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Dinmicas

INDICE
DINMICAS DE ACTIVACIN
1. Gol de piernas
2. Saltar al palo
3. Carrera del madero
4. Trenes de ciegos
5. Que no se caiga el palo
6. Carreras difciles
7. Blanco y negro
8. Carrera del huevo por equipos
9. Carrera de los globos
10. Despert la fiera
11. El sombrerito
12. Cachipun de la selva
13. Alza al vuelo
14. Apoya a tu grupo
15. El bum!
16. Cola de vaca!
17. Quin empez el movimiento?
18. Nmeros chinos
19. Nudos
DINMICAS DE CAMBIO
1. Cambio
2. Dedos entrelazados
DINMICAS DE CIERRE
1. Brindis simblico
2. Cierre, da de pago
3. Evaluacin de la sesin de aprendizaje
4. Pirmide positiva
5. Clausura
DINMICAS DE COMUNICACIN
1. No escuchar
2. Palabrota/ palabrita
3. Barrera del sonido
4. Dibujo dictado
5. Comunicacin en cascada
6. Comunicacin con mediador
7. Cruzando el Amazonas
8. Misin imposible
9. Agentes secretos
10. Quin empez el movimiento?
11. Nmeros chinos
DINMICAS DE DIVISIN DE GRUPOS
1. Por enumeracin
2. Numeracin con papelitos
3. Construccin de grupos

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DINMICAS DE PLANIFICACIN
1. Miremos ms all
2. La baraja de la planificacin
DINMICAS DE NEGOCIACIN Y CONFLICTO
1. El yo auxiliar
2. El gato y el ratn
3. Ejercicio Nasa
4. Gane el mximo posible
5. Cruzando el Amazonas
6. Misin imposible
JUEGOS DE COMPETENCIA
1. Alto y siga
2. Alza el vuelo
3. Apoya a tu grupo
4. Carretillas
5. El gallinero
6. El bum!
7. El juego de las cuentas
8. Levantamiento de pesas
9. Tira y gana
DINMICAS DE CONOCIMIENTO ENTRE LOS PARTICIPANTES
1. Bingo loco
2. Yo soy
3. Pistoleros
4. Las etiquetas
5. Polaridades
6. Cualidades del carcter
7. Subasta de cualidades
8. Pirmide positiva
9. Conozcmonos
10. Mi filosofa de vida
11. Baile de disfraces
12. Escudos
13. 16 papelitos
14. Columnas en el aire
15. Si / no
16. Nombres con pelota
17. Quin le pregunta q quin?
18. Bingo
19. Quin soy?
20. Mensajes
21. Si yo fuera
22. Dulce con sorpresa
23. Tela de araa
24. Conociendo a mis compaeros
25. El regalo de la alegra
26. La ventana de Johary

DINMICAS DE TRABAJO EN EQUIPO


1. Alto y siga

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2. Alza el vuelo
3. Apoya a tu grupo
4. Carretillas
5. El gallinero
6. El paraguas
7. Levantamiento de pesas
8. Ligero como pluma
9. Los canguros
10. Prototipo
11. Discusin en grupo
12. Ejercicios de creatividad en equipo
13. Cruzando el amazonas
14. Misin imposible
15. Lazarillo
16. Trenes de ciegos
17. Cuerdas
18. Cambio de sillas
19. Cuadrados incompletos
20. Ejercicio nasa
21. Gane lo mximo posible
22. La ventana de Johary
23. El espejo organizacional
DINMICAS DE VALORES
1. Banderas
2. Bote salvavidas
3. Escudo de armas
4. Qu es lo que ve?
5. Refugio subterrneo
6. Clarificacin de valores: los estandartes
7. Valores de un grupo en crecimiento: un ejercicio de clarificacin
8. Cruzando el Amazonas
9. Misin imposible
DINMICAS DE CREATIVIDAD
1. Ejercicios de creatividad en equipo
2. Anlisis morfolgico
3. Brainstorming
4. El stop and go brainstorming
5. Brainstorming secuencial
6. Brainstorming con post it
7. Brainstorming annimo
8. Brainwriting
9. Empata
10. Forzar conexiones
10.1. Palabra al azar
10.2. Citas y proverbios
11. Fuentes alfabeticas
12. Metodo 635
13. Metodo phillips 66
14. Scamper
10. Seis sombreros para pensar
DINMICAS DE PRESENTACIN

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Dinmicas
1. Bingo loco
2. Yo soy
3. Pistoleros
4. Meto en la movida
5. Canasta revuelta
6. Conozcamos
7. Cadena de nombres
8. Disparar el nombre
9. Gustos modelo h
10. El aviso clasificado
11. Fiesta de presentacin con variaciones
12. El objeto
13. Presentacin por parejas
14. Nombre cualidad
15. La telaraa
16. Fsforo
17. Escudos
18. Vine a la fiesta
19. Crucigrama de nombres
20. Nombres al revs
21. La punta del piolin
22. Nombres con pelota
23. Nudo
24. Quin soy?
25. El sol
26. Nombres - movimientos
27. Jorgito
28. Zip zap
29. Presentacin cruzada
30. Como conocerse en tros mentirosos
DINMICAS DE LIDERAZGO

1. Cruzando el Amazonas
2. Misin imposible
3. Alfileres y popotes
4. Caractersticas de liderazgo
5. Caractersticas de un lder
6. Como es el lder
7. Cualidades del lder democrtico
8. Declogo de mximas
9. Desarrollando confianza
10. El lder de ciego
11. El lder ideal
12. El lder manda
13. El pueblo necesita
14. Escoja su jefe o subordinado
15. Estereotipos gerenciales
16. Evala a tu jefe
17. Jefes y seguidores
18. Laberinto
19. Se busca jefe
20. Cambio de sillas
21. XXXX
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22. XXXXXX
DINMICAS DE INTEGRACIN
1. Cola de vaca!
2. Integracin del grupo
3. Segregacin
4. Buscando juntos
5. Diagrama de integracin

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1. GOL DE PIERNAS
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin
extensa.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
MATERIAL: Una pelota de goma.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los jugadores se ponen de pie, en crculo, con las piernas bien separadas, los
pies tocando los de los jugadores de cada lado.
2. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando
las manos abiertas.
3. Un jugador se pone al centro y deber lanzar la pelota con el objeto de hacer
gol pasando la pelota por las piernas de otro jugador.
4. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del crculo. Si el jugador que
lanza la pelota, logra hacer gol, cambia de posicin con el de afuera; los que
salieron pueden iniciar otro juego.
5. Variacin: usar una sola mano o no permitir un jugador al centro y en este
caso unos a otros tratan de hacer gol con sus vecinos.

2. SALTAR EL PALO
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: El tiempo necesario.
MATERIAL: Un palo de escoba por grupo (0.75 a 1 metro).

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LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los equipos se ponen en fila detrs de la lnea de partida. El primero tiene un palo.
2. A la seal, corre hacia la lnea de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y
regresa.
3. Al llegar a su columna, el jugador nmero 2 toma el otro extremo del palo y los 2
corren hacia el extremo de la fila, detrs de su grupo, llevando el palo cerca del suelo.
Los jugadores de la columna deben saltar el palo.
4. Al llegar al fin (al ultimo jugador); el nmero 2, toma el palo, corre hacia la lnea de
llegada, y repite la jugada con el nmero 3.
5. La actividad sigue as sucesivamente hasta que todos los participantes del grupo
han tenido su turno.
6. Gane el equipo que finalice primero el ejercicio.
NOTA: En la carrera el facilitador puede colocar obstculos.

3. CARRERA DEL MADERO


AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Depende de la duracin del ejercicio.
MATERIAL: Un palo de escoba por grupo.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los equipos se ponen en fila detrs de la lnea de partida. El primero tiene un
palo.
2. El primero corre hacia la lnea de llegada, apoya una punta del palo en el
suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa
posicin, sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo (con la frente

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apoyada en l).
3. Corre de vuelta y le da el palo al segundo.
4. As sigue la carrera hasta que todos los participantes han tenido su turno.
5. Gane el equipo que finalice primero el ejercicio.

4. TRENES DE CIEGOS
AMBITO: Activacin trabajo en equipo.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL: Vendas para tapar los ojos.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Dependiendo del tamao del grupo se forma un tren de diez personas o ms.
2. Los participantes designan un lder, el que tendr el rol de gua, mientras que
el resto del grupo se vendar los ojos y se formarn uno atrs del otro
simulando un tren. Todos los participantes no podrn hablar durante el
ejercicio.
3. El gua tiene que dirigir el tren solo por golpecitos en el hombro del ltimo de
los participantes del tren y ste comunica la direccin a seguir por golpecitos a
quien esta adelante suyo y as hasta que el mensaje llega adelante del tren.
Un golpecito a la derecha quiere decir doblar a la derecha.
Un golpecito a la izquierda quiere decir doblar a la izquierda.

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5. QUE NO SE CAIGA EL PALO


AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para terminar.
MATERIAL: Un palo.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los jugadores se colocan en crculo y se enumeran: 1, 2, 3, etc.
2. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene
verticalmente con el dedo ndice.
3. De repente grita un nmero y suelta el palo.
4. El jugador de ese nmero salta rpidamente y agarra el palo antes de que
caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo,
se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su
nmero.
5. El que pierde 3 veces, debe pagar penitencia o salir del juego.

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6. CARRERAS DIFICILES
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
MATERIAL: Los necesarios para cada ocasin.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los equipos se ponen en fila detrs de la lnea de partida.
2. Cada participante en su turno empieza la carrera. El resto de los participantes
deben esperar su turno hasta que llegue el participante haciendo la carrera.
3. Cuando llega el participante, el siguiente de la fila empieza la carrera y as
sigue sucesivamente.

4. Las carreras pueden variar y con diferentes dificultades como las siguientes:
-

Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo.

Correr en pata sola o en pata de gallo o con una sola pierna. Mientras
que el resto de los integrantes del grupo esperan su turno sentados
hasta que llegue el participante y deben ponerse de pi sin apoyar las
manos.

En reverso, es decir corriendo hacia atrs; si se caen, deben comenzar


de nuevo las carreras.

Con escaleras: en el centro se coloca una escalera y cada uno debe


tocar todos los barrotes.

Con velas encendidas. Si se apaga la vela, debe regresar a prenderla


en el sitio de salida.

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7. BLANCO Y NEGRO
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin
extensa.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: La tablilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado (blanco y
negro o otros colores) y de 0.15 x 0.05 cms.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los jugadores se dividen en dos equipos: el blanco y el negro (pueden
variar los colores).
2. El director del juego lanza la tablilla al aire, esta debe estar pintada a cada
lado con los colores indicados.
3. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe
correr y hacer prisioneros (tocndoles) a los del otro color.
4. Se marcaran refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan
ser tocados.
5. Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; ste debe indicar al
perdedor el juego de penitencia que le tocar hacer.
6. Variacin: los prisioneros pasan a ser parte del equipo contrario.

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8. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS


AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Hasta que el primer equipo gana.
MATERIAL: Una cuchara por jugador y un huevo duro por equipo.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se forman subgrupos haciendo figuras: cuadros, lneas o filas, crculos, segn
lo convenido por todos. Se marcan lneas de partida y de llegada.
2. El primer jugador de cada cuadro (o lnea, fila o crculo), pone el huevo en la
cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente
hasta la llegada y regresa a la lnea de partida. El segundo de su equipo hace
lo mismo.
3. Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo; si sta se cae,
debe ponerse otra vez en la cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta
forma se atrasa el juego. Lo importante es mantener el equilibrio.
4. Se termina la actividad cuando el primer equipo termine la carrera.

9. LA CARRERA DE GLOBOS
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado pero divido en equipos de nmeros pares.

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TIEMPO REQUERIDO: Hasta que un equipo gana.
MATERIAL: Globos.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Dos equipos se ubican en fila frente a frente y cada jugador tiene un globo.
2. A la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego
sentarse en ellos hasta reventarlos.
3. Slo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operacin.
4. Gana la fila que primero termine.

10. DESPERT LA FIERA


AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
MATERIAL: Ninguno opcionalmente vendas.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Un jugador que es la fiera, se coloca en el centro del crculo formado por el resto
de los participantes. Con la mano la fiera se tapa los ojos o con una venda.

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2. A unos 10 metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha.
3. Los jugadores van bailando alrededor de la fiera dormida.
4. De repente el director del juego grita: se despert la fiera y todos los jugadores
corren a situarse detrs de una lnea. Mientras la fiera los persigue.
5. Si la fiera alcanza a alguno, ste ser la fiera para el siguiente juego.

11. EL SOMBRERITO
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Un sombrero.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes divididos en dos equipos se colocan frente a frente a unos 10
metros de distancia.
2. Se enumeran los participantes y deben quedar uno frente a otro.
3. El facilitador dice un nmero y los correspondientes de cada equipo salen a
coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo.
4. Los participantes deben llevar el sombrero arrastrndolo, con un palo, hasta
pasar una lnea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo. Slo se
puede mover el sombrero arrastrado.

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5. El jugador que no tiene el sombrero puede tocar a su rival y este debe
cuidarse de que no le toque ninguna parte de su cuerpo. Si llegare a suceder,
debe soltar el sombrero inmediatamente.
6. Al llegar a la lnea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al
centro y salen otros dos jugadores.
7. Gana puntos el equipo cuyos participantes hayan cumplido todas las reglas del
juego.
8. Cada vez se llama a diversos nmeros, hasta que todos pasan a recoger el
sombrero.

12. CACHIPUN DE LA SELVA


AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se dividen en dos grupos y se ubican un grupo frente al otro.
2. El facilitador le entrega las instrucciones a los grupos: En cada una de las
jugadas participara el grupo completo imitando a un animal de la selva. Los
animales entre los que pueden escoger son un len, un elefante, un mono y
una serpiente. El len le gana al mono y a la serpiente y el elefante le gana al
len y al mono. El mono le gana a la serpiente y la serpiente le gana al
elefante.
3. Para ganar el punto, todos los participantes del grupo tienen que imitar al
mismo animal y tienen que ganarle al otro grupo. Cada grupo recibe un punto
cuando gana y se suman los puntos.
4. Se termina el juego cuando el primer grupo llega a 10 puntos.

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13. ALZA EL VUELO


AMBITO: Competencia trabajo en equipo activacin.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en grupo.

Levantar el nimo en un grupo cansado o desganado.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y


sentimientos

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Grande o al aire libre.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen
un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las
personas que integran a su grupo.
2. El facilitador pide a los grupos sus listas y nombra a la primera persona que
aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre s.
3. El facilitador pide a los competidores que se coloquen en lnea, de frente al
facilitador. Una vez que todos se encuentran en la posicin solicitada, les
indica que se arrodillen en el suelo con los brazos extendidos en cruz y con el
resto del cuerpo bien derecho. Entonces les explica que la competencia
consiste en tratar de impulsarse, con toda la fuerza que tengan, para quedar
de pie. Tendrn tres oportunidades de 10 segundos cada una, para lograrlo.
4. El competidor que cubra la prueba lograr tantos puntos como veces halla
logrado ponerse de pie. (En virtud de que son tres oportunidades, 3 es el

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mximo de puntos que puede lograr un competidor).

5. Al terminar la competencia el Facilitador registra los puntos logrados por cada


grupo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la
lista y repite la competencia, se contina de esta manera hasta terminar todos
los nombres de las listas.
6. Gana el grupo que logre ms puntos.
7. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

14. APOYA A TU GRUPO


AMBITO Competencia trabajo de equipo - activacin.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en grupo.

Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y

sentimientos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en grupos.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
-

Cinco Canicas o pelotas pequeas, por cada participante.

Una Cuchara sopera por cada grupo.

Dos canastas (una con una etiqueta que diga. "Final" y otra con la etiqueta
"Temporal") por cada grupo.

LUGAR: Lugar grande o al aire libre.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen
un nombre para identificarse y diseen una porra creativa para su equipo.

2. El Facilitador marca una lnea de salida y coloca, a unos 5 metros de distancia


de la salida, las dos canastas de cada grupo. En la canasta "Temporal"
introduce la cuchara.
3. Los diferentes grupos presentan su nombre y porra a los dems.
4. El Facilitador pide a los grupos que se formen en fila, ubicndose
perpendicularmente a la lnea de salida; les menciona que competirn entre s
y entrega a cada participante cinco canicas.

5. El Facilitador da las siguientes instrucciones: A la seal de "Comiencen", la


primera persona de cada fila correr lo ms rpido que pueda hacia las
canastas. En el momento que llegue a ellas, deber depositar sus canicas en la
canasta "Temporal". En este momento, el siguiente de la fila comenzar a
correr. Mientras la segunda persona corre, el primero tratara de pasar el mayor
nmero de canicas que pueda de la canasta "Temporal" a la "Final", utilizando

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nica y exclusivamente la cuchara. Cuando la segunda persona llegue a las
canastas y deposite sus canicas, el primero dejar de pasar canicas y
regresar corriendo a la lnea de salida. Entonces saldr corriendo el tercero de
la fila y el segundo se dedicara a pasar las canicas.
6. Se seguir de esta manera hasta que hayan competido todos los integrantes
del grupo. El ltimo participante, deber regresar cuando el penltimo llegue a
la lnea de salida.
7. El grupo que termine primero con esta actividad obtendr 20 puntos, el
segundo lugar 10 y el tercero 5. As mismo, cada grupo obtendr 1 punto por
cada canica que se encuentre dentro de la canasta "Final".
8. Gana el grupo que logre ms puntos.
9. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral.

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15. EL BUM!
AMBITO
Activacin Competencia.
OBJETIVO
Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador pide a los participantes que se sienten en crculo y les indica que
deben numerarse en voz alta.
2. A todos los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que
termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la
persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona
empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir
TRES) dice Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc.
3. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente
pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por
el nmero UNO.
4. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms
de tres segundos) tambin quedar descalificado.
5. Los dos ltimos jugadores son los ganadores.

16. COLA DE VACA!


AMBITO
Integracin activacin.

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OBJETIVOS

Integrar un equipo de trabajo.

Animar y energizar a un grupo fatigado.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO: 20 Minutos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El instructor selecciona a un participante al azar.
2. El grupo se sienta en crculo y el participante seleccionado le hace una
pregunta a cualquiera de las personas, la respuesta debe ser siempre "La cola
de la vaca". Ejemplo: Pregunta: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
Respuesta: La cola de la vaca!

3. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re sale del
juego.

4. Si el participante que est al centro se tarda mucho en preguntar sale del


juego.

17. QUIN EMPEZ EL MOVIMIENTO?


AMBITO
Comunicacin - activacin.

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OBJETIVOS

Animar y energizar a un grupo fatigado.

Ilustrar las caractersticas de la comunicacin No-verbal.

Identificar las habilidades para "escuchar" la comunicacin No-verbal.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador escoge a varios participantes para que salgan del saln.
2. Al resto de los participantes les solicita que se sienten en crculo (en sillas o en
el suelo).
3. El Facilitador les indica, a los participantes que estn dentro del saln, que
debern seleccionar a una persona para que inicie el movimiento. ste
participante deber iniciar un movimiento y todos debern imitarlo; por
ejemplo: mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, simular con las
manos tocar diferentes tipos de instrumentos musicales, etc.
4. El Facilitador solicita a uno de los participantes que salieron del saln que
ingrese nuevamente y trate de descubrir quin es el que inicia los
movimientos. Tendr tres oportunidades para identificarlo, si falla las tres
veces el grupo le impondr un castigo. Tambin cuenta con un tiempo limitado
para averiguar quin inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
5. Se repite el paso 4 tantas veces como participantes estn fuera del saln.
6. El tiempo juega un papel de presin en el ejercicio, que lo hace ms dinmico,
el Facilitador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil. Ejemplo: pasa
un minuto y Juan no acusa a nadie, el Facilitador empieza a decir faltan dos
minutos....etc.
7. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

18. NMEROS CHINOS


AMBITO
Comunicacin activacin.
OBJETIVOS

Animar y energizar a un grupo fatigado.

Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin No-verbal.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.

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TIEMPO REQUERIDO: 60 Minutos durante el taller.
MATERIAL: Papelografos y pulmones.
LUGAR: Espacio amplio sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los nmeros chinos se basan tambin en una clave que los participantes
tienen que descubrir.
2. La clave es la siguiente: Cuando el instructor pregunta a los participantes qu
nmero es, seala el nmero con la mano y con los dedos los indica, (con
disimulo como si fuera simplemente un gesto al sealar). El instructor adopta
la actitud de estar tomando examen a los participantes.
3. El instructor debe estar recordando, a los participantes, que se debe descubrir
la clave y que se debe poner atencin.
4. El instructor dice que es un profesor de chino que les va a ensear los
nmeros del 0 al 5. En el papelografo, hace unas rayas semejando la escritura
china. Luego pregunta a los participantes qu nmero creen que es. Ejemplo:
Si seala con 5 dedos, la respuesta es el 5, etc. Tambin puede el instructor
hablar como lo hacen los chinos.

5. El instructor gua un proceso para que los participantes analicen, como se


puede aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

19. NUDOS
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Buscar soluciones en equipo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado pero numero par.
TIEMPO REQUERIDO: Hasta que se logra deshacer el nudo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se hace una ronda con los participantes.
2. Se les indica levantar la mano derecha y darle esta mano a alguien que no
este a su lado. Se les indica levantar la mano izquierda y darle esta mano a
otra persona que no este a sus lados.
3. As se forma un nudo humano que tienen que deshacer sin soltar las manos.

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Dinmicas

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Dinmicas

1. CAMBIO
AMBITO: Cambio.
OBJETIVO: Darse cuenta que el cambio no solo involucra prdidas.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se forman en parejas y se les indica que deben
cambiar 5 cosas de su aspecto fsico en silencio y en un tiempo
limitado. Se les pide a las parejas que se den la espalda mientras
realizan los cambios.
2. Una vez pasado el tiempo, se les pide a las parejas que se den la vuelta
y observen los cambios que ha hecho su compaero/a.

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Dinmicas
3. Despus, se les pide a las parejas que mantengan los 5 cambios y que
sobre estos agreguen 10 cambios ms.
4. Una vez pasado el tiempo, se les pide a las parejas que se den la vuelta
y observen los cambios que ha hecho su compaero/a.
5. La actividad se termina reflexionando sobre la sensacin que tuvieron
los participantes durantes los cambios que han tenido que hacer.
NOTA: mientras las personas realizan los cambios, el facilitador anote en la
pizarra los comentarios que hacen, con el fin de mostrar la resistencia que
produce el cambio en las personas.

2. DEDOS ENTRELAZADOS
AMBITO: Cambio.
OBJETIVO: Demostrar la forma en que un cambio obligado puede ocasionar
incomodidad y, por tanto, resistencia.
TAMAO DEL GRUPO: 25 Participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 5 Minutos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador pida al grupo que entrelace los dedos de las manos en una
posicin como de oracin.
2. Diga al grupo que mire cmo estn entrelazados sus dedos. Ahora pida que
separen las manos y vuelvan a cruzarlas exactamente al revs de como las
tenan (es decir, si el pulgar izquierdo estaba arriba, ahora debe quedar all el
pulgar derecho).
3. Seale que para algunas personas, este cambio fsico no representa ningn
problema, pero para la mayor parte, este ligero cambio fsico ocasiona
incomodidad o un sentimiento molesto. Por lo tanto, las posibilidades de

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Dinmicas
mantener ese comportamiento estn ms o menos limitadas.
4. Al aumentar el cambio y reconocer que muchas personas admiten que se
resisten a cualquier clase de cambio, sugiera que le agradara ilustrar este
aspecto.
Preguntas para discusin:
1.- Se sinti algunos de ustedes incmodo con los dedos en la nueva posicin? Por
qu?
2.- Las personas se resisten al cambio? Estn de acuerdo? Si es as, por qu?
3.- Cules son las tcnicas que se pueden emplear para disminuir la resistencia al
cambio?
5. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

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Dinmicas

1. BRINDIS SIMBLICO
AMBITO: Cierre de una actividad.
OBJETIVOS

Dar un ejercicio de clausura para terminar una experiencia de entrenamiento.

Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentacin.

Permitir que cada persona reciba una validacin de los otros miembros del grupo.

TAMAO DEL GRUPO: 8 a 12 Participantes.


TIEMPO REQUERIDO: 45 Minutos.
MATERIAL: Una copa o vaso de papel para cada participante.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador le recuerda a los participantes que pronto dejarn al grupo y
aade que cada individuo se llevar algo de la esencia de los dems.
2. El Facilitador le da a cada participante una copa de papel vaca. Les explica
que llenarn simblicamente la copa con algo de la esencia de los dems. Les
pide que vean por todo el cuarto y que decidan qu les gustara capturar de
cada uno de los participantes.
3. Pide un voluntario sobre el cual se enfocar la primera "etapa". Luego el
Facilitador modela el desarrollo diciendo (por ejemplo): "Juan, quisiera capturar
algo de tu sensibilidad para los dems".
4. Los otros participantes continan el desarrollo, enfocndose en el primer
voluntario dicindole a ese individuo lo que les gustara tomar de l. El
Facilitador los anima a mantener un contacto visual mientras estn en

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Dinmicas
comunicacin. As se contina hasta que cada uno de los participantes ha
pasado como voluntario. Se dan instrucciones a los participantes para que
tomen un momento para revisar el ejercicio y enfocarse en lo que dieron o
recibieron de los dems.
5. El Facilitador invita a los miembros del grupo a brindar con otros y "beber" la
esencia de cada uno de los miembros del grupo. El Facilitador les dice: "Ahora
cada uno de ustedes tiene una parte de mi y yo tengo una parte de cada uno
de ustedes".

2. CIERRE, DA DE PAGO
AMBITO: Cierre de una actividad.
OBJETIVOS

Elaborar una evaluacin personal y de grupo respecto a la actuacin de cada


participante dentro del grupo.

Permitir a cada participante comparar su autoevaluacin con la evaluacin grupal


sobre l.

Proporcionar a los participantes una experiencia al evaluar a otras personas de


una manera constructiva y concreta.

TAMAO DEL GRUPO: 8 a 16 Participantes.


TIEMPO: 60 Minutos.
MATERIAL
-

Cheques en blanco para cada participante

Sobres para cada participante

Plumas o lpices para cada participante.

LUGAR: Sala de capacitacin.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Al final del curso, el Facilitador dirige al grupo a una recapitulacin sobre los
objetivos que en un principio deban ser alcanzados.
2. Explica al grupo que cada participante tendr una oportunidad de evaluar su
contribucin en su aprendizaje en el curso, o a facilitar el aprendizaje de los
dems premindose a s mismo con un cheque.
3. Le pide a cada participante, por turno, escribirse a s mismo un cheque. El
facilitador les explica que la "clasificacin de pago" vara de $0.00 hasta
$100.00. Si el participante siente que ha ganado y/o contribuido poco, deber
pagarse una cantidad pequea, y si siente que ha ganado y/o contribuido
bastante, deber pagarse una cantidad mayor.
4. El Facilitador pide a cada participante que coloque su cheque dentro de un

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Dinmicas
sobre, cerrarlo, y rotularlo con su nombre. Luego recoge los sobres y pide a
cada participante que regrese al crculo.
5. El Facilitador seala al grupo que el siguiente paso ser dar y recibir
retroalimentacin.

Puede

revisar

los

parmetros

para

obtener

una

retroalimentacin constructiva.
6. El Facilitador elige un sobre al azar. Le pide al participante se siente en medio
del crculo. El participante abre y revela al grupo lo que se ha pagado y por
qu. El grupo entonces responde a las siguientes preguntas:
Qu hizo para merecer ese pago?
Qu pudo haber hecho para aumentar sus ganancias?
Es congruente el pago que se hizo el participante con la evaluacin del
grupo?
El participante responde a la retroalimentacin del grupo.
7. Cuando todos los participantes hayan dado y recibido su retroalimentacin de
esta manera, el Facilitador dirige al grupo a una discusin sobre la experiencia,
centrndose en puntos tales como las semejanzas entre esta experiencia y la
vida real, la facilidad o dificultad con la que valoramos monetariamente a
nuestros congneres, la "ley de la selva" lleg a prevalecer en la experiencia, o
la honradez o los valores fueron los que prevalecieron

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Dinmicas

3. EVALUACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE


AMBITO: Cierre de una actividad.
OBJETIVOS

Estimular la reflexin de los participantes sobre el desarrollo de una sesin de


aprendizaje.

Evaluar la sesin de un curso.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 40 Minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador solicita a los participantes que se sienten cmodamente.
2. Les indica el objetivo del ejercicio y les solicita que sigan las instrucciones que dar
3. Instrucciones:
1.- Cierren por un momento los ojos y, mientras, presten atencin a su
respiracin.
2.- Cuenten hasta diez y al contar tomen todo el aire que puedan.
3.- Retengan el aire mientras cuentan hasta diez.
4.- Exhale el aire mientras cuentan hasta diez.
5.- Qudense sin aire y cuenten hasta diez.
6.- Repitan el ejercicio anterior cinco veces.
7.- Pregntense: Qu he aprendido hoy? (Inhalen y exhalen aire
profundamente y esperen diez segundos).
8.- Qu fue lo que ms disfrut hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y
esperen diez segundos).
9.- Qu es lo que no me gusto? (Inhalen y exhalen aire profundamente y
esperen diez segundos).
10.- Qu he dado y qu he recibido hoy? (Inhalen y exhalen aire
profundamente y esperen diez segundos).
11.- En qu aspectos soy mejor hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y
esperen diez segundos).
12.- Ahora, regresen al aqu y al ahora, abran lentamente los ojos.
4. El facilitador solicita a cada participante que d sus comentarios.

4. PIRAMIDE POSITIVA
AMBITO
Conocimiento Cierre.

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Dinmicas
OBJETIVOS

Conocer de los compaeros sus cualidades o caractersticas que ms aprecian de


s mismos.

Profundizar en la confianza y en la comunicacin en el seno del grupo.

Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentacin en

un contexto de cierre de taller.


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Relativo.
MATERIAL: Una hoja con la pirmide positiva dibujada.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante recibe una pirmide positiva (ver anexo p32), la cual
contiene 6 afirmaciones respeto a caractersticas personales positivas.
2. Los participantes se renen en pareja con su pirmide positiva y le solicitan al
compaero que firme bajo la afirmacin que est de acuerdo (puede elegir una
o ms afirmaciones)
3. Esta accin se repite con todos los participantes de la actividad. (Anexo 1)

5. CLAUSURA
AMBITO: Cierre de una actividad.
OBJETIVOS

Terminar el taller o curso con un sentido de cercana.

Convertir el desarrollo del grupo en una accin no verbal simblica.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos.
MATERIAL: Ninguno.

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Dinmicas
LUGAR
Al Aire Libre. De preferencia debe hacerse en el exterior, no obstante, tambin se
puede realizar en el interior del saln. (Si se hace dentro, el centro del cuarto debe
estar libre de muebles). El espacio donde se va a hacer el ejercicio, debe tener al
centro cualquier objeto que marque el centro del saln.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador les dice a los participantes que la clausura ser breve y sin
hablar. (Si la actividad se hace en el exterior, es deseable pedirle a los
participantes que no se vayan lejos y as que puedan escuchar las directrices).
Luego les pide que lo sigan en silencio hasta el exterior y que no hablen
durante todo el ejercicio.
2. Cuando los participantes llegan al rea designada, el Facilitador les pide que se
esparzan en un crculo grande mirando hacia afuera de modo que no vean a
nadie.
3. El Facilitador les pide que volteen lentamente y miren hacia adentro. Les pide
que experimenten el sentimiento de ser ellos mismos. Se les debe dejar
cuando menos dos o tres minutos.
4. Cuando se han reunido todos, les pide que tomen tiempo para que
experimenten el sentimiento de ser un grupo. De nuevo de los dos o tres
minutos.
5. Luego les pide que formen un crculo estando hombro con hombro, con los
brazos entrelazados. Les pide que se vean todos entre s.
6. Luego les pide que dejen caer los brazos a los costados y se muevan tres
pasos hacia atrs. El Facilitador les anuncia que sta ser la ltima vez de ver
a los dems participantes.
7. Finalmente, el Facilitador pide a los participantes que volteen hacia afuera y
que caminen al lugar donde estuvieron antes. Despus de un minuto
aproximadamente les anuncia que el ejercicio y el taller o curso ha terminado.

8. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral.

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Dinmicas

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Dinmicas

1. NO ESCUCHAR
AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVOS

Observar las dificultades que se presentan en la comunicacin.

Identificar las conductas necesarias para que la comunicacin sea efectiva en


trminos de escucha.

Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las


actitudes que necesitamos para sentirnos escuchados.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
MATERIAL
Papelitos escrito con el siguiente mensaje: el que cuenta el problema y de no ser
escuchado.

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Dinmicas
LUGAR: Espacio amplio o abierto.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se divide al grupo en subgrupos, a los cuales el animador dar una serie de
indicaciones para que cada uno de los grupos desempee.
2. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no escuchar. Intentarn
cambiar de tema, sin escuchar al compaero e incluso sin acompaar la
conversacin. El otro subgrupo intentar contar su problema muy personal, sin
saber la reaccin de sus propios compaeros.
3. Una vez entendido todos su roles a desempear, se formarn parejas de distintos
grupos los dos integrantes.
4. Intentarn actuar segn el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el
problema o de no ser escuchado).
5. Estableceremos un tiempo para reflexionar sobre los sentimientos de los dos
subgrupos: tanto de los que contaban el problema, como de los integrantes del
grupo que no escuchaban.

2. PALABROTA/ PALABRITA
AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVOS

Observar la problemtica de expresar los aspectos positivos y manifestar los


negativos

Reflexionar sobre las dificultades de comunicacin que se produce cuando existe


algn ruido a nuestro alrededor.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio o abierto.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Los participantes se ubican en posicin de coro y se siguen las siguientes
instrucciones:
1. En voz muy baja se les pide a los participantes que digan un adjetivo
positivo. Por ejemplo; alegre-confiable-etc.
2. Luego en voz muy alta, casi gritando se les pide a los participantes que
digan una palabra ruda u ofensiva como imbcil, etc.
3. Observar y reflexionar sobre los niveles de ruido, asi como el

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Dinmicas
entendimiento, segn el tono de voz.

3. LA BARRERA DEL SONIDO


AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVOS

Reflexionar sobre los niveles de ruido que nos encontramos en la comunicacin a


nuestro alrededor.

Analizar las dificultades de comunicacin que se presentan cuando existe ruido a


nuestro alrededor.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 10 15 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Se coloca todo el grupo unido en un espacio abierto y siguen las siguientes etapas:
1. Dos de los integrantes del grupo se colocan a cada lado de la muralla hecha
por el resto del grupo, de tal manera que el grupo forme una muralla entre los
dos individuos.
2. El animador les da un mensaje a cada uno de los individuos que se sitan
fuera de la muralla, que tiene que decirse en voz alta.
3. El grupo que forma la muralla tiene que gritar, o hablar alto, impidiendo que los
dos participantes que se sitan fuera de la muralla, puedan comunicarse.
4. Reflexionar terminada la tcnica, sobre el sentimiento de impotencia por no
poderse comunicar debido al alto nivel de ruido.

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Dinmicas

4. DIBUJO DICTADO
AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVO: Observar la diferencia entre la comunicacin unidireccional y la
bidireccional.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Lpices e hojas de papel.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Segn las pautas del animador y realizndolo primero sin dar la oportunidad para
hacer preguntas, se siguen las siguientes etapas:
1. Los integrantes del grupo deben intentar dibujar lo que el animador est dictando.
2. Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el dictado, pero esta vez, se da la
oportunidad para que los participantes puedan hacer preguntas sobre el dictado,
siendo contestadas por el facilitador.
3. Se observar que aunque el dictado haya sido el mismo tanto en el primer ejercicio
como en el segundo, los dibujos generalmente, salen totalmente distintos. Esto es
debido a que en el primer dibujo la comunicacin es unidireccional, sin que se
pueda preguntar ni contestar. En el segundo dibujo al ser una comunicacin
bidireccional, donde se pueden hacer preguntas y ser respondidas, sale mejor.
NOTA: puede ser un dibujo o una historia.

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Dinmicas

5. COMUNICACIN EN CASCADA
AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVOS

Observar cmo se altera la comunicacin, al no existir retroalimentacin.

Identificar los distintos problemas que se pueden dar en la comunicacin.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL: Papel y bolgrafo.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El grupo se sienta formando un crculo.
2. El facilitador le dice un mensaje al odo del participante sentado a su derecha.
3. La meta es que cada participante le diga el mensaje a la persona sentada a su
lado izquierdo, hasta terminar el crculo.
4. Una vez realizada la actividad, se dice en voz alta el mensaje, observando si se ha
corrompido la comunicacin o si el mensaje ha llegado tal y como comenz.

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Dinmicas

6. COMUNICACIN CON MEDIADOR


AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVOS

Observar la prdida de comunicacin debido a la intromisin de elementos o


personas para intermediar en la comunicacin.

Reconocer las redes de comunicacin.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El grupo se siente en crculo.
2. Una persona se sienta en el medio y asume el rol de mediador. Las dems
personas slo podrn comunicar con los otros a travs del mediador.

3. Los participantes llaman por turno al mediador, dicindole un mensaje que tendr
que transmitir e otra persona.
4. Se repite la accin hasta que el facilitador considere que se haya cumplido el
objetivo.
5. Anlisis del ejercicio.

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Dinmicas

7. CRUZANDO EL AMAZONAS
AMBITOS
Comunicacin liderazgo trabajo en equipo negociacin y conflictos - valores.
OBJETIVOS

Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la


identificacin de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que
cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes;
estilo de administracin de conflictos, canales de comunicacin y los valores que
dirigen la conducta del grupo

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo, mximo 15 minutos.
MATERIAL: Vendas para simular la picada de insectos o mordidas de piraas,
materiales para simular un ro con piedras.
LUGAR: Espacio amplio, abierto.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amaznica;
han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de canbales quienes
los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso
ro el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La nica manera que tienen de cruzar
el caudaloso ro es tomados de las manos, ya que de no ser as el fuerte caudal del
ro los arrastrara ahogndolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las
piraas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO
puede quedar al otro lado del ri.
En el ri sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado
de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del ri, si alguno
fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedar incapacitado en la zona
donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo ms rpido posible, recuerden que
son perseguidos por canbales que estarn felices de incluirlos en su cena. Suerte.
2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervise el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.

8. MISION POSIBLE
AMBITOS

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Dinmicas
Comunicacin trabajo en equipo negociacin y conflictos liderazgo - valores.
OBJETIVOS

Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la


identificacin de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que
cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes;
estilo de administracin de conflictos, canales de comunicacin y los valores que
dirigen la conducta del grupo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.
MATERIAL
-

Un huevo

Una pequea olla

Una caja con dos fsforos

Un anafre

Una carpa

LUGAR: Espacio amplio.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de
civilizacin. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la
picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las
protenas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de
90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, producira la
muerte instantnea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos,
introducindolo para esos efectos en una tienda de campaa.
La misin del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas
para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo
del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha
misin:
a) un huevo
b) una pequea olla
c) una caja con dos fsforos
d) un anafre
e) una carpa
El facilitador efectuar cada 15 minutos de tiempo transcurrido, cortes de 10 minutos
de tiempo (no contabilizado dentro del desarrollo del ejercicio) en donde se analizaran
los resultados y avances obtenidos hasta ese momento.
2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del

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Dinmicas
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.

9. AGENTES SECRETOS
AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVOS

Analizar el proceso de percibir mensajes No-Verbales.

Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos en el curso.

Actividad recreativa para los grupos.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 60 Minutos.
MATERIAL
- Papel y lpiz para cada participante
- Una pelota
- Un pauelo por jugador.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador presenta el ejercicio y forma subgrupos.
2. Los equipos estn formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a

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Dinmicas
todo el grupo. Los jugadores se sientan.

3. El facilitador explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan


descubrir el misterio de las identidades de los espas. Un sabio ha puesto a
punto de ingenio esfrico y csmico (el detector) que reduce a la impotencia a
un agente secreto tan pronto como este ltimo ha sido identificado (se trata de
una pelota).
4. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciar el juego.
5. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un
equipo de su eleccin, detenindose frente a l e interpela a su jefe, poseedor
de la lista de apodos de sus compaeros de equipo.
6. Le pregunta A quin tengo que lanzar el detector?
7. El jefe, despus de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera,
detentado por uno de sus compaeros o por....s mismo.
8. El jugador lanza entonces el detector en direccin a uno de los agentes
secretos. Est ltimo est obligado siempre a recibir la pelota.
9. Si la eleccin ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente, el
agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el
pauelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura
caracterstica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto
neutralizado contina ayudando a su equipo
10. Los dems jugadores, como es lgico, anotan los resultados de la operacin y
apuntan que Carlos no es "Corazn de Len" y que Martha no es "Z 413". De
esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse
elecciones con crecientes posibilidades de xito.
11. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no
dirigirse al jefe para saber a quin lanzar la pelota-detector. En efecto, puede
anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que
cree que realmente es "Toro Sentado".
12. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio.
Entonces ser el jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a
levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente
secreto del mismo.
13. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros
equipos.
14. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

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Dinmicas

10. QUIN EMPEZ EL MOVIMIENTO?


AMBITO
Comunicacin - activacin.
OBJETIVOS

Animar y energizar a un grupo fatigado.

Ilustrar las caractersticas de la comunicacin No-verbal.

Identificar las habilidades para "escuchar" la comunicacin No-verbal.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
8. El Facilitador escoge a varios participantes para que salgan del saln.
9. Al resto de los participantes les solicita que se sienten en crculo (en sillas o en
el suelo).
10. El Facilitador les indica, a los participantes que estn dentro del saln, que
debern seleccionar a una persona para que inicie el movimiento. ste
participante deber iniciar un movimiento y todos debern imitarlo; por
ejemplo: mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, simular con las
manos tocar diferentes tipos de instrumentos musicales, etc.
11. El Facilitador solicita a uno de los participantes que salieron del saln que
ingrese nuevamente y trate de descubrir quin es el que inicia los
movimientos. Tendr tres oportunidades para identificarlo, si falla las tres
veces el grupo le impondr un castigo. Tambin cuenta con un tiempo limitado
para averiguar quin inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
12. Se repite el paso 4 tantas veces como participantes estn fuera del saln.

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Dinmicas
13. El tiempo juega un papel de presin en el ejercicio, que lo hace ms dinmico,
el Facilitador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil. Ejemplo: pasa
un minuto y Juan no acusa a nadie, el Facilitador empieza a decir faltan dos
minutos....etc.
14. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

11. NMEROS CHINOS


AMBITO
Comunicacin activacin.
OBJETIVOS

Animar y energizar a un grupo fatigado.

Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin No-verbal.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 60 Minutos durante el taller.
MATERIAL: Papelografos y pulmones.
LUGAR: Espacio amplio sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
6. Los nmeros chinos se basan tambin en una clave que los participantes
tienen que descubrir.
7. La clave es la siguiente: Cuando el instructor pregunta a los participantes qu
nmero es, seala el nmero con la mano y con los dedos los indica, (con
disimulo como si fuera simplemente un gesto al sealar). El instructor adopta
la actitud de estar tomando examen a los participantes.
8. El instructor debe estar recordando, a los participantes, que se debe descubrir
la clave y que se debe poner atencin.
9. El instructor dice que es un profesor de chino que les va a ensear los
nmeros del 0 al 5. En el papelografo, hace unas rayas semejando la escritura
china. Luego pregunta a los participantes qu nmero creen que es. Ejemplo:
Si seala con 5 dedos, la respuesta es el 5, etc. Tambin puede el instructor
hablar como lo hacen los chinos.
10. El instructor gua un proceso para que los participantes analicen, como se
puede aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

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Dinmicas

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Dinmicas

1. POR NUMERACION
OBJETIVO: Dividir el grupo en subgrupos o intercambiar los participantes.
TAMANO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 3 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Una sala.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Segn el tamao del grupo y el nmero de subgrupos que se desea conseguir,
se pide a los participantes que se enumeren. Por ejemplo, si se necesita 4
grupos, y el total de participantes es 16, se enumeran del uno al cuatro.
2. Reunindose despus los cuatro participantes que se enumeraron uno, en un
grupo. Y de la misma manera el resto de los grupos.

2. NUMERACION CON PAPELITOS


OBJETIVO: Dividir el grupo en subgrupos o intercambiar los participantes.
TAMANO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 3 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Una sala.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Segn el tamao del grupo y el nmero de subgrupos que se desea conseguir,

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Dinmicas
se pide a los participantes que saquen un papel donde se indica el nombre de
un animal.
2. El que deben actuar durante un minuto, el tiempo que todos los mismos
animales se renen. Por ejemplo, si se necesita 4 grupos, y el total de
participantes es 16, se hacen 16 papelitos con 4 animales diferentes.
3. Reunindose despus los cuatro participantes que actan el mismo animal, en
un grupo. Y de la misma manera el resto de los grupos.

3. CONSTRUCCIN DE GRUPOS
AMBITO: Presentacin dividir un grupo.
OBJETIVO
Incrementar la cohesin e identidad de un grupo de personas que no se conocen.
TAMAO DEL GRUPO: 32 Participantes. Dividido en subgrupos de 8 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR
Sala de capacitacin que permita a los participantes sentarse, de preferencia, en sillas
movibles para facilitar la formacin de grupos pequeos.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se les pide a los participantes que se enumeren con el nmero 1 o 2, con el fin de
formar dos grandes grupos.
2. A los participantes que tienen el nmero 1 se les pide que se coloquen de un lado y
a los participantes que tienen el nmero 2 del otro lado.
3. Las personas nombradas con el nmero 1 sucesivamente invitan a una persona del
nmero 2 para formar pareja. Se les pide invitar a alguien que no conozcan, en el caso
de que conozcan a todos los participantes, seleccionarn a alguien que no conozcan
bien. Las parejas se colocarn en lugares separados hasta que todas las parejas estn
formadas.
4. Las parejas formarn dos grupos diferentes de ocho duetos y se colocarn
nuevamente en lados opuestos.
5. Las parejas despus de una breve consulta a discrecin, invitan a otro par del lado
opuesto a unirse a ellos y formar un cuarteto. La fase de consulta no debe tomar ms
de tres minutos. Las parejas no pueden rechazar una invitacin para unirse a otro par.
6. Los cuartetos recin formados se sentarn juntos.
7. Los cuartetos tendrn tres minutos para determinar con cual otro cuarteto les
gustara estar unidos.
8. Los cuartetos sucesivamente pedirn a otros cuartetos a unirse a ellos. Las
invitaciones para unirse pueden ser rechazadas. Si una invitacin es declinada, el

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Dinmicas
siguiente grupo har su ofrecimiento. Esto continuar hasta que todos los cuartetos
han sido seleccionados.
9. Los octetos estn listos para trabajar. Ellos habrn ganado un grado de cohesin a
travs de la toma mutua de decisiones y un sentimiento de pertenencia, a travs de
aceptar una invitacin o rechazar su invitacin.

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Dinmicas

1. MIREMOS MAS ALLA


AMBITO: Planificacin.
OBJETIVO
Asesorar un grupo a organizar, ordenar y planificar su trabajo ante una situacin
concreta.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO
Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en varias sesiones.
MATERIAL: Hojas y lpices para cada participante, pizarra por grupo.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta de inters para la
organizacin. Se debe especificar que el modelo de solucin a implementar
que elaboran, debe ser lo ms detallado posible.
2. Se forman grupos y se seleccionan coordinadores para que pongan en comn
las respuestas y hagan un modelo ideal.
3. Cada coordinador presenta su modelo ideal escrito en la pizarra
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que
rena la mayor cantidad de cualidades o por ser factible de llevar cabo.

5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms


urgentes a resolver y tareas que se pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de accin para alcanzar el modelo ideal (acciones,
controles, evaluaciones, responsables,), luego se precisan esas acciones.

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Dinmicas
7. Con un plan de accin se entran ha precisar las acciones inmediatas con la
siguiente gua:

que se va hacer?

para que?

Como?

Quienes?

Con que medios?

Cuando?

Donde?

Plazos?

2. LA BARAJA DE LA PLANIFICACION
AMBITO: Planificacin.
OBJETIVO
Identificar y ordenar los pasos que se deben seguir en un proceso de planificacin
ante un plan de trabajo concreto.
TAMAO DEL GRUPO: Grupos de 4 personas
TIEMPO REQUERIDO: No precisado.
MATERIAL
Tarjetas grandes (15x25 cm) en las que se escriben los pasos de un proceso de
planificacin, como si fueran naipes de una baraja.
NOTA: buscar modelo de planificacin.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador divide el grupo en subgrupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las
restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y
tener nuevas cartas distintas en la mano (nmeros de pasos de acuerdo al
modelo utilizado).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una
repetida y la coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo.
Solo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita
esa carta que esta arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se
descarta de una repetida. Y as sigue.
5. Una vez que el grupo tenga todas las cartas diferentes deber ordenarlas de
acuerdo a lo que creen debe ser los pasos ordenados del proceso de
planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera esta bien

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Dinmicas
ordenada dice: Escalera. El coordinador actuara como juez haciendo que el
resto del grupo descubra si hay o no errores.

7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja.


Se debe discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender y
sustentar frente al grupo.

8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se


discute en conjunto el porque del orden de cada paso de la planificacin.

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Dinmicas

1. EL YO AUXILIAR
AMBITO: Negociacin y conflictos.
OBJETIVOS

Empatizar con el problema de otros.

Resolver conflictos individuales.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del facilitador.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin amplia.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se colocan en parejas.
2. Una persona de cada pareja le cuenta un problema personal a su
compaero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar
con l, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se
intercambiarn los roles a desempear.
3. Terminada la actividad, se plantea una reflexin general sobre los objetivos y
los procedimientos para conseguir dichos objetivos.

4. Es un psicodrama con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante


que la mecnica de la tcnica sirva para practicar las habilidades sociales y
resolucin de conflictos.

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Dinmicas

2. EL GATO Y EL RATON
AMBITO: Negociacin y conflictos.
OBJETIVOS

Experimentar sentimientos de empata hacia otras personas.

Ponerse en el punto de vista del otro.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se
concentren.
2. Seguidamente cuenta una historia del gato y el ratn. La historia dice as:
Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde
nos convertimos en ratn, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso.
Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento
de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en
ratn.

3. Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante


que la mecnica de la tcnica sirva para practicar las habilidades sociales y
resolucin de conflictos en el mbito laboral y personal.

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Dinmicas

3. EJERCICIO NASA
AMBITO
Negociacin y conflictos trabajo de equipo.
OBJETIVOS

Observar el trabajo de un grupo sobre una situacin hipottica.

Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros


de un grupo en la hora de trabajar en equipo.

Actitud: Capacidad analtica y comunicativa. Aptitud: Comportamientos que se


producen en el momento de la

comunicacin y la facilidad para trabajar en

cooperacin.

Observar el clima de trabajo

Observar las capacidades de motivacin hacia sus compaeros hacia el trabajo.

Desarrollar las habilidades de comunicacin.


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 25 minutos.
MATERIAL
Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la luna.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador divide el grupo en dos grupos de igual proporcin.
2. Uno de los grupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego
Perdidos en la luna, primero de forma individual, luego deben ponerse de
acuerdo y realizar una lista comn.

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Dinmicas
3. El segundo grupo observa las siguientes caractersticas:
- Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunin.
- Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, (no se les hace
caso).
- Proceso de toma de decisiones.
- Ambiente de trabajo (clima positivo, posibles agresiones verbales, etc.)
4. El segundo grupo en general deber observar, las dificultades que se
encuentran como grupo para llegar a un acuerdo.
5. Despus de que el primer grupo haya realizado su tarea, el segundo grupo
expone sus observaciones al plenario.
6. Para finalizar el ejercicio, se harn reflexiones con todo el grupo en comn
sobre los resultados obtenidos y observados. (Anexo 2)

4. GANE EL MAXIMO POSIBLE


AMBITO
Negociacin y conflictos trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Observar los mecanismos de competencia y cooperacin que pueden darse en un


grupo.

Aprender a valorar la cooperacin como frmula segn la cual todos ganan.

Reflexionar en torno al tema de la cooperacin, por los sentimientos que se


generan durante el juego.

DESCRIPCIN
Este juego consiste en la eleccin de cada equipo entre dos alternativas (rojo o azul)
con el fin de obtener el mximo puntaje posible, segn la distribucin de puntajes que
se detallar ms adelante.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado pero divisible en cuatro grupos.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para hacer las 10 vueltas.
MATERIAL
- Tarjetas de juego para anotar las elecciones (colores azul y rojo)
- Plumones
- Papelgrafo
LUGAR: Sala de capacitacin.

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Dinmicas
DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Se forman 4 equipos que sern identificados con un nmero.


2. Cada equipo debe leer en forma independiente las reglas y procedimientos.
Tienen 5 minutos para comentarlas.

3. Cada equipo dispone de una tarjeta ROJA y una AZUL, con lo cual realiza
10 elecciones. Para cada eleccin cada equipo dispone de 1 minuto para
discutir y hacer su votacin, la cual se traduce en un puntaje negativo o
positivo segn la tabla de puntajes.
4. Cada equipo debe calcular su puntuacin final, escribiendo la ganancia (o la
perdida) total sobre un cartn y lo coloca delante suyo para que los otros
puedan leer el resultado.
Anexo 3

5. CRUZANDO EL AMAZONAS
AMBITOS
Comunicacin liderazgo trabajo en equipo negociacin y conflictos - valores.
OBJETIVOS

Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la


identificacin de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que
cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes;
estilo de administracin de conflictos, canales de comunicacin y los valores que
dirigen la conducta del grupo

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo, mximo 15 minutos.
MATERIAL: Vendas para simular la picada de insectos o mordidas de piraas,
materiales para simular un ro con piedras.
LUGAR: Espacio amplio, abierto.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:

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Dinmicas
Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amaznica;
han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de canbales quienes
los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso
ro el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La nica manera que tienen de cruzar
el caudaloso ro es tomados de las manos, ya que de no ser as el fuerte caudal del
ro los arrastrara ahogndolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las
piraas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO
puede quedar al otro lado del ri.
En el ro sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado
de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del ro, si alguno
fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedar incapacitado en la zona
donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo ms rpido posible, recuerden que
son perseguidos por canbales que estarn felices de incluirlos en su cena. Suerte.
2. Se inicia la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.

6. MISION POSIBLE
AMBITOS
Comunicacin trabajo en equipo negociacin y conflictos liderazgo - valores.
OBJETIVOS

Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la


identificacin de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que
cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes;
estilo de administracin de conflictos, canales de comunicacin y los valores que
dirigen la conducta del grupo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.
MATERIAL
-

Un huevo

Una pequea olla

Una caja con dos fsforos

Un anafre

Una carpa

LUGAR: Espacio amplio.


DESARROLLO DEL EJERCICIO

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Dinmicas
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de
civilizacin. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la
picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las
protenas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de
90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, producira la
muerte instantnea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos,
introducindolo para esos efectos en una tienda de campaa.
La misin del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas
para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo
del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha
misin:
f)

un huevo

g) una pequea olla


h) una caja con dos fsforos
i)

un anafre

j)

una carpa

El facilitador efectuar cada 15 minutos de tiempo transcurrido, cortes de 10 minutos


de tiempo (no contabilizado dentro del desarrollo del ejercicio) en donde se analizarn
los resultados y avances obtenidos hasta ese momento.
2. Se inicia la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.

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Dinmicas

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Dinmicas

1. ALTO Y SIGA
AMBITO
Competencia trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboracin


(Ganar-Ganar).

Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en 4 subgrupos.


TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos.
MATERIAL
Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (distintivos de colores, paoletas,
camisetas, etc.)
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador solicita dos voluntarios para desempear los papeles de polica y
vigilante. Al resto de los participantes se dividen en cuatro grupos con el
mismo nmero de personas.
2. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y coloca a los
grupos lo ms separados posibles unos de otros, representando los puntos
cardinales. Ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo
Este frente al subgrupo Oeste.
3. El facilitador indica a los participantes que a la cuenta de tres, los subgrupos
debern intercambiarse de sitio; los que estn al Norte, con los del Sur, y los
del Este con los del Oeste. Ganar el subgrupo que llegue primero con el

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Dinmicas
mayor nmero de sus integrantes.
4. As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la voz de
Alto! y todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo hagan
quedarn fuera del juego y significarn bajas para su subgrupo.
5. El polica y el vigilante decidirn quienes son los que no obedecieron la voz de
Alto! Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! Y contina la carrera.
6. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
7. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral.

2. ALZA EL VUELO
AMBITO: Competencia trabajo en equipo activacin.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en grupo.

Levantar el nimo en un grupo cansado o desganado.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y


sentimientos

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Grande o al aire libre.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
8. El facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen
un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las
personas que integran a su grupo.
9. El facilitador pide a los grupos sus listas y nombra a la primera persona que
aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre s.
10. El facilitador pide a los competidores que se coloquen en lnea, de frente al
facilitador. Una vez que todos se encuentran en la posicin solicitada, les
indica que se arrodillen en el suelo con los brazos extendidos en cruz y con el
resto del cuerpo bien derecho. Entonces les explica que la competencia
consiste en tratar de impulsarse, con toda la fuerza que tengan, para quedar
de pie. Tendrn tres oportunidades de 10 segundos cada una, para lograrlo.
11. El competidor que cubra la prueba lograr tantos puntos como veces halla
logrado ponerse de pie. (En virtud de que son tres oportunidades, 3 es el
mximo de puntos que puede lograr un competidor).
12. Al terminar la competencia el Facilitador registra los puntos logrados por cada
grupo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la
lista y repite la competencia, se contina de esta manera hasta terminar todos

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Dinmicas
los nombres de las listas.
13. Gana el grupo que logre ms puntos.
14. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral.

3. APOYA A TU GRUPO
AMBITO Competencia trabajo de equipo - activacin.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en grupo.

Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y

sentimientos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en grupos.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
-

Cinco Canicas o pelotas pequeas, por cada participante.

Una Cuchara sopera por cada grupo.

Dos canastas (una con una etiqueta que diga. "Final" y otra con la etiqueta
"Temporal") por cada grupo.

LUGAR: Lugar grande o al aire libre.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
10. El Facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen
un nombre para identificarse y diseen un grito creativo para su equipo.
11. El Facilitador marca una lnea de salida y coloca, a unos 5 metros de distancia
de la salida, las dos canastas de cada grupo. En la canasta "Temporal"
introduce la cuchara.

12. Los diferentes grupos presentan su nombre y grito a los dems.


13. El Facilitador pide a los grupos que se formen en fila, ubicndose
perpendicularmente a la lnea de salida; les menciona que competirn entre s
y entrega a cada participante cinco canicas.
14. El Facilitador da las siguientes instrucciones: A la seal de "Comiencen", la
primera persona de cada fila correr lo ms rpido que pueda hacia las
canastas. En el momento que llegue a ellas, deber depositar sus canicas en la
canasta "Temporal". En este momento, el siguiente de la fila comenzar a
correr. Mientras la segunda persona corre, el primero tratara de pasar el mayor
nmero de canicas que pueda de la canasta "Temporal" a la "Final", utilizando
nica y exclusivamente la cuchara. Cuando la segunda persona llegue a las
canastas y deposite sus canicas, el primero dejar de pasar canicas y
regresar corriendo a la lnea de salida. Entonces saldr corriendo el tercero de
la fila y el segundo se dedicara a pasar las canicas.

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Dinmicas
15. Se seguir de esta manera hasta que hayan competido todos los integrantes
del grupo. El ltimo participante, deber regresar cuando el penltimo llegue a
la lnea de salida.

16. El grupo que termine primero con esta actividad obtendr 20 puntos, el
segundo lugar 10 y el tercero 5. As mismo, cada grupo obtendr 1 punto por
cada canica que se encuentre dentro de la canasta "Final".

17. Gana el grupo que logre ms puntos.


18. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral.

4. CARRETILLAS
AMBITO
Competencia - trabajo en equipo.

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Dinmicas
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en equipo.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y


sentimientos de los participantes.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Saln grande o al aire libre.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador divide a los participantes en subgrupos y les indica que
seleccionen un nombre para identificarse y elaboren, utilizando su creatividad,
un grito para su equipo.
2. El facilitador marca una meta a unos 5 metros de la lnea de salida.
3. Los equipos presentan, en plenario, su nombre y grito.
4. El facilitador pide a los equipos que se formen en fila, perpendicularmente a la
lnea de salida.
5. El facilitador explica a los equipos que competirn entre s en una carrera de
carretillas. Para lo cual, la primera persona de la fila ser la carretilla y el
segundo de la fila lo empujara. Las carretillas se colocaran en el piso boca
abajo y se recargarn con las manos en el suelo; los que empujan se pararn
detrs y los tomarn de los tobillos, levantndolos hasta una posicin en la
que pueda caminar con las manos cmodamente. Una vez listos y al darse la
seal, se dirigirn rpidamente (las carretillas caminando sobre las manos y
los que los detienen sostenindolos por los tobillos) hacia la meta y regresarn
a la salida.
6. Cuando la pareja llegue a la salida el que empuja se convertir en carretilla y
el tercero de la fila de cada equipo lo empujar. Ganar el equipo que,
despus de que todos sus integrantes hayan sido carretillas, llegue primero a
la meta.
7. En sesin plenaria el facilitador provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y
dirige la discusin para que los participantes comprendan y generalicen el
aprendizaje obtenido.
8. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

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Dinmicas

5. EL GALLINERO
AMBITO
Competencia - trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en equipo.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y


sentimientos de los participantes.

TAMAO DEL GRUPO


Grupos con la misma cantidad de participantes. El total de grupos es ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.

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Dinmicas
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Grande saln o al aire libre.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo
nmero de participantes y les indica que seleccionen un nombre para
identificarse.
2. El Facilitador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3 metros de
dimetro (espacio adecuado para 20 participantes).
3. El Facilitador pide a todos los participantes colocarse dentro del crculo y
ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posicin, les solicita
que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes
que estando en esta posicin, y durante tres minutos, tratarn de empujarse
unos a otros utilizando slo los hombros y la espalda. Quedar fuera del juego
la persona que se suelte los tobillos, se salga del crculo o caiga. El equipo
que tenga ms integrantes "vivos" al trmino de los tres minutos ser el
ganador.
4. En sesin plenaria el Facilitador estimula el anlisis y reflexin de la vivencia; y
dirige la discusin para que los participantes comprendan y generalicen el
aprendizaje obtenido.
5. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.
Variacin: este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma
individual. Tambin es posible que compita un solo miembro del equipo y los
ganadores se enfrenten entre s para elegir un campen.

6. EL BUM!
AMBITO
Competencia - Activacin.
OBJETIVO

Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa.

Generar una instancia de competencia entre los integrantes del grupo.


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador pide a los participantes que se sienten en crculo y les indica que
deben numerarse en voz alta.
2. A todos los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que
termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la
persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona
empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir

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Dinmicas
TRES) dice Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc.
3. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente
pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por
el nmero UNO.
4. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms
de tres segundos) tambin quedar descalificado.
5. Los dos ltimos jugadores son los ganadores.

7. EL JUEGO DE LAS CUENTAS


AMBITO: Competencia.
OBJETIVOS

Analizar las presiones que existen en proceso de competencia.

Analizar el tipo de emociones que genera ganar y cuales el perder.

TAMAO DEL GRUPO: 25 participantes.


TIEMPO REQUERIDO: 25 minutos.
MATERIAL
Cordones de aproximadamente un metro de largo para cada participante.
-

Cuentas o macarrones.

Reloj despertador.

LUGAR: Saln amplio.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador les explica a los participantes que es una competencia de
ensartar cuentas. El Facilitador coloca un recipiente grande lleno de cuentas
sobre la mesa y le da a cada participante un cordn.
2. El Facilitador da la seal y los jugadores comienzan a ensartar.
3. Despus de cinco minutos, el Facilitador grita Alto! (podra tambin utilizarse
un reloj despertador) y todos los participantes dejan de ensartar las cuentas.
4. El participante que haya ensartado ms cuentas ganar el juego.
5. Se premia al ganador.
6. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice:
Cmo afecta la presin de tiempo?
Cmo afecta el ver a un compaero con ms cuentas ensartadas?

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Dinmicas
Qu sentimientos provoca el ganar?
Qu sentimientos provoca perder?

8. LEVANTAMIENTO DE PESAS
AMBITO Competencia Trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en equipo.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en los equipos de trabajo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
- 20 globos grandes como mnimo.
- Varios libros (5 mnimo por equipo), cuidando que todos tengan el mismo peso (Kg.).
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos y les indica que
seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre
de todas las personas que integran el equipo.
2. En una mesa el Facilitador coloca, por cada equipo, varios globos y libros.
3. El Facilitador pide a los equipos sus listas y nombra a la primera persona que
aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre s.

4. El Facilitador pide a los competidores que se coloquen frente a la mesa en


donde se encuentra los libros y globos, que tomen un globo (desinflado) y
pongan un libro encima. El propsito del ejercicio es soplar para inflar el globo
y levantar el libro en por lo menos 5 cm de la mesa. Esta prohibido tocar el
globo o el libro con las manos. Si logran levantar el libro, y sin despegar los
labios del globo, sus compaeros de equipo colocarn un segundo libro. El
ganador ser aquel que logre mantener levantados la mayor cantidad de
libros.
5. Cada equipo se anotar tantos puntos como libros logr levantar su
representante.
6. Al terminar la competencia, el Facilitador registra los puntos obtenidos por
cada equipo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en

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Dinmicas
la lista y repite la competencia. Se contina de esta manera hasta terminar
todos los nombres de las listas.
7. Gana el equipo que ms puntos logre.
8. En plenario el Facilitador estimula el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige
la discusin para que los participantes comprendan y generalicen el
aprendizaje obtenido.
9. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

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Dinmicas

9. TIRA Y GANA
AMBITO: Competencia.
OBJETIVOS

Vivenciar situaciones competitivas.

Analizar los conflictos y sentimientos que surgen cuando las reglas no son claras

TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes.


TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Amplio espacio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El instructor forma a los participantes en parejas, tratando de que stas estn
integradas por personas de la misma talla aproximada y del mismo sexo.
2. El instructor solicita a las parejas que se ubican de pie, frente a frente y se
tomen de ambos brazos con fuerza.

3. El instructor indica a los participantes que a una seal suya comenzarn a tirar
cada uno hacia su lado, tratando de vencer al otro, esto lo hacen
simultneamente todas las parejas. Tambin les indica que l asumir un rol de
arbitro.
4. El facilitador de la orden que se inicie la competencia.
5. En una segunda etapa, el instructor indica a los participantes que elijan otras
parejas: los que perdieron, se eligen est vez entre s; y los que ganaron,
tambin.
6. Se vuelve a jugar y el instructor expulsa, al azar, a algunos participantes
indicndoles que cometieron una falta.

7. En una tercera etapa, se seleccionan los ganadores, el instructor indica a los


participantes

que los ganadores: son los que perdieron en ambas

competencias, y les pide a los dems participantes que los feliciten y los
animen.
8. Al finalizar el grupo reflexiona sobre qu sinti cada cual cundo fue expulsado
o cundo perdi.

9. El instructor gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral y a su papel como instructores.

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Dinmicas

1. BINGO LOCO
AMBITO
Conocimiento presentacin.

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Dinmicas
OBJETIVOS

Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

Favorecer la comunicacin y el intercambio.

Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y


el propio grupo.

TAMAO DEL GRUPO: No precisado.


TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL
Un tablero gigante, simulando un cartn de bingo.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada
cuadrcula tiene una pregunta que debe resolver. Por ejemplo: alguien que
tenga el mismo signo zodiacal que t, le guste el mismo grupo de msica que
a ti, etc.

2. Segn vamos completando las casillas el primero en completar una lnea


deber cantarla y el primero en completar el tablero har lo mismo cantando
BINGO!

3. Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos
a todos/as para que puedan completar las casillas restantes. (Anexo 4)

2. YO SOY
AMBITO
Conocimiento presentacin.

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Dinmicas
OBJETIVOS

Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

Favorecer la comunicacin y el intercambio.

Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y


el propio grupo.

TAMAO DEL GRUPO: No precisado.


TIEMPO REQUERIDO: 15-20 minutos.
MATERIAL: Cartillas de papel.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se reparte una cartilla (Ver Anexo) en la que se debe especificar 5
caractersticas distintivas de cada persona.

2. Se deje un tiempo para que cada participante complete la cartilla.


3. Luego de 10 minutos, los participantes dejan las cartillas al centro de la sala.
4. Cada participante coge una cartilla al azar. Una vez que cada uno tenga una
debe encontrar a la persona que se describe en el papel. Una vez que le
encuentre se deben tomar de las manos ambos participantes. (Anexo 5)

3. PISTOLEROS
AMBITO
Conocimiento presentacin.

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Dinmicas
OBJETIVOS

Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

Favorecer la comunicacin y el intercambio.

Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y


el propio grupo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Todos los participantes se colocan en crculo.
2. El facilitador va nombrando a los participantes de uno en uno al azar.
3. Cada participante escucha su nombre se agacha y los que estn a su lado
combaten. El ms rpido queda en pie, simulando tener una pistola en la
mano y el ms lento muere quedndose sentado en el suelo.
4. As se har sucesivamente con todos los integrantes del grupo.

4. LAS ETIQUETAS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVOS
Fomentar un ambiente distendido y participativo.
Favorecer la comunicacin y el intercambio.
Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los dems y
el propio grupo.

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Dinmicas
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Post-it, bolgrafo.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se sitan en crculo y de pie.
2. El facilitador pega en la frente de cada uno un Post-it que lleva una nota
puesta.
3. Cuando todos tienen su etiqueta pegada, tienen que caminar por la sala
enseando su post-it y leyendo la de los otros participantes.
4. Segn lo que est escrito en las etiquetas as tienen que actuar. Por ejemplo:
Me gusta tener citas, cuando pase por su lado le piden una cita para esta
tarde. Nunca pueden decirse entre ellos lo que lleva el otro escrito ya que lo
tienen que adivinar.
5. Al final de la actividad cada participante cuenta lo que les han dicho los otros
participantes y si se puede imaginar lo que est escrito en su etiqueta.

5. POLARIDADES
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVOS

Ayudar a autoconocerse o autodefinirse.

Analizar los propios sentimientos y los valores.

Aumentar la autoestima.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Plantilla con las correspondientes ideas emparejadas.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador ubica a los participantes en lnea.
2. El facilitador cuenta con una lista de ideas que se encuentran emparejadas.
Una vez que las lee en voz alta, los participantes optan por una de las
palabras y se dirigen en la direccin que seale el facilitador.

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Dinmicas
3. Posteriormente, los grupos comentan sus argumentos que los llevaron a
decidir por una u otra palabra.
IDEAS EMPAREJADAS
1.- Si/No.
2.- Cielo/Tierra.
3.- Discpulo/ Maestro.
4.- Ciudad/Campo.
5.- Pasado/Futuro.
6.- Sentimental/Racional
7.- Cabeza/Mano.
8.- Arte nuevo/Cultura alternativa,
9.- Orquesta de Cmara/Banda de rock.
10.- Sol/Luna.
11.- Montaa/Valle.
12.- Linterna/Vela.
13.- Optimista/Pesimista.
14.- Pizza/Hamburguesa.
15.-Barca de remos/Tabla de surf.
16.- Delfn/Tiburn.

6. CUALIDADES DEL CARACTER


AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVOS

Hacer consciente al grupo de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en


nuestra vida cotidiana.

Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de


nuestra personalidad.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL: Lista de cualidades.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador apunta una serie de cualidades.
2. Cada individuo elige tres de ellas, con las cuales ms se identifique en ese
momento.
3. Posteriormente el facilitador realizar las siguientes preguntas: En qu
medida esas cualidades creen que son ventajosas o desfavorables?
4. Despus de esto, cada individuo comenta con su compaero por qu ha
elegido esas cualidades.

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Dinmicas
LISTA DE CUALIDADES
1.- Curiosidad.
2.- Ambicin.
3.- Respeto.
4.- Valenta.
5.- Disponibilidad hacia los dems.
6.- Independencia.
7.- Tenacidad (constancia).
8.- Vivacidad.
9.- Responsabilidad.
10.- Autocontrol.
11.- Deseo de liderar.
12.- Sinceridad.

7. SUBASTA DE CUALIDADES
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVOS

Hacer consciente aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida


cotidiana.

Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de


nuestra personalidad.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Papel blanco y bolgrafo.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador anota una serie de cualidades en la pizarra.
2. Los participantes se dividen en grupos.
3. A cada subgrupo se le regalan 100 puntos, los cuales tiene que empear para
conseguir las cualidades que les parezcan que ms necesitan.
4. El facilitador realiza una reflexin sobre las cualidades que cada uno ha
querido, preguntando el por qu de estas.

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Dinmicas

8. PIRAMIDE POSITIVA
AMBITO
Conocimiento Cierre.
OBJETIVOS

Conocer de los compaeros sus cualidades o caractersticas ms apreciadas

Profundizar en la confianza y en la comunicacin en el seno del grupo.

Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentacin en

un contexto de cierre de taller.


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Relativo.
MATERIAL: Una hoja con la pirmide positiva dibujada.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
3. Cada participante recibe una pirmide positiva (ver anexo p32), la cual
contiene 6 afirmaciones respeto a caractersticas personales positivas.
4. Los participantes se renen en pareja con su pirmide positiva y le solicitan al
compaero que firme bajo la afirmacin que est de acuerdo (puede elegir una
o ms afirmaciones)
3. Esta accin se repite con todos los participantes de la actividad. (Anexo 1)

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Dinmicas

9. CONOZCAMOS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
TAMAO DEL GRUPO: 40 a 50 personas.
TIEMPO REQUERIDO: No precisado.
MATERIAL post-it, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador entrega a cada participante un post-it para que escriba su nombre,
empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta y solicita que forman
grupos por la letra del primer apellido.
2. Los subgrupos se presentan con intercambios de frases. Por ejemplo: donde
viven, en que trabajan, etc. Por un tiempo determinado de 10 minutos.

3. Vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores


(cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra,
por ejemplo: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc. Luego se lo deben
pegar en la camisa.
4. Se coloca msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el
saln, observando a los otros participantes y teniendo en cuenta la palabra que
escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta.
5. A la orden del facilitador deben formar grupos por identificacin de palabras; se
presentan, analizan la expectativa del taller y nombran un moderador,
igualmente bautizan el grupo con un nombre por ejemplo: los tolerantes, los
amistosos, etc.
6. En grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a ver
durante el desarrollo del taller. Cada grupo organizar una actividad de
clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor
integracin.

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Dinmicas

10. MI FILOSOFIA DE VIDA


AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para que cada participante se presente.
MATERIAL: Hojas blancas y lpices.
LUGAR: sala de capacitacion.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante escribe en un papel su filosofa de vida: principios o fundamentos
de accin, su reglamento personal, sus refranes preferidos, etc.
2. Despus cada uno expone su trabajo al grupo, con el propsito que los dems
conozcan ms de cada participante.

11. BAILE DE DISFRACES


AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado o se dividen en subgrupos.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Un participante del grupo sale de la sala.
2. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que sali, para ir
a una fiesta de disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su
actitud frente al grupo, su modo de ser, su caracterstica ms notaria, etc. As
el disfraz puede ser de una persona, animal o cosa.
3. Entra la persona que sali y los miembros del grupo le dicen el disfraz elegido
para l.
4. Se le pide ahora que descubra porque lo disfrazan as.
5. Despus, los integrantes del grupo le comentan porque decidieron disfrazarlo
as.
6. As sigue la actividad sucesivamente con todos los participantes.

12. ESCUDOS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Conocimiento de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Hojas, lpices, alfileres.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO

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Dinmicas
1. A cada participante se le entrega una hoja en donde est dibujado un escudo
dividido en cuatro.

2. Se indica que en cada uno de los cuadros se debe escribir algo importante
acerca de ellos mismos. Pueden escribir sobre diferentes temas por ejemplo
los hobbies, deportes, actividades, familia, etc.
3. Al terminar cada participante se coloca el escudo que hizo en su ropa.
4. Todos los participantes caminan por la sala y van conociendo a los dems a
travs de los escudos.
Variacin: se puede hacer tambin con cedulas de identidad. Los participantes deben
llenar las informaciones requeridas y caminar por la sala. Van conociendo a los dems
a travs de las cedulas de identidad.

13. 16 PAPELITOS
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, se ponen en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: Cuando el primero recupera todos sus papelitos.
MATERIAL: 1 hoja por participante - 1 bolgrafo a cada uno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se reparte a cada participante una hoja y un bolgrafo.
2. Deben doblar la hoja por la mitad, y otras tres veces por la mitad (marcando
bien cada doblez) as quedan formados 16 rectngulos.
3. En cada uno de ellos deben escribir su nombre y luego recortarlos.
4. El facilitador recoge los papelitos de todos los participantes y, mezclndolos,
los deja en el piso en el centro de la ronda.
5. Todos deben recoger 16 papelitos sin mirar el contenido.
6. Cada participante debe tratar de recuperar sus propios papelitos por

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Dinmicas
intermedio del intercambio con los dems. (Un rectngulo a cambio de otro
rectngulo).
7. Finaliza el juego con el primero que recupera sus propios papelitos
8. En un grupo muy numeroso se puede realizar slo con 8 rectngulos.
NOTA: se puede agregar que el intercambio se hace por intermedio de una pregunta
que se le formula a la otra persona y si la responde recibe el papel.

14. COLUMNAS EN EL AIRE


AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos mximo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador va diciendo frases (todo el que es hijo nico..., todo el que tiene
novia/o...).
2. En caso de respuesta afirmativa se sienta en la silla de su derecha. Si la silla est
ocupada, se sienta sobre el que est. Si el de abajo de la columna que se form tiene
respuesta afirmativa a la siguiente frase, pasa toda la columna hacia la derecha.
3. El final del juego lo determina el facilitador, en base del objetivo del ejercicio.

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Dinmicas

15. SI / NO
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en una fila en el medio de la habitacin.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Lista de preguntas.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. En cada lado de la sala se coloca una cantidad de sillas (como la mitad de los
participantes).
2. Los participantes estn parados en una fila en el medio.
3. El facilitador lee la primera pregunta; todos los que tienen por respuesta si,
se sientan del lado derecho; los no, del lado izquierdo. Se pasa a la segunda
pregunta, etc.
4. En caso de inters grupal se puede ampliar la charla sobre alguna respuesta.
(Anexo 6)

16. NOMBRES CON PELOTA


AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y todos se ponen en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Una pelota.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se colocan en crculo.
2. En la primera vuelta se tiran la pelota uno a otro; cuando lo hacen tienen que

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Dinmicas
decir el nombre.
3. En la segunda vuelta el apodo.
4. En la tercera decir quien se la tir.
5. Se pueden agregar otras vueltas con ms informacin que se quiere compartir.

17. QUIN LE PREGUNTA A QUIEN?


AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL: Fichas de cuestionario, bolgrafos, cronmetro.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante recibe una ficha con las preguntas que se encuentran en el
anexo.
2. Se da un tiempo limite de 15 minutos para averiguar entre los participantes las
respuestas correctas.

3. Y luego se comprueban las respuestas.


NOTA:
-

Si el facilitador tiene acceso a informacin de los participantes, antes del taller,


es posible que cuente con las respuestas correctas.

Las preguntas pueden ser modificadas y/o adaptadas al grupo.

(Anexo 7)

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Dinmicas

18. BINGO
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Una hoja con el tablero del bingo para cada participante (ver anexo p 31),
plumas.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante recibe una hoja en la que tiene que hacer a los dems firmar
en las rbricas que correspondan.
2. Est prohibido que alguien firme ms de dos veces. Est prohibido firmarse a
s mismo.

3. Gana el que primero consigue llenar el formulario. (Anexo 8)

19. QUIEN SOY?


AMBITO: Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado pero que se pueda dividir en grupos de 3
participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Hojas y bolgrafos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante escribe en una hoja 10 respuestas a la pregunta quin
soy?
2. Luego se dividen en grupos de 3 participantes y cada uno escribe 10
respuestas a la pregunta: Quin es? de uno de los del tro (A de B, B de C,
C de A).
3. Luego se comparan las respuestas.

20. MENSAJES
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Hojas y bolgrafos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante escribe un mensaje annimo a alguien del grupo.
2. El facilitador recoge los mensajes, los mezcla y lee uno.

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Dinmicas
3. Cada participante reclama el que cree que le pertenece.
4. Se puede tratar de adivinar quin lo escribi

21. SI YO FUERA...
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado y se ponen en ronda, en el piso, de espaldas al centro.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos y depende tambin del tamao del grupo.
MATERIAL: Hojas (5 por participante) y plumones.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante debe en un minuto dibujar algo respondiendo a una frase:

si yo fuera una lnea, cmo sera...?

si yo fuera una forma....

si yo fuera un paisaje....

si yo fuera una mquina....

si yo fuera una palabra....


2. Los participantes se renen y presentan los dibujos, junto con preguntas y
explicaciones.

22. DULCE CON SORPRESA


AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para pelar todo el dulce.
MATERIAL: Un dulce gigante, con las frases adentro.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El primer participante recibe el dulce.
2. Lo tiene que pelar de su primer papel; adentro hay una frase (pasa el caramelo
al ms alto...)
3. El que lo recibe, vuelve a pelarlo y as sucesivamente. Nota: las frases tienen
que ir hacindose ms personales gradualmente. La ltima frase dice: Pasa el
caramelo al coordinador....
(Anexo 9)

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Dinmicas

23. TELA DE ARAA


AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en ronda, sentados.
TIEMPO REQUERIDO
El tiempo necesario para enredar y desenredar la tela de araa.
MATERIAL: Un ovillo de hilo.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El primer participante debe quedarse con la punta del ovillo y pasarlo al mismo
tiempo que dice algo personal de s mismo. (El coordinador puede elegir la
definicin. Qu me gusta ms de mi persona...?, etc.) as sucesivamente.
2. Cuando todos tienen hilo en la mano, deben desenredar la tela de araa sin
soltar el hilo y sin romperlo
Variante:
1. El primer participante sostiene la punta del ovillo y comienza a hablar de s
mismo. (Lo que le gusta hacer, su familia, lo que se le ocurra...).
2. En el momento en que otro participante escucha algo igual a lo que le pasa a
l, o a algo que el tiene, debe gritar yo; se le pasa el ovillo y el contina
hablando de su persona.
3. As sucesivamente, hasta que pasaron todos los participantes.
4. El ltimo comienza a devolver el hilo, hasta que vuelve al primero, pero cada
uno deber decir el nombre de quien se lo pas y cul fue el motivo.

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Dinmicas

24. CONOCIENDO MIS COMPAEROS


AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Una pelota.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Uno de los participantes (1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que pronuncia el nombre de uno de los otros (2).
2. El que fue nombrado (2) corre a recoger el baln, el resto arranca y corre lo
ms lejos posible.
3. Para que paren de correr, el (2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte
una caracterstica que le distinga al primero (1) que arroj el baln hacia
arriba.
4. Cuando los participantes que corran escuchen esta caracterstica, deben
congelarse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (2) trate de
golpearlas con l.
5. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el
juego. Si no golpea a nadie el participante nombrado pierde una vida y debe
reanudar el juego.
6. Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la
primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

VARIANTE
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado divido en dos grupos.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Algo para tapar los ojos, cortina.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes divididos en grupos se ponen de pie y durante un tiempo
determinado se miran entre s, tratando de observar bien todos los detalles.
2. Un participante se coloca detrs de la cortina, escondiendo todo el cuerpo

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Dinmicas
menos los pies.
3. El objetivo es reconocer a quin le pertenece cada pie. Cada acierto: dos
puntos - un error: descuenta un punto.
4. Se juegan varias vueltas; en cada vuelta cada equipo decide que parte del
cuerpo dejar al descubierto para que se reconozca (una mano-oreja-rodillas,
etc.). Para descubrir partes de la cara se pueden preparar bolsas de papel
madera, con pequeos agujeros, pero el cuerpo siempre cubierto por la
cortina.

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Dinmicas

25. EL REGALO DE LA ALEGRIA


AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVOS

Promover un clima de confianza personal, de valoracin de las personas y de


estimulo positivo del grupo.

Dar y recibir una retroalimentacion positiva en un ambiente grupal.

TAMAO DEL GRUPO: Un solo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas.
TIEMPO REQUERIDO: Cinco minutos por participante.
MATERIAL
- Papel y lpiz; Escritorios segn el nmero de participantes.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentacin: Muchas veces apreciamos ms un
regalo pequeo que grande. Otras muchas, estamos preocupados por no ser
capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado las cosas pequeas
aunque tendran quizs un gran significado. En la experiencia que sigue
vamos a poder hacer un pequeo regalo de alegra a cada miembro del
grupo.
3. El facilitador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de
este tipo a cada compaero de su subgrupo. Mensaje que tienda a despertar
en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo.
4. El facilitador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que enven
un mensaje a cada miembro de su grupo, incluso por aquellas personas por
las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje, debe ser muy
concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido, y que
no sea valido para cualquiera; que cada uno envi mensaje a todos, aunque
alguno no le conozca a fondo, en todos podr encontrar algo positivo; procura
decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus xitos,. La presentacin del mensaje debe ser de un modo
personal; dicindole al otro lo que a cada uno le hace ser ms feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los
nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se realiza una discusin grupal con
las reacciones de todos.

26. VENTANA DE JOHARI


AMBITO
Conocimiento Retroalimentacin trabajo en equipo.
OBJETIVO

Generar una instancia de autoconocimiento en el mbito interpersonal.

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Dinmicas

Proveer una oportunidad para dar y recibir retroalimentacin en cuanto a las

relaciones interpersonales.
TAMAO DEL GRUPO: 12-14 personas
TIEMPO REQUERIDO: indeterminado
MATERIAL
LUGAR: espacios abiertos
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador presente y explica el modelo de comunicacin a la base de la
Ventana de Johari (ver Anexo p33).
2. Posteriormente, explica los cuadrados: Yo Abierto Yo Oculto Yo Ciego y
Yo Desconocido:
Conocido para uno Mismo Desconocido para uno mismo
Conocido para otros

1.- Yo Abierto (A)

Desconocido para otros 3.- Yo Oculto (B)

2.- Yo Ciego (C)


4.-Yo Inconsciente (D)

3. El facilitador da ejemplos de cada uno de los cuadrados. Por ejemplo, que a


una persona le gusten las pelculas de terror, puede ser una informacin que
conozca tanto ella como los dems, por lo tanto es un aspecto del Yo Abierto.
No obstante, puede existir informacin que otros conocen de m, que yo no
conozco, como la imagen que proyecta al liderar un equipo.
4. D las instrucciones del ejercicio, pidiendo a cada participante que le d
retroalimentacin a sus compaeros.
(Anexo 10)

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Dinmicas

1. ALTO Y SIGA
AMBITO: Competencia trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboracin


(Ganar-Ganar).

Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en 4 subgrupos.


TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos.
MATERIAL
Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (gafetes de colores, paoletas,
camisetas, etc.)

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Dinmicas
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
8. El facilitador solicita dos voluntarios para desempear los papeles de polica y
vigilante. Al resto de los participantes se dividen en cuatro grupos con el
mismo nmero de personas.
9. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y coloca a los
grupos lo ms separados posibles unos de otros, representando los puntos
cardinales. Ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo
Este frente al subgrupo Oeste.
10. El facilitador indica a los participantes que a la cuenta de tres, los subgrupos
debern intercambiarse de sitio; los que estn al Norte, con los del Sur, y los
del Este con los del Oeste. Ganar el subgrupo que llegue primero con el
mayor nmero de sus integrantes.
11. As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la voz de
Alto! y todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo hagan
quedarn fuera del juego y significarn bajas para su subgrupo.
12. El polica y el vigilante decidirn quienes son los que no obedecieron la voz de
Alto! Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera.
13. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
14. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

2. ALZA EL VUELO
AMBITO: Competencia trabajo en equipo activacin.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en grupo.

Levantar el nimo en un grupo cansado o desganado.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y


sentimientos

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Grande o al aire libre.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
15. El facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen
un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las
personas que integran a su grupo.

16. El facilitador pide a los grupos sus listas y nombra a la primera persona que
aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre s.

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Dinmicas
17. El facilitador pide a los competidores que se coloquen en lnea, de frente al
facilitador. Una vez que todos se encuentran en la posicin solicitada, les
indica que se arrodillen en el suelo con los brazos extendidos en cruz y con el
resto del cuerpo bien derecho. Entonces les explica que la competencia
consiste en tratar de impulsarse, con toda la fuerza que tengan, para quedar
de pie. Tendrn tres oportunidades de 10 segundos cada una, para lograrlo.
18. El competidor que cubra la prueba lograr tantos puntos como veces halla
logrado ponerse de pie. (En virtud de que son tres oportunidades, 3 es el
mximo de puntos que puede lograr un competidor).
19. Al terminar la competencia el Facilitador registra los puntos logrados por cada
grupo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la
lista y repite la competencia, se contina de esta manera hasta terminar todos
los nombres de las listas.
20. Gana el grupo que logre ms puntos.
21. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

3. APOYA A TU GRUPO
AMBITO Competencia trabajo de equipo - activacin.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en grupo.

Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y

sentimientos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en grupos.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
-

Cinco Canicas o pelotas pequeas, por cada participante.

Una Cuchara sopera por cada grupo.

Dos canastas (una con una etiqueta que diga. "Final" y otra con la etiqueta
"Temporal") por cada grupo.

LUGAR: Lugar grande o al aire libre.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
19. El Facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen
un nombre para identificarse y diseen una porra creativa para su equipo.
20. El Facilitador marca una lnea de salida y coloca, a unos 5 metros de distancia
de la salida, las dos canastas de cada grupo. En la canasta "Temporal"
introduce la cuchara.
21. Los diferentes grupos presentan su nombre y porra a los dems.
22. El Facilitador pide a los grupos que se formen en fila, ubicndose

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Dinmicas
perpendicularmente a la lnea de salida; les menciona que competirn entre s
y entrega a cada participante cinco canicas.

23. El Facilitador da las siguientes instrucciones: A la seal de "Comiencen", la


primera persona de cada fila correr lo ms rpido que pueda hacia las
canastas. En el momento que llegue a ellas, deber depositar sus canicas en la
canasta "Temporal". En este momento, el siguiente de la fila comenzar a
correr. Mientras la segunda persona corre, el primero tratara de pasar el mayor
nmero de canicas que pueda de la canasta "Temporal" a la "Final", utilizando
nica y exclusivamente la cuchara. Cuando la segunda persona llegue a las
canastas y deposite sus canicas, el primero dejar de pasar canicas y
regresar corriendo a la lnea de salida. Entonces saldr corriendo el tercero de
la fila y el segundo se dedicara a pasar las canicas.

24. Se seguir de esta manera hasta que hayan competido todos los integrantes
del grupo. El ltimo participante, deber regresar cuando el penltimo llegue a
la lnea de salida.

25. El grupo que termine primero con esta actividad obtendr 20 puntos, el
segundo lugar 10 y el tercero 5. As mismo, cada grupo obtendr 1 punto por
cada canica que se encuentre dentro de la canasta "Final".

26. Gana el grupo que logre ms puntos.


27. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral.

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Dinmicas

4. CARRETILLAS
AMBITO
Competencia - trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en equipo.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y


sentimientos de los participantes.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Saln grande o al aire libre.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
9. El facilitador divide a los participantes en subgrupos y les indica que
seleccionen un nombre para identificarse y elaboren, utilizando su creatividad,
una porra para su equipo.
10. El facilitador marca una meta a unos 5 metros de la lnea de salida.
11. Los equipos presentan, en plenario, su nombre y porra.
12. El facilitador pide a los equipos que se formen en fila, perpendicularmente a la
lnea de salida.
13. El facilitador explica a los equipos que competirn entre s en una carrera de
carretillas. Para lo cual, la primera persona de la fila ser la carretilla y el
segundo de la fila lo empujara. Las carretillas se colocaran en el piso boca
abajo y se recargarn con las manos en el suelo; los que empujan se pararn
detrs y los tomarn de los tobillos, levantndolos hasta una posicin en la
que pueda caminar con las manos cmodamente. Una vez listos y al darse la
seal, se dirigirn rpidamente (las carretillas caminando sobre las manos y
los que los detienen sostenindolos por los tobillos) hacia la meta y regresarn
a la salida.
14. Cuando la pareja llegue a la salida el que empuja se convertir en carretilla y
el tercero de la fila de cada equipo lo empujar. Ganar el equipo que,

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Dinmicas
despus de que todos sus integrantes hayan sido carretillas, llegue primero a
la meta.
15. En sesin plenaria el facilitador provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y
dirige la discusin para que los participantes conscienticen y generalicen el
aprendizaje obtenido.
16. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

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Dinmicas

5. EL GALLINERO
AMBITO
Competencia - trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en equipo.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y


sentimientos de los participantes.

TAMAO DEL GRUPO


Grupos con la misma cantidad de participantes. El total de grupos es ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Grande saln o al aire libre.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
6. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo
nmero de participantes y les indica que seleccionen un nombre para
identificarse.
7. El Facilitador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3 metros de
dimetro (espacio adecuado para 20 participantes).
8. El Facilitador pide a todos los participantes colocarse dentro del crculo y
ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posicin, les solicita
que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes
que estando en esta posicin, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos
a otros utilizando slo los hombros y la espalda. Quedar fuera del juego la
persona que se suelte los tobillos, se salga del crculo o caiga. El equipo que
tenga ms integrantes "vivos" al trmino de los tres minutos ser el ganador.
9. En sesin plenaria el Facilitador estimula el anlisis y reflexin de la vivencia; y
dirige la discusin para que los participantes conscienticen y generalicen el
aprendizaje obtenido.
10. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.
Variacin: este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma
individual. Tambin es posible que compita un solo miembro del equipo y los
ganadores se enfrenten entre s para elegir un campen.

6. EL PARAGUAS
AMBITO: Trabajo en equipo.

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Dinmicas
OBJETIVO: Analizar el proceso y caractersticas de la colaboracin entre los
integrantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en subgrupos.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL
- Una sombrilla para cada pareja de participantes.
- Diez pelotas de goma, tenis o ping pong por cada una de los subgrupos.
LUGAR: Saln grande, con espacio para los participantes.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos y distribuye a cada uno una
sombrilla y diez pelotas.
2. El Facilitador explica a los participantes que deben abrir la sombrilla y colocar el
mango de esta hacia arriba.
3. El Facilitador coloca a los subgrupos vindose frente a frente a una distancia de 3 a
5 metros. Un participante sostendr la sombrilla y el otro arrojar las pelotas.
4. El objetivo es rebotar la pelota dentro de la sombrilla para que permanezca en ella,
no podrn echarla directamente, la pelota debe rebotar una vez.
5. El Facilitador comenta a los participantes que tendrn 15 oportunidades y cada
pelota que se quede en la sombrilla contar un punto. (Dependiendo de cuntos
participantes haya y cunto tiempo desee seguir jugando, el Facilitador podr otorgar
ms oportunidades).
6. Al final se cuentan los puntos obtenidos y se premian a los ganadores.
7. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice las caractersticas de la
colaboracin y como se puede aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

7. LEVANTAMIENTO DE PESAS
AMBITO Competencia Trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en equipo.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en los equipos de trabajo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.

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Dinmicas
MATERIAL
- 20 globos grandes como mnimo.
- Varios libros (5 mnimo por equipo), cuidando que todos tengan el mismo peso (Kg.).
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
10. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos y les indica que
seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre
de todas las personas que integran el equipo.
11. En una mesa el Facilitador coloca, por cada equipo, varios globos y libros.
12. El Facilitador pide a los equipos sus listas y nombra a la primera persona que
aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre s.

13. El Facilitador pide a los competidores que se coloquen frente a la mesa en


donde se encuentra los libros y globos, que tomen un globo (desinflado) y
pongan un libro encima. El propsito del ejercicio es soplar para inflar el globo
y levantarlo en por lo menos 5 cm el libro. Esta prohibido tocar el globo o el
libro con las manos. Si logran levantar el libro, y sin despegar los labios del
globo, sus compaeros de equipo colocarn un segundo libro. El ganador ser
aquel que logre mantener levantados la mayor cantidad de libros.
14. Cada equipo se anotar tantos puntos como libros logr levantar su
representante.
15. Al terminar la competencia, el Facilitador registra los puntos obtenidos por
cada equipo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en
la lista y repite la competencia. Se contina de esta manera hasta terminar
todos los nombres de las listas.
16. Gana el equipo que ms puntos logre.
17. En plenario el Facilitador estimula el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige
la discusin para que los participantes conscienticen y generalicen el
aprendizaje obtenido.

18. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

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Dinmicas

8. LIGERO COMO PLUMA


AMBITO: Trabajo en equipo.
OBJETIVO: Concientizar la importancia y caractersticas de la colaboracin en el
Trabajo en equipo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL
- Una pluma de cualquier ave para cada grupo.
- Un reloj con segundero o un cronmetro.
LUGAR: Amplio espacio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador les pregunta a los participantes cunto tiempo podrn mantener
una pluma en el aire, simplemente soplndole?
2. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de seis a diez participantes.
3. El Facilitador indica a los participantes que en cada subgrupo debern unir
todos los integrantes sus manos, formando un crculo. Uno de los integrantes

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Dinmicas
del grupo lanzar una pluma al aire y todos los integrantes, sin soltarse de las
manos, debern mantener la pluma flotando durante el mayor tiempo que
puedan.
4. El Facilitador toma el tiempo con un cronmetro.
5. Al trmino, el Facilitador premia al grupo que logr mantener ms tiempo la
pluma en el aire.
6. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

9. LOS CANGUROS
AMBITO: Trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en equipo.

Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder).

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a
todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide a los participantes en grupos (Los grupos deben ser de un
total de participantes que siempre sume un nmero par = 4-6-8-10, etc.) y les
indica que seleccionen un nombre para identificarse.
2. El Facilitador marca una lnea de "salida" y una de "meta". La ltima ubicada a
10 metros, a partir de la lnea de salida. El Facilitador solicita a los equipos que
unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas
tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo.
3. Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el Facilitador solicita a los

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Dinmicas
equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los
brazos cruzados sobre el pecho. (El Facilitador debe cuidar que exista una
distancia mnima de 1.5 metros de separacin entre equipo y equipo).
4. El Facilitador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber
saltar hacia adelante con ambos pies. Despus del salto, volvern a colocarse
en cuclillas con los brazos cruzados y volvern a saltar.
5. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma
forma a la lnea de salida ser el vencedor.
6. En sesin plenaria el Facilitador estimula el anlisis y reflexin de la vivencia; y
dirige la discusin para que los participantes conscienticen y generalicen el
aprendizaje obtenido.
7. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.

10. PROTOTIPO
AMBITO: Trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Estudiar los efectos de la competencia intergrupal en el proceso de grupo.

Identificar facilitadores y obstculos para realizar una tarea.

Demostrar el impacto del proceso en la comunicacin efectiva y no efectiva de las


tareas de grupos.

TAMAO DEL GRUPO


Ilimitado, dividido en subgrupos compuestos por 5 o 6 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 120 minutos.
MATERIAL
-

Una copia de la Hoja de Trabajo del Prototipo para cada grupo.

Una copia de la Hoja de Diseo del Prototipo para cada grupo.

Una copia de la Hoja de Comunicacin del Prototipo para cada grupo.

Un paquete chico del juguete educativo Tinkertoys para cada grupo.

Un rotafolio y plumones.

LUGAR
Amplio espacio, una mesa para cada grupo, los que deben estar ubicadas a una
distancia considerable, y un cuarto separado o rea de reunin para los
comunicadores.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se dividen en subgrupos y se dirigen a sus respectivas reas
de trabajo.
2. El Facilitador explica a los participantes que van a simular una operacin de
negocios, en la cual uno de los subgrupos realizar un diseo prototipo y dar

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Dinmicas
derechos de fabricacin a cualquier subgrupo que tenga la aptitud de
reproducirlo exactamente y en el menor tiempo posible.
3. El Facilitador distribuye una copia de la Hoja de Trabajo del Prototipo y un
juego de Tinkertoys a cada subgrupo y les indica que esperen a tener ms
instrucciones antes de iniciar la construccin del Prototipo.
4. El Facilitador designa a un subgrupo, como el grupo de diseo (esto puede
hacerse poniendo una marca al fondo de la caja de Tinkertoys) y da una copia
de la Hoja de Diseo del Prototipo a ese subgrupo.
5. El Facilitador indica a cada subgrupo que seleccionen a un participante que
ser su comunicador. Cada comunicador recibe una copia de la Hoja de
Comunicacin de Prototipos.

6. Despus les dice que lean sus hojas de instrucciones y se aseguren que cada
uno entendi su papel y tareas. El tiempo de produccin es de 10 minutos.
Durante este perodo el equipo de diseo es el nico subgrupo que puede
empezar a unir su estructura. El equipo de diseo debe completar el Prototipo
dentro de los diez minutos.
7. El Facilitador convoca a la primera junta de Comunicadores y el tiene que
vigilar el tiempo de todas las reuniones de comunicacin sealando el principio
y fin de cada una. Habr tres minutos de tiempo de trabajo entre cada reunin
de Comunicacin. El comunicador del equipo de Diseo estar encargado de
las reuniones de Comunicacin y seguir los procedimientos sealados en la
Hoja de Comunicacin del Prototipo. (Veinte minutos)
8. Cada subgrupo de trabajo empezara la construccin de su Prototipo, cuando
su comunicador regresa al subgrupo. Una vez que el trabajo ha empezado, los
subgrupos de trabajo podrn continuar trabajando todo el tiempo. Tan pronto
como uno de los subgrupos de trabajo haya terminado su Prototipo, el
Facilitador para la actividad, y la estructura del subgrupo es comparada con el
prototipo.
9. Si todos los miembros del equipo de Diseo aceptan el producto del grupo de
trabajo, todas las construcciones se detienen; si no, el proceso de
construccin contina hasta que un grupo produzca un Prototipo aceptable por
todos los miembros del equipo de diseo.
10. El subgrupo ganador ensea su Prototipo. Los miembros de cada Subgrupo
discuten sus reacciones en el ejercicio. (Diez minutos)
11. Los subgrupos discuten como se organizaron a s mismo para la tarea, que
tipos de patrones de comunicacin emergieron dentro del grupo, y el impacto
de competencia en su proceso de grupo. (Quince minutos).
12. El Facilitador convoca nuevamente a todo el grupo. Un representante de cada
subgrupo de trabajo da un resumen de como desarrollaron su tarea. (Diez
minutos).

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Dinmicas
13. El Facilitador pide a los participantes que identifiquen los factores que
ayudaron al subgrupo a realizar su tarea y aquellos que lo obstaculizaron. Esto
ser escrito en el papelografo por el Facilitador. (Quince minutos)
14. El facilitador dirige la discusin enfocndose al papel del comunicador. La lista
de ayudas y obstculos se debe tener presente en esta discusin,
identificando las tcnicas de comunicacin utilizada por los comunicadores.
(Diez minutos)
15. El Facilitador formar entonces nuevos subgrupos y les indica que debern
desarrollar estrategias que puedan ser usadas por los comunicadores en
tareas de grupo para ayudar a efectuar las tareas en forma efectiva. (Quince
minutos)
16. Se les solicita a los participantes que mencionen como planean usar lo
aprendido en las diferentes situaciones. (Diez minutos)
17. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

(Anexo 11)

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Dinmicas

11. DISCUSION EN GRUPO


AMBITO: Trabajo de equipo.
OBJETIVOS

Incentivar un dilogo en el grupo de trabajo.

Reflexionar respecto a los valores personales y cmo stos afectan el grupo de


trabajo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL
Hojas de trabajo con las preguntas a desarrollar individualmente y en grupo.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Aqu tiene un relato que apareci en Marzo de 1965 en la revista francesa Elle.
Una joven esposa, poco atendida por un marido demasiado ocupado en sus
negocios, se deja seducir y se va a pasar la noche a casa de su amante en una casa
situada al otro lado del ri. Para volver a casa al da siguiente al amanecer, antes de
que vuelva su marido que estaba de viaje, tenia que cruzar un puentecillo, pero un
loco haciendo gestos amenazadores le cierra el paso. Ella sale corriendo hacia un
hombre que se dedica a pasar gente en su barca. Ella se monta, pero el barquero le
pide el dinero del pasaje.
La pobre no tiene nada y por ms que pide y suplica, el barquero se niega a pasarla
si no paga de antemano. Entonces ella se va a casa de su amante y le pide el dinero,
pero l se niega sin explicaciones. Ella se acuerda de un amigo soltero que vive en la
misma orilla y se va a su casa. El la tena un amor platnico, pero ella nunca ha
cedido. Le cuenta todo y le pide dinero. l se niega tambin, le ha decepcionado
totalmente su conducta tan ligera. Intenta de nuevo ir al barquero, pero en vano.
Entonces desesperada se decide a cruzar el puente. El loco la mata.
(Anexo 12)

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Dinmicas

12. EJERCICIOS DE CREATIVIDAD EN EQUIPO


AMBITO
Creatividad trabajo en equipo.
OBJETIVOS: Identifican el funcionamiento del equipo en la resolucin de conflictos.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Las hojas de trabajo para desarrollar cada ejercicio.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Para el logro de los objetivos se requiere un alto grado de compromiso de parte de
todos los integrantes del grupo, demostrado en el seguimiento estricto de las
instrucciones.
Instrucciones:
1. A continuacin se presentan cuatro tareas distintas, tanto en grado de
complejidad como en contenido. Es probable que algunos miembros del grupo
conozcan la forma de resolver estas tareas, lo que no obstaculiza el desarrollo
del ejercicio.
2. Las actividades/problemas debern ser resueltas en grupo. Slo se considera
resuelta una actividad cuando todos los miembros del grupo tienen la misma
respuesta y concuerdan con que es la correcta.
3. En los casos en que la actividad tenga una respuesta estndar, sern los
consultores quienes determinan si la respuesta del grupo es correcta,
independientemente del consenso grupal.
4. Cada grupo deber resolver las actividades/problemas en el menor tiempo
posible. Los grupos estarn competiendo entre si.

ACTIVIDAD NMERO 1
A continuacin usted encontrara nueve puntos. Debe unir los nueve puntos en cuatro
lneas rectas. Este procedimiento lo tiene que realizar sin levantar el lpiz, de manera
tal que el final de una lnea sea el inicio inmediato de la siguiente. Las lneas pueden
seguir cualquier direccin, en tanto sean rectas y unidas por sus puntas en forma

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109

Dinmicas
sucesiva. Puede usar el reverso de la hoja para efectuar sus intentos.
La actividad ser considerada exitosa cuando:
- todos los miembros del grupo hayan logrado cruzar los nueve puntos con cuatro
lneas, formando un dibujo igual.
- el grupo haya redactado un prrafo explicando porque se hace difcil alcanzar, en
primera instancia, la solucin correcta.
HOJA DE TRABAJO
X

Recuerda que un miembro del equipo debe tomar el tiempo de resolucin del
problema.

ACTIVIDAD NMERO 2
A continuacin usted encontrara dos refranes, escritos en pulcro y con su equivalente
en corriente.

Nutre nombrada y arrjate en brazos de Cra fama y chate a dormir


Morfeo

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110

Dinmicas
A

perturbacin

atmosfrica,

rostro Al mal tiempo buena cara

jocudo
La tarea del grupo es encontrar el equivalente corriente de los prximos tres refranes y
elaborar otros dos, correspondientes a los que siguen.

Quien a ubrrimo tronco leoso se


adosa, optima umbra le entolda
Transite yo a temperatura debidamente
elevada y manifieste el vulgo su regocijo
El rumiante caprino propende al
accidente ortogrfico
Agua que no has de beber, djala correr.
Dime con quien andas y te dir quien
eres.
Recuerde que un miembro del grupo debe registrar el tiempo!
La actividad se considerara lograda cuando los cinco espacios en blanco de cada
participante se encuentren escritos con textos iguales, producto del consenso grupal.

ACTIVIDAD NMERO 3
A continuacin se presenta una serie de nmeros, que corresponde con una secuencia
lgica. Estos nmeros presentados a nios de segundo bsico de Inglaterra fueron el
estimulo para que rpidamente dijeran cuales eran los dos siguientes y cual era la
lgica.
2 - 3 - 10 - 12 - 13 - ? - ?
Con la misma lgica, fue presentada la siguiente serie de nmeros a nios del mismo
nivel escolar en chile, quienes tambin dieron con la secuencia rpidamente:

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111

Dinmicas
2 - 10 - 12 - 16 - 17 - ? - ?
La tarea del grupo consiste en descubrir los nmeros que siguen en cada serie y el
razonamiento que justifica la secuencia. Teniendo presente que este razonamiento
tiene que poder aplicarse en ambos casos.
La actividad se considerara lograda en forma satisfactoria cuando:
- todos los miembros del grupo tengan las mismas series de nmeros en ambos
-

casos
todos los miembros coincidan acerca de un solo razonamiento que justifique la

secuencia de nmeros en ambas series.


Recuerde que un miembro del grupo debe tomar el tiempo de resolucin del problema.

ACTIVIDAD NMERO 4
Toda mujer, sin distingo de edad, rango, profesin o clase, ya sea virgen, doncella o
viuda, que a partir del presente decreto imponga, seduzca o engae a cualquier
sbdito de su majestad a contraer matrimonio a travs del uso de aromas, pinturas,
lociones, dientes y pelo postizos, corss de ballena, crinolinas, zapatos de tacn alto,
postizos para caderas, quebrantara la ley actual sobre brujera y comportamiento
indebido y por lo tanto dicho matrimonio, una vez la persona es condenada, ser nulo
e invalido.
(Ley aprobada por el parlamento ingles, 1770)
La tarea del grupo es actualizar esta prescripcin legal. La actividad se considerara
lograda cuando todos los miembros del grupo tengan escrito un texto que,
consensualmente, represente una actualizacin del anterior.
Recuerde: un miembro del grupo debe tomar el tiempo.

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112

Dinmicas

13. CRUZANDO EL AMAZONAS


AMBITOS
Comunicacin liderazgo trabajo en equipo negociacin y conflictos - valores.
OBJETIVOS

Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la


identificacin de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que
cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes;
estilo de administracin de conflictos, canales de comunicacin y los valores que
dirigen la conducta del grupo

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo, mximo 15 minutos.
MATERIAL: Vendas para simular la picada de insectos o mordidas de piraas,
materiales para simular un ro con piedras.
LUGAR: Espacio amplio, abierto.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:

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113

Dinmicas
Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amaznica;
han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de canbales quienes
los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso
ro el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La nica manera que tienen de cruzar
el caudaloso ro es tomados de las manos, ya que de no ser as el fuerte caudal del
ro los arrastrara ahogndolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las
piraas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO
puede quedar al otro lado del ri.
En el ri sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado
de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del ri, si alguno
fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedar incapacidado en la zona
donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo mas rpido posible, recuerden que
son perseguidos por canbales que estarn felices de incluirlos en su cena. Suerte.
2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervise el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.

14. MISION POSIBLE


AMBITOS
Comunicacin trabajo en equipo negociacin y conflictos liderazgo - valores.
OBJETIVOS

Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la


identificacin de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que
cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes;
estilo de administracin de conflictos, canales de comunicacin y los valores que
dirigen la conducta del grupo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.
MATERIAL
-

Un huevo

Una pequea olla

Una caja con dos fsforos

Un anafre

Una carpa

LUGAR: Espacio amplio.


DESARROLLO DEL EJERCICIO

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114

Dinmicas
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de
civilizacin. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la
picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las
protenas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de
90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, producira la
muerte instantnea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos,
introducindolo para esos efectos en una tienda de campaa.
La misin del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas
para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo
del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha
misin:
k) un huevo
l)

una pequea olla

m) una caja con dos fsforos


n) un anafre
o) una carpa
El facilitador efectuar cada 15 minutos de tiempo transcurrido, cortes de 10 minutos
de tiempo (no contabilizado dentro del desarrollo del ejercicio) en donde se analizaran
los resultados y avances obtenidos hasta ese momento.
2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.

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Dinmicas

15. LAZARILLO
AMBITO: Trabajo en equipo.
OBJETIVO: Fomentar la confianza en un grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Vendas para los ojos.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se dividen en dos grupos, uno de ciegos y el otro de
lazarillos.
2. Al primer grupo se le entrega una venda para tapar sus ojos y al otro la
instruccin para busquen una pareja.
3. Cada lazarillo dirige a un ciego a travs de golpecitos en sus hombros
indicando hacia donde girar. Un golpecito a la derecha quiere decir doblar a la
derecha. Un golpecito a la izquierda quiere decir doblar a la izquierda. Dos
golpecitos a la derecha quieren decir darse una vuelta completa. Dos
golpecitos a la izquierda quiere decir agacharse.

4. Gana la pareja que lleva lo mas tiempo sin chocar a otra pareja o un mueble al
lugar que define el facilitador.

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116

Dinmicas

16. TRENES DE CIEGOS


AMBITO: Activacin trabajo en equipo.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL: Vendas para tapar los ojos.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
4. Dependiendo del tamao del grupo se forma un tren de diez personas o ms.
5. Los participantes designan un lder, el que tendr el rol de gua, mientras que
el resto del grupo se vendar los ojos y se formarn uno atrs del otro
simulando un tren. Todos los participantes no podrn hablar durante el
ejercicio.

6. El gua tiene que dirigir el tren solo por golpecitos en el hombro del ltimo de
los participantes del tren y ste comunica la direccin a seguir por golpecitos a
quien esta adelante suyo y as hasta que el mensaje llega adelante del tren.
Un golpecito a la derecha quiere decir doblar a la derecha.
Un golpecito a la izquierda quiere decir doblar a la izquierda.

17. CUERDAS
AMBITO: Trabajo en equipo.
OBJETIVO: Fomentar el trabajo en equipo ante dificultades.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Puede ser son un limite de tiempo o indefinido.

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Dinmicas
MATERIAL
- Una cuerda con nudos
- Venda para los ojos
LUGAR: Espacio amplio
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se dividen en dos grupos.
2. Un grupo asume el rol de ciegos y el otro de mudos. A los ciegos se les venda
los ojos y a los mudos se les prohbe hablar.
3. Se separan los ciegos de los mudos y a estos ltimos se les entrega las
instrucciones del ejercicio.
4. Los mudos deben guiar el grupo de ciegos para que logren armar un cuadrado
con la cuerda, la que est llena de nudos.
5. Durante el ejercicio, los mudos no pueden tocar la cuerda y no pueden hablar.
6. El anlisis del ejercicio se centre en cmo las prcticas comunicacionales
(retroalimentacin, reconocimiento, etc.) son elementos fundamentales para la
coordinacin del grupo y su xito en la obtencin de resultados. Se abre el
dilogo para que los participantes analicen otros elementos de la dinmica.

18. CAMBIO DE SILLAS


AMBITO: Trabajo en equipo liderazgo.
OBJETIVO: Organizacin de trabajo en equipo.
TAMAO DEL GRUPO: 10 personas
TIEMPO REQUERIDO: Hasta que estn todos cambiados
MATERIAL
-

15 sillas o masking tape

Cronmetro listado con las reglas

LUGAR: Espacio amplio


DESARROLLO DEL EJERCICIO

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Dinmicas
1. Se ubican 15 sillas en hilera (puede usarse cruces en el suelo con masking
tape)
X

El nmero de jugadores no afecte la dinmica del ejercicio, pudiendo realizarse tanto


con 10, como con 20, pero la combinacin que se adjunte se hizo sobre la base de 15
participantes.

2. Se seleccionan 15 personas del grupo, los dems asumen un rol de


observadores de la dinmica.
3. Se le pide a los jugadores que seleccionen a una persona que va a asumir el
rol del lder (este paso es opcional dependiendo de la intencin de la dinmica,
si se quiere reflejar la dinmica de liderazgo, es razonable utilizarlo. En el caso
que se busque observar la dinmica grupal, es posible omitir este paso)
4. El resto de las personas que queden sin participar directamente en el ejercicio,
solo observan y toman notas acerca de lo que sucede, teniendo prohibido
hablar durante el transcurso del ejercicio.
5. Los jugadores se sienten en fila (o se ubican sobre las cruces), separados por
una silla vaca que se ubica al medio.
X

->

->

->

->

->

->

->

<-

<-

<-

<-

<-

<-

<6. El facilitador indica la meta del grupo: el lder o equipo deben pasar a su
derecha, as como los 7 participantes que se encuentran a su derecha deben
pasar a su izquierda.
7. La meta necesariamente tiene que regirse por las siguientes reglas:

Slo se mueve una persona a la vez.

Slo se puede avanzar al espacio que se encuentra vaco y que se


encuentra al medio al iniciar el juego.

Como mximo puede saltarse a slo una persona que venga en


sentida contrario.

No puede haber ms de una persona en cada espacio.

No se puede retroceder

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119

Dinmicas
8. El facilitador les indica que van a tener 8 minutos para solucionar el ejercicio.
Corrido el tiempo. El grupo tiene la oportunidad de hacer cambios en el apoyo
en trminos de:
a. cambiar el lder
b. cambiar participantes por observadores
NOTA: Siempre deben mantener los 14 participantes (en el caso que no se define un
lder) o 15 si hay un lder.
9. El facilitador puede dar 2 o 3 oportunidades ms.
10. El ejercicio se puede hacer con tiempo limitado o ilimitado.
(Anexo 13)

19. CUADRADOS INCOMPLETOS


AMBITO: Trabajo en equipo
OBJETIVOS:
-

Experimentar las dificultades y conflictos al resolver problemas en grupo sin


dominio recproco.

Vivenciar los impedimentos y los estmulos para la solucin en grupo mediante


la fijacin en soluciones parciales al problema.

Competir contra cada grupo, en trminos del menor tiempo de realizacin del
ejercicio.

TAMAO: 10 personas aproximadamente.


TIEMPO: 1 hora.
MATERIAL: sobre con piezas y pautas de anlisis.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Organizar dos mesas de cinco integrantes cada una.

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120

Dinmicas
2.
3.
4.
5.

Colocar sobre las mesas los cinco sobres.


Comunicar los objetivos del ejercicio.
Designar cinco personas por mesa.
Leer y asegurar durante el ejercicio las siguientes instrucciones:

a. No abrir los sobres hasta que se autorice.


b. En cada mesa hay cinco sobres (indicar) que contienen fragmentos de formas
diferentes para componer cuadrados.
c. La tarea de cada grupo es confeccionar, al darse la seal de comienzo, cinco
cuadrados de tamao exactamente igual.
d. El trabajo no est terminado hasta que cada miembro no tenga ante s en la mesa
un cuadrado completo de tamao exactamente igual al de todos los dems.
e. Ningn miembro puede hablar, emitir sonidos o hacer gestos para pedir a otro
alguna pieza que necesita.
f. Cada uno puede, si quiere, poner piezas en el centro de la mesa o pasrselas a
otro, pero nadie puede intervenir directamente en la figura del otro.
g. Cada uno puede tomar piezas del centro, pero nadie puede montar las partes en el
centro de la mesa.
6. Preguntar si hay claridad en las instrucciones y repetirlas, si es necesario.
7. Dar la orden de comienzo y cronometrar el tiempo de duracin del ejercicio, de
cada grupo.

8. Luego de que uno de los grupos resuelva el ejercicio o hasta el tiempo que
determine el facilitador, detener el juego y entregar la pauta de anlisis del
ejercicio. (Anexo 14)

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Dinmicas

20. EJERCICIO NASA


AMBITO Negociacin y conflictos trabajo de equipo.
OBJETIVOS

Observar el trabajo de un grupo sobre una situacin hipottica

Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros


de un grupo en la hora de trabajar en equipo.
Actitud: Capacidad analtica y comunicativa.

Aptitud:

Comportamientos

que

se

producen

en

el

momento

de

la

comunicacin y la facilidad para trabajar en cooperacin.

Observar el clima de trabajo

Observar las capacidades de motivacin hacia sus compaeros hacia el trabajo.

Desarrollar las habilidades de comunicacin.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 25 minutos.
MATERIAL
Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la luna.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
7. El facilitador divide el grupo en dos grupos de igual proporcin.

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Dinmicas
8. Uno de los grupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego
Perdidos en la luna, primero de forma individual y despus se pone en
comn y deben ponerse de acuerdo y realizar una lista comn.
9. El segundo grupo observa las siguientes caractersticas:
- Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunin.
- Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, (no se les hace
caso).
- Como toman las decisiones del grupo.
- Observar el ambiente de la reunin (clima positivo, posibles agresiones
verbales, etc.)
10. El segundo grupo en general deber observar, las dificultades que se
encuentran como grupo para llegar a un acuerdo.
11. Despus de que el primer grupo haya realizado su tarea, el segundo grupo
expone sus observaciones al plenario.

12. Para finalizar el ejercicio, se harn reflexiones con todo el grupo en comn
sobre los resultados obtenidos y observados. (Anexo 2)

21. GANE EL MAXIMO POSIBLE


AMBITO
Negociacin y conflictos trabajo en equipo.
OBJETIVOS

Observar los mecanismos de competencia y cooperacin que pueden darse en un


grupo.

Aprender a valorar la cooperacin como frmula segn la cual todos ganan.

Reflexionar en torno al tema de la cooperacin, por los sentimientos que se


generan durante el juego.

DESCRIPCIN
Este juego consiste en la eleccin de cada equipo entre dos alternativas (rojo o azul)
con el fin de obtener el mximo puntaje posible, segn la distribucin de puntajes que
se detallar ms adelante.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado pero divisible en cuatro grupos.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para hacer las 10 vueltas.
MATERIAL
- Tarjetas de juego para anotar las elecciones (colores azul y rojo)
- Plumones
- Papelografo
LUGAR: Sala de capacitacin.

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Dinmicas
DESARROLLO DEL EJERCICIO
5. Se forman 4 equpos que sern identificados con un nmero.
6. Cada equipo debe leer en forma independiente las reglas y procedimientos.
Tienen 5 minutos para comentarlas.
7. Cada equipo dispone de una trajeta ROJA y una AZUL, con lo cual realiza
10 elecciones. Para cada eleccin cada equipo dispone de 1 minuto para
discutir y hacer su votacin, la cual se traduce en un puntaje negativo o
positivo segn la tabla de puntajes.
8. Cada equipo debe calcular su puntuacin final, escribiendo la ganancia (o la
perdida) total sobre un cartn y lo coloca delante suyo para que los otros
puedan leer el resultado.
(Anexo 3)

22. VENTANA DE JOHARY


AMBITO
Conocimiento Retroalimentacin trabajo en equipo.
OBJETIVO

Generar una instancia de autoconocimiento en el mbito interpersonal.

Proveer una oportunidad para dar y recibir retroalimentacin en cuanto a las

relaciones interpersonales.
TAMAO DEL GRUPO: 12-14 personas
TIEMPO REQUERIDO: indeterminado
MATERIAL
LUGAR: espacios abiertos
DESARROLLO DEL EJERCICIO
5. El facilitador presente y explica el modelo de comunicacin a la base de la
Ventana de Johary (ver Anexo p33).
6. Posteriormente, explica los cuadrados: Yo Abierto Yo Oculto Yo Ciego y
Yo Desconocido:
Conocido para uno Mismo Desconocido para uno mismo
Conocido para otros

1.- Yo Abierto (A)

Desconocido para otros 3.- Yo Oculto (B)

2.- Yo Ciego (C)


4.-Yo Inconsciente (D)

7. El facilitador da ejemplos de cada uno de los cuadrados. Por ejemplo, que a


una persona le gusten las pelculas de terror, puede ser una informacin que

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124

Dinmicas
conozca tanto ella como los dems, por lo tanto es un aspecto del Yo Abierto.
No obstante, puede existir informacin que otros conocen de m, que yo no
conozco, como el imagen que se proyecte al liderar un equipo.
8. De las instrucciones del ejercicio, donde se le pide a cada participante que le
de a sus compaeros retroalimentacin.
(Anexo 10)

23. ESPEJO ORGANIZACIONAL


AMBITO
Integracin trabajo en equipo
OBJETIVOS

Reconocer la percepcin que tiene un rea de trabajo en relacin a otra.

Identificar los prejuicios y estereotipos que existe en cada grupo en relacin a otro.

Generar comprensin para favorecer la integracin, comunicacin y colaboracin


entre dos reas de trabajo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se divide el grupo de acuerdo a las reas de trabajo existentes. Puede ser dos
o ms. Por ejemplo, Marketing Comercial Financias etc.
2. A cada grupo se la entregue 3 papelografos y se les solicite lo siguiente:
En el 1er papelografo deben escribir 5 caractersticas que ms valoran

de la(s) otra(s) rea(s) de trabajo.


En el 2do papelografo deben escribir 5 caractersticas que ms las

incomode de la(s) otra(s) rea(s) de trabajo.


En el 3 papelografo, deben escribir 3 caractersticas que valoran y 3 que
les incomode que creen que la(s) otra(s) rea(s) van a identificar de su
grupo.

Caractersticas que
rea 1
-

rea 2
-

3. Posteriormente, cada grupo presente sus conclusiones a los dems. Las

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125

Dinmicas
personas que reciben la informacin, deben permanecer en silencio y no
justificar o dar explicaciones.
4. Una vez que cada grupo ha recibido la opinin del resto, se comparten a 3
acciones como mnimo para disminuir el efecto de incomodidad que producen los
dems. Se firman los compromisos.

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Dinmicas

1. BANDERAS
AMBITO: Valores.
OBJETIVOS

Propiciar una exploracin sobre la clarificacin de valores por medio de la


interpretacin creativa de significados.

Promover un mayor entendimiento sobre valores, metas y potencial individual.

Proporcionar un espacio para la auto-revelacin de las aspiraciones personales de


los participantes.

Examinar cmo los ideales personales (necesidades y aspiraciones personales)


afectan a la toma de decisiones.

TAMAO DE GRUPO: 20 participantes.


TIEMPO REQUERIDO: 2horas.
MATERIAL
- Hojas de papelgrafo y plumones.
- Una hoja tamao carta para cada participante.
- Lpices de colores y papel adicional.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador comienza diciendo que la actividad que estn a punto de realizar,
les ayudar a descubrir y a clarificar sus metas, valores y potencial personal
para poder cumplir el logro de sus metas y la satisfaccin de sus valores.

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Dinmicas
2. Manifiesta a los participantes que son ellos mismos los que examinarn stos
elementos por s solos, en primera instancia, y que despus, tendrn la
oportunidad de presentarlos a sus compaeros, a travs de pequeos equipos
de trabajo, en forma de bandera personal.
3. Es importante que el facilitador abra su exposicin a los aspectos grficos que
se suelen ver en las banderas, los estandartes, los avatares, los escudos, etc.
Menciona cmo es que durante mucho tiempo, los individuos y los grupos
humanos han seguido defendiendo estos smbolos, porque algo los
representaban y en consecuencia, exista un significado. Quiz, a manera de
una pequea discusin dirigida, valga la pena preguntar, por qu los hombres
se han dejado matar y han muerto voluntariamente por defenderlos? Tal vez,
resulte adecuado conversar un poco acerca del significado de las grficas que
se pueden contemplar desde el ttem hasta las banderas contemporneas;
destacando cmo han evolucionado las formas simblicas representadas, pero
no as, su contenido.
4. El facilitador le pide a cada participante que elabore su bandera, lo que
representar sus valores personales y metas de vida (NOTA: puede variar en el
ambito personal y/o laboral)
5. El facilitador invita a los participantes a tomar una hoja en blanco y un lpiz,
para que enumeren todas las banderas que recuerden, no importa si son de
naciones, estados o instituciones, del presente o del pasado. Se le da un
mximo de cinco minutos.
6. Se les pide entonces, que haciendo un esfuerzo creativo piensen en qu
significa.

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Dinmicas

2. BOTE SALVAVIDAS
AMBITO: Valores.
OBJETIVOS

Simular en forma dramtica y tan clara como sea posible la experiencia de un


valor, en lugar de slo intelectualizarlo.

Identificar los sentimientos involucrados en un valor particular.

Confrontar las intelectualizaciones de los participantes con un entendimiento


experimental del valor.

TAMAO DEL GRUPO: 10 participantes por cada instructor.


TIEMPO REQUERIDO: De 1hora y media a 2 horas.
MATERIAL: Un reloj despertador manual que toque fuerte.
LUGAR
Un saln amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. (A) El facilitador pide a los participantes que se sienten en el medio del saln,
sobre el piso, en una formacin que parezca un bote. Pone la escena pidiendo
que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlntico, que una
seria tormenta se ha presentado y que su barco ha sido alcanzado por los
rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas. Explica que el
principal problema que existe en ese momento es que el bote tiene comida y
espacio suficiente slo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que
sacrificarse para salvar al resto. Informa que la decisin la debe de tomar el
mismo grupo: cada miembro va a "abogar por su caso", dando razones de
porqu debe vivir y luego el grupo va a decir quin va a abordar el bote. Les
notifica que tienen una hora y media para tomar su decisin. Al finalizar el
tiempo, el bote salvavidas se hundir si an hay diez personas en l. Pone su
reloj despertador junto a los participantes para que puedan or el tic tac y fija la

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Dinmicas
alarma para que suene en hora y media (B)
2. Durante el proceso, el facilitador notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que
les resta.
3. El facilitador induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han
surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir
tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con xito. (Hora y
media o ms).
4. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se
encuentran implcitos en la situacin que acaban de experimentar. Y hace las
siguientes preguntas:
1. Qu clasificacin de valores hicieron los miembros del grupo?
2. Sobre que valores actuaron los miembros?
3. Qu aprendiste acerca de tus valores desde un punto de vista
experimental?
4. A la luz de la experiencia, Cmo valoras tu propia vida y las de los
dems?
5. Cul es tu valor?

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Dinmicas

3. ESCUDO DE ARMAS
AMBITO: Valores.
OBJETIVOS

Ayudar a romper el hielo.

Permitir una primera autorregulacin preliminar.

Auxiliar en el anlisis de valores en el proceso de planeacin de vida y carrera.

TAMAO DE GRUPO: 16 a 20 participantes.


TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos.
MATERIAL
- Lpices y hojas tamao carta.
- Suficientes marcadores con amplia seleccin de colores.
- Papelografos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Despus de una breve introduccin a la herldica, se les pide a los
participantes que se imaginen que cada uno de ellos es la simiente de una
estirpe y que al formular su escudo de armas estn dejando la misin que
deben asumir sus descendientes, como un proyecto que les conferir una
dimensin especial de lo humano a cada uno de los familiares involucrados. Se
les da unos treinta minutos para este diseo.
2. Se establecen los subgrupos, cuatro o cinco, y se les pide que expongan sus
escudos sin que medie explicacin verbal alguna, de manera que el grupo
interprete lo que se quiso expresar en ellos.
3. Ya que todos los escudos fueron interpretados, los participantes podrn hacer
ajustes a las interpretaciones.
4. El facilitador pide a los grupos que realicen una lista con 10 de los valores que
con mayor frecuencia aparecen en los escudos de cada uno de los subgrupos,
para reportarlo en papelografos.
5. Se hace el anlisis comparativo de los mismos y se llega a conclusiones.

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Dinmicas

4. QUE ES LO QUE VE?


AMBITO: Valores.
OBJETIVOS

Ampliar nuestra conciencia de aquellas cosas que tienen un significado en la vida y


en el trabajo.

Descubrir los valores personales ms importantes.

Estimular a cambiar el pensar negativo por el pensar positivo.

TAMAO DEL GRUPO: Un nmero ilimitado de grupos de 4 a 6 miembros cada uno.


TIEMPO REQUERIDO: Un mnimo de una hora.
MATERIAL
- Un artculo actual de un peridico importante para cada miembro
- Un lpiz y un plumn para cada miembro.
- Una copia de la Hoja QU ES LO QUE VE? para cada miembro.
LUGAR: Sala de capacitacin amplia.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador distribuye un peridico y una copia de la Hoja de Trabajo de QU
ES LO QUE VE? a cada participante. Indica a los participantes que examinen
el peridico, buscando diez artculos (incluyendo anuncios y fotografas) que
crean que sealen problemas concernientes a ellos o a los dems miembros
del grupo. Estos problemas deben ser especficos, no generales. Luego les
indica que marquen estos artculos en el peridico, para exponer los problemas
breve y especficamente, y luego escribirlos en la Hoja de Trabajo QU ES
LO QUE VE? (20 minutos).
2. Cada participante luego enumera en la Hoja de Trabajo sus percepciones de
necesidades sociales u oportunidades sugeridas por cada uno de los
problemas que escogi. (Diez minutos).
3. Luego cada miembro enumera productos o servicios que puedan satisfacer las
necesidades

sociales

sugeridas

por

los

problemas

que

escogi,

concentrndose en aquellos que l u otros miembros de su grupo podran


suministrar. (Diez minutos).
4. Cada grupo rene y comparte las listas de sus miembros. El facilitador indica a
los grupos que trabajen en reas que parezcan tiles a los miembros
individuales en lugar de otras reas que son meramente interesantes o
polmicas.
5. El facilitador concluye con una participacin breve sobre los aprendizajes,
sentimientos, sorpresas, reacciones, y dudas que se tuvieron durante la
actividad.
(Anexo 15)

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132

Dinmicas

5. REFUGIO SUBTERRNEO
AMBITO: Valores.
OBJETIVOS

Aclarar valores y conceptos morales.

Provocar un ejercicio de consenso, a fin de demostrar su dificultad, principalmente


cuando los valores y conceptos morales estn en juego.

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133

Dinmicas
TAMAO DE GRUPO: 25 a 30 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
- Una copia de Refugio subterrneo para cada uno de los participantes.
- Lpices.
LUGAR: Sala de capacitacin con mesas o sillas movibles.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador explica los objetivos del ejercicio.
2. A continuacin, distribuir una copia de Refugio subterrneo a todos los
participantes para que tomen una decisin individual, eligiendo las seis personas de su
preferencia.
3. Se dividen subgrupos de 5 miembros cada uno para realizar la decisin grupal,
buscando llegar a un consenso.
4. Se rene nuevamente el grupo mayor, para que cada subgrupo pueda decidir el
resultado de la decisin grupal.
5. Se sigue con un debate sobre la experiencia vivida.
(Anexo 16)

6. CLARIFICACIN DE VALORES: LOS ESTANDARTES


AMBITO: Valores.
OBJETIVOS

Aumentar el entendimiento y la conciencia de los propios valores, objetivos y


potencial individual.

Proporcionar un foro para la expresin pblica de los valores, potenciales y logros


personales.

Examinar en qu forma los valores, el potencial y el logro de metas afectan las


decisiones relativas a las necesidades y aspiraciones personales.

TAMAO DEL GRUPO: De 5 a 7 participantes por grupo.


TIEMPO REQUERIDO: De 2 a 3 horas.

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134

Dinmicas
MATERIAL
- Una copia de la Hoja de Instructivo de "Los Estandartes" para cada participante.
- Una hoja en blanco y un lpiz.
- Papelografo y lpiz para cada participante (con opcin a plumones o marcadores de
colores).
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador expone que la actividad ayudar a los participantes a descubrir y
clarificar sus objetivos, valores y potencial para el logro de sus metas y la
realizacin de sus valores. Dice a los participantes que ellos examinarn estos
asuntos y luego los representarn a los dems miembros del grupo, un
"anuncio" ya sea escrito o representado. Hace mencin a la forma en que los
smbolos han sido utilizados durante siglos para representar o anunciar a una
persona o a un grupo, por ejemplo: Un len signific fuerza y valor, una cruz
signific defensa de la Cristiandad, una Flor de Lis simboliz la familia real
francesa.
2. El facilitador da a cada participante una hoja de papel en blanco y un lpiz. Les
sugiere buscar un lugar confortable para sentarse y tener el papel y el lpiz a
su lado.
3. Se les pide a los participantes que cierren los ojos, se relajen, que respiren
profundamente. El facilitador les pide que "caminen alrededor" de su propio yo
durante unos minutos.
4. Se les dice que permanezcan relajados, con sus ojos cerrados. El facilitador
comenta que la mayora de la gente tiene un gran potencial y que nuestros valores
y metas afectan la forma en que utilizamos nuestro potencial. Contina: "Nuestras
metas ms obvias son a menudo a corto plazo, metas u objetivos materiales o
auto-engrandecedoras: hacer dinero, enviar a los hijos a la universidad, comprar
determinada marca de carro, etc.. Pero estos objetivos pueden carecer de un
propsito fundamental que sea ms importante que los objetos materiales o la
satisfaccin temporal. Para llegar a estar consciente de metas ms profundas o
ms elevadas, la gente debe de concientizarse de sus primordiales "valores de la
vida". Deben experimentarse completa y honestamente. En esta forma, pueden
llegar a estar conscientes de lo que realmente tiene significado para ellos, de quin
o de qu tienen realmente que cuidar, que es lo que realmente pueden hacer y que
realmente desean hacer, (resumiendo)- ; qu somos. "El facilitador dice a los
participantes que reflejen en sus verdaderos propsitos en la vida, sus ms
preciados valores, sus ms elevados objetivos y aspiraciones. Luego les pide que
analicen sus debilidades y sus fortalezas, que reflexionen en sus relaciones con la

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135

Dinmicas
gente, y que noten los cambios dentro de ellos mismos mientras experimentan
estos temas. (15 minutos).
5. El facilitador da avisos a los cinco y dos minutos antes de que se termine el
perodo de reflexin. Luego les pide a los participantes que escriban sus
impresiones acerca de sus valores, metas y potenciales. (10 a 15 minutos).
6. El facilitador distribuye copias de la Hoja de Instrucciones de los Estandartes,
papelgrafos pequeos, y lpices o marcadores. Revisa junto con los
participantes la Hoja de Instrucciones y les da 15 minutos para terminarla.
7. Cuando los smbolos estn terminados, los participantes se dividen en grupos
(de cinco a siete miembros cada uno). Y reciben instrucciones para que
"enarbolen sus estandartes", es decir que expliquen los smbolos y las frases
ah utilizadas a los otros miembros del grupo. (De 30 a 45 minutos).
8. Cada grupo discute los temas de los estandartes de sus miembros,
desarrollando generalizaciones acerca de la forma en que sus valores, metas y
potenciales afectan las decisiones personales. Luego cada grupo reporta
generalizacin del grupo en total.
9. El facilitador dirige a los participantes a un estudio o reflexin individual sobre
las implicaciones de la accin o de la desmedida conciencia de s mismos.
VARIACIONES:
1. Despus de "enarbolar sus estandartes", los miembros pueden colocarlos para
que el grupo los tenga como referencia.
2. Los estandartes pueden ser colgados en forma annima, el grupo intenta decir
a quin pertenecen.
3. Los participantes pueden recibir instrucciones en cuanto a "usar" sus
estandartes y circular sin hablar, leyendo los estandartes de los dems. Luego
se pide que formen grupos con las personas cuyos estandartes los atraen,
enseguida comparten y discuten.
4. Las generalizaciones desarrolladas en el grupo pueden hacerse dentro de un
grupo de estandartes mezclados. Esto es especialmente apropiado cuando se
trabaja con un grupo ya integrado.
5. La experiencia puede concluirse con "un plan de accin". Los participantes
reciben instrucciones para que se sienten confortablemente, y reflexionen unos
cuantos minutos (de cinco a diez) sobre las implicaciones de la accin que se
deriva de esta experiencia. Se les pide que escriban sus implicaciones en sus
estandartes, como un "plan de accin" (decisiones que se van a tomar, pasos
que se van a dar). Finalmente los participantes discuten en parejas la forma en
que va a llevar a la prctica, el plan de accin, y a hacer un trato con sus
compaeros. (Media hora).
(Anexo 17)

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136

Dinmicas

7. VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO: UN EJERCICIO


DE CLARIFICACIN
AMBITO: Valores.
OBJETIVOS

Establecer claramente el sistema de valores personal.

Explorar los valores que se tienen en comn con el grupo.

Estudiar las diferencias existentes entre grupos.

Empezar a quitar los diferentes estereotipos que tienen los miembros de los

grupos.
TAMAO DEL GRUPO: De 8 a 12 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 1 hora y media aproximadamente.
MATERIAL
- Hojas de Trabajo de los Valores de un grupo en Crecimiento.
- Papel y lpiz.
- Papelografos, marcadores y masking tape.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El instructor distribuye papel y lpiz entre los participantes y los hace que
escriban una lista con los nombres de los dems. El orden ser determinado
por la participacin, segn la vean los miembros. El que est arriba es el que
ms participa y abajo es el menos activo. El orden lo pone cada participante.
2. Despus de que han terminado de hacer la lista, cada persona la lee, por turno,

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137

Dinmicas
mientras los otros anotan el lugar que recibieron.

3. El instructor pide a cada participante que diga su reaccin a la


retroalimentacin que ha recibido hasta ahora por su nivel de participacin.
4. El facilitador seala al grupo que deben llegar a un consenso (acuerdo
sustancial) respecto al orden de participacin de los miembros durante esta
fase de la solucin del problema.
5. El facilitador conduce a una discusin sobre la toma de conciencia ayudando a
los participantes a validar el resultado de examinar la participacin de los
miembros durante esta fase.
6. Se distribuyen copias de las Hojas de Trabajo de los Valores de un Grupo en
Crecimiento y los participantes lo deben llenar en forma independiente (Diez
minutos aproximadamente).
7. Cuando todos han terminado de llenar la Hoja de Trabajo, el facilitador forma
tres grupos con base en el orden de participacin (el tercero de arriba, el
tercero de en medio y el tercero de abajo).
8. Se pide a los grupos que descubran que valores, tal como se indica en la Hoja
de Trabajo, son aceptados ms comnmente y cuales rechazados entre ellos.
Entonces discuten las implicaciones de acuerdo con sus propias necesidades
de crecimiento y su participacin en el ejercicio del grupo completo.
(Aproximadamente veinte minutos)

9. Se le pide a cada grupo que escoja un portavoz para presentar los


descubrimientos del grupo. Se puede hacer un breve resumen de las
conclusiones.

10. Se vuelve a formar el grupo completo y se presentan los resmenes por parte
de los representantes. El facilitador escribe en el papelgrafo los valores ms
aceptados y los rechazados por cada uno de los grupos. Conduce una
discusin sobre los resultados enfocndolos a las relaciones que existen entre
el sistema de valores y la participacin.
VARIACIONES:
1. Las Hojas de Trabajo de los valores pueden llenarse antes que se genere la
informacin sobre los participantes.
2. En lugar del orden, arriba descrito, el facilitador puede hacer una formacin de
los participantes segn su participacin no verbal.
3. El criterio de ordenamiento puede variar. Los miembros pueden dar informacin
sobre apertura, toma de riesgos, ayuda, dogmatismo, etc.
4. Se puede cambiar el orden a una escala graduada, por ejemplo, a uno de cinco
puntos.
5. La Hoja de Trabajo puede hacerse entre el grupo, pidiendo que los miembros
escriban los que crean que son, los dos o tres valores ms importantes que se
hayan presentado en la vida del grupo. Estos pueden ponerse en la pared.
6. Se pueden modificar las instrucciones para llenar las Hojas de Trabajo e incluir

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138

Dinmicas
un orden propio (o el del grupo) al apoyo de los diversos valores.
(Anexo 18)

8. CRUZANDO EL AMAZONAS
AMBITOS
Comunicacin liderazgo trabajo en equipo negociacin y conflictos - valores.
OBJETIVOS

Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la


identificacin de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que
cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes;
estilo de administracin de conflictos, canales de comunicacin y los valores que
dirigen la conducta del grupo

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo, mximo 15 minutos.
MATERIAL: Vendas para simular la picada de insectos o mordidas de piraas,
materiales para simular un ro con piedras.
LUGAR: Espacio amplio, abierto.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador le da las siguientes instrucciones al grupo:
Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amaznica;
han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de canbales quienes
los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso
ro el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La nica manera que tienen de cruzar
el caudaloso ro es tomados de las manos, ya que de no ser as el fuerte caudal del
ro los arrastrara ahogndolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las
piraas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO
puede quedar al otro lado del ro.
En el ro sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado
de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del ro, si alguno
fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedar incapacitado en la zona
donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo ms rpido posible, recuerden que
son perseguidos por canbales que estarn felices de incluirlos en su cena. Suerte.
2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,

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139

Dinmicas
administracin de conflictos, comunicacin y valores.

9. MISION POSIBLE
AMBITOS
Comunicacin trabajo en equipo negociacin y conflictos liderazgo - valores.
OBJETIVOS

Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la


identificacin de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que
cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes;
estilo de administracin de conflictos, canales de comunicacin y los valores que
dirigen la conducta del grupo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.
MATERIAL
-

Un huevo

Una pequea olla

Una caja con dos fsforos

Un anafre

Una carpa

LUGAR: Espacio amplio.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de
civilizacin. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la
picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las
protenas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de
90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, producira la
muerte instantnea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos,
introducindolo para esos efectos en una tienda de campaa.

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140

Dinmicas
La misin del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas
para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo
del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha
misin:
p) un huevo
q) una pequea olla
r) una caja con dos fsforos
s) un anafre
t)

una carpa

El facilitador efectuar cada 15 minutos de tiempo transcurrido, cortes de 10 minutos


de tiempo (no contabilizado dentro del desarrollo del ejercicio) en donde se analizarn
los resultados y avances obtenidos hasta ese momento.
2. Se inicia la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.

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141

Dinmicas

1. CREATIVIDAD EN EQUIPO
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Dinmicas
AMBITO
Creatividad trabajo en equipo.
OBJETIVOS: Identifican el funcionamiento del equipo en la resolucin de conflictos.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Las hojas de trabajo para desarrollar cada ejercicio.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Para el logro de los objetivos se requiere un alto grado de compromiso de parte de
todos los integrantes del grupo, demostrado en el seguimiento estricto de las
instrucciones.
Instrucciones:
5. A continuacin se presentan cuatro tareas distintas, tanto en grado de
complejidad como en contenido. Es probable que algunos miembros del grupo
conozcan la forma de resolver estas tareas, lo que no obstaculiza el desarrollo
del ejercicio.
6. Las actividades/problemas debern ser resueltas en grupo. Solo se considera
resuelta una actividad cuando todos los miembros del grupo tienen la misma
respuesta y concuerdan con que es la correcta.
7. En los casos en que la actividad tenga una respuesta estndar, sern los
consultores quienes determinan si la respuesta del grupo es correcta,
independientemente del consenso grupal.
8. Cada grupo deber resolver las actividades/problemas en el menor tiempo
posible. Los grupos estarn competiendo entre si.

ACTIVIDAD NMERO 1
A continuacin usted encontrara nueve puntos. Debe unir los nueve puntos en cuatro
lneas rectas. Este procedimiento lo tiene que realizar sin levantar el lpiz, de manera
tal que el final de una lnea sea el inicio inmediato de la siguiente. Las lneas pueden
seguir cualquier direccin, en tanto sean rectas y unidas por sus puntas en forma
sucesiva. Puede usar el reverso de la hoja para efectuar sus intentos.

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143

Dinmicas
La actividad ser considerada exitosa cuando:
- todos los miembros del grupo hayan logrado cruzar los nueve puntos con cuatro
lneas, formando un dibujo igual.
- el grupo haya redactado un prrafo explicando por qu se hace difcil alcanzar, en
primera instancia, la solucin correcta.
HOJA DE TRABAJO
X

Recuerde que un miembro del equipo debe tomar el tiempo de resolucin del
problema.

ACTIVIDAD NMERO 2
A continuacin usted encontrara dos refranes, escritos en pulcro y con su equivalente
en corriente.

Nutre nombrada y arrjate en brazos de Cra fama y chate a dormir


Morfeo
A perturbacin

atmosfrica,

rostro Al mal tiempo buena cara

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144

Dinmicas
jocudo
La tarea del grupo es encontrar el equivalente corriente de los prximos tres refranes y
elaborar otros dos, correspondientes a los que siguen.

Quien a ubrrimo tronco leoso se


adosa, optima umbra le entolda
Transite yo a temperatura debidamente
elevada y manifieste el vulgo su regocijo
El rumiante caprino propende al
accidente ortogrfico
Agua que no has de beber, djala correr.
Dime con quien andas y te dir quien
eres.
Recuerde que un miembro del grupo debe registrar el tiempo!
La actividad se considerar lograda cuando los cinco espacios en blanco de cada
participante se encuentren escritos con textos iguales, producto del consenso grupal.

ACTIVIDAD NMERO 3
A continuacin se presenta una serie de nmeros, que corresponde con una secuencia
lgica. Estos nmeros presentados a nios de segundo bsico de Inglaterra fueron el
estimulo para que rpidamente dijeran cuales eran los dos siguientes y cual era la
lgica.
2 - 3 - 10 - 12 - 13 - ? - ?
Con la misma lgica, fue presentada la siguiente serie de nmeros a nios del mismo
nivel escolar en Chile, quienes tambin dieron con la secuencia rpidamente:
2 - 10 - 12 - 16 - 17 - ? - ?

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145

Dinmicas
La tarea del grupo consiste en descubrir los nmeros que siguen en cada serie y el
razonamiento que justifica las secuencias. Teniendo presente que este razonamiento
tiene que poder aplicarse en ambos casos.
La actividad se considerar lograda en forma satisfactoria cuando:
- todos los miembros del grupo tengan las mismas series de nmeros en ambos
-

casos
todos los miembros coincidan acerca de un solo razonamiento que justifique la

secuencia de nmeros en ambas series.


Recuerde que un miembro del grupo debe tomar el tiempo de resolucin del problema.

ACTIVIDAD NMERO 4
Toda mujer, sin distingo de edad, rango, profesin o clase, ya sea virgen, doncella o
viuda, que a partir del presente decreto imponga, seduzca o engae a cualquier
sbdito de su majestad a contraer matrimonio a travs del uso de aromas, pinturas,
lociones, dientes y pelo postizos, corss de ballena, crinolinas, zapatos de tacn alto,
postizos para caderas, quebrantar la ley actual sobre brujera y comportamiento
indebido y por lo tanto dicho matrimonio, una vez la persona es condenada, ser nulo
e invalido.
(Ley aprobada por el parlamento ingles, 1770)
La tarea del grupo es actualizar esta prescripcin legal. La actividad se considerar
lograda cuando todos los miembros del grupo tengan escrito un texto que,
consensualmente, represente una actualizacin del anterior.
Recuerde: un miembro del grupo debe tomar el tiempo.

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146

Dinmicas

2. ANALISIS MORFOLOGICO
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS
Resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen.
DESCRIPCIN
Se basa en la concepcin de que cualquier objeto del pensamiento est compuesto o
integrado por un cierto nmero de elementos. Estos tienen identidad propia y pueden
ser aislados. Por tanto, parte de una lista de atributos para generar nuevas
posibilidades.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Hojas y lpices para todos los participantes.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
El mtodo tiene 3 etapas claramente diferenciadas:
1. El anlisis
2. La combinacin
3. La bsqueda morfolgica
Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc.
2. Analizar que atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.

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147

Dinmicas
- Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones, aspectos
estticos, etc.
- Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Puede preguntarse "Sin ste
atributo, el problema continuara existiendo?" para determinar si es relevante o no.
3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.
4. Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una
variante de cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles se
denomina "producto morfolgico".
- Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado 3 atributos: A, B y C.
- Supongamos que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B tambin tiene 3,
(B1, B2 y B3) y el C tiene 2 (C1 y C2).
- El producto morfolgico es el conjunto de todas las combinaciones posibles = 3 x 3 x
2 = 18. En nuestro ejemplo sn las combinaciones:
A1-B1-C1
A1-B1-C2
A1-B2-C1
A1-B2-C2
A1-B3-C1
A1-B3-C2
A2-B1-C1
A2-B1-C2
A2-B2-C1
A2-B2-C2
A2-B3-C1
A2-B3-C2
A3-B1-C1
A3-B1-C2
A3-B2-C1
A3-B2-C2
A3-B3-C1
A3-B3-C2
5. Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus
posibilidades creativas. Se puede hacer de dos maneras:
- Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de hacerlo es
disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner papelitos con sus
variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se analiza la combinacin.
Despus se vuelven a poner los papelitos en su recipiente de origen y se repite la
operacin.
- Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones posibles,
tal como hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas sistemticamente.
Si el nmero de variantes es elevado, el nmero de combinaciones puede volverse
inmanejable. Una simplificacin que suele hacerse es eliminar aquellas combinaciones
parciales de dos o ms variantes que se consideren inviables y en consecuencia,
eliminar todas las que de ellas se derivaran.
Ejemplo
Nuestro objetivo de mejorar un libro de texto. Cules son los atributos actuales de un
libro de texto?
En la tabla siguiente hemos puesto los atributos de un libro en el ttulo de las
columnas, y debajo hemos listado algunas variantes:
medida/forma

Encuadernaci

Tapa

pginas

Costo

Imgenes

Dura

grandes

Barat

Fotos

n
Pequea

carpesaro

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148

Dinmicas
Grande

cosido

Papel

pequeas

Caro

Dibujos

Alargada

espiral

Plstico

satinadas

dos

de colores

precio
s
Redonda

a la izquierda

Ningun

gruesas

a
muy pequea

Por arriba

Norm

Holograma

al

s
simblicas

Delgad

cantos

por

redondead

fascc

os

ulos

Hacindolo al azar podramos escoger la combinacin 1-2-3-4-5-1, que resulta ser:


medida pequea, cosido, tapas de plstico, pginas gruesas, por fascculos y con
fotos.
Esto nos puede sugerir un libro de texto pequeo que quepa en el bolsillo, lo que
permitira que los alumnos pudiesen llevar el libro de texto encima ms fcilmente y
estudiar en cualquier tiempo muerto. Que fuese cosido y con las tapas de plstico
nos continua sugiriendo un libro fuerte, apto para mucho trote. La opcin de hacerlo
por fascculos que inicialmente est pensado como un atributo de precio (para pagar
los libros de texto a plazos), tambin podra llevarnos a pensar en libros menos
voluminosos y, por tanto, ms fciles de llevar encima. Indirectamente tambin seria
una forma de aligerar las maletas que los nios llevan con exceso de peso. El hecho
de tener fotos, qu podra aportar en este contexto? Libros muy visuales? Que los
conocimientos entren mucho por la vista? Tal vez este atributo no nos sugiera ninguna
idea novedosa o no encaje con el diseo que nos ha ido saliendo.

3. BRAINSTORMING
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149

Dinmicas
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS

Ampliar la forma habitual del pensamiento, abriendo limitaciones de ste.

Generar un conjunto de ideas nuevas ante una persona.

NOTA
El Brainstorming es til para atacar problemas especficos (ms que los generales) y
all donde hace falta una coleccin de ideas buenas y nuevas.
TAMAO DEL GRUPO
Entre 2 y 10, lo ideal es entre 4 y 7 participantes pero se puede llegar hasta 10.
TIEMPO REQUERIDO: 15 30 minutos para una sesin.
MATERIALES: Papelografos, lpices, mesas.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Aspectos generales:
A. Reglas bsicas
1. Suspender el juicio. Eliminar toda crtica. Cuando brotan las ideas no se permite
ningn comentario crtico. Se anotan todas las ideas. La evaluacin se reserva para
despus. Se tiene que posponer el juicio adverso de las ideas. Hemos estado tan
entrenados a ser instantneamente analticos, prcticos y lgicos en nuestro
pensamiento que esta regla resulta difcil de seguir, pero es crucial. Crear y juzgar al
mismo tiempo es como echar agua caliente y fra en el mismo cubo.
2. Pensar libremente. Es muy importante la libertad de emisin. Los pensamientos
irracionales o ilgicos estn bien. Las ideas imposibles o inimaginables estn bien. De
hecho, en cada sesin tendra que haber alguna idea suficientemente disparatada que
provocara risa a todo el grupo. Hace falta recordar que las ideas prcticas a menudo
nacen de otras impracticables o imposibles. Permitindote pensar fuera de los lmites
de lo habitual, de lo normal, pueden surgir soluciones nuevas y geniales. Algunas
ideas locas se transforman en prcticas. Cuanto ms enrgica sea la idea, mejores
pueden ser los resultados; es ms fcil perfeccionar una idea que emitir una nueva.
3. La cantidad es importante. Hace falta concentrarse en generar un gran nmero de
ideas que posteriormente se puedan revisar. Cuanto ms grande sea el nmero de
ideas, ms fcil es escoger entre ellas. Hay dos razones para desear una gran
cantidad de ideas. Primero, parece que las ideas obvias, habituales, gastadas,
impracticables vienen primero a la mente, de forma que es probable que las primeras
20 o 25 ideas no sean nuevas ni creativas. Segundo, cuanto ms larga sea la lista,
ms habr que escoger, adaptar o combinar. En algunas sesiones, se fija el objetivo
de conseguir un nmero determinado de ideas, del orden de 50 o 100, antes de acabar
la reunin.
4. El efecto multiplicador. Se busca la combinacin de ideaciones y sus mejoras.
Adems de contribuir con las propias ideas, los participantes pueden sugerir mejoras

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150

Dinmicas
de las ideas de los dems o conseguir una idea mejor a partir de otras dos. Qu tiene
de bueno la idea que han dicho? Qu se puede hacer para mejorarla? Utiliza las
ideas de los dems como estmulo para tu mejora o variacin. A veces, cambiar slo
un aspecto de una solucin impracticable la puede convertir en una gran solucin.
B. Desarrollo de una sesin
Aspectos prcticos a tener en cuenta al hacer una sesin:
Escoger un secretario. Alguien que se encargue de grabar las ideas.
Preferentemente, habra que escribir las ideas en un papelografo
colgado en una pared de manera que todo el grupo las pueda ver. En
una sesin ideal, el secretario tendra que ser una persona que slo
hiciera esto, pues es difcil estar pensativo y ser creativo y estar
anotando al mismo tiempo. En sesiones pequeas, el secretario

acostumbra a ser uno de los participantes.


Un moderador para organizar el caos. En grupos de ms de tres o
cuatro, hace falta tener un moderador para escoger quin ser el
siguiente en decir una idea y evitar que todo el mundo hable a la vez. Si
hace falta, el moderador recordar a los miembros que no inyecten

evaluacin en la sesin (caso que alguien cuestione o se burle).


Mantener el ambiente relajado y alegre. Los juegos creativos fluyen
mejor

cuando

los

participantes

estn

relajados,

disfrutando

sintindose libres para ser juguetones. Incluso, picar algo o hacer


pajaritos o sombreros de papel mientras se trabaja, incluso si el
problema en s es serio como el cncer o el abuso a menores. No hay
que recordar a la gente que "este es un problema serio" o que "esto es
una broma de mal gusto".
Como una ayuda y un estimulo a la creatividad, a menudo es bueno empezar con una
sesin de calentamiento de diez minutos, dnde se aborde un problema imaginario.
Pensar sobre un problema imaginario libera a la gente y la pone alegre. Despus se
puede abordar el problema real.
Algunos temas imaginarios podran ser por ejemplo:
- como comerse una casa ms eficientemente
- como iluminar una casa con slo una bombilla
- como mejorar el viaje de casa al trabajo
- inventar un nuevo juego olmpico
Limitar la sesin. Se tendra que limitar la duracin de una sesin
tpica a unos 15-30 minutos. Sesiones ms largas tienden a que se
pierda el inters. Por lo general, no se debera superar los treinta

minutos, an cuando es la duracin de una sesin "ideal".


Hacer copias. Tras la sesin, hace falta pasar en limpio la lista de ideas
y hacer copias para todos los participantes. No hay que intentar poner la

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151

Dinmicas

lista en ningn orden concreto.


Aadir y evaluar. Al da siguiente (no el mismo da) el grupo se tendra
que volver a encontrar. Primero, se tendran que compartir las ideas
pensadas desde la sesin anterior (incluirlas en la lista fotocopiada).
Despus, el grupo tendra que evaluar cada una de las ideas y

desarrollar las que prometan ms para poderlas llevar a la prctica.


Durante las sesiones de evaluacin, las ideas salvajes se convierten en prcticas o
utilizadas para sugerir soluciones realistas. El nfasis hay que ponerlo en el anlisis y
en temas del mundo real.
A veces se dividen las ideas encontradas que se creen tiles en tres grupos:
1. Ideas de utilidad inmediata. Las ideas que podrs usar inmediatamente.
2. reas para explorar ms ampliamente. Estas ideas hace falta investigarlas,
seguirlas, pensar, discutirlas ms ampliamente, etc.
3. Nuevas aproximaciones al problema. Estas ideas sugieren nuevas maneras de
mirar el tema.

4. STOP AND GO BRAINSTORMING


AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS

Ampliar la forma habitual del pensamiento, abriendo limitaciones de ste.

Generar un conjunto de ideas nuevas ante una persona.

NOTA: El stop and go brainstorming es una forma de Brainstorming en que se


alternan ratos de generacin pblica de ideas con ratos de silencio.
TAMAO DEL GRUPO: 4 a 7 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Papelografo, lpices.

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Dinmicas
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador presenta el problema y se define exactamente la situacin. Se
anota la definicin del problema.
2. Todos los participantes en el Brainstorming generan ideas en pblico por un
perodo de 3 a 5 minutos.
3. El secretario recoge las ideas, preferentemente en un papelografo dnde
puedan estar a la vista de los participantes en la sesin.
4. Los participantes estn en silencio (y pensando) durante un periodo de 3 a 5
minutos.
5. Despus, como en el paso 2, exponen sus ideas por otro periodo de 3 a 5
minutos.
6. Este esquema (pasos 2-3-4) se va repitiendo a lo largo de toda la sesin.

5. BRAINSTORMING SECUENCIAL
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS

Ampliar la forma habitual del pensamiento, abriendo limitaciones de ste.

Generar un conjunto de ideas nuevas ante un problema.


NOTA
Este ejercicio es una forma de brainstorming en que el moderador va pidiendo
secuencialmente a los participantes que expongan sus ideas
TAMAO DEL GRUPO: 4 a 7 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Papelgrafos, lpices.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1.
El facilitador presenta el problema y se define exactamente la situacin
problemtica. Se anota la definicin del problema.
2.
El moderador pide a un participante que exponga sus ideas.
3.
El secretario recoge las ideas, preferentemente en un papelgrafo

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Dinmicas
donde puedan estar a la vista de los participantes en la sesin.
4.
El moderador va pidiendo secuencialmente a cada uno de los
participantes que expongan sus ideas, que se anotan. Si un participante no
tiene ninguna idea, sencillamente dice "paso".
5.
Acabada la primera ronda, se contina con una segunda y as hasta que
no hay ms ideas o se acaba el tiempo prefijado.

6. BRAINSTORMING CON POST IT

AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS

Ampliar la forma habitual del pensamiento, abriendo limitaciones de ste.

Generar un conjunto de ideas nuevas ante un problema.

NOTA
Este ejercicio es una forma de brainstorming que ayuda a adecuar la velocidad de
generacin de ideas mientras se desarrolla la sesin. Esta variante facilita el
aprovechamiento de las ideas de los dems y tambin ayuda a la ordenacin y
convergencia de las ideas.
TAMAO DEL GRUPO: 4 a 7 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30 40 minutos.
MATERIAL: Papelografos, lpices, post it.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador presenta el problema y se define exactamente la situacin
problemtica. Se anota la definicin del problema.

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Dinmicas
2.

Cada miembro del grupo tiene un taco de Post-it y un lpiz cuando uno

piensa una idea;

La anota en un Post-it de manera bien legible (una idea por Post-it)

La dice en voz alta

La pasa al moderador.
El facilitador pega el Post-it en un papelografo donde todos la puedan

3.

ver.
4. Los miembros del grupo generan nuevas ideas aprovechando las
expuestas por los otros.

7. BRAINSTORMING ANNIMO
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS

Ampliar la forma habitual del pensamiento, abriendo limitaciones de ste.

Generar un conjunto de ideas nuevas ante un problema.


NOTA
Este ejercicio es una forma de brainstorming en que se suprime la interaccin mutua
en la produccin de ideas. En este caso lo importante es que cada participante pueda
expresar una idea de solucin del problema sin influencia de los dems.
TAMAO DEL GRUPO: 4-7 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30-40 minutos.
MATERIAL: Fichas, papelgrafos, lpices.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador presenta el problema y se define exactamente la situacin
problemtica. Se anota la definicin del problema.
2. Todos los participantes en el brainstorming anotan lo que se les ocurre para
resolver el problema en fichas (slo una idea por ficha).
3. El director/moderador recoge las fichas y presenta las propuestas de solucin
del problema una tras otra (como alternativa, se pueden pegar las fichas en una
cartelera o similar).
4. Se establece una discusin abierta en la que, combinando las propuestas
presentadas, se intentar encontrar las mejores soluciones y profundizar en ellas.

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Dinmicas

8. BRAINWRITING
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS

Ampliar la forma habitual del pensamiento, abriendo limitaciones de ste.

Generar un conjunto de ideas nuevas ante una persona.

NOTA
Permite mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita ni el nmero
de ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura.
Esta tcnica:
-

Funciona bien con grupos de gente que no se conocen.

Genera bastantes alternativas (tpicamente ms de 20).

Permite la crtica constructiva y construir sobre las alternativas.

Facilita la discusin de alternativas.

Permite que salgan alternativas disparate, que podran funcionar.

TAMAO DEL GRUPO: 5 a 8 participantes.


TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Un lpiz y un bloc de papel por participantes.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador presenta un problema al grupo, y escribe el enunciado del problema en
un lugar visible para todos. El grupo lo discute para asegurarse que todos los
participantes lo comprenden.
2. Si an no se ha iniciado la pila, se crea haciendo que cada persona escriba cuatro
ideas en una hoja de papel, y ponindolas a continuacin, cara abajo, en el centro de
la mesa.
3. Los participantes sacan un papel de la pila y aaden ideas o comentarios.
4. Siempre que quieren, vuelven a poner en la pila, cara abajo, el trozo de papel con el
que han estado trabajando, cogen otro, y aaden ms ideas en la nueva hoja.

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Dinmicas
5. En cualquier momento, si as lo prefiere, un participante puede comenzar una nueva
hoja de su propio bloc y, en el momento oportuno, aadirla a la pila.
6. Al cabo de 20-30 minutos, se acaba el proceso, y se recogen las hojas de ideas
para evaluarlas posteriormente.
Variaciones: usar tarjetas separadas o Post-it, uno para cada idea en lugar de hojas.
Hacerlo con hojas puede proporcionar un mejor estmulo a las ideas, pero hacerlo con
tarjetas o Post-it puede simplificar la subsiguiente clasificacin de ideas.

9. EMPATIA CREATIVA
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVO: Provocar insight en la solucin de personas.
NOTA
Esa es una de las raras tcnicas que puede hacer aparecer una solucin - con clara
conciencia del insight - en algunos minutos.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado dependiendo del problema.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador da las siguientes instrucciones al grupo:
Esta tcnica consiste en ponerse en lugar del otro, implicado en el problema,
considerar la situacin desde su punto de vista, o bien, si hay varios, representar una
escena que rena los diferentes personajes implicados en el problema. Una cierta
dosis de imaginacin es necesaria para inventar la escena que debern representar
los protagonistas. Se requiere invertir tiempo en la preparacin.
Por ejemplo, imaginarse que es un industrial que produce confituras que se venden en
los estantes de las grandes superficies. El mtodo de la empata consistira en ponerse
en el lugar del tarro de confitura. Me pongo en el lugar del tarro, veo pasar a los
consumidores por el pasillo y me propongo hacerme deseable a travs de las
siguientes acciones.

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10. FORZAR LAS CONEXIONES


AMBITO: Creatividad.
OBJETIVO: Generacin de ideas nuevas para la solucin de problemas.
TAMAO DEL GRUPO: Entre 5 y 10 participantes
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos o tiempo necesario para hacer las conexiones
MTODOS UTILIZADOS:

10.1. PALABRA AL AZAR


OBJETIVO: Generacin de ideas nuevas para la solucin de problemas.
DESCRIPCIN

Elegir una palabra de forma totalmente al azar e intentar conectarla con el


problema de esta manera, fuerza a ser creativo para llegar a una conexin que, tal

vez, podra ser una solucin al problema.


Es la ms simple de todas las tcnicas creativas y es muy poderosa, pero parece

totalmente ilgica.
La "palabra" tiene que ser escogida realmente al azar, as servir de ayuda para
cualquier tema. Si la escogiramos, lo haramos segn nuestros hbitos y ya no
habra provocacin. Cualquier palabra funcionara con cualquier foco escogido. O
sea, que cualquier palabra sirve para cualquier tema. Esto parece el colmo de lo

ilgico!
El cerebro es tan eficiente para establecer conexiones que aunque la palabra que
se incorpora al azar parezca muy remota, el cerebro establecer las conexiones

necesarias para volver al rea del foco.


TAMAO DEL GRUPO: Entre 5 y 10 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos o tiempo necesario para hacer las conexiones.
MATERIAL: Diccionarios, lpices, papelografos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador da estas instrucciones para escoger una palabra al azar:
- Abren un diccionario en una pgina al azar y cogen la primera palabra de la
pgina de la derecha.
- Pongan el dedo al azar encima del diario y cogen la palabra que quede
sealada.
- Es importante quedarse con la primera que salga y trabajarla.
- Elaboren o consiguen una lista de palabras y la que debe ser cambiada
peridicamente.
2. Los participantes tienen que pensar en una variedad de cosas que estn asociadas
a la palabra que haya salido. Y forzar las conexiones con su foco.
4. Tienen que hacer una lista de sus ideas. De otro modo, no las recordarn.

10.2. CITAS Y PROVERBIOS


OBJETIVO: Generacin de ideas nuevas para la solucin de problemas.

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Dinmicas
NOTA

Esta tcnica es idntica a la Palabra al azar excepto en que se usa una frase, cita
o proverbio.

Estas frases pueden ser lo bastante generales como para establecer todo tipo de
conexiones con el problema que nos ocupa.

TAMAO DEL GRUPO: Entre 5 y 10 participantes.


TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos o tiempo necesario para hacer las conexiones.
MATERIAL: Libros de citas y proverbios, lpices, papelografos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador da estas instrucciones para escoger una frase, cita o proverbio al azar:
- Abren un libro de citas y proverbios en una pgina al azar y cogen la primera
frase, cita o proverbio de la pgina de la derecha.
- Pongan el dedo al azar encima del diario y cogen la palabra que quede
sealada.
- Es importante quedarse con la primera que salga y trabajarla.
- Elaboren o consiguen una lista de citas o proverbios y cmbienla
peridicamente.
2. Los participantes tienen que pensar en una variedad de cosas que estn asociadas
a la cita o al proverbio que haya salido. Y forzar las conexiones con su foco.
4. Tienen que hacer una lista de sus ideas. De otro modo, no las recordarn.

11. FUENTES ALFABETICAS


AMBITO: Creatividad.
OBJETIVO: Facilitar el proceso de pensamiento, de tal manera de romper paradigmas
y generar nuevas alternativas de solucin e ideas.
NOTA

Este proceso ayuda a "romper el estado mental" (break mindset), cambiar


paradigmas y fuerza a explorar aproximaciones que nunca habra considerado de
otra manera... especialmente bajo presin o con poco tiempo.

La clave es forzar los pensamientos a ir a una nueva estructura, para "Romper sus
lpices" (Break your Crayons), para cambiar su estado mental rpidamente y
encontrar direcciones eficaces incluso cuando su musa est de vacaciones en las
Barbados. Rompiendo sus lpices forzar a la mente a hacer saltos cuando lo
necesite y no tendr que esperar a que est de humor creativo.

TAMAO DEL GRUPO: Entre 5 y 10 participantes.


TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario.
MATERIAL: Paplografos, lpices.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
El facilitador les da las siguientes instrucciones:

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Dinmicas
1. Cogen una hoja de papel y escriben de arriba abajo en el lado izquierdo las letras A,
B, C, etc. hasta la Z.
A

B
C
...
Z
2. Piensan en el nombre de personas famosas cuyo nombre empiece con las letras.
Por ejemplo: A => Abraham Lincoln, B=> Benjamn Franklin, C => Charles Manson. Se
puede utilizar los nombres, los apellidos o una mezcla.
3. Escoja al azar una serie de letras de la A a la Z y escrbalas en tarjetas o trozos de
papel. Despus busca los nombres que los corresponden de la lista.

Puede haber escogido las letras D, X, M, T, U, O, H y los nombres de la lista son:


D

...

Walt

Disney

...

Xavier

Cugat

...

Michael

Jordan

...

...

Teddy

Roosevelt

U.S.

Grant
O

...

...

Oscar

Wilde

Henry

Fonda
4. El siguiente paso es imaginarse como cada uno de estos personajes encarara su
reto.
Walt Disney quizs se concentrara en la diversin y el entretenimiento, mientras que
Xavier Cugat orquestara el problema utilizando una gran banda de msicos y Michael
Jordan correra hasta la cesta contrara... etc.
5. A menudo las ideas parecern muy lejanas. Entonces es cuando necesita usar sus
siempre disponibles habilidades creativas lgicas. Tome una "idea loca" y pregntese:
Como lo puedo cambiar para hacerlo ms til (utilizando cualquier criterio o limitacin
adecuada).
Este mtodo se puede usar de diferentes maneras. En vez de gente famosa se podra
usar:

Personajes de dibujos animados


Personajes de la literatura
Super hroes
Oficios

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Dinmicas

Animales
Objetos
Palabras escogidas al azar del diccionario
Las posibilidades son ilimitadas.

12. METODO 635


AMBITO: Creatividad.
OBJETIVO: Generar nuevas ideas en un periodo limitado de tiempo.
DESCRIPCIN
Se podr disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho
ideas en slo media hora.
TAMAO DEL GRUPO: 6 participantes o grupos de 6 personas, mximo 3 grupos.
TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos.
MATERIAL: Hojas y lpices.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Las cifras que identifican esta tcnica dan las claves de su funcionamiento:
1.

Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas

relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en


blanco.
2. Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja, de
manera concisa y breve ya que slo dispone de:
3.

Cinco minutos para escribirlas; una vez transcurridos, cada uno pasar su

hoja al Participante del lado y se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en
otros cinco minutos, despus de haber ledo las ideas de los participantes anteriores,
que servirn a su vez como fuente de nueva inspiracin.
2. Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn
hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los
participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede
suponer ciento ocho ideas en slo media hora.
3. Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas
absurdas o ilgicas. Es importante que se disfrute el proceso creativo del ejercicio.

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Dinmicas

13. METODO PHILLIPS 66


AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS

Ampliar la forma habitual del pensamiento, abriendo limitaciones de ste.

Generar un conjunto de ideas nuevas ante una persona.

DESCRIPCIN
Este mtodo es interesante para estimular la creatividad en grupos muy grandes. Es
una variante del brainstorming
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, grupos de 6 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo de cuantas veces se repite el periodo de 6
minutos.
MATERIAL: Hojas y lpices.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los grupos tienen seis minutos por generar ideas, que despus se comparten en el
grupo ms grande para recogerlas.
2. Los periodos de seis minutos de brainstorming se puede repetir varias veces para
permitir la combinacin de ideas.

14. SCAMPER
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Dinmicas
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVO: Estimular la creatividad en la generacin de ideas y bsqueda de
soluciones.
DESCRIPCIN
El Scamper es una lista de verificacin (ckecklist) generadora de ideas basada en
verbos de accin que sugieren cambios a un producto existente, servicio o
proceso.
S = Sustituir? (Substitute?)
C = Combinar? (Combine?)
A = Adaptar? (Adapt?)
M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)
P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)
E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)
R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)
La idea que hay detrs de esta lista de verificacin es que un producto, servicio, o
proceso existente, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden
mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las
respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de
mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. Para crear o
mejorar miles de productos y servicios
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para todas las preguntas.
MATERIAL: La lista de verificacin, hojas y lpices
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador indica a los grupos (o al grupo) el elemento - el producto, servicio, o
proceso - que quiere mejorar.
2. Despus se hacen las preguntas Scamper sobre el elemento en grupos o con el
grupo entero si el tamao lo permite y recopilan qu nuevas ideas emergen.

15. SEIS SOMBREROS PARA PENSAR


AMBITO: Creatividad.
OBJETIVO: Estimular la creatividad en la generacin de ideas y bsqueda de
soluciones.
DESCRIPCIN
Los sombreros son ms efectivos usados a ratos - utilizando un sombrero en cada

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Dinmicas

momento para obtener un determinado tipo de pensamiento.


Cuando es necesario explorar un tema completamente y de manera efectiva, se
puede crear una secuencia de sombreros y despus usarlos cada uno por turnos:

"Sugiero que empecemos con el blanco y despus cambiamos al verde y..."


El sombrero azul se utiliza para componer estas secuencias, para comentar sobre
el tipo de pensamiento que se est produciendo, para resumir lo que se ha

pensado y llegar a conclusiones.


Los Seis Sombreros se pueden usar individualmente, en reuniones, para escribir
informes y en numerosas circunstancias.

El mtodo puede parecer extremadamente simple e incluso infantil - pero funciona.


Algunos beneficios del mtodo:

Es fcil de aprender y utilizar y tiene un atractivo inmediato. La


visualizacin de los sombreros y de los colores ayuda a ello.

Da tiempo disponible para el esfuerzo creativo deliberado. Se pueden


pedir "tres minutos de pensamiento de sombrero verde".

Permite la expresin legtima de sentimientos e intuiciones en una


reunin - sin justificaciones ni disculpas. "Esto es lo que siento".

Proporciona una manera simple y directa de conmutar el pensamiento


sin ofender. "Qu tal un poco de pensamiento de sombrero amarillo
sobre este punto?"

Requiere que todos los pensadores sean capaces de utilizar cada uno
de los sombreros en vez de quedarse cerrados en slo un tipo de
pensamiento.

Separa el ego del rendimiento en el pensar. Libera las mentes capaces


para poder examinar un tema ms completamente.

Proporciona un mtodo prctico de pensar para utilizar diferentes


aspectos del pensamiento en la mejor secuencia posible.

Se escapa de los argumentos en pro y en contra y permite a los


participantes colaborar en una exploracin constructiva.

Hace las reuniones mucho ms productivas.


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Los seis sombreros de colores; blanco, negro, verde, rojo amarillo y azul.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
1. Hay seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente.
2. En cualquier momento un pensador puede escoger ponerse uno de los sombreros o
se le puede pedir que se lo quite.
3. Todas las personas de la reunin pueden usar un sombrero de un color concreto

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Dinmicas
durante un tiempo en un momento determinado. Los sombreros involucran a los
participantes en una especie de juego de rol mental.

Una mirada objetiva a los datos y a la informacin. "Los


hechos son los hechos".

Significa la crtica, lgica negativa, juicio y prudencia. El por


qu algo puede ir mal.

La oportunidad para expresar nuevos conceptos, ideas,


posibilidades, percepciones y usar el pensamiento creativo.

Legitimiza los sentimientos, presentimientos y la intuicin,


sin necesidad de justificarse.

Simboliza el optimismo, lgica positiva, factibilidad y


beneficios

Control y gestin del proceso del pensamiento.

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Dinmicas

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Dinmicas

1. BINGO LOCO
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVOS

Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

Favorecer la comunicacin y el intercambio.

Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y


el propio grupo.

TAMAO DEL GRUPO: No precisado.


TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL
Un tablero gigante, simulando un cartn de bingo.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
4. Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada
cuadrcula tiene una pregunta que debe resolver. Por ejemplo: alguien que
tenga el mismo signo zodiacal que t, le guste el mismo grupo de msica que
a ti, etc.
5. Segn vamos completando las casillas el primero en completar una lnea
deber cantarla y el primero en completar el tablero har lo mismo cantando
BINGO!
6. Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos

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Dinmicas
a todos/as para que puedan completar las casillas restantes. (Anexo 4)

2. YO SOY
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVOS

Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

Favorecer la comunicacin y el intercambio.

Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y


el propio grupo.

TAMAO DEL GRUPO: No precisado.


TIEMPO REQUERIDO: 15-20 minutos.
MATERIAL: Cartillas de papel.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
5. Se reparte una cartilla (Ver Anexo) en la que se debe especificar 5
caractersticas distintivas de cada persona.
6. Se deje un tiempo para que cada participante complete la cartilla.
7. Luego de 10 minutos, los participantes dejan las cartillas al centro de la sala.
8. Cada participante coge una cartilla al azar. Una vez que cada uno tenga una
debe encontrar a la persona que se describe en el papel. Una vez que le
encuentre se deben tomar de las manos ambos participantes. (Anexo 5)

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Dinmicas

3. PISTOLEROS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVOS

Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

Favorecer la comunicacin y el intercambio.

Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y


el propio grupo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
5. Todos los participantes se colocan en crculo.
6. El facilitador va nombrando a los participantes de uno en uno al azar.
7. Cada participante escucha su nombre se agacha y los que estn a su lado
combaten. El ms rpido queda en pie, simulando tener una pistola en la
mano y el ms lento muere quedndose sentado en el suelo.
8. As se har sucesivamente con todos los integrantes del grupo.

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Dinmicas

4. METO EN LA MOVIDA
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVOS

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato
de juego.

Facilitar una comunicacin participativa.

Estimular un ambiente distendido.

TAMAO DEL GRUPO: No precisado.


TIEMPO REQUERIDO: 15-20 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes forman un crculo con sillas de modo que una persona no
tenga silla.
2. Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a
todos aquellos que.... (y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos
deben cambiarse de silla y la persona del centro debe tratar de ocupar una de
las sillas vacas.
3. Quien se quede sin silla enva otro mensaje.
NOTA: La cualidad que se mencione debe ser fsica, de tal manera que sea fcil de
reconocer. Adems, se puede utilizar el estado civil, profesin, nacionalidad, etc.

5. CANASTA REVUELTA
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Dinmicas
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVOS

Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato
de juego.

Facilitar una comunicacin participativa.

Estimular un ambiente distendido.

TAMAO DEL GRUPO: No precisado.


TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se colocan en crculo y aprenden los nombres de los
participantes que tienen a ambos lados.

2. El de la derecha puede ser su naranja y el de la izquierda su limn. El


facilitador sale al centro del crculo y comienza a preguntar rpidamente a
todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja tendr que
responder el nombre de la persona que tenga a su derecha.

3. Tras una ronda rpida en donde se haya preguntado al menos una vez a cada
participante. El juego se complica un poco ms aadiendo al segundo de la
derecha (que podra ser la manzana) y el segundo por la izquierda (que podra
ser el meln).
4. Puestos y aprendidos los nombres se vuelve a preguntar.
5. Cuando ya estn aprendidos los nombres de los vecinos pueden decir frutas y
todas/os debern cambiarse de lugar rpidamente.

6. CONOZCAMOS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
TAMAO DEL GRUPO: 40 a 50 personas.
TIEMPO REQUERIDO: No precisado.
MATERIAL post-it, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
LUGAR: Sala de capacitacin.

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Dinmicas
DESARROLLO DEL EJERCICIO
7. El facilitador entrega a cada participante un post-it para que escriba su nombre,
empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta y solicita que forman
grupos por la letra del primer apellido.
8. Los subgrupos se presentan con intercambios de frases. Por ejemplo: donde
viven, en que trabajan, etc. Por un tiempo determinado de 10 minutos.

9. Vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores


(cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra,
por ejemplo: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc. Luego se lo deben
pegar en la camisa.
10. Se coloca msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el
saln, observando a los otros participantes y teniendo en cuenta la palabra que
escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta.
11. A la orden del facilitador deben formar grupos por identificacin de palabras; se
presentan, analizan la expectativa del taller y nombran un moderador,
igualmente bautizan el grupo con un nombre por ejemplo: los tolerantes, los
amistosos, etc.
12. En grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a ver
durante el desarrollo del taller. Cada grupo organizar una actividad de
clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor
integracin.

7. CADENA DE NOMBRES
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: El tiempo necesario para dar la vuelta entera al circulo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El grupo se coloca en crculo y el facilitador comienza diciendo su nombre.
2. El que esta a su derecha dice su nombre y el del facilitador.
3. Se sigue el orden del crculo y cada uno repite los nombres de las personas que la
han precedido y aade el suyo.

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Dinmicas

8. DISPARAR EL NOMBRE
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin amplia.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El grupo se mueve y se mezcla sin hablar.
2. Cada uno imagina que es un vaquero y cuando cruza la mirada con otro saca
el revolver y dice el nombre del otro.
3. El primero que dispara y acierta gana el duelo. El otro sale del juego.

9. GUSTOS MODELO H
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO

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Dinmicas
1. Todos los participantes sacan tres cosas que lleven en su cartera o en el
bolsillo.
2. Luego, cada uno, dice a los dems del grupo, por que lleva consigo tales cosas
(razones prcticas, emocionales, etc.)

3. Tienen que indicar tambin cual de los tres objetos tiene mayor valor afectivo
para l y por qu.
4. Los dems podrn hacerle preguntas.

10. EL AVISO CLASIFICADO


AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se les pide a los participantes que confeccionan un aviso clasificado, que
deben ser vendidos.
2. Luego, se ponen en crculos interior y exterior y se van mostrando los avisos
unos a otros, hasta dar la vuelta completa.
3. Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quien comprara y
porqu.

11. FIESTA DE PRESENTACION


AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL Lpices, alfileres, hojas, etc.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones:
a) caricaturas de si mismo, dibujo, historieta, etc.
b) grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la
vida (familia, trabajo. Diversin, etc.)
c) descripcin de si mismo como aviso clasificado.
d) Otro a eleccin de los participantes.

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Dinmicas

12. EL OBJETO
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y este debe decir su
nombre y su edad.

13. PRESENTACION POR PAREJAS


AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar
en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto).
2. Los participantes se ubican uno con su pareja y durante cinco minutos se
comentan nombre, estado civil, lugar, etc.
3. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas hace un crculo y cada uno debe
presentar al grupo lo que su pareja le cont.

14. NOMBRE CUALIDAD


AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO
Conocer nombres y alguna caracterstica de las personas que forman el grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.

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Dinmicas
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que empiece con la
primera letra de su nombre.

15. LA TELARAA
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Ovillo de lana
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Un participante toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra
persona y as sucesivamente.
2. Despus se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien
se lo dio, mencionando el nombre de la persona.

16. FOSFORO
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Fsforos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar mientras este
se mantenga encendido.

17. ESCUDOS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Conocimiento de los participantes del grupo.

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Dinmicas
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Hojas, lpices, alfileres.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
5. A cada participante se le entrega una hoja en donde esta dibujado un escudo
dividido en cuatro.
6. Se indica que en cada uno de los cuadros tiene que escribir algo importante
acerca de ellos. Pueden escribir sobre diferentes temas por ejemplo los
hobbies, deportes, actividades, familia, etc.
7. Al terminar cada participante se coloca el escudo que hizo en su ropa.
8. Todos los participantes caminan por la sala y van conociendo a los dems a
travs de los escudos.
Variacin: se puede hacer tambin con cedulas de identidad. Los participantes deben
llenar las informaciones requeridas y caminar por la sala. Van conociendo a los dems
a travs de las cedulas de identidad.

18. VINE A LA FIESTA


AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: El tiempo necesario para completar toda la ronda.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Todos los participantes se sientan en crculo.
2. Comienza el facilitador diciendo, me llamo..... y traje a la fiesta.... , luego de
decir su nombre, tiene que agregar un objeto que comienza con la misma letra
de su nombre.
3. Luego el segundo, pero ste tiene que volver a decir lo que dijo el primero y
sumar lo suyo. Por ejemplo: Me llamo Victor y traje a la fiesta Vodka, 2
Victor trajo Vodka y yo, Mabel, manzanas, 3 Victor trajo Vodka, Mabel
manzanas y yo, Mario, traje msica...
4. Finaliza el juego luego de completarse toda la ronda.
Variante: Si el grupo es muy grande, se puede hacer el ejercicio en subgrupos de
cinco personas.

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Dinmicas

19. CRUCIGRAMA DE NOMBRES


AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado dividido en dos equipos.
TIEMPO REQUERIDO
El tiempo es limitado hasta que uno de los grupos termine primero.
MATERIAL
Rectngulos de cartulina plumones.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se dividen en grupos y cada grupo recibe los materiales.
2. Cada participante debe escribir la primera letra de su nombre.
3. Gana el equipo que forma primero un crucigrama con todos los nombres del
grupo.

20. NOMBRES AL REVS


AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Una cartulina y un plumn por grupo.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. En un lado de la sala se encuentran las cartulinas pegadas a la pared, a una altura
suficiente como para llegar a ellas subidos a una silla.
2. Sale el primero de cada grupo y escribe su nombre al revs (como en un espejo).
3. Gana el equipo que termina primero y tiene menos errores.

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Dinmicas

21. LA PUNTA DEL PIOLN


AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL
Hilos de 2 metros de largo, 1 por pareja.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador se coloca en el medio del crculo, formado por los participantes,
con un manojo de hilos y le va repartiendo los extremos a los participantes.
2. Cada uno debe encontrar al que est al otro extremo.
3. Una vez que se encontraron, tienen 3 minutos para contarse quin es cada
uno.
4. Vuelven a la ronda y cada participante presenta a su pareja en primera
persona.

22. NOMBRES CON PELOTA


AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y todos se ponen en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Una pelota.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
6. Los participantes se colocan en crculo.
7. En la primera vuelta se tiran la pelota uno a otro; cuando lo hacen tienen que
decir el nombre.
8. En la segunda vuelta el apodo.
9. En la tercera decir quien se la tir.
10. Se pueden agregar otras vueltas con ms informacin que se quiere compartir.

23. NUDO
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: El tiempo necesario para desatar el nudo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se les pide a los participantes que levanten la mano derecha.
2. Una vez levantada la mano le deben extender al centro, de tal manera de tomar

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Dinmicas
la mano de algn compaero que no se encuentre directamente a su lado
(izquierda o derecha).
3. Luego se les pide que levanten la mano izquierda y repitan la accin anterior.
4. Una vez que todos los participantes se encuentran tomados de las manos.
Deben deshacer el nudo que se les presente. Sin soltarse de las manos.
5. Gane el grupo que logre deshacer el nudo y se transforma en un crculo.

24. QUIEN SOY?


AMBITO: Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado pero que se pueda dividir en grupos de 3
participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Hojas y bolgrafos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
4. Cada participante escribe en una hoja 10 respuestas a la pregunta quin
soy?
5. Luego se dividen en grupos de 3 participantes y cada uno escribe 10
respuestas a la pregunta: Quin es? de uno de los del tro (A de B, B de C,
C de A).
6. Luego se comparan las respuestas.

25. EL SOL
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO
Ilimitado y se ponen en un crculo dibujado en el piso de la habitacin de un metro de
dimetro, dentro de l se colocan todos los materiales. El resto de la habitacin se
divide como la cantidad de participantes como si fueran rayos del sol.
TIEMPO REQUERIDO: 25 minutos.
MATERIAL
Una hoja grande para cada participante, tiza, goma de pegar, pinturas al agua,
pinceles, vasos con agua, diarios, tijeras, plumones, etc.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se les da 15 minutos para hacer un colage personal que presente a cada uno
de los participantes al grupo. Se debe colocar el nombre como titulo.
2. Cuando el coordinador da una orden pasa cada uno su trabajo hacia la
izquierda. El que lo recibe tiene 2 minutos para leerlo y escribir lo que quiera.
As sucesivamente hasta que cada uno de los colages pasa por todos los
dems participantes.

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Dinmicas

26. NOMBRES MOVIMIENTO


AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Empieza cualquiera de los participantes diciendo su nombre y realizando un
movimiento; el que est sentado a su derecha, deber decir el nombre anterior, junto
con el movimiento del compaero, y agregar lo suyo.

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Dinmicas

27. JORGITO
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen sentados en crculo.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamano del grupo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. En la primera vuelta cada uno dice su nombre. Una vez que se han dicho los
nombres, dicho nombre se queda en la silla.
2. Jorgito, el lder o uno del grupo, empieza diciendo el nombre de una persona:
Rita quieres irte? Rita contesta: No, Entonces, quin quiere irse?".
Entonces Rita elige otro nombre y contina la accin de la misma manera,
hasta que alguno se equivoca.
3. Cuando alguien se equivoca, se levanta y se sienta en la silla a la izquierda de
Jorgito, todos los dems deben moverse una silla hacia el lugar que quedo
libre. Contina el juego, recordando que el nombre pertenece a la silla y no a
la persona.
4. Para hacer el juego ms entretenido con un grupo que ya conoce los nombres,
se puede elegir la siguiente frmula: Me llamo......... pero me gustara que me
llamaran............

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Dinmicas

28. ZIP-ZAP
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado en circulo.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se colocan en un crculo con el facilitador en el medio.
2. Cuando ste apunta hacia algn participante y dice zip, este debe decir el
nombre del que est a su derecha, antes de que el coordinador cuente hasta
cinco. Si le apunta y dice zap, debe decir el nombre del de su izquierda.
3. Si la persona se demore en contestar o se equivoca debe salir del juego.

29. PRESENTACIN CRUZADA


AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMANO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamano del grupo.
MATERIAL: Una tarjeta para cada participante.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se reparten tarjetas con los nombres de los participantes. S alguien saca su
propio nombre, lo cambia.
2. Una vez que cada participante tenga una tarjeta, presenta a la persona que le
toco. En el caso que no la conozca, le hace preguntas para presentarle al
grupo.

30. CMO CONOCERSE EN TROS MENTIROSOS


AMBITO: Presentacin.

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Dinmicas
OBJETIVO: Crear un ambiente adecuado para que los miembros de un grupo recin
formado comiencen a relacionarse entre s.
TAMAO DEL GRUPO: 21 Participantes. Dividido en 7 subgrupos de 3 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se forman los tros. La nica regla a observar consiste en que no se conozcan
las personas integrantes del tro.
2. Los miembros de cada tro se llamarn "A", "B" y "C".
Fase Uno:
El participante "A" tomar tres minutos para contar a "B" y "C", tanto como
desee acerca de s mismo, pero incluyendo algunas mentiras sobre s mismo y su
historia personal. El participante "B" repite este proceso. El participante "C"
repite
este proceso.
Fase Dos:
Los participantes "B" y "C" toman tres minutos para decir a "A" lo que le oyeron
decir y lo que ellos infieren que es verdad y lo que es mentira de lo que "A" dijo.
Los participantes "C" y "A" repiten este proceso con relacin a "B".
Los participantes "A" y "B" repiten el proceso con relacin a "C".

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Dinmicas

1. CRUZANDO EL AMAZONAS
AMBITOS
Comunicacin liderazgo trabajo en equipo negociacin y conflictos - valores.

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Dinmicas
OBJETIVOS

Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la


identificacin de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que
cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes;
estilo de administracin de conflictos, canales de comunicacin y los valores que
dirigen la conducta del grupo

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo, mximo 15 minutos.
MATERIAL: Vendas para simular la picada de insectos o mordidas de piraas,
materiales para simular un ro con piedras.
LUGAR: Espacio amplio, abierto.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amaznica;
han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de canbales quienes
los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso
ro el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La nica manera que tienen de cruzar
el caudaloso ro es tomados de las manos, ya que de no ser as el fuerte caudal del
ro los arrastrara ahogndolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las
piraas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO
puede quedar al otro lado del ri.
En el ri sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado
de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del ri, si alguno
fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedar incapacitado en la zona
donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo ms rpido posible, recuerden que
son perseguidos por canbales que estarn felices de incluirlos en su cena. Suerte.
2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervise el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.

2. MISION POSIBLE
AMBITOS
Comunicacin trabajo en equipo negociacin y conflictos liderazgo - valores.

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Dinmicas
OBJETIVOS

Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la


identificacin de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que
cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes;
estilo de administracin de conflictos, canales de comunicacin y los valores que
dirigen la conducta del grupo.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.
MATERIAL
-

Un huevo

Una pequea olla

Una caja con dos fsforos

Un anafre

Una carpa

LUGAR: Espacio amplio.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de
civilizacin. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la
picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las
protenas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de
90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, producira la
muerte instantnea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos,
introducindolo para esos efectos en una tienda de campaa.
La misin del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas
para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo
del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha
misin:
u) un huevo
v) una pequea olla
w) una caja con dos fsforos
x) un anafre
y) una carpa
El facilitador efectuar cada 15 minutos de tiempo transcurrido, cortes de 10 minutos
de tiempo (no contabilizado dentro del desarrollo del ejercicio) en donde se analizaran
los resultados y avances obtenidos hasta ese momento.
2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,

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Dinmicas
administracin de conflictos, comunicacin y valores.

3. ALFILERES Y POPOTES
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS

Dramatizar los estilos generales de liderazgo: Autocrtico, dejar hacer,


democrtico y participativo.

Evaluar cmo los diferentes estilos de liderazgo pueden afectar en el desarrollo de


los subordinados.

Estudiar el fenmeno de la competencia entre subgrupos.

TAMAO DEL GRUPO


Ilimitado, dividido en subgrupos compuestos por 6 participantes
TIEMPO REQUERIDO: 120 minutos

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Dinmicas
MATERIAL:
-

Un paquete de popotes (de 100 unidades cada uno) por cada subgrupo.

Un paquete de alfileres para cada subgrupo.

Una copia de una tira de la Hoja de Instrucciones para Lderes del juego
Popotes y Alfileres. (Corte en tiras cada una de las tres versiones diferentes)
para cada lder del subgrupo.

Una copia de la Hoja de Trabajo para los Observadores para cada participante
que desempear el papel de observador.

Una copia de la Hoja de Discusin de Alfileres y Popotes para cada


participante.

Un papelografo, marcadores y cinta adhesiva para el grupo.

Papel y lpiz para cada participante

LUGAR: Sala de capacitacin.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador forma los subgrupos de seis personas cada uno.
2. Uno de los participantes de cada subgrupo es elegido como observador.
Entonces el Facilitador reparte una copia de la Hoja de Trabajo del
Observador de Alfileres y Popotes, para cada uno de los observadores.
3. Uno de los miembros de cada subgrupo es escogido como lder. Se dan
instrucciones para que los lderes se renan con el Facilitador en forma
privada y reciben las instrucciones y el material.
4. El Facilitador explica brevemente la tarea a los lderes, distribuye los alfileres y
los popotes para cada subgrupo y, adems, le entrega al lder una hoja de
Instrucciones para los Lderes de Alfileres y Popotes. Les recuerda: que sigan
las instrucciones claramente y que no muestre su tira a nadie (Debido a que
hay tres diferentes juegos de instrucciones: Autocrtico, Dejar Hacer y
Democrtico). El Facilitador reparte de modo que queden distribuidos
aproximadamente en el mismo nmero de lderes, al menos dos, de cada uno
de los diferentes estilos de liderazgo. Ayudar a recordar al Facilitador que
debe repartir el mismo nmero de hojas de Instruccin de Alfileres y Popotes
si se reparten en forma consecutiva. Por ejemplo si hay seis subgrupos uno
recibe instrucciones de democrtico, el dos recibe de democrtico, el subgrupo
tres recibe de autocrtico al igual que el cuarto y el subgrupo cinco recibe
instrucciones de dejar hacer al igual que el seis, etc.
5. El Facilitador anuncia que la tarea de cada subgrupo es formar una estructura
con alfileres y con popotes. Tendrn quince minutos para esta actividad.
Despus de eso las estructuras sern "calificadas" sobre bases iguales: de
peso, resistencia y belleza.

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Dinmicas
6. Al terminar la etapa de construccin, el Facilitador les dice a los participantes
que califiquen sus experiencias en el subgrupo, bajo tres dimensiones.
Emplearn una escala de cinco puntos. (Cinco para la calificacin ms alta).
Las dimensiones son:
1. Satisfaccin con el lder.
2. Satisfaccin con su participacin.
3. Satisfaccin con el resultado del subgrupo.
7. El Facilitador les instruye para que saquen un promedio de los participantes por
cada una de las tres dimensiones.
8. Los subgrupos llevan sus estructuras para exhibirse en un rea comn.
El Facilitador pide los promedios de cada subgrupo y los escribe en una tabla

como

la siguiente:
PROMEDIO DE PUNTUACIN
SUBGRUPO LIDERAZGO

HOJA DE VOTACIN

PARTICIP.

RESULTADO

INDIVIDUAL

DEL GRUPO

ALTURA FUERZA BELLEZA TOTAL

1
2
3
4
5

9. El Facilitador conduce la votacin. Colocando los votos por separado para cada criterio y lo

nmeros son anotados en el cuadro correspondiente. Cada participante puede votar slo una

vez en cada criterio. La votacin se hace elevando las manos.


10. Despus de que los datos se registran, el Facilitador (a) lee en voz alta las instrucciones que

fueron dadas para cada uno de los tres estilos de liderazgo. (b) Registra la descripcin de cada

estilo de liderazgo bajo el nmero de cada subgrupo y (c) Dirige una discusin acerca de lo

datos obtenidos. Algunas sugerencias para la discusin son:


1. El estilo de liderazgo afecta el desarrollo del subgrupo de una manera compleja (Hay

una variacin entre las estructuras, en funcin de que la ms bella, no es la ms fuerte o la ms

alta, etc.?)
2. Uno podra esperar que haya trampa, en el hecho de que cada subgrupo vot por su

estructura, como la mejor en las tres dimensiones. Como en cada subgrupo hay el mismo

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Dinmicas

nmero de personas, la hiptesis nos llevara a un empate en las tres votaciones; sin embargo

esto ocurre pocas veces, esto nos mostrar que el liderazgo puede afectar los sentimientos de

subgrupo acerca de su obra.


3. Se analiza la relacin entre estilo de liderazgo y la participacin del grupo. Qu tipo

de liderazgo es el que ms se emplea? ; y Cul es al que recurre menos el subgrupo?


4. En qu forma afecta, el breve perodo de tiempo permitido para realizar la tarea, a

los diferentes estilos de liderazgo y al propio desarrollo del subgrupo?


5. Cul es la relacin entre participacin y satisfaccin de los miembros del subgrupo?

Cules son las implicaciones de las relaciones, entre el estilo de liderazgo y la satisfaccin de

los miembros, a largo plazo como a corto plazo?


11. Se pide a los participantes que nuevamente regresen a sus subgrupos de seis miembros

para discutir. Estas son conducidas por el observador, quin distribuye las copias de la hoja de

Discusin del Juego Alfileres y Popotes a cada uno de los participantes. (Treinta minutos).
12. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 19)

4. CARACTERISTICAS DE LIDERAZGO
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS

Analizar los valores que sustentan las caractersticas del liderazgo.

Analizar los resultados individuales y grupales en la toma de decisiones.

TAMAO DEL GRUPO: 12 participantes divididos en dos subgrupos de seis personas


TIEMPO REQUERIDO: 120 minutos
MATERIAL
-

Hoja de Trabajo de las Caractersticas del Liderazgo, para cada participante.

Hoja Descriptiva de la Situacin de las Caractersticas del Liderazgo, para


cada participante.

Hoja Descriptiva de los Voluntarios, de las Caractersticas del Liderazgo, para


cada participante.

Lpiz para todos los participantes

LUGAR: Sala de capacitacin.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador distribuye una Hoja de Trabajo a cada participante. Les da diez
minutos para llenarla en forma individual.
2. El Facilitador recoge las Hojas de Trabajo y les comunica a los participantes que
sern los encargados de la seleccin del presidente del comit. Los divide en
subgrupos de seis personas cada uno.
3. Cundo los subgrupos estn acomodados en el saln, el Facilitador distribuye una
copia a cada participante de: la Hoja Descriptiva de la Situacin y la Hoja Descriptiva

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Dinmicas
de Voluntarios. Los participantes cuentan con diez minutos para hacer su seleccin
individualmente. Posteriormente los subgrupos cuentan con treinta minutos para
escoger cinco Presidentes, entre los voluntarios.
4. Cada subgrupo comparte sus elecciones y explican sus razones en las que se
fundamentaron.
5. El Facilitador conduce una discusin sobre el ejercicio con todo el grupo,
comparando los juicios hechos, con base en los hechos precisos de la informacin
que utilizaron para valorar.
6. El Facilitador reparte nuevamente a cada participante la Hoja de Trabajo
Caractersticas del Liderazgo. Se pide a cada subgrupo que llegue a un marcador por
consenso.
7. En la discusin final, el Facilitador se enfoca, a las caractersticas de Liderazgo
mostradas durante todo el ejercicio.
8. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 20)

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Dinmicas

5. CARACTERISTICAS DE UN LIDER
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS
Explorar los valores que caracterizan a un lder.
Comparar los resultados de una decisin individual con una decisin grupal
TAMAO DEL GRUPO: 12 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
- Una copia de "Las caractersticas de un lder".
- Lpiz o bolgrafo
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador, en caso de que el nmero de participantes fuera mayor de doce
personas, forma subgrupos para facilitar el trabajo: distribuye a cada miembro una
copia de las caractersticas de un lder.
2. A continuacin, todos procuran tomar una decisin individual, siguiendo las
instrucciones que se encuentran en la hoja que todos recibieron.
3. Durante aproximadamente diez minutos todos procuran hacer la seleccin de las
caractersticas, colocndolas en orden de prioridad.
4. Una vez terminado el trabajo individual, el Facilitador determina que se haga una
decisin grupal. En cada subgrupo se elige un relator, a quien corresponde anotar la
decisin del grupo, para luego exponerla en el plenario. Durante aproximadamente
treinta minutos se procesa entonces la discusin grupal, en torno de la clasificacin
de las caractersticas de un lder.
5. En una decisin final, todos los relatores de los subgrupos presentan al plenario el
resultado de la decisin grupal.
6. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 21)

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Dinmicas

6. COMO ES EL LIDER
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS

Identificar las caractersticas del lder

Reconocer a posibles lderes.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos.
MATERIAL
-

Hojas de papel.

Lpiz para cada observador.

Temas de inters general.

LUGAR: Espacio amplio.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de 6 participantes.
2. El Facilitador selecciona a un miembro de cada subgrupo y le solicita que
salga del saln.
3. Mientras los equipos terminan de organizarse, el Facilitador se rene en forma
privada con las personas que salieron del saln y les indica que su papel ser
el de observadores. Les pide que al regresar al saln se sienten a un lado de
su equipo y se fijen quin es el participante a quien se dirige el mayor nmero
de miembros durante la conversacin que van a sostener. As mismo, les
menciona que podrn tomar parte en la conversacin, siempre y cundo no
interrumpan la comunicacin.
4. El Facilitador y los observadores regresan al saln.
5. El Facilitador indica a los subgrupos que tendrn 15 minutos para discutir
sobre un tema de inters general.
6. Los subgrupos discuten sobre el tema.
7. Al pasar el tiempo fijado el Facilitador rene a los participantes en una sesin
plenaria y pide a los observadores de cada subgrupo que den sus
comentarios. Con base a los comentarios del observador el Facilitador
pregunta a varios de los participantes de cada subgrupo: Por qu te dirigiste
a l en la conversacin? Buscando descubrir los aspectos positivos que hacen
a una persona ser vista como lder.
8. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

7. CUALIDADES DEL LIDER DEMOCRATICO


AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVO: Identificar las cualidades del lder democrtico.

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Dinmicas
TAMAO DEL GRUPO
25 a 30 participantes, divididos en subgrupos de 5 a 7 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos.
MATERIAL
-

Lpiz para cada participante.

Hoja de trabajo "La Lista de Definiciones y de Cualidades" para cada


participante.

Papelografos.

LUGAR: Sala de capacitacin.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador comienza hablando sobre los tres tipos de lderes: el autocrtico,
el anrquico y el democrtico. Procurar enfatizar las caractersticas del lder
democrtico.
2. Formar subgrupos de cinco a siete miembros cada uno.
3. Distribuir una copia de las definiciones y cualidades del lder democrtico, a
cada participante.
4. Solicita a continuacin que cada subgrupo consiga unanimidad en relacin con
la definicin y la cualidad correspondiente, colocando el nmero de definicin
al lado de la cualidad.
5. Se vuelve a formar el grupo mayor en el cual cada subgrupo leer las
conclusiones del ejercicio.
6. El Facilitador podr escribir en el papelgrafo, la cualidad con la debida
definicin.
7. Se finaliza el ejercicio con una evaluacin y opiniones.
8. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida. (Anexo 22)

8. DECALOGO DE MAXIMAS
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS

Identificar valores de un equipo de trabajo.

Identificar los valores que un Lder quiere manejar en su equipo.

TAMAO DEL GRUPO


30 participantes, Divididos en subgrupos compuestos por 6 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos
MATERIAL: Hojas de papel y lpiz para cada participante

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Dinmicas
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de 6 participantes.
2. El Facilitador explica a los subgrupos que, cada uno de ellos, deber
confeccionar un declogo de mximas que se darn como regla de vida a un
hijo o hija y/o subordinado y/o alumno, etc.
3. Los subgrupos trabajan en la elaboracin del declogo.
4. Al terminar los declogos, el Facilitador rene a los participantes en sesin
plenaria y solicita a un representante de cada subgrupo que presente su
declogo.
5. Cada subgrupo comparte las experiencias que le dej el ejercicio.
6. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede
aplicar lo aprendido a su vida.

9. DESARROLLANDO CONFIANZA
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS

Analizar las actitudes y conductas del lder, que afectan la confianza en el


establecimiento del proceso de las relaciones humanas.

Examinar

comportamientos

cualidades

personales

que

afectan

al

establecimiento de la confianza en las relaciones humanas.

Incrementar la conscientizacin de cmo uno es percibido por otros, relacionando


las actitudes, comportamientos con las que cada persona trata de aumentar y
cimentar su confianza.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 120 minutos.

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Dinmicas
MATERIAL
-

Distribuir a cada participante la Hoja de Anlisis del Desarrollo de Confianza


para cada participante.

Distribuir a cada participante la Hoja de Inventario del desarrollo de la


Confianza.

Una o ms hojas del Inventario del desarrollo de la Confianza para cada


participante.

Lpiz para cada participante.

LUGAR: Espacio amplio


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador explica brevemente los objetivos del ejercicio y la gran importancia de
la confianza en las relaciones interpersonales.
2. El Facilitador distribuye el formato de Desarrollo y Anlisis de la Confianza y les
pide que lo contesten.
3. El Facilitador divide a los participantes en pequeos grupos de tres o cuatro
personas y les pide que discutan los resultados del formato.
4. El Facilitador distribuye una copia de Inventario del Desarrollo de la Confianza
(Personal) para que individualmente lo contesten y lo pongan aparte para que
despus lo utilicen.
5. El Facilitador distribuye copia del Inventario del Desarrollo de la Confianza a cada
participante y les pide que se renan en parejas.
6. Los miembros de las parejas trabajarn independientemente en la hoja Inventario
del Desarrollo de la Confianza contestando respecto a su pareja.
7. Los resultados obtenidos son comentados e intercambiados. Dependiendo del
tiempo disponible, este proceso puede ser repetido una o ms veces. Una nueva hoja
de Inventario del Desarrollo de la Confianza es utilizada para una nueva pareja.
8. Despus de que se ha recolectado e intercambiado toda la informacin, los
participantes debern trabajar individualmente para comparar su propia evaluacin y
resultados con los que recibieron de los dems.
9. Los participantes se reunirn de nuevo en subgrupos para comentar y reflexionar
sus nuevas conclusiones.
10. Despus de que cada miembro del subgrupo tuvo la oportunidad de comentar
algunos puntos importantes de la actividad, el facilitador les pide a los participantes
que se enfoquen en los conocimientos y conclusiones importantes que hayan
platicado y analizado para lograr un buen funcionamiento para establecer relaciones
de confianza. Los miembros del grupo pueden turnarse para contestar la siguiente
frase:
Algo que he aprendido / reaprendido / en el proceso de aprendizaje acerca de la
confianza es:.
11. Los participantes debern trabajar individualmente para elaborar metas en su
comportamiento para incrementar su efectividad al establecer nuevas relaciones

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Dinmicas
donde haya confianza.
12. Los participantes se vuelven a reunir en subgrupos para leer y comentar sus
metas, y as ayudarse para esclarecer y / o redefinirlos si fuese necesario.
13. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 23)

10. EL LIDER DE CIEGO


AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS

Anlisis de los estilos de liderazgo.

Explora los elementos emocionales involucrados en la resistencia o aceptacin


del mando.

TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes


TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos
MATERIAL
- Una mesa al centro del saln.
- Jarras con agua y vasos.
- 5 vendas con sus broches.
- Masking Tape.
LUGAR: Espacio amplio
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador solicita que diez voluntarios de entre los participantes pasen al frente.
2. Se forman dos grupos de 10 personas cada uno.
3. A acad grupo se le entregue 5 vendas.
4. Se les solicita que las vendas sean utilizadas para cubrir los ojos de tantas
personas como igual nmero de vendas le haya correspondido a cada grupo.
5. Las personas que hayan quedado sin vendas en cada grupo, jugarn el rol de
dirigentes de los ciegos.
6. El facilitador marca una cuadrcula en la superficie de la mesa central en donde

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Dinmicas
deposita cinco vasos con la boca hacia abajo y pone dos jarras con agua sealando
sus niveles a los lados de estos, correspondiendo cada jarra a un grupo.
7. La tarea de los grupos consiste en que los ciegos llenarn los vasos con agua y los
llevarn por todo al rededor del saln sin que nadie quite los estorbos que en el
camino hayan podido quedar. Toda esta accin ser dirigida por los no ciegos.
8. Al terminar la caminata de los ciegos, stos tienen que vaciar los vasos en sus
respectivas jarras y dejarlos tal y como los encontraron.
9. Se verifica si hay discrepancia en los niveles iniciales de las jarras y se pasa a
analizar el proceso de la experiencia.
10. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

11. EL LIDER IDEAL


AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS

Comparar las cualidades y habilidades que se requieren para el liderazgo.

Aumentar la conciencia de los valores sociales y de cmo stos pueden


interferir entre individuos y grupos.

TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes


TIEMPO REQUERIDO: 120 minutos
MATERIAL
-

Hojas de rotafolio.

Marcadores.

Cinta adhesiva

LUGAR: Sala de capacitacin.


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se divide a los participantes en tres subgrupos de cuatro personas cada uno, (las
personas que no se puedan integrar a uno de estos subgrupos quedarn como
observadores).
2. El facilitador da 3 hojas de papelografo, marcadores y cinta adhesiva para cada
grupo; dndoles nombre a uno de estos:
Gente de Alfa
Gente de Beta
Gente de Gamma.
3. Se explica entonces que cada grupo, constituye una cultura diferente que
pretenden preservar. Cada grupo es de un planeta diferente y en cada planeta todos
sus habitantes se asemejan: su parecido, su religin, y su condicin social son
realmente iguales. La diferencia bsica entre estos tres planetas en que su poblacin
est formada, o slo por hombres o slo por mujeres; aunque podr darse el caso de
que en algunos de estos planetas hubiese una crisis de identidad, por su composicin

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Dinmicas
social.
4. Se dan quince minutos a los grupos para desarrollar un perfil sociocultural de su
planeta, siguiendo el patrn de preguntas que el facilitador les enumera en hoja de
papelografo:
1.- Describir su apariencia fsica.
2.- Describir brevemente su religin, en trminos de sus creencias espirituales y
morales.
3.- Describir el ambiente fsico de su planeta, en trminos de su clima y paisajes.
4.- Describir la estructura socioeconmica de su sociedad, en trminos de su igualdad
o desigualdad.
5.- Describir cules son los roles de los sexos y cmo es enfrentada la supervivencia
de la especie.
5. Toda esta informacin, deber ser vertida en las hojas de papelografo, para ser
colgadas al lado de cada uno de los grupos.
6. Al finalizar los quince minutos se les pide a cada grupo que nombre un
representante, para exponer las caractersticas socio-culturales de cada planeta,
frente a los otros dos.
7. Siguiendo las respuestas en las hojas de cada grupo, el facilitador promueve una
discusin sobre semejanzas y diferencias que se dan entre los tres planetas; el labor
del facilitador en este punto, es la de evidenciar las diferencias y semejanzas, con
todo el nfasis posible (10 minutos aproximadamente).
8. Nuevamente, se les dan diez minutos para hacer una lista de cinco cualidades y
habilidades personales, las ms importantes desde luego, con las cuales se describir
el perfil de un lder que los tres planetas acepten. Anotando estas caractersticas en
hoja de papelografo, para reportarlo posteriormente.
9. Los tres planetas presentan sus listas.
10. El Facilitador permite una discusin libre, para que los grupos se pongan de
acuerdo, en lo que se refiere a un lder comn a seguir. Sin embargo, antes que
pueda llegar a un acuerdo, el facilitador les anuncia una variable ms; una guerra
galctica inevitablemente destruir esos planetas, no obstante, se les acaba de
conseguir un cuarto planeta en el cual pueden vivir las tres culturas, de donde
desprende, que siendo una situacin en extremo urgente, los pobladores de Alfa,
Beta y Gamma deben tomar sus pertenencias y partir para su nuevo hogar, para lo
cual se deber, hoy ms que nunca, ponerse de acuerdo en el tipo de liderazgo que
los va a dirigir.
11. Para esta tarea redefinicin del liderazgo, el facilitador reestructura los grupos
armndolos con los miembros de los tres planetas cuidando de que queden
distribuidas las personas, ms o menos en forma equitativa.
12. Se les da quince minutos para conocerse, y para intentar minimizar las diferencias
y maximizar sus semejanzas culturales. De manera que eso permita a los grupos
establecer unas nuevas caractersticas de un perfil de liderazgo que s puedan seguir

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Dinmicas
todos (30 minutos).
13. Cada grupo reporta los pormenores y conclusiones de su discusin. Reportes de
los cuales el facilitador partir para promover una discusin general, en la que se
buscar:
a) un perfil de liderazgo que acepte todo el grupo
b) un listado de elementos que cambiaron de la situacin normal a la de emergencia
(20 minutos).
14. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

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201

Dinmicas

12. EL LIDER MANDA


AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS

Identificar las caractersticas del estilo de liderazgo autocrtico

Identificar las habilidades para escucha activa.

Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder)

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin con asientos movibles
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila.
2. El facilitador pide un voluntario para que desempee el rol de lder quien se deber
ubicar de frente a la fila.
3. El facilitador explica que el lder dar diferentes ordenes y que para que sean
cumplidas deber haber dicho antes la siguiente consigna "EL LDER MANDA...", por
ejemplo: "El lder manda que levanten el pie izquierdo". Slo cuando se diga la
consigna, la orden debe cumplirse.
4. Los participantes perdern si no cumplen la orden o cuando NO se diga la consigna
y la realicen. Por ejemplo: "El lder dice que se sienten", los que obedecen pierden, ya
que la consigna es: "El lder manda".
5. Las rdenes deben darse lo ms rpidamente posible para que el juego sea gil.
Para hacer perder a los participantes es bueno repetir varias rdenes correctas rpido
y luego decir una falsa: "El lder manda que se rasquen la cabeza, el lder manda que
saquen la lengua, el lder manda que levanten la mano derecha, el lder quiere que
griten.
6. El lder que tarde ms de cinco segundos entre orden y orden perder.
7. Los participantes que pierdan: salen del juego, entregan una prenda o el grupo les
impone un castigo.
8. El ejercicio termina cuando queda un slo participante o cuando quedan pocas
personas y siguen jugando sin perder.
9. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

13. EL PUEBLO NECESITA


AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS

Analizar los principios de organizacin.

Analizar el papel del dirigente,

Analizar la accin espontnea y la accin planificada

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Dinmicas
TAMAO DEL GRUPO: 25 participantes
TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador, prepara una lista que contenga un mnimo de seis tareas. Las tareas
pueden ser la bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa (hacer una
cancin, elaborar un dibujo, etc.).
2. Se divide a los participantes en grupos (de 5 personas como mnimo cada uno).
Cada grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas. Se da un tiempo
preciso para ejecutar la tarea (por ejemplo 10 minutos) dependiendo del grupo y las
tareas pedidas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo (se deben escoger tareas que estimulen
la organizacin y creatividad de los participantes), finalizada la lectura cada grupo se
dedica a cumplir las tareas. El primero que termine en realizarlas es el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las presenta al Facilitador para que
sean revisadas y se constate que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas
que pudo realizar. Se evala cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
6. La discusin se inicia cuando los grupos cuentan cmo se organizan para realizar
las tareas, los problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial.
7. A partir de los elementos vivnciales referidos a la distribucin del trabajo y la
organizacin interna del grupo, se pasa a discutir en el plenario aspectos como: el
papel de los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la
importancia de tener claro qu se quiere para poderlo enfrentar, las acciones
espontneas. Luego, referir esa discusin a cmo esos aspectos se dan en la vida
cotidiana de los participantes, o de una organizacin determinada.
8. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

14. ESCOGA SU JEFE O SUBORDINADO


AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVO
Ilustrar los criterios pertinentes y los no aplicables que se utilizan para juzgar a las
personas que han de ocupar puestos de lder o de subordinado.
TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes
TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos
MATERIAL:
- Tarjetas de 3 X 5 cm.
- Lpices para los participantes
LUGAR: Amplio espacio
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Haga que los miembros del grupo tengan un mnimo de informacin unos de otros
mediante uno o ms ejercicios para presentar a todos entre s. Luego, pida a cada

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203

Dinmicas
participante que designe en una tarjeta, a la persona que segn l sera el mejor jefe
y que, en otra tarjeta, seleccione a la persona que piensa que sera el mejor
subordinado.
2. Pida a los participantes que volteen la tarjeta para que enumeren al reverso las
caractersticas requeridas para seleccionar al jefe y a su subordinado. Despus,
recoja las tarjetas para contar los votos de las personas seleccionadas.
3. Informe de los jefes ms preferidos (los tres primeros lugares) y los subordinados
ms solicitados. Despus haga una relacin (puede ser mediante comentarios) de los
dos grupos de los criterios utilizados.
4. Se les aplicarn las siguientes preguntas:
Qu sinti usted cuando fue (o no fue) seleccionado como jefe o subordinado?
Existi alguna diferencia entre las caractersticas empleadas para seleccionar un jefe
y un subordinado? Por qu o por qu no?
Las caractersticas que se utilizaron fueron vlidas o no aplicables?
Cmo deberamos seleccionar al jefe o al subordinado ideal?
5. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

15. ESTEREOTIPOS GERENCIALES


AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVO

Aumentar la conciencia de las caractersticas tpicamente masculinas y


femeninas que se asocian con un efectivo desempeo gerencial.

Examinar el estereotipo del hombre gerente y lo que esto implica para las
mujeres gerentes.

Dar una oportunidad para examinar sus propias percepciones, relacionadas


con el concepto de masculinidad/feminidad

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 120 minutos.

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204

Dinmicas
MATERIAL
- Una copia de la Lista descriptiva de las Caractersticas Gerenciales para cada
participante.
- Una copia de la hoja de las Caractersticas Gerenciales.
- Una copia de la hoja de anotacin de las Caractersticas Gerenciales (para ser
preparada por el Facilitador antes de la actividad).
- Un lpiz para cada participante.
- Hoja rotafolio y un plumn.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador presenta brevemente una resea de la actividad sin discutir los
objetivos con profundidad.
2. El Facilitador distribuye una copia de la Lista descriptiva individual de las
Caractersticas Gerenciales a cada participante, lee las respectivas instrucciones,
contesta cualquier pregunta, e instruye a los participantes que marquen sus listas.
3. Ya que todos los participantes hayan completado la lista, el Facilitador les pide que
las pongan boca abajo durante el siguiente paso.
4. El Facilitador distribuye una hoja de las Caractersticas Gerenciales a cada
participante, lee las instrucciones, contesta cualquier pregunta, y pide a los
participantes que marquen sus listas.
5. El Facilitador describe el procedimiento de puntuacin para la Lista descriptiva
individual de las Caractersticas Gerenciales. Se les dice a los participantes que
cuenten el nmero total de palomitas que marcaron junto a los renglones de nmeros
impares. Esta suma es su puntuacin para el nmero de caractersticas masculinas
sealadas. Se les pide que registren esta suma en el lugar correspondiente de su lista
de registros. Luego se cuenta el total de palomitas en los renglones de nmeros pares
y se registra en las listas de registro como puntuacin para el nmero de
caractersticas femeninas.
6. Los participantes repiten este procedimiento en la hoja de Caractersticas
Gerenciales para obtener la puntuacin para el nmero de las caractersticas
femeninas y masculinas que han sido sealadas.
7. El Facilitador hace la peticin a cada miembro de emitir sus puntuaciones para ver
cuntos marcaron 10 para masculino y 0 para caractersticas femeninas, 9 masculinos
y 1 femenino, etc., para la lista descriptiva individual y cunto obtuvieron en las
Caractersticas Gerenciales sobre el gerente eficaz. La puntuacin de los resultados
de ambas listas se anota en el papelografo, (hoja que el Facilitador elabor antes del
curso) usando la Hoja de anotacin de las Caractersticas Gerenciales.
8. El Facilitador hace que los miembros se renan en grupos pequeos para discutir
sus resultados. Los siguientes puntos pueden servir como guas de discusin:
1. Comparta con los miembros del subgrupo cmo se describi a usted mismo

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205

Dinmicas
desde el punto de vista de caractersticas masculinas femeninas Qu reacciones
tuvo respecto a portar etiquetas masculinas femeninas asignadas a las caractersticas
descriptivas que eligi?
2. Reflejaron las descripciones del gerente eficaz de su grupo ms caractersticas
femeninas o masculinas? Qu sugiere esto respecto del estereotipo del papel del
hombre gerente?
3. Cuales son las crticas ms probables que se le hagan a una mujer que ocupa
un puesto gerencial y manifiesta una conducta masculina o una femenina?
4. Se aplicaran las mismas crticas a un hombre en el papel gerencial?
5. Requieren las situaciones y papeles Gerenciales una combinacin de rasgos
masculinos y femeninos, y en qu cantidades?
6. Qu actitudes y estereotipos o mitos especficos necesitan cambiar en las
mujeres como gerentes si ellas desean ascender dentro de la jerarqua gerencial?
9. El Facilitador pide las conclusiones a los subgrupos sobre los temas de discusin.
10. El Facilitador encabeza una discusin enfocndose en las tendencias que
surgieron de las conclusiones de los subgrupos.
11. El Facilitador pide a los participantes que hagan declaraciones de su aprendizaje.
12. Se formula generalidades sobre los estereotipos de hombre gerente, y se discuten
las posibles aplicaciones a esas generalidades.
13. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 24)

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206

Dinmicas

16. EVALUA A TU JEFE


AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS

Evaluar las actitudes de las personas que tienen responsabilidades de


jefatura.

Hacer un autodiagnstico en las actividades de supervisin.

Recibir retroalimentacin para mejorar el estilo de liderazgo

TAMAO DEL GRUPO: 24 participantes.


TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL
- Cuestionario "Evala a tu jefe".
- Lpices.
- Papelografos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se distribuye el cuestionario entre los participantes y se les solicita que contesten
con cuidado los cuestionarios.
2. Se pide que den su puntuacin y se anota el resultado en el papelografo para hacer
una suma y cuantificacin global. (Puede solicitarse que intercambien los
cuestionarios para efecto de hacer confidencial la calificacin dada por cada persona).
3. Se hace un perfil del tipo de lderes del grupo.
4. Se solicita que den sus comentarios.
5. Se solicita que se autoevalen como jefes y se hace el mismo procedimiento.

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Dinmicas
6. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 25)

17. JEFES Y SEGUIDORES


AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVO: Analizar el liderazgo otorgado por la posicin, la edad, el rol, etc.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
Un gfete para cada participante (En cada subgrupo de 5 personas deber haber un
gfete que diga "Jefe" y cuatro "Subordinado").
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos de 5 integrantes y les pide
que se sienten juntos.
2. El Facilitador reparte al azar los gafetes en cada subgrupo y les indica a los
participantes que la persona que recibi el gfete de "Jefe" tendr, durante una hora,
la responsabilidad de sus subordinados. Motivo por el cual, si algn "subordinado"
desea salir del saln, o hacer una pregunta al Facilitador, etc. tendr que solicitar
permiso a su "Jefe".
3. El curso continua con su desarrollo y pasada la hora se puede cambian de "Jefe",
repitiendo el ejercicio.
4. Al final los participantes dialogan sobre la vivencia; as mismo, comparan con
situaciones cotidianas donde existen relaciones jerrquicas.
5. El Facilitador invita a los participantes a reflexionar sobre el aprendizaje que les
dejo este ejercicio.
6. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida.

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208

Dinmicas

18. LABERINTO
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS
-

Explorar el impacto del proceso de la comunicacin en el desarrollo de la


confianza entre el lder y los seguidores.

Experimentar los efectos de la libre, en contra y restringida comunicacin


asociada a la tarea.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO REQUERIDO: 120 minutos.
MATERIAL
-

Una copia de la Hoja de Reglas del Laberinto para la persona que anota los
Resultados y para cada uno de los lderes.

Una copia de la Hoja del Marcador del Laberinto para la persona que anota los
resultados.

Una venda para tapar los ojos (se puede utilizar un pauelo grande obscuro o
un paleacate para cada lder)

Un reloj con segundero o un cronmetro para la persona que anota el


marcador.

Un lpiz para anotar la marcacin

LUGAR
Sala de capacitacin y una sala grande junto con veintiocho sillas movibles
acomodados el laberinto como sigue:
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador da una conferencia sobre la importancia que implica obtener un
desarrollo verdadero en la comunicacin.
2. Un miembro del grupo ser seleccionado como Apuntador. El apuntador obtiene
una copia de la Hoja de Reglas del Laberinto, una copia de la Hoja de Marcador del
Laberinto, un reloj para tomar el tiempo de la actividad y un lpiz.
3. El Facilitador divide al resto de los participantes en parejas compuestas
preferentemente por miembros que no tengan relacin unos con otros y designa a
una persona de la pareja para ser el lder y a otro para que sea el seguidor.
4. Cada lder recibe una venda. Los lderes son instruidos para llevar a los seguidores
a la entrada de la habitacin en donde el Laberinto esta colocado y vendar los ojos de

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209

Dinmicas
los seguidores justo antes de entrar a la habitacin.
5. Despus de que les hayan vendado los ojos a los seguidores, cada lder tendr una
copia del laberinto la cual debe leerla en silencio. Mientras est haciendo esto, el
apuntador se ubica en el centro del Laberinto. (Cinco minutos).
6. Las parejas formarn una lnea al final del Laberinto para empezar la etapa uno.
Cada seguidor entra al Laberinto y es dirigido por su lder (l o ella) antes de que la
siguiente pareja intente realizar la tarea. Cada vez que empiece una pareja el
encargado marcara el tiempo y el nombre del lder. En el tiempo que dure cada
prueba, el que anota los resultados registrara las veces que el seguidor toque una
silla o la pared y anota el tiempo cuando el discpulo sale del Laberinto.
(Aproximadamente dos minutos para cada equipo).
7. Cuando todas las pruebas se hayan completado comenzar la etapa dos, con los
seguidores yendo en direccin opuesta al Laberinto.
8. Al trmino de la etapa dos, el grupo entero se integrar. El anotador reportar los
rangos y porcentajes por tiempo y golpes de las etapas uno y dos.
9. El Facilitador dirige una discusin general de las reacciones de la experiencia. Se
solicitar a los seguidores que comenten sus reacciones de como fueron las
instrucciones que les dieron a otros de los seguidores durante la tarea y los factores
que ayudan o que obstaculizan el desarrollo de la confianza en el lder. A los lderes
se les pide que comenten sobre los diferentes sentimientos durante las etapas uno y
dos y las diferencias que ocasion en su sentido de responsabilidad el resultado de
las etapas uno y dos. (Diez minutos).
10. El Facilitador ayudar a resumir las diferencias reportadas entre las etapas uno y
dos. (Cinco minutos).
11. Los participantes integrados en grupos pequeos generarn una lista de factores
que ayudan o que obstaculizan a que fluya la comunicacin y el desarrollo en la
confianza. (De cinco a diez minutos).
12. Un miembro de cada subgrupo reportar la lista de su grupo al grupo entero. (De
cinco a diez minutos).
13. Los grupos pequeos sern reagrupados, y los integrantes discutirn como
aplicarn lo que aprendieron. (Diez minutos).
14. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 26)

19. SE BUSCA JEFE


AMBITO: Liderazgo.

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210

Dinmicas
OBJETIVOS
o

Permitir a los participantes examinar su criterio personal de un buen


jefe.

Comparar preferencias acerca de las cualidades directivas.

Conscientizar a los participantes de sus debilidades y fortalezas en los


asuntos directivos.

TAMAO DEL GRUPO


Ilimitado, divididos en subgrupos compuestos por10 o15 participantes
TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.
MATERIAL
-

Cinco anuncios publicitarios solicitando candidatos a puestos directivos,.

Hojas y lpiz para cada participante.

Hojas de rotafolio y marcadores.

LUGAR: Amplio espacio


DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador explica los objetivos del ejercicio.
2. El Facilitador lee en voz alta los anuncios o los muestras en un proyector.(Los
anuncios deben ser solicitar candidatos para puestos directivos que se relacionen con
las ocupaciones de los participantes).
3. Se distribuyen las hojas y los lpices a los participantes.
4. Se forman grupos de acuerdo con el anuncio que ms les haya gustado. Se les da
una copia del anuncio para que se basen en l durante el ejercicio.
5. Se les pide a los grupos que aumenten las caractersticas, esenciales y deseables
que el candidato debe tener.
6. Cada grupo presenta su lista con los atributos deseables y esenciales, mientras
que el resto de los grupos hace preguntas para aclarar dudas.
7. Se vuelven a reunir en grupos, e individualmente se evalan basndose en los
trminos del criterio del grupo. Despus los miembros del grupo discuten sus
autoevaluaciones y sugieren mejoras para otros miembros.
8. Se rene el grupo en general para comentar la experiencia, siendo el orden
siguiente:
1- Las reacciones de los miembros.
2- Reportes de las discusiones en los grupos.
3- Nuevos conocimientos de uno mismo.
4- Nuevos aprendizajes acerca de requerimientos o caractersticas directivas.
5- Planes de los participantes piensan aplicar en situaciones de trabajo o en su casa.
9. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 27)

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211

Dinmicas

20. CAMBIO DE SILLAS


AMBITO: Trabajo en equipo liderazgo.
OBJETIVO: Organizacin de trabajo en equipo.
TAMAO DEL GRUPO: 10 personas
TIEMPO REQUERIDO: Hasta que estn todos cambiados
MATERIAL
-

15 sillas o masking tape

Cronmetro listado con las reglas

LUGAR: Espacio amplio


DESARROLLO DEL EJERCICIO

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212

Dinmicas
11. Se ubican 15 sillas en hilera (puede usarse cruces en el suelo con masking
tape)
X

El nmero de jugadores no afecte la dinmica del ejercicio, pudiendo realizarse tanto


con 10, como con 20, pero la combinacin que se adjunte se hizo sobre la base de 15
participantes.

12. Se seleccionan 15 personas del grupo, los dems asumen un rol de


observadores de la dinmica.
13. Se le pide a los jugadores que seleccionen a una persona que va a asumir el
rol del lder (este paso es opcional dependiendo de la intencin de la dinmica,
si se quiere reflejar la dinmica de liderazgo, es razonable utilizarlo. En el caso
que se busque observar la dinmica grupal, es posible omitir este paso)
14. El resto de las personas que queden sin participar directamente en el ejercicio,
solo observan y toman notas acerca de lo que sucede, teniendo prohibido
hablar durante el transcurso del ejercicio.
15. Los jugadores se sienten en fila (o se ubican sobre las cruces), separados por
una silla vaca que se ubica al medio.
X

->

->

->

->

->

->

->

<-

<-

<-

<-

<-

<-

<16. El facilitador indica la meta del grupo: el lder o equipo deben pasar a su
derecha, as como los 7 participantes que se encuentran a su derecha deben
pasar a su izquierda.
17. La meta necesariamente tiene que regirse por las siguientes reglas:

Slo se mueve una persona a la vez.

Slo se puede avanzar al espacio que se encuentra vaco y que se


encuentra al medio al iniciar el juego.

Como mximo puede saltarse a slo una persona que venga en


sentida contrario.

No puede haber ms de una persona en cada espacio.

No se puede retroceder

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213

Dinmicas
18. El facilitador les indica que van a tener 8 minutos para solucionar el ejercicio.
Corrido el tiempo. El grupo tiene la oportunidad de hacer cambios en el apoyo
en trminos de:
a. cambiar el lder
b. cambiar participantes por observadores
NOTA: Siempre deben mantener los 14 participantes (en el caso que no se define un
lder) o 15 si hay un lder.
19. El facilitador puede dar 2 o 3 oportunidades ms.
20. El ejercicio se puede hacer con tiempo limitado o ilimitado. (Anexo 13)

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214

Dinmicas

1. COLA DE VACA!
AMBITO
Integracin activacin.
OBJETIVOS

Integrar un equipo de trabajo.

Animar y energizar a un grupo fatigado.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


TIEMPO: 20 Minutos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
5. El instructor selecciona a un participante al azar.
6. El grupo se sienta en crculo y el participante seleccionado le hace una

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215

Dinmicas
pregunta a cualquiera de las personas, la respuesta debe ser siempre "La cola
de la vaca". Ejemplo: Pregunta: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
Respuesta: La cola de la vaca!
7. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re sale del
juego.
8. Si el participante que est al centro se tarda mucho en preguntar sale del
juego.
9. El facilitador acta como juez para determinar quin sale o sigue en el juego.

2. INTEGRACIN DEL GRUPO


AMBITO: Integracin.
OBJETIVOS
Desarrollar un clima de interaccin e integracin compartiendo la experiencia de cada
uno de los participantes de un grupo que ha trabajado junto durante un encuentro,.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 60 a 80 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo: cada uno responder
las preguntas que se le indicarn y presentar las respuestas a su grupo.
Dialogarn sus respuestas en grupo y luego presentarn las conclusiones al
plenario.
2. Trabajo grupal: cada integrante del grupo responde por escrito a estas
preguntas: Con quin he tenido mayores dificultades? Por qu? Quin
ayuda a la armonia del grupo? Por qu? Quin la dificulta? Por qu?
Quines deberan buscar un entendimiento mutuo? Por qu?

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216

Dinmicas
3. Cada uno entrega al grupo lo escrito, explicndolo. Se dialoga, tratando de
profundizar el problema, buscar soluciones, etc.
4. Evaluacin grupal: el grupo evala los resultados y la dinmica; aportes
encontrados para todos y para cada uno, etc.
5. Plenario: El facilitador hace dialogar a los grupos sobre la necesidad y
relevancia del trabajo en grupo.
6. Evaluacin: todos dialogan sobre:
-

Cumplimiento del objetivo de la dinmica;

Utilidad para sta y otras ocasiones;

Qu aprendimos de esta dinmica?

3. ESPEJO ORGANIZACIONAL
AMBITO
Integracin- Trabajo en Equipo
OBJETIVOS

Reconocer la percepcin que tiene un rea de trabajo en relacin a otra.

Identificar los prejuicios y estereotipos que existe en cada grupo en relacin


a otro.

Generar una instancia de comprensin para favorecer la integracin,

comunicacin y colaboracin entre dos reas de trabajo.


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala De capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se divide el grupo de acuerdo a las reas de trabajo existentes. Puede ser
dos o ms. Por ejemplo, Marketing Comercial Finanzas- etc.

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217

Dinmicas
2. A cada grupo se le entregan 3 papelografos y s ele solicita lo siguiente:
En el primer papelografo deben escribir 5 caractersticas que ms valoran de la(s)
otra(s) rea(s) de trabajo. En el segundo papelografo deben escribir 5
caractersticas que ms les incomoda de la(s) otra(s) rea(s) de trabajo. En el 3
papelografo, deben escribir las caractersticas que creen que las otras reas estn
escribiendo a cerca de ellos (las que valoran y las que les incomodan).
Caractersticas que
rea 1
rea 2
3. Posteriormente, cada grupo presenta sus conclusiones a los dems. Las
personas que reciben la informacin, deben permanecer en silencio y no justificar o
dar explicaciones.
4. Una vez que cada grupo ha recibido la opinin del resto, se comprometen a 3
acciones como mnimo para disminuir el efecto de incomodidad que producen los
dems. Se firman los compromisos.

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218

Dinmicas

4. BUSCANDO JUNTOS
AMBITO
Integracin.
OBJETIVOS

Aprender a buscar entre varios, en este caso en un grupo, la solucin a un


problema determinado.

Lograr una integracin entre los componentes del grupo.


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, se dividen en grupos de 4 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo: se formarn grupos de
4 participantes; los integrantes se identificaran por nmeros:1, 2, 3 y 4. el 1
expone el problema, el 2 le hace preguntas, el 3 cuenta sus experiencias al
respecto, y el 4 propone alternativas de accin. El grupo evala los resultados.
2. Trabajo grupal: se cumplen las instrucciones: se forman los grupos de 4
participantes y se enumeran. El 1 expone por cinco minutos un problema
importante para l. El 2 le hace preguntas sobre el problema, a fin de que el 1
piense, sin contestar en ese momento: cuestionamiento. El 3 da experiencias

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219

Dinmicas
vividas por l o por otros sobre dicho problema. El 4 propone alternativas de
accin. Evaluacin grupal: el grupo evala si se cumpli el objetivo de la
dinmica, sobre todo si favoreci la integracin.
3. En plenario: cada grupo da cuenta de su trabajo. Los grupos analizan el nivel
de relacin e integracin que se est dando. Dialogan sobre:
-

Cumplimiento del objetivo de la dinmica.

Utilidad en est y en otras ocasiones.

Qu aprendimos?

5. DIAGRAMA DE INTEGRACIN
AMBITO
Integracin Trabajo en Equipo.
OBJETIVO

Presentar una ilustracin grfica de cmo los integrantes de un grupo perciben

la interaccin entre ellos.


TAMAO DEL GRUPO: 25 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 15 a 20 participantes.
MATERIAL:
-

Papeles.

Lpices.

- Paplografos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador distribuir dos papeles con lo siguiente escrito:
Nombre de la persona que ms aporta al clima laboral y porqu. Especificar una breve
explicacin.
Nombre de la persona que ms aporta a la eficiencia de equipo y porqu. Especificar
una breve explicacin.
2. El facilitador indica a los participantes que deben firmar su papel con letra muy clara.
Recogidos los papeles, se hace un diagrama en el papelografo, marcando con un
crculo el nombre de la persona escogido y con una flecha comienza en el nombre de

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220

Dinmicas
las personas que escoge y va hasta la escogida. As, si Pedro fue escogido por Pablo,
y si Jos tambin escogi a Pedro y Mara escogi a Pablo, el diagrama mostrar a
presentacin siguiente:

DIAGRAMA DE APORTE AL CLIMA DEL GRUPO


SHAPE * MERGEFORMAT

Pablo

Pedro

Jos

Pedro

Jos

Mara

Pablo

Mara
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221

Dinmicas

ANEXO

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222

Dinmicas

1. PIRAMIDE POSITIVA
PIRMIDE POSITIVA
Me gusta tu manera de
hacer las cosas.
Tengo confianza
Quiero aprender
Me gusta tu forma de
ser.

en ti.
cosas de ti.
Me gusta tu aspecto
exterior.

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Estoy dispuesto a
ponerme de tu parte.

223

Dinmicas

2. EJERCICIO NASA
PUNTAJE INDIVIDUAL TIEMPO.
PUNTAJE GRUPAL.. TIEMPO.
INSTRUCCIONES
Usted integra la tripulacin de una nave espacial que ha llegado a la superficie
iluminada de la luna, pero con dificultades en el alunizaje debido a fallas mecnicas.
Deben reunirse con otra nave, la nave nodriza, que ha llegado en buenas condiciones
a una distancia de 200 kilmetros del lugar donde se encuentra actualmente. Durante
el alunizaje, gran parte del equipo qued daado. Como la sobrevivencia depende de
poder llegar a la nave nodriza, slo debe escoger, para ser llevados, aquellos artculos
que resulten ms crticos para el recorrido de 200 Kms.
Abajo estn listados los artculos que quedaron intactos y no se daaron despus del
alunizaje. Su tarea consiste en ordenarlos de acuerdo con su importancia y utilidad
para ayudarles a llegar al punto de encuentro con la nave nodriza.
Ponga un uno (1) en el recuadro frente al artculo que usted considere mas importante,
un dos (2) en el que sigue en importancia y as sucesivamente, hasta el nmero
quince (15) que sera el de menor importancia y utilidad, segn usted, para ayudarles
en su viaje.
ARTCULOS
Una caja de fsforos
Comestible concentrado
30 metros de soga
Tela de paracadas
Calefactor porttil
Dos pistolas calibre 45
Una caja de leche en polvo
Dos tanques de oxgeno de 50 Kg.
Un mapa estelar de la constelacin lunar
Un bote salvavidas
Una brjula magntica

Prioridad

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NASA
15
4
6
8
13
11
12
1
3
9
14

PJE.

224

Dinmicas
25 litros de agua
Luces de bengala
Botiqun de primeros auxilios
Un transmisor receptor FM de energa solar
PUNTAJE FINAL:

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2
10
7
5

225

Dinmicas

3. GANE EL MAXIMO POSIBLE


REGLAS
1. El titulo del ejercicio es GANE EL MXIMO POSIBLE. Recuerde esta meta
durante todo el ejercicio.
2. Slo se pueden discutir la eleccin entre los socios de cada equipo. No est
permitido conversar entre equipos ni comunicar la eleccin de ninguna forma a
otros equipos, a no ser que sea explcitamente autorizado por los facilitadores.
3. Cada equipo tiene derecho a hacer slo una eleccin en cada vuelta.
4. Hay que seguir las instrucciones especficas de cada votacin.
5. Las ganancias o las perdidas de cada vuelta se distribuyen segn la siguiente
tabla de puntajes.
Si la eleccin global de los 4 equipos es:
4 ROJAS

Cada ROJA pierde 100 ptos

3 ROJAS + 1 AZUL

Cada ROJA gana 100 ptos. y cada AZUL pierde 300

ptos.
2 ROJAS + 2 AZULES

Cada ROJA gana 200 ptos. y cada AZUL pierde 200

ptos.
1 ROJA + 3 AZULES

Cada ROJA gana 300 ptos. y cada AZUL pierde 100

ptos.
4 AZULES

Cada AZUL gana 100 ptos.

6. Las elecciones nmero 1, 2, 3, 4, 6, 7 y 9 se realizan de la siguiente forma:


a) Durante 1 MINUTO, los socios del equipo discuten su eleccin.
b) Transcurrido el minuto, cada equipo elige entre las alternativas ROJO O
AZUL, y levanta el brazo para indicar que ha realizado la eleccin. Cuando estn todos
los brazos levantados, se les pedir a estos que muestren el cartn que representa
cada color.
c) Se cuenta el nmero de ROJOS Y AZULES entre los cuatro equipos.
d) Se calculan los resultados de cada equipo segn la tabla descrita, los que
sern anotados por el facilitador para que todos puedan visualizarlos.
e) Cuando el facilitador ha terminado de escribir, comienza la siguiente
votacin. Todo debe hacerse con rapidez y sin infringir las Reglas.
7. Las elecciones 5, 8 y 10 son vueltas especiales: Las ganancias o prdidas se
multiplican por su coeficiente de 3, 5 o 10 respectivamente (ver hoja de respuestas).
Antes de empezar la vuelta, los equipos tienen derecho a discutir entre ellos durante 3

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226

Dinmicas
MINUTOS. Transcurrido este tiempo los equipos vuelven a discutir durante 1 minuto
su eleccin privadamente, realizando el mismo procedimiento que para las otras
votaciones.
8. Al final de las 10 elecciones, el grupo pasa a la fase 4.
HOJA DE RESPUESTAS
ELECCIN
Eleccin Tiempo de Discusin

Coeficiente

de 1 2 3 4 Ptje

numero

discusin: entre:

Ganancia/Perdida

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1min
1min
1min
1min
3+1min
1min
1min
3+1min
1min
3+1min

1
1
1
1
3
1
1
5
1
10

Ptje

PUNTAJE TOTAL :

CONCLUSIONES EJERCICIO
GANE EL MXIMO POSIBLE
1.

2.

3.

4.

4. BINGO LOCO
Tablero:
Participantes

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Ptje

equipo equipo equipo equipo


1

Equipo
Equipo
Equipo
Equipo
Eq.+Grupo
Equipo
Equipo
Eq.+Grupo
Equipo
Eq.+Grupo

Ptje

227

Dinmicas
Preguntas
Alguien que tenga el
mismo signo zodiacal
que t
Alguien que le guste
el mismo grupo de
msica que a ti
Alguien que le guste
tu plato preferido
Etc.

5. YO SOY
CARTILLA YO SOY

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228

Dinmicas

6. SI/NO
Lista de preguntas:

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229

Dinmicas
1. A todas las preguntas voy a contestar la verdad.
1. La estoy pasando muy bien en el seminario/taller.
2. Tengo novio/a.
3. Ayer recib carta.
4. Esta semana mand carta.
5. En el fin de semana me aburr.
6. Quiero estudiar en la universidad.
7. Tengo familia fuera de Chile.
8. Estoy conforme con haber venido a esta actividad.
9. Esta actividad es una prdida de tiempo.
10. Extra mucho a mi familia.
11. Si pudiera me volvera maana.
12. Pienso volver a trabajar en la comunidad.
13. Voy a hacer un proyecto nuevo.
14. Me gusta la comida de este seminario/campamento.
15. Desde que estoy aqu engord.
16. ...................................................

7. QUIEN LE PREGUNTA A QUIEN?

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230

Dinmicas
Lista de preguntas
1. Quin del grupo viaj ms veces al exterior?
2. Quin tiene la familia ms numerosa?
3. Quin tiene ms de una casa?
4. Quin es el mayor de edad en el grupo?
5. Quin es la persona de ms peso?
6. Quin calza el zapato ms grande?
7. Cul es el mes de ms cumpleaos?

8. BINGO

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231

Dinmicas
Participantes ->
Casos

Yo s tocar la guitarra
Soy de Capricornio
Ya estuve + de 2 veces en
el hotel
S la letra de una cancin de
Aviv Guefen

Desde que estoy en Israel


me cort el cabello ms de
2 veces
Tengo novio\a de otro pas
que no es el mo
Desde que llegu ya tuve
2 novios\as
Tengo puesta una remera negra

Soy de izquierda
Me emborrach ms de 2
veces
Tengo

aritos

en

la

misma oreja
Tengo registro de conducir

Tengo 3 o ms hermanos
Soy vegetariano
Soy de derecha
Mi padre es doctor

Ya

estuve

enfermo

en

Israel
Tengo 2 anillos en la
mano izquierda
Soy hijo\a nico\a
Soy ateo\a

En el kibutz trabaj en el
gallinero
Engord casi 10 kilos
Tengo calcetines rojos
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232

Dinmicas
Tengo familia en Israel

NOTA: las afirmaciones pueden ser modificadas y/o adaptadas al grupo.

9. DULCE CON SORPRESA


Frases:
1. Psale el regalo a la o al que tiene el pelo ms largo.
2. Psale el regalo a la persona ms simptica.
3. Psale el regalo a la persona con ms lindos ojos.

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233

Dinmicas
4. Psale el regalo a la persona que te despierta ms curiosidad.
5. Psale el regalo a la persona ms alta.
6. Psale el regalo a la persona que quieres conocer mejor.
7. Psale el regalo a la persona que te arrepientes de haberle hecho algo.
8. Psale el regalo a la persona que si podras le diras algo que no te animas.
9. Psale el regalo a la persona que ms te agrada del grupo.
10. Psale el regalo a la persona que ms esperas de ella
11. Psale el regalo al coordinador.

10. LA VENTANA DE JOHARI


La ventana de Johari, recibe su nombre a raz de la fusin de los nombres de las
personas que lo describieron: Joe Luft y Harry Ingram. Es un constructo o modelo que
resulta extremadamente til para realizar una aproximacin al fenmeno de la
Comunicacin y analizar la dinmica de las relaciones interpersonales.

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234

Dinmicas
El ser humano es un todo y funciona siempre como una unidad. Pero segn la teora
de Luft e Ingham (en adelante Johari) al ser humano se le divide en cuatro partes o
ventanas. No quiere decir que sean cuatro partes sumadas, sino que es una manera
terica de facilitar el anlisis de la COMUNICACION del hombre.
Segn Johari, se ha de efectuar una doble entrada, es decir, dos variables: el YO y los
OTROS. Los valores que tornan estas dos variables quedaran marcados por el
aspecto ms o menos pblico de los contenidos, es decir, los aspectos que son
conocidos o no del YO por m mismo, y los aspectos que son conocidos o no de mi YO
por parte de los OTROS.
Conocido para unoDesconocido para uno
Mismo
Conocido para otros

mismo

1.- Yo Abierto (A) 2.- Yo Ciego (C)

Desconocido para otros 3.- Yo Oculto (B) 4.-Yo Inconsciente (D)


De esta manera obtenemos cuatro reas. Hay partes de la persona que esa persona
conoce de s misma (reas A y B). Hay partes de la persona que no conoce de s
misma (reas C y D). De igual manera, hay partes que los dems conocen de una
persona (reas A y C) y partes que los dems desconocen de una persona (reas B y
D. El rea A es conocida por la persona y su interlocutor, el rea B es conocida
solamente por la persona en s, el rea C es conocida solamente por el interlocutor y
el rea D no es conocida por nadie, ni siquiera la persona misma. Se debe tener en
cuenta, antes de empezar con ms detalle para cada una de las reas, que este
conocer es relativo y que adems no existen lmites definidos entre un rea u otra. Hay
contenidos que, aunque pertenezcan a un rea determinada, pueden asomarse a las
otras.
AREA A
Esta rea es conocida como el Yo Abierto. En esta ventana se incluyen todos los
contenidos y elementos que son de fcil acceso para la persona y para los dems.
Este es, fundamentalmente, un mundo de datos, ideas, temas, opiniones que no se
tienen por qu ocultar. Los otros conocen de la persona su raza, sexo, las aficiones en
el grupo al que pertenece, es decir, todo aquello que es obvio, pero tambin aquellos
elementos que son comunicados con facilidad en una conversacin casual como
opiniones y deseos manifestados.
Esta ventana fue denominada por Luft como AREA DE LIBRE ACTIVIDAD.

AREA B

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235

Dinmicas
A esta ventana se le conoce corno el Yo Oculto o Evitado. Entra aqu todo el mundo
de los sentimientos, experiencias ntimas, deseos. En un principio, el contenido de
esta rea es slo conocido por la persona en s y que cuando se comunica, se hace
con dificultad. A esta ventana perteneceran aquellos elementos no decibles. Existen
situaciones en que los contenidos de esta rea B pasan al rea A y son comunicados.
Los sentimientos, ideas, opiniones, motivaciones, presentes en la zona B que ms
bsicamente se comunican a los dems son todos aquellos que tienen que ver con el
aqu y ahora, con la situacin presente. Aunque los elementos personales sean muy
intensos, siempre van a ser ms fcilmente comunicables que trivialidades del aqu y
ahora pero que tengan que ver con el otro, Por ejemplo, resulta ms fcil de comunicar
que "odias a tu esposa" que comunicar al otro que "te molesta el olor de sus pies".
AREA C
Tenemos en esta zona el llamado Yo Ciego o Desconcertante. En sta rea se
encuentra todo lo que los dems ven en la persona y la persona no ve en ella. Seran
las impresiones que se causan a los dems y el impacto con que la conducta de una
persona afecta a las dems. Fundamentalmente estos aspectos se comunican a
travs de un lenguaje no verbal y que el otro descodifica mejor que nosotros mismos.
En este rea se encuentran los sentimientos de superioridad, inferioridad, liderazgo,
sumisin, necesidad de controlar, la avidez, que puede estar en con tradicin con la
imagen propia que posee la persona misma. Estos elementos son filtrados y se
comunican siempre de manera no consciente, aunque el receptor los va a percibir con
toda claridad. Se le denomina tambin DESCONCERTANTE porque cuando el otro
nos devuelve el mensaje mediante un proceso de retroalimentacin, nos desconcierta
en el equilibrio interior y en ese momento tendemos a utilizar los mecanismos de
defensa para protegernos de una agresin. Las defensas ms utilizadas en estos
casos son la negacin simple (yo no soy as como t dices que soy) y la
racionalizacin (no es que sea un cobarde, lo que pasa es que soy prudente).
Debemos ser conscientes que nuestras defensas para con nosotros mismos no nos
dejan ver este campo de elementos personales. Los dems los ven con mayor
facilidad.
AREA D
Este sera el llamado Yo Desconocido. Entrara dentro del campo de anlisis de lo que
la teora psicoanaltica denomina como el INCONSCIENTE. Aqu se encuentran los
impulsos profundos, las motivaciones ocultas, elementos y experiencias relegados de
la conciencia. Siempre se desconoce el contenido de esta ventana, pero no faltan

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236

Dinmicas
indicios que ponen de manifiesto su existencia. El especialista en la mente humana
sera el encargado de ayudar a un paciente a pasar de esta zona oculta a la zona
consciente aquellos elementos que estn condicionando su adaptacin al medio.
Estas cuatro reas interaccionan entre s. De esta manera, aunque para facilitamos el
anlisis la Teora de Johari efecta la divisin en las cuatro ventanas, cualquier cambio
que se produzca en una de ellas afectar a todas las dems. Por ejemplo, si aumenta
el volumen del YO ABIERTO disminuir el contenido del YO OCULTO y
probablemente se pueda percibir un clima que permita a la persona conocer algo ms
de su YO CIEGO.
Cuanto mayor sea la ventana del YO ABIERTO, en relacin con las otras zonas, ms y
mejor se conocer a la persona, menos barreras tendr para el contacto con los
dems y la COMUNICACION ser ms madura y las relacin.

11. PROTOTIPO
HOJA DE TRABAJO
PROTOTIPO
TAREA 1. Escoger un comunicador para su grupo. Esta persona se entrevistar con el
comunicador de cada uno de los grupos en diferentes sesiones mientras dure esta

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237

Dinmicas

actividad. Durante estas reuniones para construir el prototipo.


Podrn escoger ms de un comunicador, pero solo una persona podr representar a su
grupo en las reuniones de comunicacin.
TAREA 2. Deben construir un prototipo idntico al producido por el grupo de diseo. Su
comunicador dar las descripciones despus de cada sesin de comunicacin.

HOJA DE DISEO DEL PROTOTIPO


TAREA 1. Escojan un comunicador para su grupo. Esta persona se reunir con el
comunicador de cada uno de los otros grupos, en diferentes sesiones mientras dure esta
actividad. Durante estas reuniones el comunicador del grupo de diseo dar la informacin
necesaria para construir el prototipo a los comunicadores de los grupos de trabajo.
Podrn escoger ms de un comunicador, pero solo uno representar a su grupo en una
sesin de comunicacin.
TAREA 2. Diseen y construyan un prototipo utilizando todas las partes encontradas en la
caja de materiales con excepcin de la hoja de instrucciones y la caja misma.
TAREA 3. Planee que informacin que dar su comunicador a los comunicadores de los
otros equipos durante cada sesin.

HOJA DE COMUNICACIN DE PROTOTIPO


El propsito de las sesiones de comunicacin es compartir la informacin sobre el prototipo
entre el grupo de diseo y los grupos de tarea.
El comunicador del grupo de diseo es el encargado de la reunin. Su trabajo es dar la
informacin solicitada y ayudar a los comunicadores de los grupos de trabajo. El
comunicador del grupo de diseo decidir si las preguntas sern antes o despus de la
reunin de comunicacin, a menos que existe un itinerario designado previamente en el
ejemplo.

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238

Dinmicas

Despus de cada sesin, el comunicador regresar a su grupo respectivo.

INTINERARIO DE LAS SESIONES DE COMUNICACIN


Sesin:

Tiempo de:

Preguntas de los representantes


Comunicacin de grupo de trabajo

2 minutos

Ninguna

2 minutos

Ninguna

2 minutos

Cada representante de grupo est autorizado a


preguntar un minuto. Esto contina hasta que
cada uno de los representantes de grupo haya
tenido su turno. Todos los representantes
escucharn la informacin compartida entre los
representantes del grupo del prototipo otro
representante del grupo de trabajo.

3 minutos

Ninguna

3 minutos

Discusin abierta de dos minutos

3 minutos

Discusin abierta de dos minutos

3 minutos

Cada representante est autorizado a un minuto


para obtener informacin especfica. Todos los
dems

representantes

escucharn

antes

intercambio.
8

3 minutos

Preguntas permitidas en cualquier momento.

3 minutos

Preguntas permitidas en cualquier momento.

10

3 minutos

Preguntas permitidas en cualquier momento.

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239

Dinmicas

12. DISCUSION EN GRUPO


HOJA DE TRABAJO
1.

Trabajo personal:

a) Cual de estos seis personajes puede ser considerado como responsable de esta
muerte?
A

AMANTE
AMIGO
BARQUERO
LOCO
MARIDO
MUJER
Indique en la columna A su sentir al respecto dando el numero 1 al que crea usted ser
mas responsable, el 2 al siguiente, y as hasta 6.
b) Trate de expresar por escrito lo que simboliza para usted cada uno de los seis
personajes:
AMANTE

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240

Dinmicas
.
AMIGO
.
BARQUERO..
.
LOCO.
.
MARIDO...........................
...................................................................................................................
MUJER..
.
2. Trabajo de grupo
a) Reunidos en grupos de 5 o 6 miembros, intercambias sus
percepciones y juicios de valor sobre el caso.
b) Lleguen a una solucin de grupo sobre la responsabilidad segn
normas del paso 1.a., y anotan este resultado de grupo en la
columna B.
3. Reunin del grupo total
Discusin de resultados una vez expresados en forma grafica los de cada grupo.

13. CAMBIO DE SILLAS


La siguiente es la combinacin para un total de 14 participantes sentados:
1. Avance derecha
2. Salto izquierda
3. Avance izquierda
4. Salto derecha
5. Salto derecha
6. Avance derecha
7. Salto izquierda
8. Salto izquierda
9. Salto izquierda
10. Avance izquierda
11. Salto derecha
12. Salto derecha
13. Salto derecha
14. Salto derecha

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241

Dinmicas

14. CUADRADOS INCOMPLETOS


PAUTA DE ANALISIS EJERCICIO
Basndose en las conclusiones por usted extradas a partir del ejercicio Cuadrados
Incompletos, seale:
-

Cul fue el nivel y la calidad de la comunicacin dentro de su equipo?

En qu medida dificult o facilit el cumplimiento de la tarea?

Cul fue su impacto sobre las relaciones personales entre los miembros del
equipo?

Al nivel de competitividad (dentro y/o entre los equipos), qu responsabilidad


le atribuye dentro de los resultados obtenidos?

Actu la competitividad en desmedro de la cooperacin?

En qu medida son compatibles la cooperacin y la competitividad en el logro


de un objetivo

Qu factores, observ usted, dificultan y facilitan el trabajo en equipo?

Cules son las ventajas del trabajo en equipo? Cules sus desventajas?

Qu roles y responsabilidades se asignara usted como lder para promover


un eficiente trabajo en equipo?

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242

Dinmicas

CUADRADOS

A
D

B
C
C

C
F

I
J

H
A

Contenido de Sobres
Sobre 1: i, h y c
Sobre 2: a, a, a y c
Sobre 3: a y j
Sobre 4: d y f
Sobre 5: g, b, f y c
Anlisis Final:
1- Hacer participar el grupo dando respuestas a las siguientes preguntas abiertas:
- Qu sentimientos se experimentan en este ejercicio?
- Qu importancia tiene el desarrollo de estos sentimientos en el grupo?
- Qu aspectos facilitaron y/o dificultaron el logro del objetivo?
- Cul fue el impacto del ejercicio en las relaciones interpersonales?
- Actu la competitividad en desmedro de la cooperacin?
- Qu factores facilitan y/o dificultan el trabajo en equipo?
- Qu analoga se puede hacer con la vida cotidiana en la Compaa, Empresa u
Organizacin?

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243

Dinmicas
2.- Poner atencin a los siguientes conceptos generales:
- Emociones y el trabajo.
- Trabajo individual y trabajo en equipo.
- Cooperacin y generosidad.
- Comunicacin no verbal.
- Organizacin del trabajo y liderazgo.
3. Hacer una sntesis de la discusin y presentarla en grupo.

15. QU ES LO QUE VE?


HOJA DE TRABAJO
QU ES LO QUE VE?

Problemas

Necesidades / Oportunidades
Sociales Insatisfechos

Productos / Servicios

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244

Dinmicas

16. REFUGIO SUBTERRNEO


FORMATOS
HOJA DE TRABAJO. REFUGIO SUBTERRNEO
Imaginen que nuestra ciudad est bajo amenaza de un bombardeo. Se aproxima un
hombre y les solicita una decisin inmediata. Existe un refugio subterrneo que
solamente puede albergar a seis personas. Hay doce que pretenden entrar. Abajo hay
una lista de las doce personas interesadas en entrar en el refugio. Haga su seleccin,
destacando tan slo seis.
- Un violinista, de 40 aos, drogadicto.
- Un abogado, de 25 aos.
- La mujer del abogado, de 24 aos, que acaba de salir del manicomio. Ambos
abogados prefieren quedarse juntos en el refugio, o fuera de l.
- Un sacerdote, de 75 aos.
- Una prostituta de 34 aos.
- Un ateo, de 20 aos, autor de varios asesinatos.
- Una universitaria que hizo voto de castidad.
- Un fsico, de 28 aos, que solamente aceptara entrar en el refugio si puede llevar
consigo su arma.
- Un predicador fantico, de 21 aos.
- Una nia, de 12 aos con bajo coeficiente intelectual.
- Un homosexual, de 47 aos.
- Una dbil mental, de 32 aos, que sufre ataques de epilepsia.

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245

Dinmicas

17. CLARIFICACIN DE VALORES: LOS ESTANDARTES


FORMATOS
HOJA DE TRABAJO. HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS ESTANDARTES
INSTRUCCIONES: En el pizarrn que se les dio, dibuje su estandarte siguiendo las
claves.
CLAVE: 1, 2, 3, 4: Crea cuatro smbolos (dibujos) que representen sus ms profundos
y anhelados valores en la vida. Haga esto en orden de importancia (1, 2, 3, 4)
Use palabras o frases escritas para describir lo siguiente:
5. Quin soy yo?
6. Mi momento o experiencia ms feliz o mi mayor logro?
7. Tres cosas que hago particularmente bien.
8. Tres reas, caractersticas o actitudes que desee mejorar
9. Lema personal por el cual vivo (o trato de vivir)

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246

Dinmicas

18.

VALORES

DE

UN

GRUPO

EN

CRECIMIENTO:

UN

EJERCICIO DE CLARIFICACIN
HOJA DE TRABAJO DE LOS VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO.
Instrucciones: Ponga un tick (v) en aquellos valores que correspondan a los suyos y
una cruz en aquellos que rechace personalmente. A continuacin ordene los tres
valores que son ms importantes para usted de la siguiente manera:
- 1, junto al valor que es ms importante;
- 2, para el siguiente valor y as sucesivamente. Siga el mismo procedimiento para los
valores que rechace en forma ms fuerte, poniendo 1 junto al que ms rechaza y as
sucesivamente.
ES MUY VALIOSO SER:
Activo
Explorativo
Sensitivo
Ambicioso
Bueno
Espontneo
Consciente
Apoyador
Ayudador
Honesto
Creativo
Seguro
Cuidadoso
Influenciador
Conocedor
Competente
Leal
Tolerante
Abierto
Confiable
Crtico
Productivo
Diferente
Recto
Clido
Prudente

19. ALFILERES Y POPOTES

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247

Dinmicas
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS LDERES DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES
Su trabajo consiste en actuar tan autoritariamente como le sea posible. Es importante que represente este
estilo de liderazgo ante su grupo, sin informarle lo que est haciendo. Evite aceptar cualquier sugerencia
por parte de algn miembro del grupo. D ordenes sobre la planeacin y la construccin. La estructura que
va a ser elaborada, se har de acuerdo a sus propias ideas.
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS LDERES DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES
Su trabajo consiste en ser un lder que deja hacer lo que quieran a los integrantes del grupo (manos fuera).
Es importante que represente este liderazgo ante su grupo. No deber informarle lo que est haciendo.
Evite hacer alguna sugerencia sobre, cmo qu van a hacer o sobre quin lo har. Deje que cada miembro
del grupo haga lo que quiera. La estructura se har conforme a la idea del grupo.
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS LDERES DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES
Su trabajo consiste en ser un lder lo ms democrtico posible, Es importante que represente este estilo de
liderazgo ante su grupo sin informarle lo que est haciendo. Cuando haga una sugerencia usted, o algn
miembro del equipo, pregunte cuantos estn de acuerdo antes de poner en prctica cualquier idea. La
estructura es el resultado de la idea del grupo.
HOJA DE TRABAJO PARA EL OBSERVADOR DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES
Su tarea consiste en observar la actuacin del grupo, Usted no debe participar; ubquese donde pueda
observar la conducta de todos los miembros del grupo.
Quin fue el lder del grupo?
Describa el estilo de liderazgo. D algunos ejemplos del comportamiento que ilustren este estilo.
Cite otras conductas que crea estn relacionadas con el estilo de liderazgo gerencial. Anote el nombre del
participante cuyas conductas considere estn ms cerca de ste estilo y comportamiento.
Describa el clima o ambiente que mantuvo el grupo. Anote algunos ejemplos del comportamiento de los
miembros del equipo que ilustren este clima. Escriba el nombre de los miembros del grupo y haga notar su
conducta especfica.
Describa la participacin o el nivel de compromiso, de los miembros del grupo, en esta tarea.
D algunos ejemplos del comportamiento de los participantes, que ilustren la participacin caractersticas de
su grupo. Recuerde anotar los nombres de los participantes y la conducta especfica de cada uno.
Despus de que la etapa de votacin se haya efectuado, dirigir una discusin de treinta minutos sobre el
proceso del grupo, con los integrantes del grupo. Es su responsabilidad informar de sus observaciones
durante la discusin, pero evite involucrarse en ella.
HOJA DE DISCUSIN DEL EJERCICIO DE

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248

Dinmicas
ALFILERES Y POPOTES
GRUPO DE TRABAJO
1. Cmo se sinti al trabajar bajo el estilo de liderazgo de su lder?
2. Cmo se sinti al ser conducido bajo ese estilo?
3. Cules son las consecuencias de ese estilo de liderazgo: ventajas y desventajas? (Use los datos
que tiene y que corresponden a la fase de construccin).
4. Esta actividad, le recuerda alguna consecuencia de estilo de liderazgo? Cul es o cules son?
5. Esta actividad muestra nuevos efecto, por el estilo de liderazgo? Cul es o cules son?
DEL GRUPO TOTAL
1. Qu aprendimos de esta actividad?
2. Con relacin a su propio estilo de liderazgo Qu aprendi?
3. Que hemos aprendido en relacin con nuestro trabajo diario? Cmo podemos aplicar lo que
aprendimos, a nuestras acciones diarias en el trabajo?
4. Le hizo recordar esta actividad alguna consecuencia, de un estilo de liderazgo?
5. Cul fue o cules fueron?
6. Esta actividad le mostr nuevas ventajas del estilo de liderazgo? Cules son?

20. CARACTERISTICAS DE LIDERAZGO


HOJA DE TRABAJO
CARACTERSTICAS DE LIDERAZGO

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249

Dinmicas

Nombre:

Grupo:

INSTRUCCIONES
Debajo de la columna marcada con "Marcador Individual", jerarquice las doce caractersticas
abajo mencionadas. Ponga el nmero uno (1) antes de la caracterstica que es ms importante
en un buen lder, el nmero dos (2) para la segunda caracterstica, etc. La caracterstica marcada
con el nmero doce (12) ser la menos importante. Despus el grupo dar por consenso, un
orden en el que cada uno estar de acuerdo, cuando menos parcialmente. Este marcador se
anotar bajo la columna "Marcador del Grupo".
MARCADOR

MARCADOR

INDIVIDUAL

DEL GRUPO

CARACTERSTICAS

A. Mantiene orden en las reuniones la mayor parte del


tiempo.
B. Es amigable y sociable.
C. Tiene nuevas e interesantes ideas. Es creativo.
D. Escucha y trata de comprender a los dems.
E. Es firme y decisivo, no duda.
F. Admite fcil y abiertamente los errores.
G. Se asegura que cada persona comprenda lo que
espera de l o ella.
H. Provee de oportunidades y apoya actividades, para
que los miembros del grupo tomen decisiones.
I. Emplea el aplauso frecuentemente y escasamente la
crtica negativa.
J. Est deseoso por comprometerse.
K. Sigue estrictamente las reglas y los procedimientos
establecidos.
L. Nunca expresa ansiedad o insatisfaccin frente a los

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250

Dinmicas

dems.
HOJA DESCRIPTIVA DE LA SITUACIN DE LAS CARACTERSTICAS DEL LIDERAZGO
Usted es uno de los seis coordinadores, que planearn un programa de actividades de fin de
semana, para la Empresa. La tarea del grupo es la de elegir para ese evento, a los cinco
Presidentes de los comits. Doce personas se han ofrecido como voluntarios. Las funciones de
los 5 Presidentes sern las siguientes:
EVENTOS SOCIALES. Desarrollar actividades que integren a los participantes y a los invitados
en un ambiente de diversin y entretenimiento.
EVENTOS CULTURALES. Estimular inters en el aprendizaje y en el conocimiento a travs de
exhibiciones,

Conferencias,

discusiones,

mesas

redondas,

etc.,

en

un

ambiente

de

descubrimiento.
RELACIONES PBLICAS. Hacer la publicidad previa al evento, reportar su desarrollo y la
clausura, a travs del peridico y medios de difusin.
HOSPEDAJE Y COMIDAS. Preparar mens, incluyendo los refrigerios, y proporcionar
habitaciones y alimentos para los invitados.
FINANZAS. Planear, presupuestar y administrar el dinero, vender los boletos de admisin, llevar
la cuenta de los gastos y preparar un reporte financiero.
Usted debe elegir cinco presidentes para los comits, tomando en cuenta los voluntarios
anotados en la Hoja de Descripcin de los Voluntarios.

COMIT

SELECCIN DE PRESIDENTE DE COMIT


ELECCIN INDIVIDUAL

ELECCIN EN GRUPO

1. Eventos Sociales
2. Eventos Culturales
3. Relaciones Pblicas
4. Hospedaje y Comida
5. Finanzas
HOJA DESCRIPTIVA DE LOS VOLUNTARIOS, DE LAS CARACTERSTICAS DE LIDERAZGO

JUAN: Es un veterano del ejrcito, con buena experiencia de combate en Vietnam,


aunque es algo fro e impersonal, es una persona excelente para la organizacin y

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251

Dinmicas
planeacin. En el pasado fue responsable en gran parte del xito del "Da de Donacin
de Sangre".
ROBERTO: Es un atleta muy conocido y muy popular entre el sexo femenino. El bisbol
ha sido su nica actividad en los ltimos aos. Es un perfeccionista, sin embargo, se
frustra fcilmente cuando trabaja con otros.
FRANCISCO: Es un activista poltico. Parece estar continuamente involucrado en
algunas causas o manifestaciones. Ha probado sus cualidades de liderazgo, organiz un
boicot contra los supermercados, con mucho xito para su comunidad.
MARA: Es una mujer muy atractiva y popular, que ha participado en gran nmero de
concursos de belleza. No ha estado involucrada en actividades orientadas a la tarea,
excepto para ayudar a decorar el saln de baile del Club Campestre despus de haber
sido electa como reina.
JOS: Es tmido e introvertido; el que sea voluntario es sorprendente. Se han corrido
rumores de que esta visitando a un siquiatra una vez a la semana. El que ocupe una
posicin de liderazgo, podra ser una actividad teraputica para l.
ELENA: Es muy franca y a veces raya en la grosera. Generalmente es voluntaria en
muchas actividades, pero rara vez la eligen. Es, sin embargo, muy activa y persistente en
el trabajo que se le asigne.
ROSA: Realiz un excelente trabajo como lder, para uno de los partidos polticos,
durante las pasadas elecciones. Sus puntos de vista polticos la ponen en conflicto con
Francisco, por lo que se pelean a menudo. Actualmente tiene algunos problemas
matrimoniales y existen rumores de un posible divorcio.
SUSANA: Es miembro activo de un grupo de teatro. Es consejera de un grupo de arte, el
cul es bien recibido pero muy poco atendido. Sin embargo, Ella y Mara estn saliendo
con el mismo joven y en la actualidad no se hablan.
RICARDO: Es una persona que se compromete con muy pocas actividades sociales,
pero realiza un trabajo adecuado. Es excesivamente sensible por lo que prefiere hacer
las cosas l mismo, antes que delegarlas. Como resultado, una de sus caractersticas es
la impuntualidad.
PEDRO: Tuvo que ver en gran parte, con el establecimiento de una organizacin local de
servicios. Es muy abierto y goza su vida social. Durante el ao pasado, sin embargo, fue
arrestado dos veces por conducta desordenada.
MARGARITA: Es alegre y risuea, muy popular con los hombres y nunca falla a una cita.

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252

Dinmicas
No es muy popular con sus compaeras de trabajo.
ANA: Actualmente esta saturada de actividades, pero se ofreci como voluntaria porque
se siente necesaria. Ha desempeado el papel de Relaciones Pblicas en eventos
anteriores y hace un excelente trabajo siempre y cuando cuente con el tiempo suficiente.

21. CARACTERISTICAS DE UN LIDER


HOJA DE TRABAJO
LISTA DE LAS CARACTERSTICAS DE UN LDER
Instrucciones:
Abajo hay una lista de doce caractersticas de un lder. Su trabajo ser el de enumerar esas
caractersticas, colocando el no. 1 en aquella que a su entender, es ms importante, el no.
2 en la segunda caracterstica ms importante, hasta el no. 12, en aquella que a su
entender es la menos importante para un lder.
Caractersticas:

Individual

Grupal

A. Mantiene el orden durante todo el tiempo de la


reunin.
B. Es amistoso y sociable.
C. Tiene ideas nuevas e interesantes; es creativo.
D. Sabe escuchar y procura comprender a las

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253

Dinmicas
dems personas.
E. Es firme y decidido, no duda.
F. Admite abiertamente sus errores.
G. Procura hacer entender a todos.
H. Promueve oportunidades para que todos los
miembros ayuden en la solucin de los problemas.
I. Sabe elogiar con frecuencia y raras veces hace
crticas negativas.
J. Le gusta conciliar.
K.

Sigue

rigurosamente

las

reglas

los

procedimientos.
L. Nunca manifiesta rencor o insatisfaccin.

22. CUALIDADES DEL LIDER DEMOCRATICO


HOJA DE TRABAJO
CUALIDAD DEL LDER DEMOCRTICO
DEFINICIONES
1.- Sabe qu hacer, sin perder la tranquilidad. Todos pueden confiar en l en cualquier
emergencia.
2.- Nadie es marginado o rechazado por l. Al contrario, sabe actuar de tal forma que
cada uno se sienta importante y necesario en el grupo.
3.- Se interesa por el bien del grupo. No usa el grupo para intereses personales.
4.- Siempre est dispuesto a escuchar.
5.- Se mantiene calmo en los debates, sin permitir que se abandone el deber.
6.- Distingue bien la diferencia entre lo falso y lo verdadero, entre lo profundo y lo
superficial, entre lo importante y lo accesorio.
7.- Facilita la interaccin del grupo. Procura que el grupo funcione armoniosamente,
sin dominacin.
8.- Piensa que el bien siempre acaba venciendo el mal. Jams se desanima ante la
opinin de aquellos que slo ven peligros, sombras y fracasos.
9.- Sabe prever, evitar la improvisacin. Piensa hasta en los menores detalles.
10.- Cree en la posibilidad de que el grupo sepa encontrar por s mismo las soluciones,
sin recurrir siempre a la ayuda de otros.

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254

Dinmicas
11.- Da oportunidad para que los dems evolucionen y se realicen. Personalmente,
proporciona todas las condiciones para que el grupo funcione bien.
12.- Hace actuar. Toma en serio lo que debe ser hecho. Obtiene resultados.
13.- Es agradable. Cuida su apariencia personal. Sabe conversar con todos.
14.- Dice lo que piensa. Sus acciones se corresponden con sus palabras.
15.- Enfrenta las dificultades. No huye, ni descarga el riesgo en los dems.

23. DESARROLLANDO CONFIANZA

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255

Dinmicas
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE ANLISIS DEL DESARROLLO DE CONFIANZA
NOMBRE ___________________________________
Las teoras e investigaciones concernientes al liderazgo expresan los aspectos
situacionales de la efectividad del liderazgo. En otras palabras, un lder debe tomar en
consideracin las dinmicas particulares de la organizacin, la existencia de las
condiciones sociales, las caractersticas de sus seguidores, y su ( l o ella ) propio estilo de
liderazgo. Esto quiere decir que el liderazgo efectivo no puede verse como un componente
aislado. El liderazgo es relativo, subjetivo e interactivo.
Un componente del liderazgo que parece ser pertinente a todos los roles de liderazgo es "
relacionar". Relacionar, como las habilidades del liderazgo, involucra una variedad de
comportamientos, incluyendo uno muy particular: establecer confianza en las relaciones.
Algunos de los comportamientos y cualidades involucrados en establecer confianza en las
relaciones.
Algunos de los comportamientos y cualidades involucrados en establecer el clima de
confianza son :
Compartir (el compartir eventos personales e. g. asuntos familiares, sentimientos).
Vulnerabilidad (tan extenso como el lder pueda percibir la capacidad de ser vulnerable)
Lealtad (compromiso de metas consistentes de la organizacin y sus lderes)
Aceptacin de otros (aceptar el comportamiento nico de otros).
Involucrarse con otros (utilizar a otros para imponer o tomar decisiones).
Valoracin (deseo de intercambiar ideas e ideales con otros).
Conciencia (sensibilidad de las necesidades de otros).
Comunicacin (dar comunicaciones claras tanto orales como escritas).
Abrindose (desea de explorar nuevas experiencias).
Honestidad (evitar el engao).
Toma unos minutos ahora para pensar en esto. Probablemente tu estars alerta de algunos
de estos puntos en la lista significan ms que otros. T lo puedes aadir a la lista.
Para estar alerta de la importancia relativa de estos puntos, ordnalos del uno al diez (uno
representa el punto ms importante). Si aades puntos a la lista, los incluirs segn el
rango que le corresponda.

CALIDAD DE COMPORTAMIENTO

PORQUE LOS LISTASTE EN ESTE ORDEN

1.

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256

Dinmicas
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Otros:
Preprate para discutir tus reacciones a estos puntos y como racionalizaste para el rango
que le diste a cada punto.
HOJA DE INVENTARIO DE (AUTO) DESARROLLO DE CONFIANZA
Considera cada uno de los componentes para establecer confianza en las relaciones en
turnos. Asgnate un puntaje, basado en la siguiente escala de rangos, la mejor describe tu
comportamiento hacia las dems gente, la mayora de las veces, en este momento de tu
vida.
Puntos

Significado

El comportamiento es mostrado consistentemente (la


mayora del tiempo).

El comportamiento es mostrado frecuentemente (la


mayora del tiempo).

El comportamiento es inconsistente (algunas veces si


algunas veces no).

El comportamiento es mostrado con poca frecuencia


(algunas veces).

El comportamiento es mostrado rara vez (muy poco).

TU RANGO

COMPONENTE
Compartir
Vulnerabilidad
Lealtad
Aceptacin de Otros
Involucramiento con otros

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257

Dinmicas
Valoracin
Estar alerta
Comunicacin
Apertura
Honestidad
Otros

24. ESTEREOTIPOS GERENCIALES


LISTA DESCRIPTIVA INDIVIDUAL
DE LAS CARACTERSTICAS GERENCIALES
INSTRUCCIONES
Considerando la lista siguiente, marque diez caractersticas que mejor lo describan.
1. Agresivo

2. Parlanchn

3. Independiente

4. Prudente

5. Indiferente

6. Gentil

7. Objetivo

8. Apoyador

9. Dominante

10. Religioso

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258

Dinmicas
11. Influenciable

12. Limpio y ordenado

13. Activo

14. Sumiso

15. Lgico

16. Sensible a sentimientos


ajenos

17. Competente

18. Inseguro

19. Mundano

20. Emotivo

21. Ambicioso

22. Subjetivo

23. Hbil para los negocios

24. Dependiente

25. Capaz de tomar decisiones con


facilidad

26. Interesado en su
apariencia

27. Seguro de s mismo

28. Pasivo

29. Acostumbrado
como lder

comportarse

30. Acostumbrado a
expresar sentimientos
tiernos

HOJA DE ANOTACIN DE LAS CARACTERSTICAS


GERENCIALES
Nmero de

Nmero de Respuestas de los Participantes

Caractersticas Marcadas
Masculinas

Femeninas

10

Lista Individual

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Gerente Eficaz

259

Dinmicas
9

10

0
LISTA DE REGISTRO DE
CARACTERSTICAS GERENCIALES
INSTRUCCIONES

Considerando la lista siguiente, marque diez caractersticas que mejor describan a un


Gerente Eficaz.
1. Agresivo

2. Parlanchn

3. Independiente

4. Prudente

5. Indiferente

6. Gentil

7. Objetivo

8. Apoyador

9. Dominante

10. Religioso

11. Influenciable

12. Limpio y ordenado

13. Activo

14. Sumiso

15. Lgico

16. Sensible a sentimientos


ajenos

17. Competente

18. Inseguro

19. Mundano

20. Emotivo

21. Ambicioso

22. Subjetivo

23. Hbil para los negocios

24. Dependiente

25. Capaz de tomar decisiones con

26.

Interesado

en

su

Acostumbrado

apariencia
facilidad
27. Seguro de s mismo

28. Pasivo

29. Acostumbrado a comportarse

30.

expresar
como lder

sentimientos tiernos

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260

Dinmicas

25. EVALUA TU JEFE


HOJA DE TRABAJO
EVALA A TU JEFE
Tu jefe desea reafirmar sus actitudes o mejorarlas, pero necesita de tus opiniones
sinceras. Esto es uno de los muchos medios que utilizaremos para retroalimentarlo
buscando su desarrollo y en consecuencia tu mejora. Evala las actitudes de tu jefe con
relacin a los conceptos, dales un valor de 0 a 10 y antalos a la derecha.
TU JEFE ES...
Accesible. Si tengo un problema que no puedo resolver, all
est l; se esfuerza en colocarme en mi propio nivel, en la
mejor forma posible, a fin de que le lleve soluciones y no
problemas.
Comprensivo. Rpidamente me informa o pone en
comunicacin con gente que me puede ser til o estimulante
o que puede tener algn inters profesional en el futuro.
...De buen humor. Tiene una proporcin completa del Espritu
Cmico en su forma de ser, y su risa es an ms fuerte
cuando el chiste se refiere a l.
Justo. Y se preocupa por m y por lo que estoy haciendo.
Me da crdito cuando es debido, pero se fa de mi palabra.
Decidido. Se ocupa de aquellas pequeas decisiones sin
importancia, que pueden obstruir durante das el desarrollo
de los proyectos.
...Humilde. Admite abiertamente sus propios errores, toma
experiencia de ellos, y espera que su gente haga lo mismo.
Objetivo. Separa lo aparentemente importante (como una
visita de un director) de lo verdaderamente importante (una
junta con su propia gente) y va a donde se le necesita.
...Inflexible. No permite que la alta administracin o
funcionarios importantes del exterior le haga perder su

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261

Dinmicas
tiempo o el de su gente. Es ms celoso del tiempo de las
personas que trabajan con l, que de su propio tiempo.

Efectivo. Me ha enseado a mostrarle mis errores, lo que


he aprendido (si hay algo), y lo que he corregido (si hay
algo). Me ha enseado a no interrumpirle con posibles
buenas nuevas, en las que no se requiere accin.
..Paciente. Sabe cuando atajar la bala (algn mero proyecto
o problema) hasta que yo he resuelto mi propio problema y
espera los resultados sin importarle lo bueno o lo malo de
mis acciones.
Esta es su propia valoracin de su jefe como lder,
basndose en una escala de 0 a 100.

26. LABERINTO
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262

Dinmicas

HOJA DE TRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES DEL LABERINTO
Cuando ya has recibido las instrucciones conduce a tu seguidor vendado adentro del cuarto
en donde est colocado el laberinto. Explica al discpulo que las sillas estn colocadas
formando el laberinto y t le dars indicaciones verbales para irlo guiando. (El objetivo del
seguidor es caminar a travs del laberinto sin tocar las paredes o las sillas dentro del
laberinto. El seguidor tiene que obedecer tus instrucciones desde que entra hasta que sale
del laberinto.
Espera tu turno antes de dirigir a tu discpulo al principio del laberinto. Al tiempo que le
tienes que recordar que lo vas a dirigir nicamente con tu voz al iniciar el laberinto y durante
el recorrido. Las reglas que se aplican en cada etapa son las siguientes:
1a. ETAPA: Tu dirs cualquier cosa que quieras al seguidor, pero l no te podr hablar. Dile
a tu seguidor esta regla antes de iniciar la etapa 1.
2a. ETAPA: Tu seguidor y t lo pueden hablar libremente en el laberinto, tu seguidor podr
hacer preguntas o pedir claridad en tus direcciones. Dile esta regla a tu seguidor antes de
empezar la etapa 2 (debe entrar por donde sali en la etapa 1).
El apuntador verificar tu tiempo al empezar, el nmero de veces que el discpulo tenga un
golpe (tocar la pared o sillas en el laberinto), y el tiempo en el que el discpulo salga del
laberinto.
HOJA DE RESULTADOS DEL LABERINTO
NOMBRE DEL LDER

1A. ETAPA

2A. ETAPA

Anotaciones Tiempo

Anotaciones Tiempo

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
TOTALES:

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263

Dinmicas
DIVISIN ENTRE EL NMERO
DE PAREJAS:
PROMEDIO:

27. SE BUSCA JEFE


HOJA DE TRABAJO
SE BUSCA JEFE
Solicito personal para el rea de gerencia de produccin.
Escolaridad mxima Licenciatura
Experiencia en el ramo de la produccin
Ingles al 100 %

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Dinmicas
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