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WARHAMMER 8.

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REGLAS ESPECIALES DE EJERCITO
FORMACIÓN EN LANZA LA LANZA EN COMBATE.

Los caballeros bretonianos suelen utilizar una formación Cuando una unidad de caballeros en formación en lanza
denominada “la lanza”. Esta formación permite a los cargue, las miniaturas de la primera fila atacarán de la forma
caballeros abrir un gran hueco en las filas enemigas por habitual. Además, todas las miniaturas de caballero que
atacar con el mayor número posible de caballeros. están en los flancos de la unidad podrán combatir si se
encuentran detrás de una miniatura de la primera fila que
FORMAR LA LANZA. esté combatiendo (Ten en cuenta que las monturas no
podrán, pero si realizarán el impacto por carga)
Las filas de unidades de caballeros que adoptan la formación (miniaturas de color gris oscuro de los Diagramas I y II).
en lanza solo tienen tres miniaturas. La unidad obtiene
bonificador por filas por cada fila completa de tres No obstante, el enemigo solo podrá devolver los ataques a las
miniaturas (en vez de cinco) que haya por detrás de la miniaturas con las que esté en contacto peana con peana.
primera. A efectos de movimiento, se considera una unidad Ten en cuenta que ninguno de los caballeros que pueda
como cualquier otra y tiene flancos y retaguardia. atacar pero no esté en contacto peana con peana con el
enemigo podrá designar a un enemigo específico como
Cualquier unidad de caballeros puede empezar la partida en objetivo de su ataque. Los ataques de apoyo de las miniaturas
formación lanza. Durante la partida, cualquier unidad de en el centro la formación se hacen de forma normal
caballeros puede adoptar la formación lanza, reorganizarse, (miniaturas en gris claro de los Diagramas I y II)
hasta formar una unidad con filas de tres miniaturas. Por
tanto, se considera que cualquier unidad de caballeros Las bajas de una unidad en Formación Lanza se retiran
compuesta por filas de tres miniaturas está en formación en primero del centro de la última fila (a no ser que esta
lanza. miniatura sea un personaje) antes de retirar las miniaturas de
los flancos. Tras retirar las bajas, si una fila queda
Los personajes tienen que situarse en la primera fila (si es incompleta, sus miniaturas no se mueven hacia el centro de
posible) y desplazarán al campeón, músico y portaestandarte la fila, si no que pueden permanecer en los flancos (de
a la segunda fila (o a la tercera, si es preciso) manera que podrán seguir combatiendo en las cargas que
efectúen en Formación en Lanza).

Un campeón (o personaje) que esté en la segunda o en la


Los músicos y portaestandartes funcionan de la forma tercera fila puede atacar de la manera habitual (con todos
normal, incluso si no están en la primera fila. sus ataques) durante la carga siempre y cuando ocupe una
de las posiciones adecuadas (explicadas anteriormente).
Una profetisa o una damisela puede puede colocarse en el Con todo, no podrá lanzar ni aceptar desafíos a no ser que
centro de la segunda fila de una formación en lanza en vez de esté en la fila que esta combatiendo directamente (en
en la primera, ya que los caballeros se ponen a su alrededor contacto peana con peana con el enemigo).
para protegerla. Se considera que está en juego a todos los
efectos, aunque no esté en primera fila (por lo que la unidad
puede usar su Liderazgo, puede lanzar hechizos, etc.). Si una
segunda profetisa o damisela se une a la unidad, se sitúa en el
centro de la tercera fila, y así sucesivamente. Si la fila que está
delante de la que contiene a la profetisa o damisela deja de
tener tres miniaturas, ellas deberán avanzar para ocupar la
posición de las miniaturas que han caído. No obstante,
solo las profetisas o damiselas que vayan en la primera o
segunda fila tendrán linea de visión.

Los caballeros también pueden formar filas de 4 o 5


miniaturas y mantener su formación en lanza.
Diagrama I Diagrama II

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REGLAS ESPECIALES DE EJERCITO
BENDICIÓN DE LA DAMA CABALLEROS DE JUSTAS
La bendición de la Dama afecta a todas las unidades de caballeros Las unidades montadas que carguen contra un objetivo
que tengan el voto del caballero, el voto de la búsqueda y el voto que niegue las ventajas de la carga (como los Lanceros, los
del Grial. Las Profetisas y Damiselas también se ven afectadas por muros de pinchos o las Picas) podrán seguir contando
esta bendición, La bendición de la Dama otorga una tirada de con los beneficios por los bonificadores al cargar de Fuerza y
salvación especial de 6+. Cuando un personaje o unidad de Iniciativacon un máximo de +1. Las armas a dos manos
caballeros, no Profetisas o Damiselas, se encuentre en combate podrán seguir atacando por Iniciativa por la regla Carga
cuerpo a cuerpo, el personaje o la unidad gana una tirada de destructora, pero ninguna unidad realizara Impactos por carga
Salvación especial de 5+ contra impactos de Fuerza 5 o más. por esta misma regla.
Una unidad o personaje puede perder la bendición de la Dama por
alguna de las siguientes razones:
ESPADA DE CABALLERÍA
 La unidad o personaje huye sea por la razón que sea.
Las espadas usadas por los caballeros bretonianos son del mejor
 El jugador bretoniano rechaza un desafío que podía haber sido de los aceros y de un tamaño mayor al usado normalmente.
aceptado por un personaje con la condición de caballero (o por Todos los ataques de las miniaturas armadas con armas, que no
el campeón de una unidad de caballeros). seán la lanza de caballería, como armas mágicas que no sean
lanzas de caballería, armasde mano adicioal, manguales o armas a
dos manos, con esta regla especial tendrán Poder de penetración.
EL DEBER DEL CAMPESINO
Las miniaturas con la regla el deber del campesino pueden usar el
ARMADURA BENDITA
Liderazgo de cualquier caballero que se encuentre en un radio de 6
um y que no esté huyendo. Los estandartes de las unidades con esta La armadura bendita otorga al portador una salvación por
regla no otorgan puntos de victoria adicionales en caso de ser armadura de 4+ que puede combinarse con otras opciones de
capturados. armamento. Solo pueden portar esta armadura miniaturas con el
voto del Grial.

VOTO DEL CABALLERO


Las miniaturas con el voto del caballero ignoran el pánico causado
por unidades con el deber del campesino.

VOTO DE LA BÚSQUEDA
Las miniaturas con el voto de la búsqueda ignoran el pánico
causado por unidades amigas y pueden repetir los chequeos de
Liderazgos fallados, pero no los Chequeos de Desmoralización.
No pueden unírseles personajes que hayan tomado el voto del
caballero.

Los personajes con el voto de la búsqueda no pueden portar


lanzas de caballería de ningún tipo. Y obtendrán la regla Experto
defensor.

VOTO DEL GRIAL


Las miniaturas con el voto del Grial son inmunes a psicología y no
pueden unírseles personajes con el voto del caballero y el voto de la
búsqueda.

Toda miniatura con el voto del Grial tiene una Salvación especial
debido a la bendición de la Dama de 5+. Ademas, todos los ataques
llevado a cabo por miniaturas con el voto del Grial se consideran
ataques mágicos.

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HEROES DE BRETONIA
El floklore bretoniano está repleto de grandes hazañas de en leyendas. Son los héroes que han llevado a cabo grandes
famosos caballeros que combatieron contra numerosos hazañas en el campo de batalla y que han derrotado a
enemigos y los vencieron. En estos cantares de gesta y enemigos particularmente peligrosos. Su reputación los
poemas, nobles caballeros persiguen y acaban con feroces precede y su nombre y heráldica son conocidos en todos los
dragones que aterrorizan los reinos, luchan con malvados condados. La presencia de uno de estos grandes héroes en
guerreros y los derrotan y acaban con enormes hordas de una ciudad se conocerá en cuestión de minutos, ya que la
pieles verdes con sus propias manos. Pero ninguna historia es noticia correrá como un reguero de pólvora entre la
tan impresionante como la de Gilles el Bretón y sus muchedumbre, que se agolpará a su alrededor para tratar de
Compañeros del Grial, historia que todos los hijos de los ver, al menos una vez en la vida, a un individuo tan heroico.
nobles aprenden cuando son pequeños. Es habitual ver
correr a estos jovenzuelos por el castillo de su padre jugando a Muchos de estos poderosos héroes son caballeros del Grial,
que son Gilles y los Compañeros del Grial y a que derrotan a que han bebido del Grial y se han convertido en el epítome
malvados enemigos que asolan sus tierras. Al ser destetado de la Caballería. No obstante, existen muchos otros
con estas historias de heroísmo y valentía, todo caballero individuos legendarios que nunca han alcanzado el estatus
desea llevar a cabo grandes hazañas por sí mismo para que se de caballero del Grial, pero que no por ello son menos
cante sobre él y se le recuerde muchos años después de su heroicos. A veces, la responsabilidad de gobernar puede
muerte. El honor es de gran importancia para un caballero y impedir que un caballero se embarque en su búsqueda, lo
antes preferiría morir que dejar que su nombre fuese que sin duda le causará gran aflicción. Los propios duques,
mancillado. por ejemplo, son todopoderosos y renombrados guerreros,
A pesar del increíblemente alto grado de exigencia de estos ya que de no ser así no podrían defender sus tierras. Nacer
caballeros consigo mismos, existen poderosos individuos noble no garantiza el éxito y los hijos de los duques tienen
que llegan a vivir de acuerdo con sus ideales y se convierten que ganarse el respeto igual que cualquier otro caballero. De
hecho, un caballero de cualquier alcurnia (evidentemente,
no puede tratarse de un campesino) puede alcanzar el estatus
de héroe mediante grandes gestas y actos de valor, lo que le
hará ascender rápidamente de rango.

En batalla, son estos poderosos héroes los líderes que


inspiran a los demás caballeros desde la vanguardia y llevan el
combate hasta el enemigo. Muchos de ellos siguen alguno de
los Caminos de la Virtud, los estilos de combate y los
tratados de los Compañeros del Grial, y son a la vez grandes
guerreros y nobles líderes. Pueden aguantar heridas que
acabarían con un hombre corriente y matar varios enemigos
de una sola estocada o empalándolos con su lanza. En
realidad, los héroes de Bretonia viven para siempre, puesto
que se seguirán explicando sus aventuras y sus hazañas
mucho después de que hayan abandonado este mundo.

M HA HP F R H I A L
Señor Bretoniano 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Paladín 4 5 3 4 4 2 5 3 8

TIPO DE TROPA: infantería (Personaje).

REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto


del Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballería.

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DEVOTAS DE LA DIOSA
Otro mundo con ella y los padres de estos niños lloran su
partida como si hubieran muerto. Sin embargo, es un gran
honor que el Hada te lleve consigo y se cree que van a un sitio
mejor, donde se dice que usan su poderes para proteger a la
mismisima Dama del Lago. Aunque no se vuelve a saber
nada de los niños, algunas de las niñas suelen volver a
Bretonia años más tarde convertidas en profetisas o
damiselas.

Estas mujeres son muy poderosas, ya que, durante los años


que han permanecido lejos de Bretonia, sus habilidades
innatas han sido afinadas y atemporadas. Su magia, al
contrario que la de la mayoría de magos y hechiceros
humanos esta orientada a la naturaleza, pues han sido
instruidas por las doncellas de la Dama. En batalla, estas
mujeres utilizan sus poderes para proteger a los nobles
caballeros de Bretonia de la magia oscura de sus enemigos.
Tienen el poder místico de hacer que la naturaleza luche
contra los enemigos de Bretonia, y no es raro ver a los propios
árboles atacar con sus ramas, bandadas enteras de aves caer
sobre el enemigo o relámpagos que abaten ejércitos enteros
mediante devastadoras descargas de energía.

Cuando no están participando en una batalla, cumplen el


papel de consejeras de los duques y del rey, puesto que su
habilidades mágicas y visiones pueden ser de gran ayuda a su
señor. Usan sus poderes para escrutar el futuro, para
proteger los claros de los bosques elegidos por la Dama, para
detectar la verdad en los corazones de los hombres y para
ofrecer la ayuda de la Dama allí donde es necesaria. Como
A veces, en Bretonia nacen niños con poderes místicos. sacerdotisas de la Dama que son, también mantienen sus
Puede que nazcan con un ojo de cada color, que la leche se santuarios y elevan plegarias en ellos. Al igual que la propia
corte en su presencia o que puedan predecir sucesos. Otros, Hada Hechicera, estos poderosos individuos no forman
en cambio aseguran haber visto una presencia fantasmal o se parte de la jerarquía de Bretonia y pueden entrar y salir de los
los ve hablando con seres que nadie excepto ellos pueden ver. diferentes reinos a voluntad, ya que nadie se atrevería a
Los bretonianos supersticiosos por naturaleza ya sean nobles enfrentarse a una de las favoritas de la Dama.
o plebeyos, temen a estos agraciados niños y los evitan
siempre que pueden mientras invocan a la Dama del Lago o M HA HP F R H I A L
Shallya para que les proteja. Se cree, sobre todo en Profetisa 4 3 3 3 3 3 3 1 8
Quenelles, que estos niños han sido tocados por las hadas del Damisela 4 3 3 3 3 2 3 1 7
bosque o reemplazados por otro ser al nacer. Sin embargo,
por cada niño que muestra signos de tener tales poderes TIPO TROPA: infantería (Personaje).
místicos hay otro también "agraciados" que nunca llegan a
demostrar ningun sintoma de rareza ni de sus talentos REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama,
espirituales. Aura de la Dama

Si alguno de estos niños pertenece a una familia rica, es Aura de la Dama. Las Profetisas tienen resistencia a la
enviado al Imperio para que aprenda las artes de la magia, magia (2) y las Damiselas resistencia a la magia (1).
aunque tampoco es muy comun. Casi todos los niños que
muestran signo de tener talento son visitados por el Hada Magia: Una Profetisa es una hechicera de nivel 3 y una
Hechicera antes de alcanzar la pubertad. Ella se los lleva al Damisela de Nivel 1. Pueden usar hechizos del Saber de las
Bestias, Saber de la Vida, Saber de los Cielos o Saber de la
Luz.

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CRUZADOS
Tal vez la mayor hazaña que un Caballero puede realizar a lo
largo de su historia es ir a la guerra en nombre de la Dama.
En épocas pasadas, especialmente durante las cruzadas
contra Arabia, era inusual para un caballero no asistir a
alguna de estas hazañas. Hoy en día, las cruzadas son mucho
menos comunes, y menos aún, a la escala que antaño eran.

Los Cruzados son caballeros veteranos de las cruzadas, que


han ganado gran gloria a su Señor y Lady a través de sus
hazañas en tierras extranjeras contra los enemigos de
Bretonia. Son hombres-sabios del mundo, hábil en la lucha
en todo tipo de condiciones y contra todo tipo de enemigos;
hasta a algunos caballeros, que regresan de una cruzada M HA HP F R H I A L
encuentran sus obras para siempre grabados en las leyendas Cruzado 4 5 3 4 4 2 5 2 8
de Bretonia.
TIPO DE TROPA: caballería (Personaje).
Mientras templarios cruzados están bien versados en la
batalla con años de experiencia, que pasan la mayor parte de REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
su tiempo en oración o de estudio en sus monasterios en Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
tiempos de paz. Espada de caballería.
A diferencia de la mayoría de los otros caballeros que sueñan ¡¡¡CARGAAD!!!. Si uno o más Cruzados se unen a una
con la gloria y cuyo mayor deseo es beber del Grial y unidad, esta, y el propio Cruzado, podrán repetir un dado
convertirse en Caballeros del Grial, los cruzados templarios a la hora de determinar la distancia de carga. Además, el
toman más consuelo en el servicio a su diosa espiritualmente caballero puede unirse a cualquier unidad de caballeros,
como eruditos y educar a sus siervos fieles en el materia. A sea del voto que sean.
menudo se pueden encontrar paseando por el ciudades y
aldeas predicando acerca de los inquilinos de la Señora a
quien quisiera escucharlo. Por lo tanto, es muy raro para
encontrar un templario Crusader a salir a la búsqueda del
santo grial.

Mientras que la mayoría de los caballeros prefieren gastar su


tiempo la formación y la lucha, los templarios consideran su
siendo su mayor poder del conocimiento. Ellos son oradores
poderosos, tan dotado que puedan mover todo ejércitos con
sus palabras persuasivas. el Bretonia Señores ver templarios
cruzados con una gran cantidad de sospecha, ya que a
menudo son demasiado capaz de agitación hasta el disenso o
sembrar la desconfianza en contra de sus propios señores.

Si pueden ser sin embargo dirigidos correctamente, también


son muy útil para conseguir la gente en tiempos de guerra.
Así, los nobles de alto rango tratan los Templarios Cruzados
con cautela e incluso a veces a favor.

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CABALLEROS NOVELES
Todos los hijos nobles del reino son encomendados al
sendero de la caballería desde el momento en que nacen.
Aunque su alcurnia le asegura una posición entre los
caballeros, un joven noble no es honrado hasta que ha
demostrado su valía como se espera de él. Aunque algunos
alcanzan su posición gracias a un leal servicio a su señor o
gracias a sus importantes contactos y sus lazos familiares, la
manera más gloriosa y cierta que tiene un joven caballero de
cumplir con su deber es la batalla.

Los caballeros noveles muestran un aire bravucón y se


enfrentan a campesinos y caballeros por igual con una
exacerbada confianza en sí mismos y de manera altiva. entraña, lo que les reportará grandes honores o una muerte
Deseosos de probar su valía, gracias a lo que subirán de rango gloriosa. Rara vez desalentarán los más viejos y
y conseguirán renombre, estos jóvenes nobles son experimentados caballeros a estos jóvenes. Algunos
entusiastas hasta el punto de la imprudencia, algo que, no entienden que esta es una buena forma de filtrar a los
obstante, la gente corriente idolatra y admira. Cuando un caballeros y quedarse con los mejores, otros que es una buena
duque empieza a reclutar tropas para una cruzada, los vía de escape para el entusiasmo juvenil, así que ninguno de
caballeros noveles se arremolinan bajo su estandarte y se ellos le negará a un caballero su destino. Aquellos que
pelearán por obtener la gloria marcial. En el campo de demuestren su habilidad y valentía acabarán convirtiéndose
batalla son impetuosos, ya que están deseosos de ganar fama en caballeros del reino.
y honor en lo más crudo del combate. Cargan sin dudarlo
contra el enemigo, sin preocuparse del riesgo que esto M HA HP F R H I A L
Caballero Novel 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Paladín Novel 4 3 3 3 3 1 3 2 7

TIPO DE TROPA: caballería

REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del


Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballería.

Impetuosos. Después de que se hayan declarado todas las


cargas, si alguna de las unidades con esta regla no ha
declarado una carga pero se encuentra a distancia de carga de
algún enemigo, deberá efectuar un chequeo de liderazgo
para evitar cargar contra el enemigo. Si falla el chequeo, la
unidad se vera forzada a cargar. Si lo supera, podrá mover de
manera habitual.

Además, los caballeros noveles son tan temerarios que cada


vez que cargan, la unidad y cualquier personaje que se haya
unido a ella serán inmunes a psicología en el resto del turno.

OPCIONES:
Estandarte de los Noveles. Todos los caballeros noveles de
la unidad obtienen un modificador de +1 a su atributo de
Fuerza en cualquier turno que cargue su unidad (no tiene
efecto sobre monturas ni personajes). No obstante, una
unidad que porte este estandarte sufrirá un modificador
negativo de -2 a su atributo de Liderazgo a la hora de
efectuar chequeos de Liderazgo debido a la regla
Impetuosos.

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CABALLEROS DEL REINO
Una vez un caballero novel ha demostrado ser digno de su Bretonia. Una de las más importantes es atender la llamada a
posición, se le nombra caballero del reino. Los caballeros del las armas en caso de guerra, en la que tendrá que combatir
reino conforman el grueso de la nobleza bretoniana y son junto a otros caballeros, no como el rito de iniciación que
tenidos en alta estima tanto por su condición como por las tuvo que llevar a cabo como caballero novel, sino como deber
grandes hazañas que han llevado a cabo para alcanzarla. Tras de su posición. Para un caballero no hay mayor vergüenza
ser investido como tal, el caballero adquiere la que no cumplir con alguna de estas responsabilidades, pues
responsabilidad de administrar unas tierras (normalmente, estaría traicionando el código de caballería. En caso de que
unos pocos acres, un pueblo y un castillo). Al igual que la esto suceda, será desposeído de todos sus títulos y derechos y
gente común que vive en estas tierras está al servicio del será expulsado del reino hasta que enmiende sus faltas.
caballero, trabaja sus tierras y le paga unos impuestos, el
caballero debe jurar fidelidad a las más altas esferas de la M HA HP F R H I A L
nobleza. Caballero del Reino 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Caballero Gallardo 4 4 3 3 3 1 4 2 8
Un caballero del reino se debe a su gente y a sus tierras hasta
la muerte. Como noble educado en el arte del combate, se TIPO DE TROPA: caballería
espera de él que se defienda a sí mismo y las tierras que
gobierna de las pequeñas amenazas sin necesidad de pedir REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
ayuda. Si la situación llegase a ser desesperada, el caballero Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
puede ponerse al mando de los campesinos de su pueblo o Espada de caballería.
refugiarse en su castillo hasta que lleguen refuerzos de los
dominios vecinos. Sobre todo, se pide de un caballero que MEJORAS:
viva según los preceptos del honor caballeresco y que Caballeros de élite. Añade un +1 a la Fuerza.
obedezca las normas del estricto código de caballería de

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CABALLEROS ANDANTES

Los caballeros andantes son ex-caballeros del reino, los encontrar el Grial, algunos son aniquilados en combate por
cuales han renunció a su posición social para embarcarse en poderosos enemigos, y otros viven toda su vida sin haber
una búsqueda espiritual del Grial. Tomando una espada a visto el Grial.
dos manos y un escudo con el Fleur de Lys.
De encontrar el Grial, se le permitirá beber de el, aumentado
Un caballero que comience la búsqueda del Grial increíblemente su esperanza de vida, siendo incluso más
abandonará todas sus posesiones terrenas y todo lo que le difíciles de matar que cualquier otro ser humano normal.
ata. La existencia de los caballeros andantes es muy solitaria Estos valerosos caballeros son los, campeones de la Dama del
y, aunque movidos por visiones de la Dama y del Grial. Lago y guardianes de lugares sagrados.

Un Caballero Andante es un guerrero extremadamente M HA HP F R H I A L


fuerte y virtuoso, que lucha por mantener las tradiciones del Caballero Andante 4 4 3 4 3 1 4 1 8
honor y con el objetivo de servir a la Dama del Lago. La Caballero Ejemplar 4 4 3 4 3 1 4 1 8
injusticia y la persecución de los que agreden a los débiles son
sus enemigos, mientras que el coraje y el valor son sus TIPO DE TROPA: caballería
compañeros. Por lo tanto, no es de extrañar que muchos
Caballeros Andantes luchen en solitario contra poderosos REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto de
enemigos y se dediquen a cazar monstruos como; la búsqueda, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
Mantícoras, dragones, Quimeras.. etc, hasta que el momento Espada de caballería.
que sea digno de encontrar el Grial, desgraciadamente hay Experto defensor. Los caballeros andantes son expertos
pocos caballeros andantes que logren su objetivo de luchadores con un arma a dos manos sobre sus
monturas. Un Caballero andante obtendrá un +1 a la
Salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo,
siempre que combata con su Arma a dos manos.

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CABALLEROS DEL GRIAL
mejor manera de guardar los lugares sagrados de la Dama
que defendiendo toda la tierra, con lo que ni pierden ni sus
títulos ni sus responsabilidades.

Cuando el viaje de uno de estos caballeros le lleva a cruzar un


pueblo o ciudad, la muchedumbre se agrupará a su alrededor
para al menos tocar a uno de los campeones de la Dama y, así,
compartir su santidad. Los caballeros del Grial atraen el
respeto de todos aquellos que los escuchan, ya sean duques o
campesinos. De hecho, sólo un necio hablará en contra de
un caballero del Grial, ya que su ira es terrible y sus palabras
son las de la mismísima Dama. Incluso en el pueblo más
aislado y remoto del reino la gente ha oído hablar de la virtud
terrena de estos caballeros y de los gloriosos actos que han
realizado en nombre de la Dama.

Para la gente común de Bretonia, los caballeros del Grial


conforman un panteón viviente de deidades vivas cuyos
nombres son reverenciados en una oración por todo el reino,
incluso algunos de ellos son alabados por sus propios
méritos. Son incansables y no conocen el miedo, las
dificultades ni la desesperanza, y esas palabras y actos quedan
inmortalizados para toda la vida. Cinco siglos después de su
muerte, son muchos los que recuerdan la terrible luz que
Cuando un caballero andante ha probado su valor y su envolvía a Riquiard de Brascard mientras acababa con los
pureza más allá de toda duda, la Dama del Lago se le aparece enemigos de la Dama y muchos dicen que esa es el aura
en una visión y le recompensa no solo con una imagen del dorada que protege a los caballeros del Grial de todo mal.
Grial, sino con la posibilidad de beber de él. Son pocos Entre los más famosos se encuentra Laudyricus de
aquellos con permiso para sorber de este cáliz, la más sagrada Couronne, del que se creía que tenía un corazón tan puro y
de las reliquias bretonianas, y solo los caballeros de una noble que acababa con sus enemigos con solo tocarlos.
pureza sin tacha sobreviven al trago de las aguas benditas del
lago. Aquellos que beben del místico cáliz cambian para M HA HP F R H I A L
siempre, pues se les otorga una vida mucho más larga que a Caballero del Grial 4 5 3 4 4 1 5 2 8
otro mortal junto con otros extraños regalos. Desde ese
momento, el caballero se encomienda al servicio de la Dama TIPO DE TROPA: caballería
y del Grial, un vínculo que solo se romperá con la muerte.
REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
Cada caballero del Grial adquiere el deber de proteger los Grial, Formación en Lanza, Caballeros de Justas, Espada
lugares sagrados de la Dama. Normalmente se trata de de caballería.
lugares corrientes: una capilla abandonada, un lago, un
bosquecillo, pero todos ellos son sagrados para los caballeros Santos de la Vida. Cada una de las miniaturas de la unidad
del Grial. Cuando una criatura corrupta pone un pie en uno puede lanzar y aceptar desafíos como si se tratasen de un
de estos sitios, tendrá que vérselas con la terrible furia del campeón.
defensor de aquel lugar, ya que un caballero del Grial nunca
abandonará la defensa de las tierras de la Dama y sólo dejará
ese lugar sagrado en los tiempos de gran necesidad, tras
haber cambiado una vida de lujos por otra de servicio.
Aunque algunos duques renuncian a sus títulos para llevar a
cabo su búsqueda, muchos de ellos deciden que no hay

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CABALLEROS DEL PEGASO
La mayoría de los caballeros del pegaso provienen de la Solo los más ricos y poderosos caballeros pueden permitirse
ciudad fronteriza de Parravon, que se alza en las faldas de las poseer un Pegaso real, ya que éstos son extremadamente
Montañas Grises, donde se pueden encontrar la mayoría de raros de ver. Los afortunados poseedores de uno lo tratan
sus nobles monturas. Sus filas están compuestas casi con el mayor de los respetos, casi como si fuera un igual.
exclusivamente por caballeros del reino y solo los caballeros Todo señor que posea uno de estos animales tendrá un grupo
más ricos e influyentes pueden permitirse poseer un pegaso de caballeros noveles dedicado a cuidar de su más valiosa
entrenado, ya que es muy difícil capturar a estas criaturas y propiedad y la más noble de sus monturas. A los campesinos
mucho más entrenarlas. Por tanto, estas criaturas son un no se les permite ni acercarse a estas bestias, por si acaso su
signo de riqueza y éxito para sus poseedores; aunque, en hedor o torpeza pudieran ocasionar algún daño al Pegaso; de
realidad, lo mejor de un pegaso es la gran ayuda que resulta hecho, existe una leyenda que narra cómo el obsesivo
para cualquier caballero lo suficientemente afortunado Volstall de Quenelles mandaba ejecutar a todo campesino
como para tener uno. que se atreviese siquiera a mirar a su montura.

Un Pegaso es más fuerte y rápido que el más poderoso de los M HA HP F R H I A L


caballos, con sus pezuñas puede quebrar el cráneo de un Caballero del Pegaso 4 4 3 3 3 1 4 1 8
enemigo con facilidad y recorre grandes distancias surcando Paladín del Pegaso 4 4 3 3 3 1 4 2 8
los cielos velozmente. De hecho, es milagroso que un caballo Pegaso Real 8 4 0 4 4 3 4 2 8
no se quede atrapado en las charcas de barro o que resulte
herido con los arbustos espinosos que hay en los dominios TIPO DE TROPA: Caballería Monstruosa
más salvajes e inaccesibles de Bretonia. En el campo de
batalla, pequeños grupos de caballeros del Pegaso tomarán la REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto
delantera al resto del ejército en busca de combates del Caballero, Caballeros de Justas, Espada de caballería.
honorables.
MEJORAS:
Caballeros de élite. Añade un +1 a la Fuerza.

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CABALLEROS A PIE
Mientras que la mayoría de los caballeros de Bretonia tienen
una temerosa reputación mientras combaten montados a Durante muchos siglos, Bretonia permaneció dividida
lomos de sus caballos de guerra, algunos caballeros entre Señores de la Guerra rivales, tanto pielesverdes
inevitablemente son lo suficientemente pragmáticos como como humanos, hasta la llegada al poder de Gilles, de la
para darse cuenta de que a veces es mejor luchar en pie. Esto tribu de los Bretoni. En esa época, el reino fue unificado
es, ya sea porque son demasiado pobres para pagar un y; como una única nación, los Bretonianos consiguieron
caballo, su montura favorita fue muerta en batalla, o derrotar y expulsar a las tribus de Orcos y Goblins.
simplemente porque prefieren la libertad de poder mover Hasta la actualidad, los Caballeros de Bretonia han
con más facilidad sin las limitaciones de la silla de montar.
seguido las tradiciones de la caballería establecidas por
Aunque los Caballeros a pie están un poco mal vistos por Gilles el Bretón. La visión que tuvo Gilles de la Dama
otros caballeros montados, son, sin duda, útil en batalla, del Lago en la víspera de una batalla presagió que su
donde los hombres de armas comunes simplemente carecen misión sagrada y su destino final seria convertirse en Rey
de habilidad para el combate. Se utilizan para ocupar cargos de Bretonia. Desde entonces, los guerreros de Bretonia se
importantes, defender los castillos, fortificaciones de asalto han consagrado al servicio de la Dama del Lago y han
y, sobre todo, demuestran lo bien que se llevan a cabo en la tratado de observar las virtudes de la caballería en su
batalla en comparación con el campesinado común. nombre. Mediante una gesta militar, un caballero puede
aumentar la estima de la diosa hacia él y convertirse
Los Caballeros a pié se encuentran a menudo en el frente de gradualmente en uno de los caballeros que han sido
la linea de batalla, llevando la carga de las unidades de distinguidos especialmente por ella; la cual les concede el
campesinos detrás ellos. Para un caballero, estar luchando gran honor de beber del Grial, como hizo Gilles el Bretón.
desmontado al igual que los plebeyos llena a los campesinos
de un sentimiento de orgullo, que los hacen más propensos
a quedarse y luchar por su señor.

Los verdaderos caballeros en armadura brillante, defienden


los nobles ideales de la caballería y el honor. Son guerreros
brutalmente eficaces que entrenan sus habilidades a diario
en torneos y simulacros de peleas. Capaces de pagar
excelentes armaduras y armas, pueden enfrentarse cara a
cara con la mayoría de las infanterías y a menudo salir
victorioso sin un leve rasguño.

Considerando que los caballeros montados normalmente se


limitan a una carga con sus lanzas seguido del blandeo de sus
espadas, los caballeros del pie se pueden encontrar
empuñando todo tipo de armas en el combate, ya sean
espadas, manguales, hachas, dagas o espadas grandes, por lo
que les hacen ser de hecho, una muy fuerza versátil.

M HA HP F R H I A L
Caballero a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Caballero campeón 4 4 3 3 3 1 4 2 8

TIPO DE TROPA: infantería.

REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto


del Caballero, Caballeros de Justas, Espada de caballería.

MEJORAS:
Caballeros de élite. Añade un +1 a la Fuerza.

11
HOMBRES DE ARMAS
Durante el solsticio de verano, la gente común se congrega Todo gasto concebible es deducido de su salario, desde la
frente al castillo de su señor para presentar allí a sus hijos con comida que reciben y el alojamiento del que "disfrutan" hasta
la esperanza de que sean elegidos para ser entrenados como cualquier pieza del equipo que pierden o rompen. Los
hombres de armas. Para un campesino, es un gran honor que señores más miserables pueden llegar a cargar a la familia con
uno de sus hijos entre al servicio de su señor. Algunos los gastos del funeral.
jóvenes han visto su vida encaminada hacia este objetivo y
siempre se les ha pedido que se pusiesen bien rectos y que Aunque no son especialmente fuertes ni habilidosos, los
adoptasen una posición marcial para aumentar las hombres de armas conforman el grueso del ejército con el
posibilidades de que fuesen elegidos. El caballero que un caballero puede defender sus tierras. Cuando se
inspecciona a todos los candidatos durante toda la mañana y requiere la presencia del caballero para combatir en
la tarde. Al anochecer, los más fuertes y afortunados son diferentes batallas, este se llevará gran parte de estas tropas
seleccionados y entran en el castillo, donde reciben el consigo, aunque también destacará parte en el castillo, por si
entrenamiento básico y la librea de su señor. los campesinos necesitasen algún tipo de ayuda durante su
marcha. En los períodos de paz, los hombres de armas llevan
Los reclutas reciben una buena recompensa por unirse al a cabo tareas rutinarias, como vigilar los lindes y patrullar las
ejército del caballero, aunque esta se desvanece cuando se les tierras del caballero.
obliga a pagar el uniforme y el equipo que han recibido,
además de esperarse de ellos que hagan un generoso M HA HP F R H I A L
donativo en los templos de Shallya. Se les proporciona Hombre de armas 4 3 3 3 3 1 3 1 6
alojamiento (un simple colchón de paja en el establo) y Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 6
comida (unas espesas gachas y estofado) y una soldada por su
leal servicio. Sobre el papel, su salario es muy generoso, TIPO DE TROPA: Infantería.
mucho mayor de lo que un campesino podría ganar
legalmente; pero lo que los milicianos reciben realmente es REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.
solo una fracción de esta paga, si tienen suerte de llegar a
recibir algo.

12
CAMPESINOS

Cuando se produce la llamada a las armas, todo campesino confiar mucho en los arqueros campesinos si se les deja sin
capaz de combatir tiene que servir en los ejércitos de liderazgo; sin embargo, bajo la atenta mirada de un
Bretonia, una obligación que se ve recompensada con un caballero pueden llegar a acometer hazañas, aunque estas
cofre lleno de monedas de cobre para todo aquel que que tampoco lleguen a ser excepcionales.
consiga sobrevivir. Algunos entran a formar parte de las M HA HP F R H I A L
compañías de hombres de armas para ocupar los puestos de Arquero campesino 4 2 3 3 3 1 3 1 6
aquellos que han muerto o están heridos. No obstante, la Villano 4 2 4 3 3 1 3 1 6
mayoría pasa a engrosar las filas de arqueros, de los que se
espera que se enfrenten a los enemigos que no son dignos de TIPO DE TROPA: Infantería.
la atención de un caballero. Aunque los preceptos de la REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino, Estacas
caballería prohíben usar armas de proyectiles a los caballeros, defensivas.
no existe limitación a las armas que puede usar un
campesino, del que no se espera que tenga honor alguno. Estacas defensivas. Usan la reglas de vallas (mirar pág. 126
Aunque el salario de un arquero sería considerado miserable del reglamento Warhammer 8.5) En el caso de que la
por muchos, para la gente simple de Bretonia se trata de todo unidad mueva sea de la forma que sea, retira las
un tesoro. La mayoría de padres alentarán a sus hijos a que estacas defensivas de la unidad. Además, cuando recibe
practiquen el tiro con arco para que aumenten los ingresos una Carga por el frente niega cualquier beneficio por
de la familia en un futuro. cargar contra ella (como el +1 a la iniciativa o los
bonificadores a la Fuerza). Los Impactos por carga por las
Al contrario que los hombres de armas, los campesinos no reglas Carga veloz o Carga destructora se pierden. El resto
han sido equipados en la armería del castillo y van a la de Impactos por carga realizaran la mitad de sus impactos
batalla de cualquier guisa. Por ello, sus arcos largos, que (redondeando hacia arriba)
pasan de padre a hijo, suelen ser de su propiedad (y rica es
la familia que puede permitirse tener dos arcos) y, por M HA HP F R H I A L
tanto, pueden tener diferentes calidades. Para hacerse Campesino 4 2 2 3 3 1 3 1 6
notar, estos hombres se apiñan en unidades en el campo Capataz 4 2 2 3 3 1 3 2 6
de batalla y lanzan una andanada tras otra al enemigo. Al
igual que los hombres de armas, no se puede TIPO DE TROPA: Infantería.
REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.

13
ESCUDEROS MONTADOS
Cuando ostentan puestos tan "privilegiados" como sargentos M HA HP F R H I A L
de milicia o jefes de carceleros, llegar a montar un caballo en Escudero montado 4 3 3 3 3 1 3 1 6
batalla es el mayor rango al que un campesino puede aspirar. Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 6
A un hombre de armas le cuesta muchos años de dedicado
servicio llegar a obtener una promoción tal y, aun así, solo un TIPO DE TROPA: Caballería.
acto de valentía en el campo de batalla le garantizará ese
ascenso. Aunque ningún campesino llegará a montar nunca REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino, caballería
uno de los purasangres bretonianos, a los hombres de armas rápida.
que han demostrado su valor se les permite montar caballos
de segunda fila para entrar en batalla. Normalmente, estas
tropas abrirán el avance de un ejército e informarán a los
caballeros de los movimientos del enemigo (una peligrosa
tarea con la que no se obtiene demasiado honor, ya que la Bretonia no tiene ejército. Es decir, no hay soldados
nobleza la considera un trabajo de campesinos). profesionales que trabajen como guerreros remunerados al
servicio del estado. En vez de eso, cuenta con el servicio feudal
Todos los hombres de armas sueñan con llegar a montar un de sus caballeros.
caballo algún día, posiblemente debido a que han oído
historias que relatan cómo un campesino llegó a convertirse Cuando un señor debe enfrentarse a un enemigo en el campo
en caballero tras llevar a cabo un gran servicio o un acto de de batalla, convoca a sus vasallos para que le proporcionen
valentía sin par. La verdad es que apenas se han dado casos en
servicio militar. Ellos, a su vez, reúnen a sus propios vasallos,
los que un campesino fuese elevado a la categoría de
y la mayoría de los señores añaden hombres de armas y
caballero; la nobleza no tiene ganas de compartir su
tiempo con campesinos. arqueros campesinos a la lucha. Estos ejércitos no se entrenan
juntos y normalmente ni siquiera tienen una cadena de
mando central, pero las tácticas militares bretonianas son lo
bastante simples y uniformes como para permitir una
colaboración fluida.

La principal debilidad de la leva feudal se deja ver en las


campañas prolongadas. Señores y caballeros deben regresar a
sus feudos para actuar como gobernantes o para defender sus
propios hogares, y la mayoría sólo puede mantener unida la
leva durante cuarenta días. Desde luego, la cosa cambia si son
sus propias tierras las que están siendo atacadas.

Si el sitio que hay que defender se trata de un lugar


importante, como un paso de montaña o la ruta hacia una
fortaleza goblin, el rey o un duque concede un Feudo en dicha
región a un guerrero poderoso y lo convierten marqués. Este
señor pasa a ser responsable de la construcción de
fortificaciones, la formación de ejércitos y la eliminación de la
amenaza. Esto suele funcionar con la primera generación,
pero el primer heredero del marqués no siempre está a la
altura del trabajo. Algunos incluso recurren a aventureras de
baja ralea en busca de ayuda.

Por último, el rey es el único que puede declarar una guerra de


Caballeros Noveles, en la que se convoca a la mayoría de los
caballeros para que luchen y demuestren su virtud.

14
RELICARIO Y PEREGRINOS DE BATALLA
Cada vez que los caballeros del Grial llevan a cabo un viaje, a
su alrededor se congrega un séquito de fanáticos cuyo único
objetivo en la vida es reflejarse en la gloria de estos poderosos
individuos. Estos peregrinos, que se dejan llevar por su
obsesión, coleccionan cualquier cosa que el caballero del
Grial abandona o deja atrás, ya sean los pedazos de una
armadura rota, sus ropajes o incluso comida. Tal es la pasión
de estos religiosos carroñeros, que seguirán a su ídolo bajo
cualquier clima y por cualquier lugar mientras ensalzan sus
actos y crean oraciones con sus palabras. Los caballeros
aguantan a estos seguidores con una resignación que roza la
estoicidad e intentan no enfervorizar a sus autoproclamados
apóstoles. Sin embargo, se trata de una esperanza vana, ya
que los peregrinos consideran la más mínima palabra o gesto
del caballero un acto de gran importancia y lo inmortalizan
en relatos y canciones desafinadas. Si un caballero del Grial
es tan desafortunado como para caer en batalla, sus devotos
seguidores se reunirán en torno a su cadáver y lo despojarán
de todo aquello que ellos crean que puede contener la acalla en seguida otro caballero del Grial, que los peregrinos
bendición de la Dama y transformarán al cuerpo del interpretan, extasiados, como un enviado de su ídolo.
caballero muerto en un Relicario.
A menudo, algunos de los campesinos de la muchedumbre
Se conocen casos en que los desesperados peregrinos han se unirán al variopinto grupo de peregrinos, movidos por las
dado por muerto a un caballero que solo estaba gravemente promesas de salvación que estos les habrán hecho y creyendo
herido. De hecho, no es alocado pensar que, en más de una que van a recibir la bendición de la Dama. Otros se unen al
ocasión, un caballero del Grial habrá perecido después de grupo mediante tratos, en ocasiones sucios, pensando que
que su cuerpo malherido haya sido objeto del saqueo de estos aquí se encuentra su oportunidad para ganarse el perdón de
peregrinos carroñeros. La posesión más preciada para estos la Dama por los crímenes que han cometido o que el
zelotes es el propio cadáver del caballero. Tanto es así, que predicador de los peregrinos ha magnificado (pues nunca
muchos grupos de peregrinos no se separan de su relicario está de más aumentar el rebaño, sea por los medios que sea).
vayan donde vayan, un relicario en el que han encofrado el
cuerpo del caballero muerto. La parte exterior del relicario es M HA HP F R H I A L
una amalgama estrafalaria adornada con baratijas que han Relicario 4 3 3 3 3 6 3 4 8
ido recopilando de varios caballeros del Grial de los cuatro Peregrino de Batalla 4 3 3 3 3 1 3 1 8
costados del reino. Los peregrinos se encomiendan a este
artefacto y le elevan súplicas como si se tratase de un TIPO DE TROPA: Infantería.
caballero del Grial vivo del que pudieran obtener una
bendición. REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino,
Relicario, Tozudo, Odio.
Para estos peregrinos, el relicario es su mayor icono de
devoción, tanto hacia la Dama como hacia sus caballeros. Relicario. La miniatura del Relicario se sitúa en el centro de
Los consideran santuarios móviles, desde los cuales los la primera fila de la unidad. El Relicario tiene una tirada de
elegidos de entre estos peregrinos pueden predicar su credo. salvación por armadura de 5+, además, en combate cuerpo a
Siempre hay gente para escuchar a estos demagogos, ya que, cuerpo tiene la regla de parada, y se considera un
en todo pueblo o ciudad, la gente de a pie se reunirá en torno portaestandarte y un músico.
al relicario para escuchar los detalles de la última hazaña del
heroico caballero que, sin pretenderlo, encabeza la Por cada herida realizada al relicario, se retirará un peregrino
procesión. Estas reuniones pueden acabar mal, puesto que el de la unidad. El Relicario empezará a recibir heridas cuando
celo fanático de los peregrinos tiende a desembocar en una no haya más peregrinos en la unidad. Debido a la presencia
violencia que a la milicia local le costará contener. No del Relicario, tanto el relicario como la unidad de
obstante, estas revueltas no duran mucho, puesto que las peregrinos tiene la bendición de Dama.

15
EXPLORADORES DEL BOSQUE

Las duras leyes de Bretonia convierten a muchos campesinos En ocasiones se les ha visto en batallas ayudando a señores a
en forajidos. Los actos que cometen muchos nobles con cambio de protección y recursos. Es allí donde desvelan
impunidad hacen que estos campesinos tengan que emigrar todas sus habilidades actuando de avanzadilla del ejercito
hacia el bosque en busca de la protección de este. Pero junto con los escuderos montados. Conocen las tierras de
existen ciertos grupos de forajidos que aun siguen en Bretonia a la perfección y saben como sacar ventaja en cada
contacto con los señores de las tierras colindantes en busca batalla del terreno.
de tratos de interés hacia ambas partes.
Los exploradores del bosque son un tema muy popular en los
Mientras que operan fuera de las leyes de Bretonia, ya que la cuentos de los campesinos, y con el paso de los años, estas
mayoría son injustas, los exploradores del bosque siempre historias han ido extendiéndose por toda Bretonia. Es
actúan con razón y no pactarán con nadie que quiera un estilo de vida, un forma de vivir que no todo el mundo
engañarlos o simplemente, quitarles los poco que le queda. es capaz de soportar, y es por ello que estos individuos se
han ganado la fama, por vivir en contra de la ley.
Viven en el bosque, han hecho de él, su hogar y su fortaleza.
Construyen cabañas en lo alto de las copas de los árboles
protegidos de los animales salvajes y de las criaturas de la M HA HP F R H I A L
noche. Comen lo que el bosque les ofrece y de los Explorador
intercambios comerciales que puedan realizar con las del bosque 4 3 3 3 3 1 3 1 6
poblaciones campesinas de las inmediaciones o incluso Bandido 4 3 4 3 3 1 3 1 6
con otros grupos de exploradores. Señor del pueblo 4 4 5 4 3 2 4 2 7

Por lo general, los exploradores del bosque lo conforman TIPO DE TROPA: Infantería. (Señor del pueblo es
campesinos sometidos a las duras leyes de Bretonia que personaje)
buscan una Bretonia mas justa para todos, o antiguos
soldados que siendo maltratados por sus antiguos señores, REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino,
reclaman venganza sobre estos. Es por ello que no atacan a las hostigadores, exploradores.
poblaciones, prefieren emboscar las partidas de caza de los
nobles o las caravanas de comercio. De este modo, roban a Señor del pueblo. Puedes incluir un Señor del pueblo por
los ricos para dárselo a los pobres. cada unidad de Exploradores del bosque.

16
ESPIRITUS DE LA DAMA
La tierra de Bretonia está llena de magia antigua, se filtra M HA HP F R H I A L
hacia fuera desde la tierra misma. Las más extraña de todas Espiritus de
las criaturas que habitan la tierra, son los Espíritus de la la Dama 6 4 0 3 3 4 3 4 7
Dama, fantasmas y almas del tiempo de caballeros muertos y
figuras en la sombra de la tierra misma.
TIPO DE TROPA: Enjambre
Aparecen cuando Bretonia se encuentra en necesidad y
atacan a aquellos que buscan despojar la fe de bosques y REGLAS ESPECIALES: Etéreo, Miedo, Bendición de la
lagos. Nadie sabe exactamente lo que son, pero los cuentos Dama (5+), Guardianes de los lugares Sagrados, Espada de
dicen que son espíritus de nobles caballeros de siglos caballería, Inestables.
pasados, convocados por la Dama del Lago para proteger
Bretonia de cualquier daño. Los Espíritus de la Dama Guardianes de los lugares Sagrados. Las miniaturas con
aparecen de la nada y sin previo aviso, desde lo más profundo esta regla especial pueden desplegar de un modo especial,
de los bosques o lagos de la tierra. de forma opcional. Si deciden desplegar así se
considerarán acechantes, con la diferencia que en vez de
Al no tener la forma física real, no pueden ser dañados por salir por un borde del tablero, aparecen por terreno
las armas mundanas, y al no tener vida, no pueden ser natural (ríos, lagos, marismas, bosques), en caso de que no
destruidos. Mientras permanezcan en tierras sagradas de haya terreno natural sobre la mesa, saldrán por los bordes del
Bretonia, son prácticamente indestructibles, más y más tablero como especifica el reglamento de Warhammer 8.5.
espíritus emergen para ocupar el lugar de los disipados por la
magia enemiga. Además, cuando la unidad se encuentre en combate
cuerpo a cuerpo y esté entera o parcialmente en un
Manifestaciones corpóreas, golpean el miedo en los terreno natural, la unidad recuperará 1D3 Heridas al final
corazones del enemigo, y los que todavía se atreven a de la fase de combate.
traspasar sus dominios, se encontrarán desapareciendo en
la niebla espectral ... *Como dice la pág. 84 del reglamento los enjambres con la regla
Inestable no estarán sujetos a la regla Indesmoralizable y
¡Pisadlos!.

17
4 2 2 3 3 1 3 1 5
4 3 3 3 3 1 3 1 6

con el siguiente perfil:

12-60 4(10) Heridas multiples (1D6)

que se explican en el Reglamen-


to Warhammer 8.5, pero con el siguiente perfil y escepciones:

12-60 3 Ataques flamigeros

Una unidad que reciba una baja por mu-


nición incendiaria tendrá que realizar un chequeo de pánico.

18
PEGASO REAL
Los Pegasos son utilizados principalmente como monturas
paro los nobles y los hechiceros, pues son bestias muy leales y
aparentemente capaces de anticipar cada movimiento de sus
amos. A menudo los hechiceros los utilizan como bestias de
carga, o como exploradores avanzados. Un Pegaso bien
entrenado es capaz de cubrir vastas distancias a gran
velocidad, y aunque no tiene voz con la que comunicar lo que
quiera que haya visto, existen muchos sortilegios que se
pueden utilizar para compartir las visiones de la criatura.

Los Pegasos son muy comunes en los ejércitos Bretonianos,


donde llegan a formar unidades enteras de caballeros
montados en estas criaturas (en especial en Parravon. Los
afortunados señores bretonianos poseedores de uno, lo
tratan con el mayor de los respetos, casi como si fuera un
igual. Todo señor que posea uno de estos animales tendrá un
grupo de caballeros noveles dedicado a cuidar de su más
valiosa propiedad y la más noble de sus monturas. A los
campesinos no se les permite ni acercarse a estas bestias, por
si acaso su hedor o torpeza pudieran ocasionar algún daño al
Pegaso; de hecho, existe una leyenda que narra cómo el
Los Pegasos guardan un gran parecido con los caballos; pero obsesivo Volstall de Quenelles mandaba ejecutar a todo
su astucia e inteligencia va mucho más allá que la de una campesino que se atreviese siquiera a mirar a su montura.
simple montura, pero aún así se toleran mutuamente y a los
humanos. Sus pieles son blancas y reflejan la luz como la Los bretonianos denominan a sus Pegasos como Pegaso Real
nieve; sus alas son amplias, con grandes y elegantes plumas. y los consideran los más puros de su raza (aunque no se trata
de ninguna especie distinta. La leyenda dice que son los
Los Pegasos son criaturas sociales, que viven en grandes descendientes del propio Glorbnial, la montura de Agilgar,
grupos y que habitan sobre todo en la zona de las Montañas primer Duque de Parravon y Compañero del Grial de Gilles
Grises. Son una raza muy prolífica, con manadas esparcidas el Bretón. El más famoso de todos estos pegasos fue el de
por los cuatro rincones del mundo, aunque por lo general Fandrallan el Extravagante, que trató de defender a su
prefieren establecer sus nidos en altas mesetas y cordilleras malherido señor del ataque de un dragón. Aunque, en un
montañosas. Un Pegaso es más fuerte y rápido que el más primer momento, el dragón no prestó atención a los ataques
poderoso de los caballos, con sus pezuñas puede quebrar el del Pegaso, después de recibir varias coces y mordiscos perdió
cráneo de un enemigo con facilidad y recorre grandes todo interés en Fandrallan. En aquel momento cambió de
distancias surcando los cielos velozmente. De hecho, es objetivo y atacó al Pegaso, de forma que el caballero herido
milagroso que un caballo no se quede atrapado en las charcas salvó la vida. El folklore bretoníano está lleno de historias de
de barro o que resulte herido con los arbustos espinosos que este tipo y se cree que solo la muerte separará a un Pegaso
hay en los dominios más salvajes e inaccesibles. real de su amo.

La mejor habilidad de los Pegasos es poder transportar a su M HA HP F R H I A L


jinete volando por el aire a gran altura. Por ello se domestican Pegaso Real 8 4 0 4 4 3 4 2 8
y se utilizan como montura de los grandes héroes de Bretonia
para ir a la batalla. Para ser adecuadamente domesticados, TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa
deben ser capturados y criados cuando son potros; siendo
apartados de sus nidos en las Montañas Grises, desde cuyos REGLAS ESPECIALES: Volar.
picos nevados dominan el extenso Bosque de Loren. Cuesta
muchos años granjearse la confianza de un Pegaso, pero una MEJORAS:
vez entrenados, son criaturas leales que obedecen a sus amos Pezuñas de hierro. El Pegaso gana la regla de poder de
con diligencia y les responden a la más mínima señal penetración.
de mandato.

19
HIPOGRIFO
El Hipogrifo es un animal extraño, que consisten en una de carne, que prefieren cruda. Esta hambre constante
cabeza, las y garras de águila adosadas al cuerpo de un puede hacer que un dueño incauto se meta en
caballo. Se piensa que podrían estar emparentados con los problemas, aún así un hipogrifo bien entrenado puede
grifos de la Montañas del Fin del Mundo que derivan del ser tan leal como los grifos del Imperio. El hipogrifo más
mismo ancestro, aunque de momento esto es pura famoso se llama Beaquis, perteneciente al rey Louen
especulación. Leoncoeur.

Los Hipogrifos habitan en las zonas más altas de las M HA HP F R H I A L


Montañas Grises, bajando ocasionalmente a las verdes Hipogrifo 8 5 0 5 5 4 5 4 7
praderas de abajo para devorar ovejas, vacas, cerdos y
cualquier otro animal de granja, aunque también TIPO DE TROPA: Monstruo.
devora campesinos, pieles verdes,… en general cualquier
criatura que no fuese lo suficientemente rápida REGLAS ESPECIALES: Volar, Terror, Objetivo
escondiéndose. Grande.

El Hipogrifo tiene más desarrollado el instinto que MEJORAS:


el intelecto. Mientras caza, su mente simple asume Garras afiladas. Confiere los ataques del hipogrifo poder
que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una de penetración
presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Arremetida. Cuando cargue, la miniatura ganará la regla
Por tanto, el hipogrifo prefiere mantenerse a distancias de Carga devastadora y +1 a la Fuerza.
cortas de sus presas, fin de no darles la opción de
“desaparecer” y escapar. Una vez que la presa logre Hipogrifo de crianza. El Hipogrifo gana un +1 a su
eludirle, no obstante, el hipogrifo se olvidará de ella Atributo de Heridas.
rápidamente y buscará una satisfacción más inmediata en
otra parte.

Los hipogrifos son criaturas muy salvajes, conocidos


por poseer mal genio, que atacan a la menor
provocación. Cuando esto sucede, la criatura entrará en
un estado de furia furibunda que solo se calmará cuando
haya destrozado a lo que consideraba una amenaza. Así
pues, un hipogrifo puede aniquilar a un rebaño entero de
animales, matando a todo en tenga a la vista.

Son tremendamente territoriales, y lucharan hasta la


muerte contra cualquiera que entre en sus dominios. Por lo
tanto no es de extrañar que se mantengan alejados de sus
congéneres. Cuando dos hipogrifos se encuentran, es
bastante probable que se acaben enfrentando
mortalmente entre ellos, pues ninguno se retirará de forma
voluntaria.

A pesar de su naturaleza salvaje, los hipogrifos son


la montura favorita de los caballeros bretonianos que
quieren una criatura con un temperamento más fuerte que
el gentil pegaso. Adquirir los huevos o los polluelos de un
hipogrifo es una tarea difícil debido a la territorialidad de
estas criaturas. En ocasiones se encargará a caballeros
andantes la captura de una de estas criaturas como una
prueba más de su búsqueda del Grial aunque lo más
común es ofrecer grandes recompensas para cualquiera
de sus campesinos si consiguen traerles uno. Su eventual
jinete deberá criar al hipogrifo con sus manos desde una
edad muy temprana, ya que nunca aceptará a ningún otro
en su silla. Los hipogrifos suelen estar siempre hambrientos

20
CABALLO DE GUERRA BRETONIANO
Cuando los colonos elfos abandonaron el Viejo Mundo y
regresaron a Ulthuan, algunos de ellos decidieron quedarse.
Estos elfos eran los antepasados de los Elfos Silvanos del
Bosque de Loren. Uno de los linajes élficos que se quedaron
se llevaron a sus corceles élficos con ellos hacia la seguridad
de los claros del bosque. Una vez aquí, manadas de caballos
élficos vagaron libremente por los prados y llanuras
alrededor de la abandonada ruinas élficas, cruzándose con
los caballos salvajes del bosque. Con el paso del tiempo, esta
mezcla de sangre dio como resultado la creación de una
nueva raza, el Caballo de Guerra de Bretonia.

Esta nueva raza esquina era muy superior en tamaño y


espíritu que cualquier otra en el Viejo Mundo. Los caballos
del Imperio son descendientes de los caballos salvajes de las
estepas kislevitas y no tienen sangre de los corceles élficos en
sus venas. Los caballos de guerra del Imperio y de Kislev son hierro y acero Bretonia, que no pueden hacer en grandes
aceptables, pero no tienen el poder y el espíritu del caballo cantidades en su propio reino.
bretoniano. A pesar de que son tal vez más apropiados para
un clima más severo, mientras que la raza Bretonia necesita Los Caballos de Guerra bretonianos son muy apreciados y
los prados del oeste. siempre están reservados para los Caballeros de Bretonia.
Los hombres de armas deben conformarse con caballos de
Cuando los guerreros de Bretonia comenzaron a ir a la segunda fila, que carecen de la sangre de los Corceles élficos.
guerra montados en los caballos nativos de Bretonia, Evidentemente, solo un noble puede montar en un
encontraron que estos caballos podían soportar el peso de purasangre bretoniano, aunque algunos afortunados
un hombre completamente embozado en su armadura y campesinos serán empleados como mozos de cuadra y
todavía podían galopar y la cargar una y otra vez sin cansarse. podrán incluso dormir en las cuadras de estos caballos.
Los caballos eran grandes, poderosos y no carentes de
vitalidad. Estas bestias son tan apreciadas que un decreto real de hace
muchos siglos prohíbe la exportación de estos magníficos
Los Caballeros de Bretonia por lo tanto, hicieron todo lo animales fuera del reino. Todo aquel que viole esta
posible para mantener y mejorar esta raza especial. Un factor ley, independientemente de que sea extranjero o del país,
muy importante en esto es el pacto de paz con los Elfos solo puede esperar que un ejército de furiosos
Silvanos de Athel Loren. Según los términos de este pacto, caballeros bretonianos vaya a por él para traerlo de
de vez en cuando los Elfos debían permitir que los vuelta. Los Caballeros de Bretonia, naturalmente, no
bretonianos obtener algunos de sus preciosos caballos. De quieren que nadie más tenga monturas tan magníficas
esta manera los caballos bretonianos se reponen con sangre como la suya. Aun así, usted tendría que tener la
fresca de las estirpes élficas puras. rectitud y la nobleza de un verdadero caballero de
Bretonia para montar en uno de los caballos de guerra
bretonianos ¡Pues no soportan a guerreros de baja estofa en
Este acuerdo es único y sin precedentes en ningún otro lugar
sus espaldas!
del mundo. Los Altos Elfos de Ulthuan no permitirían que se
llevaran a ninguno de sus caballos fuera del país, a pesar de M HA HP F R H I A L
que no puede evitar que los saqueadores Elfos Oscuros se los Caballo de Guerra
roben. Los Elfos Silvanos, sin embargo, saben que su reino bretoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5
está rodeado por dos lados por los bretonianos, que protegen
Loren como un baluarte: Nadie puede entrar en Loren desde TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra.
el norte o el oeste sin tener que luchar contra los
REGLAS ESPECIALES:
Caballeros de Bretonia primero. Desde el punto de vista
delos Elfos Silvanos, esta seguridad vale la pena por unos Purasangre. no sufre penalizadores al movimiento por llevar
pocos sementales élficos. A cambio, los Elfos adquieren barda.
espadas y otras armas manufacturadas con el buen

21
22
EL CABALLERO VERDE
El Caballero Verde ha sido visto a través del tiempo, en Las armas apenas tienen efecto sobre el Caballero Verde.
diferentes lugares sagrados de todo el reino, y durante Algunos dicen que las espadas y las flechas lo atraviesan
milenios, ha matado a millares de hombres bestia y pieles como si fuera tan insustancial como la niebla de la mañana;
verdes. Cuando no está matando a las viles criaturas del en otras historias se dice que ni siquiera la más grave de las
caos, el guerrero etéreo se materializa, y pone a prueba a los heridas que se le inflija le causará efecto alguno. En una de
caballeros andantes en su búsqueda del Grial, con el fin de las historias más épicas que se cuentan de él, un caballero
que demuestren su valía ante La Dama del Lago. andante le corto la cabeza de un tajo limpio y lo único que
hace el caballero es recoger su cabeza y alejarse cabalgando.
Lo que la gente no sabe, es que estas historias son ciertas. El
Caballero Verde es el protector sagrado de Bretonia y su M HA HP F R H I A L
esencia está unida a la tierra y la Dama del Lago. Se le ha El Caballero Verde 4 8 3 4 4 3 7 5 10
aparecido a varios caballeros andantes. Ellos cuentan que el Corcel fantasmal 8 4 0 4 3 1 4 1 5
cielo se oscurece de repente hasta alcanzar el crepúsculo y que
entonces una neblina verdosa empieza a levantarse a ras de TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje especial.
suelo y toma la forma de una figura montada a caballo. El
REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
guerrero empuña una espada brillante y sus ojos
Grial, Guardián de los lugares sagrados, Formación en
resplandecen con una luz siniestra. Lanza, Caballeros de Justas, Inestable, Terror, Etéreo,
Espada de caballería.
Aura de las hadas. Como ser sobrenatural que es, el Caballero
Verde nunca podrá ser destruido. Si su atributo de Heridas se
ve reducido a 0, desaparecerá instantáneamente del campo de
batalla. No obstante, en la fase de resto de movimientos del
siguiente turno de movimiento bretoniano el jugador
bretoniano podrá intentar volver a despenar al Caballero
Verde. Para el tira 1D6 y el caballero verde volverá a aparecer
en el campo de batalla con un 4+, tal como entraría según la
regla Guardianes de los lugares sagrados. El Caballero verde
vuelve con su perfil completo de heridas. Sin embargo, cada vez
que el Caballero Verde muera sufrirá un modificador de -1 a la
tirada de dado para intentar despertado (es decir, después de
que muera por primera vez se necesitará un 5+ para despertar
al Caballero Verde en vez de un 4+; tras la segunda vez que
haya muerto se necesitará un 6+, etc.. Recuerda que, en caso
de que no despierte en un turno, podrás volver a intentarlo en
el siguiente. A la hora de calcular los puntos de victoria, el
enemigo solo conseguirá todos los puntos de victoria del
Caballero Verde si este no se encuentra en el tablero de juego
al final de la partida.

Corcel fantasmal. La montura del Caballero Verde no ve


su movimiento reducido por el hecho de llevar barda.

OBJETOS MÁGICOS:
Espada del Dolor. La espada del Caballero Verde resplandece con
una luz que parece quemar. La blande sobre su cabeza y con cada
golpe causa una baja.
La Espada del Dolor proporciona al Caballero verde + 1D6
Ataques y + 2 a su Fuerza.

23
REY LOUEN LEONCOEUR
El Rey Louen Leoncoeur es el mayor líder que ha tenido La virtud de Corazón de León. Esta virtud se concedió a
Bretonia desde Gilles el Unificador. Es un poderoso rey Louen el día de su coronación por la Hada Hechicera. La
guerrero y sus súbditos saben bien que es el paradigma de virtud es única para él, y sólo él puede utilizarla. En la
la perfección y el honor caballeresco. Su habilidad en el batalla, Louen golpea con la fuerza y la ferocidad de su
campo de batalla no tiene igual y el Rey Louen Leoncoeur homónimo, el león. Para representar esto, tira un 1D3 al
es un maestro de la táctica y la estrategia. comienzo de cada fase de combate y añade el resultado a la
fuerza de Louen durante ese turno.
Nunca ha conocido la derrota. Tanto la gente de baja cuna
como los nobles hablan de Leoncoeur con verdadera REGLAS ESPECIALES (Rey Louen): Bendición de la
reverencia, igualándolo a los Compañeros de Gilles de Dama, Voto del Grial, Formación en Lanza, Caballeros de
antaño. Algunos dicen que la sangre de Gilles corre por sus Justas, Espada de caballería, Regeneración (4+.
venas. El Rey Louen, el Corazón de León, es como
Hijo bienamado de Bretonia. Si se retira a Louen como baja,
diplomático igual de feroz y honorable y muy respetado más
todas las unidades bretonianas deberán efectuar un chequeo
allá de las fronteras de Bretonia. de pánico, si lo logran superar la unidad será Tozuda.
Además, tal es la devoción que tienen por su rey, que todas
Desde su coronación en el 2.500, Louen ha demostrado su
las tropas a 18 UM de Louen podrán repetir sus chequeos de
valía una y otra vez. Acabó por completo con la invasión pánico fallados.
orca de 2.508 en la Batalla del Pantano Profundo y ha
limpiado de No Muertos los campos de batalla de las afueras REGLAS ESPECIALES (Beaquis): Arremetida, Volar,
de Mousillon en varias ocasiones. Ha combatido y se ha Terror, Objetivo Grande, Garras afiladas.
alzado victorioso contra los invasores del Norte,
empujándolos de vuelta al mar, y ha limpiado de las OBJETOS MÁGICOS:
ciudades la mancha que suponen los insidiosos aquelarres. Corona de Bretonia. Bendecida por un beso de la Dama, esta
Leoncoeur siempre ha atacado con gran furia y decisión a corona ha sido un símbolo de liderazgo desde la coronación del Rey
los enemigos de Bretonia; y, aun así, sus acciones siempre Louis el Temerario, hijo de Gilles. Desprende una luz dorada tan
han sido honorables y han seguido los parámetros marcados intensa como cuando fue llegada a los bretonianos.
por las leyes de Caballería. Es evidente que el poder del Las tropas amigas pueden usar el atributo de Liderazgo de
Louen Leoncoeur en un radio de 18 UM de Louen 24 UM,
Grial corre por sus venas; y la leyenda cuenta que, cuando
si esta sobre Beaquis, al ser este objetivo grande.
Leoncoeur sufre una herida, de esta sale un haz de luz que
no se extingue hasta que la herida está curada, segundos Espada de Couronne. Esta poderosa herencia fue forjada a partir
después. de la mejor silverina de toda Bretonia y se enfrió en uno de los lagos
de los grandes bosques. Atrapa y magnifica los rayos del sol, con lo
Después de más de veinte gloriosos años en el trono, que Louen ciega a sus enemigos cuando carga.
Louen parece estar todavía en la flor de la vida, aunque los La espada permite repetir las tiradas para impactar. Los
sabios dicen que está cerca de cumplir noventa años. Se enemigos en contacto peana con peana con Louen al
dice que su intención es limpiar Mousillon de toda mancha principio de la fase de combate debe efectuar un chequeo de
y devolverle su gloria pasada. Si lo consigue, las tierras de liderazgo. En caso de fallarlo, la miniatura no podrá efectuar
Bretonia por fin estarán unidas bajo un mismo estandarte. ataques durante esa ronda de combate y será impactad a
automáticamente. Si se supera el chequeo, la miniatura
combatirá de la forma habitual.
M HA HP F R H I A L
Rey Louen 4 7 5 4 4 3 7 5 10 Escudo del león. El Rey Louen porta un escudo que le ha protegido
Beaquis 8 5 0 5 5 5 6 5 9 desde el día que pasó a ser un caballero. Los mejores artesanos de
Bretonia han trabajado en él a lo largo de los años y ha sido
TIPO DE TROPA: infantería (Personaje especial). encantado por las más poderosas profetisas hasta convertirlo en un
poderoso objeto.
VIRTUDES: Virtud del estoicismo, Virtud de Se considera un escudo. Además, proporciona a Louen la
la audacia, Virtud de la confianza. regla especial Resistencia a la magia (2).

24
25
HADA HECHICERA MORGANA
El Hada Hechicera, una figura que inspira y atemoriza al mismo REGLAS ESPECIALES: Bendición de la dama.
tiempo, es la representante de la Dama del Lago y, por tanto, la Aura suprema de la Dama. El Hada Hechicera tiene resistencia
persona más influyente de toda Bretonia. Su voluntad es la de la a la magia (3. Además, causa miedo. A las miniaturas de los
diosa e incluso los reyes de Bretonia deben inclinarse ante sus sabios libros Skavens, Orcos y Goblins y Bestias del caos les produce
consejos. terror.
Favor del Hada. Una miniatura del ejército bretoniano (que debe
Los Caballeros del Grial, tras haber jurado dedicar su vida a la Dama, ser el campeón de alguna de las unidades de caballeros del ejército
están obligados por sus votos a responder a cualquier llamada o o un personaje) puede recibir el favor d el Hada. Dictamina qué
decreto del Hada Hechicera. Sus votos establecen que atender a la miniatura recibe el favor del Hada antes de que empiece la partida,
llamada del Hada Hechicera es primordial, incluso por encima de su pero después de desplegar. Esta miniatura obtiene un + 1 a codas
lealtad a su duque y al rey, ya que el Hada Hechicera y la Dama del sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. No obstante,
Lago representan Bretonia mucho mejor de lo que nunca la s i la miniatura pierde la bendición de la Dama, tanto la miniatura
representará ningún señor terrenal. En los momentos en los que el favorecida por el Hada corno la propia Hada Hechicera sufrirán
rey no tiene heredero, solo el Hada Hechicera podrá decidir quien automáticamente una herida sin posibilidad de tirada de salvación
ocupará el trono. Fue durante los tiempos del rey Ballaume el de ningún tipo.
Valiente cuando hubo mayor evidencia del poder del Hada
Hechicera, que ordenó a los caballeros del Grial que expulsaran al La gran Bendición de la Dama. La dama y una unidad de
rey de la corte y lo desposeyeran de su titulo y de su honor, antes de caballeros a la que se una obtendrán una tirada de salvación
que ella lo desterrara del reino y nombrara un sucesor. especial de 5+ debido a la Bendición de la dama.

La mirada de la hechicera. Todas las miniaturas enemigas en


contacto peana con peana con el Hada Hechicera al principio de
cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo deben superar un
chequeo de Iniciativa (recuerda que un 6 siempre es un fallo o
sufrir una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna.
Este chequeo debe efectuarse antes que cualquier otra cosa
durante el combate, incluso antes que los impactos de embestida
de un carro. Todas las heridas y bajas causadas; con esta mirada
cuestan igual que las de un combate cuerpo a cuerpo normal.

REGLAS ESPECIALES (Salvarion): Resistencia a la


magia (2), Miedo.
Carga de unicornio. Obtiene un bonificador de +2 a la Fuerza
cuando carga.

OBJEROS MÁGICOS:
Cáliz de las Pociones. Este cáliz es un potente objeto con un gran
poder oculto en él, excepto para el que sepa cómo utilizarlo. En cualquier
momento de cualquiera de las fueses de magia bretonianas, el Hada
Hechicera puede mirar en el interior del cáliz y contraer de él un terrible
poder mágico que usará contra sus enemigos.
Objeto hechizado. Un solo uso. Tira 1D6 cada vez que se utilice
el Cáliz de las Pociones. El número hace referencia al hechizo del
Saber de los Cielos que se lanzará automáticamente a partir del
Cáliz. El hechizo se lanza en su dificultad básica y sin potenciar.

Cinto de Oro. Tejido con la poderosa magia protectora del Otro


Mundo, el cinto frustra los intentos del enemigo de herir al Hada
Hechicera.
El Cinto de Oro proporciona al Hada Hechicera una tirada de
M HA HP F R H I A L salvación especial de 4+.
Hada Hechicera 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Silvaron 10 5 0 4 4 3 5 2 8 Familiar (un sapo). Se d ice que este sapo fue, en su día, un mago que
no caía bien al Hada Hechicera, quien extrae poder del animal para
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial. magnificar sus hechizos.
MAGIA: El Hada Hechicera es una hechicera de nivel 4 y El Familiar permite al Hada hechicera canalizar con 3+.
puede usar cualquiera de los ocho saberes de la magia
del reglamento de Warharmmer 8.5. Obtiene un +1
cuando lanza hechizos del Saber de la Vida.
26
BOHEMOND “MATABESTIAS”, DUQUE
DE BASTONNE
Bohemond "Matabestias" es el Duque del extenso Ducado de
Bastonne, situado en el corazón de Bretonia. Este Ducado es
quizás el más viejo del reino, y el Duque es tradicionalmente
uno de los nobles más importantes del Rey. Bohemond
completó su búsqueda del Grial antes de acceder al Ducado, y
el Rey en persona le pidió que aceptara el señorío de estas
ancestrales tierras en vez de convertirse en un caballero
ermitaño en el santuario del Grial de Bastonne.

Las grandes posesiones de Bohemond son rurales


prácticamente en su totalidad. Su castillo de Bastonne está
situado en un alto promontorio rocoso desde donde domina el
Bosque de Chalons. Desde él, Bohemond y su poderoso
séquito de caballeros mantienen una guerra constante contra
los Orcos, Skavens y otras criaturas malignas que infestan las
montañas salvajes del corazón de Bretonia.

El Duque Bohemond es particularmente famoso por luchar


contra monstruos, hasta el punto en que se le conoce como el
"Matabestias". También es famoso por negarse a luchar contra
adversarios inferiores; incluso aunque le ataquen se limitará a
dejarlos inconscientes para poder centrar su atención en
cualquier otra parte. Según aumentaba su destreza, la
busqueda de enemigos dignos le ha llevado a muchos lugares
de Bretonia y de más allá. Fue de los pocos Duques que
cabalgó personalmente en ayuda del Imperio contra la OBJETOS MÁGICOS:
Tormenta del Caos. Lanza de Bastonne. La enorme Lanza de Bastonne es un arma
temible, tan cargada de magia como pesada. Su mango ha sido
A pesar de ser descendiente directo de Gilles el Bretón, tallado del fémur de un Dragón cazado por Bohemond, y su punta
Bohemond es absolutamente leal al Rey Louen Leoncoeur y fue forjada con hierro meteórico por Herreros Rúnicos enanos.
no ansía la corona. De hecho, delega toda la administración de Arma mágica. Es una Lanza de Caballería bretoniana que
su ducado a su administrador, y el tema de la justicia a su proporciona un +3 a la Fuerza en lugar de +2, y además,
justicia mayor. Pero no se le da bien juzgar a la gente y ha de proporciona la regla especial Heridas múltiples (2).
sustituir a estos hombres con una frecuencia alarmante.
Escudo de Bohemond. Cuando Bohemond encontró finalmente el
M HA HP F R H I A L Grial, la Dama del Lago le pidió que limpiase la sangre de dragón de
Bohemond 4 6 3 4 4 3 6 4 9 su escudo. Las aguas del lago limpiaron el escudo y lo imbuyeron de
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 poder mágico.
bretoniano Armadura mágica. Se considera un Escudo (tirada de
salvación por armadura de 6+). Además, proporciona a
TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje). Bohemond Resistencia a la magia (2).
VIRTUDES: Virtud de la heroicidad, Virtud del caballero
impetuoso. Capa de Smearghus. Este reverenciado objeto todavía se guarda en
el castillo del duque, cuidado por un cónclave de sacerdotisas, y el
REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del Grial, duque se lo pone en las ceremonias y en las batallas.
Formación en Lanza, Caballeros de Justas, Espada de caballería. Talismán. La Capa le proporciona a Bohemond una tirada de
Salvación especial de 2+ contra los ataques flamígeros.

27
BERTRAND EL BANDIDO Y
LOS ARQUEROS DE BERGERAC
Las hazañas de Bertrand, también conocido por el Gui le Gros. Gui le Gros destaca por su enorme
sobrenombre de el Bandido, hacen de él un personaje circunferencia y su considerable apetito por la carne de
verdaderamente legendario. De hecho, los sucesos reales en venado, pasteles de carne, capones y cerveza, entre otras
los que ha tenido en parte son con frecuencia más cosas. Gui lleva una enorme jarra de vino colgando de su
extravagantes de lo que cuentan las baladas sobre el espalda para dar valor a los arqueros en medio de la
bandido. En la actualidad, Bertrand y sus fieles Arqueros de batalla. Mientras Gui le Gros está vivo, la unidad puede
Bergerac, siguen deshaciendo entuertos, castigando sin repetir los Chequeos de liderazgo fallados.
descanso a los malvados y a los opresores.
OBJETOS MÁGICOS:
Hugo le Petit es famoso por su gigantesco tamaño y su La Flecha Negra. La punta de la Flecha Negra es un diente de
descomunal fuerza. Es la mano derecha de Bertrand, y dragón, y las plumas de la cola son plumas negras de cuervo.
siempre lucha con un enorme garrote y un gigantesco Arco Bertrand sólo utiliza una Flecha Negra en cada batalla, que se
Largo. Gui le Gros destaca por su enorme barrigón que no reserva para el objetivo apropiado.
deja de estar relacionado con su considerable apetito por el Un sólo uso. Debes declararlo antes de realizar la tirada
venado, los pasteles de carne, los capones y la cerveza, entre para impactar. Si impacta, realiza un impacto de Fuerza 5
otras cosas. Gui carga a su espalda un gran barril de vino que anula armaduras y tiene la regla especial Heridas
para refrescar a los arqueros en el transcurso de una batalla. Múltiples (1D3).

Mientras que la increíble fuerza de Hugo le Petit es


admirada por todos los hombres de Bertrand, el vino de su
compañero Gui le Gros lleva siempre al campo de batalla es
siempre bienvenido. Un trago, y los arqueros se sienten de
de nuevo alegres y despreocupados (¡aunque su puntería
se resiente un poco por causa de ello!).
M HA HP F R H I A L
Bertrand 4 4 6 4 3 2 4 3 8
Gui le Gros 4 2 4 3 3 1 3 1 7
Hugo le Petit 4 3 4 4 4 2 4 2 7
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje especial)

REGLAS ESPECIALES (Todos): Hostigadores, Exploradores.

Arqueros de Bergerac. Los Arqueros de Bergerac están bastante


mejor entrenados que los Arqueros normales; suelen practicar su
puntería en los bosques y con un excelente maestro como es
Bertrand. Debes incluir una unidad de 8+ Exploradores del
bosque en tu ejército; esta unidad puede incluir Músico. Bertrand,
Hugo le Petit y Gui le Gros deben estar en esa unidad y no pueden
abandonarla. La unidad tiene Habilidad de proyectiles 4.

Bertrand, el Gran tirador. Bertrand pude repetir su tirada para


impactar con armas de proyectiles y tiene la regla especial
Francotirador.

Hugo le Petit. Hugo le Petit es conocido por su inmenso tamaño


y su gran fuerza. Él es la mano derecha de Bertrand y la fuerza de
su arco es legendaria. Las flechas que dispara Hugo, que son como
una jabalina, golpean con Fuerza 4.

28
ODO EL CRUZADO Y SULIMÁN
EL SARRACENO
El Barón Odo de Outremer fue uno de los muchos caballeros de Los dos guerreros se hicieron grandes amigos,
Bretonia que marcharon a Arabia para hacer la guerra al especialmente porque Sulimán, un hombre de honor, no
malvado Sultán Jaffar durante las Cruzadas. Odo participó en la amaba ni respetaba al déspota Jaffar. Cuando Odo regresó
batalla que supuso la derrota del ejército de Jaffar en Estalia, y se de Arabia trajo consigo a Sulimán, como su leal hermano
unió a la gran persecución hasta el mar. Cuando los caballeros de armas.
de Bretonia decidieron seguir a Jaffar hasta sus propias tierras M HA HP F R H I A L
desérticas, Odo estaba allí. Impasible bajo el sol abrasador, e Baron Odo 4 6 3 4 4 2 5 3 8
insensible a la sed y a las moscas, Odo buscó sin descanso a Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
paladines de Arabia a los que desafiar y matar. Bretoniano
TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje).
Aunque estos se escondieran en sus aislados oasis, Odo les
REGLAS ESPECIALES: Voto del caballero, Bendición
seguía y les obligaba a luchar bajo un sol despiadado.Odo era tan de la dama, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
caballeroso como decidido, y respetaba el valor y el coraje del ¡¡CARGAD!!, Purasangre, Espada de caballería.
enemigo. Cuando encontró y derrotó a Sulimán, quedó tan Poder del cruzado. Odo y toda unidad a la que se una
impresionado por el coraje del sarraceno que le perdonó la vida. ganara la regla especial Odio.

OBJETOS MÁGICOS:
Flagelo de Fracasse. Esta mortífera arma mágica consiste en
una bola con pinchos que cuelga de una cadena y puede hacerse
oscilar con una sola mano. Esta arma tiene voluntad propia y
siente una profunda aversión hacia la magia, heredada de su
primer propietario, Fracasse Lengoustine, Azote de Arabia.
Arma mágica. El arma se considera un Mangual que
proporciona un +1 a la fuerza el primer turno de combate.
Además, contra miniaturas hechiceros, con ataques mágicos
o la regla Inestable, puede repetir las tiradas para impactar.

Guantelete del Duelo. Cuando se lanza, este guante encantado


se traduce en una oleada de confianza en sí mismo en el adversario,
que hace que no pueda declinar los desafíos. Incluso algún Skavens
se ha visto tentado por el portador a luchar en combate honorable
(con resultados predecibles).
Objeto hechizado. Cualquier desafío lanzado por el
portador del Guantelete del duelo no puede ser denegado.
M HA HP F R H I A L
Suleimán 4 5 3 4 4 2 5 2 8
Caballo de Arabia 8 3 0 3 3 1 3 1 5
TIPO DE TROPA: Caballería (personaje especial)

REGLAS ESPECIALES: Formación en Lanza.


Sulimán el Sarraceno. Aunque Sulimán no sea Bretoniano,
acompaña al Barón dondequiera que vaya. Debes incluir a
Sulimán en la misma unidad donde esté el Barón (incluso si
es de Caballeros). Si no están unidas a ninguna unidad Odo
y Sulimán formarán una unidad de personajes los dos.

Guardián acérrimo. Sulimán ha jurado proteger con su


vida a Odo. Las heridas causadas a Odo pueden ser
trasferidas a Sulimán con un 4+ como si fuera una tirada de
cuidado señor.
29
REPANSE DE LYONESSE
Cuando las grandes puertas de Couronne estaban a punto de ceder,
en ese preciso instante pudo verse el Pabellón de la temida Damoiselle
al frente de una gran hueste de caballeros formados en una única
unidad en cuña. Se abrieron paso a través de las líneas de los
malignos, aniquilando a las tropas del ejército del Caos, hasta que
Repanse se encontró cara a cara frente al Señor del Caos. Cuando
éste levantó su gigantesca espada por encima de su repulsivo rostro,
quedó momentáneamente cegado por la radiante Aura de Repanse, y
ella lo decapitó de un sólo golpe. Couronne había sido salvada, y los
restos del ejército enemigo fueron perseguidos hasta el mar y
exterminados con furia justiciera. Como muestra de gratitud, Louis el
joven no sólo concedió a Repanse todos los honores de la Caballería,
sino que además le concedió el Ducado de Lyonesse.

M HA HP F R H I A L
Repanse de Lyonesse 4 5 3 4 3 2 5 3 9
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Bretoniano
TIPO DE TROPA: Caballería (personaje especial)

VIRTUDES: Virtud de la pureza.

REGLAS ESPECIALES: Espada de caballeríaBendición de la


Dama, Voto del Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de
Justas, Portaestandarte de batalla.
Repanse de Lyonesse se labró su fama como la temida Damoiselle La Ira de la Doncella. El poder de la Dama del Lago se manifiesta en
de Guerre que reagrupó a los maltrechos ejércitos de Bretonia en los Repanse en forma de halo. Su espada y armadura brillan con el fulgor
momentos de mayor desesperación del reino, cuando el Rey Louis el del favor divino. Sus ojos brillan con una temible mirada inquisitiva,
Valiente murió en combate a las puertas de Couronne
y su voz exige la muerte de sus enemigos. Repanse causa Terror y
enfrentándose con una gigantesca horda del Caos que había
posee Resistencia a la magia (3).
invadido Bretonia. Couronne estaba sitiada, y para empeorar
todavía más la situación, el heredero del Rey era todavía un niño
OBJETOS MÁGICOS:
incapaz de dirigir la nación. Los incursores del Caos habían
Espada de Lyonesse. La Dama del Lago guió a Repanse a un Santuario
penetrado en el país quemando y destruyendo. Por todas partes, los
caballeros estaban siendo aniquilados, ya que se enfrentaban del Grial de donde tomó esta antigua espada, el arma de un devoto y
valerosamente a fuerzas muy superiores. En estos momentos de honorable caballero del pasado. La Dama premió bien a Repanse, ya que el
desesperación, entre las humeantes ruinas de una pequeña aldea en arma posee un gran poder contra la magia del enemigo.
la lejana Lyonesse, Repanse vio a la Dama del Lago. La Dama le dijo Arma mágica. Espada de caballería. La espada no permite Tiradas de
“¡Repanse, Repanse, libera mi tierra de estos repugnantes enemigos, salvación por armadura y contra miniaturas hechiceros, con ataques
que me ofenden con su presencia!”. Repanse no tenía más de mágicos o la regla Inestable, puede repetir las tiradas para Impactar y
diecisiete años, era una humilde pastorcilla de ovejas devotamente Herir.
religiosa.
El pabellón de la Fleur de Lys. Este pabellón luce la Fleur de Lys de la
Inspirada por su visión se ciñó la armadura de un caballero muerto Dama del Lago y fue arrancado de los muros del mismo Santuario del Grial
que encontró, y sujetó por las riendas a un aterrorizado Caballo de en que Repanse encontró la Espada de Lyonesse. Gracias al poder de la Dama
Guerra que corría sin rumbo. Irrumpió en el relicario del Santuario del Lago, el pabellón es tan radiante y brillante como el día en que fue tejido
del Grial de la aldea, y tomó la espada que encontró en su interior. por las doncellas de Lyonesse.
Arrancando un tapiz que colgaba sobre el muro, lo ató a una lanza, Estandarte de Batalla. Este pabellón es el estandarte de batalla del
y cabalgó para reorganizar a los dispersos y descorazonados ejército, por lo que deben aplicarse todas las reglas habituales de los
caballeros de Lyonesse. Cuando los caballeros en retirada vieron a estandartes de batalla. Además, el Pabellón de la Fleur de Lys permite
una simple damisela, que seguramente contaba con la protección de al jugador bretoniano sumar un bonificador de +1 al resultado de
la Dama del Lago, avanzando sin temor para atacar a los poderosos todos los combates que se libren a 12 UM de Repanse. Y todas las
guerreros del Caos, quedaron avergonzados y tomaron como una unidades a 12 UM podrán ver normalmente en la oscuridad (Mirar
cuestión de honor seguirla hasta la muerte o la gloria. En el critico reglas de noche).
momento que las murallas de Couronne empezaban a no resistir los
ataques, del gran y poderoso ejercito del Caos, llegó la noticia de
que un nuevo ejército de Bretonia estaba aproximándose
rápidamente.
30
TRISTAN EL TROVADOR Y JULES
EL JUGLAR
Sir Tristán de Bordeleaux era un nombre famoso en las - Chasons de la muerte: Tristán y su unidad puede
cortes de Bretonia antes de que emprendiera su búsqueda repetir los chequeos de desmoralización fallados.
del Grial. Todo aquel que oía su voz, pura (y casi mágica), no - Chasons del Grial: Tristán y su unidad tendrán un +1
tenían duda que estaba poseído por la Bendición de la adicional a la resolución del combate.
Dama; por ello tenía mucha demanda en los ducados, y era
llamado a cantar épicas baladas de Bretonia en los mayores M HA HP F R H I A L
salones del reino. Cuando Tristán abandonó su vida para Jules 4 3 3 3 3 1 3 1 6
buscar el Grial (acompañado de su bufón Jules) su fama
incluso creció. TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).

Tristán y su compañía fueron por toda Bretonia, REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.
aceptando la hospitalidad de duques y barones, dándoles
canciones como compensación. Durante la búsqueda de Jules el Juglar. Jules acompaña siempre a Tristán y, a pesar
Tristán, el dúo ha visto muchas cosas extrañas y ha de ir a pie, siempre consigue mantenerse al lado de su
combatido innumerables peligros, desde el relativamente señor. Cuando Tristán se traba en combate, Jules se burla
pequeño Jefezillo Goblin Gawbuj al Caudillo Hombre de su adversario lanzando chanzas y comentarios que
Bestia Brax el Cornudo. pueden herir el orgullo de incluso los guerreros más
temibles. No se obtienen puntos por matar a Jules, sólo a
Y, desde entonces, conducido por las apariciones en sus Tristán. Aunque Jules va allá donde va Tristán, en una
sueños de la Dama del Lago, Tristán va de batalla en batalla, batalla no puede seguir su ritmo, con lo que se queda con
donde sus inimitables talentos son más que bienvenidos, ya los campesinos para entretenerles. Jules es un personaje
que sus canciones pueden elevar los espíritus de aquellos independiente de Tristán y puede estar en cualquier
que luchan y conducir el ejército bretoniano a la victoria. unidad de infantería con la regla El Deber del Campesino.
Si dicha unidad está trabada en combate cuerpo a cuerpo
M HA HP F R H I A L
con una unidad enemiga, ésta se pondrá nerviosa (y
Tristán 4 5 3 4 4 2 5 3 8
enfadada); por ello tendrá un -1 a sus tiradas para
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
impactar a la unidad donde esté Jules.
Bretoniano
TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje).

REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto de


la búsqueda, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballería.

Chansons de Tristán. Tristán posee un repertorio de


Cantares Gesta Bretonianos, denominados Chansons. Si
Tristán se une a un regimiento y canta una de estas
canciones llenará de orgullo los corazones de los
caballeros. Cualquier unidad que contenga a Tristán se
considera que tiene Músico (¡obviamente!). Tristán suele
cantar canciones de batalla o de Gilles, lo que anima a los
caballeros, al principio de cada turno el jugador que
controla a Tristan puede decidir representar una de las
siguientes Chansons:
- Chasons de Gilles: Tristán y su unidad podrá repetir
las tiradas para herir falladas
.

31
32
VIRTUDES CABALLERESCAS
ELEGIR UNA VIRTUD
Virtud del Ardor
caballeresco 35 puntos
Una misma virtud no puede ser elegida por más de
un personaje, pero representar la rareza de estas virtudes (solo Con un corazón de piedra y un temperamento
podrás tener 1 por ejército). Para esta limitación no cuentan resoluto, Beren se mantuvo erguido y con
las virtudes que posean los personajes especiales. cada espadazo y lanzazo derramaba la
sangre de sus enemigos.

El caballero ganará un ataque adicional


por cada ataque que impacte y hiera
(antes de realizar las salvaciones) cuando
carga. Estos ataques no generan
ataques adicionales.

Virtud del Caballero


Impetuoso 35 puntos

Virtud de la Herocidad 60 puntos Era durante una gloriosa carga cuando


Balduin se sentía más vivo y, aunque algunos
Conocido como el Ajusticiador de mostruos, más atemperados por el fuego de la batalla
Guilles combatió y acabó con muchas de las contenían su ardor, él siempre estaba en
grandes bestias que acechan el Cerro del primera linea de batalla.
Orco y colgó sus cabezas en las murallas de su
castillo. El caballero y la unidad en la que
se encuentre añadirá 1D3 +1 a la
El caballero tiene la regla de "Golpe distancia de carga.
Letal Heroico".
Virtud de la disciplina 30 puntos
Virtud de la Justa 40 puntos
No importaban las condiciones, Marcus
Grande era la habilidad con la lanza del siempre se presentaba en el campo de batalla
Duque Folgar de Artrois y nadie era capaz de sin preocuparse de a cuantos enemigos
descabalgarlo, salvo quizás el propio tenía que enfrentarse.
Landuin.
El caballero y la unidad en la que esté
El caballero impacta automáticamente siempre será "impasible" hasta que la
cuando cargue con lanza de caballería unidad deje de tener 1 fila completa.
de cualquier tipo.
Virtud del Ideal 30 puntos
Virtud del estoicismo 35 puntos
La destreza de Landuin de Mousillon no
Todavía se cuentan historias de como tenía igual. Su finura con la espada y la
Lambard aguantó solo contra los orcos y lanza estaba más allá de toda comparación,
salvo su ducado, el de Carcassonne. al igual que su valor, habilidad a caballo y
Envalentonados por su brabura, los que lo normas de caballería. Desgraciadamente,
rodearon combatieron con el coraje del Mousillon ya no es lo que era.
propio bretón.
El caballero gana +2HA +1A +1I. Sin
El caballero y la unidad en la que se embargo no puede ser el general del
encuentre unido, realizarán cualquier ejército y todo personaje o unidad de
chequeo de liderazgo con 3 dados y caballeros 6" o menos tendrán un -1 en
descartarán el valor más alto. los chequeos de liderazgo.

33
Virtud de la audacia 30 puntos Virtud de la Pureza 20 puntos

Maestro de las fintas y de la estocada, la Casto, honorable y sin la mácula que


habilidad de Agildar para volver en contra de supone buscar el engrandecimiento
un enemigo su propia fuerza era legendaria. personal, el Duque Rademund era uno de
Muchos enemigos poderosos encontraron su los campeones más virtuosos de la Dama
fin en la lanza de Agildar. y defendía el honor de esta por todo el
reino.
El caballero puede repetir las tiradas
para herir cuando luche contra El caballero suma +1 a la tirada de
objetivos con mayor o igual fuerza que salvación especial otorgada por
él (antes de aplicar modificadores). la Bendición de la Dama.

Virtud del Penitente 25 puntos

Tras la perdida de sus amada a causa de la


maldición de la bruja, el Duque Corduin de
L’Anguille pasó a ser conocido como el
Caballero Eremita. Aun así, cada vez que
había una llamada a las armas, siempre
volvía para servir a su bienamado Rey. Virtud del noble Desdén 15 puntos
El caballero tiene la regla de "Tozudo" y Fredemund, que perdió mas de veinte
no puede unirse a ninguna unidad ni monturas a flechazos en el campo de
portar objetos mágicos. batalla de Anquitaine , siempre despreció
a aquellos que mancillaban las artes
marciales evitando enfrentarse a su
Virtud del Deber 25 puntos oponente en combate cuerpo a cuerpo.
El más leal de todos los Compañeros, el El caballero tendrá la regla de "Odio"
valiente Duque Thieruft de Lyonesse contra unidades de proyectiles
combatió siempre al lado de su señor y fue incluidas las dotaciones de máquinas
quién más lamento la caída del Bretón... de guerra. Además, la unidad en la
que esté unido, será inmune al
Mientras el general esté vivo, el caballero Pánico durante las fases de disparo
aporta +1 a la resolución de todos los enemigas.
combates en los que participe.

Virtud de la Empatia 10 puntos


Virtud de la Confianza 20 puntos
Paladín de los hombres corrientes,
Altanero, orgullo y capaz, Carleond de Martrud era amado por aquellos a los
Couronne nunca retrocedió ni un paso ante que protegía. Allí donde combatía, los
el adversario. campesinos redoblaban sus esfuerzos y
combatían hasta la muerte por no
El caballero tiene que lanzar y aceptar deshonrar a su señor.
desafíos siempre que sea posible.
Durante los desafíos, el caballero Si va a pie y no es el general del
puede repetir las tiradas de impactar. ejército, las miniaturas del deber del
campesino puede coger su liderazgo
a 12 UM en vez de 6 UM.

34
Herencias Sagradas de Bretonia
Los personajes bretonianos equipados con una lanza de caballeria normal y un arma mágica siempre utilizarán la lanza de
caballería al cargar y luego usarán el arma mágica en el segundo y los siguientes turnos del combate cuerpo a cuerpo. Un
personaje equipado con una lanza de caballería podrá utilizar siempre esta arma (incluso en los turnos subsiguientes al primer
turno de combate).

LANZA PLATEADA DE LOS BENDECIDOS 65 puntos ESPADA DE LOS HÉROES 40 puntos


Arma mágica Arma mágica

Forjada por el mismísimo Gilles, la Lanza Plateada de los Bendecidos solo Poderosos encantamientos contra el mal protegen esta potente espada. Forjada
podrá portarla alguien totalmente puro de corazón. Se dice que empuñar esta bajo el sol del solsticio de verano y con su hoja enfriada en sangre de mantícora,
lanza es una verdadera prueba de coraje y fuerza espiritual, ya que los en su larga y sangrienta historia ha visto como sus portadores mataban tantas
aspirantes que se muestren inseguros serán consumidos por una abrasador criaturas fantásticas como para completar varias veces la colección de
llama blanca. animales salvajes de Leoncoeur.
Solo personajes montados. Lanza de caballería Bretoniana. El caballero Espada de caballería. El portador obtiene +1 a la Fuerza adicional,
puede repetir las tiradas para herir cuando use la lanza. Además, se además, contra enemigos con Resistencia 5 o superior, cada herida
deberán repetir las tiradas de salvación por armadura exitosas que se no salvada causada por esta espada contara con la Regla especial
hayan efectuado con éste arma. Heridas múltiples (1D3).

ESPADA DE LA BÚSQUEDA 55 puntos


Arma mágica

Esta espada ha pasado de caballero en caballero años tras años, y ha sido


empuñada por personajes como Percival de Lyonesse y san Balgar de
Carcassonne. Cuenta la leyenda que rompía todo tipo de armaduras con un
simplemente entrar en contacto con ella y que era capaz de cortar un árbol de CORAZA DE LA FORTUNA 30 puntos
una pasada. Armadura mágica

Solo personajes con el voto de la Búsqueda. Espada de caballería. El Se trata de un remarcable elemento de equipo forjado por el herrero Gurdilloue
caballero puede decidir usar su arma como arma de mano o arma 2 el Loco. Todo aquel que se ponga esta armadura verá que sus golpes son
manos en cada turno de combate. Además, no se permiten tiradas mas efectivos y que goza del favor de las doncellas y de los mercaderes.
de salvación por armadura por ataques provocados por éste arma.
Esta armadura reemplaza la armadura pesada del caballero y le otorga
una tirada de salvación por armadura de 5+ que puede ser combinada
con otras armaduras de la forma habitual. Al tirar para impactar, herir
o salvaciones por armadura, el caballero puede repetir todas las tiradas
fallidas con un resultado de 1.

GUARDAPELO DE SIRIENNE 50 puntos


Talismán

La Damisela Sirienne era tan habilidosa en las tareas de cada día como a la
hora de usar la magia. Regalaba a sus amados uno de estos exquisitos amuletos
para que lo llevasen junto al corazón y tuviesen así el favor de la Dama a un
lado del corazón y el suyo propio al otro. El hecho de que más de un caballero
declarase poseer este objeto dice más de su creador que de su portador.

Un caballero con el Guardapelo de Sirienne nunca podrá sufrir más de


una herida por turno por ataques que no sean mágicos (aunque sean
de armas que causen heridas múltiples). Después de sufrir la primera
herida, el resto de heridas que sufra el portador se pierden. No
obstante el portador de este objeto todavía puede ser objetivo de
arrasamiento tras una huida y le afecta la regla de Golpe
letal heroico.

35
CUERNO DE HALCONES DE 30 puntos
FREDEMUND
Objeto Hechizado

Este antiguo cuerno fue usado por el Duque Fredemund de Anquitaine,


Compañero del Grial. Al soplarlo, emite un sonido desgarrador y el cielo
se llena de todo tipo de aves en recuerdo de aquel gran hombre.

Un solo uso. Se puede soplar el cuerno al inicio de cualquier


turno bretoniano. Hasta el inicio del siguiente turno del
jugador bretoniano cuya miniatura hizo sonar el cuerno,
todas las unidades voladoras enemigas recivirán 1D6
impactos de Fuerza 3. Si utilizas la regla de vuelo alternativa,
las que estén volando, tendrán que hacer un chequeo de
derribo.

GUANTELETE DEL 35 puntos


DESAFÍO Objeto Hechizado
Al lanzarlo, este guantelete puede magnificar cualquier falta al honor o
al orgullo. Se dice que hasta los Skavens han llegado a aceptar los
desafíos hechos con este guante (con resultados predecibles.

Todo desafío llevado a cabo por el portador del Guantelete tiene


que ser aceptado obligatoriamente.

ESPEJO DE PLATA 40 puntos


Objeto arcano

Esta letal baratija es, a primera vista, un mero espejo en el que recrear la
vanidad, pero ¡ay de aquel que menosprecie sus poderes! hasta los reflejos
tienen poder en el mundo de la magia
PABELLÓN DE LA DAMA 90 puntos
Permite tener un +1 a dispersar hechizos. Además, una vez Estandarte mágico
por partida, el hechicero enemigo que haya lanzado el hechizo
dispersado por su portador sufrirá automáticamente un Este es el estandarte que Guilles el Bretón portaba originalmente, que
impacto de Fuerza 6 (el portador del espejo elegirá en que cabalgó hacia la victoria bajo la benevolente mirada de la Dama y
momento se producirá). mediante el que se inspiró terror a los enemigos.

Las unidades enemigas que estén en contacto peana con


peana con el portador del estandarte o la unidad con la
unidad en la que se encuentre, será apabullada
automáticamente en el turno en el que la unidad
portadora cargue sin importar el número de filas que tenga.
CALIZ DE MALFLEUR 20 puntos
ESTANDARTE DE LA DEFENSA 30 puntos
Objeto arcano
Estandarte mágico
Este cáliz cubierto de joyas tiene la forma de un cráneo y otorgará al que
El sencillo bordado que tiene este estandarte oculta un poderoso
beba de el o bien la vida o bien la muerte.
símbolo capaz de detener incluso las balas de cañón.
Al inicio de la fase de magia del oponente, su portadora puede
Mientras la unidad esté afectada por la bendición de Dama, la
beber de este cáliz. De hacerlo, deberá tirar un dado: con un
unidad obtiene +1 a su tirada de salvación especial debido a la
resultado de 1 sufrirá 1 Herida sin posibilidad de efectuar tirada
bendición de la Dama contra ataques de proyectiles, sean del
de salvación de ningún tipo. Con una tirada de entre 2-6,
tipo que sean.
añade un dado adicional a su conjunto de dados de dispersión.

36
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORÍAS DE UNIDAD
La lista de ejército se utiliza en combinación con la sección Como se indica en el reglamento de Warhammer, las unidades
Elegir tu ejército del reglamento de Warhammer para elegir una de la lista de ejército están divididas en cinco categorías:
fuerza lista para la batalla. En las próximas páginas encontrarás comandantes, héroes, unidades básicas, unidades especiales y
una entrada por cada una de las miniaturas de tu ejército. Estas unidades singulares.
entradas te dan toda la información de juego que necesitas para
convertir tu colección de miniaturas en las unidades que ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
conformarán tu ejército. Entre otras cosas, te indicarán el Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su disposición, información que necesitas para elegir y desplegar cada unidad
y su coste en puntos. en un momento, siguiendo el siguiente formato:

CABALLEROS DEL REINO* Peana: 25x50mm 21 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero del Reino 4 4 3 3 3 1 4 1 8 4 Caballería
Caballero Gallardo 4 4 3 3 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero del Reino en músico..............10 puntos
 Voto del Caballero  Puedes convertir un Caballero del Reino
 Formación en Lanza en portaestandarte..................................................................10 puntos
Equipo:
 Caballeros de Justas - Puede llevar estandarte mágico de hasta.....................25 puntos
 Lanza de caballería
bretoniana  Purasangre (Solo caballo)  Debes convertir un Caballero del Reino
 Armadura pesada • Espada de caballería en Caballero Gallardo............................................................Gratis
 Escudo
 Barda
• Arma de mano

Nombre: El que identifica a la unidad o Tamaño de unidad. Aquí se especifica el Opciones. Un listado de armas y
al personaje. tamaño mínimo de cada unidad, el número armaduras , monturas, y otras mejoras
más pequeño de miniaturas necesario para opcionales para unidades y personajes,
Perfiles: Presentamos los perfiles de formar dicha unidad. Algunas unidades incluyendo el coste en puntos de cada una
atributos de las miniaturas de cada unidad también pueden tener un tamaño máximo. de ellas. Muchas unidades te dan la opción
a modo de recordatorio. Cuando sean de convertir a un miembro de la unidad en
necesarios distintos perfiles también Equipo. Este listado detallada las armas y campeón, portaestandarte o músico.
vendrán aquí indicados, incluso si son armaduras con las que viene equipada la Algunas unidades pueden llevar un
opcionales (como es el caso de los unidad. El coste de estos objetos ya está estandarte mágico o escoger objetos mágicos
campeones de unidad, por ejemplo). incluido en el valor básico de puntos de las por un coste en puntos suplementario.
miniaturas que componen la unidad.
Tipo de tropa. Cada entrada especifica
el Tipo de tropa de sus miniaturas (por Reglas especiales. Muchas tropas tienen
ejemplo “infantería”, “caballería”, etc.). reglas especiales que se describen
detalladamente en este libro o bien en el
Valor en puntos. Cada miniatura de la reglamento de Warhammer. Aquí se
gama de Warhammer cuesta una cantidad indicará el nombre de esas reglas a modo de
de puntos que refleja su efectividad en el recordatorio.
campo de batalla.

39
COMANDANTES
EL CABALLERO VERDE Peana: 25x50mm 350 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
El Caballero verde 4 8 3 4 4 3 7 5 10 - Caballería Página 23
Corcel fantasmal 8 4 0 4 3 1 4 1 5 - -

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


 Voto del Grial • Terror • Espada del Dolor
• Armadira bendita
• Escudo  Caballeros de Justas • Etéreo
• Barda • Bendición de la Dama • Espada de Caballería
• Guardian de los lugares sagrados • Aura de las hadas
• Formación en Lanza • Corcel fantasmal
• Caballeros de Justas

REY LOUEN LEONCOEUR Peana: 50x50mm 400 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Rey Louen 4 7 5 4 4 3 7 5 10 6 Infantería Página 24
Beaquis 8 5 0 5 5 5 6 5 9 6 Monstruo

Equipo: Reglas especiales (Louen): Reglas especiales Opciones:


• Armadura bendita • Bendición de la Dama (Beaquis): Puede montar en:
• Voto del Grial • Arremetida - Caballo de guerra bretoniano con
Virtudes: barda…………………......…20 puntos
• Formación en Lanza • Volar
• Virtud del estoicismo • Caballeros de Justas • Terror - Beaquis……...........……210 puntos
• Virtud de la audacia • Regeneración (4+). • Objetivo Grande
• Virtud de la confianza • Espada de caballería • Garras afiladas. Objetos mágicos:
• La virtud de Corazón de León • Hijo bienamado de Bretonia • Corona de Bretonia
• Espada de Couronne
• Escudo del León

40
COMANDANTES
HADA HECHICERA MORGANA Peana: 50x50mm 400 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hada Hechicera Morgana 5 4 4 3 3 3 5 1 9 6 Infantería Página 26
Silvaron 10 5 0 4 4 3 5 2 8 5 Bestia monstruosa

Magia: El Hada Reglas especiales: Objetos mágicos:


Hechicera es una •Bendición de la dama. •Cáliz de las
hechicera de nivel 4 y •Aura suprema de la Dama Pociones
puede usar cualquiera de •Favor del Hada •Cinto de Oro
los ocho saberes de la •La gran Bendición de la •Familiar (un sapo)
magia del reglamento de Dama
Warharmmer. Obtiene •La mirada de la hechicera Opciones:
un +1 cuando lanza •Puede monatar en Silvarion..........50 puntos
hechizos del Saber de la
Vida.

BOHEMOND “MATABESTIAS”, DUQUE DE BASTONNE Peana: 25x50mm 340 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Bohemond 4 6 3 4 4 3 6 4 9 6 Caballería Página 27
Caballo de guerra bretoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 -

Equipo: Virtudes: Reglas especiales: Objetos mágicos:


•Armadura bendita •Virtud de la heroicidad •Bendición de la Dama •Lanza de Bastonne
•Escudo •Virtud del caballero impetuoso •Voto del Grial •Escudo de Bohemond
•Barda •Formación en Lanza •Capa de Smearghus
• Arma de mano •Caballeros de Justas
•Espada de caballería

41
COMANDANTES
SEÑOR BRETONIANO Peana: 20x20mm 110 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor Bretoniano 4 6 3 4 4 3 6 4 9 6 Infantería (Personaje) Página 3

Equipo: Opciones:
 Armadura pesada  Puede reemplazar el voto del caballero por.
• Arma de mano - Voto de la Búsqueda...................................................................................... 10 puntos
- Voto del Grial.................................................................................................25 puntos
Reglas especiales:  Puede equiparse con escudo.......................................................................................3 puntos
 Bendición de la  Si tiene el voto del Grial, puede equiparse con armadura bendita.............................. 9 puntos
Dama  Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
 Voto del Caballero - Mangual.......................................................................................................... 3 puntos
 Formación en Lanza - Lanza de caballería bretoniana (con voto del caballero o Grial)........................ 6 puntos
 Caballeros de Justas - Arma a dos manos (con voto de la búsqueda)................................................... 6 puntos
• Espada de caballería  Puede ir montado en:
- Caballo de guerra bretoniano con barda........................................................ 20 puntos
- Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
- Hipogrifo..................................................................................................... 150 puntos
- Puede tener garras afiladas.............................................................. 10 puntos
- Puede tener arremetida................................................................... 20 puntos
- Hipogrifo de crianza....................................................................... 30 puntos
 Puede escoger Virtudes Caballerescas (solo una) y objetos mágicos hasta un total
de........................................................................................................................... 100 puntos

PROFETISA DE LA DAMA Peana: 20x20mm 190 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Profetisa de la Dama 4 3 3 3 3 3 3 1 8 5 Infantería (Personaje) Página 4

Equipo: Opciones:
 Arma de mano  Puede convertirse en hechicero de nivel 4................................................................ 35 puntos
 Puede ir montado en:
Reglas especiales: - Caballo de guerra bretoniano........................................................................ 14 puntos
 Bendición de la - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
Dama - Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
 Aurora de la Dama - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
Magia: - Hipogrifo..................................................................................................... 160 puntos
Una Profetisa es una - Puede tener garras afiladas.............................................................. 10 puntos
hechicera de nivel 3, que - Puede tener arremetida................................................................... 20 puntos
 Puede escoger objetos mágicos hasta un total de..................................................... 100 puntos
puede usar hechizos del
Saber de las Bestias,
Saber de la Vida, Saber
de los Cielos o Saber de
la Luz.

42
HEROES
BERTRAND EL BANDIDO Y LOS ARQUEROS DE BERGERAC 150 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Peana: 20x20mm
Bertrand 4 4 6 4 3 2 4 3 8 5 Infantería Pagina 28
Gui le Gros 4 2 4 3 3 1 3 1 7 5 Infantería
Hugo le Petit 4 3 4 4 4 2 4 2 7 5 Infantería

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


•Arma de mano •Hostigador •La Flecha negra
•Arco largo •Explorador
•Arma a dos manos •Arqueros de Bergerac
(Solo Hugo le Petit) •Bertrand, el Gran tirador (Solo Bertrand)
•Hugo le Petit (Solo Hugo le Petit)
•Gui le Gros

BARON ODO EL CRUZADO Y SULIMÁN EL SARRACENO Peana: 25x50mm 200 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Baron Odo 4 6 3 4 4 2 5 3 8 6 Caballería Página 29
Caballo de guerra bretoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 -
Sulimán 4 5 3 4 4 2 5 2 8 6 Caballería
Caballo de Arabia 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 -

Equipo (Odo): Reglas especiales (Odo): Reglas especiales (Sulimán): Objetos mágicos:
•Armadura pesada •Voto del caballero •Formación en lanza •Flagelo de Fracasse
•Escudo •Bendición de la dama •Sulemán el El Sarraceno •Guantelete del duelo
•Barda •Formación en Lanza •Guardián acérrimo
Equipo (Sulimán ): •Caballeros de Justas
•Armdura pesada •¡¡CARGAD!!
•Arma a dos manos •Purasangre
•Espada de caballería
•Poder del cruzado

TRISTÁN EL TROVADOR Y JULES EL JUGLAR Peana: 25x50mm 170 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Tristán 4 5 3 4 4 2 5 3 8 6 Caballería Página 31
Jules 4 3 3 3 3 1 3 1 7 4 Infantería
Caballo de guerra Bretoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 -

Equipo (Odo): Reglas especiales (Tristan): Reglas especiales (Jules):


•Lanza de caballería •Voto de la busqueda •El deber del campesino
Bretoniana •Bendición de la dama •Jules el Juglar
•Armadura pesada •Formación en Lanza
•Escudo •Caballeros de Justas
•Barda •Purasangre
• Arma de mano •Espada de caballería
•Chansons de Tristán
Equipo (Jules):
•Arma a de mano

43
HEROES

REPANSE DE LYONESSE Peana: 25x50mm 200 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Reponse 4 5 3 4 3 2 5 3 9 6 Caballería Página 30
Caballo de guerra bretoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 -

Equipo: Virtudes: Reglas especiales: Objetos mágicos:


•Armadura pesada •Virtud de la pureza •Bendición de la Dama •Espada de Lyonesse
•Escudo •Voto del Caballero •El pabellón de la Fleur de Lys
•Barda •Formación en Lanza
•Caballeros de Justas
•Espada de caballería
•Portaestandarte de batalla
•La Ira de la Doncella

SEÑOR DEL PUEBLO Peana: 20x20mm 40 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor del pueblo 4 4 5 4 3 2 4 2 7 5 Infantería (Personaje) Página 16

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano •El deber del campesino  Puede equiparse con Arma de mano adicional......... 2 puntos
• Arco Largo •Exploradores  Puede equiparse con Armadura ligera....................... 2 puntos
•Señor del pueblo  Puede escoger objetos mágicos hasta un total de ....... 25 puntos

44
HEROES
PALADÍN Peana: 20x20mm 60 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Paladín 4 5 3 4 4 2 5 3 8 5 Infantería (Personaje) Página 3

Equipo: Opciones:
 Armadura pesada  Puede reemplazar el voto del caballero por.
• Arma de mano - Voto de la Búsqueda........................................................................................ 7 puntos
- Voto del Grial.................................................................................................18 puntos
Reglas especiales:  Puede equiparse con escudo.......................................................................................2 puntos
 Bendición de la  Si tiene el voto del Grial, puede equiparse con armadura bendita.............................. 6 puntos
Dama  Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
 Voto del Caballero - Mangual.......................................................................................................... 2 puntos
 Formación en Lanza - Lanza de caballería bretoniana (con voto del caballero o Grial)........................ 4 puntos
 Caballeros de Justas - Arma a dos manos (con voto de la búsqueda)................................................... 4 puntos
• Espada de caballería  Puede ir montado en:
- Caballo de guerra bretoniano con barda........................................................ 13 puntos
- Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
 Puede escoger Virtudes Caballerescas (solo una) y objetos mágicos hasta un total
de............................................................................................................................. 50 puntos

DAMISELA DE LA DAMA Peana: 20x20mm 70 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Damisela de la Dama 4 3 3 3 3 3 3 1 8 5 Infantería (Personaje) Página 4

Equipo: Opciones:
 Arma de mano  Puede convertirse en hechicero de nivel 2................................................................ 35 puntos
 Puede ir montado en:
Reglas especiales: - Caballo de guerra bretoniano........................................................................ 14 puntos
 Bendición de la - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
Dama - Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
 Aurora de la Dama - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
Magia:  Puede escoger objetos mágicos hasta un total de...................................................... 50 puntos
Una Profetisa es una
hechicera de nivel 1, que
puede usar hechizos del
Saber de las Bestias,
Saber de la Vida, Saber
de los Cielos, Saber de
la Luz.

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Un Paladín o un Cruzado debe de llevar el estandarte de batalla sin coste adicional en puntos. Podrá llevar un
estandarte mágico (sin límite de puntos).

45
HEROES
CRUZADO Peana: 25x50mm 80 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cruzado 4 5 3 4 4 2 5 2 8 5 Infantería (Personaje) Página 5
Caballo de Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 Bestia de Guerra

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


 Armadura pesada Bendición de la  Puede equiparse con escudo.........................................2 puntos
 Barda Dama  Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
• Arma de mano Voto del Caballero - Mangual............................................................ 2 puntos
Formación en Lanza - Lanza de caballería bretoniana ..........................4 puntos
Caballeros de Justas  Puede escoger objetos mágicos hasta un total de ....... 50 puntos
•Espada de caballería
CARGAAAAAD!!!
Purasangre (solo el
caballo)

MONTURAS DE PERSONAJE
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballo de Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 Bestia de Guerra Página 21
Pegaso Real 8 4 0 4 4 3 4 2 8 5 Bestia Monstruosa Página 19
Hipogrifo 8 5 0 5 5 4 5 4 7 5 Monstruo Página 20

Reglas especiales:
 Caballo de Guerra: Purasangre. Peana: 25x50mm
 Pegaso Real: Volar. Peana: 40x40mm
 Hipogrifo: Objetivo grande, Terror, Vuelo. Peana: 50x100mm

46
UNIDADES BASICAS
CABALLEROS NOVELES* Peana: 25x50mm 18 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero Novel 4 3 3 3 3 1 3 1 7 3 Caballería Página 6
Paladín Novel 4 3 3 3 3 1 3 2 7 3 Caballería
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero Novel en músico ......................... 10 puntos
 Voto del Caballero  Puedes convertir un Caballero Novelen portaestandarte ........... 10 puntos
 Formación en Lanza - Una sola nunidad puede llevar estandarte de los noveles ... 30 puntos
Equipo:
 Caballeros de Justas  Debes convertir un Caballero Novel en Paladín Novel ...................... Gratis
 Lanza de caballería
 Impetuosos
bretoniana
 Armadura pesada  Purasangre (Solo caballo)
 Escudo • Espada de caballería
 Barda
• Arma de mano

Peana: 25x50mm 21 puntos por miniatura


CABALLEROS DEL REINO*
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero del Reino 4 4 3 3 3 1 4 1 8 4 Caballería Página 7
Caballero Gallardo 4 4 3 3 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+ Bendición de la Dama
  Puedes convertir un Caballero del Reino en músico .....................10 puntos
Voto del Caballero
  Puedes convertir un Caballero del Reino en portaestandarte ...... 10 puntos
Formación en Lanza
 - Puede llevar estandarte mágico de hasta ............................25 puntos
Equipo:
Caballeros de Justas
  Debes convertir un Caballero del Reino en Caballero Gallardo ........ Gratis
 Lanza de caballería
bretoniana Purasangre  Puedes convertir una sola unidad de Caballeros del reino en
 Armadura pesada
(Solo caballo) Caballeros de elite por........................................................ 3 puntos/miniatura
 Escudo • Espada de caballería
 Barda
• Arma de mano *Las unidades de Caballeros del reino de Elite nunca podrán ser unidad
principal de un ejército.

CAMPESINOS Peana: 20x20mm 3 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Campesino 4 2 2 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 13
Capataz 4 2 2 3 3 1 3 2 6 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 10+  Voto del Campesino  Puedes convertir un Campesino en músico ................................ 10 puntos
 Puedes convertir un Campesino en portaestandarte .................. 10 puntos
Equipo:  Puedes convertir un Campesino en Capataz ...............................10 puntos
 Arma de mano  Todos pueden pueden equiparse con lanza ....................1 punto/miniatura
 Escudo  Toda la unidad puede equiparse con armadura ligera .....1 punto/miniatura

47
UNIDADES BASICAS
HOMBRES DE ARMAS Peana: 20x20mm 4 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hombre de Armas 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 12
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 6 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 10+  Voto del Campesino  Puedes convertir un Hombre de Armas en músico ..................... 10 puntos
 Puedes convertir un Hombre de Armas en portaestandarte ....... 10 puntos
Equipo:  Puedes convertir un Hombre de Armas en Oficial ......................10 puntos
 Arma de mano  Todos pueden pueden equiparse con lanza ....................1 punto/miniatura
 Escudo  Todos pueden pueden equiparse con Alabarda ............ 1 punto/miniatura
 Armadura ligera

ARQUEROS CAMPESINOS Peana: 20x20mm 6 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arquero Campesino 4 2 3 3 3 1 3 1 5 3 Infantería Página 13
Villano 4 2 4 3 3 1 3 1 5 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 10+  Voto del Campesino  Puedes convertir un Arquero Campesino en músico .................. 10 puntos
 Estacas defensivas  Puedes convertir un Arquero Campesino en portaestandarte .... 10 puntos
Equipo:  Puedes convertir un Arquero Campesino en Villano ..................10 puntos
 Arma de mano  Toda la unidad puede equiparse con armadura ligera ..... 1 punto/miniatura
 Arco largo  La unidad puede equiparse con braseros, por lo que los disparos contarán
como ataques flamígeros ...............................................1 punto/miniatura
 La unidad puede equiparse con Estacas defensivas.........1 punto/miniatura

ESCUDEROS MONTADOS Peana: 20x20mm 12 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Escudero montado 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Caballería Página 14
Sargento de Armas 4 3 3 3 3 1 3 2 6 3 Caballería
Caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+  Voto del Campesino  Puedes convertir un Escudero montado en músico ..................... 10 puntos
 Caballería rapida  Puedes convertir un Escudero montado en portaestandarte ....... 10 puntos
Equipo:  Puedes convertir un Escudero montado en Sargento ................. 10 puntos
 Lanza  La unidad puede equiparse con escudos ..................... 1 punto/miniatura
 Arma de mano  La unidad puede llevar armadura ligera ......................... 2 puntos/miniatura
 La unidad puede llevar Arco........................................... 2 puntos/miniatura
 La unidad puede sustituir la lanza por arco largo......... 1 puntos/miniatura

48
UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS ANDANTES Peana: 25x50mm 24 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero Andante 4 4 3 4 3 1 4 1 8 4 Caballería Página 8
Caballero Ejemplar 4 4 3 4 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero Andante en músico ...................... 10 puntos
 Voto de la Búsqueda  Puedes convertir un Caballero Andante en portaestandarte ........ 10 puntos
 Formación en Lanza - Puede llevar estandarte mágico de hasta .......................... 50 puntos
Equipo:
 Caballeros de Justas  Debes convertir un Caballero Andante en Caballero Ejemplar ........ Gratis
 Arma a dos manos
 Armadura pesada  Purasangre (Solo caballo)
 Escudo • Espada de caballería
 Barda • Experto defensor
• Arma de mano

CABALLEROS DEL PEGASO Peana: 40x40mm 62 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero del Pegaso 4 4 3 3 3 1 4 1 8 4 Caballería Monstruosa Página 10
Paladín del Pegaso 4 4 3 3 3 1 4 2 8 4 Caballería Monstruosa
Pegaso Real 8 4 0 4 4 3 4 2 8 5 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 3+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero del Pegaso en músico.....................10 puntos
 Voto del Caballero  Puedes convertir un Caballero del Pegaso en portaestandarte ...... 10 puntos
 Caballeros de Justas  Debes convertir un Caballero del Pegaso en Paladín del Pegaso ........ Gratis
Equipo:
 Lanza de caballería • Espada de caballería  Puedes hacer a la unidad de Caballeros de pegasos Caballeros
bretoniana de élite.................................................................................5 puntos/miniatura
 Armadura pesada - Los cuales pueden sustituir su Lanza de caballería y escudo por Arma
 Escudo a dos manos.....................................................................................Gratis
 Barda
• Arma de mano

49
UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS A PIE Peana: 20x20mm 8 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero a Pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 4 Infantería Página 11
Caballero Campeón 4 4 3 3 3 1 4 2 8 4 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 10+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero a Pie en músico ............................10 puntos
 Voto del Caballero  Puedes convertir un Caballero a Pie en portaestandarte ............. 10 puntos
Equipo:  Caballeros de Justas - Puede llevar estandarte mágico de hasta...........................50 puntos
• Espada de caballería  Debes convertir un Caballero a Pie en Caballero Campeón ............. Gratis
• Arma de mano
• Escudo  Pueden cambiar sus espadas de caballería por Mangual....Gratis
• Armadura pesada  Pueden cambiar sus espadas de caballería y escudo por
Arma a dos manos..............................................................1 Punto/miniatura
 Puedes convertir una sola unidad de Caballeros a pie en
Caballeros de elite por........................................................ 2 puntos/miniatura

Peana: 20x20mm 8 puntos/miniatura


PEREGRINOS DE BATALLA
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Relicario 4 3 3 3 3 6 3 4 8 3 Infantería Página 15
Peregrino de Batalla 4 3 3 3 3 1 3 1 8 3 Infantería
Monje 4 3 3 3 3 1 3 2 8 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Nota: Solo se puede meter un Relicario con peregrinos en el ejército bretoniano en caso
unidad: 10+ Peregrinos  Bendición de la Dama de que también se incluya en él una miniatura con el voto del Grial.
de Batalla  Voto del Campesino
 Tozudo Opciones:
Equipo:  Odio  Puedes añadir un Relicario ..................................... 60 puntos/miniatura
 Relicario (Solo  Puedes convertir un Peregrino en músico .................................. 10 puntos
 Arma de mano
Relicario)  Puedes convertir un Peregrino en portaestandarte .................... 10 puntos
 Armadura ligera
 Puedes convertir un Peregrino en Monje ....................................10 puntos
 Escudo

EXPLORADORES DEL BOSQUE Peana: 20x20mm 8 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Explorador del bosque 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 16
Bandido 4 3 4 3 3 1 3 1 6 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 8+  Voto del Campesino  Puedes convertir un Explorador del bosque en músico ................ 10 puntos
 Hostigadores  Debes convertir un Explorador del bosque en Bandido ............... 10 puntos
Equipo:  Exploradores  Toda la unidad puede escoger las siguientes opciones:
 Arma de mano - Armadura ligera ................................................... 1 punto/miniatura
 Arco Largo - Brasero .................................................................1 punto/miniatura

50
UNIDADES SINGULARES
CABALLEROS DEL GRIAL Peana: 25x50mm 37 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero del Grial 4 5 3 4 4 1 5 2 8 5 Caballería Página 9
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 5 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+ • Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero del Grial en músico .....................10 puntos
• Espada de caballería  Puedes convertir un Caballero del Grial en portaestandarte ...... 10 puntos
Equipo: • Voto del Grial - Puede llevar estandarte mágico de hasta...........................50 puntos
 Lanza de caballería • Formación en Lanza
bretoniana • Caballeros de Justas
 Armadura Bendita • Santos de la Vida
 Escudo • Purasangre (Solo caballo)
 Barda • Espada de caballería
• Arma de mano

ESPIRÍTUS DE LA DAMA Peana: 40x40mm 70 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Espíritus de la Dama 6 4 3 3 3 4 3 4 7 - Enjambre Página 17

Tamaño de Reglas especiales:


unidad: 2-10  Caballeros de Justas • Inestables
 Etéreos
Equipo:  Miedo
 Arma de mano  Bendición de la Dama
(5+)
 Guardián de los lugares
Sagrados
• Espada de caballería

TREBUCHET Peana: 50x75mm 110 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Trebuchet - - - - 7 4 - - - - Maquina de Guerra (Catapulta)
Campesino 4 2 2 3 3 1 3 1 5 3 - Página 18
Capataz 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 1  Voto del Campesino  Puedes convertir un campesino en Capataz ............................... 10 puntos
 Trebuchet
Dotación: 4
Campesinos Equipo (dotación):
 Arma de mano

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Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
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términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podrá considerarse


oficial de ningún modo.

Muchas gracias.

Autor: David
Co-autor: Dieguillo

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