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La guerra es un

mtodo de desatar
con los dientes un
nudo poltico que
no se puede
deshacer con la
lengua




Frase de Ambrose Bierce (1842 - 1914)
Frase de Simn Bolvar (1783 - 1830) Militar y poltico
sudamericano de origen venezolano.


Dichossimo aquel
que corriendo por
entre los escollos de
la guerra, de la
poltica y de las
desgracias
pblicas, preserva
su honor intacto

Frase de James Baldwin (1924 - 1987) Ensayista, novelista y autor de teatro estadounidense.


La guerra terminara si los muertos pudiesen
regresar

Si ha de hacerse la guerra, hgase nicamente con la
mira de obtener la paz.
Cicern
Las guerras largas se terminan siempre con la
destruccin e infelicidad de ambos partidos.
Jenofonte
Es una bestia feroz y no un hombre, el que se figura que
la guerra no tiene sus reglas y medidas como la paz.
Tito Livio
Lo que hace perder las batallas es la imaginacin.
Napolen
No es el hambre, sino, al contrario, la abundancia, la
sobre de energas, quien suscita la guerra.
Jos Ortega y Gasset
En la guerra ocurre la siguiente iniquidad: todos se
vanaglorian de haber contribuido a la victoria, y de las
calamidades se da toda la culpa a uno solo.
Tcito
Ms que el miedo a la guerra, puede en el civilizado el
miedo a que lo califiquen de cobarde, y se incorpora al
rebao que llevan al matadero.
Constancio C. Vigil
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Juego
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2
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N o m
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T r e s
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5.
C o n
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2
6.
E m p a
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7.
E s p a
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8.
Lo que
tenemos
en com

n3
9.

Qui

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El gui

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13.
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14.
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15.
E s c r i
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16.
N o m
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5
17.
M i e m
b r o s
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18.

Qui

n
s
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5
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A
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B
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5
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G r u
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21.
M o v e
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22.
El juego
del pl

t
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n
o
6
23.
P a
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24.
E n s
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25.

Prrr

y

Pukutu

6
26.
B a i l
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l 7
27.
M a r e
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7
28.
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29.
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31.
M e
v o y
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32.
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33.
T o
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34.
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fico de
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37.
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39.
E l
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l o s
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40.
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u n a
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9
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Tr

e
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1
0
42.
E l
r e y
h a
m u e
r t o
1 0
43.
Locomoci

n10
44.
P a p e
l y
p a j a
/ p o p
o t e 1
0
45.
N o
c o
n t e
s t e
s 1
1
46.
L a
l u c h
a d e
l a
c u e r
d a 1 1
47.
P a s
a r
e l
p a r
q u e t
e 1 1
48.
E l
z o r r
o y
e l
c o n e
j o 1 1
49.
La l

nea m

s
l a
r g
a 1
2
50.
R
o
b
o
t
s
1
2
51.
E l
R e y
d e
l a
S e l
v a 1
2
52.
Pasar
energ

a12
53.
E l
j u e g
o d e
l a
b o t e l
l a 1 3
54.

T e
g u s t
a t u
v e c i
n o ? 1
3
55.
La cola
del drag

n13
56.
M a
s a g
e
g r u
p a l
1 3
57.
P a s
a r
l a
p e r
s o n
a 1 3
58.
P a r
e j a
s a
c i e
g a s
1 4
59.
M e
g u s t
a s
p o r q
u e . . .
1 4
60.
C a b
e z a s
a
b a r r
i g a s
1 4
61.
B o l a
s
b a j o
l a
q u i j a
d a 1 4
62.
R o d
i l l a
s
a r r i
b a 1
4
63.

P

rate, si

n t
a t
e !
1 4
64.
N
u
d
o
s
1
5
65.
E l
j u e g
o d e
l a
m o n e
d a 1 5
66.
Contar al
rev

s15
67.
F i
z z
B u
z z
1 5
68.
U n
g r u p
o
b a l a
n c e a
d o 1 5
69.
D i r i g
i e n d
o y
g u i a
n d o 1
5
70.
I n t e r
c a m b i
o d e
a p l a u
s o s 1 5
71.
D e
p e r s
o n a
a
p e r s
o n a 1
6
72.
C o n t
a r
h a s t
a
S i e t
e 1 6
73.
Barras de
f

t
b
o
l
1
6
74.
Una
or quest
a si n
i nst r um
ent os1
6
75.
P a
l m
a d
a s
1 6
76.
Pasar la
acci

n16
77.
Aplaudir
y se

a
l
a
r
1
7
78.
T
o r
m e
n t
a 1
7
79.
E s t
a t u
a
p a r
e 1
7
80.
O r
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e s
t a
1 7
81.
P

r a t e ,
s i e n t
a t e y
c a n t a
1 8
82.
P a s
a n d
o e l
r i t m
o 1 8
83.
M e
n s
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e r
o 1
8
84.
E l
j u e g
o d e
d i b u
j a r 1
8
85.
I m a
g e n
d e
e s p
e j o
1 8
86.
Hokey
Cokey 19
87.
M e n
s a j e
s
c o n f
u s o s
1 9
88.
E l
O b j e
t o
h a b l
a d o r
1 9
89.
Sans

n
y
D a
l i l
a 1
9
90.
El Juego
del S


/
N
o
1
9
91.
El juego
de la

E

20
92.
S a g i
d i
s a g i
d i
s a p o
p o 2 0
93.

Qu

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m o s
h a c i e
n d o ?
2 0
94.

Cu

l e s
e l
a d v
e r b i
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0
95.
L i s t
a
d e
c o m
p r a
s 2 0
96.

Qu

e s t o
y
s i n t i
e n d o
? 2 1
97.

O Kabita!
21
98.
D a n
d o
r e g
a l o
s 2 1
99.
E s c r i
b i e n d
o e n
l a
e s p a l
d a 2 1
100.
Reflexi

n del d

a21
100
For mas
de
Ani mar
Grupos
indic
e
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A
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o .
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T
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I N
A
N o
.
1
AGRA
DECI
MIEN
TOS
Agradece
mos a
todos
aquellos
que han
contribuid
o aesta
publicaci

n. Gracias
en
particular
al
personal y
a
losasesore
s de las
organizaci
ones
enlace de
la Alianza
porsus
contribucio
nes, al
secretaria
do de la
Alianza y
a
lossocios
clave en

frica, Asia,
Am

rica Latina
y Europa
delEste.
Tambi

n,
queremos
dar cr

dito a las
siguientes
publicacio
nes de las
cuales
hemos
extra

do aportes
parael
presente
material:
Games
for
Training
, Ross
Kidd,PEE
R
Botswana,
Listenin
g for
Health
,
Internation
alCatholic
Child
Bureau
and Child-
to-Child
Trust,
1997 y
Gameste
rs
Handbo
ok - 140
Games
for
Teacher
sand
Group
Leaders
, Donna
Brandes
and
HowardPh
illips,
1990. Las
ilustracion
es de esta
publicaci

n sonde
Petra
Rohr-
Rouendaal
.
Introd
ucci
n
La Alianza
Internacion
al contra el
VIH/SIDA
(la Alianza)
esuna
organizaci

n no
gubernam
ental que
apoya
acomunida
des en pa

ses en v

as de
desarrollo
para hacer
unacontrib
uci

n
significativ
a en la
prevenci

n del
VIH,atenci

n al SIDA y
apoyo a ni

os
afectados
por
laepidemia
. Desde su
creaci

n en 1993,
la Alianza
ha
dadoapoyo
financiero
y t

cnico a
ONGs y
OBCs de
m

s de 40pa

ses. Adem

s, la
Alianza
promueve
buenas pr

cticas
encomunid
ades de
sus
respuestas
hacia el
VIH/SIDA,
m

s enl

neas
generales
a trav

s de
evaluacion
es,
investigaci
onesde
operacione
s, el
desarrollo
de
materiales
y
herramient
aspara
entrenamie
nto as

como
tambi

n de
actividades
parapol

ticas y
cabildeo.
100
Formas
de
Animar
Grupos:
Juegos
para
Usaren
Talleres,
Reunion
es y la
Comunid
ad
es parte
deuna
series de
recursos
que la
Alianza
est

desarrolla
ndopara
estimular
la
participaci

n en la pr

ctica. Es
unacompil
aci

n de t

cnicas de
animaci

n,
rompehiel
os
y juegos
que
pueden
ser
usados
por
cualquier
persona
queest

trabajando
con un
grupo de
personas,
ya sea en
untaller,
en una
reuni

n o en la
comunida
d.
Por
qu
usar
tcnic
as
deani
maci
n?
Los
facilitadore
s usan
juegos por
varias
razonesdif
erentes,
inclusive
para
ayudar a
que las
personas
seconozca
unas a
otras,
increment
ando los
niveles
deenerg

a o
entusiasm
o,
estimuland
o el
desarrollo
deequipos
o
haciendo
que la
gente
piense
sobre
unproblem
a en
particular.
Los juegos
que
ayudan a
que
lasperson
as se
conozcan
entre s

y que
ayudan a
relajarse
sellaman
rompehi
elos
. Cuando
la gente
se ve
somnolient
ao
cansada,
las
t

cnicas
de
animaci

n
pueden
serusadas
para hacer
que la
gente se
mueva y
para
darlesm

s
entusiasm
o. Otros
juegos
pueden
ser
usados
paraayuda
r a pensar
a las
personas
sobre
problemas
y
puedeayu
dar a
solucionar
problemas
que las
personas
puedanenf
rentar
cuando
trabajan
juntas. Los
juegos
tambi

npueden
ayudar a
que la
gente
piense
creativa
ylateralme
nte.Esta
gu

a incluye
todos estos
tipos
diferentes
de juegos -
enning

n orden en
particular -
y los
facilitadore
s
puedenesc
oger
aquellos
que sean
m

s
apropiados
para
susprop

sitos y
contextos
espec

ficos.
Cosas
que se
deben
consider
ar
cuando
seusen
las
tcnicas
de
animaci
n

Durante
un taller o
una reuni

n, trate de
usart

cnicas de
animaci

n
frecuente
mente,
cuando
lagente se
vea
adormilad
a o
cansada o
para
crearun
descanso
natural
entre
actividade
s.

Trate de
escoger
juegos
que sean
apropiado
s para
elcontexto
local; por
ejemplo,
piense
cuidadosa
mentesobr
e la
utilizaci

n de
juegos
que
consisten
en tocar
aotras
personas,
en
particular,
cuando se
tocandifer
entes
partes del
cuerpo.

Trate de
escoger
juegos en
los que
todos
puedanpar
ticipar y
sea
sensible a
las
necesidad
es
ycircunsta
ncias del
grupo. Por
ejemplo,
algunos
deestos
juegos
pueden
excluir a
personas
condiscap
acidades,
tales como
dificultade
s al
caminar o
aloir, o
personas
con
diferentes
niveles de
habilidade
spara leer
y escribir.

Trate de
garantizar
la
seguridad
del
grupo,parti
cularment
e en
juegos
que
consistan
en correr.
Porejempl
o, trate de
asegurars
e que
haya
suficientee
spacio y
que el
suelo est

despejado
.

Trate de
no solo
usar
juegos
competitiv
os,
sinotambi

n juegos
que
incentiven
el
desarrollo
deltrabajo
en
equipos.

Trate de
evitar que
las t

cnicas de
animaci

n
durenmuc
ho tiempo.
H

galas
breves y
contin

e con
lasiguiente
actividad
planeada
cuando
todos
hayanteni
do la
oportunida
d de
moverse y

despertars
e!

123
Hola
hola
Los
participa
ntes se
ponen
de pie y
forman
unc

rculo.
Una
persona
camina
alrededo
r delc

rculo,
por la
parte
exterior y
toca a
alguien
en
elhombr
o. Esa
persona
camina
alrededo
r del c

rculoen
la direcci

n
contraria
, hasta
que las
dosperso
nas se
encuentr
en frente
a frente.
Sesalud
an
mutuam
ente tres
veces
por sus
nombres
en su
idioma.
Luego
las dos
personas
corren
endirecci
ones
opuestas
alrededo
r del c

rculo,
hastatom
ar el
lugar vac

o. La
persona
que
pierdeca
mina
alrededo
r del c

rculo
otra vez
y el
juegocon
tin

a hasta
que
todos
hayan
tenido un
turno.
Jueg
o de
mala
baris
mos
conp
elota
s
Todos
se ponen
de pie y
forman
un c

rculopeq
ue

o. (Si el
grupo es
muy
grande,
ser

necesari
o
dividirlo
en dos c

rculos.)
El
facilitado
rempieza
por tirar
la pelota
a alguien
en el c

rculo,dici
endo el
nombre
de esa
persona
al tirar
lapelota.
Contin

e
tomando
y tirando
la
pelota,es
tablecien
do un
modelo
para el
grupo.
(Cadape
rsona
debe
recordar
qui

n le tir

la pelota
y aqui

n se la
ha
tirado.)
Una vez
que
todos
hayanrec
ibido la
pelota y
un
modelo
haya
sidoesta
blecido,
incorpor
e una o
dos
pelotas
m

s,para
que
siempre
hayan
varias
pelotas
en uso
almismo
tiempo,
copiando
elmondel
o
estableci
do.
nom
bres
y adj
etivo
s
Los
participa
ntes
piensan
en un
adjetivo
parades
cribir c




El guio asesino
Antes de iniciar el juego,pida a alguien que sea

elasesino

, manteniendoen secreto suidentidad. Expliqueque una persona delgrupo es el asesino yque esa personapuede matar a lagente s

lo con ungui

o. Entonces todosse pasean por el sal

nen diferentesdirecciones,manteniendocontacto visual concada persona que pasa por su lado. Si el asesinole gui

a el ojo, tiene que pretender que est

muerto. Todos tienen que tratar de adivinarqui

n es el asesino

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