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Tablas de Referencia para D&D 3Ed.

Arrollar (MdJ pag.139)

Acciones (MdJ pag.121 y siguientes)


un

Acciones Gratuitas

Dejar caer un objeto, echarse al suelo, hablar, lanzar un conjuro


apresurado*, etc.

Acciones Equivalentes a Movimiento

Escalar (1/4 velocidad normal), envainar un arma*, abrir una


puerta, recoger un objeto*, coger un objeto guardado*, mover un
objeto pesado*, levantarse (estando tumbado), cargar una ballesta
ligera o de mano*, etc.

Desenvainar un arma, colocarse/soltarse un escudo, pueden


combinarse con una accin normal de movimiento si el bono de
ataque base es de +1 al menos, de lo contrario son acciones
equivalentes a movimiento.

* provoca un ataque de oportunidad


ataque de oportunidad

puede

provocar

Acciones Estndar (puedes realizar una accin y el movimiento


estndar)

Ataque normal, preparar una accin (desencadena una accin


parcial), ayudar a otro, derribar, finta (ver engaar, PHB p. 64),
arrollar, curar a un aliado moribundo*, encender una antorcha con
yesca*, usar una habilidad que requiera una accin, expulsar
muertos vivientes, golpear un arma* o un objeto, defensa total,
lanzar un conjuro de 1 accin*, etc.
Acciones de Asalto Completo (puedes realizar una accin y dar un
paso de 5 pies)

Ataque completo, escalar (1/2 velocidad normal), usar una


habilidad que requiera un asalto, golpe de gracia* (PHB p. 133),
encender una antorcha*, cambiar de forma*, replanteamiento (no
se puede mover), liberarse de estar enredado, cargar una ballesta
pesada o repetidora*, mago/hechicero lanzando un conjuro de 1
accin con metamagia*, etc.

Carga (MdJ pag.124)

Debe mover al menos 10 pies (hasta el doble de su movimiento),


todo el lnea recta.
+2 al ataque, -2 a la CA durante 1 asalto.

Modif. a la CA
-8
-4
-2
-1
+1
+2
+4
+8

No puedes atacar con un arma que sea ms de una categora ms


pequea que el arma objetivo, el atacante y el defensor hacen
tiradas de ataque enfrentadas, si el atacante gana, golpea.
Arma
Hoja menuda
Hoja pequea
Hoja mediana
Hoja Grande
Arma Pequea con mango metlico
Arma Mediana con mango metlico
Arma Pequea con mango
Arma Mediana con mango
Arma Grande con mango
Clava Enorme
Broquel
Escudo Pequeo de madera
Escudo Grande de madera
Escudo Pequeo de Acero
Escudo Grande de Acero
Escudo Pavs

No se puede realizar ninguna otra accin aparte del movimiento,


gana un +4 de bono de esquiva a la CA durante 1 asalto.

Un arma normal puede usarse para hacer dao atenuado (o


viceversa) con una penalizacin de -4 en la tirada de ataque.

El defensor gana un ataque de oportunidad.


En un ataque de cuerpo a cuerpo, hacer una tirada de ataque
enfrentada, +4 por cada categora de tamao mayor de diferencia
entre las armas, +4 para el defensor si su arma es de dos manos.
Si el defensor pierde, est desarmado, si el atacante pierde, el
defensor puede intentar desarmarlo.

Ejemplo
Lado largo de un granero
Lado ancho de un granero
Carreta
Puerta grande
Silla
Libro
Rollo de pergamino
Pocin en Vial

Golpear un Arma (MdJ pag.136)

Desarme (MdJ pag.137)

CA 5 + modificador de tamao.
+4 a la tirada de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo.
Tamao
Colosal
Gargantuesco
Enorme
Grande
Pequeo
Menudo
Diminuto
Minsculo

Dao Atenuado (MdJ p. 134)

Se hace una tirada de ataque contra CA 10, si tiene xito, un


aliado que est atacando a un oponente que amenaces puede
conseguir un +2 a sus ataques, o un bono circunstancial de +2 a
su CA contra ese oponente.

Atacar un Objeto (MdJ pag.135)

Defensa Total (MdJ pag.127)

Mover al cuadro del defensor, provoca ataque de oportunidad, los


ataques de aliados del defensor tienen un 25% de golpearle a l
por accidente.
Se hacen tiradas de Fuerza enfrentadas (+/-4 por cada categora
de tamao mayor o menor del mediano), bono de +2 por carga, el
defensor gana un bono de +4 si tiene ms de 2 piernas/patas o si
es extraordinariamente estable.
Si tiene xito, empujas al defensor 5 pies, y puedes mover hacia
adelante 1 pie extra por cada punto de diferencia en la tirada, pero
esto puede provocar ataques de oportunidad de otros.
Si fallas, retrocedes 5 pies.

Prestar Ayuda (MdJ pag.135)

Combatir a la Defensiva (MdJ pag.124)


-4 a todos los ataques, +2 de esquiva a la CA durante ese mismo
asalto.

Durante la fase de movimiento de una carga, puedes intentar


pasar por encima de un oponente, el oponente puede evitarte o
bloquear.
Si el oponente intenta bloquear, hacer un ataque de derribo
contra l, si tiene xito, puedes seguir moviendo.
Si fallas y ests derribado , quedaras tumbado en el cuadro del
defensor.
Si fallas pero no ests derribado, retrocedes 5 pies; si ese cuadro
est ocupado, caeras tumbado en l.

Embestida (MdJ pag.136)

Acciones Parciales

Ataque normal, lanzar un conjuro (de 1 accin), movimiento


normal, carrera parcial (x2 velocidad).

Las acciones arriba sealadas permiten el paso de 5 pies


nicamente, excepto el movimiento normal.

por Wiskeim

Dureza
10
10
10
10
10
10
5
5
5
5
10
5
5
10
10
5

Pgs
1
2
5
10
10
25
2
5
10
60
5
10
15
10
20
20

Derribo (MdJ pag.139)

Slo puedes intentar un derribo contra un oponente de hasta una


categora de tamao mayor que la tuya, del mismo tamao o ms
pequeo.
Se hace un ataque de toque en cuerpo a cuerpo.
Si el atacante tiene xito, hacer una prueba de Fuerza contra la
Fuerza o la Destreza (lo que sea mayor) del oponente. Cada uno
tiene un +/-4 por cada categora de diferencia de tamao respecto

al mediano, el defensor gana un +4 si tiene ms de 2 piernas o


patas o si tiene una estabilidad extraordinaria.
Si ganas, el oponente es derribado (queda tumbado), si pierdes, el
oponente puede hacer una prueba de Fuerza contra tu Fuerza o
Destreza (lo ms alto) para derribarte.

Inmovilizar al oponente, o romper la inmovilizacin que un


oponente tiene sobre un aliado.

Escapar.
Se puede usar armas ligeras cuando se estas participando en una
presa..
Una prueba exitosa de Escapismo contra una prueba de presa
permite liberarse como una accin estndar y escaparse.

Presa (MdJ pag.137)

Prueba de presa = ataque base + modificador de Fuerza +


modificador especial de tamao.
Modificador especial de tamao: Colosal +16, Gargantuesco +12,
Enorme +8, Grande +4, Pequeo -4, Menudo -8, Diminuto -12,
Minsculo -16.
Para comenzar, agarra a un oponente (hacer un ataque de toque en
cuerpo a cuerpo), provocas un ataque de ooprtunidad; si el ataque
de oportunidad logra infligir dao, fallas la presa.
Si el ataque tiene xito, el atacante y el defensor hacen pruebas
enfrentadas de presa.
Si tiene xito, se mueve al espacio del oponente (lo que puede
provocar ataques de oportunidad de otros).
Puedes unirte a una presa sin que el oponente pueda hacerte un
ataque de oportunidad y el intento de agarre tiene xito
automticamente.
Al participar en una presa, se puede hacer pruebas opuestas de
presa como un ataque para hacer cualquiera de las siguientes
opciones:

1d3 + modificador de Fuerza de dao atenuado (-4 al la


prueba para dao normal).

Expulsar Muertos Vivientes (MdJ pag.139)

Alcance: 60 pies, lnea de visin.


Tirar 1d20 + modificador de Carisma; la tabla debajo muestra los
DG ms altos que puedes expulsar:
Prueba
Hasta 0
1-3
4-6
7-9
10-12

Mx. DG
Nivel de clrigo - 4
Nivel de clrigo - 3
Nivel de clrigo - 2
Nivel de clrigo - 1
Nivel de clrigo

Prueba
13-15
16-18
19-21
22+

Tira 2d6 + nivel de clrigo + modificador de Carisma, determina


el nmero de DG que son expulsados.
Los muertos vivientes con 1/2 DG del nivel del clrigo son
destruidos.
Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos, si no
pueden, quedan acobardados por el miedo.
Si el clrigo se acerca a menos de 10 pies, los muertos vivientes
vuelven a su estado normal.

Pruebas de Salto (MdJ pag.73)


Tipo de Salto
Mn. Distancia
Distancia adicional
Mx. Distancia/Altura
Salto a la carrera*
5 pies
+1 pie / 1 punto sobre 10
Altura del personaje x 6
Salto desde posicin
3 pies
+1 pie/ 2 puntos sobre 10
Altura del personaje x 2
quieta
Salto vertical a la
2 pies
+1pie/ 4 puntos sobre 10
Altura del personaje x 1 1/2
carrera*
Salto vertical desde
2 pies
+1pie/ 8 puntos sobre 10
Altura del personaje
posicin quieta
Salto hacia atrs
1 pie
+1pie/ 8 puntos sobre 10
Altura del personaje
Distancias para PJs con velocidad de 30 pies, si la velocidad es mayor o menor aumentar o reducir la distancia proporcionalmente.
*Debes mover 20 pies antes de saltar, no se puede saltar a la carrera con armadura pesada.

Pruebas de Piruetas (MdJ pag.72)


CD
15
15
25

Tarea
Tratar la cada como si fuese de 10 pies menos para clculos del dao.
Piruetas hasta 20 pies, el xito significa que no provoca ataques de oportunidad.
Piruetas hasta 20 pies, incluyendo cuadros ocupados, el xito significa que no provoca
ataques de oportunidad.

Habilidades sin entrenamiento (MdJ pag.59)


Habilidad
Arte (Int)
Concentracin (Con)
Diplomacia (Car)
Disfrazarse (Car)
Engaar (Car)
Equilibrio (Des)
Escapismo (Des)
Esconderse (Des)
Falsificacin (Int)
Reunir Informacin (Car)
Sanar (Sab)
Tasar (Int)
Trepar (Fue)

Penalizacin
por armadura
en las pruebas

Si
Si
Si

Si

Habilidad
Montar (Des)
Interpretar (Car)
Escudriar (Int)
Buscar (Int)
Escuchar (Sab)
Saltar (Fue)
Averiguar Intenciones (Sab)
Supervivencia (Sab)
Avistar (Sab)
Nadar (Fue)
Uso de Cuerdas (Des)
Intimidar (Car)
Moverse Sigilosamente (Des)

Penalizacin
por armadura
en las pruebas

Si

Si

Habilidades Entrenadas con Penalizaciones a las Pruebas (MdJ pag.59)


Hurtar (Des) y Piruetas (Des) estn sujetas ambas a penalizaciones a las pruebas por llevar armadura.

Sinergia en Habilidades (MdJ pag.63-76)


5 rangos en
Averiguar Intenciones
Engaar
Oficio (herbolario)
Piruetas
Saltar
Trato con Animales

+2 de bonificador a
Diplomacia
Diplomacia, Intimidar, Hurtar
Sanar
Equilibrio, Saltar
Piruetas
Montar

Sinergia en Habilidades bajo Circunstancias Especiales (PHB p. 63-76)


5 rangos en
Empata Animal

+2 de bonificador a
Trato con Animales

Mx. VD
Nivel de clrigo + 1
Nivel de clrigo + 2
Nivel de clrigo + 3
Nivel de clrigo + 4

Circunstancia
Conseguir un bono cuando se trata con animales; se necesitan

Engaar
Engaar
Descifrar escritura
Averiguar Intenciones
Conocimiento de Conjuros
Uso de Cuerdas
Uso de Cuerdas
Escapismo
Intuir la Direccin

9 rangos cuando se est tratando con bestias.


Cuando sabes que te estn mirando y ests intentando actuar.
Transmitiendo un mensaje.
Slo relacionados con pergaminos.
Recibiendo e interceptando solamente.
Slo relacionados con pergaminos.
Cuando se usa una cuerda para escalar.
Al atar a alguien.
Escapando de ataduras hechas con cuerdas.
Cuando intenta evitar perderse.

Disfrazarse
Germana
Usar Objeto Mgico
Germana
Usar Objetos Mgicos
Trepar
Escapismo
Uso de Cuerdas
Supervivencia

Fuentes de Luz (MdJ pag.144)


Fuente
Vela
Lmpara corriente
Linterna de ojo de
buey
Llama continua
Luces danzantes

Luz
1,5 m / 5 pies
4,5 m / 15 pies
18 m / 60 pies ( 6 m / 20
pies cono ancho)
6 m / 20 pies
6 m / 20 pies (cada una)

Duracin
1 hora
6 horas / pinta
6 horas / pinta

Fuente
Linterna sorda
Cetro solar
Antorcha

Luz
9 m / 30 pies
9 m / 30 pies
6 m / 20 pies

Duracin
6 horas / pinta
6 horas
1 hora

Permanente
1 minuto

Luz del da
Luz

18 m / 60 pies
6 m / 20 pies

30 minutos
10 minutos

Curacin (MdJ pag.129, pag.135)

1 punto de golpe por nivel de descanso (1,5 PGs por nivel por descanso completo en cama).
El dao atenuado se cura a 1 punto de golpe por nivel por hora.
Dao temporal de caractersticas es curado a 1 punto por da de descanso.

Caracterstica
0-1
2-3
4-5
6-7

Modificador
-5
-4
-3
-2

Caracterstica
8-9
10-11
12-13
14-15

Modificador
-1
0
+1
+2

Caracterstica
16-17
18-19
20-21
22-23

Modificador
+3
+4
+5
+6

Pruebas de Concentracin (MdJ pag.151)


Estado
Herido
Conjuro
Aferrado o
inmovilizado
Movimiento enrgico
Movimiento violento
Clima violento
Lanzar un conjuro a la
defensiva
Enmaraado

CD a la Prueba
CD = 10 + dao recibido + nivel del conjuro que se va a lanzar.
CD = 10 + dao recibido + nivel del conjuro que se va a lanzar.
Slo pueden lanzarse conjuros que no requieran componente somtico, y cualquier componente
material debe llevarse ya en la mano. CD = 20 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
CD = 10 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
CD = 15 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
Lluvia cegadora, nieve, viento fuerte, etc.: 5 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
Granizo, polvo, etc.: CD = 10 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
CD = 15 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
CD = 15

Tiros de Salvacin de Conjuros (MdJ pag.150)

CD es 10 + nivel del conjuro + bonificador de la caracterstica pertinente.

Resistencia a Conjuros (GDM pag.79)

Un lanzador de conjuros hace una prueba (1d20 + nivel del lanzador) y debe obtener un resultado igual o mayor al nmero de la RC de la criatura.

Contraconjuros (MdJ pag.152)

Preparar una accin: eliges el blanco sobre el que piensas prepararle el contraconjuro.
Identificar el conjuro: prueba de Conocimiento de conjuros de con CD 15 + nivel del conjuro, como accin gratuita.
Lanzar el contraconjuro apropiado (mismo conjuro, conjuro opuesto).
Disipar magia funciona diferente (ver ms adelante).

Rollos de Pergamino (GDM pag.203, ver esta pgina para efectos accidentales que no provocan dao)

Debe ser del mismo tipo (arcano/divino) que el lanzador pueda lanzar, debe estar en las listas de conjuros de su clase, el lanzador debe tener la
puntuacin de caracterstica necesaria para lanzar conjuros de ese nivel.
Si el nivel del lanzador le permitiera lanzar el conjuro, puede lanzarse sin necesidad de ninguna prueba.
Si no se reune el requisito anterior, debe hacerse una prueba de Conocimientos de conjuros. La CD es el nivel de lanzador del pergamino + 1.
Si se falla, hacer una prueba de Sabidura (CD 5, 1 falla). Fallo causa 1d6 dao/nivel del conjuro.

Varitas (GDM pag.206)

Activacin del disparador del conjuro, debe tener el conjuro en la lista de conjuros.
Su uso requiere una accin estndar que no provoca AdO
El tiempo de activacin dura lo mismo que el conjuro si el tiempo normal de lanzamiento es mayor de 1 accin.

Coste de Metamagia (MdJ pag.79)


Dote
Potenciar conjuro
Ampliar conjuro
Prolongar conjuro
Intensificar conjuro

Nivel
+2
+1
+1
nivel lanzado

Dote
Maximizar conjuro
Apresurar conjuro
Conjurar en silencio
Conjurar sin moverse

Nivel
+3
+4
+1
+1

Cobertura (MdJ pag.132)


Grado de
Cobertura
1/4
1/2

Bono CA por cobert.

Bonif. salv. Reflejos por cobert.

+2
+4

+1
+2

3/4
9/10

+7
+10

+3
+4 (1/2 dao si se falla, nada si se pasa)

Ocultacin (MdJ pag.133)


Ocultacin
1/4
1/2
3/4
9/10
Total

Ejemplo
Niebla tenue, oscuridad moderada
Niebla densa (en 1,5 m / 5 pies)
Follaje denso
Oscuridad casi total
Cegado, oscuridad total, niebla
densa (en 3 m / 10 pies)

Posibilidad de Fallo
10%
20%
30%
40%
50%, y hay que adivinar
la ubicacin del oponente

Modificadores de Combate (MdJ pag.132)


Circunstancia
Cuerpo a Cuerpo
Distancia
Atacante flanquea a defensor
+2
Atacante en posicin elevada
+1
+0
Atacante tumbado
-4
*
Atacante invisible
+2
+2
Defensor sentado o de rodillas
+2
-2
Defensor aturdido, aterrado, desequilibrado, trepando
+2
+2
Defensor sorprendido, desprevenido
+0
+2
Defensor corriendo
+0
-2
Defensor (no el atacante) participando en presa
+0
+0
Defensor sujeto
+4
-4
* Slo puede usarse una ballesta Defensor pierde su bonificador de Des a la CA
tira aleatoriamente para ver quien es el blanco, pierden los bonificadores de Des a la AC

Alcance (MdJ pag.118)

-2 por cada incremento de alcance.


5 incrementos es el mximo para armas arrojadizas, 10 incrementos es el mximo para armas de proyectil.

Sumario de Estados
Caractersticas daadas (GDM pag.84)

Fuerza, Destreza 0: incapaz de moverse; Constitucin 0:


muerto; Inteligencia, Sabidura, Carisma 0: inconsciente.

Enmaraado (GDM pag.84)

-2 a las tiradas de ataque, -4 a la Destreza efectiva, Prueba de


Concentracin CD = 15 para los lanzadores de conjuros.

Cegado (GDM pag.84)

Todos los adversarios tienen ocultamiento total.

Mueve la mitad de su velocidad.

Enemigos tienen un +2 al atacar, se pierde cualquier bonificador


de Destreza a la CA.

Pruebas basadas en Fuerza y Destreza con -4 de penalizacin.

Miedo (GDM pag.76)


Los efectos del Miedo son acumulativos, aadindose al nivel total de
miedo:

Estremecido: -2 penalizacin de moral a tiradas de ataque,


salvaciones y pruebas.

Asustado: Como Estremecido, pero huir (por el camino de su


eleccin) hasta fuera del alcance de la vista (o aditivo) de la fuente
que le ha causado el miedo. Si no puede huir, podr lucha.

Despavorido: Como Asustado, pero huir (camino al azar), y


tiene un 50% de dejar caer lo que lleve en las manos. Si no puede
huir, quedar aterrado.

Confuso (GDM pag.84)

Tirar 1d10 cada asalto:


1
2-6
7-9

10

Vaga desorientado durante 1 minuto


No hace nada durante 1 asalto
Ataca a la criatura ms cercana
durante 1 asalto
Acta normalmente durante 1 asalto

Una criatura confusa, si es atacada, ataca a su atacante en el


prximo turno.

Aterrado (GDM pag.84)

Pierde su bonificador de Destreza a la CA si lo tena, los


enemigos tienen un + 2 si le atacan, y no puede realizar acciones.
Deslumbrado (GDM pag.84)

No puede realizar acciones, excepto defenderse.


Moribundo (GDM pag.85)

10% posibilidad de estabilizarse cada asalto. Si no se estabiliza


pierde 1 punto de golpe.

Tumbado (GDM pag.85)

Una criatura Tumbada tiene -4 en los ataques de cuerpo a cuerpo,


no puede usar armas a distancia, excepto ballestas (con la que no
tiene penalizaciones.)

Atacantes ganan +4 (cuerpo a cuerpo) o -4 (a distancia) en sus


ataques.

Levantarse es una accin equivalente a movimiento.


Grogui (GDM pag.84)

Si el dao atenuado es igual a los PGs actuales, slo se podrn


hacer acciones parciales.
Aturdido (GDM pag.85)

Pierde bonificador de Des a la CA, +2 para golpear un personaje


aturdido, y no puede realizar acciones.

Consuncin de Energa (GDM pag.73)

Por cada nivel negativo:


-1 a todas las pruebas de habilidad y de caracterstica.
-1 a los ataques.
-1 a los tiros de salvacin.
-1 nivel efectivo.
Pierde el conjuro de nivel ms alto preparado.
Si no se elimina tras 24 horas, hacer un tiro de salvacin de Fortaleza (CD en la descripcin de la criatura)
Si se falla, se pierde el nivel (PX se quedan en el punto medio entre los dos niveles.)
Si el nmero de niveles negativos es igual o mayor que el de niveles, el personaje muere.

Objetos que Caen (GDM pag.89)

1d6 por cada 3 m / 10 pies de cada (mx. 20d6).


Si se es golpeado por un objeto que cae, aadir 1d6 por cada 100 kg / 200 libras adicionales.

Los objetos ms pequeos usan estos incrementos en lugar de 3 m / 10 pies.


Peso del Objeto (lb)
200-101
100-51
50-31

Distancia (pies)
20
30
40

Peso del Objeto (lb)


30-11
10-6
1-5

Distancia (pies)
50
60
70

Tiradas Ocultas (GDM pag.17)


Las pruebas de habilidades que el DM podra hacer en secreto son: Engaar, Diplomacia, Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente, Uso de Cuerdas,
Buscar y Avistar.

Paredes (GDM pag.107)


Tipo de Pared
Grosor tpico
CD de rotura
Albailera
1
35
Albailera (calidad sup.)
1
35
Albailera reforzada
1
45
Piedra excavada
3
50
Piedra natural
5
65
Hierro
3
30
Papel
Papel (delgado)
1
Madera
6
20
Tratada mgicamente**
+20
* Por cada seccin de 3 m x 3 m / 10 pies x 10 pies
** Aadir los modificadores a cualquier otro tipo de pared
O 50, lo que sea mayor

Dureza
8
8
8
8
8
10
5
x2

Puntos de golpe*
90
90
180
540
900
90
1
60
x2

CD de Trepar
15
20
15
22
20
25
30
21
-

Puertas (GDM pag.108)


Grosor tpico
Dureza
Puntos de golpe
Tipo de Puerta
Madera (normales)
1
5
10
Madera (buenas)
1.5
5
15
Madera (recias)
2
5
20
Piedra
4
8
60
Hierro
2
10
60
Rastrillo de madera
3
5
30
Rastrillo de hierro
2
10
60
Cerradura
15
30
Bisagra
15
30
* CD para levantarla. Usar la CD de la puerta apropiada para romperlo.

CD para romper
Atascada
Con llave
13
15
16
18
23
25
28
28
28
28
25*
25*
25*
25*

Distancia de Avistamiento / Dificultad (GDM pag.60)


Distancia
Dificultad
Terreno
Distancia (media)
Circunstancia
CD
Humo / Niebla espesa
2d4x5' (7,5 m / 25 pies)
Base
20
Jungla / Bosque denso
2d4x10' (15 m / 50 pies)
Tamao
+/- 4 por categora de tamao
Bosque claro
3d6x10' (31,5 m / 105 pies)
Contraste
+/- 5 o ms
Monte bajo, arbustos / maleza
6d6x10' (63 m / 210 pies)
Quietud
+5
Pradera, poca cobertura
6d6x20' (126 m / 420 pies)
Seis o mas criaturas
-2
Oscuridad total
Lmite de la visin
A la luz de la luna*
+5
Interiores (iluminados)
Lnea de visin
A la luz de las estrellas**
+10
* Bonificador de +5 a la prueba a avistar si quien avista tiene visin en la penumbra o visin en la oscuridad con alcance suficiente.
** +5 a la prueba si se tiene visin en la penumbra o +10 si se tiene visin en la oscuridad con ese alcance.

Bonificadores por Magia (GDM pag.176)


Tipo de Bonificador
Armadura
Circunstancia
Capacidad
Desvo
Esquiva
Mejora
Mejora
Mejora
Aceleracin

Mejora
CA
Ataques, pruebas
Ataques, salvaciones, pruebas
CA
CA
Bonificador de armadura
Ataques, dao
Puntuaciones de caracterstica
CA

Tipo de Bonificador
Inherente
Introspectivo
Suerte
Moral
Armadura Natural
Profano
Resistencia
Sacro
Sinergia

Mejora
Puntuaciones de caracterstica
Ataques, CA, salvaciones, prueba
Ataques, dao por arma, CA, salvaciones, pruebas
Ataques, dao por arma, salvaciones, prueba
CA
CA, salvaciones, prueba
Salvaciones
CA, salvaciones, pruebas
Pruebas

Apilado: Los bonificadores del mismo tipo no se apilan, a excepcin de los de circunstancia, esquiva, sinergia, o armadura y escudo.

Aptitudes Especiales (GDM pag.71-72)


Afectada por Disipar magia?
La Resistencia a Conjuros ofrece proteccin?
Suprimida por un Campo de antimagia?
Su uso provoca AdO?

Extraordinarias
No
No
No
No

Sobrenaturales
No
No
S
No

Sortlegas
S
S
S
S

Antimagia (GDM pag.72)

Los conjuros centrados fuera del campo pero cuyo efecto se superpone todava afectan al rea fuera del campo de antimagia.
Las criaturas invocadas se desvanecen hasta que el campo desaparezca, los constructos, elementales, muertos vivientes, etc., todava actan, pero
pierden sus aptitudes sortlegas y sobrenaturales.

Disipar Magia (MdJ pag.206)


Disipacin dirigida: Prueba de disipacin (1d20 + 1 por nivel del lanzador, mx. +10) contra CD de 11 + nivel del lanzador del conjuro que va a ser
disipado.

Disipacin de rea: 9 m / 30 pies de radio, hacer pruebas contra el conjuro con el nivel ms alto de lanzador (y luego ir bajando) hasta que uno sea
disipado.
Contraconjuro: Hacer una prueba de disipacin.

Armas (MdJ p. 98)


Arma

Dao

Alabarda
1d10
Alfanjn
2d4
Arco corto
1d6
Arco corto compuesto
1d6
Arco largo
1d8
Arco largo compuesto
1d8
Ballesta de mano
1d4
Ballesta de repeticin
1d8
Ballesta ligera
1d8
Ballesta pesada
1d10
Bastn
1d6/1d6
Bisarma*
2d4
Cachiporra
1d6
Cadena armada*
2d4
Cimitarra
1d6
Clava
1d6
Daga
1d4
Dardo
1d4
Espada bastarda
1d10
Espada corta
1d6
Espada de dos hojas
1d8/1d8
Espada larga
1d8
Espadn
2d6
Estoque
1d6
Gran clava
1d10
Gran hacha
1d12
Guadaa
2d4
Guantelete armado
1d4
Guja*
1d10
Hacha arrojadiza
1d6
Hacha de batalla
1d8
Hacha de guerra enana
1d10
Hacha doble orca
1d8/1d8
Honda
1d4
Hoz
1d6
Impacto sin arma (Med.)
1d3
Impacto sin arma (Peq.)
1d2
Jabalina
1d6
Kama
1d6
Kama mediano
1d4
Kukri
1d4
Lanza corta
1d8
Lanza larga*
1d8
Lanza ligera de caballera
1d6
Lanza pesada de caballera*
1d8
Ltigo
1d2
Mangual doble
1d8/1d8
Mangual ligero
1d8
Mangual pesado
1d10
Martillo de guerra
1d8
Martillo ganchudo gnomo
1d6/1d4
Martillo ligero
1d4
Maza de armas
1d8
Maza ligera
1d6
Maza pesada
1d8
Media lanza
1d6
Nunchaku mediano
1d4
Nunchaku
1d6
Pico ligero
1d4
Pico pesado
1d6
Pual
1d4
Red
Ronca*
2d4
Shuriken
1
Siangham
1d6
Siangham mediano
1d4
Tridente
1d8
Urgrosh enano
1d8/1d6
* Arma cuerpo a cuerpo con alcance

Crtico
x3
18-20/x2
x3
x3
x3
x3
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
x2
x3
x2
x2
18-20/x2
x2
19-20/x2
x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
18-20/x2
x2
x3
x4
x2
x3
x2
x3
x3
x3
x2
x2
x2
x2
x2
x2
x2
18-20/x2
x3
x3
x3
x3
x2
x2
x2
19-20/x2
x3
x3/x4
x2
x2
x2
x2
x3
x2
x2
x4
x4
x3
x3
x2
x2
x2
x2
x3

Incremento de
distancia
18 m / 60
21 m / 70
30 m / 100
33 m / 110
9 m / 30
24 m / 80
24 m / 80
36 m / 120

3 m / 10
3 m / 10
6 m / 20

3 m / 10

15 m / 50

9 m / 30

6 m / 20

15

6 m / 20

6 m / 20

3 m / 10
9 m / 30
3 m / 10

Competencia/Tamao /Tipo
Marcial/Grande/Perf.Cort.
Marcial/Grande/Cortante
Marcial/Mediana/Perforante
Marcial/Mediana/Perforante
Marcial/Grande/Perforante
Marcial/Grande/Perforante
Extica/Menuda/Perforante
Extica/Mediana/Perforante
Sencilla/Pequea/Perforante
Sencilla/Mediana/Perforante
Sencilla/Grande/Contundente
Marcial/Grande/Cortante
Marcial/Pequea/Contundente
Extica/Grande/Perforante
Marcial/Mediana/Cortante
Sencilla/Mediana/Contundente
Sencilla/Menuda/Perforante
Sencilla/Pequea/Perforante
Extica/Mediana/Cortante
Marcial/Pequea/Perforante
Extica/Grande/Cortante
Marcial/Mediana/Cortante
Marcial/Grande/Cortante
Marcial/Mediana/Perforante
Marcial/Grande/Contundente
Marcial/Grande/Cortante
Marcial/Grande/Perf.Cort.
Sencilla/Menuda/Perforante
Marcial/Grande/Cortante
Marcial/Pequea/Cortante
Marcial/Mediana/Cortante
Extica/Mediana/Cortante
Extica/Grande/Cortante
Sencilla/Pequea/Contundente
Sencilla/Pequea/Cortante
Sencilla/-/Contundente
Sencilla/-/Contundente
Sencilla/Mediana/Perforante
Extica/Pequea/Cortante
Extica/Menudo/Cortante
Extico/Menudo/Cortante
Sencilla/Grande/Perforante
Marcial/Grande/Perforante
Marcial/Pequea/Perforante
Marcial/Mediana/Perforante
Extica/Pequea/Cortante
Extica/Grande/Contundente
Marcial/Mediana/Contundente
Marcial/Grande/Contundente
Marcial/Mediana/Contundente
Extica/Mediana/Cont.Perf.
Marcial/Pequea/Contundente
Sencilla/Mediana/Cont.Perf.
Sencilla/Pequea/Contundente
Sencilla/Mediana/Contundente
Sencilla/Mediana/Perforante
Extica/Menuda/Contundente
Extica/Pequea/Contundente
Marcial/Pequea/Perforante
Marcia/Mediana/Perforante
Sencilla/Menuda/Perforante
Extica/Mediana/Marcial/Grande/Contundente
Extica/Menuda/Perforante
Extica/Pequea/Perforante
Extica/Menuda/Perforante
Marcial/Mediana/Perforante
Extica/Grande/Cort.Perf.

Gran calidad: +1 a la tirada de ataque. No se pila con los bonificadores de mejora que afecten al ataque.
Mithril: Reduce el peso de los objetos a la mitad, y las armas pasan a ser de una categora inferior.
Adamantina: Mejora natural (no puede ser disipada). No se apila con mejora mgica: 1d4/1d6 es +1, 1d8/1d10/1d12 es +2.
Maderaoscura: Pesan la mitad y se consideran de gran calidad.

Armaduras (MdJ pag.104)


Tipo
Acolchada
Cuero
Cuero tachonado
Camisote de mallas

Bonificador Armadura
+1
+2
+3
+4

Mx. Bono Des


+8
+6
+5
+4

Penalizacin a Pruebas
0
0
-1
-2

Fallo de conjuro arcano


5%
10%
15%
20%

Pieles
Cota de escamas
Cota de mallas
Coraza
Armadura laminada
Cota de bandas
Armadura de placas
y mallas
Armadura completa
Broquel
Escudo peq. madera
Escudo peq. acero
Escudo gran. madera
Escudo gran. acero
Escudo pavs

+3
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+4
+3
+2
+3
+0
+1
+0

-3
-4
-5
-4
-7
-6
-7

20%
25%
30%
25%
40%
35%
40%

+8
+1
+1
+1
+2
+2
cobertura

+1

-6
-1
-1
-1
-2
-2
-10

35%
5%
5%
5%
15%
15%
50%

Gran calidad: La penalizacin a las pruebas por la armadura se reducen en 1.


Mithril: Una categora ms ligera, probabilidad de fallo de conjuros 10% menos, bonif. mx. de Destreza +2, penalizacin de pruebas por armadura
reducida en 3.
Adamantina: Mejora natural (no puede ser disipada). No se apila con mejora mgica: armadura ligera o escudo gana un +1, median. un +2, pesada un +3.
Maderaoscura: Pesa la mitad. Las penalizaciones a las pruebas por el escudo se reducen en 2.

Venenos (GDM pag.81)


Veneno
Veneno de ciempis pequeo
Aceite de sangreverde
Veneno de araa de tamao Mediano
Raz de sanguinaria
Veneno de gusano prpura
Veneno de escorpin Grande
Veneno de draco
Hiito azul
Veneno de avispa gigante
Esencia de sombra
Veneno de vbora negra
Hoja mortal
Pasta de raz de viraguia
Vomicalia
Bilis de dragn
Residuo de hoja de cativera
Raz de terinav
Lquido cerebral de carroero reptante
Extracto de loto negro
Aceite de grrala
Musgo del yo
Seta listada
Arsnico
Polvo de liche
Plvoras de asaltante oscuro
Polvo de ungol
Efluvios de somarreros
Bruma de la demencia
* Permanente

Transmisin
Herida CD 11
Herida CD 13
Herida CD 14
Herida CD 12
Herida CD 24
Herida CD 18
Herida CD 17
Herida CD 14
Herida CD 18
Herida CD 17
Herida CD 12
Herida CD 20
Contacto CD 16
Contacto CD 13
Contacto CD 26
Contacto CD 16
Contacto CD 16
Contacto CD 13
Contacto CD 20
Ingestin CD 15
Ingestin CD 14
Ingestin CD 11
Ingestin CD 13
Ingestin CD 17
Ingestin CD 18
Inhalacin CD 15
Inhalacin CD 18
Inhalacin CD 15

Dao Inicial
1d2 Des
1 Con
1d4 Fue
0
1d6 Fue
1d6 Fue
2d6 Con
1 Con
1d6 Des
1 Fue*
0
1d6 Con
1 Des
0
3d6 Fue
2d12 pg
1d6 Des
Parlisis
3d6 Con
0
1d4 Int
1 Sab
1 Con
2d6 Fue
2d6 Con
1 Car
1 Con*
1d4 Sab

Dao Secundario
1d2 Des
1d2 Con
1d6 Fue
1d4 Con + 1d6 Sab
1d6 Fue
1d6 Fue
2d6 Con
Inconsciencia
1d6 Des
2d6 Fue
1d6 Fue
2d6 Con
2d4 Des
3d6 Con
0
1d6 Con
2d6 Des
0
3d6 Con
Inconsciencia
2d6 Int
2d6 Sab + 1d4 Int
1d8 Con
1d6 Fue
1d6 Con + 1d6 Fue
1d6 Car + 1 Car*
3d6 Con
2d6 Sab

Enfermedades (GDM pag.74)


Enfermedad
Infeccin
CD
Incubacin
Ascua mental
Inhalacin
12
1 da
Dolor carmes
Herida
15
1d3 das
Escalofros diablicos
Herida
14
1d4 das
Fiebre de la mugre
Herida
12
1d3 das
Fiebre demonaca
Herida
18
1 da
Fiebre hilarante
Inhalacin
16
1 da
Mal de ceguera
Ingestin
16
1d3 das
Muerte viscosa
Contacto
14
1 da
Putridez de la momia*
Contacto
20
1 da
Temblequeo
Contacto
13
1 da
* Pasar el Tiro de Salvacin no significa la recuperacin, debe ser curado mgicamente.
** Hacer otro Tiro de Salvacin, el fallo significa que un punto de dao temporal se convierte en permanente.
Debe hacer 3 Tiros de Salvacin seguidos para recuperarse.
Cada vez que se sufre 2 puntos o ms de dao, hacer otro Tiro de Salvacin o quedar cegado.

Dao
1d4 Int
1d6 Fue
1d4 Fue
1d3 Des, 1d3 Con
1d6 Con**
1d6 Sab
1d4 Fue
1d4 Con**
1d6 Con
1d8 Des

Acceso a Conjuros
Niv. Conjuro

Bardo

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

1
2
4
7
10
13
16
-

Clrigo / Druida /
Mago
1
1
3
5
7
9
11
13
15
17

Paladn /
Explorador
(4) 6
(8) 10
(11) 12
(14) 15
-

Hechicero

Adepto

1
1
4
6
8
10
12
14
16
18

1
1
4
8
16
-

Variante: Muerte por Dao Masivo (GDM pag.66)


Recibir 50 o ms puntos de dao en un nico ataque matar a una criatura. Alternativamente, se puede basar el lmite en el tamao de la criatura:
Tamao
Dao

Mi
10

D
20

Me
30

P
40

M
50

G
60

E
70

Ga
80

Co
90

Variante: Muerte instantnea (GDM pag.64)


Si se saca una tirada de 20 natural, seguida de otro 20 natural al confirmar el crtico, tirar de nuevo. Si esta tercera tirada es un impacto, el blanco resulta
muerto instantneamente.

PNJs (GDM pag.36-40)

Se asume que todas sus puntuaciones son 10, aadir los modificadores apropiados en otro caso.
El nmero de dotes / habilidades no incluye la bonificacin de los humanos.

Adepto
Nivel

Ataque Base

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

Tiro Salvacin
F/R/V
+0/+0/+2
+0/+0/+3
+1/+1/+3
+1/+1/+4
+1/+1/+4
+2/+2/+5
+2/+2/+5
+2/+2/+6
+3/+3/+6
+3/+3/+7

DG
(d6)
6
9
13
16
20
23
27
30
34
37

Dotes

Tiro Salvacin
F/R/V
+0/+0/+2
+0/+0/+3
+1/+1/+3
+1/+1/+4
+1/+1/+4
+2/+2/+5
+2/+2/+5
+2/+2/+6
+3/+3/+6
+3/+3/+7

DG
(d8)
8
12
17
21
26
30
35
39
45
49

Dotes

Tiro Salvacin
F/R/V
+0/+0/+0
+0/+0/+0
+1/+1/+1
+1/+1/+1
+1/+1/+1
+2/+2/+2
+2/+2/+2
+2/+2/+2
+3/+3/+3
+3/+3/+3

DG
(d4)
4
6
9
11
14
16
19
21
24
26

Dotes

Tiro Salvacin
F/R/V
+0/+0/+2
+0/+0/+3
+1/+1/+3
+1/+1/+4
+1/+1/+4
+2/+2/+5
+2/+2/+5
+2/+2/+6
+3/+3/+6
+3/+3/+7

DG
(d6)
6
9
13
16
20
23
27
30
34
37

Dotes

1
1
2
2
2
3
3
3
4
4

Puntos
habilidad
8
10
12
14
16
18
20
22
24
28

Aristcrata
Nivel

Ataque Base

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

1
1
2
2
2
3
3
3
4
4

Puntos
habilidad
16
20
24
28
32
36
40
44
48
52

Plebeyo
Nivel

Ataque Base

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

1
1
2
2
2
3
3
3
4
4

Puntos
habilidad
16
20
24
28
32
36
40
44
48
52

Experto
Nivel

Ataque Base

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

1
1
2
2
2
3
3
3
4
4

Puntos
habilidad
24
30
36
42
48
54
60
66
72
78

Combatiente
Nivel

Ataque Base

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4

Tiro Salvacin
F/R/V
+2/+0/+0
+3/+0/+0
+3/+1/+1
+4/+1/+1
+4/+1/+1
+5/+2/+2
+5/+2/+2
+6/+2/+2
+6/+3/+3
+7/+3/+3
+7/+3/+3
+8/+4/+4
+8/+4/+4
+9/+4/+4

DG
(d8)
8
12
17
21
26
30
35
39
45
49
54
58
63
67

Dotes
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5

Puntos
habilidad
8
10
12
14
16
18
20
22
24
26
28
30
32
34

0
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Conjuros/da
1
2
1
1
2
2
0
2
1
2
1
3
2
3
2
3
2
3
2

3
0
1
1

15
16
17
18

+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3

+9/+5/+5
+10/+5/+5
+10/+5/+5
+11(+6/+6

72
76
81
85

Espero que estas hojas de referencia rpida hayan


servido de ayuda para el DM y los jugadores.
Para cualquier sugerencia, opinin, idea, etc.:
- wiskeim@wanadoo.es
- wiskeim@hotmail.com
Wiskeim

6
6
6
7

36
38
40
42

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