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nrrnbrcsyrasgosdisriutseos, son marcas rornrreioies regisrtadaepropicdad de Wizardsofth, Coast, Inc. F te m terial cstd protegido
por I:4 Iews del rolnay;ht de los Estados Unidos de Amn- Oucda ecrmranrancnecpnrhibida la rep nslucan o ueilirann nn autorir_adadelosmateriirsoil stnrerooeeaqucnnmnidossinelpennisorzpmsnyporcseritodeWzanlsoftheCrast,Irte .Esteproducto
es . ., obra de hecion. Todo parecido con sucesos, IneAres, organizaeinnes o personas males es pura coincidencia
La edicin original de esta obra h, sido pubikadn en ingls por Wrea,ms oF Toe C'osr, rvc . de Seattlecon cl dtuloTlryerS
Spom
CRDITOS
DISEO DEL MANUAL DEL JUGADOR
JONATHAN TWEET
ANDY COLLINS
I S E O A D I C I O N A L
E SARRO L L O ADICIONA L
C O R R E C C I N D E PRUEBA S
A S I S T E N C I A E D I T O R I A L
JEFATURA E D I T O R I A L
KIM MORAN
J E F A T U R A E D I T O R I A L
KIM MORAN
D I R E C C I N I+ D D E
JUEGOS D E R O . L
ED STARK
D I R E C C I N I+ D D E
JUEGOS D E ROL
BILL SLAVICSEK
I R EC C I N ARTSTICA
BILL SLAVICSEK
DAWN MURIN
ILUSTRACIN
DE
PORTADA
I R E C C I N A R T S T IC A
HENRY HIGGINBOTHAM
DAWN MURIN
ILUSTRACIONES INTERIORES
ILUSTRACIN
DE
PORTADA
I S E O G R F I C O
DAWN MURIN
HENRY HIGGINBOTHAM
ILUSTRACIONES INTERIORES
GRF .T;CA
CRAIG CUDNOHUFSKY
NANCY WALKER
I S E O G R F I C O
I
RODUCCIN
TODD GAMBLE
VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES
MARY KIRCHOFF
TODD GAMBLE
IRECCIN
DE
CATEGORA
ANTHONY VALTERRA
CRAIG CUDNOHUFSKY
DIRECCIN
PROYECTO
CHAS DELONG
CATEGORA
KEITH STROHM
IRECCIN
PROYECTO
RYAN DANCEY
IRECCIN
DI-
MARTIN DURHAM
JOE FERNANDEZ
IRECCIN DE PRODUCCIN
CHAS DELONG
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
EDICIN
EN
I R E C C I N D E L A S E R I E
C ASTELLANO
COORDINACIN
JOAQUIM DORCA
EDITORIAL
COORDINACIN DE TaRADUCCIONES
CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
JORDI ZAMARREO
EL EQUIPO DE DNDTRAD
ndice de
materias
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Resumen de la creacin de personajes . . . 6
Captulo 1: caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Captulo 2: razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cmo elegir una raza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cualidades raciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Enanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Gnomos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Semielfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Semiorcos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Captulo 3: clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Las clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Bonificadores de clase y nivel . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Beneficios dependientes del nivel. . . . . . . . . . . . 22
Descripcin de las clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Brbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Clrigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Monje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Paladn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Pcaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Experiencia y niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Personajes multiclase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Captulo 4: habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Resumen de habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Adquisicin de rangos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Uso de las habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Descripcin de las habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 66
Captulo 5: dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Adquisicin de dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Tipos de dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Descripcin de las dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
NDICE DE
MATERIAS
Puntuaciones de caracterstica. . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Las caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Cambiar las puntuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Bienes y servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Introduccin
Este es el juego de rol de DUNGEONS & DRAGGONNSx, el juego- que- define el
gnero de los juegos de rol, y ,que ha sido .elpunto de referencia para el rol
fantstico durante ms de 30 aos.
D&D es un juego quee depende de tu imaginacin, _y en el cual partid-,,-pas en emocionantes aventuras y . peligrosas gestas adoptando el rol de un
;,hroe, un personaje creado por ti, Tu personaje puede ser un fuerte gue-j
Yrrero o un astuto ladrn, un devoto clrigo o un poderoso mago . Con unos_
os aliados de confianza, explotas ruinas ydungeons repletos de mons,t
os en busca de tesoros . El juegoFofrece_interminables posibilidades y,
,_unaa multitud de opciones, ms incluso queelms sofisticado de los juegos
de_ ordenador, porque puedes. hacer cualquier cosa que puedas imaginar .
1 11
FI . ItJFGO D&D,
,D&D es, un juego de fantasiaquese basa en tu imaginacin . Es en parte actuacin, enparte narracin de historias, en parte interaccin social, ene.
1 parte juego batallas y en parte un asunto de tirar dados . T y tus amigos .,,
_creis personajes que se desarrollandy crecen con cada aventura que completan . Un jugador es Dungeon Master (DM) ; l controla a los monstruos y enemigos, narra la accin, arbitra el juego y dispone las aventuras .
Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida .
Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesitan para crear personaje, elegir equipo y enzarzarse en combate con un
amplio grupo de enemigos sobrenaturales y mticos . .
t -- La Gua del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al
DM consejos, guas y todo lo que necesita para crear . desafos, aventuras y
campaas de D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones sobre clases de prestigio, objetos mgicos yrecompensas_para los . personajes . .
El Manual de nonstruos, tambin aparte, contiene material que tanto los
jugadores como los DMs encontrarn igual de til . Este tomo, que contiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los . niveles de los
dungeons, incluye tambin reglas de creacin de monstruos, informacin_sobre cmo interpretar el papel de un monstruo . como si. de un personaje jugador se tratara, detalles sobre las_ tcticas de, los monstruos, y
versiones ms poderosas de las criaturas normales
Juntos, estos tres volmenes forman las reglas bsicas del juego D-uNGEONS &DRAGONS .
.F NTt J RA
AV
.S l
Tu personaje es un aventurero, un hroe que parte ens picas bsquedas
.,e de poder y gloria . Los otros personajes se unen a tu grupo dee aventureros
.,para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra.g-no el devorador trolh listas . bsquedas se. van desarrollando como his-,.
.,,tortas creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situaciones que tu DM presenta .
Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS presenta_ grandes dosis de oc-,
cin, emocionantes combates, _terrorficos monstruos, desafos picos y
toda clase de misterios que desvelar . Qu yace,en-lsorazn del..dunge-
on? Qu espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adoptando el rol de vuestros personajes, tus amigos y tu os enfrentis a los peli,
gros gros y exploris un mundo de fantasa medieval
Una aventura puede completarse en una solase i de juego;otrapuedlgsaordeviason
. Una sesin dura tanto como
tus amigos y t quexisjngar, desde un par de horas hasta, un encuetiro
de da completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, 5- re- .,
pescarlo donde lo dejasteis en cuanto estis todos juntos de, nuevo, ._ __4t
Cada aventura es diferente, cada bsqueda nica . Tu personaje puede j
explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la
tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte., en
un castillo para espiar a un enemigo o enfrentarte al contacto .que consume la vida de una criatura muerta viviente . Todo es posible en una partida de DUNGEONS & DRAGONS, y tu personaje puede intentar cualquier cosa que t puedas imaginar.
TRFS DIMFNSIONFS'
El juego DUNGEONS_& .DRAGONS es un juego de imaginacin, pero tambin lo es de tcticay estrategia, Por elinel_mejor modo de visualizar la
accin lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate .
En la mayoras de las . tiendas de juegos pu encontrar miniaturas que
representen a los personajes y los monstruos del juego . La Gua del Dun,geon Master incluye un tablero de combate, yp es comprar por separaIdo versiones ms duraderas .
C MO JI JGAR
DUNGEONS &.DRAGONS utiliza una mecnica bsica para resolver todas las
acciones del juego . Esta regla-central-hace-el juego rpido e intuitivo .
La regla bsica: cada vez que trates de realizar una accin que tenga
alguna posibilidad de fallo, tira un dado de veinte caras (o d20) . Para determinar si tupersonaje tiene xito en una tarea de este tipo (como atacar
a un monstruo o utilizar una habilidad), haz lo siguiente :
. Tira un d20 .
versin de este libro, puedes estar seguro de que esta revisin es un testimonio de nuestra dedicacin a la continua mejora de nuestros productos .
Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hecho el juego an mejor
de lo que ya era . Pero tambin ten por seguro de que esta es una ampliacin
del Sistema d20, no una nueva edicin del juego . Esta revisin es compatible
con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados
con la revisin con tan solo unos pequeos ajustes .
Qu hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el
nmero de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos aadidos nuevos rasgos
de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro
entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para
reflejar el modo en el que el juego se est jugando realmente . Hemos aligerado
algunas reglas y expandido otras . Hemos examinado habilidades y conjuros . Echa
un vistazo, juega al juego . Creemos que te gustar cmo ha quedado todo .
Suma
LAS REGLAS
, Importante : no tienes por qu memorizar este libro para jugar ._
;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza
,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda,.;citicte a lo esencial, sigue jugando y divirtete .
Una parte del juego a la que puede que tengas que acudir con frecuen_cia (al menos al principio) es el glosario que comienza en la pgina 305 .
Alli encontrars las definiciones de los trminos que utilizamos en las reglas, as como informacin sobre cmo resulta afectado un personaje por
ciertas condiciones (como . quedar aturdido). Si te encuentras con un trcmino_que no te resulta familiar y quieres sabes ms sobre l, mira en el
,glosario (y tambin en el ndice alfabtico, por supuesto) .
Pruebas de caracteristicas
Las pruebas de caractersticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene ningn rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento . Izo
obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno estn entrenadas .
Las pruebas de caractersticas tambin se _utilizan p adetcrminar el
xito cuando no se aplica ninguna habilidad .
_.
Para realizar una prueba de caracterstica, tira und-20_y. Lmle el_modificador que tenga t u personaje en la caracterstica apropiada .
Tiradas de ataque
DADOS
Hemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifica "tres dados de cuatro caras ms 3' o, lo que es lo mismo, un restdtado .entre 6 v 15 . El primer nmero te indica cuntos dados debes tirar (sumando
los resultados). El nmero que va detrs de la `'d" te dice el tipo de dado que
has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumarse o restarse al resultado anterior. A continuacin tienes algunos ejemplos :
ids : un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta
es la cantidad de dao que inflige una espada larga .
1d8+2: un dado de ocho caras ms 2, que produce un nmero entre 3
y 10. Esta es la cantidad de dao infligida por tina espada larga blandida
por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza.
2d4+2 : dos dados de cuatro caras ms 2, lo cual da un nmero entre 4
O. Esta es la cantidad de dao que un mago de nivel 3:' puede infligir
con un conjuro de proyectil tnsgico .
d% : el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente .
Generas un ntmero entre 1 y,100 lanzando dos dados de diez caras de diferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada) corresponder al dgito de las decenasy el otro_ al de las unidades . Por ejemplo, un 7
y un 1 indicaran un resultado de 71 . Dos ceros indican un resultado de
100 . Algunos pares de dados de dados porcentuales presentan en uno de
ellos las decenas (00, 10, 20, etc.) y en el otro las unjdades(o, l 2, etc .) . En
este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,.
Importante : no todas las acciones requieren una tirada dedgdos . Tira
,los dados en los -combates y en otras situaciones dramticas en las cuales
el xito no este .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si . tu persoaje tiene o no tiene xito en una accin . Los otros dados se utilizan para
maje
determinar qu sucede despus de tener xito.
Los jugadores deberan tirar los dados al descubierto, para que todo el
mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar algunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio .
Pruebas de habilidadg-s
EL ASALTO DE COMBATE
El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el
mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para resolverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar el
orden de accin de toda la batalla . Hay tres tipos de acciones : las acciones estndar, las acciones de movimiento y . las acciones de asalto completo. En um
asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas: realizar una accin estndar y
despus una accin de movimiento, realizar una accin de movimiento y despus una accin estndar,realizar dos acciones de movimiento, o realizar una
accin de asalto completo . Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles .
RESUMEN DE LA CREACION
- -T)F. PERSONA JFS
revisa los captulos del 1 al 5,-y. despus sigue estos pasos para crear un
personaje de :'nivel . Necesitas tina fotocopia de la hoja de personaje, un
l,ipiz, papel para notas y 4d6 .
determinan de,
cuntos puntos dispones para comprar habilidades (ver pg . 62).
Las habilidades se miden en rangos . Cada rango suma +1 a las pruebas.,
,je habilidad realizadas utilizando una habilidad especfica .
+_ A l .` nivel, puedes comprar un mximo de 4 rangos en una habilidad
,clsea (tina habilidad que se encuentre en la lista de habilidades de tu clase
de personaje es una habilidad clsea, tambin llamada habilidad de clase)
por 4 puntos de habilidades, o un mximo de 2 rangos en una habilidad .
,transclsea (una habilidad de la lista de habilidades de clase de otra clase de
personaje que no sea la tuya) por el mismo precio . Obviamente el mayor
beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades elseas. Comprar habilidades es ms rpido si dedicas 4 puntos de habilidades (tu mximo) a cada habilidad que adquieras, tal y como hemos hecho en los conjuntos iniciales. Una vez que hayas seleccionado rus habilidades, determina el modifi .
cador de habilidad para cada una . Para hacer esto, suma el rango . de la habilidad al modificador de caracterstica asociado con la misma .y antalo
,.en tu hoja de personaje .
La tabla 4-2 : habilidades (pg. 63) presenta una lista de todas las habi-,
,jidades del juego, as como a qu clase pertenece cada una .
Tira
Todos los personajes de 1 :'' nivel comienzan con una dote . La tabla 5-1 :
dotes (pg . 90) proporciona tina lista de todas las dotes, sus prerxequisitos
(si los hay) y una descripcin general .
ELIGE EL EQUIPO
Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleatoria-,
mente el oro de que dispones (ver pg . 111) y compra tu propio equipo,
pieza a pieza, utilizando la informacin del Captulo 7 : equipo .
__
Ahora elige un nombre para tu personaje, de .tennina su .sexo elige .tm-ali-neamiento, decide su edad y apariencia y dems detalles, El Captulo 6 ;
descripcin, puede ayudarte en esto.
No es necesario desarrollar tu personaje completamente . Con el per,.miso de tu DM, siempre puedes aadir o incluso cambiar detalles segn
vas jugando y consigues una mejor percepcin de tu personaje .
conviene ms colocar cada una de las puntuaciones . Recuerda que escoger una raza distinta de la humana o la semilfica hace que algunas
de estas puntuaciones de caracterstica cambien (consulta la tabla
2-1 : ajustes raciales a las caractersticas, en la pg . 12) .
RISTICA
La caracterstica que gobierna los conjuros adicionales (ver Captulo 3: clases) depende del tipo de lanzador de conjuros que
sea tu personaje: Inteligencia para magos; Sabidura para clrigos,
druidas, paladines y exploradores ; o Carisma para hechiceros y bardos. Adems dee tener una puntuacin de caracterstica elevada,
un lanzador de conjuros debe poseer el nivel de clase suficiente para conseguir los conjuros adicionales de cada ni -1 de
CONJUROS ADICIONALES
Conjuros adicionales (por nivel de conjuro)
Puntuacin
Modificador
-5
2-3
-4
4 .5
-3
1.
3.
2.
4 .'
5.
6."
- No
6-7
-2
8-9
-1
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
10-11
+4
20-21
+5
22-23
+6
24-25
+7
26-27
+8
- 1
-~
1'
28-29
+9
30-31
+10
32-33
+11
34-35
+12
36-37
+13
38-39
+14
40-41
+15
42-43
+16
44-45
+17
etc . . .
jeonjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capitulo 3, para ms detalles). Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo
,bastante lista como para conseguir tm conjuro adicional de 1 :"nivel yotro de 2',
pera no obtendr este ltimo hasta alcanzar el 3:' niveldemago, ya que ste es el
nivel mnimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2' nivel
Si la puntuacin de tu personaje en una caracterstica es 9 o menos, no
podr lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica . Si, por ejemplo,
la inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno. capaz de devorar el intelecto, la maga ni siquiera podra ejecutar el conjuro ms sencillo hasta que se cure .
I . AS CARACTFRISTICAS
Cada caracterstica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones .
La descripcin de cada caracterstica induy:e . .una lista de razas y criaras, junto con las puntuaciones tpicas de stas (no todas las criaturas
1.ttenen puntuaciones en las seis caractersticas, como vers en las listas ini.cluidas a continuacin) . Estos valores corresponden a un individuo adulto normal de la raza o especie .en cuestin, como un enano recaudador de
impuestos, un mediano mercader u . un gnoll del montn. Un aventurero (un enano guerrera .o un gnoll explorador) probablemente tendr
puntuaciones mejores, almenos_en las caractersticas que ms le interesen, y los personajes jugadores estarn por encima de la media de ambos .
FUERZA (FUE)
La Fuerza mide la fuerza bruta y el poienciaLfsico, de tupersonaje . Se trata de una caracterstica especialmente importante pata guerreros, barba1 tos, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el
.combate . La Fuerza tambin limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar (ver el Capitulo 9: la aventura) .
El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a :
Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo .
Las tiradas de, dao con armas de cuerpo a cuerpo o an-ojadizas (incluir
das las hondas). Excepciones : los ataques con la mano torpe slo reciben .
la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos m anos.se benel
fician de una vez y media del modificador normal de Fuerza . En los ata-'
ques efectuados con -hondas y arcos se aplican los penal izadores de.
Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos .
.-,
Las pruebas de Nadar, Saltar yTrepar . Estas son las habilidades que tienen la Fuerza como caracterstica clave.
Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo) .
PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA
Fuerza
media
-
Modif.
medio
-
-5
-4
-4
4-5
-3
6-7
-2
8-9
-1
10-11
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+S
30-31
+10
46-47
+18
DESTREZA (DES)
La Destreza mide la coordinacin, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estaca,
racterstica es la ms importante para los pcaros, pero tambin es muy impor .
tante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (brba- {
ros y exploradores), o ningn tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros);,
tambin es importante para quienes deseen convertirse en hbiles arqueros .
El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a:
Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas eon ..arcos
?
ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas .
La clase de armadura (CA), siempre que el personaje pueda reaccio-'
nar ante el ataque.
i
LosTiros de salvacin de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros
ataques de los que sea posible escapar movindose rpidamente .
Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Juego de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas .
stas son las habilidades que tienen la Destreza como caractestica clave .
PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA
Destreza
media
-
Modif.
medio
-
-5
4-5
-3
6-7
-2
8-9
-1
10-11
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
32-33
+11
CONSTITUCIN (CON)
La Constitucin representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un
bonificador de Constitucin aumenta los puntos de golpe de un personaje, por lo que es una caracterstica importante para todas las clases .
El modificador de Constitucin de tu personaje se aplica a :
Cada tirada de un Dado de golpe -DG-(aunque un penalizador no po(ir reducir cl resultado de un DG por debajo de 1 ; es decir, los personajes siempre ganarn 1 pg como nainimo cuando suban de nivel) .
Los tiros de salvacin de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y
r otras amenazas parecidas .
Las pruebas de Concentracin . Esta habilidad, importante para los lanzadores de conjuros, tiene la Constitucin como caracterstica clave .
Si la Constitucin de un personaje cambia lo suficiente como para alterar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumentaterar
rn o disminuirn segn sea adecuado .
PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIN
Constitucin
media
Modif.
medio
8-9
-1
PUNTUACIONES
MEDIAS DE INTELIGENCIA
Inteligencia
media
-
Modif. __
medio -
-5
-4
-4
4-5
-3
6-7
-2
8-9
-1
10-11
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
32-33
+11
SABIDURA (SAB)
La Sabidura describe la fuerza de voluntad, el sentido comun, la percepcin y
la intuicin del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad
de analizar la informacin, la Sabidura representa la armona con el entorno y
elser consciente de ste . Un 'profesor despistado'tendra poca Sabidura y mu. Un simpln (poca Inteligencia) padna ser muy perspicaz (Sacha Inteligencia
bidura elevada) . La Sabidura es la caractenistica ms importante para los clrigos y druidas, aunque tambin es importante para paladines y exploradores . Si
deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asignale una puntuacin
elevada en Sabidura . Todas las criaturas tienen puntuacin de Sabidura .
El modificador de Sabiduria de tu personaje se aplica a:
Los tiros de salvacin de Voluntad (para evitar los efectos de hechizar
persona y otros conjuros) .
Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar
y Supervivencia . stas son las habilidades que tienen la Sabidura como caracterstica clave .
Los clrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicionales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabidura . La puntuacin de Sabidura mnima para lanzar un conjuro de clrigo, druida, .paladn o explorador es 10 + el nivel del conjuro.
PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURA
10-11
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
35
+12
INTELIGENCIA (INT)
La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje . Esta caracterstica es importante para los magos porque afecta a la cantidad
de conjuros que pueden lanzar, lo difciles de resistir que sern estos conjuros y el poder que pueden llegar a tener . Tambin es importante para
todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.
El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a :
La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego .
La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque
siempre obtendr al menos 1 punto de habilidad por nivel) .
Las pruebas de Artesana, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descttrar
escritura-Falsificar, inutilizar Mecanismo, Saber yTasacin . stas son
las .habilidades que t ienen .l a inteligencia como caracterstica clave .
Un mago obtiene conjuros adicionales segn su puntuacin de Inteligencia . La puntuacin de Inteligencia mnima para lanzar un conjuro de
mago es lo + el nivel del conjuro.
Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 16 2. Las criatu
ras de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mnimo.
:s
Sabidura
media
1
Modif.
medio
-4
6-7
-2
8-9
-1
10-11
-5
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
-5
32-33
+11
CARISMA (CAR)
El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasin, el magnetismo
personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo fsico de un personaje.
Esta caracterstica representa la verdadera fuerza de carcter, y no slo la for
una en que los dems venal personaje en el entorno social . El Carisma es la .
caracterstica ms importante para paladines, hechiceros y bardos . -Iiunbin,
es importante para los clrigos, ya que afecta a su habilidad para expuls
muertos vivientes . Todas las criaturas tienen puntuacin en Carisma .
El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a:
Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engaar, interpretar, Intimidar, Reunir informacin, Trato con animales y Usar objeto mgico . stas son las habilidades que tienen el Carisma como caracteristica clave .
Cualquier prueba que represente un intento de influir en los dems .
Las pruebas que los clrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zombis, vampiros y dems muertos vivientes .
Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales segn sus puntuaciones de Carisma. El Carisma mnimo para lanzar un conjuro de hechicero o bardo es 10 + el ti ivel del conjuro.
Carisma
medio
1
2
3
4-5
Modif.
medio
-5
-4
-3
6-7
8-9
10-11
-2
12-13
+1
14-15
16-17
+2
+3
18-19
20-21
+4
+5
+11
32-33
-1
CAMBIAR LAS P 1
su -clase .
4
.ACIONES
;Las puntuaciones de caracterstica con las que empiece tu personaje podrn ir cambiando con el tiempo ; de hecho, podrn incrementarse sin h
mite. Los momentos en _los esale5 se da un cambio de caracterstica incluyen los siguientes :
Aade 1 punto a cualquier caracterstica al alcataza .r el.4;' nivela tino irs
cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?, el 12:, el 16''y el 20:),
Muchos conjuros y efectos mgicos incrementan o reducentemporal-mente las puntuaciones de caracterstica. El luyo de debilitamiento reduce
la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza de toro la aumenia,A veces el
efecto de . un conjuro supone un obstculo para el personaje, reduciendo .
por ello su puntuacin en las caracteristicas . Por ejemplo, un personaje
atrapado por un conjuro de ernnunairar actuar como si tuviera 4gztmtos
_ menos en Destreza de los que tiene en realidad .
+~ Vatios objetos mgicos mejoran las puntuaciones de caracterstica mientras,
un personaje los est usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoran
la puntuacin de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos mgicos se
describen en la Gua del Dungeon Master) . Ten en cuenta que tn objeto m-,
gico de este tipo no podr mejorar una puntuacin por encima de +6 .
Algunos objetos mgicos muy poco frecuentes pueden mejorar permanentemente una puntuacin de caracterstica, . igual que elconjuro deseo .
Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una caracterstica no puede tener un bonificador inherente superior a - :5,
Los venenos, enfermedades y dems efectos pueden perjudicar tempo- ,
ralmente a una puntuacin de caracterstica (dao de .caracierstica) . ,
Los puntos perdidos_" causa de este dao se recuperan por simismos a .
un ritmo de 1 al da en cada caracterstica daada .
Algunos efectos pueden consumir caractersticas, dando lugar a una,
prdida permanente (consuncin de caracterstica) . Los puntos perdi-,
dos de esta forma no se recuperan por s mismos, pero pueden ser de- .
vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn .
Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otras
bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pg .-109.
Cuando tina puntuacin de caracterstica cambia, todos los atributos relacionados con ella tambin lo hacen, Por ejemplo, citando Mialee se convierte en una maga de 4'nivel, decide aumentar su puntuacin de inteligencia a
16 . Esta puntuacin le proporciona un conjuro adicional de 3?" nivel (que podr elegir al alcanzar el 5 :' nivel de experiencia, momento en que podr lanzar conjuros de 3." nivel) ; y aumenta adems el nmero de puntos de habilidad que obtiene por subir de nivel 4 a 5 .(2 por nivel gracias a su clase, ms
otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia) . Como nuevo personaje de + nivel, recibir los puntos de habilidad inmediatamente despus
de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendr 5 puntos por alcanzar el 4:' nivel de la clase de mago . Sin embargo, no obtendr con carcter
retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera obtenido de tener inteligencia 16 desde el l ." nivel).
bastante simpln . Alguien con Sabidura alta y Carisma bajo sabr lo suficiente
como para hablar con prudencia y puede convertirse ms bien en un consejero
(o el "poder tras el trono") que en un lder . Un personaje sabio que carezca
tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado .
Un personaje con puntuacin baja en Sabidura puede ser imprudente,
temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" .
Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de
confianza . Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente
puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar
con un verdadero experto . Un personaje carismtico con Sabidura baja puede
ser popular, pero no sabr a ciencia cierta quines son sus verdaderos amigos .
Un personaje carismtico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabidura,
es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los dems .
Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero
o simplemente insulso .
1
Busca la raza de tu personaje- enlatabla .-l :ajustes raciales alascaractersticas (consulta la siguiente pgina) y aplica los ajustes que
veas en ella a tus puntuaciones . No importa que tales modificadores eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por debajo de 3, salvo en el caso de la Inteligencia, que en los personajes
no puede ser inferior a 3 . Si tu personaje 'semiorco quedara con
una Inteligencia ajustada de 1 o 2, esta pasa a ser 3 en su lugar.
Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2
racial en su puntuacin de Destreza y-un penalizador-2 racial
en su Fuerza. Consciente de ello, su jugador asigna el mejor resultado de los dados (15) a la Destreza para que as suba hasta
17. Como no desea tener un penalizador en Fuerza, utiliza uno
de los resultados que estn' por encima de la media (12) para
esa caracterstica . Su puntuacin de Fuerza desciende as a 1o,
lo que no conlleva bonficador ni penalizador alguno.
Las clases predilectas de cada raza tambin aparecen en la tabla 2-1 : ajustes raciales a las caractersticas . La clase predilecta de la raza de un personaje no cuenta a la hora de determinar las penalizaciones de PX por ser multiclase (consulta
`Experiencia para personajes multiclase', en la pg . 60) .
Por ejemplo, como pcara mediana, Lidda podra adquirir
una segunda clase ms adelante (convirtindose en personaje
multiclase) sin tener que preocuparse por una penalizacin a sus PX, ya que pcaro es la clase predilectapara los
medianos .
Clase predilecta
Ajustes a las caractersticas
Ninguno
Cualquiera
+2 a Destreza, -2 a Constitucin
Mago
+2 a Constitucin, -2 a Carisma
Guerrero
+2 a Constitucin, -2 a Fuerza
Bardo
Pcaro
+2 a Destreza, -2 a Fuerza
Ninguno
Cualquiera
+2 a Fuerza, -2 a Inteligencia',
Brbaro
-2 a Carisma
' La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mnimo . Si este ajuste
reduce la puntuacin del personaje a 1 ,2, el valor inicialseguir siendo 3
Raza
Humano
Elfo
Enano
Gnomo
Mediano
Semielfo
Semiorco
RAZA E IDIOMAS
En una gran ciudad los visitantes pueden or todo tipo de idiomas : los
;,enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se enzarzan en eruditas discusiones en lfico y los predicadores declaman sus
oraciones en celestial . Sin embargo, el idioma ms odo es el comn, lengua compartida por todos los que aportan algo a la cultura . Al utilizarse
tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los dems, razn por
la que los aventureros suelen hablar sucios idiomas .
Todos los personajes saben hablar comn, y los elfos, enanos, gnomos,
medianos, semielfos y semiorcos,hablan tambin_ la lengua correspondiente a su raza . Un personaje listo (uno que posea un bonificador de inteligencia en el i .` nivel) conocer, adems, otras lenguas; concretamente una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia_ que posea
l,como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionales de tu personaje (en caso detenerlos) utilizando la lista incluida en la descripcin de su
raza (situada ms adelante, en este mismo captulo) .
Alfabetizacin- todos los personajes menos los brbaros saben leer,y ,
escribir todos los idiomas que puedan hablar (un brbaro podr aprender a
leer y escribir empleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo', en la pgina 25).
Hl1MANOS,
La mayora de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, fsica, cultural, religiosa y polticamente diferentes . Robustos y delgados, de
piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos
e impos : la raza humana tiene de todo.-,.-Personalidad: los humanos son la ms adaptable, flexible y ambiciosa
de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hbitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria
colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos .
Descripcin fsica: los humanos normalmente miden entre 5 y poco
ms de 6' de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptiblemente ms altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efmeras .v.su. .
aficinl a la emigracin y la conquista hacen que los humanos posean una diversidd mayor que el resto de las razas comunes : las tonalidades de su .niel ,t
van del ne >`~
q, al plido ;,sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios) vao de_l
moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde
escaso hasta poblado . Muchos humanos tienen un aparte no humana en su
sangre, y pueden mostrar rasgos lficos, orcos o de otros linajes . Los miemtiros deesta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su
forma de vestir y adornarse, llevando peinados insQlitos, prendas estrafala-
Sc-Mierca
Humana
_
r
+J
Semielfra
Elfa
Enana
l
, Gnoma
4 low-
Mediana
9=
c
s
P-
tas, tatuajes, piercinp y cosas parecidas . Los humanos Tienen una esperanza
de vida corta, alcuizando la mayora de edad en torno a los 15 aos y rara-,
mente llegando a vivir siquiera un siglo.
Relaciones: los humanos se entremezclan con miembros de on'as .nizas con+
la misma facilidad con la que lo hacen entre s ; de hecho, entre las deuats.l a?a~_
.-leson conocidos como "los segundos mejores amigos de todo el mundo"
sempean el papel de embajadores, diplomticos, jueces, mercaderes y burdo-4
narios de todo tipo.
Alineamiento : los humanos no presentan una tendencia hacia ningn alineamiento en particular, ni siquiera hacia la neutralidad, Entre
ellos es posible encontrar desde las mejores hasta las peores personas .
Tierras .de los humanos: las tierras sie .los humanos suelen cambiar
constantemente y se caracterizan por las nuevas ideas, Los cambios sociales,
las innovaciones, y los lderes que van y vienen sin parar . Los miembros de
das razas ms longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero
; .siempre acaba parecindoles un poco agotadora o incluso desconcertante .
Como los humanos viven tan poco, todos sus dirigentes son jvenes comparados con los lderes de otras razas . incluso en los lugares en que los hombres son conservadores y tradicionalistas, sus instituciones siguen cambiando generacin tras generacin, adaptndose y evolucionando ms deprisa
que sus versiones equivalentes entre los. elfos, enanos, gnomos y medianos .
Los humanos son unos oportunistas con gran capacidad de adaptacin, tanto individual como colectiva, y suelen estar en primer lnea de la cambiante
dinmica de la poltica . Las tierras de los hombres suelen contener una cantidad relativamente elevada de no humanos (si las comparamos, por ejemplo, con la cantidad de no enanos que viven en las tierras de los, enanos) .
Religin: al. contrario que los miembros de otras razas, los humanos
;carecen de una deidad racial principal. Pelor, dios del sol, es la deidad cu+y,a veneracin es ms comn en las tierras humanas, pero su posicin no
;se acerca ni por asomo a la que otorgan los enanos a Moradin y los elfos
a Corellon Lareihian en sus respectivos panteones . Algunos humanos
son los partidarios ms fervorosos y fanticos de esta fe o de aqulla,
mientras que otros son las gentes ms impas que imaginar se pueda .
-H
Clase predilecta: cualquiera . Cuando se determina si un humano multiclase debe recibir una penalizacin a los puntos de experiencia, la
clase en la que tenga un nivel nis elevado no contar (consudta'Experiencia para personajes nnilric fase, en la pgina 60) .
EI .FQS :
Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempreson bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa . Son bien conoci- .
dos por su poesia, baile, canto, saber y artes trgicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural. y sencilla . Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus
hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta ms marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la batalla .
Personalidad : los elfos suelen divertirse ms que emocionarse, y es
ms probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser
sus vidas tan largas, suelen poseer una amplia perspectiva de los acontecimientos, mostrndose distantes e indiferentes ante las casualidades sin
importancia . No obstante, cuando persiguen un objetivo, ya sea una misin aventurera o el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se muestran perseverantes e implacables. Tardan bastante en hacer amigos y enemigos, y an tardan ms_ en olvidarlos . Responden a los insultos sin
importancia con el desdn y a los ms graves con la venganza .
Descripcin fsica los elfos son bajos y delgados, yendo desde los 4 1/2
hasta los 5 1/2' de altura y de las 85 a las 135 lb . de peso; los varones miden lo
mismo que las mujeres y slo pesan un poco ms que ellas. Son criaturas elegantes, aunque frgiles, que suelen tener la piel plida, el cabello oscuro, y los
ojos de un prnliundo color verde. Adems, crecen de vello facial o corporal . Los
elfos prefieren las ropas cmodas y sencillas, sobre todo en colores azul y verde
pastel, y gustan de las joyas simples pero distinguidas . Poseen una elegancia ulttaterrena y unos rasgos muy finos ; por ello, muchos humanos y miembros de
,otras razas los consideran criaturas enoinenaente bellas. Los elfos se hacen
adultos ms o menos a los 110 aos y pueden llegar a vivir unos 700 .
Estas criaturas no duermen de la misma forma que los miembros de
otras razas : el] lugar de ello meditan sumidos en un profundo trance durante 4 horas al da . obteniendo los mismos heneilcios que un humano
que duerma 8 horas . Los elfos suean mientras meditan, aunque tales
os son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto automticosgra-,
cias a los aos de prctica . El trmino comn para referirse a lameditacin
de los elfos es "trance" (como, por ejemplo, en la frase "trance de 4 horas") .
Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante toscos, los
medianos un poco sobrios, los gnomos demasiado triviales ylos enanos poco divertidos . Mirara los semielfos con.c:ierta pena, y se muestran implacablemente
recelosos hacia los semiorcos . Aunque son arrogantes, no lo demuestran del
trismo modo que los medianos .y,los enanos, y suelen comportarse de (orina
agradable y educada incluso con aquellos que se encuentran muy por debajo de
los cnones llicos (en resumidas cuentas, toda persona que no sea de su raza) .
Alineamiento: como quiera que los elfos aman la libertad, la diversidad
y la capacidad de expresarse por uno mismo, se sienten muy unidos por el
aspecto ms afable del caos . Por lo general, valoran y protegen la libertad de
los dems igual que la suya propia, y suelen estar moralmente ms cercanos
al bien que a ninguna otra cosa .
Tierras de los elfos : la mayora de los elfos viven en los bosques, formando
clanes de menos de 200 individuos . Sus aldeas ocultas se mezclan con el paisaje arbreo, causando poco dao .i la floresta . Se dedican a la caza, la recoleccin .
de comida y el cultivo, sirvindose de su habilidad y poder mgico para sobrevivir cmodamente sin necesidad de despejar el bosque ni arar la tierra . Su contacto con los forasteros suele ser limitado, aunque algunos se ganan bastante
bien la vida comerciando con prendasy artesana de bella manufactura elfica, a
cambio de los metales que prefieren no extraer ellos mismos .
Los elfos que se encuentran en las tierras de los humanos suelen ser aro-,
valores itinerantes, artistas famosos o sabios . Los nobles humanos compi-,
ten por conseguir los servicios de instructores elfos para que enseen a sus 4
hijos el manejo de las espada,
4
Religin : los elfos adoran a Corellon Larethian, Protector y preservador
de la vida, por encima del resto de los dioses . La mitologa elfica afirma quet
los elfos nacieron de su sangre, derramada en las batallas contra Gruumsh,L
el dios de los ortos. Corellon es la. deidad tutelar de los estudios mgicos, las _
artes, la danza y la poesa, adems de un poderoso dios guerrero .
Idioma: los elfos hablan un lenguaje fluido, caracterizado por sutiles entonaciones y una compleja gramtica. Aunque la literatura lfica es rica y variada,
los documentos ms famosos en esta lengua son sus canciones y poemas. Muchos batdos aprenden lfico para poder aadir a su repertorio Lis baladas de esta r sas, aunque oreos se limitan a aprenderlas de odo. La escritura lfic a, tan fluida como (a lengua hablada, tambin se utiliza en el silvano (el lenguaje de Lis
dradas y los pixis), en el acuano .(el lenguaje de las criaturas basadas en el agua) r
y en el infracomn (el lenguaje de los drow y otras criaturas subterrneas} .. .
Nombres: un elfo elige un nombre en el mismo momento en que se de .-ta
clara as mismo como adulto, normalmente algn tiempo despus de su primer siglo de existencia . Aquellos que le conocieran de muchacho podan .
llamarle por el nombre nuevo o se guix hacindolo por su "nombre infantil",
,cosa que a los nuevos adultos puede molestarles o no importarles en abroluto. El nombre de un ello adulto es una creacin de naturaleza nica, aunque puede reflejar los nombres de otros miembros de su familia o los de las
personas a las que admira, Aparte_ de esto, el elfo llevar el apellido de su familia . Los apellidos familiares son combinaciones de palabras corrientes del
idioma flfico ; algunos de los ellos que viajan entre los humanos los ta-adu,cen al comn, mientras que otros continan empleando la versin original .
Nombres de varn: Araanil, Aust, Enialis, I-leian, Himo, Ivelios, Lau-J
tcian Quarion,Soveliss,ThmioryThrivol .
Nombres de mujer. Atrasn-ianna, Antinua, Drusilia, FelsiaL lelenia, La, +
Mialee, Quilathe, Silaqui, Valania, Valanthe y Yanaphia.
Apellidos familiares (traducidos al comn):
Amastacia ("Florastela" ), Amalciir ("Cernflora"),
Calnodel ("Lunsusurr'), Holirnion ("Ro,1
ciar{amante"), Liadon ("Frondargnte'), ,
Meliamne ("Roblescora"), Nailo ("Noc, tebris'), Sinnodel ("Lunarroyci'),
~l,z
.llphukr ("Gematlor") y Kiloscient ("Petalureo").
Aventureros : los ellos salen
:de aventuras por pura ansia de viajar. La vida entre los humanos se mueve a un ritmo que disgusta a los elfos :
,ordenada desde el punto de vista del da
a da, pero cambiando de una dcada a la
siguiente . Por tanto, los que conviven con
los humanos .suelen buscar carreras que
les permitan vagar a su antojo y marcar su
propio ritmo . Los elfos tambin disfrutan demostrando su dominio del arco y
de la espada, u obteniendo grandes poderes mgicos, cosas que pueden lograr
saliendo en busca de aventuras. Los elfos buenos tambinpueden ser rebel
des o cruzad OS.
1
RASGOS RACIALES DE
LOS ELFOS
+2 a Destreza, -2 a Constitucin: los elfos son elegantes,
pero frgiles . Esa misma elea
gancia es la que les corees .c
una mayor ap.titud .natural
para el sigilo y el tiro con arco
Mediano: como criaturas Medianas, los elfos
carecen de tonificadores o penalizadores debidos al tamao .
La velocidad base de los elfos es de 3D' .
Inmunidad a los conjuros y electos mgicos de dormir, y bonificador+2 racial en losTS contra conjuros y _efectos de encantaaziento _ _
Visin en la penumbra: los .elfos pueden ver el doble, de bien que los huM-OS a la h de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situtaCiones.enque haya una iluminacin escasa . Cuando se encueraran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles .
Cwnpetencia.con .armas :los elfos reciben las dotes de Competencia
con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el
arco. largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corro con-puesto) como dotes adicionales. Los ellos aprecian las artes del mane- ,
jo de la espada y el tiro con arco, razn por la que todos los miembros .,
de la raza estn familiarizados con tales armas.
Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar . .
Cuando un elfo simplemente pase a 5'o menos de una puerta secreta11 oculta, tendr derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente . Los sentidos de los
elfos son tan agudos que prctica mente poseen un sexto sentido en lo
referente a las puertas escondidas .
Idiomas automticos : comn y ltico . Idiomas adicionales: dracmco,,
gnoll, gnomo, oreo, silvano y trasgo . Los ellos suelen conocer los diomas de sus amigos y enemigos, adems del dracnico, la lengua en,l
mas
que normalmente estn escritos los viejos libros de saber secreto .
Clase predilecta : mago . En un elfo multiclase, la clase de mago no
contar a la hora de determinar si se sufre o no una_ penalizacin altos .
PX (consulta 'Experiencia para personajes multidas, en la pg . .0). .
Las artes mgicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas ve.y ces incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/tragos son
particularmente comunes entre ellos .
-t
FNANOS1
Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran .
_ .\ resistencia a los castigos .(tanto tsicos como mgicos), su conocimento.d e los secretos de latiera, su dedicacin al trabajo y.su capacidad
pata beber cerveza . Sus misteriosos reinos,.excavados en el interior de las montaas, son famosos por 105 naar lvillosostesoxos
que en ellos se fabrican para regalar o usarcomo mercanca . Eersonalidad: los enanos son .gente-poco dada a.las risas
o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los descono-4
cidos ; aunque se comportan de forma generosa con los que.
se ganan su confianza . Valoran el oro, Lis gemas, las joyas y4
las obras de arte elaboradas con metales preciosos ; de hecho,
se sabe que algunos han llegado a sucumbir a la avaricia . No4
luchan ti tmida ni temerariamente, sino haciendo gala de
prudencia, valor y tenacidad . Poseen un fuerte sentido de lajusticia, aunque, en su peor faceta, ste puede llegara transformarse en
pura sed de venganza . Los gnomos, que se llevan estupendamente
con esta raza, suelen usar la siguiente muletilla para indicar algo
que infunde respeto : "Si te miento, as cabree a un enano".
Descripcin fisica : los enanos slo tienen entre 4 y 4 1/2' de
estatura ; sin embargo, dadas la anchura y complexin que suelen
poseer, pesan casi lo mismo que los humanos . Los varones son
algo ms altos y visiblenaente .rns, pesados que las mujeres . Su
piel suele ser de colormarrn rlaro .o_de mi tono muy bronceado,
y sus ojos son oscuros . El cabello, que suelen Llevar largo, puede ser
moreno, gris o castao . Los varones
aprecian muchsimo su barba y se la
arreglan cuidadosamente, aunque los
gustos de La raza en cuanto al cabello,
la barba y la ropa son ms bien cercanos a la austeridad . Se les considera .
adultos a partir de los 50 aos, y pueden .Qegar a vivir hasta 400 .
crneo
Relaciones: los enanos se llevan
enano
bien con los gnomos y relativamente
bien con los humanos, medianos y
semielfos. Segn ellos, "la diferencia
entre un conocido y un amigo suele ,
verse al cabo de unos 100 ao?._Coa'
su corta esperanza de vida, los huna-1
nos suelen tenerlo difcill para forjar
verdaderos lazos de amistad con los enanos . Las mejores amistades.entre
arribas razas suelen ser las de un humano y un enano al que le cayeran bien
los .padres y los abuelos de aqul Los miembros de esta raza no consiguen
comprender la sutileza y el arte de los elfos, y consideran que son imprt
,decibles, volubles y frvolos . A pesar de ello, con el paso de los siglos los elfos y los enanos han hallado causas comunes en la lucha contra los ortos,
Mediano : como criaturas Medianas, los enanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos_al-iamaflo, - . . _.
GNOMOS
Los gnomos son bienvenidos en todas partes como tcnicos, alqunistas,
e inventores . Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus hablli_dade_s,+,
muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cmoda i
madrigtte_tas bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosas
donde abunden los animales.
_
PersopstJith los gnomos adoran los animales, las gemas .
o s y los
ac
chistes . .de todo Cup,Tienten,tos gr rasentido del .lrumgx .a n ue_ado
tbromas, chistes .y_juegos, tambin disfrutan con las travesuaa, s. Y cuanto ms
. Qrtun -damene, el mismo empeo que ponen en sus
}c~aplejas, mejor
}bromas tambin lo aplican a otras artes ms prcticas, como la ingeniera .
Los. gnomos son curiosos, y adoran averiguar cosas mediante la experiencia personal, llegando a veces a cometer imprudencias . Su curiosidad
DE
--
MFTMA-NOS
Nombres ; cada mediano tiene un nombre, un apellido familiar y, posiblemente, un apodo . De hecho, parece como si los apellidos familiares fueran
meros apodos que hubieran ido arraigndose generacin tras generado
Nombres de varn : tutora, Bau, Benen, Eldoru, Gn -et, Lylo, .Mito y Rosco
..
Nombres de mujer: Amarylis, Channaina, Cara, Jilian, Lavinia, Mer, la, Portia y Verna .
Apellidos familiares : Altaloma, Bajorrama, Buentonel, Frascoverde.
Hojat, Lanzalosas, Midespinas y Vuelcalomas .
Aventureros: los medianos con frecuencia suelen ir por su cuenta en
. busca de un lugar en el mundo . Nonmalmmente, los aventureros de esta ra7,,
buscan la forma de emplear sus habilidades para obtener riqueza y categora .
La diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemtente se haya
marchado por su cuenta en busca de "un gran triunfo" suele ser difusa . Para
un mediano, irse de aventuras es ms una opomtnidad_que una cartel
Aunque, de vez en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latrtr4
cinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confiar,
,en sus compaeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos.
SFM!E1 .FOS
Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, atrados los primeros por la energa de los segumdos .y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos matrimonios terminan rpidamente, al menos desde el punto de
vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve ; sin embargo; tales
uniones dejan tras de s un legado duradero : los descendientes semielfos. .
La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura . Cuando crece entre,
los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en slo,
dos dcadas . El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido apeen- 1
der la complejidad del are, la cultura e incluso la gramtica de los elfos. Ale-,
ans, deja tras de s a sus amigos de infancia y alcanza la madurez fsica, aura
que an es un .nio segn los cnones culturales de los .elfos. yN.ormabnente,
abandonar su hogar lfico cuando ste deje de resultarle familiar, optando
por buscar su camino entre los humanos .
Cuando, por el contrario, se cra entre los hombres, el semielfo es distin, .to~ a ellos: ms distante, ms sensible, menos ambicioso y ms lento en alcanzar la madurez. Algunos semielfos matan de encajar entre los humanos,
mientras que otros hallan su identidad en sus propias diferencias, La mayora encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros se pasan la vida
entera sintindose marginados .
Personalidad: la mayora de los semielfos poseen la curiosidad, inventiva y ambicin de su progenitor humano, junto con los agudos sent- _
dos, el amor por la naturaleza y el gusto artstico de su herencia lfica,
Descripcin fsica: para los humanos, los semielfos,tienen el mismo as;pecto que los elfos ; pero a ojos de los elfos se parecen ms a los humanos (de
.hecho, estos ltimos se refieren a ellos como "semihitman(ls") . Los semielfos,
mide los 5 hasta los 6' de altura, y sueje.n pesarr entre 90 y 180 lb. Los varones
son ms altos y pesados que las mujeres, pero las diferencias son menos pro
anunciadas que las que hay entre los humanos . Son ms rubios que stos y
tienen la piel ms plida y suave ; . sin embargo., la tonalidad de su piel y su cabello, su complexin y sus dems rasgos poseen la misma variedad que caracteriza a los humanos . Los ojos de los semielfos son verdes, igual que los de
sus padres elficos . Alcanzan la madurez a los 20 aos y llegan a vivir unos 180 .
La mayora de los semie lfos son hijos de una pareja de humano y elfo
,Sin embargo, algunos descienden de progenitores que,
r
de por s, ya tenan parte de humano y parte de
elfo . Algunos de estos semielfos de "segun(la generacin" poseen un color de ojos semejante al de los humanos, pero la mayora siguen conservando el tono verdoso .
Relaciones: los semielfos se llevan bien
tanto con los elfos como con los htunanos,
y tambin mantienen buenas relaciones
con enanos, gnomos y medianos . Poseen la
,elegancia de los elfos sin ser tan distantes,
y la energa de los humanos sin hacer gala de su tosquedad . Son excelentes embaadores e intermediarios (salvo entre elfos y
,htunanos, pues ambos suelen pensar que el
,semielfo favorece al contrario) . Sin embargo,
son mirados con recelo en aquellas tierras
luunanas de las que los elfos se mantienen apartados o en las que no hay buenas relaciones entre ambas razas .
Algunos .semielfos desprecian marcadamente a los semiorcos ; es posible que el parecido, entre tucos y otros
ambas razas poseen linaje humano) haga sentirse incmodos a los primeros .
Alineamiento : los semielfos comparten las inclinaciones caticas de su herencia lfica pero,
,rFaliguqeoshman,tiedspecialmemehacia el bien ni hacia el mal . l i
Valoran la libertad personal y la expresin creativa tanto como los elfos, pero
no demuestran amor por los lderes ni .
desean tener seguidores . Las reglas les irritan, se ofenden ante las exigencias de
.los dems y a veces demuestran ser de
poca confianza (o, al menos,impredecibles) .
Tierras de los setnielfos : los setnielfos carecen de tierras propias, aunque son bienvenidos tanto en las .ciudades humanas como el los bosques
lficos, A veces forman pequeas comunidades en las grandes urbes .
Religin: los setnielfos que se erian .entre elfos veneran a las deidades
elficas, principalmente a Corellon Larethian (dios de los elfos) . Los que
crecen entre humanos suelen_ adorar a Ehlonna (diosa de los bosques) .
Idioma : los semielfos hablan el idioma de las culturas de que proceden: comn y lfico . Sin embargo, se muestran un poco torpes con la
compleja lengua de los elfos, aunque slo estos ltimos se dan atenta de
ello ; aun as, dominan el idioma bastante mejor que los que no son ellos .
Nombres : en cuestin de nombres, los semielfos utilizan las normas
,convencionales de los elfos o de los humanos . Irnicamente, los que se
,cran entre humanos suelen tener nombres lficos en honor a su herencia, y los que crecen entre elfos suelen tenerlos humanos .
Aventureros: los semielfos suelen verse abocados a llevar carreras ex-,
maas y a tener compaeros poco frecuentes . A muchos de ellos no les -
A los ortos les gustan las cicatrices, Consideran, que las heridas de batalla
son dignas de orgullo, y creen que las cicatrices decorativas son hermosas . - odo semiorco que haya vivido entre ortos o cerca de ellos tendr cicatrices, ya
sean seales de deshonra que indiquen quin era su antiguo dueo, o marcas
de orgullo que pongan de manifiesto sus conquistas o su elevada posicin .
Dependiendo de lo cate sientan por sus cicatrices, los semiorcos que viva n
entre humanos las mostrarn abiertamente o las escondern por completo .
.Los miembros de esta raza maduran un poco ms rpido que los humt -'nos y envejecen sensiblemente ms deprisa . Alcanzan la madurez a los 14+
f
,aos, y pocos logran pasar de los 77,_
i Relaciones: como los oreos son enemigos jurados de los enanos y los el
o_s los semiorcos pueden llegara_ pasarlo mal con los miembros de esas dos
razas . El hecho es que los orcs tampoco mantienen muy buenas relaciones
con humanos, medianos o gnms. Sin embargo, todos los semiorcos suelen
encontrar una forma de ganarse la aceptacin de quienes odian o remen a sus
monstruosos primos . Algunos son reservados e intentan no llamar la atencin. Otra pequea parte demuestrapblicamente toda la piedad o bondad
r
t
de-corazn-que les- es posible (se trate o no de exoresine_sgenuinas); y itnhay otros que se
r+ v'
tan duros en su comportat muestran
viento que a losclem sno les queda
mns remedio que aceptarlos .
f
Alineamiento : los semiorcos heredan de sus progenitores
oreos cierta tendencia hacia el
caos, pero, al igual que sus padres
humanos, no prefieren ni el bien
,ni el mal, Precisamente, los de ah;neamien to maligno suelen ser aquea Ilos que crecen con los oreos y desean
ivir entre ellos .
Tierras de los semiorcos: los seniort cs no tienen tierras propias y la mayora de ellos
1 suelen vivir entre los oreos. De las dems razas,,_ - .
la que ms, posibilidades tiene de aceptarlos_
es la humana . De hecho, casi todos los que
no viven con las tribus orcas suelen estar
en las tierras de los humanos.
Religin: al igual que sus primos,
muchos semiorcos veneran a
Gntumsh, deidad principal de los oreos y archienemigo de Corellon Lateihian, el dios de
elfos. Aunque
Gntumsh maligno, .es generado
dios de la guerra por muchos brbaros y
guerrergs semiorcos incluso por aquellos,
que no comparten el alineamiento de la deidad. Cuandolos fieles de Gruumsh se hartann
de dar explicaciones o no desean dar razones a
~lo_s humanos para que desconfen de ellos,
sin- omiten los asuiitos_relacionados con
su religin. Por su parte_, los que desean fortalecer
el vinculo con su herencia humana veneran a los
dioses de los hombres,y no suelen ponerse freno
a la hora de demostrar su devocin.
i `r'
los
es
conx>_- _
PERSONAJES PEQUENOS
personajes Pequeos obtienen un bonificador +1 de tamao a la CA, un
bonificador +1 de tamao en las tiradas de ataque y un bonificador +4 de
tamao en las pruebas de Esconderse- El bonificador al ataque es debido a la
importancia relativa que el tamao tiene a la hora de determinar las posibilidades de golpear. Para un mediano, dar un golpe a otro miembro de su raza no
resulta ms difcil que para un humano golpear a otro humano, por tanto, el
modificador al ataque del mediano sirve para contrarrestar el bonificador a la CA
posedo por el mediano nue se est defendiendo- Por esa misma razn, los
Los
entureros pueden busau ro, gloria, justicia, fama, poder, saber o quizas alguna otra meta (tal ve/ ms noble u tal vez ms bsica) . Cada uno
elige una forma distinta de llegar a ella, desde el combate y la fuerza
bruta hasta la magia poderosa, pasando por otras habilidades mucho
ms sutiles . Algunos aventureros logran prevalecer y adquieren experiencia, riqueza y poder, mientras que otros mueren en el intento .
La clase de tu personaje equivale a su profesin evocacin, y determina qu
es capaz de hacer capacidades de combate, aptitudes mgicas, habilidades, etc.
Probablemente elegir una clase sea tu primera decisin al crear un personaje
(justo antes de elegir la raza, o quiz al mismo tiempo). La clase escogida determina qu puntuaciones te conviene asignar a cada caracterstica, y te proporciona una indicacin de qu razas pueden sacar mayor provecho de ella .
1, AS C1 .AS r.S
A continuacin tienes las once clases en el mismo orden en que aparecen descritas en este rptulo .
Brbaro: un '__-, combatiente que recurre a la furia y al instinto para derrotar a sus enemigos.
Bardo : un intrprete cuya msica obra magia ; un vagabundo, un
"cuentacuentos" y sobre todo, un hombre de mundo .
Cle ngo: un maestro de la magia divina a la par que un combatiente
ms que capaz.
Druida : alguien que extrae energa del mundo natural_ para lanzar
conjuros divinos y obtener extraos poderes mgicos .
Explorador: un combatiente de gran habilidad y astucia, que', habita
en las tierras salvajes .
Guerrero: un combatiente con una' excepcional capacidad para la batalla y una habilidad sin igual para con las armas .
Hechicero : un lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia .
Mago : un poderoso lanzador de conjuros educado en las artes arcanas .
Monje: un artista marcial capaz de asestar golpes fuertes y veloces sin usar armas ; un maestro de los poderes exticos.
Paladn: un campen de la justicia y destructor del mal, protegido y fortalecido por un conjunto de poderes divinos.
Pcaro : un batidor y espa, taimado y maoso, que gana las batallas valindose ms del sigilo que de la fuerza bruta, .
Abreviaturas de los nombres de las clases : los nombres de las
clases se abrevian del siguiente modo : Bbr, brbaro; Brd, bardo; Clr,
clrigo: nrd, druida ; Exp, explorador; Gue, guerrero; Hcr, hechicero; Mag, mago ; Mnj, monje; Pld, paladn; Pcr, pcaro.
EL F
CLASE
Las tiradas de ataque, los Tiros de salvacin ('1S) o las pruebas de habilidad son combinaciones de tres nmeros, cada uno dedos cuales representa un factor distinto : un fac-
tor aleatorio (el resultado que se obtenga en un d20) un nmero cortespondiente a las aptitudes innatas del personaje (el modificador de caracterstica) y un bonificador que represente su experiencia y entLetnatnien to . Pues bien, este ltimo factor depender, directa o indirectamente, de
la clase y el nivel del personaje . En la tabla 3-1 : salvacin base y ataque haTse (ver a continuacin), encontrars los valores correspondientes al mo-+
dificador que se aplica a las salvaciones base y al ataque base .
Salvacin base : los dos nmeros que aparecen en esta columna de la s
tabla 3-1 se aplican a los TS . El personaje utilizar el primer bonificados
(bueno) o el segundo (malo) dependiendo de su clase y del TS que est intentando . Por ejemplo, los guerreros obtienen el bonificador menor en
los tiros de Reflejos y Voluntad y el mayor en los de Fortaleza, mientras
que los pcaros utilizan el menor para Fortaleza y Voluntad y el mayor para Reflejos . Los monjes son igual de buenos en los tres tipos de TS . Consulta la descripcin de las clases para averiguar qu bonificador se aplica
a cada categora de salvacin . Cuando un personaje posee ms ele una clase (consulta , Personajes multiclas, en la pg . 59), las salvaciones base correspondientes a sus distintas clases se consideran acumulativas .
+
Ataque base : en das tiradas de ataque, aplica el tonificador de la co-1
lumna apropiada de la tabla 3-1 de acuerdo con la clase a la que perte-t_
nezca el personaje . El que un personaje utilice el primer ataque base] .
(bueno), el segundo (regular), o el tercero (malo) depende de su clase . Los
brbaros, guerreros, exploradores y paladines tienen un buen ataque base, por lo que utilizan la primera columna de ataque base ; los clrigos,
druidas; monjes y pcaros tienen un ataque base regular, por lo que utilizan la segunda columna ; y los hechiceros y magos tienen un ataque base
malo, por lo que emplean la tercera columna . Los nmeros separados por
barras hacen referencia a ataques adicionales a los que se aplican bonificadores reducidos: "+12/+7/+2" significa que se realizan tres ataques por
asalto, aplicndose un ataque base de +1 .2 al primero, de +7 al segundo y
de +2 al tercero . Normalmente, cualquier modificador alas tiradas de ataque se aplica a todos estos ataques del modo normal, pero estos tonificadores no conceden ms ataques adicionales . Por ejemplo, cuando Lidda,
la pcara mediana, est en el z :' nivel, tiene un ataque base de +L Al utilizar un arma arrojadiza, aade su boniticador de Destreza (+3), su bonificados de tamao (+1) y su bonificador racial (+1), obteniendo un total de
+6. Aunque un ataque base de +6 le permitira realizar un ataque adicio-.
nal con +1, no puede obtener ese beneficio pasando de +2 a +(, por medio
de sus bonificadores de caracterstica, raciales, de tamao, de arma o de
cualquier otro tipo . Si un personaje posee ms de una clase (consulta'Personajes multiclas, en la pg . 59), los valores de los ataques base correspondientes a sus distintas clases se consideran acumulativos .
1 .
2 .3 .'
4 .'
5'
6 .'
7.'
8.'
9.
10.'
11 .1
12."
13 :
14.'
15:'
16:'
17 .1
18`
19 :
20 :
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+S
+5
-6
+6
+6
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+77+2
+87+3
+97+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+107+5
+16/+11/+6/+1
+17/+127+7/+2
+187+13/+8/+3
+197+14/+9/+4
+20/+15/+107+5
Nivel
de
clase
BENEFICIOS DEPENDIENTES ,
DFI . NIVF.I,'
Ataque
base
(regular)
Ataque
base
(malo)
+0
+1
+2
+3
+3
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
-8/+3
+8/+3
+9/+4
+97+4
+107+5
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+67+1
-127+7/+2
+127+7/+2
+13/+8/+-3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
Nivel de
personaje
1:
2 :'
3:
4 :'
5 .
6 :'
7:'
8.'
9'
10 .'
11'
12 .
13 .
14 .'
15 :'
16 :
17 :'
18 .
19~
20 .
PX
0
1 .000
3 .000
6.000
10.000
15 .000
21 .000
28 .000
36.000
45 .000
55 .000
66 .000
78 .000
91 .000
105 .000
120 .000
136 .000
153 .000
171 .000
190-000
Rangos mx.
habilidad
clsea
Rangos mx .
habilidad
transclsea
4
5
6
7
8
2
2 1/2
1 .'
2 .'
15
16
17
3 1/2
4
41/2
5
5 1/2
6
6 1 /2
7
7 1/2
8
8 112
18
19
20
21
22
23
9
9 1 /2
10
10 1 /2
11
11 1/2
9
10
11
12
13
14
Dotes
Increm . de
caract .
3 .'
2:
4'
5:
6'
4:
7:
5:
En el caso de los personajes multiclase, las dotes e incrementos,de caracteristica se obtienen en base al nivel del personaje, no al nivel de clase. As, un
mago de 3 .'' nivel/guerrero de 1 . ser un personaje de nivel + en total y, por
tanto, podr escoger entonces su primer incremento de caracterstica .
DFSCRIPCTON DF. LAS CI .ASF.S,~l resto de este captulo, hasta llegar a la seccin dedicada a los persona_ ;
,jes multiclase, describe las distintas clases siguiendo el orden alfabtico . ;+
, .Cada descripcin comienza con una explicacin general en trminos del_
"mundo de juego', es decir, el tipo de descripcin que los personajes de
Cese mundo podran entender y utilizaran para hablar de s mismos . A esto siguen unos consejos generales sobre el papel tpico de un personaje
de este tipo en un grupo de aventureros . Estas descripciones son generales; dos individuos que compartan la misma clase podran diferenciarse
por sus actitudes, puntos de vista y otros aspectos .
t
rI'r_as la descripcin general de la clase se halla la informacin sobre las reglas de_l{
Juego ; las siguientes categoras no tienen por qu aplicarse a todas las clases,,
Caractersticas : esta seccin indica cules son las caractersticas ms _ .
importantes para los personajes de la clase en cuestin . Nada impide que
los jugadores vayan "contra corriente", pero cl personaje tpico de cualquier
clase tendr las mejores puntuaciones donde ms le convenga (o, en trminos del mundo de juego, se sentir atrado por la clase que mejor se ajuste a su talento o para la que est ms cualificado) .
Alineamiento : algunas clases poseen restricciones en cuanto a las
,posibles alineamientos del personaje . Por ejemplo, los bardos deben te,ner uno que no sea legal. Si se indica "cualquiera' querr decir que la clayse en cuestin carece de restricciones de alineamiento ..
1_ Dado de golpe : el tipo de dado usado por los personajes de la clase indica
,la cantidad de puntos de golpe que obtienen por cada nivel de experiencia .
de DG
d4
d6
d8
d10
Tipo
d12
Clase
hechicero, mago
bardo, pcaro
clrigo, druida, explorador, monje
guerrero, paladn
brbaro
Rasgos de clase: las peculiaridades de la clase. . Siempre. que sea .aplicable, esta seccin indicar tambin las restricciones y desventajas de la misma . Los rasgos pueden incluir algunas de las cosas siguientes . (o todas) .
Contlxtcnna con armas y armaduras: esta seccin indica los tipos de armas y
armaduras con las que el personaje es competente . Sin importar el entrena- 1
miento, lis armaduras pesadas son un obstculo para ciertas habilidades (como Trepar) y para el lanzamiento de la mayora de conjuros arcanos . Ntese$
,que los personajes pueden hacerse competentes en el uso de otros tipos de .,
anuas y armaduras adquiriendo las dotes apropiadas de Competencia con armadura (ligera, intermedia o pesada), Competencia con escudo y Competencia con arma (extica, sencilla o marcial) ; consulta el Captulo 5: dotes .,
Conjuros : los bardos, clrigos, druidas, hechiceros y magos utilizan conjuros. Los brbaros, guerreros, monjes y pcaros no lo hacen . Los exploradores y paladines adquieren la capacidad para hacerlo en el 4 : nivel .
Ohms rasgos : cada clase posee ciertas aptitudes nicas . Algunas, como la de
los pcaros, tienen pocas ; otras, como la de los monjes, disponen de muchas .
Algunas aptitudes son sobrenaturales o sorrilegas. Usar una aptitud sortlega es cono realizar el propio sortilegio (aunque sin componentes, ver
Componentes', en la pg. 174), y provoca ataques de oportunidad . Usar una
aptitud sobrenatural no es como lanzar un conjuro (consulta el Captulo 8: 4
combate, en especial Ataques de oportunidad, en la pg . 137, y'Usar tina
aptitud especial, en la pg . 142) .
Ex miembros de una clase : si, por alguna razn, un personaje se ve
obligado a renunciar a urna clase, stas reglas explican lo que le sucede . Salvo que se diga lo contrario, un ex miembro de una clase conserva las competencias en armas y armaduras que hubiese obtenido .
Conjunto inicial: esta seccin presenta una sugerencia de dotes, habilidades, equipo y otros detalles para un personaje der' .nivel de esta clase . Puedes
ignorar esta informacin y crear tu personaje desde cero, utilizar el conjunto
para tu primer personaje (copiando los detalles en tu hoja de personaje), o quedarte con ciertas partes del conjunto (como el equipo) y elegir personalmente
los detalles restantes (como las habilidades) . Los DM pueden uti lijarestos conjuntos para crear rpidamente personajes no jugadores (PN j) de 1." nivel .
En los conjuntos iniciales se da por supuesto que destinas 4 puntos a cada una de las habilidades con las que empiezas (para que destaques en pocas
cosas en lugar de tener poco en muchas). La tabla de habilidades de cada
conjunto presenta estas en orden de importancia para un personaje normal .
Cada conjunto inicial est asociado a una raza concreta . Los conjuntos,
iniciales no tienen en cuenta rasgos raciales ; por tanto, no olvides anotarlos
que posea ni personaje (descritos en el Captulo 2 : razas), incluidos modi&4
cadores de caracterstica y bonificadores a habilidades . Tampoco incluyen+
todos los rasgos de clase, as que antalos tambin .
El equipo del personaje se refiere a su equipo de aventurero, no a su ropa ; supn que todo personaje dispone, como mnimo, de una muda de ropa normal Elige, sin coste, tupa de las siguientes mudas (ver el Captulo 7 :
equipo) : artesano, artista, erudito, montaraz, monje, plebeyo o viajero .
1
BARRAR(
Procedentes de los glidos yermos del norte y de las infernales junglas del
sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios . Las gentes civilizadas
los llaman brbaros o bersrker, y los tachan de ser personas impas, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades . Sin embargo, estos "brbaros" han demostrado su entereza y valla a todos sus posibles aliados, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de
misericordia hacia los enemigos que los subestimaron .
Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los brbaros para hacerse u n lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbraran a la montota de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias . Adems, los
brbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres .yvagabundeos que conlleva el irse de aventuras . Algunas veces incluso pueden irse de
aventuras con la nica intencin de derrotar a sus enemigos msodiados . Por
,lo dems, sienten un marcado desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos .
Peculiaridades : el brbaro es excelente en la batalla ; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguido- .
res de esta clase muestran una
erosa rabia . Cuando se ven inmersos en .
Habilidades clseas
Las habilidades clseas del brbaro (y la caracterstica-clave de cadaunalson-Artesania (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue),4 .
Saltar (Fue), Supervivencia (Sab),Trato con animales,( .Car),Trepar (Fue). Pa-L
ra las descripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4 : habilidades .
__Puntos de habilidad en el 1 ." nivel : (4 + modificador de Int) x4
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 4 + modificador de Int .
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del brbaro .
Competencia con armas y armaduzas :_el brbaro es competente
con todas las armas sencillas y marciales,,con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses) .
Analfabetismo : los brbaros son los (micos
;personajes que no saben leer y escribir automticamente . Un brbaro debe emplear 2 puntos de
habilidad para obtener la capacidad de poder leer y
,.escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un brbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase
}automticamente deja de ser analfabeto . Cualquierotro personaje que obtengaun nivel
de brbaro no se vuelve analfabeto.
Movimiento rpido (Ex); la velocidad de los brbaros es lo' superior a la de
,otros,miembros de su raza, siempre
que vayan sin armadura o con arma.durai.igeraoi intermedia, y no lleven
;una carga pesada . Aplica este bonitioidorantes de modificar la velocidad
del brbaro por causa de cualquier
carga transportada o armadura que
lleve. Por ejemplo, un brbaro hum-no tendra una velocidad de 40' en vez
, de 30', siempre que vaya sin armadura
,o con armadura ligera . Cuando lleve
una armadura intermedia o una carga
jmediana, su velocidad desciende a 30 .
,.Un mediano que sea brbaro tiene una velocidad de30',
;.en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura .
,Cuando lleve una armadura intermedia o transporte,
una carga mediana, su velocidad bajar a 20' .
Furia (Ex) : un brbaro puede dejarse llevar
por tuna furia sedienta de sangre varias veces al
da, Cuando est enfurecido, adquiere una
fuerza y una. resistencia asombrosas, pero
tambin se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse, El
brbaro obtiene temporalmente un
bonificador +4 a la Fuerza, un bonificadar +4 a la Constitucin y un bonificados +2 de moral a los i de Voluntad,
pero tambin sufre un penalizaador-2 a la CA.
2.
Ataque
base
+l
+2
+3
+0
S . de
Vol .
+0
+0
3'
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
5:,
+5
+6/+1
+4
+1
+2
+7/+2
+5
+5
+2
7,
+2
+2
8'
+8/+3
+6
+2
+2
9.
+9/+4
+6
+3
+3
10 .
+10/+5
+7
+3
+3
11
+117+6/+1
+7
+3
+3
12.`
+127+77+2
+8
+4
+4
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
14:
+14/+9/+4
+9
+4
+4
15
+9
+5
16:'
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
+5
17:
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
18.'
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
19`
+19/+14/+97+4
+11
+6
20.
+20/+15/+10/+5
+12
+6
Nivel
na _.----,
S . de
Fort .
S. de
Ref.
+2
+0
'
+1
::
+1
+6
_
+6
Especial
Analfabetismo, furia 1/da; movimiento rpido
Esquiva asombrosa
Sentido de las trampas +1
Furia 2/da
Esquiva asombrosa mejorada
Sentido de las trampas +2
Reduccin del dao 1 /Furia 3/da
Sentido de las trampas +3
Reduccin del dao 2/Furia mayor
Furia 4/da, sentido de las trampas +4
Reduccin del dao 3/Voluntad indomable
Sentido de las trampas +5
Furia 5/da, reduccin del dao 4/Furia incansable
Sentido de las trampas +6
Reduccin del dao S/Furia 6/da, Furia poderosa
por una flecha, no podra dejarse llevarporla finaapamganarlos puniosde golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitucin .(se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en unmomento anterior del combare, antes de ser golpeado por la flecha) .
Esquiva asombrosa (Ex): a 1'n ivel, el brbaro adquiere la aptitud de re--1accionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normal
mente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tes
nerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o seaatacado por un enemiga }
invisible. A pesar de ello seguir perdiendo el bonificador de Destreza a la .
r
CA en caso de quedar inmovilizado .
Si un brbaro ya posea esquiva asombrosa de una clase diferente (un .
brbaro con al menos cuatro niveles de pcaro, por ejemplo), automticamente obtiene esquiva asombrosamejorada (ver ms adelante) en su lugar .
Sentido de las trampas (Ex): comenzando a 3 ." nivel, el brbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede
un bonificados +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bo
nificador+l de esquiva a la CAcontra los ataques procedentes de ellas . Estos
bonifcadores aumentan en +1 por cada tres niveles de brbaro posteriores
. Los bonificadores de sentido de las trampas ole(a nivel6:', 9 .',12 :',15. y la)
tenidos de diferentes clases se apilan .
.s
-4Esquiva asombrosa mejorada (Ex) : a partir del 5:' nivel, un brbaro ya .
no puede ser flanqueado, pues reaccionar ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante . Esta defensa impedir que un pcaro pueda atacar furtivamente al
brbaro cuando lo est flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos
cuatro niveles de pcaro ms que los niveles de brbaro del objetivo .
Si un personaje ya tena esquiva asombrosa (ver ms arriba) de una segunda clase, automticamente obtiene esqutiva .asombrosamejorada en su
lugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mnimo de-picaronecesario-para flanquear al personaje .
Reduccin del dao (Ex) : a partir del nivel Z:; unhrbaro obtiene la
aptitud de ignorar parte del dao de cada golpe o ataque quereciba . Cada
vez que el brbaro sufra dao de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos . A nivel lo." y cada .tres niveles. de brbaro adicionales (nivel l Y, 16 . y 19."), la reduccin deLdaoaumenta en 1
punto. Esta aptitud puede reducir el dao sufrido a o . .pero_no. .a .unacami- .
dad inferior a 0 .
Furia mayor (Ex): a 11 .' nivel, los bonificadores a Fuerza y .Constifl~
cin de un brbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificados de maral a las salvaciones de voluntad aumenta a +3 . El penalizador a la CA sigue+ .
siendo -2.
Voluntad indomable (Ex) : mientras est enfurecido, un brbaro de nivel W o mayor obtiene u n bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos
los dems bonificadores, incluyendo el bonilcador de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia .
Furia incansable (Ex) : a nivel 17:'y superiores,.un brbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.
Furia poderosa (Ex) : a 21X nivel, un brbaro recibe un bonificador +8 a
.Fuerza y Constitucin dur=e su furia, y su .bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumentahasta +4 . El penalizadora la CA sigue siendo -2 .
Ex brbaros
Habilidad
Trepar
Supervivencia
Escuchar
Saltar
Nadar
,Montar
Intimidar
Avistar (tc)
Rangos
4
4
4
4
4
4
4
2
Caract.
Fue
Sab
Sab
Fue
Fue
Des
Car
Sab
Penalizador de armadura .1
-1
-1
-2
Se dice que la msica posee una magia especial y el bardo demuestra que
--erre dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar
,historias, hacer magia con su msica y vivir de la gratitud de su audiencia : tal es la vida del bardo . Cuando la casualidad olaoportunidad los atra-,
en a un conflicto, hacen las veces de diplomticos, mediadores, mensaje-,
ros, exploradores avanzados y-espas. .
_
La msica del bardo procede de su corazn. Cuandoeste_es_bueno, el
bardo trae esperanza y valora los oprimidos y se vale de-su msica, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechoresSi los nobles .de,
la regin son corruptos, el buen bardo ser un enemigo_delEstado, evitan.do astutamente sec.capturado y animando el espiritudeLpueblo . .Pero lal
Msica tambin puede emanar de un corazn malvado . Los bardos malig Inos prefieren la manipulacin en lugar de la violencia _descarada,domi :,
nando las mentes y los -corazones de los dems y tomando-lo que "
.extasiadas audiencias les-entregan "voltintariainente> .
Aventuras : los bandos consideran que las aventuras son oportunidadesaprender.
En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran susrarac- .
pa-ra
teristicas, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad deen- .
trar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar
viejos volmenes, viajar a lugares extraos, encontrarse con crin ,ras xticas y
aprender nuevas canciones y relatos . A los bardos les encanta acompaar a hroes (y a villanos), unindose a susquito parapiesen ciar directamente sus hazaas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias
personales suelen hacerse fa nosos_entre los de su profesin) . De hecho, tras
narrar todas esas historias acercadehroes realizando hazaas, muchos bardos
empiezan a tomrselas en serio y asumentambin el papel de hroes.
Peculiaridades: el bardo extrae la .magia de su alma, no de un libro. Slo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener
que seleccionarlos-ni prepararlos de antemano . Su magia pone mayor nfasis en los_ hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocacin, mucho ms dramticos, que a menudo. .emplean los magos y hechiceros .
El bardo no slo obra magia mediante sus conjuros ; tambin puede hacerlo con su msica y con su poesa. Es rapaz de alentar a sus aliados, embelesar a
su audiencia-y contrarrestar efectosmgicos basados en el habla o el sonido,,
Los bardos poseen tambin a lgtuaas .de las habilidades de los pcaros,
pero no estn tandedicados como stos a alcanzar la maestria en ellas . Por
supuesto no slo cuentan historias ; tambin las escuchan, por lo que acabanposeyendo un enorme conocimiento de acontecimientes-locales y
objetos dignos de mencin .
Alineamiento : los bardos son vagabundos y se guan mspsr su ins-+
tinto que por la ley o la-tradicin . El talento espontneo, la magia.y_eLes:_
alineamiento-legal
tilo de vida del bardo sonincompatibles con el
veneran
a
Fharlanglua,
dios
de los camines Ave .,
Religin: los bardos
ces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar. algunas monedass glacias a los .viajeros.que paran para-hacer una_ofrenda-alasleidad . Machos
.bardos, incluso aquellos .que no son elfos, adoran acorellon Larethian,
:dios..de.los,
elfos y patrn de la poesa y la msica _Los bardos de alineamientos buenos tambin siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que ste
*cuida de ellos durante sus viajes . Los bardos dados al caos y al latrocinio
espordico prefieren a Olidammara, dios de los picaros . Se sabe que los
Nivel
i'
Los bandos son .extrenradatnente raros entre los humanoides salvajes, excep- 1
mando el caso de los centauros ; de hecho, los bardos de esa extica raza ense-1
an de vez en cuando a los hilos de los humanos y de otros humanoides .y
Otras clases: los bandos se llevan bien con los compaeros de otras4
clases . De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valindose
de sus habilidades sociales para beneficiar al
grupo. Cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero, el bardo contribuye con su magia . Cuando en tut gru- .
po no haypcaro, utiliza sus habilidades,
Los bardos sienten curiosidad por los,
aventureros ms centrados . o. dedicados a su profesin, por lo que suelen
escuchar atentamente los consejos .
de guerreros,hechiceros y pcaros .
Papel en el juego: el bardo
probablemente sea el personaje polivalente definitivo .
En la mayora de los grupos aventureros, como mejor funciona es como apoyo-Normalmente no puede igualar las
apacidades de sigilo del explorador o el
p caro, el poder de lanzamiento de conjuros del clrigo o el mago, ni la
capacidad de combate del brbaro.o elguerrero. No obstante, su
presenciahace que los dems,
personajessean .mejores en lo .,
que hacen, y suele poder ocupar,
el hueco de otro. personaje cttan_y
do es necesario . Para un grupo tpico.,
de cuatro personajes, el . bardo proba:,
blemente sea el quinto persortaje
ms til que se puede aadir, y puede ser adems un estupendo lder .
INFORMACION
REGLAS
DE
SOBRE
JUEGO
BARDO
Ataque
base
+0
S . de
Fort.
+0
de
Ref,
S . de
+2
+2
S.
Vol.
.2 ."
+1
+0
+3
+3
3 .
+2
+1
+3
+3
+3
+1
+4
5"
+3
+1
6:'
+4
7.
8'
Conjuros diarios
Especial
Conocimiento de bardo, contraoda,
fascinar, infundir valor +l, msica de bardo,
2 .'
3:
4:
+4
+4
+4
+2
+5
+5
+5
+2
+5
+5
+6/-1
+2
+6
+6
9 .
+6/+1
+3
+6
+6
l0
11 .1
12`
+7/+2
+3
+7
+7
+8/+3
+3
+7
+7
+9/+4
+4
+8
+8
13 .`
+9/+4
+4
+8
+8
14 :'
-10/+5
+4
+9
+9
sugestin
Infundir valor +2
Infundir grandeza
Cancin de
libertad
Infundir valor +3
Infundir heroicidad
5 .'
6:
15"
+11/+6/+1
+5
+9
+9
16.
+12/+7/+2
+5
+10
+10
17..
+12/+7/+2
+5
+10
+10
18 .`
+13/+8/+3
+6
+11
+11
19"
+14/+9/+4
+6
+11
+11
20 .'
+15/+10/+5
+6
+12
i-12
Sugestin en grupo
Infundir valor
+4
den ejecutar diariamente y lo dificiles de resistir que son -stos_(ver Conjuros', ms adelante), El Carisma, la Destreza y la Inteligencia sonimportantes
para muchas de las habilidades de esta clase . .
Alineamiento: cualquiera no legal
Dado de golpe: d6 .
Habilidades clseas
_-
,.Las .habilidades del bardo (yla .caracierstica clave de cada una) son : Artesa_ .}
tra (lnt), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin +, Con), Conocimiento+
.de_conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse+
;(Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), .Escapismo (Des), Esconderse (Des),
4scuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), interpretar (Car), Juego de manos
,(Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar .(Fue), Oficio (Sab), Piruetas
(Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), .Saltar (Pue),Tasacin (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto
mgico (Car). Para las descripciones, consulta el Captulo 4: habilidades.
Puntos de habilidad en el 1 :' nivel : (6 + modificador de Int) x4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 6 +modificador de lnt .
Rasgos de clase
ralos-conjuras de-nivel 0, Car 11 para los conjuros de 1 ." nivel, era(i :c,
CD de losTS contra los conjuros de bardo equivale a 10+el nivel del con-4
juro.elmodificador de Carisma del bardo.
_~
Corno otros lanz sdones-de conjuros, un bardo slo pueden lanzar unnr.l
,mero determinado de conjuros de .eada nivel por da . Su asignacin diaria de :
. ;conjuros se da en la tabla 3-,4: .elbardo . Adems, recibe conjuros diarios idi,cionales si tiene una punluaein .alla de Carisma (ver la tabla 1-1 : modificadores de caracterstica ytonjuwsadicionales, pg . 8). Curando la tabla 3-4 indica que el bardo recibe 0_conjuros diarios de un nivel dado (por ejemplo .,
,conjuros de 1 .- nivel para .un bardo de 2: nivel),stln ohtiene]aiconjt rc
. adicionales de ese nivel que le correspondan por su puntuacin de-Carisma..
La seleccin de conjuros del bardo es muy limitada, Un bardo romienzaa,
jugar conociendo cuatro conjuros de nivelo ( tambin I larvados .r rosa eleccin del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obtiene,
tino o ms .conjuros nuevos, tal y como se indica en la rabia 3 5 cnuji aros co
nocidos por el bardo (a diferencia de los conjuros diarios . .el nmero-de con-,
juros que tul bardo conoce no resulta afectado por su ptmmacinde Carisma :.
;las cifras de la tabla 3-5 son fijas) .
_+ Al alcanzar 5 :' nivel, y cada tres niveles de bardo posteriores (S .', t l ., eteJ, un.,
.bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoca. A todos los efectos, el bardo "pierde" elconjuro annguo a cambio .del rete-,
vo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro qt te inrer-,
cambia, y debe ser al menos dosnivelcsmenor que el del conjuro de nivelms- 1
alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar 5;_nivel, un bardo pue-,
de cambiar un nico conjuro de nivel 0 (dos rveles por Ilehajodelconjuro de,
por otro cnnjuro.diie-,
bardo de nivel ms alto que puede lanzar, que_es .der
rente de nivel o. A 8: nivel, puede intercambiar n in ronjt tro de nivel o o un ,
conjuro de L' nivel(yaque ahora puede lanzar conjuros tle bardo de 3" nivel)
por tm conjuro diferente delmismo nivel . Un barrio slo puede inrerr rmbiat a
um nico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio..almis-+
mo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subir ese nveL -~
Tal y corno se ha sealado antes, el bardo no necesita preparar sus .conju4
ros con antelacin. Puede jamar cualquier conjuro que conozca .encualquierl
momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignacin de conjuros .
diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, al` nivel, Gimbl e el hartln pite-,
de lanzar dos conjuros de nivel 0 por da (ver la tabla 3-4: el bardo) . No obstante, conoce cuatro conjuros de nivel o: detectar magia, jecrnragru,iuay xmslo
fanlasma (ver la tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo) . As, en un dia
normal, puede lanzar cualquier combinacin de-esos cuatro conjuros tul total de dos veces. No tiene que.decidir con antelacin qu conjuros lanzar .
Conocimiento de bardo; los bardas se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar aotra
.y al escuchar los relatos de otras gentes
de su profesin; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento .d e bardo con unltoniudorigualasu nivel + su modificador de
Inteligencia para determinar si conocen alguna informacin relevante
acerca de-personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de
mencin (si el bardo tiene 5 o ms rangos en Saber (historia) recibe tm bonificador+2.en esta prueba) .
CD
10
2'
3
20
4
4
25
30
Tipo de conocimiento
Ejemplos
La persona con ms fama de
bebedor ; leyendas comunes
acerca de un poderoso lugar
rodeado de misterio .
Poco sabido, pero no
El oscuro pasado del sacersecreto ; conocido slo por
dote local : leyendas acerca de
unos cuantos del lugar.
un poderoso objeto mgico ..
+
Muy poco conocido ; sabido por
La historia familiar de un cabamuy pocos y dificil de averiguar
llero : leyendas acerca de objeto
mgicos y lugares misteriosos
de poca importancia .
El apodo de .la.niez-de un_
Prctica rnente ignorado ; sabido
por muy pocos ; posiblemente
mago poderoso ;; la historia
_ignorado por lamaynda deJ .os-que de unnbietotzrngico de poca
_en su da lo supieron, y conocido
monta .
slo por aquellos que no
. saben lo .que significa
Pblico; conocido al menos por
una minora de la poblacin
local a tener en cuenta .
Tener xito en la prueba no revelarlns poderes de.un objetamgico, petos puede dar algunas pistas acerca de su . funcin general.. Un bardo no
puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de cono cim iento es
ms bien aleatorio. El DM.decidir la Clase de dificultad de la prueba en
base a la siguiente tabla .
. ..
Msica de bardo_ una.vez . .al da por nivel de experiencia posedo, el i
,bardo puede utilizar su canto o su poesa para generar un efecto mgica .4
'sobre quienes le rodean (normalmente incluyndose tambin l mismoj
silo desea) . Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la
;categoria'msica de barda', pueden manifestar se a travs de poesa reeL
rada, cnticos, canciones lricas, melodas (tarareos, cte .), silbidos o nter,pretaciones de instrumentos combinadas con el habla . Cada aptirud re.quiere para poder utilizarla .tamo
oun niveLmni .mo de bardo corno un
nmero mnimo de rangos enn una habilidad de Interpretar ; si un bardo
no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar,
no obtiene la aptitud de msica de bardo hasta que los adquiera .
iniciar un efecto de msica de, bardo es una accin estndar . Algunas apt tudes de msica de bardo requieren concentracin, lo cual quiere decir
queste debe dedicar_ una accin estndar cada asalto a mantener esa apta
f
,tud. Mientras utilice la msica de bardo, el personaje puede luchar pero no
lanzar conjuros, activar objetos mgicos de finalizacin de conjuro (como
rollos de pergamino) o mediante palabras mgicas (como las varitas) . Igual
que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal (consulta 'Componentes', en la pg . 174), un bardo ensordecido tendr un 20%,
de posibilidades de fallar cuando intente utilizar msica de bardo ; los inlentos tallidus seguirn contando para el lmite diario de esta aptitud .
Conltuoda (Sb) : un bardo con 3 o ms rangos en Interpretar puede utilizar
sua msica o su poesa para contrarrestar efectos mgicos . que dependan del
';sonido (no as conjuros que simplemente tengan componente verbal) . Cada
;asalto que dure la .coneraoda, el bardo deber realizar ruta prueba de Interpretar, Toda criatura situada a 30'o menos del bardo. (incluido el propio bari& que resulte afectada por un ataque mgico denaturaleza snica o dependiente del idioma (como los conjuros explosinceaunido u orden
nipcnoxz) podr utilizar el restdtado de la prueba de interpretar del bardo en
lugar de soIS habitual si, despus de tirar la salvacin,el resultado de la
prueba de interpretar es mayor . Si una crianua dentro del alcannce de la contraoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mgico snico .o .dependiente del
idioma no instantneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que .,
escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueb a ale Interpretar del bardo para ste . La contraoda es intil contra efectos que no permatan un TS . El bardo puede nmantener este efecto durante l0 asaltos.
Fascinar (Si) : un bardo con 3 o ms rangos en Interpretar puede utilizar
su msica o su poesa para hacer que uta o ms criaturas queden fascinadas
con l . Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y or al
bardo y no encontrarse a ms de 90' de ste ;; adems, el bardo debe estar
vindola ylacriaruradebe.ser capaz deprestarle.atencin . La distraccin de
un combate cercano u oros peligros para la criatura impedirn que la aptitud hmcione . Por cada tres niveles de bardo, ms . all del t :', puede seleccionar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud
idos a 4. nivel, tres a 7. nivel, etc).
Para usar esta aptintd, el bardo real iza tina prueba de interpretar, y la vctima puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con uta CD igual al
resultado que el bardo obtenga en la prueba . Si el TS tiene xito, el bardo no
podr volver a intentarfascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24
horas. Si el tiro resulta lallido,lacriamrase sentar tranquilamente a escuchar
la cancin durante tanto tiempo como elbatdo contine tocando y manteniendo la concentracin (hasta unmximo_de Lasalto .por nivel de bardo),
sin llevar a cabo ninguna otra accin. Mienmts la.criatura.est lascinada, sufrir un penalizador-a- en las .pxuebas.re:rlizadas como .reaccin, tales como
.Avistary Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo ponin,dose ala espalda de La vctna) permitir que la criatura afectada pueda realizar .otro TS contra una CD igual . al resultado de una nueva prueba de Inter.,preta :Foca amenaza clara, corno lanzar un conjuro, desenvainar una espada
,tr apuntar.con.un arma de proyectil al objetivo, romper automticamente,el ; _
,efecto. Fasctsor es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsin) .
Itifltmdir valor (SI) : un bardo con 3 o ms rangos en interpretar podr
utilizar su canto o su poesa para infundir valor a sus aliados (incluido l t
-4
cIFRIGO1
ciando los clrigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos lrimes representan tina forma ms antigua y primitiva de la relacin entre
hin niortales y lo divino. No obstante, la mayora de las veces la religin
del clrigo suele determinar el modo en que ste se lleva con los dems.
Por ejemplo, un clrigo de Olidammara, dios de los pcaros, se llevar
bien con pcaros y maleantes ; mientras que uno de Heironeous, dios
del valor, se sentira molesto con tal compaa .
Papel en el juego : el clrigo acta como el sanador
principal, adivino y especialista en defensa de un
.grupo tpico . Puede valerse por s mismo en u a
lucha, pero normalmente no presta un . gran servicie cargando a la cabeza del combate . Los dominios del clrigo y su seleccin- de conjuros
pueden afectar enormemente a su papel .
INFORMACIN SOBRE
REGLAS DE JUEGO
,Los clrigos poseen las siguientes estadsticas de
juego.
Caractersticas: la Sabidura determina el poder con el que los clrigos pueden llegar a lanzar
sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden
ejecutar diariamente y lo difciles que son de resistir
(ver' Conjuros', ms adelante). Una Constitucin alta incrementar la cantidad de puntos de vida del
clrigo, y un Carisma elevado mejorar su
aptitud para expulsar muertos vivientes .
I . Alineamiento : el alineamiento de un
clrigo debe estar, como mucho, a "un paso
,de distancia" del de su dios (es decir, puede estar a un paso o bien en el eje ley-caos o en el eje
,bien-mal, pero no en ambos) . Una excepcin a esto son los clrigos de
,San Cutbbert (una deidad legal neu.tral), que slo pueden tener alineamiento legal bueno o legal neu
cal . Un clrigo no puede r
neutral a menos que su deidad lo sea tambin .
Dado de golpe : ds .
Habilidades clseas
Las habilidades clseas del clrigo (y la caracterstica clave de cada una),
son: Artesana-(Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conj.urns .
(Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) . .
(int), Saber (los planos) (Int), Saber_ (religin) (Int), Sanar (Sab) . Para las
descripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4: habilidades.
Dominios y habilidades clseas : todo clrigo que escoja Animal o
Vegetal copio uno de sus . .dominios aade Saber (naturaleza) (Int) a su
lista de habilidades clseas . Si elige el dominio de Saber aadir todas .
las habilidades de Saber .(Int) a la lista. Si elige el de Viaje aadW .Super-,
vivencia (Sab) . Si escoge Superchera aadir,
,7ozan
Disfrazarse (Car), Engaar (Car) .yiEsconderse (Des) . Para obtener ms . .informacin,
consulta ms adelante-'Deidad, dominios y,
conjuros de dominio' .
Pinitos de habilidad en el i :' nivel : (2 + modi1icador de Luir) X 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 .
modificador de Int,
Rasgos de clase.
:-,,,tos son los rasgos de clase_del clrigo.
Competencia con armas y armaduras: los clrigos
son competentes con todas las . anuas sencillas,..con todos
los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con
los escudos (salvo los.escudos..pavesesa.-__. .
Cada deidad .tieae_uaarma .predilec-,
ta(consulta'Lieidades :, en . .la_pg . .,
106), y los clrigos suelen conside-,
can un orgullo el hecho de blandir- .
las. Cuando un clrigo elige Guerra,
como uno de sus dominios, recibe,
la dote apropiada de Soltura coaum,
arma para esa arma como dote adicional . Tambin recibe la dote-apropiada de Competencia con arma maral como dote adicional, si ..el arma
ntra dentro de esa categora . Para obtener ms detalles. consulta el Capitulo 5 :
dotes .
Nivel
Ataque
base
S. de
Fort.
S . de
Ref.
+0
S . de
Conjuros diarios'
Vol . Especial
0
+2
Expulsar o reprender muertos vivientes 3
2 .7
3.
4.
5.1
6.
7:
1:
+0
+2
2 :'
+1
+3
+0
+3
2+1
3 .'
+2
+3
+1
+3
2+1
1+1
4,
+3
+4
+l
+4
3+1
2+1
5^
+3
+4
+l
+4
3+1
2+1
1+1
6.
+4
+5
+2
+5
3+1
3+1
2+1
+5
+5
+2
+5
4+1
3+1
2+1
1+1
+6/+l
+6
+2
+6
4+1
3+1
3+1
2+1
9.`
+6/+1
+6
+3
+6
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
10.
+7/+2
+7
+3
+7
4+1
4+1
3+l
3+1
2+1
11,1
+8/+3
+7
+3
+7
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
12 :'
+9/+4
+8
+4
+8
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
13
+9+4
+8
+4
+8
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
8 .'
9'
1+1
14,'
+l0/+5
+9
+4
+9
5+l
S+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
15 .`
+11/+6/+1
+9
+5
+9
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
16:'
+12/+7/+2
+10
+5
+10
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
17`
+12/+7/+2
+10
+5
+10
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
18 :
+13/+8/+3
+11
+6
+11
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
19 .1
+14/+9/+4
+11
+6
+11
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
20 :
-15/+10/+5
+12
+6
+12
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
4+1
4+1
'Adems de la cantidad de conjuros diarios indicada en la tabla para los niveles 1 :' al 9 .', el clrigo .dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de
conjuro (a partir de l :' nivel) . Los
indicados en esta tabla hacen referencia a tal beneficio. . Estos son adems de los adicionales que el clrigo reciba por
tener una Sabidura elevada .
Deidad
Heironeous, dios del valor
Moradin, dios de los enanos
Yondalla, diosa de los medianos
Ehlonna, diosa de los bosques
Alineamiento
Legal bueno
Legal bueno
Legal buena
Neutral buena
Dominios
Bien, Guerra, ley
Bien, Ley, Proteccin, Tierra
Bien, Ley, Proteccin
Animal, Bien, sol, Vegetal
Neutral bueno
Neutral bueno
Catico bueno
Catico bueno
Legal neutral s.
Legal neutral
Neutral
Neutral
Neutral
Catico neutral
Legal maligno
Neutral maligno
Neutral maligno
Catico maligno
Catico maligno
Aura (Ex): un clrigo de una deidad buena, catica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la
deidad (ver el conjuro d.eteclar el mal para los, detalles). Los clrigos que no
doran a una deidad especfica que elijan los dominios de Bien, Caos, Ley
4SMal tienen un aura similar del alineamiento correspondiente.
Conjitros: un clrigo lanza conjuros divinos_ (el mismo tipo de conjuros
fhdtsponible para druidas, exploradores y pgladilies),,elegids_de la lista de
conjuros de clrigo (pg. 183) . Sin embargo, su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o .ticas (con, sulta'Conjuros buenos, caticos, legales y malignos ', ms adelante). Un clrigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelacin .(ver ms abajo) .
Para poder preparar o lanzar tum conjuro, el cltjgoha de tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10+el nivel del conjuro a ejecutar (Sab lo .
para conjuros de nivel 0, Sab I l para conjuros de 1 ;' niv_el,etc .), La CD de los,
TS contra los conjuros de clrigo equivale a lo + el nivel del conjurooel modificador de Sabidura del clrigo .
Como otros lanzadores de conjuros, un clrigo slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel por da . Su asignacin diaria de
conjuros se da en la tabla 3-6 : el clrigo._ Adems, recibe conjuros diarios adi- :
cionales si tiene una puntuacin alta de Sabidura (ver la tabla 1-1 : modificadores de cinctersrica y conjuros adicionales,, pg . 8). Adems de la cantidad
normal, un cleitp.d spone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjurq,empgzanda parir del 1 nivel Cuando un clrigo prepara un
conjuro de dominio, ste debe pertenecer a uno de sus dos dominios (ver'Deidades, dominios y conjuros de dominio, a continuacin, para los detalles) .
+ . . Los clrigos no aprenden sus conjuros partir de libros o rollos de pergafnuno, ni los preparan por medio del estudio . En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibindolos gracias_t la fuerza de su fe o por medio
de la inspiracin divina Cada da, el clrigo debe elegir un momento en el
que pasar una hora im lorndcrsu dios o dedicndose a la contemplacin,
para recuperar su asignacin diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al medioda, en el casde los clrigos buenos ; y en el ocaso o a
medianoche, en el caso de los malvados) . VI tiempo dedicado al descanso no
afectar en absoluto al rodeti que los dtgos_preparan susconjuros. Un
clrigo puede preparar y lanzar cualquier conjur de la listade conjuros de
clrigo (pg . 183), suponiendo que .pued lanzar conjuro s de ese n ivel, pero
,durante la meditacin de ese da deber elegir qu conjuros_ va a preparar.
Deidad, dominios yconjuros de dominio : elige tum dios_para tu clrio h ay_vrios em os en la tabla 3-7 : deidades, descritos en lasdpgs .106108 El dios_que elijas influir en el alineamiento de ni clrigo, en el tipo de
ma la ue - da realizar en sus valores la una en que los dems tendrn
de L Tambin puedes decidir que tu clrigo no tenga ninguna deidad. ,
Si los adoradores tpicos de una deidad incluyen a los miembros de
una raza, un clrigo debe ser de una de las razas citadas para poder esco
Adoradores tpicos
Paladines, guerreros, monjes
Enanos
Medianos
Elfos, gnomos, semielfos, medianos,
exploradores, druidas
Gnomos
Exploradores, bardos
Elfos, semielfos, bardos
Guerreros, brbaros, pcaros, atletas
Magos, nigromantes, hechiceros
Guerreros, monjes, soldados
Magos, hechiceros, sabios
Bardos, aventureros, mercaderes
Druidas, brbaros, exploradores
Pcaros, bardos, ladrones
(Malignos :) guerreros, monjes
(Malignos :) nigromantes, pcaros
(Malignos :) magos, hechiceros, pcaros,
espas
(Malignos :) guerreros, brbaros, pcaros
Semiorcos, ortos
ger la deidad en cuestin (el digs podra tener alg(nfielde gtr ra_zas,,pe-,
ro no clrigos).
Una vez elegida una deidad y un alineatn_ietttn,elige ds,entre .ls
minios de esa deidad (tabla 3-7) como los dominios del cl tjgo_Si-bien los
,clrigos de una religin particular estn unidos_en reverenciara,sudios,cada clrigo pone nfasis en diferentes aspectos de los intereses deja deidad
Slo puedes elegir uta dominio de alineamiento (Bien, Ca_ Ley Ma , aa.
ra tu clrigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio .
_
Si tu clrigo no es devoto de ninguna deidad en particular, tendrs, que
elegir dos dominios para representar sus aptitudes y sus inclinaciones espn
tuales. Las restricciones de alineamiento de los dominios siguen aplicndose .
Cada dominio proporciona a tu clrigo acceso a un conjur de dpmjaii
por cada nivel de conjuro (a partir de primero, no de nivel o), as como un
poder concedido. Tu clrigo obtendr los poderes concedidos de los dos
dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio
por nivel de conjuro, slo podr preparar uno u tro,cada da . Si un conjuro de dominio no se encuentra en-12 lista de conjuros de clrigo (pg . 183),
el clrigo slo podr prepararlo uti lizndo su espacio de dominio . Los conjuros de_dominio y los poderes concedidos estn agrupados en la seccin
'Dominios de clrigo, pgs .185_189 __
Por ejemplo, Jozan es un clrigo de Pelor de 1 ." nivel . Escoge Bien y Curacin como sus dos dominios y obtiene sendos poderes concedidos por
haberlos elegida El dominio del Bien le otorga tui poder concedido con el
que puede_ ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros con
descriptorde bueno (es decir, como si tuviera un nivel de experiencia ms
como clrigo) ; adems, le concede acceso aproteccin contra el ntal como conjuro de dominio de 1 :''' nivel. El dominio de Curacin le otorga un poder .
concedido con el que puede ejecutar con un i al nivel de lanzador todos los
conjuros de la subescuela de curacin .(perteneciente a conjuracin); adems, e concedeacceso a curar heridas leves como conjuro de dominio de 1 ."'
nivel. Cuando Jozan prepara sus conjuros, obtiene uno de 1 :" nivel por ser
clrigode 1 ." nivel, otro de t ." nivel por tener una Sabidura elevada (15) y
otro ms como conjuro de dominio . Este ltimo ha de ser uno de losa los,
que tiene acceso, ya sea proteccin contra el mal o curar heridas leves__
Tan7amiento espontneo : los clrigos buenos (y los neutrales .cptte ve_nt~
ten a deidades del bien) pueden canalizar energa mgica almacenada en forma
de conjuros de curacin no preparados de antemano . El clrig-puede'cmy biar" cualquier conjur preparado que no sea un conjurode dominio para lanzar otro de errar c ue sea de nivel 4.1J21, o inferior um con uno de anua es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre) ._ Por ejemplo utn clrigo de
_alineamiento bueno,que_hubtura_preparado orden irndieaiesa .(un conjuro de ir'
nivel ,,podra renunciar a l con el fin de lanzar un c,tm r heridas leves (tambin de
1.' nivelj. Los clrigos de los dioses del bien pueden lanzar conjuros de curar as
porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energa positiva .
Habilidad
Conocimiento de conjuros
Concentracin
Sanar
Saber (religin)
Diplomacia
Reunir informacin (te)
Escuchar (te)
Rangos
4
4
4
4
4
2
2
Caract .
Int
Con
Sab
Int
Car
Car
Sab
Penalizador de armadura
+-
DR1 JIDA.:
4 ,La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el
podero del oso ; todo esto y ms es lo que el druida .puede controlar leo obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser.dueos_de la naturaleza; se-,
gein ellos, tal afirmacin no es ms, que una fanfarronera vana de los habitantes de las ciudades. El druidano gana su Poder .contgolando la,natur -aleza,
sino fundindose con ella . Para los que profanarlas arboledas sagradas de,
los druidas o sienten la ira de stos, tal distincit_staeJe extua}y uth._ __ ,
Aventuras : los druidas van de aventuras para adqui&sstutciznientos, en .
{especial sobre anix>tajes y plantas con los que ng~ .t~xl_ dzzlihaarizaos,.pro4
tambin para ganar poder, y a veces sus superiores les piden_quelleven a cabo 1
algn encargo . Los dru das,nibin pueden descargar la fuerza del os sala ,
quienes amenazan las .cosas que aman, entre las que, normalmente, hay ms4
arboledas o montaas ignotas .que personas. Aunque los druidas aceptan .las4
cosas horribles o crueles, que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antina-,
rural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros) . A veces .ditigen.ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando stas invaden si territorio.
Peculiaridades : los druidas lanzan conjuros dvvnoade fsarma -similar a
los clrigos, aunque la mayora consiguen sus sortilegios a partir del poder
de la naturaleza, no del de losdio es,_ .Stis Goa saes Se_orientan hacia la naturaleza y los animales. Adems, a me_dida .que adquieren experiencia, los
druidas obtienen diversos,godere5 mgicos, incluyendo la capacidad de
adoptarla forma de animales . __
Las armaduras que los diuid,as pueden utilizar estn limitadas por juramentos tradicionaleslimitndose,a los objetos indicados en Competencias con armas y armaduras', ms adelante . Aunque nada impide a un
druida aprender a llevar tina armadura completa, ponrsela violara sujuramento y lehara perder sus poderes drudicos .
Los druidas evitan llevar encima dexila_iado metal trabajado, porque ste es
un obstculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encamar.
Alineamiento : para mantenerse ettarm_ona con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas
.seer un mnimo de imparciali-,
de .pg
.hanr
dad . Por tanto, han de-setneutrales en al menos uno de los ejes de alineamienS9 (cgt cq_legal o12uenq_maligno, .si no en ambos. Al igual que la
naturaleza abarca las dicotomas de la . vida y la muerte, la belleza y el horro_r,.l._apaz y lyilencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos
diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por,
ejemplo), y seguir formando parte de la tradicin drudica .
Religin: los druidas veneran a la naturaleza sobre las dems ..egsas . y
obtienensu .pder mgicoa partir de las fuerzas de sta o .de_un .dejdad.,I
de la naturaleza.,Suelen perseguir ms una espiritualidad .xnisrica. .de.,
unin trascendente con la naturaleza que una deyoei_n hacia uzaa .entidad diyixxa_Mn-as, alguno5 .d e ellos adoxaiz (o al
n .tt5.re petari).-~
Obad-Hai, dios de la naturaleza., o a Ehlonna, diosa de .l9s .bosques.
~Tr~ nc~o_ los_dntida . cuya organizacin s .uele .psar inadvertida a! ._
os Je casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), consttXuye[i_tuna_sgcledad- que se extiende por todas las regiones, ignorando
las fronteras tidWcaa Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal
Habilidades elseas_
, las habilidades de la clase (ysu caracterstica clave) son : Artesana (lm),Ayiblar,
Yadania
Rasgos de clase
Estos. son los rasgos de clase del druida.
Competencia con arnuas . .y-umaduras : los,
druidas son competentes=las siguientes,
armas: bastn, cimitarra,
clava, daga, dardo,l
k
honda, hoz, Tantacorta y lin7,-L, Tambin
i
s on competentes con todos los ataques
naturales (impacto sin armas, garra,
mordisco, etc .) de cualquier forma
salvaje que asuman (ver ms ade_
lante) . Tambin son competentes,
en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen-piohibido
vestir las hechas de metal, por lo que -slo pueden
vestir la acolchada, la de cuero o la .de-piel (un
druida puede tambin llevar una armadura de madera que haya sido alterada mediante el conjuro de
madera frrea para que funcione como si fuese
acern .Ver la descripcin del conjuro en la pg .
258) . Los druidas son competentes con eslos escudos paveses), pero
slo pueden-usar los de madera .
Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podr lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortlegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo
Conjuros : los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo
tipo de conjuros disponible para los clrigos exploradores y paladines), elegidos de la lista de conjuros de druida (pg.189). Su alineamiento puede in-,
pedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias ticas o morales (ver
`Conjuros buenos, caticos .legales y malignos', ms adelante) . Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelacin (ver ms adelante) .
Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Sabidura mnima de lo + el nivel del conjuro (Sab lo para los conjuros de,
nivelo, Sab 11 para los conjuros de nivel l .', etc .). La CD de las salvaciones,
contra los conjuros de druida es l o + el nivel del conjuro + el modificador,
de sabidura del druida
omo otros lanzadores de conjuros, un druida slo puede Jamar unnt.n
mero determinpdo de.conju rQs de cada nivel por da .-Suasignacitu diaria de
c onjuros .se d aen .la tabla 3-8 ; el druida-Adems,recibeconjuros-diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Sabidura (verla tabla 1-1 : modificadores_de. .caracterstica .y conjuros adicionales, pg . .8). A diferencia del cl- .
rigo,.no tiene acceso a ningn conjuro ni poder garantizado de dominio .
,_ Un druida-prepara y-lanza conjuros del mismo modo que lo hace un
clrigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un
EL DRUIDA
Ataque
S. de
base
Fort .
TABLA 3-8 :
Nivel
de
Ref.
S.
S.
de
Vol.
+0
+2
+3
+0
+3
+1
+3
+3
+2
2:
+1
3 :'
+2 j
+3
+4
+1
+4
5 .`
+3
+4
+1
+4
6:
-4
+5
7"
8:
+5
+6/+1
+5
+5
+5
+6
+2
+2
+2
9`
+61+1
+6
+3
+6
lo :
+7/+2
+7
+3
+7
11'
+8/+3
+7
+3
+7
12 .
+9/+4
+8
+4
+8
13 :'
+9/+4
+8
+4
+8
14 :'
+10/+5
+9
-4
+9
157
+11/+6/+1
+9
+5
+9
16 .
+12/+7/+2
+10
+5
+10
17`
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+10
+5
+10
18.
+11
+6
+11
19;
+14/+9/+4
+11
+6
+11
20.
+15/+10/+5
+12
+6
+12
+6
Especial
Compaero animal, empata
salvaje, sentido de la naturaleza
Zancada forestal
Pisada sin rastro
Resistir la atraccin de la naturaleza
Forma salvaje (1/da)
Forma salvaje (2/da)
Forma salvaje (3/da)
Forma salvaje (Grande)
Inmunidad al veneno
Forma salvaje (4/da)
Forma salvaje (Menuda)
Forma salvaje (planta)
Las mil caras
Forma salvaje (5/da)
Cuerpo eterno,
forma salvaje (Enorme)
Forma salvaje
(elemental 1 /da)
Forma salvaje
(6/da, elemental 2/da)
Forma salvaje (elemental
3/da, elemental Enorme)
.conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta 'Lanzamiento espontned, ms abajo) . Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro
en la lista de conjuros de druida (pg . 189), suponiendo que pueda lanzar
.conjuros de ese nivel, aunque durante la meditacin de ese da deber
,elegir qu conjuros va a preparar.
Lanzamiento espontneo : un druida puede canalizar la energa de
un conjuro almacenado en un conjuro de convocacin que no haya preparado previamente . Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado . para
lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o ni- .
vel inferior. Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler snbnndijns .
(un conjuro de 4 . nivel) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado
nalsml 151 (que es tambin un conjuro de 4 . nivel).
Conjuros buenos, caticos, legales y malignos : ningn druida
puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo . Por ejemplo,
un druida neutral bueno no podr ejecutar sortilegios malignos . Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un
descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripcin del conjuro (ver el
Captulo 11 : conjuros) .
Idiomas adicionales : las opciones de idiomas adicionales de un
druida incluyen el silvano, la lengua de las criaturas de los bosques . Esta
;.opcin es adems de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza (ver 'Raza e idiomas', pg . 12, y la habilidad Hablar un
idioma, pg . 75) .
Adems, todos los druidas hablan la lengua drudica, una lengua secreta
conocida slo por ellos y que aprenden a1 convertirse en druidas de nivel
1 . . El drudico es un lenguaje gratuito para un druida ; esto es, lo conoce
adems de su asignacin normal de idiomas y no ocupa ningn espacio . A
los druidas les est prohibido ensear este idioma a aquellos que no son
druidas. El drudico tiene su propio alfabeto .
Compaero animal (Ex) : un druida puede empezar a jugar con un
compaero animal, elegido de la siguiente lista : guila, bho, caballo
(ligero o pesado), camello, halcn, lobo, perro, perro de monta, poni,
rara terrible, serpiente (vbora Pequea o Mediana) o tejn . Si la campaa del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acutico,
este puede aadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del . druida : calamar, marsopa y tiburn Mediano . Este animal es un camarada
leal que acompaa al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado,
para su especie .
1:
5
5
5
6
2
2
3
3
3
4
5
5
5
5
5
6
6
6
El compaero de un druida de 1 ." nivel es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la barra lateral de la pg . 36 .
Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta
tal y como se muestra en la tabla de esa barra lateral .
Si un druida libera a su compaero de su servicio, puede obtener uno
nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas
de oracin . Esta ceremonia tambin sirve para reemplazar a un compaero animal que haya muerto .
Un druida de 4 :' nivel o superior puede elegir de una lista alternativa de
animales (ver la barra lateral). Si elige un compaero animal de una de estas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menor a su valor real . Resta el valor indicado en el
encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y
compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla de la barca lateral para determinar los poderes del compaero animal Si estos ajustes reduciran el nivel efectivo del druida a 0 o menos, no es posible que el
personaje tenga a ese compaero animal . Por ejemplo, un druida de 6 . nivel podra elegir a un leopardo como compaero animal . El leopardo tendra entonces las caractersticas y aptitudes especiales apropiadas para el
compaero de un druida de 37' nivel (teniendo en cuenta el ajuste de -3)
en lugar de las de un compaero de un druida de 6 :' nivel .
Sentido de la naturaleza (Ex) : una
druida obtiene um bonificador +2
en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia .
Empata salvaje (Ex) : un druida puede utilizar el lenguaje corporal,
la vocalizacin y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal
(como un oso o un lagarto gigante) ._ Esta aptitud funciona tal y como una
prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona
(ver el Captulo 4: habilidades) . El druida tira id20 y suma su nivel de
druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la
prueba de empata salvaje . Un animal domstico tpico tiene una actitud
inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son,
malintencionados .
Para utilizar la empata animal, el druida y el animal deben ser capaces .
d e estudiarse muruamente, lo cual implica que en condiciones normales,
deben estar a un mximo de 30 pues el uno del otro . Generalmente, influenciara un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera ms o menos
tiempo .
Ajuste a la
DG
armadura Ajuste a
Trucos
adicionales natural Fue/Des adicionales Especial
+0
+0
+0
1
Compartir conjuros,
vinculo
+2
+2
+1
2
Evasin
+4
+4
+2
3
Devocin
+6
+6
+3
4
Ataque mltiple
+4
+8
+8
5
+10
+10
+5
6
Evasin mejorada
+12
+12
+6
7
Compaero animal : utiliza las estadsticas bsica para una criatura de la especie del compaero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero
realiza los siguientes cambios :
Nivel de clase : el nivel de druida del personaje . Los niveles en la clase de
druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un
compaero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes
del compaero y las listas alternativas que estn disponibles para el personaje .
DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de
los cuales recibe el modificador de Constitucin de manera normal . Recuerda
que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base
del compaero animal . El ataque base de un compaero animal es igual al de un
druida de nivel igual a los DG del animal . Las salvaciones buenas de un compaero animal son Fortaleza y Reflejos (trtalo como un personaje con nivel igual a
los DG del animal) . Un compaero animal obtiene puntos de habilidad y dotes
adicionales por los DG as ganados, como sucede de modo normal al avanzar
los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos) .
Ajuste a la armadura natural: el nmero que se seala aqu es una mejora
al bonificador de armadura natural del compaero animal .
Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza
del compaero animal .
Trucos adicionales : el valor dado en esta columna es el nmero total de
trucos "adicionales" que el animal sabe, adems de los que el druida haya
podido ensearle (consulta la habilidad Trato con animales, pg . 82) . Estos
trucos adicionales no requieren ningn tiempo de entrenamiento ni una
prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al lmite
normal de trucos que puede conocer el animal . El druida es el que elige estos
trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse .
Vinculo (Ex) : un druida puede controlar a su compaero animal como
accin gratuita, o presionarle como una accin de movimiento, incluso
aunque no tenga ningn rango en la habilidad de Trato con animales . El druida
obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empata
salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a un compaero animal .
Compartir conjuros (Ex) : si el druida as lo decide, puede hacer que cualquier
conjuro (pero no cualquier aptitud sortilega) que lance sobre s mismo afecte
tambin a su compaero animal . Para recibir el beneficio, el compaero animal no
puede estar a ms de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro
o efecto tiene una duracin distinta a instantneo, deja de afectar al compaero
animal si este se mueve a ms de S' de distancia (en este caso no volver a afectarle
aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duracin del conjuro) . Adems,
Murcilago terrible
Oso negro (animal)
Serpiente, constrictor (animal)
Serpiente, vbora Grande (animal)
Simio (animal)
Tejn terrible
Tiburn, Grande' (animal)
Lobo terrible
Oso, pardo (animal)
Rinoceronte (animal)
Serpiente, vbora Enorme (animal)
Simio terrible
Tigre (animal)
Tiranosaurio (dinosaurio)
Tricertopo (dinosaurio)
EXPLORADOR
Nivel
1'
2.
6 .'
7 .'
8'
9'
.10 :
11 .1
12 .'
13 .'
,14 :
,15'
,16 ."
17 .
18 ."'
19'
20 ."
Ataque
base
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+Z
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+11/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/-5
S . de
Fort .
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
S. de
Ref.
S. de
+2
+3
+3
+0
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Vol .
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Especial
Empata salvaje, 1 ." enemigo predilecto, rastrear
Estilo de combate
Aguante
Campanero animal
2 .` enemigo predilecto
Estilo de combate mejorado
Zancada forestal
Rastreador veloz
Evasin
3 :' enemigo predilecto
Maestra con el estilo de combate
Camuflaje
4' enemigo predilecto
Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento. La mayora son buenos y se dedican a la proteccin de zonas salvajes .
,Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (o expulsa) a
las criaturas malignas que amenazan su regin . Los-exploradores buenos
..tambin protegen a los que viajan por zonas despobladas, actuando como
,guas y a veces tambin como protectores bnadvertidos .La mayora de los
exploradores son tambin caticos, ya que prefieren seguir . el curso marcado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes estrictas . Aunque poco frecuentes, los exploradores, malignos_ merecen el
,mismo temor que inspiran, porque disfrutan con la cnteldad ms desalmada de la naturaleza e intentan emulara sus depredadoresms terribles ;
obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los .exploradores buenos, pues la naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del bien .
y el mal.
Religin : aunque los exploradores obtienen sus conjuros di .vinosgracias }
al poder de la naturaleza, pueden venerar a la deidad que prefieran, igual .gtte+
hace el resto de los mortales . Ehlonna, diosa de los bosques, y Obad-liai, ;,
dios de la naturaleza, son las deidades ms adoradas por los exploradores,
aunque algunos prefieren dioses ms relacionados con la guerra .
Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando
parte de grupos militares de naturaleza especial, pero la mayora de ellos
aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores de um mismo maestro pueden considerarse iguales,
aunque tambin es posible que rivalicen por alcanzar la categora de "mejor
discpulo" y, por tanto, ganarse el derecho a heredar la fama del maestro.
Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten couno en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio . Igualmente, los semielfos que sienten el vnculo con el bosque de sus progenitores lficos suelen dedicarse a esto .,Loshumanos tambin pueden seguir esta
senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la intemperie aunque no posean un dn.innato para ello. Para los semiorcos, la
carrera de explorador puede resultar mucho ms cmoda que la vida entre
los crueles y desdeosos humanos (u orcos). Los exploradores gnomos son
ms comunes que los guerreros de esta raza, pero aun as, prefieren quedarse en sus propias tierras en lugar de irse de aventuras entre "la gente grande".
Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar
muy eficaces . En lugar de vivir a la intemperie en la superficie, se sienten
como en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra . En ellas, cazan y destruyen a los enemigos del pueblo enano, haciendo gala de la implacable precisin que caracteriza a esta raza . Los exploradores enanos .suelen ser conocidos como "cavernarios", Los exploradores medianos son muy
resptadosprsucap ida pra yudar quelascomunidaesd meia-ls
nos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nmada .
4
Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los . nicos en que esta
clase es comn, pues sus habilidades son ideales para .acechar furtiva,
mente a sus presas .
Otras clases : los exploradores se llevan bien-con los ..druidas y, has
cierto punto, con los brbaros . Es sabido que suelen discutir-con los pala
nes pues, aunque compartan objetivos, tambin suelen tener cliferencias,
con ellos en cuanto a estilo, tcticas, enfoque, filosofia y esttica . Como los,
exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los dems, tarnpoco .les
cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los magus l
estudiosos y los clrigos predicadores . Simplemente, no les molestan lo su
ficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incmodos .
Papel en el juego: el mejor papel para un exploradores el de batidor y
combatiente secundario . Sin la armadura pesada del guerrero .o la potencia
imparable del brbaro, el explorador debe centrarse en ataques oporrunistas y a distancia. La mayora de los exploradoresutilizan a sus compaeros
animales corno centinelas, para reconocer . el terreno o para ayudarles en
combate .
Habilidades clseas
Las habilidades de la clase (y la caracterstica clave de cada una) son: Arte-'
sana (Int), Avistar (Sab),-Buscar (Int), Concentracin (Con), Esconders
(Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des1,- adat
(Fue), Oficio (M b). Saber (dungeons) (Int), Saber (geografa) (Int), Sabe
(naturaleza) (,Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supetvivencls (.SabI, Trato co
animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des). Para. las descripciones
,de las habibdades, .consulta el Captulo 4: habilidades_ Puntos de habilidad en el 1." nivel : (6 + modificador de Int) x 4
t .- Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador
de Int .
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del explorador .
Competencia con armas y armaduras : un exploradores .competenre con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras
c ceta los escudos (menos los escudos paveses) .
Enemigo predilecto (Ex): en el 1 ." nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de entre las de la tabla 3 -10 : enemigos predilecto,$
, .del expplotador. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entre]
semiento en las tcnicas adecuadas para combatirlos, el explorador ganat
wi bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, En-_
ganar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra
,las criaturas de ese tipo. De un modo sirnilar,.recibe un bonificador +2 en
las tiradas de dao con armas contra ese tipo de criaturas .
y20
Al alcanzar el5 :'nivel, y cada cinco niveles a parrir de entonces (10:',15 :'y:),
el explorador podra elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla . Ademas, en cada una de estas ocasiones, el bonificador que posea contra un nico tipo de enemigo predilecto (irlduido el que acaba de elegir, si as lo desea) se in,crementar en +2. Por ejemplo, un explorador de 5 :' nivel tiene dos enemigos
predilcctosi .conua uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguara
asturiones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de dao,
<< nsstra el otro tieneun+2. A nivel 10 :' tiene tres enemigos predilectos, y obtiene tin bonificador+2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos. As, los bonifcadores podran ser +4, +4, +2 o +6, +2, +2 .
Si el explorador elige humanoides o ajenos corno enemigos predilectos,
tambin debe elegir u n subtipo asociado, tal y corno se indica en la tabla . Si
una criatura especfica cae dentro de ms de una categora de enemigo predJec.to (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos le~
, .g .les , los bonilicadores del explorador no.se aplan, .sro que se limita a utilizar el bonificador mayor. Consulta el Manual de menstruos para obtener
;nrs informacin .sobre los tipos de criaturas.
TABLA 3-10 : ENEMIGOS PREDILECTOS DEL EXPLORADOR
Ejemplos
,Tipo (Subtipo)
- Aberraciones
contemplador
Ajenos (agua)
Ajenos (aire)
Ajenos (buenos)
Ajenos (caticos)
Ajenos (fuego)
Ajenos (legales)
Ajenos (malignos)
Ajenos (nativos)
Ajenos (tierra)
Animales
Bestias mgicas
Cienos
Constructos
Dragones
Elementales
Eata
Gigantes
'Humanoides (acuticos)
Humanoides (elfos)
Humanoides (enanos)
Humanoides (gnolls)
Humanoides (gnomos)
Humanoides (humanos)
Humanoides (medianos)
Humanoides (oreos)
Humanoides (reptilianos)
'Humanoides (trasgoides)
'Humanoides monstruosos
j Muertos vivientes
=Plantas
~Sabandijas
tojanida
sagifalco
ngel
demonio
salamandra
formcida
diablo
tiflin
xorn
oso
bestia trmula
cubo gelatinoso
glem
dragn negro
acechador invisible
drada
ogro
sirnido
elfo
enano
gnoll
gnomo
humano
mediano
orco
kbold
gran trasgo
minotauro
zombi -broza movediza
araas monstruosa
i
Camniaje.(.Ex):-un explorador de nivel 13:' o superior puede ;itiliaar
la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, inc
si el terrenono.proporcio.n a cobertura ni ocultacin .
Esconderse a .plena..vista (Ex) : mientras est en algn tipo de ten
..no natural, un explorador de .nivel 12 . o superior puede utilizar la aptitud,
-j-de Esconderse incluso mientrasest siendo observado.
Rangos
Sa"ar
Nadar
B.ustar
Tordek
4
4
4
4
4
4
(aract,
Sab
.Penalizador de armadura
Des
Sab
Sab _
Sab
Int
-1
4
4
4
Fue
Fue,
-2
Int
Sab
_ _
,conseguir' un botn de iguales prQpoISlones. .Glr toS guelzersrs .on ms cvicos y , utilizan sus habilidades de combate para proteger a los que corren
peligro v no tienen posibilidades de defende ;Sopor s tnisztros.m in embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen termirar ntcunrbiendo a la emocin del combate y la aventura .
rt
Peculiaridades: tadasias
desclases, la del guerrero es la mejor capacitai! a pura el combate (de ah su, nombre) . Los guerreros estn familiarizados
oat indas las armas y armaduras corrientes . Adems de su potencial parael_
combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carcter
pzopiia. Uno de ellos podra estar particularmente capacitado para usar .cee .
tas urnas y otro podra estarlo para ejecutar maniobras inslitas . A medida
~gseadquieren experiencia, consiguenjus_oportunidades para desa-,uoIlar sus habilidades marciales .-Gracias a su dedicacin a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rpido incluso las
mas tlificiles .
Alineamiento los guetxeros .pueden ser de cualquier alnepmientu. Los guerreros las enosstaelext ser cruzados y dedicarse a la persecucin y erradicacin del mal . Los legales
odn,ui ser campeaues.que defendieran las tierras de su
~setiur, a los que vivan en ellas. Los guerreros caticos
pueden ser mercenarios vagabundos . Los guerreres malignos tienden a ser matones y villanos
mezquinos que se limitan a tomar lo que desean
por la hte1 bruta .
Religin: los guerreros suelen venerar a
ileironeous, dios del valor, a Kord, dios de la
fuerza ; a San Cuthbert, dios del justo castiga; a 1lestor, dios de la tim,ia ; to a Erythnul., dios
4e la matanza . Pueden estar
alsenicio de un dios para dedita :e a el como si fueran cruzados o
ido por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez ms .
Trasfondo : los guerreros tienen varias
formas de, acabar dedicndose a esta profesin.
la mayora de .ellos han recibido una instruccin
formal en el ejrcito de algn noble o, como minimo,en tuna milicia local . Otros son auualid,rctas ; toscos, pero puestos a prueba en numerosas ocasiones . Un guerrero
puede haber optado por la espada como forma de escapar
de los limites de la granja en la que viva, o por seguir una
cngulluso tradicin familiar . Los guerreros carecen de una
identidad comn y no se consideranni un grupo ni una
hermandad . No obstante, los que proceden de tina misma
academia, compaiamercenaria o regimiento de un seor
si que hacen gala de cierta camaradera.
- Razas : los guerreros humanos suelen ser veterano,
uc han realizado algn servicio militar, normalmente
ascendientes de gente corriente . Los enanos , s~
dedica os a esta clase casi. siempre son antiguos
,miembros de los grupos militares bien entrenados que
;protegen los reinos subterrneos de .su .raza . Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de aos atrs; dependiendode tales linajes, los guerreros enanos
seria directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias . Los guerreres olfas suelen sermuy hbiles .conla espada larga ; adems,est, orgullosos
ale su apeintd para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o paleerlo a prueba . Los guerreros semioxcos generalmente son parias autodidactas
.jue han adquirido suficiente habilidad coma .pani ganarse el reconocimiento y
io parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros .. gnomos y
sstelen.quedarse .enlas .tierras de su=, formando parte de las miliLos semiellis rara vez se convierten en guerreros, aunque quiz haya a lgusutepractiquuen.elmanejodelaespadaenhonoralatradicinlfica . __
Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros Sin embargo, los belicosos grandes
.4
sasgus suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros .
_ f
1NFORMACION
SOBRE
GLAS
Los guerzeros poseen las si- .
guientes estadsticas .
Caractersticas : la Fuerza es
particularmente importante para
los gtterrexas_porque mejora sus tiradas de atagrte cuerno acuerpo y .
dao . La Constitucin. . tambin es,
importante,.pues.lesconcedetuna can
ridad may-r ,] e p untos .de golpe que ne- . 1
cesitarn en sus numerases batalla-La .
Destreza ser de gran utilidad . para los ;
guerreros que deseen ser buenos arque, o tener acceso a ciertas dotes orienta,las hacia esa caracterstica ; sin embargo, las
pesadas armaduras que suelen vesti.rleduuen
las ventajas ele poseer una Destreza, elevada .
Alineamiento : cualquiera .
Dado de golpe : d1o.
Habilidades clseas
Las habilidades clseas del . guerrero (y la caracterstica clave de cada una) son ;Artesania (L,t), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales
(Car),Trepar (Fue), Para . las descripciones de las habilidades, consulta el Capitulo 4 : habilidades.
Puntos de habilidad en el 1 ." nivel : (2 +
modificador de int) X 4 .
Puntos de habilidad cada nivel
subsiguiente : 2 + modificador de
lnt.
Rasgas de clase
Estos son .los.rasgos de.clasel
del guerrero.
Competencia con anuas y armaduras : los guerreros son competentes con todas las armas sencillas .y.marciales, con todas las armaduras
(pesadas, intermedias y ligeras) y con todos los escudos (incluidos los escudos paveses) .
Dotes_ adicionales : en el 1 ." nivel, el guerrero obtiene una dote adicional ,
relacionada co el combate,ztdems de la que consiguen los dems personajes
de 1 ` nivel y la que se concede a los humanos . Los guerreros obtienen una do
te adicional ms en el E nivel. y. otra ms cada dos niveles de guerrero .posxe..
riores 14::',16:,18 :' y 20J. -Estas dotes adicionales deben
elegirse de entre las dotes sealadas como dotes adicionales de guerrero en la
;.tabla S-Ldotes (pg -9W- in .guerrero sigue teniendo que cumplir los prerregttisitos de .una dote adicional, incluyendo mnimos de puntuacin de caractezisticay de ataque base .(consulta el Captulo 5: dotes, para encontrar las descripciones de stas ysus prenequisitos).
S . de
S . de
Vol .
base
Fort .
1 .
+1
3 .'
+2
+3
+2
+3
+3
Ref.
+0
+0
+1
4'
+4
+4
+4
+1
+1
+1
+1
Dote adicional
6.
+5
+6/+1
+5
+2
+2
Dote adicional
7.'
8.
+7/+2
+8/+3
+5
+6
+2
+2
+2
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+6
+7
+7
+8
+3
Nivel
10:
11 .
12 :'
13 .'
14 .'
15'
1 16.."
,17'
+12/+71+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+8
+3
+3
+4
+4
+4
+15/+10/+5
+9
+9
+16/+11/+67+1
+10
+5
+17/+12/+7/+2
+5
+6
+6
+6
18'
+18/+137+8/+3
19.1
+19/+14/+9/+4
+10
+11
+11
20:'
+20/+15/+107+5
+12
+0
+0
+1
+5
Especial
Dote adicional
Dote adicional
+2
+3
Dote adicional
+3
+3
r4
+4
+4
Dote adicional
+5
+5
+5
+6
+6
+6
al
Dote adicional
Dote adicional
Dote adicional
Dote adicional
Dote adicional
Estas dotes han de aadirse a las que los personajes de cualquier clase
consiguen cada tres niveles de experiencia (tal y como se indica en la tabla 3-2: experiencia y beneficios dependientes del nivel, pg . 22) . A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles,el-gpgrrerp no estar limitado a la lista de dotes adicionales de guerrero .
Conjunto inicial del guerrera enano .
Armadura : cota de escamas (+4 a la CA, penal d-ntsl-e .armadura-4,
velocidad 20', 30 lb) .
_
Escudo pesado de madera (+2 a la CA, penalizador de armadura-2,101b.)
Armas : hacha de guerra enana lidio, crt . X3,,1 lb, a una mano, cortante ; .
Arco corto (1d6, crt . X3, inc . d e distancia 60', 21b,perforante).Seleccin de habilidades : escoge una cantidad de habilidades igual .
a 2 + tu modificador de Int .
Habilidad
Trepar
Saltar
Montar
Nadar
Intimidar
Escuchar (tc)
Buscar (tc)
Avistar (tc)
Rangos
4
4
4
4
4
2
2
Caract.
Fue
Fue
Des
Fue
Car
Sab
Int
Sab
Penalizador de armadura i
-6
-6
-12
HFCHICFRO
.Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesas :
gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la prctica . No tienen libros, mentores ni teoras ; slo poder en bruto que controlan a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragn,
y puede que sea cierto ; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos
pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo ;,
adems, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragn sue--
Engaar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt) . Para las descripci2 .,
nes de las habilidades, consulta el Captulo 4 : habilidades.
- 4
Puntos de habilidad en el 1 .`" nivel : (2 + modificador de lnt)x 4. 1
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de .
lnt .
(luid,
l-Iennet
1 FORMACIN SOBRE
REGLAS DE JUEGO
los hechiceros poseen las siguientes
estadsticas de juego .
Caractersticas : el Carisma determina el poder con el que los hechice.res pueden llegar a lanzar sus con4iircs, la cantidad de sortilegios
,yue pueden ejecutar diariamente y lo difciles de resistir que
1
jpn estos (ver 'Conjuros',
,ms adelante) . Al igual que
tas magos, los hechiceros
Se ven muy beneficiados
[por tener puntuaciones
elevadas en Destreza y Cor,stitucion.
Alineamiento : cualquiera .
Dado de golpe ; d4 .
Habilidades clseas
Las habilidades elseas del hechicero (y la caracterisContica clave de cada una) son ; Artesana (Int),
centracin (Con), Conocimiento de conjuros
TABLA 3-12 : EL HECHICERO
Nivel
1
2.
r 3"4 .
5
6.
9
10:
11 :
12 .'
13 .
15 ;
16 :
17;
18.
19:'
20.
Ataque
base
+0
+1
+1
-2
+2
13
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6J+1
+7/1-2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/-5
S . de
Fort .
S. de
Ref.
S. de
Vol.
+0
+0
+0
+0
+2
+3
+l
+1
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+1
+2
+2
+2
+3
+4
+4
+3
+3
+4
+4
+4
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Conjuros diarios
Especial
Convocar a un familiar
0
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
1.
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
2.
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
6
3 .. -
4.'
-
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5 ."
-
6
-
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
-~
t
3
4
5
6
6
3
4
6
6.
} T.`
9.
;1.9,
11"
12 .'
13'
,14 :'
115'
~14. ,
j 17'
18 .
19 .
20 .'
Conjuros conocidos
0
1.
2.
3.
4
2
5
2
5
3
6
3
1
6
4
2
7
4
2
1
7
5
3
2
8
5
3
2
8
5
4
3
9
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
4.
S._ ---6.
- 7
- - 8_.` -
9.
te exi to ls canttdadNS indicadas en la tabla 3-13 son fijas) . Tales sur ile-
1 -_
2
2
3
3
4
4
4
4
4
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
..tig
nivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado claro esti).
No obstante, el hechicero no podr aprender conjurQS m . d ga pet,
1
2
2
3
3
3
3
3
3
este mtodo.
Al alcanzar 4 ." nivel, y en cada nivel par posterior etc,), un hC,
chicero .pu_ede-elegir aprender un nuevo conjurQen lugar de uno que ya,
,figuo a,
conoca . A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjur .Q
5 cambio del nuevo . El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el
1
2
2
3
3
3
3
FAMILIARES
Los familiares estn unidos mgicamente a sus amos y, en cierto sentido,
puede decirse que son una misma criatura . Eso permite, por ejemplo, que el
hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar
aunque en condiciones normales slo pudiera hacerlo sobre s mismo . Un
familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en
una bestia mgica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago.
Conserva la apariencia, Dados de golpe, ataque base, salvaciones base, habilidades y dotes del animal normal que fue en el pasado, pero se le considera
como una bestia mgica en lugar de cmo un animal en lo que respecta a
cualquier efecto que dependa del tipo de criatura . Por ello, por ejemplo, un
druida/hechicero no puede utilizar a su compaero animal como familiar.
Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un
hechicero), tal y como se muestra en la tabla a continuacin . Estas aptitudes
especiales slo se aplican cuando el amo y el familiar no se encuentran a ms
de una milla de distancia el uno del otro .
Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un familiar (como
hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar las aptitudes del familiar
que dependen del nivel de su amo .
Familiar
Especial
Bho
El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Avistar en las sombras
Comadreja El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvacin de Reflejos
Cuervo'
El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Tasacin
El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Mov. sigilosamente
Gato
Halcn
El amo obtiene un bonif +3 en las pruebas de Avistar con buena luz
Lagarto
El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Trepar
Murcilago El amo obtiene un bonif . +3 en las pruebas de Escuchar
Rata
El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvacin de Fortaleza
Sapo
El amo obtiene +3 puntos de golpe
Serpiente El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Engaar
Un familiar cuervo puede hablar un idioma a eleccin de su amo como aptitud
sobrenatural .
'Vbora Menuda .
+del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que ;
eldel conjuro de nivel t1jq alto que el bardo? pueda lanzar . Por ejentplo,al
alcanzar 4 .' nivel, un hechicero puede cambiar un nico conjuro de nivel
0 (dos niveles por debajo dgl conjuro dehechicerode nivel-ms-alto que;
puede lanzar, que es de 2 :') por otrocoitjwo t(ifcre ~ey%eivel0. Q~ :' ni-,
vel, puede intercambiar un conturode nivel 0 o tm c onjuro de U' . nivel .
Familiar utiliza los valores bsicos para una criatura de su mismo tipo (tal
y como aparecen en el Manual de monstruos), pero con los siguientes cambios:
Ataques : utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus
clases . Para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familiar
cuando lleve a cabo un ataque con armas naturales, utiliza el modificador de
Destreza o el de Fuerza (el que sea ms alto) . El dao ser el mismo que
pueda infligir una criatura normal del mismo tipo .
Tiros de salvacin: el familiar utiliza la salvacin base de su amo (calculada a
partir de todas sus clases), siempre y cundo sta sea mayor que la suya (Fortaleza
+2, Reflejos +2, Voluntad +0) . El familiar utiliza sus propios modificadores de
caracterstica a las salvaciones, y no comparte ningn otro bonificador que pueda
tener el amo en sus salvaciones (por objetos mgicos o dotes, por ejemplo) .
Habilidades :
ese tipo o los del amo (los que sean mejores para cada caso) para todas las
habilidades en las que el amo o el familiar tengan algn rango. En cualquier
caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de caracterstica . Sin
importar el modificador total de habilidad de un familiar, algunas habilidades
(como Artesana) pueden estar ms all de sus capacidades .
Descripcin de las aptitudes de los familiares: todos los familiares poseen api'
tudes especiales (o se las otorgan a sus amos) segn el nivel combinado poseido
por su amo en todas las clases que conceden familiares, tal y como se muestraen
la tabla siguiente . Las aptitudes que se dan a continuacin son acumulativas.
Ajuste de armadura natural : el nmero de esta columna indica una mejora
en el bonificador de armadura natural del familiar y representa la resistenci
sobrenatural de la criatura .
Int: la puntuacin de Inteligencia del familiar . Estas criaturas son tan listas cono
las personas (aunque no tienen por qu serlo tanto como las personas listas) .
Alerta (Ex) : la presencia del familiar agudiza los sentidos de su amo . Cuando el
animal est al alcance de la ruano de su amo, e,t ' k,m r l i dote Alerta (pag .89)
un clrigo, unhechicero no necesita preconjuros con antelacin . Puede lanzar cualquier conjuro que
conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su
asignacin de conjuros diarios para el nivej del conjuro . Por ejemplo, a 1 ."
nivel, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de 1 : nivel por
Tdas tren por ser de i . ` ni
er la tabla 3-12 : el hechicero), ms uno gra- T
das a .u puntuacin de Carisma de 15 (ver la tabla 1-1 : modificadores .. de
mpcte . istica y conjuros adicionales, pg . 8j . No.obsta nte, solamente_c
note dos conjuros de 1 ." nivel: dormir y proyectil mgico (ver la tabla 3-13..4
gur(,s conocidos por el hechiceroj, .Asi~en, un da normal, puede 11nxatcualquiercombinacin de esos dos .goasjuros un total de cuatro veces . ,
No tiene que decidir con antelacin qu _conjuros lanzar.
- Familiar : un hechicero puedeobtener un familiar, cosa que le llevar
24 horas v exigir el gasto de materiales mgicos por valor de 100 po. Los
familiares son bestias mgicas que parecen animales pequeos y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen Lis veces tanto de
5ompaiiems como de sirvientes. .,
Ll',rehicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y i
,poder de ste aumentar a medida que el hechicero vaya subiendLi de
,nivel .
-+
Si,- ;smiliar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero de
beri rraiizarunTS de Fortaleza (CD 15) . Si falla, perder 2011 PX por nivel
de hechicero ; un tiro con xito reducir a la mitad esa prdida de puntos
de experiencia . Sin embargo, el total de puntos de experiencia del hechicero nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la prdida o
andono de un familiar. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de 3 ."niYtj y tiene 1 .1130 PX cuando su familiar bho muere a manos de un osgo.
11 peisonnje pasa la salvacin y, por tanto, pierde 39O M quedando por
parar
Compartir conjuros : a discrecin del amo, cualquier conjuro que lance sobre
si mismo (pero no las aptitudes sortlegas) puede afectar a la vez a su familiar ; para ello, el animal debe encontrarse a un mximo de 5' del personaje .
Si la duracin del conjuro es distinta de la instantnea y el familiar se aleja a
mas de 5' de su amo, la magia dejara de afectarle, y no le afectar de nuevo
aunque vuelva a acercarse a su dueo antes de expirar la duracin del sortilegio. Adems, el personaje podr lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo
objetivo sea ,t ,. (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de
ejecutarlo sobre s mismo . El amo y el familiar podrn compartir conjuros
aunque stos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia
mgica) .
Eaosin mejorada (Ex) : esta aptitud funciona cuando el familiar sufre un
ataque que normalmente permitira un TS de Reflejos para recibir slo la
mitad del dao ; si el animal tiene xito en el tiro, no sufrir dao en absoluto ;
si falla, sufrir slo la mitad del dao .
Vnculo de empata (Sb) : el amo comparte con su familiar un vnculo de
empata con un alcance mximo de una milla . El personaje no podr ver a
travs de los ojos de su animal, pero ambos podrn comunicarse empticamente . Debido a la naturaleza limitada del vnculo, slo se pueden comunicar emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad) .
Ntese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel
debajo de los 3 .0Q0 y volviendo a 2 ." nivel (consulta la Gua del Dungeon Master para las reglas sobre la prdida de niveles) . Un familiar muerto .
o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un
ao y un da . Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los
,personajes, pero no perdern_ ni un nivel ni un punto de Constitucin
cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.
Un personaje con ms de una - clase que proporcione un familiar sigue
pudiendo tener slo uno- en_cualquier momento dado.
Rangos
Caract.
Int
Con
_,Conocimiento de conjuros
Concentracin
Saber (arcano)
Engaar
Reunir informacin (te)
Diplomacia (te)
Esconderse (te)
Moverse sigilosamente (te)
ni
4
2
2
Car
2
2
Des
Des
Penalizador de armadura
-
Car
Car
Comunicarse con su amo (Fe) : si el amo es de nivel 5 .'o superior, l y su familiar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un
idioma comn . Las dems criaturas no entendern lo que digan si no es
mediante ayuda mgica .
Comunicarse con animales de su mismo tipo (Ex): si el amo es al menos de 71 nivel,
el familiar puede comunicarse con animales que sean ms o menos de su mismo
tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal) : los bhos, cuervos y halcones
con los pjaros ; las comadrejas con criaturas de la familia de los mustlidos (comadrejas, visones, turones, armios, mofetas, glotones y tejones) ; los gatos con los
felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murcilagos con los murcilagos ; las ratas con los roedores ; los sapos con los anfibios . La conversacin se ver
limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar.
Resistencia a conjuros (Ex) : si el amo es de nivel 11 .' o superior, el familiar
obtiene una resistencia a conjuros igual al nivel de su dueo +5 . Para afectar
a un familiar con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de
lanzador (1d20 + nivel del lanzador ; ver 'Resistencia a conjuros', pg . 177)
que iguale o supere la resistencia a conjuros del animal .
Escudriar por medio del familiar (St) : cuando el amo es de nivel 13 .' o superior, puede escudriar por medio del familiar (como si estuviera lanzando el
conjuro escudriamiento) una vez al da .
Nivel de
dase del amo
1'-2.`
3.-4:'
51.6.
11 . -12 .`
13 .M4?
15 :'-16 .'
17
19:-20 :
Ajuste de
armadura natural
+l
Int
6
+3
+4
7
8
9
+5
+6
+7
+8
+9
+10
10
11
12
13
14
15
-2
Especial
Alerta, compartir conjuros, evasin
mejorada, vnculo de empata
Transmitir conjuros de toque
Comunicarse con su amo
Comunicarse con animales de su
mismo tipo
Resistencia a conjuros
Escudriar por medio del familiar
Dote: Dureza .
Dote adicional : Conjurar en combate.
Conjuros conocidos : conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia,
luz, sonido fantasma.
Conjuros de ir nivel : dormir, proyectil mgico .
Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, peca,
te, saco y pedernal y acero . Linterna sorda, 5 pintas de aceite . Bolsa para ..
-componentes de conjuro . Estuche con 10 virotes .
Oro : 3d4 po.
MAGO
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulacin bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla ; al
menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago . Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fcil, pero en realidad
,slo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben
,pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, ,
,y los aos dedicados al aprendizaje de las artes mgicas .
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su ma-,
gia. Se dedican a examinar volmenes viejos y mohosos, discuten la teora de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que
pueden . Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y
gratificante.
Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y
previsores . Cuando estn preparados, puede utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimiento, poder
+-y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que
,compartan las mismas motivaciones que el resto de los. aventureros, ya se,.an nobles o viles.
Peculiaridades : la fuerza del mago reside en sus conjuros ; todo lo dems es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a
,medida que experimentan y adquieren experiencia, adems de poder
aprenderlos gracias a otros magos . Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen ms lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma,
mejoren .
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia . .
Tal especializacin hace que el personaje sea ms poderoso en la materia,
escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo (consulta' Especializacin en tina escuela, en la pg. 48) .
TABLA 3-14 : EL MAGO
Ataque
Nivel
base
1'
+0
2 .'
3'
4 .'
5 .
6.7.8`
9.
10:
11 .1
12 .13 .
14 .'
15 .
16:'
17:
18 .19 .
20.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
S. de
Fort.
+0
S. de
Ref.
+0
S . de
Vol .
+2
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
.4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
.M UN
Especial
0
Convocara un familiar,
3
inscribir rollo de pergamino
1:
1
2.'
-
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Dote adicional
Dote adicional
Dote adicional
Dote adicional
, yl 1.
-1 !
3.'
Conjuros diarios
4 .'
5 .
6 .1
7 .'
8,
-
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
1
2
2
3
3
3
4
4
1
2
2
3
3
4
1
2
3
Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus
sociedades no fomentan el estudio de la magia . Los magos semiorcos son
an ms raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello.
Los drow (elfos malignos que viven halo tierra) suelen ser magos, pero .,
esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes .
Otras clases : los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases . Les encanta lanzar conjuros mitin
,tras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar (,
magia" a los pcaros para enviarlos a explorar, y depender de la curacin divina de los clrigos . Es
posible que los seguidores de ciertas clases, co
me los hechiceros, pcaros y bardos, no les pa
rezcan gente demasiado seria, pero tampoco sc
dedican a juzgara los dems .
Papel en el juego : el papel del mago depende en parte de su_seleccin de conjuros,
,aunque la mayora de los magos comparten
ciertas funciones similares . Son una de las clases
de lanzadores de conjuros ms orientadas al ataque, con una gran variedad de opciones disponibles para neutralizar a sus enemigos . Algunos
magos proporcionan un gran apoyo a sus compaeros mediante sus conjuros, mientras que otros
pueden centrarse en la adivinacin y otros aspecros de la magia .
INFORMACIN SOBRE
REGLAS DE JUEGO
,los magos poseen las siguientes estadsticas de juego.
, Caractersticas : la Inteligencia
,determina el poder con el que los
magos pueden llegar a lanzar sus
conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difciles de resistir que son stos
leer 'Conjuros', ms abajo) . Una Destreza alta
les resulta muy til, pues los bonificadores a
la Clase de armadura convienen a los personajes que visten poca armadura . Una buena
Constitucin concede al mago una mayorcantidad de puntos de golpe, re- _
curso del que los seguidores de esta clase andan
muy escasos,
Alineamiento : cualquiera .
Dado de golpe: d4 .
Habilidades clseas
,Las habilidades clseas del mago (y la caracterstica clave de cada una)
son : Artesana (Int), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar
escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas
Mialee
las habilidades, escogidas individualmente) (Int). Para las descripciones de
las habilidades, consulta el Captulo 4 :
habilidades.
Puntos de habilidad en el 1 :'nivel: (2 +
modificador de Int) x4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de Int.
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del mago .
Competencia con armas y armaduras :
los magos son competentes con las siguientes
armas : ballesta (tanto ligera como pesada), bastn, clava y daga. No soncompetentes con ningn tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondr un obstculo
para los movimientos del mago, lo cual puede
hacer que fallen sus conjuros (siempre y cundo stos posean componentes somticos) .
Conjuros : los magos lanzan conjuros arcanos
(el mismo tipo de conjuros disponible para hechiceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de
hechicero/mago( pg . 191) . Un mago debe elegir
y_preparar sus conjuros con antelacin (ver ms
adelante) .
Para aprender, preparar o lanzar
un conjuro, el mago ha de tener una Inteligencia de al menos lo + el nivel del conjuro a
ejecutar (Int lo para conjuros de nivel 0,
Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
La CD de losTS contra los conjuros
de mago equivale a l0 + el nivel del
conjuro + el modificador de Inteligencia del mago .
Como otros lanzadores de conjuros,
-~-`
un mago slo puede lanzar un nmero determinado de
conjuros de cada nivel por da . Su asignacin diaria de conjuros figura en
Nebin
[ilusionista
gnomo]
11
Caract.
Penalizador de armadura
4
Int
4
Con
4
Int
4
Int
2
Des
0
2
Des
0
2
Int
2
Sab
Dote: Dureza .
Especializacin en una escuela : ninguna .
Libro de conjuros : todos los conjuros de nivel 0; ms convocar monsl1 :sos i, do,Xmir y hechizar persona ; ms u no .del9s_sigitientes conjuros (a tu
,.eleccin) por cada punto de tu bonificador de inteligencia (en caso de te,tterlo) : causar ritedo, irnagen silenciosa, proyectil . n.lgA.y.rociada de color .
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de, viaje para un da, peta,.te, saco y pedernal y acero. Diez velas, estuche pm-.a tnapas, .tres hojas de
pergamino, tinta, clamo. Bolsa para componentesde_ .omjilro, libro de
.conjuros . Carcaj con lo virotes de ballesta .
Oro: 3d6 po.
S. de
Fort.
+2
S . de
Ref.
+2
Bonif- a la
Velocidad sin
armadura
+0'
+0'
+10'
+10'
+lo'
+20'
+20'
+20'
+30 +30'
+30'
+ 40'
+40'
+40'
+50'
+50'
+50'
+60'
+60'
+60'
Rasgos de clas e
_ _
Nivel
8'1 1'
12 .`-15 .
16'-19 .
20.'
DE...LOS MONJES
PEQUEOS
GRANDES
I d4
I d6
1d8
1d10
2d6
2d8
1d8
2d6
2d8
3d6
3d8
4d8
Dote adicional: al`..nivel, .un monje debe elegir Presa mejorada o Pu-,
;etazo aturdidor como dote adicional . A 2' nivel, debe elegir entre Refle-,
,jos de combate y .Desviar flechas como dote, adicional . A 6.' nivel, debe ele- ,
gir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional (consulta ,
el Captulos: dotes, para las descripciones) . Un monje no necesita reuns)
los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir estas dotes,,
Evasin (Ex): a partir de 2 :' nivel, un monje puede evitar hasta los ata_,
ques mgicos o inslitos gracias a su gran agilidad . Los monjes no sufren i
dao alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que nor ;
malmente infligira laanitad del dao con un tiro con xito (como-el te-.,
,srible aliento de un dragn rojo .o una hola de fuego) . La evasin slo puede utilizarse citando el monje .viste armadura ligera o ninguna armadura .
Un monje indefenso (si est inconsciente o paralizado, por (jemplo), no
puede beneficiarse de esta .aprizud.
Movimiento rpido (Ex): a partir de 3-" nivel, un monje obtiene un
bonificador de mejora1 su velocidad, tal y cousose .nutestxa-eazJa .mlzL,
:3-15 . Un monje que vista armadura 1aunque sea ligera) .olleve una carga
intermedia o pesada perder esta velocidad adicional .
Mente en calma (Ex): al alcanzar el
nivel, un monje..gana un bonificador +2.en sus'1'S contra con iuros y efectos deiaescuela.de encanta_,
miento, pues su meditacin y su entrenami.entole permiten-op ar
yor resistencia a los ataques enajenadores .
Impacto ki (Sb) : al alcanzar el 4:' nivel, el ataque sin arma delmonjese ve
;.potenciado con el kr . Sus ataques sin arma son considerados como armas .
4 mgicas a efectos de causardao a criaturas con reduccin del dao (ver'Re- +
5 .duccin del da en la Guia del Dnngeon Master) . El impacto ki mejora con
el nivel del nmonje . A 1.0." nivel, sus impactos sin armas se consideran taro- .
bin armas legales a efectos de infligir dao a criaturas con reduccin del da- .
o. A nivel 1.6 .',.susimpactos sin .artnasonconsiderados armas adannantinas
a efectos de causar dao a criaturas con reducciil-dp-LdaiiQy-pam superar La
dureza (consulta 'Hacer pedazos un objet, pg .165). .__
Cada ralentizada (Ex): al alcanzar el 4 ." nivel .ysupedores losmosnjes.pue- .
den aprovechar las paredes que tengan a su alcance para nilentaarsus-cadas, sur 1
fiiendo dao como si lacada en cuestin tuviera 20' menosdelos que tiene ent
realidad. La aptitud del monje parir ralentizar las cadas (es decir, reducir la altura efectiva de las cadas curado se encuentra cerca de una pared) mejora nivela
nivel hasta que, al alcanzar el, 21X', el personaje puede valerse de los muros prt_ 4
ximos pan nientiz tr su cada y caer desde cualquier alnrrn sin sufrir dao algo_ ,
no. Para obtener ms detalles, consulta la columna 'Especial' de la tabla 3-15_,
Pureza corporal (Ex) : al alcanzar e) 5 :' nivel, un monje adquiere el, control de su sistema inmunolgico ; por tanto, su organismo se inmuuaLzutaatra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza
mgica, como la putuidez de momia o la licantropa,
Plenitud corporal (Sb) : al alcanzar el 7 : nivel, un monje puede curar
sus propias heridas . Esta aptitud .le. .petznite recuperar al da una cantidad
de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curar voerntre . .vaiios usos .
Evasin mejorada (Ex) : al-alcanzar el ya nivel, la aptitud de evasin
del monje mejora . Seguir sin sufrir .dao_cuanm tenga xito en unTS
contra ataques como el arma de aliento_de _un dragn o una bola de fuego,
pero a partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas. Un monje indefenso (si est inconsciente o paralizado, por ejemplo),
no puede beneficiarse de esta aptitud .
Cuerpo diamantino (Sb) : al alcanzar el t 1 :' nivel, un monje posee tal
control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos .
Paso abundante (Sb): al alcanzare) 1-2.'-nivel, un monje puede deslizarse mgicamente entre espacios,..como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al da . Su nivel de larzador para este efecto es la mitad
de su nivel de monje (redondeando a la baja) .
Alma diamantina (Ex) :_a 13" nivel, un monje adquiere una resistenciaso conjuros equivalente a su nivel de experiencia + lo . Para poder afectarlo con uta sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del monje con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel del_ lanzador ; ,
consulta'Resistencia a conjuros', en la pg . 177) .
Palmalemblorosa (Sb): a partir del 15'' nivel, un monje puedecrear-dentro del cuerpo de. otra criatura unas vibraciones que, de asf_quererlo~l
,monje,,pueden.rreslitar letales . El monje puede utilizar esta aptitud unavez
a la semana ydebe .anunciar el, intento a ntes . d e .reali r -La tirada de_atasgtle
Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y+
cr aturas_unuutrcs.a.los .go~pes cruicos son inmunes .este ataque . En los de- 1
reas casos, si el monje logra impactar y la vctima sufre dao a consecuencia
delgolpe, se considerar-que el ataque de palma temblorosa ha tenido xito .
A partir de ese momento, y hasta haber pasarlo un da por nivel del monje,
Y'
ste
r intentar matara la vctima cuando lo. desee, Para.realizar este intento, el monje slo tiene que desear que el objetivo muera (una accin gratuita), y salvo que este supere tm'1'S de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel
del monje + el modificador de Sabidura del monje), morir . Si pasa este tiro, la vctima dejar de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa,
pero nada impedir que resulte afectado por un ataque posterior .
Cuerpo eterno (Ex); a partir_del nivel 17 :, el monje ya no sufre penai,
lizadores a las caractersticas por causa de la edad y tampoco se le puede
hacer envejecer utilizando medios mgicos (sin embargo, no se librar de+
.los penalizadores que sufriera de antemano) . El personaje seguir acu-.+
mulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morir de viejo,
..cuando le llegue la hora .
Lengua del sol y la luna (Ex) : los monjes de nivel 17." o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente .
Cuerpo vaco (Sb) : a partir del nivel 19. . un monje puede adoptar cada da el estado etreo durante un asalto por nivel de monje que posea
(como el efecto del conjuro etercidad) . El personaje podr volverse etreo
varias veces a lo largo del da, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa Corma no exceda su nivel de monje .
Yo perfecto: al alcanzar el 20: nivel, el monje habr armonizado de talo
manera su cuerpo con sus habilidad y aptitudes cuasimgicas que se con- ,
vertir en una criatura mgica . A partir de entonces, se le considerar un
ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a
conjuros y efectos mgicos . Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta .
Adems, el monje gana una reduccin del dao de 10/magia ; es decir, que
ignorar (regenerar instantneamente) los primeros 10 puntos de dao
.de todo ataque realizado por un arma no mgica o por un ataque natural
.realizado por una criatura que no tenga una reduccin del dao similar
(consulta' Reduccin del da en la Gua del Dungeon Master). A diferencia
de otros ajenos, el monje si puede ser devuelto de entre los muertos como
si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura .
Ex monjes
Un monje que deje de ser legal no podr seguir adquiriendo niveles de
esta clase, pero conservar todas sus aptitudes de monje .
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden
ser personajes multiclase, pero tendrn que hacer frente a una restriccin
especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya
multiclase) gane un nivel en otra clase no podr seguir incrementando su
nivel de monje, aunque conservar todas las aptitudes pertenecientes a la
clase .
Rangos
4
4
4
4
4
4
4
11
0
Des
HE
Des
0
Fue
Des
Otras clases : aunque los paladines estn algo apartados . .delos dems, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas . Suelen llevarse bien con los clrigos buenos y legales, y les gusta colaborar con los que son valientes, honestos y estn comprometidos con el bien. Aunque nr
permiten que sus compaeros lleven a cabo actos malignos, est
ms que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco
,que se parezcan a ellos . Los paladines, personajes carismticos,
,dignos de confianza y respetados, tienden a ser perfectos pa
,ra desempear el papel de Lder de un grupo .
Papel en el juego : el principal papel de un paladn en la
,mayora de los grupos es el de combatiente cuerpo a cuerpo,
pero tambin presta otras tiles funciones de apoyo- ES un
buen curador secundario, y su elevado Carisma le proporciona muchas oportunidades para adoptar una posicin de li
derazgo.
Rasgos de clase
INFORMACIN SOBRE
REGLAS DE JUEGO
Habilidades clseas
Las habilidades clseas del paladn (y la caracterstica clave
de cada una) son : Artesana
(Int), Averiguar intenciones
(Sab), Concentracin (Con), Diplo
macia ;Car), Montar (Des), Oficio
_ ..
sl/lacadra
+2
de
Fort.
+2
+3
S . de
Ref.
+0
+0
+3
+3
+1
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+6/+1
+S
+2
+7/+2
+S
+2
-181+ 3
+6
+2
+1
+2
+2
+2
+9/+4
+6
+3
+3
+101+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+7
+7
+3
+3
+3
+3
+8
+4
+13/+8/+3
+8
+4
+14/+9/--4
+9
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+4
+4
+4
+5
Ataque
base
S.
+1
41
+15/+10/+5
+9
+16/+11/+6/+l
+10
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+-8/i-3
+10
+19/+14/+9/+4
+11
+12
+20/+15/+10/+5
+11
+6
S,
Conjuros diarios
de
Vol.
+0
+0
+l
Especial
Aura de bien, castigar al mal 1/da detectar
Imposicin de manos, gracia divina
Aura de valor, salud divina
Expulsar muertos vivientes
Castigar al mal 2/da, montura especial
Quitar enfermedad 1/semana
.l
0
1
3/semana
quitar
enfermedad 4/semana
+5
Quitar enfermedad
5/semana
+6
+6
2/semana
Castigar al mal 3/da
Quitar enfermedad
2.
3.'
4 .
el mal
Quitar enfermedad
+S
+6
1'
1
2
2
2
2
3
2
2
2
1
2
2
1
1
2
3
Nivel del
paladn
DG
adicion .
+2
Ajuste
armadura
natural
+4
Ajuste
de Fue
+l
Int.
6
8 .`-10 .`
11 :'-14 ."
+4
+6
+6
+8
+2
+3
7
8
15 .'-20 .
+8
+10
+4
Especial
Compartir conjuros, compartir
Tiros de salvacin, evasin
mejorada, vinculo de empatia
Velocidad mejorada
Dar rdenes a criaturas
de su especie
Resistencia a conjuros
Montura del paladn : utiliza las estadsticas bsicas para una criatura del
tipo de la montura, tal y como se proporcionan en el Manual de monstruos,
pero realiza los cambios necesarios para tener en cuenta los atributos y aptitudes indicados en la tabla y que se describen a continuacin .
DG adicionales : este valor equivale a una cantidad de DG adicionales (d8), a
los que se aplicar el modificador de Constitucin individualmente (de la manera
habitual) . Recuerda que los DG adicionales mejorarn los valores de los ataques
base y las salvaciones base de la montura . El ataque base de una montura especial es igual al de un clrigo de un nivel igual a los DG de la montura . Una
montura tiene salvaciones de Fortaleza y Reflejos buenas (trtala como un personaje con nivel igual a los DG del animal) . La montura obtiene puntos de habilidad y dotes adiciones por los DG adicionales, tal y como sucede normalmente
montura puede utilizar esta aptitud para dar rdenes a otras criaturas de aproximadamente su especie (en el caso de los caballos y ponis de guerra, esto incluye a
burros, mulos y ponis), siempre y cuando el objetivo tenga menos DG que ella . Esta
aptitud funciona como el conjuro de orden imperiosa, aunque la montura debe realizar una prueba de Concentracin (CD 21) en caso de que alguien cabalgue sobre
ella al mismo tiempo (como, por ejemplo, en combate) . Si la prueba resulta fallida,
la aptitud habr fracasado, pero el intento contar contra la cantidad mxima de
sus usos diarios . Cada objetivo puede intentar una salvacin de Vol (CD 10 + la
mitad del nivel de paladn + el modificador de Car del paladn) para negar el efecto .
Resistencia a conjuros (Ex) : la resistencia a conjuros de la montura equivale al
Salud divina (Ex): a 3." nivel, un paladn se vuelve inmune a todas las
mente Sualdttier~cse-maligno . Adems, el cdigo del paladn exige . que
respete toda autoridad legtima, que acte con honor (sin mentir, engaenfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mgicas
fiar, utilizar venenos, cte.), que ayude a los necesitados (siempre y cuando
(como la putridez de momia y la licantropa) .
stos no empleen la ayuda para fines malficos o caticos) y que castigue
Expulsar muertos vivientes (Sb): cuando un paladn llega a14 :' nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla
, a los que hagan dao o amenacen a los inocentes .
Acompaantes : aunque un,paladn puede ir de aventuras con persocada da un nmero de veces igual a 3 + su modificador de Carisma . Los pala
najes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jams se asociar a
,dines expulsan muertos vivientes como lo hara un clrigo con tres nivele
blendas con gente tnalagna,. derns, no continuar relacionndose con
menos (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes', en la pg . 156)_
nadie que atente continuamente contra su cdigo moral. Un paladn sConjuros: a partir del 4. nivel, un paladn adquiere la aptitud de lan,zaruna pequea cantidad de conjuros,deniagia-divina (el mismo tip .dislo contratar personal o aceptar seguidores si esaS ..p n .a as S.Qrt dest
amiento legal bueno.
ponible para los clrigos, druidas y exploradores), elegidos de la lista de,
conjuros de paladn (pg. 195) . U .paldndebe elegir y preparar sus conjuros con antelacin .
Ex paladines
Para preparar o lanzar un sortilegio, el personaje ha de tener una punCualquier paladn que deje de tener alineamientolegal Uuexso, .que.lleye
macin en Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para
acabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravensente .su cdigo de
conjuros de 1." nivel, Sab 12 para conjuros de 2 .' nivel, etc). La CD para los
conducta, perder todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo
,TS contra los conjuros de paladn es 10 + el nivel del conjuro + el modifi.,el servicio de su montura especial . Adems, no podr continuar adquir cador de Sabidura del paladn .
+riendo niveles como paladn. El personaje recuperar sus aptitudes cuanComo otros lanzadores de conjuros, un paladn slo puede lanzar un
expe sus faltas segn corresponda (consulta la descripcin del conju;nmero determinado de conjuros de cada nivel por da . Su asignacin dia-+
ro expiacin, en la pg. 242).
ta de conjuros figura en la tabla 3-17: el paladn . Adems, recibe conjuros
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines puediarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Sabidura (ver la tabla
den ser personajes multiclase, pero tendrn que hacer frente a una res1-1 : modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, pg . 8). Cuando
triccin especial. Un paladn que adquiera una nueva clase o (en caso de
la tabla 3-17 indica que el paladn obtiene 0 conjuros por da de un deterser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podLa .Seguir~lurxle.nianminado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de 1 ."` nivel para un palado su nivel de paladn, aunque conservar todas_las-aptitrde5_de esaclase .
dn de 4 :' nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel
La senda del paladio exige un corazn coastanie.;,.una.xe 5oe2arprerrde
,correspondientes a su puntuacin de Sabidura . A diferencia del clrigo, un
este camino, debe de iarse de lado cualquier otra carrera . hfnavezabando,paladn no tiene acceso a ningn conjuro ni poder gar :untizado de dominio.
nes la senda, jams pudras emprenderla de nuevo .
Un paladn prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un
,clrigo, aunque no puede perder un conjuro_ preparado para lanzar un
Conjunto inicial del.p&ladn humano
_
;conjuro de curar en su lugar . Un paladn puede preparar y lanzar cualArmadura: cota de escamas (+4 a la CA, penalizador de armadura -4,
quier conjuro de la lista de conjuros de paladn . .(pg, .ly5), suponiendo
velocidad 20', 30 lb) .
,que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditacin de
Escudo de madera pesado (+2 a la CA, penalizador de armadura-2,10lh) .
;ese da deber elegir qu conjuros va a preparar . _
Armas : espada larga (1d8, crt. 19-20/X2, 4 lb, a tina mano,_ cortante) .
Aunque hasta el 3` nivel el paladn carece de nivel de lanzador, a parArco corto (1d6, crit. X3, inc . d e distancia 60', 2 Ib, perforanieL_
ir del T" este valor equivaldr a la mitad del nivel de paladn posedo por
Seleccin de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equiel personaje.
valente a 3 + tu modificador de Int .
Montura especial (St) : al llegar a 5 .` nivel, un paladn obtiene el servicio t
de un leal corcel, de fuerza e inteligencia inslitas, que le ayudaren_s.u .
Habilidad
Rangos Caract. Penalizador de armadura
cruzada contra el mal (consulta la barra lateral) . Normalmente, esta rnonSanar
4
Sab
Cura ser un caballo de guerra pesado (si el paladn es de tamao Med a f
Montar
4
Des
no) o un poni de guena (si es Pequeo) .
Diplomacia
4
Car
Una vez al da, como accin de asalto completo, un paladn puede llaAvistar (te)
2
Sab
mar a su montura de los reinos celestiales en los que reside . La montura
Escuchar (te)
2
Sab
aparece inmediatamente junto al paladn y permanece durante dos horas
Trepar (te)
2
Fue
-6
por nivel del mismo . Puede ser despedida en cualquier momento corno
Buscar (te)
2
Int
accin gratuita . La montura que es convocada siempre es la misma cria,ntra, aunque el paladn puede liberara una montura determinada de su
Dote : Soltura con un arma (espada larga) .
,servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada,
Dote adicional: iniciativa mejorada .
Equipo : mochila con odre de agua, .ciones de viaje para un da, petate,
,por ejemplo) . Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el dao que. pudiera haber: recibido previamente . Adesaco y pedernal y acero. Linterna sorda, .tres, pintas de aceite . Carcaj con 20
ms, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuflechas. Smbolo sagrado de madera ; puo de Heironeous, dios del valor .
viese al ser despedida(in .cluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc) .
Or.m6d4po.
Llamar a una montura es un efecto de conjuracin (llamada) .
Si la montura del paladn -muere, desaparece al instante, dejando tras
de s cualquier equipo que transportara . El paladn no puede convocar a
Entre ellos, los pcaros tienen poco en comn . Algunos son sigilosos la- ..
otra montura durante treinta das o hasta que obtenga -un nuevo nivel de
drones ; otros, embusteros con pico de oro ; y an otros son infiltrados ., espaladn, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a
pas, diplgmticos o matones. Lo nico que tienen en com><un es gtse _son.,
lu vida de algn modo . Durante este-periodo de treinta das, el paladn repolifacticos, adems de poseer un gran ingenio y mucha .eapzacidad .de .
cibe un penalizador-1 a las . tiradas de ,ataque y dao con armas .
Quitar enfermedad (St) : a 4 :' nivel, un paladn puede producir un efecto
,adaptacin. Por lo,general, a los pcaros se les da bien conseguir aquello_
,,de quitcer ertfet7nCdntl_(lgual que si usar el conjuro del mismo nombre .)
que los detnas_no. . .desean , que .consigan: entraren unasala delteso o ce-'+
nada con llave, salvar una mortfera trampa sin correr peligro, obtener .
,Ana vez a la semana . Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semanapor..eda tres niveles posteriores al 6 :' (dos veces por semanas.,', _
los. planes . secretospaza una batalla, ganarse la confianza de un guardia o
tres veces a 12..', etc .) .
}
;hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar .
Codigo_de conducta : un paladn ha de ser de alineamiento legal bueAventuras; lose
pcaros . se van de aventuras por la misma razn que les
no y perder todas sus aptitudes especiales de clase si realiza voluntaria-j
impulsa a hacer la mayora de las cosas : conseguir aquello que pueden con-
PICARO
enanos y .gnanms .tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pcaros semiorcos tienden a ser matones .
Los pcaros son comunes entre los humanoides brutales, especial5,
mente en el caso de los trasgos y los osgos . Sin embargo, los pcaros que,
,aprenden sus artes en tierras .salvajes suelen carecer de experiencia con
flos mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras .
Otras clases : a los pcaros les encanta y a la vez les disgusta colaborar
con los de otras clases, Suelen destacar cuando cuentan con la proteccin
de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros . Sin embargo, hay .
multitud de ocasiones en que les gustara que todos-l os dems fuerantan,
reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los, pcaros desconf
an particularmente de los paladines, incitndolos a demostrar .su_utilidad.,
cuando les es inevitable tratar con ellos .
Papel en el juego: el papel del pcaro en tutgrupQpltede.Yaxiar ~oot-,
memente dependiendo de las habilidades que elija,.desde un .timadarca-,
rismtico hasta un astuto ladrn de casas o un gil combatiente, aunque la
,mayora comparten ciertos aspectos . No son capaces de aguantar combates cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos .
ataques a distancia oportunistas . El sigilo de los pcaros y su aptitud de,
encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego.
4nI
Habilidades clseas
Las habilidades de esta clase (y su caracterstica clave) son : Abrir cerraduras,
(Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar
(Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),Engaar
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo
(Int), juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (local) (Int), Saltar
(Fue),Tasacin (Int),Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car), Uso de cuerdas
(Des). Para descripciones de habilidades, consulta el Captulo 4 : habilidades .
Puntos de habilidad en el l ." nivel: (8 + modificador de Int) x 4 .
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Int
S. de
Fort.
+0
S . de
Ref.
+2
+1
+0
+3
+2
+1
+3
+3
+1
+4
+0
+0
+1
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
7-
+5
+2
+S
8.
+6/+1
+2
+6
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+3
+3
+3
+4
+4
+6
+7
+7
+8
+8
+101+5
+4
+9
+11/+6/+1
+127+7/+2
+12/+7/+2
+5
+5
+9
+10
+5
+10
+137+8/+3
+6
+11
+14/+9/+4
+6
+15/+10/+5
+6
+11
+12
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Nivel
1"
2:'
3
5"
10
11 .`
12 .'
13 .'
14.
15'
16
17.`
18 .1
19.1
20~'
Ataque
base
+0
S. de
.
Salv
3r
Especial
Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
Evasin
Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +l
Esquiva asombrosa
Ataque furtivo +3d6
Sentido de las trampas +2
Ataque furtivo +4d6
Esquiva asombrosa mejorada
Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
Aptitud especial
Ataque furtivo +6d6
Sentido de las trampas +4
Aptitud especial, ataque furtivo +7d6,
Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5
Aptitud especial
Ataque furtivo +9d6
t
Sentido de las trampas +6
Aptitud especial, ataque furtivo +l Od6
Rasgos de clase
rud extraordinaria slo puede utilizarse cuando el pcaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto . Un pcaro indefenso (inconsciente
o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasin .
Sentido de las trampas (Ex) : a 32' nivel, un pcaro obtiene un sentdo intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador --1 a los 1-S de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador
+1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas . Estos bonificadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza 6:' nivel, a +3 cuando alcanza 9 ." nivel, a +4 cuando llega a 12 .', a +5 a nivel 15' y finalmente a
+6 a nivel 18 :. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de
diferentes clases se apilan .
Esquiva asombrosa (Ex) : a 4 ." nivel, el pcaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que
sus sentidos le permitiran normalmente . Por
ello retiene su bonificador de Destreza a la CA .
(en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen
desprevenido o sea atacado por un enemigo
invisible. A pesar de ello seguir perdiendo el
bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado .
Si un pcaro ya posea esquiva asombrosa
de una clase diferente (un pcaro conn al me-,
nos dos niveles de brbaro, por ejemplo),
automticamente obtiene esquiva
.k
asombrosa mejorada (ver ms
adelantes en sitlugar.
Esquiva asombrosa mejora-,
da (Ex) : .a,partir del 8." nivel, un
pcaro ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponen.-,
tes situados a ambos lados con la _
misma facilidad que si tuviera que ha- ;
cerlo ante un solo atacante . Esta defensa,
impide que otro pcaro pueda atacar
furtivamente al pcaro cuando lo est
flanqueando, a no ser que el atacante
tenga al menos cuatro niveles de pcaro ms que los niveles de pcaro
_del objetivo,
Si un personaje ya tena esque
va asombrosa (ver ms arriba)
>
de una segunda clase, automticamente obtiene esquiva
asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan para determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para
flanquear al personaje .
Aptitudes especiales : al alcanzar el lo .' nivel, y a cada tres
niveles (132, 16 .' y 19 .."), un pcaro obtiene tina de las siguientes aptitudes
especiales (a su eleccin) :
Evasin mejorada (Ex): esta aptitud funciona igual que la evasin, aunque
es ms beneficiosa : el pcaro seguir sin sufrir dao al pasar u n TS contra
ataques como el arma de aliento de un dragn o una bola de fuego, pero a
partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas (los reflejos del personaje le permitirn apartarse del peligro con increble velocidad). Un pcaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no
se puede beneficiar de la evasin mejorada .
Lisiar con un impacto (Ex) : con esta aptitud extraordinaria, el pcaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisin que sus golpes,
los debilitarn . Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la .
vctima_ sufrir tambin 2 puntos de dao temporal en su Fuerza . Los
puntos de caracterstica as perdidos se recuperan por s mismos a un rit-,
mo de 1 al da en cada caracterstica daada.
}
Maestra en lrabili,dades : el pcaro se vuelve tan . seguro en el uso de algu-!
nas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el pcaro elige una cantidad de
habilidades equivalente a 3 + su modificador de Inc Siempre que realice
Rangos
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Caract.
Des
Des
Sab
Sab
Int
Int
Des
Fue
Car
Des
Int
Car
Car
Penalizador de armadura
0
0
u.
0
0
Los puntos de experiencia (PX) miden lo que tu personaje ha aprendido y
tlo que ha aumentado su poder personal . Tu personaje obtiene PX,derro- .
.tando a monstruos y a otros oponentes . El DM asigna PX a los personajes
al final de cada aventura, de acuerdo con lo que hayan logrado . Los personajes acumulan PX de una aventura a otra, y cuando un personaje ha ganado la cantidad suficiente, alcanza un nuevo nivel de personaje (consul-,
ta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pg . 22),
SUBIDA DE NIVEL
La descripcin de todas las ciases de personaj e inclkye_rna-tabla que,
muestra cmo aumentan los rasgos y estadsti cas declase segn va su-,
biendo de nivel un miembro de la misma . Gua tdollt.personaje alcanza
un nuevo nivel, realiza estos cambios .
__
1
1 . Elige una clase: un personaje tpico tiene-s41o una talase, y cuando
alcanza un nuevo nivel, se aplica a esa clase . Si tu personaje tiene ms del
una clase o quiere adquirir una clase nueva, debes elegir de que dase_sstl
be un nivel . La otra clase (u otras clases) permanece en el .nivel que .iuyiey
se anteriormente (consulta 'Personajes multiclas, pg . 59) ._
_ __4
2 . Ataque base : el ataque base de los guerreros, brbaro,e.xploradotes,
y paladines aumenta en 1 cada nivel . El ataque base de otros personajes,
aumenta ms despacio . Si el ataque base de ni personaje cat17l2ia antalo
en tu hoja de personaje .
3 . Salvaciones base: como el ataque base, las salvaciones base-mejoran
a diferente ritmo conforme los personajes aumentan de nivel. Consulta
las salvaciones base de tu personaje segn la clase en la que haya subido de
nivel para ver si alguna de ellas_ ha aumentado en 1 . Algunas salvaciones
base aumentan cada nivel par, otras cada nivel divisible por tres .
4 . Puntuaciones de caracterstica : si tu personaje ha alcanzado nivel 4 .", 8.., 12 .,16 .' o 20 :', elige una de sus,puntuaciones de caracterstica y
aumntala en 1 punto (est permitido que esto aumente una puntuacin
por encima de 18). Estos ajustes estn determinados por el nivel de personaje global, no por el nivel de clase .
Si el modificador de Constitucin de ni personaje aumenta en +t (consulta la tabla 1-1 : modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, pg .
8), suma +1 a su total de puntos de golpe por cada nivel de personaje por debajo del que has alcanzado. Por ejemplo, si subes tu Constitucin de 11 a 12 a
4:'nivel, tu personaje recibir +3 puntos de golpe (uno por cada nivel del 1 :'al,
3:') . Suma estos puntos antes de tirar los puntos de golpe (el siguiente paso).
5 . Puntos de golpe : tira un DG, suma el modificador de Constitucin
de tu personaje, y suma el total a sus puntos de golpe . Incluso si el personaje tiene un penalizador a Constitucin y la tirada es tan baja que el resultado total es de 0 o menos puntos de golpe, siempre sumas al menos 1,
punto de golpe al alcanzar un nuevo nivel .
6 . Puntos de habilidad cada personaje obtiene puntos de habilidadaal y,
como se detalla en la descripcin de la clase apropiada . En las ba1?illda
l
seas, cada punto de habilidad permite comprar 1 rango, y los rangos .rt1xmos.
de un personaje en . l a habilidad son su nivel de personaje +3 .Parlshbid
des trartsdsea,cada punto de habilidad slo compra i/2,latlgQ y el .tamge m
ximo es la mitad del que tendra una habilidad de clase (no redondees) . Con.sthlta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pg 22.1. $i has estado "maximizando' tina habilidad (poniendo tantos puntos de
abilidad en ella como sea posible), no tienes que preocuparte por calcular tu
rango mximo con ella . En cada nuevo nivel, siempre puedes asignar 1 pun-
se trata de una habilidad tansclsea, este punto permite comprar 1/2 rango) .
Recuerda que debes comprar habilidades en base
la clase en la que
como pcaro de 7 . y+1 como mago de 4 .`), ara +6 en Reflejos (+5 y+1) y un
has avanzado, y esta determinar cules son las habilidades clseas de ese
nivel, sin importar en cuantas otras clases tengas niveles .
diadema del
intelecto) .
7. Dotes: al alcanzar 3 :' nivel y cada tres niveles posteriores (a 6 :', 9/,12/,
dote para poder elegirla . Del mismo modo que sucede con el aumento de las
de cada clase lanzadora de conjuros incluye una seccin de' Conjuros dala tabla de clase) que muestra el nmero bsico de conjuros (sin los
Habilidades : si una habilidad aparece como habilidad clsea en cualquiera de las clases de un personaje mulriclase, entonces el nivel de pe r-
Je (en este captulo) para ver las nuevas capacidades que puede recibir el
na ya . Sus niveles
de
vel que necesita un pcaro que le ataque para flanquearle. Por ejemplo, un ,
brbaro de 2: nivel/pcaro de 4.' slo puede ser flanqueado por un pcaro
to
Respecto a los familiares, tanto los magos como los hechiceros poseen
Dotes : en el caso de los personajes multiclase, las dotes se reciben cada tres niveles de personaje, sin importar cules sean los de las clases por
separado (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes
.dependientes del nivel (pg . 22) . El "nivel de clase" es el nivel posedo por
ner el conjuro proteccin contra los elnsttntos con ambas clases. Como el
deber anotar si el personase prepara el conjuro proteccin contra los elementos como explorador o como druida,
total anterior, Por ejemplo, Liada la mediana comienza como picara y alcanza 4 .' nivel, tras lo que aade niveles de mago durante sus dos siguientes avances. Como pcara de 4 .' nivel/maga de 2:' nivel, sus puntos de golpe totales son 6 + 1d6 +id(s +1d6 +l d4 +id4.
Ataque base : suma los valores de ataques base de cada clase para obte-
ner el ataque base del personaje. Si. el valor resultante fuera +6 o superior,
el personaje podr realizar varios ataques . Busca el valor del ataque base
en la tabla 3--1 : salvacin base y ataque base (pg . 22), para comprobar los
ejemplo, .el personaje podra tener que encontrar a un tutor que le instru-
mate realizar un segundo ataque con un bonificador de +t (indicado como +6/ ; 1 en la tabla 3-1), aunque el +4 del pcaro y el +2 del mago no,
admitieran esa posibilidad por separado .
SUBIR DE NIVEL
,Cada vez que un personaje multiclase avanza un nuevo nivel, puede ele-_,
,gir entre aadirlo a los niveles de una de sus clases o adquirir una nueva,
clase a 1 :' nivel.
Cuando incrementa una de sus clases en un nivel, consigue todos los
beneficios normales que cualquiera obtendra por alcanzar ese nivel en
esa clase: ms puntos de golpe, posibles bonificadores en ataques, CA y
salvaciones (dependiendo de la clase escogida y del nuevo nivel), posibles rasgos de clase nuevos (segn la clase correspondiente), posibles
,nuevos conjuros y nuevos puntos de habilidad .
Los puntos de habilidad tendrn que gastarse segn la clase en la que
el personaje haya avanzado (consulta la tabla 4-1 : puntos de habilidad
por nivel, en la pg . 62). Las habilidades de la tabla 4-2: habilidades se adquirirn al coste apropiado de la clase en la que se avance .
Las reglas para los personajes que superen el zo' nivel (incluyendo las
de los personajes multiclase que lo superen) se explican en la Gua del
Dungeon Master.
idda la pcara puede acercarse en silencio hasta una puerta, pegar la oreja a
ella y or al. sacerdote saurin del otro lado lanzando un conjuro sobre
el cocodrilo que le sirve de mascota . Si Jozan, el clrigo, lo intentase, bara tal mido que el saurin podra orlo; no obstante, podra identificar
el conjuro que el sacerdote maligno estuviera ejecutando . Este tipo de
acciones depende de las habilidades posedas por los personajes (que en este '
caso son Moverse sigilosamente, Escuchar y Conocimiento de conjuros) .
E S t 1 M F. N E HABILIDADES
Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes en las
que ste va mejorando a medida que sube de nivel
Adquisicin de habilidades : un personaje recibe una asignacin
bsica de 2, 4, 6 u s puntos de habilidad en cada nuevo nivel, dependiendo de la clase en la cual haya subido de nivel . Cuando adquiere su
primer nivel en su primera clase, un personaje suma su inteligencia a este nmero base y multiplica por 4 el resultado para obtener el nmero
total de puntos de habilidad que puede asignar. Los humanos suman 4
1
.
puntos adicionales a esta cantidad
Si adquieres una habilidad de clase (como Escuchar en el caso de un
pcaro o Conocimiento de conjuros e n el de un clrigo) obtendrs un
rango (el equivalente a un bonificador +1 en las pruebas con esa habilidad) por cada punto que inviertas . Si adquieres habilidades de otras clases (habilidades transclseas), obtendrs medio rango por cada punto invertido . Tu rango mximo en una habilidad clsea es tu nivel de
experiencia ms 3 . Tu nivel mxitno en una transclsea equivale a la mitad de la cifra anterior (sin redondear al alza ni a la baja) .
Uso de las habilidades : para realizar una prueba de habilidad, tira
1d20 + nodificador,de habilidad
(Modificador de habilidad = rango de habilidad + modificador
de caracterstica + modificadores varios)
Esta tirada se realiza del mismo modo que una de ataque o que un
'1S : es mejor cuanto mayor sea el resultado . Puedes estar intentando
igualar o superar cierta Clase de dificultad (CD) o bien mejorar el
resultado de tina prueba de otro personaje . Por ejemplo, para pasar
junto a un guardia sin ser detectada. Lidda tendr que superar la
prueba de Escuchar de ste con la suya de Moverse sigilosamente .
Rango de habilidad: el rango de una habilidad depende de la
cantidad de puntos invertidos en ella por el personaje . Muchas hapueden
dnecesidad
ellas; esto sellama"prueba
habilidad no entrenada.
/jModificador de caracterstica : el modificador de caracteristi/ : ca empleado en una prueba ser el correspondiente ala caracterstica clave de la habilidad (es decir, aquella caracterstica que est
ms relacionada con lo que se vaya a hacer) . Las caracteristicas clave de las habilidades se mencionan en la descripcin de stas yen
la tabla 4-2: habilidades .
Modificadores varios: incluyen, entre otros, los bonificadores raciales, los penalizadores de armadura a las pruebas, e
los bonificadores proporcionados por las dotes .
vagose
fi
Los rangos te indican lo competente que eres conn una . habilidad dada
y reflejan tu entrenamiento en ella . En general, aunque todo el mundo
puede conseguir una tirada afortunada, un personaje con 10 . rangos en
una habilidad tiene un mayor grado de entrenamiento y pericia con ella
que un personaje con 9 o menos rangos .
Los conjuntos iniciales dee las clases del Captulo 3 permiten elegir f- ,.
cilmente las habilidades de 1 :' nivel, ya que en ellos se da por supuesto .+
.que optas por maximizar (incrementar hasta rango tmximo) todas las habilidades adquiridas, y porque facilitan una lista de opciones ms corta .
Aunque seleccionar las habilidades mediante un conjunto inicial es muy
diferente a adquirirlas rango a rango, tu personaje habr gastado la misma
cantidad de puntos, sin importar cmo cuja sus habilidades de 1 :' nivel .
La seccin de 'Habilidades'de la pg . 59 incluye lis reglas de adquisicin de habilidades para personajes multiclase .
TABLA 4-1 : PUNTOS DE HABILIDAD POR NIVEL
Puntos de hab.
Puntos de hab .
-Clase
1 :` nivel'
Niveles superiores
Brbaro
(4 + modif. Int) x 4
4 + modif. Int
6 + modif. ni
Bardo
(6 + modifd lni) x 4
Clrigo
(2 + modif. Int) x 4
2 + modif. Int
Druida
(4 + modif. Int) x 4
4 + modif. Int
Explorador
(6 + modif. Int) x 4
6 + modif. Int
Guerrero
(2 + modif. Int) x 4
2 + modif. Int
Hechicero
(2 + modif. Int) x 4
2 + modif. Int
Mago
(2 + modif. Int) x 4
2 + modif. Int
Monje
(4 + modif. Int) x 4
4 + modif. Int
Paladn
(2 + modif. Int) x 4
2 + modif. ni
8 + modif. Int
Pcaro
(8 + modif. Int) x 4
Los humanos aaden +4 a su total de 1 nivel .
2
Los humanos aaden +l por nivel .
ADQUISICIN DE HABILIDADES EN 1
e,
NIVEL
HABILIDADES DE UN PERSONAJE
Cuando creas tu personaje probablemente slo podrs comprar rangos en
un puado de habilidades, por lo que puede parecer que no tienes tantas
habilidades como la gente real . Sin embargo, las habilidades de tu hoja de
personaje no definen realmente todo lo que tu personaje puede hacer .
Es posible que tu personaje est familiarizado con muchas habilidades, sin
que por ello posea el entrenamiento que proporcionan rangos de habilidad .
Saber rasguear algunos acordes en un lad o poder encaramarse a una valla
pequea no quiere decir que tengas rangos en Interpretar o Trepar . Los rangos
en esas habilidades representan un entrenamiento ms all del uso cotidiano :
la capacidad para impresionar a una audiencia con un amplio repertorio de
canciones en el lad, o para escalar con xito una pared rocosa de 100' de alto .
As que, cmo lleva a cabo su vida la gente normal sin rangos en muchas
habilidades? Para comenzar, recuerda que no todo uso de una habilidad
requiere una prueba . Realizar tareas rutinarias en una situacin normal generalmente es tan fcil que no necesita una prueba . Y cuando esta es necesaria,
la CD para la mayora de las tareas mundanas raras veces es superior a 10, a
lo sumo 15 . En la vida cotidiana, cuando no tienes enemigos resollando en
tu espalda, y tu vida no depende del xito de una prueba, puedes tomarte el
tiempo necesario y hacer las cosas correctamente y con paciencia para tener
xito aunque no tengas ningn rango en la habilidad requerida (consulta
'Pruebas sin tirada', en la pg . 65) .
Es perfecto suponer que tu personaje est familiarizado (o incluso que es
bueno, siempre que las tareas sean cotidianas) con muchas habilidades ms
all de aquellas en las que tienes rangos propiamente. No obstante, en las
habilidades en las que adquieres rangos es donde tendrs un autntico
potencial para la heroicidad .
Bbr
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Saber (arquitectura
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e ingeniera)
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Saber (dungeons)
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Saber (geografa)
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Saber (historia)
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Saber (local)
te
C
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Saber (los Planos)
te
C
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C
C
Saber (naturaleza)
te
C
te
te
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Saber (nobleza y realeza)
te
C
C
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Saber (religin)
te
C
C
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C
Saltar
te
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C
C
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Sanar
te
C
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Supervivencia
C
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C
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te
Tasacin
te
te
C
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Trato con animales
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te
C
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Trepar
C
te
C
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te
te
Usar objeto mgico
te
te
te
C
Uso de cuerdas
te
En caso de haberlo, se aplicar tu penalizador de armadura a las pruebas
`A estas pruebas se aplica el doble del penalizador de armadura normal .
PRUEBAS DE HABILIDAD
Las pruebas de habaldad tienen encuenta el entrenamiento del personaje (su rango de habilidad), su talento natural (su modificador de caracterstica) y su suerte (la tirada- de _dado) .Tambin pueden influir la capacidad de su raza para llevar a cabo ciertas acciones (bonificador racial) o la
armadura que lleve puesta (penalizador de armadura) entre otras cosas
,(por ejemplo, un personaje que poseyera-la dote Soltura con una habilidad obtendra tambin unbonificador+3 en todas las pruebas relaciona~das-con.ella ; consulta la pg . 102) .
+ Para realizar una prueba, lanza id20 y aade al resultado tu modificador.para,la habilidad en cuestin . Tu modificador de habilidad incluir el
rango que poseas en ella, el modificador de su caracterstica clave y otros
modificadores posibles, incluyendo los bonificadores raciales y los pena
lizadores de armadura . Cuanto mayor sea el resultado, mejor para el per .-_ t
te
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C
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No entrenada
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No
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No
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No
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No
Si
JJ
1
j
Caract,
clave
Des
Int
Sab
Sab
Int
Con
Int
ni
Car
Car
Car
Des'
Des'
Des
Sab
Int
Ning .
Car
Car
Int
Des'
Des
Des'
Fue'
Sab
Des'
Car
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Fue'
Sab
Sab
Int
Car
Fue'
Car
Des
Dificultad (CD)
Muy fcil (0)
Fcil (5)
Normal (10)
Difcil (15)
,Desafiante (20)
Formidable (25)
Heroico (30)
Casi imposible (40)
Pruebas enfrentadas - __ .
Una prueba enfrentada es aquella en la cual el xito o el fracaso se determinan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prue,ba de otro personaje . En una prueba enfrenada, el mayor resultado es el
, que consigue el xito, mientras que el menor talla. En caso de un empate,
.gana el modificador de habilidad ms alto . Si estos valores son tambin . ..
,iguales, tira de nuevo para desempatar.
Por ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba .
de Moverse sigilosamente . Cualquiera que pueda escucharte puede realizar una prueba de Escuchar para percatarse de tu presencia . Para que el
oponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar
o superar el resultado de tu prueba de Moverse sigilosamente .
TABLA 4-4 : EJEMPLOS DE PRUEBAS ENFRENTADAS
Habilidad
Hab. enfrentada
(caract clave)
Tarea
(caract . lave)
Hacerse pasar por otro
Disfrazarse (Car)
Avistar (Sab)
,-Timar a alguien
Engaar (Car)
Averiguar int.(Sab)
Esconderse de alguien
Esconderse (Des)
Avistar (Sab)
,Crear un mapa falso
Falsificar (Int)
Falsificar (Int)
Hacer que un bravucn se retracte Intimidar (Car)
Especial'
juego de manos (Des) Avistar (Sab)
Robar una bolsa
Atar fuertemente a un prisionero
Uso de cuerdas (Des) Escapismo (Des)
Moverse sigil .(Des)
Escuchar (Sab) .
Acercarse a hurtadillas a alguien
Una prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel del objetivo, no a
una prueba de habilidad . Consulta la descripcin de la habilidad Intimidar, ..enia..j
pg. 76, para ms informacin .
Repetir intentos
Por normal general, puedes repetir una prueba fallida ; de hecho, podras
intentarlo de nuevo una y otra vez Sin .embargo, hay habilidades en las
que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta . Algunas de ellas resultan_prcticamente intiles . tras un intento fallido. En
la mayora de las habilidades, obtener nuevos xitos no suele servir para
,nada tras un xito inicial .
Si, por ejemplo, Lidda la pcara fallara una prueba de Abrir cerraduras,
;podra-seguir intentndolo .una y otra vez Sin embargo, imagina que la
,cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallo de 5 o ms ; en
este caso, fracasar en el intento acarreara un perjuicio .
As mismo, Lidda .podra seguir intentndolo si fallara una prueba de
Trepar, pero se caera si el fallo lucra de 5 o ms (aunque podra levantarse y volver a intentarlo tras la .cada,
SiTordek tuviera puntos de golpe negativos y se estuviera muriendo, Lidda podra intentar una prueba no entrenada de Sanar para que sobreviviera .
Si la prueba resultara fallida, lo ms probable es que Tordek perdiera otro
punto de golpe, pero Lidda podra volver a intentarlo en el siguiente asalto .
incluidas las decisiones sobre dnde pueden aprenderse ciertas habilidades y dnde
no . Imagina que Jozan estuviera viviendo en un desierto ; el DM podra decidir que
le es imposible aprender el oficio de marinero . El DM tiene la ltima palabra sobre
las habilidades que un personaje puede aprender en un entorno determinado .
11
i
N. , .
funcione-ni
1 Un personaje tambin puede coordinar dos habilidades que
;bien conjuntamente, corno Saltar y Piruetas . En general, tener 5 o ms rangos en una habilidad concede un bonificador+2 de sinergia en las pruebas
de sus habilidades sinrgicas, tal y como se indica en la tabla 4-5 : sinergia
de habilidades . En algunos casos este bonificador slo se aplica a determinados usos de la habilidad en cuestin, no a todas sus pruebas . Algunas habilidades proporcionan beneficios en otras pruebas realizadas por un personaje, como las pruebas requeridas por el uso de ciertos rasgos de clase .
Tu DM puede limitar ciertas sinergias, si as lo desea, o aadir ms sinergas para situaciones especficas .
PRUEBAS DE HABILIDAD
A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna
habilidad en concreto; en tales casos, debes realizar una prueba de carac-,
terstica, es decir, lanzar 1d20 y aadir el modificador de la caracterstica,
,en cuestin. En esencia, lo que estars haciendo ser realizar una prueba
de habilidad no entrenada . El DM asigna la CD, o hace que tenga lugar
una prueba enfrentada cuando dos o ms personajes compiten usando
una u otra puntuacin de caracterstica . La prueba de iniciativa del combate, por ejemplo, es en realidad una prueba de Destreza : el personaje que ,
obtenga un resultado mayor ser quien acte antes .
En algunos casos las caractersticas se ponen a prueba sin recurrir al ;
factor aleatorio. Al igual que nadie lanzara los dados para ver quin es
ms alto, no es necesario realizar una prueba de Fuerza para saber quin
es ms fuerte . Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el,
ms fuerte de los dos gana sin ms. En caso de tener puntuaciones den-,
ticas, habr que decidirlo a cara o cruz .
TABLA 4--6 : EJEMPLOS DE PRUEBAS DE CARACTERSTICA
Tarea
Echar abajo una puerta cerrada o atascada'
Enhebrar una aguja
Contener la respiracin
Orientarse por un laberinto
Reconocer a un desconocido que has visto antes
Destacar en medio de una multitud
' Consulta la informacin de la pg . 165 sobre derribar
objetos .
DESCRJPCJONI
5 o ms rangos en . . .
.Artesana
Averiguar intenciones
Buscar
Conocimiento
de conjuros
Descifrar escritura
Engaar
Engaar
Engaar
Engaar
Escapismo
Piruetas
Piruetas
Saber
(arcano)
(arquitectura e
ingeniera)
, (dungeons)
(geografa)
(historia)
(local)
(naturaleza)
(nobleza y realeza)
(religin)
(los planos)
Saltar
Supervivencia
.Trato con animales
Trato con animales
Usar objeto mgico
Uso de cuerdas
Uso de cuerdas
Caract. clave
Fuerza
Destreza
Constitucin
Inteligencia .
Sabidura
Carisma
puertas y romper
DF 1, AS HARI1 .1DAFS,
NOMBRE DE LA HABILIDAD
La lnea correspondiente al nombre de la habilidad incluye lo siguiente :
Caracterstica clave : la abreviatura de la caracterstica cuyo modificador se aplica a las pruebas de la habilidad en cuestin . Excepcin : hablar
un idioma tiene la palabra "ninguna" en lugar de una caracterstica clave
porque se trata de una habilidad cuyo uso no requiere tirada alguna .
Slo entrenada: si en la lnea del nombre de la habilidad apareciera
'slo entrenada", necesitas tener en ella 1 rango como mnimo para poder
utilizarla . Si esta frase no apareciera, podras realizar pruebas de habilidad
no entrenada (es decir, con rango 0). Si el uso de la habilidad entrenada o
no entrenada tuviera alguna particularidad especial, sta se indicara en la
seccin "Sin entrenamiento" (ver ms abajo).
Penalizador de armadura: si.esta anotacin est incluida en la lnea
del nombre de la habilidad, cuando sea apropiado deben aplicarse los penalizadores de armadura a las pruebas de la misma . Si esta anotacin no
aparece, los penalizadores de armadura no se aplican .
La lnea del nombre de la habilidad va seguida de una descripcin general de lo que representa el uso de la misma. Tras la descripcin, se incluyen otros tipos de informacin :
Prueba: qu puede conseguir un personaje ("t" en la descripcin de,
la habilidad) con una prueba con xito de habilidad, y la CD de la pruebaAccin :: el tipo de accin que requiere utilizar la habilidad, o la canti-,
dad de tiempo necesaria para una prueba.
Nuevos intentos: qu condiciones se aplican a los intentos sucesivos,
de tener xito con la habilidad . Si sta no te permite intentar la misma ta-,
rea ms de una vez, o si el tallo conlleva una penalizacin inherente (como sucede con la habilidad de Trepar), no puedes elegir 20 . Si este prrafo no apareciera, la habilidad podra repetirse sin otra penalizacin
inherente que el tiempo adicional consumido .
Especial : el resto de detalles aplicables a la habilidad, como efectos especiales que puede proporcionar su uso o los bonificadores que ciertos
personajes podran recibir gracias a su clase o raza.
Sinergia : algunas habilidades proporcionan un bonific:ador al uso de
otra u otras habilidades debido a un efecto de sinergia . Esta entrada,
cuando est presente, indica qu bonificadores puede conceder o recibir
esta habilidad debido a esas sinergias. Consulta la tabla 4-5 para una lista
,completa de los bonificadores de sinergia entre las diferentes habilidades .
;u entre una habilidad y un rasgo de clase) .
Restricciones : la utilidad mxima de ciertas habilidades est restringida a ciertas clases o personajes que poseen determinadas dotes . Esta entrada indica si existe alguna de estas restricciones para la habilidad .
Sin entrenamiento : esta entrada indica qu puede hacer con la habilidad un personaje que no tenga ni siquiera 1 rango en la habilidad . Si esta
entrada no aparece, quiere decir que la habilidad funciona de manera normal para personajes no entrenados (si puede ser utflirada sin entrenamiento ;, o que un personaje no entrenado no puede ni siquiera intentar pruebas
de esta habilidad (para las habilidades designadas como "slo entrenada"), ,
CD
20
25
Cerradura
Cerradura de calidad
Cerradura asombrosa
CD
30
40
ARTESANA (INT)
Ests cualificado en una disciplina de artes y oficios o
una prctica de artesana, como alfarera, alquimia, armera, caligrafa, carpinteria, cerrajera,
cestera, construccin naval, costura, curtido,
,encuadernacin, escultura, fabricacin de
,tramnpas, herrera, mampostera, pintura, talla
,de gemas o zapatera.
Como Interpretar, Oficio y Saber, Artesana es en realidad una
serie de habilidades diferentes, Por
ejemplo, puedes tener la habilidad de Artesana (carpintera), y rus rangos en esa habilidad no afectarn a ninguna prueba de Artesana (allarera) o Artesana (curtido) que puedas hacer. Paredes
tener varias habilidades de Artesana, cada una con sus propios rangos adquiridos por separado .
Las habilidades de Artesana se centran expresamente en la creacin de algo ; en caso contrario, probablemente
;se tratar de una habilidad de Oficio (pg . 78).
Prueba : puedes practicar tu Artesana y ganarte bastante bien la vida, obteniendo ms o menos tantas piezas de oro por semana de trabajo
como la mitad del resultado de t u prueba. Sabes usar las herramientas de
tu profesin, llevar a cabo las tareas cotidianas, supervisar a los aprendices4
hayas terminado tanto el componente normal como el de gran calidad . Nota,: el precio a pagar por el componente de gran calidad es una tercera parte
de la cantidad indicada . igual que el precio de las materias primas .
Arreglar objetos : normalmente, puedes reparar un objeto con la misma CD
que requiera su fabricacin . Arreglar un objeto cuesta t/5 que el objeto
en s .
CD TPICAS DE ARTESANA
Artesana
CD
Objeto
Alquimia'
15
cido
Alquimia'
20
Fuego de alquimista,
ahumadera o ramita yesquera
Alquimia'
25
Contraveneno, bolsa de maraa,
cetro solar o piedra de trueno
Armera
15
Ballesta
Arma sencilla de cuerpo a cuerpo
Armera
12
o arrojadiza
Armera
15
Arma marcial de cuerpo a cuerpo
o arrojad iza
Armera
18
Arma extica de cuerpo a cuerpo
o arrojadiza
Fabr. arcos
12
Arco largo o arco corto
Fabr. arcos
15
Arco largo compuesto o arco
corto compuesto
Arco largo compuesto o arco corto
Fabr. arcos
15+ (2 x bonif. Fue)
compuesto con un ndice de fuerza superior
Fabr. Armaduras
10+ bonif. C A
Armadura, escudo
Fab . de trampas
Vara'
Trampa mecnica
5
Objeto muy sencillo (cuchara de palo) Vara
Vara
10
Objeto corriente (olla de hierro)
Vara
15
Objeto de buena calidad (campana)
Vara
20
Objeto complejo o de gran calidad
(cerradura)
Debe ser un lanzador de conjuros para fabricar cualquiera de estos objetos .
El Captulo 3 de la Gua del Dungeon Mastercontiene una serie de reglas sobre
cmo construir trampas.
Accin : no se aplica . Las pruebas de Artesana se realizan cada da o cada semana .
Nuevos intentos : s, pero cada vez que falles por 5 o ms, arruinars la
mitad de los materiales necesarios y tendrs que volver a pagar por ellos .
Especial : los enanos reciben un bonificador +2 racial en las pruebas
de Artesana relacionadas con el trabajo del metal o la piedra por tratarse
de una raza muy capacitada para la mampostera y la metalistera .
Los gnomos tienen un bonificador +2 racial en las pruebas de Artesana (alquimia) debido a su sensible olfato.
Puedes, voluntariamente, sumar +l0 a la CD indicada para fabricar un
objeto . Esto te permite fabricarlo ms rpidamente (ya que estars multiplicando esta CD ms alta por el resultado de tu prueba de Artesana para
determinar el progreso). Debes decidir si aumentas la CD antes de realizar cada prueba semanal o diaria .
Para fabricar un objeto utilizando Artesana (alquimia,) debes tener
equipo de alquimia y ser sin lanzador de conjuros . Si ests trabajando en
una ciudad, puedes comprar lo que necesitas como parte del precio de las
materias primas para hacer el objeto, pero el equipo de alquimia es difcil
o imposible de conseguir en algunas partes . Comprar y mantener un laboratorio de alquimista (pg. 130) proporciona un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Artesana (alquimia) debido a que tienes las
herramientas necesarias para el trabajo, pero no afecta de ningn otro
modo al coste de ningn objeto fabricado con esta habilidad .
Sinergia : si tienes 5 rangos en una habilidad de Artesana, obtienes
tui bonificador +2 en las pruebas de Tasacin relativas a objetos fabricados con esa Artesana .
AVERIGUAR INTENCIONES
(SAB)
Utiliza esta habilidad para saber cundo alguien te est engaando, para
comprender los mensajes ocultos en una conversacin o para percibir si
alguien est siendo influenciado mgicamente . Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las cosnimbres del habla y los gestos de los dems .
Prueba : una prueba con xito evita que te engaen (consulta la habilidad Engaar, en la pg . 72) . Tambin puedes utilizar la habilidad para
enterarte de algo que se est tramando (es decir, cuando est sucediendo
algo inusual) o para evaluar si alguien es de confianza . Tu DM puede decidir realizar tu prueba de Averiguar intenciones en secreto, para que no
sepas si has tenido xito o no .
Tarea
Corazonada
Advertir un encantamiento
Descubrir un mensaje secreto
CD de Averiguar intenciones
20
25 o 15
Vara
Comzonrula : bsicamente, este uso sirve para obtener una valoracin intuitiva de la situacin social . Por el comportamiento de otro, puedes tener la
sensacin de que algo va mal, como, por ejemplo, al hablar con un impostor
Por otro lado, es posible tener la sensacin de que alguien es de confianza .
Advertir so encantamiento: gracias a esto, puedes notar si una criatura se
halla influenciada por un efecto de encantamiento (por definicin, un
efecto enajenador), como hechizar persona, incluso aunque la persona en
cuestin no sepa que lo est . La CD normal es de 25, pero si el objetivo est dominado (consulta dominarpersona en el Captulo 11 : conjuros), la CD
es slo de 15, debido a las posibilidades de accin limitadas del objetivo .
Descubrir un mensaje secreto : puedes utilizar Averiguar intenciones para detectar un mensaje secreto que se est trasmitiendo mediante la habilidad de Engaar. En este caso, ni prueba de Averiguar intenciones se
enfrenta a la prueba de Engaar del personaje que est transmitiendo el
mensaje . Por cada fragmento de informacin del mensaje que desco.
nozcas, recibes un penalizador -2 a la prueba de Averiguar intenciones
Por ejemplo, si escuchas a escondidas a alguien planeando asesinar a un
diplomtico de visita, recibes un penalizador-2 en tu prueba si no conoces al diplomtico. Si tienes xito por 4 o menos, descubres que se est comunicando algo oculto, pero no puedes comprender nada especfico de su contenido . Si superas la CD por 5 o ms, interceptas y
comprendes el mensaje . Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detectar ninguna comunicacin secreta, pero si fallas por 5 o ms deduces
una informacin falsa.
Accin: intentar obtener informacin por medio de Averiguar intenciones requiere 1 minuto como mnimo, aunque bien podras pasarte teda una noche tratando de hacerte una idea de la gente que hubiera a ni alrededor .
Nuevos intentos: no, aunque tendrs derecho a realizar una prueba
de Averiguar intenciones cada vez que intenten engaarte .
Especial : un explorador obtiene un bonificador en las pruebas de
Averiguar intenciones cuando utiliza esta habilidad contra un enemigo
predilecto (ver pg . 39) .
Si tienes la dote de Negociador, obtienes un bonificador +2 en las
pruebas de Averiguar intenciones .
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Averiguar intenciones, recibes
un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia .
AVISTAR
(SAB)
Utiliza esta habilidad para detectar a tinos bandidos emboscados, para ver
a un pcaro acechando en las sombras, pata ver a travs de un disfraz, para leer los labios o para advertir la presencia de un ciempis gigante en
un montn de basura .
Prueba : la habilidad de Avistar se utiliza principalmente para detectar
a personajes o criaturas escondidas . Normalmente, Avistar debe enfrentarse a la prueba de Esconderse de la criatura que intenta pasar desapercibida . A veces, una criatura no se esconde de forma intencionada pero resulta difcil de ver, por lo que hace falta una prueba de Avistar para poder
distinguirla.
Por regla general, un resultado superior a 20 en una prueba de Avistar
te permite advertir la presencia de una criatura invisible cerca de ti (aunque no puedas verla) .
Penalizador
-1
-5
Tarea
CD de Buscar,
Registrar un arcn lleno de trastos en busca de cierto objeto
10 ,
Detectar una puerta secreta tpica o una trampa sencilla
20 .
Hallar una trampa dificil, que no sea mgica ni de piedra (slo pcaros)' 21 o ms
Hallar una trampa mgica (slo pcaros)
25 - nivel del conjuro que la cre
Detectar una puerta secreta bien escondida
30
-Encontrar una huella
Vara'
Los enanos (incluso si no son . pcaros) pueden usar Buscar cuando la trampa
est hecha de piedra o construida dentro de este material .
Una prueba con xito de Buscar permite encontrar una huella o un signo
similar del paso de una criatura, pero no te permite encontrar o seguir un
rastro . Consulta la dote Rastrear para la CD apropiadas.
Accin buscar en una zona de Sx 5'o un volumen de mercancas de
5' de lado requiere tina accin de asalto completo.
Especial: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a Buscar y los semiel,fos uno de +t . Un elfo (no as un semielfo) puede hacer una prueba de Buscar
ara hallar una puerta secreta u oculta con slo pasar a S' o menos de ella.
,p
tienes la dote Investigador, recibes unbonificador+2 en las pruebas
;de Buscar.
Los conjuros crculo de telettansporte, glifo custodie, runas explosivas, simbolo y trampa de fuego crean trampas mgicas que un pcaro puede encontrar
con una prueba de Buscar y, a_continuacin, puede-intentar desactivar
usando Inutilizar mecanismo, Identificar la localizacin de un conjuro
de trampa de lazo tiene una CD de 23. Brotar de espytas .yptedras puntiagudas
crean trampas mgicas que pueden ser halladas comLB .uscar,-pero contra
las que Inutilizar mecanismo no sirve de nada . Para obtener.ms detalles,
.consulta las descripciones correspondientes en eLCapituloll : conjuros,
Cuando hay dos o ms conjuros de abjuracin activos a no ms de 10'
de distancia durante_ al menos 24 horas, generan unas fluctuaciones de
energa apenas. visibles, pero que dan a los personajes un tonificador +4 a.
las pruebas de Buscar para localizar conjuros de ese tipo .
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Buscar, obtienes un bonificados .
+2 en las pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (arquitectura e ingeniera),recibes
un bonificador +2 en las pruebas de Buscar para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos .
Restricciones : aunque cualquiera puede utilizar Buscar para encontrar trampas con una CD de 20 o menos, sloios pcaros pueden emplear
la habilidad para encontrar trampas con una CD superior (excepcin : el
conjuro encontrar trampas permite temporalmente al clrigo utilizar su
habilidad de Buscar como sifuera un pcaro) .
Los enanos (aunque no sean pcaros) pueden utilizar la habilidad de
Buscar para encontrar trampas .dificiles ( las .d e CD superior a 20) que estn hechas de piedra o construidas dentro de sta . Adems, obtienen un
bonificados +2 racial a estas pruebas de Buscar gracias a su aptitud de afinidad con la piedra.
Leer los labios : para entender lo que alguien est diciendo leyndole los
,labios>-debes
estar a 3U' .omenos de quien hable, poder verle los labios y,
) adems, entender el idioma en que se exprese (este uso de la habilidad es +
La CD bsica es 15, pero aumentar si el habla4ti,esdepeuudiente_del.idio.ma).
complicada o incoherente . Los labios del sujeto tendrn que estar en+
todo momento dentro de tu lnea de visin.
Si tu tirada de Avistar tiene xito, habrs captado el sentido general de
lo que ha dicho el sujeto durante un minuto; pero lo ms normal es que
pierdas algunos detalles . Si fallas la tirada, no podrs leer los labios del sujeto; si fallas por 5 o ms, llegars a conclusiones errneas en cuanto a lo
qi,e estuviera diciendo . El DM tirar por ti para que no sepas si has tenido xito (o si has fallado por 5 o ms) .
~- Accin;, vara . Cada vez que vez que tengas la oportunidad de ver algo como reaccin (por ejemplo, cuando alguien intenta escurrirse por
,detrs de t estando oculto, o cuando te muevas asna nueva zona), pue.des realizar una prueba de Avistar sin utilizar una ascia .Intentar ver algo que no has logrado descubrir previamente. .es_unaaa ._ccin de movi.-durante un minuto
miento. Para leer los labios, debes concentrarte
;completo antes de realizar una prueba de Avistar, yno puedes realizar al
autismo tiempo ninguna otra accin (salvo moverte a la mitad de tu velocidad, como mximo) .
: s . Puedes volver a intentar descubrir algo_que. .no .
Nuevo-intentos
viste previamente sin penalizacin . Puedes intentar leer los labios-una t
vez por minuto.
Especial : una criatura fascinada sufrir un penalizador -4 enins~pruebas de Avistar hechas como reaccin .
Un personaje que disponga de la dote Alerta obtendr un bonificador
+2 en sus pruebas de Avistar.
Un explorador obtiene un bonificado",n sus pruebas de Avistar cuando usa la habilidad contra un enemigo predilecto (pg . 47) .
Un elfo obrieneun bonificador t2racialen .sus pruebas de Avistar gracias a sus agudos sentidos .
., . - Un semielfo obtiene un bonificador racial +l en sus pruebas de AvisItar. Su vista es buena, pero no tanto como.la de un elfo puro.
CON CENTRACION (CON)
El amo de un familiar halcn (consultala barra lateral 'Familiares', pSe te da bastante bien abstraer tus pensamientos .
,gira 44) obtiene un bonificador +3 en las-pruebas de Avistar a la luz del
Prueba: debes realizar una prueba de Concentracin cada vez que exisda o en otras zonas iluminadas . .
ta la posibilidad de que te distraigas (por sufrir dao, mal tiempo, etc .)
El amo de un familiar bthv..(consulta la barra lateral' Familiares', pgimientras ests ocupado en .una accin que requiera ni total atencin . Estas
na 44) obtiene un bonificador+3.enlas pruebas de Avistar en las sombras
acciones incluyen lanzar un conjuro, concentrarte en un conjuro activo
o en otras zonas oscuras .
(como_ detectar magia), dirigir un conjuro (como arma espinlual), utilizar
una aptitud sortlega (como la aptitud de un paladn de quitar enfemieliciti),
o utilizar tina habilidad que provoca ataques de oportunidad (como Abrir
Puedes encontrar puertas secretas, trampas . sencillas, compartimentos secerraduras, Inutilizar mecanismos, Sanar y Uso de cuerdas, entre otras) .
cretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. Avistar te
En general, si una accin no provoca normalmente ataques. de . oportuni
.permite advertir la presencia de algo, como un pcaro .escondido ; Buscar
d a d, no necesitas realizar una prueba de Concentracin para uQ,,distuerte, .
,sirve para percibir pequeos detalles o irregularidades por medio de un
Si la prueba de.Concentracin tiene xito, puedes continuar con la ar`
,esfuerzo activocin de manera normal, pero si ifalla, la accin falla automticamente y se .
- Buscar no permite encontrar trampas complicadas, ano ser que tu per.desperdicia. Si estabas lanzando un conjuro, el conjuro se pierde (ver,
,sonaje sea un pcaro (consulta 'Restricciones ms adelante).
;'Lanzar un . .conjuro:, .pg.-140) . . Si estabas concentrndote en un conjuro
Prueba: normalmente, debes estar a 10'o menos del objeto o superfi- .
activo, el conjuro termina como si te hubieses dejado de concentrar en l .
ce a examinar. La siguiente tabla proporciona CD para las tareas tpicas
.Si estabas dirigiendo unconjuro, el intento de dirigirlo falla, pero el conque emplean la habilidad de Buscar .
1
juro permanece activo . Si estabas utilizando una aptitud sortlega, ese uso
CD de conocimiento
de conjuros
13
20
15
20
5
l0
CD de la salvacin
Distraccin
Recibir dao durante la accin'
Sufrir un dao continuo durante la accin .'
10
Tarea
Identificar un glifo custodio usando leer magia . No
requiere ninguna accin.
.15 + nivel del conjuro Identificar un conjuro mientras se lanza (debes_veru
or los componentes somticos o verbales del
mismo) . No requiere ninguna accin . No puede
intentarse de nuevo .
15 + nivel del conjuro Aprender un sortilegio a partir de un libro de
conjuros o un rollo de pergamino (slo magos) . No
puede volver a intentarse con el mismo conjuro hasta
que el personaje obtenga, como mnimo, un rango
ms en esta habilidad (aunque se encuentre otra
fuente de la que pudiera aprenderse) . Requiere 8 horas.
15 + nivel del conjuro Preparar un sortilegio usando un libro de conjuros
prestado (slo magos) . Un intento diario . No
requiere tiempo adicional .
15 + nivel del conjuro Al lanzar un detectar magia, averiguar la escuela de
intentarse de nuevo.
20 + nivel del conjuro Descifrar un conjuro escrito (como en un rollo de
pergamino) sin utilizar leer magia . Un intento diario .
Requiere una accin de asalto completo
25 + nivel del conjuro Despus de realizar un TS contra un conjuro que te
tuviese como objetivo, determinar qu conjuro era . No
requiere ninguna accin. No puede intentarse de nuevo .
Identificar una pocin . Requiere 1 minuto. No puede
25
intentarse de nuevo.
Dibujar un diagrama para mejorar un conjuro de ancla
20
de nuevo.
fui conjuro,
utili-
30 o superior
Especial un mago especialista obtiene un bonificador +2 cuando investiga un conjuro o efecto de la escuela en la que est_ especializado, pero sufre un penalizador -5 cuando se trata de un conjuro o efecto de su
escuela prohibida (y algunas tareas, como aprender un sortilegio prohibido, sencillamente le resultan imposibles) .
r
Si tienes la dote (le Afinidad con la magia, recibes un bonificador +2
en las pruebas de Conocimiento de conjuros .
t(
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Saber (arcano), recibes un bona-4
ficador+2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros .
Si tienes 5 o ms rangos en Usar objeto mgico, obtienes un bonifica-,
dor+2 de sinergia en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacionadas con descifrar sortilegios inscritos en rollos de pergamino .
Si tienes 5 o ms rangos en Conocimiento de conjuros, recibes un boniticador+2 en las pruebas de Usar objeto mgico relacionadas con rollos
de pergaminos .
Adems, ciertos conjuros te permiten obtener informacin acerca de
la nxagia, suponiendo que puedas realizar la prueba de Conocimiento de
,conjuros tal y como se indique en sus correspondientes descripciones
u ;cogsulta, por ejemplo,_ el sortilegio detectar magia, en la pg. 230) .
t`
Utiliza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas
grabadas en la pared de un templo abandonado, para hacerte una idea general de lo que dice tina carta interceptada escrita en infernal, para seguir
las instrucciones de un mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o
para interpretar unos misteriosos glitos pintados en la pared de una cueva .
Prueba : puedes descifrar textos escritos en idiomas que desconozcas,
o un mensaje incompleto o escrito con caracteres arcaicos . La CD bsica
.es 20 para los mensajes ms sencillos, 25 para los textos normales y 30 o
,ms para los escritos complicados, exticos o muy antiguos.
Si la prueba tiene xito, comprenders el contenido general de un fragmento del escrito, pudiendo leer ms o menos ama pgina de texto (o su equivalente). Si falla, el DM har una prueba de Sabidura (CD 5) para comprobar
si sacas o no conclusiones errneas en cuanto al texto (un xito indica que no
lo haces y.un fallo significa que s) . El DM realizar en secreto tanto la prueba de la habilidad corto la de Sabidura (si sta fuera necesaria) ; por tanto, no
podrs saber si la conclusin a la que has llegado es verdadera o falsa,
Accin: descifrar el equivalente a una pgina de escritura requiere 1~
1
minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas) .
t
Nuevos intentos : no.
Especial: con personaje con la dote Aplicado recibe un bonificador+2 L
en las pruebas de Descifrar escritura .
Sinergia : si posees 5 o ms rangos en Descifrar escritura, obtendrs
un bonificador +2 de sinergia en las tiradas, de Usar objeto mgico relacionadas con rollos de pergamino .
DIPLOMACIA (CAR)
,Utiliza esta habilidad para convencer al chambeln de que te deje ver al
rey, negociar la paz entre dos tribus brbaras enemistadas o convencer a
los ogros hechiceros que te han capturado de que deberan pedir un res- .
cate a tus compaeros en lugar de retorcerte las extremidades una a una .
La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra . Un personaje que tenga esta habilidad conocer
las normas de comportamiento (tanto formales como informales), las expectativas sociales, la forma correcta de dirigirse a alguien, etc . Esta habilidad representa la capacidad de dar la impresin correcta a los dems, de
negociar con eficacia y de influir sobre el prjimo.
Prueba: puedes cambiar la actitud de los dems (Personajes No Jugadores) mediante una prueba con xito de Diplomacia ; consulta la barra lateral 'influir en la actitud de los PN Js', ms adelante, para lo esencial (la
Guie del Dungeon Master tiene ms informacin sobre cmo influir en los
PNJs). A la hora de negociar, los distintos participantes debern realizar
pruebas enfrentadas de Diplomacia para comprobar quin obtiene ma- .
yor ventaja . Las tiradas enfrentadas tambin servirn para resolver aque
[los casos en que dos abogados o diplomticos defiendan opiniones contrarias en una audiencia que tenga lugar frente a terceros.
Accin : cambiar la acritud de otro con Diplomacia normalmente re-,
;quiere al menos 1 minuto completo (10 acciones de asalto completo con-,
_secutivas). En algunas situaciones el tiempo necesario puede ser mucho
mayor. Una prueba de Diplomacia precipitada (como un intento de detener una lucha entre dos guerreros furiosos) puede realizarse corno accin
de asalto completo, pero recibes, un penalizador-10 en la prueba .
Nuevos intentos: posible, pero no recomendable, porque repetir un
intento normalmente no servir de nada . Aunque la primera tirada hubiera tenido xito, quiz sea imposible convencer al otro personaje ms
de lo que ya est y un nuevo intento podra hacer ms mal que bien . Si la
prueba inicial falla, el otro personaje podra convencerse an ms de su
opinin, por lo que repetir no servira de nada .
Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de,
Diplomacia, gracias a su aptitud para llevarse bien con los dems.
4
Si tienes la dote Negociador, recibes un bonificador +2 en las pruebas ,
de Diplomacia .
Sinergia : si posees 5 o ms rangos en Averiguar intenciones, Engaar
o Saber (nobleza y realeza), obtienes un bonificador +2 de sine gia en tus
pruebas de Diplomacia.
DISFRAZARSE (CAR)
Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona . El esfuerzo requerir, como mnimo, unos cuantos accesorios, algo de maquillaje y algn tiempo. El uso de material de disfraz (pg . 130) conceder un
bonificador+2 de circunstancia en las pruebas de esta habilidad . Ningn
disfraz puede conllevar un cambio aparente en la altura V el peso superior
a tina dcima parte de los originales .
Disfrazarse tambin sirve para hacerse pasar por otro, ya se trate de un
individuo o de un tipo de persona ; por ejemplo, con algn elemento (o
ninguno) podras Fingir ser un forastero a pesar de vivir en el lugar .
Prueba: tu prueba de Disfrazarse determinar lo bueno que es el disfraz, y
su resultado se enfrentar a las pruebas de Avistar de los dems . Sin embargo,
si no atraes antes su atencin, los dems no tendrnderechhl~rea lizar pruehas de Avistar. Si llamas la atencin de personas recelosas (como un guardia
que observe a los plebeyos que atraviesan las puertas de laciudad), el DM podr dar por supuesto que tales PNJs eligen 10 en sus pruebas de Avistar.
Slo dispones de una prueba de Disfrazarse por uso de la habilidad,,
incluso si son varias las personas que realizan pruebas de Avistar contra ti ,~
Tu DM realiza tu prueba de Disfrazarse en secreto, para que no puedes es-1
;tar seguro de lo bueno que ha sido el resultado.
_
La eficacia de tu disfraz depender en parte de lo mucho que deseej_
cambiar tu aspecto:
Modificador a la prueba de Disfrazarse
Disfraz
+5
Slo pequeos detalles
-2
Disfrazado del otro sexo'
Disfrazado de otra raza'
-2
-2'
Disfrazado de otra categora de edad*
Estos modificadores son . acumulativos ; apila todos los que se apliquen .
Este penalizador se aplica por cada paso de diferencia entre la edad real
del personaje y la categora de edad del disfraz (joven [no llega a la
mayora de edad], mayora de edad, mediana edad, viejo y venerable) .
4
Si te haces pasar por un individuo en concreto, aquellos que conozcan su aspecto obtendrn un bonificador en sus pruebas de Avistar segn se indica
en la tabla siguiente . Adems, se dar por supuesto que sospechan automticamente de ti, por lo que siempre habr que realizar pruebas enfrentadas .
Familiaridad
Lo reconocera a simple vista
Son amigos o socios
Son buenos amigos
Son ntimos
,Normalmente, una persona realizar una prueba de.As ar paya detectar el disfraz en el momento en que se encuentre contigo y otra ms cada hora que pase .
Si te encontraras brevemente con muchas criaturas distintas, slo tendras que
realizar una prueba al da o a la hora, uri l izando un bonificador medio al Avistar
para todo el grupo ..Si, por ejemplo, el personaje estuviera intentando hacerse pasar por mercader en un bazar, el DM podra realizar una prueba de Avistar cada .
hora que se encontrara con gente, aplicando un bonificador +1 a tales tiradas pa- ,
ra representar la media de la multitud (la mayora de las personas carecerand_et
rangos en Avistar, pero unas cuantas seran buenas en esta habilidad).
-_
Accin : crear un disfraz requiere id3x10 minutos de trabajo .
Nuevos intentos : s. Puedes intentar rehacer un disfraz, pero aquellos que
hayan descubierto e .l mico se mostrarn ms recelosos desde ese momento .
Especial : la magia capaz de alterarla forma de quien la recibe, como alterar el propio aspecto, disfrazarse, polirnorfitr o cambiar de .for,na, te concede un bonificador + lo en tus pruebas de Disfrazarse (consulta las descripciones individuales de cada sortilegio en el Captulo 11 : conjuros). Al usar el conjuro
velo, debes tener xito en una prueba de Disfrazarse con un bonificados+lo
,si deseas imitar la apariencia de un individuo concreto . Los conjuros de adivinacin capaces de ver a travs de las ilusiones (como visin verdadera) no
sirven para descubrir un disfraz mundano, pero s pueden detectar el componente mgico de uno que haya sido mejorado con sortilegios .
Al lanzar el conjuro simulacro (pg . 291) debes realizar una prueba de
Disfrazarse para comprobarlo bueno que es el parecido . Si tienes la dote
Engaoso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse .
Snergia : si tienes 5 o ms rangos en Engaar, recibirs un bonificador+2 de snergia en las pruebas de Disfrazarse cuando sepas que te estn
observando y no desees despertar sospechas .
ENGAAR
(CAR)
+ Eres .capaz de hacer,que lo falso o inexacto resulte verosmil, y puedes utilizar dobles sentidos y germana para comunicar un mensaje secreto a otro
personaje . Esta habilidad engloba la actuacin, el timo, la charlatanera, la,
malversacin, la prevaricacin y el lenguaje corporal engaoso . Utiliza Engaar para sembrar la confusin momentneamente, hacer que alguien ; .
mire hacia donde le indiques o, simplemente, para parecer inofensivo,
EJEMPLOS DE ENGAAR
Ejemplo de circunstancia
Modificador a Averiguar intenciones
La vctima quiere creerte.
-S
"Estas esmeraldas no son robadas ; te las ofrezco a buen precio
f porque estoy desesperado por conseguir dinero."
;EI engao es creble y apenas afecta a la vctima .
"No s de qu est hablando, seor. Slo soy una campesina que ha
venido a la feria ."
El engao es un poco difcil de creer o implica cierto riesgo
,para la vctima .
"Ortos, queris luchar? Me enfrentar a vosotros sin ayuda
de nadie . Slo una cosa : no me manchis de sangre el abrigo nuevo ."
El engao es difcil de creer o implica un gran riesgo para la vctima .
+10
"Esta diadema no pertenece a la duquesa ; slo se parece
a la suya . Confiad en mi ; no creeris que os venderia&igo
que pudiera Ilevaros a la horca?"
El engao es tan increble que no merece la pena ni tenerlo en cuenta. +20
"Quiz te cueste creerlo, pero en realidad soy un lamasu al que
1 un hechicero maligno transform en mediano . Como bien sabes,
los lamasu somos buena gente, as que confa en ml."
Prueba : las pruebas de Engaar se enfrentan -a las de Averiguar .inten-,
ciones de sus vctimas . Consulta la_tabla adjunta para ver ejemplos de di-I,
ferentes tipos de engaos y el modificador corr espondiente a, la prueba,
de Averiguar intenciones del objetivo .
Las circunstancias favorables o desfavorable_s_p ueden' .-enorme-,
nu-eden ir en tu
mente en el resultado del engao . Dos circunstanci as
,contra : que el engao sea difcil de creer, y q ue. la aGGiaa-llevar calzp+
por la vctima vaya en contra de su naturaleza, intereses, personalidad, rdenes, etc . De ser importante, el DM podra diferenciar entre los engangs,
denes,
que fallen porque las vctimas no los crean y los que fracasen por haber
les exigido demasiado . Si, por ejemplo, la vctima recibiera un bonifica.
dor +10 por lo arriesgado. de lo que le pidan y tuviese xito,por 10 o mes
nos en su prueba de Averiguar intenciones, no habra percibido apenas el .
engao y no sospechara . Si, por el contrario, tuviese xito por-Y1 o ms,,
s se habra dado cuenta (y lo habra conseguido igualmente, aunque la
.
exigencia no hubiera supuesto perjuicio alguno para ella).
Una prueba con xito de Engaar indica que la vctima reacciona segn tus deseos, al menos durante un corto tiempo (normalmente un asalto o menos), o se cree algo que- le, has dicho . Sin embargo, esta habilidad
no es un conjuro de sugestin, Por ejemplo, si usaras Engaar para que un
tendero bajara la guardia dicidt,dole que ..Ueva desatados los zapatos, lo
ms que conseguiras es que la vctima mirara hacia el suelo, no que se olvidara de ti y se pusiera a atrselos. Engaar exige que haya interaccin entre el personaje y la vctima . Las
criaturas que ignoren la presencia del personaje no podrn ser engaadas .
Fintar era combate: tambin puedes utilizar esta habilidad para engaar
a un oponente durante el combate,_ impidindole esquivar tu siguiente
ataque con eficacia, Para fintar, realiza una prueba de Engaar enfrentada
a la prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo, aunque en este caso
el objetivo puede sumar su ataque basca la tirada junto con cualquier otro
modificador aplicable. Si tu prueba de Engaar supera su prueba especial
de Averiguar intenciones, tu oponente. n o podr contar con su bonificador.d e Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo
a cuerpo que realices contra l . Este ataque debe tener lugar en tu siguiente turno, o antes de ste .
Fintar de este modo a alguien que no sea humanoide resultar difcil,,_
pues es ms complicado entender el lenguaje corporal de una criatura ex-,
traa; en tales casos, sufrirs un penalizador-4 . Engaar a una criartua-de i
Inteligencia animal (16 2) ser mucho ms difcil, por lo que el .penali?adot,
ser de-8. Fintar a una criatura no inteligente es sencillamente imposible .
Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad
Crear una distraccin para esconderse: puedes utilizar-esta habilidad como ;
.ayuda para esconderte, Una prueba con xito de Engaar te concede la,
distraccin momentnea que necesitas para realizar una prueba de Escondense mientras la gente no se fija en ti . Este uso no provoca un ataque
de opomusidad. -
ESCAPISMO (.DES ;
CD de Escuchar Sonido
ESCONDERSE
(DES ;_P.ENALIZADOR
D;E ARMADURA)
Utiliza esta habilidad para retroceder hacia las sombras y pasar desaperci-i
bido, para acercarte a la tope de u n mago ocultndote tras los arbustos, o
para seguir a alguien por ti ua calle concurrida sin que se note .
Prueba : tu prueba de Esconderse deber enfrentarse a la prueba de
Avistar de quienquiera que pueda verte . Puedes desplazarte como mximo a la mirad de tu velocidad normal, y esconderte sin sufrir penalizaciones . Si te mueves a mayor velocidad (pero a menos de tu velocidad
normal) sufrirs un penalizador-5 . Es casi imposible (penalizador-20)
.atacar, correr o cargar a la vez que se permanece escondido .
Por ejemplo, Lidda tiene una velocidad de 20' . Si no quiere. sufrir Tina
,penalizacin en su prueba de Esconderse, slo podr moverse 10' como ;
-accin de movimiento (hasta un mximo de 20 en un asalto).
Las criaturas de un tamao diferente a Mediano deben aplicar bonifi-,
cadores o penalizadores a sus pruebas de Esconderse segn el tamao
que les corresponda: Minsculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Pequeo +4, Grande -4, Enorme -8, Garganruesco -12, Colosal-16 .
Para poder intentar una prueba de Esconderse, necesitas cobertura u octdtacin (consulta las pgs . 150-152) . La cobertura u ocultacin totales normalmente (pero no siempre ; consulta 'Especial, ms adelante) hacen innecesaria
,una prueba de Esconderse, ya que nadie puede verte en .esas situaciones.
No puedes esconderte cuando hay gente observndote, aunque lo hagan de manera casual. Puedes correr y doblar una esquina, o . esconderte
tras tuna cobertura para quitarte de la vista, pero quienes te estuvieran observando aun sabrn por dnde te has ido . No obstante, nada te impedir
,esconderte si tus observadores se distraen por un momento (por ejem.plo, gracias a una prueba de Engaar, como se explica ms abajo) . Mientras los otros prestan atencin a otra cosa, puedes intentar una prueba de
Esconderse si logras alcanzar un lugar apropiado de cualquier tipo (como
regla general, el escondite no puede estar a ms de 1' de distancia porrango que poseas en Esconderse); no obstante, este tipo de pruebas debe re- .
alizarse con un penalizador-10, ya que tienes que moverte rpido .
,
Francol imdor: si ya te has escondido con xito como mnimo a 10'_del 1
blanco, puedes intentar un ataque a distancia y ocultarte de nuevo mame- 1diatamente . Sufres un penalizador-20 . .decircunstancia en tu prueba de
Esconderse para ocultarte despus del disparo .
Crear una distraccin para esconderse : puedes recurrir a la habilidad Engaar (pg. 72) para que te ayude. a esconderte . Una prueba con xito de
Engaar puede date la distraccin momentnea que necesitas para que
la gente preste atencin a otra cosa mientras t te escondes .
Accin: habitualmente ninguna . Normalmente realizas una prueba
de Esconderse como parte de un movimiento, por lo que no se requiere
,una accin separada . No obstante, esconderse inmediatamente despus
de un ataque a distancia (consulta 'Francotirador', ms arriba) es una accin de movimiento .
Especial si eres invisible, obtienes un bonificador +40 a las pruebas de Esconderse mientras permanezcas inmvil, o un bonificador +20 si te mueves.
Si tienes la dote Sigiloso recibes un bonificador+2 a las pruebas de Esconderse .
Un explorador de 13 .` nivel puede intentar una prueba de Esconderse
en cualquier tipo de terreno natural, incluso aunque ste noo proporcione
cobertura ni ocultacin. Un explorador de nivel 17 puede.hacer esto incluso mientras est siendo observado (ver pg. 48) .
ESCUCHAR
(SAB)
.j .Utilir,a esta habilidad para or acercarse a enemigos, detectar a alguien situndose a tu espalda con sigilo o escuchar la conversacin de otras personas . .
Prueba: tu prueba de Escuchar tendr una CD que refleje el volumen
del ruido a escuchar, o se enfrentar a la prueba de Moverse sigilosamen-,
te de.tu objetivo.
-10
0
5
Una batalla
Gente hablando
Una persona con armadura intermedia caminando
lentamente (10'/asalto) e intentando no hacer ruido .
.10
Una persona sin armadura caminando lentamente
(15'/asalto) e intentando no hacer ruido
15
Un pcaro de 1" nivel movindose sigilosamente a 10'
o menos de quien est escuchando
15
Gente susurrando'
19
Un gato movindose y al acecho
30
Un bho planeando en direccin a su presa
_' . Si superas la CD por 10 o ms, te enteras de lo que se est diciendo
suponiendo que puedas comprender el idioma .
Modificador a la CD de Escuchar
+5
+15
+1
+5
Situacin
A travs de una puerta
A travs de una pared de piedra
Por cada 10' de distancia
El que escucha est distrado
FALSIFICAR (1NT)
Utiliza la habilidad para falsificar un documento de la duquesa ordenando
al carcelero que suelte a ciertos prisioneros, para crear un mapa del tesoro
que parezca autntico, o para detectar las falsificaciones creadas por otros .
Prueba: esta habilidad requiere materiales de escritura adecuados al
documento que se desea falsificar, luz o agudeza visual suficientes como
para ver los . detalles de loque se escribe, lacre para el sellado (de haberlo) .
y algo de tiempo. Para falsificar un documento que no deba llevar la letra,
.de una . .persona .concreta (rdenes militares, decretos gubernamentales
el libro mayor de un negocio, etc .), slo necesitas habervisto antes un de .,
cumento parecido, y se aplica un bonificador +8 en la tirada . Para falsifi-,
.car una firma, necesitars un autgrafo de la personaea copiar para Ajarte,
y se aplica un bonificador +4 en la tirada . Para falsificar un documento
ms Lago escrito por una persona concreta, ser necesario un ejemplo
ms extenso .delaletra del individuo en cuestin .
Hablantes tpicos
Ajenos caticos malignos, demonios
Criaturas basadas en el agua
Criaturas basadas en el aire
Ajenos buenos
Humanos, medianos,
semielfos, semiorcos
Dragones, hombres lagarto,
kbolds, sauriones
Druidas (nicamente)
Elfos
Enanos
Gigantes, ogros
Gnolls
Gnomos
Criaturas basadas en el fuego
Ajenos legales malignos, diablos
Azotamentes, drow
Medianos
Orcos
Dradas, leprechaun
Xorn y dems criaturas
basadas en la tierra
Grandes trasgos, osgos, trasgos
Alfabeto
Infernal
lfico
Dracnico
Celestial
Comn
.Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal . Los dio-,,mas funcionan del siguiente modo :
.r En 1.' nivel, empiezas conociendo uno o dos idiomas (segn tu raza)
ms tantos idiomas-adic..ionalcs como bonificador de inteligencia poseas (consulta el Captulo 2: razas) .
Puedes adquirir Hablar un idioma igual que cualquier otra habilidad .
pero en lugar de obtener un rango, eliges un nuevo idioma que hablar .
No tendrs que realizar pruebas de Hablar un idioma : o conoces una
lengua o no la conoces .
Todo personaje alfabetizado (es decir, todos menoslos brbaros que no .
hayan gastado puntos de habilidad para aprender aleery escribir) puede
leer y escribir cualquiera de los idiomas que hable . Cada idioma posee un
alfabeto (aunque, a veces, varias lenguas habladas comparten elmismo) .
I.0TERPRETAR (CAR)
Dominas una forma de expresin artstica, que puede abarcar una variedad de mtodos especficos, y sabes cmo organizar un espectculo .
Como Artesana, Oficio y Saber, Interpretares en realidad una serie de
habilidades separadas . Por ejemplo, puedes tener la habilidad interpretar
(actuacin). Tus rangos en esa habilidad no afectan a las pruebas que tengas que hacer de interpretar (oratoria) o interpretar (instrumentos de
cuerda) . Puedes tener varias habilidades ele lntetpretar, .cada una con sus
propios rangos y adquirida como una habilidad independiente .
Cada una de las nueve categoras de esta habilidad incluye una serie de
mtodos, instrumentos o tcnicas, de los cuales se proporciona una pequea lista a continuacin . El DM es libre de expandir cualquiera de estas categoras con mtodos, insn - umenros o tcnicas adicionales, tal y como sea apropiado para su campaa .
Actuacin (comedia, drama, mimo)
Canto (balada, salmodia, meloda)
Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes)
Danza (ballet, vals, jipa)
Instrumentos de cuerda (violn . arpa, lad, mandolina)
instrumentos de percusin (campanas, carillones, tambores, gongs)
Instrumentos de teclado (clavicmbalo, piano, rgano de tubos)
Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de pan, chirima, trompeta)
Oratoria (pica, odas, narracin de historias)
Prueba: podrs impresionara tu audiencia con tu talento y habilidad .
Interpretar
CD
Dracnico
10
Drudico
lfico
Enano
Enano
Comn
Enano
Dracnico
Infernal
lfico
Comn
Enano
lfico
Enano
15
Enano
Los
Accin : no aplicable .
Nuevos intentos : no aplicable. No existen pruebas de Hablar un idioma que se puedan fallar.
20
25
30
Interpretacin
Interpretacin rutinaria . Ganarse unas monedas tocando en
pblico prcticamente es mendigar. Obtienes 1 d10 pc/da .
Interpretacin agradable . En tuna ciudad prspera ganars ldl0
pp/da .
Gran interpretacin . En una ciudad prspera ganars 3d10
pp/da . Con el tiempo, podran pedirte que te unieras a una
compaa profesional y te haras una reputacin a nivel regional .
Interpretacin memorable . En una ciudad prspera podras ganar
1 d6 po/da . Con el tiempo, podras llamar la atencin de la
clientela noble y hacerte una reputacin a nivel nacional .
Interpretacin extraordinaria . En una ciudad prspera podras ganar
3d6 po/da . Con el tiempo, podras llamar la atencin de posibles
clientes en lugares lejanos o incluso de criaturas de otros planos .
Un instrumento musical de gran calidad (pg . 130) conceder un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Intetprerar que impliquen su uso .
Accin: vata. .lntentar ganar dinero tocando en pblico puede necesitar desde tina tarde de trabajo hasta todo un da interpretando, a discre,cin del DM . -Las. habilidades especiales de bardo basadas en interpretar
se explican en la . descripcin de la clase (pgina 29).
Nuevos intentos : s . Se permiten nuevos intentos, pero estos no eliminarn los fallos previos ; por tanto, una audiencia no impresionada en
el pasado podra sentir prejuicios ante futuras interpretaciones (la CD
aumenta en 2 por cada fallo previo) .
Especial: un bardo debe tener como mnimo 3 rangos en Interpretar pa-,
ra poder infundir valor en sus aliados o usar sus aptitudes de contraoda o fas ,,
cimas. Los seguidores de esta clase necesitarn 6 rangos en Interpretar para
poder infundir gran aptitud, 9 para . usar la a ptitud .de sugestin, 12 para infun..,
dir grandeza, 15 rangos para utilizar su aptitud de cancin de libertad, 18 parad,
infundir heroicidad, y 21 rangos para utilizar la aptitud de sugestin de nasas
Consulta `Msica de bard en la descripcin de la clase bardo (pg. 29) .
Adems de utilizar la habilidad de Interpretar, tambin puedes ofrecer
entretenimientos a la gente con juegos de manos, piruetas, caminando
por la cuerda floja o con conjuros (especialmente ilusiones) .
INTIMIDAR
(CAR)
Utiliza esta habilidad para que un matn se lo piense dos veces antes de
,meterse contigo o para conseguir que un prisionero te d la informacin ,.
que deseas . La intimidacin incluye tanto las amenazas verbales como el .
lenguaje corporal.
Prueba: con una_ prueba con xito podrs cambiar el comportamiento
de otros. Tu prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel modificada del objetivo (td20 + nivel del personaje o Dados de Golpe + modificador de Sabidura del objetivo si existe] + modificadores del objetivo
para salvaciones contra miedo) . Si superas el resultado de la prueba del
objetivo, puedes considerarlo como amistoso, pero slo a efectos de las
. .acciones realizadas mientras siga estando intimidado (esto es, el objetivo
conserva su actitud normad, pero hablar, dar consejos, ofrecer ayuda limitada o defender tus intereses mientras est intimidado . Consulta la
habilidad de Diplomacia para detalles adicionales) . El. efecto dura mientras el personaje permanezca en tu presencia, .y durante .los 1d6x10 minutos siguientes. Despus de este tiempo, la actitud del.obj.etivo hacia ti
,pasa a ser malintencionada (o, si ya era malintencionada, a hostil).
Si tallas la prueba por 5 o ms, el objetivo te proporciona informacin
incorrecta o intil, o frustra de algn otro modo tus_ esfuerzos .
Desmoralizar a un oponerle: tambin puedes utilizar Intimidar para debilitar la resolucin de un oponente en combate . Para hacer esto realiza una
prueba de intimidar enfrentada a tina prueba de nivel mod ficada .del obje-_
tivo (ver ms arriba) . Si ganas, el objetivo queda estremecido durante 1 ?sal-,
to. Un personaje estremecido recibe un penalizador-2 en las tiradas de ata-, .
que, pruebas de habilidad y tiros de salvacin . Slo puedes intimidar a un,
oponente al que amenaces en combate cuerpo a cuerpo y que te pueda ver .
Accin: vara . Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de
interaccin . Intimidar a .un oponente e .n combate es una accin estndar .
Nuevos intentos: opcional, pero no recomendado, porque los nuevos intentos no, suelen funcionar . Aunque la prueba inicial haya tenido
xito, quiz sea imposible intimidar al otro personaje ms de lo que ya est, y un nuevo intento podra hacer ms mal que-bien . Si la prueba inicial
result fallida, el otro personaje podra sentirse an ms decidido a resis,tirse. a la intimidacin, por lo que repetir no servira de nada .
Especial : obtienes un bonificador +4 a tu prueba de intimidar por ca--da categora de tamao en que superes a tu objetivo . Inversamente, sufres ;
un penalizados-4 a tu prueba de intimidar por cada categora de c :unae,
en que seas menor que tu objetivo .
,
Un personaje inmune al miedo (como un paladn de 3 ." nivel o supe
,rior) no puede ser intimidado, como tampoco pueden serlo las criaturas
,no inteligentes.
Si tienes la dote Persuasimo,.recibes un bonificador +2 a las pruebas de
Intimidar.
Sinergia : si tienes 5. o ms rangos en Engaar obtendrs un bonifica :.)
dor +2 en las pruebas de intimidar .
Mecanismo
Sencillo
Complicado
Difcil
CD de
Tiempo Inutilizar mecanismo'
1 asalto
10
15
1d4 asaltos
2d4 asaltos
20
Ejemplo
Atascar una cerradura
Sabotear la rueda de un carro
Desactivar una trampa o volver a
activarla
2d4 asaltos
Desactivar una trampa complicada,
Muy difcil
25
o sabotear con habilidad un
mecanismo de engranajes.
' Si no quieres dejar rastros de tu manipulacin, la CD se incrementa en 5 puntos.
Accin : el tiempo necesario para realizar una prueba de Inutilizar mecarnismo depende, como se ha sealado, de lo complicada que sea la tarea
Inutilizar uno sencillo requiere u n asalto, y es una accin de asalto completa Un mecanismo intrincado o complejo requiere 1d4 2d4 asaltos .
Nuevos intentos: varia . Puedes volver a intentarlo si has fallado la
prueba por 4 o menos, pero. debes ser consciente de haber fallado para poder intentarlo de nuevo .
Especial: los pcaros (y otros personajes con elrasgo de clase de encon : .f
mar trampas) pueden desactivar trampas mgicas . Normalmente, las traen-...
;pas mgicas tienen una CD de 25 --el nivel del conjuro usado para crearlas . .,
.Por ejemplo, desactivar una trampa creada mediante el lanzamiento de ot.nns explosivas tendra CD 28 por tratarse_de un conjuro de 3 ." nivel.
los conjuros crculo de teletransporte,glifo custodia, smbolo y 1111111 pa de {riego .
;tambin crean trampas que un pcaro puede desactivar con Inutilizar me,canismo. Por el contrario, botar de esputas y piedras pi rtliagudas crean trampas mgicas contra las que no sirve de nada esta habilidad . Consulta las descripciones individuales de cada sortilegio en el Captulo 11 : conjuros .
10
20
Tarea
Escamotear un objeto del tamao de una moneda ;
hacer desaparecer una moneda.
Quitar un objeto pequeo a una persona .
MONTAR (DES)
-2
-5
Accin : ninguna . Una prueba de Moverse s osamente queda incluida en ti movimiento u otra actividad, por lo que es parte de otra accin.
Especial: el amo de un familiar gato (consulta la barra lateral Familiares', pg . 44) obtendr un bonificador+3 en sus pruebas de Moverse sigilosamente .
Los medianos obtienen un bonificador +2 racial en sus pruebas de
Moverse sigilosamente gracias a su agilidad .
Si tienes la dote Sigiloso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de
Moverse sigilosamente .
PIRUETAS
Piruetas
15
15
25
Tarea
Tratar una cada como si fuera 10' ms corta al calcular
el dao .
Hacer piruetas a la mitad de un movimiento normal, sin
provocar ataques de oportunidad mientras_se est
haciendo. Un fallo implica que provocas ataques de
oportunidad de modo normal . Realiza_una. .prueba
independiente para cada oponente al que sobrepases, en
el orden en el que los pasas (el jugador elige el orden en
caso de un empate) . Cada enemigo adicional despus del +
primero suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas.
Hacer piruetas recorriendo a la mitad de la velocidad
normal a travs de una zona ocupada por un enemigo f
(sobre, bajo, o alrededor del oponente) como parte de un
movimiento normal, y sin provocar ataques de
oportunidad mientras se est haciendo . Un fallo implica
que te detienes antes de entrar en la zona ocupada por el
enemigo y provocas un ataque de oportunidad por parte
de ste. Realiza pruebas independientes para cada
oponente . Cada enemigo adicional despus del primero
suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas .
Las Superficies con obstrucciones o traicioneras por cualquier otra causa, corno suelos naturales de cavernas, o maleza, hacen ms difciles las piruetas . La CD de cualquier prueba de Piruetas realizada para moverse en
una casilla de este tipo .se modifica tal y como se indica a continuacin .
CD
SABER
Historia (realeza, guerrs, colonias, migrac ore s .fupidacion .de ciu dades) .
Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes y tradiciones) .,
Naturaleza-(animales ftas,gigantes, humanoides_monstuosos, plantas ciclos y estaciones, meteorologa, sabandijas) .
Los Planos (los planos Interiores, tos plintos Eatetiores .el plano. A tral,
el plano Etreo, ajenos, elementales, magia relacionada con los planos) .
Religin (dioses y diosas, hechos mitolgicos, tradicin-eclesistica,
smbolos sagrados, muertos vivientes) . Prueba : responder a una-pregunta de tu campo de estudio tiene CD ...
1o si se trata de algo muy fcil, 15 si es algo bsico -y entre 20 y 30 si es muy_,.
dificil.
En muchos casos puedes- utilizar esta habilidad para identificar mons- .
_oros y sus poderes o vulnerabilidades especiales . En general, la CD de-1
una prueba de este tipo es igual a 10 + .los DC, del monstruo . Una prueba,
con xito te permite recordar un poco de informacin til sobre ese
tnon-struo. Por cada 5 puntoslzorlosgtte e1_restdtado de tu prueba supere
la CD, el DM puede proporcionar otro fragmento de informacin til.
Accin : normalmente ninguna . En la mayora de los casos realizar
una prueba de Saber no requiere tina accin, simplemente sabes la respuesta o no la sabes .
Nuevos intentos : no.-La-prueba representa lo que sabes y pensar de
nuevo en una misma cosa no te permite saber algo que no has aprendido
jams .
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Saber (arcano), recibes un bom_+
ficador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (arquitectura e ingeniera)), recibes
un bonificador +2 en las pruebas de Buscar realizadas para encontrar
puertas secretas o compartimentos ocultos .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador
+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas bajo tierra .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (geografia), .recibes un bonificador
,t2 en las pruebas de Supervivencia para evitar_perder e.opara evitar peligros naturales .
_ Si tienes 5 o ms rangos en Saber (historia),recibesunbonificador +2
en las pruebas de conocimiento de bardo (ver pg . 28).
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (local), recibes un bonificador +2 en
,las pruebas de Reunir informacin .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (naturaleza), recibes un bonificador +2
en_las pruebas de Supervivencia realizadas en tul,ezltarrao natural, de la superficie (acutico, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaiias o llanuras) .
Si tienes 5_o ms rangos en Saber (nobleza .y.realeza), recibe.S..t1n bonificador+2 en las pruebas de Diplomacia .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (los Planos), recibes un boni&adm3
.
+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos.
. .+
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (religin), recibes un tonificador +2
en las pruebas de expulsar muertos vivientes (ver pg . 156).
Si tienes 5 o ms rangos en Supervivencia, recibes un bonificador +2
en las pruebas de, Saber
No entrenada: una. prueba no entrenada de Saber es simplemente
una prueba de I,irt .elgencia . Un pers)uje .sin-unoi, .estudios concretos s6lo puede saber cosas bsicas relativas a esa materia (CD 10 o inferior) .
SALTAR
,.Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo, una valla de po,ca altura o para llegar a las ramas ms bajas de un rbol-
CD de Saltar'
5'
5
10'
10
15'
15
20'
20
25'
25
30'
30
' Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD .
Salto de, altura: un salto de altura ..es,_un salto vertical realizado para alcanzar un saliente alto o cualquier otra cosa que est por encima de tu cabeza, como la rama de u n rbol. La CD es igual a 4 veces la distancia a recorrer. Por ejemplo, la CD de un salto alto para acabar sobre una cornisa
que est a 3' de alto ser 12 (3x 4).
Si saltas para agarrarte a algo, unaprueba con xito indica que alcanzas
la altura deseada . Si quieres encaramarte, puedes hacerlo con una accin
.15) Si fallas la prueba de Sal;
Trepa-r_
de movimiento una prueba de .
tar, no alcanzas la altura deseada, y aterrizas de pie en el mismo lugar des,
En lneas generales, es imposible separar completamente tus conocimientos personales (el conocimiento del jugador) de los conocimientos de
tu personaje . La decisin final sobre cmo (en el caso de que sea necesario)
separar lo que sabe un jugador de lo que sabe un personaje debe tomarse
entre los jugadores y el DM . Algunos DM alientan a los jugadores con
amplios conocimientos a que utilicen su experiencia para ayudar a sus personajes a que tengan xito ; mientras que otros prefieren que los personajes
slo empleen los conocimientos reflejados por sus rangos de habilidad y
otras estadsticas de juego . La mayora se encuentran en algn punto entre
estos dos extremos .
En caso de duda, pregunta a tu DM cmo prefiere tratar estas situaciones .
La Gua del Dungeon Master tiene ms informacin sobre este tema .
CD de Saltar'
4
8
12
16
20
Y
24
28
,8
32
No incluye el alcance vertical, ver a continuacin .
Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD .
1'
2'
Alcance vertical
128'
64'
32'
16'
8'
4'
2'
1'
1/2'
SANAR CSB)
Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de grave-,
dad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, ;
para evitar que un compaero sucuunba por culpa del aguijn de u n dra- .,
.co, o para tratar una enfermedad.
,. Prueba : la CD y el efecto dependern de lo que intentes hacer.
Tarea
Primeros auxilios
Cuidados a largo plazo
Tratar una herida de abrojo,
Tratar un veneno
Tratar una enfermedad
CD de Sanar
15
15
brotar de espinas o piedras puntiagudas
15
CD del veneno
CD de la enfermedad
SUPERVIVENCIA
(SAB)
Utiliza esta habilidad para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar sano y salvo a un grupo a travs de los yermos, identificar seales que indiquen la presencia de osos lechuza en la zona, predecir el clima o evitar
arenas movedizas y dems peligros naturales.
Prueba: puedes alimentarte y sobrevivir en la naturaleza, o ayudar a
otros a hacerlo. La tabla siguiente proporciona las CE) para varias tareas
que requieren pruebas de Supervivencia .
Esta habilidad no te permite seguir rastros difciles salvo que seas un
explorador o tengas la dote de Rastrear (consulta la seccin 'Restricciones' ms adelante) .
CD de Supervivencia
10
15
15
15
Vara
Tarea
Apartelas a la intemperie . Desplazarte (como
mximo) a 1/2 de tu velocidad terrestre
mientras cazas y forrajeas (sin necesidad de
acarrear agua ni vveres) . Puedes conseguir
comida y agua para otra persona por cada 2
puntos en que tu prueba supere la CD 10 .
Obtener +2 en todos los tiros de salvacin de
Fortaleza frente a un clima adverso mientras te
mueves (como mximo) a la mitad de tu
velocidad terrestre u obtener un bonifcador+4
quedndote quieto . Puedes conceder esos
mismos bonificadores a otro personaje por cada
punto en que tu prueba supere la CD 15 .
Evitar perderse o ser vctima de peligros
naturales, como las arenas movedizas .
Predecir el clima con hasta 24 horas de
antelacin . Por cada 5 puntos por los que tu
prueba de Supervivencia supere la CD de 15,
puedes predecir con antelacin el clima de un
da adicional .
Seguir rastros (consulta la dote Rastrear) .
TASACION
(INT)
Esta habilidad se utiliza para localizar una antigedad en medio de unos
trastos viejos, encontrar una lujosa espada antigua entre las reliquias de
urna familia lfica o distinguir una joya de gran calidad entre un montn
de baratijas fabricadas para pasar por buenas .
Prueba : puedes tasar objetos corrientes o muy conocidos con una prueba
deTasacin a CD 12 . Un fallo significa que lo habrs tasado entre el 50y t50%
de su valor real . El DM tirar en secreto 2d6+3, multiplicar el resultado por
10% y de nuevo por el valor real del objeto, y esa cifra ser el resultado de la tasacin (en el caso de un objeto corriente o muy conocido, tus posibilidades
de calcular su valor con u n margen de error del 10% son muy altas a pesar de
haber fallado la prueba ; en tal caso, habrs acertado por pura suerte).
Los objetos raros o exticos requieren tina prueba con xito con una
CD de 15, 20 o incluso ms . Si la prueba tiene xito, habrs estimado el
valor correctamente ; un fallo indicar que no puedes valorar el objeto .
Una lupa (pg. 130) te conceder u n bonif. +2 de circunstancia en las pntehas de Tasacin cuando ests examinando un objeto pequeo o dotado de gran
detalle, como por ejemplo una gema . Una balanza de mercader (pg. 129) te
conceder wi bonil: +2 de circunstancia en las pruebas de Tasacin cuando se
trate de objetos que deban evaluarse segn su peso, incluyendo todo aquello
que est hecho con metales preciosos . Estos bonificadores se apilan.
Accin: tasar un objeto requiere 1 minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas).
Nuevos intentos : no . No puede intentarse de nuevo con el mismo
objeto, se haya tenido xito o no .
Especial : los enanos obtienen un bonificador +2 racial al tasar objetos
de roca o metal porque estn familiarizados con todo tipo de piezas valiosas (especialmente aquellas fabricadas de piedra o metal) .
El amo de un familiar cuervo (consulta la barra lateral' Familia res', pg.
44) obtiene tul bonificador +3 en las pruebas de Tasacin .
Un personaje con la dote Aplicado obtiene un bonificador +2 en las
pruebas de Tasacin .
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en una habilidad de Artesana, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Tasacin relativas a objetos hechos con ella (consulta Artesana, pg . 67) .
No entrenada : con los objetos corrientes, un fallo en una prueba no
entrenada indica que el personaje no logra tasarlo . Un xito con un objeto raro o extico significa que ste se tasa entre el 50 y 150% de su valor real (2d6+3 veces 10%) .
CD
20
20
20
15
CD
20
15
15
Controlar a vi are mal : esta tarea implica dar rdenes a un animal para
que realice una tarea o truco que conoce . Por ejemplo, ordenar a un perro
entrenado para atacar que ataque a un enemigo requiere una prueba de
Trato con animales a CD 10-Si el animal est herido o ha recibido dao
no letal o dao de caracterstica, la CD aumenta en 2 . Si tu prueba tiene .
eto, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente accin .
Y esionar" a ntt animal: presionar a un animal implica hacer que realice
tuca tarea o truco que no conoce pero que es fsicamente capaz de realizar .
Esta categora tambin cubre hacer que un animal realice una marcha for- :
rada u obligarle a aligerar durante ms de 1. hora entre ciclos de sueo,,
(consulta el Captulo 9: aventuras) . Si el animal est herido o ha sufrido dalo no letal o dao de caracterstica, la CD aumenta en 2. Si tu prueba tiene xito, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente accin .
Encaar un truco a un aruotal : puedes ensear a un animal un terco especfcocon una semana de trabajo y una prueba con xito debato con animales contra la CD indicada . Un animal con una pum,tuacinde inteligencia de 1 (como una serpiente o un tiburn)
;
.puede aprender un mximo de tres trucos, mientras que un animal
con una puntuacin de inteligencia de 2 (como un perro o un caballo ~-''
,puede aprender un mximo de seis trucos . Posibles trucos (y sus CD
asociadas) incluyen los siguientes, aunque no se limitan slo a estos.
Acta (CD 15) : el animal realiza una variedad de trucos sencillos,
como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc .
%'
Ataca (CD 20): el animal ataca a los enemigos aparentes . Pue- J
des sealar a una criatura concreta a la que desees que ataque el
animal, y lo har si le es posible. Normalmente, un animal ata- i
.cari slo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y
,otros animales . Enseara un animal a atacara todas, las criatu- f
ras (incluyendo criaturas no naturales, como muertos vivientes
y,abenraciones) cuenta como dos trucos .
Atrs (CD 15) : el animal se retira del combate o retrocede de
,cualquier otro modo . Un animal que no conozca .este truco continuara luchando basta que deba huir ;debido a heridas,, un efecto de miedo,
etc .) o su oponente haya sido derrotado .
Busca (CD 15): el animal se mueve a tina zona y busca cualquier cosa
que este viva o animada de manera evidente .
Defiende (CD 20): el animal te defiende (o se prepara para defenderte,
si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna or- .
den . De manera alternariva, puedes ordenarle que defienda a otro pezso
raje especifico .
lunra (CD 15): el animal te sigue de cerca, incluso a lugares a los que nonnalmente no ira .
Quieto (CD 15) : el animal se queda quieto en un sirio, esperando a que
vuelvas. No se enfrenta a otras criantras .que se le aproximen, aunque se
defender si es necesario .
Rastrea (CD 20) : el animal rastrea los,olores que encuentre (esto requiere que el animal tenga la aptitud de olfato ; consulta el Manual le
ntonsfruos pala los detalles) .
Trae (CD 15) : el animal ir y traer algo. Si no sealas a un objeto es,pecfico, el animal te traer t.un objeto sil azar.
Trabaja (CD 15i: el animal empuja o tira de una carga mediana o pesada .
Ven (CD 15) : el animal ir hacia ti, incluso si normalmente no lo habra hecho (siguindote al interior de un bote, por ejemplo) .
Vigila (CD 20) : el animal permanece en un lugar y evita que otros se
acerquen .
Entrenara un anirnal para urt fin : ms que ensearle trucos individuales
a un animal, puedes simplemente entrenarlo para un propsito general .
Esencialmente, el fin de un animal representa una serie predeterminada
de trucos conocidos que se encaminan a un propsito comn, como la vigilancia o el trabajo pesado . El animal debe reunir todos los, prerrequisi.tos normales para todos los trucos incluidos en el conjunto de entrena.miento. Si el conjunto incluye ms de tres trucos, el animal debe tener
:una puntuacin de Inteligencia de 2 .
Un animal slo puede ser entrenado para un fin general, aunque si la
criatura es capaz de aprender trucos adicionales (adems de los incluidos
en su fin general), puede hacerlo . Entrenar a un animal para un fin re
quiere menos pruebas que ensearle trucos individuales, pero no menos
tiempo . ,Aopcin de ttt DM, puedes ser capaz de entrenara un animal para un fin que no est indicado aqu .
Actuacin (CD 15) : un animal entrenado para la actuacin conoce los
trucos acta, junta, quieto, trae y ven . Entrenar a un animal para la actuacin requiere 5 semanas.
Caza (C D 20) : un animal entrenado para cazar conoce los trucos ataca,
atrs, busca, junto, rastrea y trae . Entrenar a un animal para la caza requiere 6 semanas.
Combate montado (CD 20): un animal entrenado para llevar a un ji- .
note a la batalla conoce los trucos ataca, atrs, defiende, junta, ven y vigi- .
la . Entrenar a un animal para el combate montado requiere 6 semanas. .
Tambin puedes "mejorar" a un animal entrenado para la monta, convirtindolo en uno entrenado para el combate montado dedicando 3 semanas y realizando un prueba con xito de Trato con animales (CD 20) . Los
nuevos fin general y trucos reemplazan completamente a los an .terio- ;
res. Los caballos de guerra y los perros de monta (ver el Manual de
monstruos) ya estn entrenados para llevar jinetes en combate, y no
necesitan ningn entrenamiento adicional para este fin .
Lucha (CD 20) : un animal entrenado para enzarzarse en combate conoce los trucos ataca, atrs y quieto . Entrenar a un animal para la lucha requiere 3 semanas.
Monta (CD 15) : un animal entrenado para llevar a un jinete
conoce los trucos junta, quieto y ven . Entrenar a un animal para la monta requiere 3 semanas .
tareas pesadas (CD 15) : un animal entrenado para tareas pesadas sabe los trucos ven y trabaja . Entrenar a un animal para tareas pesadas lleva 2 semanas .
Vigilancia (CD 20) : un animal entrenado para vigilar cono-,
ce los trucos ataca, atrs, defiende y vigila . Entrenar a un ani-,
mal para la vigilancia requiere 4 semanas.
Criar a un animal sal va)e : criar a un animal salvaje implica ,
criarlo desde la infancia para que se vuelva domstico. Un cuida- ;
dor puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez . Un animal do-,
nmesticado con xito puede aprender nacos al mismo tiempo que est siendo criado, o se le puede ensear ms adelante corno a un animal domstico .
Accin: vara Controlar a un animal es una accin de mnovimiento, tnientras que presionar a un animal es una accin de asalto completo .( u n druida puede controlar a su compaero animal como accin gratuita o presionarlo como
accin de movimiento) . Para las tareas en las que se indica un periodo de tiempo especfico, debes pasar la mitad de este tiempo (a 3 horas por da por animal
que est siendo controlado) trabajando en la tarea antes de intentar cama prueba
de li-ato con animales . Si la prueba falla, ni intento de ensear, domar o entrenar al animal falla, y no necesitas completar el tiempo de enseauoza, doma o
entrenamiento . Si el tiempo se ve interrumpido o la tarea no se contina hasta
ser completada, el intento talla automticamente .
Nuevos intentos: s, salvo para criar a un animal .
Especial : puedes utilizar esta habilidad en una criatura con una puntuacin
de Inteligencia de 1 o 2 que no sea tul animal, pero la CD de cualquier prueba
de este tipo aumenta en 5 . Estas criaturas tienen el mismo lmite de trucos que
pueden conocer que los animales . El Manual de rnonsh-taos proporciona informacin sobre ensear o entrenar a otros tipos de criaturas cuando es adecuado .
Un druida o explorador obtiene un bornificador +4 de circunstancia en
las pruebas de Trato con animales relacionadas con su compaero animal .
Adems, el compaero animal de un druida o explorador conoce uno o
ms trucos adicionales, que no cuentan contra el lmite normal de trucos
conocidos y que no necesitan ningn tiempo de entrenamiento ni prueba
de Trato con animales para su aprendizaje .
Si tienes la dote Afinidad con los animales, obtienes un bonificador+2
en las pruebas de Trato con animales.
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Trato con animales recibes un
. bonificador +2 en tus pruebas de Montar y de empatia salvaje . .
No entrenada : si no tienes ningn rango en Trato con animales, puedesutilizar una prueba de Carisma para controlar o presionar a animalest
domsticos, pero no puedes, ensear, criar ni entrenar animales . Un druida'
o o explorador sin rangos en Trato con anmales puede utilizar una prueba de
. . Carisma para controlar u presionar a su compaero animal, pero no puede
ensear, criar ni entrenar a otros animales no domsticos .
de Uso de cuerdas
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DF.SCRIPC!ON ~3P~-,Sfi~C) ES
Este es el formato que tendrn las descripciones de
lasd
tes:
NOMBRE DE LA DOTE
[TIPO DE DOTE]
Una descripcin sencilla de lo que la dote hace o representa .
Prerrequisito: la puntuacin mnima de caracteristica, la dote o dotes, ell
ataque base mnimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener .
apara poder adquirir esta dote . Este apartado no aparece en aquellas dotes que+
caceen de prerrequisito . Una dote puede tener ms de un prerrequisitoa
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje ("t' en la desSi un personaje tiene_la misma dote ms de una vez, sus beneficios no se apilan a no ser que -cilla descripcin ponga otra cosa . En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez .
Normal : las limitacioneso restricciones sufridas por los personajes
que no disponen de esta dote . Este apartado no aparecer en aquellas dotes cuya carencia _no supongaun contratiempo particular.
Especial: detalles adicionales que podran resultarte de utilidad al deiciditte a adquirir la dote .
APLICADO [GENERAL]
actitud meticulosa te permite analizar los detalles msi pyqueo_s .que,
otros pasan por alto.
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y Tasacin .
Tu
ACROBTICO [GENERAL]
tienes una percepcin corporal y una coordinacin .
excelentes
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas_ las pruebas de Pinteras y Saltar.
+2
AGIL [GENERAL]
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio .
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equili- bro y Escapismo.
AGUANTE [GENERAL]
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia .
Benefido :,obtieues tm bonificadar +4.a.las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar realizadas para resistir dao no letal (ver pg . 78),
pruebas de Constitucin realizadas para seguir corriendo (pg . 144), pnte,bas de Constitucin para evitar dao no letal debido a una marcha forzada
pg. 164), pruebas de Constitucin para aguantar la respiracin (pag. 78),
,.pruebas de Constitucin para evitar dao no letal debido a la sed y la inanicin (ver la Gua del Dungeon Me.cter), salvaciones de Fortaleza para evitar dao no letal de entornos fros o clidos (ver la Gua del th+ngeon Master), y salvaciones de Fortaleza para resistir dao por asfixia (ver la Gra del Dutageotu
tilnster) . Adems, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado .
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura interinedia o pesada est fatigado de manera automtica duranteel siguiente da.
Especial: un explorar obtiene automticamente Aguante como dote
,adicional a 3 ." nivel (ver la pg. 39), por lo que no necesita elegirla .
LERTA [GENERAL]
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio : obtienes un +2 en las p ntebas .de.Avistar y Escuchar.
Especial el amo de un familiar (consulta la barra lateral' Familiares, ,
pg . 44) obtendr los beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al
11-4
rniliaralalcance de la mano .
Prerrequisito
Aguante
Fue 13
Ataque poderoso
Ataque poderoso
Ataque poderoso
Ataque base +4, Ataque poderoso, Hendedura
Ataque poderoso
Soltura con una escuela de magia
(conjuracin)
-a
Des 15
Combate con dos armas
Ataque base +6, Combate con dos armas,
Des 17
Ataque base +11, Combate con dos armas,
Combate con dos armas mejorado, Des 19
Montar 1 rango
Combatir desde una montura
Ataque al galope, Combatir desde una montura
Combatir desde una montura
Combatir desde una montura
Ataque base +l
4
Competencia con armadura (ligera)
Competencia con armadura (intermedia)
Competencia con escudo
Competencia con el escudo
Conjuros penetrantes
Contraconjuro mejorado
Correr
Crtico mejorado''
Dedos giles
Desenvainado rpido'
Disparo a bocajarro
Disparo a larga distancia'
Disparo preciso'
Disparo rpido'
Disparos mltiples'
Disparo a la carrera'
Disparo preciso mejorado'
Dureza'
Engaoso
Esquiva'
Movilidad'
Des 13
Des 13, Esquiva
Beneficio
M
Lanzas conjuros sin componentes materiales
Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar
Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales
Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo
Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir dao no letal
Permaneces consciente entre -1 y -9 pg
Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar
Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasacin
Puedes cambiar bonificador de ataque por dao (mx . tu ataque base)
Bonificador +4 a los intentos de arrollar : sin ataque de oportunidad
Bonificador +4 a los intentos de embestida ; sin ataque de oportunidad
Ataque cuerpo a cuerpo adicional despus de acabar con un objetivo
Sin lmite a los ataques de Hendedura por asalto
Bonifcador +4 a los intentos de romper armas ; sin ataque de oportunidad
Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar
Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con
Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia
Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas
El arma de la mano torpe otorga un bonificador +l de escudo a la CA
Obtienes un segundo ataque con la mano torpe
Obtienes un tercer ataque con la mano torpe
Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar
Puedes moverte antes y despus de cargar con una montura
Doble dao cuando se carga con una montura
Reduce a la mitad la penalizacin por realizar ataques a distancia desde una
montura
El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura
Sin penalizador de ataque con un arma extica especfica
Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica
Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo
Bonificador +4 en las pruebas de Concentracin al lanzar conjuros a la
defensiva
Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje
Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia
a conjuros
Bonificador-4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia
a conjuros
Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela
Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar
tras una carrera inicial
Duplica el rango de amenaza de un arma
Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo
Desenvainar armas como accin gratuita
Bonificador+l al ataque a distancia y el dao a menos de 30'
Aumenta el alcance en un 50% o un 100%
Anula el penalizador-4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo
Un ataque a distancia adicional cada asalto
Disparas dos o ms flechas simultneamente
Puedes mover antes y despus de un ataque a distancia
Ignora cualquier cobertura/ocultacin inferior a total en los ataques a
distancia
+3 puntos de golpe
Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar
Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado
Bonifcador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad
Expulsin incrementada
Ataque elstic'
Expulsin mejorada
Gran fortaleza
Desviar flechas'
Atrapar Flechas'
Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado Puedes atrapar un ataque a distancia desviado
Puetazo aturdidor'
mejorado, Sab 13
Bonificador+4 a las pruebas de iniciativa
Iniciativa mejorada'
Investigador
Liderazgo
Lucha a ciegas'
Maestra en conjuros'
Mago de 1 ef nivel
Manos hbiles
Negociador
Derribo mejorado'
Pericia en combate
Desarme mejorado'
Pericia en combate
Finta mejorada'
Pericia en combate
Ataque de torbellino'
Pericia en combate'
Rastrear
Competencia con ballesta
Recarga rpida'
Reflejos de combate
Reflejos rpidos
Sigiloso
Soltura con un arma'
Especializacin con un arma' '
Utiliza el modificador de Des en lugar del de Fue en las tiradas de ataque con
armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Voluntad de hierro
Prerrequisito
Beneficio
Elaborar pocin
Nivel de lanzador 3 .
Fabricar bastn
Fabricar bastones
Fabricar cetro
Nivel de lanzador 9 :
Fabricar cetros
Fabricar varita
Nivel de lanzador 5 :
Fabricar varitas
Forjar anillo
Nivel de lanzador 1 .
Dotes metamgicas
Prerrequisito
Beneficio
Ampliar conjuro
Apresurar conjuro
Conjurar en silencio
Extender conjuro
Intensificar conjuro
Maximizar conjuro
Potenciar conjuro
Prolongar conjuro
~n
Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales .
Puedes obtener esta dote varias veces . Sus efectos no se apilan : cada vez que adquieras la dote se aplica a una nueva arma, habilidad, escuela de magia, etc .
' Puedes adquirir esta dote varias veces . Sus efectos se apilan .
ATLETICO [GENERAL]
Eres un experto en deportes al aire libre.
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas_las-pnieb .as-(Ie.Ixepar
y Nadar.
-_
AUMENTARCONVOCACIN [GENERAL]
Las criaturas que convoques son ms poderosas de lo normal .
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuracin) .
Beneficio : cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificados +4 de mejora a sur Fue rza .y Constitucin durante la duracin del conjuro que la convoc.
AUTOSUFICIENTE [GENERAL]
Puedes ocuparte de t mismo en situaciones y entornos adversos .
Beneficio; recibes un bonificador .t2 en todas las pruebas de Sanar y
upervivencia.
COMPETENCIA .C.ON
.Elige un tipo de arma extica, como mangual doble o shuriken (para en, .contrar una lista_con-to-das ellas, consulta la tabla 7-5 : armas, en la pg.
116) . Sabes cmo .usar ese tipo de arma extica en combate .
para
la espada basPrerrequsito: ataque base +l (adems de Fue
13a
tarda o el hacha de guerra enana) .
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal
Normal : un personaje que use un arma sin ser competente con ella
sufrir un penalizador -4 en sus tiradas de ataque .
Especial : puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicar a un arma extica diferente . La competencia.,
con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisi- .
to adicional de Fue 13 .
Un guerrero puede elegir Competencia con arma extica como una,
Je sus dotes adicionales (ver la pg. i t ; .
COMPETENCIA CON
ARMA SENCILLA
[GENERAL]
Sabes cmo usar en combate todo tipo de
armas sencillas (para encontrar tina lista
,con todas ellas, consulta la tabla 7-5 : armas, en la pg. 116).
1 Beneficio : realizas mis tiradas de ataque
con este arma del modo normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus
tiradas de ataque .
[GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras ligeras ( .consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, en la pg . 123) .
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con .el,que eres competente, el penalizador de armadura slo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse
sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar .
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de .
ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen moviiitiento, .,
incluidas las de Montar.
Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos
y monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adi
cional, por lo que no necesitan elegirla .
[GENERAL]
Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados .
Beneficio : puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones
normales (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, pg. 123) .
Normal : los personajes que utilizan un escudo en
cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impligcien movinento, incluidas las de Montar.
Especial los brbaros, bardos, clrigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de
forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla .
cilidad de la habitual.
Prerrequisito: Conjuros penetrantes .
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador,: para superar la RC de una criatura . Este
bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba) .
CONTRACONJURO MEJORADO
[GENERAL]
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes .
Beneficio : al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sorrilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al
conjuro objetivo.
Normal : sin esta dote, slo puedes contrarrestar un conjuro con el
mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseado para contraconjurar ese sortilegio .
CORRER [GENERAL]
Eres muy veloz.
j
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces ms rpido de lo normal en lugar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas ;
_ms de tuna carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada .). Si realiza,
un salto despus de una carrera inicial (consulta la descripcin de la ha .
bilidad Saltar, en la pg.80), obtienes un bonificador +4 en tu prueba de
Saltar. Mientras corres conservas ru bonificador de Des a la CA .
Normal: cuando eones te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas ms de una carga ligera :: o
a 3 veces tut velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o u'ansportas
una carga mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.
DEDOS AGILES
[GENERAL]
Eres un experto en manipular objetos pequeos y delicados.
Beneficio : recibes un
bonificador +2 en todas las
pruebas de Abrir cerraduras
e in utilizar mecanismo .
lJddmesquiva el ray-o
de un hechizo lanzado
por un clrigo maligno.
Tu estilo de combate con dos asnas refuerza tanto tu defensa como tu ataque .
Prerrequisitos : Combate con dos armas, Des 15 .
Beneficio : cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o
impacto sin armas), obtienes un bonificador +i de escudo a tu CA
Cuando ests luchando a la defensiva o utilizando la accin de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2 .
Especial: un g+Ierrero puede elegir Defensa con dos armas como una
de sus dores adicionales (ver la pg . 41)_
EspeciaL al alcanzar el e : nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos .
rado
Un guerrero puede elegir Derribo mejorado como una de sus dotes ,.
adicionales (verla pg. 41) .
r,
DUREZA [GENERAL]
Eres ms duro de lo normal .
Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales .
Especial : todo personaje puede adquirir esta dote varias veces ; sus
efectos se apilan .
44
chas con un ataque base de +16, No obstante, cada flecha
ms all de la segunda suma un penalizador-2 acumulativo a la tirada de
ataque (para un penalizador total de .-66 con tres flechas y -8 con cuatro) .
La reduccin de dao y otras resistencias se aplican para cada una de
las flechas disparadas por separado .
Especial : sin importar el nmero de flechas que dispares, slo aplicas
el dao que dependa de la precisin (como el dao por ataque furtivo)
una vez. Si logras un impacto crtico, slo la primera flecha disparada inflige dao critico ; todas las dems causan dao normal .
Un guerrero. puede elegir Disparos .mltiples como una de.sus dotes
adicionales (ver la pg . 41) .
Se considera . que un explorador de 6:' nivel que haya elegido el estilo de
combate tiro con arco posee la dote Disparos mltiples, incluso aunque no
tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectos slo se aplican .
cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pg . 39) .
ENGAOSO [GENERAL]
Tienes gran habilidad-para disfrazar la verdad .
Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfraese y Falsificar.
-4-
Elige un cipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la ,
dote Soltura con un arma . Tambin puedes elegir impacto sin armas o
presa como ni arma a efectos de esta dote . Infliges dao adicional cuando
utilizas esta anua.
Prerrequistos : Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 ." de guerrero.
,. Beneficio: obtienes un bonificador+2 en todas las tiradas de dao que
,hagas utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especializacin con_ un arma varias veces,
pero sus efectos-no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se_ aplicar a
un nuevo tipo de arma .
Un guerrero puede elegir Especializacin coo um rm a,c-,omo una de
,sus dotes adicionales (ver la pg . 41) .
AMA
ESQUIVA [GENERAL]
Eres muy hbil esquivan
Prerrequisito : Des 13- .
Beneficio : durante tu accin podrs designai attn rente y recibir
un bonificador +1 de esquiva a la, C .contra lQs ataques due ste dirija
contra ti. Podrs seleccionar a un,nue_vo oponente en cada accion .
toda condicin que te haga perder el bniflcador por Destreza a la CA
caso de tenerlo) tambin teprivar de los bonificadores de esquiva . Ademas, a .1 contrari_que con lQs bonificadres de otro tiPo,los.de. esquiva
iromo estee ltimo y el bonificador racial de los enanos al esquivar los
ata- apilarse entre s
EspecaL un guerrero puede elegir Esquiva como una de sus dotes
adicilail~s
la P g . 41..).
L]
INTENSIFICAR
CONJURO
[METAMAGICA]
Puedes lanzar un conjuro
como si fuera de un nivel supe.rier a su nivel real .
Beneficio: un sortilegio intensificado
posee un nivel superior a su nivel de conjuro
normal (hasta 9", como mximo) . A diferencia de
otras dotes metanagicas, intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que
modifica . Los efectos dependientes del nivel (como
.las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar
.unglobu menor de invulnernbtlidttd) se calcularn segn
el nivel intensificado. Un conjuro intensificado ser
tan difcil de preparar y lanzar . como un sortilegio de
su nivel efectivo . _Por ejemplo, un . clrigo podra preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de
4 .nivel (en lugar de uno de 2.),y,atodosios efectos se
trataba como si fuera un sortilegio de ese nivel .
INVESTIGADOR [GENERAL]
Tienes habilidad para encontrar informacin.
,Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las
.pruebas de Buscar y Reunir informacin .
ILDERAZGO [GENERAL]
,Eres un tipo de persona a quien los
dems desean seguir, y has dedicado algn esfuerzo a reclutar allegados y seguidores .
LUCHA A
CIEGAS
[GENERAL]
Sabes cmo combatir cuerpo- a cuerpo sin necesidad,
de ver a tus enemigos .
Beneficio: en cuerpo a
cuerpo, cada-vez que.ye rres por culpa de la_
ocultacin, podrs,
volver a tirar una vez
el.porcentaje de posibilidad defallo para ver si,
logras golpear o no
.(consulta 'ocultacin :,, en la pg . 152) .
L.os.atacantes .invsibles
no obtendrn bonilicadores .
para golpearteen_combate caerpo a cuerpo. Es iecir,no perders tus bonificadores positivos .
de Destreza a la CA ni ru ata
cante obtendr el bonificados,
+2 habitual (consulta la ta-,
bla 8-5 : modificadores a la
tirada de ataque,_ y_ la tabla
8-6 : modificadores a la CA, en la pg .
151) . Sin embargo, los boniicadores del
ante invisible seguirn aplicndose en
ataques a distancia.
Slo sufrirs la mitad de la penalizacin normal a la velocidad por no
ser capaz-de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirn tu
velocidad a 3/4 partes de la normal, en
lugar de a la mitad (consulta la tabla
9-4 : movimiento obstaculizado, pg .
163).
Normal: se aplicarn los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible_ (consulta la tabla 8-5 :
modificadores a la tirada de ataque, pg. 151), y pierdes tu bonificador de Destreza a la CAtambin se aplica la reduccin
de la velocidad perla oscuridad
y la mala visibilidad (consulta la .
tabla 9-4: movimiento obstacu- .
hado, pg. 163) .
Especial : la dote Lucha a cie- .,
gas resulta intil contra elxe
ceptor de u n conjuro . de ittterntiten-;
tn (pg. 252).
Un guerrero puede elegir Lucha a ciegas como una de sus
dotes adicionales (ver la pg .
4t).
MOVILIDAD [GENERAL]
Gozas de .gran habilidad esquivando a tus oponenteslnientras .los sobrepasas, y evitando sus golpes .
Prerrequisitos : Des t 3, Esquiva .
Beneficio : obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los .
ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interioLQaL ;_
intentar salir de un rea amenazada . Toda condicin que te haga perde r e
bonificador por Destreza ala CA (caso de tenerlo) tambin te privar_ de .
los bonificadores de esquiva . Al contrario de lo que sucede con bonifica-,
dores de otros tipos, los de esquiva (corlo el concedido por esta dote y el
bonificador racial que poseen los enanos-para esquivar los ataques de los
gigantes) pueden apilarse entre SEspeciaL .unguerrero puede elegir Movilidad como una de sus dotes
adicionales (ver la pg . 41).
NEGOCIADOR [GENERALE
,Eres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente.
Beneficio: recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia
PERSUASIVO [GENERAL]
.las palabras y el lenguaje corporal,
4 stas acostumbrado a trabajar con
Beneficio: recibes un bonifcador +2 en todas las pruebas de Engaar
.e Intimidar.
PISOTEAR [GENERAL]
,..Sabes utilizar una monturaa para derribar a tus oponentes .
1 Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar( rango .
Beneficio : cuando vayas sobre una montura e i .ntentesauollaca
oponente, ste no tendr posibilidad de evitarte . Tu montura podr laa
zar un ataque de pezua contra cualquier olijetivsl ..deuibadoobten
el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataquecontralas .vietimas
estn tumbadas (consulta Arrollar', en la pg . 154) .
_
- E special : un guerrero puede elegir Arrollar como una de sus_-dotes
adicionales
(ver la pag . 41) .
una vez por asalto . Los cienos, Constr, c1c25,-GS1att xaS.11 .G9[p9S3).e.5,_muer
tos vivientes. plantas y las criaturas inmunes a los impact-os crticos no
pueden ser aturdidas.
Especial : un monje puede elegir Purtetazo at urdidor como dote adicional a 1 :' nivel, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos . Un mon- +
jeque elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel
de monje al dia, ms una vez ms por dia por cada 4 niveles que tenga en Y
.ollas clases distintas a monje .
Un guerrero puede elegir Puetazo aturdidor como una de sus dotes
adicionales (ver la pg . 41) .
RASTREAR [GENERAL]
_ .Puedes seguir c l rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno .
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere
una prueba de Supervivencia con xito . Adems, debers realizar otra
prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva dilicil de seguir,
rcotno cuando otro rastro se cruce con el o cuando las huellas retrocedan
ose separen.
t
~--Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal l o a tu ve- +
t'locidad normal sufriendo un penalizador-5 en la prueba de Superviven-+
cia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la ,
prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, tal y como se dan en la siguiente tabla :
Superficie
CD de Supervivencia
Suelo muy blando
5
10
Suelo blando
Superficie
Suelo firme
Suelo duro
CD de Supervivencia
15
20
,huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas
}ms arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso s
,aunque alguien ya lo haya encontrado .
Especial: un explorador recibe autuLraticdmente Rastrear como dote ,
adicional, por lo que no necesita elegirla.
Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del._Seceptor deun
conjuro de pasar srn .dclmr rastro,_
REFLEJOS DE COMBATE
[GENERAL]
--4
-8
.1
+l
+10
Elige un tipo de ballesta (.de mano, ligera o pesada) . Puedes .recargar una4
ballesta de ese tipoanaas rpido de lo normal -~
Prerrequisito : Competencia con arma (tipo elegido de balles(a) . ;
Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda y clara dla nieve reciente,_el .)aarro hmedo, una
,,capa de polvo) .
Suelo blando : toda superficie lo bastante blanda como .para ceder ante la
,presin o el peso aunque algo ms linee que el bario s .ttmedo.o la nieve
;reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero
Gargantuesca
4 Colosal
Modif. a la CD de Supervivencia .
Condicin
Mala visibilidad : 2
6
Noche nublada o de luna nueva
+3
A la luz de la luna
+3
Niebla o precipitaciones
+5
.El grupo rastreado oculta su rastro
(y se mueve a mitad de su velocidad)
Cuando en un grupo haya mezcla de tamaos, slo se aplicar el
modificador de la categora mayor.
y2 Aplica nicamente el modificador mayor en estaSalegQrla,
-
)asalto .
r UtlgueS.tety puede elegir Reflejos de combate como tina de sus dotes
adicionales ',vez la pg. 41 i .
G1
rt
SIGILOSO [GENERAL]
[GENERAL]
Elige una escuela de magia, como ilusin . Tus conjuros de esa escuela
rn ms potentes de lo normal .
Beneficio: aade + t a la CD de todos los TS contra conjuros de la es'
Tt uela en la que hayas elegido tener soltura .
Especial : puedes adquirir estaa dote varias veces, aunque sus efectos no
podrn apilarse. Cada vez -que lehagas, el beneficio se aplicar a una nue- .
va escuela de magia .
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la .
dote Soltura con un arma . Tambin puedes elegir impacto sin armase,
presa como tu arma a efectos de esta dote . Eres especialmente bueno uti-l
tirando esta arma .
_
Prerrequisitos : Competencia con el arma elegid"Qltura con un arma con el arma elegida, nivel 8 ."de guerrero,. .
Beneficio : obtienes un bonificador + 1 en todas las tiradas de ataque,
,que hagas utilizando-el anua elegida. Este boniticadozse, .apilacafi .eciot,
bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura conun 01 .1101
(ver ms arriba) .
Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pe~
ro sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicar aun,
nuevo tipo de arma.
Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en tm arma para .
poder obtener la dote Especializacin mayor con un arma en ella,
Un guerrero puede elegir Soltura mayor con un arma comQ una de sus
dotes adicionales (ver la pg . 41).
i
traen la ruina a los inocentes para ganarse el favor de sus deidades,
conliandoeen que obtendrn su recompens en la otra vida . Los
paladines Bruzados se enfr&ntan sin temor a los malhechores,
l^`
conscientes de que esta corta existencia no e, algo a lo que me. Los seores de la guerra se acercan a cualrezca la pena aferrarse
quier poder sobrenatural que pudiera ayudarles en sus conquistas, y enviados de dioses del bien y dl mal[ les prometen
recoripensas a cambio de que les rindan vasallaje .
En trminos g enerales . l a moral y actitud personal de un perronaje criatura estn representadas por su alineamiento: legal bueno, neutral bueno, catico bueno, legal neutral, neutral, catico
neutral, legal maligno, neutral maligno y catico maligno (consulta la tabla 6-1 : alineamientos segn criaturas, r zas y clases .. pan ver qu crianiras, razas y clases prefieren cada alineamientt
Elige un alineamiento para tu personaje, usando sil raza
clase corno gula . La mayora de los 1 1.1s son buenos o neutr .:
les, pero no malignos . En general los alineamientos malignosul monstruos.
p
dll l
.
1
a
ment esu.nateaaraesarroara
dentidaSde tu peonaje, no una camisa de fuerza para res:
cuando
esta
comunidad
re,
En
el
tmplo
de
Pelor
hay
un
viejo
volumen
i
t cluta. avemuteros para emprender bsquedas importantes y delicadas, - ~ . mngirlo. Cada uno representa una gran variad de personulidades v_tilosofias particulares, lnr lo que dos personaf rodl qu desee participar en ellas est obligado a besar el libro . Al ha
jes legales, buenos pudran ser bastante diferentes .
cerlo, los de corazn maligno sufren en sus carnes el poder sagrado e i tiAdems, pocas personas son absolutamente consecuen- ,cluso aquellos que no soti.n i buenos ni malos se quedan aturdidos . Solo
tes. Un personaje legal bueno puede tener una vena avala buena gente puede besar el volumen sin correr peligro y converir~e, .
riciosa, e intentar de ve en cuando coreguir o atesorar
por tanto, en personas de confianza para las misiones teas importantes
algo aunque eso no sea-un acto legal a benigno. La gente
,k, del templo. En el juego D&D, el bien v el mal no sc+uicoriceptos filosfitampoco es consecuente con sus ideas dt- un da para otro . Los
i cos ; son fuerzas
lass que definen el cosmos .
personareis buenos pueden peter los estribos, los neut aLos
diablos
recorren
el
notado
disfrazados
de
humanos,
tentandesa
gente para que se acerque al mal . Los clrigos sagrados utilizan el pode Y, ,,, .les pueden sentirse inspirados-para llevar a cabo una accin noble, etc .
del bien para proteger a los feligreses . Los devotos de los dioses malignol,
primera
impresin le causa a los dems? Cundo reza (si es que lo hace), y a
qu dios dirige sus oracion[us? Qu le llev a convertirse en aventorero? Este capitulo te ayudar a deternainar la identidad de tu personaje
con detalles que lo harn ms realista, como si fuera el personaje principal
de una novela o pel cuia . Para muchos jugadores, je verdadera accin radica
aqu, en definir al personaje como intlividu al que interpretar .
Cuando Interpretes a un personaje por primera vez, te bastar con aportar los detalles bsicos. A, mdida que'vya pasando el-tiempo, irs hacindote una mejor idea de corno quieres que sea . Irs desarrollando sus particularidades como si fueras un'dutot que hace evolucionr a un personaje a lo
Largo de los captulos de una novela o de las distintas entregas de una serie .
Este capitulo trata el alineamiento (el lugar que ocupa el personaje en
la lucha entre el bien y el mal), la religin (su deidad o deidades), las estadsticas esenciales (nombre, sexo, edad . etc .) y la descripcin personal .
yes .
l.
a Ciar
AIEl!i~eiolrr
1
F AM E I~ITC)
Elegir un alineamiento para tu personaje es declarar que deseas interpretarlo de un modo concreto . Si tu personaje actuara de un modo ms
pretarlo
propio de otro alineamiento, el DM tendria derecho a_ cambiarlo para
ajustarlo a su comportamiento .
-1`
ALINEAMIENTOSTPICOS
Las criaturas y clases que estn en cursiva en la tabla 6-1 siempre poseen
ahneaniicnto indicado . Aexcepcin de los paladines . todas ellas nacen]
L poseyendo esos alineamientos ; es algo que forma parte de su naturaleza .
,Normalmente, una criatura con unalineauuento inherente es unabesiia1
, mgica o posee algn vnculo con losplanos Exteriores (ya sea por sus an- .
.tepasados, su historia o por razones-mgicas?.
En el resto de criaturas, razas .y .clases, el alineamiento indicado en la tabla e.-1 slo es el ms tpico o frecuente. las criaturas inteligentes normales pueden tener cualquier alineamiento ; quiz posean una tendencia inherente hacia un alineamiento concreto, pero nada impide que los
,.individuos se alejen de esa norma . Dependiendo del tipo de criatura, tales
t tendencias pueden ser ms fuertes o ms dbiles. Los kbolds y contemfpladores .pni.ejemplu, suelen ser legales malignos, pero los primeros mate }tran una mayor variedad de alineamientos que los segundos porque su ten_+
dencia inherente-no-es tan fuerte . Adems de las tendencias innatas, las
criaturas inteligentes tienen tendencias culturales que suelen reforzarlas.
Los oreos, por ejemplo, tienden a ser caticos malignos y su cultura suele
producir individuos de este alineamiento . Un humano criado entre orcos
tendr muchas ms posibilidades de lo normal de ser catico maligno,
mientras que tm orco que crezca entre humanos tendr muchas menos.
TABLA 6-1 : ALINEAMIENTOS SEGN
. Legal bueno
Neutral bueno
,Arcontes
Catico bueno
Guardinales
Eladrines
Dragones dorados
Lamasus
Enanos
Gnomos
Centauros
guilas gigantes
Dragones de cobre
Paladines
Pseudodmgones
Legal neutral
Monjes
Magos
Animales
Formicidas
Azer
Legal maligno
Diablos
Dragones azules
Contempladores
Ogros hechiceros
Grandes trasgos
Kbolds
Neutral
Medianos
Humanos
Hombres lagarto
Druidas
Neutral maligno
Drow
Trasgos
Alip
Trcnidos
Devoradores
Unicornios
Elfos
Exploradores
Catico neutral
Semielfos
Sem oreos
Brbaros
Bardos
Pcaros
Catico maligno
Demonios
Dragones rojos
Vampiros
Sauriones
Gnolls
Ogros
Orcos
Legal maligno uno de los alineamientos ms peligrosos-porque representa la maldad metdica e intencionada que, . .a menudo _.tiene xito.
Neutral maligno; "el malhechor': un personaje neutral maligno har
lo que sea para salir impune . Slo se preocupa por si mismo, simple y llanamente . No derrama lgrimas por aquellos a los que mata, ya sea por sacar
provecho, por deporte o por conveniencia . No siente aprecio alguno por el+
orden, y no cree que el respeto por la ley, la tradicin o un cdigo pudieran +
convertirle en una persona ms noble . Por otro lado, este tipo de personajecarece de la naturaleza inquieta o de la aficin por el conflicto que caracteriza a los villanos caticos malignos . Elsriminal que roba y mata para .conseguir lo que desea es un ejemplo de personaje neutral maligno .
Algunos villanos neutrales malignos defienden la maldad como ideal,
persiguiendo el mal por el mal . En la mayora de los casos, tales villanos
suelen venerar a deidades malignas o pertenecer a sociedades secretas.
Neutral maligno es uno de los alineamientos ms peligrosos porque representa la maldad en estado puro, sin honor ni posibilidad de cambiar.
Catico maligno ; "el destructor": un personaje catico maligno hace lo que su codicia, odio o ansia de destruccin le llevan a hacer . Es una
persona de genio violento, cruel, arbitrariamente agresiva e i mpred.ec
ble . Busca todo aquello que pueda conseguir, y es despiadado y brutal, +
Cuando se entregan a la propagacin del caos y la maldad, este tipo de
personajes son an peores. Afortunadamente, sus planes carecen de orden y todos los grupos que logran crear o reunir suelen estar mal organizados . Normalmente, los personajes caticos malignos slo colaboran entre si por la fuerza y sus lderes slo conservan su cargo mientras eviten
ser derrotados o asesinados . E( hechicero demente cuyos objetivos son el
,caos y la venganza es un ejemplo de personaje catico maligno.
A veces, los personajes de este alineamiento sonllamados "demonacos",
pues los demonios son la personificacin de lo catico maligno . Catico maligno es uno de los alineamientos ms peligrosos porque representa la destraccin, no slo de la belleza y la vida, sino tambin del orden del que ambas
- dependen .
RF.I ICilON
Existen muchos dioses . Unos cuantos, como Pelor, dios del sol, tienen
grandiosos templos que organizan largas procesiones_ por las calles en los .
das sagrados. Otros, como Erythnul, dios de la matanza, slo tienen ten-,
plus en lugares ocultos o en tierras dominadas por el maL Aunque la presencia de las deidades se hace notar principalmente a travs de sus clrigos,J
los dioses tambin tienen seguidores laicos que intentan vivir ajustndose
ms o menos a los ideales de su religin. Una persona tpica tendr un dios
al que considera su patrn (NJC: tarnbicrt llamado deidad tutelar) . Aun as, en
los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dioses, e incluso dedicarles alguna oracin . Antes de emprender un viaje, un
seguidor de .Pelor podra dirigirse a rana ermita de Eharlanghn, dios de los
caminos, y hacerle un pequeo sacrificio para incrementar sus posibilidades de llegar sano y salvo a su destino . Las prcticas de este tipo son muy co,munes, siempre que el dios del personaje no est enemistado con el dios
,destinatario de tal acto de piedad . Sin embargo, algunas personas dirigen
oscuras oraciones a los dioses malignos cuando las cosas no les van bien
(aunque les conviene decirlas en voz baja para que no las oiga nadie) .
Las deidades gobiernan los diversos aspectos de la existencia humana :
el bien y el mal, la ley y_e1 caos, la vida y la muerte, el saber y la naturaleza. Adems, varias razas no humanas poseen sus propios dioses (consulta
la tabla 6-2 : deidades segn la raza) . Ningn personaje podr ser clrigo
de una deidad racial si no pertenece ala raza adecuada, aunque nada le
impedir venerar a uno de esos dioses y vivir de .acuerdo ase doctrina . Para las deidades no vinculadas a una raza concreta (como-Pdorl la condicin de nacimiento del clrigo no ser unfactor a tener en cuenta .
- Las deidades de ciertos tipos de monstruos estn indicadas en el Mn.nualde monstruos. Sin embargo, existen muchos ms dioses que los mencionados aqu o enn ese otro manual .
Tu personaje puede.tener no a un dios como patrn . En caso de querer que
lo tenga, piensa en primer lugar qu deidad es Ln ms indicada segn su taza, .
clase y alineamiento (consulta la tabla 6-2 : deidades segn la raza, y la tabla 6-3 ;,
deidades segn la clase) . Si un clrigo elige un dios, tal eleccin influir en sus,
TABLA 6-3 :
Clase
Brbaros
+ Bordos
,Clrigos
Druidas
Exploradores
Guerreros
DEIDADES
De un lado al otro del mundo, las personas y criaturas veneran agrancatrtidadd
de dioses . Los descritos aqu son los que ms fieles tienen entre las razas comunes, los aventureros y los villanos . Cada apartado incluye-el .nornbte del
dios y su pronunciacin, junto con el papel de la deidad, su alineamiento sus
rindos y una descripcin general . Los smbolos sagrados (o sacrlegos) de las
deidades aparecen junto a sus descripciones (consulta la tabla 3-7: deidades
en la pg. 32, para encontrarunsesumen con los dioses ms comunes, sus ahneamientos, los dominios asociadas a ellos y sus adoradores tpicos) .
Boccob_
Boccob (boc-OB), dios de la magia, es neut ra
Sus ttulos incluyen Archimago de los
dioses, el Despreocupado y Seor de
toda la magia . Se trata de una deidad- .
distante que no va tras objetivos especiales en el mundo de los mortales .
Como dios de la magia y el saber, .es.venerado por magos, hechiceros y sabios .
Los dominios relacionados con l son
Magia, Saber y Superchera . El bastn es
su arma predilecta.
Corellon Larethian
Corellon Larethian (co-RE-ion la-RE-clan), dios de
los elfos, es catico bueno . Se le conoce como
Creador de los elfos, Gobernante de todos los
r
-elfos, el Proteeror .y Protector de la vida . (orellon Larethian enel creador y .protector d
la raza lfica, y gobierna las cosas que los el
.fos tienen en ms alta estima, como la magia,
1la msica, el arte, la artesana, la poesa y la gue, .rra . Los elfos, sernielfos y bordos adoran a estr
dios. Los donarnios relacionados con l son Bien . Laos .
Ehlonna
Ehlonna (e-LON-na), diosade los bosques, es neutral buena . Su titulo ms comn es Ehlonna de-los bosques . Esta
diosa cuida de la buena gente que vive en los
,bosques, los ama o se gana la vida
,gracias a ellos . Unas veces se la representa como a una ella y otras como a una humana . Ehlonna est es.ttechamente relacionada con los elfos,
gnomos, medianos, y semielfos . Tambin es venerada por exploradores y
por algunos druidas . Est relacionada
con lossiominios Animal, Bien, Sol y
Vegetal. Su arma predilecta es el arco largo .
Gruumsh
Gruumsh (GRUMSH), dios de los oreos, es ca .
rico maligno, sus ttulos son El que nrirr a
duerme y el Tuerto. Gruumsh exi
,ge de sus seguidores que sean
; .fuertes, que expulsen a los riel!
les de entre los suyos y que con :
quisten todo el territorio al .que
el dios cree tener derecho
ma que, en resumidas cuentas, ,
!prcticamente todo) . Los dominios
relacionados con l son Caos, Fuerza .
Guerra y Mal . El arma predilecta
Gruumsh es la lanza . Este dios guarda e 1
rencor a Corellon Larethian, a Moradin y a los icicu de ambos . Hace mu-,
cho tiempo, durante una batalla, Corellon Larethian logro sa
,.carie el ojo izquierdo al dios de los oreos.
1
F-eironeous
Eythnul
Etythnul (e-riz-NUL), dios de la matanza,
es catico maligno y su titulo es el Numeroso. Este dios disfruta con el pnico y la matanza . ~~
En tierras civilizadas, sus seguidores ! entre
los que hay brbaros, guerreros v hi . .r
tos de alineamiento maligno] formar.
,pequeas sectas dedicadas al crimen,
.,En tierras salvajes, la deidad suele
ser venerada por diversas criatura
malignas, como brbaros, gnoll"
ogros, osgos y trolls. Los dominio
,relacionados con Erythnul son C . .
Guerra, Mal y Superchera . Su arma predilecta es una maza de armas con una cabeza toma hecha de piedra .
Fharlanghn
Fharlanghn (faz-LANG), dios de los caminos, es neutral. Su ttulo es Morador del
horizonte . Sus ermitas son muy comunes en los caminos ms transitados .
pues se trata del dios de los viajes, los
caminos, la distancia y los horizontes. Los mercaderes, barrios y dema>
aventureros errantes suelen venerar
a Fhatlangbxi ., Susu dominios relacionados son Proteccin, Suerte y Viaje .
,Su arma predilecta es el bastn .
Gorl
Garl del Oro luminoso (GAL), dios de los gnomos, es neutral buena Se le
conoce como el Bromista, la Gema inestimable, el ingenio chispeante y el
Protector vigilante- Este dios descubri a los gnomos y los condujo hasta
el mundo, convirtindose en su protector desde ese momento . Esta deidad gobierna el humor, el agenio,la talla de piedras preciosas y la joyera .
Los dominios relacionados con l son
Bien, Proteccin y Superchera . Li
arma predilecta de Garl es el !
f
t
cha de batalla . Este dios es fino
,so por sus travesuras y broma .
(1
de lasque suele hacer victim . :
aortas. deidades, Sin embarg
,no todos los afortunados se o
r
de tales bromas . En cierta .ocasion,
Garl derrumb la caverna de Kurtule
mah, dios de los kobold; desde ese Ir
menso, ambos dioses se convirtieron en enenitkus acerrimos .
Hextor
Hextor (GEX-sor), dios de la tirana, es legal maligno .
Sus ttulos son Azote de la batalla, Campen del mal y
Heraldo del infierno . Hextor, el de los seis brazos, es el
dios de la guerra, el conflicto y la destruccin . Entre sus fieles hay guerreros y monjes de alineamiento maligno . Su arma predilecta es el mangual, y los dominios relacionados
con l son Destruccin, Guerra, Ley y Mal. Hextor ordena a
sus seguidores que hagan el mal, v e1 objetivo particular de
stos es acosar a los fieles de su hermanastro Heironeous
all donde estn .
Kord
Kord (KORD ), dios de la fuerza, es ca
tico bueno y se le conoce como el Pgil . Kord es la deidad tutelar de los
atletas, especialmente de los que_
practican la lucha . Entre sus fieles
hay brbaros, guerreros y picazos de
alineamiento bueno . Los dominios relacionadoscon l son Bien, Caos, Fuer
y Suerte. El arma predilecta de este dG - el espadn.
Moradin
Moradin (.M0-ra-din), dios de los enanos,
es legal bueno. Sus ttulos incluyen el Creador, Forjador de almas, Padre de todos
Padre de los enanos. Moradin forj a los primeros enanos usando metal y piedras preciosas y les otorg la vida . Este dios .gobierna las artes y las ciencias
de los enanos : herrera, metalistera, iny.enieria y-guerra.. Los dominios relacionados con_l son Bien, Ley, Proteccin y
Tierra . Su arma predilecta es el martillo
,.de guerra .
.
Nerull
Neruil (ner-UL), dios de la muerte, es neutral maligno. Se le conoce como el Segador, Enemigo del bien, Execrador de la
vida, Portador de las tinieblas, Rey de la
pesadumbre y Segador de la carne .
- Nerull miela a quienes persiguen
,toda maldad posible por diversin
o por inters. Los dominios relacionados con l son Mal . Muerte
,y Superchera . Sus lides, entre los que hay
nigromantes y pcaros de alineamiento ma_
ligno, lo representan como una figura casi esqueltica, vestida con tnica y portadora de
su arma predilecta: laguadaa.
San .tithbert
r
t
Obad-Hai
Obad-Hai (O-bad-JAI), dios de la naturale,za, es neutral y se le conoce como la
;Chirima . Este dios gobierna la
naturaleza y lo salvaje y se leva
bien con todo el que vive en
armona con el mundo natural. A veces es venerado por
brbaros, druidas y exploradores . Los dominios relacionados con l son Agua, Aire, Ani,mal, Fuego, 7 - letra y Vegetal . Al
mantenerse estrictamente fiel a I :
neutralidad, Obad-Hai es rival di
Ehlonna . Este dios toca la chiri,mia (un instrumento musical de
,viento, hecho de madera y con dos lengetas por el que recibe su titulo . Su arma
predilecta cs el bastan .
01 idam mapa
Olidammara (o-li-dam-MA-ra) . dios
de los pcaros, es catico neutral, y se ie
da el titulo de Pcaro risueo . A ohdammara le gustan el vino,, las mujeres y las canciones . Es un vagabundo,
un bromista y un maestro del disfraz .
Tiene pocos templos, pero son muchos
mortales dispuestos a brindar en su noto
Entre sus fieles suele haber muchos burdos y
pcaros. Los dominios relacionados con el son
Caos, Suerte y Superchera . Su arma predilectas
,el estoque.
V sna
.+Vecna (VEC-na), dios de los secretos, e
i rteun a l maligno . Se le conoce como
Amo de todo lo oculto y secreto, el
Dios mutilado y el Susurrado . Vecna
gobierna todo-aquello que no ha de saberse y la gente desea mantener en se
creso. Los dominios relacionados con el
son Magia, Mal y Saber . Esta deidad surf
aparecer como un fiche al que le faltan la _
,mano y el ojo izquierdos . Vecna perdi la mano y el ojo luchando con Kas, su lugarteniente
traidor. El arma predilecta de este dios es la
daga .
Wee Jas
Wee Jas (GI-yas), diosa de la muerte c ! .
magia, es legal neutral . Sus titulas in
cluyen Dama severa, Diosa bruja,
Guardiana de la muerte y Hec h .
cera de rub . Se trata de un
deidad exigente que espe!
obediencia de sus adoradortSus pocos templos estn mu ;u
alejados_ unos de otros,_pero la
diosa cuenta entre sus fieles
con muchos hechicerQs. .y magos
poderosos (sobre todo nigromantes) . Sus d-eminios relacionados son
Ley, Magia .y Muerte . Su arma predilecta es 1
daga .
Yondalla
Pelar__
Pelar (PE-lar), dios del sol,, es neutral
bueno, y tieneel titulo . de_el Radiante . Este dios es el creador de
muchas cosas buenas y tambin
ayuda a los necesitados y se enfrenta a todo lo maligno . Es cl
dios ms venerado entre los humanos corrientes, v sus sacerdotes son recibidos con los brazos
,abiertos all donde van . Entre sus hees bay .bardos y exploradoxes,Los domotos relacionados con el dios son Bien, Cuaein, Fuerza y Sol, La .maza es su arma
predilecta.
ESTADSTICAS ESENCIALES
Esta seccin re dar consejos para determinar el nombre, sexo, edad, altura y peso de nr personaje . Antes de empezar, hazte una idea del trasfondo y personalidad que quieras que tenga y srvete de ella para aadir detalles que' puedan darle ms vida .
SOMBRE
stxo
Li personaje puede ser hombre o mujer (varn o hembra ; .
EDAD
Puedes elegir la edad de tu personaje o decidirla al azar . En caso de elegir,
esta no pudra ser inferior a la edad mnima de la raza y la clase de ru personaje (consulta la tabla 6--4: edad inicial aleatoria) . La edad inicial mnima de ru personaje ser igual a la mayora de edad de su rara ms el nmero de dados correspondientes a su raza y clase en la tabla 6-4 . Un elfo
dorador, por ejemplo, debera tener 116 .aos .como.nsinimo ( una matyoria de edad de 110 aos ms 6, porque los exploradores elfos tienen uta
modUkador de +6d6) .
Tambin puedes usar la tabla 6-4 : edad inicialaleatoria,para determinar su edad al azar. L,n edad inicial determinada al azar de un elfo expo,tador seria de 110+6d6 aos .
TABLA 6.4 :
Raza
Humano
Elfo
Enano
Gnomo
Mediano
Semielfo
Semiorco
Mayora de edad
15 aos
110 aos
40 aos
40 aos
20 aos
20 aos
14 aos
Bardo
Explorador
Guerrero
Paladn
+1d6
.-6d6
+5d6
+6d6
+3d6
+2d6
+1d6
Clrigo
Druida
Mago
Monje
+2d6
l0d6
s-7d6
+9d6
+4d6
+3d6
+2d6
A medida que tu personaje vaya envejeciendo, sus puntuaciones de ca;nctersticas fsicas irn disminuyendo, y las mentales irn aumentando
consulta la tabla 6-5 : efectos del envejecimiento) . Los efectos de los distintos pasos de envejecimiento son acumulativos ; sin embargo, ninguna
de las puntuaciones de caracterstica puede verse reducida de este modo
por debajo de 1 .
Por ejemplo, cuando un humano alcanza los 35 aos, sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitucin se reducen en 1 punto cada una,
mientras que las de inteligencia, Sabidura y Carisma aumentan en 1 . Al
alcanzar los 53 aos, todas sus puntuaciones de caractersticas fsicas se
reducirn en 2 puntos, mientras que las mentales volvern a aumentar en
1 . Hasta ese momento, el envejecimiento habr hecho que elpersonaje
pierda un total de 3 puntos en Fuerza, Constitucin y Destreza y gane 2
aulas de Sahiduria, Inteligencia y Carisma .
1
Venerable'
70 aos
350 aos
2S0 aos
200 aos
100 aos
125 aos
60 aos
Edad
mxima
+2d20 aos
+4d% aos
+2d% aos
-3d% aos
+5d20 aos
r3d20 aos
+2d10 aos
ALTURA Y PESO
.Elige la altura y elpeso de tu personaje segn .lo .que se indica en la descripcin de su raza (Capitulo 2) o utilizando los abanicos que se derivan
de la tabla 6-6: altura y peso aleatorios . Piensa en lo que las caractersticas
de tu personaje dicen de su altura y peso. Si el personaje fuera dbil, pero
gil, puede ser una persona delgada ; si fuera fuerte y recio, podras verlo
como una persona alta o simplemente de gran peso .
Tienes otra opcin : tira aleatoriamente la alma y peso con ayuda de la
tabla 6-6 : altura y peso aleatorias. La tirada de dados de la coL unna'Modilicador a la altura' indica en cuntas pulgadas supera el personaje la al-
4' 5"
4' 10"
+2dl2
+2d12
90 Ib
13016
Modif.
al peso
x (2d4) Ib
(2d4) Ib
x (1d6) Ib
(1d6) Ib
x (2d6) Ib
x (2d6) Ib
x 1 Ib
x 1 Ib
x 1 Ib
< 1 Ib
x (2d4) Ib
(2d4) Ib
x (2d4) Ib
(2d4) Ib
ASPECTO, PERSONALIDAD
Y TRASFONDO,
Puedes detallar a tu personaje tanto como quieras, pero probablemente
surjan nuevos detalles quee desees aadir a los ya existentes a medida que,
lo interpretes.
_t
ASPECTO
Decide la apariencia de tu personaje usando como punto de partida las+
que tengan un Carisma bajo, aunque una puntuacin alta tambin podra indicar un aspecto extraoo que caracterizase al personaje por una
belleza extica.
Tu personaje puede ser diestro o zurdo.
Puedes usar el aspecto de tu personaje para decir algo acerca de su
personalidad o su trasfondo . Por ejemplo :
A Krusk el semiorco, le falta parte de una oreja y muestra numerosas cicatrices, resultado de la vida violenta que llev entre los ortos que lo criaron . Adems, lleva un
collar del que penden las garras y los colmillos de
las bestias que han muerto a sus manos .
Alhandra, la paladina, lleva la cara interior
del antebrazo marcada con el smbolo de Heirorteous, como muestra de su devocin .
Hennet, el hechicero, viste un atuendo variad r
improvisado, que cambia de un da para otro, Ltd :
4 cande su naturaleza catica .
PERSONALIDAD
Decide cmo acta tu personaje, qu le gusta,
qu desea conseguir en la vida, qu le da miedo
y qu le hace enfurecer. La raza ye) allneamien
tu sern buenos puntos de partida a la hora de
decidir supersonalidad, pero no conviene limi
larse a ellos. Haz que ro enano legal bueno (o lo
que sea) sea diferente a todos los dems enanu'
legales buenos .
Un truco prctico para conseguir una personalidad interesante es incluir algn conflicto en la naturaleza de tu personaje .
Tordek, por ejemplo, es legal, pero.rambin es un poco
codicioso, por lo que podra sentirse tentado a robar,
siempre que desdesu_punto de-sista_la. .accin estuviera
justificada .
Tu personalidad puede cambiar con el tiempo . Los.detalles bsicos que decidas al crear el personaje no tienen por que se guirse siempre de manera estricta . Deja yue este crezca y
evolucione igual que hace la gente real .
TRASFONDO
Decide cmo ha sido lavida de tu personaje hasta la
fecha . Aqu tienes algunassjetas preguntas que podras plantearte acerca de l :
Por qu se decidi por la vida de aventurero?
;Cmo adquiri su clase? Un guerrero, por ejemplo, podra haber
pertenecido a una milicia, venir de una familia de soldados, haber
hecho la instruccin en una academia militar o ser completamente
autodidacta.
Dnde consigui su equipo inicial? Lo fue obteniendo poco a poco?
Se lo regalaron sus padres o su mentor? Alguno de sus objetos tiene
un significado especial para l?
( Qu es lo peor que le ha sucedido a lo largo de su vida?
{Y lo mejor?
Sigue manteniendo el contacto con su familia? Qu opinin tienen .
de l sus famares?
rl4
PERSONASES
A Tl 1 M Fn A:
Las reglas de creacin
. de personajes son comunes a todos los jugadores .
+pero puedes retocarlas a tinde-que . .tu personaje sea nico . Sin embargo,
.todo cambio importante ha deser aprobado por el DM .
+ Raza : las reglas de-una raza ..se aplican a la mayora de sus integran'
tes, pero no a todos . Por_ .ejcmplo, podras crear un enano que deseen'
diera de unos parias de .su raza que vivieran en el exilio . Tu personaje,
podra haber crecido entre humanos ; poseera las_ cualidades innatasile,
un enano (mejor Constitucin, peor Carisma, visin enja oscuridad yj
resistencia al veneno y los conjuros] pero no compartirla los rasgos cal .
rurales (afinidad tenla piedra, benitcador de ataque contra oreos y .
trasgoides, .bo nificador.d .esquiva
Nau11
contra los gigantes, bonificados las .
pruebas de Arte y Tasaci irelacionadas con la piedra o el metal, guerrero como clase predilecta e indu',
so el conocimiento de la lengua de
los enanos) . Seguramente puedas con- .
vencer a tu DM para..que . te conceda be-,
nificadores especiales-que compensen la
prdida de tus rasgosculttuales.
.
Clase : algunas_clasesse danmucha Ii-bertad a la hora .de_personalizar atu .perso- .
taje . No obstante, pnedes. cambiar .algunost
de tus rasgos de clasesiempre .que cuentes
con la aprobacin del DM . Si, .por ejemplo,
quisieras interpretar a un guerrero quetrabar
jara de matn para una cofrada de ladrones y
tuviera intencin de convenirse en un autnti :.4
co guardaespaldas, ste podra ser competente.
slo con las armas y armaduras permitidasa los .
pcaros, obtener 4 puntos de babilidad .parnisel
en lugar de 2 y tener acceso a Averiguar intenctotes y Engaar como habilidades de clase.De lo
contrario, tu personaje seria un guerrero normal y
corriente .
Habilidades y dotes : puedes referirte a tus habilidades, dotes y rasgos de clase como lo hara tu
personaje . Lidda, la picara mediana, dice Andar de
puntillas en lugar de "Moverse sigilosamente"; por
tanto, su jugadora .escribe "Andar de puntillas" en la
hoja de personaje para referirse a la habilidad Moverse
sigilosamente. Ember, monje de profesin, se refiere a
esta misma habilidad como "Pisar papel de arroz" .
Tambin puedes pensar en otras habilidades posedas
por tu personaje . Tu DM puede consultar las directrices
para la creacin de-habilidades en la Gua del Dungron
Master.
Equipo; tu equipo puede tener el aspecto que desees
para que se-ajustealestilo-tie tu personaje . Un mago puede
usar como bastn una vara de madera, recta v sencilla,
mientras que otro puede llevar uno .nudoso, retorcido y repleto de nenas
talladas.
Tu personaje tambin puede llevar objetos que no se encuentrenenla .
lista de equipo (consulta el Capitulo 7) . Si logras ponerte de acuerdo con,
el DM acerca de las posibilidades y el precio de un nuevo .b et:o. i personaje podr llevarlo consigo.
--
A veces, .los jugadores ven un arma en una pelcula ctlee.n .attbxe.ella,
en un libro y quieren que su personaje la utilice . Sino se enconiraraelL
el Capitulo 7, intenta encontrar en la lista otra quesea equivalente . Por
.ejemplo, lakatana-(espada de samuri) no se encuentra en la lista, pero
tu personaje podra usarla como si fuera una espada bastarda de gran
!.calidad .
EQUIPO A LA CARTA
n el mercada de una gran ciudad . los foradores de armas y
En lugarde quedarte con el conjunto inicial que se o6ece a un persoarmadurzs Ofrecen un amplio surtido de productos a quienes
naje segn la clase concreta que se haya elegido, puedes comprar
disponen de oro para comprarlos . En l podrs encontrar espapieza a pieza tus armas, armadura y equipo . En tal caso, empezaras
das, prcticas y resistentes, e incluso algun arma lfica de
con una cantidad de dnero determinada al arar dependiendo de tu
excepcional calidad. Para aquellos que deseen algo ms ll madase, y podrs decidir en qu gastarlo (consulta la tabla 7-1 : oro
tve que su fiel espada, los alquimistas tienen a la venta cido, fuego de
alquimista y ahumaderas . Hasta los magos (o lo'que es ms probable, sus . ,, inicial aleatorio) . Como mtodo alternativo, tu DM puede asignar
la cantidad media depro inicial para cada personaje, tal y como se
intermediarios venden sus varitat~'rollos de pergamino, armas mgic'as
sindica en la tabla 7-1 .
y dems.
i
'
Este capitulo baba dedos cllctcs, taro mandan como tio
, . ,,
TABLA 7-1 : ORO INICIAL ALEATORIO
que un personaje podra querer adquirir y de cmo puede conseguirlos
Clase
Cantidad (media)
Clase
Cantidad (media)
(los objetos mgicos se abordan en la Gra del Dunguni Masa') .
1pa)
Hechicero 3d4 x 10 (75 po)
Brbaro
4d4 :0(100
Mago
3d4 x 10 (75 po)
Bardo
4d4 x 10 (100 po)
Monje
5d4 (12 po, 5 pp)
Clrigo
5d4 x 10(125 po)
6d4 x 10(150 po)
Druida
2d4 x 10(50 po)
Paladn
Pcaro
5d4 x 10 (125 po)
Explorador 6d4 x 10 (150 po)
Normalmente, los personales principiantes tienen dinero suficiente
Guerrero 6d4 x 10 (150 po)
para comprar lascosas bsicas : varias armas, una armadura adecuada para
su clase .si es que, pueden llevarla) y equipo diverso . t\ medida que el
Se debe tener presente que comprar el equipo inicial de este
personaje viva aventuras y obtenga botn, podr ir adquiriendo un
modo es una abstraccin No es que tu personaje entre en una
equipo mayor v e mejor calidad . Sin embargo, sus opciones iniciales
tienda con montones de dinero y lo compre todo de golpe en
estarn limitadas al presupuesto de que disponga .
tm mismo sirio, sino que es un proceso . Los objetos que posee
pueden ser. regalos de su familia, equipo entregado por un
CONJUNTOS INICIALES
superioro jefe suyo, material conservado desde la insmiccin
Cada clase tiene un conjunto inicial que indica el equipo que se tiene "por
militar que hubiera podido recibir, botn obtenido a naves de
defecto' (al igual que otros detalles "por defecto', como las habilidades, dotes,
toda suerte de ar invaas, u otras posibilidades .
etc .). Si optas porequipar aro personaje con los objetos deleonjunto inicial .
Supn que tu personaje posee como mnimo una muda de
puedes personalizarlo un poco cambiando alguna de'12 ' i osas de la lista.
ropa, que puedes elegir entre las siguientes: la de artesano, la de
Tienes total libertad para realizar cambios, siempre y cuando el valor del .
artista, la de erudito, la de monje, la de montaraz, la de plebeyo
[material elegido no supere al del equipo incluido en la lista del conjunto .
y la de viajero (consulta '1 ndumenran, en la pg . 1311.
DISPONIBILIDAD
Comercio
Se supone que todos los objetos descritos en este capitulo estaca disponibles
para los PJs que tengan reclusos para comprarlos, Muchos de estos artculos
son caros y poco frecuentes, y no podrs encontrarlos en los estantes de la
rienda de una plaza. Sin embargo, un PJ con dinero suficiente para comprar
ton articulo caro suele dar conn un vendedor y conseguir lo que busca .
r.
Si deseas adquirir algo que no est descrito en este capitulo, la regla
gene-ral es que podrs obtener cualquier cosa cuyo precio no supere las 3 .00CLpo .1
Comprar algo ms can,, como ama espaua !atad +2, implica desplazarse pastad
una gran ciudad en la que hayaa cosas .ranas a-laventa, llegar a un acuerdo con .
alguien que fabrique el objeto o pueda conseguirlo, o pagar un precio exorbi- .tante a un mercader que te haga el fvor .especial de conseguir lo que deseas.
Dependiendo del lugar del mundo de fantasa en que te encuentres,
conseguir objetos que cuesten mas de 3 .000 po puede ser ms o menos
complicado . En un pueblo pequeo, por ejemplo, resultara practicamente imposible dar con alguien que pudiera hacer una armadura
completa por encargo. El DM decidir qu cosas puedes conseguir y
cules estn fuera de tu alcance dependiendo de dnde te encuentres y'
r de cmo prefiera dirigir l su mundo de juego.
MONEDAS
La moneda que los aventureros usarn con mayor frecuencia ser la pieza de
,oro (po). Con una de ellas podras comprar una bolsa para colgar al cinto, 50'
de cuerda de ciianno o una cabra . Un artesano cualificado (aunque no uno
excepcional) podra ganar una pieza de oro al da, La pieza de oso es la
unidad estndar usada para medir la riqueza . Cuando los mercaderes negocian productos o servicios por valor de cientos o miles de piezas de oro, la
transaccin no suele conllevar el inntercansbio_de esa cantidad de monedas . .
La pieza de oro slo es la medida estndar del valor, en realidad, el intercambio se lleva a cabo en lingotes de oro, cartas de crdito u o bjetos.d e valor.
La moneda predominante entre los plebeyos es la pieza de plata (pp) y .
Jode ellas equivalen a una pieza de oro . Una pieza de plata paga el jornal ;
de un campesino, una lmpara corriente o ama comida pobre a base de
pan, nabos cocidos, cebolla y agua .
Cada pieza de plata equivale a LO piezas de cobre (pc). Con una de
cobre puedes comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza . Las
piezas de cobre son muy comunes entrelornaleros y mendigos .
Adems de las monedas de cobre, plata y oro, usadas a diario por la gente,
,los mercaderes tambin reconocen las piezas de platino (ppt ), que equivalen a
.io po cada tina. Las monedas de este tipo no suelen circular mucho, pero los
aventureros las encuentran de .vez en cuando como parte de antiguos tesoros .
L Unamoneda corriente pesa la tercera parte de una onza (ms o menos,
50 hacen una libra) y tiene el tamao exacto de la que aparece en la ilustracin de la pg . 16S.
TABLA )-2 : MONEDAS
Valor de cambio
Pieza
Pieza
Pieza
Pieza
de cobre (pc)
de plata (pp)
de oro (po)
de platino (ppt)
Pc
PP
Po
PPt
1/10
1/100
1/1 .000
10
1110
(/100
100
10
100
1/10
1
1 .000
10
Precio
1 pc
2 pc
1 PP
5 pp
1 po
2 po
3 po
4
5
10
15
50
500
po
po
pe
po
po
po
Objeto
Una libra de trigo
Una libra de harina, o una gallina
Una libra de hierro
Una libra de tabaco o cobre
Una libra de canela o una cabra
Una libra de jengibre o pimienta, o una oveja
Un cerdo
Una yarda cuadrada de lino
Una libra de sal o plata
Una yarda cuadrada de seda o una vaca
Una libra de azafrn o lavo, o un buey
Una libra de oro
Una libra de platino
VENDER EL BOTN
Por lo general, puedes vender cualquier cosa a la mitad delprecio indi cado para ese tipo de producto . Por ejemplo, los personajes que .quisienu.
mejorar sus atinas y armaduras podran vender su viejo equipo_obte J
riendo la mitad de lo que ste les cost.
Las mercancas son la excepcin a la regla de la mitad deprecio .,
este sentido, las mercancas son objetos de valor canjeabless como si de,
efectivo se tratara . LI trigo, la harina, la tela y los metales preciosos son .
mercancas, y son usados directamente por los mercaderes en lugar de las
monedas (consulta la tabla 7-3 : productos comerciales), Evidentemente,
los mercaderes pueden vender bienes de este tipo a ton precio ligeramente supenor al que pagan por ellos, per01as1i,Cerencta ser tan pequea
que no tendrs que preocuparte por ello .
Las armas de un personaje ayudan a determinar lo capaz que es de alin rnr distintas situaciones de combate. Consulta la tabla 7-5 : armas, para
verlas caractersticas de varias atinas,
,ia ga
corona
la
r_q
DESCRIPCIONES DE ARMAS
TABLA 7-4 : DAO DE ARMAS MENUDAS Y GRANDES
L-
1d3
1d4
ld4
1d2
1d6
1d6
1d3
ld8
1d8
1d4
2d6
1d10
1d6
2d8
1d12
1d8
3d6
2d4
1d4
2d6
2d6
1d8
3d6
2d8
ldl0
3d8
2d10
2d6
4d8
s
.nos
Las armas lela tabla 7-5 : armas se_ describen a continuacin, junto con
cualquier opcin especial que tengaelesgrimidor (t) cuando las use . Las
armas deflagradoras, estn descritas en_jaseccin 'Sustancias y objetos
especiales' en la pg . 128 .
Alabarla normalmente, se golpearon la cabeza de hacha de la
alabarda,_aunque_la puntada su_exiremgSUele resultar muy til contra
oponentes que estn cargando . Si preparas una accin para posicionar la
alabarla contra .una carga, infligesdohle dao con un impacto con xito
contra el oponente que cargue .
Gracias al gancho que hay al otro lado del hacha, tambin Ruedes+
usarla para .llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de deailaazt :_
durante tu propio intento,podrias evitarlo soltndola .
Alfanjn: la curvatura de esta espada, que bsicamente es una cimira{ rra a dos manos,.hace que sufilo_resuhe ms cortante .
. sorto;-necesitas_ambas_manos_aara-usar_eualq uier arco . sin
importar cul sea su tamao . Puedes utilizar un arcosortoa lomos de un
montura . Si tienes un penalizados por una Fuerza baja, debes aplicarlo a L
las_tiradasde daa cuando uses un arco corto . Si tienes un bonificados
i1 por una F uerzaalta.puedes aplicarlo.a.las tiradas de dao cuando uses un
arco cortQCOmpuesto (a continuacin), pero no un arco corto normal
C0~
Precio
Dao (P)
Dao (M)
Crtico
Incremento de distancia
2 po
-
1d2
1d2131
1d3
1d3131
x2
x2
2 po
5po
6 po
5 po
2 po
1d3
1d3
1d4
1d4
1d3
1d4
1d4
1d6
ldb
1d4
19-20/x2
x2
x2
1d4
1 db
1d6
1d4
1d6
1d8
1d8
1db
x2
x2
x2
x2
1d4/1d4
1d6
ldb
1d6/1d6
ld8
1d8
x2
x3
x3
20'
1d6
80'
Peso
Tipo'
1 Ib
Contundente
Contundente
10'
-
1 Ib
1 Ib
2lb
4lb
1lb
Cortante o Perforarte
Perforarte
Cortante
Contundente
Perforarte
10'
3lb
6 Ib
8lb
3lb
Contundente
Contundente y Perforarte
Contundente
Perforarte
4lb
61b
9lb
Contundente
Perforarte
Perforarte
x2
x3
Clava
Maza de armas
8 po
Maza pesada
12 po
1 po
Lanza corta
Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo
Bastn`
Lanza
2 po
Lanza larga'
5 po
Armas de ataque a distancia
Ballesta ligera
35 po
Virotes de ballesta (10)
1 po
Ballesta pesada
50 po
Virotes de ballesta (10)
1 po
5 pp
Dardo
Honda
Balas de honda (10)
Jabalina
1 pp
1 po
Precio
Armas marciales
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
especial
Armadura con pas
1 po
Cachiporra
especial
Escudo, ligero
especial
Escudo con pas, ligero
10 po
Espada corta
8 po
Hacha arrojadiza
6 po
Hacha de mano
8 po
Kukri
1 po
Martillo ligero
4 po
Pico ligero
Armas a una nono de cuerpo a cuerpo
15 po
Cimitarra
especial
Escudo, pesado
especial
Escudo con pas, pesado
Espada larga
Estoque
Hacha de batalla
Mangual
Martillo de guerra
Pico pesado
Tridente
15 po
20 po
10 po
8
12
8
15
po
po
po
po
20'
ld8
19-20/x2
1d8
ld10
19-20/x2
1d3
1d3
1d4
1d4
x2
x2
120'
20'
50'
1d6
x2
30'
2lb
4lb
1 Ib
81b
llb
1 /2 Ib
OIb
5 Ib
Perforarte
Dao (P)
Dao (M)
Critico
Incremento de distancia
Peso'
1d4
1d4131
1d2
1d3
1d4
1d4
1d4
1d3
1d3
1d3
ldb
-2
x2
x2
x2
1920/x2
x2
x3
18-20/x2
x2
x4
1d4
1d3
1d4
ldb
1d4
ldb
1d6
ldb
1d4
1d6
1d6131
1d3
1d4
1db
1d6
1d6
1d4
1d4
1d4
1db
1d4
1d6
1d8
1d6
1d8
1d8
1d8
1d6
ld8
Perforarte
Perforarte
Perforarte
Contundente
Tipo'
Perforarte
Contundente
Contundente
20'
-
especial
2lb
especial
especial
2 Ib
2 Ib
3 Ib
21b
21b
31b
18-20/x2
x2
x2
1920/x2
18-20/x2
x3
x2
x3
x4
4 Ib
especial
especial
4 Ib
2lb
6lb
5 Ib
5 Ib
61b
>2
10'
41b
Cortante
Contundente
Perforarte
Cortante
Perforarte
Cortante
Contundente
Contundente
Perforarte
Perforarte
10'
Perforarte
Perforarte
Cortante
Cortante
Cortante
Cont,uidente
Perforarte
o mba-
1d8
1d6
1 d6
1d10
1d3
1d10
1d6
1d8
ldb
1d8
16
1d10
2d4
2d4
2d6
ld10
1d12
2d4
1d10
1d8
1d10
2d4
x3
18.20/x2
x3
19-20/x2
x2
x3
x4
x3
x3
19.20/x2
x3
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
ld8
ld8
x3
x3
x3
x3
12 Ib
816
12 Ib
816
8Ib
12 Ib
10 16
10 Ib
10 16
10 Ib
12 Ib
Cortante o Perforarte
Cortante
Cortante
Cortante
Contundente
Cortante
Cortante o Perforarte
Cortante
Perforarte
Contundente
Perforarte
216
31b
216
3 Ib
316
3 16
316
Perforarte
Perforarte
Perforarte
Arco corto
Flechas (20)
Arco corto compuesto
Flechas (20)
Arco largo
Flechas (20)
Arco largo compuesto
Flechas (20)
30 po
1 po
75po
1 po
75po
1 po
100 po
1 po
Armas exticas
Precio
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Kama
2 po
Nunchaku
2 po
San
1 po
Siangham
3 po
Amas a una roano de cuerpo a cuerpo
Espada bastarda
35 po
Hacha de guerra enana
30 po
Ltigo`
1 po
Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo
Cadena armada
25 po
Espada de dos hojas`
100 po
Hacha doble orcas
60 po
Mangual dobles
90 po
Martillo ganchudo gnomos
20 po
Urgrosh enano`
50 pe
A ams de ataque a distancia
Ballesta de mano
100 po
Virotes (10)
1 po
Ballesta de repeticin, ligera
250 po
Virotes (5)
1 po
Ballesta de repeticin, pesada 400 po
Virotes (5)
1 po
Bolas
5 po
60'
70'
100'
110'
3 16
Perforarte
Dao (P)
Dao (M)
Crtico
Incremento de distancia
Peso'
Tipo
1d4
1d4
1d3
1d4
1d6
1d6
1d3
1d6
2
x2
x2
x2
10'
-
216
2 Ib
1 Ib
1 Ib
Cortante
Contundente
Contundente
Perforarte
1d8
ld8
1d23
1d10
ld10
1d3 3
19.20/x2
x3
x2
616
8 Ib
216
Cortante
Cortante
Cortante
1d6
1d6/1d6
1d6/1d6
1d6/1d6
2d4
ld8/ld8
ld8/ld8
ld8/ld8
1d6/1d4
1d6/1d4
1d8/1d6
1d8/1d6
x2
19-20/x2
x3
x2
x3/x4
'3
1016
1016
1516
1016
6 Ib
12 Ib
Perforarte
Cortante
Cortante
Contundente
Contundente o Perforarte
Cortante o Perforarte
1d3
1d4
19-20/x2
30'
216
1 Ib
Perforarte
1d6
1d8
1d10
19-20/x2
80'
120'
6 Ib
1 Ib
Perforarte
19-20/x2
1216
1 Ib
Perforarte
1d8
1d3 5
1d4'
x2
Contundente
10'
2 Ib
Red
20 po
10'
616
Shuriken (5)
1 po
1
1d2
x2
10'
1/216
Perforarte
El peso indicado es para armas Medianas . Un arma Pequea pesa la mitad de esto, y un arma Grande el doble .
Cuando se indican dos tipos, el arma en cuestin es de ambos si se indica "y", o de uno de los dos_(el jugador lo elige en cada ataque) si se indica "o" .
'Este arma inflige dao atenuado en lugar de dao normal,
'Arma cuerpo a cuerpo con alcance .
Arma doble .
EQUIPO
Ilustracin de L. Grant-West
CAOTULO 7:
Virotes de
ballesta
Flechas y
aljaba
Arco corto
Arco corto
compuesto
Arco largo
compuesto
Ballesta
de mano
Ballesta ligera
Arco largo
Caja con 5 virotes
para ballesta de
repeticin
Ballesta de
repeticin
Cachiporra
Gran clava
Ballesta pesada
[con su armatoste]
118
Clava
Trlenre
Hacha arrajadiza
Gran hacha
<c
.
0
111an.gual ligero
Daga
Espada corta
Espada larga
Maza ligera
Maza pesada
lspadn
Martillo
gaschrdo
gnomo
Pico ligero
0-- .
Espada dedos boas
Cimitana
.* .
s e
Pual [katar]
Fl
gaes. rratado romo un arma de
bonificados +3 de armadura natural lux
cuerpo a cuerpo con un alcance de 15', aunque no.amenazas]a zona en la
que puedes realizar un ataque . Adems, a.diferencia de .la mayora de las
aneas con alcance, puedes_ntilizarla contra enemigos que estn en cualquier parte dentro de tu alcance (incluyendo enemigos adyacentes) .
Utilizar un ltigo provoca un ataque de oportunidad, como si estuvie ~
ras utilizando un arma a distancia .
,momo el ltigo puede enroscarse a una _pierna o extremid ad del
enemigo, con l pueden hacerse tambin ataques de derribo . Si trataran., .
,dederribane durante tu propio intente evitarlo soltndolo .
Cuando uses un ltigo obtendrs unhonificador +2 en tu tirada enfren
g rada de ataque cuando intentes elesarmac .a_un oponente (incluyendo la
riada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) .
Puedes usar la dote Sutileza con las armas (consulta la pg . 102) a fin
de aplicar tu modiArador de Destreza, en lugar del de Fuerza, alas tiradas
de ataque con un ltigo, aunque no sea un arma ligera para ti .
r Mangttal doble: el mangual doble es un arma doble. Puedes comba- .
furcon ella como si usaras dos armas ; en tal caso, sufriras los penalizadoaesnormales asociados .a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma _ .
una roano y otra ligera (consulta 'Combatir con dos armas, en la pg .+
155) Una criatura.que use un arma doble a una mano no podr utilizarla ;
como arma doble (slo podr utilizar uno de sus extremos en cada asalto) .
Cuando uses un mangual doble, obtendrs un bonificados +2 en tu tirada
enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo
la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) .
Tambin puedes usar esta arma para llevar a-cabriataques de derribo. Si
trataran de derribarte durante tu propio intento, podras evitarlo soltndolo .
_ Mangual o mangual pesado : cuandtzuses un mangual, obtendrs
un bonificados +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes
(desarmar a un oponente t incluyendo la tirada para evitar perder el arma
zn caso de no conseguir desarmarlo) .
_ - _
Tambin puedes usar esta arma para llevar a rapo ataques de derribo . Si
td
t ~
FI rurgsoshtambinreribe el nombre de "lanzacha" . Para los enanos los
urgrosh son armas marciales.
.y
AR IAnt1RA
.La armadura te proteger durante el combate, pero tambn te ralenrizat.
Consulta )atabla 7-6: armadura y escudos, pum encontrar h lista_delas armaduras disponibles La informacin de la citada tabla es para .a-ianaas Medianas
no
El tiemponecesario para quitarse o ponerse t cura annaduna depende
al que sta pertenezca (consulta la tabla 7-7: ponerse la armadura).
1 -
Humanoide
Precio
Peso
xl/2
xl/10
Menudo o
ms pequeo
>,1
Pequeo
<1/2
Mediano
xl
xl
Grande
x2
x2
Enorme
x4
x5
Gargantuesco
x8
x8
Colosal
x16
x12
Divide el bonificados de armadura por 2
No humanoide
Precio
Peso
xl
xl/10
x2
x2
x4
x8
x16
x32
x1/2
xl
x2
x5
x8
x12
Tamao
slo le concedera un bonilicador +3 a la CA (en lugar de +4) y su penalizados de armadura seria de -5 (enlugar ..de -4).
Quitar: esta columna indica lo que tardas en quitarte la armadura
(dato que resulta de especial importancia cuando te sumerges de repente
en un liquido ; consulta las reglas-de ahogarse en la Gua del Dungeon
Manes) . Soltar un escudo (quitarlo deLbrazo y dejarlo caer) solamente
Acolchada,cuero,
pieles, cuero
tachonado o
camisote de mallas
Coraza,
cota de escamas,
cota de mallas,
Quitar
1 accin de
movimiento
minuto'
1 minuto
5 asaltos
4 minuto&
1 minuto
1 minuto'
cota de bandas
o armadura laminada
4 minutos 4 minutos'
1d4 1
Armadura de placas
minutosi y mallas o armadura
completa_. .
Si el personaje tiene.alguien que le ayude, reduce a la mitad eLtiempo,. .Un
personaje quee no est haciendo nada puede ayudar a uno o dos
compaer95-adyacentes . Dos personajes no puedenayudarse
mutuamente a ponerse la armadura .
El portador necesita ayuda para ponerse esta armadura . Sin ayuda, slo
podr ponrsela como silo hubiera hecho apresuradamente .
.9s'madura
laminada
Gataza
correas al antebrazo]
Guantelete de sujeccin
[asegura el arrua mediante
cadenas: gro volvers a
perder la espada ..']
Armadura acolchada
Armadura de cuero
[normaly y tachenadaj
Armadura de pieles
Cota de mallas
Detalle de la
cata de mallas
Lirs Gruttt-1 st
BIENES Y SFRVIC:IOS
Obviamente, los personajes necesitan algo ms que un arma y una armaLa tabla 7-8 : bienes y servicios, proporctonalos .precios y pesos de
decenas de otros objetos, as como el precio de una variedad de servicios
; .que los personajes pueden contratar.
L;QUIPO DE AVENTURERO
,Los aventureros se enfrentan a todo tipo de desafos y dificultades, y e1
equipo adecuado puede marcar la diferencia entre .ei xito o el fracaso de
una aventura. La mayora de esos objetos forman parte del equipo bsico,
que puede resultarte de utilidad sin importar cul sea tu clase .
A continuacin se describe, en orden alfabtico, parte del_ equipo de
aventurero que se encuentra en la tabla 7-8 : bienes y servicios (pag . 128)
junto con cualquier beneficio especial que confieran a su usuario . ('t') ..'
Para los objetos con dureza y puntos de golpe, consulta' Hacer pedazoss un
objet, pg. 165 .
Abrojos: un abrojo es una pieza de metal en forma de estrella con
cuatro brazos terminados en punta bsicamente, se trata de objetos diseados para que una de sus pas siempree apunte hacia arriba . Se dejan caer
al suelo con la esperanza de que los enemigos los, pisen o se vean obligados a frenar su carrera, lo erial permitira dejarlos atrs. Una bolsa de abrojos de 2 lb, cubre un rea cuadrada de 5' de lado .
Cada vez que una criatura se nieta en una zona en la que haya abrojos
(o cada asalto que combata en ella), tendr posibilidades de pisar uno de
;ellos . Se efectuar una tirada de ataque por los abrojos (ataque base +o)
contra la criatura . En lo que se refiere a este ataque, no contarn el escudo,
la armadura ni los bonificadores de desvo de la vctima (el desvo evita los
ataques que se dirigen .hacia ti, pero no te impide tocar las cosas peligrosas) . Si la criatura lleva zapatos o algn otro tipo de calzado, obtendr un
boniflcador +2,de armadura a Ia .CA. Si el ataque de los abrojos tiene xito,
la vctima habr pisado uno de ellos . El objeto infligir 1 punto de dao, y
la velocidad de la criatura quedar reducida a la mitad por tener herida la
planta del pie . Esta penalizacin al movimiento dura .24 horas, hasta que la
criatura sea tratada con xito con la habilidad de Sanar (CD .15) o hasta que
reciba, como mnimo, 1 punto de curacin mgica. Una criatura que est
corriendo o cargando deber detenerse inmediatamente en caso de pisar
un abrojo . Toda criatura .quc se mueva . a la .mitad (o menos) de su velocidad normal, podr salvar sin peligro una zona cubierta de abrojos .
El DM decidir cul es la eficacia de estos objetos cuando se utilicen
contra oponentes inslitos . Un ciempis monstruoso Pequeo, por ejemplo, podra pasar entre los abrojos sin sufrir dao alguno, y un gigante del .
fuego que llevara horas de su tamao podra resultar inmune a los abro- .
jos .de tamaoo normal (sencillamente, los objetos quedaran enganchados a las suelas) .
. ;
Aceite: una ..pinta . d e aceite tarda 6 horas en consumirse en una n
lmpara . Un frasco de_aceite puede usarse corno arrua deflagradora ;
: .consulta 'Lanzar armas deflagradoras', en la pg . 1.58) ; para ello, usa las .
,mismas reglas del fuego. .de alquimista, exceptuando que preparar un
;frasco con mecha se considera ring accin de asalto completo . Una vez
lanzado, slo hay un So% .de posibilidades de que el frasco arda con xito .
Puedes verter una pinta de aceite en el suelo, cubriendo un rea
cuadrada de 5' de lado (siempre y cuando la superlicie_sea lisa) . .Si se le T
prende fuego, el charco arder durante 2 asaltos e infligir 1d3 prontos de~
dao a cada criatura que haya en el rea cubierta .
Almdena : este martillo de dos manos, provisto-de cahezade hierro,
resulta muy til pata abrir cofres de tesoro a golpes. . .. . . . .
Antorcha una antorcha tpica es una vana de rnadera_con_ua .ememo;
cubierto de lino enrollado, empapado en sebo u otra sustancia similar. Una .
t antorcha ilumina claramente rm radio de 20', tanda tina hora en consumirse, y
;crea una zona de sombras en tul radio de 40' . Consulta la pg. 164 para ms,
. .reglas de iluminacin. Si una antorcha es utilizada en combate, considrala,.
como un arma improvisada a una mano (ver pg . 113) que causa dao contardente igual al de tm guantelete de su tamao, ms 1 punto de. dao por fuego .
Ariete porttil : este tronco de madera, revestido dehierm, es la berra',
mienta perfecta para .derribar puertas . No slo re ofrece unboniticador+2,
de circunstanciad las pruebas. de Fuerza para derriba.r.puertas, sino que
permite que otra persona te ayude ; sta no tendr .que tirar, sino que .
aadir otro +2 a tu prueba ( . consulta Romperr objetos .:, en la pg. .167) . .
Bolsa (para el cinto): esta bolsa de cuero se ata al .ci.nro . Resulta muy
til para llevar cosas pequeas .
Botija de arcilla : un recipiente de allareria con tapn Tiene apoca-]
dad para 1 galn de lquido,
Cadena: una cadena tiene dureza 10 y 5 puntos de golpe; para .
romperla hace falta tener xito en una prueba de Fuerza (CD 26).
Clamo: una varilla de madera coa una punta especial en uno de sus exnr}
mos. Esta punta, que sirve para escribir con tinta, se impregna directamente'e
en el tintero y dibuja una lnea cuando se desplaza sobre una superficie .
Catalejo: los objetos a su travs se ven al doble de su tamao .
Cerradura: estos mecanismos se abren con una llave grande y pesada .
La CD para abrir uno de estos mecanismos empleando la habilidad de
Abrir cerraduras depende de la calidad del mismo: sencilla (CD 20) .
corriente (CD 25), de buena calidad (30), asombrosa (CD 40).
Cuerda de camo: la cuerda de este material tiene 2 puntos de golpe ;
para romperla hace falta tener xito en unza prueba de Fuerza (CD 23).
Cuerda de seda: la cuerda de este materiall tiene 4 puntos de golpe; para
romperla hace falta tener xito en una prueba .de . Fuerza (CD 24). Es tan flexible, que aade un bonificados- +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar .
Escalera de mano, 1 o' : una escalerilla, sencilla y recta, fabricada de madera .
Espejito de acero pulido : este objeto es til cuando quieres mirar lo
que hay tras una esquina, hacer seales a tus compaeros reflejando la luz
del sol, vigilar a una medusaa asegurarte de que ests presentable para
tratar- con la reina o examinar heridas que hayas recibido en partes de ro
cuerpo difciles de ver.
Estuche (para mapas o rollos de pergamino) : tm tubo con rapa, hecho
de cuero o estao, que se utiliza para guardar pergamino o papel enrollado .
Frasco : un recipiente, hecho de cristal, metal o arcilla, que se cierra apretando fuertemente un tapn . Tiene capacidad para una pinta de lquido .
Garfio de escalada: el garfio de escalada se ata al extremo de tina,
cuerda para asegurarla a unas almenas, una ventana, las ramas deun rbol,
u otro saliente . Arrojar un garfio de escalada de manera adecuada,
requiere una prueba de Uso de cuerdas con xito (CD 10, +2 puteada 1 .01
de distancia hasta el objetivo) .
Grilletes y grilletes de gran calidad : los grilletes detallados eta la tabla]
7-8 : bienes y servicios, pueden sujetar atora criatura de tamao Mediano . Ei4,
preso puede usarla habilidad de Escapismo para liberarse (CD 30,0 CD 35 si ;.
son de gran calidad). Para romper_ttnos grilletes hace falta tener xito en una''
prueba de Fuerza (CD 26,0 CD 28 si son de gran calidad) . Los grilletes tienen
dureza 10_y 10 pinitos de golpe . La mayoria de ellos tienen cerradura ; por
tanto, has de.aadir aso precio el correspondiente a la cerradura que quieras
Vial
Libio de
conjuros
de mago
[ars Gmnt_]'0t.
Frasco
Estuche
ara mapas o rollos
de pergamino
o rollos de pergamino)
Frasco (vatio)
3 pc
Garfio de escalada
1 po
Grilletes
15 po
Peso
2lb
1 Ib
1016
1 Ib
5 Ib
2016
3016
1/2 Ib`
9 Ib
2 Ib
1 Ib
1 Ib
1 Ib
1 Ib
1Ib
l Ib
1 Ib
25 Ib
2 Ib
10 Ib
5 Ib
20 Ib
1/2 Ib
1/2 Ib
11/2 16
4 Ib
2 Ib
PP
PP
PP
po
pc
pp
pp
po
pp
5 po
8 pp
10 po
8 po
1 pc
1 pc
1 po
216
1 Ib
1 Ib
5 Ib
1 Ib
1 Ib
20 Ib
3 Ib
2 Ib
1 Ib
3 Ib'
2 Ib
216'
416'
216
8 Ib
5 Ib
-
8 Ib
5 Ib'
10 Ib
1 Ib
1/2 Ib
1 Ib'
5 Ib
1 /2 Ib'
20 Ib'
1 .000 po
25 po
1 po
25 po
Peso
4 Ib'
4 Ib'
6 Ib'
6 Ib'
200 po
5 po
10 po
75 po
1 pp
1 po
8 po
-- 5 po
15 Ib'
2 Ib'
8 Ib'
1016'
2 Ib'
5 Ib'
7 Ib'
6 Ib'
2 Pp
4pc
5
3
1
2
1
pp
pp
pp
pc
pp
Vino
Corriente (jarra)
De calidad (botella)
2 pp
10 po
6 Ib '
11/2 Ib
1 Ib
Precio
1 po
3 po
30 po
5 po
20016
1 Ib
Peso
1/2 Ib
8 Ib
1 Ib
1/216
1/216
Precio
50 po
2 po
35 po
Peso
8 Ib
xl
x2
1 Ib
10 Ib
15 Ib
3016
25 Ib
20 Ib
40 Ib
30 Ib
Peso
10016
10 Ib
400 Ib
-Carro
15 po
Carruaje
100 po
Chalupa
3 .000 po
Galera 30 .000 po
Nave larga
10 .000 po
Navo de guerra 25 .000 po
Trineo
20 po
Velero
10.000 po
4'
2001b
60016
30016
Garfio y cuerda
Pitn
Material de escalada
[faltas el arnsy los
guantes]
Bolsa para
componentes
Material de
disfraz
L pa
Abrojos
Linterna sorda
~sa,
Ariete porttil
\
''
55_,_.
PPrtiga de ro '
L ur5
Ll aot-~ti~f5t
Smbolos sacrlegos: estos smbolos son iguales que los sagrados, pero
concentran energa negativa y son utilizados por los clrigos malignos (o
por los clrigos neutrales que desean lanzar conjuros malignos o comandar
muertos vivientes). El crneo es el smbolo sacrlego que los drgos no
relacionados con ninguna fe en panicu lar utilizan por detecto.
INDUMENTARIA
Cada personaje puede querer llevar una indumentaria distinta segn lao
ocasin . Se supone que todo personaje principiante dispone de una de las
siguientes mudas: artesano, artista, erudito, monje, montaraz, plebeyo o .
viajera Esta primera muda es gratuita y no cuenta a la hora de calcular el
peso que d personaje puede llevar .
Muda de artesano : una camisa con botones, una falda o un pantaln
con un cordn frunciendo el talle, unos zapatos y puede que una gorra o
sombrero
. Esta indumentaria puede incluir un cinturn o un mandil (de
cuero o tela) para llevar las herramientas .
Muda de artista : ropas de artista, estrafalarias y tal vez chillonas .
Aunque la topa tenga aspecto caprichoso, su prctico diseo te permitir
hacer piruetas,, bailar, caminar sobre la cuerda floja o, simplemente, .$
correr ('por si el pblico se pone desagradable) .
Muda de cortesano: prendas de lujo, hechas a medida y a la moda que se estile en las eones de la nobleza . Influir en nobles o cortesanos es tina tarea
complicada cuando se lleva ropa de calle (-2 en las pruebas basadas en el
Carisma para influenciara esta clase de individuos) . Sin joyas (que cuestan unas
Sopo adicionales) esta indumentaria te hara parecer un plebeyo huera de lugar .
Muda de erudito: perfecta para un estudioso, esta muda incluye ama
corlea, un cinturn, un gorro, unos zapatos ligeros y posiblemente una capa .
Muda de miembro de la realeza: esto incluye solamente la ropa . no el
cetro, la corona, el anillo o cualquier otro objeto de la realeza . Las prendas de
este tipo son ostentosas y llevan abundante oro, seda y piedraapreciosas .
Muda de monje : esta sencilla muda incluye sandalias, pantalones
anchos y una camisa holgada . todo ello sujeto con cintas de tela. Aunque de
aspecto informal, estas prendas estn diseadas pina darte la mayor movilidad posible, y estn hechas con tejidos de gran calidad. Puedes esconder
anuas pequeas en los bolsillos ocultos de los pliegues, :y las cintas son lo
bastante resistentes como para hacer las veces de cuerdas cortas .
Muda de montaraz : un conjunto de prendas perfecto para quienes nunca
saben a qu van a enfrentarse. Incluye botas resistentes, pantalones desuero .,
o una falda, un cinturn, una camisa (puede que con chaleco o chaqueta),
unos guantes y una capa . En lugar de llevarse falda de cuero, puede vestirse un
abrigo de ese material sobre una falda de tela . Estas prendas tienen numero-, .
sos bolsillos (especialmente la capa) . La muda tambin incluye los complementos que puedas necesitar, como urna bufanda o un sombrero de ala ancha .
Muda de noble: estas prendas estn diseadas adrede para ser canas y
aparentarlo. Los tejidos suelen llevar piedras y metales preciosos. Pana codearse
con nobles, hace falta tener un sello (consulta ms arriba 'Equipo de avennrreto'1 y joyas (por un valor mnimo de roo po, aunque slo sea en apariencia) .
Muda de plebeyo: una camisa suelta y pantalones anchos, o una blusa
suelta y halda o vestido largo . Como calzado suelen emplearse retazos de tela .
Muda de viajero: botas, pantalones o falda de lana, un cinturn resistente, una camisa (acompaada, quiz, por un chaleco o una chaqueta) y
una amplia capa p rovista .d e una capucha.
Ropa de abrigo: un abrigo de lana, una camisa de lino, un geno de lana,
una pesada capa, una falda o unos pantalones gruesos v unas botas . Llevando
ropa de abrigo, se aade Luz bonificados +> de circunstancia en los tiros de
salvacin de Fortaleza contra la exposicin al clima fro (consulta la Gua del
Dasgeoa Master para encontrar informacin sobre laos riesgos del fro) .
Vestiduras de clrigo : ropa eclesistica para desempear las funciones del sacerdote, no para ir de aventuras .
Perro de monta: este perro de tamao Mediano.est .eturenado especialmente para llevar a un jinete hwnanoide de tamao Pequeo. En
combate, es tan valiente como un caballo de .guerra. Cuando recaes de un
perro de monta no sufres dao (consulta el Mantos! de monsnoos para
encontrar informacin adicional sobre los perros de monta) .
Silla de montar: la silla corriente para llevar al jinete .
Silla de montar eati,ca: una silla extica es igual que una normal del mismo
tipo, pero est diseada para una montura inslita, como un hipogrifo . Existen
sillas de montar exticas (tuco normales como millones) y albardas exticas jj
Silla de montar militarr esta sillasujeta al jinete, concedindole un 1
TT
bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Montar relacionadas con
seguir a lomos de la montura. Si quedaras.. inconsciente yendo en una silla
militar, tendras un 75` de posibilidades de permanecer sobre ella (en
comparacin con el 50% de Lis sillas de montar normales).
TRANSPORTE
Si no puedes ir a caballo al lugar que quieres (sea por exceso de carga o
;por distancia), necesitars otra forma de transporte .
Bote de remos: barco de 8 a 12' de largo para dos o tres personas . Se
+desplaza a una velocidad de 1 1/2 millas por hora aproximadamente .
Carreta : este vehculo, abierto y de cuatro ruedas, sirve para transportar cargas pesadas . Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u
otros animales de tiro) . Incluye las guarniciones necesarias.
Carro: un vehculo de dos ruedas, tirado por un solo caballo (u otra
bestia de carga). Incluye guarnicin pata un animal .
Carruaje : este vehculo de cuatro ruedas puede transportar hasta
, .cuatro personas en una cabina cerrada, adems de a dos conductores . Por
~lo general, suele ser arrastrado por dos caballos . ( .usaras animales de tiro).
Incluye las guarniciones necesarias .
Chalupa embarcacin de 50 a 75' de largo y dei5alo' .de.ancho que tiene
unos cuantos remos como complemento a su nico mstil devela cuadrada .
,Dispone de una tripulacin de 8 a 15 personas y puede transportar entre 40y
50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede viajar por mar abierto, as como
navegar por el curso bajo de algunos ros (tiene una quilla bastante plana) . Se
mueve 1 milla por hora, ms o menos .
Galera: una embarcacin de tres mstiles con 70 remeros por cada lado y
una tripulacin total de 200 personas. Esta embarcacin tiene unalongitud
de 130' y 20' de anchura, y puede transportar hasta 150 toneladas de carga o .
250 soldados. Por 8.000 po ms se le puede aadir un espoln y torretas con
platafonnas de disparo a popa, proa yen medio del barco . Esta embarcacin 4
no puede realizar viajes por triar abierto, sino que bordea la costa . Alcanza un
velocidad aproximada de 4 millas por hora remando o a toda vela .
Nave larga : embarcacin de 75' de longitud con 40 remos y una tripulacin de 50 personas . Tiene un solo mstill y una sola vela cuadrada. Puede
transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. La nave larga puede viajar
por mar abierto . Se desplaza a 3 millas por horaremando o a toda vela .
Navo de guerra con loo' de longitud tiene un nico mstil, aunque
tambin puede propulsarse a remos. Tiene una tripulacin de 60 a 80 remeros
,y puede transportar hasta 960 soldados, pero no a grandes distancias, al no
,disponer de espacio para provisiones para tanto tiempo . El navo de guerra no
,puede salir a mar abierto, sino que bordea la costa No se utiliza para llevar carga
Se mueve a una velocidad de 21/2 trillas por hora remando o a toda vela
Trineo: una carreta que lleva patines en lugar de ruedas para poder desplazarse sobre el hielo o la nieve . Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro). incluye lass guarniciones necesarias .
Velero: esta versin ms grande y ms navegable del barco de cabotaje
(un tipo de velero) tiene entre 75 y 90' de largo .y 20' de ancho . Su tripulacin es de 20 personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga .
Lleva vela cuadrada en sus dos mstiles y puede viajar por mar abierto . Se
desplaza a 2 millas por hora aproximadamente .
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re, las garlas rasgan y trituran: estos son los emocionantes sonidos de la batalla. Los aventureros de D&D se encuentran enzarzados constantemente en situaciones de combate ( ;y no
desearan que fuese de otro modos) . Tanto si los aventureros deben rechazar una emboscada de bandidos en una carretera abandonada,
o abrirse paso hacia la salida de una guarida de osgos en la parte ms
profunda de un dungeon, las reglas,de este captulo proporcionan un
excitante modo de resolver cualquier situacin de combate .
Muchas aptitudes espaciales y formas de dao que afectan alcombaa te se presentan tambin en la Gua lel Dungo'n Masler.
r1~
El combate en D&D es cclico : todo el mundo acta por turno dentro de un ciclo regular. El combate transcun-e del siguiente modo :
l . Todos los contendientes empiezan el combate desprevenidos, pero cada uno deja de estarlo en el momento en que acta .
2 . El Diva determina qu personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los
contendientes (pero no todos) han advertirlo la presencia de sus
oponentes, tendr lugar un asalto de sorpresa antes de empezar la
sucesin ce asaltos normales . Los contendientes que sean conscientes de la presencia ele los enemigos podrn actuar en el asalto
de sorpresa, por lo que tirarn iniciativa. Por orden de iniciativa
(de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate conociendo la presencia de SUS oponentes podr realizar una
accin (estndar o de movimiento) durante el asalto de sorpresa . Los contendientes que no sean conscientes de la presencia
enemiga no podrn actuar durante el asalto de sorpresa . Si nadie (o todo el mundoi supiera de la presencia enemiga al empezar el combate, el asalto de sorpresa no tendra lugar .
3 . Los contendientes que an no hayan tirado iniciativa
dnn hacerlo ahora . Llegado este punto, todos los contendientes estarn listos para dar comienzo a su primer asalto normal .
4 . Los contendientes actuarn por orden de iniciativa .
5 . Cuando todo el mundo haya tenido su turno, el contendiente con mayor iniciativa-volver a actuar, y los pasos 4 y S se repetiran hasta que el combate finalice .
TIRADA D E ATAQUE
Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente en
tu turno de un asalto . Al realizar una tirada de ataque, debes lanzar 1d20
y aadir tu bonificados destaque (es posible aplicar otros modificadores
a esta tirada). Si tu resultado es igual o superior a la CA de tu enemigo, ttL
golpe habr tenido cao e intlinngir dao +
Impactos y fallos automticos : un t natural (cuando el d20 muestra .un+
i) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando el d20
mucsnnn un 20( siempre es un impacto . Un 20 natural tambin es una amena._ 1.40, .
za (una posibilidad) de impacto critico, consulta 'Golpes crticos - ', pa
BONIFICADOR DE ATAQUE
Tu bonificados de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo es :
Ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamao
Con un arma de ataque a distancia, tu bonificados de ataque es :
Ataque base + modificador de Destreza + modificador de tamao
+ penali zados de distancia
Modificador de Fuerza : la Fuerza te ayuda a blandir las armas co
mayor potencia y rapidez ; por lo tanto, tu modificador de Fuerza se aplicar a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo .
Modificador de Destreza : como la Destreza mide la coordinacin y el
pulso . tu modificador de Destreza se aplicar a las tiradas de ataque a distancia .
Modificador de tamao : cuanto ms pequeo seas, mayores sern las
domas criaturas en comparacin contigo. Un humano es blanco fcil para un
mediano, igual que un ogro lo es para un humano . Como este mismo modificador de tamao se aplica a la CA, dos criaturas del mismo tamao se golpearn mutuamente con normalidad, sin tapemos cual sea su tamao real .
TABLA 8-1 : MODIFICADORES DE TAMAO
Tamao
Modificador de tamao
Colosal
-8
-4
.Gargantuesco
Enorme
-2
Grande
-1
Mediano
+0
esquina
casilla
J
centro
Espacio que ocupa una criatura Grande
interseccin
Catando logras golpear, el dao que infliges depende del tipo de arma (con-,
.+salta la tabla 7-5 : aunar, en la pg . 116). En lo que se refiere a los efectos que.r
~modificun el dao de las armas, se considera que los impactos sin arma y los
ataques fsicos naturales de las criaturas infligen dao por arma.
FI dao reduce los puntos de golpe que tenga un objetivo .
Dao mnimo : silos penalizadores al dao reducen .eldao pordt 1
bajo de t, un golpe seguir infligiendo 1 punto. de_dao~_
Bonificados de Fuerza: al impactos con un armaatuetpsa a cuerpo o .arrga- .
dita (incluida la honda), ut bonificados de Fuerzasesumaaldao . SisHorcan,
penaliztdor de Fuerza (en vez de un bonificados), stedebe aplicarse a los ata
ques realizados con tarareo, a menos que se trate de_u .n.arco,cornpuesto..
Armas en la mano torpe: citando inflijas dao con un armaa blandida con
la mano torpe, slo-aadirs la mitad de t u bonificados de ..F'uerza, _
Blandir mm arma col+ las dms tronos: al infligir dao con un arma que.est.
blandiendo con las dos manos, aadirs una vez y media tu bonificadode .
Fuerza. Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se beneliciam de . .
este bonificados de Fuerza superior al normal (consulta Armas ligeras, a tuna
mano y a dos manos', en la pg . 113).
Multiplicar el dao: a veces, debes multiplicar el dao por andador, como
cuando logras un golpe crtico. Realiza la tirada de dao tantas .vecezmut mo indique el factor (aplicando todos los modificadores ; y simia todos los resultados
Nota: cuando un dao se multiplica ms de tuna vez, todos los multiplicadores
parten del dao original sin multiplicar (constdta'Cmo multiplicar', pg . 305).
Excepcin : los bonificadores al .datio .tepaesentados como dados adicio
tales, como los de un ataque furtivo o una espada flamgera, no se multiplican al asestar un golpe crtico .
Por ejemplo, Krusk, el brbaro semiosco, .obtiene un bonificados +3 de
Fuerza . Esto quiere decir que obtiene un bonificados +3 al dao cuando
utiliza una espada larga, un bonificados +4 cuando usa una gran hacha ;a
dos manos) y un bonificados +1 cuando golpea con un arma en su mano
torpe. Su multiplicador de critico con ama gran hacha es x3 ; por tanto, si
logra asestar un golpe critico, lanzarttes veces ido 2-m4 puntos de dao (o,
lo que es lo mismo, lanzara 3d12+12). Dao a las puntuaciones de caracterstica : ciertas criaturas y efec- ;
tos mgicos pueden_ causar dao temporal a las caractersticas (una reducciuade una lzunnaacin desaAacterlstica) . Los detalles sobre el dao
de caracterstica se encuentran cola Gra miel Dungeoaa Moler.
CLASE DE ARMADURA
lado
El tablero de combate
a
Bnificadores de escudo y armadura : tanto el escudo como la arnnadura conceden bonificadores a la CA ; estos bonificadores representars
la capacidad de tales objetos para protegerte de los golpes .
CONCEPTOS BSICOS
DEL COMBATE
Esta seccin resume las reglas y detalles referentes al combate
TABLERO DE COMBATE
Utiliza tm tablero de combate (como el que se proporciona en la Cua del Dunguma Mester) pana visualizar las situaciones de combate . En un tablero de combate, cada casilla de 1" representa tui recuadro de 5' de lado en el mundo dejuego .
ASALTOS
El combate se divide en asaltos . Durante cada asalto todo contendiente tendr
derecho a hacer algo . Un asalto representa 6 segundos en el mundo de juego.
INICIATIVA
Antes del primer asalto, cada jugador realizar una prueba de iniciativa por
su personaje, y e1 DM se encargar de tirar por los oponentes . Una prueba de
iniciativa es una tirada de Destreza (ld20 + modificador de Destreza) . Los
personajes actuarn por orden, desde el resultado de iniciativa ms alto hasta el ms bajo, aplicndose el resultado a todos los asaltos de ese combate .
Un personaje estar desprevenido hasta que realice una accin .
ACCIONES
Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una accin estndar
y una accin de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento, o una accin de asalto completo . Tambin puede realizar una o ms
acciones gratuitas junto con cualquier otra accin, segn permita tu DM .
ATAQU ES
En combate, la accin estndar ms habituales un ataque . Puedes moverte m velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una accin de movimiento y una accin estndar). Los personajes experimentados pueden
atacar ms de una vez, pero slo si no se mueven (una accin de asalto
completo) . Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de oportunidad a los enemigos que te estn amenazando (ver ms adelante) .
Tirada de ataque
Para asestar con tu tirada de ataque un golpe que inflija dao, debes obtener
un resultado igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu oponente .
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo : ld2o a- ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamao .
Tirada de ataque a distancia : 1 d20 + ataque base + modificador de
Destreza + modificador de tamao + penalizados de distancia .
Daa
Si logras asestar un golpe, haz una tiu-ada de dao y resta el resultado de los
puntos de golpe que le queden al oponeme .Tu modificador de Fuerza se aadir al dao de armas arrojadizas y de cuerpo a cuerpo . Si estas usando un arma con la mano torpe, slo aadirs la mitad de tu modificadorde Fuerza (en
caso de ser un bonifcador) . Si ests blandiendo un arma con las dos manos,
aadiris una vez y media tu modificador de Fuerza (si linera un bonificados).
Clase de Armadura
La Clase de Armadura (CA) de un personaje es el nmero que necesitas
obtener en la tirada de ataque para golpear a ese oponente en combate .
Clase de Armadura : lo + bonificados de armadura + bonificados de
escudo + modificador de Destreza + modificador de tamao .
Puntos de golpe
Los puntos de golpe representan el dao que un personaje puede sufrir
antes de quedar inconsciente o moribundo.
CONJUROS
En la mayoria de los casos, puedes moverte tu velocidad y lanzar un conjuro en el mismo asalto (una accin de movimiento y una accin estn-
Modificador de Destreza : si tu puntuacin de Destteza_es_alta se te dar especialmente bien esquivar los golpes ; si es baja, sede dar bastante mal .
sa es la razn por la que el modificador.de Destrezas .e,apli-ca a la CA .
Recuerda que la armadura limitar tu .bonificador de Destreza, y que
podras no beneficiarte de ste al completo cuando lleves una armaduras
pesada (consulta la tabla .?-6: armadura y escudos, pg . 123) .
En ciertas ocasiones, no podrs beneficiarte de tu bonificados de Des
:T
freza (si es que lo tienes) . Si no puedes reaccionar ante un golpe, no puedes..
aplicar tu bonificados de Destreza a la CA (si careces de bonificados, no pa-4
.
sar nada) . Perders tu bonificados deDestreza cuando, por ejemplo, seas .
atacado por un oponente invisible, esta.,agarrado al lado de un precipicio,
csobre un ro de lava o te cojan despxevenido al principio de un combate .
Modificador de tamao : una criatura es ms fcil de golpear cuanto
ms grande es, y ms dificil cuanto ms pequea . Como este mismo modificador se aplica a las tiradas de ataque, un mediano por ejemplo no tendra por qu tenerlo ms difcil para golpear a uno de sus congneres .
Consulta la tabla 8-1 : modificadores de tamao, pg . 134 .
Otros modificadores: otros muchos factores pueden influir en tu CA.
i3otujiadores de mejora : los efectos de mejora incrementan la resistencia
PUNTOS DE GOLPE
Tus puntos de golpe te indican cunto dao..puedes aguantar antes de caer .
Estos se basan en tu clase y nivel, y varan segn tu modificador de Constitucin . La mayora de puntos degolpe,de los monstruos se basan en el tipo
de criatura al que pertenecen, peto. algunos tienen tambin clase y nivel
(mucho cuidado con las . medusas. .hechiceras ., .).
Cuando tus puntos de golpe totales se reduzcan a 0, quedars incapacitado ; cuando lleguen a -L, .estatsmyribundo cuando lleguen a -10,
tus problemas habrn terminado:_estars mee to (consulta'Heridas y
muerte, pg. 145).
VELOCIDAD
La velc dad iltd cacunTete mueves en un asalto en el que,.adems,
quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad
;depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves peerla, .
Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20' (4 casi- llas), o de 15' (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada (salvo los_enanos, que mueven Zti con cualquier tipo de armadura) .
TIROS DE SALI!AcJN
Como aventurero, debers preocuparte de mucho ms que del dao sufrida .
Tambin tendrs que enfrentarte a la mirada petrificantedela medusa, alto tifero veneno del draco y al irresistible canto de la arpa. Afortunadamente, los
aventureros duros tambin pueden sobrevivir a este tipo de am atas _~
Normalmente, al convertirte en objetivo de un ataque mgico o inslito,,
sueles tener derecho a unTS para negar o reducirse efecto .Aligualque.as.4
tiradas de ataque, los TS se realizan con 1 d20 ms un .bonificador.basado eal
tu clase, nivel y puntuacin de caracterstica . Tu bonificados a los . 15 es:.
Salvacin base + modificador de caracterstica
1--
+
Tipos de Tiros de salvacin : los tres tipos distintos deTS que existen
son Fortaleza, Reflejos y Voluntad,_ -_
Fortaleza : estas salvaciones miden tu_capacidad pata-resistir grandes,
castigos fisicos_o los ataques dirigidos contra tu vitalidad .o salud . Aplica!
tu modificador de Constitucin en tus TS de Forra1ean Estas salvaciones,
pueden utilizarse contra ataques o efectos cono_
. Lveneno, la enferme-,
dad, la parlisis, la perriicacin, la consuncitide_ energia X_desatitegmr.,
Reflejos : estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad.paraaesquivar ata.
ques de gran tamao . Aplica tu modificador de-Destreza~n tus TS.de-Re=
dejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o .efectos como.lasi
trampas de foso, que turompa se prenda fuego, los c onjutos .de fxtla kft ege{
o suyo relampagueante y el aliento de los dragones rojos .
_ .
Voluntad : estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y
minacin mentales, asicomo a numerosos efectos mgicos . Aplica tu mo- ;
dificador de Sabidura en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones pueden
utilizarse contra ataques o efectos como los conjuros Itecltizarpeumla,inmovilizar persona y la mayora de sortilegios de ilusin .
Clase de dificultad de los TS: la C D de la salvaci n viene determinada
por el propio ataque . Dos ejemplos : el veneno de un ciempis monstruoso
de tamao Mediano permite una salvacin de Fortaleza contra CD i t . el
terrible aliento de un dragn rojo .venerable permite una salvacin de Redejos contra CD 36 .
xitos y fallos automticos : tija 1 natural (cuando el d20 muestra un
1) en un TS siempre es un tallo (y puede causar dao a los objetos expuestos ; consulta 'Objetos supetvtvientesiraaun TS', pg. 177) . Un 20 natural (citando el d20 muestra un 20) siempre es un xito .
Durante cada asalto, todo contendiente tendr derecho a hacer algo . Las
pruebas de iniciativa de quienes pa t clpei _en la lucha determinarn, de
mayor a menor, el orden en que stosirnn actuando .
Pruebas de iniciativa;; al comienzo de una batalla, cada contendiente
realiza..una prueba de_iniciativa_o. .lo.queos lo mismo, una prueba de Destreza . El DM se fijar en el orden (contando desde el resultado mayor hasta elmenor) y cada personaje ir actuando cuando le llegue el tamo, aplicndose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate,
(a no ser que un personaje haga algo que cambie su iniciativa ; consulta&o._
ciones especiales de iniciativa', en la pg . 160). Normalmente, el DM antoja .,
los nombres dejos personajes por orden de iniciativa, pudieudo_pasar fcibnente ce uno asuro en los asaltos subsiguientes . Si dos o ms comba
j tientes obtuviess:n.elmismo resultado en sus pruebas de iniciativa,los-que]
hayan empatado actuarn por orden de tnodificadoe .totaLde. ;dativa(
_mayor a menor), Si an hubiera empate, los personajes_empatados debern ;
.risas de nuevo para. determinar cul de ellos va antesslue el otro .
Iniciativa de los monstruos : normalmente, el DM realizar una s o4kprueba.de .(niciariva pata los monstruos y otros oponentes. De ese m~do, el DM dispondt.d e un turno por asalto, igual que cada uno de sus ju-
SORPRESA
Al dar comienzo un combate, se considerar que has sido sorprendido si ne2
eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos silo son de la tuya . ,.
ATAQ1JFS nF OPORTl1NIDAn
,Las reglas de combate cuerpo. a .c_uerpo suponen que los combatientes hacen esfuerzos activos para evitar los ataques . Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje acte a la detersiva . Aunque la miniatura de un personaje, est inmvil en el tablero, de batalla, puedes,
[dar por seguro que si un oreo con un hacha de batalla ataca al personaje,,
este se mover, esquivar e incluso amenazar al oreo con un arma para
hacer que se preocupe un poco por su propio pellejo .
No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpo a cuerpo ha- ja la guardia y deja de mantener su postura defensiva habitual Etr este caso, .,
los combatientes cercanos a l pueden sacar provecho de ese hueco en su
., .defensa y atacarle de forma gratuita . Estos ataques gratuitos son denominados ataques de oportunidad (consulta el diagrama de la pgina siguiente) .
j _ Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas en las cuales puedes reatm ataque de cuerpo a cuerpo, aunque esa no sea tu accin En general esto quiere decir todas las casillas adyacentes a tu espacio (inclu=idas las diagonales). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras .est en una casilla
amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra l Sino tienes
armas, normalmente no amenazas ninguna casilla, y por lo tanto no puedes realizar at=aques de oportunidad (pero consulta ?ataques sin .arma', en la pg. 139).
.Mediano o menor
Armes de alcance: la mayora de las criaturas de ta aao
tienen un alcance de slo 5' . Esto quiere decir que solo pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas a un mximo des' U casi llai.d e distancia. No .,
obstante, las criaturas Medianas y Pequeas que esgriman armas de alcance
(como una lanza larga) amenazan ms casillas que una criatura normal Pos
ejemplo, u n humano con una lanza larga amenaza todas las casillas a 10' (2 ca- :
sillas) de distancia, incluso en diagonal (esto es una excepcin a la regla que di- .
ce que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15') . Adems, la mayora de,
las criaturas de un tamao superior al Mediano tienen un alcance natural de
10' o ms ; consulta 'Criaturas grandes y pequeas en combate :, pg. 149) .
Cmo provocar un ataque de oportunidad : dos tipos de acciones
pueden provocar ataques de oportunidad : salir de una casilla amenazada
y realizar una accin dentro de una casilla amenazada .
Movinuestto: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normalmente provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente que la
amenace . Hay dos mtodos comunes de evitar este ataque : el paso de 5'
(ver pg144) y la accin de retirarse (ver pg . 143) .
Realizar una accin que distraiga : algunas acciones, cuando son realizadas
en una casilla amenazada,, provocan ataques de oportunidad porque apartas
tu atencin de la batalla . Lanzar un conjuro o atacar con un arma a distancia son ejemplos de acciones que distraen. La tabla 8-2 : acciones en combate, lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad .
Recuerda que incluso las acciones que normalmente provocan ataques
de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla . Por ejemplo, un
personaje con la dote Impacto sin anta mejorado no provoca un ataque
de oportunidad al realizar un ataque sinn arma .
Cmo realizar un ataque de oportunidad : un ataque de oportunidad
es un nico ataque cuerpo a cuerpo, y slo puedes realizar uno por asalto .
No tienes por que realizar un ataque de oportunidad si no quieres . Un personaje experimentado obtiene ataques normales adicionales cuerpo a cuerpo (utilizando la accin de ataque completo), aunque con un bonificados
de ataque menor. Sin embargo, realizas tu ataque de oportunidad con tu bonificados de ataque normal (incluso si ya has atacado en ese asalto) .
Un ataque. .de oportunidad "interrumpe" el curso normal, de .las .acdones
del asalto. Sise provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inme diartmente, y despus contina el turno del siguiente personaje . (o se completad .,
turno actual, si el ataque fue provocado en medio del tu=rno de un personaje)- .
Reflejos dr combrale y atagares de oportunidad adicionales : si tienes la dote Reflejos
de.combate (pg . 10]) puedes sumar tu modificador de Destreza al nmero ele
ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto . Esta dote no te per, mito realizarms de un ataque en cada oportunidad, pero si el mismo oponente provoca dos ataquess de oportunidad (como al salir de una casilla amenazada
Mialee
[lanzando un conjuro]
Mialee provoca un
ata quede oportunidad por
parte del oreo, porque lanza
un conjuro estando en uva
casilla amenazada
,c=
oreo
L1dda
[bebiendo una pocin]
Tordck
[inicio]
7'o rdek carga para atacar al hall.
T rosoca un ataguc de oportunidad
pr~r parte del gran t rasgo cuando
aPa,s d'. ua a, alla ./l [que est
amcna.eadaporste] .Eltroll
raza la casilla B por lo que,
c i ardo Tordek la abandona,
!anria procura un ataque
di' o ;orInaidad por parte del ti-oil
r casilla = y'
ACCIONES EN EL COMBATE
Las acciones bsicas de moverse, atacar y lanzar conjuros incluyen casi todo
lo que querrs hacer durante el combate.. Estas cosas bsicas se describen a
continuacin ; las otras opciones, ms especializadas, son descritas ms adelante, en las secciones Ataques especiales:, en la pg. 154, y Acciones especiales de inicietiva', en la pg. 160.
EL ASALTO DE COMBATE
Cada asalto representa el transcurso de 6 segu ndsetn_el mundo dejuego. En
el mundo real, un asalto permite que cada personaje envuelto en aun combate tenga la oporremidad de efectuar una accin . En un asalto, tu personaje podr hacer cualquier cosa que una persona, razonablemente, pudiera llevar a
cabo en 6 segundos .
Cada asalto comienza con la accin del personaje que haya obtenido el mayor resultado de iniciativa y contina en orlen descendente . En todos los asaltos del combate se utilizar el mismo orden de iniciativa . Cuando a un personaje le llega el turno en la secuencia de iniciativa, puede realizar todas las acciones
que le estn permitidas en un asalto-(part las excepciones, consulta Ataques de
oportunidad', pg. 137, y Acciones especiales de iniciativa, pag.160)El final y el principio de los asaltos no tienen apenas relevancia . El ts- mino asalto" funciona igual que la palabra"mes" : puede referirse a cm mes
-del calendario o al periodo de tiempo que va desde con cinc del mes hasta el.
mismodadel siguiente . As trismo, aunque un asalto puede ser un lapso
de tiempo de-juego que comience con el primer personaje en actuar y tesmine con el ltimo, lo normales que se refiera al periodo de tiempo que va
desde un asalto hasta el mismo nmero de iniciativa (momento de inicianva) del siguiente. . Los electos que duren cierto nmero de asaltos terminarn justo antes del mismo momento de iniciativa en que empezaron,;
TIPOS DE ACCIONES
Bsicamente, el tipo de accin te indica el tiempo que te cuesta hacer una cosa (siempre dentro de los 6 segundos que dura un asalto de combate) y cmo
es tratado el movimiento. Hay cuatro tipos de acciones : acciones estndar, acciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas .
En un asalto normal puedes realizar una accin estndar y una accin de
movimiento, o una accin de asalto completo. Adems, puedes realizar tantas acciones gratuitas (ver a continuacin) como te permita tu DM . Siempre
puedes realizar una accin de movimiento en lugar de una accin estndar .
En algunas situaciones (como en cm asalto de sorpresa), puedes estar limitado a realizar solamente una accin de movimiento o una accin estndar .
Accin estndar: un accin estndar te permite hacer algo. El tipo ms
ui nico ataque cuerpo a cuerpo o
comn de accin estndar es tm ataque_[n
a distancia). Otras acciones estndar habituales incluyen lanzar tm conjuro,
concentrarse para mantener activo un conjuro, activar un objeto trgico y
utilizar una aptitud especial. Consulta la tabla 8-2 : acciones en el combate,
para otras acciones estndar.
Accin de movimiento : una accin de movimiento te permite moverte nt velocidad o realizar una accin que requiera una cantidad similar de .
tiempo . Puedes moverte tu velocidad, trepar un cuarto de tu velocidad sacan : .
o guardar un arma u objet, levantarte, recoger un objeto o realizar alguna,
otra accin equivalente (consulta la tabla 8-2 : acciones en el com,hatej .a
Puedes pechar ctnsaccin de movimiento en lugar de cuna accin estndar,,;
Por ejemplo, en lugar de mover tu velocidad y atacar, puedrsaev~ntttery_mo-+ ..
verte tu velocidad (dos acciones de movimiento), enfundar un arma y treptrl
un cuarto de tu velocidad (dos acciones de movimiento) recoger un objeto'
que se. haya cado y guardarlo en m mochila (dos acciones de movimiento).
Si no llegas_a amoverte ninguna distancia real en un asalto (normaltkente
porque hass cambiado tu movimiento por tuna o ms acciones equivalentes al
movimiento, como levantarse), puedes realizar tus paso .de .5',, sea antes, durante, o despus de la accin. Por ejemplo, si Tordek est en el cuelo, puede levaname (una accin de movimiento), mover 5' (un paso de li yfiinaltnente atacar.
Accin de asalto completo : una accin de este tipo requiere todo tu es1
hieno durante un asalto de combate . El nico movimiento que podrs llevar a.
cabo ser dar tn paso de 5' antes, durante, o despus de la accin de asalto corta_
pleto. Podrs llevar a cabo acciones gratuiras (vase ms abajo) segur permita tu
DM . L1 accin de asalto completo rns comn es un ataque completo, que 1e4
permite realiz<arvarios ataques cuerpo a cuerpo o a distancia en tul nico asalto .
f
Algunas acciones de asalto completo n permiten da un paso de 5'. Al.ganas acciones de asalto completo pueden realizarse corno acciones estndar, pero slo en situaciones en las que ests limitado a realizar tan slo acciones estndar durante tu asalto (como en un asalto de sorpresa). En la
descripcin especfica de cada accin, ms adelante, se detalla qu acciones
penn.iten esta opcin. .
Accin gratuita: las accionesgratritas requieren una cantidad nfima de
.tiempoy esfuerzo, y su trascendencia a lo largo del asalto es tan pequea que
se considera que puedes realizarlas libremente . Mientras realices otra accin
.normal, podrs ilevar.a cabo una o ms acciones gratuitas . Sin embargo, eL
DM puede marcar dnde se encuentra el lmite razonable entre lo que es .j
"gratuito" y lo que no. lo es. Por ejemplo, pedir ayuda a tus amigos, dejar caer
un objeto y dejar de concentrarte en un conjuro son acciones gratuitas.
No considerado como accin : algunas actividades ni siquiera se consideran acciones gratuitas, pites no consumen nada de tiempo y forman
parte inherente de otra cosa que se est hacienda Por ejemplo, emplear la
habilidad de Usar objeto mgico (pg . 85) para emular rasgos de una clase
diferente mientras se activa un objeto no se considerar accin, pues forma
parte de la accin que sirve para activar el propio objeto mgico .
Actividad limitada : en algunas situaciones (como cuando ests ralentic dn o durante un asalto de sorpresa), puedes set incapaz de .realizar todas
las acciones de un asalto. En estos casos ests limitado a realizar slo una accibn estndar o slo una accin de movimiento (ms las acciones gratuitas,
de modo normal). No puedes realizar una accin de asalto completo (aunque puedes comenzar o completar una accin de asalto completo utilizando una accin estndar, ver ms adelante).
slo ato provoca uai ataque de oportunidad al atacar a un enemigo armado, si- .
no que podr realizar un ataque de oportunidad l mismo si un oponente le
atacasen arma .
Daaln de mt ;topado sin artera : un impacto sin arma de un personaje Mediano inflige 1d3 puntos de dao (rns tu modificador de Fuerza, del modo habitual). El impacto sin arma de un personaje pequeo inflige 1d2 puntos de
,dato, mientras que el de tul personaje Grande causa 1 d4 puntos de dao, lodo el dao procedente de impactos sin armas es dao no letal Los impactos
sin anua cuentan como armas ligeras a efectos de los penalizadores por atacar .
con dos armas y dems. .
lo jiigir dao letal : puedes especificar que tu impacto sin arma ittfligin da-,
o letal antes de realizar tu tirada de ataque, pero sufrirs un penalizados--4
en la tirada de ataque por ello, ya que para causar ese dao letal tienes que
golpear en puntos especialmente vulnerables . Si tienes la dote I npacto sin ,
arma mejorado, puedes causar dao letal con un impacto sin anmasin sufrir .
ningn penalizados a la tirada de ataque.
Ataques a distancia : un arma de ataque a distancia puede ser disparada
o lassz<ada contra un blanco situado dentro del alcance mximo del arma y en,
la lnea visual del tirador . El alcance mximo de las aneas arrojadizas es des,
;incrementos de distancia, y e1 de las anuas de proyectil, de LO incrementos .
Algunas armas de este tipo tienen distancias mximas inferiores, segn se
indica en sus descripciones .
Tiradas de ataque : tuna tiradade ataque representa tu intento de golpear a
un oponente .. No representa rua .solo golpe de tu axra..ms bien indica que a
lo largo de varios intentos en el asalto has logrado acertar de manera general .
Tu tirada de ataque es 1d2o + el bonificados dee ataque cosa el arma que
ests usando. Si el resultado es igual o superior a la CA de tu oponente, .
habrs logrado acertar e inlligirle dao .
Eallosy aciertos automticos : un t natural (un resultado de .1 en 1d20) en ;
una tirarlo de ataque es siempre un fallo. Un 20 natural (un resultado de 20 en .
1d20) es siempre un xito . Un 20 natural tambin implica tina amenaza, es de
ci-, un posible critico (consulta la barra lateral 'Golpes trineos ; pg. 14W .
Tiradas de dao: si el resultado de la tirada de ataque es igual o superior .,
a la CA de tu oponente, habrs logrado asestarle un golpe e inlligirle dao .
Haz la tirada de dao adecuada para tu arma (consulta la tabla 75 ; armas,
en la pg. 116). El dao se restar de los puntos de golpe que tenga la victi-
ACCIONES ESTNDAR
La mayora de las acciones estndar implican realizar un ataque, lanzar .;
un conjuro o activar un objeto . Estas tres son las acciones rns comutnes .jj
directas que un personaje o criatura pueden realizar en un combate . En,
Ataques especiales', pg . 154 se cubren acciones ms especializadas .
Ataque
Realizar un ataque es una accin estndar.
Ataques cuerpo a cuerpo : con un arma de cuerpo a cuerpo normal puedes golpear a tul ponente a no ms de 5' (se considera que un oponente a no
ms de 5' est adyacente a ti). Algunas anuas de cuerpo a cuerpo tienen al;cance, tal y como se indica en su descripcin del Captulo 7: equipo. Con un
Latina ele alcance tpica puedes golpea a oponentes a l ti de distancia, pero no
,puedes impactar en enemigos adyacentes (los que estn a no ms de 5').
Ataques si, arma : golpear para causar dao con puetazos, patadas y
cabezazos es muy parecido a atacar con un arma cuerpo a cuerpo, salvo en
lo siguiente :
Ataques de oporltntadd : atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad
por parte del personaje al queatacas, sius.que est ansiado . El ataque de oportunidad se realiza antes de tu ataque . Un ataque sin armas no provoca ataques
de oportunidad de otros enemigos, corto sucede al disparar un arco, ni provota ataques de oportunidad por parte de un enemigo desarmado . El ataque
de oportunidad se provoca porque aproximas tu cuerpa ..a tu oponente.
Un personaje sin arma no puede realizar ataques de oportunidad (pe.roconsulta Ataques sin arrua "armados a continuacin) .
Ataques sin arma "armados1' : a veces el ataque sin arena de un personaje o
ctzanna cueza como un ataque con arma . Un monje, ten personaje con la
.dote impacmsin arma mejorado (pg . 98), .r u lanzador de conjuros utili,
eando un conjuro de ataque de toque, y una criatura con ganas, colmillos o .
un ama tsica natural simula son considerados armados . Ten en cuenta que estat arriado cuenta tanto para el ataque como para la defensa . Un monje no
lnea visual
lnea visual despenada obstruid'
, .
GOLPES CRTICOS
Cuando hagas una tirada de ataque y obtengas un 20 natural (un resultado
de 20 en 1d20), logrars golpear a tu oponente, sin importar cul sea su CA,
y habr posibilidad de crtico, lo que equivale a decir que tu golpe podra ser
critico (abreviado "crt .") . Para averiguarlo, debers realizar inmediatamente
una tirada crtica, es decir, una nueva tirada de ataque con todos los modificadores iguales a la que diera lugar a la amenaza . Si la tirada crtica tambin
iguala o supera la CA del oponente, tu golpe original ser crtico (a la tirada
crtica le basta con acertar para concederte un critico ; no tiene por qu ser
20 otra vez) . Si la tirada crtica falla, tu golpe original no ser crtico, sino
normal .
Asestar un golpe crtico implica tener que hacer la tirada de dao ms de una
vez, con todos tus bonifcadores habituales, sumando los resultados para averiguar el dao total . Si no se indica lo contrario, el rango de amenaza de las tiradas de ataque ser 20 y el multiplicador al dao ser x2 .
Excepcin : los bonifcadores al dao representados como dados adicionales, como los de un ataque furtivo o una espada flamgera, no se multiplican al asestar un golpe crtico .
Rango de amenaza incrementado : a veces, tu rango de amenaza es mejor que
20; es decir, que puedes conseguir una amenaza de crtico con un resultado inferior. Por ejemplo, las espadas largaste conceden amenaza con un resultado natural de 19 20 en la tirada de ataque . En tales casos, un resultado inferior a 2000
ser considerado acierto automtico . Las tiradas de ataque que no supongan un
golpe con xito tampoco supondrn una amenaza de crtico .
Multiplicador de crtico incrementado: algunas armas, como las hachas de
batalla y las flechas, infligen ms del doble de dao con un golpe crtico . Consulta
la tabla 7-5 : armas, y el subapartado 'Crtico' de la seccin 'Cualidades de las
armas', en la pg . 114 .
Conjuros y golpes crticos : todo conjuro que exija una tirada de ataque, como
un contacto electrizante o una flecha cida de Melf, puede dar lugar a un crtico .
Los ataques especiales que no exijan tirada de ataque, como el rayo relampagueante, no darn lugar a golpe crtico .
ques de toque a distancia (para los toques efectuados, por ejemplo, con un ra-,
yo mgico) . Puedes asestar golpes crticos con ambos tipos de ataque . Contra
ataque de toque en lugar de tan ataque normal Tocar a tus oponente con un a,
conjuro de toque se considera ataque con ama y, por tanto, no provoca ata-+
drs seguir realizando ataques de toque tm asalto tras on o . En lugar de eso, tan-
criatura (aunque sea sin querer) mientas ests reteniendo una descarga, el con-
en cuerpo a cuerpo (pata los que lleves a cabo, por ejemplo, con la mano) y ata-
Correr
Ataque de
Accin estndar
oportunidad'
S
S
una
antorcha
No
No
Ataque (a distancia)
No
121)
del
SI
combate'
No
SI
No
Norm . si
Ataque de
Defensa total
No
No
Accin
No
Deshacer un conjuro
No
No
Echarse
Hablar
SI
No
No
J
Estabilizar aun amigo moribundo (consulta Sanar, pg . 81)_
158)
SI
Depende'
gratuita
oportunidad'
No
al
No
suelo
No
No
94)
No
No _
Ataque de
No considerado accin
oportunidad'
SI
Paso de 5'
No
No
No
No
Depende2
Ataque de
Acciones de tipo variable
No
No
Norm . s
Ataque de
Accin de movimiento
oportunidad)
No
Si
Desenvainar un arma'
Dirigir o asignar un nuevo objetivo a un conjuro activo
jJ
oportunidad'
No
S
S
Vara
Sin importgr cual sea la accin, si te mueves para salir de una casilla
amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad . Esta
columna indica si la accin por s misma (no el movimiento) provoca un ataque
de oportunidad .
z Si prestas ayuda a alguien realizando una accin que normalmente provocara
No
No
Envainar un arma
Si
SI
No
Si, tienes un bonificados de ataque a-] o superior, puedes combinar una de estas
accin con un movimiento normal . Si tienes la dote de Combate con dos armas,
Moverse
Apagar un fuego
accin . Corno ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarse una vez en una accin
Ataque completo
Defensa total __ ..
Puedes limitarte a defenderte como accin estndar . Obtienes un bonificadorj
+4 de esquiva a Ia.CA durante 1 asalto. Tu CA mejora nada ms dar cornisa,
la accin, por lo que ser de gran ayuda contra cualquier ataque de oportuu.dad al que te veas expuesto durante el asalto. No puedes combinar defensa total con combatir a la defensiva ni con el beneficio de la dote Pericia en combate (ya que ambos requieren que declares un ataque o un ataque completo) .
No puedes realizar ataques de.oporttmidad mientras realizas una defensa total .
CDmenzar/completar Una accin de asalto completo_ - 1
La accin estndar "iniciar ama accin de asalto complero' te permite llevar
acabo una accin de asalto completo, que puedes completarensl-siguiera- .
te asalto utilizando otra accin estndar. Por ejemplo, si estlsdimitado a roatizar slo una accin estndar cada turno, puedes disparar_una-hallesia.pe,
sacia cada 3 turnos, empleando 2 asaltos para cargarla (una.aeoin de.asalto)
completo) y t asalto pata dispararla. Adems, si quieres lanzar un conjuro,
con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto, puedes comenzar alanzarlo en
+t1n asalto y completarlo en el siguiente, por ejemplo . No puedes utilizares-,
~ta .accin para comenzar o completar un ataque completo, una carga, tara r
.accin de correr o una accin de retirarse del combate.
ACCIONES DE MOVIMIENTO_
Con la excepcin de algunas habilidades especFisasslue implican movi1
miento, la mayora de las acciones de movimiento.uoregincren una prueba .
Moverse
._
La ms sencilla de las acciones de movimiento es morros-a.l a velocidad de
:tu personaje . Si realizas este tipo de accin durante un asalto,. no .puede
realizar adems un paso de 5' .
,
La mayora de los modos no estndar de moverse qvo-dan .eubiextoa1
por esta categora, incluyendo trepar (hasta un 1/4 de tu velocidad) y nao
dar (hasta 1/4 de tu velocidad) .
Arrastrarse : puedes arrastrarte 5' como accin de movimiento. Arras_t
ararse provoca ataques de oportunidad de todos los atacantes que cerote- :
nacen en cualquier punto de tu movimiento .
Escalada acelerada : puedes trepar la mitad de tu velocidad como accin de movimiento aceptando un penalizados-5 en tu pruebadejrepr .
Desenvainar o envainar un .arma
Desenvainar tm arma para que .puedas utilizarla en combate o guardarla
para que puedas tener una mano libre requiere una accin de movimiento. Esta accin tambin se. aplica a objetos similares a un arma que lleves
fcilmente accesibles, como varitas . Si tu arma u objeto equivalente est
guardado en una mochila o no es fcilmente-accesible por cualquier otro
motivo, debes considerar esta accin como sacar un objeto guardado .
Si tienes am ataque base de +1 o superior, puedes desenvainar un arma
como accin gratuita unto con un movimiento normal Si tienes la dote
Combate con dos armas (pg. 92), puedes desenvainar dos armas ligeras o a
una mano en el tiempo que normalmente te llevara desenvainar una .
Sacar municin para utilizarla con un arma a distancia (como flechas,
balas, shurikens o virotes) es una accin gratuita .
Ponerse o soltar_un escudo
Con una accin de movimiento puedes sujetar un escudo a tu mano para
que proporcione su bonificados de arrasadura a tu CA, o soltarlo y .dejarlo
caer para que puedas utilizar la mano del escudo para otros fines . Si tienes .
h
r
un ataque base de +1 o superior, puedesponerte soltar un c c_ud_ como
una accin gratuita combinada con un movimiento normal .,
Dejar caer un escudo que ests transportando (pero que no lleves
puesto) es una accin gratuita .
Manipular un objeto_
1'
Levantarse
Montar y desmontar
Montar o desmontar de un caballo u otra montura requiere una accin de
movimiento .
r_ Montar o desmontar rpidamente : puedes montar o desmontar coFlato accingratuita con una prueba de Montar a CD .20 (tu penalizados de
;armadura se aplica a esta prueba, en caso de tenerlo) . Si fallas la prueba,
montar o desmontar ser una accin de movimieeto .(para .que puedas
tratar de montar o desmontar rpidamente debers poder montar o desmontar como accin de movimiento en ese asalt) .
Una accin de asalto completo requiere un asalto completo para realizarse . Por
ello, no puede realizarse junto con tuna accin estndar o una accin de movimiento, aunque_ sino implica desplazarse puedes llevar acabo ata aso de 5' .
Ataque completo
Lanzar un conjuro
Un conjuro que requiera 1 asalto para ser lanzado es una accin de asalto ,
completo. Sus efectos se producen justo antes del comienzo de tu turno _
en el, asalto siguiente al asalto en el que comenzaste a lanzar el conjuro . .
tuna vez que has completado el conjuro puedes actuar normalmente .
Un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento de t minuto surte
efecto justo antes de tu turno t1 minuto despus (v durante todos esos 10
asaltos ests lanzando un conjuro como accin de asalto completo) . Estas
acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o si no el conjuro fallar de manera automtica .
Cuando comienzas a lanzar un conjuro que requiere-un tiempo de 1 ,
asalto o ms para ser, lanzado, debes continuar las jnvo.cci_o_neg gestos y .
concentracin desde el asalto inicial hasta justo antes de niturno en el siguienee_asalto (como mnimo) . Si pierdes la concentracin despus de
comenzar ell conjuro y antes de completarlo, lo pierdes .
Slo provocas ataques de oportunidad cuando comienzas a lanzar un
+c_o_njuro, incluso aunque puedes continuar lanzndolo dunante al menos
+un asalto completo . Mientras ests lanzando un conjuro no amenazas
lninguna casilla en torno a ti .
Esta accin es, por lo dems, idntica a la accin de lanzar un. conjuro
descrita en Acciones estndar' .
Lanzar un conjuro metamgi .co : los hechiceros y magos necesitan ms
tiempo para lanzar un conjuro metmgico (un conjura mejorado por una dote meurmgica) que para lanzar un conjuro normal Si elriempo de lanzamiento de un conjuro normal es de 1 accin estndar, lanzar una versin metamgica del mismo requerir una accin de asalto completo para un hechicero o
bando. 'len en cuenta que esto no es lo mismo que un conjuro con un tiempo , de lanzamiento de 1 asalto : en este caso el conjuro produce sus efectos en el,
mismo asalto en el que comienzas a lanzarlo, y no es necesario que contines
con las invocaciones, gestos y concentracin hasta el asalto siguiente . Pana con-_,
juros con un tiempo de lanzamiento mayor, es necesaria una accin de asalto,
completo adicional pan lanzarlos como conjuros metamgicor
Los clrigos tambin necesitan ms tiempo para lanzar espontneamente .,
una versin metamgica de un conjuro de arraso infligir. Porejemplo, un clrigo de nivel 11 : puede cambiar un conjuro preparado de 6.nivel pata lunar un
atmr herid,xs crticas potenciado . El lanzamiento espontneo de una versin me
tamgica de un conjuro con un tiempo de lanzamiento dei accin estndares
una accin de asalto completo, y los conjuras con un tiempo de lanzamiento
mayor requieren una accin de asalto completo adicional para su lanzamiento .
es lo bastante elevado, por estar combatiendo con dos armas o con un arma
doble (consulta 'Combatir con dos armas' en Ataques especiales', pg . 155) o
por alguna razn especial (como una dote un objeto mgico), debes usar la
accin de ataque completo para poder aprovechar los ataques adicionales. No
tienes por qu especificar por adelantado los objetivos de ras golpes ; puedes
esperar a ver el resultado de los ataques . previos antes de asignar los tuyos.
El nico movimiento que podrs llevar a cabo durante un ataque completo ser tan paso de 5' . Puedes dar el paso antes o, despus de tus ataques o entre
uno y otro . Si tus ataques mltiples se deben a m ataque base, tienes que efectuarlos por orden de mayor a menor bonificados. Si ests empleando dos armas, puedes golpear con cualquiera de ellas en primer lugar . Si ests usando
un arma doble, puedes golpear con cualquiera de sus partes en primer lugar .
Decidirse entre un ataque o una accin de ataque completo : despus de tu primer ataque, puedes decidir si llevas a cabo una accin de
movimiento en vez de realizar el resto de los ataques, segn ell resultado
del primer ataque. Si ya has (lado un paso de 5', no puedes utilizar la accin de movimiento para desplazarte, pero podrs emplearla para realizar
otro tipo de accin de movimiento .
Combatir a la defensiva como accinn de asalto completo : al usar
la accin de ataque completo puedes optar por combatir a la defensiva .
En talcaso, surtiras un penalizados-4 en todos los ataques de un asalto
,para obtener .tai .bonificador +2 de esquiva a la CA durante ese asalto .
,Hendedura :_ el ataque adicional proporcionado por la dote Hendeduta (pg. 98) o ponla dote Gran hendedura (pg . 98) puede llevarse a cabo
cuando sea adecuado. Esto es una excepcin al lmite normal al nmero
de ataques que puedes realizar cuando no ests utilizando una accin de
ataque completo .
ACCIONES GRATUITAS
Mialce
t1 Jialeeseretira sin hace, otsw cosa
nsooer'se, porloqueelgrantracgcnnabtien,'
ningn ataque desportmandadcuando e//a
abandonas la casilla amenazada lfl].
Soltar un objeto
Dejar caer un objeto a tus pies .o-enana casilla adyacente es una accin gratuita .
Echarse al suelo
Hablar
En general,lral ~ lar es tuca accin gratuita que puedes realizar incluso aunque,
no sea ns turno. Algunos DM pueden determinar que un personaje slo,
puede hablar en su turno, o que un personaje no puede hablar cuando est
desprevenido (y por lo tanto no puede avisar a sus aliados de una amenaza
que les ha sorprendido hasta que tenga posibilidad de actuar) . Decir ms de,.
unas pocas frases est normalmente ms all del lmite de una accin grataita ; para comunicar ms informacin tu DM puede exigir que emplees .
una accin de movimiento o incluso una accin de asalto . completo ..
TdFdek
Torde se retira sin hacer rh a cosa que moverse . A/ hacerlo, la casilla
de la que parte no seconside ra amenazada,' por-lo grre no provoca ataques
de oportunidad al abandonarla casilla R. Sin embargo, cuando
abandona l casilla C;elgrn trasgo puede atacarle .
r
Retirada limitada : si ests limitado a realizar slo una accin estndar cada asalto (por ejemplo, si has sido ralentizado oo durante un asalto de
sorpresa), puedes retirarte como accin estndar . En este caso, puedes
moverte hasta tu velocidad, en lugar de hasta el doble de tu . velocidad.
el mal)
ACCIONES MISCELNEAS
Correr
Puedes correr como accin de asalto completo (al hacer esto, no tendrs
derecho a un paso de 5') . Cuando corres puedes moverte en lnea recta ;.
hasta 4 veces tu velocidad normal (o 3 veces ni velocidad normal, si llevas
puesta una armadura pesada) . Al no poder evitar los ataques, perders tu
bonificados de Destreza a la CA salvo que tengas la dote de Correr (pg .
94), que te permite conservarlo.
Puedes correr durante tantos asaltos como puntuacin tengas en
Constitucin; transcurrido ese tiempo, debers tener xito en una pnteba de Constitucin (CD lo) para poder seguir corriendo . Llegado este
punto, debers realizar una nueva prueba cada asalto que mantengas la carrera, y la CD ir aumentando en 1 punto con cada nueva tirada . En cuante falles una de estas pruebas, tendrs que parar . Un personaje que haya
corrido hasta el lmite debe descansar durante 1 minuto (lo asaltos) antes
de poder correr de nuevo. Durante un periodo de descanso, el personaje
no podr desplazarse ms_ deprisa que con una accin de movimiento
normal .
No puedes correr a travs de terreno difcil (consulta la pg. 148), ni
tampoco puedes correr sino ves hacia dnde vas .
Correr representa una velocidad de unas 12 millas por hora pata un
humano sin impedimenta .
Ciertas acciones note ajustan del todo a las categoras tratadass anteriormente. Algunas de estas opciones ocupan el lugar (o son variaciones) de las acciones descritas en Acciones estndar', Acciones de movimiento' y Acciones de
asalto complet . Cuando surja una accin no mencionada a continuacin, el
DM ser quien decida cunto tiempo se tarda en llevarla a cabo y si su uso
provoca o no ataques de oportunidad por parte de los enemigos que amenacen a quien la realice. Las variantes de ataque yy ataques especiales mencionados aqui.estn tratados en la seccin Ataques especiales', en la pg. 154.
Usart dotes
;Ciertas dotes, como Ataque de torbellino, te permiten llevar a cebo acciones especiales durante el combate . Otras no son acciones de por si, pero te
pueda evi.tar- .el d-atio ni desviar los golpes de ningn modo, realmente
tendr problemas (ver' Defensores indefensos', en la pg . 152) .
Efectos de la.prdida de puntos de golpe : el dao te dejar cicauiCes,
abollar tu armadura y te manchar de sangre la sobrevesta ; sin embargo, no te
frenar hasta que nts puntos din-golpe acntales lleguen a 00 a una cifra inferior,
+_ Cuando tengas o puntos degolpe, estars incapacitado .
Entre -t y-9 puntos de golpe, estars moribtusdo .
Al alcanzarlos -t o puntos de golpe, estars muerto .
Dao masivo : si en algn momento sufres un dao masivo, capaz de nll.igirte 500 ms puntos de dao de un solo ataque, y sto no te mata directamente (NJC : es decir no E' Lijo a menos de -t0yg}, tendrs que realizar tina salvacin
de Fortaleia (CD :l5) . Si la prueba falla, tu personaje morir sin importar los
puntos de golpe que le queden . Esta cantidad de dao representa aun trauma tan
grande para su vctima que puede matar incluso a la criare -a ms duna . Si, Ixur
el contrario, sufres 5o puntos de dao a consecuencadeyaros ataques.(ninguno de ellos de 50 o ms puntos de dao), la regla de dao masivo no se aplica .
r,/c5 da cc,, f aw rlr s'darr
.,
(.ara rrrrr(
rvli:!anarr
,rr<ad.
Usar habilidades
HERIDAS Y Ml JF RTF
Tus
G.URACION
_ _ _
Tras sufrir dao, puedes recuperar puntos de golpe por medio_de-la curacin natural o mgica. Sea como fuere, no podrs rec up.erar-puntos de
golpe ms all de tus puntos de golpe totales .
_
Curacinnatural: con una noche completa de .desoanso_($ o macho- ,
ras de sueo), recuperars 1 punto de golpe por nivel de personaje . Por+
ejemplo, un guerrero de Y nivel recuperara 5 puntos de golpe poriaoche~
de descanso . Cualquier interrupcin de importancia (como un combate
o similar) durante el descanso impedir que te cures durante esa noche. ;
Si guardas reposo absoluto en cama .durante un da y una noche enteros,,
recuperars tantos puntos de golpe como .el doble de tu nivel de personaje :
un guerrero de 5 :' niveLpor ejemplo,_r:SUperara 10 pg por cada 24 horas
de descanso en cama .
Curaeiix x agira _varias aptitudes .y conjures Como los sortilegios de
curar de los clrigos o la imposicin de manos de los paladines, pueden
devolverte puntos de golpe .
Lmites de la curacin : nunca podrs recuperar ms puntos de golp .de los que hayas perdido. La curacgin.mgica no elevar tus puntos de
golpe )crines por encima dee tus puntos de.golpe totales .
Curar el dao de caracterstica: el dallo de caracterstica es temporal, tal y como los puntos de dao, Eli dao de caracterstica se recupera al
ritmo de t punto por noche de descanso (8 horas) para cada caracterstica daada. Si se guarda reposo absoluto .en cama son 2 los puntos recuperados por da (24 horas) para cada caracterstica afectada .
DAO NO LETAL
A veces lo pasas mal o te debilitas, como cuando participas en una pelea de
.taberna o quedas exhausto despus de realizar una marcha forzada . Este. Upe
de tensin no lograr matarte, pero podr dejarte sin conocimiento o hacer,
+que_te desmayes .
i Si sufres la cantidad suficiente de dao no letal, caers inconsciente, poro no morirs. Este dao desaparecemucho mss deprisa que el dao letal..
Cmo infligir dao no letal: ciertos.ataquestlligen.dao no letal, co-,
mo los ataques_sin arma de los humanos normales (puAetazo,patada .o cabezazo) . (tras situaciones que supongan una gran terrsixa,aamo d calor o el ,
agotamiento, tambin infligirn dao no letal Cuandtzsutras dao de este
tipo, ve anotando la cantidad que vayas acumulan do . .Noazstes_cfdruao_nv_ elan .
de tus puntos de golfs actuales. No se trata de dao "real".Enurtgirde eso, que-i
*dars grogui cuando-tu dao no letal sea igual a tus .pwito s de golpe a ctualrts4
.
y caers inconsciente cuando el primero supere a los segundo&Daigtralgrae
el dao no letal iguale o supere tus puntos de golpe acruales.p?orque }raya aumentado el primero o porque hayan disminuido los segundos .
- -.
Dao no letal con un arma que inflija dao normal: puedes rasar un arma,
de cuerpo a cuerpo que inflija dao normal para causar en .su.lugar dao .
n o letal, pero sufrirs un penalizados -4 en la tirada de ataque po tener
que golpear con la parte plana de la hoja, alcanzar una zona no Yitaho_
controlar el impacto .
Dao normal con un arista que inflija daa no letal : puedes nsar.lut anua
que inflija dao no letal (incluyendo un impacto sin arma) para causar dao normal, pero sufrirs un per hzadoz enlastiradas de ataque porque
estars obligado a alcanzar, laszonas .ms vulnerables para conseguir el
efecto deseado .
- _.
Grogui e inconsciente : cuandtzcldaonoletal sufrido sea exactamente igual a tuss puntos de golpe.actuales ests grogui: ests tan debilitado o hecho polvo que slo puedesJ.levar a cabo waa accin estndar o una accin de
movimiento por asalto. Dejars de estar grogui cuando tus puntos de golpe
vuelvan )superar el dao no letal acumulado .
Citando-el dao no letal que hayas acumulado supere tus puntos de golpe actuales, .quedaras inconsciente. .Mientras ests inconsciente, tambin
es taras indefenso (consulta' Defensores indefensos, en la pg. 152) .
Los lanzadores de conjuros conservarn la capacidad de ejecutar socia
legres que tuvieran antes de quedar inconscientes .
Curacin del dao n_o letal : te-recuperas del dao no letal al ritmo
de t punto de.golpe por jarra y .niYel_de.personaje que poseas . Por ejemplo, un m ago. d e 7 :' nivel se recuperara al ritmo de 7 puntos a la hora hasta quehubiera desaparecido todo elslao no letal .
Cuando un conjuro o poder mgico cure puntos de golpe normales,,
tambin eliminar una cantidad equivalente de puntos de daonoJetaL'
.._-
Ciertos efectos, como el conjuro_ auxilie divle, con4edelr .pumtos tle golpe
temporales al personaje . Cuando un personaje obtiene pstntos-de golpe
}temporales, hay_ytue anotar los puntosde golpe actuales que tuviera antes de
,Qktenex_tal_1mneLrni9_Cuando los puntos de.golpe temporales desaparezcan
(corno por ejemplo al finalizar el citado conjuro de auxilio divino), los puntos de golpe delpersonaje sern iguales a la cantidad anotada . Si, llegado ese. .
momentq _1 $ puntos de golpe actuales estuvieran por debajo de la cifra anotada, elners siaje-ya habra perdido todos sus puntos de golpe temporales 4jj....
por tant.no perdera ninguno ms al desaparecer el beneficio .
4
.
MOVMIENTO POS!-E
Y t)ISTA1dc
car furtivamente . Si, al final, se diera .el combate por p erdido .la mayora
de los personajes intentaran buscar la mejor forma de alejarse del lugar .
Ln el campo de batalla, cl movimiento es elemento clave pa'a llevar las de
ganar.
Las miniaturas de DUNGEVNS&DRAGONS estn fabricadas a cita escala
de 3Omm (una miniatura que represente a un humano de 6' de alto me-,
dir aproximadamente 30mm de altura). Una casilla en la tablero de bar
,talla tiene 1 pulgada de ancho, y representa tina zona de 5x5' .
MOVIMIENTO TCTICO
Durante el combate, las cuestiones principales sern hacia dnde podrs .
moverte, cunto tardars enllegar all y.sisers o no vulnerable a ataques
de opoattmidad cuando lo hagas .
Sr tc mueves o cuentas
la ilistanci:a eudiagonal,
la primera diagonal cuenta
como r casilla ,le movimiento [q'],
la segunda corno a casillas [ro'], la tercera
couio r casilla, la cuarta como a casillas
y. ; assueesivanlente[sitesirve . da ayuda,a
piensa cu una diagonal como en una
distancia de r'S casillas, o -'s pies] .
El gnogll, que tiene usa velocidad de 6 casillas,
,puede mover +casillas diagonalmente
[lo que cuenta cono 6 casillas de movimiento]
y atacar a Reglar.
VELOCIDAD TCTICA
Sin armadura
Raza
o armad, ligera
Armadura
intermedia o pesada
20' (4 casillas)
20' (4 casillas)
15' (3 casillas)
no puede uorerse
Ulago lraltneute por
una esquina .
Una criatura Pequea
o :Aledlana debe invertir
casillas [ro'] para hacerlo,
'mientan,. (ucunacriatura Grande
debe iovtirtir ; casillas [rt'] para ello.
~.
Terreno y obstculos
Todas las reglas presentadas hasta el momento en esta seccin parten de
la base que ests movindote a travs de una zona despejada de obstculos y terrenos difciles . No obstante, en muchos dungeons y zonas salvajes esto no suele ser lo habinaal .
Terreno difcil : el terreno difcil, como los escombros, el suelo irregular de
aura cueva, la maleza espesa, etc ., obstacu )raes el movimiento . Cada casilla de terzeno dificilaienta como dos casillas de movimiento .(y.en .caso de moverte en
diagonal, corno tres). No puedes correr ni cargar a travs de terreno difcil .
Si ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, slo .podrs moverte a la
velocidad mxima del terreno ms difcil que ocupes (esto suele ser relevantee para criaturas cuyo espacio ocupa ms ele una casilla, como tut gigante) .
Las criaturas voladoras e incorporales no resultan obstaculizadas por
el terreno difcil .
Obstculos : como sucede con el terreno difcil, los, obstculoss pueden
obstaculizar el movimiento . Si un obstculo entorpece el movimiento pero
Regdar-
la
lis
Jrbi mo -r por lo
puede acab :u' ; . : ntrn
no
bario rGodrk,
es liar nc-dIc
,dobla 3 veces, cada casilla cuenta como 8 (t2 en diagonal). Esta es una excepcion a la regla general de que doblar dos veces equivale a triplicar .
Movimiento mnimo: sin importar las penalizaciones al movimiento,
puedes emplear una accin de asalto completo para mover 5 (tusa casilla)
en cualquier direccin, incluso en diagonal . No obstante, .esta,regla n te
permite moverte a travs de terreno infranqueable ni moverte estando rodo movimiento est prohibido, como mientras ests paralizado . Esre mwi-_
miento provoca ataques de oportunidad de forma normal (porque, a pesar$
de la distancia recorrida, este movimiento no es un paso de 5') .
re decir que pueden alcanzar a objetivos sin que estos estn en casillas adya- .
tente. Por ejemplo, un ogro puede atacar a objetivos que estn a 10' (2 casillas)
de distancia en cualquier direccin, incluso en diagonal (esta es una eaccep
cin a la regla de que 2 casillas de distancia en diagonal se consideran 15') .
A diferencia de cuando alguien utiliza un arma con alcance _una criatura
con un alcance ranura] mayor del normal (de ms de 5') sigue amenazando
las casillas adyacentes a ella . Una criatura con un alcance natural mayor del
normal normalmente recibe un ataque de oportunidad contra ti si te aproximas a ella, porque debes entrar y moverte dentro de su alcance antes de
poder atacarla (este ataque de oportunidad no seda si realizas un paso de 5') .
Las criaturas Grandes o de mayor tamao que utilicen armas de alcance
pueden golpear hasta el doble de su alcance natural, pero no pueden impactar
a nadie que est en su alcance natural o ms prximo . Por ejemplo, un ogro
con una lanza larga Grande podra golpear con su arma a oponentes que se
encuentren a 15 20' de distancia, pero no a los que estn a 5010'.
TABLA -: TAMAO Y ESCALA DE LAS CRIATURAS
Tamao de
Ejemplo
la criatura
de criatura
Espacio'
Alcance Natural'
Mosca
1 /2 pie
0
Minsculo
Diminuto
Sapo
1 pie
o
Menudo
Gato
2 1/2'
0
Pequeo
Mediano
Mediano
Humano
5'
Grande (alto)
Ogro
10'
10'
Grande (largo)
Caballo
10'
5'
Enorme (alto)
Gig . de las nubes
15'
15'
Enorme (largo)
Terrarn
15'
10'
Gargantuesco (alto) Estatua de 50' animada 20'
20'
Gargantuesco (largo) Kraken
20'
15'
Colosal (alto)
Objeto colosal
30' o ms
30' o ms
animado
Colosal (largo)
Gran sierpe roja
30' o ms
20' o ms
Estas cifras son las tpicas para criaturas del tamao indicado . Existen
algunas excepciones.
s
MODWICADORESDE COMBATE :
;
A veces, los personajes luchan cara a cara sin ms, pero lo ms normal es que
salgan ganando si buscan una posicin ventajosa, ya sea ofensiva o defensiva
Esta seccin trata las situaciones en que los personajes pueden llevar a cabo
ataques especialmente buenos o se ven obligados a usar wio desfavorable .
CONDICIONES FAVORABLES Y
DESFAVORABLES
Dependiendo de tu situacin, obtienes tonificadores o sufres penalizado-,
res en tu tirada de ataque. En general, cualquier modificador de situacin
creado por la posicin de un atacante o las tcticas utilizadas se aplica a la tada de ataque, mientras que cualquier modificador de situacin creado por la
posicin, estado os
tcticas del defensor se aplica a la Cr de este . Tu DM decidir qu tonificadores y penalizadores aplicar usando como gua la tabla 8-5 :
modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-6 : modificadores a la CA.
(.OBERTURA
Una de las mejores defensas que existen es la cobertura . Cubrindote detrs de un rbol, una pared, un lateral de carro o las almetes de un castillo, puedes protegerte de los ataques, en especial de los efectuados a distancia, y tambin de ser descubierto .
Para determinar si tu objetivo tiene cobertura frente a rus,_ataques a,distancia, elige una esquina de tu casilla . Si cualquier lnea desde esa esquina hasta
cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a rrav~s de tuna casilla o lado
que bloquee la lineado efecto o proporcione cobertura, o a travs de una casilla ocupada por una criatura, el objetivo tienen cobertura (+4 ala CAJ .,
Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo contra un obr,
Ietivoo adyacente, tu objetivo tiene cobertura s . cualqujer,
linea desde tu espacio hasta el espacio del objetivo pasas,
travs de un muro (incluyendo un muro bajo). Cuando
realices un ataque cuerpo a cuerpo contra um objetivo,
que no est adyacente a ti (por ejemplo, con un arma
de alcance), utiliza las reglas para determinar la cobertura fi-ente a los ataques a distancia.
Obstculos bajos y cobertura: un obstculo bajo (como un muro que llegue como
mximo a la mitad de tu altura) proporciona
cobertura, pero slo a criaturas a un mximo
de 30 ' (6 casillas) de el. El atacante puede rgnorar la cobertura si est ms cerca del obstculo que su objetivo.
Caeegorxs de
tamao
Gargantuesco
Errarme
Grande
Mec
no Pequeo Menuda
T
-S : MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE
Cuerpo a cuerpo A distancia
El atacante est. . .
-1
-1
Deslumbrado
9
+1
+0
En posicin elevada
-2'
-2'
Enmaraado
-4
-4
Escurrindose a travs de un espacio
-2
Estremecido o asustado
-2
Flanqueando al defensor
+2
+22
+2 2
Invisible
,Tumbado
-4
-'
Un personaje enmaraado sufre adems un tsalizador-4 a la Destreza,,
que puede afectar a su tirada de ataque .
2 El defensor pierde cualquier bonifcador de Des a la CA . Este bonificados no
se aplica si el objetivo est cegado .
La mayora de las armas a distancia no pueden ser utilizadas mientras el
atacante est tumbado, pero puedes emplear una ballesta o siruriken de
este modo sin penalizados.
TABLA
, las una prueba de Esconderse. Sin cobertura, normalmente necesitas tdguOa ocultacin (ver ms adelante) para realizar una prueba de Esconderse .
Cobertura blanda : las criaturas, incltdosrus_enemigos, pueden
pro-porcionarte cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo, otorgndote un
bonifcador +4 a la CA No obstante, esta cobetttra .blanda no. .ptoporcsona
E/ascr tiene
girar ay su Ir sard
* bonifado>' - q, a la (i'i/j
por
otw
aie o criatura . Si
drtensordispnnt pie
t-L
el
gnoll
If l mLll recibe cnbertrn'n ele li c4d la
[Ln ni/iiuee/n j. a la A1,
Lir/dei cita di: sanrndobaria
Ltdda
Liada tiene linea visual tano
hacia cl orcd3 como hacia el gnoll .
.t
DEFENSORES INDEFENSOS_
Un oponente indefenso es alguien que est atado, inmovilizado, durmiendo, paralizado, inconsciente o a tu merced de algn otro modo .
Ataque normal : un personaje indefenso sufre tan penalizados -4 a la CA
contra ataques cuerpo a cuerpo, pero ninguno contra ataques a distancia . Un
;defensor indefenso no aplica ningn bonificados de Destreza a la CA De he-+
,cho,se considera que su puntuacin ce Destreza es o y que su modificador,de ;. .
Destreza a h CAes-5 (y ten pcaro podr atacarlo furtivamente) .
Golpe de gracia: como accin de asalto completo, puedes usar un arena de
cuerpo a cuerpo pana dar el golpe de gracia a un enemigo indefenso . Tambin
podrs usar- un ano o una ballesta, suponiendo que ests adyacente a la vctima. Tu ataque acertar automricomente y se considerar golpe crtico . Si el
defensor sobreviviera tras el dao, an tendr que realizar un TS de Fortaleza
(CD 10 + el dao sufrido) o morir . Los pcaros aplican tambin el dao adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a tan oponente fndefenso . Dar fui golpe de gracia provoca ataques.de oportunidad por parte de
los enemigos que te estn amenazando, pites este golpe es tuna accin metdica que exige plena concentracin por parte del atacante .
No se puede dar un golpe de gracia a las criaturas que sean inmunes a
los golpes crticos, como los glems . Puedes dar el golpe de gracia a una
criatura con ocultacin total, pero esto requerir dos acciones de asalto
completo consecutivas (una para "encontrar' a la criatura una vez que hayas determinado enn que casilla est, y otra para darle el golpe de gracia) .
FLANQUEAR
Cuando realices un ataque de cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificados+2 ;
de flanqueo si ru.oponente est siendo amenazado por otro personaico crin
tara que sea tu aliado y que se encuentre en el lado o esquina opuestos, a ti .,
Citando haya dudas sobre si dos personajes amigos estn flanqueando
,.a un oponente que est entre ambos, traza una linea imaginaria entre los
centros de las casillass de .losdos personajes . Si esta lnea pasa por lados
opuestos del espacio del oponente (incluyendo las esquinas de estos lados), entonces el oponente est flanqueado .
Excepcin : si un tlanqueador ocupa ms de 1 casilla,.recibe elbonificn.;
;dos por flanquear si cualquiera de las casillas que ocupa est flanqueando . ;
Slo una criatura o personaje que amenace al defensor puede ayudar al
atacante a obtener un bonificados de flanqueo.
Las criaturas con un alcance de o' no pueden flanqueara .un oponente.
OCULTACION
Aparte de recatar a la cobertura, ora lonma de evitar los ataques ess impedir que
tus oponentes sepan dnde ests . La ocultacin incluye todas aquellas sitiado} res en que no hay nada bloqueando fsicamente los golpes o disparos, pero,
.existe algo que resta precisin al atacante . La ocultacin da a aquellos que realicen un ataque con xito una posibilidad de que el ataque falle a pesar de todo .
Normalmente, la ocultacin es proporcionada por niebla, humo, son-,
tiras, oscuridad, hierba alta, follaje o efectos mgicos que hacen difcil localizar con precisin al objetivo .
Pata determinar si tan objetivo tiene ocultacin respecto a tus ataques a
distancia, con que una sola lnea que vaya desde esta esquina hasta cualquier
esquina de la casilla del objetivo pase a travs de una casillao lado que pro- ;
perdone ocultacin, el objetivo tiene ocultacin .
{
Cuando realices aun ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacen- .
te, ste tendr ocultacin si su espacio est completamente en el interior de,
aun efecto que otorgue ocultacin (como una nube de hiato) . Cuando real-;
ces un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no est adyacente a ti .,
(con un arena de alcance, por ejemplo), utiliza las reglas para determinar la ..
ocultacin respecto a los ataques- -a distancia. Adems, algunos efectos nngicos (como los conjuros de rnteme borroso o desplazeuniento) proporcionan
Lidda
+2
w
a`'v1qugRey/aryLu/+la se proporcionare rnutttameute
boiz ficadores po>'/lanqueo . , f izan no obtienes borra/atador
puesto que no tiene aliado alguno al otro lado,delorcoo
tlgjalee no obtiene
el han /iicador porque Tsrdek esta aturdido y ponlo tanto
,,
no amenaza la casilla que ocupa el orco .
troll
gran trasgo
con alcance de ro
+2
Si un atacan ta ocupa
tu is de una casilla, proporciona
L II bou ificador si cualgtc - casilla
que ocupe cuenta p :ura el Manqueo .
Eldgsbj'eJt
l/eprocutiontntitrttuantente
Tordck
+2
ARROLLAR
Puedes intentar arrollar a alguien como accin estndar realizada durante tu movimiento, o como parre de una carga (en general no puedes realizar una accin estndar durante un movimiento ; esto es una excepcin
a esa regla) . Al arrollar intentas echar a un lado a tu _eponcnte_(y pasar a
travs de su casulla) mientras te mueves . Slo puedes arrollar a un oponente que sea una categora de tamao mayor que t, de tu mismo tamaoo o ms pequeo, y slo puedes realizar tm intento por asalto .
Si ests intentando arrollar a un oponente sigue los pasos indicados .aqui.,
Paso 1 : ataque de oportunidad . Ya que comienzas el intento de arrollar movindote en el espacio del defensor, provocas un ataque de oportunidad por parte de este .
Paso 2 : Zel oponente te evita? El defensor tiene la opcin de simplemente evitarte. Silo hace, no sufre ningn efecto negativo . Si ests intentando arrollar como parte de una carga, puedes continuar movindote
(siempre puedes moverte a travs de unaa casilla ocupada por alguien que
te deja pasar) . En cualquier caso, el intento de arrollar no cuenta contra tus
acciones de este asalto (salvo por cualquier movimiento requerido para
,entrar en la casulla del oponente). Si tu oponente no te evita, ve al Paso 3.
raso 3 : el oponente te bloquea? Si tu oponente te bloquea, realiza una
prueba de Fuerza enfrentada con una prueba de Fuera o Destreza del oponente (la puntuacin de caracterstica con el modificador ms alto) . Un contendiente obtiene-un tonificador +4 ala prueba por cada categora de tamao que tenga por encima de Mediano, o un penalizados-4 por cada categora
que tenga por debajo de Mediano . . Obtienes un tonificador +2 en tu prueba
de Fuerza si realizas el intento de arrollar como parte de una carga . El defensor obtiene un bonificados i-4 a esta tirada si tiene ms . dedos piernas o es
ms estable de lo normal por cualquier otro motivo . (como un enano) . Si ganas, derribas y dejas tumbado al oponente, Si . pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada con tu
prueba de Destreza o Fuerza (incluyendo los modificadores de tamao jodcados arriba, pero no otros modificadores) para-intentar derribarte ti,
Paso 4 : consecuendas, Si tienes xito en derribar a tu oponente, puedes contimar movindote de forma normal Si finllas y eres t el derribado, retrocedes 5'
hacia amis por donde viniste y quedas tumbado, terminando tu movimiento ah
Si fallas peto no eres derribado retrocedes 5' por donde viniste, y terminas tu,
movimiento ah. Si esa casilla est ocupada, quedas tendido en ella .
CARGAR
La carga es tina accin de asalto completo especial que te permite moverte has
ta el doble de nu velocidad y atacar durante hr misma accin.. Sin .erubargo, po
see grandes restricciones en lo que se refiere al modo en que puedes moverte,,
Movimiento durante la carga : debes moverte.antes_de atacar, .no.i
.puedes-m4
.
despus, . Debes desplazatte como mnimo 10' (2 casillaesi
'
verte como mximo el doble de tu velocidad directamente bacia .el upo-,
nene elegido . Debes tener un camino despejado hasta tu oponente, yha;da puede impedir tu movimiento (como un terreno difcil u obstculos) . +
Tener tm camino despejado implica lo siguiente : primero, debes moverte +.
{,Lal espacio ms prximo desde el que puedas .atacar al oponente (si este esta-,
co est ocupado o bloqueado de algttn otro, modo, no puedes cargar) . Segur-,
do, si cualquier lnea desde el espacio en el que comienzas .hasta el espacio en,
el que terminass pasa a travs de una casilla que bloquea elmovntiento (como)
un muro), lo frena (como un teaeno difcil) o contiene urna criatura (incluso .
un aliado), no puedes cargar (lascriaruras indefensasn
odetienen una carga) .
Si no tienes una lnea visual hasta el oponenteaLcomienzode .ru .ntr,
no, no puedes cargar contra ese enemigo .
No puedes dar un paso de 5' en el mismo asalto.e.a.qute..cargucs._
Si slo eres capaz de realizar una accin estndar una-accin de moxi-,
miento en tu turno,sigueapudiendo cargar, pero slo pos sJtlQyer tuVelocidad como mximo . (en lugar del doble de tu velocidad) . No puedes u&
lizas esta opcin salvo que ests limitado a realizar slo una accin estndar,
o accin de movimiento en tu torno (como durante tm asalto de sorpresa) ..,
Atacar a la carga : despus del movimiento, podrs efectuar un solo .
ataque cuerpo a cuerpo . Al usar a tu favor el impulso de la carga,tendrs
un bonificados +2 a la tirada de ataque . Como cargar.resulta inagosible.sin
VI
loc,dad
- II ui~'noszestilas,o,o' ib largo
,h cnuuu, rn :u ,'orto hasta
-p :ic,~,:6ysin.i,i,dc d
:I que p,,cd atacar a wt
'1511
III-
tii ardquier
trazada cutreel
c,pac,o_nuaal
J .I p r<onv.iu el espacio
'
t rn psn,onnjs
no pucdc L'u'gar
_ : !misa Visual
Carga bloqueada
Tordek
la caslla
1l 01(1410115 :710,
[Malee]
j
.
Reglar
r.
-lar dCbI'/I0'lT,C-'
..
I'.l'f090 edil''
En arfa ca.,o,
.a
5. rtn.
Circunstancias
Mano hbil
Penalizadores normales
-6
Arma ligera en mano torpe
4
Dote de Combate con dos armas
-4
lArma ligera en mano torpe ms dote
-2
de Combate con dos armas
Mano torpe
-10
-8
-4
-2
l
DERRIBO
Puedes intentar derribar a un oponente como si fuera un ataque sin arma
de cuerPo a cuerpo. Slo podrs intentarlo contra uno que sea una categora de tamao mayor que re, de tu mismoo tamao o ms pequeo.
Efectuar un ataque de derribo : realiza un ataque sin arma de toque .
en cuerpo a cuerpo. Esto provoca un ataque de oportunidad de tu objetayo, tal y como sucede con los ataques sin arma normales .
Si ni ataque tiene xito, realiza ama prueba de Fuerza enfrentada a una de,
,Fuerza o Destreza del defensor (aquella de las dos en la que tenga tan mayor .
modificador) . Cada contendiente sumar un bonificados +4 por cada cate. goria de tamao que posea por encima de Mediano y restar un penalizados
,-4 por cada una que tenga por debajo . El defensor obtendr un bonificados
,+4 de estabilidad si nene ms de dos piernas o si por algn otro motivo posee una estabilidad superior a la de un humanoide normal (como sucede
con los enanos). Si vences, habrs logrado derribar al defensor . Si pierdes, ste podr reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza, enfrentada a una tuya ce Fuerza Destreza, para intentar derribarte a n.
Lisiar ataques d oportunir,ul : si tienes la dote Derribo mejorado, o si es-
ts derribando con un arma (ver ms adelante), no provocas un ataque de +
,oportunidad al realizar un ataque de derribo .
Personajes derribados (tumbados) : todo personaje que sea derribado quedar tumbado (consulta tabla tF-6 : modificadores a la Clase ele armadura) . Levantarse desde esa posicin es una accin de movimiento.
Derribar a un oponente montado: puedes efectuar un ataque de derribo contra un oponente que vaya sobre una montura . El defensor puede realizar ama prueba de Montar en lugar de su prueba de Fuerza o Destreza. Si tienes xito, logrars derribar al jinete de su montura .
Derribar con urs arara: algunas armas, incluyendo la alabada, la basarma, la cadena armada, el ltigo, el mangual doble, el mangual ligero y el
mangual pesado, pueden utilizarse para realizar derribos . En este caso realizas un ataque con arma de toque cuerpo a cuerpo en lugar de un ataque sin
arma de toque cuerpo a cuerpo, y no provocas un ataque de oportunidad. Si
resultas derribado durante tu propio intento de derribo, puedes dejar caer el
arma para evitado.
o
-
t <z
Q U
V
DESARMAR
Puedes intentar desarmar a alguien como ataque cuerpo a cuerpo . Si lo intentas con un arrua, arrancase! anua de las manos del oponente y sta cae al
suelo. Si intentas desarmas sin arnnas, terminas con el arma en tus manos .
Si ests intentando desarmar a alguien con un arena de cuerpo a cuerpo, sigue los pasos indicados aqu . Si el objeto del que ests intentando .
desarmar no es un arma de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un arco o una
varita), el defensor sigue oponindose a ti con una tirada de ataque, pero
sufre un penalizados y no puede intentar desarmarte a ti si tu ataque falla .
Paso 1 : ataque de oportunidad . Provocas un ataque de oportunidad
del objetivo al que ests intentando desarmar (si tienes la dote Desarme
mejorado no provocas un ataque de oportunidad al realizar un intento de
desarme) . Si el ataque de oportunidad del defensor te inflige algn dao,
nr intento de desarme falla .
Paso 2 : pruebas enfrentadas . El defensor y t realizis tiradas enfrentadas
de ataque con vuestras respectivas armas . El esgrimidor de un arma a dos manos obtiene un bonificados +4 en su tirada de desatine, y el esgrimidor de un
arma ligera recibe un penalizados-4 . Un impacto sin arma es considerado un
arma ligera, por lo que siempre recibes tn pen,-alizador cuando intentas desarmar a un oponente utilizando un impacto sin arma Si los combatientes son de
diferente tamao, el mayor de los dos obtiene un bonificados de +4 en la tirada
de ataque por cada categora de tamao de diferencia . Si el objetivo no es un arma de cuerpo a cuerpo, el defensor recibe un penalizados -4 en la tirada .
Paso 3 : consecuencias . Si superas al defensor, le habas desarmado .
Si intentaste la accin de desarmar sin arrea, ahora tu tendrs su arma . Si
estabas armado, el arma est en el suelo, en la casilla del defensor .
Si fallas en el intento de desarme, el defensor puede reaccionar inmediatamente e intentar desarmarte con el mismo tipo de tiradas de ataque
cuerpo. a cuerpo enfrentadas, Este intento no provoca un ataque de oportunidad, y si falla no obtienes un intento de desarme gratuito contra l .
Nota : un defensor que lleve guanteletes armados (pg . 119) no puede .
ser desarmado . Uno que est usando un arma enganchada a un guantele-
+10
Arrebatar objetos
Puedes utilizar la accin de desarmar pata arrebatar un objeto que lleve el ob
, jetivo (como un collar o unas gafas) . Si quieres tener el objeto en tu mano, el
desarme debe realizarse como un ataque sin arma. Si el objeto esta sujeto de
una manera poco firme, ose puede coger o arrancar fcilmente (como una capa suelta o un broche sujeto a la parte delantera de una tnica), el atacante ob ,
tiene un bonificador+4 . Adiferencia de un intento normal de desarenar, fallar,
no permite al detensor intentar desarmarte. Por lo dems, funciona de mane- .
ta idntica a un intento de desarmar, tal como se ha explicado previamente .
No puedes arrebatar un objeto que est bien sujeto, como wn anillo o un brazalete, a no ser que tengas sujeto al portador (consulta 'Realizar una presa') ...lisdhm,
so as, el defensor obtiene un bonificador+4 a su tinada para resistir ei .iImtet1iQ.
EMBESTIR
Puedes embestir como accin estndar (un ataque) o como parte de una caz-, (ver 'Carga' . ms arriba) . Al llevar a cabo una embestida, intentars empu-,
.a
,jar a nr oponente en lugar de atacarlo . Slo podrs empujar a un oponente
que sea una categora mayor que ui, de tu mismo tamao o ms pequeo.
Iniciar roa embestida : en primer lugar tendrs que entrar en el espacio
del defensor. Esto permitir efectuar ataques de oportunidad a todo enemigo
cuya rea amenazada .atravieses, .incluyendo al propio defensor (si nenes la dote Embestida mejorada, no provocars un ataque de opotnunidad del defensor) .
Durante la embestida, cualquier ataque de oportunidad realizado por alguien
que no sea el defensor tendr un 25 de posibilidades de alcanzar por acciden-,
te ala chatura embestida ; asimismo, cualquier ataque de oportunidad contra el
defensor que no proceda de ti tendr un 25% de posibilidades de golpearte a s,
en sur lugar (citando alguien haga un ataque de oportunidad, primero realizan .
la tirada de ataque y despus comprobar a quin ha alcanzado) .
En segundo lugar, tanto t como el defensor realizaris una prueba entren-,
rada de Fuerza. Cada uno de vosotros sumar un bonificados +4 por cada cate_,
goria de tamao que posea por encima de Mediano y restar un penalizador-4 .
por cada una que tenga por debajo . Si estabas cargando, obtendrs un bonif +2
de carga El defensor obtendr un bonilicador+4 de estabilidad si tiene ms de
dos patas o posee algo n otro tipo de estabilidad excepcional (como un enano- .
Resultados de la embestida : si consigues vencer al defensor en la prueba de Fuerza, le hars ren'oceder 5' con tu embestida . Si quisieras moverte
junto con l, le liars retroceder 5' ms por cada 5 puntos en que hayas superado el resultado de su prueba . Sin embargo, no podrs superar tu lmite
normal de movimiento (Nota : el detensor provocar ataques de oportunidad
al ser desplazado, igual que re en caso de moverte con l ; no obstante, ninguno de los dos provocis ataques de oporntnidad respecto al otro) .
Si no logras derrotar al defensor en la prueba de Fuerza, rebotars 5'
hacia atrs, quedando justo donde estuvieras antes de entrar en el espacio
ocupado por el defensor . Si ese espacio estuviera ocupado, te caers y quedars tumbado en l.
Pruebas de expulsin
La expulsin de muertos vivientes es una aptitud sobrenatural quesin,
personaje puede llevar a cabo como accin estndar, que no !fiar lugana
ataques de oportunidad . Debes mostrar ni smbolo sagrado para que sur,
,ta .efecto. La expulsin_see considera un ataque.
Usos diarios : puedes realizar un nmero limitado de intentos de ex,puls l) al da ; 3 + tu modificador de Carisma . Este nmero puede aumentar mediante la dote Expulsin incrementad~(pg. 97).
Resultado prueba
de expulsin
0 o inferior
1-3
4 .6
1-9
10-12
13-15
16-18
19-21
22 o mayor
Apuntando auuacasilla
FINTAR
Como accin estndar, puedes intentarc ;onfundir a un oponente ent_
combate cuerpo a cuerpo para que no pueda esquivar tu siguiente ataque
deforma adecuada. Para fintar realiza una prueba de Engaar enfrentada
.con una prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo . Este puede sumar su ataque base a su prueba de Averiguar intenciones . Si el resultado
de tu prueba de Engaar supera al resultado de Averiguar intenciones del
objetivo, este no podr utilizar su bonificados de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra
l . Este ataque debe realizarse como mximo en tu siguiente turno .+
i Fintar de este modo corma una criatura no hrtmanoide es dificih porque ests
mas complicado leer el lenguaje corporal de una criatura extraa ; por ello redbes un penalizados-4. Contra una criatura de Inteligencia a i malO o 2) es aun .
ms difcil fintar, acarreando un penalzador-8 . Es imposible tintar contra tuca
criatura no inteligente. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad .
Fintar como accin de movimiento: con la dote Finta mejorada,
puedes intentar tma finta como accin de movimiento en lugar de cmo
accin estndar.
PRESTAR AYUDA
En combare cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo tunear o defenderse distrayendo o estorbando a su .oponente. Si estas en tuna posicindesde la
que puedes atacar a un oponente con el que un amigo tuyo esta .enzanado en
cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestarle ayuda como accin estndar. Haz
una tirada de ataque conrra.CA_lo . Si tienes xito, tu amigo obtendr, o un
. ; bonificados +2 de circunstancia para su siguiente tirada de ataque contra ese
oponente, o u a bonificados t2 de circunstancia a la CA contra el siguiente_ .
ataque de ese oponente (segn prefieras), siempre que el ataque se realice an
tes del comienzo de tu siguiente turno . Vatios personajes pueden prestar aytk4
da al losmo amigo y, los bonificad ores similares se apilan.
Tambin puedes usar esta accin para ayudar a tu amigo de .otrasformas, como, por ejemplo, cuando est afectado por tui conjuro de dormito,
+de .hipnotisreo. Tatnbin puedes utilizar este tipo de accin para prestar +
,.ayuda a la prueba de habilidad de otro personaje (consulta la pg . 65) . .
Pruebas de presa
Durante rm ataque de este tipo, habrs de realizar repetidas pruebas enfrenta .
das de presa contra ntoponente. Una prueba de presa es parecida a una tirada,
de ataque cuerpo a cuerpo . En las pruebas de presa, tu boniff de ataque seca.
Ataque base + modif de Fuerza + moda especial de tamao
Modificador especial de tamao : stos son los modificadores .especiales de tamao para las pruebas de presa : Colosal +16, Gargantnesco
+12, Enorme +8, Grande +4, Mediano t4,.Pequeo-4, Menudo-8, Diminuto -12, Minsculo -16. Utiliza estos nmeros en lugar de los modificadores de tamao normaless cuando realices una tirada de ataque .
ROMPER ARMA
Puedes utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contundente para golpear un arma o escudo que ta oponente sostenga. En ese caso, sigue los pasos indicados aqu (atacar objetos que un personaje sostenga
pero que no sean anuas ni escudos tambin se trata a continuacin).
TABLA -1O: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE LAS ARMAS,
ARMADURAS Y ESCUDOS CORRIENTES
Arma o escudo
Ejemplo
Dureza
pg'
Hoja ligera
Espada corta
10
2
Hoja a una mano
Espada larga
10
5
Hoja a dos manos
Espadn
10
10
Arma ligera con mango metlico
Maza ligera
10
10
Arma a una mano con mango metlico Maza pesada
10
20
Arma ligera con mango
Hacha de mano
5
2
Arma a una mano con mango
Hacha de batalla
5
5
.Arma a dos manos con mango
Gran hacha
5
10
Arma de proyectiles
Ballesta
5
5
especial
bonif.
Armadura
Armadura x5
Broquel
10
5
Escudo ligero de madera
7
5
Escudo pesado de madera
5
15
Escudo ligero de acero
10
10
Escudo pesado de acero
20
10
Escudo pavs
5
20
El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos . Divide el
valor entre 2 por cada categora de tamao por debajo de Mediano, o
multiplcalo por 2 por cada categora por encima .
Vara segn el material . Consulta la tabla 9-9, pg . 166 .
2
ACCIONES ESPECIALES
DF INICIATIVA
Aqu tienes varios modos para cambiarr el momento ene], que actas durante el combate, cambiando tu lugar en el orden de iniciativa ._
!guente accin y todava no has actuado, no tienes por qu llevar a cabo una ;
accin retrasada (aunque puedes retrasar de nuevo tu siguiente accin). Si
llevas a cabo tina accin retrasada en el siguiente turno, antes de que llegue
tu turno normal, tu momento de iniciativa aumenta hasxa este nuevo p eer .
to en el orden de batalla, y no recibes tu accin normal deede asalto .
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rajar de un sitio a otro es una parte del juego tan importante como el combate o la magia. Este captulo trata de la carga nansportable y la impedimenta, el movimiento en los viajes por tierra
yen los lugares de aventura, la exploracin y e1 tesoro .
CARGA TRANSPORTAR! E
Las reglas de impedimenta determinan el modo en que el equipo y la armadura ralentizan cl movimiento de los personajes . La impedimenta se
divide en dos categoras : la correspondiente a la armadura y la correspondiente al peso total .
impedimenta de la armadura la armadura de un personaje (tal y
como se muestra en la tabla 7-e: armadura y escudos, pg . 123) define su
bonificados mximo de Destreza a la CA, su penalizados de armadura, su
velocidad y la velocidad al con'er. Siempre y cuando tu personaje no sea
dbil ni est llevando un exceso de equipo, eso ser todo lo que necesites
saber. El equipo adicional que transporte u personaje, como las armas o
la ropa, no le frenarn nxs-,de l que ya lo hace su armadura .
No obstante, si tu personaje es dbil o lleva demasiado equipo, tendrs que calcular la impedimenta del peso que transporta . Hacer esto resulta muy importante cuando na personaje intenta transportar un objeto
pesado, timo el cofre de un tesoro .
Peso : cuando desees saber si el equipo de tu personaje es lo bastante pesado como para ralentizatle (ms de lo que ya lo' hace su rmadurvi, averigua el peso total de todo lo que lleve, incluyendo sus armas, armadura aj
equipo . A continuacin, compara el total obtenido con la Fuerza del personaje en la tabla 9-1 : carga transportable. Con relacin a su caiga transportable, tu personaje estar llevando ruta carga ligera, mediana o p esada .
AI igual que la armadura, la carga impondr mximos al bonificados de
Destreza a la CA (funciona igual que el penalizados de armadura), reducir la velocidad del personaje, y afectar a su velocidad corriendo tal y co-
Carga ligera
hasta 3 Ib.
hasta 6 Ib .
hasta 10 Pb .
hasta 13 Ib.
hasta 16 Ib.
hasta 20 Ib .
hasta 23 Ib .
hasta 26 Ib .
hasta 30 Ib .
hasta 33 Ib .
hasta 38 Ib .
hasta 43 Ib .
hasta 50 Ib .
hasta 58 Ib .
hasta 66 Ib .
hasta 7616 .
hasta 86 Ib .
hasta 10016 .
hasta 116 Ib .
hasta 133 Ib .
hasta 153 Ib .
hasta 173 Ib .
hasta 20016 .
hasta 233 Ib .
hasta 26616 .
hasta 3061 b .
hasta 346 Ib .
hasta 400 Ib .
hasta 466 Ib .
x4
Carga mediana
4-6 Ib .
7-13 Ib .
11 .20 Ib .
14-26 Ib .
17-33 Ib .
21-4016 .
24-46 Ib.
27-53 Ib .
31-60 Ib.
34-66 Ib .
39.7616.
44-86 Ib.
51-10016.
59-116 Ib.
67-133 Ib.
77-153 Ib.
87-173 Ib.
101-20016.
117-233 Ib.
134-266 Ib .
154-306 Ib.
174-346 Ib .
201 .40016.
234-466 Ib.
267-533 Ib.
307-613 Ib .
341-693 Ib.
401-80016 .
467-933 Ib.
x4
Carga pesada
7-1016 .
14-2016 .
21-3016 .
27-4016 .
34-5016 .
41-6016 .
47-70 Ib .
54-80 Ib .
61-9016 .
67-100 Ib .
77-115 Ib .
87-130 Ib .
101-150 Ib .
117-175 Ib .
134 .200 Ib .
154-230 Ib .
174-260 Ib.
201-300 Ib .
234-350 Ib.
267-400 Ib .
307 .460 Ib .
347-52016 .
401 .600 Ib.
467-700 Ib .
534-800 Ib.
614-920 Ib.
694-1 .040 Ib.
801 .1 .200 Ib.
934-1 .400 Ib.
x4
1
Correr
x4
x3
MOVIMIENTO,
Los personajes pasan mucho tiempo yendo de un_lugar a otro . Si tu per-,
sonaje tuviera que llegar hasta la torre del Mal, podra hacerlo recomen-}
do un camino, alquilando un bote de remos para ir por el ro o atajar a,
campo travs a lomos de un caballo . Adems, un personaje puede subirse-,
a los rboles para obtener una mejor vista de los alrededores, escalar las ;
montaas o vadear las corrientes .
El DM se encarga de regular el ritmo de la sesin de juego, por lo que ;
l se encarga de decidir cundo es tan importante el movimiento como
para que merezca la pena medirlo. Durante una escena cualquiera, lo ms
normal es que no tengas que preocuparte por el ritmo del movimiento . Si
tu personaje acaba de llegar a tina nueva ciudad y se da un paseo para hacerse una idea de cmo es el lugar, no ser necesario medir exactamente
los asaltos o minutos que tarda enn hacerlo.
En el juego existen tres escalas para el movimiento :
Tctico, para el combare, medido en pies (o casillas) por asalto .
Local, para explorar una zona, medido en pies por minuto .
TABLA 9-3 : MOVIMIENTO Y DISTANCIA
Velocidad
40'
15'
20'
30'
Un asalto (tctico)'
30'
40'
Caminar
15'
20'
80'
Aligerar
30'
40'
60'
90'
120'
Correr (x3)
45'
60'
160' .
Correr (x4)
60'
80'
120'
Un minuto (local)
200'
300'
400'
Caminar
150'
Aligerar
300'
400'
600'
800'
1 .200'
Correr (x3)
450'
600'
900'
800'
1 .200'
1 .600'
Correr (x4)
600'
Una hora (viaje terrestre)
3 millas
Caminar
11/2 millas
2 millas
4 millas ,
8 millas
Aligerar
3 millas
4 millas
6 millas
Correr
- ,
Un da (viaje terrestre)
Caminar
12 millas
16 millas 24 millas
32 millas; .
Aligerar
-Correr
Es habitual medir el movimiento tctico en casillas del tablero de batalla
t _('1 casilla_= 5') en lugar de en pies . Consulta la pg. 147 para ms
informacin sobre el movimiento tctico en combate
Coste adicional
Ejemplo
del movimiento
Un muro del suelo al techo, una puerta
cerrada, un pasillo bloqueado
Obstculd
Un muro bajo, un pilar roto, un montn de ramas x2
Terreno difcil
Escombros, maleza, desnivel pronunciado,
x2
hielo, superficie con grietas irregulares
y hoyos, suelo desigual
Visibilidad pobre Oscuridad o niebla
x2
Puede requerir una prueba de habilidad .
Condicin
Infranqueable
MOVIMIENTO TCTICO
Utiliza la velocidad tctica para los combates, tal y como
se detalla en la pg . 147 . Los personajes normalmente
no caminan durante el combare, sino que aligeran o
corren . Un personaje que se mueva a su velocidad y realice alguna accin, como atacar o lanzar un conjuro . e s
ti aligerando ms o menos la mitad del asalto y
haciendo otra cosa la otra mitad .
Movimiento obstaculizado : los obstculos,
el terreno difcil o la mala visibilidad pueden
obstaculizar el movimiento . Cuando el movimiento est obstaculizado, cada casilla que muevas cuenta como dos casillas, reduciendo a
efectos prcticos la distancia que un personaje
puede recomer en un movimiento. Por ejemplo, un personaje que se mueva a travs de
un terreno diffcil (como la maleza) debe pagar 2 casillas de movimiento por casilla que
se mueva (el doble del coste normal) .
Sise aplica ms de una condicin, debes
multiplicar por todos los costes adicionales
que se apliquen (esta es una excepcin especfica a la regla normal para doblar; consulta
la pg. 305). Por ejemplo, un personaje
que se mueva a travs de un terreno dificil en la oscuridad deber pagar 4 ca
sillas de movimiento por cada casilla
,/
que se desplace (doble coste 2 veces, +
dando un total de coste cudruple) .
En algunas situaciones tu movimiento puede estar tan obstaculizado que notengas suficiente velocidad para mover ni siquiera 5' (1 casilla) .
MOVIMIENTO LOCAL
Cuando los personajes exploren una zona, estarn usandoo el movimiento
local, que se mide en minutos .
Caminar: los personajes podrn caminar sin problemas .en la escala
local .
Migerar: .los personajes podrn aligerar sin problemas en la escala lo
cal . Consulta ms adelante' Movimiento terrestre' para encontrar los des.plazatmientos medidos en millas por hora .
Correr: un personaje con 9 o ms en Constitucin podr correr sin
i .problemas durante 1 minuto . Normalmente, cualquiera es capaz de correr durante 1 2 minutos antes de tener que descansar durante otro minuto (consulta 'Correr', en la pg . 144),
Por da
48 millas
32 millas
32 millas
40 millas
26 millas
28 millas
32 millas
24 millas
24 millas
24 millas
16 millas
16 millas
32 millas
4 millas
16 millas
Embarcacin
1/2 milla,
5 millas
Balsa o gabarra (prtiga o remolque) 2
1 milla
10 millas
Chalupa (remos) 2
11/2 millas
15 millas
Bote de remos
2 millas
48 millas
Velero (vela)
2 1/2 millas
60 millas
Navo de guerra (vela oremos)
3 millas
72 millas
Nave larga (vela oremos)
4 millas
96 millas
Galera (remos o vela)
Los cuadrpedos, como los caballos, pueden llevar cargas ms pesadas que _
los personajes . Consulta 'Capacidad de carga', ms arriba, para ms
informacin.
z Las balsas, gabarras, chalupas y botes dejemos se utilizan en lagos y ros . Si
se viaja ro abajo, hay que aadir la velocidad de la corriente (normalmente 3
millas/hora) a la del vehculo . Adems de ir impulsado por los remos durante
10 horas, el vehculo puede flotar otras 14 horas adicionales (siempre y
cuando haya alguien capaz de dirigirlo), aadiendo 42 millas adicionales a la
distancia recorrida. Estos vehculos no pueden ser impulsados por remos
contra una corriente importante, pero s pueden ser llevados ro arriba por
animales de tiro situados en las orillas .
P OVIMIENTO TERRESTRE
Los personajes que recorran grandes distancias a campo travs usarn el
movimiento de viaje por tierra, que se mide en millas por hora o en mimas por da . Un da representa 8 horas de viaje . En el caso de las embarcaciones de remos, un da representar t 0 horas remando . En las embarcaciones de vela, representar 24 horas .
Caminar : puedes caminar durante 8 horas por dia de viaje sin tener
ningn problema . 1-laceria durante ms tiempo puede dejarte rendido
(consulta 'Marcha forzada, ms adelante).
Aligerar : un personaje puede aligerar durante 1 hora sin problemas . Hacerlo durante una segunda hora entre ciclos de sueo te infligir t punto de dao no letal, y cadaa hora subsiguiente te infligir, el
doble del dao no letal sufrido durante la hora anterior .
, Un personaje que sufra cualquier cantidad de dao no letal por ala, gotas queda fatigado (no puede correr ni cargar, y sufre un penalizados
-2 a Fuerza y Destreza) . Eliminar el dao no letal tambin elitnina_la ;
fatiga .
-4
Correr : un personaje no puede correr durante un periodo prolongad de tiempo. Los intentos de correr y descansar de forma cclica harn que,
tu personaje est en realidad aligerando .
Terreno : el terreno por el que viajas afecta a la distancia que puedes,
,recorrer en una hora o en un dia (consulta la tabla 9-5 : terreno y mov,miento terrestre) . La forma ms rpida de viajar es usar una cantera, seguida de usar un camino (o sendero) y, por ltimo, viajar por terreno sin
caminos. Una carretera es un camino pavimentado, sin curvas e iunportante . Un camino suele ser tina senda de tierra . Un sendero es como un
camino, pero slo permite viajar en fila de a uno y no benefic-iar,< a .uu .
grupo que viaje con vehculos . Los terrenos sin sendas son zonas salvajes,
que no surta ni el ms leve rastro de senderos .
Marcha forzada : cada da que camine de forma normal, un personaje
puede mantener el ritmo durante 8 horas . El resto del d a ser aprove-,
chado para montar y desmontar el campamento, descansar y comer._
Sin embargo, tm personaje puede caminar durante ms de 8 horas si fuerza la marcha . Por cada hora de marcha forzada por encima de 8, debe realizaruna prueba de Constitucin (CD 10+ 2 por hora adicional) . Si falla, el per
una
_onaje sufre ld6 puntos de dao no letal . Un personaje que sufra cualquier,
cantidad de dao no letal por una marcha forzada queda fatigado. Fliminarel
dao no letal tambin elimina la fatiga. Es posible que un personaje llegue a
quedar inconsciente por farigarse demasiado durante una marcha forzado.
Movimiento sobre una montura : un caballo que lleve a un jinete
puede moverse como si aligerara . Sin embargo, el daliso que sufra ser letal
en lugar de no letal . Tambin se puede forzar la marcha de un animal, pero ste fallar automticamente sus pruebas de Constitucin y el dao que
sufra ser letal .
Consulta la tabla 9-6: monturas y vehculos, para entortar las velocidades de las monturas y de los vehculos impulsados por animales de tu-o,,
Movimiento acutico : consulta la tabla 9-6 : monturas y vehicul_os,.
i
para encontrarlas velocidades de los vehculos acuticos .
VISIN Y
Luz
Los personajes necesitan llevar haz a los s)tios oscuros y peligrosos en que
viven sus aventuras . Los enanos y semircos poseen visin en la oscuridad,
pero los dems personajes necesitarn luz_ para poder ver. Normalmente,
los aventureros llevis antorchas y linternas, y los lanzadores de conjuros
poseen sortilegios capaces de alumbrar . Corrida, la tabla 9-7 : fuentes de
luz, para encontrar el radio de iluminacin y la duracin de cada una .
En una zona con luz brillante, todos los personajes pueden ver con cla-,
ridad . Una criatura no puede esconderse en tuna zona con luz brillante a
no ser que sea invisible o cuente con cobertura .
En una zona en sombras, un personaje puede ver dbilmente . Considera esta situacin como ocultacin (ver pg . 152). Una criatura en ama
zona en sombras puede realizar una prueba de Esconderse para ocultarse .,
(ver pg. 74).
j .~
En una zona de oscuridad las criaturas sin visin en la oscuridad estanL
ciegas a todos los efectos. Adems de los resultados evidentes, una criatura ciega tiene un 50% de posibilidades de fallo en combate (todos los opotientes tienen ocultacin toral), pierde cualquier bonificados de Destreza
a la CA, recibe aun penalizados -2 a la CA, se mueve`,' media velocidad y
dos-2 adicional a su CA . Adems, si dedicas una accin de asalto completo para lleva- a cabo el ataque, conseguirs golpear automticamente con un arma de cuerpo a cuerpo y obtendrs un bonificados +5 con
una de ataque a distancia .
Dureza: cada objeto posee una dureza: un nmero que representa su
capacidad para resistir el da . Siempre que un objeto resulta daado, su
dureza se resta del dao sufrido . Slo el dao que logre superar la dureza
ser restado de los puntos de golpe del objeto (consulta la tabla 9-8: dureza y puntos de golpe de armas, armadsiras y escudos corrientes ; la tabla
9-9 : dureza y puntos de golpe de materiales ; y la cabla,9--11 : dute'za y panConjuro
Luz brillante
Sombras
Duracin
tos de golpe de objetos) .
Llama continua
20'
40'
Permanente
Puntos de golpe : Ips puntos de golpe totales de un objeto dependen
Luces danzantes (antorchas) 20' (c/u)
40' (c/u)
1 mmn
del material del que est hecho y ce lo grandes que sean sus dimensiones
Luz
20'
40'
l0 min
(consulta las tablas 9-8, 9-9 y 9-i t) . Cualquier objeto quedar inservible
Luz del da
60'
120'
30 min
cuando sus puntos de golpe lleguen a O.
Una vela no proporciona iluminacin brillante, slo iluminacin en
Los objetos muy grandes estarn divididos en distintas partes
sombras.
con puntos de golpe especficos . Por ejemplo, puedes atacar y desUna linterna de ojo de buey ilumina un cono, no un radio .
trozar la rueda de una can -era, pero con eso no lograrais destruir el
vehculo entero .
recibe un penalizados -4 en las pruebas
Ataques de etaergia : los ataques de cido y romeos
de Buscar y en la mayora de las pruebas
infligen dao a la mayora de los objetos del mismo
de habilidades basadas en la Fuerza o L
modo que a las criaturas ; tira dao y aplcalo
Destreza.
de modo normal despus de un impacto
Los personajes con visin en la picon xito . Los ataques de fuego y
numbra (ellos, gnomos y semielfos) pueelectricidad infligen medio dao a
den ver objetos al doble de distancia que
la i tayora de los objetos ; divide
la indicada . Dobla el radio efectivo de luz b
el dao causado entre 2 antes
brillante y de sombras para estos personade aplicarla dureza. Los atajes. Por ejemplo, una antorcha proporgnes de fro infligen un cita -ciona iluminacin brillante en un ra;n del dao a la mayora de ,
dio de 40' (en lugar de 20)1 a los
,gis objetos ; divide el llano_
personajes crin visin en la penumcausado entre 4 antes de
bra, e iluminacin con sombras en un
aplicar la dureza .
radio de so' (en lugar de 40') .
Armas a distancia: los o bLos personajes con visin en la osesos reciben medio dao de
curidad (enanos y semiorcos) pueden
las armas a distancia (salvo que
ver en las zonas iluminadas de manera
el arma sea un arma de asedio o
normal, as como en las zonas a oscusimilar) . Divide el dao entre 2 anras en un radio de 60' . Una criatura no
tes de aplicar la dureza del objeto .
puede esconderse a menos de 60' de
triaras nn efectivas : el DM puede deterun personaje con visin en la oscuriminar que ciertas armas no son electidad, salvo que sea invisible o disponvas para causar dao a ciertas objetos .
ga de cobertura.
Por ejemplo, vas a tenerlo realmente difcil para abrir un agujero en una puerta disEL MTODO VIOLENTO
parndole flechas o para cortar una cuerda
Inevitablemente llegar el momento en que
con una clava .
un personaje deba romper algo, sea una puertntnunidades : los objetos son inmunes al
ta, una cadena o tul coire lleno de tesoros .
dao no letal y a los impactos crticos. incluCuando intentes romper un objeto, tieso los objetos animados, que en todo lo denes dos posibilidades : hacerlo pedazos
ms son considerados corno criaturas, tienen estas inmucon un arma o romperlo a base de fuerza
nidades ya que son constructor .
bruta .
Armas, aaauiulunts y escudos mgicos : cada bonificados
+1 de mejora suma 2 a la dureza de una arma, armaHacer pedazos un objeto
dura o escudo, y + 10 a los puntos de golpe del objePara hacer pedazos un arma o escudo con
to. Por ejemplo, una espada larga +1 tendr dureza 12
un anta cortante o contundente se utiliza claraEberk
y 15 pg, mientras que un escudo pesado de acero +3 tendr duque especial de romper arma (consulta 'Romper arma, pag . 160).
reza 16 y 50 pg.
Hacer pedazos un objeto es muy similar a romper un arma o escudo,
Vulnerabilidad a ciertos ataques : el DM puede determinar que ciertos atasalvo en que tu tirada de ataque se enfrenta a la CA del objeto . Normalques son especialmente tiles contra algunos objetos . Por ejemplo, es fmente, slo puedes hacer pedazos un objeto con un arma contundente o
cil prenderle fuego a una cortina, derribar un rbol con un hacha, o romcortante .
per un rollo de pergamino . En estos casos, los ataques infligen el doble de
Clase de armadura: es ms hicil golpear a un objeto que a una crissu dao normal, y pueden (si el DM as lo decide,) ignorar la clareza del
otra, porque normalmente no se mueven ; no obstante, muchos son lo
objeto.
tilicien.tetnente resistentes como para ignorar parte del dao de cada
Objetos llamados : un objeto daado permanece completamente funcional
golpe . La CA de un objeto es 10 + su modificador de tamao + su mohasta que sus pg se vean reducidos a o, momento en el cual queda destruidificadorde Destreza . Un objeto inanimado no slo tiene una Destre
do. Por ejemplo, el esgrimidor de un arma daada no recibe ningn penaza de o (penalizados -5 a la CA), sino que tambin recibe tan penalizalizados por este dao, y una armadura o escudo daado sigue oporcioObjeto
Antorcha
Antorcha siempreardiente
Cetro solar
Lmpara corriente
Linterna de ojo de bueyt
Linterna sorda
Vela
Luz brillante
20'
20'
30'
15'
60' (cono)
30'
n/a'
Sombras
40'
40'
60'
30'
120' (cono)
60'
5'
Duracin
1h
permanente
6h
6 h/pinta
6 h/pinta
6 Fi/pinta
1h
LOS OBJETOS
Tamao (ejemplo)
Modif. CA
Mediano (barril)
+0
Pequeo (silla)
+1
Menudo (libro)
+2
Diminuto (rollo pergamino) +4
Minsculo (pocin)
+8
O ROMPER OBJETOS
CD
13
18
23
23
24
25
26
28
Condicin
Ajuste a la CDr
Trabar portal
+5
+10
Cerradura arcana
Si se aplican ambos, utiliza el nmero mayor
gnxr. Un objeto "atendido" por uIl.pet5ol
je (sujeto, transportado o puesto) realizar suTS como si fuera el propio personaje quien tuviera que efectuarla tirada (esta es, utilizando el bonificados que tenga el personaje en el TS) .
ARDEN DE MARCHA
Los personajes de un grupo tienen que decidir el orden de marcha que
desean llevar. El orden de marcha es la posicin relativa que unos personajes tendrn con respecto a otros al desplazarse (quin est delante o al
lado de cada uno, por ejemplo) . Coloca las miniaturas en el tablero de batalla para que representen las posiciones relativas de los PTs . Puedes cambiar el orden de marcha al entrar en zonas diferentes, a medida que resulten heridos los personajes o por otras razones .
Normalmente los personajes ms resistentes, como brbaros, guerreros y paladines, suelen ir delante . Los bandos, hechiceros y magos suelen
,colocarse en el centro o retaguardia del grupo, donde puedan estar protegidos contra los ataques directos . Los clrigos y druidas son buenos para
cubrir la retaguardia; son lo bastante duros como para resistir un ataque y
tienen tanta importancia corno sanadores que resulta muy arriesgado coTocarlos en primera linea . Los exploradores, monjes y pcaros pueden ir
reconociendo el terreno sigilosamente, aunque deben andarse con ojo
cuando estn alejados de la seguridad del grupo .
Cuando los personajes estn juntos pueden protegerse los unos a los
otros, pero tambin resultan ms vulnerables a muchos conjuros ; por esta razn, hay veces en que es preferible separarse un poco .
TFSORO
Cuando los personajes viven aventuras suelen encontrar cierta cantidad
de oro, plata, piedras preciosas y dems tesoros . Tales recompensas podran ser antiguas riquezas que hayan desenterrado, tesoros que hayan logrado arrebatar a los villanos, o el pago de quien les haya contratado para
llevar a cabo una misin .
Reparto del tesoro : repartid el tesoro a payes iguales entre todos
los personajes que hayan participado . Unos personajes pueden tener mayor nivel que otros, y algunos podran haber hecho ms que
los dems en la presente aventura, pero la mejor forma (adems de la
ms rpida y semilla) de dividir el tesoro es hacerlo a partes iguales .
Objetos especiales: mientras que las gemas pueden cambiarse por piezas de oro y stas dividirse apartes iguales, otros tesoros
no pueden repartirse tan t :icil mente . Los
objetos mgicos, por ejemplo, pueden ven-_
derse, pero slo a la mitad del precio que,
costase comprarlos; por tanto, suele ser me- .
jor que los personajes se los queden . Cuan- .
do un personaje consigue un objeto mgico,,.
inc'lud la mitad de su precio en la parte del, .
personaje que se lo quede . Si, por ejemplo, Jocan, Lidda, .Mialee y Tordek se reparten un tesoto de 5 .000 po ms un escudo pesado de acero
+1, el grupo contar el escudo como si se
tratara de 500 po, ms o menos la mitad de lo que les costara comprar
uno igual . Como el tesoro equivale a 5 .500
Costes;; aveces, las aventuras suponen ciertos costes para los persona-,
les . Un aventurero convertido en piedra por un basilisco podra necesitar,
que le lanzaran un conjuro de romper encantamiento, y pagar a un clrigo .
para que lo ejecutara costara 450 po, como mnimo (consulta la tabla 7-8 :,
productos y servicios, en la pg . . 128; un clrigo debe tener, como minimo, 9 :' nivel para poder lanzar un romper encantamiento, que es un sortilegio de 5 ." nivel) . Normalmente, lo que suele hacerse en estos casos es pattar tales costes usando el tesoro encontrado durante la aventura (como si
'e tratara ce una especie de "seguro de aventura'), repartiendo lo .
que sobre a continuacin .
y
Fondo comn: los personajes podran crear un fon-,
do comn que luego utilizar en cosas que beneficiaran a ..
todo el grupo, como pociones de curacin o agua bendita .
Acumular riquezas : cuando tus amigos y t hayis re-,
partido el tesoro, anota la parte que te correspondaa en la ho-,
a de personaje. Pronto tendrs oro suficiente para comprar
mejores armas y equipo, e incluso objetos mgicos .
REPUTACIN
No es algo que pueda atesorarse, pero mttj
chos personajes disfrutan con la buena . (o
mala) fama, e incluso la persiguen . Alguien,
yue anse cierta reputacin debo vestir armaduras o prendas caractersticas y tratar bien a los burdos, y quiz tambin
quiera inventar un smbolo personal
para su sello, sobrevesta, estandarte, etc .
SEGUIDORES
Cuando otros oigan hablar de las hazaas de los
personajes, es posible que les ofrezcan sus servicios
como seguidores . Los seguidores pueden ser aprendices, admadores,~ubordinados, estudiantes o
compinches.
TIERRAS
Un personaje (o grupo) puede adquirir tierras gracias a
las armas o cuando ruta figura poderosa le conceda una
extensin de terreno . Las tierras reportarn beneficios
seguro del tipo que sean (roano impuestos sobre las cose
chas, en aquellas que puedan ararse), permitiendo tambin
que el personaje Co grupo) pueda construir una fortaleza.
Adems de servir de base y ser un lugar seguro, la fortaleza
puede ser una iglesia, un monasterio, una escuela de magia o
aquello en lo que desee convertirla su dueo.
TTULOS Y HONORES
Luz
ESCUELAS DE MAGIA
LEGAL
i'-
FRO
ACIDd
cMce
URACIN
ELECTRICIDAD'
1
ario'
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ntes de emprender un peligroso viaje junto a sus compaeros, Mulee se sienta en su estudio y abre su libro ce conjuros . Primero va
pasando pginas para elegir los sortilegios que caree que le sern
ms tiles en su aventura . Una vez ha escogido los conjuros que
quiere (lo cual puede implicar elegr un mismo sortilegio ms de
una vesi la alfa medita sobre las pginas en las que se describe cada uno .
Los smbolos arcanos, dibujados por su propia mano, resultaran absurdos
para cualquier otra persona, pero logtstn liberar el poder de su mente . Mientras se concentra, la alfa hace todo lo necesario excepto completar el lanzamiento de cada conjuro que prepara . Terminado el estudio, lo nico que falta para ejecutar cada conjuro es el smbolo que permita liberar su poder, el
que lo desencadena . Cuando Mialee cierra el libro, su mente est repleta de
sortilegios que puede completar a voluntad en muy poco tiempo .
Un conjuro es un electo mgico de un solo uso . Existen dos tipos de conjuros: arcanos y divinos. Los bardes, hechiceros y magos ejecutan sortilegios
arcanos ; los clrigos y druidas (asi como los exploradores y paladines experimentados) lanzan conjuros divinos . Algunos lanzadores de conjuros eligen
sus sortilegios de una lista reducida de conjuros conocidos, mientras que onus
tienen acceso a una variedad de opciones ms amplia . La mayora de los Lanzadores de conjuros preparan sus sortilegios con antelacin, sea de tus libro de
conjuros, o mediante devotas meditaciones y plegarias ; slo tinos pocos lam
san sus conjuros espontnegmente, sin preparacin alguna A pesar de los diferentes modos que pueden utilizar los personajes para aprender o preparar
sus conjuros, llegada la hora de ejecutarlos todos ellos resultan rttuy parecidos.
Ms all de las categoras arcana y divina se encuentran las ocho escuelas de magia, que representan los distintos modos en que los conjuros pueden surtir efecto. Este capando describe las diferencias entre las ocho escuelas de magia . Adems, proporciona una perspectiva general del
formato de descripcin de los sortilegios, j unto con un extenso estudio del
funcionamiento de los conjuros, informacin sobre lo que sucede cuando
see combinan efectos mgicos . y una explicacin de las diferencias existen-
res arria ciertas aptitudes especiales, algunas de las cuales son de naturaleza mgica.
ra
2
Manos ardientes : Mialee desea lanzar el conjuro_tntartos ardientes sobre algunos ciempis Pequeos, con intencin de alcanzar a cl cantos pueda . La
elfa se mueve hasta situar a 3 en un radio de 15' de ella, pero sin quedar al
lado de ninguno, para que no puedan atacarla atando lance el conjuro . A
continuacin elige una direccin y ejecuta el sortilegio . Un cono de llamas .
mgicas avanza 15' de distancia, atrapando en su rea a tres de los ciempis . , .
La jugadora de Mialee lanza ido para ver cunto dao sufre cada uno de los+
,enemigos, y obtiene un 3 . El DM realiza tuna salvacin de Reflejos (CD 13,,4
por ser un conjuro de 1 ." nivel de Mialee) para cada ciempis, y slo uno de . .
ellos tiene xito . Los otros dos sufren 3 puntos de dao cada uno y caen . l+
suelo . El afortunado sufre slo la mitad del dao (1 punto) y sobrevive.
Lanzar un conjuro puede ser un proceso sencillo, como cuando Jozan
ejecuta tm curar heridas leves para eliminar parte del dao sufrido porTordek : o puede ser complicado, como cuando intenta dirigir de odo una
plaga de insectos contra un grupo de nagas que se han escondido en un sor
tilegio de oscuridad profunda, todo ello al mismo tiempo que intenta evitar
los ataques de los sirvientes sauriones de las nagas .
ELEGIR UN CONJURO
Primero, debes elegir qu sortilegio quieres ejecutar . Si eres un clrigo, dnda, ;
explorador experimentado, mago o paladn experimentado, eliges de entre los
que hayas preparado previamente ese da y aun no hayas lanzado (consulta'C.177, y'Preparacin de conjuros divimo preparar conjuros de magd, en la pg
nos', en la pg. 179). Si eres un bando o hechicero puedes elegir cualquier sortilegio que conozcas, siempre y cuando seas capaz de lanzar conjuros de ese
nivel, o niveles superiores.
Para lanzar un conjuro, debes poder hablar (si el sortilegio tiene componente verbal), hacer gestos (si tiene componente somtico .), ymanipular el compovente material o el foco adecuado (caso de haberlos) . Adems, tendrs que con. .centrarte pata poder ejecutar el sortilegio, y esto ltimo resalta bastante difcil
en medio de un combate (para obtener ms detalles, consulta ms adelante) .
Si el conjuro tiene varias versiones, tendrs que elegir cul deseas lanzar .
No tienes por qu preparar (ni aprender . en el caso del bardo o el hechicero)
una versin concreta del conjuro . Por ejemplo, resistir energa protege a una
; cuando ejecutes
criatura contra el fuego, el fro u otras formas de energa
ese conjuro podrs elegir contra qu elemento proteger a su receptor .
Una vez hayas lanzado un conjuro preparado no podrs volver a ejecutarlo
hasta que lo prepares de nuevo (si has preparado varios lanzamientos de un,
mismo sortilegio, podrs ejecutar cada tuno de ellos tuna vez) . Si eres bardo .o he- ,
chicero, ejecutar un sortilegio contar para el lmite diario de conjuros de ese +_
nivel que puedes lanzar, pero podrs lanzar mi mismo conjuro una y otra vez
hasta que alcances tu lmite.
CONCENTRACION
Para lanzar un conjuro, debes concentrarte . Si algo rompe tu concentracin
mientras lo ests ejecutando, tendrs que realizar una prueba de Concentracin o perders el sortilegio. Cuanto ms pueda distraerte tuna interrupcin
, .y mayor sea el nivel del conjuro que intentes lanzar, mayor ser la CD de la
. prueba de Concentracin (los sortilegios ms poderosos exigen un mayor
j. esfuerzo mental) . Si fallas la prueba, perders el conjuro como si lo hubieras
,lanzado pero sin que surta efecto.
Heridas : ser herido o afectado por magia hostil mientras intentas lanzar
un conjuro puede romper tu concentracin y arruinar la ejecucin del sortilegio. Si sufres dao mientras intentas lanzar un conjuro, tendrs que realizar una prueba de Concentracin . La CD ser lo + los puntos de dao sufridos + el nivel del conjuro que ests ejecutando . Si fallas, perders el
conjuro sin que este surta efecto., Una interrupcin te estar afectando durante la ejecucin de un sortilegio si tiene lugar entre el inicio y la fi realizacin del lanzamiento (si se trata de trn conjuro con tiempo de lanzamiento
de un asalto completo o ms) o si tiene lugar como respuesta a tu propia ejecucin (como un ataque de oportunidad provocado al lanzar el conjuro o un
ataque contingente, como una accin preparada) .
Cuando sufras dao continuo (como el de una flecha cida de Melf) se dar
por supuesto que sufres la mitad del mismo mientras ests lanzando el conjuro .Tendrs que realizar tina prueba de Concentracin (CD 10+ la mitad del ltimo dao infligido por la fuente de dao continuo + el nivel del conjuro que
ests lanzando) . Si el ltimo dao sufrido es el ltimo que puede infligir la
fuente_ de .dao. (como. el ltimo asalto de una flecha cida de Mel, el efecto per .,
judicial habra terminado y ya no supondr distraccin alguna para rL El dado
repetitivo, como el de un martillo espiaituual, no se considera dao continua,_
Conjuro: si resultas afectado por tm conjuro cuando t mismo ests intentando lanzar uno, tendrs que realizar una prueba de Concentracin o
perders el que ests ejecutando. Si el sortilegio que te est afectando inflige
dao, la CD de la prueba ser lo +.el dao sufrido + el nivel del conjuro que
ests lanzando. Si el sortilegio .te.estorba o distrae de otra manera, la CD de la
prueba ser la delTS del conjuro agresor +el nivel del sortilegio que ests lan- .
zando. En aquellos conjuros .que carezcan de tiro de salvacin, la CD de esta,
prueba ser igual a la del TS que tendra el conjuro en caso de permitirlo .,
Participando en una presa o sujeto : mientras participes .en una presa
o te sujeten, slo podrs ejecutar conjuros sin componente somtico y cuyo
componente material (en caso de haberlo) tengas amano_Atias, tendrs .
que realizar una prueba de Concentracin (CD 20 t eluivel del sortilegio,
que ejecutes) o perders el conjuro .
Movimiento enrgico: si ests trotando a lomos de tina montura, .subido
en un vehculo a la cadera, bajando en bote por aguas turbulentas, en la bo- .
_adega de un barco azotado .por una tormenta o siendo zarandeado de forma
:parecida, tendrs que realizar una prueba de Concentracin (CD 10 + el nivel
del sortilegio que ests ejecutando) o perders el conjuro que ests lanzando . .
Movimiento violento : si ests galopando sobre una montura, subido en .,
un vehculo a la carrera por un canino accidentado, bajando en bote por unos
rpidos, en la cubierta de un barco azotado por una tormenta o siendo zarandeado de forma parecida, habrs de realizar una p rueba.de.Concentracin (CD .
15 + el nivel del sortilegio que ests ejecutando) o perders el conjuro ._ .
Clima violento : si sopla tan fuerte viento que arrastrelluvia o .aguanievei
cegadoras, la CD ser 5 + el nivel del conjuro que ests lanzando. Si sopla unr_
viento capaz de arrastrar granizo, polvo, etc ., la CD ser 1,0 + el niveldel conju- .i
ro que ests lanzando. Si fa las la tirada de Concentracin, penders elsordlegto,
que ests ejecutando . Si las condiciones climticas violentas fueran obra .de_uu4
conjuro, tendras que usar las reglas del apartado anterior titulado'Conjuros,, .t
Lanzar un conjuro a la defensiva : si deseas lanzar un conjuro sin dar.,
lugar a ataques de oportunidad, tendrs que zigzaguear y esquivar a los . oponentes. Para lograrlo, necesitars realizar tuna prueba de Concentracin (CD
15 + el nivel del conjuro que ests lanzando) ; si fallas, perders -elsoitilegio .
Enmaraado : si quieres lanzar un conjuro estando, enmaraado en
una red o bolsa de maraa (pg . 128) o afectado por un conjuro de efectos
similares (como enmaraar), tendrs que realizar una prueba de Concentracin (CD 15) ; si fallas, perders el sortilegio .
CONTRACONJU RO.S._
Cualquier conjuro puede lanzarse en forma de contraconjuro . Al hacerlo,
estars usando la energa del sortilegio para interrumpir el lanzamiento
de ese mismo conjuro por parte de otro personaje . Los contraconjuros
funcionan . aunque uno de los sortilegios sea divino y el otro arcano .
Funcionamiento de los contraconjuros : para usar u n connaconjuro,
debes seleccionar a un oponente como objetivo del mismo . Para ello, debes
preparar tina accin (pg. 160). Al hacerlo, decides no completar tu. accin
hasta que tuu oponente lance un conjuro- .(ann podrs desplazarte tu velocidad normal, ya que preparar unaaccinse considera accin estndar) .
Si el objetivo de tu contraconjuro intenta ejecutar un sortilegio, tendrs
que realizar una prueba de .Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del
conjuro); esta prueba se considera como una accin gratuita . Si tiene xito, habrslogrado identificar el conjuro de tu oponente y podrs intentar contrarestarlo (si la prueba resultara fallida, no podras hacer nada de lo siguiente) . .
Para completar la accin, tendrs que ejecutar el conjuro correcto . . Como ,
regla general, tan conjuro slo puede contrarrestarse a s mismo . Por ejemplo,
una bola de fuego resulta efectiva para contrarrestar otra bola de friego, pero no sirve contra ningn otro sortilegio, por mucho que se le parezca . Una bola ce fuego no sirve para contrarrestar tina bola de fuego de explosin retardada y viceversa .
Si puedes lanzar el mismo conjuro que ti oponente y lo tienes preparado (si
ejcutars de forma ligeramente diferente para crepara t fuera necesario), lo
ar un efecto de contraconjuro . Si tu objetivo se encuentra dentro del alcance,
ambos sortilegios se anudarn auromticamente sin generar efecto alguno .
Contrarrestar conjuros metamgicos : las dotes metamgicas no se
tienen en cuenta a la hora de determinar si un sortilWio puede o no ser
NIVEL DE LANZADOR
El poder de un conjuro suele depender de su nivel de lanzador, que por lo general suele ser equivalente a tu nivel de clase en la clase que ests utilizando
para lanzar el conjuro . Por ejemplo, una bola de fuego inflige 1d6 puntos de da,rio por nivel de lnnza dordrasra.tmmximo de lod6) ; por tanto . un mago de
r lo: nivel podr lanzar una bola de fuego ms poderosa que uno de nivel 5 :.
t -_Puedes-ejecutar un . conjuro con un nivel de lanzador inferior al normal,__
pero ste ha de ser suficiente para que puedas lanzar el sortilegio en cues- . +
tin, y todos los efectos.dependientes del nivel se calcularn en base al nivel ,
elegido. Por ejemplo, Mialee, a 10." nivel, puede lanzar una bola de fuego que
inflija tod6 puntos de dao hasta una distancia de 800' . Si quisiera lanzar
una bola de fuego que infligiera menos dao, slo tendra que ejecutarlo con
un nivel de lanzador menor, sin embargo, su alcance tambin se reducira
.en base al nivel de lanzador que escoja, que, adems, no podr ser inferior al
S (el nivel mnimo que un mago necesita para lanzar una bola de fuego) .
En el caso de que un rasgo de clase, un poder concedido por un dominio u
,otra aptitud especial proporcionen un ajuste a tu nivel de lanzador, estos ajusr1es se aplican no slo a los efectos basados en el n ivel .de lanzador (como el a-l
cance, la duracin y el dao infligido), sino tambin a las_ pruebas de nivel de
,lanzador para superar la resistencia a conjuros de tu-objetivo (consulta'Resis,tencia a conjuros', pg . t77) y al nivel de lanzador utilizado en las .pntebas para
disipar conjuros (tinto en la prueba de disipar como enla CD de la prueba) . Por
ejemplo, un clrigo de 7 :' nivel con el dominio Bien, lanza conjuros con el descriptor bueno como si huera de 8 : niveL Esto i aplica que su castigo divino inflige 4d8 puuuos de dao ; que risa 1d2o+8 para superar laresistencia .anoa usos .
con sus conjuros de Bien, y que su conjuro de proteccin contra el malresiste el,
ser disipado como si hubiera sido lanzado por alguien de 8 :' nivel. _
FALLO DE CONJURO
Si intentas lanzar un conjuro de manera que no puedan cumplirse las condiciones exigidas por ste (alcance, rea, .etc .), la ejecucin fallar y perders el
sortilegio. Si, por ejemplo,lanzas unltechizar prrsona sobre un perro, el conjuro fallar, porque un perro no es el.tipo de objetivo adecuado para el conjuro .
Los conjuros tambin fallarn si se rompe tu concentracin ; y pueden
fallar si llevaras puesta armadura al ejecutar un sortilegio con componentes
somticos (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, en la pg . 123).
RESULTADO DE UN CONJURO
Una vez que sabes qu criaturas (u objetos o zonas) resultan afectadas y si
estas criaturas han tenido xito en sus TS (en caso de que se permitan),
puedes aplicar cualquierresultado que el conjuro produzca .
Muchos conjuros afectan a un tipo especfico de criaturas . As, repeler sabandijas mantiene alejadas a las sabandijas, y calmar animales puede tranquilizar a los animales y las bestias mgicas . Estos irnninos y ovos similares se
refieren a tipos de criatura especificas, definidos en el Manual de monstruos .
atar}rtesl.nsintentos-de expulsary reprender muertos vivientes tambincon- tarn como ataques. Todos los sortilegios que el oponente pueda resistir con .
un TS, que inflijandao o que perjudiquen o estorben a su receptor tambin sennconsiderados ataques . Convocar monstruo 1 y otros sortilegios similares
,no cuentan como ataques porque el conjuro no causa dao alguno por s solo .
Tipos de bonificadores: muchos conjuros conceden a quien los recibe
,bonifcadores en las puntuaciones de caracterstica, CA, ataques y dems
atributos. Cada bonificador pertenece a un tipo que indica el modo en que
es concedido. Por ejemplo, armadura de mago concede un bonificador de armadura a la CA, lo cual indica que el sortilegio crea una barrera tangible en,
1 tomo a ti . Por el contrario, escudo de la fe te concede un bonificador de desvio ,
a la CA, que sirve para apartar los ataques dirigidos contra ti (los tipos de bonificadores se tratan con mayor detalle en la Gua del Dungeon Ddrtster) . La
cuestin ms importante en lo que se refiere a los tiposs de bonificadores es,
que, porlogeneral, dos bonificadores del mismo. aipono.pueden .apilarse. .,
Con excepcin de los bonificadores de esquiva, casi todos los de circunstanC.cia y los raciales, slo funcionar el mejor bonifcador de un mismo tipo
f (consulta'Combinnar efectos mgicos', ms adelante) . Este mismo principio .
seaplca tambin a los penalizadores : un personaje al que se apliquen dos o .,
4
.lmas penalizadores de un mismo tipo slo sufrir el peor de ellos .
Devolver la vida a los muertos: varios conjuros tienen el poder de .
devolver la vida a personajes que hayan muerto._
_Cuando una-criatura viva muere, su alma sale de su .cuerpo, abandona el
plano Material, recorre el planoAstral y se marchaaviviral plano .en que se
encuentre su deidad . Si la criatura no adoraba a ning)in dios,.el .alma marchar al plano correspondiente a su alineamienro ..D-evolver.la .vida a un
muerto implica recuperar su alma y llevarla de .nueyQ basta su cuerpo.,
Prdida de nivel : el . paso de la vida a la mmuerte ..y.denuevo .a la vicia es una,
experiencia dolorosa para el alma de una criatura. Por tanto,todo el que sea ,
devuelto a la vida normalmente perder un nivel de experiencia durante el .,
proceso. El nuevo total de PX de un personaje en esta situacin estar a mi:.
tad de camino entre el mnimo exigido para su nuevo nivel y el mnimn i
exigido para el siguiente. Si el personaje era de 1 :" nivel cuando muri, per:,
der 2 puntos de Constitucin en lugar de perder un nivel.
Esta prdida de nivel o de Constitucin no puede ser reparadapormedio
de ningn sortilegio mortal, ni siquiera deseo o milagro . Un personaje revivido puede volver a obtener un nivel perdido ganando PX en nuevas aventuras, y un personaje revivido que fuese de t :' nivel al morir podr recuperar
los puntos perdidos de Constitucinsnejorando esta caracterstica cuando
alcance un nivel que le permita mejorar una puntuacin de caracterstica .
Impedir la revivificacin: los enemigos pueden dificultar que un personaje pueda regresar de entre los muertos . Quedarse con su cadver impedir que se pueda lanzar sobre l un conjuro de revivir a los muertos o de resurrEccinque le devuelva la vida. Ejecutar un sortilegio de atrapar el alma
impedir toda revivificacin si sta no es liberada previamente .
Revivificacin contra la voluntad de la vctima : un alma no puede ser devuelta
a la vida si sta no desea regresar. Toda alma conoce el nombre, alineamiento y
deidad rutelar(en caso de haberla) del personaje que est intentado revivirla,
y, por tanto, podra negarse a ser devuelta a la vida por l Si, por ejemplo, muriese Alhandra (clase paladn) y suarchienemigo, un sumo sacerdote de Ne
rull, dios de la muerte, se hiciera con su cadver, lo ms probable es que Alhandra no quisiera ser.devuelta a la vida por l . Cualquier intento de revivirla
llevadoasabo por el sacerdote fracasar automticamente . Si el clrigo maligno quisiera devolver la vida a Alhandra para interrogarla, tendra que encontrar una forma de engaar a su alma, como embaucar a un clrigo bueno para
que lo haga por l, y capturar a Alhandra cuando est viva de nuevo .
Los conjuros y efectos mgicos suelen funcionar tal y como se indica en sus .
descripciones, sin importar qu otros sortilegios o efectos mgicos puedan,
estar funcionando en-la misma zona o sobre un mismo receptor . Salvo et-ca-,
sos especiales,.ningn conjuro afecta al modo en que funciona otro . Cuando ;
un sortilegio genere un efecto especfico en otros, el caso concreto ser ex- .
plicado en su descripcin. . No obstante, existen otrasreglas generales que se
aplican cuando varios conjuros o efectos mgicos operan en el mismo lugar .
Apilar efectos; los conjuros que conceden bonifo penali7 a las tiradas de
ataque y dao, TS .y dems atributos, no suelen apilarse unos con otros . Por
ejemplo, dos sortilegios de bendecir no dar a sus receptores el doble de benefiros que unan solo. Sin embargo, los dos conjuros seguirn funcionando a la vez ;
v si uno de ellos germinara antes, el otro continuara funcionando hasta que expirase. As trismo, dos acelerar no hartan a una criatura el doble de rpida .
Lo ms normal es quedos bonificadores de tn mismo tipo no se apilen aunque procedan de conjuros diferentes (o de efectos que no sean sortilegios, consulta "Tipos de bonificadores', ms arriba) . Por ejemplo, el bonif : de mejora a ti
de mejora a la FuerFuera de un conjuro fuerza de toro no se apilar con elbonifl
za concedido por el sortilegio poder dieitm. Usas solamente el que te conceda
una mejor puntuacin en Fuerza . Del mismo modo, un cinturn de fuerza dcgtgarale te conceder un tonificador de mejora en la Fuerza, por lo que no podr
apilarse con elbonificador que se obtiene con u n conjuro juerza de loro .
Botarficadoras ccm nnrrtbres diferentes : los bona cadores o penalizadores de
dos conjuros diferentes podrn apilarse cuando sus efectos sean de tipo diferente . Por ejemplo, bendectr concede un tonificador +t de moral en los tiros de salvacin contra efectos de miedo y protecciin cortlra el real concede
un bonilicador +2 de resistencia a las salvaciones contra conjuros lanzados
por criaturas malignas. Un personaje que est bajo estos dos conjuros obtendr un bonificador+1 contra los efectos de miedo, un bonificador .2
contra los sortilegios ejecutados por criaturas malignas y un boniticador - + 3
contra los conjuros de ttuc'do lanzados por criaturas malignas .
Cualquier honnificador sin nombre (por ejemplo, "tonificador (-2" en
lugar de "bonilicador+2 de resistencia') podr apilarse con cualquier otro
bonilicador, tenga nombre o no .
El mismo efecio presente nas de tina vez, pero con distinta fuerza : cuando dos o
ms conjuros idnticos estn funcionando en la mismazona o en el mismo objetivo, pero con distinta fuerza, slo se aplicar el mejor de ellos . Por ejemplo, si
uun personaje sufriera aun 4 a su Fuerza por un rayo de tebililamiento, y despus
sufriera un segundo rayo de debitairrtenlo que aplicase tm ---6, slo sufrira este
--6 . No obstante, ambos conjuros estarn funcionando en el personaje . Si tino
de los raryos de dehilitmrtiertla es disipado o su duracin expa, el otro conjuro seguir actuando (suponiendo que su duracin no haya expirado todava) .
El mismo efecto coa resultados difcrenics : a veces, tn.mismo conjuro puede producir efectos diferentes cuando se aplica al mismo receptor ms de
una vez. Por ejemplo, una serie de sortilegios de politnotiar podran transformar a una criatura en ratn, len y luego en caracol En este caso, el idlimo conjuro de la serie ser el que prevalezca sobre los dems. Ninguno
de los sortilegios anteriores habr sido eliminado ni disipado, pero sus
efectos sern irrelevantes cuando finalice el ltimo conjuro de la serie .
Uit efacto reta ferie a ohm en nnlevante : a veces, un sortilegio puede hacer que
uno anterior deje de ser relevante . Si, por ejemplo, un mago estuviera usarido
un cambiar de /mana para adoptar torna de guila, podra ser transformado en
pez de colores mediante tul conjuro de pulonorliu-. Sin etnb rgo, sur sortilegio de
nzurtbuarale Jornra no se ama i Ira y, dado que polunorfar no tiene efecto sobre las
aptitudes especiales del receptor, el mago podra volver a usar cambiar de (mana
cuando quisiera para adoptar la forma que deseara. No obstante, si una criatura
usando un cambiar de Jimia es petrificada con de Aa carne a la piedra, pasas a ser
una estatua sin mente y, por tanto, su cancbiardeferina no le servir para escapar.
Varios efectos de control rnentttl : a veces, m n efecto mgico capaz de establecer
un control mental puede hacer que otro efecto similar resulte irrelevante . Por
ejemplo, un ira movilizar persona hara que cualquierotra forma de control ment l resultara irrelevante, ya que impide moverse a su vctima . Ponlo general, los
controles mentales que no elimirtenlacapacidad de actuar de su recipiente no
interferirn unos con otros . Por ejemplo, un individuo que hubiera recibido
un conjuro de goas/eenperi.o tambin podria convertirse en receptor de un lredrizar pci-sena . Sin embargo, la persona ltec liizada seguir queriendo completar
su empeo, y se negar a llevar a cabo cualquier orden que suponga un estorbo para su misin. En este caso, el conjuro de geas/empeo no,niega el herlt izar
tx r:anatt, pero reduce su eficacia, igual que lo liara la devocin no mgica hacia
un empeo. Si una criatura est bajo el control mental de dos o ms criaturas,
tiende a obedecer a ambas lo mejor que pueda, y hasta donde permita cada
uno de.los efectos de control . Si la criatura controlada recibe a la vez dos rdenes contradictorias, quienes las hayan dado tendrn que realizar pruebas en.lrentadas de Carisma para determinar a cul de los dos obedece.
Conjuros con efectos opuestos : los conjuros que tengan efectos
opuestos se aplican de forma normal, con todos sus bonificadores, penalizadoress y cambios acumulndose en el orden en el que se vayan aplicando.
NOMBRE
,La primera lnea de la descripcin de todo conjuro es el nombre por el .
cual es generalmente conocido.
ESCUELA (SUBESCUELA)
Bajo el nombre delconjuro hay una lnea que proporcionala escuela de ma- .
gia y La subescuela (cuando sea apropiado) a la que pertenece ese conjuro .
Casi todos los conjuros pertenecen a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de sortilegios relacionados que
funcionan de forma parecida . Un pequeo grupo de conjuros (deseo, deseo
limitada, marra arcana, permanencia y prestidigitarizt)-son universales y no .
pertenecen a ninguna escuela .
Abjuracin
Las abjuraciones son conjuros protectores. Sirven para crear barreras fsicas o_
mgicas, negar aptitudes mgicas o fsicas, infligir dao a los intrusos e incluso,
desterrar a su objetivo a otro plano de existencia . Los conjuros ms representativos de la escuela incluyen Innteccin contazr cl anal, disipar magia, campo entirnogia y destierra . Si un conjuro de abjuracin permanece activo a 10.'.o menos de
otro durante 24 horas o nls, los campos mgicos de ambos interfieren entre s,
generando retas fluctuaciones de energa apenas visibles . Para encontrar tales
conjuros con La habilidad Buscar tienes un bonif. de circu asta cia 1.4 a la tirada .
Criando una abjuracin crea tuna barrera capaz de mantener a raya a cieno
tipo de criaturas, sta no puede ser utilizada pata empujarlas. Si fuerzas la barrera contra tales criaturas, podrs sentir una presin perceptible que empieza
a ejercerse contra ella ; si continuas aplicando presin, el sortilegio se romper .
Adivinacin
Los conjuros de adivinacin te permiten averiguar secretos olvidados hace
mucho, predecir elfuturo, encontrar cosas ocultas y frustrar los conjuros que
pudieran engaitarte . Los conjuros ms representativos de la escuela incluyen
identificar, detectar y visin verdadera .
Muchos conjuros de adivinacin tienen reas en forma de cono (pg . 175).
Estas se mueven contigo y se extienden hacia la direccin en que ests mirando. El cono limita el rea que puedes examina durante un asalto . Normalmente, estudiar una misma zona durante varios asaltos te permite obtener informacin adicional, segn se indique en el texto descriptivo del conjuro .
Escudriamiento : un conjuro de escudriamiento crea tui sensor mgico
invisible que te enva inlornacin . Salvo que se indique lo contrario, el sensor
tiene la nnisnna agudeza de sentidos que tu . Este nivel de agudeza incluye cualquier conjuro o electo que te tenga como objetivo (como vtsirt en la osctnulad o .
ver lo tu visible), pero no conjuros o efectos que emanen de ti (como detedlir el .
mal). No obstante, el sensor es considerado como un rgano sensorial iinile- .
pendienteey separado de los tuyos, por lo que funciona de manera normal aun- ;
que hayas sido cegado, ensordecido o hayas sufrido algn otro ti.pode dao sensorial, Cualquier criatura con una puntacin de Inteligencia de 12 o ms puede ,
darse cuenta de la presencia de tul sensor realizando una prueba de Inteligencia con CD 20 . El sensor puede sea disipado como si luese Un conjuro activo .
Un recubrimiento de plomo o una proteccin mgica (como campo
aalirmagia, utdeterktul!i<ltzd o agregue en blanco) bloquean un conjuro de escudriamiento, y . percibes que el conjuro est bloqueado y a causa de qu .
os
Conjuracin
Cada sortilegio de conjuracin pertenece a una de cinco s nhe scuelas. Las
conjuraciones traen a tu presencia manifestaciones de objetos, criaturas o alguna forma de energa (la subescuela de convocacin), transportan realmente a criaturas de otro plano de existencia hasta el plano en que te encuentres
(llamada), sirven para curar (curacin), transportancriatuuas u objetos a gran r
des distancias (teleportacin) o crean objetos o efectos sacndolos de la nada.
,(creacin) . Noririali nente (perono siempre) las criati tras que convoques ob,-,
,
.decern tus rdenes. Los conjuros ms representativos de la escuela induyen : los diferentes sortilegios de convocar rnonstnso, cuna r heridas leves, revivir a_;
los trufemos, telele rlor y onrm de hierro . Una criatura u objeto que crees o trans- .
portes hasta ti por medio de u n sortilegio de conjuracin no puede aparecer
.dentro de otra criatura u objeto, mtampoco flotando en medio de un espacio
vaco. Debe aparecer en un espacio abierto y sobre una superficie capaz de
soportarlo. La criatura u objeto tambin debe aparecer dentro del alcance del
conjuro, pero no tiene por que permanecer luego en l .
Convocacin: un sortilegio de convocacin trae en el acto a una criatura u objeto hasta el lugar que indiques . Cuando el conjuro finalice o sea4.
1 disipado, la criatura convocada ser enviada automticamente de vuelta
tal lugar del que haya venido ; sin embargo, los objetos convocados no volVern a su lugar de origen, a no ser que la descripcin del conjuro especifique lo contrario . Las criaturas convocadas tambin desaparecen al morir o al quedar a 0 o menos puntos de golpe. Sin embargo, no estarn
muertas de verdad, sino reformndose en un proceso de 24 horas de duracin, durante el cual no podrn volver a ser convocadas .
Cuando finalice el conjuro que haya convocado a una criatura y sta desa,parezca, terminarn tambin los efectos de todos los sortilegios que sta haya
;lanzado. Las criaturas convocadas no pueden-usar ninguna aptitud innata de
:convocacin que puedan tener, y se negarn a ejecutarningn conjuro que les
.cueste PXo cualquier aptitud sortlega que les costara PXsi fuese un conjuro.
i Creacin: un conjuro de creacin manipula la materia para crear un objeto o criatura en el lugar elegido por el lanzador (sujeto a los lmites indicados
.ms arriba) . Si el sortilegio tiene una duracin distinta de "instantnea', la creacin se mantiene gracias a la magia, desapareciendo sin dejar rastro al expirar
la duracin del conjuro o ser ste disipado . Si el sortilegio tiene una duracin
instantnea, la criatura u objeto creado son dotados de forma mgicamente,
pero su duracin ser indefinida y su existencia-no depender de la .inagia. .
Curacin: ciertas conjuraciones divinas curan a las criaturas eincluso,
les devuelven la vida . Entre ellas se incluyen los conjuros de curar.
,
Llamada : un conjuro de llamada transporta a una criatura de otro plano,
de existencia hasta el plano en que te encuentres . El sortilegio concede ala .
criatura en cuestin la aptitud de un solo uso de regresar a su plano de origen, aunque el conjuro puede limitar las circunstancias en las que esto sea
posible . Las criaturas a las que se llame morirn cuando se las mate; no desaparecern y se reformarn, como sucedera si se las hubiera convocado (vase ms atrs) . La duracin de un conjuro de llamada es .instantnea . lo cual
significa que la criatura llamada no puede ser disipada.
Teleportacin un conjuro de teleportacin .transporta a una o ms criaturas
u objetos a una gran distancia. Los conjuros ms podetnsos pueden cruzar los limites entre los planos. A diferencia de los conjuros de convocacin, en este caso
el transporte es en un sentido, y no puede ser disipado (salvo que se indique lo
contrario ) . La teleportacin es un viaje instantneo a travs del plano Astral .
Cualquier cosa que bloquee el viaje astral tambin bloquea la teleportacin .
ENCANTAMIENTO
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los dems, influyendo en su .controlndolo.
comportamiento-o
Los conjuros ms representativos de la escuela incluyen: liechizar persona y sugestinTodos los encantamientos son conjuros enajenadores .-Existen dos ti,pos de encantamientos que te permiten influir en la criatura objetivo.
Compulsin:, estos conjuros obligan a su receptor a actuar de una
.forma o .cambian_eliuncionamiento de su mente . Algunos de estos conjuros determinan las acciones del receptor o los efectos que sufrir, otros
e permiten determinarlas personalmente en el momento del lanza,miento y otros te conceden un control continuo sobre el receptor .
Hechizo: estos conjuros cambian la opinin que el receptor tiene sobre,
ti ; normalmente, le hacen verte como a un buen amigo .
Evocacin
Los conjuros de evocacin manipulan la energa o abren una fuente de poder invisible para que se produzca el efecto deseado . De hecho, crean algo a
partir de la nada . Muchoss de estos sortilegios generan efectos espectacula- .
+ res y pueden infligir gran cantidad de dao . Los conjuros ms representarvos de la escuela incluyen : proyeclilntgico, bola de fuego y myo relarnpagttearrte .
I1 xsn
Los conjuros de ilusin engaan a los sentidos y las mentes de los dems. .
.1-lacen que la gente vea cosas que no estn presentes, ignoren otras que tic- ,
nen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han .
sucedido. Las sortilegios ms representativos de la escuela incluyen imagen
silenciosa, invisibilidad y velo . Existen cinco tipos de ilusiones : engaos . fantasmagoras, pautas, quimeras y sombras .
Engao : un conjuro de engao cambia la forma en quelos sentidos per- .
ciben al receptor, haciendo que parezca distinto a la vista, el tacto, el gusm, el
,olfato o el odo, o incluso haciendo que parezca desaparecer .
t Fantasmagora: un conjuro de fantasmagora crea tina imagen mental que ,
.normalmente
,
solo puede ser percibida por el lanzador y el receptor (o recepto- ,
:res) del sortilegio. La impresin (mental y personalizada) slo estar presente
en las mentes de sus receptores, y no ser una percepcin falsa ni algo que.pue- .
da verse realmente. Las terceras personas que veatr .o examinen laescenano ve- ,
rn la fantasmagora . Todas las fantasmagorias son conjuros enajenadores.
Pauta: al igual que una quimera, la pauta crea tina imagen quennos pueden ver, pero tambin afecta a las mentes de aquellos-que la-vean o se encuentren en su interior. Todas las pautas son conjuros enaj=clores .
Quimera. u n conjuro de quimera crea una sena irn fal a Todos los que la,
presencien percibirnlamisma cosa, no su propia versin ligeramente disnnta 4
del efecto (no se trata de una impresin mental personalizadaLLas quimeras no,
pueden hacer que una cosa parezca ser otra . Las que incluyan efectos audibles ,
no podrn duplicar una forma de hablar inteligible, a no ser que la descripcin,
del conjuro especifique lo contrario. Si el sortilegio permite duplicar un habla .
inteligible, tendr que ser en un idioma que conozcas, Si intentas duplicar un
idioma que no sabes hablar, de la imagen slo surgir u n galimatas . Asimismo,
no puedes crear una copia visual de algo a no ser que conozcas su aspecto .
Como las quimeras y los engaos (vase ms arriba) son irreales,no pueden
producir efectos reales, como hacen las ilusiones de otro tipo. No pueden infligir dao ni a objetos ni a criaturas, soportar peso, servir de alimento ni ofrecer
proteccin contra los elementos . Por tanto, estos conjuros resultan de utilidad
para confundir o retrasar a los enemigos, pero no sirven para atacarles directamente. Por ejemplo, podra usarse un conjuro de unagen silenciosa para crear
una cabaa ilusoria, pero sta no ofrecera proteccin alguna contra la lluvia
La CA de una quimera es igual a lo + .su modificador de tamao .
Sombra : un conjuro de sombra creaalgo parcialmente real a partir de
energa de otra dimensin . Las ilusiones de este tipo pueden tener efectos reales . El dao infligido por tina ilusin de sombra es real .
Tiros de salvacin e ilusiones (descreer) : normalmente, las criaturas
que se topan con un efecto de esta escuela no tienen derecho a realizar un
TS para advertir que se trata de tina ilusin hasta haberlo estudiado detenidamente o haber interaccionado de algnmodo con l . Por ejemplo, si un
grupo de aventureros se acerca a una srerinnilusoria de un suelo, el personaje que vaya en cabeza slo tendr derecho a un TS si se detiene y examina
la superficie en cuestin o si toca elsuelo con un objeto slido.
Un TS con xito contra una ilusin revela que es falsa, pero las quimeras o fantasmagoras seguirn estando presentes como perfiles traslcidos . Por ejemplo, un personaje que logre salvarse contra una quimera de
una superficie ilusoria, sabr que el "suelo' no es seguro o podr verlo que .
haya debajo de l (siempre que la luz lo permita), pero tambin,
seguir ,
viendo la quimera en cuestin
Un fallo en eITS indica que el personaje no advierte que algo est mal ,
Un personaje no necesitar realizar su TS si se le presentan pruebas-que- 4
demuestren a todas luces la falsedad de r i na ilusin : si alguien cae a un pozo a travs de una seccin ilusoria del suelo, sabr que algo va rara) ; igual
.que-le pasar a un personaje que dedique tinos cuantos asaltos a observar
, una misma ilusin. Cuando un espectador "descrea' con xito tina ilusin
,ylo comuntique .aotros espectadores, .stos obtendrn un bonificador +4
en sus TS .
el
Nigromancia
Los conjuros nigromnticos manipulan el poder de la muerte, la muerte viviente y la vida. Gran parte de los sortilegios de esta escuela tienen que ver
con las criaturas muertas vivientes . Los conjuros ms representativos de nigromancia incluyen causar miedo, reanimara los muertos y dedo de la muerte.rt
Transmutacin
+
Los conjuros de transmutacin cambian las propiedades de alguna cria1tura, cosa o condicin. Los conjuros ms representativos de la escuela in- .
, cluyen agrandar persona, reducir .persRttn, .iwbmorfar y cambiar de fe.nna .t
[PESCRIPTOR]
.Cuando sea adecuado, en la misma linea que la escuela y la subescuela
aparece un descriptor que clasifica an ms el conjuro . Algunos sortilegios tienen ms de un descriptor .
Los descriptores son : cido, agua, aire, bueno, catico, electricidad,
enajenador, fro, fuego, fuerza, dependiente del idioma, legal, luz, maligno, miedo, muerte, oscuridad, snico y tierra .
t
La mayora de descriptores no afectan al juego por si mismos, pero- 11-4
,gen el modo en que el conjuro se relacionar con otros conjuros, con las o
aptitudes especiales, con las criaturas inslitas, con los alineamientos, etc .
Un conjuro dependiente del idioma usa como medio un idioma comprensible. Por ejemplo, una orden imperiosa ejecutada por un clrigo fallar
si su objetivo no entiende lo que diga el lanzador, ya sea por no conocer el
idioma hablado por el clrigo o porque el ruido de fondo le impida escuchar sus palabras.
Un efecto enajenador slo funciona contra criaturas con una puntutaicin de Inteligencia de 1 o mayor.
NIVEL
La siguiente lnea de la descripcin de un conjuro proporciona su nivel, un
nmero entre 0 y 9 que define el poder relativo del .sortilegio.-Este nmero
va precedido por una abreviatura de la clase cuyos miembros pueden lanzar
el conjuro . La enriada de 'nivel' tambin indica sii el sortilegio esl unconjuro
de dominio y, en este caso, de qu dominio y su nivel en l . El nivel de un
conjuro afecta a la CD de cualquier salvacin permitida contra sus efectos .
Por ejemplo, el 'nivel' indicado para inmovilizar persona es "Brd 2, Clr 2,
Hcr/Mag 3". Esto quiere decir que es un conjuro de 2 .' nivel para los bar-,
dos, de 2 .' nivel para los clrigos, y de 3 ." nivel para los hechiceros y ma
gos. La entrada 'nivel' para vestidura mgica es "CIr 3, Fuerza 3, Guerra 3",,
Esto quiere decir que es un conjuro de 3 ." nivel para los clrigos, de 3 ." ni-,
vel del dominio de Fuerza, y de 3 :' nivel del dominio de Guerra .
Los nombres de las clases lanzadoras de conjuros se abrevian del siguiente modo : bardo Btd, clrigo Clr, druida Drd, explorador Exp, hechicero Hcr, mago Mag, paladn Pld .
Los dominios a los que puede estar asociado un conjuro incluyen
Agua, Aire, Animal, Bien, Caos, Curacin, Destruccin, Fuego, Fuerza,
Guerra, Ley, Magia, Mal, Muerte, Proteccin, Saber, Sol, Suerte, Supercheria, Tierra, Vegetal y Viaje .
COMPONENTES
Los componentes de un conjuro son aquellas cosas que debes hacer o tener para poder lanzarlo . La linea "Componentes" de un sortilegio incluye
abreviaturas que indican el tipo de componentes que posee . Los componentes concretos (materiales, focos o de PX) se indican al final del texto
descriptivo . Normalmente no tendrs que preocuparte por los componentes, pero stos se tendrn en cuenta cuando, por la razn que sea, no
puedas usar un material o foco o stos resulten muy caros. Verbal (V): un componente verbal es un ensalmo que, debe pronunciarse . Para poder utilizarlo, debes ser capaz de hablar con voz potente .
;Estar amordazado o bajo los efectos de un conjuro de silencio echar a perder tu ensalmo (y, por tanto, tambin el conjuro) . Un lanzador que haya
quedado ensordecido tendr un 20% de posibilidades de fallar la ejecucin de todo sortilegio con componente verbal que intente lanzar .
Somtico (S) : un componente somtico es un movimiento exacto,
llevado a cabo con la mano u otra parte del cuerpo . Para poder utilizar es_- . +
te componente, debes tener libre al menos una mano .
TIEMPO DE LANZAMIENTO
La mayora de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 aecin4
estndar. Otros requieren 1 asalto o ms, mientras que unos pocos necc
sitan slo una accin gratuita . El Captulo 8 : combate, describe la dife= ;
rencia entre estos tipos de acciones .
Un conjuro que necesite 1 asalto para ser lanzado es una accinde
asalto completo . Empieza a surtir efecto justo antes de tu turno en el asalto siguiente al que hayas iniciado el lanzamiento . Una vez hayas completado la ejecucin, podrs actuar con normalidad .
Un conjuro cuyo lanzamiento exija t minuto empezar a surtir efecto
justo antes de llegar tu turno 1 minuto ms tarde (y tu personaje estar
lanzando un sortilegio como-accin de asalto completo durante los 1o
asaltos que tarde en llegar ese momento, tal ,y como se indica en los tiempos de lanzamiento de 1 asalto). Estas . acciones deben ser consecutivas y
e ininterrumpidas, o el conjuro falla auttomticatnente .
Cuando comienzas a lanzar un conjuro que precisa t asalto o ms para
su lanzamiento, debes continuar manteniendo la concentracin desde el
asalto actual hasta (como mnimo) justo antes de tu turno en el siguiente
asalto. Si pierdes la concentracin antes de que se haya completado el lanzamiento, pierdes el conjuro . Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de
una accin gratuita (como cada de pluma) no cuenta en cuanto al lmite normal
de rn conjuro por asalto. No obstante, slo puedes lanzar uno de estos conjuros por asalto. Lanzar un conjuro con u1 tiempo de lanzamiento de 1 accin
grantita-no provoca ataques,de oportunidad . -Todas las decisiones que afecten al conjuro (alcance, objetivo, rea, efecto, versin, etc) tendrs que tomarlas en el momento en que elconjuro produzca sus efectos . Por ejemplo, cuando lances un sortilegio de convocar
monstruo, no tendrs que elegir el lugar en que quieres que aparezca la cris-tura (e incluso, qu monstnto ests convocando) hasta que el conju% . .pttr ;
duzca su efecto en el asalto siguiente a comenzar el lanzamiento,
ALCANCE
El alcance de un conjuro indica lo lejos que podr llegar desde donde ests, tal ,
y como indique la lnea Alcanc de su descripcin . El alcance de un conjuro in-,
la distancia mxima desde su lanzador ala que puede tener lugar el efecto,
adems de la distancia mxima a la que aqul podr situar el punto de origen
4
del sortilegio.lgda porcin del rea del conjuro que exceda el alcance del mismo se perder directamente . Los alcances estndar inMtryen los siguientes :
DIRIGIR UN CONJURO
Dependiendo del tipo de conjuro que ejecutes, tendrs que elegir a quin afeetar o en qu lugar tendr su origen . La siguiente lnea en la descripcin de u n
conjuro define su objetivo (u objetivos), su efecto o su rea, segn lo apropiado.
Uno o varios objetivos : algunos conjuros, como hechizar persona, poseen
uno o varios objetivos . Podrs lanzar tales sortilegios directamente sobre cratuns u objetos, tal y como se defina en el propio conjuro . Debers ser capaz de
ver o tocar al objetivo y tendrs que escoger especifica mente a este ltimo . Por
ejemplo, no podrs lanzar un proyectil mgico (que-siempre acierta su objetivo)
:contra un grupo de bandidos dndole instrucciones de golpear"a su lder" . Para poder alcanzar al lider, debers poder verlo e identificarlo (o .imaginar quin
podra ser y tener un poco de suerte). No obstante, no ests obligado a elegir
,tu objetivo hasta el momento en que finalices el lanzamiento del conjuro .
. Si el objetivo del conjuro eres t mismo (la descripcin del conjuro tiene
.una lnea que indica "Objetivo : t"), no tendrs derecho a realizarTS y no se
aplica la resistencia a conjuros. En estos conjuros las lneas 'Tiro de salvacin
y'Resistencia a conjuros' se han omitido.
Algunos conjuros te restringen slo a objetivos voluntarios . Declararse
como objetivo voluntario es algo que puede hacerse en cualquier momen- .
to (incluso aunque ests desprevenido o no sea tu turno) . Las criaturas. inconscientes
s son consideradas automticamente voluntarias, aunque un .:
personaje que est inmovilizado o indefenso pero consciente (como al-,
guien atado, aterrado, aturdido, paralizado, participando en una presa o sujeto) no se considera de manera automtica un objetivo voluntario .
Algunos conjuros, como esfera flantgera.o aroma espiritual te permiten
redirigir el efecto a nuevos objetivos o zonas despus de lanzar el sortilegio. Redirigir .un conjuro es una accin de movimiento que no provoca
ataques de oportunidad .
Efecto: algunos conjuros, como los de convocar monstruo, crean o convocan
:.criaturas en lugar de afectar a cosas ya presentes . Como lanzador, tendrs que
,elegir el lugar en que aparecern tales seres, ya sea vindolo o definindolo
(como al decir `9a plaga de insectos aparecer 20' dentro del rea de oscuridad en
la que se estn ocultando las nagas "), El alcance determina lo lejos que puede
tener lugar un efecto ; no obstante, si el efecto es mvil (un monstruo convocado, por ejemplo), puede desplazarse sin importar el alcance del conjuro .
Expansin : algunos efectos (principalmente nubes y nieblas) se expanden desde su punto de origen, que debe ser una interseccin del tablero .
Estos efectos podrn doblar.esquinas y extenderse a zonas que no puedas
ver. Calcula hasta dnde llegan segn la distancia que recorran realmente, teniendo en cuenta los giros que lleve a cabo el efecto .del conjuro .
Cuando determines la distancia para efectos de expansin, calcula dando
Ja vuelta a los muros, no atravesndolos . Como sucede con el m.ovimienf ro,no traces diagonales a travs de las esquinas . Como lanzador,.debes designar el p unto .de origen de un efecto de este tipo, pero no necesitas dis.poner de linea de efecto (ver ms adelante) con todas las partes del
mismo. Ejemplo : niebla de obscurecanie Pito.
Rayo: algunos efectos son considerados rayos (por ejemplo, rayo de debili- ,
tantiento) . Al lanzarlos, dirigirs el rayo como si fuera un arma de ataque a .
Ataques de lnea
J
.J
interseccin
del blanco
arco
orto
U
<C .
0
.
Q
U
Criaturas: un conjuro con este tipo de rea (come- los .sortilegios dirigidos) afecta directamente a criaturas, pero stas ha_n de .ghcontrarse dentro
,,tse algn tipo de rea en lugar de ser seleccionadas individualmente . El
;rea puede ser una explosin esfrica (como en el conjuro dormir), una
explosin en forma de cono (como en miedo) o tener otra foripi,
Muchos sortilegios afectan a' criaturas vivas", conjunto que englobara a
criaturas de todo tipo excepto constnrctos y muertos vtvie_nte_s_ .onn_trpor .
ejemplo, afecta slo a criaturas vivas, Si lanzas el conjuro contra, .un .grupo t
de gnolls y esqueletos, el conjuro ignorar a los segundos y,afe~l
;i los
primeros . Los esqueletos no contarn como criaturas afectadas .
~_ .
Objetos: un conjuro con este tipo de rea afecta a los objetos que se ,h-+
len dentro del rea que . selecciones (igual que se explica en 'Criaturas', ;
pero afectando a objetos) .
Otra : un conjuro puede tener un rea nica, tal y como se defina en su
descripcin.
Maldeohlc.~Mo): cuando en un rea.o efecto se indique "(Mo)", significa que
podrs moldear el conjuro. Un efecto o rea moldeable no podr tener ninguna dimensin con menos de 10' . Muchos efectos y reas se describen comocu. Los volmenes tridimensiona,; bos para facilitar el modelar formas irregulares
lessuelen ser necesarios para . defiir efectos y reas areos o subacuticos .
Lnea de efecto: una lnea de efecto es un camino recto y sin obstculos, que indica qu puede resultar afectado por un conjuro . Una lnea
de efecto queda cancelada por una barrera slida . Es como la lnea de visin de las armas de ataque a distancia, pero no resulta bloqueada por la
niebla, la oscuridad, y dems factores que limiten la vista normal
Como lanzador, debes tener una lnea de efecto despejada hasta cualquier criatura que quieras afectar Pon el conjuro,o hasta el espacio en que
desees crear el efecto del mismo (corno al conjurar un monstruo) . Debes
tener una linea de efecto despejada hastaa el .punto de origen de cualquier
sortilegio ejecutado (como por ejemplo, con el punto central .de una bola
de fuego) . En los conjuros de cilindro, cono, emanacin y explosin, el soriilcgio solo afectar a las reas, criaturas u objetos que estn en lnea de
efecto respecto a su origen (el punto central de una explosin esfrica, el
pinto inicial de una explosin en forma de cono, el circulo de un cdindro o los puntos de origen de una emanacin o tina explosin j .
Una barreraa por lo dems slida pero que tenga un agujero que mide
como mnimo, un pie cuadrado no bloquear la lnea de efecto de un cono
?Y4
DURACIN
,La linea' Duracin de un conjw- te indica cunto tiempo dura la energa
,.mgica del sortilegio.
4 Duraciones ci-onometradas;muchas duraciones estn medidas en asaltos, minutos, horas etc . Cuand4.expira el tiempo, la magia desaparece y el con- .
juro finaliza. Si la duracin de un sortilegio fuera variable (como en el caso de .
palabra de poder alurdidor, por ejemplo), el DM realizara en secreto la tirad&,
Instantneo : la energa del conjuro viene y se va en e!instaate en que,
se ejecuta el conjuro, aunque sus consecuencias podran ser m : du rade-
ras. Por ejemplo, curar heridas leves slo dura un instante,~ s-us efectos
curativos no terminan ni desaparecen.
4
Perrn.anente : la energa permanecer mientraslQ.tlagaelee-ct n Fslgsgnifica que el sortilegio ser vulnerable a disipar magia. Ejemplo: pgina secreto .,
Concentracin : el conjuro durar mientras te concentres era~l .-CQncentrarse para mantener un conjuro es una accin estndar que no provoca atar
C
.ques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper tu concentracin al,
ejecutar un sortilegio tambin la romper mientras lo ests manteniendo, poniendo fin al efecto . No podrs lanzar un conjuro mientras te ests caneen-,
trando en oteo. A veces, un sortilegio permanece un breve. tiempo cuando de-,
jas de concentrarte en l Por ejemplo,-el conjuro de _mula hipntica tiene una .
duracin de 'Concentracin + 2 .asaltos'. En este caspa LeQrtj-t~.cQtarnuar sur-,
tiendo efecto durante el tiempo indicado desde que
dejes des.oncengu e, pero no ms. Citando no se trate de un sortilegio le este tipQ,_t mdmgsre-ten-,
centrarte para mantener su efecto ; sin embargo, no .pdrsmantener ningn,
conjuro ms all de la duracin indicada . Si un ghjetiyQSetmueve fiseta de .al cance, el conjuro reacciona del mismo modo que si se rompelasQncenttacin .t
Receptores, efectos y~: si el conjuro afecta directaurente .a sdiatttras,
(coma por ejemplo, hechizar persnta) su resultado acompaar a las criaturras~
receptoras del mismo hasta que expire su duracin . Si el conjuro crea un efe--,
to, ste permanecer hasta finalizar la duracin-El efecto podra moverse (por,
ejemplo, un monstruo convocado podra perseguir a sus enemigos) o quedarse quieto. Un efecto de este tipo puede ser destruido antes de expirar su duracin (por ejemplo, tina nube bnimosa puede ser dispersada por el Viento). Si el
conjuro afectara a u n rea (como hace el de silencio), el sortilegio pe-~ecer
en ella mientras dure el efecto : las criaturas se convertirn en receptoras cuando entren en el rea en cuestin, y dejarais de serlo .cuando salgan de ella .
Conjuros de toque y retener tuna descarga : en la mayora de los casos, si no descargas un conjuro de toque en el asalto en que lo lances, podrs
retenerlo_ (posponer su descarga) indefinidamente . Mientras lo hagas, puedes seguir realizando ataques_de tqute_wn asalto tras otro. Si lanzas otro
conjuro,_el conjuro de toque que ests reteniendo se disipa .
Algunos conjuros de toque, como lelepQrtar y caminar sobre las aguas te
permiten . tocar a varios objetivos como parte del conjuro . No puedes retener la descarga de u n conjuro de este tipo ; debes tocar a todos los objetivos
del sortilegio .en el mismo asalto en que-termines de lanzarlo .
Descarga- unos cuantos conjuaros tienen una duracin establecida o permanecen hasta ser desencadenadolo-dtsc sargados. Por ejemplo, una boca magira espera a ser desencadenada, y el-conjuro finaliza cuando la boca comuni- .
ca su mensaje.
(D) Deshacer-s ta lnea''Duraciii termina en'(D)', podrs deshacer el
conjuro a voluntad . Debes estar dentro del alcance del efecto y pronunciar
las .palabras necesarias para ello, quesuelen ser una forma modificada del
componente verbal del conjuro. Si el sortilegio carece de componente,
verbal, puedes deshacerlo con un gesto . Deshacer un conjuro esuDa ae-,
cin estndar que no provoca ataques de oportunidad . Un sortilegio-que,
dependa de la concentracin se deshar por su propia naturales .sinlueo
ello requiera una accin, pues todo lo que necesitas hacer esdejarsieron
centrarte durante tu turno .
_
__+
TI RO DE SALVACIN
+
;Lata iyra .da los Conjuros danuaos permiten a_lat .C .ttatura afectada un TS
;para evitar parte o la totalidad de los efectos . La lnea Tiro de salvacin de
;laslescr pcton donan sortilegio define-el tipo de T'S norma io por el conjuro e indica cmo funcionan los TS contra el sortilegio .
Orden'
l .
Objeto
Escudo
2.'
Armadura
3 .1
Casco mgico, sombrero o diadema
Objeto portado en la mano (incluyendo armas, varitas, etc.)
. 5'
Capa mgica
Arma envainada o guardada con el equipo
7.,
Brazales mgicos
8 :'
Ropa mgica
9 .1
Joyas mgicas (incluyendo anillos)
10 :'
Cualquier otra cosa
' Orden, de mayor a menor, de objetos con, ms probabilidad de ser afectados .
Objetos supervivientes tras un TS : a no ser que el textodescriptivo del
conjuro especifique lo contrario, se supone que todoslos objetosque_transporte
o lleve puestos la vctima del conjuro sobreviven al ataque mgico, No obstante,
cuando un personaje obtenga un 1 natural en etTS, uno de los objetos que lleve .
(expuestos resultar daado (si el ataque es capaz de afectar a los objetos) . Acude
4a la tabla 10-1 ; objetos afectados por ataques mgicos, determina qu 4 objetos
(tienen mayores posibilidades de ser alcanzados y elige uno de ellos al azar . El ab,jeto determinado al azar deber realizar tina salvacin contra la forma de ataque
experimentada y sufrir el dao que sta le inflija (consulta 'Hacer pedazos in ob-.,
jeta; en la pg. 165) . Por ejemplo,Tordek es alcanzado por un tuyo rularnlxzgueau- j
te y obtiene un 1 natural en su'[S. Los objetos que con mayor probabilidad resultarn afectados sern su escudo, su armadura, su hacha de guerra (en su mano)y su arco corto (enfundado) . El enano carece de casco o capa mgicos, por lo
que tales al. <artados se saltan directamente .
Un objeto no tiene derecho a unTS cuando no est siendo t visportado,
no se lleva puesto o no es mgico; los objetos ajenos a esas tres categoras
sufren directamente el dao infligdo .
RESISTENCIA A CONJUROS
La RC es una aptitud defensiva especial . Para que Un Conjuro tuyo afecte a una
criatura dotada de esta aptitud, tendrs que realizar una prueba de nivel de lanzador (ld20 -r nivel de lanzador) que iguale o supere la ptuatuacin de Resistercia a conjuros ( .RC) de la vctima . En lo que se refiere a los ataques mgicos,
la RC del detensor funcionar como si friera su CA La Gisis del Dungron Nlash r
incluye ms.detalles . Aade cualquier ajuste a tu nivel de lanzador (como el
poder concedido e un domi o) a esta prueba .
La lnea de Resistencia a conjuros' y el texto descriptivo de u n sortilegio
ate. indicarn si la RC puede proteger a una criatura contra sus efectos . En
.+muchos casos, la KC se aplica solamente cuando la criatura que se resiste se
+convierte en objetivo del conjuro, no cuando sta se encuentra con tal efecto que ya se est llevando a cabo.
Los trminos "objet' e "inofensivo" significan lo mismo que en .el caso
de los tiros de salvacin. Una criatura-con RC puedc .reniinciar voluntariamente a sta para recibir los efectos de un sortilegio-inofensivo sin necesidad de realizar la prueba de nivel de lanzador .indicada anteriormente .
TEXTO DESCRIPTIVO
Esta parte de la descripcin de un conjuro detalla qu hace elconjuro,y cmo funciona. Si en alguna de las lneas anteriores de la descripcin se seala "ver texto", aqu es donde estar la explicacin de ello . Si elconjuro sobre
el que ests leyendo se basa en otro conjuro (consulta 'Cadenas de conjuros ;,
pg. 18a ), es probable que tengas que acudir a un conjuro diferente para la
informacin a la que se refiere ese "ver texto" .
CONJUROS ARCANOS
Los bardos, hechiceros y magos lanzan conjuros arre
implican la
manipulacin directa de las energas msticas . Tal manipulacin requiere
talento natural (en el caso de los_ hechiceros), . un largo estudio (en el de los
magos) o ambas cosas (en el de.los bardos). Comparados con los conjuros
divinos, los arcanos tienet .ms.p sibilidades de producir resultados dramticos, .como vuelos, explosiones_o transformaciones .
a.
mental ardua . Para conseguirlo, el mago debe tener, como mnimo, una
puntuacin de Inteligencia igual a lo + el nivel del conjura
Descanso: para poder preparar sus conjuros diarios, el mago necesita tener la mente despejada ; lo que requiere haber dormido durante 8 horas. El
personaje no tiene por qu estar dormido desde el primer basta el ltimo,
minuto de ese periodo de tiempo, pero tendr que abstenerse de moverse .t
combatir, lanzar conjuros, usar habilidades, hablar o cualquier otro tipo de .}
,esfuerzo mental mientras est descansando . Si eldescanso es intemunpido,1
. cada intemtpcin aadir 1 hora al tiempo total que tendr que descansar ell
.mago para poder despejar la mente ; adems, tendr que haber descansado :
,durante 1 hora (como mnuno) justo .antes de empezar a preparar sus con- .
, juros. Si por la razn que fuera un personaje no necesita dormir, an tendr
,que descansar tranquilamente durante 8 horas antes de poder preparar sus
sortilegios. Los magos elfos, por ejemplo, necesitan 8 horas de descanso para despejar la mente, aunque los miembros de su raza slo necesitan 4 horas
de trance para "refrescar" el cuerpo (por tanto, podran entrar en trance durante 4 ,horas, descansar otras 4 y preparar sus sortilegios a continuacin) .
Conjuros lanzados recientemente/interrupciones del descanso:~
4.cuando_unmago ha laruado conjuros recientemente, la consuncin de sus recursos reduce su capacidad para preparar nuevos sortilegios . Cuando el perro- 4
naje prepare los conjuros del da, todos los sortilegios que haya ejecutado durante las ltimas 8 horas contarn para su lmite diario . Si normalmente Mialee
puede lanzar dos conjuros de i . nivel al da, pero ha ejecutado un proyectil mgico por la noche, el da siguiente slo podr preparar un sortilegio de 1 ." nivel
Entorno para preparar conjuros : para preparar cualquier conjuro, un mago necesitar tener paz, tranquilidad y comodidad suficientes como para con;.centrarse de manera adecuada. El lugar en que se encuentre no tiene por qu
.ser lujoso, pero debe estar libre de distracciones, como un.combate en las cer-u nas o algn otro ruido fuerte. La exposicin a unas condiciones climticas
,adversas impedir alcanzar la concentracin necesaria, al igual que lo har toda
: herida oTS que el personaje pueda sufrir mientras est estudiando . Para poder
.estudiar, los magos tambin necesitan tener acceso- a .suslibros de conjuros,
.adems de tener luz suficiente para leerlos . Una excepcin importante : atal,quier mago puede preparar el conjuro de leer magia aunque no disponga de su
libro de conjuros . Gran parte del entrenam iento inicial des ron mago se centra
en el dominio de este efecto mgico menor que, sin embargo, resulta vital .
Tiempo de preparacin de los conjuros. despus de descansar, el ma- .
go debe estudiar su libro de conjuros para preparar los sortilegios de ese da
Si el personaje quiere preparar todos sus conjuros, el proceso le llevar 1ho J
ra. Preparar una parte menor de su capacidad diaria le llevar una cantidad .
proporcional del tiempo total ; sin embargo, el mnimo para alcanzar el estado mental adecuado ser siempre de 15 minutos .
do
Seleccin y preparacin de conjuros : hasta que se prepare estudiando su libro de conjuros, los nicos sortilegios de que dispondr el mago sern los que tenga preparados desde el da anterior y an no haya utilizado .
Durante-su periodo de estudio, el mago-elegir los conjuros que desea preparar. La preparacin de un conjuro es en realidad el primer paso para su
lanzamiento; los conjuros estn diseados de talmodo que permiten al mago ejecutar por adelantado la mayor parte del sortilegio, pudiendo finali.zarlo cuando lo necesite aunque se encuentre bajo una presin considerable . Ellibro de conjuros de un mago le sirve a ste como gua para llevar a
cabo los ejercicios mentales que debe realizar para crear el efecto del sortilegio. Si un mago .tiene conjuross preparados (del da anterior) que no ha
ejecutado aro, puede renunciar a ellos para dejar sitio a nuevos sortilegios .
Al preparar los sortilegioss del da, elmago puede dejar "abiertos" algunos
espacios de conjuro . Ms adelante durante ese da podr repetir el proceso de
preparacin cuantas veces quiera,, siempre que eltiempo yias circunstancias
se lo permitan, y podr "rellenar" estos .espacios de conjuro vacos durante tales sesiones adicionales de preparacin-No obstante, en esa circunstancia no
puede renunciar a un sortilegio preparado previamente par reemplazarlo
por otro nuevo, ni le est permitido rellenar un espacio que est vaco por haber lanzadamientras tanto el conjuro que lo ocupaba (estas . cosas slo puei..den hacerse cuando la mente est despejada tras el descanso) . Al igual que la
,primera sesin del da, la-adicional llevar 15.minutos como mmo, .y.-exi- .
gir ms tiempo si el mago prepara ms de una cuarta parte de sus sortilegios . .
Espacios de.conjuro: las tablas de clases de personaje del Captulo 3, mues__
trae cuntos conjuros de cada nivel puede lanzar al da un personaje . A esta caii-
ha elegido especializarse en una escuela, tino de los dos sortilegios gratuitos debe pertenecer a su especializacin .
Conjuros copiados de um libro ajeno o de un rollo de pergamino :
un mago tambin puede aadir un conjuro a su libro cuando encuentre uno
nuevo en un rollo de pergamino o incluido en el libro de otro mago . No importa cul sea la fuente del_conjuro : el personaje tendr que descifrar la es- s
untura mgica en primer lugar (consulta ms arriba Escritura mgica arca- w
n) . A continuacin, deber dedicar un da a estudiar el sortilegio, al final del
cual podr realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel,.
del conjuro) . Un mago especializado en una escuela obtendr un bonifica- .
dor+2 en la prueba si el nuevo sortilegio_ pertenece a su especializacin ; sin .
.embargo, no podr aprender ningn conjuro de sus escuelas prohibidas .
Sita prueba tiene xito, el mago habr entendido el conjuro y podr copiarlo en su Libro (consulta ms adelante'Escribir un nuevo sortilegio en un
libro de conjuros'). Este proceso no afecta en absoluto al libro del que se copie el conjuro; no obstante, si la fuente es un rollo de pergamino y el mago
tiene xito al hacer la copia, el sortilegio desaparecer del pergamino .
En la mayora de los casos los magos cobran una minuta por el p rivilegios.
de copiar conjuros des us libros. Esta tarifa normalmente es igual al nivel del.;.
,conjuro x 50 po, aunque muchos magos guardan celosamente sus conjuros ,
de alto nivel, y pueden pedir mucho ms, o incluso negarse totalmente a
compartirlos . Los magos que son amigos entre s suelen intercambiar conjuros del mismo nivel de sus libros sin cobrar riada .
Investigacin por cuenta propia : un mago tambin puede investigar
personabnente un conjuro, duplicando uno ya existente o creando tino completamente nuevo. La Gua del Dungeon Masterincluye informacin acerca de
reste asunto en la seccin 'Creacin de conjuros nuevos, en el Captulo 2 .
Escribir un nuevo sortilegio en un libro de conjuros
Una vez que un mago ha logrado comprender. .un nuevo sortilegio, puede escribirlo en su propio libro de conjuros .
Tiempo : este proceso requiere 24 horas, independientemente del nivel del conjuro.
Espacio en el libro de conjuros : cada sortilegio ocupa una pgina del
libro por nivel de conjuro que posea (por tanto, uno de 2 :' nivel ocupar
dos pginas, uno de 5 :' cinco pginas, etc .). Cada sortilegio de nivelo (un
ruco) ocupa una sola pgina . Un libro de conjuros tiene 100 pginas .
Materiales y costes : los materiales necesarios para escribir un conjuro (plumas y tintas especiales, entre otras cosas) cuestan 100 po por pgina,
Ten en cuenta que ningn mago tendr que pagar estos costes (ni en tiem
po ni en oro) por los conitros que obtiene gratuitamente con cada nuevo nivel , .
El mago los aadir a su libro corno parte de sus continuas investigaciones .
Reemplazar 9 copiar libros de conjuros
Un mago puede usar el mtodo de aprender un conjuro para reconsmuir un
libro de conjuros extraviado . Si tiene preparado un sortilegio concreto, puede escribirlo directamente en un nuevo libro con un coste de 100 po por pg na (tal y como se indica en Escribir un nuevo sortilegio en un libro de
conjuros') . Este proceso borra de la mente el sortilegio que se tenga preparado, igual que si se hubiera lanzado, Si el personaje no tuviera preparado el
,conjuro, podra prepararlo usando un libro ajeno y despus escribirlo en su
nuevo libro personal,
Para duplicar un libro de conjuros ya existente, se sigue el mismo proceso
que para reemplazarlo, a excepcin de que la tarea resulta mucho ms sencilla .
El tiempo requerido y el coste por pgina se reducen a la mitad.
Vender un libro de conjuros
Los libros de conjuros que se obtengan como botn pueden ser vendidos por
una cantidad de po igual a la mitad del coste de comprar e inscribir los conjuros que contenga (esto es, la mitad de 100 po por pgina de conjuros) . Un
,libro de conjuros totalmente lleno de conjuros (es decir, con sus cien pginas
,inscritas) tendra un valor de 5 .000 pon
BARDOS Y HECHICEROS
bardos y los hechiceros lanzan sortilegios arcanos, pero no tienen libros
de conjuros ni necesitan prepararlos . El nivel de bardo o hechicero limita la ,
cantidad de conjuros que pueden ejecutar (consulta las descripciones de estas
Los
clases en el Captulo 3). Una puntuacin alta de Carisma (consulta la tabla 1-1 :
modificadores de caracterstica y conjuros adicioniales, en la pg . 8) puede per- ,
mitirles ejecutar unos cuantos sortilegios adicionales . Para lanzar un conjuro
concreto, los miembros de cualquiera de estas dos clases deben tener, como . .
mnimo, una puntuacin de Carisma de 10 + el nivel del conjuro a lanzar .
Organizacin diaria de conjuros : cada da, los bardos y hechiceros deben
centrar su mente en la labor de lanzar conjuros . Uno de estos personajes necesitar s horas de descanso (igual,_que un mago), tras las cuales dedica 15 minutos a la concentracin . Durante ese tiempo. el bardo o hechicero organiza sus .
pensamientos para poder ejecutar su asignacin diaria de sortilegios, Sin este
periodo para despejar la mente, el personaje no recuperar los espacios de con-,
juro usados el da anterior, Por ejemplo, a 7 :' nivel, Gimble el bardo puede lanzar un conjuro de 3 ." nivel (un conjuro adicional conseguido gracias a su 16
en Carisma), Si ejecuta su sortilegio de 3 ." nivel, no.podra usarlo de nuevo ,
hasta el da. siguiente (despus de haber organizado sus, soztilegios.del_da) . .
Conjuros lanzados recientemente : como ocurre con los magos, todos los sortilegios ejecutados durante las ltimas 8 horas contarn para el
limite diario de los bardos y hechiceros .
Aadir conjuros al repertorio de un bardo o hechicero : los bar dos y he- ,
chiceros ganan nuevos conjuros cada vez que adquieren un nuevo nivel de experiencia, y no pueden conseguirlos de ninguna otra forma . Cuando obtengas
un nuevo sortilegio, consulta la tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo, o la
tabla 3-13 : conjuros conocidos por el hechicero, pata saber cuntos conoces de
los incluidos en la lista adecuada del Captulo l l : conjuros . Con el permiso del
DMM, los bardos y hechiceros tambin pueden elegir sus nuevos conjuros entre
aquellos nuevos o inslitos que hayan logrado comprender en parte (consulta
el apartado 'Conjuros, en la descripcin del hechicero, pg, 43).
Por ejemplo, cuando Hennet, el hechicero, alcanza el 2 : nivel, obtiene
un nuevo conjuro de nivelo . Puede elegirlo de la lista de nivel o para hechiceros y magos, o quedarse con un sortilegio arcano poco comn que ,
haya aprendido a partir de un rollo de pergamino o un libro de conjuros, 4
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ste captulo empieza con las listas de conjuros de las clases con ca-
pacidad para lanzarlos, y sigue con las listas de los dominios de cl-
Si aparece
una`.'
pectivamente), que normalmente no est incluido en una bolsa de componentes de conjuro. Una [X] indica un conjuro con un componente de PX
que deben ser pagados por el lanzada Y.
esa
condicin. En el Captulo 8 de
condiciones.
Criaturas y personajes: en las descripciones de los conjuros, las
palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinnimos .
T'
Cadenas de conjuros : algunos sortilegios hacen referencia a otros con
CON
ROS~ F BARDO
' f l 1
4 I
juros en los que estn basados (por ejemplo , curar heridas leves es el conjuro
en el que se basan todos los dems conjuros de curar, y aliado menor de los planos es, el conjuroo en el que se basan aliado de los planos y aliado mayor de los pla-
incluir la informacin que sea diferente a la del sortilegioo que le haya ser-
4 DH o
menos pierde su
siguiente accin.
dicho conjura (NdC: ntese que ser el rden de los nombre; de los conjuros en in-
(-1
a las tiradas de
ataque).
do. A no ser que la descripcin especifique lo contrario, las criaturas queprio ten-'
gan clase tendrn un nivel de lanzador igual a sus DG . En las listas de conjuros,
S i fe-
Acre cowo
J, 4e
C-1
5e-115, 4
4. .
UNA
otras luces .
O
z
n
m
permanecer invisible .
+-
_
Transformar piedra. .Dota a la piedra de forma .
Vestidura mgica . Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles . .
-r
Aliado de los planos [X] . Como aliado tneuor de los planos, pero hasta 12DG,__
Animar los objetos. Los objetos atacarta tus enemigos .
Barrera de cuchillas . Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de
_+.
dao/nivel .
Caminar con el viento. Tus aliados y t os volvr is vaporosos y viajis con
rapidez .
Caparazn antivida. Campo de lo' que mantiene a raya a las criaturas vivas .
Convocar monstruo VI . Trae a un ajeno para que luche por ti .
Crear muertos vivientes . Crea necrfagos, necrarios, momias o mohrgs .
Curar heridas moderadas en grupo . Cura 2ds pg -a 1 /nivel a muchas
criaturas.
Daar. Inflige lo puntos/nivel de dao al objetivo .
.Destierro . Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos .
Disipar magia mayor . Corto disipar magia, pero con +2o en la prueba .
,Encontrar la senda . Muestra el camino ms directo hasta un lugar .
Esplendor de guila en grupo . Como esplendor de guila, afecta a un
objetivo/nivel .
Festn de los hroes . Comida, para una criatura/nivel, que cura y
proporciona bonificadores al combate.
Fuerza de toro en grupo . Como fuerza dei toro, afecta a un objetivo/nivel .
Geas/empeo. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura .
Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 1 od8 de
dao o un conjuro de 6 :' nivel.
Infligir heridas moderadas en grupo . Inflige 2d8 pg+'t/nivel a muchas
criaturas.
Interdiccin [M] . Prohibe el acceso a un lugar a criaturas de otro
alineamiento.
,Matar muertos vivientes [M] . Destruye 1d4 DG/n ivel.de muertos
vivientes (mximo 20d4)
Palabra de regreso . e teleporta de vuelta hasta el lugar designado.
Resistencia de oso en grupo. Como resistencia de oso, afecta a un
objetivo/nivel .
Sabidura de bho en grupo. Como sabiduria de hubo, afecta a un
objetivo/nivel .
Sanar . Cura 10 puntos de dao/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales .
Smbolo de miedo [M]. Runa desencadenada arerronza a lis criaturas cercanas .
Smbolo de persuasin [M] . Runa desencadenada hechiza a las criaturas
prximas .
__
Aliado mayor de los planos [X]. Como aliado menor de los planos, pero
hasta 18 DG .
Aura sacrlega [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvacin y RC 25
contra sortilegios con el descriptor de bueno .
,Aura sagrada[F]. +4 a la CA, 4 de resistencia a la salvacin y RC 25 contra
sortilegios con el descriptor de maligno.
Campo antimagia . Niega la .magia en un radio de 10' .
Capa del caos [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvacin y RC 25
contra sortilegios legales .
Cerradura dimensional . La teleportacin y el viaje interplanario quedan
bloqueados durante un da/nivel.
Convocar monstruo VIII. Trae a un ajeno para que luche por ti .
Crear muertos vivientes mayores [M] . Crea sombras, incorpreos,
espectros o devoradores .
Curar heridas crticas en grupo . Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas .
Discernir ubicacin . indica la ubicacin exacta de una criatura u objeto.
,Escudo de la ley[F] . +4 a la CA, -4 ele resistencia a la salvacin y RC 25
i .contra sortilegios caticos.
-1
_Ylnfligir heridas crticas en grupo . Inflige 4d8 pg +1/nivel, a muchas
criaturas .
Inmunidad a conjuros mayor . Como cnuurnidad a conjuros, pero hasta
conjurosele$; nivel.
Smbolo de locura [M]. Runa desencadenada vuelve locas a las catutras cercanas .
Smbolo de muerte [M] . Ruina desencadenada mata alas utiat .uras prximas.
Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel, __
Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de dao por tuegu/nivel,
DOMINIOS DF CLRIGO
DOMINIO DE AGUA
Deidad: Obad-Elai .
Poder concedido : expulsar o destruir a las criaturas de fuego igual que
los clrigos buenos hacen con los muertos vivientes . Reprender, comandar o
reforzar a Lis criaturas de agua igual que los clrigos malignos hacen con los
muertos vivientes, Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al da
igual a 3 -r t u modificador de Carisma. Este poder concedido es una aptitud
sobrenatural .
DOMINIO DE AIRE
Deidades : Obad-Hai .
Poderes concedidos : expulsar o destrWzj .ls criaturas de tierra igual
que los clrigos buenos haccn .con los muertos vivientes. Reprender, comandar o reforzar a las criaturas de aire igual que los clrigos malignos hacen con,
los muertos vivientes, .Estas_aptitudes pueden utilizarse un total de veces al~
da igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una apti- .j
tud sobrenatural .
DOMINIO DE CIJRACN
Deidad: Pelor.
Poder concedido: lanzas conjuros curativos con un
+I
al nivel de lanzador.,
DOMINIO ANIMAL
Deidades: Ehlonna, Obad-Hai.
Poderes concedidos : puedes utilizar hablar con los animales una vez al da
`-Como aptitud sortlega .
Aade Saber naturaleza) a tu lista de habilidad de clase de clrigo .
DG de_an males,
Inmovilizar animal . Paraliza a un animal durante i .asaltolnivel.
Dominar animal . El animal receptor obedecer_ rdenes mentales
silenciosas .
__
4 Convocar aliado natural IVA`. Trae a una criatura para que luche.
5 Comunin-con la naturaleza . Averigua datos sobre una tnilla.de~
terreno/nivel.
t
6 Caparazn antivida Campo de 10' que mantiene a raya a las criaturas .vivas, + .
7 Formas de animal Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido, . +.
8 Convocar aliado natural VIII' . Trae a una criatura para que luche .
9 Cambiar de forma [F] . Te transforma en cualquier criatura ; cambios,
una vez por asalto.
*Slo se pueden convocar animales .
DOMINIO DE BIEN
Deidades : Corellon Larethian, Ehlonna, Garl del oro luminoso, Heiro,neous, Kord, Moradin, Pelor, Yondalla .
Poder concedido : lanzas conjuros buenos con un +1 al nivel de lanzador.
DOMINIO DE DESTRUCCION
Deidades : San Cuthbert, HextQr,
Poder concedido : ganas el poder de castigo, es decir, la aptitud sobrenatural de asestar un solo golpe con un +4 al ataque y un bonificador al dao
igual a tu nivel de clrigo_(sietnpre_y cuando alcances al oponente) . Debes
declarar que deseas usar el castigo antes_ de efectuar el ataque ; esta aptitud slo puede utilizarse una vez al da,
DOMINIO DE-FUEGO
Deidad ; Obad-Hai.
Poder concedido : expulsar.o destruir alas cnaturas.~eaguaigualgst e,
, los clrigos buenos hacen con los muertos vivientes, Reprender, comandar
,ti reforzar a las criaturasde fuego igual que los clrigos malignos hacen con
,los,muertos vivientes, Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al
'da igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una aptitud sortlega,
--
Conjuros del dominio de Fuego
de energa especificado .
4 Muro de fuego. Inflige 2d4 de dao por fuego hasta lo' y ido hasta 20' . .
DOMINIO DE FUERZA
I~.OMINIO DE MAGIA
+.
DOMINIO DE GUERRA
Deidades : Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor .
Poder concedido : obtienes de forma gratuita la Competencia con arma
marcial (en caso de resultar necesaria) y la Soltura con un arma correspondientes al arma predilecta de tu deidad .
Las armas predilectas de las deidades de-la Guerra son las siguientes : Corellon, espada larga ; Erythnul, maza de armas ; Gruumsh, lanza (o lanza larga) ;
,Heironeous,.espada larga; Hextor, mangual_(J,igero o pesado).
1
+1 .
niveles.
Poder divino . Ganas bonificadores .de ataque, +6 a la Fue y 1 pg/nivel .
5 Descarga flamgera. Castiga a los enemigos con el fuego divino,' id6
dao/nivel ; .
6 Barrera de cuchillas . Las cuchillas que te rodean infligen id6 de
dao/nivel.
.,7 Palabra de poder cegador. Ciega a una criatura de hasta 20Qpg .
F8 Palabra de poder aturdidor . Aturde a una criatura de hasta 150 pg.
Palabra .de.po.der mortal Mata a una criatura de hasta 100 pg.
4
QOMINIO DE LEY
Deidades: San Cuthbert, Heironeous, Hextor, Moradin, Wee Jas, Yondalla . ,
Poder concedido: lanzas conjuros de la ley con un +1 al nivel de lana
zador.
t
-
w.
v. ,
de resistencia .
9 Disyuncin de Mordenlrainen. Disipa la magia y desencanta objetos
mgicos .
DOMINIO DE MAL
Deidades : Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull, Vecna .
Poder concedido : puedes lanzar conjuros malignos con un +1 al nivel de
lanzador
DOMINIO DE . MUERTE
Deidades : Nerull, Wee Jas.
+
._Poder concedido: .pueddes usar una vez al da un -toque mortal, que es una
;aptitud sobrenatural que produce un efecto de muerte . Para ello, debes tener
.xito-enun-ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra una criatura viva (utilizando lasreglas de los conjuros de toque) . Al tocar a la vctim lanza id6
por nivel de clrigo posedo ; si ese total resultara almeno ssguaj;t-sus puntos
de golpe actuales, la vctima morira en el acto (sin _salvacin).
t-
espectros o devoradores.
r9 Lamento de la banshee ..Mata a una criatura/nivel.
t
DOMINIO DE PROTECCION
Deidades : Gordon Larethian, San Cuthbert, Fharlanghn, Garl del OrQ+
luminoso, Moradin, Yondalla .
Poder concedido : puedes generar una c ulodia protectora como aptitud sobrenatural . Esta concede a quien toques un bonilicador de resistencia equivalente a tu nivel en su siguiente TS . Activar este poder es tina accin estnclar. La c utodra protectora es un efecto de abjuracin que dura 1 hora y puede
utilizarse tina vez al da .
Conjuros
,4
QOMINIO DE SUERTE
+ _ Deidades: Fharlanghn, Kord, Olidammara.
Poder concedido : obtienes el poder de la buena fortuna, que podrs
tu sar una vez al dia . Esta aptitud extraordinaria re permite repetir una tirada
que acabes de realizar, antes de que el DM indique si se trata de un xito o .
de un fallo . Debers quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el,
original.
DOMINIO DE SABER
Deidades: Boccoh, Vecna .
Poder concedido: todas las habilidades de Saberse aaden a tu lista de
hahi!i,lades de cl ise J, . 1 !er :~o
Puedes hin,,u adivinaciones 1,111 un - 1 al nivel de lanzador .
DOMINIO DE SUPERCHERIA
Deidades : Boccoh, Erythnu l, Garl del Oro l uninoso, Olidammara, Nerull .
Poder concedido : aade Disfrazarse, Engaar y Esconderse a tu lista ele
habilidades de clase ele clrigo .
4OMINIO DE SOL
Deidades : Ehlonna, Pelor
Poder concedido : una vez al da, puedes_ realizar una expulsin Mayor
,contra muertos vivientes en lugar de una expulsin normal . La expulsin
mayor es igual a un intento normal de expulsin salvo en que las criaturas .
que puedan ser expulsadas sern destruidas en su lugar .
torear a las criaturas de tierra igual que los clrigos malignos hacen con los
muertos vivientes . Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al da
igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una aptitud
sobrenatural .
CONJUROS DE DRUIDA,
CONJUROS DE DRUIDA
(NIVEL 0 ; "ORACI-ONES")
Conocer la direccin . Te dice dnde est el norte.
,Crear agua . Crea 2 galones/nivel de agua pura .
Curar heridas menores . Cura 1- P9Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mgicos en un radio de 60' . .
Detectar veneno . Detecta veneno en una criatura u . objeto.
, Leer magia . Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino .
Luz. Un objeto brilla como una antorcha .
Llamarada. Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
Orientacin divina . +1 en una tirada de ataque, TS.o prueba de habilidad .
Purificar comida y bebida . Purifica 1 pie cubico/niv de agua o comida .
Remendar. Reparacin menor de un objeto .
Resistencia. El receptor gana +1 en los '[ -5.
Virtud . El receptor gana temporalmente 1 pg.
DOMINIO DE VIAJE
Deidades: Fharlanghn .
Poderes concedidos : durante un tiempo total por da de 1 asalto por nivel de clrigo que poseas, podrs actuar con normalidad, sin importar la presencia de efectos mgicos que impidan tu movimiento, tal y como si esnivieses bajo los efectos del conjuro hbcrtad d rnovnnunro- Este efecto acta
automticamente en cuanto sea aplicable, y continuar hasta que expire su
duracin o ya no resulte necesario . Puede utilizarse varias veces al da (hasta
,alcanzar el lmite de asaltos diarios) . Este poder concedido es una aptitud sobrenantral .
Aade Supervivencia a tu lista de hab lidades ele clase de clrigo .
CONJUROS DE EXPLORADOR
.(3 : r NIVEL)
Caminar sobre las aguas . .El receptor camina sobre el agua como si fuera
slida.
Colmillo mgico mayor . Un arma natural de la criatura receptora obtiene
un +t al ataque y dao por cada tres niveles de lanzador _(mximo +5J .
Comandar plantas . Influye en las acciones de una o ms criaturas tipo planta .
Convocar aliado natural III . Trae a un animal .para _quee lucher
por ti,
Crecimiento vegetal . Hace crecer la vegetacin, mejora los cultivos .
Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg +1 pg/nivel (mximo +lo),
Forma arbrea. Tu aspecto es exactamente el de un rbol durante 1 h/nivel .
Neutralizar veneno. Desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor .
,Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor .
Reducir animal. Encoge a un animal voluntario .
Reducir plantas . Reduce el tamao o el crecimiento de las plantas normales .
Repeler sabandijas. Insectos, araas y otras sabandijas se mantienen a SO'
de distancia .
Visin en la oscuridad Ver hasta 6o' en la oscuridad total ._
CONJUROS DE EXPLORADO_R.C-4~_N-IVEL)
Comunin con la naturaleza . Averigua datos sbre ..tlrla milla de
terreno/nivel .
Convocar aliado natural IV . Trae a un animal para que luche por ti .
Crecimiento animal, Un, animal/2 niveles duplica su tamao .
Curar heridas graves . Cura 3d8 pg +1 pg/nivel (mximo +i5) .
Indetectabilidad [M]. Esconde al receptor de la adivinacin y el escudriamiento .
Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar
de las limitaciones .
Zancada arbrea. Te permite llegar desde un rbol hasta otro que est lejos.
CONJUROS DE HECHICERO
Y MAGO
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO
(NIVEL O ; "TRUCOS")
Abjur
Adiv
Conj
Encan
Evoc
Ilus
Nigro
Trans
Univ
.Adiv
Conj
,Encan
Evoc
Proteccin contra el bien/el caos/la ley/el mal . +2 .a.CA . .y salvacin, contrarresta control mental, mantiene a .raya .a elementales
cin,
y ajenos .
Soportar los elementos . Permanecer confortablemente en entornos frios o calientes .
Trabar portal, Atranca una entrada .
Comprensin idiomtica. Comprendes todos los idiomas hablar
dos y escritos .
Detectar muertos vivientes . Revela a estas criaturas en G0' de radio
Detectar puertas secretas . Revela larpuertas ocultas en 60' de radio? .
Identificar [M] . Determina las propiedades de un objeto mgico. i
Impacto verdadero .. +20 a-ttt siguiente tirada de ataque .
Armadura de mago. Concede al receptor un +4 de armadura .
Convocar monstruo 1 . Trae a un ajeno para que luche por ti .
Grasa . Un objeto o cuadrado de lo' de lado se vuelve resbaladizo,
Montura. Convoca a un caballo de monta durante 2 h/nivel .
Niebla de obscurecimiento . Una niebla te rodea .
Sirviente invisible. Crea una hieras invisible que obedece tus rdenes,
Dormir. Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.
}
Hechizar persona . Una persona se hace amiga tuya.
Hipnotismo. Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG .
Contacto electrizante . Toque que causa id6/nivel de dao por
electricidad (mximo 5d6) .
Disco flotante de Tenser. Disco horizontal, de 3' de dimetro, que
soporta loo lb/nivel.
Manos ardientes . 1d4 dao por fuego/nivel (mximo 5d4) .
Proyectil mgico . Dao 1 d4+t ; +1 proyectil/2 niveles por encima
del 1,' (mximo S).
Aura mgica de Nystul . Altera el aura mgica de un objeto .
Disfrazarse, Cambia tu apariencia.
Imagen silenciosa. Crea una ilusin menos diseada por ti .
Rociada de color . Deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 criaturas dbiles.
Ventriloquia . Crea una voz durante 1 ruin/nivel.
Causar miedo. Una criatura de hasta 5 DG huye durante id4 asaltos,
Rayo de debilitamiento. Rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 niveles.
Toque glido. 1 toque/nivel, id6 de dao y, posiblemente, I punto .
de dao a la Fue .
Agrandar persona . Una criatura humanoide dobla su tauta .ito. .
Animar una cuerda . Hace que una cuerda se mueva a tus rdenes . +
1
Arma mgica . Un arrua gana un +1 .
-.
Borrar. Hace desaparecer escritura mgica o mundana .
Cada de pluma . Los objetos o criaturas caen lentamente .
Reducir persona . Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamao.
Retirada expeditiva . Aumentau
tu .velocidad en 30' .
Salto . El receptor obtiene un bonilicador a las pruebas de Saltar .
1
,llus
Nigro
[i - ans
Adiv
:Conj
_-
t
Adiv
-. 4
Adiv
FCCQnj
_
Encan
4Evoc
1
llus
*
Nigro
+
;Trans
Encan
Evoc
Ilus
Nigro
,Trans
Univ
, .Ilus
.Nigro
,Trans
Adiv
Con)
Encan
Evoc
Ilus
Nigro
Trans
Univ
__
Arma mgica. Un arma gana un +1 .
Bendecirr agua. Crea agua bendita.
Bendecir arma . El arma asesta golpes terribles a los enemigos malignos .
Bendecir. Los alados ganan +1 a las tiradas de atagrte .ylas salvaciones
contra miedo.
Crear agua . Crea_ 2 galones/nivel de agua pura .
Curar heridas leves . Cura 1ds puntos +1/nivel (mximo +5). b
Crculo .mgico contra el mal. Como proteccin contra el mal, pero con
radio de lo' y Lo ruin/nivel .
Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg +1 pg ./nivel (mximo +1WDiscernir mentiras . Revela las mentiras deliberadas .
_Disipar magia . Cancela coturos_y efectos mgicos .
,Luz del da . Luz brillante .de .6.0 :_dc radio.
,Plegaria . Los aliados obtienen . len la mayora de las tiradas; los enemigos,
un -1 .
_Quitar ceguera/sordera Cura tanto las normales como las mgicas .
.,Quitar maldicin. Libera .a un objeto o persona det roamaldicin
(Sanar a una montura . Como sanar, pero a un caballo deguerra.n.otra. _
montura especial.
Abrir/ce ra r
Transmutacin
Nivel : Brd o, Hcr/Mag 0
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto ',25'+ 572 niveles)
Objetivo : objeto que pese hasta 30 lb. o portal
que pueda ser abierto o cerrado
Duracin : instantnea
Acelerar
~iansmutacin
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin-estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)_
Objetivo: rutas> siunt/nivel;.dossualesquiera
no pueden distar ms de 3.0' .Duracin : 1 asalto/nivel .
Tiro de salvacin: Fortaleza niega .(inofensivo)
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
La criatura transmutada se mueve y acta ms rpido de lo normal Esta velocidad adicional tiene
varios efectos:
Cuando realice una accin de ataque completo,
una criatura acelerada puede realizar un ataque
adicional con cualquier arma que est esgrimiendo. El ataque se realiza tjlizando el ataque base
Adivinacin
Adiv i nacin
Nivel : Clr 4, Saber 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1o minutos
Alcance : personal
Objetivo : ri)
Duracin : mst int osa
El conjuro de adrvinacin (similar a augtn,n,pero
ms poderoso) puede darte un consejo til en
respuesta a una pregunta concreta sobre un objetivo, un aconterinaielatu o ruta actividad que
vaya a tener lugar antes de haber transcurrido
tina semana . El consejo puede ser tan simple como una fiase corta o tan elaborado como una rima crptica o un presagio.
Por ejemplo, supn que la pregunta fuera :
`Haremos bien aventurndonos en el templo
en ruinas de Ervdbnul?' El DM sabe que acechando cerca de la entrada del mismo hay un terrible troll que vigila 10 .00(1 po y un esi ndn +1, pero cree que el grupo tiene posibilidades de
derrotarlo si lucha duramente . Por tanto, el conja o de adivinacin podria responder : "Aceite y
llamas prestos, iluminarn el camino hacia vuestro enriquecimiento'. Sea corno (ocre, el DM ser quien controle la informacin que recibas. Si
. el grupo no actuara basndose en tal informacin, las condiciones podran cambiar e invalidar el presagio (por ejemplo, el troll podra haberse marchado, llevndose el tesoro consigo) .
Las posibilidades bsicas de realizar una adivinacin correcta son de 70% + 1% por nivel de
lanzador, hasta un mximo de 90% . El DM ajustar las posibilidades si circunstancias inusuales
lo requieren ( si . por ejemplo, se han tomado precaucioness especiales contra la adivinacin) .
Si la tirada falla, sers' consciente de que el
conjuro ha frarasadu. ,u no srr que rsr luncio-
Afiladura
Transmutacin
Nivel: ilcr/Mag 3
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25 s 5/2 niveles)
Objetivos : un arma o 50 proyectiles, todos los
cuales deben estar en contacto en el
momento del lanzamiento
Duracin : lo min/nivel
, Tiro de salvacin: Voluntad niega (inolensivo,
objeto)
;Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto)
Este conjuro hace que un arma se considere afilada mgicamente, mejorando su capacidad para
asestar golpes . Esta transmutacin duplica el
rango de amenaza del arma . Un rango de amenaza normal pasar a ser de '19-20; uno de 19-20
pasar a ser de 17-20; y uno de 18-20 pasara a ser
de 15-20. Este conjuro slo puede lanzarse sobre .
armas perforantes o cortantes . Si es ejecutada so- .
bre flechas o virotes de ballesta, la afiladme de cada proyectil individual finalizar en cuanto ste
sea disparado, golpee o no el blanco deseado (a
efectos de este conjuro considera a los shurilcen
como flechas, ms que como anuas arrojadizas) .
Varios efectos que aumenten el rango de
amenaza de un arma (cano un conjuro de afiladura y la dote de Critico mejorado) no se apilan .
No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, como una garra.
Agrandar persona
Transmutacin
Nivel : Fuerza 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura humanoide
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Alarido
Evocacin [snico]
Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 30'
rea : explosin en forma de cono__
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza parcial o Reflejos
niega (objeto ; ver texto
Resistencia a conjuros : s (objeto)
Emites un tremendo alarido que ensordece e inflige dado a las criaturas que se encuentren en su
camino . Toda criatura que se encuentre en el
Alarido mayor
Evocacin [snico]
Nivel : Brd 6, Hch/Mag 8
Componentes : V, S, F
Alcance : 60'
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial o Reflejos
niega (objeto) ; ver texto
r
1
Alarma
Abjuracin
Nivel: Brd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1
Componentes: U S, F/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
rea: emanacin de 20' de radio, centrada en
un punto del espacio
Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro hace sonar una alarma mental o audible cada vez que una criatura Menuda o mayor
entra en la zona custodiada ola toca. Una criatura que pronuncie la contrasea (elegida por ti en
el momento del lanzamiento) no har sonar la
alarma . Al ejecutar el conjuro eliges tambin si
la alarma ser mental o audible.
Alarma mental : esta alarma te avisa (slo a ti),
siempre y cuando ests en un radio de una milla
del rea custodiada . Oirs dentro de tu mente un
soniquete metlico que te despertar del sueo
normal, pero, por lo dems, no perturbar tu
concentracin . Un conjuro de silencio no surte
efecto alguno sobre una alarma mental.
Alarma ouitNi : esta alarvna emite el sonido de
lila campanilla, y podr orla claramente cual-
slo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podra terminar
acudiendo una criatura distinta) .
Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo
una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte . Las tareas pueden ser desde lo ms simple
(volar a traves del abismo, ayudarnos a combatir
en una batalla) hasta lo ms complejo (espiar a
nuestros enemigos, protegernos en nuestra in- .
cursin en el dungeon) . Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios.
La criatura llamada requiere un pago por su
ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de
formas, desde una donacin en forma de oro u
objetos mgicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna
otra accin por tu parte que est de acuerdo con
su alineamiento y objetivos . De cualquiera de los
modos, este pago debe ser realizado antes de que
la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio .
El regateo llevar 1 asalto como mnimo ; por
tanto, las acciones de la criatura llamada darn
comienzo en el asalto siguiente a su llegada .
Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por
DG de la criatura llamada . Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG . Una tarea a largo plazo, que seran las que requieran
hasta un da por nivel de lanzador, requiere un
pago de 1 .000 po por DG.
Una tarea que no implique peligro slo requerir la mitad del pago indicado, mientras que las
especialmente peligrosas pueden exigir regalos
mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna)
aceptarn una tarea que parezca suicida (recuerda
que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea est muy relacionada con las caractersticas esenciales de la criatura,
el DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo por slo la mitad del valor normal.
Al final de la tarea, o cuando la duracin negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (despus de informarte a ti, si es apropiado y
posible).
Nota : cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, es-,
te se convierte en un sortilegio de ese tipo . Por'
ejemplo, aliado de los planos menor ser un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a un
elemental de fuego.
Coste en PX: 100 PX.
Alineamiento indetectable
Abjuracin
Nivel : Brd 1, Clr 2, Pld 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura u objeto
Duracin : 24 horas
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjurossai (objeto)
.Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinacin .
Alinear arma
Transmutacin [ver texto]
Nivel : Clr 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar _
Alcance : toque
Objetivo : arma tocada o 50 proyectiles (todos
los cuales deben estar en contacto entre_ s eni
el momento del lanzamiento)
'Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin: Vol niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo, objeto)
Alinear arma hace que un arma sea buena, catica, legal o maligna, a tu eleccin . Un arma que
est alineada puede superar la reduccin del dao de ciertas criaturas, normalmente ajenos del
alineamiento opuesto . Este conjuro no tiene
efecto sobre un arma que ya tenga un alinea-,
miento, como una espada sagrada .
No puedes lanzar este conjuro sobre un anua
natural, ni sobre un impacto sin armas .
Cuando vuelves un arma buena, catica, legal
o maligna, alinear arma es un conjuro bueno, catico, legal o maligno, respecrivanmente .
Ancla dimensional
Abjuracin
Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : rayo
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : s (objeto)
Un rayo verdoso surge de tu mano extendida . Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque
de toque a distancia. Cualquier criatura u objeto
tocado quedar cubierto por un brillante campo
esmeralda que le impedir completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento
impedidas por el ancla dimensional incluyen camina)por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad,
excursin etrea, intermitencia, laberinto, proyeccin
astral, puerta dimensional, teleporlar, umbral y dems aptitudes sortlegas o psinicas parecidas .
Mientras dure el conjuro, tambin impedir el
uso de umbrales y crculos de teletranspcnie.
Un ancla dimensional no impide el movimiento
de criaturas que ya estuvieran en forma etrea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedir la percepcin o formas de ataque extradimensionales (como
la mirada del basilisco) . Adems, tampoco impedir que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo conjuro de convocacin .
Animal mensajero
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 2, Drd 2, Exp 1
Componentes: V, S, M
- designado como accin de movimiento, tal y como si estuvieses dirigiendo un conjuro activo .
Utiliza las estadsticas para los objetos animados,
que se encuentran en el Manual de ntonslnws, con la
nica excepcin de que las plantas de un tamao
inferior a Grande no tienen dureza, salvo que el
DM considere lo contrario en un caso concreto .
Amrnarplantas no puede afectar a criaturas tipo planta (corno los enes), ni tampoco afecta a la
materia vegetal muerta (como una tnica de al. godon o una cuerda de ciamo) .
Este sortilegio no puede animar objetos que
tuna criatura transporte o lleve puestos .
Eitniaraar de modo allernarivo, puedes infundir cierta movilidad a todas las plantas dentro del
alcance, lo cual les permite enroscarse en tomo a
las criaturas que estn en el rea, Este uso del conjuro duplica el efecto de un conjuro de enmaraar .
La RC no evita que una criatura sea enmaraada .
Este efecto dura 1 hora por nivel de lanzador .
dos, Puedes cambiar el objetivo u objetivos designado como accin de movimiento, tal y como
si estuvieses dirigiendo un conjuro activo.
Las estadsticas de los objetos animados se
encuentran en el Manual de ntonstntos .
Este sortilegio no puede animar objetos que
una criatura transporte o lleve puestos .
Anirn,rr los objetos puede ser hecho permanente mediante el conjuro de xo -nuutrnna .
Aitipata
lE ncantamiento (compulsin) [enajenadorj
Nivel : Drd 9, Hcr/Mag 8
;Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: un lugar (hasta lo' cbicos/nivel) u
objeto
Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad parcial
'Resistencia a conjuros : s
Haces que de un objeto o lugar emanen vibraciones mgicas que repelen a tm tipo concreto de criatura inteligente o a criaturas de un alineamiento
particular (segn elijas) . El cipo de criatura al que
afectar deber ser nombrado concretamente (por
ejemplo, dragones rojos, gigantes de las colinas,
hombres-rata, lantasu, mantos o vampiros) . Los
subtipos de criaturas, corno "u asgoides", no son lo
bastante especficos . De un modo similar, ha de
nombrarse el alineamiento concreto, en caso de
elegirse esa opcin (por ejemplo, catico maligno,
catico bueno, legal neutral o neutral autntico) .
Las criaturas del tipo o alineamiento designado
sentirn el abrumador deseo de abandonar el rea u
objeto, evitndolo por copa Teto y no queriendo te-
Apacible descansa
Nigromancia
,Nivel : Clr 2, Hcr,/Mag 3
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : cadver tocado
Duracin : 1 da/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : s (objeto)
-~
(o
tu-
Apagar
Transmutacin
Nivel: Drd 3
Componentes : V, 5, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100' -r 10'/nivel)
rea u objetivo : un cubo de 20/nivel (Mo),
un objeto mgico basado en el fuego
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega
!objeto)
Resistencia a conjuros : no o s (objeto)
Este conjuro suele utilizarse para extinguir fuegos
forestales y dems conflagraciones, pues apaga todo fuego no mgico que haya en su rea. El sortilegio tambin disipa los conjuros de fuego de su
rea, aunque eso exigir tener xito en rola prueba
de disipacin (1 d20, +l por nivel de lanzador, mximo +. 15) contra cada conjuro a disipar. La CD paa eliminar tales conjuros es de 11 e el nivel de lanzador del conjuro de fuego en cuestin .
Las criaturas elementales (fuego) que se encuentren en el rea sufrirn 1di puntos de dao
por nivel de lanzador (mximo tSdi ; sin TS 1 .
Otra posibilidad es dirigir el conjuro contra
u n solo objeto magico capaz de crear o controlar
el fuego, como una varita de bolas de fuego o una
espada lengua flnrngrrn . El objeto perder todas
sus aptitudes migaras basadas en el fuego durante 1 d4 horas a menos que se logre tener xito en
un TS de Voluntad (los artefactos son inmunes a ;
este electo).
Apertura
Transmutacin
Nivel: Hcr/Mag 2
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (10o' i 10'/nivel)
Objetivo : una puerta, caja o cofre con un rea
de hasta 107 cuadrados/nivel
Duracin : instantnea ; ver texto
,Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro abre cerraduras atascadas, atrancadas,
cerradas con llave, trabadas o protegidas con un
conjuro de cerrudum arcana, adems de puertas secretas y cajas o cofres que se abran con llave o con
resortes ocultos. Tambin aflojar soldaduras, grilletes o cadenas (siempre y cuando sirvan para asegurar tm cierre) . Si se utiliza para abrir una puerta
protegida por una cerradura arcana, el conjuro no
elimina el citado cierre, sino que se limita a suspender su funcionamiento durante 10 minutos.
_En rulos los dems casos, la puerta no volver a cerrarse o atascarse por s misma . El conjuro de aperlara no levantar puertas de reja u otros obstculos
similares (rastrillos, por ejemplo), ni afectar a las
cuerdas, enredaderas y otras cosas parecidas .Ten en
cuenta que el efecto quedar limitado por el rea .
Un lanzador de E' nivel puede ejecutar un conjuro
de uperlun sobre una puerta de 30' cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta corriente de 4 X 7') .,
Cada lanzamiento del conjuro puede eliminar hasta dos formas de impedir atravesar una entrada . Porr
tanto. una puerta que estuviera cerrada con llave,
atrancada y trahutdia, o una con cuatro cerraduras,
necesitara dos conjuros de apertura .
Arma disruptora
Transmutacin
Nivel : CIr 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: un anea de cuerpo a cuerpo
Duracin : 1 asalro,Jnivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo,
objeto) : ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto)
Este conjuro hace que un arma cuerpo a cuerpo se
vuelva mortal para los muertos vivientes- Cualquier criatura muerta viviente con tinos DG iguales o menores a tu nivel de lanzador debe superaruna salvacin de Voluntad o ser destruida totalmente si es golpeada en combate con esta arma .
La RC no se aplica contra el efecto de destruccin .
Arma espiritual
Evocacin [fuerza]
Nivel : Clr 2, Guerra 2
Componentes : 'E S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (loo' + t0'/nivel)
Efecto: arma mgica de fuerza
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: si
Este conjuro agosta una nica planta de cualquier tamao . Una criatura tipo planta afectada
recibe Id6 puntos de dao por nivel (mximo
15d6) y puede intentar un TS de Fortaleza para
medio dao. Una planta que no sea una criatura
(como un rbol o un arbusto) no recibe salvacin
y se marchita y _muere de manera inmediata .
Este conjuro no tiene efecto en el suelo ni en la 1
vida vegetal de los alrededores .
Astucia de zorro
1
Transmutacin
Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
La criatura transmutada por este conjuro se vuelve ms inteligente . El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Inteligencia, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades
relacionadas con la misma . Los magos (y otros
lanzadores de conjuros que se basen en la inteligencia) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la caracterstica, pero s ven aumentadas las CD de sus
conjuros . Este conjuro no proporciona puntos
de habilidades adicionales.
Componente material arcano : unos cuantos pelos o una pizca de heces de un zorro .
Astucia de zorro en grupo
Transmutacin
Nivel: Brd 6, Hch/Mag 6
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30')
Este conjuro funciona como astucia de zorro, salvo en que afecta a varias criaturas .
Atontar
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 0, Hcr/Mag o
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura humanoide de 4 DG
como mximo
Duracin : 1 asalto
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Este encantamiento nubla la mente de un humanoide de hasta 4 DG, impidindole llevar a
cabo accin alguna . Los humanoides con 5 DG o
ms no resultarn afectados . Un receptor atontado no estar aturdido, por lo que quienes intenten agredirle no obtendrn beneficios especiales
en sus ataques.
Componente material : unas hebras liadas de lana u otro material similar.
Atontar monstruo
Encantamiento (compulsin) . [enajenador]
Nivel : Brd 2, Hch/Mag 2
Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivo : una criatura viva de 6 DG como
mximo
Este conjuro funciona como atontar, pero puede
afectar a una criatura viva de cualquier tipo . Las
,criaturas con 7 o ms DG no resultan afectadas .
Atrapar el alma
Conjuracin (convocacin)
Nivel: Hcr/Mag 8
Componentes : V 5, M (F) ; ver texto
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar o
ver texto
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura
Duracin: permanente ; ver texto
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : si ; ver texto
Este conjuro mete la fuerza vital de una criatura
(y su cuerpo material) dentro de una gema,
La gema albergar a la entidad atrapada indefinidamente o hasta que la piedra se rompa y la,
fuerza vital quede liberada, lo que permitir tam-,
bin que el cuerpo material vuelva a formarse . Si
la entidad atrapada fuera una criatura poderosa de
otro plano (lo que incluye a los personajes que estn fuera del plano Material y sean atrapados por
habitantes de otro plano), se le podra pedir que
llevara a cabo un servicio nada ms ser liberada .
Por lo dems, la criatura quedar libre en cuanto alguien ponga fin a su cautiverio en la gema .
Dependiendo de la versin elegida, el conjuro podr ser desencadenado de tina de estas dos
maneras:
Pinn.lizacin de conjuro : con el primer mtodo,
el conjuro puede completarse pronunciando su
palabra final como accin estndar, igual que si
estuvieras lanzando un conjuro normal contra el
receptor. Esto permitir usar la RC (en caso de
haberla) y realizar un TS de Voluntad para evitar
el efecto. Si se pronuncia tambin el nombre de
la criatura, la RC se ignorar y la CD de la salvacin aumentar en 2. Si la salvacin o la RC tienen xito, la gema estallar en pedazos .
Objeto desencadenaste : el segundo mtodo es
ms insidioso y consiste en engaar al receptor
para que acepte un objeto desencadenante inscrito con la palabra final del conjuro, momento
en que el alma de la criatura es encerrada automticanmente en la trampa . Para usar este mtodo, tanto el nombre de la criatura como la palabra desencadenante han de inscribirse en el
objeto al encantar la gema . Adems, es posible siruaruui conjuro de simpata en el objeto desencadenante. En cuanto el receptor acepte el objeto o
lo coja en la mano, su fuerza vital ser transferida
automticamente a la gema sin derecho a salvarse ni a usar su RC .
Componente nratenal : antes de llegar a ejecutar
el lanzamiento definitivo del conjuro de atrapar
el alma, debes obtener una gema que valga 1 .000
po por DG que posea la criatura a atrapar ;por
ejemplo, necesitaras una gema de 1.0 .000 po para una criatura de 10 DG) . Si la piedra preciosa
no valiera lo s uficiente . s e romper en el momento de intentar atrapar a la criatura (aunque
los personajes no tengan concepto del nivel ni
los DG como tales, s que podrn hacer averiguaciones para saber el valor que ha de tener una
gema para encerrar a alguien ; sin embargo, recuerda que tal valor podra cambiar con el paso
del tiempo al evolucionar los personajes) .
Alelo desea rcnijernrnte,): si utilizas el
Foco (slo con el
mtodo de objeto desencadenante, necesitaras un
objeto especial, como el descrito anteriormente .
Augurio
Adivinacin
Nivel: Clr 2
Componentes : V, S, M, F
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : instantnea
Un augurio te revela si una accin concreta te beneficiar o perjudicar en el futuro inmediato .
Por ejemplo, si un grupo se estuviera planteando
destruir un extrao sello con el que est cerrada
una entrada, este conjuro podra confirmarles si
es buena idea o no .
La posibilidad inicial de recibir una respuesta
inteligible es de 70% + 1% por nivel de lanzador,
hasta un mximo de 90% ; el DM realizar la tirada en secreto, aunque podr decidir que el xito
es automtico cuando la pregunta sea muy clara
o completamente nulo cuando esta pregunta sea
demasiado vaga. Si el augurio tiene xito, obtendrs una de las siguientes respuestas :
bas cosas) .
"Nada" (para aquellas acciones que no tengan,
un resultado especialmente bueno o malo) .
Aura sacrlega
Abjuracin [maligno]
Nivel: Clr 8, Mal 8
_Componentes : U, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 20'
Objetivos : tina criatura/nivel en una explosin
de 20' de radio, centrada en ti
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
_Una malvola oscuridad rodea a los receptores,
protegindolos de los ataques, concedindoles
resistencia a los conjuros lanzados por criaturas
buenas y debilitando a las criaturas de este alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques .
Esta abjuracin posee cuatro efectos:
En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonficador +4 de desvo a la CA y un
bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con proteccin contra el bien, este
beneficio se aplica contra todos los ataques, no
slo contra los procedentes de criaturas buenas .
En segundo lugar, las criaturas custodiadas
ganan RC 25 contra los conjuros buenos y los
sortilegios ejecutados por criaturas buenas .
En tercer lugar, la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo que
proteccin contra el bien .
Por ltimo, las criaturas buenas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado
por el conjuro sufrirn i d6 puntos de dao temporal de Fuerza (Fortaleza niega).
Foco : tm pequeo relicario que contenga una
reliquia sagrada, copio un fragmento de pergamino de un texto sacrlego . El relicario ha de
costar 500 po como mnimo .
Aura sagrada
Abjunacin [bueno]
N ivel: Bien 8, Clr 8
1 Componentes : V S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 20'
Objetivos : una criatura/nivel en una explosin
de 20' de radio, centrada en ti
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Un brillante resplandor divino rodea a los recep
tores, protegindolos contra los ataques, cunee- .
dindoles resistencia a los conjuros lanzados porr
criaturas malignas y cegando a las criaturas de est
te alineamiento que alcancen a los receptores cot*
sus ataques . Esta abjuracin tiene cuatro efectos :,
En primer lugar, las c i'atttras cusm Ladas ob
tienen un bonilicador +4 de desvio a la CA v un
bonificador ;-4 de resistencia en sus 1'S. Al contrario que sucede con proteccin mnha el mal, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no slo
contra los procedentes de criaturas malignas .
En segundo lugar, las criaturas custodiadas
ganan RC 25 contra los conjuros malignos y los
sortilegios ejecutados por criaturas malignas ._
En tercer lugar, la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo que
proteccin contra el mal.
Por ltimo, las criaturas malignas que logren
alcanzar con un 3[31111C I un defensor custodiado
por el conjuro quedaran cegadas en el acto (Fort al eza niega, igual que ceguera ;'sord< ra, pero con la
CD de salvacin del cloro sagradcu .
Foco : un pequeo relicario que contenga una
reliquia sagrada, como un jirn de la tnica de un
santo o un fragmento de pergamino de un texto
sagrado. El relicario costar 500 po corno minino.
Auxilio divino
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Bien 2, Clr 2, Suerte 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1_accin estndar
. Alcance : toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Auxilio divino otorga al objetivo un bonificador
+l de moral a las tiradas de ataque y las salvaciones contra efectos ele miedo, adems de puntos
de golpe temporales por un valor igual a lds +el
nivel del lanzador (hasta un mximo de 1d8+10
puntos de golpe temporales a nivel de lanzador
1 0 :') .
Azote sacrlego
Evocacin [maligno]
Nivel : Mal 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (loti + l0'/nivel)
rea : expansin de 2u' de radio
Duracin: instantanea ! 1 d4 asaltos) ; ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad parcial
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro atrae hasta ti un poder sacrlego
con el que castigara tus enemigos. Este poder toma la forma de una nube fria y empalagosa de
densa oscuridad . Slo las criaturas buenas y neutrales pueden ser daadas por este sortilegio; las
de alineamiento maligno no resultan afectadas .
El conjuro inflige 1d8 puntos de dao por cada dos
niveles de lanzador (mximo 5d8) a las criaturas buenas lo 1 d(, por nivel de lanzador, mximo 10d6, a los
ajenos buenos) y las hace indisponer durante 1d4
asaltos, Tener xito en un TS de Voluntad reduce el
dao a la mitad y niega el efecto de indisposicin .
Los efectos no pueden ser negados por guilar etiferntedad o sanar, pero quitar maldicin s es efectivo.
El conjuro slo inflige la mitad del dao a las
criaturas que no son buenas ni malignas, y no las
hace indisponer. Adems, stas pueden volver a
reducir a la mitad el dao (sufriendo la cuarta
parte de lo que indique el resultado de los dados)
teniendo xito en un S de Reflejos .
Barrera de cuchillas
Evocacin [fuerza]
Nivel: Bien 6, Clr 6, Guerra 6
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto : muro de cuchillas giratorias, de hasta
20' largo/nivel, o un muro circular de
cuchillas giratorias con 5' de radio/2 niveles ;
ambos de 20' de alto
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Reflejos mitad o Reflejos
niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Bastn cambiante
Transmutacin
Nivel : Drd 7
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance : toque
Objetivo: tu bastn (,al que has de tgcar_) Duracin : t h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te permite convertir un bastn, preparado especialmente, en una criatura Enorme,
parecida a un ent de tinos 24' de estatura . Cuando
toques el suelo con un extremo del bastn y pronuncies una orden especial que pone fin al lanza,miento del conjuro, tu bastn se convertir en
tuna criatura con el mismo aspecto y capacidades
de combate que un ent de verdad (consulta el
Manual de monslnt s(. El bastn-ent te defender
y obedecer las rdenes que le dictes en voz alta .
Sin embargo, la criatura no ser un ent verdadero ; es decir, no podr conversar con otros ents ni
:controlar a los rboles . Si los pg del bastn-ent
puedan reducidos a cero (0) o menos, ste queda
educido a polvo, y el bastn destruido . En los dems casos, el bastn vuelve a su forma normal
cuando concluye la duracin del conjuro (o
cuando es disipado), y puede ser utilizado de
nuevo como foco en un posterior lanzamiento .
El bastn-ent siempre estar a plenopotencial en .
el momento de su creacin, sin importar las heridas que sufriera en su ltima aparicin .
Foro : el bastn, que debe estar preparado especialmente . El bastn debe ser una rama slida, ,
cortada de un fresno, roble o tejo, que ha de ser
curada, dotada de forma, tallada y pulida (proceso que suele necesitar unos 28 das, . Mientras ests dando forma y tallando el bastn no podrs
implicarte en ninguna aventura nii realizar ninguna actividad extenuante .
Bastn de conjuro
Transmutacin
Nivel : Drd 6
Componentes: V, 5, F
Tiempo de lanzamiento: lo minutos
Alcance : toque
Objetivo : bastn de madera tocado
Duracin: permanente hasta ser descargado (D)
mag~~~~
ras malignas o para golpeara crianzas malignas incorporales (aunque el conjuro no otorga realmente
ningun bonif cador de mejora). El arma tambin
se vuelve buena, lo cual quiere decir que puede superar la reduccin del dado de ciertas criaturas, especialmente ajenos malignos (este efecto sustituye
y suprime cualquier otro alineamiento que el arma
pudiera tener). -Tambin pueden transmutarse flechas o virotes individuales, pero las anuas de proyectiles (como los arcos) no confieren los beneficiosa los proyectiles que disparan .
Adems, todas las tiradas crticas contra enemigos malignos tendrn xito automticamenlo; es decir, que todas las amenazas sern directamente crticos . .Este ltimo efecto no se aplica
a ningn arma que va posea un efecto mgico
relacionado con los golpes crticos, como una
arma afilada (mgicamente) o una espada vorpa li n a .
Bendecir
Encantamiento (compulsin) (enajenador] -
Nivel: (Ir 1, i'ld 1
+,
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin, estndar
Alcance: 50'
rea: el lanzador y epdos sus aliados en_una
explosin de 50' de radio, centrada en el
lanzador
Duracin : 1 min/ nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : s (inolensiyo) .
Este conjuro llena de valor a tus aliados, los cuales obtendrn .un _h,nnilicalor +1 de moral tanto
en sus tiradas de ataques como en los TS.contra
efectos de miedo .
Bendecir contrarresta y disipa el conjuro de
perdicin .
Bendecir, agua
Transmutacin [bueno)
Nivel : Clr 1, Pld t
Componentes : U, S, M
Tiempo de lanzamiento: i minuto
Alcance : toque
,Objetivo : frasco de agua tocado
Duracin: instantnea
,Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : si (objeto)
Esta transmutacin infunde energa positiva en
un frasco de agua (1 pinta), convirtiendo su contenido en agua bendita (pg .128).
Cornperrrrrtc rwtterinl' . 5lb5
de plata pulverizada
(porvalor de 25 poj .
Bendecir arma
Transmutacin
. 'Nivel : Pld 1
,Componentes : V; S
Tiempo de lanzamiento: t accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : arma tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Esta transmutacin hace que el arma aseste golpes
terribles a las criaturas malignas . El arrua es tratada
como si poseyese un honificador + 1 de mejora a
efectos de superar la reduccin del dao de criatu-
Blasfemia
E oracin [inaligno, snico]
Nivel : Clr 7, Mil 7
Compotnentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 30'
.rea : criaturas no malignas situadas en una
expansin de
40' de radio, centrada en ti
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
1
Boca mgica
Ilusin ('engao)
Nivel : Iird 1, HirjM4g 2
Componentes : V, S, -M
Tiempo de lanzamiento ; . accin estndar
Alcance: corro (2_5'+5'/2 niveles)
Objetivo : tina criatura u objeto
Duracin : permanente hasta ser descargada
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objero)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Este conjuro infunde al objeto o criatura elegido
con tina boca encantada que aparecer de repente
y comunicar un mensaje la siguiente vez que suceda algo concreto. El mensaje, que debe tener un
mximo de 25 palabras, puede estar en cualquier
idioma que conozcas y ser transmitido durante
un perodo ele 10 minutos. La boca no podr pronunciar componentes verbales, usar palabras de
mando ni activar efectos mgicos . No obstante, si
que podr coordinar sus movimientos con las palabras pronunciadas . Si, por ejemplo, forma parte
de una estatua, sta dar la sensacin de estar hablando. Por supuesto, la beca in,grca puede colocarse sobre un rbol, una piedra, una puerta o
cualquier otro objeto o criatura .
DG
Igual al nivel de lanzador
Hasta el nivel de lanzador-]
nes. La oscuridad normal no supondr obstculo alguno para un desencadenante visual, pero la
o,andud mgica o la invisibilidad s lo sern . El movimiento silencioso o el silencio mgico tambin supondrn un obstctdopara los desencadenantes audibles, que pueden ajustarse a un tipo general de
mido (pasos, choque de metal, etc .) o bien a un sonido concreto o toa palabra pronunciada (una aguja al caer, cuando alguien diga :' Uuh!' ). Ntese que
las acciones pueden servir de desencadenante
siempre y cuando sean visibles o audibles ; "Habla
en cuanto ma criatura toque la estatua', por ejemplo, seria una condicin aceptable, siempre y cuando la crianira en cuestin fuera visible. 1 i na Erecta mgica es incapaz de distinguir alineamientos, niveles,
DG o clases de personaje, a menos que lo haga mediante el atuendo que se lleve puesto._
El lmite de alcance de un desencadenante es de
15' por nivel de lanzador, por tanto, un lanzador de
nivel G puede ordenar a Lt boca tngu :a que responda a los desencadenantes que tengan lugar a 90' de
distancia como mximo . Sin importar cul sea el alcance, la boca slo podr responder a los desencadenantes y acciones visibles que haya en su linea
de visin o estn dentro de su alcance auditivo.
Boca mgica puede ser hecho permanente con
un conjuro de pernuanenria,
b6
Bola de fuego
Evocacin [fuego]
Nivel: Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
rea : expansin de 20' de radio
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : s
Un conjuro de bola de fuego es una explosin de
llamas que detona con un estampido grave e inflige 1d6 puntos de dao por fuego por nivel de
lanzador (mximo 10d6) a todas las criaturas que
haya en el rea . Los objetos no atendidos por ninguna criatura (portados, puestos, etc.) tambin
sufrirn el dao . El efecto apenas genera presin .
Slo tienes que_ sealar con el dedo y decidir a .
qu alcance (tanto en distancia como en altura).
deseas que explote la frota de fuego. Una cuenta, bri-.
llante y del tamao de un guisante, surgir de tu
dedo y explotar formando una bola de fuego al .
llegar a su punto de origen, siempre y cuando no,
golpee contra mi cuerpo material o una barrera slida antes de cubrir la distancia elegida (unn impacto prematuro dar lugar a una explosin prematura) . Si intentas enviar la cuenta a travs de un paso
estrecho (como una saetera), debers "alcanzar" la
abertura en cuestin con un ataque de toque a distancia ; si fallas esta tirada, la cuenta golpear contra la barrera y detonar prematuramente .
La bola de fuego incendiar todo lo que sea
combustible y causar dao a los objetos que haya en el rea . Puede fundir metales con un punto de fusin bajo, como el plomo ; el oro, el cobre,
la plata o el bronce . Si el dao causado a una barrera interpuesta la rompe o pasa a travs de ella,
la bola de fuego podr continuar ms all, siempre
que su, rea se lo permita; de lo contrario, se detendr al llegar a la barrera, igual que hara cualquier otro efecto de conjuro .
Componente material : una pequea bola de
guano de murcilago y azufre .
gar de destino y esperar el momento de la detonacin . Una criatura podra agarrarla y lanzarla
como si fuera un arma arrojadiza (con un incremento de distancia de W). Si alguien toca y mueve la cuenta en el asalto anterior al de la detonacin, hay un 25% de posibilidades de que explote
en el momento de ser manipulada .
Borrar
,Transmutacin
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corro (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: un rollo de pergamino o dos pginas
Bruma cida
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin: ver texto_
Resistencia a conjuros : no
Brotar de espinas
Transmutacin
Nivel : Drd 3, Exp 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'4 10'/nivel)
rea: un cuadro de 20'/nivel
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : Reflejos parcial
Resistencia a conjuros: s
Toda la vegetacin que cubra el suelo en el rea del
conjuro se volver muy dura y espinosa, sin que
ello cambie lo ms mnimo su apariencia . All
donde la tierra est desnuda, se transmutarn de
ese modo las races que pueda haber. Normalmente, este conjuro puede ejecutarse en cualquier lugar al aire libre que no est cubierto por agua, hielo, una capa espesa de nieve, arenas de desierto o
piedra desnuda. Toda criatura que entre o atraviese
a pie el rea del conjuro sufrir 1d4 puntos de dao por cada 5' que se desplace por ella .
Las criaturas daadas por este conjuro debern
realizar un TS de Reflejos o sufrirn heridas en los
pies y piernas que reducirn su velocidad a la mitad . Esta penalizacin a la velocidad durar 24 horas o hasta que la criatura herida reciba un conjuro de curar (que tambin le har recuperar puntos
de golpe) . Otra criatura podra librar a una vcti-
Bruma mental
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 5
'Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (l00'-- 10'/nivel)
Efecto : bruma que se expande en un radio de
20', con 20' de alto
Duracin: 30 min y 2d6 asaltos ; ver texto
Tiro de salvacin: Voluntad niega
:Resistencia a conjuros : s
Este conjuro crea un banco de niebla que d ebilita .
la resistencia mental de todo aquel a quien rodea .
Las criaturas que estn dentro de la bruma mental
sufrirn un penalizador-10 de capacidad en todos
sus TS y pruebas de Sabidura (una criatura que logre salvarse contra la niebla no resultar afectada y
no tendr que realizar nuevos TS aunque permanezca dentro de ella) . Las criaturas afectadas sufrirn el penalizador mientras permanezcan dentro
de la niebla y 2d6 asaltos despus de abandonarla .
La bruma en si no se mueve, y dura 30 minutos (o
hasta ser dispersada por el viento) .
Un viento moderado (11 trillas/1t o ms) dispersar la niebla en cuatro asaltos ; un viento
fuerte (21 millas/h o ms) lo har en 1 asalto .
Esta bruma no es densa y no supone un obstculo significativo para la isin .
Bruma slida
Conjuracin (creacin)
Nivel : Hcr/Mag 4
Componentes: V, S, M
Duracin : 1 min/nivel
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro funciona igual que nube brumosa, pero,
adems de emborronar la visibilidad, la Imana slida
,es tan espesa que toda chatura que intente moverse,
por ella lo har a una velocidad de 5', sin importar su
,velocidad normal, y todas las tiradas de ataque y dao en cuerpo a cuerpo sufrirn un penalizador-2 .,
Los vapores impedirn efectuar ataques a distancia
efectivos (exceptuando los rayos mgicos y cosas
parecidas). Una criatura u objeto que caiga en el interior de la bruma slida ser frenado, reducindose
el dao de su cada en 1d6 por cada 10' de vapor atravesados. Una criatura no puede realizar un paso de
5' mientras est en el interior de este conjuro .
Al contrario de lo que sucedera con una bruma normal, sta, slo se dispersar, por laaccin de
un viento severo (31 millas/lt o ms), tardando un;
asalto en desaparecer.
Bruma slida puede ser hecho permanente,
con un conjuro de permanencia . Una bruna slida
permanente que sea dispersada por el viento se
vuelve a formar en l0 minutos .
Componerles materiales : una pizca de guisante
seco en polvo combinada con pezua de animal
pulverizada .
Buenas bat~jas
4
Transmutacin
Nivel : Drd 1
Componentes: V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivos : 2d4 bayas frescas tocadas
Duracin : 1 da/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Lanzar este conjuro sobre un puado de bayas recin recogidas hace que 2d4 de ellas se vuelvan mgicas . Tanto t como cualquier otro druida de nivel
3: superior podris diferenciar inmediatamente qu
. Cada baya encantada
bayas han resultado afectadas
aportar a tina criatura el mismo sustento que una
comida aportara a una criatura Mediana . Adems,
cada una curar 1 punto de dao al ser ingerida, aunque una misma criatura slo puede recuperar 8 pg
de este modo por cada periodo de 24 horas .
Cada de pluma
Transmutacin
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin gratuit a
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos: un objeto o criatura Mediano o ms
pequeo en cada libre/nivel; dos objetivos
no pueden estar a ms de 20' de distancia
Duracin : 1 asalto/nivel o hasta aterrizar
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
o Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : s (objeto)
Calentar metal
Transmutacin [fuego]
Nivel Drd 2, Sol 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corro (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: equipo metlico de una criatura/2
niveles (dos criaturas cualesquiera no
pueden distar ms de 30') ; o 25 lb de
metal/nivel (todo el cual debe estar dentro
de un crculo de 30') .
Duracin: 7 asaltos
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Este conjuro hace que el metal se caliente hasta alcanzar temperaturas extremas . Los objetos que no
sean mgicos ni estn atendidos no podrn realizar
un TS. El metal encantado tendr derecho a tm TS
contra el conjuro (losTS de los objetos mgicos son
tratados en la Gua del Dungeon Master). Los objetos
que obren en poder de una criatura utilizarn los T'S
de su portador, a no ser que los suyos sean mejores.
Una criatura sufre dao por fuego si su equipo
se calienta. El dao sufrido ser completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera
asiendo, tocando, vistiendo o portando un peso
metlico equivalente a una quinta parte de su carga . La criatura sufrir un dao mnimo (1 o 2 pon-
tos; consulta la tabla) si no llevara puesta armadura metlica o si el metal transportado fuera menos
de la quinta parte de su carga .
En el primer asalto del conjuro, el metal se calentar mucho y resultar muy incmodo al tacto,
pero no infligir dao alguno (ste ser tambin el
efecto correspondiente al ltimo asalto de la duracin del conjuro) . Durante el segundo asalto (y en el
penltimo), el intenso calor causar dao y dolor.
Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal
estar terriblemente caliente e infligir un dao superior, tal y como se indica en la siguiente tabla :
Asalto
1
2
3-5
6
7
Temperatura
del metal
Templado
Caliente
Abrasador
Caliente
Templado
Dao
Ninguno
1d4 puntos
2d4 puntos
1d4 puntos
Ninguno
Cualquier fro lo bastante intenso como para infligir dao a la criatura negar el dao por fuego del
conjuro (y viceversa) en una proporcin 1:1 . Si, por
ejemplo, la tirada de dao del conjuro de calentar
metal indicara 2 puntos de dao por fuego y la criatura es golpeada por un rayo de escarcha en el mismo
asalto (que le infligiera 3 puntos de dao por fro),
no sufrira ninguna cantidad de dao por fuego y
slo sufrira 1 punto restante de dao por fro . Si es
lanzado bajo el agua, calentar metal inflige slo medio dao y hace hervir el agua circundante .
Calentar metal contrarresta y disipa el conjuro
helar metal .
Calmar animales
Encantamiento (compulsin) [enajenadorl
NiveL Animal 1, Drd 1, Exp 1
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos : animales ano ms de 30' unos de
otros
,Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro calma y tranquiliza a los animales,
haciendo que se muestren dciles e inofensivos .
Slo los animales normales (aquellos con puntuaciones de Inteligencia de 16 2) resultan afectadas por este sortilegio. Todos los receptores deben ser de la misma especie, y ninguno puede
estar a ms de 30' del resto . El nmero mximo
de DG de animales que puedes afectar es 2d4+tu
nivel de lanzador. Los animales adiestrados para
atacar o vigilar y los animales terribles tendrn
derecho a realizar un TS ; los dems animales no
(un druida podra calmar a un oso o un lobo normal sin muchos problemas, pero es ms difcil
afectar a un perro guardin entrenado) .
Las criaturas afectadas se quedarn donde estn y no atacarn ni huirn. No estarn indefensas y se defendern con total normalidad en caso
de ser atacadas . Cualquier amenaza (fuego, un depredador hambriento o un ataque inminente)
romper el conjuro sobre las criatu s en peligro .
Calmar emociones
Encantamiento (compulsin) . [enajenador]
Nivel: Brd 2. Clr 2, Ley 1Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100' to'/nivel)
Objetivos : criaturas en una expansin de 20'
de radio
Duracin: concentracin, basta 1 asalto/nivel ; D);
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro calma a las criaturas nerviosas . No,
tendrs control sobre las criaturas afectadas, pero el
sortilegio podr evitar que los receptores ataquen si
estn enfurecidos o se rebelen en caso de estar predispuestos. Las criaturas afectadas de este modo no,
podrn llevar a cabo acciones violentas (aunque podrn defenderse) ni hacer nada destructivo, a excepcin de protege rse .Toda accin agresiva o dao
que se le inflija a una criatura calmada rompera el
conjuro en todas las criaturas afectadas .
Este conjuro suprimeautomat eameme (pero
no disipa) los efectos enajenadores como bendecir, esperanza alentadora, o Jitria, adems de negar
la aptitud de infundir valor del bardo y la furia,
del brbaro . Ttmbien,suprime cualquier efecto,
de miedo y elimina la confusin de todos los receptores . El conjuro suprimido no surtir efecto,
mientras dure el conjuro de cal rnnr colaciones .
Cuando este finalice, el coniuro original volver
a surtir efecto en la criatura, siempre y cuando su
duracin no haya expirado mientras tanto .
Cambiar de forma
Transmutacin
Nivel : Animal 9, Drd 9, Flcr/Mag 9
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento :: t accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: ti
!Duracin : I u mui/nivel ;P
Este conjuro funciona como polirnntfar, salvo en
que te permite adoptar la forma de cualquier
criatura no nica (de cualquier tipo), desde tamao Minsculo hasta Colosal . La forma adoptada no puede tener mas DG que el doble de ni
nivel (hasta un mximo de 5o DC). A diferencia
de polunorjar, este conjuro si permite adoptar
formas incorporales o gaseosas
Obtienes todas las aptitudes extraordinarias y
sobrenaturales (tanto ataques corno cualidades)
de la forma asumida, pero pierdes tus, propias ap_. .Lttudes sobrenaturales. Tambin sers,considera~o colmo una criatura del tipo correspondiente a
+la nueva forma (por ejemplo, "dragn" o "bestia
mgica) en lugar del que corresponda ala tuya . La
nueva form a note desorientar . Los fragmentos
de iu cuerpo o los objetos de tu equipo que se separen de ti no recuperarn sus formas originales.
Podrs nansfbrmarte prcticamente en cualquier cosa con la que ests familiarizado, y podrs
cambiar de toma cada asalto como accin granta. Este cambio tendr lugar justo antes de tu accin normal ojusto despus, pero no durante la
misma . Por ejemplo, imagina que ests comba-
tiendo y te transformas en un fuego fatuo, Cuando esta forma deje de serte til, puedes convertirte en un gleni de piedra y alejarte caminando . Si
empezaran a perseguirte, podras convertirte en
pulga y esconderte en un caballo hasta poder
marcharte de un .salto. A partir de ah, podras
convertirte en dragn, hormiga o cualquier otra
cosa con la que ests familiarizado .
Si utilizas este conjuro para disfrazarte, obtendrs
un tonificador +l0 en tu prueba de Disfrazarse.
Foco: un ceo de jade (parecido a una diadema)
por un valor mnimo de t .500 po que debes ponerte en la cabeza al lanzar el conjuro (el foco se
fundir con tu nueva forma en cuanto la adoptes) .
Duracin : 10 mil/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
La criatura puede caminar por el aire como si se
tratara de suelo [irme . El desplazamiento aseen- .
dente es como subirpor una ladera . El mayor ngulo posible, tanto (le subida como de bajada, es,
de 45', a un ritmo equivalente a la mitad de la ve-_
loeidad normal de la criatura .
Un viento fuerte (21 millas/h o ms) puede
empujar al caminante areo o impedirle avanzar .
Cada asalto, al final de su turno, el viento le empujar S'por cada 5 millas/h de velocidad a la que
sople . A discrecin del DM, la criatura puede sufrir penalizadores adicionales a causa de un viento excepcionalmente fuerte o turbulento, como
perder el control sobre su movimiento o sufrir
dao fsico al ser azotado por este fenmeno .
Si la duracin del conjuro expira mientras el objetivo todava est e n el aire, la magia desaparece
lentamente. El receptor desciende flotando 60' por
asalto durante Id6 asaltos . Si alcanza el suelo en ese
tiempo, aterriza sin dao. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo ido puntos ele dao por cada to'
de cada. Ya que disipar um coijur lo termina arodos los efectos, el objetivo tambin descender de
este modo si el conjuro de carnutar por e In irc es disipado, pero no si es negado por un campo toluuriagia.
Puedes lanzar carniuar por el aire sobre una
montura entrenada especialmente para ser cabalgada por los aires . Puedes entrenar a una
montura para que se mueva con la ayuda de ca,rrunar por el aire (cuenta como un truco, consulta
la pag . 82) con una semana de trabajo y una prueba de Trato con Animales (CD 25).
Campanas fnebres
Nigromancia [maligno, muerte]
Nivel: CIr 2, Muerte 2
Componentes: U S
I
C ncin de discordia
ncantamiento (compulsin) [enajenador,
snico]
Nivel : Brd 5
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ 1 o'/nivel)
rea: criaturas en tina expansin de 20' de
radio
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Este conjures causa que los que estn dentro del rea
se enfrenten entre ellos en lugar de atacar a sus enemigos. Cada criatura afectada tiene una probabilidad
del 5tt't, de atacar al blanco ms cercano cada asalto
(tira para determinar el comportamiento de cada +
riatura todos los asaltos al comienzo de su ntmg) .
Una criatura que no ataque a su vecino ms proximoo
es libre de actuar normalmente durante ese asalto.
Las criaturas forzadas a atacar a sus compaeros por tina cancin de discordia emplean todos los
mtodos que tienen, a su disposicin, eligiendo
los conjuros ms non iferos y las tcticas de
combate ms ventajosas . Sin embargo, no dafiarn a los blancos que han cado inconscientes .
Capa del caos
Abjuracin [caotico]
Nivel : Caos 8, Clr 5
Componentes : V S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 20'
Objetivos : rola criatura/nivel en una explosin
de 20' de radio, centrada en ti
lis
Caparazn antivegetal
Abjuracin
Nivel: Drd 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : 10'
rea : emanacin de lo' de radio,
centrada en ti
Duracin : 10 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
. Resistencia a conjuros: si
El conjuro de caparazn antivegetal crea una barrera, mvil e invisible, que protege a todo el que se
encuentre en su interior de los ataques de las criaturas vegetales y las plantas animadas . Como sucede con muchos conjuros (le abjuracin, si el efecto
es empujado contra criaturas a las que mantiene a
raya, la barrera sufrir tensiones y se vendr abajo
de inmediato (consulta Abjuracin', pg. 172) .
Caparazn antivida
Abjuracin
Nivel : Animal 6, Clr 6, Drd 6
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : 10'
rea : emanacin de lo' de radio, centrada en ti
Duracin : lo mm/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Con este conjuro creas un campo de energa,
mvil semiesfrico, que impide la entrada a muchas clases de criaturas vivas . El efecto mantiene
.a raya a aberraciones, animales, bestias mgicas,
cienos, dragones, fatas, gigantes, humanoides,
humanoides monstruosos, plantas y sabandijas ;
pero no a ajenos, constructos, elementales ni
muertos vivientes . Consulta el Manual de monstruo para la descripcin de los tipos de criaturas .
Este conjuro slo puede utilizarse como defensa, no como ataque. Forzar una barrera de abjuracin contra las criaturas a las que mantiene a,
raya colapsa la barrera (consulta Abjuracin',
Castigo divino
Evocacin [bueno]
Nivel : Bien 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio ( 100'+ 10'/nivel)
rea: ex-plosin de 20' de radio
Duracin: instantnea (1 asalto); ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad parcial ; ver texto
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro atrae hasta n un poder divino con el
que castigar a tus enemigos. Slo las criaturas malignas y neutrales pueden ser daadas por este sortilegio; las de alineamiento bueno no sern afectadas .
El conjuro inflige Id8 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo Sd8) a las
criaturas malignas en el rea (o 1 d6 puntos de dao por nivel de lanzador, mximo 10d6, a los ajenos malignos), y las ciega durante 1 asalto. Tener
xito en tm TS de Voluntad reduce el dao a la
mitad y niega el efecto cegador .
El conjuro slo inflige la mitad del dao a las
criaturas que no son ni buenas ni malignas y no
las deja ciegas . Adems, stas pueden volver a reducir a la mitad el dao [sudriendo la cuarta parte de lo que indique el resultado de los dados) si
tienen xito en una salvacin de Voluntad .
pg . 172).
Causar
miedo
Nigromancia
[miedo, enajenador]
Nivel: Brd 1, Clr 1,
Hcr/Mag 1, Muerte 1
Componentes : U S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ S'12
niveles)
Objetivo : una criatura viva
de 5 DG o menos
Duracin: 1d4 asaltos o 1
asalto ; ver texto
Tiro de salvacin :
Voluntad parcial
Resistencia a conjuros: si
La criatura afectada pasa a estar asustada . Si tiene
xito en una salvacin de voluntad, queda estremecida durante 1 asalto . Las criaturas con 6 o ms
DG son inmunes a este efecto .
Causar miedo contrarresta
el conjuro quitar el miedo .
Cautivar
Encantamiento
(hechizo) [enajenador,
dependiente del
idioma, snico]
Cautiverio
Abjuracin
Nivel: Hcr/Mag 9
Componentes : V 5
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Cuando lanzas cautiverio y tocas a un oponente,
ste queda enterrado en un estado de animacin suspendida (consulta el conjuro estasis
temporal) dentro de una pequea esfera situada
a gran profundidad bajo tierra. El receptor permanecer all a no ser que se lance un sortilegio
de libertad en el lugar en que fuera ejecutado el
cautiverio. La bsqueda mgica por medio de
una bola de cristal, un conjuro de localizar objeto u
otro mtodo de adivinacin similar no revelarn el hecho de que la criatura est cautiva, pero un conjuro de dtscerrtir tzbicacn si lo har .
Un deseo o un milagro no liberarn al receptor,
pero s revelarn en qu lugar est enterrado. Si
conoces el nombre del objetivo y algunos detalles sobre su vida, este recibe un penalizador -4
a su salvacin .
Ceguera/sordera
Nigromancia
Nivel: Brd 2, Clr 3, Hcr/Mag 2
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivo : una criatura viva
Duracin : permanente (D)
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Llamas a los poderes de la destruccin de la vida
para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu eleccin .
Cerradura arcana
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : toque
Objetivo: el cofre, puerta o entrada que se
toque ; tamao mximo 30' cuadrados/nivel
Duracin : permanente
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro cierra mgicamente el cofre,
puerta o entrada sobre el que se lance . Podrs
abrir con total libertad las cerraduras de tu
creacin sin que stas resulten afectadas, pero
si no fueras t el que lo intenta, la puerta u objeto protegido con la cerradora arcana slo se
abrir por la fuerza o lanzando con xito un
conjuro de disipar magia o apertura. Aade lo a
la CD normal de echar abajo la puerta o entrada afectada por este sortilegio. Ten en cuenta
que un conjuro de apertura no elimina otro de
cerradura arcana, sino que slo lo suprime durante 10 minutos.
Componente material : oro en polvo por valor
de 25 po.
Cerradura dimensional
Abjuracin
Nivel : (',Ir 8, Hch/Mag 8
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1, accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ lo'/nivel)
rea: emanacin de 20' de radio centrada en
uat punto concreto
Duracin : 1 dia/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Creas una reluciente barrera esmeralda que
bloquea completamente el viaje extradimensional . Las formas de movimiento impedidas por
el ancla dimensional incluyen caminar por la sopolira, desplazzuntento de plano, etereidad, excursin
etrea, intermitencia, laberinto, proyeccin astral,
puerta dimeusionnl, teleporlar, umbral y dems aptitudes sortllegas o psinicas parecidas . Mientras dure el conjuro no es posible ningn tipo
de viaje extradimensional hacia el interior o el
exterior del rea .
Un cerradura dintensionul no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma
etrea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedir la percepcin o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco) .
Adent .is, tampoco impedir que las criaturas
convocadas desaparezcan al finalizar sus respectivos conjuros de convocacin .
Circulo de muerte
Nigromancia lrnuertel
Nivel : Hcr/Mag 6
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100' + lo'/nivel)
rea: varias criaturas vivas en una explosin
de 40' de radio
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro extrae la fuerza vital a las criaturas
vivas, matndolas instantneamente .
El conjuro acaba con la vida de 1d4 DG de
criaturas vivas por nivel de lanzador (con un
mximo de 20d4) . Las criaturas con menos DG
sern las primeras afectadas ; cuando haya vctimas con los mismos DG, las ms cercanas al
punto de origen de la explosin sern las primeras en sufrir el dao . Las criaturas con 9 DG
o mas ignoraran por completo los electos del
sortilegio y los DG que no basten para afectar a
una criatura se perdern sin ms.
Cornponcute material: una perla negra pulverizada, con un valor mnimo de 500 po .
Crculo de teletransporte
Conjuracin (teletransporte)
Nivel: Hcr/Mag 9
Componentes : V, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance: 0'
Efecto: crculo de hasta 5' de radio, que
teleporta a quienes lo activan b
4-
mgico, y la de Inutilizar meca ni smo para desbaratarlo . En ambos casos, la CD ser 25 t el nivel de conjuro CD 34 para este conjuro,
Contpnnente matcrrttl : polvo de mbar par
cubrir el rea del circulo (coste de 1 .000 po).
ancla inmoviliza a cualesquiera crianiras llamadas durante 24 lloras por nivel de lanzador. Una
criatura no puede utilizar su RC contra un chcalo tragao preparado con un diagrama, y ninguna
de sus aptitudes ni ataques pueden cruzar el dia,gt-ama Si la criatura intenta tina prueba de Carismapara liberarse de la trampa (consulta el
conjuro de ligadura menor le los planos), la CD a umenta en 5 . La criatura es liberada inmediata-'
mente si algo altera el diagrama (incluso una :
brizna de paja que caiga sobre l) . No obsta
tra la leg
Crculo mgico contra
Abjuracin [catico]
Nivel : Caos 3, Clr 3,Hcr M g 3
Este conjuro funciona corno circulo nmigico contra el mal, excepto en que_ es similar a proteccin
contra la ley en lugar de a proteccion contra el mal,
y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no catico .
Ctariat.tdiencia/clarividencia
'Adivinacin (escudriamiento)
, ivel: Brd 3, Hcr/Mag 3, Saber 3
Componentes: V, S, F/FD
Tiempo de lanzamiento : to minutos
Alcance : largo !400'+ 40'/nivel)
Efecto : sensor mgico
Duracin: 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
'Este conjuro crea un sensor mgico invisible en
un lugar especfico, que te permite ver u or (segtn escojas) prcticamente como si estuvieras
all . No necesitas lnea de visin ni lnea de efecto, pero el lugar debe ser conocido : un lugar que
te resulte familiar o cuya situacin sea evidente
(corno lo que haya tras una puerta, a la vuelta de
tina esquina o dentro de tina arboleda) . Una vez
,que hayas elegido el lugar, el sensor no se mtic- '
ve, pero puedes apuntarlo en todas las direccio_-!
nes para ver la zona como desees. A diferencia'
de otros conjuros de escudriamiento, este sortilegio no permite la utilizacin de sentidos mejorados mgica o sobre nartu -almente . Si el lugar
elegido ha sido oscurecido mediante magia, no
vers nada en absoluto . Si se trata de oscuridad
total natural, pudras ver en un radio de 10' en
torno al centro del efecto del sortilegio . El conjuro slo funciona en el plano de existencia en
que te encuentres .
Foco arcano: un pequeo cuerno (para or) o
un ojo de cristal (para ver) .
Clonar
Nigromancia
Nivel : Hcr/Mag 8
Componentes : V 5, M, F
. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0'
Efecto: un clon
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
-l
Este conjuro crea tni doble inerte de una criatu3
ta . Si el individua original muere, su alma se.~'
trasladar hasta el clon, creando un sustituto del
s mismo (suponiendo que el alma sea libre vele-,
ee volver a la vida ; consulta 'Devolver la vida al
los muertos', en la pg . 171) . Los restos fsicos
originales (si an existen) se convertirn en mar
feria inerte y no podrn ser devueltos a la vida!
Si el original hubiera llegado a su limite de vida
natural (y hubiera muerto por causas naturales),'
todo intento de clonacin resultar fallido .
Para crear un doble debes tener un fragmento de carne (no sirven los cabellos, unas, estamis, etc .). tomado del cuerpo vivo original, con'
un volumen minino de 1 pulgada cubica .
carne no necesita estar fresca, pero hay que evi4rar que se pudra (usando ; por ejemplo, el conju
ro apacible dr,ntnsoj . Una vez se ha va lanzado CIL
conjuro, el doble deber desarrollarse en un 1 1,4
Conjuras una robusta casa o refugio construidos de un material que sea comn en el lugar
en que lances el conjuro (piedra, madera o, en
el peor de los casos, tepe) . El suelo estar igualado, limpio y seco. El refugio parecer una casa
normal e n todos los aspectos, con una puerta
slida . dos ventanas provistas de contraventanas y una pequea chimenea .
El refugio no tendr fuente alguna de calor o
fro (aparte de sus cualidades normales de aislamiento) . Por tanto, podr calentarse igual que
una vivienda noratal y el calor extremo resultar perjudicial para sus ocupantes. Por lo dems,
el refugio proporcionar una seguridad considerable, pues ser tan fuerte como un edificio
normal de piedra, sin importar (le qu material
est hecho . La vivienda resistir las llamas y el
fuego cono si fuera de piedra y no resultar
afectada por los proyectiles normales (siempre
que no hayan sido lanzados por gigantes o mquinas de asedio) .
+ Las ventanas, contraventanas e incluso la
chimenea estn protegidas contra los intrusos :
las (los primeras estn provistas de renndtnns aricartas y la ltima tiene una rejilla de hierro en lo
;alto y un can estrecho. Adems. las tres zonas
,citadas estn protegidas por conjuros de alarma . Por ltimo, un sirwrnte invisibh , es conjurado para que te sirva mientras dure el sortilegio .
El catite seguro contiene un tosco mobiliario :
ocho literas, una mesa de caballete, ocho taburetes y un escritorio .
Conxpencntes rnatcrtnles : urca lasca cuadrada de
piedra, cal machacada, unos cuantos granos de
sal, un poco de agua y varias astillas de madera .
A esto hay que aadir los componentes del con juro cn-utrivfr luvinhle (un cordel y una astilla ele
madera i si quiere incluirse este beneficio.
lbcn : el foco del sortilegio de alaroia !una
campanilla y un linsinio alambre de plata), si
quiere incluirse este beneficio
Colmillo mgico
Transmutacin
Nivel Drd 1, Exp 1
,Componentes: V S, FI)
,__Piempo
,r
de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duracin : I mita/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inolensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Este conjuro concede un tonificador +l de mejora a las tiradas de ataque y dao de un arma
natural del receptor. El relrritllo tsiigvco puede
afectar a un ataque de golpetazo, un puetazo,
mordisco o cualquier otra arma natural (el conjuro no hace que el dao de un impacto sin arma pase de no letal a letal) .
Cu)niillo mgico puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .
Comprensin idiomtica
Adivinacin
Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1
. Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : personal
;Objetivo: t
Duracin : 10 min/nivel
Puedes comprender las palabras pronunciadas
por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo
contrario, resultaran incomprensibles para ti .
sea como fuere, debers estar en contacto con
la criatura o escrito en cuestin . Ten en cuenta
que la capacidad para leer un texto no tiene por
qu implicar una mejor comprensin del mimo ; slo sirve para conocer su significado literal . Recuerda tambin que el conjuro te permitir leer y entender un idioma desconocido,
,pero no hablarlo ni escribirlo .
El material escrito puede leerse a un ritmo
de una pagina (250 palabras) por minuto . Un
escrito mgico no puede leerse con este conjuro, slo averiguars que se trata de escritura mgica . No obstante, suele ser muy til a la h ora .
d e descifrar mapas del tesoro . El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mgicos de
custodia (como los conjuros de pgina secreta o
escritura i(tisana). No sirve para descifrar cdigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes .
Comprender lenguajes puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .
Componen les tnulerudes arcanas: una pizca de
hollin y unos cuantos granos de sal .
Comandar plantas
Transmutacin
Nivel : Drd 4, Exp 3, Vegetal 4
Componentes: V
. Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5"/2 niveles )
Objetivos: hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo
planta ; dos receptores cualesquiera no
pueden distar ms de 30'
Duracin : 1 da/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si
Este conjuro te permite un cierto grado de control sobre una o ms criaturas tipo planta. Las
Comunin
Adivinacin
Nivel: C r 5
Componentes : V, S, M . FD, PX
Tiempo de lanzamiento : 1 0 minutos
Alcance : personal
Objetivo : i
Duracin : 1 asalto,/nivel
Te permite ponerte en contacto con tu deidad
(o sus agentes) y hacerle preguntas que puedan
contestarse con un "s" o un "no' (un clrigo que
carezca ,Ic deidad concreta coniaciara con un
dios de lil oia uln a la de su alineamiento) .
Puedes realizar una pregunta por nivel de lanzador, y las respuestas que obtendrs sern correctas hasta donde sepa el dios en cuestin .
Una respuesta posible es "Confuso", pues las
criaturas poderosas de los planos Exteriores no
tienen Por
_ ._ qu ser necesariamente omniscien. Cuando una respuesta de una sola palabra .
tes
pudiera inducir a error o a algo que se oponga a
los intereses de la deidad, el DM debera contestar con una frase corra (de 5 palabras como,
mximo) en su lugar.
Lo ms que har el conjuro ser facilitar informacin que pueda ayudar al personaje en la toma
de decisiones . Las entidades con las que se entre
en contacto construirn sus respuestas pensando
en sus propios intereses. El conjuro finalizar si
pierdes el tiempo, discutes una respuesta, caer
bias de tema o haces alguna otra cosa .
Compottenles materiales : agua bendita (o sacrlega) e incienso .
Costeen PX : 100 PX .
Confusin
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4, Supercheria 4
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivos : todas las criaturas en un radio
de 15' .
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjurosW
11-20
21-50
51-70
71-100
Comportamiento
Ataca al lanzador con armas cuerpo
a cuerpo o a distancia (o se acerca al
lanzador, si no le es posible atacarle)
Acta de forma normalNo hace nada mas que balbucear de
manera incoherente.
Huye del lanzador a su mxima
velocidad posible .
Ataca a la criatura ms prxima (en lo
que a esto se refiere, un familiar se
considera como parte de su amo) .
Confusin menor
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Brd 1
Componentes : V, S, FD
Alcance : corto (25' 4 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura viva
Duracin : 1 asalto
Conjuracin sombra
Ilusin (sombra)
Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4
Componentes : U S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: ver texto
Efecto: ver texto
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interactua con el conjuro) ; vara ; ver texto
Resistencia a conjuros : s ; ver texto
Te permite utilizar materia del plano de la Sombra para crear ilusiones cuasirreales de una o
ms criaturas, objetos o fuerzas . El sortilegio
puede imitar conjuros de conjuracin (convocacin) o de conjuracin (creacin) de mago y
hechicero de nivel E o inferior . Las conjuraciones sombras poseen una quinta parte ('20%) de la
fuerza poseda por las versiones reales, aunque
las criaturas que las crean reales resultarn afectadas por todo su potencial .
Cualquier criatura que interacte con la
fuerza, criatura u objeto conjurado tendr derecho a realizar un TS de Voluntad para reconocer
su verdadera naturaleza .
Los conjuros que inflijan dao, como la flecha cida de Melf, tendrn su efecto normal, ano
ser que los afectados tengan xito en su TS de
Voluntad . Cada criatura que logre descreer sufrir solamente un 20% del dao infligido por el
ataque . Si el ataque descredo puede generar
efectos distintos del dao, stos slo tendrn
un 20% de posibilidades de ocurrir. Sin importar el resultado de la salvacin para descreer,
cualquier criatura tiene derecho a los TS que el
conjuro simulado permita, aunque la CD de esta salvacin estar determinada por el nivel de
la conjuracin sombra (5 :) en lugar del nivel normal del conjuro. Adems, cualquier efecto creado por una conjuracin sombra permite que se
aplique la RC, incluso aunque el conjuro que
est simulando no lo permita.
Los objetos o sustancias sombros, como la
Cono de fro
Evocacin [fro]
Nivel : Agua 6, HcrjMag 5
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 60 pies
rea : explosin en forma de cono
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : s
Cono de fro crea un rea de intenso fro que tiene su origen en tu mano y se extiende hacia delante en forma de cono . El sortilegio consume
el calor que encuentra a su paso, infligiendo
1 d6 puntos de dao por fro por nivel de lanzador (mx . 1546).
Componente material arcano : un diminuto cono de vidrio o cristal .
Conocer la direccin
Adivinacin
Nivel: Brd 0, Drd o
Componentes : V, S
parte de los puntos de golpe normales (sin importar si su naturaleza ha sido o no reconocida),
infligen dao normal y poseen todas las aptitu-
norte con respecto a tu posicin actual . El conjuro resulta eficaz en cualquier entorno en el
que normalmente exista un "norte", pero podra
no funcionar en lugares de otros planos- Sabrs
dnde se halla el norte en el momento del lanzamiento, pero recuerda que podras perderte
en cuestin de segundos si no logras encontrar
un punto de referencia externo que te ayude a
orieti oi - te .
Conocimiento de leyendas
Adivinacin
Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 6, Saber 7
Componentes : U S, M, F
Tiempo de lanzamiento: Ver texto
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : ver texto
Este conjuro trae hasta nt mente leyendas acerca de un personaje, lugar o cosa importante. Si
la persona o cosa estuviera cerca, o si re encuentras en el sitio en cuestin, el lanzamiento
slo durar 1d4 x 10 minutos. Si slo dispones
de informacin detallada acerca de la persona,
lugar o cosa, el lanzamiento cardar id lo dial
en completarse, y la leyenda obtenida ser menos detallada y precisa (aunque, normalmente,
proporcionar suficiente informacin como
para ayudarte a encontrar a esa persona, lugar o
cosa, lo cual te permitir mejorar tu conocimiento de leyendas en la siguiente ocasin .) . Si
slo conoces rumores, el lanzamiento tardar
2d6 semanas en completarse, y la eyenda obte-
d
h
Cpnsagrar
i Evocacin [bueno]
Nivel : Clr 2
Componentes : V, S. M, D
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance: corro- (25' e 5'/2 niveles)
Arca : emanacin de 20' de radio
Duracin : 2 h/'nivel
Tiro de salvacin : sin ;una
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro bendice un lugar con energa posiriva .'Ibdas la, tiradas de Carisma que se lleven
No hay TS para evitar recibir los niveles negativos, pero 24 horas despus de haberlos obtenido, el receptor debe realizar un'I'S de Fortaleza (CD = CD de la salvacin de consumir
i merrini por cada - nivel negativo que posea . Si la
salvacin tiene xito, el nivel negativo desapa- .
rece ; si falla, el nivel negativode aparecer
tambin,pero_uno de los niveles-ele personaje'
de la vctima habr sido consumido de forma
permanente .
Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, sta ganara 244x5 puntos de golpe temporales durante 1 hora .
-_
Adivinacin
PVivel : Hcr/Mag 5
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance : personal
Objetivo : tu
Duracin : concentracion
Te permite enviar tu mente a otro plano de existencia (un plano Elem e ntal o algn plano an
ms lejano) para recibir conse'o o informacin
de los poderes que viven en ellos (consulta la tabla adjunta para hallar las posibles consecuenciasy resultados del intento). Los poderes respondern en un idioma que comprendas, pero
suelen tomarse a mal este tipo de comunicacin
contestarn de forma muy breve a tus pregun-as (el DM contestar a todas ellas con "s", "no",
fr
nida ser vaga e incompleta (aunque normalmente te llevar hasta una informacin ms detallada, lo cual mejorar tu prxima ejecucin
del sortilegio).
Durante el lanzamiento, no podrs llevar a
cabo ninguna actividad que no sea rutinaria, como comer, dormir, etc . Una vez completada las
ejecucin, la adivinacin te aportar leyendas
(si es que las hay) acerca de la persona, lugar44,
cosa que tengas en mente. Tales leyendas puet
den estar an en circulacin, haber sido olvidaas hace tiempo o ser informas ion que jaras se
aya dado a conocer a nivel general . Si la perso
na, lugar o cosa no tuviera importancia legen,
dara, no obtendrs informacin alguna . Como
norma general, se considerarn "legendarios",
los personajes de nivel t 1 : o superior, las eria-_
turas a las que stos se enfrentaron, los objetos
. ms importantes que poseyeron y los lugares_en que llevaron a cabo sus principales hazaas.-.
Algunos ejemplos de resultados del conjuro ;
de conocimienln de leyeniirrs Qucden_ser los siJ
guientes :
Adivinacin acerca - de la misteriosa hacha
mgica que tienes en tu poder : "Ay del malhechor que ponga sus - manos sobre esta hacha,,
pues an su mago podr cortarle en la mano .,
Slo un verdadero Hijo o 1 lija de la Piedra, que
ame a Moradin y sea merecedor de su amor, po-,
dr despertar los autnticos poderes de I hacha s
y slo cuando sus labios pronuncien la palabra_
sagrada Rudno ' .
Adivinacin acerca de un paladn legenda- .
ro del que conoces numerosos detalles : "A Vanashon le fueron negados la gloria de la muerte
y el deber de la vida, y ahora aguarda paciente
mente bajo la Montaa Prohibida .' (El paladii
fue convertido en piedra en las_ cavernas qu
hay bajo la montaa) .
Adivinacin acerca de unas viejas ruinas de
las que slodifpones de una somera referencia
en_un libt_oparcialmente daado: "El hechicero
~u-,e se hacia llamar R5,th construy una biblioI teca sin palabras y un templo sin dioses. Aquelos que lean y aquellos que oren lograrn derrumbarla en una noche y un da ." (Estas pistas
podran bastarte para encontrar nuevos detalles
y ejecutar un conocimiento ale leyendas mejor) .
Componente material : incienso por un valor
mmimo de 250 po.
Foco: cuatro trozos de marfil,tpor un valor
minino de 50 po cada uno) dispuestos- en forma de rectngulo.
Consumir energa
l
Nigromancia
,Nivel: t :lr'a . Hcr/Mag 9
t
_Tiro de salvacin : Fortaleza parcial ; ver texto,j
L de rn,'rn,ann .
Este conjuro funciona como enervacin, salvo
en que la criatura impactada recibe 2d4 niveles
negativos, y en que estos permanecen ms
tiempo.
'quiz", "jams", "irrelevante" o alguna otra respuesta de una sola palabra) . Para poder realizar
preguntas al ritmo de una por asalto, tendrs
que concentrarte en mantener el conjuro (como
accin estndar). El poder en cuestin contestar cada pregunta en el mismo asalto en el que se
formule. Podrs hacer una pregunta por cada
los niveles de lanzador que poseas.
Ponerte en contacto con una mente ms alejada de na plano natal incrementa la posibilidad
Contacto electrizante
Evocacin [electricidad]
Nivel : Hcr/Mag 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura u objet tocado
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros :
s _ ___
Contacto herrumbroso
Transmutacin
Nivel: Drd 4
Componentes : V S, ED
Tiempo de lanzamiento : ,1 - accin estndr .
Alcance : toque
Objetivo : unohjeide hierro que no sea _ . r .
mgico
(o el volumen del objeto en un-_
radio de 3-pies del punto tocado) o una_
_criatu r a de hierro
Duracin: ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Corroer el hierro y las aleaciones de hierro con
tu toque. El objeto o aleacin de hierro que toques se oxidar, picar y quedar inutilizarlo al
instante, quedando prcticamente destruida Si
el objeto es tan grande que no cabe_ en un radio
de 3 pies (tonto, por ejemplo, ungran puerta o
voun mitro de Metro), un radio de3pies de su
lumen sufrir los electos dzl conjur, y quedar
destruido. Los objetos mgicos de metal son in+munes a este sortilegio .
[_ En combate, puedes utilizar el toque lterrunr
brasa si tienes xito con un ataque de toque en
cuerpo a c uerpo. AI ser utilizado de este modo, el
sortilegio, corroer y destruir instantneamente
1d6 puntos de CA obtenidos gracias a una armadura metlica (hasta la proteccin mxima concedida ponla armadura). Por ejemplo, la proteccin de una armadura completa (CA +8) podra
quedar reducida d esde +7 a +2 (como mximo)
dependiendo del resultado de la tirada .
Contagio
Nigromancia [maligno]
Nivel: Clr 3, Destruccin 3, Drd 3, Hcr/Mag 4
Componentes: \; 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
4Resistencia a conjuros : s
El receptor contrae una enfermedad elegida de
la tabla siguiente, que
afectara
lei inmediatamente (sin periodo de incubacin) . La CD indicada es para las salvaciones posteriores (utiliza,
la CD de salvacin normal de contagio para el ti- ;
ro de salvacin inicial) .
Enfermedad
CD
Dao
Ascua mental
12
1d4 Int
Dolor carmes
15
1d6 Fue
Fiebre de la mugre 12
1d3 Des y 1d3 Con
Fiebre hilarante
16
ld6 Sab
16
1d4 Fue'
Mal de ceguera
Muerte viscosa
14
1d4 Con
13
1d8 Des
Temblequeo
Cada vez que una vctima sufre 2 o ms
puntos de dao de Fuerza del mal de
ceguera, debe realizar otra salvacin de
Fortaleza (utilizando la CD de la salvacin de
la enfermedad) para no quedar cegado de
manera permanente .
Consulta la Gua del Dungeort Master para encontrar informacin sobre cada tina de estas enfermedades .
Contingencia
Evocacin
Nivel : Hcr/Mag 6
Componentes : \! S, M, E
Tiempo de lanzamiento : 10 mi n como
mnimo; ver texto
Alcance : Personal
Objetivo : t
Duracin : 1 da/nivel (D) o hasta ser
descargado
Te permite llevar sobre tu persona otro conjuro
que se lanzar nada ms darse las condiciones
Contorna borroso
Ilusin (engao)
Nivel: Erd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : l m n/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
_
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
El contorno del receptor cambia y oscila, dando la
sensacin tic estar borroso . Esta distorsin le conceder oculta cion (20`.!s de posibilidad de fallo) .
Un conjuro de ver le invisible no contrarrestar el efecto del contorno borroso, pero uno de
visin verdadera silo har.
Los oponentes que no vean al receptor ignorarn los efectos de este conjurg(aunque com-
Clima posible
Tornado, tormenta, aguanieve o
clima caluroso
Lluvia torrencial, ola de calor o
granizada
Clima caluroso o fro, niebla o
aguanieve
Frio glacial, ventisca o deshielo
Vientos huracanados o
primavera temprana (zonas
costeras)
Controlar el clima sirve tanto para crear fenImenos atmosfricos como para eliminarlos (sean tamales o de otro tipo).
Los druidas que ejecuten este sortilegio conseguirn el doble de duracin y afectarn a un
crculo de tres millas de radio .
Controlar el clima
Transmutacin
Nivel : Aire 7, Clr 7, Drd 7, Hcr/Mag 7
Componentes : V, 5
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos; ver
texto
Alcance: dos millas
rea : crculo de dos millas de radio, centrado
en ti ; ver texto
Duracin : 4d 12 horas ; ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no ,
Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas
10 minutos en lanzar el conjuro- y los efectos
tardarn otros 10 minutos en manifestarse . Las
condiciones climticas naturales sern determinadas por el DM . Podrs generar unas condiciones apropiadas para el clima y la estacin del
lugar en que te halles.
Controlars la tendencia general del clima,
como por ejemplo, la direccin y la intensidad
del viento . Sin embargo, no podrs controlar
aplicaciones especficas, como el lugar que ser
alcanzado por un_ rayo o el camino que seguir
un tornado. Cundo elijas tina condicin climtica concreta para que tenga lugar, sta se dejar
notar 10 minutos ms tarde (el cambio ser gradual, no repentino) . El china seguir como lo .
Transmutacin [agua]
Nivel: Agua 4, Clr 4, Dril 4, Hcr/Mag 6
Componentes : V .S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel)
rea : volumen de agua de 10'/nivel x 10'
nivel X 2'/nivel (Mo)
- Duracin : lo min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
1
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro har quejas aguas fluyan o refluyan dependiendo de la versin que elijas .
Refluir las aguas :- este conjuro hace que el .
agua o un lquido similar retroceda, reduciendo,
su profundidad hasta en 2' por nivel de lanzador (hasta una profundidad mnima de 1"). El
nivel del agua descender en una depresin
cuadrangular con lados de 10' de longitud por
nivel de lanzador . En aguas extremadamente
grandes y profundas, como un ocano, el conjuro crear un remolino que frenar a barcos y
otras embarcaciones similares, ponindolas en
peligro e impidiendo que marchen mediante el
desplazamiento normal mientras dure el conjuro. Cuando se ejecuta sobre elementales de
agua y otras criaturas basadas en el agua, este
conjuro funciona igual que uno de ralentizar
(Voluntad niega.) . El sortilegio no surte efecto
en ningn otro tipo de criatura .
fluir las aguas : este conjuro hace subir el nivel del agua u otro lquido similar, del mismo
modo que refluir las aguas lo hace bajar . Las embarcaciones elevadas de este modo caern por
los lados del efecto creado por el conjuro . Si en
el rea afectada por el conjuro hubiera orillas,
tina playa u otro tipo de tierra cercana, el agua
podra derramarse sobre ella .
Controlar plantas
Transmutacin
j.
Nivel : Drd 8, Vegetal 8
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corlo 1'25' + 5'/2 niveles)
--Objetivos : hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo
planta ; dos receptores cualesquiera no
pueden (listar ms de 30 pies
Duracin : 1 miv :niel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te permite controlar las acciones
de una o ms criaturas tipo planta durante un
breve periodo de tiempo . Impartes las rdenes
a las criaturas mediante la voz, y ellas te comprenden, sin importar qu lenguaje hables . Incluso si la comunicacin oral es imposible (en
el rea de un conjuro de silencia, por ejemplo),
las plantas controladas no te atacan_ AI final del
conjuro, los objetivos vuelven . a su comporta-
miento normal .
.Las rdenes suicidas o autodest activas son
simplemente ignoradas .
Convocaciones instantneas ~,
de DrawmiU
Conjuracin (convocacin)
Nivel : H cr/Mag 7
Componentes : _V,. S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : ver texto
Objetivo: un objeto que pese 10 lb como
mx, ct g dimensin ms larga no exceda
los 6'.
tuar inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades . Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no ataque, que ataque
a enemigos concretos o que lleve a cabo otras
acciones .
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningun otro modo a otras
criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de
teleportacin o viaje planario . Las criaturas no
pueden ser convocadas a un entorno que no
sea soportable para ellas . Por ejemplo, una
marsopa slo puede ser convocada en un entorno acutico .
El sortilegio conjura una de las criaturas de
t ." nivel que aparecen en la tabla Convocar aliado natural (en esta misma pgina) . ]'ti eliges
qu criatura convocar, y puedes cambiar esa
eleccin cada vez que lanzas el conjuro . A menos que se indique otra cosa, todas las criaturas
que aparecen en la tabla son neutrales.
Convocar instrumento
Conjuracin (convocacin)
,Nivel : Brd o
Componentes : V, 5
_Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : o pies
Efecto : un instrumento musical. porttil
convocado
Duracin: 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin : no
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro convoca un instrumento musical
porttil de tu eleccin. El instrumento aparece
en tus manos o a tris pies, segn prefieras, y es
normal dentro de su tipo. Slo aparece un instrumento por lanzamiento, y slo sonar para ti .
No puedes convocar un instrumento demasiado grande como para ser sostenido con ambas
manos (como un arpa, un piano, un clavicmbalo, un cuerno alpino o un rgano (le tubos) .
natural
1,
vel interior .
Un conjuro de convocacin que traiga criaturas de, agua, aire, fuego, tierra, buenas, cati .
cas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo.
1?' nivel
guila (animal)
;Bho (animal)
Lobo (animal)
Marsopa' (animal)
Mono (animal)
Pulpo' (animal)
Rata terrible
Vbora Pequea (animal)
2 . nivel
Calamar' (animal)
Cocodrilo (animal)
Elemental, Pequeo (cualquiera)
Glotn (anirrial)
Hipogrifo
Murcilago terrible
Oso negro (animal)
Tejn terrible
Tiburn, Mediano' (animal)
Vbora, Mediana (animal)
3 ." nivel
guila gigante [NB]
Bho gigante (NB]
Comadreja terrible
Len (animal)
Lobo terrible
Stiro [CN ; sin flautas]
Serpiente constrictor (animal)
Vbora Grande - (animal)
Simio (animal)
Tiburn, Grande' (animal)
Thoqqua
4 . nivel
Cocodrilo gigante (animal)
Deinnico (dinosaurio)
Elemental, Mediano (cualquiera)
Glotn terrible
jabal terrible
Len marino'
Oso pardo (animal)
SagiFalco, juvenil
,Salamandra, flmico [NM]
Simio terrible
Tiburn, Enorme' (animal)
Tigre (animal)
Tojanida, juvenil'
Unicornio, [CB[ .
Xorn, menor
Vbora, Enorme (animal)
5: nivel
Ballena, arca' (animal)
Llasmosaurio' (dinosaurio_
Elemental, Grande (cualquiera)
Grifo
janni (genio)
Len terrible
Nixi (duende)
Oso polar (animal)
Rinoceronte (animal)
Sagifalco Mediano
Stiro [con flauta]
Serpiente constrictor gigante (animal)
Tojanida, adulta'
6 : nivel
,Ballena, ballena'
Elefante (animal)
Elemental, Enorme (cualquiera)
Guiraln
Megarraptor (dinosaurio)
Oso terrible
Pixi* (duende) [NB; sin flechas especiales]
Pulpo gigante' (animal)
Salamandra, media [NMI
Xorn, corriente
No puede lanzar baile irresistible de Otto .
7 . nivel
Acechador invisible
Ballena, cachalote' (animal)
Calamar gigante' (animal)
Djinni (genio) [NB]
Elemental mayor (cualquiera)
Pixi (duende) (NB ; con flechas
de dormir]
Sagifalco, anciano
Tigre terrible
Tiranosaurio (dinosaurio)
Tricertopo (dinosaurio)
Xorn, anciano
*No puede lanzar baile irresistible de Otto .
criatura de nivel r,., id-3 del trismo tipo de nivel S: id , t+1 del mismo tipo de una lista de ni- ;
ve] inferior.
Un conjuro de convocacin que rraiga_cria_
taras de agua, aire, fuego, tierra o buenas, caon- cas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo.
crianza de nivel 8 .,
1d3
vel7 .' id4+t del mismo tipo de una lista de nivel interior.
Un conjuro de convocacin que traiga criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, cati- as,legalesomalignas econviert enu sorti-o
ego de ese tipo .
9 . nivel
_~g
Elemental anciano
Grilio [NG ; con violn) (duende)
Pixi* [NB ; con flechas de dormir y de prdida de
memoria)
Unicornio, [corcel celestial]
*No puede lanzar baile irresistible de Otto .
criatura
vel s :
de
td4+ 1
del
vel interior.
Un conjuro de convocacin que traiga criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo,
tB
Convocar monstruo 1
Conjuracin (convocacin)[vertertl_
,Nivel : Brd 1, Clr 1, Her/Mag_ t
Resistencia a conjuros : no
Componente~ V S, .F FD
Tiempo
de lanzamiento:
1 asalto
.Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeEste conjuro convoca a una criatura extraplana-
que
encenderse) .
cer en el lugar que designes y - actuar inmediatamente, durante tu turno, . atacando a tus
del
Convocar monstruo IV
Conjuracin (convocacin) [ver texto de
ontocarritossirna 1j
Nivel : Brd 4, Clr 4, Hcr/Mag 4
Efecto : una o ms criaturas convocadas ; dos _
ido+t
t ." nivel .
Convocar monstruo 11
menstruo 1]
,Manual dr monstruos .
Un monstruo convocado no puede convocar
Convocar monstruo V
Conjuracin (convocacin) ver texto de
rornocar rnnnsiruo 11
Nivel : Brd 5, Clr 5, Hcr/Mag 5
cin cada vez que lanzas el conjuro . Puedes encontrar informacin sobre estas criaturas en el
Convocar monstruo M
Conjuracin (convocacin) [ver texto de
convocar rnortslruo 11
convocar maristnm 1]
rotlvncar nronslnen lj
tura de la lista de
Cocodrilo infernal
CM
CM
Gibado (demonio)
CM
Elasmosaurio infernal'
CM
Glotn infernal
CM
CM
CM
CONVOCAR MONSTRUO
l ." nivel
Bho celestial
Perro celestial (animal)
LB
7 . nivel
LB
NB
4. nivel
Marsopa celestial'
NB
Lamparconte
_
LB
Elefante celestial
LB
Avoral (guardinal)
NB
Mono celestial
CB
LB
Ballena celestial'
NB
Tejn celestial
CB
CB
Djinni (genio)
CB
Cuervo infernal
LM
Len celestial
CB
LM .
Mft (cualquiera)
NM
Mediano
Escorpin monstruoso infernal,
NM
Pequeo
Araa monstruosa infernal,
CM
Pequea
N
N
LM
Slaad, rojo
CN
LM
Diablo seo
LM
LM
NM
Megarraptor infernal
Sabueso yez
NM
NM
NM
Babau (demonio)
CM
CM
Guiraln infernal
CM
CM
CM
CM
Halcn infernal
CM
Aullador
Pulpo infernal'
CM
CM
0
81 nivel
LB
5 . nivel
2 . nivel
Acechador invisible
LB
Cachalote celestial'
NB
LB
Canarconte
LB
Tricertopo celestial
NB
NB
NB
Lilenda
CB
NB
NB
Aguila celestial
CB
Grifo celestial
CB
Slaad, azul
CN
Lmur (diablo)
LM
LM
Calamar infernal'
LM
Aquerena
LM
Lobo infernal
LM
Deinnico infernal
LM
NM
NM
Diablo barbado
LM
CM
LM
Grande
Escorpin monstruoso infernal,
NM
Mediano
LM
Gargantuesca
NM
NM
Tiranosaurio infernal
CM
NM
Vroc (demonio)
CM
NM
Mastn sombro
CM
NM
CM
9: nivel
CM
Couatl
LB
CM
Leona) (guardinal)
NB
Roe celestial
CB
Mediana
Vbora infernal, Mediana
CM
3:' nivel
Oso negro celestial
LB
6 . nivel
LB
NB
Hipogrifo celestial
CB
Orca celestial'
NB
Diablo punzante
CB
Bralani (eladrin)
CB
CB
N
CN
Slaad, verde
Bisonte celestial
LM
NM
Gargantuesco
LM
Saga nocturna
NM
LM
)anni (genio)
NM
Simio infernal
LM
CN
CM
LM
Diablo encadenado
LM
Bbilith (demonio)
CM
)abali infernal
NM
Xilo
LM
Hezrou (demonio)
CM
NM
NM
Enorme
NM
Slo puede ser convocado en un entorno
Gargarruesco
Rinoceronte infernal
NM
acutico .
.
b
Convocar monstruo IX
Conjuracin (convocacin) [ver texto de
convocar monstruo 11
Nivel : Bien 9, Caos 9, CIr 9, Hcr/Mag 9, Ley 9,,
Mal 9
Efecto : una o ms criaturas convocadas ; dos
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Este conjuro funciona igual que convocar mansIrtio 1, salvo en que puedes convocar a una criatura de la lista de 9 :' nivel, a 1d3 del rnismo tipo
de la lista de Si' nivel o a 1d4+ -1 del mismo tipo
de una lisia de nivel inferior .
Convocar plaga
Conjuracin (,convocacin)
Nivel: Brd 2, Drd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M/FI)
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto___
-~
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Efecto: una plaga de araas, murcilagos o ratas
Duracin: concentracin + 2 asaltos
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Convocas a una plaga de araas, murcilagos o
ratas (a tu eleccin), que atacan a todas las dems criaturas dentro del rea (puedes convocar
a la plaga para que comparta el rea con otras
criaturas) . Si no hay criaturas vivas dentro del
rea, la plaga persigue a la criatura ms cercana
lo mejor que pueda . El lanzador no tiene control,
sobre su objetivo o la direccin en que viaja .
Consulta el Manual de monstruos para los detalles sobre las plagas de araas, murcilagos y
ratas .
Contporientc material arcano : un retal cuadrado de tela roja .
Corcel fantasmal
' Conjuracin (creacin)
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0 pies
Efecto : una criatura quida cuasirreal
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Creacin mayor
Conjuracin (creacin)
Nivel : l-Icr/Mag 5
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Duracin : ver texto
Este conjuro funciona como creacin rnennr, salvo en que tambin puedes crear un objeto de
naturaleza mineral : piedra, cristal, metal, etc .
La duracin del objeto creado vara dependiendo de su dureza y su rareza relativas, tal y como
se indica en la siguiente tabla :
Ejemplos de
Duracin
dureza y rareza
2 h/nivel
Material vegetal
1 h/nivel
Piedra, cristal, metales bsicos
20 min/nivel
Metales preciosos
10 min/nivel
Gemas
1 asalto/nivel
Metal raro*
Incluye adamantina, plata alqumica y mithril
No puedes utilizar creacin mayor para crear
un objeto de hierro fro . Consulta la Gua del
Dungeon Master para los detalles .
Creacin menor
. Te permite conjurar a una criatura quida Grande
- cuasirreal, que slo podr ser_ montada por ti o
por aquella otra persona para la que hayas creado
el corcel . Una monnira fantasmal tiene negros el
cuerpo y la cabeza, grises las crines y la cola, y de
color humo las pezuas, que son insustanciales y
no hacen ruido alguno . El corcel llevar tambin
lo que parece ser una silla, un bocado y una brida .
Aunque no combatir, todos los animales normales se apartarn de l y se negarn a atacarlo .
El corcel tiene una Clase de Armadura de 18
(-1 de tamao, ., 4 de armadura natural, +5 de
Des) y 7 puntos de golpe +1 punto adicional por
nivel de lanzador . Si pierde todos sus puntos de
Conjuracin (creacin)
Nivel : Hcr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance : 0 pies
Efecto: un objeto desatendido, no mgico y
hecho de materia vegetal inerte, de hasta 1
pie cbico/nivel
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Crear agua
Conjuracin (creacin) (agua]
Nivel : Clr 0, Dril 0, PId 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ S/2 niveles)
Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea agua, potable y en perfectas
condiciones, igual al agua de lluvia limpia . El
agua puede ser creada en un rea lo bastante pequea como para contener el lquido en cuestin, o bien en un rea tres veces mayor (posibleme.nie creando un aguacero o llenando
numerosos recipientes pequeos) .
Nota : las conjuraciones no permiten crear
sustancias ti objetos dentro de una criatura . El
agua pesa, ms o menos, 8 libras por galn . Un
pie cbico de agua contiene aproximadamente
8 galones y pesa en torno a 60 lb.
Objetivo : un cadver
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro, mucho ms potente que rcannnar
ti los muertos, te permite crear muertos vivientes
ms poderosos: necrarios, necrfagos, momi a s
y mohrgs (consulta el manual de rnmsirtros para
ms informacin sobre todos los tipos de mtiertos vivientes) . El tipo o tipos de muertos vil_
vientes que puedes crear depende de tu nivel
de lanzador, tal y corno se muestra en la si
guiente tabla:
Nivel de lanzador
11 ..'omenos
12 .'-14 :'
15 -l7 .
18 . o superior
Crecimiento
animal
Transmutacin
Nivel : Drd 5, Exp 4, Hcr/Mag 5
Componentes : V, S
Crecimiento vegetal
Transmutacin
Nivel : Drd 3, Exp 3, Vegetal 3
Componentes : U S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : ver texto
Objetivo o rea: ver texto
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Cjabculo de
Leo_
mund
Evocacin [fuerza]
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : 20'
Wfecto: esfera de 20' de radio, centrada donde
ests
Duracin: 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Creas en torno a ti una esfera inmvil, opaca y
.del color que desees. Uno de sus hemisferios .
sobresaldr por encima del suelo y la mitad
in-,tenor quedar bajo tierra. Adems de ti, dentrot
del campo cabrn como mximo otras nueve
criaturas Medianas, que podrn entrar y salir libremente del cubiculo sin causarle dao alguno. No obstante, el conjuro finalizara si eres t
el que sale del cubculo.
La temperatura dentro del cubculo ser de
70' F [20 - C] cuando la temperatura exterior est entre 0' F [ 18' C] y 100' F [37" C]. Una temperatura exterior por debajo de los o' F o por
encima de los 100" F elevar o reducir la temperatura interior en una proporcin de 1 :1 (por
tanto, una temmperatura exterior de-20` F [-30'
C] reducina la interior a 50' F [10'C]). Adems,
el cubculo protege contra los elementos, como
la lluvia, el polvo o las tormentas de arena, y resiste cualquier viento cojLfuerza menor a la de
Cuchichear mensaje
Transmutacin [dependiente del idioma]
Nivel: Brd ti, 11cr/Mag o
Componentes : VS F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio el o(i'-r 10'/nivel)
Objetivos : una criatura/nivel
Duracin : 11) tnin/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
{
Resistencia. a conjuros : no
Puedes cuchichear-men sajes y recibir tespuestas cuchicheadas con escasas rosibilidades de
que alguien pueda. oirlas Para ello, debe s sealar con el de o a todas las criaturas las qued -s
sees incluir en el efecto del conjuro . Cuando
cuchichees el mensaje, ste podr ser odo por
redes los receptores que se encuentren dentro
del alcance. El silencio mgico, la piedra de1' de
espesor, el metal comn de t" de grosor, una
placa delgada de plomo o 3' de madera o tierra
bastarn para bloquear el conjuro . Sin embargo,
el mensaje no tendr por qu desplazarse en l
nea recta ; pudiendo rodear . las barreras mientras haya espacio libre entre el receptor y t y
todo el camino que recorra se encuentre dentro
del alcance del conjuro . Las criaturas que oigan
lelmensaje podrn cuchichear una respuesta
r que ser escuchada por ti . El conjuro transmite
sonidos, no significados, y no puede superar las
barreras idiomticas.
Nota : para comunicar un mensaje, tendrs
que pronunciar sus palabras y cuchichear, por
lo que tin pcaro entrenado tendra oportunidad de leerte los labios .
lira : un pequeo fragmento de hilo de cobre .
Cuerpo frreo
Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro vivo, lo cual te_ concede poderosas resistencias y
aptitudes .
Obtienes ruta reduccin del dao de 15,jadamanrina .l'e vuelves inmune a la asfixia, el anu-
Curar
heridas leves en grupo
Conjuracin (curacin)
Nivel : Brd 5, CIr 5, Curacin 5, Drd 6
Componentes : V, S
Conjuracin (curacin)_
Nivel : Tir 4, CIr 4, Curacin 4 . Drd 5
.Duracin : instantneo
Tiro de salvacin Voluntad mitad
(inofensivo) o Voluntad mitad ; ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo) o si ;
ver texto
l Transmutacin
!Nivel : He r/Mag 8, Tierra 8
. Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo : t
Duracin : 1 miiii nivel (D)
Canalizas energa positiva para curar lds puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (m- .
ximo +25) a cada criatura seleccionada .
Como otros conjuros de curar, cuna heridas
ligeras en grupo inflige dao a los muertos_ vi-s
vientes en su rea de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvacin de Voluntad para medio
dao .
Conjuracin (curacin)
Nivel: Brd 2 . Clr 2, Curacin 2, Drd 3, Pld 3,
Exp 3
%
Daar
Nigromancia
Nivel : CIr 6, Destruccin 6
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
. Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: Voluntad mitad ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro carga al receptor con energa negativa, que inflige lo puntos de dao- por nivel
de lanzador (hasta un mximo de 159 puntos a
15 ." nivel) . Si la criatura tiene xito_ en su salvacin, daitar causa la mitad de_ esta cantidad . En
ninguno de los dos casos puede reducir los
,puntos de golpe del objetivo por debajo de 1 .
Cuando se utiliza sobre muertos vivientes, el
conjuro de daarhmciona igual que tino de sanar .
accin estndar
lo'/nivel)
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros : s
El receptor, junto con todas las posesiones que
lleve encima, queda convertido en tina estatua
inerte y sin mente . Si la estatua creada por este
conjuro se rompe o resulta daada, la criatura
sufrir un dao o deformidad similar en caso
de volver a su estado normal. La vctima no estar muerta pero tampoco parecer estar viva
(al ser examinada, por ejemplo, con un conjuro
de reloj de la muerte). Slo las criaturas de carne
pueden ser :afectadas con este conjuro .
Componente material : cal, agua y tierra .
Dedo de la muerte
De la piedra a la carne_
Transmutacin
Nivel: Hcr/Mag 6
Componentes: V, S, M
,Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivo : tina criatura petrificada o un
cilindro de piedra de entre 1 y 3' de
dimetro y hasta lo' de largo
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza niega (objeto) ;
ver texto
Resistencia a conjuros : s.
Debilidad mental
Encantamiento (compulsin) [enajenados]
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (loo' + 1o'/nivel)
Objetivo : una criatura
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Si la criatura objetivo falla un TS de Voluntad,
sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma
quedan reducidas a 1, lo cual corresponde, ms
Nigromancia [muerte]
Nivel : Drd 8, Hcr/Mag 7
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura viva
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : fortaleza parcial
Resistencia a conjuros : si
,Puedes matar a una criatura viva cualquiera que
se encuentre dentro del alcance . El receptor
tendr derecho a un TS de Reflejos para sobrevivir al ataque . Si la salvacin tiene xito, solamente sufrir 3d6 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador que poseas (mx .
+25) . La vctima puede morir a consecuencia
del dao sufrido incluso aunque haya tenido
xito en su tiro de salvacin .
Deformar madera
Transmutacin
Nivel : Drd 2
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles)
Objetivo: 1 objeto Pequeo de madera/nivel,
todos ellos dentro de un radio de 20'
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Puedes doblar y deformar la madera, destruyendo de forma permanente su forma, fuerza y,
corte recto . Una puerta deformada se abre (,o se .
queda atrancada, siendo necesaria una prueba
de Fuerza para abrirla, segn elijas) ; en un bote
o barco se abrir tina va de agua ; un arma a distancia deformada quedar intil; y un arma de
cuerpo a cuerpo deformada sufrir un penaheador-4 en las tiradas de ataque .
Puedes deformar un objeto Pequeo o menor (como la rueda de un carromato o la ballesta de un humano) o su equivalente por nivel de
lanzador. Un objeto Mediano (como un remo o
una lanza humana) cuenta como dos objetos
Pequeos ; un objeto Grande (como un bote de
remos o la clava de un gigante de las colinas)
como cuatro ; uno Enorme (como un carro o la
maza de armas de un gigante de las nubes) como ocho; uno Gargantjsco (como una chalu-
Desacralizar
Evocacin [maligno]
Nivel : Cir 5, Drd 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 24 horas__
Alcance : toque
rea : emanacin de 40' de radio
que surge del punto tocado
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros : ver texto
_u
liste conjuro hace que un lugar, edificio o construccin se convierta en lugar sacrlego, Esto
tiene tres efectos principales :
El primero es que la construccin queda
protegida por un crculo nuigico contra el bien .
El segundo es que todas las pruebas tic expulsin de muerros vivientes sufren un penalizador-4 profano y las de reprender a este tipo
de criaturas obtienen un bonificador +4 profano. La resistencia a conjuros no se aplica a este
electo. Nota : esta condicin no es aplicable a la
versin drudica del conjuro) .
Por ltimo, tendrs la posibilidad de unir un
efecto de conjuro al lugar desacralizado . Este
efecto de conjuro durar un ao y funcionar
en todo el lugar sacrlego, sin importar cul sea
su duracin normal o qu rea o efecto tenga .
Podrs decidir si el efecto se aplicar a todas las
criaturas, a aquellas que compartan tu misma
religin o alineamiento o a las que- profesen
otra fe o tengan un alineamiento distinto . Por
ejemplo, podras crear un efecto de bendecir que
ayudara a todas las criaturas de tu te o alineamiento que se encuentren en el rea o uno de
perdicin que entorpezca a las de una religin o
alineamiento contrario al tuyo . Al terminar el
ao, el electo elegido finalizar, aunque podr
ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de desacralizar .
Entre los efectos de conjuro que pueden
unirse a un sortilegio de desacralizar se encuentran: ancla dnnensional, auxilio divino, Icen
decir, causar rvtiedo, cusfoda contra la mugir e, deter
lar el bien, delectar magia, discernir mentiras,
Desbrozar
Deseo
Universal
Nivel : 1 Ice/Mag 9
Componentes : V PX
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : ver texto
Objetivo, efecto o rea : ver texto
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : s
Conjuracin (creacin)
Nivel : Drd 9, Vegetal 9
. Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : tres o ms brozas movedizas ; dos
Este conjuro crea 1 d4+2 brozas movedizas ! masas bamboleantes) con 1 1 DG cada una (consulta el Manual de ntcutsirues para encontrar ms
detalles sobre estas criaturas) . Estos monstruos,
que se quedarn contigo durante siete das a no
ser que deshagas el conjuro, estarn dispuestos
a ayudarte en el combate, llevando a cabo una
misin concreta o haciendo las veces de guardaespaldas . No obstante, si las brozas fueron
creadas slo con fines de proteccin, el conjuro
durar siete meses. En este caso, slo podrais or-
Estas criaturas poseern la resistencia al . fuego de las brozas movedizas normales solamente
si el terreno es hmedo o pantanoso o si hubie-
ra llovido .
Descarga flamgera
Evocacin [fuego]
Nivel : CIr 5, Drd 4, Guerra 5, Sol 5
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio ( loo'+ 10'/nivel)
rea: cilindro (lo' de radio, 40' de altura)
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: Reflejos mirad
Resistencia a conjuros : s
La desnn-iaa ilaingera genera una columna vertical de fuego divino que desciende sobre sus vfc-
drs
drs que pagar ese coste o 5 .000 PX (la cantidad
que sea superior). Cuando un deseo cree o mejore un objeto mgico, debers pagar el doble del,
coste normal en PX para fabricar o mejorar el'
objeto, adems de 5 .000 PX adicionales .
Deseo limitado
Universal
Nivel : Hcr/Mag 7
,Componentes : V, S, I'X
.Tiempo de lanzamiento : - 1_ accin
estndar
,Alcance: ver texto
Objetivo, efecto o rea : ver texto
Duracin: ver texto
Tiro de salvacin : ninguno;
ver texto
Resistencia a conjuros : s
Desesperacin aplastante
Encantamiento (compulsin)
Nivel: Brd 3, Hch/Mag 4
Componentes: V. S. M
Tiempo de lanzamiento : t
estndar
Alcance : 30 pies
rea : explosin en forma de
Duracin: t min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad
Resistencia a conjuros : s
[enajenadorl
accin
Desintegrar
Tra n sntu tccin
Nivel: Destruccin 7, Hcr/Mag 6
----4
Componentes : V S . M/FD
l
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel), _
;Efecto : l ayo
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin : Fortaleza parcial (objeto)
Resistencia a conjuros : si
Un delgado rayo verdoso surge de tu dedo ndice . Debes tener xito en un ataque de roque a
distancia para impaetar Cualquier criatura golpeada por el rayo sufre 2d6 puntas, de dao por
nivel de lanzador (hasta un mximo_de 40d6(.
Toda criatura reducida- a it unto de-golpe o
fnenos por este conjuro quedara totalmente de1,nUrada, dejando tras de si solamente un lino
astrq de polvo . El equipo de una criatura deintegrada no resulta afectado .
_Cuando se utiliza sobre un objeto, el rayo
implemente desintegra hasta un cubo de lo
e s de materia no viva ; por tanto el sortilegio
Slo desintegrar parte de un objeto muy grand e o de un edificio contra el que sea dirigido.
El rayo afecta incluso a los objetos construidos totalmente de tuerza, como la mano fontda
de Bigby o un ni uro de ju erza, pero no a los efectos mgicos como un globo de invulnerabilidad o
un ntnt po an ti magia .
Poda criatura u objeto que tenga xito en su
t
ar-de salvacin de Fortaleza slo resultar parcialmente afectado, sufriendo 5d6 puntos de
dao en lugar de ser desintegrado .
Slo ser afectada la primera criatura u objeto alcanzado por este rayo ; es decir, el conjuro
de desintegracin afecta a un solo objetivo por
lanzamiento .
Componerles materiales arcanos: magnetita y
unpoco de polvo.
Desorientar
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 2, Hcr,/Mag 2
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25'- 5'/2 niveles)Objetivo: una criatura u objeto (tamao mx,
de un cubo de 10 pies de lado) Duracin : t h/nivel
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega :
ver texto
Resistencia a conjuros : no
cono
niega
nteriliras y conjuros similares) . Al ejecuIt'ar el sortilegio, tienes que elegir otro objeto
4 que se encuentre dentro tic alcance. Mientras
dure el efecto, el receptor de dcsoruattar ser detectado como si fuera el otro objeto (ni el objetivo ni el otro objeto reciben un TS contra este
el(Icto) . Los conjuros de deteccin proporcio 4 .
harn iniormacion basndose en el segundo'
objeto en lugar de en su objetivo real, a no se
,que su lanzador tenga xito en una salvacin,
de Voluntad . Por ejemplo, puedes hacersltic.tes
,tetecten como si fueras un rbol, siempre y,
cuando haya uno dentro del alcance del conju-,
,ro: no maligno, no mentiroso, no mgico, ale
alineamiento neutral, etc . Este conjuro no_
afecta a otros tipo de magia de adivinacin (ata-.
gueto, dartawdu'ruia/d,anvtdenita, detectar pensq
iii;1ida,, etc .) .
,remitir
Desplazamiento
llusion (engao)
Nivel : I3rd 3, Ilcr/Mag 3_
Componentes : V,, M
Tiempo de lanzamient_1, accin stndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 asaltq/niv_el_~D)~_
Tiro de salvacin : Voluntad niega _
int fensivl''
Resistencia acotrjuro, : r tu'l_nsivo)
Emulando la aptitud natural de las bestias ir
Millas (consulta el Manual de rsi asstruo ), el receptor parecer encontrarse a 2' de distancia, de;
su verdadera posicin, por lo que se benefician
de un 50`% de posibilidad de fallo en los atgques
canica l, como si dispusiera de ocultacin total
Sin embargo, al contrario que sucede con la ver'
dadera ocultacin total dgsglzanu-rn)o no impe
dir que sus enemigos puedan - dirigir . contnt el
susMaques en_ nono ah . Ll conjuro de truiin
verdadera revelar suposicin real .
_Curnponenie rnafcci,tl: una pequea tira de
cero, hecha de piel de bestia trmula, que est
formando un lazo.
Desplazamiento de plano
Conjuracin
. (teleportacin)
Nivel : CIr 5 . 1 icr/Mag 7
Componentes : V S, F
Tiempo de lanzamiento : i accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada o .basta ocho _
cnatur-s voluntarias con las manos unidas
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Voluntad niega
desistencia a conjuros : s
-1
Desplazas nt rgpia persona o a otra criatura
hasta otro plano de existencia o dimensin alternativa . Sivarias personas voluntarias unen
sus manos formandoun circulo, ocho de ellas
`como mximo) podrn ser afectadas al mismo
tiempo por el ilesphzznntienkn de plano . Resulta
casi imposible elegir un punto de llegada exar
,to en el plano al- que se desee viajar. Podrs llegas a cualquier lugar desde el plano Material,,,
1- ,
"J tl
Destierro
Abjuracin
Nivel : Clr 6, Hcr/Mag 7
Componentes : V, S; F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
. Objetivo : una o ms criaturas extraplanarias
(dos_cualesquiera no pueden distar ms de
30 pies)
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
De .sticnn es una versin, lisas poderosa del conjuro exorcistrto y te permite obligar a criaturas,
extraplanari as a ibancouar tu plano natal . Puedes desterrar hasta 2 DG de criaturas por nivel
ce lanzador que poseas . Puedes niejorar las po- ;_
sibilidades de xito del conjuro presentando a .
la criatura al menos un objeto o sustancia que_
;odie, tema o se oponga a ella de alguna otra for- .
_m i .. Por cada objeto o sustancia de ese tipo que
utdaces,obtendrs un +t en la prueba de nivel
. de lanzador con la que intentars superar la RC
de la vctima (si la iuviera( '.yun 42enLaCDdel
tiro de salvacin . Por ejemplo, si lanzas el conjuro sobre un demonio. que odia la luz y es vulnerable al agua bendita y las armas de hierro,
podras usar este metal, agua bendita y una an-_
torcha en e l conjuro : los tres objetos aadiran
-r3 a tu prueba para superar la RC del demonio
y +6 a la CD del conjuro.
A discrecin del DM, los objetos especialmente raros podran funcionar el doble de bien
en cuanto a los bonificadores (proporcionando
cada uno un +2 contra la RC y aadiendo +4 a la
CD) .
Foto arcanci : cualquier objeto que sea desagradable para el objetivo (opcional, ver ms arriba).
Destruccin
Nigromancia Iniuertel
Nivel: Clr 7, Muerte 7
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : corto 95'+ 5 ;/2 niveles)
Objetivo : una criatura
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros : si
su equipo y posesiones) . Si la salvacin de Fortaleza tiene xito, la vctinaa slo sufrir lodo puntos de dao, La nica forma de devolverla vida a
un personaje que haya tallado su salvacin contra este conjuro es usar resurreccin verdadera, un
sortilegio dedeseo formylado con sumo cuidado
Y seguido deun . usunu.ci*tt. o un milagro.
l'gco: un simbolo saer2 Lsgcrilegoj espe- :.
cial, hecho de plata y grabado con versculos de,4
anatema (coste de 500 po)-
Detectar el bien
,Este conjuro mata instantneamente a su receptor, y consume sus restos por completo (pero no
Adivinacin
Nivel : Che 1
Detectar el caos
Adivinacin
Nivel: Clr 1
Como deleciare mal, excepto en que detecta las
uras de criaturas caticas, clrigos de deidades
caoticas, conjuros caticos y objetos mgicos
caticos; v en que si eres legal Tres vulnerable a
las auras caoticas abrumadoni .
Detectar el mal
Potencia original
Dbil
Moderada
Fuerte
,Abrumadora
Adivinacin
Nivel : iar 1
Componentes: V,S, .FD
Tiempo de lanzamiento:_ l accin -estndar
Alcance : 60'
rea : emanacin en forma de cono
Duracin : concentracin, hasta 10 min/
Detectar magia-
Adivinacin
Nivel : Brd 0, Clr 0, Drd 0 Hcr/Mag 0
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 60'
rea: emanacin en forma de cono
,Duracin : concentracin, hasta 1 min/
nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
,Resistencia a conjuros : no
Dbil
10 o menos
2 o menos
1 o menos
-t
DETECTAR EL MAL
Duracin
1d6 asaltos
1d6 minutos
ld6xl0 minutos
ld6 das
Adivinacin
.Nivel : Ird 4, Hcr,/Mag 4
. Componentes : U, S, M
_ _
- Tiempo de lanzamiento: 1 accin_ estndar
Alcance: 40 pies
rea : emanacin de 40' de radio, centrada
en ti
Duracin : 24 horas
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Abrumadora
51 o ms
21 o ms
11 o ms
1
2-4
5-10
11 o ms
Clrigo de deidad maligna 2 (niveles de clase)
2 ." o inferior
3-8 .
9:'-20."
21' o superior
Objeto mgico o conjuro maligno
(nivel de lanzador)
1
Menos muertos vivientes y ajenos, que tienen sus propias entradas en la tabla .
Algunos personajes que no son clrigos pueden irradiar unaura-de poder equivalente . Cuando esto
suceda, la descripcin de clase lo indicar .
Adivinacin
Nivel : Clr 1
Detectar escudriamiento
nivel de lanzador o (si se trata de un clrigo) nivel de clase ; consulta la tabla adjunta. Si un aura est incluida en ms de una categora, el conjuro indicar la ms potente de lasdos . .
Criatura/objeto
Criatura maligna' (DG)
Detectar la ley
nivel (l
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
concreto :
1 ." asalto : presencia o ausencia de anal .
2 .' asalta :cantideursmalign(ctu_,
ras, objetos o conjuros) presentes e n el rea t
potencia de la ms fuerte de todas ellas. Si eres,
de alineamiento bueno y el aura maligna ms
fuerte es abrumadora (ver mas abajo), si la fuerza de esta es, como minino, igual al doble de tu
nivel de personaje, quedars aturdido durante 1
asalto, y el conjuro terminara .
__3 ." usaho : potencia y situacin exacta de cada
una- _de las auras . Si una de ellas estuviera fuera
de tu lnea de visin, sabras en qu direccin
se encuentra, pero no su posicin exacta .
Potencia del aura: el poder maligno de un aura depende del tipo de criatura u objeto maligno que ests detectando, as cono de sus DG,
lugar exacto; en los dems casos tanto t como quien lo est produciendo tendris que
realizar inmediatamente una prueba enfrentada nivel de lanzador (1d20 + el nivel de lanzadorj. Si, como mnimo, logras igualar el resultado de quien_ te est escudriando,,
obtendrs una imagen visual de su aspecto y,
averiguars -en qu direccin y a qu d istancia .
s e halla de ti .
Componentes materiales un pequeo frag1
.
mento de espejo y una diminuta trompetilla de,
latn.
DETECTAR MAGIA
Duracin
1d6 asaltos
1d6 minutos
ld6x10 minutos
1d6 das
Moderada
4 ..-6 .'
6'-11 ."
Fuerte
7'-9 .`
12 .`-20 .
Abrumadora
10 .>_ (nivel de deidad)
21 ..'? (artefacto)
Duracin
1d6 asaltos
1d6 minutos
1d6x10 minutos
1d6 das
Cada asalto podrs cambiar el rea a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero
t' de piedra, 1" de metal corriente, tara plancha
delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastaren para bloquearlo .
Componente material arcano: un poco de tierra
de una tumba .
5-10
11 o ms
Potencia
Dbil
Moderada
Fuerte
Abrumadora
Detectar pensamientos
Adivinacin [enajenador]
Nivel : Brd 2, Flcr/Mag 2, Saber 2
Componentes : V, S, F/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar _
I
Alcance: 60 pies
rea : emanacin en forma de cono
. Duracin : concentracin, hasta 1 mixi/nivel (D)1
Tiro de salvacin: Voluntad niega;
ver texto
Resistencia a conjuros : no
Adivinacin
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1, Saber 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estnda
Alcance: 60'
rea: emanacin en forma de cono
Duracin: concentracin, hasta t min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Puedes detectar puertas y compartimentos secretos, escondrijos, etc . Este conjuro slo servir para detectar aquellos pasadizos, puertas o
aberturas que hayan sido construidas especficamente para evitar ser detectados (tuna trampilla normal y corriente, situada bajo un montn
de cajas de embalaje, no seria detectada por este sortilegios. La cantidad de informacin revelada depender del tiempo que dediques a estudiar un rea o receptor concreto:
1 ." asalto : presencia o ausencia de puertas secretas .
2 .' asalto : cantidad de puertas secretas y situacin exacta de cada una . Si un aura estuviera
fuera de tu lnea de visin, sabrias en qu" direccin se encuentra, pero no su posicin exacta .
Cada asalto adicional : el mecanismo o mtodo
de desencadenamiento de una entrada secreta
particular que examines detenidamente.
Cada asalto podrs cambiar el rea a examinar .
El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de
piedra, 1" de metal corriente, tina plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarn
para bloquearlo .
Detectar veneno
Adivinacin
Nivel: Clr 0, Drd 0, Exp 1- ,-Hcr/MagoPld1
Componentes : V, S _
Tiempo de lanzamiento : 1accin estndar
Alcance : corto _(5' i_572 niveles) _
:una criatura, un objeto o
Objetivo o are
un
cubo de 5'
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : ninguno_ _ _
Discernir ubicacin
Adivinacin
Nivel : CIr S, Hcr/Mag 8, Saber 8
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : ilimitado __
_
pbjetiv: tina criatura u objeto_ __
Duracin : instan ta n eo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Resistencia a conjuros : no
Puedes averiguar si tina criatura, objeto o luga
ha sido envenenado o es venenoso . Teniendo
xito en una prueba de Sabiduria (CD 20) poi
drs determinar el tipo exacto de veneno Un ;
personaje con la habilidad de Artesana (alquima) puede realizar una prueba con ella (( :D
20) en caso de fallar la de Sabiduria, o usarla direc tamente epprimer lugar.
El sornlegiopued e a travesar barreras, pero
1' de. piedra ; t" a de metal corriente, una plancha delgada de plomo n i' de madera o tierra
bastaran para bloquearlo
Discernir mentiras
Detener el tiempo
Transmutacin
_
Nivel: Hcr/Mag 9, Superchera 9
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : 1d4+1 asaltos (tiempo aparente) ;
i
ver texto
Este conjuro hace que el tiempo parezca dejar
de transcurrir para todo el mundo exceptopara .
ti . De hecho~re acelerars tanto que todas las demas criaturas crecern congelarse a pesar de
estar movindose a sus velocidades normales . El
conjuro te permitir_actuar libremente durante
1d4+1 asaltos de tiempo aparente. El fuego, el
fro, el gas y otros agentes parecidos (tanto mgicos cono normales) te seguirn afectando
nnrmaln,rnr s,lientt - as el sortilegio est surticndu elrcto, las dems i rianiras seran mvulne-,
Adivinacin
Nivel: Clt' 4, Pld 3
--i
Componentes: V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' S'/2 niveles)
rea: una criatura/nivel, dos cualesquiera no
pueden distar ms de 30'
Duracin : concentracin, hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : no
Cada asalto debes concentrarte en un objetivo,
que debe encontrarse dentro del alcance . El
conjuro te permitir saber si el receptor esta
mintiendo de forma consciente y deliberada al
discernir las perturbaciones causadas en su aura por tales mentiras. El sortilegio no revela la
verdad, no descubre inexactitudes no intencionadas ni tiene por qu revelar necesariamente
las evasivas . Cada asalto puedes concentrarte
cn un objetivo diirrente .
tar que averiges el lugar exacto en que se encuenYta una criatura u objeto. Este conjuro se salta las
protecciones normales contra el escudriamiento y
la localizacin . El conjuro revelar el nombre del lugar (sitio, nombre, nombre comercial, nombre del
edilicio, etc .), la poblacin, el condado (o divisin
poltica de otro tipo), el pas el continente y el plano
en que se encuentre el receptor .
Para encontrar a una criatura con este conjuro, debes haberla visto
o poseer algoIn objeta
que le perteneciera en su da . Para poder enonirar un objeto- tendrsgue . haber_lo tocado
al menos en una ocasin.
Disfrazarse
Ilusin (engao)
Nivel : lird 1, Hcr/MW 1, Superchera 1
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcances personal
Objetivo: tu
Duracin : 10 mira/nivel (D)
Este conjuro hace que tu aspecto sea diferent e :
)incluyendo tu ropa, armadura, armas y equipo) . Puedes parecer '1' ms alto o ms bajo, ms''
delgado, ms gordo o algo intermedio . Sin em
1
;
bargo, no podrs cambiar de tipo de cuerpo;, un
humano, por ejemplo, slo podra aparentar ser
tro humano, humanoide o cualquier otra otrora bpeda que se parezca a las dos clases anteriores . Respetando lo dicho, el grado del cam-
Disipar el bien
Abjuracin [maligno]
Nivel : CIr 5, Mal 5
Este conjuro funciona como disipar i 1 mal, pero
tcrdcas de ene gua sacrlega, oscura y trmula .
yel sortilegio afecta a criaturas y conjuros buenos en l13.ggr de malignos.
Te_ rodeas de una energa sagrada, blanca y resplandeciente . Este poder tiene tres efectos
Primero, obtienes un tonificador +4 de desvo a la CA contra los ataques de las criaturas,
malignas .
Segundo, citando logres alcanzar a una criatura maligna de otro plano con un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, podrs optar por devolverla a su plano de origen . La criatura podr
n egar el efecto con unTS de Voluntad (la RC se
aplica) . Este uso descarga el conjuro y le pone
?fin .
T Tercero mediante un toque, puedes disipar
automticamente un encantamiento cualquiera lanzado por una criatura maligna o un conjuro cualquiera tambin maligno . lncepcitt: los
sortilegios que no puedan ser disipados mediante un disipar magra tampoco podrn serlo
mediante un disipar el rara( . LosT'S y la RC no se
aplican con este efecto . Este uso descarga el
! conjuro y le pone fin.
Disipar la ley
iAbjw-acin [catico]
`Nivel: Caos 5, Clr 5
(Este conjuro funciona como disipar el anal, pero
te rodeas de energa catica, titilante y amarillenta, y el sortilegio afecta a criatur .s y conjuros legales en lugar de malignos .
J
Disipar magia
Abjuracin
Nivel: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Hcr/Mag 3, Magia
3, Pld 3
Componentes: V s
1Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
!.Alcance : intermedio (100'+ 10/nivel)
.Objetivo o rea : un Lanzador de conjuros,
criatura u objeto; o una explosin de 20'
pies de radio
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Cjsipar el caos
. Abjuracin [legal]
Nivel: Clr 5, Ley 5, Pal 4
Este conjuro funciona como disipar el mal, pero
te rodeas de energa legal, constante y azulada,
y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros caticos en lugar de malignos .
Disipar el mal
:Abjuracin [bueno]
Nivel : Bien 5, Ch' 5, Pld 4
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : tocue
objetivo u obietivos : t y una criatura
maligna de otro plano a la que toques ; o t
y un encantamiento o conjuro maligno que
afecte a la criatura u objeto tocado
Duracin : 1 asalto/nivel o hasta ser
descargado, lo que suceda antes
Tiro de salvacin : caer texto
Resistencia a conjuros : ver test
Ya que la magia es poderosa, tambin lo es la capacidad para disiparla . Puedes usar disipar magia
para poner fin a conjuros activos que hayan sido
lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir
temporalmente las aptitudes especiales de un
objeto mgico, finalizar los conjuros (o al menos
sus efectos) dentro del crea o contrarrestar un
sortilegio de otro lanzador de conjuros . Todo
conjuro disipado finalizar como si su duracin
hubiera llegado a su fin . Algunos conjuros no
resultan afectados por disipar magia (segn indiquen sus descripciones) . Este sortilegio puede
disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortlegos igual que a los propios conjuros .
Nota : los efectos de conjuros con duracin
instantnea no pueden disiparse,, pues el efecto
mgico en si ya habr finalizado antes de actuar
el disipar magia . Por tanto, no podrs usar este
conjuro para reparar el dao por fuego causado
por una hola de Jirega ni devolver a su estado no-mala un personaje petrificado. En estos casos la
;magia hal ra desaparecido . dejando solamente
Disyuncin de Mordenkainen -_
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 9, Magia 9
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
rea: todos los efectos y objetos mgicos en
una explosin de 411 pies de radio
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: no
Todos los efectos y objetos mgicos que haya en
el radio del conjuro (a excepcin de los que lleves encima o ests tocando) se desunen o descomponen ; esto quiere decir que los conjuros y
aptitudes sortilegas quedarn reducidos a sus
componentes individuales (lo cual pone fin a
sus efectos igual que hara un disipar magia) y
que los objetos mgicos permanentes necesitarn tener xito en un TS de Voluntad para no
convertirse en objetos normales . Los objetos
que obren en poder de una criatura utilizarn el
bonificados de salvacin de Voluntad de su
dueo o bien el sirvo propio (el que sea mejor
de los dos) .
Doble engaoso
Ilusin (engao, quimera)
Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 6, Suerte 6,
Superchera 6
Componentes : S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo/efecto : t/un doble ilusorio
Duracin: 1 asalto/nivel (D) y concentracin
+ 3 asaltos ; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad
descree (si se interacta con el conjuro) ; verr
texto
Resistencia a conjuros : no
Te vuelves invisible (como con el conjuro de in- .
visibilidad mejorada, es decir, un engao) y al mismo tiempo aparece un doble ilusorio tuyo (como
muges mayor, una quimera) . Hecho esto, podrs
ir donde desees mientras tu doble se mueve hacia otra parte . El doble aparecer dentro del alcance del conjuro, pero, a partir de ese momento,
se mover segn le ordenes (lo cual requiere concentracin en el primer asalto despus del lanzamiento) .Tfmbin puedes hacer que la quimera
aparezca superpuesta perfectamente sobre tu
propio cuerpo, de modo que los observadores no
adviertan la creacin de la imagen y tu propia desaparicin . A partir de ese momento, la quimera
y t podris desplazaron en distintas direcciones.
El doble se movera i u velocidad, y podr hablar
y gesticular como si fuera real . Sin embargo, no
podr atacar ni lanzar conjuros, aunque nada le
impedir fingir que lo hace .
El doble ilusorio dura mientras te concentres ms 3 asaltos adicionales . Despus de que
dejes de concentrarte, el doble ilusorio continuar llevando a cabo la misma actividad (por
ejemplo, huir por un pasillo) hasta que la duracin expire . La invisibilidad mejorada dura 1 asalto por nivel, sin que sea necesaria la concentracin.
Dominar animal
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Animal 3, Drd 3
Componentes : V. S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Dominar monstruo
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Hrr/Mag 9
Objetivo: una criatura
Este conjuro funciona como dominar persona,
pero no est limitado por el tipo de criatura.
Dominar persona
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura humanoide
Duracin : 1 da/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Puedes controlar las acciones de cualquier criatura humanoide mediante un vnculo teleptico con la mente del receptor. Si comparts algn idioma, normalmente puedes obligarlo a
hacer algo que desees, siempre dentro de los Imites de sus posibilidades . Si no tuvierais ningn idioma en comn, slo podrs darle rdenes bsicas, como "ven", "ve all", "lucha' y
"quieto" . El efecto no te permite recibir las sensaciones directas de la persona y no puede comunicarse telepticamente contigo, pero eres
consciente de lo que le est sucediendo.
Una vez que das una orden a una criatura doaunada, esta contina intentando llevar a cabo
la orden dejando de lado todas las dems actividades, salvo las necesarias para su superviven-
Don de lenguas
Adivinacin
Nivel : Brd 2, Clr 4, Hcr/Mag 3
Componentes : vi M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : lo min/nivel
_
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo 1
Resistencia a conjuros : no
Dormir
Encantamiento (,compulsin) lenajenadorj
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (Loo' i lo'/nivel)
rea : tina o ms criaturas vivas en tina
explosin de lo' de radio
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro hace que 4 DG de criaturas entren
en un estado comatoso . Los receptores con menos DG sern los primeros afectados . Citando
haya varios con los mismos DG, los que estn
mas cerca del punto de origen del conjuro sern los primeros que sufran cl efecto, y' los DG
que no basten para afectar a un receptor se perdern sin ms.
Por ejemplo, ejemplo, Mialee lanza un dormir a una rata (,t/4 DG), un kbold (1 DG), dos
gnolls (2 DG) y a un ogro (4 DG). La rata, el k-,
bold y un gnoll resultan afectados (t/4 - t +2 =
3-1/4 DG). Los restantes 1/2 DG no son suf
cientes como para al ectar al otro gnoll o al ogro .,
Mialee no puede elegir que el conjuro de dormir afecta al ogro o slo a los dos gnolls .
Las criaturas dormidas se consideran indefensas . Abofetear o herir a una de ellas bastar
para despertarla, pero el ruido normal no ser
suficiente . Despertar a una criatura se considera accin estndar (una de las aplicaciones de la
accin de prestar ayuda) .
Dormir no puede tener como objetivo criatu-,
ras inconscientes, constrtictos ni muertos vivientes.
Componente ntalerual arcano : una pizca de arena ni uy fina, ptalos de rosa o un grillo vivo .
Dotar de consciencia
Transmutacin
Nivel : Drd 5
Componentes : V, S, FD, PX
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Alcance : toque
Objetivo : zniinal o rbol tocado
Duracin : instantneo
Este conjuro concede a la criatura tocada la capacidad para hablar y comprender el idioma
de cualquier criatura inteligente, ya sea un
idioma racial o un dialecto regional . Naturalmente, el receptor slo podr hablar un idioma a la vez, aunque podr comprender varios
de ellos al mismo tiempo . Este conjuro no permite el receptor comunicarse con criaturas
que no hablen . La persona afectada podr hacerse entender hasta donde llegue su voz. El
sortilegio no hace que las criaturas a las que se
consciencia, aunque sta realizar tareas o encargos concretos si le comunicas tus deseos .
Un rbol dotado de consciencia se considerar
objeto animado en lo que se refiere a estadsticas (consulta el manual de monstruos), excepto
en que ser una criatura tipo planta y tendr
una puntuacin de 3d6 en cada tina de las siguientes cara-cteristicas : Inteligencia, Sabidura
y Carisma . Las plantas doladas de consciencia ganarn la aptitud de mover sus races, ramas enredaderas y trepadoras, etc . y tendrn sentidos
parecidos a los de los humanos .
Un animal dotado de consciencia gana 3d6
en Inteligencia, +ld3 en Carisma y + 2 DG . Su
tipo pasa a ser bestia mgica (animal aumentado)_ Un animal dorado de consciencia no puede servir corno compaero animal, lamiliar ni
montura especial .
Un rbol o animal al que hayas dotada de consciencia podr hablar uno de los idiomas que conozcas, ms otro idioma conocido por ti por
punto de su bonificador de Inteligencia (si es
que lo tiene).
Casle en PX: 250 PX .
Elaborar
Transmutacicn
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : ver texto
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: hasta lo pies cbicos/nivel ; ver texto
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Transformas un tipo de material en un producto
hecho de ese mismo material . Por tanto, podrs
construir un puente de madera con unos cuantos rboles, una cuerda usando camo . unos
guantes empleando lino o lana, etc . Las criaturas y objetos mgicos no pueden ser creados ni
transmutados por medio del conjuro de clahorar .
La calidad de los objetos creados mediante erre
conjuro ser proporcional a la de los materiales
empleados en su fabricacin . Si utilizaras minerales, el objetivo quedara reducido a 1 pie cbico por nivel en lugar de t o pies cubicas .
Debers realizar una prueba de la habilidad
apropiada de Artesana en aquellos artculos
que requieran un alto grado de attesania (joyas,
espadas, vidrio, cristal, cte .) .
El lanzamiento requerir 1 asalto completo
por cada l o pies cbicos (o cada pie cbico en los
minerales .) de material afectado por el conjuro .
Componen le material : la materia prima, que
cuesta lo mismo que las materias primas necesarias para fabricar el objeto a ser creado .
Elucubracin de Mordenkainen
Transmutacin
Nivel : Mag 6
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
objetivo : tu
Duracin: instantneo
tr
coge objeto
Ep
r
Transmutacin
~Nivcl : llcr/Mag 3
Componentes: V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : un objeto tocado de hasta 2 pies
cbicos/nivel
da/nivel ver texto
Duracin : 1 :
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : si (objeto) --r
Te permite encoger un objeto no mgico (siem
pre dentro del limite de tamao) hasta 1/1
parte de su tamao normal en cada dimensin.
(mas o menos, 1/4 .000 de su volumen y masa
originales) . A todos los electos, arte cambio reduce el tamao del objeto e . n- ;uato categoras.
(de Grande a Diminuto, porejemploi .Tanibin
tendrs la opcin de cambiar la composicin
del objeto encogido, haciendo que adopte una
similar a la del pao. Los objetos afectados por
este conjuro pueden recuperar su tamao y
composicin con slo ser lanzados contra una
superficie slida o al pronunciar el lanzador'
original la palabra de mando adecuada . Est
-r
conjuro puede encoger incluso las llantas y sri
combustible . Devolver al objeto su tamao y
composicin normales pondr final sortilegio .
Encoger objeto puede ser hecho permanente
con un conjuro de prt.manencia . en cuyo caso el
objeto afectado podr ser encogido y agrandado cuantas veces se quiera, aunque slo podr
conseguirlo el lanzador original .
Eicorttrar trampas
Adivinacin
Nivel : C I r 2
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : tu
Duracin : 1 min/nivel
Adquieres una perspicacia intuitiva en lo que se,
refiere al funcionamiento de las trampas . Esto tei
,permite usar le habilidad de Buscar para detee-1
tar trampas igual que hacen los pcaros . Adems,
obtienes un bonificador introspectivo igual a la
mitad de ru nivel de lanzador (maximo +10) en
las pruebas de Buscar hechas para encontrar
trampas mientras el conjuro est en efecto .
Ten en cuenta que a castrar Iratnpas no proporciona ninguna aptitud para inutilizar las .
tanipas que puedas encontrar.
Enervacin
Encontrar la senda
Adivinacin
Nivel : Brd 6, Clr 6, Drd 6, Saber 6, Viaje 6
Componentes : V. S, F
Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos
Alcance : personal o toque
Objetivo : tu o la criatura tocada
Duracin : 1U mm/nivel
Tiro de salvacin : ningunog Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: no o s (inofensivo)
El receptor de este conjuro puede encontrar el.
camino tsico ms corto y directo hasta un destino concreto, ya sea para entrar o para salir de
un lugar. ste puede estar al aire libre, bajo tierra o ser incluso un conjuro de Lsbermfo . Notese
que el conjuro funciona con respecto a l ugares .
no a los objetos ni criaturas que pueda haber en
ellos . Por tanto, el sortilegio no podra encontrar el camino hasta "un bosque en el que vive
un dragn verde" ni hasta "una montaa de pie-
Nigromancia
Nivel: Hcr/ Mag 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' -- 5'/2 niveles ;
Efecto: rayo de energa negativa
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Al sealar con el dedo y pronunciar el ensalmo,
liberas u n rayo negro de crepitante energa negativa que suprime la tuerza vital de toda criatura viva a la que alcance . Debes realizar un ataque de toque a distancia para golpear a tu
oponente, imponindole Ido niveles negativos
en caso de alcanzarlo .
El receptor morir si sus niveles negativas
llegaran a igualar o superar sus DC . Cada nivel
negativo impone los siguientes penalizadores a
la vctima : penalizador 1 en las tiradas de ataque, T'S, pruebas de habilidad y caraeteristica, y
Enjambre elemental
Conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel : Agua 9, Aire 9, Drd 9, Fuego 9, Tierra 9
Componentes : V, STiempo de lanzamiento: 1o minutos
Alcance : intermedio (loo , lo',/nivel)
Efecto : dos o ms criaturas convocadas (dos
criaturas cualesquiera nopueden distar mas
de sol
Duracin : lo min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
,Resistencia a conjuros : no
rte conjuro abre un portal a un plano Elemeniral . Los druidas pueden elegir el plano en cuestin (Agua, Aire, Fuego o Tierra) ; un clrigo
abrir el portal hasta el plano que coincida con
su dominio .
Cuando el conjuro haya sido completado,
aparecern 2d4 elementales Grandes . Diez minutos ms tarde, aparecern td4 elementales
,Enormes. Diez minutos despus, aparecer un
1elemental mayor. Cada elemental vendr el mximo de puntos de golpe por DG . Una vez aparezcan los elementales, estarn a tu servicio
mientras dure el conjuro .
Las criantras te obedecern explcitamente y
no te atacarn bajo ningn concepto, ni siquiera aunque otra persona logre hacerse cola su .
control .Nonecsita repamnt-i
r
ner controlados a los elementales, y podrs'
exorcizarlos en cualquier momento, tanto irsdi-,
vidualmente como en grupos .
Cuando se lanza un conjuro para convocar
criaturas de agua, aire, luego o tierra, ste se
convierte en un sortilegio de ese, tipo en cuestin . Por ejemplo, el erajitnabre clenenLa1 ser un
conjuro de fuego cuando lo utilices para convocar elementales de luego y un conjuro de agua
cuando lo utilices para convocara criaturas de
agua .
Enmaraar
Transmutacin
Nivel : Drd 1, Exp 1 . Vegetal 1
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (40(1 140'/nivel)
Escritura ilusoria
, llusion (fantasmagora) jenajenador]
Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3
'Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto o ms ;
ver texto
Alcance : toque
Objetivo : un objeto tocado, que no pese ms
de tt lb
Duracin: 1 dia/nivel (, U)
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto_
Resistencia a conjuros : si
'1e permite escribir instrucciones u otro tipo de
informacin sobre pergamino, papel o cual-,
quier otro material que lo permita . La escritura
ilusorio parecer ser extranjera o de naturaleza
mgica . Slo la persona (o personas) designada
por ti en el momento del lanzamiento ser capaz de entender la escritura, que resultar incomprensible para cualquier otro personaje
(aunque un ilusionista la reconocer como escrtlttra ilusoria) .
Toda criatura no autorizada que intente leer el
escrito desencadenar un poderoso efecto ilusorio ydeber realizar un'i'S. Un resultado de xito
indica que la criatura logra apartar la mirada, sintindose un poco desorientada ; uno de fallo indica que la criatura se convierte en receptora de
una sugestin implantada por ti en la escritura
en el momento de ejecutar el sortilegio . Esta sugestin dura solamente 30 minutos, y ente las
mis tpicas se encuentra : "cierra el libro y vete" .
"olvida que este libro existe", etc . Si es disipada
con xito por medio de un disipar magia, la escritura ilusoria y su mensaje secreto desaparecern .
El mensaje oculto puede ser leido combinando
el sortilegio visin verdadera con otro de leer maga o de comprcnsirt idtomdtica .
El tiempo de lanzamiento depende de la extension del mensaje que desees escribir, pero
siempre ser 1 minuto corno mnimo .
Contponettte mal erial : tinta con base de plomo (con un coste minimo no inferior a 50 po) .
Escudar a otro
Los animales no pueden ver, or ni oler a las
Abjuracin
Nivel : CIr 2, Pld 2, Proteccin 2
Componentes: V S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' - 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura
Duracin : 1 h/nivel (D)
,Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros - 5i Ih~ iclL; ;A'C
Este conjuro custodia al receptor y crea una
comunicacin mstica entre l y t que te permite absorber algunas de sus heridas . El receptor obtendr un tonificador 1-1 de desvo a la
CA y un bonificador +2 de resistencia en los
TS . Adems, slo sufrir la mitad del dao correspondiente a ataques y heridas (incluyendo
el dado que afecte a las aptitudes especiales)
que resten puntos de golpe . El dao que no sufra el receptor lo nutrirs t en su lugar. Los
perjuicios que no impliquen la prdida de
puntos de golpe, como los efectos de t'clv:o,
el. dao temporal de caractersticas, la consuncin de niveles y los electos de muerte, no resaltarn afectados por este conjuro . Si el receptor experimenta una reduccin de puntos
de golpe por culpa de una baja puntuacin en
Constitucion, dicha ieduccion no se dividir
entre t y l . pues no se tratara de puntos de
dao . Al terminar el sortilegio, ningn dao
subsiguiente ser dividido entre el receptor y
t, pero el que hayas absorbido t tampoco ser devuelto al receptor.
Si el receptor y t llegais a superar el alcance
,mximo, el conjuro terminar .
Foca : un par de anillos de platino (por un valor mnimo de 50 po cada uno), que deberis
poneros tu y la criarwa custodiada .
Escudo
Abjuracin [fuerza]
Nivel: Hcr/Mag 1.
Componentes : V, S
(Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : t mm/nivel (D)
Este conjuro crea un disco de fuerza, mvil e
invisible, del tamao de un escudo pavs que
llora delante de ti negando el efecto de los pro- .
yecfilcs mgicos dirigidos contra ti . El disco ade- .
ms proporciona un bonificador s-4 de escudo a
la CA . Este tonificador se aplica contra los ataques de toque incorporales, ya que es un efecto
de fuerza . El escudo no tiene penalizador de armadura ni posibilidad de fallo de conjuro arcano. A diferencia de un escudo pavs noratal, no
puedes utilizar el cuido para obtener cobertura .
Escudo de entropa
Abjuracin
Nivel: Ch- 1, Suerte 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : personal
objetivo : t
Duracin : 1 min/nivel (D)
En torno a ti aparece un campo mgico que brilla con una catica explosin de tonalidad multicolor. Este campo desva las flechas, rayos y
dems ataques a distancia que se aproximen a ti .
Todo ataque a distancia dirigido contra ti en el
que el atacante realice una tirada de ataque (incluyendo flechas, flechas mgicas, flecha cndo
de Me], rayo de debilitamiento, cte .) tiene un
20 de posibilidad de fallo (similar al efecto de
la ocultacin) . Otros ataques que simplemente
funcionen desde lejos, como el aliento de los
dragones, no resultan afectados.
Escudo de fuego
Evocacin [fro o fuego)
Nivel: Fuego 5, Hcr/Mag 4, Sol 4
Componentes : \; S,1MI/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : ni
Duracin : 1 asalto/nivel f 1)j
Este con tiro le envuelve en llamas e inflige da o a toda criatura que te ataque en cuerpo a
cuerpo . Las llantas tambin te protegen contra
los ataques basados en el fuego o en el fro (segn elijas) .
'Poda criatura que te golpee usando un arma
natural o empuada te infligir el dao normal,
pero, a la vez, ella sufrir 1ds puntos de dao,
+l punto adicional por nivel de lanzador que
poseas (mx . +15) . Este dao ser por fro (si el
escudo protege contra efectos basados en el fuego) o por fuego (si protege contra los basados
en el fro) . La RC (le los atacantes se aplicar a
este efecto-Ten en cuenta que las armas con un
alcance excepcional, como las lanzas largas, no
pondrn en peligro a sus usuarios si te atacan .
Al lanzar este conjuro, parecers estar inmolndote, pero, en realidad . las llamas sern delgadas y tenues, no desprendern calor alguno y
slo iluminarn la mitad que tina antorcha normal (10 pies) . El color de las llamas se determina al azar (50% de ser un color o el otro): azuladas o verdosas, si se e'ecuta el conjuro de escudo
glido ; y violceas o azuladas, si se utiliza el escudo clido- stos son los poderes de cada versin :
tiende clido: las llamas son clidas al tacto .
Slo sufres la mitad del dao infligido por ataques basados en el fro- Cuando stos permitan
realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad
del dao, un resultado de xito evitar que el
ataque te inflija dao alguno .
Lscudn odian: las llamas son frias al tacto
. Solo sufres la mitad del dao infligido por ataques
basados en el fuego . Cuando estos permitan realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del
dao, un resultado de xito evitar que el ataque te inflija dao alguno.
Componcrrle nutieri ii arcano : un poco de fsforo para el escudo clido ; una lucirnaga viva
(o las colas de cuatro muertas) para el escudo
glido .
Escudo de la fe
Abjuracin
Nivel: CIr 1
Componentes : V, 5, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Este conjuro crea en torno a la criatura tocada
un campo mgico brillante que evita los ataques . El conjuro concede al receptor un bonificados- +2 de desvo a la CA, con un +1 punto adicional por cada seis niveles que poseas ((con un
m x . d e bonificador +5 de desvo a nivel 18.) .
Componente material : un pequeo pergamino
con un fragmento de texto sagrado escrito en l .
Escudo de la lety
Abjuracin [legal]
Nivel : CIr 8, Ley 8
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 20 pies
Objetivos : una criatura/nivel en una
explosin de 20' de radio, centrada en ti
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Un tenue brillo azulado rodea a los receptores,
protegindolos contra los ataques, concedindoles proteccin contra los conjuros lanzados por
criaturas caticas y ralenlizando a las criaturas de
ese alineamiento que logren alcanzarlos con sus
ataques . Esta abjuracin posee cuatro efectos :
En primer lugar, las criaturas custodiadas
obtienen un bonificador +4 de desvo a la CA y
un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al
contrario que sucede con proteccin contra el caos, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no slo contra los procedentes de criaturas caticas .
En segundo lugar, las criaturas custodiadas
ganan RC 25 contra los conjuros caticos y los
sortilegios ejecutados por criaturas caticas .
En tercer lugar, la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo
que proteccin contra el utas .
Por ltimo, las criaturas caticas que logren
alcanzar con un ataque cuerpo a cuerpo a un defensor custodiado por el conjuro quedarn raIentizadas (Voluntad niega, igual que sucede con
el conjuro de ralemuiwr, pero con la CD de salvacin del escudo de la ley) .
Foco : un pequeo relicario que contenga una
reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto sagrado legal . El relicario costar 500 po como mnimo .
Escudriamiento
Adivinacin (escudriamiento)
Nivel: Brd 3, Clr 5, Drd 4, I-Icr/Mag 4
Componentes : V, S, M/FD, F
Tiempo de lanzamiento : 1 hora
Alcance : ver texto
Efecto : sensor ingico
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : no
'Fe permite ver y or a una criatura, que puede
estar a cualquier distancia . Si el objetivo tiene
xito en una salvacin de Voluntad, el intento
de escudriamiento simplemente falla . La dificultad de la salvacin depender de lo bien que,
conozcas al receptor del conjuro y del tipo de
conexin fsica (si la hay) que te una a tal criatura . Adems, si el receptor se encuentra en
otro plano, recibir un bonificador +5 a su salvacin de Voluntad.
Modificador a la
salvacin de Vol
Conocimiento
+10
Ninguno'
Por terceros (has odo hablar del receptor) +5
Personal (te has encontrado con el receptor)+0
-5
Familiar (conoces bien al receptor)
Debes poseer algn tipo de conexin con una
criatura a la que no conozcas .
Modificador a la
salvacin de Vol
Conexin
-2
Retrato o cuadro
Posesin o prenda
-4
-10
Fragmento corporal, mechn,
cabello, recorte de ua, etc .
Si la salvacin falla, puedes ver (pero no escuchar) al objetivo y a la zona circundante (aproximadamente t 0' en todas las direcciones desde
el objetivo) . Si este se mueve, el sensor le sigue
a una velocidad de hasta t 50' .
Como sucede con todos los conjuros de adivinacin (escudriamiento), el sensor tendr
toda tu agudeza visual, incluyendo cualquier
efecto mgico . Adems, los siguientes conjuros
tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a travs del sensor : cucltichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley, detectar
tnirgu y detectar el vial .
Si la salvacin tiene xito, no puedes intentar escudriar de nuevo a ese objetivo durante
24 horas .
Componentes materiales arcanos : el ojo de un
halcn, un guila o incluso un roe, adems de
cido nitrito, cobre y cinc.
Foco para bardos, heclnceres y magos: un espejo
de fina manufactura, hecho de plata muy pulida, por un precio no inferior a 1 .000 po . Sus medidas han de ser 2'X 4', como mnimo .
Foco para clrigos : una pila para el agua bendita, por un valor mnimo de 1.00 po .
foco para druidas : un estanque natural .
Escudriamiento mayor
Adivinacin (escudriamiento)
Nivel: Brd 6, CIr 7, Di-el 7, f-lcr/Mag 7
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Duracin: 1 h/nivel
Este conjuro lunciona corno escudriamiento, a
excepcin de lo indicaldo ms arriba . Adems,
Esculpir sonido
Transmutacin
Nivel: Brd 3
,Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
,Objetivos : una criatura u objeto/nivel ; dos
receptores cualesquiera no pueden distar
ms de 30'
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: si (objeto)
Cambias los sonidos producidos por los objetos
o las criaturas . Puedes crear sonidos donde no
los haya (por ejemplo, haciendo cantan a los r-,
boles), amortiguar los existentes (evitando que
un grupo de aventureros haga ruido) o trans-.
formar unos en otros (por ejemplo, haciendo
que la voz ele un lanzador de conjuros suene co-,
mo un cerdo). Todos los objetos o criaturas afectados han de ser transmutados del mismo modo . La transmutacin no puede cambiarse una
vez se ha realizado .
Podrs cambiar las cualidades de los sonidos,
pero te resultar imposible crear palabras con
las que no ests familiarizado. Por ejemplo, no
podras usar tu voz para pronunciar la palabra
de mando que activara un objeto mgico sin conocer la palabra de mando en cuestin.
Los lanzadores de conjuros cuya voz sea
transformada drsticamente (corto el citado
mago que chillaba como un cerdo) no podran
ejecutar sortilegios que tengan componente
verbal .
hasta una profundidad de 6" en un rea equivalente a 100 pies cuadrados (un cuadro de 10' de
lado) por nivel de lanzador (mximo 1 .500 pies
cuadrados) . El hielo creado por este efecto durar 1 asalto por nivel de lanzador . Las criaturas
que estn nadando en la superficie del agua
congelada quedarn atrapadas en el hielo . Intentar liberarse requerir una accin de asalto
completo y la criatura atrapada necesitar tener
xito en una prueba de Fuerza (CD 25) o de Escapismo (CD 25) para conseguirlo .
Puedes retener el lanzamiento del globo
despus de completar el conjuro, si as lo deseas . Considralo entonces como si fuese un conjuro de toque en el cual estuvieses reteniendo
la descarga (ver pg . 176) . Puedes retener la
descarga basta 1 asalto por nivel, y si no la has
descargado al final de este tiempo la esfera congelante explotar centrada en ti (sin que recibas
un tiro de salvacin para resistir sus efectos) .
Disparar el globo en un asalto posterior es tina
accin estndar.
Foca : una pequea esfera de cristal
Esfera de invisibilidad
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, M
rea : esfera de lo' de radio alrededor de la
criatura u objeto tocado
Este conjuro funciona como ntvisbilidad, salvo
en que confiere invisibilidad a todas las criaturas en un radio de lo' del receptor. El centro del
efecto se mover con el receptor .
Los afectados por el conjuro podrn verse
unos a otros, as como a ellos mismos. Toda criatura afectada que se mueva fuera del rea se volver visible, pero las que penetren en sta despus del lanzamiento del conjuro no se
volvern invisibles. Toda criatura afectada (que
no sea el receptor) negar su propia invisibilidad en cuanto ataque . Si el que ataca es el receptor del conjuro, la esfera de irtvisihiltdad terminar de inmediato.
directamente sin causar dao alguno a su ocupante . Nada podr atravesar el globo, ni desde
dentro ni desde fuera, aunque el receptor del
conjuro podr respirar con normalidad . ste
podr forcejear, pero el globo no puede ser movido por la gente que haya en el exterior ni por
los forcejeos de quienes estn en su interior .
Cornporierttes materiales : un fragmento semiesfrico de cristal transparente y un frag .
mento semiesfrico de goma arbiga que enca-4
je con el de cristal
Esfera flamgera
Evocacin [fuego]
Nivel : Drd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto: esfera de 5' de dimetro
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos niega
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro genera un globo ardiente que gira
en la direccin que indiques, quemando todo lo
que toca . El efecto se mueve a 30' por asalto, y
puede ascender o saltar hasta 30' de altura para
alcanzar un objetivo . Si entra en un espacio
ocupado por una criatura, deja de moverse durante ese asalto y le inflige 2d6 puntos de dao
por fuego (la vctima puede negar este dao
con un tiro de salvacin con xito de Reflejos).
Una esfera fhtnigera rueda sobre las barreras que
tengan menos de 4' de alto, como muebles o paredes bajas ; adems, prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el rea couno si se tratara de una antorcha.
La esfera se desplazar mientras la dirijas activamente (lo cual ser una accin de movimiento para ti) ; de lo contrario, seguir ardiendo sin moverse del sitio . El efecto puede ser
apagado por cualquier medio capaz de extinguir un fuego normal de sus mismas dimensiones. La superficie de la esfera tiene una consistencia flexible y esponjosa y, por tanto, no
infligir ms dao que el producido por sus llamas . No puede empujar a las criaturas que se resistan a moverse ni derribar los obstculos de
gran tamao . La esfera desaparecer si supera el
alcance del conjuro .
Componentes materiales arcanos : un poco de
sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro
pulverizado (para espolvorear) .
Esfera prismtica
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 9, Proteccin 9, Sol 9
Componentes : V
Alcance : 10'
Efecto : esfera de 10' de radio, centrada en ti
Espada de Mordenkainen
Evocacin [fuerza]
Nivel : Hcr/Mag 7
Componentes : V 5, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles i
Efecto : una espada
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s
Este conjuro te permite crear un plano brillante de fuerza similar a una espada . Comenzando
en el asalto en que lances el conjuro, el arma podr atacar a quien desees, siempre y cuando est dentro del alcance . La espada atacar a la vctima que hayas elegido una vez por asalto
durante tu turno. Su bonificador de ataque es
,iguala
tu nivel r tu bonificador de Inteligencia
,o de Carisma (para magos y hechiceros, respec,iivamente), con un bonificador +3 de mejora
_adicional . Al tratarse de un efecto de fuerza,
puede alcanzar a las criaturas etreas e incorporales . El arma inflige 4d6 + 3 puntos de dao y
tiene un rango de amenaza de 19-20 y crit. x2 .
La espada siempre golpear desde la direc
cin en la que te encuentres y no obtendr he, ,
niticador alguno por flanquear ni tampoco faci- :
litar que otro contendiente lo haga . Si ene
algn momento la espada llega a superar el al
canee del conjuro, desaparece de tu vista o deja .
,de ser dirigida por ti, volver hasta ti y se que
dara flotando a tu lado.
Cada asalto despus del primero, puedes ;
usar una accin estndar para que el arma cambie de objetivo; si no lo haces, la espada atacar
de nuevo a la misma vctima que en el asalto anterior. La espada no puede ser atacada ni daada
mediante ataques fsicos, pero resultar afectada por los conjuros de disipar magia y desintegrar, por tina esfera de antqutlacrtin o por un cetro
de atttccianuirt . Su CA es de 13 (10 . bonificador
+0 de tamao por ser un objeto mediano, bonificador +3 de desvi) .
Si una criatura atacada tiene RC, sta slo se
comprobar la primera vez que sea golpeada por
la espada de Mordenkainen . Si la vctima logra
resistirse con xito al efecto, el conjuro ser disipado ; si no, la espada surtir su efecto completo sobre la criatura mientras dure el sortilegio .
Poro : una espada de platino en miniatura,
con la empuadura y el pomo hechos de cobre
y cinc (labricar esta pieza cuesta 250 po) .
Espada sagrada
Evocacin [bien]
Nivel: Piel 4
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : arma de cuerpo a cuerpo tocada
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te permite canalizar el poder divino hacia tu espada, o cualquier otra arma de
cuerpo a cuerpo que elijas, que actuar corto un
arpa sagrada +5 (bonificador +5 de mejora en
las tiradas de ataque y dao, e inflige 2d& puntos de- daba adicinales contra los oponentes .
malignos). Adems, la espada emite un (rculo,
ntgice contra el ntal (igual que el conjuro) ; si s-,
ie finalizara, la espada creara uno nuevo en tu {
turno como accin gratuita . El conjuro quedar
cancelado automticamente i asalto despus
de que el arma abandone tu mano (por la razn
que sea) . No puedes tener ms de una espada sagrada a la . vez.
Si este conjuro se lanza sobre un arma mgica, los poderes del conjuro prevalecern sobre
los que el arma tenga normalmente ; los poderes
y bonificadores de mejora que tenga el arma
mgica no funcionaran mientras el conjuro de
espada sagrada est activo . Este sortilegio no
puede acumularse con bendecir arma ni con
cualquier otro conjuro que pueda modificar el
arma, sin importar cmo lo haga .
Este conjuro no funciona sobre los artefactos.
Nota : el bonificador al ataque de un arma de
gran calidad no puede apilarse con un bonificador de mejora al ataque .
Espantar
Nigromancia [enajenador, miedo]
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
,Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: t accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 1o'/nivel)
Objetivos: una criatura viva por cada tres
niveles; dos cualesquiera no pueden distar
ms de 30'
Duracin : 1 asalto/nivel o 1 asalto ; ver el
texto de ca esar miedo
Tiro de salvacin: Voluntad parcial
Resistencia a conjuros : s
;Este conjuro funciona igual que causar nuedo,
salvo en que hace que todos los objetivos que
tengan 6 DG o menos queden asustados .
Cornpottenle material : un trozo de hueso de
unos de estos muertos vivientes : esqueleto,
zombi, necrfago, necrario o momia .
Espejismo arcano
'ilusin (engao)
Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
rea : un cubo de 20 /nivel (Mc 1
Duracin : concentracin + 1 hfnivel (D)
Este conjuro funciona igual que terrena alucinatorio, pero te permite hacer que una zona parezca distinta de como es en realidad . La ilusin
incluir elementos audibles, visuales, tctiles y
olfativos. Al contrario que sucede con el terrena
alocirtalerio, el conjuro puede cambiar la apariencia de los edificios (o incluirlos all donde
no los hubiera). Aun as, el conjuro no podr
disfrazar, ocultar ni aadir criaturas (aunque las
criaturas que se encyntren en el rea podran
Esperanza alentadora
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ 1t)/nivel)
Objetivos : o rea: una criatura viva/ nivel, _~
dos cualesquiera no pueden distar ms
de 30'
rDuracin : 1 min,nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(i notensivo )
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Este conjuro imbuye a los receptores de una
poderosa esperanza . Cada criatura afectada obtiene un boniticador , 2 de moral en los TS, tiras
de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de caracteristica y tiradas de dao con arma_
Esperanza olenladora contrarrestad disipa de
sespcracinn a.plastanle.
Esplendor de guila_
Transmutacin
Nivel : Brd 2, Clr .2, HchLMaR 2,Pal2
Componentes : U, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin i
estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s
ver texto
Resistencia a conjuros : si'objetoi
EEtasis tempora l
La criatura transmutada por este conjuro se
vuelve ms desenvuelta, mo elocuente y con
una personalidad ms firme . . El conjuro otorga
un bonihcador 14 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma . Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros
que se basen en el Carisma) que reciban este
conjuro no obtiene conjuros adicionales por el
aumento de la caracterstica, pero s ven aumentada la CD de sus conjuros.
Componente material arcano : Unas cuantas
plumas o una pizca de heces de un guila .
Estallar
'l'ransmutacion
-
Nivel : Elcr/Mag 8
Componentes : V, S . M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura cocada
Duracin : permanente
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Si tienes xito en un ataque de toque en cuerpo
a cuerpo, hars que el receptor entre en un estado ele animacin suspendida . El tiempo dejar
de pasar para la crialura y su situacion se vuelve
fija . La criatura no envejecer, sus funciones vitales practicamente cesarn y ninguna fuerza
ni efecto podr hacerle ningn dao . Tal estado
continuar hasta que la magia sea eliminada
(como mediante un conjuro de disipar magia
con xito o un conjuro de libertad) .
Componentes materiales: unos polvos compuestos de polvo de diamante, esmeralda, rubi
y zafiro, cuyo valor total ha de ser, como mmimo, de 5 .000 po .
Evocacin [snico
Nivel : Brd 2, Caos 2, Clr 2, Destruccin 2,
Hcr .1,iag
Componentes : V, S, M ;'FD
Eiereidad
Transmutacin
Nivel : Clr 9, H.cr/Mag 9
Alcance : toque : ver texto
Objetivos : t y otra criatura tocada/tres
niveles
Duracin: 1 min/nivel (D)
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro funciona como excursin etrea, pe~o_os volvis etereos tanto t como otras criatu?- as voluntarias (y sus equipos) que tengan las
manos unidas . Aparte de ti mismo, podrs llevar contigo al plano Etreo a una criatura por
cada tres niveles de lanzador que poseas . Una
vez sean etreas, las criaturas no tendrn por
qu permanecer unidas .
Cuando expire el conjuro, todas las criaturas
afectadas- que estn en el plano Etreo volvern
'a su existencia material .
Evocacin sombra
Ilusin (sombra)
Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: ver texto
Efecto: ver texto
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin: voluntad descree (si se
interac ttia con el conjuro)
Resistencia a conjuros : si
Estatua
Transmutacin
Nivel: Hcr/Mag 7
Componentes: V, S, M
Excursin etrea
j~Tra~nsmutacin
u Nivel : (Ir 7, Hcr/Mag 7
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo : t
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Te vuelves etreo tinto a tu equipo .- Durante la
duracin del conjuro ests en un lugar llamado
plano Etreo, que se solapa con el mundo normal
o fsico llamado plano Material. C uando el sortilegio expire, regresas a tu existencia material .
Una criatura etrea es invisible e incorporal,
ypuede moverse en cualquier direccin, incluso hacia arriba.2 hacia abajo (aunque a la mitad ;
de su veloc idad_ normal) . Como criatura insustancial, podrs moverte a travs de los objetos
slidos, incluyendo las criaturas vivas . Una
criatura etrea puede ver y or lo que sucede en
el plano Material, aunque todo les parecer gris
e irreal. La vista y el odo de lo que suceda en el
plano Material q uedar limitado a 60 pies. Los,
efectos de fuerza (como proyectil mgico y ntttro,
Exigencia
Encantamiento (compulsin) [enajenados]
Nivel: Hcr/Mag 8
Tiro de salvacin: Voluntad parcial
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro funciona como recado, pero el
m ensaje puede contener tambin tina sugestin (consulta el conjuro de sugestin), que el
'receptor intentar llevar a cabo en la medida
r de sus posibilidades . Tener xito en un tiro de
salvacin de Voluntad negar el efecto de sugestin, pero no el contacto en s . En caso de'
ser recibida, la exigencia ser comprendida :
aunque la puntuacin de inteligencia de li
criatura sea de 1 . Si el mensaje resultara innpi
sible o no tuviera sentido segn las circuns
rancias en que se hallara el receptor en el molmento de llegar hasta l, su contenido seria
comprendido sin problemas, pero la _sugestin
no surtira efecto .
El mensaje de la exigrncip .para la criatura debe contener un mximo de25 palabras (incluyendo la sugestin) . La criatura podr dar tina
respuesta breve inmediatamente .
Componente rnl,'rta1 : un alambre corto de cobre y algo pequea -q_ue hubiera formado parte ;
del receptor . (un cabello, un recorte de ua,
etc.) .
Exorcismo
Abjuracin
Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 5 . .
Componentes : V, S, FU
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo : tina criatura extraplanaria
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro obliga a una criatura extraplanaria
a regresar a su correspondiente plano, si falla
una salvacin de Voluntad especial (CD = CD
de la salvacin del conjuro - DG de la criatura +
tu nivel del lanzador). Si el conjuro tiene xito,
la criatura ser expulsada instantneamente,
pero habr un 20% de posibilidades de que la
criatura sea enviada por error a un plano distinto
o del suyo ._
Expiacin
Abjuracin
Nivel- CIr 5, Dril 5
Componentes : V S, M, F, FD, PX
Tiempo de lanzamiento : 1 hora
Alcance: to toque
Objetivo: criatura viva tocada_
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro libera de la carga impuesta por las,
faltas y malas obras del receptor . La criatura que,
desee expiarse debe estar verdaderamente arre-,
pentida y deseosa ele enmendar sus errores . Si
la criatura. cometi la mala obra involuntariamente o por culpa de alguna forma de compulsin, la expiacin funcionar normalmente sin
coste alguno para ti . No obstante, si se tratara de
alguien que quisiera expiar una fechora voluntaria y actos llevados a cabo con plena consciencia, deberas interceder ante tu deidad (pagando 500 puntos de_experiencia) para poder
librar de su carga a 1criatura . Naturalmente,
hay mucha gente que antes de lanzar este conjuro, impone al interesado un empeo (consulta geas/empeo) u otra penitencia similar para
determinar si la criatura en cuestin est verladeramente arrepentida .
Espaciis puede lanzarse con varios propsito_., dependiendo de la versin elegida :
Invertir un camhto mgico de alineamiento : si el
alineamiento de una criatura hubiera sido alterado mgicamente, este conjuro lo devolvera a
s u estado original sin coste alguno de puntos de
experiencia.
Restablecer una clase: un paladn que haya perdido sus rasgos de clase por cometer un acto de
maldad podra recuperar su condicin de paladin por medio de este conjuro .
Restablecer la capacidad y poderes para los conjuros - ale clrigos y druidas : un clrigo o druida clile
haya perdido su capacidad de lanzar conjuros
por haber incurrido en la ira de su dios puede
recuperar tales poderes expindose ante otro clrigo de la misma deidad o ante otro druida . Si la
violacin fue intencionada, el clrigo que ejecute el sortilegio perder 500 PX por interceder ,
.ante la deidad; si la trasgresin fue involuntariazi
no habr coste en PX .
__
Redencin o tentacin : puedes lanzar este
conjuro sobre tina criatura de alineamiento,
opuesto, ofrecindole la posibilidad de cambiar su moralidad para que se acerque a la tuya .
El posible receptor ha de esiarrtresente durante todo el proceso de lanzamiento . Al completarse el conjuro, el receptor elegir libremente
si conserva su alineamiento original o si consiente en aceptar tu oferta y adquirir el mismo
que tengas t . Ninguna coaccin, compulsin
ni influencia mgica podr obligar a la criatura a aceptar la oportunidad ofrecida si no est
dispuesta a abandonar voluntariamente su viejo alineamient . El uso de este conjuro no funciona sobre los ajenos o cualquier otra criatura
incapaz de cambiar su alineamiento de manera natural .
lb
.,y.r
Explosin de sonido
Evocacin [snico] ._
,
Explosin solar
Evocacin [luz]
Nivel : Drd 8, Hcr/Mag 8, Sol 8
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
rea : explosin de 80' de radio
Duracin : instantneo
_
Tiro de salvacin : Rellejospgr_ci.ver texto
- Resistencia a conjuros : s
Este conjuro hace que un globo de calor y radiacin abrasadores explote en silencio a partir del punto que elijas . Todas las criaturas que,
se encuentren en_el globo quedarn cegadas y
sufrirn 6d6 puntos de dao, Una criatura para la cual la luz del sol sea daina o antinatural
recibe doble dao . Tener xito en un TS de Reflejos negar la ceguera y reducir el dao a la
mitad.
Los muertos vivientes envueltos por la luz
sufrirn 1d6 puntos de dao por nivel de lanza-
Falsa vida
Nigromancia
Nivel : Hch/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo : t
- Duracin : 1 hora/ nivel o hasta que sea
descargado ; ver texto
?_Empleas el poder de la muerte viviente para
,otorgarte una aptitud limitada para evitar la
muerte. Mientras este conjuro est en efecto,
obtienes puntos de golpe temporales por un valor de id-lo + 1 por nivel de lanzador (mximo
110)
Fatalidad
Nigromancia [enajenadgr,,_miedol_
Nivel: Clr 1.
Componentes: V, S FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (loo' + 10'/nivel)
Objetivo : una criatura viva
Duracin : 1 mm/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Esta conjuro transmite a un solo receptor un terrible pavor que hace que quede estremecido .
Favor divino
Evocacin
Nivel : Clr 1, Pld 1
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
objetivo : t
Duracin : 1 minuto
Filo flamgero
Evocacin [fuego]
Nivel : Drd 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndai
Alcance : 0 pies
Efecto : un haz similar a una espada
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: si
De tu mano surge un haz ardiente, hecho de
fuego al rojo vivo y de 3' de longitud, que podrs blandir corno si fuera tina cimitarra, Los
Ataques con el fila flamgero se consideran de toque en cuerpo a cuerpo . El arma inflige td8
puntos de dao por fuego, +1 punto adicional
por cada dos niveles de lanzador que poseas
(mx. + lo). Como el filo es inmaterial, tu modificador de Fuerza no se aplica al dao . El filo jlamgero puede prender fuego a los materiales inflamables, como el pergamino, la paja, las ramas
secas y la tela .
El conjuro no funciona bajo el agua .
Flamear
Gracias a la invocacin de la fuerza y sabidura
de una deidad, obtienes un bonificador+l de
suerte en las tiradas de ataque y dao por arma
por cada tres niveles de lanzador que tengas
(con un mnimo de +1 y un mximo de +6) .
Este bonificador no se aplica al. dao de los
conjuros.
Evocacin [fuego]
Nivel : Drd 1, Fuego 2
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: 0 pies
Efecto: llama en la palma de tu mano
Duracin : 1 min/nivel (D)
b
-1
Flecha flamgera
Transmutacin ,fuego]
Nivel : 1-cr/Mag 3
Componentes : Y S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
,Alcance : corto (25' -e 5'/2 niveles)
Objetivos o efecto: cincuenta proyectiles,
todos los cuales deben estar en contacto
entre si en el momento del lanzamiento
Duracin : 10 min ./nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Transformas municin (como flechas, virotes,
shuriken y piedras) en proyectiles ardientes .,
Cada elemento de la municin inflige 'ld6 pun-
Forma arbrea
Transmutacin
,Nivel : Drd 2, Exp 3
Componentes: V, S FD _ .
,Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin: 1 h/nivel (D)
Por medio de este conjuro, puedes adoptar la
forma de un rbol o arbusto vivos Grandes, o
bien del tronco de un rbol muerto Grande que
tenga unas cuantas ramas. Ni siquiera una inspecei,n minuciosa revelar que el rbol en
'cuestin es en realidad una criatura escondida
jnngicamente . Ante cualquier comprobacin
-rmal, sers un rbol o un arbusto, aunque un
~o
,(conjuro de detectar magra revelar que la planta
en cuestin ha sido levemente transmutada .
M entras ests en tgrma arbrea, podrs observartodo lo que suceda a ru .alrededorigualque si
estuvieras en tu forma normal, y tus puntos de
golpe y tiros de salvacin no resultaran afecta-,
dos . Obtendrs un bonificador+l0 de armadura ;
natural a la CA, pero_ tendrs una puntuacin,
efectiva de Destreza de 0 y una velocidad de 0'
pies . Mientras ests en forma arbrea sers, in- .
,mune a los golpes crticos . Todo la ropa o equipo
,que lleves encima se transformar, contigo .
Puede, deshurer la rnrtnn nbso usando una
acetirn gr.uua c, n lugar de una accin esta radar .
Forma gaseosa .
Transmutacin ._-_._
Nivel : Aire 3 llrd 3,,Hcr/Mag 3
Componentes : S, MM, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura corporal voluntaria tocada
Duracin : 2 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
El receptor y todo su equipo se vuelven insustanciales. borrosos y trasltcidos. Su armadura
material (incluyendo la natural) se volver niservible, pero seguirn aplicndose sus boniftcadores de tamao, Destreza, desvio y bonificadores de armadura por efectos de fuerza (como
el concedido por la aesaciduro de mago) . El receptor obtiene una reduccin del dao t0/magia, y se vuelve inmune al veneno y los golpes
crticos . Sin embargo, no podr atacar ni lanzar
conjuros que tengan componente verbal, somtico, material o de toco. (Ntese que esto no excluye aquellos conjuros que el receptor pueda
haber preparado usando las dotes metamgicts
de Conjurar en silencio y Conorar sin moverse') . El receptor pierde sus aptitudes sobrenatu-
Formas de anima l
Transmutacin
Nivel : Animal 7, Drd t _
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
,Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
;Objetivos : hasta tuna criatura voluntaria/nivel
Los receptores cualesquiera no pueden
distar ms de 3(')
,'Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno; ver texto
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Como polintotft, salvo en que puedes transformar en un animal de. tu eleccin a un mximo
de una criatura voluntaria por nivel ; el conjuro
no surte efecto en los receptores no voluntarios . Todas las criaturas deben adoptar la forma
del mismo tipo de animal : por ejemplo, no pue}des . transformar a un objetivo en un halcn y a
;otro en un lobo terrible. Los receptores permanecen en la forma animal hasta que expire el
sortilegio o deshagas el conjuro para todos los
afectados . Adems, cada receptor puede volver
a adoptar libremente su forma normal como accin de asalto completo, poniendo fin al conjuro en lo que respecta slo a l . Los DG m ximos .
d e la forma que se asuma son iguales a los DG del objetivo o tu nivel de lanzador, lo que sea
menor, hasta un mximo de 20 DG a nivel 20 . .
Fuego ferico
Evocacin [luz]
Nivel : Drd 1
Componentes: V, S, FU
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : largo (400' + 40'/n ve)
rea : criaturas y objetos en una explosin de
5 de radio.
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : si
Un brillo plido rodea y perfila a los receptores
del conjuro, que despWirn una luz equivalen-
Fuerza de toro
Transmutar i n
Nivel : Brd 2 . Clr 2, Fuerza 2, Hcr/Mag 2 .
Plel 2
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 min,/ nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega,
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : si linofensivL ,_
El receptor se vuelve ms fuerte . El conjuro
concede un honificador-4 de mejora a la Fuerza, aadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de dao cuerpo a cuerpo y dems usos del modificador de
Fuerza .
Campaneara material arcano : unos cuantos ca-:
bellos o una pizca de estircol de toro .
Furia
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 2, Hch/Mag 3
Componentes : V S
- Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance: intermedio ( loo' + 10'/nivel)
Objetivos : una criatura viva voluntaria por
cada tres niveles, dos cualesquiera no
pueden estar a mas de 30' de distancia
Duracin : concentracin + 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : s
Cada criatura afectada obtiene un bonificador
2 de moral a Fuerza y Constitucin, un bonificador +'t de moral a las salvaciones de Voluntad,
y un penalizador -2 a la CA . El efecto, por lo dems, es idntico a la furia del brbaro (consulta
la pg. 25), salvo e n que los objetivos no quedan
fatigados al terminar la furia .
Garrote
Transmutacin
Nivel : Ilrd 1
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : f accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: una clava o bastn tocado, hecho de
roble y de naturaleza no mgica
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Tu garrote o bastn no mgicos se convierten
en un arma con un bonificador+l de mejora en
las tiradas de ataque y dao (un bastn gana esto onif icador en ambos extremos) . Inflige dao como si fuera dos categoras de tamao ms
grande (tina clava o bastn Pequeos as trasmutados infligirn td8 puntos de dao, uno
mediano 2d6, y uno grande 3d61 ; +1 por su bonificador de mejora . Cuando no seas t quien
blanda el arma, funcionar como si no estuviera afectado por el conjuro .
Geas menor
Encantamiento (compulsin) [enajenador,
idioma-dependiente]
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corro (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura viva de hasta 7 DG
Duracin: 1 da/nivel o hasta ser descargado (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro obliga a una criatura a cumplir la orden mgica de llevar a cabo un servicio o abstenerse de hacer algo, segun desee el lanzador . La
criatura debe tener 7 DG o menos y poder entenderte . Aunque un conjuro de este tipo no puede
obligar a una criatura a matarse o hacer algo que
conlleve una muerte segura, si que puede obligarla a realizar casi cualquier otra accin, La criatura bajo el goas debe seguir - las instrucciones que
le den hasta haberlo completado, no importa lo
mucho que tarde . Si las instrucciones implican
atoa tarea ambigua que el receptor no puede llevar a trmino por sus propios medios (como "Espera aqu" o'Defiende este lugar de cualquier ataque"), el conjuro permanecer activo durante un
periodo mximo de 1 da por nivel de lanzador.
'len en cuenta que un receptor inteligente podr
tergiversar ciertas instrucciones : si, por ejemplo,
le ordenaras protegerte de todo dao, podra encerrarte en una buena mazmorra perfectamente
segura mientras durase el sortilegio.
Si al receptor se le impidiera obedecer el geas menor durante 24 horas . sufrir un penalizados -2 en cada tina de sus puntuaciones de caracterstica . Por cada da ms que se le
impidiese, sufrira otro penal izador -2 acumulativo, hasta un mximo de -8 (aunque ninguna
caracterstica podr quedar por debajo de l .) .
Las penalizaciones a las caractersticas terminarn 24 horas despus de que elpersonaje vuelva
a obedecer el geas rnertor.
Un geas merar, y todas las penalizaciones a
las caractersticas, pueden eliminarse mediante
un conjuro (le deseo, deseo bollara, nulagro, quilor maldicin y romper crtcmaiamiento . Sin embargo,,goas menor no resulta afectado por el sortilegio de disipar m~t,eia .
Geas/empeo
Encantamiento (compulsin) [enajenador,
idioma-dependiente]
Nivel : Brd 6, Clr e, Hcr/Mag 6
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Objetivo: una criatura viva
Tiro de salvacin : ninguno
i
Abjuracin
Nivel: Clr 3
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : lo minutos
Alcance : toque
Objetivo o rea : objeto tocado o hasta 5 pies
cuadrados/nivel
_
Duracin : permanente hasta ser descargado lD,j t.
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no (objeto) y si ; ver
texto
Esta poderosa inscripcin inflige dao a todos
aquellos que accedan, atraviesen o abran el rea
u objeto custodiado. Un glifo puede guardar un
puente o pasadizo,_ custodiar un portal, trampa
o cofre, etc .
T mismo estableces las condiciones de la
custodia . Normalmente, toda criatura que viole
el rea custodiada sin pronunciar tuna contrasea (que habrs establecido al ejecutar el conjuro) se convertir en objetivo de la magia albergada por la proteccin . De manera alternativa o
en adicin a lo dicho, los glifos pueden establecerse de acuerdo a unas caractersticas fsicas
(como el peso o la altura) o segn un tipo, subtipo o especie de criatura (como drow, aberracin o dragn rojo) . Los glifos tambin pueden
establecerse con respecto al bien, el mal, la ley
o el caos, o para permitir el paso de quienes profesen tu misma religin . Sin embargo, no puede establecerse segn la clase, los DG o el nivel .
Estos conjuros respondern con total normalidad ante las criaturas invisibles, pero no sern
desencadenados por aquellas que pasen junto a
ellos en forma etrea . No es posible ejecutar varos glifos sobre una misma rea. No obstante, si
un armario tuviera tres cajones, nada impedira
custodiar cada uno por separado .
Al lanzar el conjuro, debes describir unas lineas, ligeramente brillantes, en torno a la mipronta custodia . El glifo puede adaptarse a cualquier forma, respetando siempre el limite de tu
total de pies cuadrados . Una vez completado el
Globo de invulnerabilidad
Abjuracin
Nivel : llcr/Mag 6
-,Este conjuro funciona como globo de tvuln erabilulad menor, salvo en que tambin excluye los
conjuros y efectos sortilegos de 4 :' nivel .
Gracia felina
Transmutacin
Nivel : Brd 2, Drd 2, EW 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
. Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
_Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s
La criatura transmutada adquiere mayor gracia,
,agilidad y coordinacin . El conjuro concede utv
bonificador +4 de a la Destreza, aadiendo los
beneficios usuales a la CA, la salvacin de Re
(lejos y dems cuestiones relacionadas con el
modificador de Destreza .
Componente material un poco de pelo de gato .
Guardas y custodias
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 6
,Componentes : V, S, M, F
Tiempo de lanzamiento : 30 minutos
Alcance : cualquier punto del rea
custodiada
rea : hasta 200 pies cuadrados/nivel (Mo)
,Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : ver texto
Grasa
Conjuracin (creacin)
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo o rea : un objeto o un cuadro delo'}
x I O>
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro cubre_una superficie slida con
una capa de_grasa resbaladiza . Toda criatura que
est en el rea al ser ejecutado el sortilegio deber realizar un'1S de Reflejos para evitar res.balar, patinar o caer. Esta salvacin se repite en
tu turno cada asalto que la criatura permanezca
dentro del rea. Una criatura puede caminar en
el interior o a travs de la zona de grasa a la mitad de su velocidad normal con tuna prueba de
Equilibrio (CD lo) . El fallo implica que no puede moverse ese asalto (y deber por lo tanto realizar una salvacin de Reflejos para np - caer), y
si se talla por 5 o ms caer automticamente
(consulta la habilidad de Equilibrio para los detalles) .
El DM debera ajustar los TS dependiendo
de . las circunstancias . Por ejemplo, una criatura que estuviera cargando cuesta abajo por un
lugar que__se_engrasara de repente lo tendra,
muy difcil para librarse del efecto, pero tendra prcticamente asegurada la posibilidad de
abandonar el rea afectada (quisiera o no hacerlo) .
El conjuro tambin puede utilizarse para cubrir un objeto con una capa grasienta (como,
por ejemplo, una cuerda, los peldaos de una
escalera o la enmpuadura de un arma) . Los ob-
Hechizar animal
;Encantamiento (,hechizoj_Lenajenadorj
,Nivel : Drd 1, Exp 1
,Objetivo : un animal __
,Este conjuro funciona como hechizar persona, salvo en que afecta a una criaturade tipo animal .
Consulta el Manual de tnonslritos para obtener
ms informacin sobre los tipos de criatura .
Hechizar monstruo
Encantamiento (hechizo) [enajenados]
,Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 4
(Objetivo: una criatura viva
racin : 1 da/nivel
Este conjuro funciona como hechizar persona, pero el efecto no est limitado por el tipo de criatura ni su tamao .
Hechizar persona
Encantamiento (hechizo) [enajenador]
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : corto (25' 1 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura humanoide
Duracin : t h/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si
Este conjuro hace que una criatura humanoide
te considere su aliado y amigo de confianza (considera la actitud del objetivo como amistosa ;
consulta Cmo Influiren la actitud de los PNjs',
pg . 71) . No obstante, si la criatura estuviera
siendo amenazada por ti o tus amigos en el momento de ser afectada por el conjuro, obtendra
un tonificador 15 en su TS .
El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autmata, pero s.ta ver tus palabras y actos del modo ms favora-
ble . Puedes intentar dar rdenes al receptor, pero debers tener xito en una prueba enfrentada
de Carisma para convencerle de hacer algo que
normalmente no hara (no se permiten nuevos
intentos). Una persona afectada no obedecer
bajo ningn concepto una orden suicida o clara-,
,mente perjudicial, pero un guerrero hechizado
podra, por ejemplo creerte si le aseguraras que
la nica forma de que pueda salvar tu vida es frenar "tan slo durante unos segundos" al dragn
rojo que se os echa encima . Cualquier acto luyo
o de tus aliados que suponga una amenaza para,
el receptor romper el conjuro . Ten en cuenta
que debes hablar el idioma de la persona en,
cuesticin para poder comunicarle tus rdenes
,(de lo contrario, tendrs que ser muy bueno con
la pantomima) .
Helar metal
Transmutacin [fro]
Nivel : Drd 2
Componentes : V, 5, 1'D
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25.'- 5 /2 niveles,_
Objetivo : equipo metlico de una criaturaj2
niveles (dos criaturas cualesquiera no
pueden distar m s .de 30' . o 25 lb de
metal/nivel_sobjetos c ualesquiera no
pueden distar ms de 30').
,Duracin : 7 asaltos
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : s (objeto)
Este conjuro hace que el metal se congele hasta
alcanzar temperaturas extremas . Los objetos que
,no sean mgicos ni estn atendidos no podrn
realizar un TS. El metal encantado tendr derecho a unTS contra,el conjuro (losTS de los objetos mgicos se tratan en la Gua del Dungeon Masley) . Los objetos que obren en poder de tina
criatura utilizarn los TS de su portador, a no ser
,que los suyos sean mejores .
Una criatura sufre dao por fro si su equipo se
hiela . El dao sufrido ser completo si la armadura resulta afectada o si la criatura esniviera asiendo, tocando, vistiendo o portando un peso metlico equivalente a 1/5 de su carga . La criatura
sufrir un dao mnimo (1 2 puntos ; consulta la
tabla) si no lleva puesta armadura metlica o si el
metal transportado es menos de 1/5 de su carga . .
En el primer asalto del conjuro, el metal se
enfriar mucho y resultara muy incmodo l1
tacto, pero no infligir dao alguno (ste ser .
tambin el efecto correspondiente al ltimo
asalto de la duracin del conjuro) . Durante el segundo asalto (yen el penltimo.% el metal helado causar dao y dolor. Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estira congelado e
infligir un dao superior, tal .y como se indica
en la siguiente tabla :
Asalto
1
2
3-5
6
Temperatura
del metal
Fro
Helado
Congelado
Helado
Fro
Dao
Ninguno
1d4 puntos
2d4 puntos
1d4 puntos
Ninguno
Herosmo mayor
Encantamiento (compulsin) (enajenad_
Nivel: Bid 5, Hch/Mag 6
:1 mis/nivel
Duracin
qrj,_
Horrible marchitamiento
,Nigromancia
_ ;Nivel: Agua 8, Hcr/Mag 8
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
,Alcance- largo (400'+ 4o'/nivel)
Objetivos : criaturas vivas; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 60'
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza_ mitad
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro evapora la humedad de los cuerpos de todos los receptores vivos, infligiendo,
t d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 2od6) . El sortilegio resulta especialmente devastador cuando se utiliza contra elementales de agua y criaturas vegetales, que sufren
Id8 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 20d8) .
Componen fe material arcano : un fragmento de
esponja.
Identificar
Hipnotismo
Adivinacin
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1, Magia 2
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 hora
Alcance : toque
Objetivo : 1 objeto tocado
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro determina todas las propiedades
mgicas de un nico objeto mgico, incluyendo
el modo de activacin de esas funciones (cua ido
resulte apropiado) y la cantidad de cargas que
quedan disponibles (en caso de haberlas) .
Idanti(icar no funciona cuando se utiliza sobre
un artefacto (consulta la Cua del Dusgeos Mester
para ms detalles sobre los artefactos).
Compmtentes materiales arcanos : tina perla con
un valor mnimo de 100 po, pulverizada y mezclada con vino, todo ello removido con cuna pluuna de bullo; la infusin ha de ingerirse antes de
lanzar el conjuro.
Imagen mayor
Ilusin (quimera)
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Duracin : concentracin + 3 asaltos
Este conjuro funciona como imagen silenciosa,
salvo en .que el efecto del conjuro puede incluir
ilusiones . auditivas, olfativas y trmicas. Mientras te concentres, podrs mover la imagen den-tro del alcance del conjuro .
_
La ilusin desaparecer en cuanto sea golpeada por ti n enemigo, a no ser que la hagas reaccionar adecuadamente.
Imagen _m
. enor
Ilusin (quimera)
,Nivel : Prd 2, Hcr/Mag 2
Duracin: concentracin + 2 asaltos
Este conjuro funciona como imagen silenciosa,
pero incluye algunos sonidos menores (aunque
no un habla inteligible).
Imagen mltiple
Ilusin !quimera)
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, 5
Tiempo de lanzamiento : l accin. estndar
Alcance : personal ver texto
Objetivo: t
Duracin : 1 mit/nivel (D)
Varios dobles ilusorios de ti mismo aparecen a tu
alrededor, haciendo que tus enemigos lo tengan
ms difcil para adivinar a quin han de atacar .
Las quimeras se quedarn cerca de ti y desaparecern en cuanto sean golpeadas .
Este conjuro crea 1d4 imgenes ms urna imagen adicional por cada 3 niveles de lanzador que
poseas (hasta un mximo de 8 imgenes). Las
.quimeras se separarn de ti formando una pia y
,se situarn a 5' de distancia tunas de ovas o de ti .
El efecto te permitir meterte dentro de una
imagen mltiple o atravesarla ; cuando la mtagen
mltiple y t os separis, los observadores no podrn emplear la vista ni el odo para saber quin
eres r y qu es una mera imagen tuya . Las quimeras tambin pueden moverse unas a travs de
otras ; adems, imitarn tus acciones, fingiendo
que lanzan conjuros cuando t ejecutes un sortilegio, bebiendo pociones cuando t ingieras una
de ellas, (evitando cuando t levites, etc .
Los enemigos que intenten atacarte o lanzar
conjuros contra ti debern elegir entre los distintos objetivos,, imposibles, de diferenciar. Por lo
general, habr que lanzar un dado para determinar si el objetivo elegido es real o quinmrico . Toda tirada de ataque que logre alcanzar a una quinnera la destruir de inmediato. La CA de las
quimeras es 10 + tu modificador de amao + tu
modificador de Destreza . Las uneigenes sniltiples
parecern reaccionar con naturalidad a los conjuros de rea (por eiemplo, parecern quemadas
o muertas cuando sean alcanzadas por tina bola
de luego) .
Mientras te muevas, podrs hundirte y separarte con una de las quimeras para que los ene-
Imagen permanente
Imagen silenciosa
Ilusin (quimera)
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: largo (400'+ 40'/nivel)
Efecto : quimera visual que no puede exceder
cuatro cubos de 10'+ un cubo de t0'/nivel
(M(-, )
Ilusin (quimera)
Nivel: Brd 6, Hcr/Mag 6
rE_f_ecto: quimera que no puede extenderse mas
.
all de un cubo de 20' + un cubo de 101/nivel
(Mo)
Duracin : permanente (D)
Este conjuro funciona como imagen silenciosa
pero esta quimera incluye elementos visuales,;
auditivos, olfativos y trmicos, y es permanente,_
Concentrndote, podrs mover la imagen dentro de los limites del alcance, pero e I efecto se;
quedar quieto_ cuando no te concentres .
Componente material : un trozo de lana sin cardar, ms polvo de jade por valor de too_po.,
Imagen programada
Ilusin (quimera)
:Nivel : Brd 6, Hcr/Mag6
. Efecto: quimera visual que no podr exceder
un cubo de 20'+ otro cubo de 10'/nivel (Mo)
Duracin : permanente hasta ser descargado ; a
continuacin, 1 asalto/nivel
Este conjuro funciona igual que iniaSen silenciosa, pero la quimera del conjuro se activa cuando
se da una condicin concreta . La ilusin contar
con elementos visuales, auditivos , olfativos y trmicos, incluyendo habla inteligible .
Debes establecer la condicin desencadenan, te (que podra ser una palabra especial) durante
el lanzamiento del conjuro . El acontecimiento
que desencadene la ilusin puede ser tan general o tan especific y detallado como deseespero debe basarse en elementos audibles, tctiles,
olfativos o visuales . El desencadenante no puede
basarse en una cualidad que no pueda percibirse
de manera obvia, corto el alineamiento (consulta el conjuro de boca nigi(a para encontrar ms
detalles acerca de tales desencadenantes),
Componente ntatenal : un trozo de lana sin cardar y polvo de jade por valor de 25 po.
Duracin : concentracin
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interacta con el conjuro)
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea la ilusin visual de un objeto,
fuerza o criatura . tal y como t la visualices . El
sortilegio no generar sonido, olor, textura ni
temperatura, pero podrs mover la imagen, respetando los lmites de tamao del efecto .
Foro : un trozo (le lana sin cardar.
Conjuros
infundidos
Un conjuro de 1" nivel
Uno o dos conjuros de 1 ." nivel
Uno o dos conjuros de 1 .' nivel
y uno de 2 . nivel
Las caractersticas variables de los conjuros transferidos (alcance, duracin, rea, etc .) funcionarn
de acuerdo a tu nivel, no al del receptor .
Una vez hayas lanzado un inibuiraptitud para
los conjuros sobre otra criatura, no podrs preparar un nuevo conjuro de 4 .' nivel que lo reemplace hasta que el receptor use los conjuros
transferidos o muera, o hasta que decidas disiparlo por tu cuenta . Mientras tanto, t sers responsable ante tu deidad o tus principios del uso
que se le d a la magia transferida . Si tu limite
de conjuros de 4 . nivel quedara reducido por
debajo de la cantidad de conjuros de infundir
. aptitud para los conjuros activos, los conjuros in-
Impacto verdadero
Adivinacin
Nivel : Hcr/Mag 1
Componentes : V F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: tu
Duracin : ver texto
Obtienes un conocimiento temporal e intuitivo
del futuro inmediato durante tu siguiente ataque. Tu siguiente tirada de ataque (una sola, y
que debe hacerse antes del fin del prximo asalto) obtendr un bonificador +2o introspectivo .
Adems, no resultars afectado ver la posibilidad
de fallo que sufren los ataques efectuados contra
un defensor que disponga de ocultacin .
Foac una pequea r lic
de una diana, hecha
de madera .
Implosin
(Evocacin
ivel : CIr 9, Destruccin 9
, omponentes : V, S
rriempo de lanzamiento: t accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos: una criatura corporal/asalto
Duracin : concentracin (hasta 4 asaltos)
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: si
Creas una resonancia destructiva en el cuerpo
de una criatura corporal. Cada asalto que te conentres, hars que una criatura se hunda sobre si
grisma, muriendo en el acto (al ser instantneo,
este efecto no podr ser disipado) .
Una misma criatura slo puede convenirse en
objetivo de este conjuro tina vez por lanzamiento .
La implosin no surte efecto en las criaturas
incorporales o de forma gaseosa .
Indetecta bi lidad
Abjuracin
Nivel : Exp 4, Hcr/Mag 3, Supercheria 3
,Componentes : V, 5, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura u objeto tocado
Duracin: 1 h/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo,
objeto)
Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto)
La criatura u objeto custodiado se vuelve ms difcil de detectar mediante conjuros de adivinacin, como claraaudreruia/alar vi de ruia y lacalrzar
objeto, y de conjuros de deteccin . La indeiecinhilidad tambin impide la localizacin mediante objetos mgicos como las bolas de cristal. Si se ejecuta una adivinacin centrada sobre una criatura u,
objeto custodiado por este conjuro, el lanzador
de la adivinacin necesitar tener xito en una
prueba de nivel de lanzador (1 d2o - nivel de lanzador) contra una CD de 11 - el nivel de lanzador de quien haya ejecutado la mdelectahihdad . Si
lanzas este conjuro sobre ti o sobre un objeto que
se encuentre en tu poder, la CD sera 15 + tu nivel de lanzador.
Cuando se lanza sobre una criatura, la ir detectabilidad protege tanto a la criatura como al equipo que lleve encima .
Componente material : una pizca de polvo de
diamante por valor de 50 po .
Nigromancia
Nivel : Clr 2
Este conjuro funciona como
_- infligir heridas leves,
salvo en que inflige 2d8 puntos de dao, +1 pinito adicional por nivel de lanzador (hasta un mxi ano de +10) .
Nigromancia
Nivel: Clr 7
Nigromancia
Nivel : Ch 6
__Nigromancia
Nivel: Clr 1, Destruccin 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criantra tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad mitad
Resistencia a conjuros : si
Inmovilizar - animal
Encantamiento (compulsin) [enajenadorJ
Nivel: Animal 2, Drd 2, Exp 2
.Componentes : V, S
Objetivo : un animal
Este conjuro funciona como inrrrovilrzarpersona,
salvo en que afecta a un animal en lugar de a un
htunanoide .
Inmovilizar monstruo
Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energa negativa que le inflige 1 ds puntos de
dao, +1 punto adicional por nivel de lanzador
(hasta un mximo de +5) .
Como los muerros vivientes se impulsan con
energa negativa, los conjuros de este tipo les curarn dao en lugar de infligirselo .
Inmovilizar persona
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, F/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
-+
Abjuracin
Nivel: Clr 8
r
r
Inmunidad a conjuros
Abjuracin -Nivel: Clr 4, Fuerza 4, Proteccin 4
Componentes : V. S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : roque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 10 mita/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
La criatura custodiada se vuelve inmune a los
efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles
que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel 4:
o inferior. L.a criatura custodiada poseen; una RC;
electiva que no podr ser superada por ese conjuro o conjuros. Naturalmente, este sortilegio no
proteger a la criatura contra aquellos conjuros
en los que no se aplique la RC . Este efecto protege contra los conjuros, los efectos sortilegos de
los objetos mgicos y las aptitudes sortilegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes
sobrenaturales o extraordinarias, como las armas
de aliento o los ataques de mirada . El conjuro slo protege contra conjuros concretos, no contra,
dominios, escuelas de magia ni grupos de conju-
,Este conjuro funciona como inmunidad a conjuros, salvo en que la inmunidad se aplica a conjuros de nivel 8'o inferior.
Una criatura slo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros o ironunidad a conjuros mayor en un momento dado.
Instante de presciencia
. Adivinacin
{Nivel : Hch/Mag 8, Suerte 8
;Componentes : V S
$Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
_!Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin: 1 hora/nivel o hasta que sea
descargado
Este conjuro te proporciona un poderoso sexto
sentido referido slo a ti . Una vez durante la ,
duracin del conjuro, puedes decidir utilizar
este efecto. El conjuro te proporciona un boni-,
ficador introspectivo igual a tu nivel de lanzador (mximo +25) en una nica tirada de ata - .
que, prueba enfrentada de habilidad o,
caracterisrica, o TS . 1)e modo alternativo, puedes aplicar el bonificador introspectivo a tu CA
contra un nico ataque (incluso estando desprevenido) . Activar el efecto no requiere una
accin ; puedes hacerlo incluso en el turno de
otro personaje, si es necesario . Debes elegir si
utilizas el instante de prcsctenoa antes de realizar,
la tirada que modifique . Una vez se ha utilizado,
el conjuro termina .
No puedes tener ms de un momento de pres ciencia activo sobre ti al mismo tiempo .
Integrar
Transmutacin
Nivel : Clr 2
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25', 5'/2 niveles)
Objetivo : un objeto de hasta lo' cb./nivel
Este conjuro funciona corno remendar, pero repara por completo un objeto hecho de cualquier
sustancia, aunque est roto por varios sitios, y lo
dota de la misma resistencia que tendra si fuera
nuevo . El sortilegio no restablece las aptitudes
mgicas de un objeto mgico roto al que reconstruya, y no sirve para arreglar varitas, bastones ni
cetros nngicos. El conjuro tampoco sirve para
arreglar los objetos que hayan sido deformados,
quemados, desintegrados, reducidos a polvo,
fundidos o vaporizados, y tampoco afecta a cria,turas (ni siquiera a constructos) .
Interdiccin
Abjuracin
Nivel : Clr 6
Componentes: V S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 6 asaltos
Alcance : intermedio (1100' + 10',/nivel)
rea : un cubo de 60'/nivel (M-(~
Duracin : permanente
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros : s
Interdiccin sella un rea contra todo viaje planaro hacia su interior o hacia su exterior . Esto incluye los conjuros de teleportacin (como puerta
dimensional o teleportar), desplazamento de plasta,
el viaje astral, el viaje etreo, y todos los conjuros
de convocar. Estos efectos simplemente fallan
de manera automtica.
Adems, causa dao a las criaturas que entren
en la zona y que tengan un alineamiento diferente al tuyo. El efecto sobre las criaturas que intenten entrar en el rea custodiada depende la
(relacin que tenga su alineamiento con el tuyo
. consulta ms adelante) . Una criatura que ya est
dentro del rea atando el conjuro sea lanzado no
recibe dao salvo que salga y vuelva a entrar, en
cuyo caso resultar afectada del modo normal .
,Mismo alinearnicrifo : sin electo . La criatura puede
entrar con total libertad 'aunque no por medio
del sriaje planario 1.
Alnteamun te diferente respecto al bien/ ntal o a la
lev/caos : la criatura sufre 6d6 puntos de dao. Un
TS de Voluntad con xito negar el dao, y la RC
se aplicar con normalidad .
Alineamiento difrentc respecto tanto al bien/mal
como a la ley/caos: la criatura sufre 12d6 puntos
de dao Un 1'5 de Voluntad con xito negar el
dao, y la RC se aplicar con normalidad .
A eleccin tuya, la abjuracin puede incluir
una contrasea, en cuyo caso las criaturas de alineamiento diferente al tuyo pueden evitar el dao, pronuncindola al entrar en el rea . Debes
elegir esta opcin (y la contrasea i en el momento del lanzamiento .
Disipar magia no disipa tina interdiccin, a no
ser que el nivel de quien lo intente sea igual o
superiora tu nivel de lanzador .
No puedes tener varios efectos de uiterdu- ,
cuita solapados . En ese caso, el efecto ms re- ,
se detiene en los lmites del efecto ms
antiguo .
Componentes materiales: agua bendita (rociad
y un raro incienso que costarn, como mnimo,
1.500 po, y 1 .500 po ms por cada cubo de 6 0' de
lado . Si quieres incluir una contrasea, tendrs
que quemar ms incienso raro por un valor mnimo de 1 .000 po y L000po ms por cubo de 60'
de lado .
Intermitencia
Transmutacin
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo : tu
Duracin : 1 asalto/niv91(D)
Invertir gravedad
,Transmutacin
Nivel: Drd 8, Hcr/Mag 7
. Componentes : V S, M,/FU
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estandoAlcance : iniermedio(100'-i 10'/nivel)
rea: hasta un cubo de 10'/2 niveles (Mo)
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno ; ver texto
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro invierte la gravedad en su rea de
efecto, haciendo que todos los objetos sueltos y
alas criaturas "caigan' hacia arriba y lleguen al I_mire del rea en un asalto . Si en ese recorrido hubiera un objeto slido (com(-i un techo), los objeto s y criaturas se golpearn contra l igual que si
se tratara de una cada normal . Si un objeto o
,criatura llega al lmite del rea sin golpear contra
_nada, se quedar all sin ms, oscilando levemente hasta que germine el conjuro . Al expirar la duracin del conjuro, los objetos y criaturas afectados caern hacia abajo .
Suponiendo que tengan algo donde agarrarse, las criaturas atrapadas en el rea podrn real-,
.zar un l S de Reflejos para sujetarse antes de sur-,
ir efecto el conjuro . Los receptores capaces de,
volar o levitar podrn evitar la cada .
Cbnupt, n, nlrn mal, rollos arcanos : ma,gnetrta,y lr,
4
maduras de hierra,.
Invisibilidad
Ilusin (engao)
Nivel: Brd 2, licr/Mag 2, Superchera 2
Componentes : V, S,,til/PD
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance: personal o toque
Objetivo : t o una criatura u objeto que no
pese ms de 1 oi lb/nivel
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
o Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros : si (iofensivo) o s
(inofensivo, objeto)
La criatura u objeto tocado desaparecerle la vista,
incluso ante aquellos que dispongan de visin
en la oscuridad . Si el receptor es una criatura que
llevara equipo, ste desaparecer tambin . Si lanzas el conjuro sobre otra criatura, ni t ni tus aliados podris ver al receptor, a no ser que normalmente podis ver las cosas invisibles o
dispongis de magia que os lo permita .
Los objetos que se le caigan al receptor o sean
soltados por ste se volvern visibles :: los objetos
que coja con la mazno desaparecern, siempre y
cuando el receptor los nieta bajo la ropa que lleve
puesta o dentro de una bolsa que porte . Sin embargo, la luz no se volver invisible jams, aunque
Invisibilidad en grupo
ilusin (engao)
Nivel: Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, M
Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel)
Objetivos : cualquier cantidad de criaturas ; dos
receptores cualesquiera no pueden (listar
Ims tic 180 ,
Este conjuro funciona como invisibilidad, salvo
en que el efecto se mueve con los miembross del
grupo y se rompe en cuanto alguno de ellos efecta un ataque . Los afectados no podrn verse
unos a otros . El efecto se romper para todo individuo que se aleje ms de 180 - (le cualquiera de
sus compaeros (si slo hubiera dos individuos
afectados, el que se estuviera alejando del otro
sera quien perdiese la invisibilidad; si ambos estuvieran alejndose el uno del otro, los dos se
volveran visibles en cuanto la distancia que los
separase fuera superiora 1.80).
Cornynnzntep is,tE' utlrs una pestaa mezclada
con un poco de goma arbiga .
Invisibilidad mayor
Ilusin (engao)
Nivel: Brd 4, Haz/Mag 4
Componentes: V, S
Objetivo: ni o un criatura tocada
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Este conjuro funciona como nwisibilidad, salvoo
en que el conjuro no finaliza si el receptor reali2
za un ataque.
-
Ir del orden
Evocacin [legal]
N_ivel : Ley 4
Componentes: V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (loo' + 10'/nivel)
rea: criaturas no legales en una explosin que_ ;_
ocupa un cubo de 30' de lado
Duracin : instantnea (I asalto); ver texto
Tiro de salvacin: Reflejos parcial ; ver texto Resistencia a conjuros : si
Te permite castigar2 tus enemigos canalizando,
poderlegal, que adopta la forma de una rejilla tri-r
dimensional hecha de energa . Slo las criatura
caticas y neutrales (que no sean legules)_Que~
den resultar daadas por este conjuro.
_- -+El sortilegio inflige ido puntos de -'ario .
cada dos niveles, de lanzador (mximo 5d8) a la
criaturas caticas (o_Id6 Puntospor nivel de late
zador, mximo iod6, a los - ajenos
_ca ticosj y las,
atonta durante i asalt, Un TS de Rel3eios cgn
xito reducir, cl dao sufrido a la mitad y negar;
el efecto de atontamiento.
El sortilegio slo infligir la mitad de dao a
las criaturas que no sean caticas ni legales y na
las atontar. Adems, stas podrn_ volver a r_edu
cir el dao a la mitad (sufriendo una cuarta P
an4
del resultado de los dados) teniendo -xito en-u_g. . -_-_ ._ . !.
TS de Reflejos.
Jaula de fuerza
Evocacin fuerza]
Nivel ; Hcr/Mag 7
Componentes: V S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
rea: jaula (cubo de 20' de lado) o celda sin
aberturas (cubo de l0' de lado)
Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este poderoso conjuro crea una prisin_ invisible, cbica e inmvil, provista de_barrtesg slidos muros de fuerza (segn elijas,
Las criaturas que estn dentro del rea sern
atrapadas y retenidas, a no ser que su gran tamao les impida caber dentro, en cuyo caso el conjuro falla automticamente . El teletransporte y
otras formas de viaje astral permitirn escapar de,
la jaula, pero los muros o barrotes de fuerza se
extienden hasta el plano Etreo, lo cual impide
huir a travs de l,
Al igual que muro de seria, la jaula de fuerza es
resistente a disipar_ magia ; sin embargo, es vulnerable al conjuro de desintegrar y puede ser destruida mediante una esfera de aniquilacin o un cetro de cancelacin .
Labia
Transmutacin
Nivel : Brd 3
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : 10 min/nivel (D)
Lamenta de la banshee
Nigromancia [muerte, snico]
Nivel : Hcr/Mag 9, Muerte 9
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5 /2 niveles)
rea: una criatura viva/nivel en una expansin
de 40' de radio
Duracin: instantnea _
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s :
iEmites un terrible alarido Rue mata a las criatukas_ que lo oigan. ,(gi
ggptq. a ti mismo). Los re~ eptores que se encuentren ms cerca del punk degrigen segarlos primeros en resultar
afectados .
i4nzar maldicin
Transmutacin
Nivel : Clr 3, Hcr/Mag 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : permanente
tro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
lanzas una maldicin sobre el objetivo . Elige
uno de los tres efectos siguientes .
Reduccin efectiva de-6 en una puntuacin
de caracterstica (in nimo 1) .
Penalizador -4 en las tiradas de ataque, TS y
pruebas de habilidad y caracterstica .
Cada turno, la vctima tendr un 50% de posi-,
bilidades de actuar con normalidad ; de lo
contrario, no llevar a cabo accin alguna .,
Tambin puedes inventar una maldicin, pero sta no debera ser ms poderosa que las citadas anteriormente y el DM ser quien tenga la
ltima palabra en cuanto a sus efectos .
La maldicin lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede eliminarse mediante
los conjuros de deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldicin y romper encantamiento .
L,in :ar nradnuiri contrarresta el sortilegio de
Titilar caldinbn .
Leer magia
Tu habla se vuelve fluida y ms creble . Obtienes
un bonificador +30 en las pruebas de Engaar realizadas para convencer a otro de que tus palabras
Universal
Nivel: Brd 0, Clr 0, Dril 0, Hcr/Mag 0, Exp 1,
Pld i
9
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo : t
Duracin : 10 min/nivel
Mediante este conjuro podrs descifrar las inscripciones mgicas de los objetos (libros, rollos
de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario, .
resultaran ininteligibles. Por lo general, esta lec~
tira no invocar la magia contenida en el escrito,,
aunque s podra hacerlo en el caso de un rollo
pergamino maldito. Es ms, una vez hayas,
ejecutado el sortilegio y ledo la inscripcin mgica, podrs volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una pgina (250_
palabras) por minuto . El conjuro te permite
identificar un gl fo custodio teniendo xito en una
prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13),
20' por asalto (lo cual es tina accin de movimiento) . El efecto no permite desplazarlo horizontalmente, aunque una criatura afectada podra agarrarse, por ejemplo, a la cara de un
acantilado, o impulsarse con el techo para moverse lateralmente (generalmente, a la mitad de
su velocidad base) .
Una criatura que ataque mientras est levitasde , ya sea con un arma de cuerpo a cuerpo o a distancia, encontrar su posicin cada vez ms inestable ; la tirada del primer ataque sufrir un
penalizados -1, la del segundo un --2, etc., hasta
unpenalizadorm;iximo de-5 . Si emplea un asalto completo en estabilizarse, la criatura puede
empezar de nuevo con un penalizados-1 .
Foco: un pequeo lazo de cuero o un fragmento de alambre de oro doblado en forma de copa
con un largo astil en un extremo.
Libertad
Abjuracin
Nivel: Hcr/Mag 9
Componentes : V S
)Tiempo de lanzamiento : i accin estndar
)Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) o ver texto
Objetivo: una criatura
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si
enti
1caf, Veneno
--Conjuracin (curacin)
_--~
Nivel : Brd 2, Clr 2, Drd 2, Exp 1, PId 2
Componentes : V, S, FD
-1
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estnda r
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin : 1 h/nivel
Tiro de salvacin : Fortaleza niega_
(inofensivo)
El receptor quedar libre de todo conjuro o efecto que restrinja su movimiento, incluyendo aturdimiento, rauiiu'erie, dormir, enn -iuirahar, esiaos~
temporal, inmovilizar, laberinto, hgadura,paralisis, pelrrficacin, presa, ralciiiirar, y telaraa . Para liba
rara alguien de un cautiverio o laberinto, debes saber su nombre e historia, y aparte ejecutar el sor tilegio en el lugar donde fue encerrado o
desterrado al laberinto .
Libertad de
El re ceptor se vuelve. reri oralmente inmune al
veneno
. Ningn veneno en su organismo o al que
,Le_ expuesto lograr afectarle mientras dure el
juro . Lentrfi'carveneno no cura el dao infligido
por un veneno antes de surtir efecto el conjuro .
Levitar
Transmutacin
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes: V S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal o corto (~5' : 5'/2 ntvelesj
Objetivo: t o un objeto o criatura voluntaria
(con un peso mximo de 1011 11
:b-nivel)
, Duracin : min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjure te_permite desplazar tu cuerpo, el
de otra criatura o un objeto hacia arriba y hacia
abajo segn -tus deseos . La criatura debe estar
dispuesta a que la hagan )evitar, y el objeto debe
estar desatendido o ser posedo por una criatura que acceda voluntariamente a su manipulacin . Puedes dirigir mentalmente al receptor
para que suba o baje a una velocidad mxima de
movimiento
Abjuracin
Nivel : Brd 4, Clr 4, Drd 4, Exp 4, Suerte 4
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : personal o toque
Objetivo : t o una criatura tocada
Duracin : 10 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : si ! inofensivo ;
Este efecto permite (a ti o a una criatura tocada)
moverse y atacar con normalidad mientras dure
el conjuro, incluso bajo la influencia de magia
que suela impedir el movimiento, como los conjuros de bruma solida, la parlisis, ralentizary telaraa . El objetivo tiene xito automticamente en
cualquier prueba de presa para resistir un intento de presa, as como en las pruebas de presa o
Escapismo realizadas para escapar de tina presa o
una sujecin.
El sortilegio tambin permite al personaje
moverse y atacar normalmente estando bajo el
agua, incluso con armas cortantes como hachas
y espadas, o contundentes, como mazas, martillos y manguales, siempre y citando sean blandi-
Ligadura
__
Encantamiento (compulsin) [enajenados] `
Nivel : Hcr/Mag 8
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : un minuto
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura viva
Duracin: ver texto (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega (ver texto)
Resistencia a conjuros : s
Un conjuro de ligadura crea una forma de retener a una criatura . La vctima slo tendr derecho al rS inicial si sus DG equivalen, como mnimo, a la mitad de nt nivel de lanzador.
Un mximo de seis ayudantes pueden colaborar contigo en este conjuro . Por cada ayudante
que lance una sugestitin,_tn nivel de lanzador aumentar en +1 al ejecutar este conjuro. Por cada
ayudante que lance dom inar aniis tl, dominar persona o dominar monshuo, tu nivel efectivo aumentar en una c unidad equivalente a t/3 del
nivel del ayudante (siempre y cuando la vctima
pueda convertirse en receptor del conjuro lanzado por este ltimo) . Como los conjuros de los
ayudantes se lanzan con el nico propsito de
mejorar tu nivel de lanzador del conjuro de ligadura, las salvaciones y resistencia a conjuros contra ellos son irrelevantes . Tu nivel de lanzador
determinar si la vctima tiene derecho a1 1'S inicial de Voluntad y cunto durar la ligadura . To(las las ligaduras pueden disiparse .
Sin importar qu versin de la ligadura ejecutes, podrs especificar las condiciones deseneadenantes que pondrn fin al conjuro y dejarn libre a la criatura en el momento en que tengan
lugar. stas pueden ser tan sencillas o complicadas como desees, aunque el DM debe estar de
acuerdo en que son razonables y en que existen
posibilidades de que tengan lugar. Las condiciones pueden estar basadas en el nombre, identidad o alineamiento de la criatura, o en cualquier
otra cosa, siempre que sea algo basado en cedo- nes o cualidades observables . Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG o los puntos,
de golpe no sirven para esto . Por ejemplo, la vctima de una ligadura podra ser liberada cuando se
le acercara una criatura legal buena, pero no
cuando se aproximara a ella un paladn . Una vez
que se lance el conjuro, las condiciones desencadenantes no podrn ser cambiadas . imponer una
condicin o condiciones a la liberacin aumenta
en +2 la CD de la salvacin (suponiendo que sta
pueda llevarse a cabo para ese caso concreto) .
En el caso de las tres primeras versiones del
conjuro (las que tienen duraciones limitadas),
puedes lanzar nuevos conjuros de ligadura para
prolongar tales efectos (las duraciones de ambos
sortilegios se solaparan). Si hicieras eso, la vctima tendr derecho a realizar un TS al finalizar la
duracin del primer conjuro, inc Zso aunque tu
metales especiales (como plata para los licntropos, hierro fro para los demonios, etc), las ms
raras hierbas soporferas (para las ligaduras de so- .
por), una jarra del. ms fino cristal, etc.
Adems de los objetos fabricados especficamente para el tipo concreto de ligadura (con un
coste de 500 po), el conjuro requiere la utilizacin de palos por un valor mnimo de 500 po
por DG de la vctima y un dibujo en vitela o bien
,una estatuilla tallada de la victima a encerrar .
Este conjuro funciona como ligadura de los planos rnenor, pero llanta a una sola criatura de hasta
18 DG o a varias del mismo tipo cuyo total de DG
no supere los 18 . Cada criatura tendr derecho a
realizar un TS, llevar a cabo intentos indepen-_
dientes de huida y deber ser convencida por separado para que te preste ayuda .
Componentes : V, S, E
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : un cadver
Duracin : permanente
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : no
Te permite extraer el afina de un muerto recienj,
_te, encerrndola dentro de un zafiro negr_El}
cuerpo no puede llevar muerto ms de 1 asalto
ppp nivel de lanzador. Una vez atrapada en la ge-;
coa, el alma no podr volver a la vida mediante
los conjuros de donar, revivir a los muertas, reencarnar, resurreccin y resurreccin verdadera, ni siquiera mediante un milagro o un deseo. Slo la
destruccin de la gema en si o la disipacin de[
conjuro sobre ella liberarn el alma encerrada_
(que, hecho eso, seguir estando muerta).
Foro: un zafiro negro por valor de al menos .
.000 po por DC po -sedo,por la criatura cuyaalj
1
mi vaya a ser encerrada . Si la piedra no es lo baso
rapte valiosa, se romper nada mas intentar se 1
ligadura (,aunque los personajes no tengan con
cepro del nivel ni los . DG comotales, s que
drn hacer averiauciones,prA- saber el valo
que ha de tener una ema n_a encerrar a a1guien; sin embargo, recuerda -que talvalor podra
cambiar con el paso del tiempo al evolucionar
los pe r u n a os ).
Llama continua
Evocacin [luzJ
Nivel : Clr 3, I-Icr/Mag 2
Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : objeto tocado
Efecto: llama ilusoria sin calor
Duracin: permanente
. Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Una llama, de brillo equivalente al de una antorcha, surgir del objeto que toques. El efecto parecer real, pero no despedir calor ni necesitar
oxgeno. La llama podr ser cubierta y escondida, pero resultar imposible apagarla .
Los conjuros de luz contrarrestan y disipan
conjuros de oscuridad de un nivel igual o inferior.
- Componente niatenal: rendr s gire es __ Ivorear
rub pulverizado (por valor de p pp]sobre el objjeto que haya de portar la llama.
Llamar a la tormenta de
relmpagos
Evocacin le lectricidad]
Nivel: Drd 5
Alcance: largo (_400' i 40'/nivel)
Este conjuro funciona como llamar al relmpago,
salvo en que cada. relmpago inflige 5d6 puntos
de dano por electricidad o 5d lo si es creado en
una zona tormentosa), y puedes llamar hasta a
un mximo (le 15 rayos.
Llamar al relmpago
Evocacin [electricidad]
Nivel : Drd 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance : intermedio (10U + lo'/nivel)
Efecto : una o ins lineas de relmpago
verticales de 30' de largo
. Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Reflejo, mitad
Resistencia a conjuros : ,i
Inmediatamente despus de completar el conHuro, y una vez por asalto subsiguiente, puedes
llamar a un relmpago vertical de 5'de ancho y
30' de largo que inflige 3d6 puntos de dao por
electricidad . El rayo desciende en un impacto
vertical hacia cualquier punto que hayas elegido dentro del alcance del conjuro (medido des(le tu posicin en ese momento) . Cualquier
)crianira en la casilla objetivo o en el camino del
4 riyo es afectada .
med,
No tienes por qu llamar a un relmpago intamente, sino
itno que puedes, realizar otras acciones, incluso el lanzamiento de conjuros . Cada
asalto tras el primero puedes utilizar tina accin
}estndar (concentrarte en el conjuro) para llamar
a un rayo. Puedes llamara un total de relampagoss
igual a tu nivel de lanzador (maxitno lo rayos).
Si te encuentras al aire lihrey en una zona tor
mentosa (lluvia, nubes y_ viento, un clima clido,
y nuboso o incluso un tornado, incluido el for,
mado por un djinn o un elemental de aire de ta
mao Grande o superior [consulta el Manual de
_ oristrisos]), cada rayo inflige 3dbo puntos dedam
n_opor electricidad en lugar de 3d6 .
Este conjuro funciona en el interior o bajo,
_tierra, pero no bajo el agua .
Llamarada
Evocacin [luz]
Nivel : Brd 0, Drd 0, . Hcr/Mag 0
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25'- 5'/2 niveles)
Efecto: explosin de luz
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros : si
Esie truco crea una explosin de luz brillante .
Si haces que el efecto se produzca justo delante
de una criatura, sta_ quedar deslumbrada durante 1 minuto, salvo que supere tina salvacin
de Fortaleza . Las criaturas sin visin o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas
por la llamarada .
Localizar criatura
Adivinacin
Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Duracin : lU mm/nivel
Este conjuro funciona como localizar objeto, salvo
en que el conjuro encuentra a una criatura conocida o que te resulte familiar .
Localizar objeto
Adivinacin
Nivel : Brd 2, Clr 3 t csMag 2, Viaje 2
Componentes : U
Tiempo de lanzamiento
: 1 accin_
estndar
Alcance : largo (400' +_40'/nivele
rea: un circul centrado en t .con un radio
de 400' + 40'/nivel_
puracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
asistencia a conjuros : no
!resientes en qu direccin se encuentra ten objeto que conozcas bien o del que puedas hacerte
una clara imagen mental. El sortilegio puede servir para localizar indumentaria . joyas . mobiliario, herramientas, arenas e incluso una escalera
de mano. Puedes buscar un objeto general, como
una escalera . una espada o una joya ; en este caso,
si hay ms de uno dentro del alcance, localizars
l que est ms cerca de ti . Buscar un objeto concreto, como una joya particular, exige tener una
imagen mental especifica y exacta ; si la imagen
no es lo bastante aproximada al objeto real, el
conjuro fracasar sin ms . No puedes buscar tn
objeto concreto (como "el sello del barn Vulden") si no lo has observado antes de cerca (no
mediante la adivinacin).
1?l plomo bloquea este conjuro, que no sirve para localizar a criaturas, y puede ser engafiado
por el sortilegio pol imorfar cualquier cosa .
Foco arcano : una rama con forma de horca de
dos pas .
Locura
Encantamiento (c(impulsin)
[enajenador]
Nivel: Hcr/Mag i
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : intermedio ;_loo' + 10/nivel)
Objetivo: una criatura viva
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
b
Luces danzantes
Evocacin luz]
Nivel : Brd 0, Hcr/Mag 0
_
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar_
Alcance : intermedio (loo'+ 10'/nivel)
.Efecto : hasta cuatro luces ilusorias, todas ellas
en un rea de t o' de radio
Duracin : 1 minuto (D)
Tiro de salvacin: ninguna
Resistencia a conjuros : no
t_
Luz
Evocacin (luz]
Nivel : Brd 0, CIr 0, Drd 0, Hcr/Mag o
Componentes: \( M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo: objeto tocado
,Duracin : 10 min,/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro hace que un objeto brille como una
antorcha, despidiendo luz brillante en un radio
de 20' desde el punto que toques (y luz tenue en
20' adicionales) . El efecto es inmvil, pero puede
ejecutarse sobre un objeto mvil . Una luz que
sea llevada al interior ele una zona de oscuridad
mgica no funcionar .
Un conjuro de luz (uno con el. descriptor
lui) contrarresta y disipa un conjuro de oscuridad (uno con el descriptor'oscuridad') de nivel
igual o inferior.
Compnnonl, material arcano : una lucirnaga q
un poco de musgo fosforescente .
Luz abrasadora
Evocacin
Nivel : Clr 3, . Sol _3 .
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto :rayo
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Concentrando el poder sagrado en forma de rayo de sol, puedes proyectar una descarga luminosa desde la palma de tu mano abierta . Para alcanzar a un oponente, debes tener xito en un
;ataque de toque a distancia . La criatura alcanzada
,por este rayo de luz sufrir id8 puntos de dao
,por cada dos niveles de lanzador que poseas (mximo 5d8) . Los muertos vivientes sufrirn ido
puntos de dao por nivel de lanzador (mximo
lod6) o id8 por nivel (mximo 10d8) cuando sean especialmente vulnerables a la luz, como los
vampiros- Los constructos y los objetos inanimados sufrirn solamente ido puntos de dao por
cada dos niveles de lanzador (mximo 5d6) .
Luz del da
_.Evocacin (luz]
Nivel: Brd 3, CIr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3, Pld 3
Iomponentes : V, S
_Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
. Alcance : toque
Objetivo : objeto tocado
Duracin : 10 min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno__
Resistencia a conjuros : no
El objeto tocado despedir luz y brillar como l
luz del da en un radio de 60'y dejar en penum-I
bra otros 60' adicionales . Las criaturas que sufran
,penalizadores por la luz brillante tambin los su- .
_frirn_cuando se vean expuestos a esta luz mgi-.
. ca . A pesar de su nombre, este conjuro no es
equivalente a la luz del da, a efectos, de las criaturas que son daadas o destruidas por la luz (como los vampiros). Si luz del da es lanzado sobre
un objeto pequeo y colocado despus dentro o
debajo de una cobertura capaz de contener lar
luz, sus efectos .quedarn bloqueados hasta reti rarse tal cobertura.
Un conjuro de luz del da que penetre en un
rea afectada por una oscuridad mgica (o viceversa) ser negado temporalmente, dejando tras
de s las condiciones de luz que hubiera normalmente en el lugar en que ambos efectos se hayan
solapado .
Luz del da contrarresta o disipa todo conjuro
de oscuridad de nivel equivalente o inferior al
suyo (como oscuridad) .
Madera frrea
Transmutacin
Nivel: Drd 6
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto/lb . de
sustancia final transformada
Alcance : o'
Efecto : un objeto de madera frrea que pese
hasta 5 lb./nivel
Duracin: 1 da/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Magnfica mansin_ de
Mordenkainen
,Conjuracin (creacin)
Nivel: Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
,Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Efecto : mansin en otra dimensin, de hasta
tres cubos de 10'/nivel (Mo)
,Duracin: 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Te permite conjurar una vivienda en otra dimensin, cuya nica entrada estar situada en el
plano en que hayas lanzado el conjuro . La entrada parecer brillar tenuemente en el aire, tendr
,4' de ancho por 8' de alto y slo podr ser atravesada por aquellos que designes . El portal se cerrar y se volver invisible en cuanto lo atravieses, aunque podrs abrirlo a voluntad desde el
lado en que te encuentres . Cuando las criaturas
designadas hayan atravesado la entrada, se encontrarn dentro de un magnfico vestbulo que .
'se abre a numerosas salas . La atmsfera del lugar,
les limpia, fresca y acogedora .
El edificio podr tener la planta que desees,,
siempre dentro de los limites del efecto del conjuro. El lugar estar amueblado y tendr comida
suficiente para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de
lanzador poseas . Tambin habr servidumbre
(hasta 2 sirvientes por nivel de lanzador), semitransparente, vestida con librea y obediente, dispuesta a atender a todo el que entre . Los sirvientes funcionan igual que el conjuro de sirviente
invisible, pero sern visibles y podrn ir hasta
cualquier lugar de la mansin .
Dado que a la mansin slo puede accederse a
travs de su puerta especial, las condiciones externas no afectan al edificio, y las que se dan en
su interior no llegarn al plano en que se en-,
cuentre la entrada . r
Maldecir agua
Nigromancia [maligno]
Nivel.: Ch- 1
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: frasco de agua tocado
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : si (objeto)
Este conjuro infunde energia negativa en un
frasco de agua (de 1 pinta), convirtiendo su contenido en agua sacrlega . Este liquido inflige dao a los ajenos benignos, del mismo modo que el
agua bendita inflige dao a los muertos vivientes y los ajenos malignos .
Componente material : 5 1b. d e plata pulverizada
(por valor de 25 po) .
ni modificador de inteligencia . Sabidura o Carisma (para magos, clrigos o hechiceros, respectivamente),+12 por la puntuacin de Fuerza de la
propia mano (35),+4 por ser Grande . La mano inflige 2d6+12 de dao (letal, no no letal) en cada
prueba de presa con xito contra un oponente .
La mano aplastante tambin puede interponerse igual que la mano interpuesta de Bighyo embestir a un oponente como la mano forzuda de
Bighy, pero con bonificador +18 .
Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es tina accin de movimiento.
Los clrigos que posean este conjuro cambiarn el nombre de Bigby por el de su correspondiente deidad (por ejemplo, mano aplastante de
San Cutlahert).
Componente material arcano : la cscara de un
huevo.
Foco arcano: un guante de piel de serpiente .
Mano auxiliadora
Evocacin
Nivel: CIr 3
. Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : cinco millas
Efecto: mano fantasmal
Duracin : 1 h,/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Creas la imagen fantasmal de una mano que puede ser enviada en busca de alguien hasta una distancia de 5 millas. A continuacin, la mano llama a la persona buscada haciendo seas y le
sirve de gua hasta ti si decide seguirla.
Cuando se lanza el conjuro, la mano aparece
delante de ti . A continuacin, debes especificar
una persona (o criatura) dando su descripcin tisica, que puede incluir raza, sexo y apariencia,
pero no factores ambiguos como el nivel, el alineamiento o la clase . Cuando la descripcin est
completa, la mano marchar en busca de un receptor que encaje con tales datos. La cantidad de
tiempo que tardar en encontrar al receptor depender de lo lejos que ste se encuentre .
optase por no seguir a la mano, sta seguir llamndolo hasta que expire la duracin del conjuro y despus desaparecer . Si el conjuro expira
mientras el receptor est acercndose hasta ti, la
mano desaparecer igualmente y la criatura deber confiar en sus propias capacidades para dar
contigo.
Si en un radio de 5 millas hay ms de un receptor que coincida con la descripcin, la mano
ir en busca del que ms se ajuste a ella . Si tal
criatura se niega a seguir a la mano, sta no ir en
busca de un segundo receptor.
Si, tras 4 horas de bsqueda, la mano no ha encontrado a un receptor que se ajuste a la descripcin en 5 millas a la redonda, volver hasta ti,
mostrar su palma extendida (indicando que no
ha encontrado a ninguna criatura) y desaparecer .
La mano fantasmal carece de forma fsica y es
invisible, excepto ante ti y los posibles receptores del conjuro. No puede enzarzarse en combate ni ejecutar una tarea distinta de localizar al receptor y dirigirlo hasta ti . La mano tampoco
puede atravesar objetos slidos, pero puede rezumar a travs de pequeas grietas o aberturas .
Tampoco puede alejarse ms de 5 millas del punto en que lances el conjuro . _
Mano espectral
Tiempo para
Distancia
Hasta 100'
1 .000'
Una milla
Dos millas
Tres millas
Cuatro millas
Cinco millas
localizarlo
1 asalto
1 minuto
10 minutos
1 hora
2 horas
3 horas
4 horas
Nigromancia
Nivel: Hcr%Mag 2
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 1o'/nivel)
Efecto: una mano espectral
Duracin : 1 ntin/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Una vez localiza al receptor, la mano le hace seas para que la siga . Si ste lo hace, la mano sealar en tu direccin y lo dirigir por el camino
ms directo y viable. La mano flota 10' por delante del receptor, desplazndose en cualquier direccin a una velocidad mxima de 240' por asalto . La mano desaparecer en cuanto haya
dirigido al receptor hasta ti .
El receptor no estar obligado a seguir a la
etano ni a actuar de un modo concreto ante ti. Si
Z-
Mano forzuda de
oponente que designes. Co_ nside_ra_que este ataque es una embestida con un bonificador-+14 a
la prueba de Fuerza 1 =S por el 27 en Fuerza de_ la
mano, +4 por ser Grande y +2 por el bonificador
de carga que sta siempre obtiene) . La mano
siempre se desplaza junto al oponente, empujndolo hasta cubrir toda la distancia permtti
da, y su velocidad no se ve limitada . Dirigir e
conjuro a un nuevo objetivo es una accin d
movimiento.
Una criatura muy fuerte_ no podra apartar la'
mano de su camino (pues sta volvera a colocarse instantneamente entre ella y tu), pero si podra empujarla hacia ti si lograra embesrirla con
xito. _
Foco:un guante resistente, hecho de cuero o
tela gruesa .
a
Manos ardiente_
Evocacin [fuego]
Nivel : Fuego 1, Hcr,/Mag 1
Componentes : Y S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 1 S'
rea: explosin en forma de cono
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : si
Una cono de llamas abras adoras se extiende desde las yemas de tus dedos . Toda criatura que se
encuentre en el rea de las llamas sufrir 1d4
puntos de daqpor fuego por nivel de lanzador
que poseas (mximo 5d4) . Los objetos inflamables, como la tela, el papel, el pergamino o la madera delgada, empezarn a arder si entran en
contacto con ella . Un personaje puede apagar los
objetos que empiecen a arder como accin de
asalto completo.
Marabunta
Conjuracin (convocacin)
Nivel : Drd 7
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)/t00'; ver
texto
Efecto : una plaga de ciempis por cada dos
niveles
Duracin : 1 mil/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Cuando pronuncias el conjuro de ntarabuuta, atraes a varias plagas de ciempis (urna por cada dos niveles de lanzador, hasta un mximo de diez plagas
Marca arcana
Universal
Nivel : Hcr/Mag 0
Componentes : V S
-Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 0'
Efecto : anta runa o- marca personal, que debe
ocupar corto mxim o 1pie cuadrado
Duracin : permanente
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este -conjuro te permite inscribir tu runa o mara personal, que no puede tener ms de 6" de al1to ni estar formada por ms ele 6 caracteres. La
escritura puede ser visible o invisible . El conjuro
de marca arcana te permite grabar tu runa sobre
cualquier sustancia (incluso piedra o metal) sin
causar dao al material. Si grabas una runa invisible, un conjuro de drleciar magia la har brillar
y volverse visible (aunque no necesariamente
comprensible) . As mismo, ver lo invisible, visin
er
_dadera, tina gema de visin o una tnica de los
ajos permitirn a sus usuarios ver una marca arar invisible . Un conjuro de leer magia revelar
as palabras, en caso de haberlas . La marca no
puede ser disipada, pero puede ser eliminada
por su lanzador o por un conjuro de borrar. Si la
marca es grabada sobre una criatura viva, el desgaste normal de la piel la har desaparecer gradualmente, borrndola al cabo de un mes .
1
Una marca arcana debe ejecutarse sobre un i'
objeto antes de lanzar sobre l las nnwouutones
insktntnrao de Draivnnj (consulta la descripcin
de este conjuro para obtener ms detalles) .
Marca de la Justici a
Nigromancia
Nivel: Clr 5, Pld 4
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: permanente ; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: s
Cuando la persuasin moral no baste para hacer
que un criminal se com$orte correctamente, po- :
Mxima
Evocacin [legal, snicol
Nivel : Clr 7, Ley 7
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 40'
rea : criaturas no legales en tata expansin de
40' de radio, centrada en ti
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Toda criatura no legal dentro del rea de un conjuro de mritinsi sufre los siguientes efectos nocivos :
DG
Iguales al nivel del lanzador
Hasta el nivel del lanzador -1
Hasta el nivel del lanzador ~5
Efecto
Sordera
Ralentizacion,
sordera
Parlisis,
ralentizacin, sordera
Hasta el nivel del lanzador -10
Muerte,
parlisis, tnientizacin, sordera
Los efectos son acumulativos y simultneos . No
Mensaje onirico
Ilusin (fantasmagora) lenajenador]
Nivel : Brd 5, Hcr/Mag q
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance : ilimitado
Objetivo : una criatura viva tocada
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : s
El conjuro te permite (a ti o a un mensajero tocado por ti) enviar un mensaje Fantasmagrico
que llegar a su destinatario en Corma de sueo .
Al comenzar el sortilegio, debes nombrar al destinatario o identificarlo mediante algn ttulo
que no dje lugar a dudas respecto a su identidad . A continuacin, el mensajero entrar en
trance y aparecer en los sueos del receptor del
conjuro, transmitiendole el mensaje deseado. El
mensaje puede tener cualquier extensin y el receptor lo recordar perlectantente cuando despierte . La comunicacin ser en un solo sentido,
El receptor no podr preguntar ui ofrecer informacin, ni el mensajero podr averiguar nada
observando los sueos del receptor. La atente
del mensajero volver a su cuerpo inmediatamente despus de haber transmitido el mensaje .
La duracin del sortilegio indica el tiempo que
el mensajero necesita para entrar en el sueo del
receptor y hacer entrega del mensaje .
Si el receptor estuviera despierto al dar comienzo el conjuro, el mensajero podra optar
por despertar (poniendo fin al sortilegio) o seguir con su trance, que podr alongar hasta
Mente en blanca
Abjuracin
Nivel: Hcr/Mag 8, Proteccin 8
Componentes : V, 5
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' 5",/2 _niveles
Objetivo: tina criatura
Duracin : 24 horas
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
El receptor queda protegidocontra todo objeto o conjuro que pueda detectar,, influir o leer
las emociones o los pensamientos . Este sortilegio protege contra todos los conjuros y efectos enajenadores, adems de impedir la obtencin de informacin mediante conjuros o
efectos de adivinacin. Mente en blanco engaa,
incluso a los conjuros de deseo, deseo limitado ymilagro cuando se utilizan para afectar a la,
mente del receptor o para obtener informacin acerca de l . Cuando se trate de un esscu-_
driamiento que examine el rea en que se encuentre la criatura (como un ojo arcann .i, el
conjuro funcionar, pero la criatura no ser
detectada . Los intentos de escudriamiento
que e din )an contra el receptor de la mente en
'tanto no funcionarn .
Miedo
Nigromancia [enajenador, miedo]
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4
Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 30'
rea : explosin en forma de cono,
Duracin: 1 asalto/nivel o 1 asalto - ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad parcial
_Resistencia a conjuros : si
Un cono invisible de terror hace que todas las
criaturas vivas en el rea queden despavoridas si
no tienen xito en tina salvacin de Voluntad . Si
est acorralada, una criatura despavorida queda
aterrada (,consulta la Cua del Dungeon Master para ms informacin sobre las criaturas despavoridas por el miedo) . Si la salvacin de Voluntad
tiene xito, la criatura_ queda estremecida durante 1 asalto.
Cornponerite isalti -ial : un corazn de gallina o
una pluma blanca .
Milagro
Evocacin
Nivel: Clr 9, Suerte 9
Componentes : V, S, PX; ver texto
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: ver texto
Objetivo, efecto o rea: ver texto
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin : ver texto
. Resistencia a conjuros: s
Ms que para realizar un milagro, este conjuro te
sirve para pedir que tenga Lugar uno . Para ello,
,tendrs que decir qu deseas que suceda y, a continuacin, pedir a tu deidad (o al poder al que reces para obtener conjuros) que interceda por ti .
Hecho esto, el DM determinar el efecto concreto del milagro.
Este conjuro puede hacer una de las siguientes cosas :
Duplicar cualquier conjuro de clrigo de hasta 8 : nivel (incluyendo aquellos sortilegios a
los que tengas acceso gracias a tus dominios) .
Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 7'
nivel .
Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos
conjuros, como debilidad mental o locura .
Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de
poder no exceda lo dicho anteriormente .
Si el milagro produce cualquiera de los efectos citados irs arriba, ejecutarlo no supone coste alguno en puntos de experiencia .
Por otro lado, el clrigo puede pedir algo muy,
poderoso ; en ese caso, el milagro le costar 5 .000 .
PX, dadas las poderosas energas divinas_ que se,
vern envueltas en el lanzamiento . Estos son -va - ,
ejemplos de milagros poderosos: Cambiar el curso de tina batalla en tu favor,
haciendo que tus aliados cados vuelvan a alzarse para continuar combatiendo .
Desplazarte junto con tus aliados (y todo
vuestro equipo) a travs de las barreras de los
planos hasta un lugar concreto y sin posibilidad de error.
Proteger toda una ciudad de un terremoto,
una erupcin volcnica, una inundacin u
otro desastre natural de grandes dimensiones .
Sea como fuere, tu deidad rechazar toda peticin que no se ajuste a su naturaleza (o a su alineamiento).
Todo conjuro duplicado permite los mismos
TS y resistencia a conjuros que su versin normal
(aunque la CD de la salvacin ser la de un conjuro de 9 . nivel) . Cuando el milagro duplique los
efectos de un conjuro con coste en PX, tendrs
que pagar ese coste . Cuando el ntilag'o duplique
los efectos de un conjuro con un componente
material que cueste nis de 100 po, necesitars
disponer del componente en cuestin.
Coste en PX : 5 .000 PX (slo en algunos usos
del conjuro de milagro; vase ms arriba).
Mirada penetrante
Nigromancia [maligno]
Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6
Componentes: V, S
Efecto
10 o ms
5-9
4 o menos
Indispuesto
Despavorido, indispuesto
Comatoso, despavorido,
indispuesto
Mnemotecnia de Rarj
:l ansmutacin
Nivel : Mag 4
Componentes : V, S, M . 1:
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : instantnea
Lanzar este conjuro te permitepreparar sortilegios adicionales o retener conjuros que hayas
lanzado recientemente.
Debes elegir una de las dos versiones cuando lances este sortilegio.
Preparacin : puedes preparar hasta tres niveles
de conjuro adicionales (como tres sortilegios de
t .' nivel ; uno de 2 . y otro de 1 .; o uno de 3 .). En
lo que se refiere a este conjuro, un truco (nivelo)
contar como medio n jel de conjuro . Puedes .
Modificar recuerdo
t_
ti), cambiar detalles de las rdenes dadas al receptor por su superior o hacer que el receptor olvide haberte visto a ti o a t u grupo en el pasado .
El DM podr determinar cundo un recuerdo
modificado es demasiado absurdo como para
afectar de manera significativa al receptor .
Montura
Conjuracin (convocacin)
Nivel : Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, m
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance: corto (25' .1 5'! 2 niveles)
Efecto: una montura
Duracin : 2 li/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Convocas a un caballo ligero o un poni (segn
prefieras) para que te sirva de montura . El corcel
_se pondr a tus rdenes de forma voluntaria y re
servir bien. El animal llegar hasta ti provisto
de bocado, brida y silla de montar,
__Componente material: tm poco de crin de caballo .
Muro de fuego
Evocacin [fuego]
Muro de espinas
Conjuracin (creacin)
Nivel : Drd 5, Vegetal 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar __
Alcance: intermedio (loo' + 1o'/nivel)
Efecto: muro de arbustos espinosos, de hasta un cubo de to'/nivel (Mo)
Duracin : 11) min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
;Resistencia a conjuros : no
Un muro de espinas crea una barrera de arbustos,
flexibles, enmaraados y muy resistentes, provistos de espinas puntiagudas tan largas como el
dedo de una persona . Toda criatura empujada
contra el muro de espinas o que intente moverse
a travs de l sufrir 25 puntos de dao menos su ,
CA por asalto de movimiento. Los bonificadores,
de Destreza y los bonificadores de esquiva a la
CA no se, tendrn en cuenta para este clculo (las
criaturas con una CA de 25 o superior, sin tener
en cuenta los bonificadores de Destreza y esquiva, no sufrirn dao por entrar en contacto con
el muro).
El espesor mnimo del muro es de 5', lo cual
te permitir darle forma utilizando tantos bloques de ioxlox 5' como el doble de tu nivel de
lanzador. Esto no afectar al dao infligido por
las espinas, pero las criaturas que intenten atravesarlo tardarn menos en cruzar de un lado al
otro.
Las criaturas pueden abrirse paso lentamente
a travs del muro realizando pruebas de Fuerza
como accin de asalto completo . Por cada 5 puntos en que la prueba exceda tuca CD de 20, la criatura se mueve 5' !hasta una distancia mxima
igual a su velocidad terrestre normal). Por ejemplo, tina criatura que obtenga un 25 en su prueba
de Fuerza podr moverse 5' en un asalto . Obviamente, moverse a travs de las espinas (o intentarlo) infligir el dao indicado nis arriba . Una
Muro de fuerza
Evocacin Ifuerzaj
Nivel: 1 lcr/Mag 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5/2 niveles)
Efecto : una pared con un rea de hasta un,
cuadrado de 1o/nivel
Duracin: 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crea una pared invisible de fuerza ;
El muro no puede moverse, es inmune al dao
de todo tipo y no resulta afectado lo ms mnimo
por la mayora de conjuros, incluyendo disipar
magia. Sin embargo, desintegrar lo destruira por
completo, igual que hara un cetro de cancelacin,
tina esfera de aniquilacin o una disyurrctrt de Mordenkainen . Los conjuros y armas de aliento no
podrn atravesar el muro en ninguna direccin,
aunque pueda dnnensionttl, Ir'/tporiary_detnss_
efectos similares si pueden superarlo . El efecto
bloquea tanto a las criaturas etreas COMO _alas,
materiales (aunque, por lo general, las etreas _
podrn sortear el muro flotando por encim a o
por debajo de l, atravesando suelos y techos asa
teriales) . Los ataques de mirada funcionan per}
fectamente a travs del muro defuerza.
El lanzador_ puede dar al muro la forma de uq
plano, liso y vertical, con un rea mxima de_ un
cuadro de lo' de lado por nivel. El muro de_ fuer za
debe ser continuo y no estar fragmentado en el
momento de su creacin; si su superficie se rom-.
pe en algn punto por culpa de un objeto o crea
tura, el conjuro fracasa sin mas .
Muro de fuerza puede ser hecho permanente[_
con un conjuro de perrnanenna .
Cor, : nr, .nic ni d, rr+i uno pizca depolvoobtenido di una gema ditil ;u,a .
to (en lugar de la mitad de dao que normalmente sufren los objetos) . Si el nutro de Inelo se
funde de repente, se generar una gran nube de
bruma vaporosa que durar 10 minutos.
Plano de hielo: esto hace aparecer tina pared de
hielo, fuerte y dura, de I" de grosor por nivel de
lanzador. El efecto cubrir un rea mxima de un
cuadrado de t0'/nivel de lanzador (por tanto, un
- maga de i 0 . nivel puede crear un muro de hielo
de loo' de largo por lo' de alto, uno de Sode largo
.por 20' de alto, o cualquier otra combinacin de
largo y ancho que no exceda los Loo0' cuaelrados ).
El plano puede estar orientado en cualquier direccin, siempre y cuando est anclado . Un muro
vertical slo necesita estar anclado al suelo . mientras que uno horizontal o inclinado tendra que estar anclado a dos lados, situados tino frente al otro .
La naturaleza del muro ser, ante todo, defensiva, pudiendo utilizarsee para detener a quienes
te estn persiguiendo y cosas as . Cada cuadro de
,10' de lado del muro tendr 3 puntos de golpe
;por pulgada de espesor. Las criaturas podrn golpea r el muro automticamente rompiendo toda
seccin cuyos puntos de golpe logren reducir a
. Si una criatura intentara atravesar el muro de
0
un solo ataque . la CD de la prueba de Fuerza se,ra 15 + su nivel de lanzador.
Aun habiendo logrado atravesar el hielo, seguir
estando presente una cortina de aire fro . Toda criatura que la atraviese (la que haya roto la pared incluida) sufrir 1d6 puntos de dao por fro +l pon-,
to adicional por nivel de lanzador (sin salvacin) .,
Hemisferio: el muro adopta la forma de un he- .
misferio cuyo radio mximo es iguala 3' 1 1 pie
adicional por nivel de lanzador . Por rapto, un
danzador de 7 : nivel puede crear (un hemisferio
Ido lo' de radio . El berras ferio es igual de dificil de
romper que el plano de hrelo, pero no infligir da.o a quienes atraviesen la brecha .
Componente mal erial : un pequeo fragmento
de cuarzo u otro cristal de roca similar .
Muro de hielo
Evocacin [tro]
Nivel : 1Icr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/vive
O'
Efecto: plano de hielo anclado de hasta un
cuadrado de LO'/nivel ; o bien un hemisferio
de hielo con un radio de hasta 3' 1'/nivel
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Reflejos niegai_ver rgxto
Resistencia a conjuros : si --_ . Dependiendo ele la versin que elijs, este conjuro crea un plano de hielo anclado o un hemisferio de hielo. Un moro ti hielo no puede formarse
en ninguna rea que est ocupada por eruto mas ti
objetos fsicos. Al crearlo. su superficie ha de ser
lisa y no estar fragmentada . Cualquier criatura
adyacente al muro cuando este sea creado puede
intentar una salvacin de Reflejos para perturbarlo cuando est siendo formado . Una salvacin con xito indica que el conjuro falla automticamente. El fuego (incluyendo una bol de
fuego y el ahenio de un dragan top', paede Iundir un asiere ,l birlas, infligindole dao conq,le-
Muro de hierra
Conjuracin (creacin),
Nivel : Hcr/ Mag 6
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : muro de hierro con un rea
mxima de un cuadrado de 5'/nivel ;
ver texto
Duracin : instanri lea
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te permite crear un muro
de hierro, liso y vertical, que puede utilizarse para cerrar un pasillo o sellar una
brecha, pues el efecto se insertar en el
material inerte que lo rodee, siempre
que su rea lo permita . El efecto no
puede conjurarse en un rea que
est ocupada por una criatura u
otro objeto . Siempre ha tic ser
un plano liso, aunque puedes dar forma a sus
bordes para que se ajusten al espacio disponible .
Un muro de tierra tiene 1 1 de grosor por cada
MIuro de piedra
Conjuracin (creacin) (tierra]
Nivel : Clr 5, Drd 6, Hcr/Mag 5, Tierra 5
Componentes : V S M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : muro de piedra con un rea mxima de
un cuadrado de s'/nivel!Me!
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea un muro de roca que se une a
las superficies de roca adyacentes, y suele utilizarse para cenar pasillos, entradas y grietas, ni-,
pidiendo el paso a los oponentes . Un nunn depu:
dru tiene V' de espesor por cada cuatro niveles dei
,lanzador y est compuesto, como mximo, de un
cuadrado de 5'/nivel ., aunque podrs duplicar el
t rea del muro dividiendo por dos su espesor . El!
;muro no puede conjurarse en un espacio que es- .
t ocupado por otro obieto o criatura .
Al contrario de lo que sucede con el suyo de
hierro, puedes crear un muro de piedra que tenga
prcticamente cualquier forma que desees . No ^
necesita ser vertical ni descansar sobre ninguna
,.base firme, afinque para ello deber estar unido y.
firmemente sujeto porpiedra ya existente . Puede
utilizarse. por ejemplo ; para crear un puente que
cruce un abismo o bien como rampa . En este caso, si la extensin fuera superior a 20', el antro(
deber tener forma de arco y eslar apuntalado,
cual reducir a la mitad el rea del conjuro . Por
tanto, un lanzador de 20 :' nivel
- "i crear un
puente con una superhcie,de diez cuadrados det_
5' de lado. El muro puede ser m odelado tosca
mente para dorarlo tic almenas y dems aadidos, reduciendo su rea de forma proporcional .
Al igual que cualquicrona pared de piedra,/sta podr ser destruida por un conjuro de desiuclegroe o empleando medios normales, como rompindolo o picndolo. Cada cuadro de 5' de lado
del muro tiene 15 puntos de golpe por pulgada
de espesor y una dureza de 8 . Toda seccin del
muro cuyos puntos de golpe queden reducid_ os a
0 se romper sin ms . Si una criatura intenta an'a
vesar el muro de un solo golpe, la CD tic la prueba de Fuerza ser 20 i 2 por pu lgada de espesor.
Esposible,si-bien d_ificil, atrapandebajo(le un
murode pudroa pppnegtes con capacidad de movimiento siempre y cuando la pared posea una
forma que permita retenerlos . Las vctimas podrn evitar el encierro teniendo xito en una salvacin de Reflejos.
Coniponente material arcano : un pequeo bloque de granito.
la criatura sujetar el objeto en cuestin) . Las criaturas voladoras Menudas y Pequeas no podrn
atravesar la barrera, y los materiales sueltos y
prendas de vestir saldrn volando hacia lo alto al
quedar atrapados en el muro de viento . Las flechas
y virotes sern desviados hacia arriba y errarn,
mientras que el resto de armas normales de ataque a distancia sufrirn un 30% de posibilidad de
,fallo (no afectar a cantos rodados gigantes, proles de asedio y denlas armas de gran tamao) .
4Los gases, casi todas las armas de aliento gaseosas
y las criaturas con forma gaseosa no podrn atra-
Id
~uro ilusorio
ilusin (quimera)
'Nivel : Hcr/Mag 4
_Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'12 niveles)
Efecto : imagen de lx1oxio'
Duracin : penmane,nte
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interactuia con el conjuro)
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea la ilusin de una pared, suelo, techo u otra superficie similar Parecer absolutamente real al ser observad_ a,pero los objetos fsicos
podrn atravesarla sin la menor dificultad . Cuando el conjuro se utilice para ocultar pozos, trampas
o puertas normales, toda aptitud de deteccin que
no haga uso ele la vista funcionar con total normalidad . El contacto cr la exploracin con ayuda de
un objeto revelara la verdadeni naturaleza de la Superficie, pero no har desaparecer la ilusin .
Muro prismtico
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 8
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : cono (25' 1 S'/2 niveles)
Efecto : muro de 4' ancho/ nivel x 2' alto/nivel
Duracin: 10 non/nivel (D) - _
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : ver texto _
Este conjuro crea una pared opaca y vertical, un
plano de luz, brillante y multicolor, que te protege contra todas las formas de ataque . El muro
despide luz de siete colores, cada uno de los cua-
Muro de vienio
Evocacin [aire]
Nivel: Aire 2, Clr 3, Drd 3, Exp, Hcr _
Mag 3
Componentes : U S . M/FD - __ _
Tiempo de lanzamiento: 1_ 'ccin estndar
Alcance : intermedio ; loo'+ Io'/niv_el)
Efecto : nutro de hasta lo'/nivel de largo y
y'/nivel de alto (Moi
Duracin : t asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno: ver texto
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro hace que aparezca una cortina de
viento, invisible y vertical, de 2' de espesor y tina
fuerza considera ble . La potente rfaga puede
arrastrar a mda ave menor que un guila o anancarpapelesy ou_os materiales similares de las manos desprevenidas (un ES de Reflejos permitir a,
MURO PRISMTICO
Color
Efecto del color
Negado por
orden
Rojo
1.
Detiene las armas no mgicas de ataque a distancia .
Cono de fro
Inflige 20 puntos de dao por fuego (Reflejos mitad) .
Naranja
2 .'
Detiene las armas mgicas de ataque a distancia .
Rfaga de
Inflige 40 puntos de dao por cido (Reflejos mitad) .
viento
Amarillo
3 .'
Detiene venenos, gases y petrificacin . Inflige 80 puntos
Desintegrar
de dao por electricidad (Reflejos mitad) .
Verde
4 .1
Detiene las armas de aliento . Envenena (mata ; Fortaleza parcial
Pasamiento
para sufrir solamente 1 d6 puntos de dao de Constitucin) .
Azul
5 ."
Detiene la adivinacin y los ataques mentales . Petrifica
Proyectil
(Fortaleza niega) .
mgico
Ail
Detiene todos los conjuros . Salvacin de Voluntad para
Luz del da
no enloquecer (como con locura) .
Violeta
7 .
Campo de energa que destruye todos los objetos y efectos' .
Disipar magia
Las criaturas son enviadas a otro plano (Voluntad niega) .
El efecto violeta hace que los poderes especiales de los otros seis colores resulten redundantes, pero estosse
incluyen aqu porque ciertos objetos mgicos pueden generar efectos prismticos de un solo color, y porque la
RC podra inutilizar solamente algunos de los colores (consulta la explicacin del conjuro) .
les posee distinto -poder .y_props t,_ La pared es
inmvil, y t podrs atravesarla y permanecer a,
su lado sin sufrir dao por ello . No obstante, las,
criaturas con menos de 8 DG que se encuentren,
a 20' o menos del efecto quedaran cegadas durante 2d4 asaltos_ si miran al muro, _ _
Las proporciones mximas del muro son 4' d gancho por nivel de lanzador y 2' de altopor nivel
de lanzador. Si el muro pnvtlhro
materializa
en un espacio ocupado por una criatura, el conjuro ser interrumpido y se perder sin mis .,
S
Cada color del muro posee un efecto particular. La tabla de arriba muestra los siete colores de
la pared, el orden en que aparece cada uno de
ellos, los efectos sobre las criaturas que intenten
atacarte o atravesar la barrera y la magia neceser-l
ra para negar cada color.
El muro puede ser destruido (color a color,
por orden correlativo) mediante varios efectos
mgicos ; sin embargo,_ habr_ que eliminar el primero antes de poder hacer lo mismo con el segundoeliminar el segundo antes que el tercero,
etc. Un cetro de cancelacin o un conjuro de clisyunn_ Mgrdrnhaincn destruirn el muro prtsretico, pero un campo an Iimagia no podr penetrar en
l . Disipar magia y disipacin mayor no podrn disipar ni el muro ni nada que haya detrs de l . La
RC resulta eficaz contra el m uro pr smtico, pero la
prueba de nivel de lanzador deber repetirse para
cada color presente .
Mitro prismtico puede ser hecho permanente
mediante un conjuro de pernuanencin ._ _
Nmesis inexorable_
Ilusin (fantasinagoda) [enajenador, miedo] i
Nivel : Hcr/Mag 9
_ -f
Objetivos: cualquier cantidad de criaturas ; dos .]
receptores cualesquiera no pueden distar
ms de 30'
1o'
neno hubiera infligido 3 puntos de dao temporal a la Constitucin de un personaje y amenazara con volver a infligirle dao ms adelante, el
sortilegio impedira el dao futuro pero no podra reparar el gtLt va estuviera hecho.
La criatura es inmune cual uier veneno al,
que_ se ye_expuesta durante la- duracin del con- juro . A diferencia de lenlifiicar vengue, sus efectos,
no son retrasados hasta que concluya la duracin, :
(la criatura no necesita realizar ninguna salvacin contra efectos de veneno que pueda recibir
durante la duracin del conjuro) .
Este conjuro tambin puede, de modo alter- .
nativo, neutralizar el veneno de las criaturas y
objetos venenosos durante su duracin, a opcin
del lanzador.
Componente material arcano : un poco de carbn vegetal .
Niebla de obscurecimiento
Conjuracin (creacin)
Nivel: Agua 1, Aire 1, Clr 1, Drd 1, Hcr/Mag 1
Componentes :_%/, S .
Tiempo de l anzamiento_ 1 -accin estndar
Alcance : 20'
Efecto : nube, de 20' de alto y centrada en ti,
que se expande_ hasta los 20'
Duracin: 1 mm/nivel
Tiro_de salvacin : ninguno
desistencia a conjuros : no
`Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso que queda inmvil tina vez lo creas y entur-
. Este conjuro funciona igual que n ;esin fntltns-inal, pero puede afectar a irs de tinacrtantra,
Slo los seres afectados sern capaces de ver aa
las criaturas fantasmales que les ataquen, aunque
. t podrs percibir a los atacantes_ como figuras
.
sombras
Si el TS de Fortaleza de un receptor tiene xito, ste seguira sufriendo 3d6 puntos de dao y .
quedar aturdido durante 1 asalto . Adems, el,
objetivo tambin sufrir id4 puntos de dao
temporal de Fuerza .
Neutralizar veneno
Nana
Conjuracin (curacin)
Nivel : Brd 4, Clr 4, Drd 3, Exp 3, Pld 4
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura ti objeto tocado, de hasta 1
pie cbico/nivel
Duracin : 10 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo,
objeto)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto)
Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que
toques. Una criatura envenenada no sufrir dao
ni efectos adicionales como consecuencia del
veneno, adems de dejar de padecer los efectos
que est sufriendo temporalmente . Sin embargo, el conjuro no invertir los efectos instantneas corto el dao a los puntos de golpe, el dao
,
temporal de caracterstica o los efectos que no
Nube aniquiladora
Nivel : Hcr/Mag 5
_
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100 - 10'/nivel)
Efecto : nube que se expande hasta 20' de radio
y 20 de alto
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro crea un banco de niebla, similar al
de la nube brumosa, salvo e>&que sus vapores son
Nube apestosa_
Conjuracin (creacin)
Nivel : Hcr/Mag 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
-Alcance: intermedio (100' + t 0'/nivel)
Efecto: nube que se expande en-un radio de2Q't
y con 20' de alto
Duracin : 1 asalto/nivel
Volunta d niegaLver texto
Tiro de salvacin_
Resistencia a_conjuros : s_
Este conjurq_crea un banco de niebla similar al
~eenerado,por la nube brumosa, pero sus vapores
producen nuseas . Las criaturas vivas que se encuentren dentro de la nube quedarn mareadas
mientras permanezcan en ella y 1d4+1 asaltos
despus de dejarla (tira por separado para cada
criatura mareada) . Los que tengan xito en su TS
pero continen dentro de la nube, debern volver a salvarse cada asalto durante tu turno .
Nube apestosa puede ser hechopermanente
con un conjuro de pennanen(ip_Una nube apestosa,permanente disipada por el viento,se vuelve a
' Eormar en 10 minutos .
Componente material : un huevo podrido o va,,,,vas hojas de col fermentada .
Nube brumosa
_~
Conjuracin ',creacin)
Nivel: Agua 2, Dril 2, Hcr/Mag 2
Componentes :U S _ _
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (,100'+ lo'/nivel)
Efecto : bruma que se expande en un radio de
20 y 20' de altura
Duracin : 10 min/nivel
Nube incendiaria
Conjuracin (creacin) [fuego]
Nivel: Fuego 8, Hcr/Mag 8
+C
. omponentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : nube que se expande en un radio de
20', de 20' de alto
,Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Erflejos mitad; S texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea una nube de humo revuelto y,
lleno de ascuas al rojo blanco. La humareda entorpecer la visin igual que hara un conjuro de,
trabe brtmiosa . Adems, las ascuas al rojo blanco,
.del interior de la nube infligen 4d6 puntose
de da-,
o por fuego por asalto a todo lo que haya en su
interior (los objetivos pueden realizar una salvacin de Reflejos cada asalto para reducir el dao
a la mitad) .
Al igual que sucede con el sortilegio de trabe
aniquiladora, el humo se alejar de ti a 10 por
asalto ; calcula cada asalto la nueva expansin de
la nube basndote en el nuevo punto de origen,
(que estar a 10 ms de distancia del punto de
origen en el momento del lanzamiento) . Concentrndote, puedes hacer que la nube (para ser
exactos, su punto de origen) se desplace hasta 60'
por asalto . Toda porcin de la nube que pudiera
extenderse ms all del alcance mximo se disipar sin hacer dao alguno, reduciendo el resto
de la expansin a partir de ese momento .
Al igual que sucede con la nube brumosa, el
viento dispersar el humo, y el conjuro no puede
ejecutarse bajo el agua,
Obscurecer objeto
Abjuracin
Nivel : Brd 1, CIr 3, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: toque
Objetivo : un objeto tocado, de hasta loo
lb,,'nivel
Duracin : 8 horas (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : s (objeto)
Ofuscar videncia
Ilusin (engao)
Nivel: lIrd 5, Hcr/Mag 5, Superchera 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : toque
rea : emanacin de 40 pie de radio
Duracin : I hora,/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Cualquier conjuro de adivinacin (escudriamiento) utilizado para_ ver cualquier cosa en el
interior del rea de este con uro recibe en su lugar una imagen falsa (.compel conjuro de imagen
. Dentro de laduracin del sortilegio, puemayor)
des concentrarte para cambiar la imagen del modo en que desee . Mientras no te concentres, la
,imagen permanece esttica .
Componente material arcano: polvo de iade (valor mnimo de 250 po) molido que ha de espolvorearse por el aire al ejecutarse el sortilegio .
Ojo arcano
Adivinacin (escudriamiento)
Nivel: Hcr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: lo minutos
Alcance: ilimitado
Efecto : sensor mgico
;Duracin : 1 min /nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Creas un sensor mgico invisible que te enva informacin visual. Puedes crear el sensor en cualquier lugar que puedas ver, tras lo cual podr vaIjar _ms all de tu lnea de visin sin
inconveniente alguno . Un ojo arcano se desplaza
a 30' por asalto (300 'por minuto) si se limita a explorar una zona como hara un ser 1rumano (mirando sobre todo al suelo) o a 10' por asalto (100'
por minuto) si, adems, examina paredes y techos. El ojo arcano ve exactamente igual que veras t si estuvieras en ese lugar . Mientras dure el
conjuro, el sensor puede desplazarse en cualquier direccin . Las barreras slidas bloquearn
su paso, aunque el ojo podr atravesar cualquier
agujero o espacio de al menos 1" de dimetro . El
ojo no puede entrar en otro plano de existencia,
ni siquiera mediante un unthral u otro portal mgico similar.
Debes concentrarte para poder usar el ojo. Si
no lo haces, ste se quedar inmvil hasta que
vuelvas a concentrarte.
r
murcilago.
Ojos fisgones
Adivinacin
Nivel : Hcr/vlag 5
Componentes : \; 5, M
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance: una milla
Efecto : diez o atas ojos levitantes
Duracin : 1 h/nivel; ver texto (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Creas ld4 + tu nivel de lanzador orbes mgicos, : .
visibles y semitangibles (llamados 'ojos"), que,
pueden ir a un lugar . explorarlo y volver hasta ti,
segn les indiques al lanzar el conjuro. Cada ojo
puede. ver hasta 120' de distancia en todas direcciones (aunque slo dispone de visin normal).
Aunque individualmente sean bastante frgi les, estos ojos son_pequeos y di'icilts de ver. Cada tino de stos es un constructo Minsculo, ms_
o menos del tamao de una manzana pequea
con un 1 solo punto de golpe, CA l8 (bonilica(Iot;
.8 por su tamao), que vuela atina velocidad de,_
30' con maniobrabilidad perfecta : y que tiene un,_
modificador i I c, en sus pruebas de Esconderse .
Adems, estos ojos tienen un modificador de
Avistar igual a tu nivel de lanzador,(maxitno15_),
y sufren los efectos normales de las ilusiones la
oscuridad, la niebla y cualquier otro factor que altere la capacidad tic recibir informacin visual
del entorno. Un ojo que se desplace en la oscuri
dad deber guiarse mediante el tacto,
_ ,Al crear estos ojos, debes especificarles las ns_r
trucciones a seguir mediante una orden de,25,pi_
labras como mximo. Los ojos compartirn contigo todos los conoamientps que poseas, asi que si,
por ejemplo . sabes qu aspecto tiene un .mercader
tpico; los ojos tambin lo. sabrn.
A continuacin tienes algunos ejemplos de
rdenes.
"Rodeadme a 400' de distancia y regresad si
veis acercarse a criaturas peligrosas" . La palabra "rodeadme' liar que los ojos formen un
anillo horizontal en torno a ti, desplazndose
contigo a la distancia que les indiques y equidistantes unos de otros . A medida que los
ojos vayan regresando o siendo destruidos i
los dems cambiarn su posicin para compensar la prdida . En el caso de esta orden, un
ojo slo regresarla si viera luna criatura a la
_ que t consideres peligrosa. Un"campesino"
que, en realidad, sea un dragn_que haya cautbiado de forma no hara regresar a uno de los
ojos. Diez ojos pueden formar un anillo de
400 de radio y ser capaces de ver todo aquello
que entre en l .
"Dispersaos y buscad a Arweth por la ciudad . Seguidlo durante tres minutos, mantenindoos fuera de la vista y luego volved
hasta m" . La palabra "dispersaos" liar que
los ojos se alejen de ti en todas direcciones .
En este caso, cada ojo que se encontrara con
Anveth lo seguira por separado durante,
tres minutos.
Olas de agotamiento
Nigromancia
Nivel : Hch/ Mag 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 60
rea: explosin en norma de cono
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Olas de energa negativa hacen que todas las
criaturas vivas en el rea del conjuro queden exhaustas . Este conjuro no tiene efecto sobre las
criaturas que ya estn exhaustas.
Olas de fatiga
Nigromancia
Nivel : Hch/Mag 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 30'
rea: explosin en forma de cono
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: si
Orden imperiosa
Encantamiento (compulsin) [enajenador,
dependiente del idioma].
Nivel : CIr 1
Componentes: V
-Y
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura viva
Duracin : 1 asalto
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Te permite dar al receptor una sola orden, que ste obedecer lo mejor posible lo antes que pueda .
Puedes elegir de entre las siguientes opciones :
Acrutte : durante su turno, el ubjetso se nueve hacia ti del modo mas rpido y directo posible durante 1 astiltn . La criatura no puede
hacer otra cosa que moverse durante su turno, y su nuovttntentn pt'ovpcara ataques de
oportunidad del nodo normal . .
sultalo: en su tuno_, el objetivo deja caer cualquier cosa que est sujetando . No puede recoger nada que haya soltado hasta su siguiente
nu-no.
Ttmle : e n su turno, el objetivo se tira al suelo y
_permanece tumbado durante t asalto . Puede
actuar de manera normal mientras est tumbado, pero recibe los pena 1 izadores apropiados .
Huye : en su turno, el objetivo se aleja de ti tan
rpido como le sea . posible durante 1 asalto .
No puede hacer otra cosa que no sea moverse
durante su muno, y su movimiento provocar
ataques de oportunidad del modo normal .
Delenle: el objetivo se queda quieto donde este durante 1 asalta No puede realizar ninguna accin, pero no se le considera indefenso .
it
Si el objetivo no puede llevar a cabo ni orden en
su siguiente asalto, el conjuro falla automticamente .
Orientacin divina
Adivinacin
Nivel : Clr 0, Drd 0
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 minuto o hasta ser descargada
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro infunde a su receptor con un soplo,
,de gracia divina, La criatura obtendr un bonifi
calor +1 de capacidad en una sola tirada dt ata
Lgte,'15 o prueba de habilidad . El receptor debeir comunicar que desea usar el bonificador antes
.de realizar la tirada en la que desee aplicarlo .
Oscuridad
Evocacin [oscuridad]
Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr,/Mag 2
,Componentes : V, M/rD
Tiempo de lanzamiento : 1, accin estndar
Alcance : toque _ .
Objetivo : objeto toeadg_
Duracin: 1 o min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro hace- que un-objet(~>irradit,oscur _
dad en un radio dc2Q'_;_1'odas lt_s cantars en el .
rea obtienen ocultacin (20 de posibilidades;
de fallo) . Incluso las e i atoras capaces de ver_normainente en la, oscuridad (corro aquellas .quepo-z ,
sean visin en la oscuridad o visin en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona;
cubierta por una oscuridad mgica . Las luces nor- _
males (antorchas, velas, linternas, etc .) no fui ciq
harn, como tampoco lo harn los conjuro de Ira
de niveles inferiores (como luz o laces danzantes
Los conjuros de luz de niveles superiores (corno,
luz del da) no resultan afectados .por la oscuridad . .
Si el conjuru_es lanado sobre un objeto pequeo y clgcd des nis dentro o debajo de
~-u-na cobertu-r capaz de contener la luz, sus efectos quedarn bloqueados hasta que se retire esta
cgbtntira .
_ . Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro
'de- luz de nivel equivalente o inferior al suyo .
Competentes materiales arcanos : un poco de pelo de murcilago y una gota de brea,o un trozo de,
carbn .
Oscuridad profunda
Evocacin loscuridadj
Nivel: Clr 3
Componentes: V S
Duracin : 1 da/nivel (D) .
Este conjuro funciona como oscuridad, salvo en
que el objeto despide una oscuridad absoluta ' en
un radio de Go' yen que dura ms tiempo .
Un conjuro de luc del dia que penetre en un rea
afectada por unaos uruiud profi.trtdt (o viceversa) ser negado temporalmente, dejando tras de si las
condiciones de luz,que hubiera normalmente enel
lugar en que ambos efectos se hayan solapado .
Oscuridad profunda contrarresta y disipa todo
conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al
suyo, incluidos luz del dia y luz .
Pgina secreta
Transmutacin
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V S. M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : toque
Objetivo : pgina tocada, de hasta 3' cuadrados
de tamao
Duracin: permanente
Tiro de salvacin: ninguno.Resistencia a conjuros : no
,Este conjuro altera el contenido de una pgina
,para que parezca algo totalmente diferente . Por
tanto, podras hacer que un mapa pareciera un
tratado sobre el bruido de bastones de madera
de bano. El texto ele un conjuro podra ser alterado para parecer una pgina del libro mayor de
un comercio o incluso un conjuro totalmente
distinto . Sobre una pgina secreta pueden ejecutarse unas nanas explosivas o una impronta de la ser~tnicnlesepia .
I
Un conjuro de comprensin idionuilica no hasde por s, para revelar el contenido de una piina secreta . Sers capaz ale revelar su contenido
original pronunciando una palabra especial .
(Luego podrs leer la pgina detenidamente y devolverla a voluntad a su- forma de pgina secreta .
Tambin podrs anular el conjuro por completo
pronunciando dos veces ti-palabra especiaL L1n .
sortilegio de detecta, inagig . mostrar una tenue,
aura mgica en la pgina en cuestin, pero no sa-,
,car a relucir su verdadero contenido. Visin rt'rr
.dndera revelar la presencia (le material oculto, ;
_ ;pero no revelar .elcontenido en s, a no ser que,
jseejecurejtinto a un conjuro de comprensin idio-,
saal . Una p,iginp
i, puede ser disipada, y el,
;escrito oculto puede ser destruido por medio de
. un c onjur . d e borrar._
Componentes rnatermles .polvo de escamas de
arenque y esencia de fuego fatuo .
Duracin
Permanente
1d4+1 minutos
1d4+1 asaltos
Palabra de regreso
Conluracion (teletransporte)
Nivel : CIr 6, Drd 8
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : ilimitado
objetivo : t y objetos o criaturas voluntarias
tocados
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad niega
(inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros : no o si (inofensivo,
objeto)
Este conjuro te teleporta instantneamente hasta
tu santiauio cuando pronuncias la palabra de regreso .
Tienes que designar cul es tu santuario al preparar
el conjuro, y ste debe ser un lugar con el que ests
muy familiarizado . El punto de llegada debe ser un
rea designada que no supere los to'X1ti. Podrs cubrir cualquier distancia en un mismo plano, pero
no podrs trasladarte de un plano a otro . Adems
de viajar t mismo, podrs transpigtar todos los ob-
Palabra sagrada
ma) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador . Una criatura Grande cuenta como dos
Medianas, una Enorme como dos Grandes, etc .Too-
das las criaturas a transportar deben estar en contacto las unas con las otras, y al menos una debe es ;
tar en contacto contigo. Si se exceden estas,
limitaciones, el conjuro falla,
La palabra de regreso no podr transportar a
una criatura no voluntaria . As mismo, un TS de
Voluntad por parte de una criatura (o su RC) impedir teleportar objetos que obren en su poder .
Los objetos desatendidos que no sean mgicos
no tendrn derecho a TS .
i4
DG
Efecto
Iguales al nivel del lanzador Sordera
Hasta el nivel del lanzador -1
Aturdimiento,
sordera
Hasta el nivel del lanzador -5
Confusin,
aturdimiento, sordera
Hasta el nivel del lanzador -10
Muerte,
confusin, aturdimiento, sordera
Adems, si ests en tu plano natal al lanzar este
conjuro, las criaturas extraplanares no caticas
que haya en el rea sern desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen . Las
criaturas desterradas de esta forma no podrn
regresar durante 24 horas como mnimo. Este
efecto tendr lugar independientemente de si
las criaturas oyen o no la palabra del caos, El efecto de destierro puede ser negado mediante una
salvacin de Voluntad (con un penalizador-4) .
Las criaturas cuyos DG excedan ti nivel de lanzador no resultan afectadas por la palabra del caos .
ver texto
Resistencia a conjuros: s
Cualquier criatura que no sea buena dentro del
rea y que escuche la palabra sagrada sufre los siguientes efectos nocivos :
Efecto
DG
Igual al nivel de lanzador
Sordera
,Hasta el nivel de lanzador-] Ceguera, sordera
Parlisis,
Hasta el nivel de lanzador -5
ceguera, sordera
i
H_asta el nivel de lanzador -10
Muerte,
parlisis, ceguera, sordera
Pantalla
Ilusin (engao)
Nivel : Hcr/Mag 8, Supercheria 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
rea : un cubo de 3o'/nivel (Mo)
Duracin : 24 horas
Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad
descree (si se interacta con el conjuro) ; ver
texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro combina varios elementos que crean una poderosa proteccin contra el escudriamiento y la observacin directa . Al ejecutar el
_sortilegio, dictas qu podr y no podr ser observado en clarea afectada, aunque la ilusin creada
Partculas rutilantes
Conjuracin (creacin)
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : intermedio ( 100' + 10'/nivel)
rea : criaturas y objetos en una expansin de
10' de radio
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (slo efecto
cegador)
Resistencia a conjuros : s
Una nube de partculas doradas cubre todo y a
todos en el rea, cegando a las criaturas y volviendo visible el contorno de las cosas invisibles
durante la duracin del conjuro . Todo lo que ha-,
ya en el rea quedar cubierto por el polvo, que,
ser imposible de quitar y continuar brillando,
hasta desaparecer.
Cualquier criatura cubierta por el polvo sufre
un penalizados -tu en aa pruebas de Esconderse.
Componente rnalcrail : mica molida .
Pasamiento
Transmutacin
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: roque
Efecto: abertura de 5 x 8', y lo' de profundidad
ms 5' por cada tres niveles adicionales
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : nq,
Pauta centelleante
Ilusin 'pauta) [enajenador
:Nivel Hch/Mag 8_
,-Componentes : V S, M
I Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Efecto : luces de gran colorido en una
expansin de 20' de radio
Duracin: concentracin + 2 asaltos
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Una pauta arremolinada de colores discordantes
y centelleantes se extiende en ondaspor el aire,
afectando a las criaturas en su interior. El conjuro afecta a un total de criaturas
con un valor de
DG igual a tu nivel de lanzador (mximo 20) . Las
criaturas con menos DG son afectadas primero ;
y entre criaturas con los mismos DG, son afectadas antes las_ ms prximas al punto de origen.
Los DC que no sean suficientes como para afectar a una criatura se desperdician- El conjuro
afecta a cada objetivo dependiendo de sus DG.
6 o menos : inconsciente durante id4 asaltos,
tras los que est aturdido otros ld4 asaltos, y despus confuso otros 1 d4 asaltos ms (para las cristras que no estn vivas, considera un resultado
de inconsciente como aturdido) .
Pauta hipntica
Ilusin (pauta) [enajenador]
Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2
. Componentes: V (slo Brd), S, M ; ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (10o' + 10'/nivel)
Efecto: luces multicolores en una expansin de
10' de radio
Duracin : concentracin + 2 asaltos
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
rin el movimiento del arco iris luminoso, intentando alcanzarlo o estar cerca de l. Las criaturas
cautivadas a las que se retenga o aleje de la pauta
seguirn intentando acercarse a ella . Si el efecto
lleva a sus receptores hasta un lugar peligroso (una
hoguera, un barranco, etc.), cada uno de ellos tendr derecho a realizar un segundo'iS, Si algo oculta las luces por completo (un conjuro de niebla de
ehsraarectmiertte, por ejemplo), las criaturas que no ;
puedan verlas quedarn libres del efecto .
Este conjuro no al ecta a las criaturas ciegas .
Componente verba! : los magos o hechiceros no
necesitan pronunciar sonido alguno para ejecutar este sortilegio, pero los bardos tendrn que
cantar, tocar un instrumento o recitar una rima
como componente verbal .
Componente material: un poco de fsforo .
Foco : un cristal con forma de prisma .
Penumbras
Una sinuosa urdimbre de sutiles colores serpentear en el aire, fascinando a las criaturas que haya en el interior del efecto . Lanza 2d4 y suma tu
nivel de lanzador (mximo 10) para determinar
el total de DG de criaturas afectados . Las criaturas
,con menos DG sern las primeras en resultar
afectadas, y cuando haya vctimas con los mismos DG, las ms cercanas al punto de origen de la
expansin sern las primeras afectadas . Los DG
que no basten para afectar a una criatura se perdern sin mas . Las criaturas afectadas quedarn
fascinadas por la pauta de colores . Las criaturas
sin vista no resultan afectadas por este conjuro .
Los magos o hechiceros no necesitan pronunciar sonido alguno para ejecutar este sortilegio, pero los bardos tendrn que cantar, tocar -un .
instrumento o recitar tina rima como Componente verbal.
Componente material : una vara de incienso encendida o una varilla de cristal llena de material
fosforescente .
Ilusin (sombra)
Nivel : Hcr/Mag 9
Este conjuro funciona como conjuracin sombra,
salvo en que imita conjuraciones de hechicero y
mago de hasta 8' nivel . Las conjuraciones ilusorias creadas infligen 4/5 (80%) del dao a los que
descreean, y de un modo similar los efectos que
Iruo causan dao tienen un 80% de posibilidades
'de funcionar contra ellos .
Perdicion
:Encantamiento (compulsin) [miedo,
enajenador]
Nivel: Clr 1
Componentes: V S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 50'
rea: todos los enemigos en radio de 50'
Duracin: 1 mm/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : si
Pauta iridiscente
Ilusin (pauta) [enajenador]
Nivel: Brd 4, Her/Mag 4
Componentes : V (slo Brd), S, M, F; ver texto
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/n.ivel)
Efecto: luces de colores en una expansin de
20' de radio
Duracin : concentracin + 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : vi
Este conjuro crea una pauta de colores entrelazados, brillantes e iridiscentes que cautiva a aquellas
criaturas que la ven, afectando a un mximo de 24
DG. Las criaturas con menos DG sern las primeras en ser afectadas ; cuando haya varias con los
mismos DG, el conjuro alcanzar en primer lugar
a las que estn ms cerca del punto de origen .
Las criaturas afectadas que fallen su salvacin
quedarn cautivadas por la pauta
Con un simple gesto (una accin gratuita) puedes hacer que la pauta iridiscente se desplace hasta
30' por asalto (lo cual desplazar su punto de origen efectivo). Todas las criaturas cautivadas segu-
Perdicin infunde el miedo y la duda en tus enein igos, que sufrirn un penalizador -1 de moral
tanto en las tiradas de ataque como en los TS
contra efectos de miedo .
Perdicin contrarresta y disipa bendecir .
Permanencia
r- Universal
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, PX
Tiempo de lanzamiento : 2 asaltos
Alcance : ver texto
Objetivo, efecto o rea : ver texto
Duracin : permanente; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro hace que_ otros_ sortilegios se vuelvan permanentes .
Dependiendo del conjuro al que desees afectar, debers tener un nivel de lanzador mnimo e
invertir una cantidad de PXPodrs hacer permanentes los siguientes conjuros para tu beneficio personal
Conjuro
Nivel min .
lanzador
Comprensin idiomtica
Coste
en PX
9.
500 PX
11 .
1 .500 PX
Detectar magia
500 PX
Don de lenguas
Leer magia
9 .'
500 PX
10.`
10.
11 '
Ver lo invisible
Visin en la oscuridad
Vista arcana
1 .000 PX
1 .000 PX
1 .500 PX
500 PX
9.
11 ;
Colmillo mgico
500 PX
1 .500 PX
9
9 .'
13_ 2 .500 PX
500 PX
Alarma
Coste
en PX
500 PX
14 :
3 .000 PX
Boca mgica
Bruma slida
Crculo de teletransporte
10."
1 .000 PX
Conjuro
Nivel mn .
lanzador
12 :
2.000 PX
17.'
4.500 PX
Encoger objeto
11 :
1 .500 PX
Esfera prismtica
17.'
4.500 PX
Invisibilidad
10:
1 .000 PX
Luces danzantes
9.'
500 PX
Muro de fuego
12 .`
2.000 PX
Muro de fuerza
13 .'
2.500 PX
Muro prismtico
16 .'
4.000 PX
Nube apestosa
1l .'
Puerta en fase
15 .'
Rfaga de viento
11 ."
1 .500 PX
privado de Mordenkainen
13 :
2 .500 PX
Smbolo de aturdimiento
Smbolo de debilidad
15 .'
3 .500 PX
15 :
3 .500 PX
Smbolo de dolor
13 ."
2.500 PX
Smbolo de locura
16
4 .000 PX
Smbolo de miedo
14 .'
3 .000 PX
Smbolo de muerte
16 .'
4 .000 PX
Smbolo de persuasin
14 .'
3 .000 PX
Smbolo de sueo
16 .
4 .000 PX
1 .500 PX
3 .500 PX
Sanctasanctrum
Sonido fantasma
Telaraa
10
500 PX -
Resistencia
1
500 PX
1 .000 PX
Pesadilla
_ .
Modificador a la
Conexin
salvacin de voluntad
Imitacin o dibujo
-2
Posesin o prenda de vestir
-4
Parte del cuerpo, mechn de pelo,
-10
fragmento de ua, etc .
Un conjuro, de drgpir cl nta.l lanzado sobre el receptor cuando ests ejecutando este sortilegio
disipar pesadilla y te dejar 2i urdido durante lo
minutos por nivel de lanzador del disipar el
Si el receptor est despierto al dar comienzo :
el conjuro, podrs optar por detener el lanza-}
miento (poniendo fin al conjuro) o por entrar en .
trance hasta que el receptor se vaya a dormir,
momento en que volvers a estar alerta y podrs
completar la ejecucin del sortilegio. Si eres perturbado durante el trance, debes tener xito en
una prueba de Concentracin tal y como si estuvieses en medio del lanzamiento de un conjuro
(ver pg . 69), o perders el conjuro .
Si eliges entrar en trance, dejars de ser consciente de tu entorn o y lo que suceda a tu alrededor mientras permanezcas- en ese estado. Mientras ests en trance te e ncontrars indefenso
tanto fsica como mentalmente (por ejemplo, fallars todos los TS que tengas que realizar) .
r Las criartiras que no duermen ni suean (coYnolos elfos, pero nolos_, semielfos) son inmunes
la este co njuro.
Piedra
magca
Transmutacin
,
Nivel : Clr 1, Drci 1, Tierra 1
(Componentes : V, 5, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivos : basta 3 guijarros tocados
Duracin: 30 minutos o hasta ser descargado
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo,
objeto)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo, objeto)
e permite transmutar 3 guijarros (de tamao
no superior al de los plomos de honda) para
que golpeen con enorme fuerza cuando sean
arrojados o lanzados con una honda . Si son
arrojados con la mano, tendrn un incremento ,
de distancia de 20' . Si son lanzados con honda, ,
jhabr que tratarlos igual que los proyectiles deT
besa arma (incremento de distancia de 50') . El
conjuro les concede un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y dao. Para usar
una piedra mgica . una criatura no tiene ms
,que efectuar un a taque normal a distancia . Cada proyectil inflige ide+t (incluyendo ya el
bonificador de mejora) puntos de dao al alcanzar a un oponente, aunque el dao se duplicar (2d6+2 puntos) cuando el oponente en
cuestin sea un muerto viviente.
Piedra pArla.nte
Adivinacin
Nivel: Drd 6
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : personal
Objetivo: t
Duracin : 1 mm/nivel
Obtienes la aptitud de hablar con las piedras, que
te contarn qu o quin las ha tocado, adems de
revelarte lo que est cubierto o escondido bajo ellas. St se les pide, las piedras darn descripcio nes
completas. Recuerda que la perspectiva, percep ,,
cin y conocimientos de las piedras pueden impeq
din que stas den los detalles que andas buscando
(adiscrecin del DM) . Puedes comunicarte tanto
con la piedra natural como con la trabajada .
~_
La criatura custodiada obtendr resistencia frente a los golpes, tajos, apualamientos y cortes . El
receptor obtiene una reduccin del dao de,
lo/adamantina (ignora los primeros 10 puntos
cada vez que sufra dao de un arma, aunque las
armas adamantinas ignorarn esta reduccin) .
El conjuro se agotar una vez haya prevenido un total de 10 puntos de dao por nivel de
lanzador (mximo 1SU puntos) .
Componentes niairriales : granito y polvo de
diamante (por valor de 250 po) para espolvorear sobre la piel del receptor.
Piel robliza
Piedras puntiagudas
Transmutacin
Nivel : Drd 2, Exp 2, Vegetal 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : toque
,Objetivo : criatura viva tocada
Duracin : l o min/nivel
!Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Transmutacin [tierra]
Nivel: Drd 4, Tierra 4
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento:_ 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'. + 1o'/nivel)
rea : (in cuadro de 20'/nivel
_
Duracin : 1 hinivel (
.D)
Tiro de salvacin: Reflejos parcia l
Resistencia a conjuros : si --
t
Los terrenos rocosos, suelos de piedra y otras superficies similares adoptan largas fonnaspumia+
godas que se confunden con el entorno. Las pte=
dras punttagiidas obstaculizarn el avance por el.
rea e infligirn dao . Toda criatu ra que entre o
atraviese a pie el rea del conjuro se mueve ala;
mirad de su velocidad, y adems sufrir 1d8puntos de dao perforante por cada 5' que se desplace por ella .
Las criaturas daadas por este conjuro de bern realizar un TS de Reflejos o sufrirn heridas
en los pies y piernas . Si fallan, su velocidad s
ver reducida a la mitad de la normal durante.
24 horas o hasta cate la criatura herida reciba un
conjuro de curar (que Cambien le har recuperar
puntos de-golpe)_ Otra criatura podra librarla,
de la penalizacin_dedicando lo minutos a vendar las h eridas- y teniendo xito en una prueba
de Sanar contra la CD de salvacin del conjuro.
Laspiednis puntiagudas son una trampa mgica que no puede ser desactivada mediante la habilidad de inutilizar mecanismo .
Nola : las trampas mgicas,. como las piedras
puntiagudas, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro ) puede usar la
habilidad de Buscar para encontrar el efecto
mgico ; la CD seria 25 + el nivel tic conjuro
(CD 29 en el caso de las picJnu punk
Pj el ptrea
! Abjuracin
TNivel : Drd 5 . Fuerza 6, Hcr/Mag 4, Tierra 6
'Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estnda r
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : to min nivel o hasta ser
descargado
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo,; Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Pirotecnia
Transmutacin
Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2
- ..
.-
Componentes : V, S; M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: largo (400'+ 40/nivel)
Objetivo : un fuego (mximo un cubo de 20' ,
de lado)
Duracin : 1(14+1 asaltos o 1d4+1 asaltos
despus de que las criaturas hayan
abandonado la nube de humo ; ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad niega o Fortaleza
niega ; s'ei iezto
Resistencia a conjuros : s o no; ver texto
Dependiendo de la versin que elijas, este conjuro convierte un fuego en una explosin de
fuegos artificiales cegadores o en una densa nu-
1
1
be de humo asfixiante .
Fuegos artificiales : los fuegos artificiales son
tina ardiente explosin momentnea de brillantes luces areas de colores. Este efecto ciega
durante 1d4+1 asaltos a todas las criaturas que
haya en un radio de 120' del fuego utilizado
(Voluntad niega) . Para resultar afectadas, tales
criaturas han de tener lnea de visin con el
Plaga de insectos
Conjuracin (convocacin)
Nivel : Clr S, Drd 5_
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : I asalto
Alcance : largo (400 + 40'/nivel)
fecto : una plaga de langostas por cada 3
niveles, cada una de las cuales debe estar
adyacente a al menos otra de las plagas
Duracin : 1 min,,'nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Convocas un grupo de plagas de langostas (una
por cada 3 niveles, hasta un mximo de 6 plagas
nivel 1tt) . Las plagas deben ser convocadas de
podo que cada tina est adyacente al menos a
otra plaga (esto es, que las plagas deben formar
una zona continua). Puedes convocar a las plagas ele langostas de modo que compartan el rea
con otras criaturas. Cada plaga ataca a todas las
criaturas que ocupen su rea . Las plagas son estacionarias despus de ser convocadas, y no
persiguen a las criaturas que huyen .
Consulta el Mama[ de monstruos para los detalles sobre las plagas de langostas .
Plegaria
Poder de la justicia
Transmutacin
Nivel : Clr 5, Fuerza 5
Componentes : V, S, FD
-_
- Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
,Alcance : personal
Objetivo: t
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Creces hasta alcanzar el doble de tu altura y tu
peso aumenta 8 veces . Este incremento au-.
menta tu categora de tamao hasta la inmediatamente superior, por_ lo que obtienes unn
bonificador +8 de tamao a la Fuerza y un bonificador +4 de tamao a la Constitucin. Recibes un bonificador +4 de mejor_a tu armadura natural, as como reduccin del da"
5/maligno (si normalmente canalizas energa;
positiva) o 5/bueno (si normalmente canalizas;
energa negativa) :A nivel 12 .'-esta reduccin,
del dao pasa a ser l o/maligno o lo/bueno, ya,
15 .'tnivel pasa j5jinali gno o 15fbLleno (el:
mximo) . Tu modificador de tamao a la CA y
los ataques cambian del modo apropiado a tu
nueva categora de tamao (si tu tamao origi-,
nal era Diminuto, Mentido, Pequeo, Mediano
o Grande, el modificador disminuye en 1 ; en
los dems casos consulta 'Modificadores de ta-,
ma, pg . 134) .
Utiliza la tabla 8-4: tamao y escala de_lkcriaturas, para determinar tu nuevo espaci
alcance . Este conjuro no cambia tu velocidad;
Si no hay espacio suficiente en el recinto para el tamao deseado, alcanzas el tamao mxiumo posible y debes realizar una prueba de
Fuerzg,(gilizandQ su puntuacin aumentada)
;para hacer -reventar- el recinto durante el proceso . Si fallas, quedas encerrado sin daar al material que e rodea (el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando
su tamao) .
Todo el equipo que lleves puesto o transporres aumentar de modo similar mediante este
conjuro . Las armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil infligen ms dao (consulta la tabla 2-2
en la Gua del Dungeon Master) . Otras propiedades mgicas no resultan afectada spor_este conJuro . Cualquier objeto agrandado que deje tu
p osesin (incluyendo un p ro cctil o un arma
arrojadiza regresa instantneamente a su Lamalo normal . Esto quiere decir que las armas arrojadizas infligen su dao normal (los proyectiles
causan dao dependiendo del tamao del arma,
que los dispar).
Varios efectos mgicos que aumemen el tamao no se apilan, lo cual quiere decir (entre
otras cosas) que no -puedes utilizar un segundo
lanzamiento de este conjuro para aumentar
ms tu tamao mientras sigas bajo los efectos
del primer:ti]
] amiento .
Poder divino
Evocacin
Nivel: Clr 4, Guerra 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : 1 asalto/nivel
Llamando al poder divino de tu patrn, infundes tu persona con fuerza y capacidad para el
. combate . Tu ataque base pasa a ser igual a ni nivel de personaje (lo cual puede darte ataques
adicionales), obtienes un honificador +6 de mejora a la Fuerza y ganas 1 pg temporal por nivel
de lanzador.
Polimorfar
Transmutacin
Nivel : Hcr/Mag 4
,Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
objetivo : una criatura viva tocada
Duracin : 1 mita/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro funciona como alterar el propio aspecto, salvo en que puedes transformar a un sujeto voluntario en cualquier tipo de criatura vi-,
va . La nueva forma puede ser del mismo tipo,
que el objetivo o de cualquiera de los siguientes .
tipos: aberracin, animal, bestia mgica, cieno, .
,dragn, fata, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, planta o sabandija. La forma asu
mida no puede tener ms DG que tu nivel de .lanzador (o que DG tenga el objetivo, lo que sea.
menor), hasta un mximode 15 DC a nivel 15:'.
No puedes hacer que un objetivo asuma una
forma ins pequea qUe Minsculo, ni que asuma forma incorporal o gaseosa . El tipo y subti- .
po de la criatura (si lo hay) cambia para ade-,
cuarse a la nueva forma (consulta el Manual de
monstruos para ms informacin) .
Al realizarse el cambio, el objetivo recupera
puntos de vida perdidos como si hubiese descansado durante una noche (aunque esta curacin no restaura dao temporal de caracterstica ni proporciona ningn otro de los beneficios
de descansar; cambiar de nuevo a su forma original no proporciona ms curacin) . Si es
muerto, el objetivo vuelve a su forma original,
aunque seguir estando muerto.
El receptor obtiene las puntuaciones de
Fuerza, Destreza y Constitucin de su nueva
forma, pero conserva sus propios valores de Inteligencia, Sabidura y Carisma . Tambin obtiene todos los ataques especiales extraordinarios
de la nueva forma (como constreir, agarrn
mejorado y veneno), pero no obtiene sus cualidades especiales extraordinarias (,como sentido
ciego, curacin rpida, regeneracin y olfato)
ni ninguna aptitud sobrenatural o sortlega .
Las criaturas incorporales o gaseosas son inmunes a ser polnnurfadas, y una criatura con el
subtipo ele camhiaformas (como un licntropo
Este conjuro funciona igual que polimorfar, salvo en que hace que una criatura u objeto se convierta en otro . La duracin del sortilegio depender de lo radical que sea el cambio desde el
estado original hasta el estado encantado . El
DM determinara la duracin basndose en las
siguientes directrices:
incremento del
El receptor
factor de duracin'
transformado es: Del mismo reino (animal, vegetal, mineral) +5
+2
De la misma clase_ (mamferos, hongos,
metales, etc .)
+2
Del mismo tamao
+2
Parecido (como una rama a un rbol,
una piel de lobo a un lobo, etc .)
+2
Igual de inteligente (o menos)
1
Suma todos los que sean aplicables y consulta
la siguiente tabla .
Factor de
duracin
0
2
4
5
6
7
9+
Ejemplo
Guijarro a humano
Marioneta a humano
Humano a marioneta
Lagarto a mantcora
Oveja a abrigo de lana
Musaraa a mantcora
Mantcora a musaraa
Duracin
20 minutos
1 hora
3 horas
12 horas
2 das
1 semana
Permanente
Un objeto no mgico no puede ser transfornmado en un objeto mgico mediante este conjuro . Los objetos mgicos no resultan afectados
por este sortilegio .
Este sortilegio no puede crear material que
posea un gran valor intrnseco, como cobre,
plata, gemas, seda, oro, platino o adamantina._
Tampoco puede reproducir las propiedades es-,
peciales del hierro tro en lo que se refiere a superar la reduccin el dao (le ciertas criaturas .
Este conjuro tambin puede utilizarse para
duplicar los efectos de los conjuros de la caruc a
la piedra, de la piedra a la carne, pelurrorfar, transmutar agua en polvo, hansmular Narro en roca o
trartstnutar roca en barro.
Componentes materiales arcanos: mercurio, goma arbiga y humo .
Polimorfas funesto
Transmutacin
Nivel : Drd 5, Hch/Mag 5
Componentes : V. S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura
Duracin : permanente
Tiro de salvacin : Fortaleza niega, Voluntad
parcial ; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Como polirnorfnr, salvo en que (ransfornas al
objetivo en un animal Pequeo o de menor tamao, de no ms de 1 DG (como un perro, lagarto, mono o sapo) . Si la nueva forma seria
mortal para la criatura (por ejemplo, si polimorfas a un objetivo terrestre en un pez, o a un objetivo que est volando en un sapo) la vctima
recibe un bonificados +4 en su salvacin .
Si el conjuro tiene xito, el objetivo debe realizar tambin una salvacin de Voluntad . Si esta segunda salvacin falla, la criatura pierde sus
aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sor, .tilegas, as como su aptitud para lanzar conjuros
(si la tena), y obtiene el alineamiento, aptitudes especiales e Inteligencia, Sabidura y Carisma de su nueva forma en lugar de los suyos . Sigue conservando su clase y nivel (o DG), as
como todos los beneficios que derivan de ellos
tal y como ataque base, salvaciones base y puntos de golpe) . Conserva cualquier rasgo de clase
(con la excepcin del lanzamiento de conjuros)
que no sea una aptitud extraordinaria, sobrenatural o sortilega .
Prestidigitacin
Universal
Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : 10'
Objetivo, efecto o rea : ver texto
Duracin : 1 hora
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Las criaturas incorpreas o gaseosas son iramunes a ser poli rnorfadas, y una criatura con el
subtipo de cambiaformas (corno un licntropo
tadtgttann te permite llevar a cabo efectos mgicos sencillos durante 1 hora .'1'ales efectos sern
menores y estarn enormemente limitados . Las
prestidigtlacurttes pueden elevar lentamente 1 lb .
de material ; pueden colorear, limpiar o manchar
objetos en un cubo de 1' de lado por asalto; pue-
Presciencia
Adivinacin
Nivel: Dril 9, Hcr/Mag 9, saber 9
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal o toque
Objetivo: ver texto
Duracin: I o min/nivel
den enfriar, calentar o dar sabor a 1 lb . de material inerte; no pueden infligir dao ni romper la
concentracin (le un lanzador de conjuros .
La prestidigitacin puede crear pequeos objetos, pero stos parecern toscos y artificiales .
Profanar
Evocacin [maligno]
Nivel : Clr 2, Mal 2
Componentes : V S, M, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) .
rea : emanacin de 20' de radio
Duracin: 2 h/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro infunde energa negativa en un
rea . Todas las tiradas de Carisma que se lleven
a cabo para expulsar muertos vivientes en ese
lugar obtendrn un penalizador -3 profano .
Los muertos vivientes que entren en el lugar
obtendrn un bonificador -1 profano en las tiradas de ataque, las tiradas de dao y los TS .
Los muertos vivientes creados o convocados
dentro de un lugar profanado obtienen +1 pg
por DG .
- Si en el lugar profanado hay un altar, capilla u
otro objeto permanente dedicado a tu deidad,
panten o poder superior con el que compartas
alineamiento, los efectos indicados se duplicarn
(penalizador-6 profano a la expulsin, tonificadores +2 profanos a las tiradas de los muertos vivientes, -2 pg por DG) . Adems, cualquiera que
lance reanimar a los muerios dentro de esta zona
puede crear el doble de la cantidad normal ele
muertos vivientes (esto es, 4 DG por nivel de lanzador en lugar de 2 DG por nivel de lanzador),
Cuando el lugar incluya un objeto permanente de este tipo que est dedicado a un dios,
panten o poder superior que no sea tu deidad
tutelar, el conjuro de profanar lanzar una maldicin sobre el rea, poniendo fin a su comunicacin con el poder o la deidad en cuestin . En caso de ser utilizada, esta funcin secundaria no
conceder al mismo tiempo los bonificadores
para muertos vivientes indicados ms arriba .
Profanar contrarresta y disipa el conjuro de
consagra r.
Coniponerttes materiales : un vial de agua sacrlega y plata pulverizada, por valor de 25 po
(unas 5 lb .), que ha de espolvorearse en su totalidad por el rea .
%
_geccin astral
igromancia
Nivel : Clr 9, Hcr/Mag 9, Viaje 9
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 30 minutos
Alcance: toque
Objetivos : t ms una criatura voluntaria
adicional/2 niveles (a la que has de tocar) -~
.Duracin : ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Al liberar tu espritu de tu cuerpo fsico, este
conjuro te permit e enviar tu forma astral hasta
un plano distinto . Podrs llevar contigo las formas astrales de otras criatura s v oluntarias,
siempre y cuando sus cuerpos estuvieran formando un circulo contigo en el momento de
lanzar el conjuro . Estos compaeros de viaje
dependern de ti y debern acompaarte en todo momento . Si algo te sucediera durante el
viaje, tus compaeros quedaran abandonados
all donde los dejaras .
Al lanzar el conjuro, proyectas tu "yo astral"
hasta el plano Astral, dejando tu cuerpo fsico
en estado de animacin epspendida en el pla-
P~oiyectar imagen
'Ilusin (sombra)
. Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 7
- Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (1o0': un doble sombrio
Efecto
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad descree (si se
interacta con el conjuro1 - _ -Resistencia a conjuros : no . ____
Moldeas energa del plano de la Sombra para
crear una versin ilusoria cuasirreal de ti mismo . La jma,gen,proyectada tiene el mismo aspecto, sonido yolor que t, pero es intangible .
La sombra imita tus acciones (incluyendo el habla), a no ser ~ue te concentres para que acte
de forma distinta_(lo cual requiere tina accin
de nnovimienty) .
Podrs vera travs de sus ojos y or a travs
de sus odos como si estuvieras donde ella se
encuentre y, . cada vez que llegue ru turno du
Proyectil mgico
.Evocacin [tuerza]
Nivel : llcu/Mag 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio ((100'+ 10'/nivel)
Objetivos : hasta 5 criaturas; dos receptores ._
cualesquiera no pueden (listar ms de 15' Duracin: instantnea
.Tiro de salvacin : ninguno
- 1Resistencia a conjuros : si,,
Un proyectil de energa - mgica surge de la
punta de tu dedo y alcanza a su objetivo, sin posibilidad de fallo, infligindole ido+1 puntos
de dao .
El proyectil no puede fallar, ni siquiera cuan-,
do su blanco est enzarzado en combate cuerpo
a cuerpo o disponga de cobertura u ocultacin
(a no ser que stas sean totales) . No podrs elegir la parte del cuerpo de la vctima que ser alcanzada por el proyectil . Los objetos inanimados (cerraduras, erc .) no resultan afectados por
este conjuro.
Obtendrs un proyectil adicional por cada
dos niveles de lanzador por encima del ti' .'lendrs dos en el 3 ." nivel, tres en el 5 .`, cuatro en el
7 :'y un mximo de cinco en el 9 ." o superior.
Cuando dispares varios proyectiles, puedes hacer que alcancen a la misma criatura o a varias.
Un mismo proyectil slo puede alcanzar a una
criatura . Debes designar el objetivo de cada
proyectil antes de que se realicen las tiradas de
RC o ele dao .
Puerta dimensional
Conjuracin [teletransporte]
Nivel: Brd 4, 1-1cr/Mag 4, Viaje 4
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400' + 40'/nivel)
erta en fase
I onj uracin (creacin)
i
Nivel : Hcr/Mag 7, Viaje 8
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : o'
Efecto : abertura etrea de Sx S', y lo' de
. profundidad ms 5/3 niveles
Duracin : un uso/dos niveles
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crea un pasadizo etreo que atravesar paredes. d e inadera,,.yeso,o piedra, pero
no ele otros materiales . La puerta en fase es invisible e inaccesible para toda, criatura excepto t,
y slo t podrs usarla . Cuando entres en la
puerta en fase, desaparecers y aparecera en su
salida . Si lo deseas, puedes traspasar la puerta
llevando contigo a una criatura ms (de tamao
Mediano o menor), aunque eso contar como
dos usos del conjuro . La puerta no permite que
la atraviesen la luz, el sonido ni los efectos de
conjuro, y no podrs ver a travs de ella sin utilizarla . Por tanto, el sortilegio podr facilitar
tina va de huida, pero sta podr s*p seguida fi-
Evocacin [Fuerza]
Nivel : Fuerza 8,,Hcr/Mag 8 _
Componentes:_V, S, I /FU
Este conjuro funciona igual- qpe man interpuesta de Biglry, salvo en que la mano puede interponerse, empujar o golpear a un oponente
de ti eleccin. La mano flotante puede moverse hasta 60' y atacar en el mismo asalto . Al estar
dirigida por ti, su capacidad para localizar o atacar a las criaturas invisibles u ocultas no ser .
mejor que la tuya .
La mano ataca una vez por asalto, y su bnificador de ataque ser igual a tu nivel + tu modificador de inteligencia, Sabidura o Carisma
(para magos, clrigos o hechiceros, respectivamente), +l l por la puntuacin de Fuerza de la
propia mano (33), -I por ser Grande . El dao
infligidopor la mano es 1d8+11 en cada ataque,
y toda_ criatura a la que golpee tendr que realizar un TS de Fortaleza (contra la CD de salvacin del conjuro) o quedar aturdida durante 1
asalto . Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es
una accin de movimiento.
El puo cerrado tambin puede interponerse
como hace la rnano interpuesta de Bigby, o puede
embestir a un oponente como la mano forzuda
de 13iglsy, pero con un bonificados _+_'t5 ala prueba de Fuerza.
Los clrigos que posean este conjuro cambiarn el nombre de Bigby por_ el de la deidad
que hayan elegido servir (por ejemplo, puo cerrado de Pelor).
Foco arcano: un guante de cuero.
Purgar invisibilidad
Evocacin
Nivel : Cir 3
Componentes: V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: tu
Duracin : 1 min/nivel (,D)
Quitar enfermedad
Conjuracin. (curacin )
Nivel: C1 3, Drd , Exp -3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: t accin
es tan dar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
. (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Este conjuro cura todas las enfermedades padecidas por el receptor. El sortilegio tambin mata a los parsitos, lo que incluye al limo verde, y
dems seres que afectan_de forma similar. Algunas enfermedades especiales no pueden ser eliminadas por este conj-u_roo slo, pueden ser eliminadas por un lanzador queposea o supere un
determinado nivel.
__Nota : como la duracin . del conjuro es instantnea, el efecto no impide_ que el receptor
;vuelva a contagiarse por verse expuesto de nuevo a la misma enfermedad .
Quitar ceguera/sordera
Conjuracin (,curacin)
Nivel: Clr 3, Pld 3
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndat
Alcance : toque
. Objetivo : criatura tocada
'
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza niega_ _
inofensivo!
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Este conjuro_ cura la ceguera o la sordera (a eleo-,
cin del lanzador), tanto normal como mgicas .
El sortilegio no permite recuperar ojos u orejas
perdidos, pero los curar si estuvieran daados .
Quitar ceguera/sordera contrarresta y disipa el
conjuro de ceguera/sordera .
Quitar el miedo
Abjuracin
Nivel: erd 1, Clr t
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (.25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos: una criatura, ms una criatura
adicional/4 niveles ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin : 10 minutos : ver texto
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Te permite infundir valor a un receptor, concedindole un bonificador +4 de moral contra los
efectos de miedo durante lo minutos. Si la criatura va estuviera sufriendo un efecto de miedo
Qjitar maldicin
Abjuracin
l1+4ivel : Brd 3, Clr 3, I-lcr/Mag 4, Pld 3
;Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo: criatura ti objeto tocado
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Este conjuro elimina instantneamente todas
las maldiciones de un objeto o persona . El sortilegio no sirve para eliminar maldiciones de
escudos, armas o armaduras, aunque, por lo general, s permitir a su dueo deshacerse de,
ellos . Ciertas maldiciones especiales no pueden .
ser contrarrestadas por este conjuro o slopue-,
den serlo cuando el lanzador del contraconj uro
posea o supere cierto nivel .
Quitar maldicin contrarresta y_disipa el conjuro de lanzar rnaldtnn .
Quitar parlisis
Conjuracin (curacin)
Nivel : Clr 2, Pld 2
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivos : hasta 4 criaturas ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjurogs (inofensivo)
Puedes liberar a una o ms criaturas de los efectos de la parlisis temporal u otros efectos mgicos relacionados, incluyendo el toque de los
necrfagos y un conjuro de ralentizar . Si el sortilegio es lanzado sobre una criatura, la parlisis
que le afectara ser negada directamente. Si es
lanzado sobre dos criaturas, cada una tendr deL
techo a realizar un nuevo TS contra el efecto
que la aflige, obteniendo un bonificador +4 de
resistencia. Si es lanzado sobre cuatro criaturas,,
ada una tendr derecho a realizar un nuevo TS
contra el efecto, obteniendo un bonificados +2
-1de resistencia .
El conjuro no restablece puntuaciones de
caractersticas que se hayan visto reducidas por
penalizadores, dao o prdida.
Ralentizar
Transmutacin
Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3
.Componentes : V, S, M
. Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
,Objetivos : una criatura/nivel; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Rfaga de viento
Evocacin [aire]
Nivel : Drd 2 . Hcr/Mag 2
Componentes :, y, S
Tiempo de lanzamiento : 1accin estndar
Alcance : 60'
Efecto : una potente rfaga de viento en forma
de lnea que emana desde ti hasta el
extremo del_ alcance_
Duracin: 1 asalto
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuras : s
Este conjuro-crea una fuerte rfaga de aire
(aproximadamente 50 millas/hora) que tiene
su origen en ti y afecta a todas las criaturas en
su camino .
Una criatura Menuda o ms pequea que s
encuentre en el suelo es derribada y roed `
1d4x10', recibiendo 1d4 puntos de dao no tal por cada 10' . Si est volando, una criaturkMenuda o ms_ pequea es arrastrada hacia
atrs 2d6x10' . y- recibe 2d6puntos de dao no
letal al,se r zarandeado y sacudido.
_
a-Las criaturas Pequeas son derribadas y quedan tendidas por la fuerza del viento o, si estn
volando, son arrastradas id6xio' .
~ Las criaturas Medianas son incapaces de moverse contra la fuerza del viento o, si estn volando, son arrastradas 1d6x5' hacia atrs .
Las criaturas Grandes o mayores pueden
moverse de manera normal dentro de un efecto
de rfaga de viento.
Este sortilegio no_puede desplazar a una
criatura ms all de los lmites de su al cance.
Cualquier criatura, independientemente de
su tamao, recibe un penalizados -4 en las tiradas de ataque a distancia y en las_pruebas de Escuchar mientras est en el interior del rea de
la rfaga de viento .
La fuerza de la rfaga apagar automticamente las velas, antorchas y dems llamas
desprotegidas . Adems, agitar violentamente las llamas~rotegdas, como las de las linternas, existiendo un50% de posibilidades de
apagarlas .
Adems de los efectos indicados, este conjuro puede hacer todo aquello que pueda esperarse de una rfaga de viento natural : puede crear,
un doloroso chorro de arena o polvo, avivar urr
Un rayo negro se proyecta desde tu dedo ndice . Debes tener xito en un ataque de toque a
distancia para impactar con l a un objetivo . Este quedar exhausto instantneamente y por toda la duracin del conjuro . Una salvacin de
Fortaleza con xitohice que la criatura quede
slo fatigada. Un personaje que ya est fatigado
quedar exhausto. Este conjuro no tiene ningn efecto en una,
criatura que ya est exhausta . A diferencia de
los estados fatigado y exhausto normales, este
efecto termina en cuanto expira la duracin del
conjuro .
Componente material : una gota de sudor .
Rayo de debilitamiento
,Nigromancia
Nivel: Hcr/Mag 1
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : corto (25'+.5,7 2niveles)
Efecto : rayo
_
Duracin : 1 min/nivel_ --
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
De tu mano surge un rayo de gran fulgor con
el que podrs alcanzar a un oponente si tienes
xito en un ataque de toque a distancia . El receptotsufrir un penalizador en su puntuacin de Fuerza igual a 1d6+1 por cada dos niveles de lanzador (mximo 1d6+5) . La Fuerza
del receptor no puede quedar reducida por debajo de 1 .
Rayo abrasador
,Evocacin [fuego]
_Nivel : Hch/ Mag 2
. Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25' - 5'12 niveles)
Efecto : uno o unas rayos
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Atacas a tus enemigos con ardientes rayos . Puedes disparar un rayo, ms uno adicional por cada cuatro niveles ms all del 3 : (hasta un mximo de 3 rayos a nivel 1t .) ..Cada rayo requiere
un ataque de toque a distancia para impactar, e
inflige 4d6 puntos de dao por fuego . Los rayos
pueden ser disparados al mismo o a diferentes
objetivos, pero todos deben estar apuntados hacia blancos que no disten ms de 30' entre s, ya
que se disparan simultneamente .
Rayo agotador
Nigromancia
Nivel : Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: rayo
Duracin : 1 min/nivel
. Tiro de salvacin: Fortaleza parcial ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Rayo de escarcha
Evocacin [fro]
Nivel : Hcr/Mag 0
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
4Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto : rayo
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
.Un rayo de hielo y aire fro surge de tu dedo in,dice. Para que ste inflija dao a un oponente
(1 d3 puntos de dao por fro) debers tener xito en un ataque de toque a distancia .
Rayo polar
Evocacin [fro1
Nivel: Hch/Mag 8
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : corto (25'+ 5 ;/2 niveles)
Efecto : rayo
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Un rayo blanco-azulado de aire glido y hielo
surge de tu mano. Debes tener tto en un ata-
Rayo relampagueante
Evocacin [electricidad]
Nivel : Hcr/Mag 3
,Componentes : V, S . M
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar_
1 Alcance : 120'
iArea:lineade 120'
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro te permite liberar una poderosa
descarga de energia elctrica que inflige 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo
lod(,) a cualquier_ criatura que se encuentre en
su arpa . La descarga comienza en_lsyemas de
tus dedos.
El rayo relampagueante incendia los_ materia
les combustibles, daa_ los objetos que se en_-~
cuentre en su camino ypue(le fundir los m eta-}
les con un 'bajo fusin1- como eL
plomo, el or, el cobre, la plata o el bronce . Si el.
dao causado a una barrera interpuest essuficiente para rom orla el rayo puede continuar
avanzando tras ella, siempre quee su alcance se,
lo permita; de lo contrario, se detendr al llegar
a la barrera, igual que hara cualquier otro efecto de conjuro.
_~
Componentes inalcnales : un -poco_ de pelaje_ _
un cetro de mbar, vidrio o cristal .
~.
Rayo solar
Evocacin [luzJ
Nivel : Drd 7, Sol 7
Component e s: V, S FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
! Alcance : _60'
i,rea :- linea desde tu mano
'Duracin: i asalto/nivel o hasta que se agoten
los haces
Tiro de salvacin : Reflejos niega y Reflejos
mitad ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Mientras dure este conjuro, podrs usar una accin estndar pava evocar cada asalto un haz
deslumbrante de luz intensament e caliente . Podrs generar un haz por cada 3 niveles de lanzador 1_mximo 6 haces en el nivel 18 : :) . El conjuro finalizar cuando expire su duracin o se
lagote tu asignacin de haces.
Todas las criaturas envueltas por el haz quedarn cegadas y sufrirn 4d6 punto de dao ..
Adems, cualquier criatura para la cual la luz
del sol sea daina o antinatural, recibe doble
dao .Tenerxito en unTS de Reflejos niega la
ceguera y reduce el dao a la mitad.
Los muertos vivientes envueltos por la luz
sufrirn ido puntos de (lao por nivel de lanzador (,mximo 2(1d6), o la mitad de dao si tic- .
nen xito en su salvacin de Reflejos- Adems, ;
el rayo destruir directamente a los muertos vivientes que resulten afectados por la luz solar
(como un vampiro) si fallan suTS .
La luzz ultravioleta generada por el sortilegio
infligir dao a los hongos, mohos, cienos, limos, gelatinas, pudines y criartuas fungicas,
igual que si fueran muertos vivirniss
Recado
-~ --
Evocacin
Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 5
Componentes : U 5, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : ver texto
Objetivo : una criatura
Duracin : 1 asalto; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Te permite ponerte en contacto con una criatura concreta con la que ests familiarizado y
enviarle un corto mensaje de 25 palabras como mximo . El receptor sabr quin eres si te
conoca de ante sy podr responderte inmediatamente de forma Parecida . Las- criaturas
podrn entender tu mensaje siempre_ que su
Inteligencia no sea- _ inferior 1,_ aunque su capacidad de reaccin puedeverse limitada por
,su puntutacin en es caracteristica . Aunque el
recadose a - recibido, su receptor no estar obliZado . a actuar de ninguna forma concreta en
espuesta a l .
Si la criatura en cuestin no est en el misFno plano de existencia que t, habr un 5% de
posibilidades de que no llegue a recibir el retado
(a discrecin del DM, las condiciones locales
de los otros planos_ pueden incrementar estas
posibilidades considerablemente).
Contpottenle material arcano : un trozo corto
de fino hilo de cobre .
Rechaza
Abjuracin
ivel: Clr 7, Hcr/Mag 6, Proteccin-7
Componentes: \! S. F/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : hasta to'/nivel
rea : emanacin de hasta lo' de radio/nivel,
Centrada en ti
Duracin : 1 asalto/nivel (Di
iro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : si
Un campo, mvil e invisible, te rodea e impide
que las criaturas se reacerquen . Fdnic elegir el
tatuao del campo en el momento de lanzar el
conjuro (hasta el lmitepcrmitid or tu nivel) .
Las criaturas que estn - dentro del campo o penetren en l tendrn que realizar_TS. Si fallan,
sern incapaces de acercarse a ti mientras dure
el sortilegio, aunque sus acciones no se vern
restringidas de ninguna otra forma ; podrn
combatir contra otras criaturas y dirigir contra
ti sus ataques a distancia . Si te acercas a una
criatura afectada, no pasar nada (no ser empujada por el efecto) y sta tendr derecho a
atacarte en cuerpo a cueqpo si te aproximas lo
,-
Recluir
,Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, M
-4,
jTiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : toque
Objetivo: una criatura voluntaria u objeto (de'_
.) tocado
hasta un cubo de 2'/nivel
Duracin : 1 dio /nivel ( D )
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega .
bleto
Resistencia a_ conjuros: noo s (objeto)
Al ser ejecutado, este conjur no slo impide
que los sortilegios de adivinacin detecten o lo
calicen a la criatura u objeto afecradopor recluir, sino que vuelve_ invisible al_receptor ante
toda forma de vasta o visin !como por el conjuro ntvisahilidad). Por tanto, este conjuro puede
ocultar una puerta secreta, cmara del tesoro,
etc . Recluir no impide que eL receptor sea descr
bierto mediante el tacto o el uso de ciertos objetos (como una hnica de los ojos o una gcrsii d
visin ; . Las criaturas afectadas por este conjuro,
entran en coma y pasan a un estado de anima,_
cin suspendida efectiva hasta que el efecto d
recluir expire o sea disipado.
Nota : la salvacin de voluntad impide gua
un personaje u objeto m tgico sea recluido. No se:
permite realizar un'1'S pana ver a la criatura u
objeto recluido ni para detectarlo por medio de
un, conjuro de adivinacin_
CUtrrl onenlci materiales : una pestaa de basilisco;.,goma arbiga y una cucharada de
aguacal .
Reducir animal
Transmutacin
Nivel : Drd 2, Exp 3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: toque
Objetivo: un animal voluntario, de tamao
Pequeo, Mediano, Grande p_Lnorme
Duracin : 1 hora/nivel (D) _ _
Tiro de salvacin: ninguno
s Resistencia a conjuros : no
Este conjuro funciona corno reducir persona,
salvo en que electa a un nico animal voluntario (no a uno con el que ests conmbatiendo,
por ejemplo) . Esta disminucin del tamao
permite al animal caber mejor en lugares estrechos, como el dungeon tpico o un pasaje
subterrneo. Reduce el dao infligido por los
ataques naturales del animal tal y como se
nuestra en la Cnia del Uangeon Maslcr.
Reducir persona
Transmutacin
Nivel: Hcr,/ .Mag t
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: t asalto
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura humanoide
Duracin : t mira/nivel (D)
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro hace disminuir instantneamente
,a una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura y su anchura, v dividiendo su peso
entre s . Esta disminucin cambia la categoria
de tamao dee la criatura a la inmediatamente
inferior. El objetivo obtiene un bonilicador+2
de tamao a Destreza, un penalizador -2 de tamao a Fuerza (hasta un mnimo de 1), y un bonificador +1 a las tiradas de ataque y la CA debido a su menor tamao .
Un humanoide Pequeo que vea su tamao
disminuido hasta Mentido ocupa un espacio
de2 1/2' y tiene un alcance natural de o' (,lo
cual quiere decir que debe entrar en la casilla
de un oponente para atacarle) . Un humanoide
_Grande cuyo tamao disminuya hasta Media.!no tiene un espacio de 5' y un alcance natural
de 5' .
Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo.
Podo equipo que lleve puesto o transporte
tina criatura es reducido de modo similar por
este conjuro . Las araras de cuerpo a cuerpo y,
de proyectil infligen menos dao (consulta la .
M1 Guia del I)ungeort Masler) .
Otras propiedades mgicas no resultan,
4
afectadas por el sortilegio . Cualquier objeto re-,
;decido que deje de estar en posesin de la criatura reducida ;incluyendo uta proyectil o arma
arroiadizal regresa instantneamente a su tamao normal. Esto quiere decir que las armas,
arrojadizas infligen dao normal (los proyectiles causan dao acorde al tamao el arma que,
los dispar) .
Varios efectos mgicos que reduzcan el tamao no se apilan, lo cual quiere decir (entre
otras cosas) que no puedes utilizar un segundo
lanzamiento de este conjuro para reducir an
ms el tamao de un humanoide que ya est bajo los efectos de un primer lanzamiento .
Reducir persona contrarresta y disipa agrandar
persona.
Reducir persona puede ser hecho permanente
con un conjuro de perinauenc ia .
Componente material : tuca pizca de hierro en
polvo .
Reducir plantas
Transmutacin
Nivel : Drd 3, Ex1. 3
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : _ver texto
Objetivo o rea : ver texto_
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro tiene dos versiones :
Podar : la primera versin tiene alcance largo
(400'+ 40'/nivel) y reduce la vegetacin normal
(hierba, brezos, arbustos, plantas rastreras, cardos, cepas, cte .) hasta 1/3 de su tamao normal,
desenmarandola y evitando que sea tan tupida . La vegetacin afectada parecer haber sido
cuidadosamente podada y arreglada.
Segn elijas, el rea puede ser un crculo de
100' de radio, un semicrculo de 150' de radio, o
un cuarto de crculo con un radio de 200' . Tarabien puedes hacer que ciertas partes del rea no
resulten afectadas por la magia.
Atrofiar: la segunda versin afecta a las plantas normales en un radio de media milla . reduciendo a 1/3 de lo normal su potencial de productividad durante el siguiente ao .
Redunrplanlasconnar,esni a crecimiento vegetal.
Este conjuro no- afecta a criaturas tipo planta .
Rjencarnar
:transmutacin
Nivel: Drd 4
Componentes : V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento : LO minutos
Alcance : roque
Objetivo : criatura muerta tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno ; ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
,Este conjuro te permite devolver la vida a un
muerto, aunque en el cuerpo cle otra criatura .
siempre y cuando la muerte no haya tenido tugarhace ms de 1 semana (,a contar desde el lanzamiento del conjuro) y el alma del receptorest libre y dispuesta a regresar (consulta
'Devolver la vida a los muertos', en la pg . 171) .
Si_ el alma del receptor no quiere regresar,, el
conjuro no funcionar ; por tanto, no ha lugar a
TS en receptores que deseen volver .
Corno el muerto regresa a la vida en otro
cuerpo . todas sus enfermedades y aflicciones
desaparecern durante el proceso . El estado de
los restos no es relevante . Mientras siga existiendo alguna pequea porcin del cuerpo de la
criatura, esta puede ser reencarnada, siempre y
cuando esta porcin hubiese sido parte del
cuerpo de la criatura e n el niometiro (le su
muerte . La magia del conjuro usar los elementos naturales que renga a mano para crear el
cuerpo de un joven adulto, completamente
nuevo, que pueda ser ocupado por el alma del
muerto . Este proceso requiere una hora para
completarse . El receptor se reencarnar en
b
cuanto el cuerpo est listo.
Una criatura reencarnada recordar la mayor parte de su vida anterior . Conservar cualquier aptitud de clase, dote o rangos en habilidades que poseyera anteriormente . La clase, los
ataques y salvaciones base y los puntos de golpe
tampoco cambiarn. Sin embargo, las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitucin de,
pendern en parte de su nuevo cuerpo . Primero habr que eliminar los ajustes raciales del
personaje (si ya no pertenece a su antigua espe-,
cie) y, a continuacin, aplicar los ajustes indicados ms abajo . El nivel del objetivo (o sus DG)
se reducir en 1 . Si el personaje fuera de 1 ." nivel, seria su puntuacin de Constitucin la que
se reducira en 2, y si esta reduccin situara su
Con en 0 o menos, no podr ser reencarnado .
Esta prdida de nivel,/DG no puede ser restaurada por ningn medio,
Es posible que el cambio en las puntuaciones de caractersticas del personaje le haga difcil continuar con su anterior clase de personaje .
Si as fuera, se recomienda al receptor que se e
convierta en personaje rnulticlase .
Para una criatura humanoide, la nueva en
carnacin es determinada utilizando la siguien-'
te tabla . Para criaturas no humanoides, el DM
debera crear una tabla similar de criaturas del
mismo tipo, o simplemente elegir una nueva
forma .
Una criatura que haya sido transformada en
un muerto viviente o muerta por un efecto de
muerte no puede ser devuelta a la vida mediante este conjuro . Los constructos, elementales,
ajenos y muertos vivientes no pueden ser reencarnados. El conjuro no puede devolver la vida
a una criatura que haya muerto por la edad ._
d%
01
02-13
Encarnacin
Osgo
Enano
14-24
26
27-38
39-42
43-52
53-62
63-74
75-89
90-93
94
95-98
99
100
Elfo
Gnoll
Gnomo
Trasgo
Semielfo
Semiorco
Mediano
Humano
Kbold
Hombre lagarto
Orco
Saurin
Otro
(a eleccin del DM)
+2
+0
+2
+0
+0
+0
+0
-2
+2
+0
+4
Refugio
Conjuracin [teletransportel
Nivel: CIr 7, t-Icr/Mag 9
Componentes : U, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : objeto tocado
Duracin : permanente hasta ser descargado
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te permite almacenar un poderoso efecto mgico en un objeto preparado especialmente (asna estatuilla, un cetro enjoyado,
etc .) . El objeto en cuestin contendr el poder
de transportar instantneamente a su poseedor
hasta tu morada, pudiendo cubrir ste cualquier distancia, pero siempre en el mismo plano. Una vez el objeto haya sido transformado,
tendrs que entregrselo voltmtanamente a un
individuo, informndole en ese momento de la
palabra de mando que habr de pronunciar
cuando desee utilizar el efecto . Para usar el objeto, el receptor tendr que pronunciar la palabra de mando a la vez que rompe o desgarra el
;objeto en cuestin (una accin estndar) . Hecho esto, el individuo y todo lo que lleve puesto
o cargue (hasta un mximo igual a la carga pesada para ese personaje) ser transportado instantneamente hasta t u morada . Ninguna criatura ms resultar afectada (aparte de un
familiar, siempre y cuando est tocando al re
ceptorj .
Al ejecutar este sortilegio, puedes alterarlo
para que te transporte a lo' de quien posea el_
objeto cuando ste lo rompa y pronuncie la palabra de mando . Tendrs una idea general del
lugar y el estado en que se encuentre el poseedor del objeto en el momento de descargar el
conjuro de refugio, pero, una vez decidas alterar
el sortilegio de este modo, no podrs evitar ser
transportado por el efecto .
Componente material : el objeto preparado es- .
pecialmente . cuya fabricacin requiere gemas
por valor de 1 .700 pu .
Regenerar
Conjuracin (curacin)
Nivel : Clr 7, Curacin 7, Drd 9
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos
completos
Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Este conjuro regenera fragmentos perdidos del
cuerpo del receptor, cono miembros seccionados (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos,
piernas, colas e incluso cabezas si la criatura tiene varias cabezas), huesos rotos y rganos deteriorados . Una vez se haya ejecutado el sortilegio, la regeneracin fsica estar completa al
cabo de 1 asalto, siempre y cuando los miem-
vientes).
Relmpago zigzagueante
--t
Evocacin [electricidad]
Nivel : Aire 6, Hcr/Mag 6
Componentes : V. S, E
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
Objetivos : un objetivo principal ms un
objetivo secundario/nivel (dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30')
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro crea un efecto elctrico que comienza en las yemas de tus dedos en forma de una sola
descarga. A diferencia de lo que sucede con el tuyo rcltonpngueante, el relmpago zjgzagitcante alcanza a un primer objeto o criatura y despus describe un arco en direccin a nuevas vctimas.
El rayo inflige id6 puntos de dao por electricidad por nivel de lanzador (mximo 20d6) al
objetivo principal . Despus de golpear, el rayo
podr describir un arco en direccin a tantos
objetivos secundarios como tu nivel de lanzador (mximo 20) . Cada rayo secundario alcanzar a una victima e infligir la mitad de dados
de dao (redondeando a la baja) que el principal . Por ejemplo, un hechicero de nivel 19 generaa un rayo principal (19d6 puntos de dao) y
basta 19 rayos secundarios (cada uno de los cuales inflige la mitad del dao del rayo principal) .
Todos los receptores tienen derecho a un TS de
Reflejos para sufrir slo la mitad del dao . Podrs elegir los blancos secundarios segn prefieras, pero todos ellos han de estar situados en
un radio de 30' del objetivo principal y ninguno
de ellos puede ser alcanzado en ms de una ocasin . Puedes optar por alcanzar a tina cantidad
de blancos secundarios inferior a la mxima
(por ejemplo, para evitar que tus aliados resul
ten afectados).
Foco : un poco de piel de animal, un fragmento de mbar o vidrio o un cetro de cristal, y un
alfiler de plata por cada uno de tus niveles de
lanzador.
Reloj de la muerte.
Nigromancia [maligno]
Nivel: CIr 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 30'
rea : emanacin en forma de cono
Duracin: lo min/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : lo
Usando la terrible vista concedida por los poderes de la muerte en vida, podrs averiguar la situacin fsica de las crianiras moribundas que
se encuentren en el alcance del conjuro . Sabrs
instantneamente que criaturas del rea han
muerto, estn dbiles (vivas y heridas, con 3 pg
o menos), luchan contra la muerte (4 pg o ms),,
son muertos vivientes o no estn vivas ni muertas (como los constructos) . Este conjuro 6vs-trar todo sortilegio o aptitud que permita a
una criatura fingir su muerte .
Remendar
Transmutacin
Nivel : Brd 0, Clr 0, Drd 0, Hcr/Mag 0
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar-1
Alcance: 10'
Objetivo : un objeto de 1 lb . como mximo
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega
inofensivo, objeto)
iesistencia a conjuros : s (inofensivo,
objeto)
Este conjuro repara pequeos desperfectos y
roturas en los objetos (no as sus deformidades, como las causadas por un conjuro de deformar inadera) . En lo que se refiere a objetos
metlicos, soldar un anillo roto, un eslabn
de una cadena, un medalln o una. daga ligera,
siempre y cuando slo tenga n unarotura . La
cermica o los objetos de madera con varios
desperfectos volvern a unirse y sern tan resistentes como si fueran nuevos . Un agujero
en un saco u odre de cuero desaparecer sin
dejar rastro al lanzar este conjuro . Aunque remendar es capaz de reparar un objeto mgico,
no puede devolverle cualquier aptitud especial de la que dispusiera (para averiguar cmo
devolver sus capacidades a un objeto mgico
roto, consulta las dotes de creacin de objetos
en el Capitulo 5) . El conjuro no puede remendar varitas, bastones ni cetros mgicos que se
hayan roto, y no afecta a criaturas (ni siquiera
a consiructos) .
Remover tierra
Transmutacin [tierra]
Nivel : Drd (,, Hcr/Mag 6
Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : ver texto
Alcance: largo (400'- 40'/nivel)
rea : tierra en un rea cuadrada de hasta 750'
de lado y to' de profundidad (Mo)
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro remueve la tierra (arcilla, marga
y arena) y puede llegar a derrumbar terraplenes, desplazar montculos, cambiar la forma a
las dunas . etc . Sin embargo, no podr derrumbar ni desplazar formaciones rocosas bajo ningn concepto. El rea a la que se desee afectar
determinar el tiempo de lanzamiento . La ejecucin del sortilegio requiere 1o minutos por
cada cuadrado de 150' de lado (y hasta 1o' de
. profundidad) . El rea mxima, es decir,
750X750', tardara 4 horas y 10 minutos en ser
removida .
Este conjuro no rompe violentamente la suerficie del terreno. En su lugar, crea crestas y
canales que recuerdan a las olas y la tierra reacciona con la misma fluidez que un glaciar hasta
alcanzar el resultado deseado . Los arboles, edificios, formaciones rocosas, ete .- slo resultarn
afectados en lo que se refiere a la elevacin y su
topografa relativa .
Este sortilegio no puede utilizarse para excavar tneles y, por lo general, es demasiado lento
,como para poder atrapar o enterrar a criaturas .
Se utiliza principalmente para excavar y llenar
. fosos o para ajustar el contorno del terreno antes de una batalla .
Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas de tierra .
Componente material : una mezcla de distintas
tierras (arcilla ; marga y arena) en una bolsa pequea y una hoja de hierro.
Repeler madera
Transmutacin
Nivel: Drd 6, Vegetal 6
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 60'
rea: emanacin en forma de lnea de 60'a
partir de ti
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Una oleada de energa avanza desde ti, movindose en la direccin que elijas y empujando
hasta el lmite del conjuro a todo objeto de madera que halle en su camino . Los objetos de madera que midan ms de 3" de dimetro y estn
firmemente sujetos no resultarn afectados, pero los que estn sueltos (barriles, torres de asedio, etc.) s lo sern . Los objetos con hasta un
dimetro mximo de 3" que estn sujetos se astillarn y rompern y sus fragmentos sern
arrastrados por la oleada de energa . Los objetos
Repeler sabandijas
Abjuracin
Nivel: Brd 4, Cir 4, Dt'd 4, Exp 3
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 10'
e
Resistenc la
Abjuracin
Nivel : Brd 0, (-'Ir 0, Drd oL Hcr/Mag.O r Pld t Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar 1
Alcance : toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin : 1 minuto
- -
Tiro de salvacin : Voluntad niega
inolersivi'
Resistencia a conjuros : s inoiensiv1
Infundes al receptor con energa mgica que lo
proteger contra el dao, otorgndole un bonificador +t de resistencia en sus TS.
Resistencia puede ser hecho permanente_ con
_
un conjuro de pe rtartenaa .
Ceinponrnte material arcano : una capa en
Resistir energa
Abjuracin
Nivel : CIr 2 . Drd 2, Exp 1 . Fuego 3, Hcr/Mag
2, Pld 2
Componentes : V. S. FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 11) min,% nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivoi
Resistencia a conjuros : si
niatura .
Resistencia a conjuros
Abjuracin
-1
Nivel C .lr 5, Magia 5, Proteccin 5
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance: toque
Objetivo: criantra tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo')
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
La criatura obtiene una RC igual a12 _+ tu nivel
de lanzador
Resistencia de oso
Fransmutacin
Nivel: Ch 2, Drd 2, Ex-p 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V S, PD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estandar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 ntin/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
inofensivo ;
Resistencia a conjuros : ;r
Esta abjuracin otorga a . una criatura una proteccin Limitada contra el dao de uno de los
cinco tipos de energa : cido, electricidad, fro,
fuego o sonido . El objetivo obtiene resistencia a
la energa lo corma el tipo seleccionado, lo cual
quiere decir que cada vez que reciba este tipo de
dao (sea de una fuente natural o mgica), ese
dao se reducir en l0 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura . El valor
de la resistencia a la energa proporcionada aumenta a 20 puntos a nivel 7 :' y hasta un maxinto
de 30 puntos a nivel 1 I . . El conjuro protege
tambin al equipo del receptor.
Resistir energa slo absorbe dao, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros electos nocivos adicionales, como ahogarse en cido (ya
que la asfixia viene de la falta de oxigeno) o quedar atrapado en el hielo .
Nota : resistir citergia se solapa (y . por tanto, no
se apila) con proteccin centra ha energa . Si un
personaje esta bajo los efectos de proteccin conaro la ertergia y resista ertergia, el conjuro de proteccin absorbe dao hasta que su poder quede
agotado .
Respiracin acutica
Transmutacin
Nivel : Agua 3, Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V 5, M/FD
Restablecimiento
Conjuracin (curacin
Nivel: Clr 4, Piel 4
Componentes : V S, M
Este conjuro funciona igual que reslablecitniento
rime-, pero tambin disipa niveles negativos y
restablece un nivel de experiencia a tina criatura a la que le haya sido consumido. El nivel consumido slo ser recuperado si el tiempo transcurrido desde que la criatura lo perdiera no es
superiora 1 da por nivel de lanzador. Asi a si un
personaje de 10: nivel ha sido alcanzado por un
tumulario y, por tanto, pasa a ser de 9 : nivel ; al
recibir un conjuro de -estable( : iueiito sus puntos
de experiencia pasarian a ser exactamente los
mnimos necesarios para devolverlo al 10 nivel
(45 .000 PX), obteniendo un DG adicional y los
beneficios de nivel que le correspondan.
Este conjuro cura todo el dao temporal de
caracteristica y restablece todos los puntos consumidos permanentemente en una sola puntuacin (si ms de una caracterstica hubiera si,do consumida, el lanzador elegira cul resulta
afectada)Este conjuro no restablece los niveles ni
puntos de Constitucin que se hayan perdido a
causa de la muerte .
Corrtponci lc material : polvo de diamante, por
valor de 100 po, que ha ele espolvorearse sobre
el receptor.
Restablecimiento mayor
Conjuracin (curacin)
Nivel : Clr 7
Componentes : V, S, T'\
Tiempo de lanzamiento : I u minutos
Este conjuro 1uneiona como r-raablecinriente
rnerter, pero disipa todos los niveles negativos
que afecten a la criatura sanada . Ademas, este
efecto invierte la consuncin de niveles llevada
a cabo por urna fuerza o criatura, restaurando al
receptor al nivel ms alto que hubiese alcanzado permanente, pero slo recuperar aquellos
niveles que haya perdido, como mucho, hace
una semana por nivel de lanzador.
Restablecitrucirto mayor tambin disipa todos
los electos mgicos que p nalicen las caracte-
rsticas del personaje, cura todo el dao temporal de caracterstica y restablece todos los
puntos de caracterstica que hayan sido consumidos de torna permanente . Tambin elimina los estados fatigado y exhausto y toda
forma de locura, confusin y dems efectos
mentales similares .
Restablecimiento mayor no restablece
niveles ni los puntos de Constitucin que',
Restablecimiento menor
Conjuracin (curacin)
Nivel: Clr 2, Drd 2. Pld 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos
Alcance : roque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad- niega _
(inofensivo]
Resistencia a conjuros : s inofensiva
Este conjuro disipa todo efecto mgico que reduz
ca una de las puntuaciones de caracterstica del rey
ceptor (como rayo de dcbilitnrniento) o cura 'Id 4_t_
puntos de dao temporal de caracteristica en tina
de sus puntuaciones de caracterstica (como los
infligidos por el veneno o el toque de tina som, bra) .'lambin elimina cualquier fatiga del personaje, y mejora su estado de exhausto a fiuigado .
Sin embargo, el conjuro no restablece la consuncin permanente de caractersticas.
_
Resurreccin
Conjuracin Iruracitn)
Nivel : Cir 7
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Este conjuro funciona igual que vevitnr ,.t los
muerlos, pero puedes devolver la vida y toda su
fuerza a tina criatura muerta . El estado de los
restos no es importante . La criatura podr ser
resucitada mientras siga existiendo una pequea porcin de su cadver, aunque es obligatorio que tal porcin formara parre de su cuerpo
en el momento de la muerte (los restos de una
criatura alcanzada por un conjuro de desintegrar contarn como porcin pequea de un cadver) . La criatura en cuestin no puede llevar
muerta ms de lo aos por nivel de lanzador .
Al completarse el conjuro, la criatura volver- a la villa con todos sus puntos de golpe, vigor
y_ salud y sin haber perdido ninguno de los con4uros que tuviera preparados . Sin embargo, el
receptor perder un nivel, o 2 puntos de Constintcin, si fuera de 1 ." nivel (si esta reduccin
situara su Constitucin en 0 o menos, no podra ser resucitado) . Esta prdida de nivel o
Constitucin_ no puede ser restaurada por ningn medio.
Tambin puedes_ revivir a alguien que haya
muerto por culpa de un efecto de muerte o
que haya sido transformado en muerto viviente y destruido posteriormente . Sin embargo,,
Conjuracin (curacin)
Nivel : CIr 9
Duracin : 10 tninutos
Este conjuro funciona corno revivir a los rrntertes, pero el clrigo puede resucitar a una criatura que lleve muerta hasta 10 aos por nivel
de lanzador. Este conjuro puede devolver la vida incluso a aquellos cuerpos que hayan sido
destruidos por completo, siempre y cuando
exista una forma de identificar al fallecido sin
equvocos (el mtodo ms comn es recitar la
fecha y lugar de nacimiento o de muerte del
(allecido) .
Al completar el conjuro, la criatura ser devuelta a la vida con todos sus puntos de golpe,
vigor y salud, sin prdida de nivel (ni punto de
_1Constintcin) y conservando los conjuros que
ntviera preparados.
Puedes revivir a alguien que haya muerto a
catira de un efecto de muerte o a alguien que
haya sido transformado en muerto viviente y
luego destruido . lambiera puedes resucitar a
elementales o ajenos, pero no a consiructos o
muertos vivientes.
Ni siquiera este conjuro puede devolver la
vida a alguien que haya muerto de viejo .
Corrtpnnentes materiales : agua bendita (para
rociar) y diamantes por un valor total de al menos 25 .000 po.
Retirada expeditiva
Transmutacin
Nivel : Brd 1, FIcr/Mag 1
Objetivo: tu
Duracin : hasta agotarse o 10 min/nivel
Los conjuros y efectos sortilegos dirigidos contra ti volvern hacia su lanzador original . Esta
abjuracin slo devolver los sortilegios que estn dirigidos contra ti . Los conjuros de rea e
electo no se vern atectados . Retorno de conjuros
tampoco afecta a los conjuros de toque . Por tanto, un ftecltizaepersorta lanzado contra ti seria devuelto a su lanzador y quiz pudieras controlarlo t a el, pero una bola de fuego o un trtfltgn
heridas crticas no serian afectados .
El sortilegio surte efecto sobre de 7 a 10
( td4+6) niveles de conjuro . El DM realizar la
tirada en secreto para calcular el nmero exacto . Cada conjuro devuelto restar su nivel de la
cantidad de proteccin que quede .
Cuando eres el objetivo de un conjuro de un
nivel mayor que la cantidad de niveles que puedes devolver, este conjuro es retornado parcialmente . Para calcular qu fraccin del sortilegio
agresor logra afectarte . resta el resultado de
ido+6 al nivel del conjuro agresor y divide lo que
obtengas entre el nivel de dicho conjuro . Cuando
se trate de mm conjuro capaz de infligir dao, tanto t como su lanzador sufriris una fraccin del
mismo . Cuando se trate de un conjuro que no inflija dao, tanto t como su lanzador tendris una
probabilidad proporcional de resultar afectados.
Por ejemplo, si te quedan tres niveles de retorno de conjuros y eres el blanco de un conjuro de puedo (tambin de 4' nivel), tendras 1/4
ele posibilidades (25%) de ser afectado por el
conjuro, mientras que el lanzador tendra 3/4
de posibilidades (75%) de ser afectado.
Si tanto t como el lanzador del conjuro
agresor estis custodiados por un efecto activo
de retorno de conjuros, se crear un campo de resonancia . Determina al azar los resultados ele
este efecto :
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : 1 min/nivel (D)
d%
01-70
71-80
98-100
Retorno de conjuros
Abjuracin
Nivel : Plcr/Mag 7. Magia 7, Suerte 7
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1, accin estndar
Alcance: personal
81-97
Efecto
El conjuro se esfuma sin surtir efecto .
El conjuro os afecta a ambos por
igual y a plena potencia .
Ambos efectos de retorno quedan
inoperantes durante 1d4 minutos .
Ambos cais a otro plano a travs de
una grieta .
Roble guardin
Transmutacin
Nivel : Drd 6
Componentes: V 5
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: toque
Objetivo: rbol tocado
Duracin : 1 da nivel (Dj
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro convierte a un rbol en un protector o guardin . El sortilegio slo puede lanzarse
sobre un rbol cada vez ; mientras un roble guardin est activo, no podrs ejecutar el conjuro
Rociada de color
Ilusin (pauta) [enajenadorj
Nivel : Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, m
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 15'
rea : explosin en forma de cono
Duracin : instantnea (ver texto)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Un cono de colores vivos, entrelazados y desentonados . surge de tu mano aturdiendo a las criaturas, cegndolas o incluso dejndolas incons. Cada criatura dentro del cono resulta
cientes
afectada de acuerdo a sus DG .
Hasta 2 DG : la criatura queda inconsciente,
cegada y aturdida durante 2d4 asaltos ; tras los
que estar cegada y aturdida durante td4 asaltos ms, y finalmente solamente aturdida 1 asalto adicional . Slo Las criaturas vivas pueden
quedar inconscientes .
b 4 DG: la criatura queda cegada y aturdida
durante 1d4 asaltos, y tras ello aturdida t asalto
ms .
5 o ms DG : la criatura queda aturdida 1 asalto .
Las criaturas ciegas no resultan afectadas por
la rociada de color.
Componente material : tres pizcas de polvo (o
de arena), coloreadas tina de rojo, otra de amarillo y otra de azul .
Rociada prismtica
Evocacin
Nivel: Hcr/Mag 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 60'
rea : explosin en forma de cono
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : si
1d8
1
2
3
5
6
7
8
Color
del haz
Efecto
20 puntos de dao por
fuego (Reflejos mitad)
Naranja
40 puntos de dao por
cido (Reflejos mitad)
Amarillo 80 puntos de dao por
electricidad (Reflejos mitad)
Verde
Veneno (mata ; Fortaleza
parcial, sufres ld6 puntos
de dao de Constitucin en
su lugar)
Azul
Petrificacin (Fortaleza
niega)
Ail
Locura (igual que el conjuro
locura; Voluntad niega)
Violeta
Envo a otro plano (Voluntad
Rojo
niega)
Alcanzado por dos rayos ;
lanza los dados dos veces
ms, ignorando todo
resultado de "8"
Romper encantamiento
Abjuracin
Nivel: Brd 4, Clr 5, Hch/Mag 5, Pld 4,
Suerte 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos: hasta tina criatura por nivel (dos
receptores cualesquiera no pueden distar
ms de 30 - )
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro libera a las criaturas de encantamientos, transmutaciones y maldiciones . Romper encantamiento puede invertir incluso un
efecto instantneo, como de la carne a la piedra .
Por cada efecto de este tipo, debers realizar,
tina prueba de nivel de lanzador (t d20 + tu nivel de lanzador, mximo +15) contra una CD de
11 + el nivel de lanzador del efecto . Un xito
indica que la vctima queda libre del conjuro,
maldicin o efecto . En el caso de los objetos
mgicos malditos, la CD ser 25 .
Si el conjuro es uno que no puede ser disipa(lo mediante disipar magia, el conjuro de romper
encantamiento slo tuncionara si el conjuro a
eliminar fuera de nivel 5 ." o inferior. Por ejemplo, lanzar maldicin no podra ser eliminado
mediante disipar rnagui, pero romper encantamiento si podra hacerlo desaparecer.
Si el efecto procede de un objeto mgico
permanente, como tina espada maldita, romper
encantamiento no eliminar la maldicin, sino
que se limitar a liberar de sus efectos a la vctima, dejando que el objeto conserve su maldicin . Por ejemplo, un objeto maldito podra
cambiar el alineamiento de su usuario . Romper
enrantatniento librara a la vctima del objeto y
negara el cambio producido en su alineamiento, pero la maldicin seguirla presente y afectara a la siguiente persona que lo cogiera (aunque se trate del receptor del conjuro de romper
encantateiente
Runas explosivas
Abjuracin Ifuerzaj
Nivel: Hcr/Mag 3
Componentes : U, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : roque
Objetivo : un objeto tocado que no pese ms
de i o lb
Duracin: permanente hasta ser
descargado (D).
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : s
Puedes trazar estas- runas msticas en un libro,
mapa, rollo de pergamino u otro objeto similar
que incluya informacin escrita . Las runas deto-,
nan al ser ledas, infligiendo 6d6 puntos de dao por fuerza . Todo el que se encuentre cerca
de ellas (lo bastante como para poder leerlas)
sufrir este dao sin TS . Todas las dems criaturas que estn en un radio de 10' de las runas tienen derecho a una salvacin de Reflejos para
medio dao . El objeto sobre el que estuvieran
escritas las runas tambin sufrir el dao completo (sin TS) .
Tanto t como las criaturas que indiques especficamente podris leer el escrito protegido
sin desencadenar las natas . As mismo, podrs
eliminarlas cuando lo desees . Las dems personas que quieran hacerlo debern emplear un
conjuro de disipar magia o de borrar, pero fallar
;_en su intento de eliminar las runas desencadenar la explosin .
Nota : las trampas mgicas, como las runas explosivas, son difciles de detectar e inutilizar . Un
pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para hallar las runas y la de inutilizar mecanismo para desbaratarlas . En ambos
casos, la CD ser 25 + el nivel de conjuro (CD
28 para las runas explosivas).
Sabandijas gigantes
Transmutacin
Nivel: Clr 4, Drd 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos : hasta 3 sabandijas (dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30')
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Residencia a conjuros : si
Conviertes a tres ciempis, dos araas o un escorpin ; todos ellos de tamao normal, en ver
Nivel de lanzador
9 .'o menos
14 :'-17 ."
18 :'-19 :'
20 .'o superior
Tamao de la
sabandija
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Sabidura de bho
Transmutacin
Nivel : Brd 2, Clr 2, Drd -2,, Exp 2, Hcr/Mag 2,
Pld 2 Componentes : V,S, .'v1/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: roque
Objetivo: criatura tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
La criatura transmutada por este conjuro se
vuelve ms sabia . El conjuro otorga un tonificador +4 de mejora a la Sabidura, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades
relacionadas con la Sabidura . Los clrigos,
druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Sabidura) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la
Sabidura, pero s ven aumentada la CD de sus
conjuros.
Componente material arcano : Unas cuantas
plumas o una pizca de heces de un bho .
Sacralizar
Evocacin [bueno]
Nivel : Clr 5, Drd 5
Componentes : V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento : 24 horas
Alcance: roque
rea: emanacin de 40' de radio que surge del
punto tocado
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros: ver texto
Este conjuro hace que un sitio, edificio o construccin determinado se convierta en lugar sagrado . Esto tiene cuatro efectos principales .
El primero es que la construccin queda
protegida por un efecto de crculo mgico contra
el mal .
El segundo es que todas las pruebas de Carisma para expulsar muertos vivientes obtienen un bonificador +4 sagrado y las de comandar a este tipo de criaturas sufren un
penalizador -4 . La RC no se aplica a este efecto
(esta condicin no se aplica a la versin drudica del conjuro) .
El tercer efecto es que todo cuerpo que sea
enterrado en el lugar sacralizado no podr convertirse en una criatura muerta vivientePor ltimo, tendrs la posibilidad de unir un
nico efecto de conjuro al lugar sacralizado . Este
efecto de conjuro durar un ao y funcionar
en todo el lugar consagrado, sin importar cul
sea su duracin normal o qu rea o efecto tenga. Podrs decidir si el efecto se aplicar a codas
las criaturas, a aquellas que compartan tu misma religin o alineamiento o a las que profesen
otra fe o tengan un alineamiento distinto . Por
ejemplo, podras crear un efecto de bendecir que
ayudara a todas las criaturas de tu te o alineamiento que se encuentren en el rea, o uno de
nialdint que entorpezca a las de una religin o
alineamiento contrario al tuyo . Al terminar el
ao, el efecto elegido finalizar, aunque podr
ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de sacralizar .
Entre los efectos de conjuro que pueden
unirse a un sortilegio de sacralizar se encuentran : ancha dimensional, auxilio divino, bendenr,
causar miedo, cus(odia contra lis muerte, detectar el
mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, hez del
da, oscuridad, oscuridadpra funda ; perdicin, proteccin contra la energa, purgar invisibilidad, quitar el
miedo, resistir energa, silencio, soportar los elernerrtos y zona de verdad . Los TS y la RC pueden aplicarse a estos efectos (consulta la descripcin individual de cada conjuro para encontrar los
detalles) .
Un rea slo puede recibir un sortilegio de
sacralizar (y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tiempo.
Salpicadura de cido
Conjuracin (creacin) [cido]
Nivel : Hcr/Mag 0
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 592 niveles)
.Efecto : un proyectil de cido
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Disparas un pequeo orbe de cido al objetivo.
Debes tener xito en un ataque de toque a distancia para impactarle . El orbe inflige I d3 puntos de dao por cido .
Salto
Transmutacin
Nivel : Dril 1, Exp 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, M
_
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada_ _
Duracin : 1 min/nivel lD/. Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: s
El receptor obtiene un bonificador +1o de mejora en sus pruebas de Saltar . El bonificador de
mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5'
+30 (el mximo) a nivel de lanzador 9 . .
Componente materjal :lpata trasera_ de un saltamontes, que tendrs_ que romper al ejecutar el,
sortilegio. _ T
Sanar en grupo
4Conjuracin (curacin)
4Nivel : Clr 9, Curacin 9
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivos : una o ms criaturas ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
_Este conjuro funciona como sanpt,- a ,acepcin_
de lo indicado ms arriba . El nmero mximo
de puntos de golpe recuperados por cada cria
ruta es de 250.
Sanctasanctrum privado de
Mordenkainen
,:Abjuracin
Nivel : Hcr;/Mag 5
Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
A lcance : corro 1 25' + 5 ;/2 niveles)
rea : cubo de 30' de lado/nivel (Mo)
Duracin : 24 horas (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro asegura la intimidad . Cualquiera
que mire al interior del rea desde fuera slo ve
una oscura masa brumosa . La visin en la oscuridad no puede atravesarla . Ningn sonido, no
importa lo estridente que sea, puede salir del
rea, por lo que nadie puede escuchar furtivamente desde el exterior. Los que estn dentro
ven con normalidad.
Los conjuros de adivinacin (escudriamiento) no pueden percibir nada en el rea protegida, y los que estn en su interior son inmunes a detectar La custodia impide la
conversacin entre los que estn dentro y los
que estn fuera (debido a que bloquea el sonido), pero no impide otras formas de comunicacin, como los conjuros de recado y cuchichear
mensaje, o la comunicacin teleptica, como la
que se da entre un amo y su familiar .
Este conjuro no impide que las criaturas u
objetos puedan entrar o salir del rea afectada.
Sanctasanctrum privado de Mordenhairten puede
ser hecho permanente con un conjuro de pernninenna .
Santuario
,,Abjuracin
Nivel
:Clr 1, Proteccin1
Componentes_, V_1, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : no
Todo oponente que intente golpear (o atacar directamente del modo que sea, incluso mediante un conjuro dirigido) a la criatura custodiada
por este sortilegio tendr que realizar un ['S de
Voluntad. Si el tiro tiene xito, el oponente podr atacar a la criatura custodiada del modo
normal y no resultar afectado por ese lanzamiento de santuario. Si el_IS talla, el oponente
no podr concluir su ataque, perder esa parte
de su accin y no podr_ atacar directamente a la
criatura custodiada mientras dure el conjuro.
Los que no intenten atacar al receptor no resultarn afectados Este sortilegio no impide que
la criatura custodiada_ sea atacada o afectada por
conjuros de rea o de efecto . Mientras est protegidp- por el santuario, el receptor no podr atacar sin romper el conjuro, aunque podr lanzar
conjuros no ofensivos o llevar a cabo otras acciones . Esto permite, por ejemplo, que un clrigo custodiado pueda curar heridas, bendecir, augurar, convocar criaturas, etc.
Semillas de fuego
Conjuracin (creacin) [fuego]
Nivel: Drd 6, Fuego 6, Sol 6
omponentes : V, S, M
empode lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : roque
Objetivos: hasta 4 bellotas tocadas o hasta 8
bayas de acebo tocadas
Duracin : 10 min/nivel o hasta ser utilizadas
Tiro de salvacin : ninguna o Reflejos mitad ;
ver texto
;Resistencia a conjuros : s
Silencio
conjuro puede centrarse en una criatura, en cuyo caso el efecto irrada de ella y la acompaa al
desplazarse. Para negar el efecto, una criatura no
voluntaria podr realizar un TS de Voluntad o
usar su RC (si la tiene) . Los objetos en poder de
una criatura y los objetos mgicos capaces de
emitir sonido podrn intentar salvarse y usar su
RC, pero los objetos desatendidos y los puntos
en el espacio no tendrn derecho a ello . Este,
conjuro proporciona tina defensa contra los ataques ques snicos o dependientes del idioma, como
el conjuro de orden imperiosa, el canto de las arpiar, un rueris' detonante, etc.
Smbolo de aturdimiento
Encantamiento (compulsin) [enajenadorj
Nivel : Ch' 7, Hch/Mag 7
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Este conjuro funciona como smbolo de muerte,
salvo en que todas las criaturas en un radio de
60' del smbolo de aturdimiento quedan aturdidas durante 1d6 asaltos .
Nula: las trampas mgicas, como smbolo de aturdrrniento, son difciles de detectar e inutilizar, Unpicaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de
Buscar para, encontrar el efecto magico ; la CD sera 25 + el nivel de
conjuro (CD 32 en este caso) .
Componentes materiales ar(attos: mercurio y fsforo, ms
polvo de diamante y de palo por valor total de al menos 5 .000 po.
Ilusin (engao)
Nivel: Brd 2, Clr 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: largo (400' + 40'/nivel)
rea : emanacin de 20' de
radio, cenuada en una
criatura, objeto o plinto
en el espacio
Duracin : 1 min/nivel
(D)
Tiro de salvacin:
Voluntad niega ; ver
texto o ninguno (objeto)
Resistencia a conjuros : si ;
ver texto o no (objeto)
Al ejecutarse este conjuro, el silencio ms absoluto reinar en
el rea afectada. Todos los sonidos desaparecern : ser
imposible conversar, los
conjuros con componente verbal
no podrn ser lanzados y ningn
sonido surgir del rea, entrar en
il
ella ni podr atravesarla . El conjuro
puede lanzarse en un punto en el
espacio, pero el efecto se quedar quieto
a no ser que se ejecute sobre un objeto mvil. El
Jozan lanza un smbolo de dolor,
Smbolo de debilidad
Nigromancia
Nivel : Clr 7, Hch,/Mag 7
Este conjuro funciona corno smbolo de muerte,
salvo en que toda criatura a menos de 60' del
smbolo de debilidad sufre tina debilidad extrema que inflige 3d6 puntos de dao de Fuerza.
A diferencia del smbolo de niuerle, el
smbolo de debilidad no tiene un lmite mximo de puntos de golpe ; tina vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador,
Nota : las trampas mgicas, como nibolo de debilidad, son difciles de detectar e inutilizar . Un pcaro (y slo un
picaro) puede usar la habilidad de
Buscar para encontrar el efecto mgico ; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CA) 32 en este caso) .
Componentes ntptcrtalcs arcanos :
mercurio y fsforo, ms polvo de
diamante y de palo por valor total
de al menos 5 .000 po .
Smbolo de dolor
Nigromancia [mal]
Nivel : Clr 5, Hc.h/Mag 5
Este conjuro funciona como smbolo de
muerte, salvo en que cada criatura dentro
189
Smbolo de locura
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Clr 8, Hch/Mag 8
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Este conjuro funciona como smbolo de muerte,
salvo en que todas las criaturas dentro del radio
del smbolo de locura se vuelven locas (como por
el conjuro de locura) permanentemente .
A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo
de locura no tiene un limite mximo de puntos
de golpe ; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 1o minutos por nivel de
lanzador.
Nota : las trampas mgicas, como smbolo de
locura, son difciles de detectar e inutilizar . Un
pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habili .
dad de Buscar para encontrar el efecto mgico ;
la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en
este caso) .
Componentes materiales arcanos : mercurio y
tsloro, ms polvo de diamante y de palo por
valor total de al menos 5 .000 po .
Smbolo de miedo
Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Este conjuro funciona como smbolo de muerte,
salvo en que todas las criaturas a menos de 60'
del smbolo de miedo quedan despavoridas durante 1 asalto por nivel de lanzador .
Nota : las trampas mgicas, cono smbolo de
miedo, son difciles de detectar e inutilizar. Un
pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico ;
la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en
este caso).
Componentes materiales arcanos : mercurio y
fsforo, ms polvo de diamante y de palo por
valor de al menos 1 .001) po .
Smbolo de muerte
Nigromancia [muerte]
Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : o; ver texto
Efecto : un smbolo
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie . Cuando es activado, un smbolo de muerte mata a una
o ms criaturas en un radio de 60' desde el
smbolo (considralo como tina explosin)
cuyo total de puntos de golpe combinado no
exceda los 150. El conjuro afecta primero a las
criaturas ms cercanas, evitando a las que tienen demasiados puntos de golpe como para
ser afectadas . Una vez activado, el smbolo permanece actuando y brillando durante lo minutos por nivel de lanzador o hasta que haya
afectado a criaturas por un valor de 150 puntos de golpe, lo que suceda primero . Cualquier criatura que entre en el rea mientras el
conjuro est activo sufrir su efecto, sea o no
esta criatura la que lo activase . Una criatura
necesita realizar una salvacin contra el smbolo slo tuna vez, siempre que permanezca
dentro del rea : si la abandona y vuelve a entrar mientras el smbolo siga activo, tendr que
realizar una nueva salvacin .
Hasta que es activado, el smbolo de muerte es
inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60') . Para ser efectivo, un smbolo de muerte debe ser situado a la vista en un lugar evidente . Cubrir o esconder la runa hace que el
conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la cobertura, en cuyo caso el smbolo
funcionar de manera normal.
Por defecto, un smbolo de muerte es desencadenado cuando una criatura hace una o ms de
las cosas siguientes, segn elijas : leer la runa,
tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una entrada que la tenga inscrita . Independientemente del mtodo de activacin .
Una criatura que se encuentre a ms de 60' del
smbolo de muerte no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla tina o ms de las
condiciones desencadenantes, como leer la runa). Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas .
En este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir su significado . Poner encima
del smbolo de muerte algn tipo de cobertura
para dejarlo inoperativo activar el conjuro si
ste se activa con el contacto . No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva ; por
ejemplo, un smbolo de muerte que se active con
el toque permanecer sin activarse si el objeto
en el que est grabado se utiliza para tocar a
una criatura. De un modo similar, este conjuro
no puede ser situado en Un arma y dispuesto
para que se active cuando el arma golpee a un
enemigo .
Tambien puedes establecer condiciones desencadenantes especiales por ti mismo, que
Smbolo de persuasin
Encantamiento (hechizo) [enajenadorj
Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Este conjuro funciona como smbolo de muerte,
salvo en que todas las criaturas dentro del radio de un smbolo de persuasin quedan hechizodas por el lanzador (como por el conjuro de hechizar monstruo) durante 1 hora por nivel de
lanzador .
A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo
de persuasin no tiene un lmite mximo de puntos de golpe ; tina vez activado, este sortilegio
permanece activo durante 10 minutos por nivel
de lanzador.
Nota : las trampas mgicas, como smbolo de
persiuasin, son difciles de detectar e inutilizar.
(,In pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico ; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 31
en este caso).
Componentes materiales arcanos : mercurio y
fsforo, ms polvo (le diamante y de palo por
valor total de al menos 5 .000 po.
Smbolo de sueo
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Clr 5, I-ch/mag 5
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Este conjuro funciona como smbolo de muerte,
salvo en que todas las criaturas con lo DG o
menos en un radio de 60' del stnbolo de sueo
caen en un sueo catarnico durante 3d6x10
minutos . A diferencia del conjuro de dormir,
estas criaturas no pueden ser despertadas por
medios no mgicos antes de que su duracin
expire .
A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo
de sueo no tiene un limite mximo de puntos
de golpe ; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de
lanzador.
Nota : las trampas mgicas, como smbolo de
suero, son difciles de detectar e inutilizar. Un
pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico ;
la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en
este caso) .
Componentes materiales arcanos : mercurio y
fsforo, ms polvo de diamante y de palo por
valor total de al menos 1 .000 po.
Similitud
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos : una persona/2 niveles ; dos
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin : 12 horas (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega o Voluntad
descree (si se interacta con el conjuro)
Resistencia a conjuros : su o no; ver texto
Simpata
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Drd 9, Hcr/Mag it
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 hora
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: un lugar (de hasta un cubo de
1o'/nivel) o un objeto
Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voltintad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Puedes hacer que de un lugar u objeto empiecen a emanar unas vibraciones mgicas capaces
cle atraer, segn elijas, a un tipo concreto de
criatura inteligente o a criaturas de un alineamiento concreto . El tipo concreto de criatura
ha de nombrarse especficamente, por ejemplo,
dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres-rata, lamasu, o vampiros . Los subtipos de
criatura (como "trasgoides") no son lo bastante
concretos . Tambin tendrs que nombrar el alineamiento concreto si optas por ello, por ejemplo, catico maligno, catico bueno, legal neutral o neutral .
Las criaturas del alineamiento o tipo concreto se sentirn eufricas o contentas estando en
el lugar elegido, o querrn tocar o poseer el objeto en cuestin. El impulso cle quedarse en el
lugar o tocar el objeto ser abrumador . Si la salvacin tiene xito, la criatura quedar libre del
encantamiento, pero tendr que volver a salvarse 1d6xi0 minutos ms tarde . Si esta salvacin
falla, la criatura afectada intentar volver al lugar o hasta el objeto.
Simpata contrarresta y disipa el conjuro de
antipata .
Componentes materiales: perlas machacadas
por valor de 1 .500 po y una gota de miel .
Simulacro
Ilusin (sombra)
Nivel : Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, M, PX
Tiempo de lanzamiento : 12 horas
Alcance: 0'
Efecto: una criatura duplicada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea un doble ilusorio de cualquier criatura, que ser parcialmente real pero
tambin tendr parte de hielo o nieve . El doble
parecer ser exactamente igual que el original,
pero existirn varias diferencias : el simulacro
slo tendr la mitad de los DG (y los correspondientes puntos de golpe, dotes, rangos de habilidades y apuuudcs especiales para una chatura
de ese nivel o DG) . No puedes crear un simulacro de una criatura cuyos DG excedan el doble
de tu nivel de lanzador . Debes realizar tina
prueba de Disfrazarse cuando lances el conjuro,
para determinar lo bueno que es el parecido .
Una criatura familiar con el original puede detectar el engao con una prueba de Avistar con
xito (enfrentada a la prueba de Disfrazarse del
lanzador) o con una prueba de Averiguar intenciones (CD 20) .
El simulacro estar bajo tu control absoluto
en todo momento . Sin embargo, al no existir
vnculo teleptico alguno, debers ejercer este
control de alguna otra forma . El simulacro no
podr hacerse ms poderoso, por lo que no
puede aumentar su nivel o aptitudes . Si es reducido a 0 puntos de golpe o destruido de algn otro modo, revierte a nieve y se derrite
instantneamente sin que quede nada . Un
complicado procedimiento (que exigir, como
mnimo, 24 horas de trabajo, loo po por punto
de golpe y un laboratorio mgico completamente equipado) podr reparar el dao sufrido por el simulacro.
Componente material : el conjuro se lanza sobre el hielo o la nieve, en cuyo interior debe colocarse algn fragmento de la criatura a duplicar (cabello, uas, etc .) . Adems, el conjuro
requerir polvo de rub por valor de 100 po por
DG del simulacro que se vaya a crear.
Coste en PX : 100 PX por DG del simulacro
que se vaya a crear (mnimo 1 .000 PX) .
Sirviente invisible
Conjuracin (creacin)
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: corto (25' , 5'/2 niveles)
Efecto: un sirviente invisible, amorfo y sin
mente
Duracin : 1 h/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este sirviente es una fuerza amorfa, invisible y
sin mente, que realiza tareas sencillas a tus rdenes . Puede correr y buscar cosas, abrir puertas que no estn atascadas y sujetar sillas, adems de limpiar y remendar. El sirviente slo
puede realizar una actividad a la vez, pero repetir la misma una y otra vez si se lo pides, lo
cual re permitir ordenarle que barra el suelo
mientras prestas atencin a otras cuestiones,
siempre y cuando permanezcas dentro del alcance . Slo puede abrir puertas, cajones, tapas
y dems cierres normales . Su Fuerza efectiva
es 2 (slo puede levantar 20 lb. o arrastrar 100) .
El sirviente puede disparar trampas y dems,
pero slo puede ejercer 20 lb . de fuerza, lo cual
es insuficiente para activar ciertas placas de
presin y otros aparatos similares . No puede
realizar ninguna tarea que requiera una prueba de habilidad con una CD superior a 10 o
que requiera una prueba de uW habilidad que
Situacin
Adivinacin
Nivel: CIr 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : roque
Objetivos: una criatura tocada/3 niveles
Duracin : t li/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inotensivui
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Cuando necesites conocer la situacin de compaeros que puedan haberse separado, estee
conjuro te permitir situar mentalmente su posicin relativa y conocer su condicin general.
Sers consciente de la direccin y distancia a la
que se encuentran las criaturas, as como ele su
estado : indemne, herida, incapacitada, grogui,
inconsciente, moribunda, mareada, despavorida, aturdida, envenenada, enferma, confusa, etc .
Una vez se ha lanzado el conjuro sobre sus receptores, la distancia entre ellos y el lanzadorr
deja de tener importancia, siempre y cuando sigan estando en el mismo plano de existencia
que el clrigo .
GI conjuro terminar para aquellos receptores que se trasladen a otro plano o mueran,
ducido por este conjuro puede ser prcticamente de cualquier tipo, sin exceder nunca el
lmite de volumen . Una horda de ratas corriendo y chillando equivaldra, ms o menos,
al ruido de 8 humanos corriendo y gritando .
El rugido de un len equivaldra al ruido de 16
humanos, mientras que el de un tigre terrible
equivaldra al de 20.
Ntese que el conjuro de sonido fantasma
puede incrementar la eficacia del conjuro de
nnagern silenciosa.
Sonido fantasma puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .
Componente material : un trozo de lana y un
poco de cera .
Sugestin en grupo
Encantamiento (compulsin) [enajenador,
dependiente del idioma]
Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 6
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivos: una criatura/nivel ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Este conjuro funciona igual que sugestin, pero
puede afectar a ms criaturas . La misma sugestin se aplicar a todos los receptores .
Sueo profundo
Sonido fantasma
Ilusin (quimera)
Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : corto (25'4 5'/2 niveles)
Efecto : sonidos ilusorios
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad desc reee si se
interaeta con el canjuru?
_
Resistencia a conjuros : no
Sonido janlasrna te permite crear un volumen
de sonido que se eleve, disminuya, se acerque
o se quede quieto en un sitio . Debes elegir el
tipo de sonido creado en el momento de ejecutar el sortilegio, y despus no podrs caer
biar el carcter bsico del mismo . El volumen
del sonido creado depende de tu nivel : podrs
generar cl mismo ruido que 4 humanos normales por nivel ale lanzador que poseas (con
un mximo equivalente a 20 humanos). Por
tanto, podrs crear sonidos de charla, canto,
gritos, pasos, marcha o carrera . El sonido pro-
Sugestin
Encantamiento (compulsin) [enajenador,
dependiente del idioma]
Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 3
Componentes : V, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura viva
Duracin : t h/nivel o hasta ser completada
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
permite influir en las acciones de la criatura
objetivo sugirindole un curso de accin (limitado a una o dos frases) . La sugestin debe pronunciarse de manera que la actividad suene razonable. Pedir a alguien que se clave un pual,
'1i
Telaraa
Conjuracin (creacin)
Nivel: Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : telaraas en una expansin de 20' de
radio
Duracin : 1o mm/nivel (D)
Tiro de salvacin : Reflejos niega; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro crea una masa, provista de numerosas capas, de hebras tuertos y pegajosas que
atrapan a las criaturas con las que entran en
contacto . Las hebras son similares a las que forman las telas de araa, pero mucho mayores y
ms gruesas . Esta masa ha de estar anclada a dos
o mas puntos slidos y enteramente opuestos
(suelo y techo, paredes situadas una frente a la
otra, etc .), o caer sobre si misma y desaparecer . Las criaturas atrapadas en el interior de la telaraa (o que simpletnente la toquen) quedarn
enmaraadas entre sus fibWs pegajosas. Atacar
Tei_ecinesia
Transmutacin
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400' + 40'/nivel)
Objetivo u objetivos : ver texto
Duracin: concentracin (hasta 1
asalto/nivel) o instantnea (ver texto)
Tiro de salvacin : Voluntad niga_(objeto) o
ninguno ;
ver texto
Resistencia a conjuros : s (objeto); ver texto
l
Te permite mover criaturas u objetos concentrndote en ellos . Dependiendo de la versin
elegida, el conjuro permite generar una fuerza
suave y continua, realizar una serie de maniobras de combate, o ejercer un solo golpe, corto
y violento.
Empujn viglerrte : la fuerza del conjuro puede
utilizarse en un solo asalto . El efecto te permitir empujar a una crianza u objeto por nivel de
lanzador (mximo 15) que se encuentren den-
Telepo rta r
Conjuracin (teletra nsporte)
Nivel : Hcr/Mag 5, Viaje 5
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : personal y toque
Objetivo : t y las criaturas voluntarias y
objetos tocados
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ninguno y Voluntad niega
(objeto)
Resistencia a conjuros : no y s (objeto)
Este conjuro te transporta instantneamente
hasta el lugar designado, que puede estar a un
mximo de 100 millas por nivel de lanzador .
No es posible el viaje entre planos . Podrs llevar contigo objetos, siempre que su peso no
exceda tu carga mxima . Tambin puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana
o ms pequea (que lleve equipo u objetos hasta su carga mxima) o su equivalente (ver ms
abajo) por cada tres niveles de lanzador . Una
criatura Grande cuenta como dos criaturas
Medianas, una criatura Enorme cuenta como
dos Grandes, etc . Todas las criaturas que van a
ser transportadas deben estar en contacto entre s, y al menos una de ellas debe estar en
contacto contigo. Al igual que sucede con todos los conjuros con alcance personal en que
el objetivo seas t, no tendrs que realizar TS
ni se aplicar tu RC . Slo los objetos asidos o
utilizados (atendidos) por otra persona tendrn derecho a TS y PC .
Debes tener una idea clara del lugar de destino y su disposicin . No puedes teleportarre
sin ms hasta la tienda del seor de la guerra si
no sabes dnde est, qu aspecto tiene o qu
hay en su interior. Cuanto ms clara sea t u imagen mental, ms posibilidades habr de que
funcione el teletransporte. Los lugares en los
que haya una poderosa energa fsica o mgica
pueden hacer que el teletransporte resulte peligroso o incluso imposible .
Para averiguar lo bien que funciona el teletransporte, lanza un d% y consulta la tabla de
Teleportar. Consulta la siguiente informacin
para interpretar las definiciones de los trminos de la tabla .
Familiaridad: "Muy familiar" es un lugar en
el que has estado muy a menudo y en el que te
sientes como en casa . "Estudiado minuciosamente" es un lugar que conoces bien, ya sea
porque lo ests viendo en ese momento, por haberlo visitado a menudo o por haber usado
otros mtodos para estudiarlo (como el escudriamiento) durante al menos una hora . "Visto alguna vez" es un lugar que has visto ms de una
vez sin llegara estar familiarizjdo con l . "Visto
Teleportar objeto
Conjuracin (teletransporte)
Nivel : Hcr/Mag 7
Alcance : Toque
- Objetivo : mi objeto tocado de hasta
lb/nivel y 3' cbicos/nivel
50
Teleportar mayor
Conjuracin (teletransporte)
Nivel : Hcr/Mag 7, Viaje 7
Terreno alucinatorio
Este conjuro funciona como teleportar, salvo
en que no tiene lmite de alcance y en que no
podrs llegar lejos del objetivo . Adems, no
necesitas haber visto tu destino, aunque al menos debers tener una descripcin fiable del
lugar al que quieras teleportarte (como una
descripcin detallada de alguien o un mapa especialmente preciso). Si intentas teleportarte
sin tener informacin suficiente (o disponiendo de datos equivocados), simplemente desaparecers y volvers a aparecer en el punto del
que hubieras partido . No es posible el viaje en
tre planos.
TELEPORTAR
Familiaridad
Muy familiar
Estudiado minuciosamente
Visto alguna vez
Visto una vez
Destino falso (1d20+ 80)
En el
objetivo
Lejos del
objetivo
01-97
98-99
rea
Similar
100
01-94
95-97
98-99
100
01-88
89-94
95-98
99-100
01-76
77-88
89-96
97-100
81-92
93-100
objetivo como una criatura Grande con un ataque base igual a tu nivel de lanzador y una puntuacin de Fuerza de 19. Asi, su modificador a
las pruebas de presa ser igual a tu nivel de lanzador +8 . Los tentculos son inmunes a todos
los tipos de dao.
Una vez que los tentculos apresan a un oponente, realizan una prueba de presa cada asalto
durante tu turno para infligir 1d6+4 puntos de .
dao contundente . Los tentculos continan
aplastando a los oponentes hasta que termina el
conjuro o la vctima escapa .
Cualquier criatura que entre en el rea del
conjuro es atacada inmediatamente por los tentculos. Incluso las criaturas que no estn apresadas slo podrn moverse a la mitad de su velocidad mientras atraviesen el rea .
Componente material: un fragmento de tentculo de un pulpo o calamar gigante .
Percance
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 4, Hcr/hlag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : largo (40C)'- 40'/nivel)
rea: un cubo de 3o'/nivel (Mo)
Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interactus con el conjuro)
Resistencia a conjuros : no
Haces que un terreno natural parezca, suene y
huela como otro tipo de terreno natural . Por
tanto, puedes hacer que un campo abierto o un
camino parezca un pantano, una colina, tina
grieta o cualquier otro terreno intransitable .
Puedes hacer que un estanque parezca un prado cubierto de hierba, que un precipicio parezca tina suave pendiente o que un barranco cubierto de rocas parezca un camino, ancho y
allanado. La apariencia de las construcciones,
equipo y criaturas que haya en el rea no ser
disimulada por el conjuro .
Componente material : una piedra, una ramita
y un fragmento de una planta de color verde .
Terremoto
Evocacin jtiera]
Nivel: Clr 8, Destruccin 8, Drd 8, Tierra 7
Componentes: V, S, FI)
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400' + 40'/nivel)
rea : expansin de 80' de radio (Mo)
Duracin : 1 asalto
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Cuando lanzas un conjuro de terremoto, un
temblor intenso pero localizado desgarra la
tierra, haciendo caer a las criaturas, derrumbando edificios, abriendo grietas en el suelo y
mucho ms . El temblor dura 1 asalto, tiempo
durante el cual las criaturas que estn sobre el
suelo no podrn moverse ni atacar . Los lanzadores de conjuros que estn sobre el suelo debern realizar pruebas de C~qncentracin (CD
DI,
la Inteligencia, Sabidura y Carisma del Objetivo. Este penalizador no puede reducir ninguna
i ra .
zado :
conjuros, si el valor de
Componentes : V, S, M
Duracin: 1 asalto/nivel
Nigromancia
Nivel: Hcr/Mag 2
Resistencia a conjuros : s
la
caracterstica requisi-
Toque de necrfago
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Resistencia a conjuros : s
la cada de escombros .
roo'
de altura
(ver ms adelante) .
"traducir" .
Campo abierto : todas las criaturas que se encuentrenn en el rea debern realizar un TS de
Toque de fatiga
Nigromancia
Nivel : Hch/Mag 0
su interior.
Componentes : V, S, M
.Edilicio : todos los edificios que estn en campo abierto recibirn 100 puntos de dao,
lo cual
Toque glido
Alcance : toque
Nigromancia
Nivel : Hcr/Mag 1
Duracin : 1 asalto/nivel
Componentes : V, S
Resistencia a conjuros : s
estndar
Alcance: toque
Duracin: instantnea
(hasta 1/nivel)
Toque de idiotez
Nivel : Hch/Mag 2
Componentes : V, S
Alcance: toque
Duracin :
lo niin/nivel
Una criatura muerta viviente a las que toques no sufrir dao ele ningn tipo, pero deber realizar un TS de Voluntad o huir despavori-
Tiro de salvacin : no
Resistencia a conjuros : s
lanzador.
Toque vamprico
Nigromancia
Nivel: Hcr/Mag 3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duracin : instantnea/1 hora ; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
,Debes tener xito en un ataque ele toque en_
cuerpo a cuerpo, infligiendo con l 1d6 puntos
de dao por cada 2 niveles de lanzador que poseas (mximo l0d(,) . Obtendrs tantos puntos
de golpe temporales como dao inflijas . Sin
embargo, no podrs obtener ms puntos que
los posedos en ese momento por el receptor
+10 (es decir, los necesarios para matarlo) . Los
puntos de golpe temporales desaparecern al
cabo ele t hora .
Torbellino
Evocacin [aire]
Nivel : Aire 8, Drd 8
Componentes : V, S, FI)
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : largo (400' i 40'/nivel) __
Efecto: cicln de l0 de ancho en la base, 30' l
de ancho en la cspide y 30' de alto
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
T .
Tiro de salvacin : Reflejos niega ; ver texto_,_
Resistencia a conjuros : si
_
Este conjuro crea un poderoso cicln que se
mueve por el aire, a lo largo del suelo o sobre .
el agua a unta velocidad de 60' por asalto . Podrs concentrarte en controlar cada movimiento del cicln o bien especificar una sencilla secuencia, como avanzar en lnea recta,
zigzagueando, en crculo, etc . Dirigir el movimiento del cicln o cambiar su secuencia supondr una accin estndar para ti-El torbellino siempre se mover durante tu turno . Si el
cicln llega a superar el alcance del conjuro, se
mover sin control durante 1d3 asaltos en tina
direccin al azar (puede que incluso ponindoos en peligro a ti o a tus aliados) y, a continuacin, se disipar (no podrs recuperar el
control sobre l ni aunque vuelva a estar dentro de tu alcance) .
Toda criatura Grande o menorr que entre en
contacto con el torbellino debe tener xito en
su salvacin de Reflejos o sufrir, 3d6 puntos de
dao. Las criaturas Medianas o menores que fa:l,len su primerTS debern tener xito en un se,gundo tiro o ser atrapados por el torbellino y
arrastrados por los fuertes vientos, sufriendo
Id8 puntos de dao cada asalto en tu turno sin
TS que valga . Puedes dirigir el cicln para que
libere a las criaturas en el momento que desees,
dejndolas all donde se encuentre el efecto en
el momento ele liberarlas.
Tormenta de aguanieve
Conjuracin (creacin) Ifrio]
Nivel: Drd 3, Hc /Mag 3
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : t accin
estndar
Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel)
Efecto : cilindro (40' de radio, 20' de altura)
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
.El aguanieve del conjuro bloquea la visin (nIluso la visin en la oscuridad) en el interior de
.su rea de efecto y hace que el suelo de esa zona
se congele . Una criatura puede caminar dentro
o a travs de la zona ele aguanieve a la mitad de
su velocidad normal con tina prueba de Equilibrio (CD lo). El fallo implica que no puede moverse en ese asalto, y si falla por 5 o mas, se caer (consulta la habilidad de Equilibrio para los
detalles) .
El aguanieve apagar antorchas y fogatas .
Componentes inateriales arcanos : una pizca de
;polvo y unas gotas de agua .
Tormenta de fuego
;Evocacin [fuego]
Nivel : Clr 8, Drd 7, Fuego 7
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : intermedio (100'+ 10/nivel)
rea: dos cubos de 1o'/nivel (,Mol)
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : si
Cuando se lanza un conjuro de tormenta sleJilr
go, toda el rea del conjuro queda cubierta por
una cortina de llamas crepitantes Las llamas
abrasadoras no harn ningn dao a la vegetacin natural, al mantillo -ni a .las criaturas vegetales del rea, si as lo deseas . Las :lemas criaturas (y los vegetales a las que desees afectar)
dentro del rea sufrirn id6 de dao por fuego,
por nivel de lanzador (mximo 20d6) .
Tormenta de hielo
Evocacin Lirio]
Nivel : Agua 5, Drd 4, lcr/Mag 4
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
rea : cilindro (20' de radio, 40' de altura)
Duracin : 1 asalto completo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Unos enormes granizos mgicos caen durante
1 asalto completo, infligiendo 3d6 puntos de
dao contundente y 2d6 puntos de dao por
fro a todas las criaturas en el rea . Dentro del
efecto de la lormenta de hielo se aplica un penalizador --4 a las pruebas de Escuchar, y todo el
movimiento se realiza a la mitad de la velcicidad . Al final de la duracin, el granizo desaparece, sin dejar ningn efecto secundario (salvo
el dao infligido) .
Trampa de lazo
Transmutacin
Nivel : Drd 3, Exp 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos
Alcance : toque
Objetivo : circulo tocado de enredadera,
cuerda o correa, no mgicas, con un
dimetro de 2'+ 2'/nivel
Duracin : hasta ser disparada o rota
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Trampa de fuego
Abjuracin [fuego]
Nivel : Drd 2, t-tcr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance: toque
Objetivo: objeto tocado
Duracin : permanente hasta ser
descargada (D)
_
Tiro de salvacin: Reflejos mitad: ver texto
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro . genera una ardiente explosin
cuando alguien abre el objeto custodiado por la
trampa . Una trampa de ]<ego puede proteger
cualquier objeto que pueda cerrarse (arcn, atad, botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta, etc . ).
Al ejecutar una trampa de fuego, debes elegir
un punto del objeto como centro del conjuro.
Cuando alguien que no seas t abra el objeto,,
una ardiente explosin invadir un rea de 5' de
radio en torno al centro del conjuro . Las llamas
infligirn 1d4 puntos de dao por fuego, +1
punto adicional por nivel de lanzador (mximo
+20) . El objeto protegido por la trampa no resultar afectado por esta explosin.
Un objeto con una trampa de fuego no puede
portar un segundo conjuro de cierre o custodia .
El sortilegio de apertura no afecta en absoluto
a tina trampa de fuego . Un disipar magia fallido
no provocar la detonacin de este conjuro
protector.
Bajo el agua, este conjuro inflige la mitad de
dao y genera una gran nube de vapor .
Como lanzador, podrs usar el objeto portador de la trampa sin temor a dispararla,
igual que suceder con un individuo que ajustes especficamente al conjuro en el momento de lanzarlo . "Ajustar" una trampa de fuego a
un individuo suele implicar la utilizacin de
una contrasea que puedes compartir con tus
amigos.
Nota : las trampas mgicas, como la trampa de
jieego, son difciles de detectar e inutilizar . Un
pcaro (y slo un pcaro.) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y la de
Inutilizar mecanismo para desbaratarlas . En
ambos casos, la CD ser 25 +el nivel de conjuro
(CD 27 para la trampa de fuego drudica y CD 29
para la versin arcana).
Trance animal
Este conjuro te permite crear una trampa mgica de lazo, que puede hacerse a partir de una enredadera flexible, una correa o tata cuerda . Al
lanzar el conjuro sobre l, el objeto con forma
.de cuerda se fundir con su entorno (un personaje con la aptitud de encontrar trampas puede
,localizarlo con tina pnteba de Buscar contra CD
23) . Un extremo de la cuerda estar atado en
forma de lazo que se liar alrededor de una o
ms de las extremidades de cualquier criatura
que penetre en el crculo del conjuro (ntese
que, por tanto, podra atraparse la cabeza de un
gusano o serpiente) .
Si cerca hay un rbol fuerte y flexible, la
trampa de lazo puede atarse a l . El conjuro har que el rbol se doble, enderezndose cuando
se dispare la trampa, infligiendo lde puntos de
dao a la criatura atrapada y levantndola del
suelo por la extremidad o extremidades sujetas .
Si no hay cerca un rbol de esas caractersticas,
la cuerda se atar fuertemente alrededor de su
presa, sin infligirle dao, pero dejndola enmaraada.
La trampa de lazo es mgica . Para escapar, la
criatura atrapada necesitar tener xito en una
prueba de Escapismo (CD 23) o Fuerza (CD 23),
que se considera accin de asalto completo . El
lazo tiene 5 puntos de golpe y CA 7 . Un objetivo que logre escapar de la trampa romper el lazo y pondr fin al conjuro.
Trampa de Leomund
Ilusin (engao)
Nivel: Llcr/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : objeto tocado
Duracin : permanente (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro hace que tina cerradura u otro mecanismo pequeo parezca estar provisto de una
trampa cuando alguien intente detectarlas .
Puedes lanzar el sortilegio sobre cualquier mecanismo o aparato de pequeo tamao, como
una cerradura, bisagra, picaporte, tapn, corcho
o trinquete . Todo personaje capaz de detectar
Transformacin de Tenser
Transmutacin
Nivel : H c r/Mag 6
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento :
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : 1 asalto/nivel
accin estndar
Transformar madera
Transmutacin
Nivel: Drd 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : un trozo de madera tocado que no
supere 1 o' cbicos + 1 pie cbico/nivel
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : si (objeto)
Este conjuro te permite clara un fragmento de
madera existente la forma que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo, podras fabricar un arma de madera, disear una trampilla especial o
esculpir un tosco dolo . Este conjuro tambin
te permite cambiar la forma de una puerta de
madera para crear tuna salida donde no hubiera
una o condenar la puerta en cuestin . Aunque
es posible construir toscos cofres, puertas . cte .,
el sortilegio no permite obtener detalles finos .
Toda forma que incluya partes mviles tendr
un 30% de posibilidades de no funcionar .
Transformar piedra
Transmutacin [tierra]
Nivel : Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 5, Tierra 3
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : toque
Objetivo : piedra u objeto de piedra tocado, de
hasta l0' cbicos +l pie cbico/nivel
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Puedes modelar una piedra ya existente hasta
ajustarla a tus necesidades . Por ejemplo, podras fabricar un arma de piedra, tina trampilla especial o un tosco dolo . Este conjuro tambin te
permite transformar una puerta de piedra, cerrndola a cal y canto o creando una salida donde no la haya, Aunque existe la posibilidad (le
crear toscos cofres, puertas y dems mediante
este conjuro, te resultar imposible crear detalles delicados . Toda piedra transformada que incluya partes mviles tendr un 30% de posibilidades de no funcionar.
Componente material arcano: arcilla blanda,
que habrs de modelar con la forma que desees
Transmigracin
Nigromancia
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivo: tina criatura
Duracin: 1 h/nivel n hasta volver a tu
cuerpo
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Al ejecutar este sortilegio, colocas tu alma en
el interior de un receptculo especial (tina gema o un gran cristal) y dejas tu cuerpo exnime . A continuacin, puedes intentar apoderarte de un cuerpo cercano (por medio de un
intercambio conocido como "transmigra,cin'), obligando a su aluna a meterse en el citado receptculo. El efecto tambin te permite
volver al receptculo (devolviendo el alma
atrapada a su cuerpo) e intentar poseer a otra
criatura . El conjuro finalizar cuando enves
tu aluna de vuelta hasta tu propio cuerpo (dejando vaco el receptculo) .
Para lanzar el conjuro, el receptculo debe
estar dentro del alcance y debes saber en qu
lugar se halla (aunque no necesitars tener linea de visin hasta l). Una vez ejecutado el
conjuro y llevada a cabo la transmigracin de tu
alma, tu cuerpo estar muerto a ojos de todo el
que lo observe.
Mientras ests en el receptculo, podrs
presentir y atacar a toda fuerza vital que haya
en un radio de 10' por nivel de lanzador (siempre y citando se encuentre en el mismo plano
que t). No necesitarais que haya una lnea de
efecto entre el receptculo y tales criaturas . Sin
embargo, no podrs saber de qu tipo son las
criaturas o cul es su posicin exacta . Si se tratara de un grupo de fuerzas vitales, podrs discernir diferencias de 4 DG o ms y saber si estan hechas de energa positiva o negativa (los
muertos vivientes son impulsados por energa
negativa, y de ellos slo los inteligentes tienen,
o son, almas) .
Por ejemplo, si dos personajes de 10 : nivel
estuvieran atacando a un gigante de las colinas
(12 DG) y cuatro ogros (4 DG), sabras que dentro de tu alcance hay tres fuerzas vitales ms potentes y otras cuatro ms dbiles, todas ellas hechas de energa positiva . Podras intentar
apoderarte de una criatura potente o de una dbil, pero, una vez te decidieras por un grupo u
otro, la criatura concreta a la que poseyeras sera determinada al azar .
Intentar poseer un cuerpo es tina accin de
asalto completo que seria bloqueada por un
conjuro de proteccin contra el mal u otra custoda similar. Al apoderarte de un cuerpo ajeno,
encierras el alma de la criatura en cuestin dentro del receptculo, siempre y cuando el recep-
tor falle su TS (le Voluntad . Si fracasas en el intento de poseer un cuerpo, tu fuerza vital se
queda dentro del receptculo y la vctima tendr xito de forma automtica en los posteriores -rS si intentas poseerla de nuevo .
S tienes xito, ttu fuerza vital pasa a ocupar
el cuerpo del (involuntario) anfitrin y la fuerza vital de este queda encerrada en el receptculo. Al poseer el cuerpo de otro, conservas tu
clase, nivel, Inteligencia, Sabidura, Carisma,
ataque base, salvaciones base, alineamiento y
aptitudes mentales ; el cuerpo conserva su Fuerza, Destreza, Constitucin, pg, aptitudes naturales y aptitudes automticas . Por ejemplo, el
cuerpo de un pez respira bajo el agua y el de un
troll regenera. Un cuerpo con ms extremidades no te permite hacer ms ataques (o tener
ms ventajas de ataques con dos armas) . No
puedes optar por activar las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales de ese cuerpo . Los conjuros y aptitudes sortilegas de una criatura no
se quedan en su cuerpo.
Usando una accin estndar, puedes "saltar"
libremente del husped hasta el receptculo
(siempre que est dentro del alcance), devolviendo a su cuerpo el alma atrapada . El conjuro
finaliza al enviar ru alma desde el receptculo
hasta ti propio cuerpo .
Si el cuerpo del husped muere, vuelves al
receptculo (siempre que est dentro del alcance) y el alma del husped se marchar (es decir,
. Si el cuerpo del hospedador mueque morir)
re ms all del alcance del conjuro, moriris
tinto t como el husped . Toda fuerza vital que
no tenga dnde ir se considerar muerta .
Si el conjuro termina mientras ests dentro
del receptculo, volvers inmediatamente a tu
cuerpo (o morirs, si ste se halla ms all del
alcance del conjuro o ha sido destruido) . Si el
conjuro finaliza mientras ests en el cuerpo de
un husped, volvers directamente a tu cuerpo
(o morirs, si ste se halla fuera del alcance desde tu posicin actual) y el alma del husped regresar al suyo desde el receptculo (o morir,
si esta ms all del alcance) . Destruir el receptculo pondr fin al sortilegio, que puede ser disipado tanto desde el receptculo como desde el
husped .
foco : un cristal o una gema valoradas en un
minimode loopo .
Tromba de meteoritos
Evocacin fuego]
Nivel: Hcr,/Mag 9
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400' + 40'/nivel)
rea: cuatro expansiones de 40' de radio ; ver
texto
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: ninguno o Reflejos mitad ;i
ver texto
Resistencia a conjuros : s
La tromba de meteoritos es un conjuro, muy poderoso y espectacular, que se parece al de bola de
fuego en muchos aspectos. Al lanzarlo, cuatro
esferas de 2' de dimetro surgen de tu mano extendida y avanzan en lnea recta hasta el punto
elegido . Los meteoritos esfricos dejan tras de
s un rastro de chispas ardientes .
Si apuntas una esfera a una criatura concreta, debes realizar un ataque de toque a distancia
para impactarla con el meteorito . Cualquier
criatura golpeada por estas esferas sufre 2d6
puntos de dao contundente (sin salvacin) y
no tiene derecho a un TS contra el dao por
fuego de la esfera (ver ms adelante). Si una esfera dirigida a un objetivo falla, simplemente
explota en la esquina ms prxima del espacio
del blanco. Puede apuntar ms de un meteorito
al mismo objetivo.
Una vez que una esfera ha llegado a su destino, explota en tina expansin de 40' de radio,
infligiendo 6d6 puntos de dao por fuego a cada criatura en la zona. Si una criatura est dentro del rea de ms de una esfera, debe realizar
salvaciones separadas para cada una (la resistencia al fuego se aplica al dao individual de cada
esfera).
Truco de la cuerda
Transmutacin
Nivel : Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: toque
Objetivo : fragmento de cuerda tocado, de
entre 5 y 3o' de longitud
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Cuando este conjuro se lanza sobre un fragmento de cuerda de entre 5 y 30' de longitud,
uno de sus extremos se eleva en el aire hasta
que la cuerda cuelga completamente perpendicular al suelo, como si estuviera sujeta por el
extremo superior. De hecho, su extremo superior est sujeto a un espacio de otra dimensin, ajeno al multiverso de espacios extradimensionales ("planos") . Las criaturas en el
espacio extradimensional estn escondidas,
ms all del alcance de los conjuros (adivinaciones incluidas), a no ser que los conjuros
funcionen a travs de los planos . El espacio
contendr hasta 8 criaturas We cualquier ta-
mao); las criaturas en el espacio extradimensional pueden tirar de la cuerda haca si, hacindola "desaparecer" (en tal caso, la cuerda
cuenta como una de las 8 criaturas que caben
en el espacio). La cuerda resistir un peso de
hasta 16 .oo0lb . ; una fuerza mayor puede hacer
que la cuerda se desprenda.
El vnculo entre dimensiones no podr ser
atravesado por conjuros ni por efectos de rea,
pero los que se encuentren en el espacio extradimensional podrn ver a travs de l como si
fuera una ventana de 3'x5' con la cuerda situada
en su centro . La ventana est presente en el plano Material, pero es invisible, e incluso las criaturas capaces de verla no son capaces de ver a
travs de ella . Al terminar el conjuro, todo lo
que se encuentre dentro del espacio extradimensional caer sin ms . La cuerda slo puede
ser escalada por una persona a la vez y quienes
suban por ella podrn alcanzar un lugar normal
al que deseen llegar, siempre y cuando est antes del espacio extradimensional .
Nota : crear un espacio extradimensional
dentro de otro, o trasladar uno de ellos al interior de otro, es una prctica que puede resultar
muy peligrosa .
Componerles nutleriales : extracto de trigo en,
polvo y un lazo de pergamino retorcido.
Umbral
Conjuracin (creacin o llamada)
Nivel : CIr 9, Hcr/Mag 9
Componentes : V, S, PX; ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : intermedio (t00' + 10'/nivel)
Efecto : ver texto
Duracin: instantnea o concentracin (hasta
1 asalto/nivel); ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efectos . En primer lugar, crea una conexin interdimensional entre tu plano y el plano deseado,
permitiendo viajar entre ellos en una direccin
o en otra . En segundo lugar, y una vez hecho lo
primero, te permite llamar a travs del umbral a
un individuo particular o a un tipo de criatura .
El tnnbral en s es un aro o disco que mide entre
5'y 20' de dimetro (a eleccion del lanzador) y
est orientado en la direccin que elijas en el
momento de crearlo (lo mas normal es que sea
vertical y que mire hacia ti) . Es una ventana bidimensional que se abre al plano elegido y todo
objeto o criatura que lo atraviese ser empujado
instantneamente hasta el otro lado . El umbral
tiene parte anterior y posterior . Las criaturas
que lo atraviesen desde la anterior sern transportadas al otro plano ; las que lo hagan desde la
posterior no lo sern .
Viaje entre los planos : como modalidad de viaje entre los planos, el umbral funciona de forma
muy parecida al conjuro de desplazamiento de
plano, exceptuando que el umbral se abre justo
en el punto que desees (un efecto de creacin).
Ntese que, de asi quererlo, las deidades y de-
ms criaturas que gobiernen sobre un reino planario podrn impedir que un umbral se abra en
su presencia o en sus dominios. Los dems viajeros no tendrn que unir sus manos contigo :
todo el que quiera atravesar el portal ser transportado al otro lado . No puede abrirse un umbral hasta un punto del mismo plano ; el conjuro slo sirve para viajar entre planos diferentes .
Puedes ocupar todo un pasillo con la abertura del umbral para absorber prcticamente todos los ataques o fuerzas que se le aproximen,
envindolas a otro plano ; que esta tctica agrade o no a los habitantes del lugar de destino ya
es otra cuestin .
Slo puedes mantener abierto el umbral durante un breve periodo de tiempo (no ms de 1
asalto por nivel de lanzador) y debers concentrarte mientras lo hagas o se romper la comunicacin interplanaria .
Llamar a criaturas : el segundo efecto del conjuro de umbral es llamar a una criatura de otro
plano para que te ayude (efecto de llamada) .
Nombrando a una criatura concreta o tipo de
criatura al lanzar el conjuro, puedes hacer que
el umbral se abra junto a la criatura deseada y la
haga atravesar la abertura, quiera o no quiera
hacerlo . Las deidades y criaturas nicas no estn obligadas a atravesarlo, aunque pueden hacerlo si lo desean . Este uso del sortilegio crea
un umbntl que slo permanece abierto el tiempo necesario para transportar a las criaturas lla-,
madas . Este uso del conjuro tiene un coste en
PX (ver ms adelante).
Si eliges llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo conocido (como, por
ejemplo, a un diablo barbado o un ghaele (ciadrin) podrs elegir entre traer a una criatura
(con cualquier cantidad de DC) o a varias . Si
optaras por varias criaturas, podras llamarlas
y controlarlas siempre y cuando su total de
DG no supere tu nivel de lanzador. Cuando se
trate de una sola erialura,podrs controlarla si,
sus DG no superan el doble de tu nivel de lanzador, pero, en el caso de que lo superen, no
podrs dominarla . Las deidades y criaturas
nicas no pueden ser controladas bajo ningn
concepto. Las criaturas no controladas actuarn a su antojo, por lo que llamarlas resulta
bastante peligroso ; adems, las criaturas de ese
tipo puede regresar a su plano natal cuando
deseen .
El conjuro te permite ordenar a una criatura controlada que lleve a cabo un servicio de
una de estas dos categoras : tareas inmediatas
o servicio contractual . Luchar por ti en una batalla o realizar cualquier otra tarea que pueda
cumplirse en 1 asalto por nivel de lanzador
contar como tarea inmediata : en estos casos,
no necesitars llegar a ningn acuerdo ni pagar recompensa alguna para obtener la ayuda
de la criatura, que se marchara al finalizar el
sortilegio .
Si optas por un servicio unas duradero o
que exija una mayor implicacin por parte de
la criatura, tendrs que llegar con ella a un
acuerdo justo para ambas partes. El servicio
exigido deber ser razonable con respecto al
Velo
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: largo (400'+ 40'/nivel)
Objetivos : una o ms criaturas ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin : concentracin + 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros : s ; ver texto
Cambias instantneamente la apariencia de los
receptores y mantienes la nueva apariencia
mientras dure el conjuro . Puedes hacer que los
receptores adopten el aspecto que desees. Puedes, por ejemplo, hacer que un grupo parezca
estar formado por una banda de varios tipos de
duendes dirigidos por un era . Los receptores
resultarn iguales que las criaturas que aparenten ser, tinto a la vista como al tacto y al olfato .
Las criaturas afectadas adoptarn de nuevo su
apariencia normal cuando alguien las mate . Para duplicar la apariencia de un individuo con-,
creto, has de tener xito en una prueba de Dis- .
Trazarse (aunque este conjuro te concede un
bonificador +10 en la prueba).
Los receptores involuntarios pueden negar
el efecto del conjuro realizando un TS de Voluntad o mediante su RC . Quienes interacten con los receptores podrn realizarTS de
Voluntad para descreer y ver a travs del engao, pero la RC que puedan tener no les ayudar en nada .
Veneno
Nigromancia
Nivel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento :
Alcance : roque
accin estndar
Ventriloquia
Ilusin (quimera)
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles)
Efecto: sonido inteligible, normalmente habla
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interacta con el conjuro)
Resistencia a conjuros : no
Puedes hacer que tu voz (o cualquier sonido
que seas capaz de vocalizar normalmente) parezca surgir de otro lugar, como otra criatura,
una estatua, de detrs de una puerta, del final
de un pasillo, etc. Puedes hablar en cualquier
idioma que conozcas. En lo que se refiere aa
esas voces y sonidos, todo el que los oiga y tenga xito en su salvacin se dar cuenta de que,
los sonidos son ilusorios (aunque los oir,
igualmente) .
Foro : un pergamino enrollado en forma de
cucurucho.
Ver lo invisible
Adivinacin
Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : personal
objetivo: t
Duracin : 10 mi n/nivel (D)
Puedes ver cualquier objeto o ser invisible dentro del alcance de tu visin, as como los que sean etreos, si normalmente son visibles . Vers a
estas criaturas como formas translcidas, permitindote distinguir fcilmente entre los seres visibles, invisibles o etreos .
Este conjuro te permite ver con total normalidad los objetos o criaturas invisibles, as corno
las cosas astrales o etreas .
El sortilegio no revela el mtodo empleado
para conseguir la invisibilidad . El efecto no revela las ilusiones ni te permitir ver a travs de
los objetos opacos . Tampoco revela a las criaturas que simplemente estn escondidas, ocultas
o resultan dificiles de ver por alguna otra razn .
Ver lo invisible puede ser hecho permanente
mediante un conjuro de pennatencia .
Vestidura mgica
Transmutacin
Nivel : Clr 3, Fuerza 3, Guerra 3
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : armadura o escudo tocado
Duracin: 1 h/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo,
objeto)
Este conjuro infunde a un escudo o armadura
con un bonificador +1 de mejora por cada cuatro niveles de lanzador (hasta un mximo de +5
en el 20:' nivel) . En lo que se refiere a este conjuro, una indumentaria normal ser tratada como una armadura que no concede bonificados
alguno a la CA .
Vibracin sintonizada
Evocacin [snico]
Nivel : Brd 6
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : toque
Objetivo : una estructura no empotrada
Duracin : hasta 1 asalto por nivel
Tiro de salvacin: ninguno; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Ponindote en sintona con una estructura no
empotrada, como un edificio, puente o presa,
puedes crear un vibracin destructiva en l .
Una vez que comienza, la vibracin causa 2dlo
puntos de dao por asalto a la estructura objetivo (la Dureza no se tiene en cuenta para el dao
del conjuro) . En el momento del lanzamiento
puedes elegir limitar la duracin del conjuro ;
de otro modo este dura 1 asalto/nivel . Si se lanza sobre un objetivo que est empotrado, como
la ladera de una colina, la roca que la rodea disipa el efecto y no se produce dao .
Vibracin sintonizada no puede afectar a criaturas vivas (incluidos constructos). Ya que una
estructura es un objeto no atendido, no recibe
TS para resistir los efectos .
Foco: un diapasn .
Viento susurrante
Transrntttacin [aire]
Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: 1 milla/nivel
rea : expansin de 10' de radio
Duracin : un mximo de 1 h/nivel o hasta
ser descargado (alcanza su destino)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Te permite transmitir un mensaje o sonido a
travs del viento hasta el lugar designado. El
viento susurrante viajar hasta un lugar concreto,
conocido por ti y situado dentro del alcance,
siempre y cuando pueda encontrar un camino
para llegar hasta all (no podr atravesar paredes, por ejemplo) . El viento susurrante es tan suave y pasa tan inadvertido como el cfiro hasta
llegar a su destino, momento en que susurrar
el mensaje o sonido deseado . -ten en cuenta que
el mensaje ser transmitido aunque no haya nadie presente para oirlo. A continuacin, el viento se disipar . Puedes preparar el conjuro para
que transmita un mensaje col, un mximo de
25 palabras, hacer que el conjuro transmita
Virtud
Transmutacin
Nivel: Clr o, Drd o, Pld 1
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
(inolcnsivoj
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
El receptor obtiene 1 punto de golpe temporal .
Visin
Adivinacin
Nivel : Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, M, PX
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Este conjuro funciona igual que conocimiento de
leyendas, salvo en que es ms rpido, aunque requiere ms intervencin por tu parte . Debes
plantear tina pregunta acerca de una persona,
lugar u objeto y, a continuacin, lanzar el conjuro- Si el objeto o persona est a mano o te encuentras en el lugar en cuestin, tendrs tina visin sobre l si logras tener xito en tina prueba
de nivel de lanzador (1d20+1 por nivel de lanzador ; mximo +25) contra CD 20 . Si slo conoces informacin detallada sobre la persona, lugar u objeto, la CD ser de 25 y la informacin
obtenida ser incompleta . Si slo conoces rumores, la CD ser de 30 y la informacin obtenida sera imprecisa .
Cosle en PX : 100 PX.
Visin en la oscuridad
Transmutacin
Nivel : Exp 3, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 h/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
El receptor obtiene la aptitud de poder ver hasta 60' de distancia incluso en la oscuridad total .
La visin en la oscuridad slo permite ver en
blanco y negro, pero, por lo dems, es igual que
la vista normal Este tipo de visin no concede
. la aptitud de ver en la oscuridad mgica .
Visin en la oscuridad puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .
Componente material : tina pizca de zanahoria
seca o tina gata .
Visin verdadera
Adivinacin
Nivel: Clr 5, Drd 7, Hcr/Mag 6, Saber 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Confieres al receptor la aptitud de ver todas las
cosas como son en realidad . ste podr ver en la
oscuridad normal y mgica, advertir la presencia de puertas secretas escondidas mgicamente, ver la situacin exacta de las criaturas bajo
los efectos de contorno borroso o desplazamiento,
percibir con normalidad a las criaturas y objetos invisibles, ver a travs de las ilusiones y
percibir la verdadera forma de las cosas polimorfadas, cambiadas o transmutadas . Es ms, el
receptor podr enfocar su vista para ver el plano Etreo (pero no los espacios extradimensio-
Vista arcana
Adivinacin
Nivel : Hcr/Mag 3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : 1 minuto/nivel
Este conjuro hace que tus ojos brillen con un
color azulado y te permite ver auras mgicas a
menos de 120' de ti. El efecto es similar al del
conjuro de detectar magia, pero vista arcana no
requiere concentracin y discierne la localizacin y el poder de las auras ms rpido .
Sabes dnde se encuentran las auras que
tienes a la vista, y la fuerza de cada una de
ellas. La fuerza de un aura depende del nivel
del conjuro en funcionamiento o del nivel de
lanzador del objeto, tal como se indica en la
descripcin del conjuro detectar magia (pg .
230) . Si los objetos o criaturas que poseen las
auras estn en tu lnea de visin, puedes realizar pruebas de la habilidad de Conocimiento
de conjuros para determinar la escuela de magia de cada una (realiza una prueba por aura ;
CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del
nivel del lanzador para un efecto que no sea,
un conjuro) .
Si te concentras en una criatura concreta
que est a menos de 120' de ti mediante una accin estndar, podrs determinar si posee alguna aptitud sortlega o de lanzamiento de conjuros, si son arcanos o divinos (las aptitudes
sortlegas aparecen como arcanas), y la fuerza
de la aptitud ms poderosa que la criatura tenga
a su disposicin para utilizar en ese momento .
En algunos casos, el sortilegio puede dar una
lectura engaosamente baja, como cuando lo
utilizas sobre un lanzador de conjuros que ya
haya empleado la mayor parte de su lmite diario de sortilegios.
Vista arcana puede ser hecho permanente
con un conjuro de permanencia .
Volar
Transmutacin
Nivel: Hcr/Mag 3, Viaje 3
Componentes : V S, F/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 mm/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
_
Resistencia a conjuros : s (inofensivo) _
El receptor del conjuro podr volar a una velocidad de 60' (40' si la criatura lleva puesta armadura intermedia o pesada o lleva carga mediana
o pesada) . El efecto permite elevarse a la mitad
de la velocidad normal y descender al doble ;
adems, la criatura tendr una maniobrabilidad
buena . Usar un conjuro de volar requiere la misma concentracin que caminar ; por tanto, su receptor podr atacar o lanzar conjuros con total
normalidad . ste podr realizar cargas, pero no
correr, y no podr llevar consigo un peso superior a su carga mxima, adems de la armadura
que lleve puesta .
Si la duracin del conjuro expira mientras el
receptor est an en las alturas, el efecto mgico desaparecera lentamente y el receptor caer
a una velocidad de 60' por asalto durante I .d6
asaltos. Si lograr aterrizar en ese tiempo, no correr peligro alguno . Si no, caer de forma normal toda la distancia que le quede, sufriendo
ide puntos de dao porcada lo' de cada . Como
disipar un conjuro equivale a ponerle fin, el receptor tambin caer de este modo si su conjuro de volar es disipado, pero no si es negado por
un campo antimagia.
Foco arcano : una pluma del ala de cualquier
ave .
Este conjuro aumenta tu velocidad base terrestre en 10' (este ajuste cuenta como un bonificador de mejora). No tiene efecto sobre otros mtodos de movimiento, como excavar, trepar,
nadar o nadar.
Componente ntalrrial : una pizca de tierra .
Zancada arbrea
Conjuracin (teletransporte)
Nivel : Drd 5, Exp 4
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : tu
Duracin : 1 h/nivel o hasta agotarse ; ver
texto
Canas la aptitud de entrar en los rboles y moverte dentro de uno hasta otro. El primer rbol
en el que entres y todos los dems por los que
pases han de ser del mismo tipo, deben estar vivos y ser, al menos, tan gruesos como t . Al entrar en un roble (por ejemplo), sabrs instantneamente la situacin exacta de todos los
dems robles que se encuentren dentro del alcance de transporte (vase ms abajo), pudiendo elegir a qu rbol pasar o bien limitarte a salir del rbol al que hayas entrado. Puedes
trasladarte a cualquier rbol del tipo adecuado
que se encuentre dentro del alcance del transporte indicado en la siguiente tabla :
Tipo de rbol
Alcance del
transporte
3 .000'
2 .000'
1 .500'
1 .000'
500'
Zancada prodigiosa
Este conjuro funciona como volar, salvo en que
puedes desplazarte a una velocidad de 40'(o 30'
si llevas armadura intermedia o pesada, o si
Transmutacin
Nivel : Drd 1, Exp 1, Viaje
Componentes : V, S, M
Zona de silencio
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : personal
rea : emanacin de 5' de radio centrada en ti
Duracin: 1 hora/nivel (D)
Lanzando zona de sdrttcio, puedes manipular las
ondas de sonido en tu entorno inmediato para
que t y aquellos dentro del rea del conjuro
podis conversar normalmente, y que nadie
fuera pueda escuchar vuestras voces ni ningn
otro sonido del interior, incluyendo efectos de
conjuro dependientes del lenguaje o snicos
(como alarido u orden imperiosa) . Este efecto est
centrado en ti y se mueve contigo . Cualquiera
que entre en la zona se encuentra inmediatamente sujeto a sus efectos, pero los que la dejan
no siguen estando afectados . Ten en cuenta, sin
embargo, que tener xito en una prueba de
Avistar para leerlos labios sigue pudiendo revelar lo que se ha dicho en el interior de una anta,
,le silencie .
Zona de verdad
Encantamiento (compulsin) lenajenadorl
Nivel : Clr 2, Pal 2
Componentes : U S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'4 5'/2 niveles)
rea : emanacin de 20' de radio
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Las criaturas que haya dentro del rea de la
emanacin (o las que entren en ella) no podrn
decir mentiras intencionadas ni deliberadas .
Toda criatura potencialmente afectada tendr
derecho a un TS para evitar los efectos cuando
el conjuro sea ejecutado o nada ms entrar en el
rea de la emanacin .
Los afectados sern conscientes de la presencia del encantamiento . Por tanto, podrn
evitar responder a aquellas pregtmtas a las que
en condiciones normales contestaran con una
mentira, o podrn andarse con evasivas siempre y cuando se mantengan dentro de los lmites de la verdad . Las criaturas que abandonen el
rea sern libres de expresarse como les venga
en gana .
Nota a la traduccin :
Pesos medidas
j
En esta traduccin se ha optado por mantener el sistema de unidades elegido por,
la edicin original Hay varias razones para ello, siendo la ms importante preser-,
,var el sabor medieval de toda la ambientacin . En la Europa medieval, todos los,
,,sistemas de medidas se basaban en el del antiguo Imperio Romano . Antes de la,
,aparicin del sistema mtrico decimal (despus de terminar la Edad Media)4
Europa tena una gran cantidad de sistemas de pesos y medidas que podan variar,
incluso de una ciudad a otra en una misma regin ; pero en todos se perciba el esp
ritu del antiguo sistema comn romano.
El sistema empleado en la edicin original est ampliamente difundido, no slo
en los Estados Unidos, sino en multitud de campos relacionados con la tecnologa
aplicada. As, es fcil encontrar el valor "mtrico' del pie, la pulgada, etc . en libros o
enciclopedias (generales o tcnicas) en lengua espaola .
A esto debemos aadir que uno de los sistemas de medidas ms difundidos en
,las tierras de habla hispana, el llamado de Castilla, tena una gran similirud con el ,
,sistema vigente_ en las, perras de habla inglesa : los mltiplos y los submltiplos se* . .
,corresponden totalmente entre ambos sistemas . Todo esto nos permite recuperar,
un sistema antiguo, elque est en la literatura clsica en lengua hispana, aunque la,
casualidad ha hecho que se haya preservado en una nacin de nueva creacin Con
esto tambin se evitan las palabras metro, litro y sus derivados, creadas para el
sistema mtrico y totalmente desconocidas en la Europa medieval . Asimismo,
reaprender el sistema de medidas propio del Medievo castellano hace que los que
empleen esta edicin sean capaces de usar con soltura el sistema de medidas
medieval oficial de DUNCEONS & DancAJns, un juego con vocacin internacional
A continuacin se presenta una seleccin de los pesos y medidas de mayor populadad en estos sistemas, con sus mltiplos y submltiplos . Tambin aparecen
,dos columnas con equivalencias al sistema mtrico de cuando coexistieron con l
(Casi, para la equivalencia "castellana", e Ing. para la "inglesa"); para facilitar la irarrs,fomracin mtrica se proporcionan una o dos columnas con las aproximaciones
,ms habituales. Todas las unidades aparecen con la grafa . tradicional espaola, y
,figuran en cursiva (en los ttulos) aquellos trminos no existentes en el sistema de
Castilla (trminos, por otro lado, incorporados al lenguaje desde tiempos remotos) .
1 -
1 =
2 =
1 =
1 2/3 =
3 113-
1 pulgada
(')
(")
1 =
3 5 =
10=
1
12
36
60
120
=
=
=
=
=
Cast
0,0232
0,2786
0,8359
1,393
2,786
Aprox .
0,025
0,3
0,9
1,5
3
_Dado que se intenta recrear mi mundo medieval, no est de ms sealar las medidas que tradicionalmente se han utilizado para la altura de los animales . El palmo
,es una unidad que hoy en da se utiliza para esto, pero tambin se usa en otros
,campos. Su definicin era una cuarta parte de 1 vara castellana o Tres cuartas partes
de 1 pie castellano [l palmo = 1/4 vara = 3/4 pie = 9 pulgadas] . Actualmente, en los
pases de habla inglesa existe para este fin una unidad, mucho menor, de nombre,
hand, definida como 1 hand = 1/3 pie = 4 pulgadas .
Aprox. B
1 2/3 km
5 km
Medidas de superficie yvolunsee las medidas de supe rticie y volumen derivan de las medidas lineales (son cuadradas y cbicas, respectivamente ; .
MEDIDAS DE SUPERFICIE/VOLUMEN
3 1 yarda (vara)
1 pie
1 pulgada
Equivalencia mtrica
cuad./cb . cuad ./cb.
cuad ./cb.
Aprox . lineal
Aprox. cuad./cb.
111 =
0,025 m
6,25 cm'/15,625 cm'
1/1 =
144/1728 =
0,3 m
0,09 m'/27 dm' (1)
111 =
9/27 = 1296/46656 =
0,9 m
0,81 m'/729 dm' (1)
Medidas de capacidad para lquidos : la tradicin loa creado otras medidas de
volumen; pero hay diferencias entre los pases de hablaa inglesa los de habla
hispana . La pinta y el galn de los primeros (aqu, los llamados "americanos") estn
plenamente incorporadas al idioma. Para los interesados en medidas antig as, se
mencionan dos unidades de Castilla que gocaron de gran px pulatidad .
MEDIDAS DE CAPACIDAD PARA LQUIDOS
1 galn 1 pinta
- Equivalencia
en
11 azumbre 1 cuartillo
(gal)
(pt)
Ing .
Cast
Aprox._.
1=
0,473 1
1121
41
1=
8=
3,785 1
1 =
0,5041
1/21
1 =
4=
2,0161
21
EQUIVALENCIAS APROXIMADAS : AZUMBRE - GALN
1 azumbre = 1 /2 galn = 4 pintas ; 1 cuartillo = 1 pinta = 1 /8 galn
1 galn = 2 azumbres = 8 cuartillos ; 1 pinta = 1 cuartillo =1/4 azumbre
En la nota final en la descripcin dedos conjuros, crear agua y purificar comida y
bebida (pg . 223 y pg. 278, respecri~ente), se lee la relacin entre el galn y las
medidas de volumen derivadas de las lineales, as como con el peso.
MEDIDAS PONDERALES
La onza y la libra aqu presentadas son las "inglesas" avoinupos, y las "castellanas"
comunes. Para cada sistema, se ha incluido un mltiplo tradicional muy usado .
PESAS
Equivalencia en g y kg
Cast.
Aprox. A Aprox . B
28,756 g
30 g
31 1/4 g
460,09 g 0,48 kg
1 /2 kg
6,7 kg
7 kg
1 11502 g
12 kg
12 1 /2 kg
1 =
-'La unidad se ha recogido as en las obras en este idioma ; nunca se ha adaptado .,
1 arroba 1 stone-'
1 pie
Aprox . A
1,6 km
4,8 km
1 libra 1 onza
(oz)
Ing.
(lb)
1=
28,35 g
1 =
16=
453,6 g
14- 224 =
6350,4 g
25 = 400 =
OTRAS MEDIDAS'
Para la temperatura se emplea el sistema Fahrenheit con su equivalencia al Celsius ;
o viceversa. Para los interesados, a continuacin se explica la manera de pasar__d4 .
uno a otro; las equivalencias resultantes son exactas (y seda un mtodo rpido) .
Grados
Celsius (` C)
[n' F - 32] x 5/9
Reduccin
rpida a ' C
[n" F - 32] + 2
Grados
Fahrenheit (' F)
n'Cx9/5+31
.
Reduccin
rpida a' F
Cx2+32
y
r
Guas generales
u c losarlo
Estos apndices incluyen las reglas par recio ear fracciones, para aplicar varios multiplicadores a una misma tirada (como aquellas situaciones
en las que debas duplicar algo que haya sido duplicado previamente) y
un glosario de trminos de juego .
REDONDEO DF FRACCIONFS
En general, siempre que calcules una fraccin tendrs que redondearla a la
baja, aunque sta sea la mitad de un entero o una fraccin mayor . Por ejemplo, si tienes xito en tu tiro de salvacin contra una bola de fuego de 17 puntos de dao, sta slo te infligir la mitad, es decir, 8 puntos de dao .
Excepcin: ciertas tiradas, corno las de dao y puntos de golpe, tienen
un resultado mnimo de 1 .
A veces, una regla especial te permite multiplicar un nmero o una tirada de dado . Multiplica el nmero de forma normal, siempre y cuando ests aplicando un solo multiplicador . Sin embargo, cuando tengas que
aplicar dos o ms mudtiplicadoreg a un valor abstracto (como a un modificador o a una tirada de dado), debes combinarlos en uno solo : en este
caso cada mltiplo adicional aadir 1 punto menos de su valor al primer
mltiplo. Por lo tanto, un doble (x2) y otro doble (x2) aplicados al mismo
nmero dan como resultado un triple (x3, porque 2 + 1 = 3) .
Por ejemplo, Tordek, un enano guerrero de alto nivel, inflige 1d8+6
puntos de dao con su martillo de guerra . Esta arma inflige el triple de
dao con un golpe crtico, que en manos de Tordek sera 3d8+18 . Un
martillo de guenn armjadtzo de los enanos inflige el doble de dao cuando se
lanza (2d8+12 si lo hiciera Tordek) . Si nuestro enano asesta un golpe crtico al lanzar este objeto mgico, el jugador lanzar el cudruple de dao
(4d8+24), pues 3 + 1 = 4.
Otra manera de calcular esto es convertir las multiplicaciones en sumas . El golpe critico de Tordek incrementar su dao en 2d8+12, y el doble dao del arma arrojadiza enana lo incrementa en 1d8+6 adicional,
por lo que ambos juntos aumentan su dao en 3d8+18, proporcionndole un total de 4d8+24 puntos de dao .
Cuando se aplican multiplicadores a valores del mundo real (como peso o distancia), se aplican las reglas matemticas normales, en lugar de esso
tas . Una criatura que vea doblado su tamao (multiplicndose por lo tanto su peso por 8) y despus sea convertida en piedra (lo cual aumenta su
peso aproximadamente al triple) pesar aproximadamente 24 veces lo
normal, no 10 veces . De un modo similar, una criatura ciega que intente
desenvolverse en un terreno difcil contar cada casilla como 4 (doblando el coste dos veces, para un multiplicador total de x4), en lugar de 3 casillas (sumando un 100% dos veces) .
GLOSARIO
accin : actividad llevada a cabo por un personaje . Las acciones se dividen en las siguientes categoras segn el tiempo requerido para llevarlas a cabo (de mayor a menor tiempo requerido) : acciones de asalto completo, acciones estndar, acciones de movimiento y acciones gratuitas .
accin de asalto completo : las acciones de este tipo consumen todos
los esfuerzos del personaje durante un asalto . El nico movimiento que se
permite junto a una accin de asalto completo es el paso de 5', que puede
darse antes, durante o despus de la accin . Algunas acciones de asalto
completo no permiten siquiera ese movimiento (segn se especifique en
sus descripciones). Al usar una accin de asalto completo para ejecutar un
conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea 1 asalto, el sortilegio no estar
terminado hasta antes de dar comienzo el siguiente turno del lanzador.
accin de movimiento: accin equivalente a que un personaje se
mueva su velocidad normal . Las acciones de movimiento incluyen levantarse desde el suelo, desenvainar o envainar un arma, abrir una puer-
305
306
ro o efecto mgico que imita a la armadura . Los tonificadores de armadura pueden apilarse con todas las dems clases de bonificadores a la CA
(incluidos los bonificadores de armadura natural), pero no con otros bonificadores de armadura . La armadura mgica normalmente proporciona un tonificador de mejora al bonificador. general de la armadura . Un
bonificador de armadura concedido por un conjuro u objeto mgico suele adoptar la forma de un campo de fuerza (tangible pero invisible) que
rodea al receptor del efecto. Un bonificador de armadura no se aplica
contra los ataques de toque, salvo en el caso de los proporcionados por
efectos de fuerza (como el del conjuro armaduni de mago), los cuales si se
aplican contra ataques incorporales de toque, como el de una sombra .
armadura natural, bonificador de : un tonificador a la CA debido a la
gruesa piel natural de una criatura . Los bonificadores de armadura natural
se apilan con todos los dems bonificadores a la CA (incluso con los bonificadores de armadura), menos con otros bonificadores de armadura natural.
Algunos efectos mgicos (como el conjuro piel robliza) proporcionan un bonificador de mejora al bonificador de armadura natural que tenga una criatura, lo cual aumenta el bonificador global de armadura natural a la CA . Un
bonificador de armadura natural no se aplica contra los ataques de toque.
artefacto : un objeto mgico de increble poder. Algunos conjuros no
funcionan cuando tienen como objetivo un artefacto .
asalto: unidad de 6 segundos de tiempo de juego que se utiliza para
medir el combate . Todo combatiente podr realizar, como mnimo, una
accin durante cada asalto de combate .
asustado: temeroso de una criatura, situacin u objeto. Las criaturas
asustadas huyen, en la medida de lo posible, de lo que origina su miedo.
Podrn luchar cuando resulte imposible huir, pero sufrirn un penalizador -2 de moral en todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad,
pruebas de caracterstica y TS. Una criatura asustada puede utilizar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, para huir ; es ms, la criatura debe
utilizar estos medios si son la nica va de escape .
ataque : una de las muchas acciones cuya intencin es daar, incapacitar o neutralizar a un oponente . El resultado de tua'taque se determina
por medio de una tirada de ataque.
ataque a distancia : ataque efectuado con un arma de ataque a distancia, en contraposicin a un ataque de cuerpo a cuerpo .
ataque a distancia, tirada de : tirada de ataque con un arma a distancia. Consulta 'ataque, tirada de'
ataque base : bonificador a la tirada de ataque derivado de la clase y el nivel del personaje . Los ataques base aumentan a distinto ritmo segtin la clase
a la que se pertenezca. Todo personaje gana un segundo ataque
cuando su ataque base llega a +6 o ms, un tercero
cuando llega a +11 o ms y un cuarto cuando llega a +16 o ms. Los ataques base
obtenidos a partir de varias clases (corno en el caso de
los personajes mudriclase) se apilan .
ataque cuerpo a
cuerpo: ataque fsico que puede llevarse a cabo
combate cerrado .
ataque cuerpo a cuerpo, bonificador aL modificador aplicado a una tirada de ataque en cuerpo a
cuerpo .
ataque cuerpo a cuerpo, tirada de : tirada de
ataque en combate cuerpo a cuerpo, en contraposicin a una de ataque a distancia .
ataque de oportunidad : un tico ataque adicional
de cuerpo a cuerpo que todo combatiente puede efectuar
una vez por asalto cuando un oponente que est a su alcance haga algo que provoque tal ataque de oportunidad . La cobertura evita que haya ataques de oportunidad .
ataque de toque: ataque mediante el cual
el personaje agresor debe entrar en contacto
con su ;oponente sin necesidad de penetrar su armadura . Los ataques de toque pueden efectuarse en
cuerpo a cuerpo o a distancia . El bonifcador de arma-
dura, tonificador de escudo y bonificador de armadura natural del defencarecen de ciertas puntuaciones de caracterstica, aunque en otros casos
sor (incluyendo cualquier bonificador de mejora a estos valores) no se tenlo que sucede es que no pueden calcularse los valores posedos en ellas .
drn en cuenta para calcular la CA contra los ataques de toque.
casilla : (tambin "cuadro") . Una casilla en el tablero de combate . Una
ataque de toque a distancia : ataque de toque realizado a distancia,
casilla de 1 pulgada de lado representa una zona de 5' cuadrados .
en contraposicin a un ataque de toque en cuerpo a cuerpo . Consulta'ataLo, i rminos " 1 casilla" y " 5"' son normalmente intercambiables.
que de toque'.
cegado : incapaz de ver. Un personaje cegado sufre un
ataque de toque en cuerpo a cuerpo : ataque de toque efectuado en
penalizados-2 a la Clase de armadura, piercuerpo a cuerpo, en contraposicin a un ataque de toque a distancia . Con(le ~Zr tonificador de Destreza a la CA
sulta'ataque de toque' .
'1n caso de tenerlo), se mueve a la
ataque sin arma : ataque de cuerpo a cuerpo efectuado sin usar un arma .
mitad de su velocidad y sufre un
ataque, tirada de : tirada que sirve para determinar si un ataque alcanza al
penalizados -4 en las pruebas
oponente. Para realizar una tirada de ataque, lanza 1 d20 y suma del siguiende Buscar y en la mayora de
te modo los modificadores pertinentes, segn el tipo de ataque : ataque
pruebas de habilidades basadas
de cuerpo a cuerpo = t d20 + ataque base + modif. Fue + modificador de '
en la Fuerza y la Destreza . Toda
tamao ; ataque a distancia - td20.+ ataque base + modif Des + modifiprueba de habilidad que depencador de tamao + pena l izador de .distancia . Sea como fuere, el atada de la vista (como Avistar o las
que tendr xito si logra igualar o'tuperar la CA del defensor .
necesarias para leer) fallar autoaterrado : paralizado de miedo e incapaz de llevar a camticamente. Se considera que
bo acciones. Una criatura aterrada sufre tul penalizador
todos los oponentes tiene oculta-2 a la CA y pierde sus bonificadores de Destreza (en
cin total (50%; de posibilidades
caso de tenerlos).
de fallo) con respecto al personaje
atontado : incapaz de actuar de frma normal . Un
cegado.
personaje atontado no puede realizar acciones, pero no
circunstancia, bonificador de:
sufre ningn penalizador a la CA .
un tonificador proporcionado por
aturdido : una criatura aturdida deja caer
urna serie de factores de la situacin
cualquier cosa que est sosteniendo, no pueque resultan favorables al xito de la
de llevar a cabo accin alguna, sufre un peprueba que se est realizando . Los
nalizador-2 a la CA y pierde su bonificador
tonificadores de circunstancia se
de Destreza a la CA (en caso de tener) .
apilan con todos los dems bonificabrbaro (Bbr) : una clase de personaje
dores, incluyendo otros bonificadoformada por feroces guerreros que utilires de circunstancia, salvo que prozan la furia innata y el instinto para acavengan en esencia del mismo
bar con sus enemigos.
beneficio . Por ejemplo, una lupa
bardo (Brd): una clase de personaje forproporciona un bonificador +2 de
mada por intrpretes cuya msica y poesa
circunstancia a las pruebas de Tasaproducen efectos mgicos
cin relacioriadal con cualquier objebonificador : modificador positivo que se
to pequeo o de gran detalle, como
aplica a una tirada de dado. En la mayora de
una gema . Si tuvieses una segunda helos casos, varios bonificadores con un misrramienta que tambin proporcionase un
mo origen o del mismo tipo que estn en
bonificador de circunstancia por mejorar la
efecto sobre el mismo personaje u objeto no se
udezaa visual (como una lupa de joyero), los
apilan ; slo se aplicar el bonificador ms alto de ese
bonificadores de circunstancia no se apilaran .
tipo. Los tonificadores que no tengan un tipo especulo
Clase de armadura (CA) : un nmero que representa la
siempre se apilan con todos los dems tonificadores,
. . .y efecta un atagrtefrartivo .
capacidad de una criatura para evitar ser alcanzada en comcapacidad, bonficador de : bonificador que mejora la ejebate . La tirada de ataque de un oponente debe ser igual o sucucin de una tarea concreta por parte de un personaje, como el proporcioperior a la CA del defensor para conseguir golpearlo. CA = lo + todos los
nado por la aptitud brdica inspirar gran aptitud . Puede aplicarse en tiradas
modificadores aplicables (normalmente : bonif: armadura, tonif escudo,
de ataque, TS, pruebas de habilidad o cualquier otra prueba a la que normalmodif. Des y modif tamao) .
mente pueda afectar un bonificador relacionado con el nivel o los rangos de
Clase de dificultad (CD): el nmero que un jugador debe igualar o
habilidad . No se aplica en las pruebas de caracterstica, tiradas de dao,
superar para que una prueba oTS tenga xito. Las CD que no se indiquen
pruebas de iniciativa u otras tiradas que no estn relacionadas con el nivel
en la descripcin de un conjuro u objeto concreto sern determinadas
de personaje o los rangos de habilidades . Varios boni cadetes de compepor el DM, usando las reglas de habilidades como gua.
tencia no se apilan ; slo se aplica el ms alto.
clase (de personaje) : uno de los once tipos de personajes jugadores :
Carisma (Cae) : la caracterstica que mide la fuerza de la personalidad,
brbaro, bardo, clrigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago,
la capacidad de persuasin, el magnetismo personal, la capacidad de limonje, paladn y pcaro. La clase define los talentos predominantes del
derazgo y el atractivo fsico de un personaje .
personaje y la funcin general de ste dentro del grupo de aventureros.
caracterstica: una de las seis cualidades bsicas del personaje : FuerTambin puede referirse a la clase de un personaje no jugador o a una claza (Fue), Destreza (Des), Constitucin (Con), Inteligencia (Int), Sabiduse de prestigio (consulta la Gua del Dungeon Master) .
ra (Sab) y Carisma (Car). Consulta `puntuacin (de caracterstica)' .
clase, nivel de: nivel posedo por un personaje en una sola de sus clacaracterstica, modificador de : el bonificador o penalizador asociases. Los rasgos de clase suelen depender ms del nivel de clase que del nido a una puntuacin concreta de caracterstica . Estos modificadores se
vel de personaje.
aplican a las tiradas de dado de aquellas acciones del personaje que imdsea, habilidad (habilidad de clase) : consulta "habilidad clsea" .
pliquen el uso de la caracterstica en cuestin .
clrigo (Clr) : una clase de personaje formada por individuos que lancaracterstica, prueba de: una prueba de 1 d20 + el modificador de la
zan conjuros divinos y estn preparados para el combate .
caracterstica pertinente .
cobertura: toda barrera que haya entre el atacante y el defensor . sta
caracterstica, puntuacin de : el valor numrico de una de las seis
puede ser un objeto, una criatura o una fuerza mgica . La cobertura concaractersticas del personaje (consulta 'caracterstica') . Algunas criaturas
cede al defensor un bonificador a la CA .
307
E3OV
consuncin de energa : ataque que agota la energa vital de una criatura, concedindole niveles negativos que pueden consumir de forma
permanente sus niveles de experiencia .
criatura: cita criatura viva o activa (a diferencia de un objeto) . Los trminos "criar ua" y "personaje" se utilizan a veces de manera intercambiable .
critico (crt.): ver `golpe crtico' .
cualidades especiales : caractersticas posedas por algunos monstruos (y
a veces por personajes) que son peculiares de algn modo. El Manual de aionsti-uos proporciona informacin detallada de todas las cualidades especiales .
cuerpo a cuerpo (c/c) : al contrario que el combate a distancia, el de
c/c es un intercambio de golpes fsicos entre oponentes lo bastante cercanos entre s como para amenazar el espacio del contrario .
curar, conjuro de: cualquier sortilegio que incluya la palabra "curar"
en su nombre, como curar heridas menores, curar heridas leves y curar heridas
crticas en grupo .
Dado de Golpe/Dados (DG): en singular, un dado tirado para generar
los puntos de golpe . En plural, una medida del poder relativo, que es sinnimo de "nivel de personaje" en lo que se refiere a conjuros, objetos y efectos mgicos que afecten a cierta cantidad de Dados de Golpe de criaturas .
dao : toa reduccin de los puntos de golpe, tina puntuacin de caracterstica u otros aspectos del personaje, producida por las heridas, una
enfermedad o un efecto mgico . Las tres principales categoras de dao
son dao letal, dao no letal y dao de caracterstica . Adems, el dao infligido por u n ataque ser especificado siempre que sea relevante, pues algunas aptitudes naturales, objetos mgicos o efectos de conjuros conceden inmunidad contra cierto tipo de dao . Los tipos de dao
comprenden : dao por arma (subdividido en contundente, cortante y
perforarte) y dao por energa (energa positiva, energa negativa, cido,
electricidad, fro, fuego y snica) . Los modificadores a las tiradas de dao
cuerpo a cuerpo se aplican a ambas subcategoras de dao por arma
(cuerpo a cuerpo y sin arma) . Algunos modificadores se aplican tanto al
dao por arma como al de los conjuros, pero slo cuando se especifique.
Los puntos de dao se restan del atributo del personaje que haya resultado daado (el dao letal y el no letal se restan de los puntos de golpe actuales, y el dao de caracteristica, de la puntuacin de caracterstica pertinente). El dao se cura de forma natural con el paso del tiempo, pero
tambin puede ser anulado, total o parcialmente, por la magia curativa.
dao continuo : dao, infligido por un nico ataque, que contina
infligiendo ms dao a la vctima asalto tras asalto sin necesidad de nuevas tiradas de ataque.
dao de caracterstica: tina prdida temporal de 1 o ms puntos en
una caracterstica, que se recupera al ritmo de 1 por da, salvo que se indique lo contrario en la condicin que inflige el dao . Un personaje con
Fuerza o cae al suelo y est indefenso . Un personaje con Destreza 0 est
paralizado . Un personaje con Constitucin 0 est muerto. Un personaje
con Inteligencia, Sabidura o Carisma 0 est inconsciente.
dao de expulsin: cantidad de DG de muertos vivientes que podrn ser expulsados o reprendidos con im intento concreto ele expulsin.
El dao de expulsin = 2d6 + nivel del clrigo + modif . Car.
dao letal: dao que reduce los puntos de golpe de una criatura.
dao masivo: mnimo de 50 punttos de dao producidos por un solo ataque .
dao no letal: dao que normalmente es el resultado de un ataque
sin arma, un ataque con arma pensado para someter al defensor, tina marcha forzada o un factor debilitante (como el calor intenso o la inanicin) .
dao por energa: dao causado por uno de los cinco tipos d energa (sin contar el dao correspondiente a las energas positiva y negativa) :
cido, electricidad, fro, fuego y snica .
desencadenante de conjuro, objeto : un objeto mgico (como una
varita) que produce un efecto de conjuro particular . Todo lanzador cuya
lista de conjuros de clase incluya el sortilegio en cuestin sabr cmo
usar cualquier objeto desencadenante de conjuro que duplique ese conjuro, sin importar si el personaje conoce o no el conjuro en ese momento (o siquiera si puede conocerlo) . El usuario debe averiguar qu conjuro
est almacenado en el objeto antes de intentar utilizarlo . Para activar el
objeto, el usuario debe pronunciar tina palabra, pero no necesitar realizar gestos ni finalizar ningn conjuro. Activar uno de estos objetos es
una accin estndar y no provoca ataques de oportuq1dad .
deslumbrado: incapaz de ver bien por haber sido sus ojos estimulados en exceso . Una criatura deslumbrada sufre un -t en las tiradas de ataque y en las pruebas de Avistar y Buscar .
despavorido: una criatura despavorida dejar caer lo que lleve en las
manos y huir a toda velocidad del origen de su miedo y de cualquier peligro con que se tope en su camino, elegido al azar . No puede llevar a cabo
ninguna otra accin . Adems, la criatura sufrir un penalizador-2 de moral
en sus'I'S, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica . Si es acorralada,
tina criatura despavorida pasar a estar aterrada, pero en lugar de atacar, se limitar a llevar a cabo acciones de defensa total . Una criatura despavorida
puede utilizar aptitudes especiales, incluidos conjuros, para escapar ; de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la nica va ole escape .
desprevenido : especialmente vulnerable a los ataques al comienzo de
un combate . Los personajes se consideran desprevenidos hasta que llega
su primer turno en el ciclo de iniciativa . Las criaturas desprevenidas no
pueden usar su b onif. d e Des a la CA ni efectuar ataques de oportunidad .
Destreza (Des) : la caracterstica que mide la coordinacin culo-manual, la agilidad, los reflejos y el equilibrio de un personaje .
desvo, bonificador de : un bonificador a la CA otorgado por un conjuro o efecto mgico que hace que los ataques cambien de direccin de
manera inofensiva . Los bonificadores de desvo se apilan con todos los
dems bonificadores a la CA menos otros bonificadores de desvo. Un
bonificador de desvo se aplica contra los ataques de toque.
Diminuto : una criatura Diminuta suele tener entre 6" y i' de estatura o longitud y pesar entre 1 /8 de lb. y 1 lb.
dirigir un conjuro : dirigir un efecto de un conjuro activo a un objetivo u objetivos especficos . Dirigir un conjuro es una accin de movimiento que no provoca un ataque de oportunidad .
disipacin, prueba de : una tirada de 1d2o + nivel de lanzador del
personaje que est llevando a cabo el intento de disipacin (normalmente, mediante un conjuro de disipar magia) . La CD de esta prueba es 1'1 +
nivel de lanzador de quien iniciara el efecto a disipar .
disipar : negar, suprimir o eliminar uno o ms conjuros o efectos que
estn presentes en una criatura, objeto o lugar . Este trmino suele hacer
referencia al conjuro disipar magia, aunque existen otras formas de disipar efectos y sortilegios . Algunos conjuros no pueden ser disipados, tal y
~omo se indica en la descripcin correspondiente .
disipar expulsin : canalizar energa negativa para negar un intento
con xito (le expulsin de muertos vivientes llevado a cabo por un clrigo bueno o un paladn.
distancia, incremento de : consulta "incremento de distancia' .
distancia, penalizador de : penalizador aplicado a una tirada de ataque por la distancia que separa al atacante de su objetivo . Consulta 'incremento de distancia .
domn o: un poder concedido y um conjunto de nueve conjuros divinos
(uno por nivel, desde el i ." hasta el 9') relacionados con un concepto concreto
y con una o ms deidades . Los dominios disponibles son : Agua, Aire, Animal,
Bien, Caos, Curacin, Destruccin, Fuego, Fuerza, Guerra, Ley, Magia, Mal,
Muerte, Proteccin, Saber, Sol, Suerte, Supercheria, Tierra, Vegetal y Viaje .
druida (Drd) : una clase formada por personajes que extraen energa
del mundo natural para lanzar conjuros divinos y obtener poderes mgicos especiales .
Dungeon Master (DM): el jugador encargado de representar el papel de los personajes no jugadores, de inventar la historia que vivirn los
dems jugadores y de hacer las veces de rbitro .
dureza: medida de la capacidad de un objeto para resistir el dao .
Cuando un objeto sea golpeado con xito, slo se restar a sus puntos de
golpe el dao que supere su dureza .
electro : aleacin natural de oro y plata .
elegir 10 : reducir las posibilidades de fallo en ciertas pruebas de habilidad dando por supuesto que se obtiene un resultado medio en la tirada
de dado (i0 en I d20) . No puedes elegir 10 si ests distrado o amenazado,
como sucede durante el combate .
elegir 20 : dar por supuesto que el personaje lleva a cabo todos los intentos necesarios para obtener el mejor resultado posible en la tirada de
dado (como si hubiera obtenido 20 en id2o) . Elegir 20 requiere el mismo
tiempo que 20 pruebas ole habilidad individuales (normalmnte al me-
nos 2 minutos) . Elegir 20 asume que un personaje falla muchas veces antes de tener xito, y por lo tanto no puede ser utilizado cuando el fallar
provoca consecuencias negativas .
enemigo : una criatura hostil hacia ti .
energa negativa: energa, negra y crepitante, que tiene su origen en
el plano de Energa negativa . Por lo general, la energa negativa cura a los
muertos vivientes e inflige dao a las criaturas vivas .
energa positiva : energa, blanca y luminosa, que tiene su origen en
el plano de Energa positiva Por lo general, la energa positiva cura a las
criaturas vivas e inflige dao a los muertos vivientes .
enmaraado : enredado. Estar enmaraado impide el movimiento, pero
no lo hace por completo a no ser que las ligaduras estn atadas a un objeto inmvil o retenidas por una fuerza que se oponga al movimiento . Una criatura
enmaraada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar y, adems, sufre un -2 en las tiradas de ataque y un 4 en su puntuacin efectiva de
Destreza. Un personaje enmaraado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de Concentracin (CD 15 + el nivel del conjuro) o perderlo .
Enorme: una criatura Enorme suele tener entre 16 y 32' de estatura o
longitud y pesar entre 4.000 y 32.000 lb.
ensordecido : incapaz de or. Un personaje ensordecido sufrir un penalizador-4 en la iniciativa, fallar automticamente las pruebas de Escuchar y tendr un 20% de posibilidades de sufrir un fallo de conjuro
cuando lance un sortilegio con componente verbal .
entrenada : tener, como mnimo, i rango en una habilidad . Muchas habilidades no entrenadas pueden utilizarse con slo realizar una prueba en la que
se apliquen 0 rangos de habilidad. Ottns, como Conocimiento de conjuros, slo pueden ser usadas por personajes que posean entrenamiento en ellas .
enzarzado : amenazara un enemigo o estar amenazado por l (los personajes inconscientes o inmovilizados de alguna otra manera slo se
consideran enzarzados cuando son vctimas de un ataque)
escudo, bonificador de: bonificador a la CA otorgado por un escudo o
por un conjuro o efecto mgico que imite a un escudo . Los tonificadores
de escudo se apilan con todos los dems bonificadores a la CA, salvo otros
bonif cadores de escudo . Un escudo mgico normalmente otorga un bonificador de mejora al bonificador de escudo del escudo, lo cual tiene el
efecto de aumentar el bonificador global del escui$n ala'CA . Un bonificador de escudo otorgado por un conjuro u objeto mgico suele adoptar la
forma de un campo de fuerza, invisible pero tangible, que protege al recepto. Un bonificador de escudo no se aplica contra los ataques de toque .
escudriar. ver y escuchar las cosas desde lejos por medio de unconjuro u objeto mgico .
escuela de magia: grupo de conjuros relacionados que funcionan de
forma parecida . Las ocho escuelas de magia disponibles para los lanzadores de conjuros son abjuracin, adivinacin, conjuracin, encantamiento, evocacin, ilusin, nigromancia y transmutacin .
espacio: cantidad de superficie horizontal que tina criatura necesita para combatir con eficacia, expresado como tina dimensin cuadrtica (por
ejemplo, tina criatura con un espacio de 1.(Y ocupa una zona de 10 por 10' en
la tablero de batalla) . El espacio determina cuntas criaturas pueden luchar
codo con codo en tm pasillo, as como el nmero de oponentes que pueden
atacar a la vez a un mismo defensor . El espacio de una criatura depende tanto de su tamao como de la forma de su cuerpo . Tambin se le denomina a
veces 'espacio de combat .
espacio de conjuro: el "espacio" de la mente del lanzador de conjuros dedicado a albergar sortilegios de un determinado nivel . El lanzador dispondr
de espacios de conjuro suficientes para alojar toda su asignacin diaria de sortilegios. Normalmente, los lanzadores que han de preparar sus conjuros por
adelantado suelen "rellenar" estos espacios durante el periodo de preparacin,
aunque tambin pueden dejar libres unos cuantos para rellenarlos en un momento posterior del da . Si lo desean, los lanzadores de conjuros tienen derecho a rellenar espacios de conjuro con sortilegios de niveles inferiores .
especie : una subcategora de un tipo de criatra . Por ejemplo, gigante
es un tipo de criatura, y gigante de las colinas es una especie de gigante .
esquiva, bonificador de : um bonificador a la CA (y, a veces, a los TS
de Reflejos) debido a la capacidad fisica de evitar los golpes y dems efectos perjudiciales . Los bonificadores de esquiva nunca son concedidos
por conjuros ni objetos mgicos . Toda situacin o efecto (excepto llevar
309
310
mo las pruebas de Avistar y Escuchar . Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil aproximndose, permite a la criatura fascinada un
nuevo tiro de salvacin contra el efecto que la fascina . Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o
apuntando u n anta a distancia a la criatura fascinada, romper automticamente el efecto. Un aliado de una criatura fascinada puede sacudirla
para liberarla de los efectos mediante una accin estndar .
fatigado: cansado hasta el punto de sufrir un deterioro . Un personaje
fatigado no puede correr ni cargar y sufre penalizador -2 tanto en la Fuerza como en ha Destreza . Hacer cualquier cosa que normalmente causara fatiga hace que un personaje fatigado pase a estar exhausto . Los personajes
fatigados vuelven a su estado normal tras 8 horas de completo descanso.
fin del asalto : momento del asalto de combate en que todos los participantes han completado las acciones que les estuvieran permitidas. El final de un asalto llega cuando no quedan acciones pendientes a ninguno
ele los implicados en ese asalto .
finalizacin de conjuro, objeto de : objeto mgico (normalmente,
un rollo de pergamino) que incluye un sortilegio parcialmente ejecutado. Como el paso de preparacin del conjuro ya ha sido llevado a cabo, lo
nico que ha de hacer el usuario para, lanzarlo es completar los ltimos
pases mgicos, palabras, etc ., que normalmente hagan falta para desencadenar el efecto . Para utilizar un objeto de finalizacin de conjuro de forma segura, el lanzador debe tener el nivel suficiente en la clase apropiada como para poder lanzar el conjuro por s mismo, aunque no necesita
conocerlo. Todo lanzador que no cumpla este criterio tendr la posibilidad de sufrir un fallo de conjuro. Activar un objeto de finalizacin de
conjuro es una accin estndar que provoca ataques de oportunidad,
exactamente gira que hara el lanzamiento de un sortilegio .
flanquear: encontrarse justo al otro lado de un prsonaje que est
siendo amenazado por otro personaje . Un personaje que est flanqueando obtendr un bonificador +2 de flanqueo en las tiradas de ataque que
lleve a cabo contra el. defensor. Los pcaros pueden atacar furtivamente a
un defensor al que estn flanqueando .
Fortaleza, salvacin de : un tipo de TS, relacionado con la capacidad
de soportar el dao gracias a la resistencia fsica .
frenado : incapaz de moverse hacia delante por tina fuerza aplicada,
como el viento. Las criaturas frenadas que se encuentren en el suelo simplemente se detienen, pero las que estn volando se mueven hacia atrs
una distancia especificada en la descripcin del efecto .
Fuerza (Fue): la caracterstica que mide el poder nsico y muscular de
un personaje.
fuerza, dao por: un tipo especial de dao infligido por los efectos
de fuerza, como el conjuro de proyectil mgico. Un efecto de fuerza puede
golpear a criaturas incorporales sin la posibilidad de fallo normalmente
asociada con la incorporealidad .
Gargantuesco: una criatura Gargantuesca suele tener entre 32 y 64'
de estatura o longitud y pesar entre 32.000 y 250.000 lb.
golpe automtico: un ataque que alcanza al defensor sin importar
cul sea su CA. Los golpes automticos tienen lugar cuando se obtiene
un 20 natural en la tirada de ataque o como resultado de algunos conjuros . Un 20 natural en la tirada de ataque tambin ser una amenaza, es
decir, un posible golpe crtico .
golpe crtico (critico, o crt.) : golpe que alcanza un punto vital y, por tanto, inflige el doble de dao (,o ms) . Para asestar un golpe crtico, el atacante
debe obtener primero una "amenaza' (que, normalmente, es un resu lfado de
20 natural en la tirada de ataque) y, a continuacin, tener xito en una tirada
crtica (una nueva tirada de ataque) . El dao de un golpe crtico suele ser el
doble del normal, lo cual implica realizar dos veces la tirada de dao, como si
el atacante hubiera logrado alcanzar dos veces al defensor (los bonificadores
al dao representados como dados adicionales no se multiplican al asestar
cm golpe crtico, sino que se aaden al dao total al final de la operacin) .
golpe de gracia : accin de asalto completo con la que tm atacante puede
intentar dar un golpe mortal a un oponente indefenso. Los golpes de gracia
pueden darse con u n arma cuerpo a cuerpo, o con un arco o ballesta cuando
el atacante est adyacente a la vicfima . El que da elgolpe de gracia obtiene automticamente un xito crtico y la vctima necesita tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 10 + dao sufrido) para no m r en el acto. Los p-
3"
312
misma puntuacin de caracterstica no se apilan ; slo se aplicar el boniff, de mejora de mayor valor. Ya que los bonif ele mejora a la a - madura ola armadura natural aumentan el bonif a la CA de stas, no se aplican contra ataques de toque.
Menudo : normalmente, una criatura Menuda tiene entre 1 y 2' de estanira o longitud y pesa entre 1 y 8 lb.
miedo, efecto de: todo conjuro o electo mgico que haga a la vctima sentirse estremecida, asustada o despavorida, o sufrir algn oran efecto basado en
el miedo que se defina en la descripcin del conjuro u objeto en cuestin.
miniatura, figura: la representacin fsica de tina criatura o personaje en
la tablero de combate ; una figurina tridimensional de plstico o de metal .
Minsculo: una criatura Minscula suele tener 6" o menos de estatura o longitud y pesar 1/8 de libra o menos.
modificador : todo bonificador o penalizador que se aplique a una tirada de dado. Un modificador positivo es un bonificador y uno negativo,
un penalizador. Generalmente, dos modificadores con un mismo des .
criptor no pueden apilarse entre s . Cundo haya presente ms de un modificador del mismo tipo, slo se aplicar el mejor bonificador o el peor
penalizador. Los bonificadores y penalizadores que carezcan de descriptor podrn apilarse sin problemas con aquellos que s los tengan .
momento de iniciativa el resultatlo,de una prueba de iniciativa, expresado como un nmero que indica cundo tiene lugar el muno de un personaje.
monje (Mnj): tina clase formada por personajes que son maestros de
las artes marciales y dominan gran variedad de armas exticas,
moral, bonificador de : bonificador que representa los efectos de tina
mayor esperanza, valenta o determinacin . Varios bonificadores de moral
sobre el mismo personaje no se apilan, slo se aplica el de mayor valor . Las
criaturas no inteligentes (con tina inteligencia de 0 o sin ninguna Inteligencia) no pueden beneficiarse de los bonificadores de moral
moribundo: inconsciente y prcticamente muerto. Uh personaje moribundo tendr entre -1 y -9 puntos de golpe actuales y no podr llevar a cabo
accin alguna . Cada asalto debe tirar d% para ver si se esrabiliza .'llene un 1%
de posibilidades de quedar estable, y si no lo consigue perder 1 punto de golpe. Si um personaje moribundo alcanza los-10 puntos d1 golpe, habr muerto .
muerte, ataque de: un conjuro o aptitud especial que instantneamente mata a un objetivo, como dedo de la mnuerte . Ni rrvivira los muertos ni reencarnar pueden devolver la vida a una criatura objeto de uin ataque de muerte con xito, aunque resurreccin y otros efectos ms poderosos si podrn.
muerto : un personaje muere cuando sus puntos de golpe llegan a -10
o tina cifra inferior, o cuando su Constitucin queda reducida a 0. Adems,
existen ciertos conjuros o efectos (como fallar un tiro de salvacin de Fortaleza al sufrir dao masivo) que tambin pueden matarlo en el acto . La
muerte hace que el alma del personaje abandone su cuerpo y viaje hasta un
plano Exterior. Los personajes muertos no se benefician de la curacin (ni
normal ni mgica), pero pueden ser devueltos a la vida por medio de la magia . El cadver se pudrir en su totalidad si no se ponen medios para conservarlo mgicamente, pero la magia que devuelva la vida al personaje har que se recupere hasta estar en plena forma, o que vuelva al estado en que
estuviera antes de morir (dependiendo del conjuro u objeto utilizado).
mundano: normal, corriente o cotidiano. Tambin utilizado como sinnimo de "no mgico" .
natural : un resultado natural en tina tirada o prueba es el nmero que
aparece en el dado, no el valor modificado que se obtiene al sumar bonificadores o restar penalizadores .
nauseado: (tambin "mareado") vctima de nuseas y malestar en el vientre .
Las criaturas nauseadas no pueden atacar ; lanzar conjuros, concentrarse en sus
sortilegios ni hacer cualquier otra cosa que requiera su atencin. La nica accin que el personaje podr llevar a cabo ser tina nica accin de movimiento
por turno, adems de acciones gratuitas (salvo Lanzar conjuros apresurados) .
negar: invalidar, prevenir o poner fin a un efecto con respecto al objetivo o lugar designado .
nivel : medida de progreso y poder aplicada a diversos aspectos del juego .
Consulta clase, nivel de,'conjuro, nivel d, 'lanzador, nivel de y'personaje, nivel de.
nivel de lanzador, pruebade : una tirada de id2o + el nivel del lanzador (en la clase pertinente) . 4 prueba tendr xito si su resultado iguala o supera la CD (o la resistencia a conjuros, en aquellas pruebas de nivel
de lanzador realizadas para superar tal proteccin) .
313
314
rara. Si la raza de una criatura cambia (por ejemplo, si muere y se reencarna) pierde todos los bonificadores raciales de su forma anterior.
rasgo de clase : toda peculiaridad especial derivada de la clase de un
personaje.
rayo: un haz creado por un conjuro. Para alcanzar con l a un oponente,
el lanzador del conjuro debe tener xito en un ataque de toque a distancia
reaccionar : actuar en respuesta a una situacin o circunstancia que
no est bajo el control de uno . Por ejemplo, el DM puede pedir una prueba de Escuchar como reaccin para ver si escuchar algo que no ests tratando de or especficamente .
receptor. La criatura afectada por un conjuro .
redirigir un conjuro: redirigir el efecto de un conjuro activo a un
objetivo u objetivos especficos . Redirigir un conjuro es una accin de
movimiento que no provoca un ataque de oportunidad.
reduccin de caracterstica : reduccin de una puntuacin de caracterstica que desaparece junto a aquello que la est causando .
reduccin del dao (RD) : defensa especial que permite a una criatura ignorar una cantidad concreta del dao infligido por la mayora de las
armas, los ataques sin armas o las armas naturales, pero no del causado
por ataques de energa, conjuros y,aptitudes sortlegas y sobrenaturales .
El nmero que se da en la reduccin del dao de una criatura es la cantidad de puntos de golpe de dao que puede ignorar. La informacin despus de la barra indica el tipo de arma (por ejemplo, mgica, plata o maligna) que anula la reduccin del dao . Alguna reduccin del dao, como
la de los brbaros, no es anulada por ningn tipo de arma .
Reflejos, salvacin de : un tipo deTS relacionado con la capacidad de
soportar el dao gracias a la agilidad o los reflejos rpidos .
reforzar muertos vivientes : una aptitud sobrenatural poseda por
los clrigos malignos (y algunos neutrales). Sirve para incrementar la resistencia de los muertos vivientes a los intentos de expulsin .
regeneracin: la aptitud de algunas criaturas para recuperar rganos daliados y partes seccionadas del cuerpo, soldar los h tiesos rotos y curar el resto del
dao. Los fragmentos orgnicos que no nielvan a uunirsal cuerpo se pudrirn
sin ms, pero la criatura los regenerar al ritmo indicado en la descripcin del
conjuro o monstruo en cuestin . La mayor parte del dao infligido a criaturas
poseedoras de regeneracin natural se considera no letal y se recupera a un ritmo concreto. Sin embargo, ciertas formas de ataque (normalmente el fuego y
el cido) infligirn dao que no se considerar no letal y, por tanto, tampocopodra ser regenerado. La regeneracin no sirve de nada contra las agresiones que
no inflijan puntos de dao, corno el envenenamiento y la desintegracin .
reprender muertos vivientes : aptitud sobrenatural que sirve para aterrorizar a los muertos vivientes por medio de la canalizacin de energa negativa .
resistencia a conjuros (RC) : aptitud defensiva especial que permite
a una criatura u objeto resistirse a los efectos de los conjuros y aptitudes
sortlegas. Las aptitudes sobrenaturales no resultan afectadas por la RC .
Para superar la RC de una criatura, el lanzador del sortilegio o aptitud sortlega debe igualar o superar la RC de la criatura con una prueba de nivel
de lanzador.
resistencia a la energa : una criatura con resistencia a un tipo de energa ignora cierta cantidad de dao infligida por ese tipo de energa cada vez
que se le causa . Por ejemplo, una criatura con resistencia al fuego 10 ignora los primeros lo puntos de dao por fuego infligidos por cada ataque . La
resistencia a la energa no-afecta a los tiros de salvacin realizados contra el
ataque (en caso de haberlos). Varias fuentes de resistencia a un cita to tipo
de energa (como un conjuro y una cualidad especial de un naonstTuo) no
se apilan entre s ; slo se aplicar el valor mayor a cada ataque .
resistencia, bonificador de : bonificador a los TS que proporciona una
proteccin adicional contra los daos . Varios bonificadores de resistencia sobre el mismo personaje ti objeto no se apilan ; solamente se aplica el mayor.
resultado : resultado numrico de una prueba, tirada de ataque, tiro
de salvacin y dems tiradas de 1d20 . El resultado equivale a la suma del
valor natural obtenido en el dado ms todos los modificadores aplicables .
Sabidura (Sab) : la caracterstica que describe la fuerza de voluntad,
sentido comn, percepcin e irmicin de un personaje.
sagrado, bonficador : bonificador procedente del poder del bien .
Varios bonificadores sagrados sobre el mismo personaje y objeto no se
apilan ; slo se aplica el ms alto.
nalizador derivado de la
categora de tamao de
una criatura . Los modificadores de tamao de
las diferentes especies se
aplican a la CA, las tiradas
de ataque, las pruebas de Esconderse, las pruebas de presa, etc.
terreno difcil : roma .ora que conurnc uno o nns elemsniu' como escoro-
%zan
de pus compaeros
315
ndice
Nota : este ndice hace relere .ncia a
las pginas de los Captulos 1-11 en
las que se tratan estos temas . Para
una definicin de los trminos y
conceptos del juego, acude al Glosario que comienza en la pg . 305 .
abjuracin (escuela de magia) 48,
172
Abrir cerraduras 67
Abstencin de materiales 89
Acrobtico 89
actitud de los PNJ 71
actitud de los PNJ, influir en 71
activacin por uso, objetos de 142
actividad limitada 139
activar objeto mgico, accin de 142
adivinacin (escuela de magia) 48,
172
Afinidad con los animales 89
Agua (dominio) 185
Aguante 89
(explorador) 39
Aire (dominio) 186
alcance (de un conjuro) 174
alcance natural 148,149
Alerta 89
aligerar (modalidad de
movimiento) 163
alineamiento 103
de las deidades 106
de los clrigos 31
dominios 32
para las clases 23
y conjuros 33, 35
aluna diamantina (monje) 52
altura y peso (de los personajes) 109
amenaza, rango de 114, 140
amenazadas, casillas 137
Ampliar conjuro 89
analfabetismo (brbaro) 25
Animal (dominio) 186
apilar efectos 171
Aplicado 89
apresar, (ataque especial) 158
Apresurar conjuros 89
rea (de un conjuro) 175
armadura 122
barda 131
de gran calidad 126
impedimenta 161
para criaturas inusuales 123
ponerse y quitarse la 123
armadura, bonificador de 122
y Clase de armadura 134
armadura, penalizador de 122
armadura natural 136
arenas 112
de gran calidad 122
improvisadas 113
tamaos de las 113
tipos de 114
armas dobles 113
arenas improvisadas 113
arrastrarse (movimiento) 142
arrebatar objetos -196
arrojar, armas 113, 158
arrollar (ataque especial) 154
Arrollar mejorado 96
Artesana 67
asalto (de combate) 138
asalto completo, accin de 139
asalto completo, comenzar o
completar una accin de
(accin) 142
aspecto (del personaje) 110
atacar, accin de 139
ataque, bonificador de 134
ataque, tirada de 134, 139
modificadores 151 ,
ataque a distancia, armas de 112
Ataque al galope 89
ataque base 22
ataque completo (accin) 143
Ataque de torbellino 89
Ataque elstico 92
ataque furtivo (pcaro) 57
Ataque poderoso 92
ataques de oporttuuidad 137
al lanzar un conjuro 140
ataques sin arma 139
ataques especiales 154
ataques mltiples 140
ataques sin anua 139
Atltico 92
Atrapar flechas 92
Aumentar convocacin 92
aura (clrigo) 32
aura de bien (paladn) 54
aura de valor (paladn) 5,5
automticos, fallos y xitos 136
automticos, fallos y golpes 139
Autosuficiente 92
Averiguar intenciones 68
Avistar 68
brbaro 24
barda (armadura) 131
bardo 26
conjuros 28,179, 181
conocimiento de bardo 28
msica de bardo 29
organizacin diaria de conjuros
179
Bien (dominio) 186
bien contra el mal, el 104
blancos en cuerpo a cuerpo,
ataques a distancia contra 140
bonificadores, tipos de 171
Buscar 69
cadenas de conjuros 181
cada ralentizada (monje) 41
caminar (modalidad de
movimiento) 163
camuflaje (explorador) 40
cancin de libertad (bardo) 29
Caos (dominio) 186
catico bueno 105
catico maligno 106
catico neutral 105
caracterstica, consuncin de 10,
145
recuperacin de 146
caracterstica, dao de 134
curacin 146
caracterstica, modificador de 7
caracterstica, pruebas de 65, 66
caracterstica, puntuaciones de 7
ajustes raciales 11, 12
cambios 10
generar 10
volver a tirar 8
caractersticas y lanzadores de
conjuros 7
Carga impetuosa 92
carga rransportable 161
para criaturas mayores y
menores 162
cargar (ataque especial) 154
preparar arma contra 155
Carisma 9,10
cartografa 166
castigar al mal (paladn) 53
cilindro (rea de conjuro) 175
Clase de armadura (o CA) 134
bonificador a la (monje) 51
de los objetos 166
modificadores 151
Clase de Dificultad (o CD) 63
de los tiros de salvacin 136
clase
nivel 59
rasgo de 24
clase predilecta 11, 60
clase, nivel de 59
clsea o de clase, habilidad 23, 61
clrigo 30
conjuros 32,183
dominios 32, 185
lanzamiento espontneo 32, 180
clrigos neutrales y muertos
vivientes 157
cobertura 150
cobre, pieza de 112
cdigo de conducta (paladn) 55
comandar muertos vivientes 157
Combate con dos armas 92
Combate con dos aneas mayor 92
Combate con dos armas mejorado
92
combare 133
acciones en 138
conceptos bsicos 135
desde una montura (ataque
especial) 155
combatir a la defensiva 140, 143
combatir con dos armas (ataque
especial) 155
Combatir desde una montura
(dote) 92
combinar efectos mgicos 171
comenzar/completar accin de
asalto completo (accin) 10,2
compaero animal (druida) 35
(explorador) 39
Competencia con alma extica 92
Competencia con anea marcial 93
Competencia con arma sencilla 93
Competencia con annacl ua 93, 122
Competencia con escudo 93
Competencia con escudo pavs 93
componentes (de un conjuro) 174
compulsin (subescuela de.
encantamiento) 173
concentracin (para conjuros) 140
Concentracin 69
condiciones favorables y
desfavorables 64, 150
conjuntos iniciales 24, 111
conjuracin (escuela de magia) 48,
173
Conjurar en combate 94
Conjurar en silencio 94
Conjurar sin moverse 94
conjuros
adicionales 8
descriptores de 174
espacios de 178, 180
nivel 174
versin de un 170
conjuros arcanos 177
y armadura 47
conjuros divinos 179
conjuros metamgicos 88
Conjuros naturales 94
Conjuros penetrantes 94
Conjuros penetrantes mayores 94
cono (rea de conjuro) 175
Conocimiento de conjuros 70
conocimientos del jugador 80
consciencia de la presencia
enemiga y sorpresa 137
Constitucin 9
incrementos de 146
Contraconjuro mejorado 94
contraconjuros 170
y accin preparada 160
contraoda (bardo) 29
convocacin (subescuela de
conjuracin) 173
correr (accin)144
Correr (dote) 94
correr (modalidad de
movimiento) 163
coste en PX (componente de
conjuro) 14
creacin (subescuela de
conjuracin) 173
creacin de objetos, dotes de 88
criaturas mayores y menores
carga rransportable 162
en combate 149
crticos, golpes 114, 140
cuerpo a cuerpo, armas 112, 113
cuerpo a cuerpo, ataques 139
cuerpo diamantino (monje) 51
cuerpo eterno (druida) 37
(monje) 52
cuerpo vaco (monje) 52
curacin 146
dao de caracteristica 146
dao no letal 146
mgica 146
natural 146
Curacin (dominio) 186
curacin (subescuela de
conjuracin) 173
Dado de golpe 23
dao 134,135
a objetos 165
bonilicador de Fuerza 134
cmo multiplicar daos 1.34
de las armas 114, t16
impacto sin arma 139
letal 145
masivo 145
mnimo 134
tirada de 139
tipos 114
dao no letal 146
curacin 146
Dedos gles 94
elegir 20 65
elfos 14
emanacin (rea de conjuro) 175
Embestida mejorada 97
embestir (ataque especial) 156
empata salvaje (deuda) 35
(explorador) 39
enanos 15
encantamiento (escuela de magia)
48,173
encontrar trampas (pcaro) 57
enemigo predilecto
(explorador) 39
energia negativa 156,157
energa positiva 156, 157
enfrentadas, pruebas 64
Engaar 72
engao (subescuela de ilusin) 173
Engaoso 97
Equilibrio 73
equipo 111
de aventurero 126
disponibilidad 112
Escapismo 73
Esconderse 74
esconderse a plena vista
(explorador) 40
escritura mgica arcana 178
escritura trgica divina 180
Escuchar 74
escudo, bonificador de 122
escudo, ponerse o soltarse un
(accin) 142
escudriamiento (subescuela de
adivinacin) 172
escuelas de magia 172
esfera (rea de conjuro) 1,75
espacio (de una criatura) 149
espacios de conjuro 178, 180
Especializacin en armas 97
Especializacin mayor con un
arma 97
especializacin en escuela (de
magia) 48
Esquiva 97
esquiva, bonificador de 136
esquiva asombrosa (brbaro) 26
(pcaro) 57
esquiva asombrosa mejorada
(brbaro)26
(picaro) 50
estables y recuperacin,
personajes 145
estadsticas esenciales 109
estndar, accin 138
estilo de combate (explorador) 39
maestra (explorador) 40
mejorado (explorador) 40
evasin (explorador) 40
(monje) 51
(pcaro) 57
evasin mejorada (monje) 51
(pcaro) 57
evocacin (escuela de magia) 48,
173
exoticas, armas 112
expansin (efecto o rea de
conjuro) 175
exploracin 164
explorador 37
conjuros 38,191
317
318
_____________________________________________ ______________________________________________
character
player
nombre
delname
personaje
jugador
HOJA DE PERSONAJE
PUNT.
CARACT.
MOD.
CARACT.
PUNT,
TEMPORAL
MOD.
TEMPORAL
TOTAL
FUE
fuerza
PG
puntos de golpe
DES
clase de armad.
CA
destreza
CON
DAO
NO LETAL
HERIDAS/PG ACTUALES
10+
TOTAL
+
BONIF.
ARMAD.
BONIF.
ESCUDO
+
MOD.
DESTREZA
MOD.
TAMAO
VELOCIDAD
ARMADURA
NATURAL
MOD.
DEFLECCIN
MOD.
VARIOS
INT
DESPREVENIDO
TOQUE
inteligencia
clase de armad.
clase de armad.
SAB
INICIATIVA
modificador
sabidura
CAR
=
TOTAL
carisma
SALVACIN
MOD.
MOD.
BASE
DE CARACT. DE MAGIA
TRANSCLSEA
constitucin
MOD.
VARIOS
MOD.
TEMPORALES
FORTALEZA
(constitucin)
REFLEJOS
(destreza)
VOLUNTAD
(sabidura)
+
MOD.
DESTREZA
MOD.
VARIOS
mod. condicionales
RESISTENCIA
A CONJUROS
ATAQUE BASE
PRESA
modificador
TOTAL
ATAQUE BASE
MOD.
FUE
MOD.
TAMAO
MOD.
VARIOS
ATAQUE
DAO
CRTICO
ALCANCE
TIPO
NOTAS
MUNICIN ______________________________
ATAQUE
DAO
CRTICO
ALCANCE
TIPO
NOTAS
MUNICIN ______________________________
ATAQUE
DAO
CRTICO
ALCANCE
TIPO
NOTAS
MUNICIN ______________________________
ATAQUE
DAO
CRTICO
ALCANCE
TIPO
NOTAS
MUNICIN ______________________________
ATAQUE
DAO
CRTICO
ALCANCE
TIPO
NOTAS
MUNICIN ______________________________
HABILIDADES
NOMBRE
Abrir cerraduras
Arte ( ________________)
Averiguar intenciones
Avistar
Buscar
Concentracin
Conocimiento de conjuros
Descifrar escritura
Diplomacia
Disfrazarse
Engaar
Equilibrio
Escapismo
Esconderse
Escuchar
Falsificar
Interpretar (_________ )
Interpretar (_________ )
Interpretar (_________ )
Intimidar
Inutilizar mecanismo
Juego de manos
Montar (_____________)
Moverse sigilosamente
Nadar
Oficio ( _______________)
Piruetas
Reunir informacin
Saber (arcano)
Saber (arquitectura
e ingeniera)
Saber (dungeons)
Saber (geografa)
Saber (historia)
Saber (local)
Saber (los planos)
Saber (naturaleza)
Saber (nobleza y realeza)
Saber (religin)
Saltar
Sanar
Supervivencia
Tasacin
Trato con animales
Trepar
Usar objeto mgico
Uso de cuerdas
______________________
CARACT.
CLAVE
RANGO MAX.
MOD.
MOD.
HABILIDAD CARACT.
RANGOS
/
MOD.
VARIOS
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ _____
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
fue* ______ = ______+______+______
sab ______ = ______+______+______
sab ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
car ______ = ______+______+______
fue ______ = ______+______+______
car ______ = ______+______+______
= ______+______+______
des
= ______+______+______
____
des
int
sab
sab
int
con
int
int
car
car
car
des*
des*
des*
sab
int
car
car
car
int
int
des
des
des*
fue*
sab
des*
car
int
Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rangos de habilidad.
Marca esta casilla con una X si la habilidad es de clase para el personaje.
* Debe aplicarse el Penalizador de armadura en caso de haberlo (penalizacin doble para Nadar)
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CONJUROS
DOTES
PG.
campaa
DOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA:
__________________________________________________
puntos de experiencia
EQUIPO
ARMADURA/OBJ. PROTECTOR
TIPO
ESCUDO/OBJ. PROTECTOR
FALLO CONJURO
BONIF. A LA CA
PESO
BONIF. A LA CA
DES MAX.
PROPIEDADES ESPECIALES
PESO
PENALIZADOR
PROPIEDADES ESPECIALES
APTITUDES ESPECIALES
OBJETO PROTECTOR
BONIF. CA
PESO
PROPIEDADES ESPECIALES
OBJETO PROTECTOR
BONIF. CA
PESO
PROPIEDADES ESPECIALES
PG.
OTRAS POSESIONES
PG. PESO
OBJETO
PG. PESO
OBJETO
0: ________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
1.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
2.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
3.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
4.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
5.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
6.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
7.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
8.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
9.o: _______________________________________________
__________________________________________________
SALVACIN CONJURO
MOD. CD
MOD. condicionales
CONJ.
CD DE LA
CONOCIDOS SALVACIN
NIVEL
0
1.
2.O
CARGA
LIGERA
CARGA
MEDIA
EMPUJAR
CARGA LEVANTAR SOBRE LEVANTAR
LA CABEZA
DEL SUELO O ARRASTRAR
PESADA
IGUAL A
CARGA MX.
2~
CARGA MX.
5~
CARGA MX.
IDIOMAS
3.O
4.O
DINERO
5.O
pc
6.O
pp
7.O
po
8.O
ppt
9.O
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CONJUROS CONJUROS
DIARIOS
ADICION.