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REGLAS ESPECIALES DE EJERCITO
FORMACIÓN EN LANZA LA LANZA EN COMBATE.
Los caballeros bretonianos suelen utilizar una formación Cuando una unidad de caballeros en formación en lanza
denominada “la lanza”. Esta formación permite a los cargue, las miniaturas de la primera fila atacarán de la forma
caballeros abrir un gran hueco en las filas enemigas por habitual. Además, todas las miniaturas de caballero que
atacar con el mayor número posible de caballeros. están en los flancos de la unidad podrán combatir si se
encuentran detrás de una miniatura de la primera fila que
FORMAR LA LANZA. esté combatiendo (Ten en cuenta que las monturas no
podrán, pero si realizarán el impacto por carga)
Las filas de unidades de caballeros que adoptan la formación (miniaturas de color gris oscuro de los Diagramas I y II).
en lanza solo tienen tres miniaturas. La unidad obtiene
bonificador por filas por cada fila completa de tres No obstante, el enemigo solo podrá devolver los ataques a las
miniaturas (en vez de cinco) que haya por detrás de la miniaturas con las que esté en contacto peana con peana.
primera. A efectos de movimiento, se considera una unidad Ten en cuenta que ninguno de los caballeros que pueda
como cualquier otra y tiene flancos y retaguardia. atacar pero no esté en contacto peana con peana con el
enemigo podrá designar a un enemigo específico como
Cualquier unidad de caballeros puede empezar la partida en objetivo de su ataque. Los ataques de apoyo de las miniaturas
formación lanza. Durante la partida, cualquier unidad de en el centro la formación se hacen de forma normal
caballeros puede adoptar la formación lanza, reorganizarse, (miniaturas en gris claro de los Diagramas I y II)
hasta formar una unidad con filas de tres miniaturas. Por
tanto, se considera que cualquier unidad de caballeros Las bajas de una unidad en Formación Lanza se retiran
compuesta por filas de tres miniaturas está en formación en primero del centro de la última fila (a no ser que esta
lanza. miniatura sea un personaje) antes de retirar las miniaturas de
los flancos. Tras retirar las bajas, si una fila queda
Los personajes tienen que situarse en la primera fila (si es incompleta, sus miniaturas no se mueven hacia el centro de
posible) y desplazarán al campeón, músico y portaestandarte la fila, si no que pueden permanecer en los flancos (de
a la segunda fila (o a la tercera, si es preciso) manera que podrán seguir combatiendo en las cargas que
efectúen en Formación en Lanza).
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REGLAS ESPECIALES DE EJERCITO
BENDICIÓN DE LA DAMA CABALLEROS DE JUSTAS
La bendición de la Dama afecta a todas las unidades de caballeros Las unidades montadas que carguen contra un objetivo
que tengan el voto del caballero, el voto de la búsqueda y el voto que niegue las ventajas de la carga (como los Lanceros, los
del Grial. Las Profetisas y Damiselas también se ven afectadas por muros de pinchos o las Picas) podrán seguir contando
esta bendición, La bendición de la Dama otorga una tirada de con los beneficios por los bonificadores al cargar de Fuerza y
salvación especial de 6+. Cuando un personaje o unidad de Iniciativacon un máximo de +1. Las armas a dos manos
caballeros, no Profetisas o Damiselas, se encuentre en combate podrán seguir atacando por Iniciativa por la regla Carga
cuerpo a cuerpo, el personaje o la unidad gana una tirada de destructora, pero ninguna unidad realizara Impactos por carga
Salvación especial de 5+ contra impactos de Fuerza 5 o más. por esta misma regla.
Una unidad o personaje puede perder la bendición de la Dama por
alguna de las siguientes razones:
ESPADA DE CABALLERÍA
La unidad o personaje huye sea por la razón que sea.
Las espadas usadas por los caballeros bretonianos son del mejor
El jugador bretoniano rechaza un desafío que podía haber sido de los aceros y de un tamaño mayor al usado normalmente.
aceptado por un personaje con la condición de caballero (o por Todos los ataques de las miniaturas armadas con armas, que no
el campeón de una unidad de caballeros). seán la lanza de caballería, como armas mágicas que no sean
lanzas de caballería, armasde mano adicioal, manguales o armas a
dos manos, con esta regla especial tendrán Poder de penetración.
EL DEBER DEL CAMPESINO
Las miniaturas con la regla el deber del campesino pueden usar el
ARMADURA BENDITA
Liderazgo de cualquier caballero que se encuentre en un radio de 6
um y que no esté huyendo. Los estandartes de las unidades con esta La armadura bendita otorga al portador una salvación por
regla no otorgan puntos de victoria adicionales en caso de ser armadura de 4+ que puede combinarse con otras opciones de
capturados. armamento. Solo pueden portar esta armadura miniaturas con el
voto del Grial.
VOTO DE LA BÚSQUEDA
Las miniaturas con el voto de la búsqueda ignoran el pánico
causado por unidades amigas y pueden repetir los chequeos de
Liderazgos fallados, pero no los Chequeos de Desmoralización.
No pueden unírseles personajes que hayan tomado el voto del
caballero.
Toda miniatura con el voto del Grial tiene una Salvación especial
debido a la bendición de la Dama de 5+. Ademas, todos los ataques
llevado a cabo por miniaturas con el voto del Grial se consideran
ataques mágicos.
2
HEROES DE BRETONIA
El floklore bretoniano está repleto de grandes hazañas de en leyendas. Son los héroes que han llevado a cabo grandes
famosos caballeros que combatieron contra numerosos hazañas en el campo de batalla y que han derrotado a
enemigos y los vencieron. En estos cantares de gesta y enemigos particularmente peligrosos. Su reputación los
poemas, nobles caballeros persiguen y acaban con feroces precede y su nombre y heráldica son conocidos en todos los
dragones que aterrorizan los reinos, luchan con malvados condados. La presencia de uno de estos grandes héroes en
guerreros y los derrotan y acaban con enormes hordas de una ciudad se conocerá en cuestión de minutos, ya que la
pieles verdes con sus propias manos. Pero ninguna historia es noticia correrá como un reguero de pólvora entre la
tan impresionante como la de Gilles el Bretón y sus muchedumbre, que se agolpará a su alrededor para tratar de
Compañeros del Grial, historia que todos los hijos de los ver, al menos una vez en la vida, a un individuo tan heroico.
nobles aprenden cuando son pequeños. Es habitual ver
correr a estos jovenzuelos por el castillo de su padre jugando a Muchos de estos poderosos héroes son caballeros del Grial,
que son Gilles y los Compañeros del Grial y a que derrotan a que han bebido del Grial y se han convertido en el epítome
malvados enemigos que asolan sus tierras. Al ser destetado de la Caballería. No obstante, existen muchos otros
con estas historias de heroísmo y valentía, todo caballero individuos legendarios que nunca han alcanzado el estatus
desea llevar a cabo grandes hazañas por sí mismo para que se de caballero del Grial, pero que no por ello son menos
cante sobre él y se le recuerde muchos años después de su heroicos. A veces, la responsabilidad de gobernar puede
muerte. El honor es de gran importancia para un caballero y impedir que un caballero se embarque en su búsqueda, lo
antes preferiría morir que dejar que su nombre fuese que sin duda le causará gran aflicción. Los propios duques,
mancillado. por ejemplo, son todopoderosos y renombrados guerreros,
A pesar del increíblemente alto grado de exigencia de estos ya que de no ser así no podrían defender sus tierras. Nacer
caballeros consigo mismos, existen poderosos individuos noble no garantiza el éxito y los hijos de los duques tienen
que llegan a vivir de acuerdo con sus ideales y se convierten que ganarse el respeto igual que cualquier otro caballero. De
hecho, un caballero de cualquier alcurnia (evidentemente,
no puede tratarse de un campesino) puede alcanzar el estatus
de héroe mediante grandes gestas y actos de valor, lo que le
hará ascender rápidamente de rango.
M HA HP F R H I A L
Señor Bretoniano 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Paladín 4 5 3 4 4 2 5 3 8
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DEVOTAS DE LA DIOSA
Otro mundo con ella y los padres de estos niños lloran su
partida como si hubieran muerto. Sin embargo, es un gran
honor que el Hada te lleve consigo y se cree que van a un sitio
mejor, donde se dice que usan su poderes para proteger a la
mismisima Dama del Lago. Aunque no se vuelve a saber
nada de los niños, algunas de las niñas suelen volver a
Bretonia años más tarde convertidas en profetisas o
damiselas.
Si alguno de estos niños pertenece a una familia rica, es Aura de la Dama. Las Profetisas tienen resistencia a la
enviado al Imperio para que aprenda las artes de la magia, magia (2) y las Damiselas resistencia a la magia (1).
aunque tampoco es muy comun. Casi todos los niños que
muestran signo de tener talento son visitados por el Hada Magia: Una Profetisa es una hechicera de nivel 3 y una
Hechicera antes de alcanzar la pubertad. Ella se los lleva al Damisela de Nivel 1. Pueden usar hechizos del Saber de las
Bestias, Saber de la Vida, Saber de los Cielos o Saber de la
Luz.
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CRUZADOS
Tal vez la mayor hazaña que un Caballero puede realizar a lo
largo de su historia es ir a la guerra en nombre de la Dama.
En épocas pasadas, especialmente durante las cruzadas
contra Arabia, era inusual para un caballero no asistir a
alguna de estas hazañas. Hoy en día, las cruzadas son mucho
menos comunes, y menos aún, a la escala que antaño eran.
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CABALLEROS NOVELES
Todos los hijos nobles del reino son encomendados al
sendero de la caballería desde el momento en que nacen.
Aunque su alcurnia le asegura una posición entre los
caballeros, un joven noble no es honrado hasta que ha
demostrado su valía como se espera de él. Aunque algunos
alcanzan su posición gracias a un leal servicio a su señor o
gracias a sus importantes contactos y sus lazos familiares, la
manera más gloriosa y cierta que tiene un joven caballero de
cumplir con su deber es la batalla.
OPCIONES:
Estandarte de los Noveles. Todos los caballeros noveles de
la unidad obtienen un modificador de +1 a su atributo de
Fuerza en cualquier turno que cargue su unidad (no tiene
efecto sobre monturas ni personajes). No obstante, una
unidad que porte este estandarte sufrirá un modificador
negativo de -2 a su atributo de Liderazgo a la hora de
efectuar chequeos de Liderazgo debido a la regla
Impetuosos.
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CABALLEROS DEL REINO
Una vez un caballero novel ha demostrado ser digno de su Bretonia. Una de las más importantes es atender la llamada a
posición, se le nombra caballero del reino. Los caballeros del las armas en caso de guerra, en la que tendrá que combatir
reino conforman el grueso de la nobleza bretoniana y son junto a otros caballeros, no como el rito de iniciación que
tenidos en alta estima tanto por su condición como por las tuvo que llevar a cabo como caballero novel, sino como deber
grandes hazañas que han llevado a cabo para alcanzarla. Tras de su posición. Para un caballero no hay mayor vergüenza
ser investido como tal, el caballero adquiere la que no cumplir con alguna de estas responsabilidades, pues
responsabilidad de administrar unas tierras (normalmente, estaría traicionando el código de caballería. En caso de que
unos pocos acres, un pueblo y un castillo). Al igual que la esto suceda, será desposeído de todos sus títulos y derechos y
gente común que vive en estas tierras está al servicio del será expulsado del reino hasta que enmiende sus faltas.
caballero, trabaja sus tierras y le paga unos impuestos, el
caballero debe jurar fidelidad a las más altas esferas de la M HA HP F R H I A L
nobleza. Caballero del Reino 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Caballero Gallardo 4 4 3 3 3 1 4 2 8
Un caballero del reino se debe a su gente y a sus tierras hasta
la muerte. Como noble educado en el arte del combate, se TIPO DE TROPA: caballería
espera de él que se defienda a sí mismo y las tierras que
gobierna de las pequeñas amenazas sin necesidad de pedir REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
ayuda. Si la situación llegase a ser desesperada, el caballero Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
puede ponerse al mando de los campesinos de su pueblo o Espada de caballería.
refugiarse en su castillo hasta que lleguen refuerzos de los
dominios vecinos. Sobre todo, se pide de un caballero que MEJORAS:
viva según los preceptos del honor caballeresco y que Caballeros de élite. Añade un +1 a la Fuerza.
obedezca las normas del estricto código de caballería de
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CABALLEROS ANDANTES
Los caballeros andantes son ex-caballeros del reino, los encontrar el Grial, algunos son aniquilados en combate por
cuales han renunció a su posición social para embarcarse en poderosos enemigos, y otros viven toda su vida sin haber
una búsqueda espiritual del Grial. Tomando una espada a visto el Grial.
dos manos y un escudo con el Fleur de Lys.
De encontrar el Grial, se le permitirá beber de el, aumentado
Un caballero que comience la búsqueda del Grial increíblemente su esperanza de vida, siendo incluso más
abandonará todas sus posesiones terrenas y todo lo que le difíciles de matar que cualquier otro ser humano normal.
ata. La existencia de los caballeros andantes es muy solitaria Estos valerosos caballeros son los, campeones de la Dama del
y, aunque movidos por visiones de la Dama y del Grial. Lago y guardianes de lugares sagrados.
8
CABALLEROS DEL GRIAL
mejor manera de guardar los lugares sagrados de la Dama
que defendiendo toda la tierra, con lo que ni pierden ni sus
títulos ni sus responsabilidades.
9
CABALLEROS DEL PEGASO
La mayoría de los caballeros del pegaso provienen de la Solo los más ricos y poderosos caballeros pueden permitirse
ciudad fronteriza de Parravon, que se alza en las faldas de las poseer un Pegaso real, ya que éstos son extremadamente
Montañas Grises, donde se pueden encontrar la mayoría de raros de ver. Los afortunados poseedores de uno lo tratan
sus nobles monturas. Sus filas están compuestas casi con el mayor de los respetos, casi como si fuera un igual.
exclusivamente por caballeros del reino y solo los caballeros Todo señor que posea uno de estos animales tendrá un grupo
más ricos e influyentes pueden permitirse poseer un pegaso de caballeros noveles dedicado a cuidar de su más valiosa
entrenado, ya que es muy difícil capturar a estas criaturas y propiedad y la más noble de sus monturas. A los campesinos
mucho más entrenarlas. Por tanto, estas criaturas son un no se les permite ni acercarse a estas bestias, por si acaso su
signo de riqueza y éxito para sus poseedores; aunque, en hedor o torpeza pudieran ocasionar algún daño al Pegaso; de
realidad, lo mejor de un pegaso es la gran ayuda que resulta hecho, existe una leyenda que narra cómo el obsesivo
para cualquier caballero lo suficientemente afortunado Volstall de Quenelles mandaba ejecutar a todo campesino
como para tener uno. que se atreviese siquiera a mirar a su montura.
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CABALLEROS A PIE
Mientras que la mayoría de los caballeros de Bretonia tienen
una temerosa reputación mientras combaten montados a Durante muchos siglos, Bretonia permaneció dividida
lomos de sus caballos de guerra, algunos caballeros entre Señores de la Guerra rivales, tanto pielesverdes
inevitablemente son lo suficientemente pragmáticos como como humanos, hasta la llegada al poder de Gilles, de la
para darse cuenta de que a veces es mejor luchar en pie. Esto tribu de los Bretoni. En esa época, el reino fue unificado
es, ya sea porque son demasiado pobres para pagar un y; como una única nación, los Bretonianos consiguieron
caballo, su montura favorita fue muerta en batalla, o derrotar y expulsar a las tribus de Orcos y Goblins.
simplemente porque prefieren la libertad de poder mover Hasta la actualidad, los Caballeros de Bretonia han
con más facilidad sin las limitaciones de la silla de montar.
seguido las tradiciones de la caballería establecidas por
Aunque los Caballeros a pie están un poco mal vistos por Gilles el Bretón. La visión que tuvo Gilles de la Dama
otros caballeros montados, son, sin duda, útil en batalla, del Lago en la víspera de una batalla presagió que su
donde los hombres de armas comunes simplemente carecen misión sagrada y su destino final seria convertirse en Rey
de habilidad para el combate. Se utilizan para ocupar cargos de Bretonia. Desde entonces, los guerreros de Bretonia se
importantes, defender los castillos, fortificaciones de asalto han consagrado al servicio de la Dama del Lago y han
y, sobre todo, demuestran lo bien que se llevan a cabo en la tratado de observar las virtudes de la caballería en su
batalla en comparación con el campesinado común. nombre. Mediante una gesta militar, un caballero puede
aumentar la estima de la diosa hacia él y convertirse
Los Caballeros a pié se encuentran a menudo en el frente de gradualmente en uno de los caballeros que han sido
la linea de batalla, llevando la carga de las unidades de distinguidos especialmente por ella; la cual les concede el
campesinos detrás ellos. Para un caballero, estar luchando gran honor de beber del Grial, como hizo Gilles el Bretón.
desmontado al igual que los plebeyos llena a los campesinos
de un sentimiento de orgullo, que los hacen más propensos
a quedarse y luchar por su señor.
M HA HP F R H I A L
Caballero a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Caballero campeón 4 4 3 3 3 1 4 2 8
MEJORAS:
Caballeros de élite. Añade un +1 a la Fuerza.
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HOMBRES DE ARMAS
Durante el solsticio de verano, la gente común se congrega Todo gasto concebible es deducido de su salario, desde la
frente al castillo de su señor para presentar allí a sus hijos con comida que reciben y el alojamiento del que "disfrutan" hasta
la esperanza de que sean elegidos para ser entrenados como cualquier pieza del equipo que pierden o rompen. Los
hombres de armas. Para un campesino, es un gran honor que señores más miserables pueden llegar a cargar a la familia con
uno de sus hijos entre al servicio de su señor. Algunos los gastos del funeral.
jóvenes han visto su vida encaminada hacia este objetivo y
siempre se les ha pedido que se pusiesen bien rectos y que Aunque no son especialmente fuertes ni habilidosos, los
adoptasen una posición marcial para aumentar las hombres de armas conforman el grueso del ejército con el
posibilidades de que fuesen elegidos. El caballero que un caballero puede defender sus tierras. Cuando se
inspecciona a todos los candidatos durante toda la mañana y requiere la presencia del caballero para combatir en
la tarde. Al anochecer, los más fuertes y afortunados son diferentes batallas, este se llevará gran parte de estas tropas
seleccionados y entran en el castillo, donde reciben el consigo, aunque también destacará parte en el castillo, por si
entrenamiento básico y la librea de su señor. los campesinos necesitasen algún tipo de ayuda durante su
marcha. En los períodos de paz, los hombres de armas llevan
Los reclutas reciben una buena recompensa por unirse al a cabo tareas rutinarias, como vigilar los lindes y patrullar las
ejército del caballero, aunque esta se desvanece cuando se les tierras del caballero.
obliga a pagar el uniforme y el equipo que han recibido,
además de esperarse de ellos que hagan un generoso M HA HP F R H I A L
donativo en los templos de Shallya. Se les proporciona Hombre de armas 4 3 3 3 3 1 3 1 6
alojamiento (un simple colchón de paja en el establo) y Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 6
comida (unas espesas gachas y estofado) y una soldada por su
leal servicio. Sobre el papel, su salario es muy generoso, TIPO DE TROPA: Infantería.
mucho mayor de lo que un campesino podría ganar
legalmente; pero lo que los milicianos reciben realmente es REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.
solo una fracción de esta paga, si tienen suerte de llegar a
recibir algo.
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CAMPESINOS
Cuando se produce la llamada a las armas, todo campesino confiar mucho en los arqueros campesinos si se les deja sin
capaz de combatir tiene que servir en los ejércitos de liderazgo; sin embargo, bajo la atenta mirada de un
Bretonia, una obligación que se ve recompensada con un caballero pueden llegar a acometer hazañas, aunque estas
cofre lleno de monedas de cobre para todo aquel que que tampoco lleguen a ser excepcionales.
consiga sobrevivir. Algunos entran a formar parte de las M HA HP F R H I A L
compañías de hombres de armas para ocupar los puestos de Arquero campesino 4 2 3 3 3 1 3 1 6
aquellos que han muerto o están heridos. No obstante, la Villano 4 2 4 3 3 1 3 1 6
mayoría pasa a engrosar las filas de arqueros, de los que se
espera que se enfrenten a los enemigos que no son dignos de TIPO DE TROPA: Infantería.
la atención de un caballero. Aunque los preceptos de la REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino, Estacas
caballería prohíben usar armas de proyectiles a los caballeros, defensivas.
no existe limitación a las armas que puede usar un
campesino, del que no se espera que tenga honor alguno. Estacas defensivas. Usan la reglas de vallas (mirar pág. 126
Aunque el salario de un arquero sería considerado miserable del reglamento Warhammer 8.5) En el caso de que la
por muchos, para la gente simple de Bretonia se trata de todo unidad mueva sea de la forma que sea, retira las
un tesoro. La mayoría de padres alentarán a sus hijos a que estacas defensivas de la unidad. Además, cuando recibe
practiquen el tiro con arco para que aumenten los ingresos una Carga por el frente niega cualquier beneficio por
de la familia en un futuro. cargar contra ella (como el +1 a la iniciativa o los
bonificadores a la Fuerza). Los Impactos por carga por las
Al contrario que los hombres de armas, los campesinos no reglas Carga veloz o Carga destructora se pierden. El resto
han sido equipados en la armería del castillo y van a la de Impactos por carga realizaran la mitad de sus impactos
batalla de cualquier guisa. Por ello, sus arcos largos, que (redondeando hacia arriba)
pasan de padre a hijo, suelen ser de su propiedad (y rica es
la familia que puede permitirse tener dos arcos) y, por M HA HP F R H I A L
tanto, pueden tener diferentes calidades. Para hacerse Campesino 4 2 2 3 3 1 3 1 6
notar, estos hombres se apiñan en unidades en el campo Capataz 4 2 2 3 3 1 3 2 6
de batalla y lanzan una andanada tras otra al enemigo. Al
igual que los hombres de armas, no se puede TIPO DE TROPA: Infantería.
REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.
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ESCUDEROS MONTADOS
Cuando ostentan puestos tan "privilegiados" como sargentos M HA HP F R H I A L
de milicia o jefes de carceleros, llegar a montar un caballo en Escudero montado 4 3 3 3 3 1 3 1 6
batalla es el mayor rango al que un campesino puede aspirar. Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 6
A un hombre de armas le cuesta muchos años de dedicado
servicio llegar a obtener una promoción tal y, aun así, solo un TIPO DE TROPA: Caballería.
acto de valentía en el campo de batalla le garantizará ese
ascenso. Aunque ningún campesino llegará a montar nunca REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino, caballería
uno de los purasangres bretonianos, a los hombres de armas rápida.
que han demostrado su valor se les permite montar caballos
de segunda fila para entrar en batalla. Normalmente, estas
tropas abrirán el avance de un ejército e informarán a los
caballeros de los movimientos del enemigo (una peligrosa
tarea con la que no se obtiene demasiado honor, ya que la Bretonia no tiene ejército. Es decir, no hay soldados
nobleza la considera un trabajo de campesinos). profesionales que trabajen como guerreros remunerados al
servicio del estado. En vez de eso, cuenta con el servicio feudal
Todos los hombres de armas sueñan con llegar a montar un de sus caballeros.
caballo algún día, posiblemente debido a que han oído
historias que relatan cómo un campesino llegó a convertirse Cuando un señor debe enfrentarse a un enemigo en el campo
en caballero tras llevar a cabo un gran servicio o un acto de de batalla, convoca a sus vasallos para que le proporcionen
valentía sin par. La verdad es que apenas se han dado casos en
servicio militar. Ellos, a su vez, reúnen a sus propios vasallos,
los que un campesino fuese elevado a la categoría de
y la mayoría de los señores añaden hombres de armas y
caballero; la nobleza no tiene ganas de compartir su
tiempo con campesinos. arqueros campesinos a la lucha. Estos ejércitos no se entrenan
juntos y normalmente ni siquiera tienen una cadena de
mando central, pero las tácticas militares bretonianas son lo
bastante simples y uniformes como para permitir una
colaboración fluida.
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RELICARIO Y PEREGRINOS DE BATALLA
Cada vez que los caballeros del Grial llevan a cabo un viaje, a
su alrededor se congrega un séquito de fanáticos cuyo único
objetivo en la vida es reflejarse en la gloria de estos poderosos
individuos. Estos peregrinos, que se dejan llevar por su
obsesión, coleccionan cualquier cosa que el caballero del
Grial abandona o deja atrás, ya sean los pedazos de una
armadura rota, sus ropajes o incluso comida. Tal es la pasión
de estos religiosos carroñeros, que seguirán a su ídolo bajo
cualquier clima y por cualquier lugar mientras ensalzan sus
actos y crean oraciones con sus palabras. Los caballeros
aguantan a estos seguidores con una resignación que roza la
estoicidad e intentan no enfervorizar a sus autoproclamados
apóstoles. Sin embargo, se trata de una esperanza vana, ya
que los peregrinos consideran la más mínima palabra o gesto
del caballero un acto de gran importancia y lo inmortalizan
en relatos y canciones desafinadas. Si un caballero del Grial
es tan desafortunado como para caer en batalla, sus devotos
seguidores se reunirán en torno a su cadáver y lo despojarán
de todo aquello que ellos crean que puede contener la acalla en seguida otro caballero del Grial, que los peregrinos
bendición de la Dama y transformarán al cuerpo del interpretan, extasiados, como un enviado de su ídolo.
caballero muerto en un Relicario.
A menudo, algunos de los campesinos de la muchedumbre
Se conocen casos en que los desesperados peregrinos han se unirán al variopinto grupo de peregrinos, movidos por las
dado por muerto a un caballero que solo estaba gravemente promesas de salvación que estos les habrán hecho y creyendo
herido. De hecho, no es alocado pensar que, en más de una que van a recibir la bendición de la Dama. Otros se unen al
ocasión, un caballero del Grial habrá perecido después de grupo mediante tratos, en ocasiones sucios, pensando que
que su cuerpo malherido haya sido objeto del saqueo de estos aquí se encuentra su oportunidad para ganarse el perdón de
peregrinos carroñeros. La posesión más preciada para estos la Dama por los crímenes que han cometido o que el
zelotes es el propio cadáver del caballero. Tanto es así, que predicador de los peregrinos ha magnificado (pues nunca
muchos grupos de peregrinos no se separan de su relicario está de más aumentar el rebaño, sea por los medios que sea).
vayan donde vayan, un relicario en el que han encofrado el
cuerpo del caballero muerto. La parte exterior del relicario es M HA HP F R H I A L
una amalgama estrafalaria adornada con baratijas que han Relicario 4 3 3 3 3 6 3 4 8
ido recopilando de varios caballeros del Grial de los cuatro Peregrino de Batalla 4 3 3 3 3 1 3 1 8
costados del reino. Los peregrinos se encomiendan a este
artefacto y le elevan súplicas como si se tratase de un TIPO DE TROPA: Infantería.
caballero del Grial vivo del que pudieran obtener una
bendición. REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino,
Relicario, Tozudo, Odio.
Para estos peregrinos, el relicario es su mayor icono de
devoción, tanto hacia la Dama como hacia sus caballeros. Relicario. La miniatura del Relicario se sitúa en el centro de
Los consideran santuarios móviles, desde los cuales los la primera fila de la unidad. El Relicario tiene una tirada de
elegidos de entre estos peregrinos pueden predicar su credo. salvación por armadura de 5+, además, en combate cuerpo a
Siempre hay gente para escuchar a estos demagogos, ya que, cuerpo tiene la regla de parada, y se considera un
en todo pueblo o ciudad, la gente de a pie se reunirá en torno portaestandarte y un músico.
al relicario para escuchar los detalles de la última hazaña del
heroico caballero que, sin pretenderlo, encabeza la Por cada herida realizada al relicario, se retirará un peregrino
procesión. Estas reuniones pueden acabar mal, puesto que el de la unidad. El Relicario empezará a recibir heridas cuando
celo fanático de los peregrinos tiende a desembocar en una no haya más peregrinos en la unidad. Debido a la presencia
violencia que a la milicia local le costará contener. No del Relicario, tanto el relicario como la unidad de
obstante, estas revueltas no duran mucho, puesto que las peregrinos tiene la bendición de Dama.
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EXPLORADORES DEL BOSQUE
Las duras leyes de Bretonia convierten a muchos campesinos En ocasiones se les ha visto en batallas ayudando a señores a
en forajidos. Los actos que cometen muchos nobles con cambio de protección y recursos. Es allí donde desvelan
impunidad hacen que estos campesinos tengan que emigrar todas sus habilidades actuando de avanzadilla del ejercito
hacia el bosque en busca de la protección de este. Pero junto con los escuderos montados. Conocen las tierras de
existen ciertos grupos de forajidos que aun siguen en Bretonia a la perfección y saben como sacar ventaja en cada
contacto con los señores de las tierras colindantes en busca batalla del terreno.
de tratos de interés hacia ambas partes.
Los exploradores del bosque son un tema muy popular en los
Mientras que operan fuera de las leyes de Bretonia, ya que la cuentos de los campesinos, y con el paso de los años, estas
mayoría son injustas, los exploradores del bosque siempre historias han ido extendiéndose por toda Bretonia. Es
actúan con razón y no pactarán con nadie que quiera un estilo de vida, un forma de vivir que no todo el mundo
engañarlos o simplemente, quitarles los poco que le queda. es capaz de soportar, y es por ello que estos individuos se
han ganado la fama, por vivir en contra de la ley.
Viven en el bosque, han hecho de él, su hogar y su fortaleza.
Construyen cabañas en lo alto de las copas de los árboles
protegidos de los animales salvajes y de las criaturas de la M HA HP F R H I A L
noche. Comen lo que el bosque les ofrece y de los Explorador
intercambios comerciales que puedan realizar con las del bosque 4 3 3 3 3 1 3 1 6
poblaciones campesinas de las inmediaciones o incluso Bandido 4 3 4 3 3 1 3 1 6
con otros grupos de exploradores. Señor del pueblo 4 4 5 4 3 2 4 2 7
Por lo general, los exploradores del bosque lo conforman TIPO DE TROPA: Infantería. (Señor del pueblo es
campesinos sometidos a las duras leyes de Bretonia que personaje)
buscan una Bretonia mas justa para todos, o antiguos
soldados que siendo maltratados por sus antiguos señores, REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino,
reclaman venganza sobre estos. Es por ello que no atacan a las hostigadores, exploradores.
poblaciones, prefieren emboscar las partidas de caza de los
nobles o las caravanas de comercio. De este modo, roban a Señor del pueblo. Puedes incluir un Señor del pueblo por
los ricos para dárselo a los pobres. cada unidad de Exploradores del bosque.
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ESPIRITUS DE LA DAMA
La tierra de Bretonia está llena de magia antigua, se filtra M HA HP F R H I A L
hacia fuera desde la tierra misma. Las más extraña de todas Espiritus de
las criaturas que habitan la tierra, son los Espíritus de la la Dama 6 4 0 3 3 4 3 4 7
Dama, fantasmas y almas del tiempo de caballeros muertos y
figuras en la sombra de la tierra misma.
TIPO DE TROPA: Enjambre
Aparecen cuando Bretonia se encuentra en necesidad y
atacan a aquellos que buscan despojar la fe de bosques y REGLAS ESPECIALES: Etéreo, Miedo, Bendición de la
lagos. Nadie sabe exactamente lo que son, pero los cuentos Dama (5+), Guardianes de los lugares Sagrados, Espada de
dicen que son espíritus de nobles caballeros de siglos caballería, Inestables.
pasados, convocados por la Dama del Lago para proteger
Bretonia de cualquier daño. Los Espíritus de la Dama Guardianes de los lugares Sagrados. Las miniaturas con
aparecen de la nada y sin previo aviso, desde lo más profundo esta regla especial pueden desplegar de un modo especial,
de los bosques o lagos de la tierra. de forma opcional. Si deciden desplegar así se
considerarán acechantes, con la diferencia que en vez de
Al no tener la forma física real, no pueden ser dañados por salir por un borde del tablero, aparecen por terreno
las armas mundanas, y al no tener vida, no pueden ser natural (ríos, lagos, marismas, bosques), en caso de que no
destruidos. Mientras permanezcan en tierras sagradas de haya terreno natural sobre la mesa, saldrán por los bordes del
Bretonia, son prácticamente indestructibles, más y más tablero como especifica el reglamento de Warhammer 8.5.
espíritus emergen para ocupar el lugar de los disipados por la
magia enemiga. Además, cuando la unidad se encuentre en combate
cuerpo a cuerpo y esté entera o parcialmente en un
Manifestaciones corpóreas, golpean el miedo en los terreno natural, la unidad recuperará 1D3 Heridas al final
corazones del enemigo, y los que todavía se atreven a de la fase de combate.
traspasar sus dominios, se encontrarán desapareciendo en
la niebla espectral ... *Como dice la pág. 84 del reglamento los enjambres con la regla
Inestable no estarán sujetos a la regla Indesmoralizable y
¡Pisadlos!.
17
4 2 2 3 3 1 3 1 5
4 3 3 3 3 1 3 1 6
18
PEGASO REAL
Los Pegasos son utilizados principalmente como monturas
paro los nobles y los hechiceros, pues son bestias muy leales y
aparentemente capaces de anticipar cada movimiento de sus
amos. A menudo los hechiceros los utilizan como bestias de
carga, o como exploradores avanzados. Un Pegaso bien
entrenado es capaz de cubrir vastas distancias a gran
velocidad, y aunque no tiene voz con la que comunicar lo que
quiera que haya visto, existen muchos sortilegios que se
pueden utilizar para compartir las visiones de la criatura.
19
HIPOGRIFO
El Hipogrifo es un animal extraño, que consisten en una de carne, que prefieren cruda. Esta hambre constante
cabeza, las y garras de águila adosadas al cuerpo de un puede hacer que un dueño incauto se meta en
caballo. Se piensa que podrían estar emparentados con los problemas, aún así un hipogrifo bien entrenado puede
grifos de la Montañas del Fin del Mundo que derivan del ser tan leal como los grifos del Imperio. El hipogrifo más
mismo ancestro, aunque de momento esto es pura famoso se llama Beaquis, perteneciente al rey Louen
especulación. Leoncoeur.
20
CABALLO DE GUERRA BRETONIANO
Cuando los colonos elfos abandonaron el Viejo Mundo y
regresaron a Ulthuan, algunos de ellos decidieron quedarse.
Estos elfos eran los antepasados de los Elfos Silvanos del
Bosque de Loren. Uno de los linajes élficos que se quedaron
se llevaron a sus corceles élficos con ellos hacia la seguridad
de los claros del bosque. Una vez aquí, manadas de caballos
élficos vagaron libremente por los prados y llanuras
alrededor de la abandonada ruinas élficas, cruzándose con
los caballos salvajes del bosque. Con el paso del tiempo, esta
mezcla de sangre dio como resultado la creación de una
nueva raza, el Caballo de Guerra de Bretonia.
21
22
EL CABALLERO VERDE
El Caballero Verde ha sido visto a través del tiempo, en Las armas apenas tienen efecto sobre el Caballero Verde.
diferentes lugares sagrados de todo el reino, y durante Algunos dicen que las espadas y las flechas lo atraviesan
milenios, ha matado a millares de hombres bestia y pieles como si fuera tan insustancial como la niebla de la mañana;
verdes. Cuando no está matando a las viles criaturas del en otras historias se dice que ni siquiera la más grave de las
caos, el guerrero etéreo se materializa, y pone a prueba a los heridas que se le inflija le causará efecto alguno. En una de
caballeros andantes en su búsqueda del Grial, con el fin de las historias más épicas que se cuentan de él, un caballero
que demuestren su valía ante La Dama del Lago. andante le corto la cabeza de un tajo limpio y lo único que
hace el caballero es recoger su cabeza y alejarse cabalgando.
Lo que la gente no sabe, es que estas historias son ciertas. El
Caballero Verde es el protector sagrado de Bretonia y su M HA HP F R H I A L
esencia está unida a la tierra y la Dama del Lago. Se le ha El Caballero Verde 4 8 3 4 4 3 7 5 10
aparecido a varios caballeros andantes. Ellos cuentan que el Corcel fantasmal 8 4 0 4 3 1 4 1 5
cielo se oscurece de repente hasta alcanzar el crepúsculo y que
entonces una neblina verdosa empieza a levantarse a ras de TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje especial.
suelo y toma la forma de una figura montada a caballo. El
REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
guerrero empuña una espada brillante y sus ojos
Grial, Guardián de los lugares sagrados, Formación en
resplandecen con una luz siniestra. Lanza, Caballeros de Justas, Inestable, Terror, Etéreo,
Espada de caballería.
Aura de las hadas. Como ser sobrenatural que es, el Caballero
Verde nunca podrá ser destruido. Si su atributo de Heridas se
ve reducido a 0, desaparecerá instantáneamente del campo de
batalla. No obstante, en la fase de resto de movimientos del
siguiente turno de movimiento bretoniano el jugador
bretoniano podrá intentar volver a despenar al Caballero
Verde. Para el tira 1D6 y el caballero verde volverá a aparecer
en el campo de batalla con un 4+, tal como entraría según la
regla Guardianes de los lugares sagrados. El Caballero verde
vuelve con su perfil completo de heridas. Sin embargo, cada vez
que el Caballero Verde muera sufrirá un modificador de -1 a la
tirada de dado para intentar despertado (es decir, después de
que muera por primera vez se necesitará un 5+ para despertar
al Caballero Verde en vez de un 4+; tras la segunda vez que
haya muerto se necesitará un 6+, etc.. Recuerda que, en caso
de que no despierte en un turno, podrás volver a intentarlo en
el siguiente. A la hora de calcular los puntos de victoria, el
enemigo solo conseguirá todos los puntos de victoria del
Caballero Verde si este no se encuentra en el tablero de juego
al final de la partida.
OBJETOS MÁGICOS:
Espada del Dolor. La espada del Caballero Verde resplandece con
una luz que parece quemar. La blande sobre su cabeza y con cada
golpe causa una baja.
La Espada del Dolor proporciona al Caballero verde + 1D6
Ataques y + 2 a su Fuerza.
23
REY LOUEN LEONCOEUR
El Rey Louen Leoncoeur es el mayor líder que ha tenido La virtud de Corazón de León. Esta virtud se concedió a
Bretonia desde Gilles el Unificador. Es un poderoso rey Louen el día de su coronación por la Hada Hechicera. La
guerrero y sus súbditos saben bien que es el paradigma de virtud es única para él, y sólo él puede utilizarla. En la
la perfección y el honor caballeresco. Su habilidad en el batalla, Louen golpea con la fuerza y la ferocidad de su
campo de batalla no tiene igual y el Rey Louen Leoncoeur homónimo, el león. Para representar esto, tira un 1D3 al
es un maestro de la táctica y la estrategia. comienzo de cada fase de combate y añade el resultado a la
fuerza de Louen durante ese turno.
Nunca ha conocido la derrota. Tanto la gente de baja cuna
como los nobles hablan de Leoncoeur con verdadera REGLAS ESPECIALES (Rey Louen): Bendición de la
reverencia, igualándolo a los Compañeros de Gilles de Dama, Voto del Grial, Formación en Lanza, Caballeros de
antaño. Algunos dicen que la sangre de Gilles corre por sus Justas, Espada de caballería, Regeneración (4+.
venas. El Rey Louen, el Corazón de León, es como
Hijo bienamado de Bretonia. Si se retira a Louen como baja,
diplomático igual de feroz y honorable y muy respetado más
todas las unidades bretonianas deberán efectuar un chequeo
allá de las fronteras de Bretonia. de pánico, si lo logran superar la unidad será Tozuda.
Además, tal es la devoción que tienen por su rey, que todas
Desde su coronación en el 2.500, Louen ha demostrado su
las tropas a 18 UM de Louen podrán repetir sus chequeos de
valía una y otra vez. Acabó por completo con la invasión pánico fallados.
orca de 2.508 en la Batalla del Pantano Profundo y ha
limpiado de No Muertos los campos de batalla de las afueras REGLAS ESPECIALES (Beaquis): Arremetida, Volar,
de Mousillon en varias ocasiones. Ha combatido y se ha Terror, Objetivo Grande, Garras afiladas.
alzado victorioso contra los invasores del Norte,
empujándolos de vuelta al mar, y ha limpiado de las OBJETOS MÁGICOS:
ciudades la mancha que suponen los insidiosos aquelarres. Corona de Bretonia. Bendecida por un beso de la Dama, esta
Leoncoeur siempre ha atacado con gran furia y decisión a corona ha sido un símbolo de liderazgo desde la coronación del Rey
los enemigos de Bretonia; y, aun así, sus acciones siempre Louis el Temerario, hijo de Gilles. Desprende una luz dorada tan
han sido honorables y han seguido los parámetros marcados intensa como cuando fue llegada a los bretonianos.
por las leyes de Caballería. Es evidente que el poder del Las tropas amigas pueden usar el atributo de Liderazgo de
Louen Leoncoeur en un radio de 18 UM de Louen 24 UM,
Grial corre por sus venas; y la leyenda cuenta que, cuando
si esta sobre Beaquis, al ser este objetivo grande.
Leoncoeur sufre una herida, de esta sale un haz de luz que
no se extingue hasta que la herida está curada, segundos Espada de Couronne. Esta poderosa herencia fue forjada a partir
después. de la mejor silverina de toda Bretonia y se enfrió en uno de los lagos
de los grandes bosques. Atrapa y magnifica los rayos del sol, con lo
Después de más de veinte gloriosos años en el trono, que Louen ciega a sus enemigos cuando carga.
Louen parece estar todavía en la flor de la vida, aunque los La espada permite repetir las tiradas para impactar. Los
sabios dicen que está cerca de cumplir noventa años. Se enemigos en contacto peana con peana con Louen al
dice que su intención es limpiar Mousillon de toda mancha principio de la fase de combate debe efectuar un chequeo de
y devolverle su gloria pasada. Si lo consigue, las tierras de liderazgo. En caso de fallarlo, la miniatura no podrá efectuar
Bretonia por fin estarán unidas bajo un mismo estandarte. ataques durante esa ronda de combate y será impactad a
automáticamente. Si se supera el chequeo, la miniatura
combatirá de la forma habitual.
M HA HP F R H I A L
Rey Louen 4 7 5 4 4 3 7 5 10 Escudo del león. El Rey Louen porta un escudo que le ha protegido
Beaquis 8 5 0 5 5 5 6 5 9 desde el día que pasó a ser un caballero. Los mejores artesanos de
Bretonia han trabajado en él a lo largo de los años y ha sido
TIPO DE TROPA: infantería (Personaje especial). encantado por las más poderosas profetisas hasta convertirlo en un
poderoso objeto.
VIRTUDES: Virtud del estoicismo, Virtud de Se considera un escudo. Además, proporciona a Louen la
la audacia, Virtud de la confianza. regla especial Resistencia a la magia (2).
24
25
HADA HECHICERA MORGANA
El Hada Hechicera, una figura que inspira y atemoriza al mismo REGLAS ESPECIALES: Bendición de la dama.
tiempo, es la representante de la Dama del Lago y, por tanto, la Aura suprema de la Dama. El Hada Hechicera tiene resistencia
persona más influyente de toda Bretonia. Su voluntad es la de la a la magia (3. Además, causa miedo. A las miniaturas de los
diosa e incluso los reyes de Bretonia deben inclinarse ante sus sabios libros Skavens, Orcos y Goblins y Bestias del caos les produce
consejos. terror.
Favor del Hada. Una miniatura del ejército bretoniano (que debe
Los Caballeros del Grial, tras haber jurado dedicar su vida a la Dama, ser el campeón de alguna de las unidades de caballeros del ejército
están obligados por sus votos a responder a cualquier llamada o o un personaje) puede recibir el favor d el Hada. Dictamina qué
decreto del Hada Hechicera. Sus votos establecen que atender a la miniatura recibe el favor del Hada antes de que empiece la partida,
llamada del Hada Hechicera es primordial, incluso por encima de su pero después de desplegar. Esta miniatura obtiene un + 1 a codas
lealtad a su duque y al rey, ya que el Hada Hechicera y la Dama del sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. No obstante,
Lago representan Bretonia mucho mejor de lo que nunca la s i la miniatura pierde la bendición de la Dama, tanto la miniatura
representará ningún señor terrenal. En los momentos en los que el favorecida por el Hada corno la propia Hada Hechicera sufrirán
rey no tiene heredero, solo el Hada Hechicera podrá decidir quien automáticamente una herida sin posibilidad de tirada de salvación
ocupará el trono. Fue durante los tiempos del rey Ballaume el de ningún tipo.
Valiente cuando hubo mayor evidencia del poder del Hada
Hechicera, que ordenó a los caballeros del Grial que expulsaran al La gran Bendición de la Dama. La dama y una unidad de
rey de la corte y lo desposeyeran de su titulo y de su honor, antes de caballeros a la que se una obtendrán una tirada de salvación
que ella lo desterrara del reino y nombrara un sucesor. especial de 5+ debido a la Bendición de la dama.
OBJEROS MÁGICOS:
Cáliz de las Pociones. Este cáliz es un potente objeto con un gran
poder oculto en él, excepto para el que sepa cómo utilizarlo. En cualquier
momento de cualquiera de las fueses de magia bretonianas, el Hada
Hechicera puede mirar en el interior del cáliz y contraer de él un terrible
poder mágico que usará contra sus enemigos.
Objeto hechizado. Un solo uso. Tira 1D6 cada vez que se utilice
el Cáliz de las Pociones. El número hace referencia al hechizo del
Saber de los Cielos que se lanzará automáticamente a partir del
Cáliz. El hechizo se lanza en su dificultad básica y sin potenciar.
27
BERTRAND EL BANDIDO Y
LOS ARQUEROS DE BERGERAC
Las hazañas de Bertrand, también conocido por el Gui le Gros. Gui le Gros destaca por su enorme
sobrenombre de el Bandido, hacen de él un personaje circunferencia y su considerable apetito por la carne de
verdaderamente legendario. De hecho, los sucesos reales en venado, pasteles de carne, capones y cerveza, entre otras
los que ha tenido en parte son con frecuencia más cosas. Gui lleva una enorme jarra de vino colgando de su
extravagantes de lo que cuentan las baladas sobre el espalda para dar valor a los arqueros en medio de la
bandido. En la actualidad, Bertrand y sus fieles Arqueros de batalla. Mientras Gui le Gros está vivo, la unidad puede
Bergerac, siguen deshaciendo entuertos, castigando sin repetir los Chequeos de liderazgo fallados.
descanso a los malvados y a los opresores.
OBJETOS MÁGICOS:
Hugo le Petit es famoso por su gigantesco tamaño y su La Flecha Negra. La punta de la Flecha Negra es un diente de
descomunal fuerza. Es la mano derecha de Bertrand, y dragón, y las plumas de la cola son plumas negras de cuervo.
siempre lucha con un enorme garrote y un gigantesco Arco Bertrand sólo utiliza una Flecha Negra en cada batalla, que se
Largo. Gui le Gros destaca por su enorme barrigón que no reserva para el objetivo apropiado.
deja de estar relacionado con su considerable apetito por el Un sólo uso. Debes declararlo antes de realizar la tirada
venado, los pasteles de carne, los capones y la cerveza, entre para impactar. Si impacta, realiza un impacto de Fuerza 5
otras cosas. Gui carga a su espalda un gran barril de vino que anula armaduras y tiene la regla especial Heridas
para refrescar a los arqueros en el transcurso de una batalla. Múltiples (1D3).
28
ODO EL CRUZADO Y SULIMÁN
EL SARRACENO
El Barón Odo de Outremer fue uno de los muchos caballeros de Los dos guerreros se hicieron grandes amigos,
Bretonia que marcharon a Arabia para hacer la guerra al especialmente porque Sulimán, un hombre de honor, no
malvado Sultán Jaffar durante las Cruzadas. Odo participó en la amaba ni respetaba al déspota Jaffar. Cuando Odo regresó
batalla que supuso la derrota del ejército de Jaffar en Estalia, y se de Arabia trajo consigo a Sulimán, como su leal hermano
unió a la gran persecución hasta el mar. Cuando los caballeros de armas.
de Bretonia decidieron seguir a Jaffar hasta sus propias tierras M HA HP F R H I A L
desérticas, Odo estaba allí. Impasible bajo el sol abrasador, e Baron Odo 4 6 3 4 4 2 5 3 8
insensible a la sed y a las moscas, Odo buscó sin descanso a Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
paladines de Arabia a los que desafiar y matar. Bretoniano
TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje).
Aunque estos se escondieran en sus aislados oasis, Odo les
REGLAS ESPECIALES: Voto del caballero, Bendición
seguía y les obligaba a luchar bajo un sol despiadado.Odo era tan de la dama, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
caballeroso como decidido, y respetaba el valor y el coraje del ¡¡CARGAD!!, Purasangre, Espada de caballería.
enemigo. Cuando encontró y derrotó a Sulimán, quedó tan Poder del cruzado. Odo y toda unidad a la que se una
impresionado por el coraje del sarraceno que le perdonó la vida. ganara la regla especial Odio.
OBJETOS MÁGICOS:
Flagelo de Fracasse. Esta mortífera arma mágica consiste en
una bola con pinchos que cuelga de una cadena y puede hacerse
oscilar con una sola mano. Esta arma tiene voluntad propia y
siente una profunda aversión hacia la magia, heredada de su
primer propietario, Fracasse Lengoustine, Azote de Arabia.
Arma mágica. El arma se considera un Mangual que
proporciona un +1 a la fuerza el primer turno de combate.
Además, contra miniaturas hechiceros, con ataques mágicos
o la regla Inestable, puede repetir las tiradas para impactar.
M HA HP F R H I A L
Repanse de Lyonesse 4 5 3 4 3 2 5 3 9
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Bretoniano
TIPO DE TROPA: Caballería (personaje especial)
Tristán y su compañía fueron por toda Bretonia, REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.
aceptando la hospitalidad de duques y barones, dándoles
canciones como compensación. Durante la búsqueda de Jules el Juglar. Jules acompaña siempre a Tristán y, a pesar
Tristán, el dúo ha visto muchas cosas extrañas y ha de ir a pie, siempre consigue mantenerse al lado de su
combatido innumerables peligros, desde el relativamente señor. Cuando Tristán se traba en combate, Jules se burla
pequeño Jefezillo Goblin Gawbuj al Caudillo Hombre de su adversario lanzando chanzas y comentarios que
Bestia Brax el Cornudo. pueden herir el orgullo de incluso los guerreros más
temibles. No se obtienen puntos por matar a Jules, sólo a
Y, desde entonces, conducido por las apariciones en sus Tristán. Aunque Jules va allá donde va Tristán, en una
sueños de la Dama del Lago, Tristán va de batalla en batalla, batalla no puede seguir su ritmo, con lo que se queda con
donde sus inimitables talentos son más que bienvenidos, ya los campesinos para entretenerles. Jules es un personaje
que sus canciones pueden elevar los espíritus de aquellos independiente de Tristán y puede estar en cualquier
que luchan y conducir el ejército bretoniano a la victoria. unidad de infantería con la regla El Deber del Campesino.
Si dicha unidad está trabada en combate cuerpo a cuerpo
M HA HP F R H I A L
con una unidad enemiga, ésta se pondrá nerviosa (y
Tristán 4 5 3 4 4 2 5 3 8
enfadada); por ello tendrá un -1 a sus tiradas para
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
impactar a la unidad donde esté Jules.
Bretoniano
TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje).
31
32
VIRTUDES CABALLERESCAS
ELEGIR UNA VIRTUD
Virtud del Ardor
caballeresco 35 puntos
Una misma virtud no puede ser elegida por más de
un personaje, pero representar la rareza de estas virtudes (solo Con un corazón de piedra y un temperamento
podrás tener 1 por ejército). Para esta limitación no cuentan resoluto, Beren se mantuvo erguido y con
las virtudes que posean los personajes especiales. cada espadazo y lanzazo derramaba la
sangre de sus enemigos.
33
Virtud de la audacia 30 puntos Virtud de la Pureza 20 puntos
34
Herencias Sagradas de Bretonia
Los personajes bretonianos equipados con una lanza de caballeria normal y un arma mágica siempre utilizarán la lanza de
caballería al cargar y luego usarán el arma mágica en el segundo y los siguientes turnos del combate cuerpo a cuerpo. Un
personaje equipado con una lanza de caballería podrá utilizar siempre esta arma (incluso en los turnos subsiguientes al primer
turno de combate).
Forjada por el mismísimo Gilles, la Lanza Plateada de los Bendecidos solo Poderosos encantamientos contra el mal protegen esta potente espada. Forjada
podrá portarla alguien totalmente puro de corazón. Se dice que empuñar esta bajo el sol del solsticio de verano y con su hoja enfriada en sangre de mantícora,
lanza es una verdadera prueba de coraje y fuerza espiritual, ya que los en su larga y sangrienta historia ha visto como sus portadores mataban tantas
aspirantes que se muestren inseguros serán consumidos por una abrasador criaturas fantásticas como para completar varias veces la colección de
llama blanca. animales salvajes de Leoncoeur.
Solo personajes montados. Lanza de caballería Bretoniana. El caballero Espada de caballería. El portador obtiene +1 a la Fuerza adicional,
puede repetir las tiradas para herir cuando use la lanza. Además, se además, contra enemigos con Resistencia 5 o superior, cada herida
deberán repetir las tiradas de salvación por armadura exitosas que se no salvada causada por esta espada contara con la Regla especial
hayan efectuado con éste arma. Heridas múltiples (1D3).
Solo personajes con el voto de la Búsqueda. Espada de caballería. El Se trata de un remarcable elemento de equipo forjado por el herrero Gurdilloue
caballero puede decidir usar su arma como arma de mano o arma 2 el Loco. Todo aquel que se ponga esta armadura verá que sus golpes son
manos en cada turno de combate. Además, no se permiten tiradas mas efectivos y que goza del favor de las doncellas y de los mercaderes.
de salvación por armadura por ataques provocados por éste arma.
Esta armadura reemplaza la armadura pesada del caballero y le otorga
una tirada de salvación por armadura de 5+ que puede ser combinada
con otras armaduras de la forma habitual. Al tirar para impactar, herir
o salvaciones por armadura, el caballero puede repetir todas las tiradas
fallidas con un resultado de 1.
La Damisela Sirienne era tan habilidosa en las tareas de cada día como a la
hora de usar la magia. Regalaba a sus amados uno de estos exquisitos amuletos
para que lo llevasen junto al corazón y tuviesen así el favor de la Dama a un
lado del corazón y el suyo propio al otro. El hecho de que más de un caballero
declarase poseer este objeto dice más de su creador que de su portador.
35
CUERNO DE HALCONES DE 30 puntos
FREDEMUND
Objeto Hechizado
Esta letal baratija es, a primera vista, un mero espejo en el que recrear la
vanidad, pero ¡ay de aquel que menosprecie sus poderes! hasta los reflejos
tienen poder en el mundo de la magia
PABELLÓN DE LA DAMA 90 puntos
Permite tener un +1 a dispersar hechizos. Además, una vez Estandarte mágico
por partida, el hechicero enemigo que haya lanzado el hechizo
dispersado por su portador sufrirá automáticamente un Este es el estandarte que Guilles el Bretón portaba originalmente, que
impacto de Fuerza 6 (el portador del espejo elegirá en que cabalgó hacia la victoria bajo la benevolente mirada de la Dama y
momento se producirá). mediante el que se inspiró terror a los enemigos.
36
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORÍAS DE UNIDAD
La lista de ejército se utiliza en combinación con la sección Como se indica en el reglamento de Warhammer, las unidades
Elegir tu ejército del reglamento de Warhammer para elegir una de la lista de ejército están divididas en cinco categorías:
fuerza lista para la batalla. En las próximas páginas encontrarás comandantes, héroes, unidades básicas, unidades especiales y
una entrada por cada una de las miniaturas de tu ejército. Estas unidades singulares.
entradas te dan toda la información de juego que necesitas para
convertir tu colección de miniaturas en las unidades que ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
conformarán tu ejército. Entre otras cosas, te indicarán el Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su disposición, información que necesitas para elegir y desplegar cada unidad
y su coste en puntos. en un momento, siguiendo el siguiente formato:
Nombre: El que identifica a la unidad o Tamaño de unidad. Aquí se especifica el Opciones. Un listado de armas y
al personaje. tamaño mínimo de cada unidad, el número armaduras , monturas, y otras mejoras
más pequeño de miniaturas necesario para opcionales para unidades y personajes,
Perfiles: Presentamos los perfiles de formar dicha unidad. Algunas unidades incluyendo el coste en puntos de cada una
atributos de las miniaturas de cada unidad también pueden tener un tamaño máximo. de ellas. Muchas unidades te dan la opción
a modo de recordatorio. Cuando sean de convertir a un miembro de la unidad en
necesarios distintos perfiles también Equipo. Este listado detallada las armas y campeón, portaestandarte o músico.
vendrán aquí indicados, incluso si son armaduras con las que viene equipada la Algunas unidades pueden llevar un
opcionales (como es el caso de los unidad. El coste de estos objetos ya está estandarte mágico o escoger objetos mágicos
campeones de unidad, por ejemplo). incluido en el valor básico de puntos de las por un coste en puntos suplementario.
miniaturas que componen la unidad.
Tipo de tropa. Cada entrada especifica
el Tipo de tropa de sus miniaturas (por Reglas especiales. Muchas tropas tienen
ejemplo “infantería”, “caballería”, etc.). reglas especiales que se describen
detalladamente en este libro o bien en el
Valor en puntos. Cada miniatura de la reglamento de Warhammer. Aquí se
gama de Warhammer cuesta una cantidad indicará el nombre de esas reglas a modo de
de puntos que refleja su efectividad en el recordatorio.
campo de batalla.
39
COMANDANTES
EL CABALLERO VERDE Peana: 25x50mm 350 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
El Caballero verde 4 8 3 4 4 3 7 5 10 - Caballería Página 23
Corcel fantasmal 8 4 0 4 3 1 4 1 5 - -
40
COMANDANTES
HADA HECHICERA MORGANA Peana: 50x50mm 400 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hada Hechicera Morgana 5 4 4 3 3 3 5 1 9 6 Infantería Página 26
Silvaron 10 5 0 4 4 3 5 2 8 5 Bestia monstruosa
41
COMANDANTES
SEÑOR BRETONIANO Peana: 20x20mm 110 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor Bretoniano 4 6 3 4 4 3 6 4 9 6 Infantería (Personaje) Página 3
Equipo: Opciones:
Armadura pesada Puede reemplazar el voto del caballero por.
• Arma de mano - Voto de la Búsqueda...................................................................................... 10 puntos
- Voto del Grial.................................................................................................25 puntos
Reglas especiales: Puede equiparse con escudo.......................................................................................3 puntos
Bendición de la Si tiene el voto del Grial, puede equiparse con armadura bendita.............................. 9 puntos
Dama Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
Voto del Caballero - Mangual.......................................................................................................... 3 puntos
Formación en Lanza - Lanza de caballería bretoniana (con voto del caballero o Grial)........................ 6 puntos
Caballeros de Justas - Arma a dos manos (con voto de la búsqueda)................................................... 6 puntos
• Espada de caballería Puede ir montado en:
- Caballo de guerra bretoniano con barda........................................................ 20 puntos
- Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
- Hipogrifo..................................................................................................... 150 puntos
- Puede tener garras afiladas.............................................................. 10 puntos
- Puede tener arremetida................................................................... 20 puntos
- Hipogrifo de crianza....................................................................... 30 puntos
Puede escoger Virtudes Caballerescas (solo una) y objetos mágicos hasta un total
de........................................................................................................................... 100 puntos
Equipo: Opciones:
Arma de mano Puede convertirse en hechicero de nivel 4................................................................ 35 puntos
Puede ir montado en:
Reglas especiales: - Caballo de guerra bretoniano........................................................................ 14 puntos
Bendición de la - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
Dama - Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
Aurora de la Dama - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
Magia: - Hipogrifo..................................................................................................... 160 puntos
Una Profetisa es una - Puede tener garras afiladas.............................................................. 10 puntos
hechicera de nivel 3, que - Puede tener arremetida................................................................... 20 puntos
Puede escoger objetos mágicos hasta un total de..................................................... 100 puntos
puede usar hechizos del
Saber de las Bestias,
Saber de la Vida, Saber
de los Cielos o Saber de
la Luz.
42
HEROES
BERTRAND EL BANDIDO Y LOS ARQUEROS DE BERGERAC 150 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Peana: 20x20mm
Bertrand 4 4 6 4 3 2 4 3 8 5 Infantería Pagina 28
Gui le Gros 4 2 4 3 3 1 3 1 7 5 Infantería
Hugo le Petit 4 3 4 4 4 2 4 2 7 5 Infantería
Equipo (Odo): Reglas especiales (Odo): Reglas especiales (Sulimán): Objetos mágicos:
•Armadura pesada •Voto del caballero •Formación en lanza •Flagelo de Fracasse
•Escudo •Bendición de la dama •Sulemán el El Sarraceno •Guantelete del duelo
•Barda •Formación en Lanza •Guardián acérrimo
Equipo (Sulimán ): •Caballeros de Justas
•Armdura pesada •¡¡CARGAD!!
•Arma a dos manos •Purasangre
•Espada de caballería
•Poder del cruzado
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HEROES
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HEROES
PALADÍN Peana: 20x20mm 60 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Paladín 4 5 3 4 4 2 5 3 8 5 Infantería (Personaje) Página 3
Equipo: Opciones:
Armadura pesada Puede reemplazar el voto del caballero por.
• Arma de mano - Voto de la Búsqueda........................................................................................ 7 puntos
- Voto del Grial.................................................................................................18 puntos
Reglas especiales: Puede equiparse con escudo.......................................................................................2 puntos
Bendición de la Si tiene el voto del Grial, puede equiparse con armadura bendita.............................. 6 puntos
Dama Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
Voto del Caballero - Mangual.......................................................................................................... 2 puntos
Formación en Lanza - Lanza de caballería bretoniana (con voto del caballero o Grial)........................ 4 puntos
Caballeros de Justas - Arma a dos manos (con voto de la búsqueda)................................................... 4 puntos
• Espada de caballería Puede ir montado en:
- Caballo de guerra bretoniano con barda........................................................ 13 puntos
- Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
Puede escoger Virtudes Caballerescas (solo una) y objetos mágicos hasta un total
de............................................................................................................................. 50 puntos
Equipo: Opciones:
Arma de mano Puede convertirse en hechicero de nivel 2................................................................ 35 puntos
Puede ir montado en:
Reglas especiales: - Caballo de guerra bretoniano........................................................................ 14 puntos
Bendición de la - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
Dama - Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
Aurora de la Dama - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
Magia: Puede escoger objetos mágicos hasta un total de...................................................... 50 puntos
Una Profetisa es una
hechicera de nivel 1, que
puede usar hechizos del
Saber de las Bestias,
Saber de la Vida, Saber
de los Cielos, Saber de
la Luz.
PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Un Paladín o un Cruzado debe de llevar el estandarte de batalla sin coste adicional en puntos. Podrá llevar un
estandarte mágico (sin límite de puntos).
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HEROES
CRUZADO Peana: 25x50mm 80 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cruzado 4 5 3 4 4 2 5 2 8 5 Infantería (Personaje) Página 5
Caballo de Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 Bestia de Guerra
MONTURAS DE PERSONAJE
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballo de Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 Bestia de Guerra Página 21
Pegaso Real 8 4 0 4 4 3 4 2 8 5 Bestia Monstruosa Página 19
Hipogrifo 8 5 0 5 5 4 5 4 7 5 Monstruo Página 20
Reglas especiales:
Caballo de Guerra: Purasangre. Peana: 25x50mm
Pegaso Real: Volar. Peana: 40x40mm
Hipogrifo: Objetivo grande, Terror, Vuelo. Peana: 50x100mm
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UNIDADES BASICAS
CABALLEROS NOVELES* Peana: 25x50mm 18 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero Novel 4 3 3 3 3 1 3 1 7 3 Caballería Página 6
Paladín Novel 4 3 3 3 3 1 3 2 7 3 Caballería
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -
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UNIDADES BASICAS
HOMBRES DE ARMAS Peana: 20x20mm 4 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hombre de Armas 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 12
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 6 3 Infantería
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UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS ANDANTES Peana: 25x50mm 24 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero Andante 4 4 3 4 3 1 4 1 8 4 Caballería Página 8
Caballero Ejemplar 4 4 3 4 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -
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UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS A PIE Peana: 20x20mm 8 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero a Pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 4 Infantería Página 11
Caballero Campeón 4 4 3 3 3 1 4 2 8 4 Infantería
Tamaño de Reglas especiales: Nota: Solo se puede meter un Relicario con peregrinos en el ejército bretoniano en caso
unidad: 10+ Peregrinos Bendición de la Dama de que también se incluya en él una miniatura con el voto del Grial.
de Batalla Voto del Campesino
Tozudo Opciones:
Equipo: Odio Puedes añadir un Relicario ..................................... 60 puntos/miniatura
Relicario (Solo Puedes convertir un Peregrino en músico .................................. 10 puntos
Arma de mano
Relicario) Puedes convertir un Peregrino en portaestandarte .................... 10 puntos
Armadura ligera
Puedes convertir un Peregrino en Monje ....................................10 puntos
Escudo
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UNIDADES SINGULARES
CABALLEROS DEL GRIAL Peana: 25x50mm 37 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero del Grial 4 5 3 4 4 1 5 2 8 5 Caballería Página 9
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 5 -
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Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
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propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).
Muchas gracias.
Autor: David
Co-autor: Dieguillo