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POR

R EID S CHMADEKA ,

CON

B RENDAN M ORAN

C RDITOS
Autores: Reid Schmadeka con Brendan Moran Desarrollo: Justin Achilli Editor: Cary Goff Director Artstico: Richard Thomas Diseo y composicin: Brian Glass Ilustraciones del interior: Mike Danza, Tommy Lee Edwards, Michael Gaydos, Drew Tucker y Conan Venus Ilustracin Portada: Larry MacDougall Diseo de cubierta: Brian Glass

A GRADECIMIENTOS ESPECIALES PARA :


Ed "Hombre Mtodo" Hall, por no dejarme invocar al "WuTang" interno Rich "Bebe otra vez" Dansky, por la parrillada de Londres, el Manischewitz, los rbanos picantes y los Love & Rockets Carl "Jalea" Bowen, por las preguntas sobre el sigilo Chad "Agente Chao" Brown, por las doce horas de libertinaje que me hicieron echar de menos el festival de cerveza Pauline "Byud" Benney, por conocer los tiempos de vacas flacas Dean "Hombre Medio" Burnham, por ir a Ybor City por el camino difcil y colver inconsciente Ben "Sin Perdn" Monk, por no reconocer una gran pelcula del Oeste si no disparan a alguien entre los ojos Greg "Hoolingan Honorfico" Fountain, por saber cundo la botella rota viene a mano

Richard "Yogur" Thomas, por sobrevivir a la Revolucin Cultural en el frigorfico Ken "Hippie Descalzo" Cliffe, por convertirse en un desaseado con sandalias Chris "La Voz del Hombre Lobo" McDonough, por llevar el neopotismo a nuevas cotas Brian "Jar Jar Binks" Glass, por la inimaginable escena de terror Lego Y a Justin "Fiebres de Medianoche, Toma Dos" Achilli, por elegir mal cuando se enfrent con Atenas.

C RDITOS EDICIN ESPAOLA


Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez Traduccin: Jess Mara Abascal Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa Maquetacin: Carlos Lacasa, Javier Prez Calvo e Ivn Carnero Impresin: Graficinco S.A. Filmacin: Autopublish

A GRADECIMIENTOS E SPECIALES PARA :


Manuel de los Reyes, "El Cangrejillo" Laura "Biaggotti" Cano Noem "el Correo del Zar" AJ.C. Nmadas del Tiempo La Quinta del Aragn Las cervezas del Salamb

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Telfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
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Derechos exclusivos de la edicin en espaol: 2000, La Factora de Ideas

Diciembre de 2000 La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna pgina de este libro


1999 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos. ISBN: 84-8421-233-5 Depsito Legal: M-45907-2000

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 2

NDICE
INTRODUCCIN CAPTULO UNO: DE MEDIEVAL
A LA LA

6 GLORIA 10 TUMBAS 24 44 56 78 EDADES 92 10O

OSCURIDAD ILUSTRADA
DEL

CAPTULO DOS: EL OCASO

LADRN
A

DE

CAPTULO TRES: EL DRAGN SALE CAPTULO CUATRO: LA SANGRE

ESCENA TIRANOS

DE LOS

CAPTULO CINCO: DRAMATIS PERSONAE CAPTULO SEIS: NARRANDO


LA

CRNICA

DE LAS

APNDICE: EL CONOCIMIENTO

DE LAS

EDADES

CONTENIDOS 3

Octavio nunca haba pensado en s mismo como un demente. Incluso cuando se situ junto al profundo foso, con su tierra negra removida y desmenuzada como una cicatriz cruzando el suelo, estaba seguro de no estar loco. A pesar de la oscuridad que se arrastraba por la tierra corrompida, a pesar de la maldad que emanaba de aquel lugar, estaba seguro de no ser un luntico. Y, sin embargo, una locura sala del espritu oscuro que comparta su mente. Oh, hace mucho que he avisado de esta nocherugi Octavio, haciendo eco su voz en las paredes de la fosa. Sus palabras se desvanecieron rpidamente en los crueles vientos de octubre de los Crpatos. El aire siempre ola a la ceniza de los que ardan, el hedor grasiento del mal que senta, saboreaba y vea en todo lo de aqu. Pero nadie hizo caso, respondi la voz siempre presente en su mente. Cada palabra se retorca en su cabeza como una nota discordante, resonando, punzando y chirriando en la sustancia de su cerebro. La oscuridad a su alrededor pareci crecer un poco. No contest Octavio. Nadie escuch mis advertencias. Las seales continan, y cinco de las ocho ya se han cumplido. Bendita sea la noche en la que uno escuche, demonio, pues esa ser la noche en que tu desgraciada maldicin pasar de profeca a leyenda, y las imgenes que maldicen mi vista se esparcirn con el viento. Inclin su cabeza, casi en reverencia. Mi cruzada acabar, y yo descansar. Por qu te refieres a m con semejante animosidad? Octavio apret los colmillos con cada palabra, cerrando sus ojos para mantener la locura a raya. La cabeza le daba vueltas, mareada y dolorida, tratando de desprenderse de su control. Acaso no soy yo el que te provoca las visiones de las seales, de modo que puedas avisar a otros de la llegada de la batalla? Combates la misma fuente de tu poder, muchacho. Tu negro corazn no tiene nada excepto maldad! gru Octavio. Las mismas seales que me permites ver predicen tu propio alzamiento. Tu mala influencia oblig al engendro infernal a desterrara tus subordinados, para que pudieran continuar con tus planes! La voz sonri entre dientes con el sonido de cristales rotos. Mi querido Octavio, t y yo luchamos contra la misma cosa. Te he

guiado durante mucho tiempo, otorgndote un propsito. No puedes negar eso. Recuerdas siquiera tu no-vida antes de que yo viniera a ti? Tus conocidos, tus personas amadas? Tu nombre? Eres Octavio por los ocho presagios que te muestro. Qu es uno sin un nombre, Octavio? Octavio abri la boca. Yo tengo un nombre, demonio!Me llamo Havnor! Soy... su voz se consumi. No era Havnor, el nombre del dios que usaba para conducir a sus seguidores mortales. Trat de acordarse del nombre que le quemaba en el fondo de su mente, de extraer el recuerdo de las tinieblas que obstruan sus pensamientos. El viento soplaba cargado de ceniza. ...Octavio concluy, bajando los hombros. No soy nada sino Octavio. Eres el vidente de la profeca, de las ocho seales de la noche eterna, no? El Malkavian asinti lentamente. Eso parece que soy. Pero toma nota de lo que digo, demonio: Pasar este cliz de sufrimiento y escapar ms all de tu alcance. Sufrirs como yo lo he hecho, en las garras de aquellos que utilizan tus visiones, para encadenarte por siempre a tu tumba. La risa volvi, larga y en alto esta vez. Mi querido Octavio, incluso en tu ira recurres a los dones que te concedo. Ahora, ven. Debes encontrar a aquellos que puedan escuchar, y decirles que las seales se aproximan. No hacen caso susurr Octavio. No poda luchar por ms tiempo. La locura, la oscuridad, era casi un alivio cuando baj sus defensas y la dej extenderse. Transpiraba a travs de l. Anuncio las profecas a aquellos que veo en todas mis visiones, y nada cambia. La marea oscura an sube. Escucharn. Quedan tres seales, y deben evitarlas. La ltima Hija debe ser hallada, y el Primer Hijo del Padre no debe alzarse. Cuntaselo a ellos, Octavio. No escucharn...

Cuntaselo

INTRODUCCIN 7

Las palabras rasgaron los ltimos lazos de cordura que mantenan a Octavio en sus cabales. Su mente se alej girando con el viento, y la oscuridad lo llen. En las tinieblas, tuvo visiones. No record ms.

LA

EPOPEYA CONTINA

Es tiempo de cambios sin precedente en Transilvania. Escondida en los oscuros bosques y altas mesetas de la Europa del Este, "la tierra ms all del bosque" no puede evitar que la rueda del progreso chirre por todo el mundo. Nuevas religiones, nueva tecnologa, nuevas tierras y nuevas corrientes de pensamiento aparecen durante los siglos XVI y XVII en Europa. Palabras desconocidas en el siglo anterior, como luteranismo, humanismo y Renacimiento se hacen comunes. El siglo XVIII conlleva incluso ms cambios, con los revolucionarios de Amrica y Francia gritando por la libertad, barriendo las viejas corrientes de pensamiento. En muchos aspectos, esta poca destruye las creencias que ralentizaban Europa en la Edad Media y anuncia una nueva era para el mundo occidental. Para los eternos residentes de Transilvania, es una de las pocas ms desconcertantes de su existencia no-muerta. Muchos Vstagos han existido desde hace siglos, y sus mentes conservadoras no pueden hacer frente por ms tiempo al siempre cambiante curso de la historia y las creencias del ganado. No es slo la sociedad mortal la que cambia, sino tambin la sociedad vamprica, y muchas veces vara realmente rpido. Conceptos como la Mascarada, la Camarilla, el Sabbat e incluso la palabra Vstago llegan a ser soportes de la no-vida vamprica, y cambian la manera en que las cosas han sido hechas desde el comienzo de la civilizacin. Cada vampiro se enfrenta a cmo preservarse, a cmo justificar su existencia, si conservando su humanidad o siguiendo una de las horrendas Sendas de Iluminacin. Los vampiros jvenes que son capaces de adaptarse y comprender la cultura mortal se sublevan y desafan a sus antiguos. La Camarilla y el Sabbat se hacen la guerra desde hace siglos por las estepas de los Crpatos. El Imperio Otomano, con sus consejeros Assamitas y sus guerreros santos, extienden constantemente su influencia por Transilvania. Los Tremere trasladan su cuartel general a Viena, una ciudad ms estable e influyente, pero todava ejercen un poderoso influjo en la Europa del Este. Los Ventrue consolidan su poder en Transilvania, y los Tzimisce intentan guardar sus tierras mientras sus aliados del Sabbat se retiran a Escandinavia y el Nuevo Mundo. Y el demonio Kupala an permanece a la espera, propagando su venenosa influencia por la tierra, aguardando la hora de regresar. Nada permanece inalterado. Nada escapa al paso del tiempo. Para los vampiros, que son eternos (estticos), esto es ciertamente molesto. Y por eso, las Crnicas de Transilvania continan.

estos episodios abiertos a diferentes interpretaciones y modificaciones. La crnica est diseada para darte la flexibilidad de convertir tu crnica en lo que quieras. Deberas cambiar los hechos acorde a la partida que tienes en marcha, y aadir cualquier aventura que puedas imaginar dentro de las inmensas vas de la historia que quedan abiertas. Esto se hace particularmente importante para personajes de cierta edad avanzada como los de los jugadores. Sus vampiros han variado literalmente la historia (o al menos, la han presenciado) en la poca en que Malos Presagios empieza, y el futuro puede muy bien haber sido moldeado por sus acciones en el pasado. Esta es tu partida, y t sigues el curso de la historia a tu manera. Deja que tu creatividad vuele libre.

TEMA
Dos temas predominan en Malos Presagios. El ms importante es el cambio; ahora el mundo cambia como no lo haba hecho antes. Los vampiros, eternos e inalterables, deben hacer frente a este hecho. La poltica, la manipulacin y otros pasatiempos de los Vstagos sirven como distracciones triviales, utilizadas para ocupar el oscuro vaco que el tiempo crea. Sus mentes estn llenas de pautas y anacronismos, y ambos mundos, el mortal y el inmortal, las fuerzan a cambiar o a ser destruidas. No pueden pensar, gobernar o actuar como lo han hecho hasta ahora y esperar sobrevivir otra noche en Transilvania. La segunda cuestin es la inherente monstruosidad del vampiro. Los Vstagos se alimentan de otros seres para sobrevivir, ya sea de su sangre, su dinero o sus emociones. Son en muchos aspectos bermenschen, pero esto tiene un precio. Cuando un vampiro se enfrenta a hechos que ponen su humanidad en duda, se ve forzado a elegir entre mantener sus virtudes humanas intactas o bajar por la senda que conduce a la Bestia interior. La propia naturaleza de los vampiros les arrastra a la autodestruccin. Triste, verdad? Nadie dijo nunca que ser vampiro fuese fcil, y cuanto ms vive uno, ms difcil es...

EL

CLIMA EN

EUROPA

DEL

ESTE

LOS JUGADORES EN EL DRAMA DE LAS EDADES


Los personajes jugadores son ahora, probablemente, leyendas de pleno derecho. Con al menos 400 aos de edad al comienzo de este libro, y hasta 600 al final, han sido testigos y han sobrevivido a algunos de los mayores momentos cruciales en la historia de la Estirpe. Sus preocupaciones han pasado de la construccin de una simple fortificacin a guiar los asuntos de una ciudad, posiblemente a decidir el destino de naciones. Son poderosos, tienen influencia y estn bien atrincherados en la sociedad vamprica. Y t, como Narrador, tienes su destino en tus manos. Esta es la tercera entrega de las Crnicas de Transilvania. Si bien intentamos tener en cuenta cada posibilidad, es imposible predecir todos los cambios de acontecimientos que los jugadores y los Narradores han creado. Este libro presenta tres episodios, tres momentos escogidos de un siglo y medio de duracin, y hemos dejado

Transilvania, a pesar de los cambios y el desarrollo de la sociedad, an se conserva su oscura y melanclica imagen. Mientras el resto del mundo entra en el Renacimiento, Transilvania conserva una herencia de montaas peascosas, bosques grises y sombros, y campesinos de mirada profunda que susurran acerca de las cosas que acechan en la noche. Aunque la Mascarada ha eliminado en gran parte la imagen del vampiro-que-gobierna-desde-su-castillo-en-la-montaa que era comn en siglos pasados, las historias acerca de tales gobernantes circulan todava entre los plebeyos. Los Hombres Lobo merodean por el bosque; los vampiros cazan en las ciudades, y otras cosas revolotean por el rabillo del ojo. Cualquier intento de traer de fuera cultura y sociedad a los Crpatos sonara fuera de lugar, forzado e inapropiado. El aura de Transilvania se niega a doblegarse a los tiempos. La leyenda se afianza, la oscuridad mora en la tierra y el misterio de pocas pasadas persiste en el territorio mas all del bosque.

CMO

USAR ESTE LIBRO

Este libro presupone que ya has jugado las primeras dos crnicas de la serie y que la estructura de Malos Presagios ya te es familiar. El Captulo Uno recapitula los hechos de las anteriores entregas. Cubre las dcadas que separan el ltimo acto de El Hijo del Dragn y el primero de Malos Presagios, presenta a los principales personajes y revisa el trasfondo histrico que envuelve los eventos de este libro. Los Captulos Dos, Tres, y Cuatro ofrecen las verdaderas historias para la crnica. En primer lugar, el grupo es abordado por una

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 8

joven mujer de origen misterioso, que les ruega proteccin. Ms tarde, mientras cazadores y representantes de varias facciones de vampiros empiezan a ofrecer a los personajes enormes recompensas y tesoros por ella, descubren que la mujer es la ltima del clan de los Capadocios, y deben elegir entre protegerla, o utilizarla en su propio beneficio. A continuacin, tendrn un encuentro con un viejo "amigo", que no es otro que el Hijo del Dragn. Drcula planea romper la red geomagntica que mantiene prisionero a Kupala bajo las tierras de Transilvania, para atar al demonio bajo su mando. Los personajes deben decidir si lo ayudan o lo detienen, y el destino de Transilvania puede depender de su decisin. Finalmente, los personajes se hallan en Francia, donde sern arrastrados sin remisin al encarnizado caos de la Revolucin Francesa. El Captulo Cinco presenta historias detalladas de los Vstagos importantes que los personajes encontrarn en Malos Presagios. No se trata slo de adversarios, la mayora de ellos son los no muertos ms influyentes de la historia de los Cainitas. Tambin se dan ideas de cmo usar esos vampiros en tus historias. El Captulo Seis ofrece sugerencias valiosas sobre cmo jugar las Crnicas de Transilvania, con informacin acerca de cmo motivar a los vampiros antiguos para involucrarse en los hechos de Malos Presagios, y de cmo hacer frente a los problemas de la edad, tales como el letargo y el anacronismo. Para obtener ms ideas incluso para historias, y como referencia, el Apndice contiene una cronologa de los hechos relevantes de la Estirpe y el ganado. Tambin describe la historia y otros detalles de un poderoso artefacto que los personajes encontrarn en Malos Presagios: la espada de Drcula.

PARA ENCENDER LAS LLAMAS DE LA INSPIRACIN


Las Crnicas de Transilvania estn estructuradas de modo que el Narrador tenga mucho margen para plantear la crnica de su grupo como quiera. Ya sea siguiendo a pies juntillas la historia, partiendo de la leyenda o mezclando ambas libremente, existen una multitud de fuentes a partir de las cuales obtener ideas y ambientacin. La investigacin puede dar a tu crnica el toque de autenticidad, el aire de misticismo o la tentadora ilusin de la que poda haber carecido antes. Nosotros sugerimos las siguientes fuentes: Drcula, de Bram Stocker Historia de Transilvania, de Stephen Pascu Historia de Hungra, editado por Peter F. Sugar, et al. Historia de Transilvania, editado por Lazlo Nikai, et al. Los Tres Mosqueteros, de Alejandro Dumas Lestat y otras Crnicas Vampricas, de Anne Rice Historia de Dos Ciudades, de Charles Dickens La Pimpinela Escarlata, de la Baronesa de Orczy Carmilla, de Sheridan LeFanu

OTRAS

FUENTES

Tambin de inters relacionado, y en cierto modo concurrentes con las Crnicas de Transilvania, son las partes uno y dos de las Crnicas Giovanni, La ltima Cena y Sangre y Fuego. Ambas ofrecen una excelente ambientacin de la matanza entre los Giovanni y los Capadocios, as como de la atmsfera reinante en otras regiones de Europa en el siglo XVII. Asimismo, los libros de clan pueden ser de ayuda incalculable para cualquier crnica. Contienen informacin y rumores histricos de cada clan, y son un buen trampoln para historias que envuelvan a miembros individuales de tu grupo, o para desarrollar la interpretacin entre stos.

INTRODUCCIN 9

...Era la poca de la fe, era la poca de la incredulidad... Charles Dickens, Historia de Dos Ciudades

Los siglos XVI al XVIII anuncian el despertar de una nueva poca para la humanidad. El feudalismo, la monarqua y el servilismo caen al borde del camino asaltados por ideas de dictadores ilustrados, democracia y libertad. Nuevas religiones y nuevas filosofas cambian la forma en que la gente observa el mundo que les rodea. Los inventos del Renacimiento lo revolucionan todo, desde el arte a la guerra. Las bases de la poca Victoriana y la Revolucin Industrial estn firmemente asentadas. El futuro guarda mucho para la humanidad. Esos mismos siglos tambin anuncian el fin del auge del poder de los vampiros. Las pistolas, los rifles y los caones humillan incluso a los ms poderosos Vstagos, que eran imparables de noche en la Edad Media. La cada del feudalismo y el surgimiento de la democracia destruyen el origen del poder y la influencia de muchos vampiros. La Mascarada subyuga a los Vstagos como nada lo hizo antes, y aunque sus restricciones no pueden ser violadas, las brasas de la Inquisicin necesitan tan slo de un soplo de abanico para arder en llamas de nuevo. La libertad ansiada por el Sabbat y los anarquistas, vista como una resplandeciente esperanza tan slo un siglo antes, es brutalmente derribada con guerras o con convenios de esclavitud, y los antiguos siguen estando en lo alto de la jerarqua de la Estirpe.

En Transilvania, sin embargo, la mstica y el poder de los vampyr persisten. Incluso aunque ya no gobierne un conde muerto desde el terror en su castillo, las historias de sus matanzas se trasmiten an, y los narradores miran de soslayo con temor cuando cuentan las leyendas. Es quiz el ltimo bastin de los viejos caminos del vampiro. Rodeada por los avances, Transilvania permanece como ha sido desde hace siglos, luchando contra las fuerzas que intentan hacer que cambie.

C RNICAS DE E DADES P ASADAS


Cada episodio de las Crnicas de Transilvania se basa en los libros que le preceden. Secretos olvidados hace tiempo vuelven a un primer plano; los viejos aliados se convierten en nuevos enemigos y las acaloradas rivalidades se enfran. Antiguos enemigos pisan los talones de sus vctimas siglo tras siglo. Antes de instruirse en las intrigas maquiavlicas y densos detalles de Malos Presagios, puede ser de ayuda hacer una pequea recapitulacin de los hechos acaecidos en Mareas Oscuras y en Hijo del Dragn. Si ests empezando la serie con este libro y no has jugado los anteriores suplementos, esta seccin revela lo que ha ocurrido antes y qu

CAPTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA 11

R ESUMEN DE C RNICA : LO QUE VINO A OCURRIR


Fijada entre los turcos de Oriente y los Europeos de Occidente, Transilvania es un cruce de culturas, ideas y conflictos. Tras la cada de Constantinopla, se convirti por un tiempo en el tapn entre Europa y Medio Oriente, y despus en el lugar de paso de la matanza y saqueo por parte de los otomanos: a Viena,. Es una tierra muy rica, un tesoro a conquistar a ojos de muchos, ganado y Vstagos por igual. Durante siglos, Transilvania ejerci de anfitrin de la rencorosa guerra entre los Tremere y los Tzimisce. Ambas facciones reclamaban a Transilvania como su territorio, y ninguno, poda soportar la presencia del otro. Las Grgolas Tremere y los schlazta Tzimisce convirtieron los Crpatos en un vasto campo de batalla, y ninguno de los clanes tendra xito por completo en su conquista hasta las guerras entre el Sabbat y la Camarilla de los siglos XVI y XVII. Los Ventrue tambin invadieron Transilvania, buscando usurpar el poder de los Demonios en Oriente. El poco duradero Consejo de las Cenizas del clan, la unin de sietes prncipes Ventrue en Transilvania, fue el primer intento frustrado de una organizacin como la Camarilla. Aunque finalmente fracas, dio a los Ventrue una posicin en el rea. Cuando se aliaron libremente con los Tremere para presentar un frente unido contra los Tzimisce, se aseguraron un lugar en Transilvania. Otra faccin an no demasiado influyente en esta poca fue destinada a representar un gran papel en el desarrollo de Transilvania. El clan Assamita, actuando como un grupo de informadores, espas y guardianes de los turcos, hicieron sutiles pero fuertes incursiones en Transilvania. Aunque sus esfuerzos tardaran siglos en dar su fruto, prepararon el camino para la lenta toma de poder otomana de Transilvania en los ltimos siglos. Tambin ganaron una temerosa notoriedad entre los vampiros occidentales por su abierta y asumida prctica de la diablerie; muchos Vstagos trataban a los Assamitas con una cautela sin precedentes simplemente por la temible reputacin que los vampiros del Medio Oriente mantenan. a Tyler fueron rpidamente llamados antitribu, y todo el peso de los clanes cay sobre ellos. Los anarquistas supuestamente tuvieron xito en destruir a los Antediluvianos Lasombra y Tzimisce, matando al proponente Ventrue de la Camarilla, Hardestadt, escapando de las garras de los prncipes locales y los vaivodas de Transilvania. No fue hasta la Convencin de Thorns, un siglo completo despus del comienzo de la Revuelta Anarquista, que la guerra se resolvi. Durante este tiempo, un grupo antes desconocido en Occidente entr en Transilvania: los Gitanos de Oriente, y con ellos el clan Ravnos. Los cngaros huan del prejuicio y las persecuciones en Rusia y Asia, slo para encontrarlos de nuevo en Transilvania. Trataron de hacer su hogar entre las estepas de los Crpatos, pero descubrieron que su nueva vida era tan dura como la que haban dejado atrs.

L A C ONVENCIN

DE

T HORNS

LA REVUELTA ANARQUISTA
Para escapar de los lazos de sangre impuestos sobre ellos y para crear una unidad mayor entre ellos mismos, los ms jvenes del clan Tzimisce descubrieron una forma de compartir su sangre en una ceremonia ritual. Este modo de compartir la vitae, denominada ms tarde Vaulderie por el Sabbat, quebr el dominio que los vampiros antiguos tenan sobre su progenie y estableci un lazo de unidad entre los vampiros que tomaron parte en la ceremonia. Con est potente nueva arma, y con la semilla de la rebelin ya plantada por la opresin de los clanes, los vampiros se sublevaron para destruir a sus antiguos en loque pronto se convirti en la Revuelta Anarquista. Guiados por un carismtico Brujah llamado Tyler, la revuelta comenz en 1395. Los vampiros que seguan

Decididos a no permitir que la destruccin de Hardestadt pusiera el punto y final a la meta por la que haban estado luchando, el chiquillo de Hardestadt asumi su identidad como sire y pugn por la unificacin de todos los clanes bajo una organizacin llamada la Camarilla. Ayudado por sus compaeros Fundadores, y por la amenaza de la Revuelta Anarquista y la cada de Constantinopla, la idea de Hardestadt cristaliz. La idea de la Camarilla fue adoptada por siete de los trece clanes a finales del siglo XV. Los anarquistas, enfrentados ahora a un enemig unido, fueron a la fuerza a la mesa de negociaciones en la Convencin cerca de Silchester, Inglaterra. Hardestadt y los Fundadores de la Camarilla aprovecharon la oportunidad para atar varios cabos sueltos haciendo frente al tiempo a los Vstagos, Los anarquistas pasaron a ser parte de la Camarilla, y se puso fin a su revolucin. La Camarilla oblig a cada anarquista a beber la vitae de todos los Antiguos presentes en Thorns. Los Assamitas, si bien exentos de los dictados de la Camarilla, sufrieron un ritual Tremere que les impeda cometer diablerie.

LOS

COMIENZOS DEL

SABBAT

Aunque la Convencin de Thorns resolvi muchos problemas urgentes de la Camarilla, ayud al surgimiento de uno de sus mayores enemigos: el Sabbat. Aquellos anarquistas que no aceptaron la rendicin en Thorns, liderados por los Tzimisce y Lasombra, formaron una nueva secta y se llamaron a s mismos el Sabbat. Ellos; continuaron su batalla contra la opresin de los vampiros antiguos, provocando revueltas a lo largo de Transilvania y Europa. La Camarilla, viendo al Sabbat como una continuacin de la Revuelta Anarquista que haban intentado sofocar en Thorns, emple todas sus fuerzas en exter-

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 12

minar a la nueva secta. Durante los dos siglos siguientes a la Convencin de Thorns, la Camarilla y el Sabbat lucharon abiertamente unos contra otros en una guerra por la supremaca de la Estirpe. Finalmente, impedidos por la superioridad numrica y la organizacin de la Camarilla, el Sabbat escap a las provincias escandinavas y al Nuevo Mundo para reagruparse y continuar su lucha a menor escala.

LA HISTORIA CONTINUA ...

Nacida en conflicto y creada para proteger a la Estirpe de la Inquisicin y la humanidad, la Camarilla es an un relativamente nuevo pero omnipresente poder en Europa. El Sabbat an contina su revuelta, pero ha perdido ampliamente su guerra contra la Camarilla... por ahora. Los anarquistas esperan dentro de la Camarilla, esperando una nueva causa a la que adherirse, una nueva revolucin que apadrinar, que encontrarn pronto en Francia. Los otomanos, aconsejados por los Assamitas, convierten a Transilvania y partes de Hungra en vasallos, y contemplan con anhelo el premio de Viena situado al alcance de la mano. La sociedad de la Estirpe deja de estar atenta a su influencia, viviendo un momento de calma entre la tormenta de siglos pasados. Pero sin saberlo los actores del teatro poltico de los vampiros, las seales de Gehena siguen su curso. Cinco seales se han producido, y slo quedan tres antes de que la Gehena caiga sobre la tierra...

das para esconder la avaricia y otros motivos de los vampiros que las representan. Los vampiros a cada lado de la divisin Camarilla/Sabbat todava se juntan con miembros de la otra, y visitan a los Vstagos (palabra de la Camarilla) en el bando contrario. Pero un abismo se est formando rpidamente entre las sectas. Los antiguos de cada faccin ensean a sus chiquillos ms jvenes, Abrazados tras la Convencin de Thorns, que en el otro bando son imperfectos y deben ser destruidos. Los vampiros mayores no siempre creen esto, pero todos ellos estn a menudo obligados a escoger entre sus inclinaciones individuales y su responsabilidad para con sus propias sectas. Las guerras entre la Camarilla y el Sabbat fuerzan a casi todos los vampiros a estar en un lado o en el otro. A pesar de los esfuerzos de los anarquistas y el Sabbat, los ms viejos de la Estirpe an tienen el verdadero poder entre los vampiros, y a menudo consiguen mantenerse al margen de las guerras y conflictos entre las dos sectas. La siguiente lista ofrece un corto repaso por los vampiros ms antiguos en Transilvania, as como la posicin de sus clanes y sus negocios en la regin. Naturalmente, si la siguiente informacin entra en conflicto con el desarrollo de tu propia crnica, o va en contra de lo que t quieres hacer, eres libre de omitirla o cambiarla. Esto incluye la ambientacin y las ideas argumentales, para ayudar a que tu crnica se complete y darte ms opciones al narrar.

C LAN A SSAMITA
Este clan de vampiros de Medio Oriente est muy activo en Transilvania en el siglo XVII, cuando los turcos controlan la pequea nacin como un vasallo. La voz cantante de los Assamitas en la regin es Husayn. Llamado desde Alamut por su conocimiento sobre Transilvania y su fuerte oposicin a la antitribu Assamita, hace de embajador de su clan y de los turcos. Sostiene la posicin de los turcos en Transilvania, actuando en su nombre en casi todas las ciudades importantes del pas. Cuando el Sabbat asoma la cabeza, lidera equipos de compaeros Assamitas y ghouls contra los que se unieron a la Mano Negra. Sin embargo, cuando el control turco entrega el poder a los Habsburgo en 1680, Husayn regresa de nuevo a Alamut, decepcionado por el fracaso en que una civilizacin de Medio Oriente echara races en Transilvania y por la continuada existencia de la traidora antitribu. Fariq es uno de tales traidores. Se neg a someterse a la maldicin de los Tremere en Thorns, y ahora abraza por completo la doctrina del Sabbat. Sin embargo, en su corazn ha tomado lugar algo ms que la ideologa del Sabbat; mientras visitaba la ciudad de Deva en el sudeste, tropez con el grupo de Baali que protegan la Catedral de la Carne. Bajo la tutela del Baali Ansen, ha sido desviado hacia la Senda de las Revelaciones Perversas. Su alma cae en picado ms all de los nobles objetivos que una vez tuvo. El traicionero Karif al-Numair tambin ha dejado atrs su clan, unindose al Sabbat y convirtindose en una voz influyente dentro de la antitribu Assamita.

secretos han sido descubiertos. Para aquellos que hayan jugado las dos primeras partes de la crnica, la revisin aclara eventos pasados y cuestiones importantes... y puede que unas pocas sorpresas nuevas. El Narrador tiene permiso para fotocopiar el Resumen de Crnica para uso personal.

L OS CLANES Y SUS C AINITAS MS NOTABLES


Los polticos de la Estirpe han cambiando mucho por la formacin de la Camarilla y el Sabbat. Las lneas de clan son mucho ms pronunciadas, y la mejor descripcin de los Cainitas es a travs de sus respectivos clanes. La tensin entre los individuos, sin embargo, existe como ha existido desde tiempos inmemoriales; incluso tras la Convencin de Thorns, muchos vampiros se definen por sus deseos personales primero y los de su clan o secta en segundo lugar. Sin embargo, esto est cambiando rpidamente. Las rivalidades entre clanes son dejadas a un lado ms y ms a menudo durante los conflictos partidistas entre la camarilla, los anarquistas y el Sabbat. Desde luego, incluso stos son no pocas veces charadas construi-

CAPTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA 13

C LAN B RUJAH
Los Brujah tienen muy poco poder real en Transilvania. Nunca han tenido un principado de renombre en la propia Transilvania (a menos que un personaje Brujah de tu grupo de jugadores la haya logrado). Algunos has inspirado o participado en las rebeliones que han tomado posesin del pas a travs de los siglos. El Brujah Georghe Craciun, que proclama ser el "representante de Dios en la Tierra", y que estimul una revuelta campesina contra los turcos en 1659, es el ms notable de estos lderes. Sin embargo, Francia, Inglaterra y Alemania con los autnticos centros del clan, y sus esfuerzos por influir en la sociedad han tenido un efecto mucho mayor en esas reas. Una inquietante duda perturba a los miembros del clan Brujah en Transilvania. Dominic, un casi legendario gran seor mercenario que todos crean que haba sido destruido por los Ventrue, ha sido visto en ciudades a lo largo de la ladera este de los Crpatos... o, al menos, un Vstago con un extrao parecido al Brujah roman. Ha hecho contactos no formales con su clan, y nadie puede confirmar si en efecto se trata de Dominic. Muy pocos conocen la verdad de su viviseccin en la Catedral de la Carne siglos atrs, o de los hechos desde la diablerie de Yorak de la catedral y su posesin por el demonio Kupala. Para aquellos que la conocen, el posible regreso de Dominic presagia horrores para Transilvania.

L OS S EGUIDORES

DE

S ET

Los Setitas tienen poco inters en Transilvania antes el siglo XVII. La ven como el glorioso campo de batalla de la Camarilla y el Sabbat, y si ambos bandos quieren matarse los unos a los otros all, ese es su problema y son bienvenidos a hacerlo. Si los Setitas supieran la informacin que Transilvania contiene, y el demonio que habita bajo sus tierras, le prestaran entonces ms atencin. Actualmente, sin embargo, no hacen mucho ms que atravesarla con caravanas de mercancas de Oriente Medio o viajar por ella hacia otros pases de Europa. Esto cambia hacia finales del siglo XVII. El Conde Jocalo, un poderoso e influyente Setita europeo, recluta al Ventrue Roland, recientemente cado en desgracia en su clan. El conde piensa poco en su espa Ventrue al principio, intentando que Roland recupere el prestigio en su clan antes de utilizarlo. Sin embargo, se entera por Roland de los extraos sucesos de Transilvania y del conocimiento que ciertos de sus habitantes tienen de la Gehena. Unido a la informacin del Nosferatu Zelios en Egipto, hace que Jocalo mire al pequeo pas con renovado inters. Los Setitas no pasarn por alto Transilvania por mucho ms tiempo.

C LAN G ANGREL
La influencia de los Gangrel est en declive en Transilvania. Arnulf, un aliado secreto de los turcos y el ms poderoso Gangrel de la regin, fue destruido en batalla por el entonces mortal Vlad Tepes. Mitru el Cazador, el que una vez fuera el "prncipe" de la zona alrededor de Napoca y Klausenburg, es ahora el aliado ms leal del DraCRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 14

gn. Ninguno de los dos produjo prole alguna capaz de devolver a los Gangrel el poder en los Crpatos, a pesar de que las leyendas hablan de sus salvajes descendientes que an vagan por los bosques. El nico otro Gangrel de renombre de la regin, Tiberiu, ha dejado la antitribu y es poco ms que un pretencioso espa y mensajero del Conde Radu y los pocos Tzimisce que todava conservan sus dominios en Transilvania.

se niega a ser disuadido de su misin, y contina implorando por aquellos que le harn caso.

C LAN M ALKAVIAN
El clan Malkavian est tan bendecido como maldito por su locura, y en ningn sitio es esto ms cierto que con los Malkavian que habitan en Transilvania. Octavio camina bajo la apariencia de Havnor, dios magiar del trueno y la profeca, reuniendo seguidores mortales y predicando las visiones que el demonio Kupala le enva. La frustracin aumenta en su misin, al ver que sus palabras no han tenido efecto en el devenir de los acontecimientos. De buena voluntad, transmite su alma y su obligacin a Anatole, el compaero de Lucita. Anatole continuar en lugar de Octavio, buscando detener el avance de la Gehena y deshacer las maquinaciones de Kupala antes que Transilvania sea destruida por el demonio. La sociedad que forman el sire Aristotle de Laurent y su chiquillo adoptado Beckett (que no muestra ninguna de las caractersticas de los Lunticos) tambin llega a Transilvania. Los dos investigadores del Libro de Nod se asocian con los cultos de la Gehena que se forman en Francia y dems sitios, y pronto se cruzarn en su camino con Anatole, Lucita y los Vstagos de Transilvania que han participado en las seales de la Gehena desde el principio.

C LAN G IOVANNI
El clan de mercaderes italianos ha irrumpido en toda Europa desde el diablerie del fundador del clan Capadocio por parte de Augustus Giovanni. Sus propsitos de expansin son triples: desean incrementar su imperio comercial incluso ms all de los confines de Italia, aumentar su conocimiento arcano y destruir hasta el ltimo vampiro de los Capadocios, borrando a los Ladrones de Tumbas de la historia. Con la Promesa de 1528, hecha a Hardestadt y Rafael de Corazn, los Giovanni han sido capaces de permanecer al margen de las guerras de la Camarilla y el Sabbat, y son completamente libres de dedicarse a sus proyectos sin resistencia. Don Pietro Giovanni supervisa los intereses comerciales de los Giovanni en Transilvania por los mercados de Budapest. Transilvania es una rica fuente de mercaderas de los turcos y un importante productor de materias primas. La posicin de Don Pietro es muy importante en su clan. Cualquier gran transaccin o movimiento econmico atrae su atencin casi inmediatamente, y es tan minucioso como es posible al observar detalladamente la economa de la zona. Ambrogino Giovanni, uno de los agentes de confianza de Augustus, participa enteramente en los dos ltimos objetivos, obteniendo informacin concerniente al Libro de Nod y otros textos arcanos. Ha odo rumores recientes sobre un grupo de vampiros en Transilvania que poseen una gran masa de conocimientos acerca de este libro y sus contenidos, y ha estado planeando hacerles una visita cuando el momento lo requiera. Esta oportunidad puede darse antes de lo que nunca so posible.

C LAN N OSFERATU
Los Nosferatu continan manteniendo varias propiedades poderosas en Transilvania, y varios Cainitas influyentes para asegurarlas. Marusca, antes una fuerza dirigente en Hermanstadt, se ha establecido en Cluj-Napoca, siguiendo la tendencia de la Dieta de Transilvania. Maneja muchos secretos de sus noches de tutelaje bajo el Demonio Yorak, y conspira contra el liderazgo de Nova Arpad y los Ventrue de la zona. Ruxandra tambin est en el rea; Nova destap su mascarada como el Prncipe Otto, y la Lextalionis contra ella ha vuelto con renovado vigor. Nadie sabe dnde est, sin embargo. Dado su talento y su don para el disfraz, podra estar hacindose pasar literalmente por cualquiera en Transilvania, Vstago o lo que sea. Otro Nosferatu importante es Zelios, uno de los Cainitas ms respetados de Transilvania. Ha empezado a darse cuenta de que la red geomagntica que ha construido para atar a Kupala no est siendo tan efectiva como l haba esperado. Ha hecho varios viajes a Egipto y otros pases para estudiar arquitectura, esperando encontrar secretos que mejoren sus propios rituales de atadura. Mientras hace esto, ha sellado un tentador pacto con los Seguidores de Set. Comprendiendo que cualquier conocimiento sobrenatural tiene ms valor en Transilvania, espera que los secretos de los Setitas puedan concederle la ayuda necesaria en sus esfuerzos. Sin embargo, en el fondo Zelios se pregunta si no habr pactado con el Diablo...

C LAN L ASOMBRA
Como lderes del Sabbat, los Lasombra han sufrido tanto como la secta en las guerras contra la Camarilla. Con un poder que nunca empez en Transilvania, han dejado la mayor parte del control del rea a sus extraos compaeros de cama Tzimisce. Hacia finales del siglo XVII, la mayora de los Lasombra se han retirado a Espaa, a Escandinavia o al Nuevo Mundo, y nunca recobrarn un poder de cierta mencin en Transilvania. La nica Lasombra que es extremadamente activa en el rea es Lucita. Antitribu y una de las ms temidas guerreras en la Europa del Este, ha rechazado tanto a la Camarilla como al Sabbat, aunque hay rumores que le atribuyen el estar trabajando para los dos bandos. Vaga en compaa del Malkavian Anatole, que constantemente advierte de la llegada del augurio de la Gehena. Nadie parece escucharle, pero

C LAN R AVNOS
Los gitanos no encuentran reposo en Transilvania, y sus hermanos Vstagos no son diferentes. A Vassily Taltos le

CAPTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA 15

consume la furia cuando ve a su gente oprimida bajo los turcos y los sajones, y crea un chiquillo para tomar venganza contra los prncipes de la zona. Vladislav Taltos juega de buena gana el papel de instrumento de venganza de Vassily, mas no para siempre. Con el tiempo elegir su propio camino, pero no hasta que le haya dado a Vassily victorias de consideracin contra los Ventrue de Transilvania. Muchos Ravnos de la zona aceptan encantados el mando de Vassily y Vladislav y miran a la mayora de los otros Vstagos y al ganado con desconfianza.

C LAN T OREADOR
Los Toreador prefieren evidentemente Francia, Italia y Espaa por encima de una fra y nada sofisticada tierra como Transilvania. Arianne es la nica representacin notable del clan. Se uni al Sabbat en su origen, movida por la causa de la antitribu debido a su odio hacia Bulscu, Roland y su propio clan. Arianne socava activamente a todos los prncipes Ventrue de Transilvania, rehusando rendirse como tantos otros Sabbat han hecho durante las guerras. Posee abundante informacin de todos los lderes de la regin, y busca ms siempre que puede.

C LAN T REMERE
Pocos clanes han representado un mayor papel en la historia de Transilvania que los Vstagos del clan Tremere. A pesar de que Etrius ha llevado la capilla principal de

Ceoris a la ms rica, influyente y fcil de defender Viena, la presencia (y la influencia) de los Tremere en los Crpatos sigue siendo poderosa. Ardan de la Senda Dorada gua las actividades en Ceoris, que todava es una capilla muy importante y el centro del poder Tremere en Transilvania. El chiquillo de Ardan Claas tambin reside en Ceoris, y a menudo se encarga de recados y misiones para su sire. Sin embargo, no todo va bien en la casa Tremere. Virstania, llamada la Seora de las Grgolas, se ha unido a un gran nmero de vampiros creados taumatrgicamente en rebelin contra su clan. Se rumorea que ha descubierto una forma de "alimentarlos", usando su conocimiento sobre su creacin para darles la habilidad de reproducirse. Ella y su rebao de Grgolas habitan en las montaas de los Crpatos cerca de Krondstadt, atacando al azar y sin aviso los poblados y fortalezas Tremere. Tambin se rumorea que el Tremere rebelde Goratrix an se refugia en algn lugar de Transilvania con su grupo de antitribu. Pronto el clan Tremere hallar una forma para ritualmente marcarlos a todos como traidores, pero por ahora Goratrix y sus seguidores pueden estar en cualquier sitio...

C LAN T ZIMISCE
Los una vez fuertes vaivodas Tzimisce de Transilvania han cado de los pedestales del poder en su patria. Des-

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 16

honrados por su derrota a manos de los Tremere y los Ventrue, jvenes demonios han huido en masa de Transilvania con sus hermanos del Sabbat. Tzimisce tan poderosos como el Conde Radu de Bistria y Vladimir Rustovitch, el vaivoda de vaivodas, se han negado a rendir sus fortalezas a pesar de la presin de la Camarilla (y en el caso de Rustovitch, presin lupina), dejando libres muchas zonas de Transilvania para que nuevos Vstagos se muden. Radu, asaltado en un principio por la antitribu durante la Revuelta Anarquista, decidi resistir contra la voluntad general de su clan. Sigui el mandato de Vladimir Rustovitch, con reservas, y se lleg a ser uno de los miembros fundadores del Sabbat. Sin embargo, todava hay muchos Tzimisce presentes en la zona. Sascha Vykos, por medio de la constante Vicisitud, ha cambiado su gnero mediante el disfraz y ha jurado librar a Transilvania de los odiosos Tremere. Ha aprendido un nivel moderado de Taumaturgia por medio de su interaccin con la antitribu Tremere, y lo usa para derrotar a los Brujos con su propia medicina. Tambin queda Marelle para luchar por su patria, vagando con su jaura de lobos moldeados de la carne para defender de la Camarilla los alrededores de Hermanstadt. Aunque slo es Tzimisce de sangre, Vlad Tepes an llama hogar a Transilvania. En el presente, Drcula est del lado de la Camarilla, pero su desencanto crece por su severidad y sus disputas triviales. Actualmente permanece al margen de los polticos, y casi ningn Vstago conoce su paradero o sus acciones.

Carne. Veneran al demonio Kupala, y realizan rituales para debilitar la red que ata su corazn a la tierra. Su lder, Ansen, reclama la soberana sobre Deva y observa con cautela la situacin poltica de la regin. Irnicamente, la preocupacin de la Camarilla y el Sabbat por destruirse la una al otro ha hecho que el proyecto de un prncipe Baali sea una molestia menor que puede ser resuelta ms tarde. Anson tambin protege el ms tortuoso secreto de la Catedral de la Carne: ya no existe. Slo queda un gran foso donde una vez estuvo la Catedral, y a ninguno de los Baali se le ha dicho que pas.

I NTEGRARSE

EN LAS SECTAS

C LAN V ENTRUE
Clan poderoso en Transilvania desde el principio sin discusin, el poder del clan Ventrue ha crecido durante las guerras contra el Sabbat. El legendario Cainita Bulscu sale del letargo en el siglo XVI y se hace con el manto de direccin abandonado por el Conde Radu y Vladimir Rustovitch. Junto a Vencel Rikard, Prncipe de Budapest, presentan un frente unido contra la amenaza del Sabbat. Nova Arpad ha vuelto a sus dominios originales de Mediasch, y trabaja todas las noches con la nobleza hngara para liberar a Transilvania de los turcos. Tuvo xito en 1687 con la toma de poder de la regin de los Habsburgo. Nova mantiene fuertes los lazos entre los Tremere y los Ventrue, viendo la unidad entre los dos clanes como un medio de asegurar el dominio completo del pas balcnico. Tambin aboga por la opresin trada por el mando de los Habsburgo, y sufrir las consecuencias por esto en el siglo XIX, tras 200 aos de reinado brutal. Sin embargo, la coraza Ventrue tiene sus puntos dbiles. Roland, antao devoto sirviente de Bulscu, trabaja ahora como espa e informador del Conde Jocalo y los Seguidores de Set. En un futuro cercano, los Setitas explotan esto hasta el grado mximo, mientras Roland se convierte en una herramienta muy til contra sus anteriores seores Ventrue.

O TRAS

FACCIONES : LOS

B AALI

Esta lnea de sangre ha creado un nido de refugios cerca de Deva, en el lugar donde est la Catedral de la

Es bastante posible que tu grupo de personajes sea miembros de diferentes facciones tras los hechos de los dos suplementos anteriores de las Crnicas de Transilvania. Podra estar formado por cualquier combinacin imaginable de Camarilla, Sabbat, anarquistas y vampiros independientes. En este punto, la mayora de Narradores estar pensando: "Cmo demonios voy a conseguir que estas personas trabajen juntas?" Sin embargo, es posible (y probable) integrar las sectas y conseguir que tus personajes jugadores conecten. En primer lugar, a pesar de la Convencin de Thorns y la formacin del Sabbat, los vampiros ms viejos an tienden a mantener lazos y trabajar por encima de los lmites de las sectas. Dos Vstagos que se hayan aliado siglos antes no dejarn de estarlo slo porque ahora uno sea de la Camarilla y el otro del Sabbat... Asimismo, los vampiros de cualquiera de las sectas se unirn con los de la otra si la necesidad lo requiere. Estas alianzas son vistas de diferente manera a como lo seran las mismas alianzas en el Mundo de Tinieblas actual. Recuerda, la Camarilla y el Sabbat tienen menos de dos siglos de antigedad al principio de Malos Presagios. Todava son organizaciones recin nacidas en el pensamiento de la mayora de los antiguos, y no han sido la causa de los siglos de animosidad que ahora mantienen. Los vampiros independientes no tienen restricciones; pueden trabajar con quienes elijan. Los anarquistas pueden aliarse con la Camarilla o con el Sabbat, ya que los anarquistas no son necesariamente enemigos de una u otra secta. Si todo lo dems falla, los personajes pueden recurrir a la comprobada y verdadera arma poltica de cualquier contienda: la mentira. Nadie sabe de qu secta eres parte con tan slo mirarte (los antitribu Tremere no tendrn que enfrentarse a este problema hasta mediados del siglo XVIII), y nadie te obliga a decrselo. Si la mayora del grupo es de la Camarilla, por ejemplo, los vampiros del Sabbat que haya pueden elegir mentir acerca de su afiliacin. Qu hay de malo en un poco de espionaje entre amigos? Esto no significa que la tensin no vaya a existir, o que los personajes no tengan que hacer elecciones difciles en algn momento... todo es parte de una buena narracin. Las diferencias entre sectas pueden en realidad dar realce al juego en muchas situaciones. Considera esto como una oportunidad para tener algunos momentos memorables en la aven-

CAPTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA 17

tura, no como un obstculo insuperable que amenaza con echar abajo tu crnica.

L A HISTORIA DE LA E STIRPE DE
LA OSCURA T RANSILVANIA
Al concluir Hijo del Dragn el ao es 1495, en el ocaso de la Baja Edad Media y a la espera del amanecer del Renacimiento. Pasan casi dos siglos antes del primer acto de Malos Presagios en 1680. Es un buen salto en el tiempo, y ese salto cubre algunas de las ms tumultuosas pocas en la historia de la Estirpe y el ganado por igual. Qu ha cambiado en esos dos siglos? En una palabra: todo.

L A R IVALIDAD DE LAS EDADES


La contienda entre la Camarilla y la secta que pronto ser conocida como el Sabbat comienza inmediatamente despus de la convencin de Thorns. Las diferencias ideolgicas entre las dos sectas les han dividido de tal modo que cada bando no puede soportar la presencia del otro en el Mundo de Tinieblas moderno. El anterior suplemento de las Crnicas de Transilvania cubra al detalle la formacin de la Camarilla, de modo que aqu presentaremos el desarrollo del Sabbat y el conflicto que sigui. Transilvania siempre ha sido un semillero de conflictos para los Tremere y los Tzimisce, y cuando esos clanes quedan en bandos opuestos de la divisin Camarilla/Sabbat, su guerra toma una nueva importancia. Ambas sectas utilizan la pequea nacin de los Crpatos como el primer campo de batalla en una guerra que durar hasta finales del siglo XVII.

R ECOGIENDO

LA BANDERA

Muchos anarquistas no aceptaron rendirse a la Camarilla en la Convencin de Thorns en 1493. Su revuelta haba acabado en fracaso. Los antiguos an tenan el poder real, y las libertades de los vampiros ms jvenes eran an reducidas. Algunos incluso arguyeron que la situacin empeorara bajo la estricta Camarilla. En dos casos, este sentimiento se extendi por todo el clan. Los Lasombra tenan el temor aadido del severo castigo. Haban proclamado haber triunfado en destruir a sus propios Antediluviano y a los antiguos de muchos otros clanes durante la Revuelta Anarquista, y la Camarilla seguramente no dejara tal accin sin castigo. Saban que los Toreador y los Ventrue miraban su patria en Espaa con ansia, y que usaran cualquier medio para intentar usurpar la influencia Lasombra. Ingresar en la Camarilla les otorgara los medios para hacerlo, bajo la apariencia de "castigar" a los Lasombra por sus acciones en la Revuelta Anarquista. Los Tzimisce tambin rechazaron unirse a la Camarilla como clan, pero por una razn completamente diferente. No les importaba el castigo por destruir a su antediluviano;

de hecho, sin que la mayora de ellos lo supieran, el antediluviano Tzimisce sobrevivi al ataque anarquista y se hizo pasar como uno de los lderes de la revuelta. Por orgullo, los Tzimisce jams aceptaran rendirse de ninguna manera a sus odiados enemigos, los Tremere. Rendirse ante los Ventrue era casi igual de malo, aadir insultos a la herida. Ingresar en la Camarilla hara que los Tzimisce perdieran la Transilvania que haban estado defendiendo durante generaciones. Los Demonios nunca podran ceder Transilvania de buen grado a las fuerzas contra las que precisamente han combatido. Esto era totalmente inaceptable para cualquier Tzimisce que merezca tal nombre, y el clan hizo voto de continuar su lucha. Adems, muchos vampiros del clan no vean la necesidad de una Camarilla, y volvieron a gobernar la noche con su poder sobrenatural como siempre haban hecho en el pasado. Los Lasombra y los Tzimisce convencieron a tantos de los antitribu que quedaban como les fue posible para seguir donde la Revuelta Anarquista lo haba dejado. Irnicamente, el encuentro de la Camarilla en Thorns reuni tanto a los oponentes de la Convencin como a sus partidarios, y sirvi de perfecto encuentro inicial para los futuros miembros del Sabbat. Los Lasombra y los Tzimisce se dieron cuenta de que parte del fracaso de la revuelta fue debida a su desorganizacin; no podan plantar ante la unidad de la Camarilla. Los disidentes se reunieron en secreto en Espaa y Transilvania, donde los dos clanes gobernantes garantizan un cierto nivel de seguridad. Durante esos encuentros se elaboraron los detalles de lo que pronto sera una nueva secta. Los Lasombra adoptaron la postura de convertir a los antitribu en un grupo que pudiera derrotar a la Camarilla de forma organizada. Los Tzimisce ayudaron a disear la estructura de la secta, retorciendo y deformando la actitud de la Iglesia para asestar un golpe simblico a la Inquisicin (que se mova de un lado a otro por Europa en ese tiempo). Pronto dieron con el nombre para la organizacin, extrado del Sabbath de las brujas: la secta se llamara el Sabbat.

LA

GRAN GUERRA COMIENZA

La Camarilla baj sus defensas tras la Convencin de Thorns, creyendo el caso de los anarquistas cerrado. El Sabbat aprovech este hueco para atacar inesperadamente y con brutalidad en Espaa, Hungra y Transilvania. Estas eran las nicas zonas de resistencia organizadas; grupos que ms tarde se afiliaran al Sabbat se rebelaron por su cuenta por toda Europa. A pesar de una seria desventaja numrica, el Sabbat logr el triunfo por medio de la planificacin, la tctica y la sorpresa. Los Tzimisce emplearon el Vaulderie para crear una moral inquebrantable en las bandas que ejecutaban los ataques. Ellos establecieron la prctica de los Ritos de Creacin, las inhumanas prcticas de alimentacin que distanciaron al Sabbat de la Camarilla y de los mortales, y el Abrazo de una gran cantidad de carne de can para lanzar contra la Camarilla. Al intentar organizarse y permanecer secreta ante los humanos, la Camarilla ha creado su propio taln de Aquiles, y el Sabbat lo explot totalmente. Quebrantar la Mascarada y asesinar a los antiguos de las ciudades de la Camarilla se

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 18

convirti en el objetivo primario de las incursiones del Sabbat. Aunque el Sabbat no senta ningn afecto por la Inquisicin, a veces la utilizaban en su provecho; si un ataque a una fortaleza de la Camarilla no tena xito, se aseguraban que un Inquisidor tuviera noticia y "limpiara" el desorden que el Sabbat haba destapado quebrantando la Mascarada. El Sabbat tambin provoc revueltas, especialmente en Transilvania. En 1514, los campesinos de Transilvania se alzaron contra la tirana de sus seores mortales y Vstagos. El Sabbat ofreci tanto apoyo en retaguardia como era posible. Esto involuntariamente facilit la conquista de zonas de Bulgaria a los otomanos, que no trabajaban a favor ni del Sabbat ni de la Camarilla. Los conflictos con el Sabbat y los campesinos debilitaron Transilvania hasta el punto de que los prncipes locales tuvieron que aceptar la soberana otomana (el vasallaje de Transilvania hacia el Imperio Otomano) ya que los turcos gradualmente rodearon la nacin de los Crpatos. La presencia de los otomanos coart el poder de los prncipes de la Camarilla en la regin, y los Assamitas que llegaron con los turcos combatieron a sus traidores hermanos antitribu con fervor religioso. Hacia el primer medio siglo de conflicto, el Sabbat disfrutaba de un tremendo xito. La Camarilla y sus antiguos no podan adaptarse lo suficientemente rpido a los nuevos mtodos de guerra del Sabbat. Hardestadt y Rafael de Corazn hicieron planes frenticamente con los otros Fundadores y prncipes de las poderosas ciudades de la Camarilla, intentando elaborar una estrategia. Si el xito del Sabbat continuaba, su recientemente formada Camarilla podra caer tras menos de un siglo de existencia.

El Sabbat se encontr rpidamente con que no haba refugio seguro. La sociedad mortal se desmoron en las zonas que tomaron de la Camarilla. Incluso los dominios originales de sus arzobispos ms poderosos cayeron bajo el asalto poltico y econmico. Muchos Sabbat tambin cayeron en la cuenta de que la guerra, con su empeo en tomar ciudades y derrotar a la Camarilla, haba perdido la pista de los ideales y los motivos que haba tras la guerra, que eran abatir a los Antediluvianos que usaban a los Cainitas como peones. El Sabbat necesitaba encontrar algn sitio al que retirar-

S IEMPRE NOS QUEDAR V IENA


Durante el caos del comienzo de las guerras del Sabbat, Etrius decidi trasladar la Capilla Tremere de Ceoris a Viena. Haba planeado el movimiento desde haca algn tiempo, construyendo una nueva capilla en la ciudad austraca durante el siglo pasado. Ahora, sin embargo, la necesidad de establecerse en un nuevo lugar era urgente. Los lderes otomanos que dominaban Transilvania despus de 1526 siguieron el consejo dejos Assamitas, que haban reinado libremente en el pas durante su vasallaje. Tras la maldicin impuesta en ellos en Thorns, los Assamitas hicieron de Ceoris un objetivo prioritario para los turcos y las incursiones "anti-Sabbat". Por si esto no fuera suficiente para los Tremere, sufrieron la presin aadida de otros frentes. Los Tzimisce en Transilvania dirigieron la mayor parte de su furia hacia los Tremere, esta vez con los antitribu de otros clanes para respaldarles. Y tambin de las Grgolas, rebeladas en una cantidad sin precedentes durante esta poca. No poda confiarse por completo para la defensa de Ceoris ni siquiera en aquellas que permanecieron leales a los Tremere. De esta manera, Transilvania se convirti en un lugar peligroso para el Concilio de los Siete. Etrius dej a su lugarteniente Ardan de la Senda Dorada al cargo de Ceoris y traslad todo lo importante a Viena, incluyendo, se dice, la aletargada forma del fundador del clan. Fue un peligroso viaje que emprender, y muchas caravanas hacia Austria sufrieron ataques por parte de uno o todos los enemigos de los Tremere. Una leyenda del viaje relata que Tremere en persona despert cuando las Grgolas cayeron sobre el convoy que trasportaba su cuerpo, y las destruy a una mano con una enorme tormenta de rayos. Pero el traslado mereci el riesgo. Viena estaba mucho mejor defendida, era econmicamente ms estable, y mucho ms influyente polticamente que Ceoris. Etrius la vio como una base perfecta para que los Tremere observaran el caos y el desarrollo en su vieja patria. Ms tarde, Viena se convirti en el lugar ideal desde el que mirar desde lejos a Transilvania por medio de Hungra y la direccin de los Habsburgo.

LA

MAREA CAMBIA

El Sabbat continu luchando violentamente, pero las tcticas y la sorpresa no podan darles ventaja siempre. Una vez la Camarilla se dio cuenta de que estaba enfrentndose a una guerra contra novatos, y aprendi la forma en que el Sabbat lo pagaba, empezaron a contraatacar. Hicieron uso de las dos ventajas que tenan que podan asegurar la victoria de la Camarilla: el nmero y la influencia con los mortales. Incluso con la cantidad de carne de can que crearon, la gran mayora de la cual pereci durante los asaltos, el Sabbat simplemente no dispona de suficientes vampiros para mantener un conflicto sostenido. Como la guerra se hizo interminable durante ms de un siglo, el Sabbat no pudo mantener el nivel militar lo suficientemente alto para obtener nuevas victorias, o incluso para conservar las viejas. Tambin tenan severos problemas con los gobiernos mortales y las sociedades de las zonas que ellos reclamaban. Cuando los antiguos de la Camarilla idneos hablaron a los odos mortales correctos, el Sabbat perdi rpidamente el apoyo de los caudillos del ganado locales. Pocos barones o prncipes apoyaron a los lderes del Sabbat, ni con oro ni con tropas. Todo el comercio ces en las ciudades del Sabbat, y los gremios y artesanos se mudaron a cualquier sitio. A pesar de ser demostradamente ms efectivos en lucha abierta, el Sabbat a la larga tuvo que rendirse ante los menos violentos, pero mucho ms eficientes contraataques de la Camarilla.

CAPTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA 19

LOS DEMS LO ESTN HACIENDO!

POR QU NO? TODOS

En este punto de la historia, algunos miembros del Sabbat de tu grupo pueden querer mudarse con sus amigos antitribu al Nuevo Mundo. Puede parecer frustrante para ellos ver como el Sabbat paulatinamente encuentra sus cenizas colectivas, y la idea de ser el primer Obispo de Nueva York o de Bostn puede ser bastante tentadora. Tambin es posible que los miembros de la Camarilla de tu grupo deseen tambin hacer lo mismo; no todos los principados del Viejo Mundo son la joya de la corona, y las Amricas estn llenas de lugares donde comenzar de nuevo. Si se da esta opcin, tienes como Narrador una difcil decisin. Si deseas continuar con las Crnicas de Transilvania y la historia de la Gehena, entonces sera mejor que los personajes se quedaran geogrficamente cerca de Transilvania. En las noches modernas, los Vstagos pueden volar en avin alrededor del mundo en pocas horas, pero en el siglo XVII se tardan semanas en llegar a la costa Atlntica, y luego otros dos meses en llegar a las Amricas. Si tomas esta opcin, haz hincapi en la importancia de "seguir teniendo un buen combate" para el Sabbat; debera ser tan fcil como hacer que un arzobispo del Sabbat les pida que se queden. Los personajes tambin pueden encontrar interesante el permanecer como espas e infiltrarse en la maldita Camarilla. Para los personajes de la Camarilla, los hombres lobo que merodean y las regiones sin civilizar deberan ser suficientes para convencerlos de que se queden en casa. En cualquier caso, los personajes (suponiendo que hayan jugado las Crnicas de Transilvania desde el primer libro) son probablemente viejos y poderosos, y posiblemente poseen mucho que estn poco dispuestos a dejar atrs. Si deciden instalarse en Escandinavia o en el Nuevo Mundo, pero quieren seguir con la historia en futuros suplementos de las Crnicas de Transilvania, entonces la mayora de las acciones necesitan una mayor revisin para encajar en tus nuevos escenarios. Esto es perfectamente vlido; si te sientes capaz, es tu juego., Otra opcin es tomar tu propia historia en otra direccin. Las dos primeras crnicas han dado a los personajes de tu grupo muchsimo donde empezar, y quiz ahora quieras contarles la historia del Sabbat luchando por el control del ambiente inhspito del Nuevo Mundo. En tu crnica, incluso puede salir bien. Discute con tus jugadores y mira lo que quieren hacer, y qu historia quieren que les narres. Una vez que decidas, la historia est en tus capaces manos.

ta y dispersamente poblada regin del norte de Europa. A finales del siglo XVII la gran mayora de los Sabbat se haba establecido en este territorio, aunque los distintos afloramientos del territorio del Sabbat todava permanecan en Europa. Los Tzimisce, dirigidos por Vladimir Rustovitch y el Conde Radu Bistri, penosa pero necesariamente retirados de su patria Transilvania, se plegaron bajo los ataques los violentos ataques de los Tremere y los Ventrue. Conservaron el contacto con los Tzimisce que se quedaron, e hicieron la promesa a los vaivodas que seguan all de que una noche el Sabbat regresara para retomar Transilvania. Muchos Sabbat contemplaron tambin otra opcin. Cruzando el Atlntico, un nuevo mundo por domesticar permaneca libre de la corrupcin y la represin de la Camarilla. Se rumoreaba que la presencia Lupina era bastante alta, pero muchos Sabbat preferan enfrentarse a un enemigo que luchaba en campo abierto que la hipcrita traicin de la Camarilla. Los Tzimisce en particular vean las Amricas como un lugar agradable, acaso no haban intimidado a los hombres lobo en su propia tierra? De esta manera comenz un xodo masivo del Sabbat hacia el Nuevo Mundo, y el conflicto entre la Camarilla y el Sabbat comenz nuevamente en una orilla diferente.

A QUELLO

QUE NO NOS MATA ...

En realidad, la Camarilla nunca ha estado en peligro de colapsarse por completo, pero el Sabbat sirvi como una muy necesaria llamada de atencin. La ingenua idea de Hardestadt de que podra reunir a todos los clanes bajo una misma organizacin se comprob que era imposible una y otra vez durante el conflicto. Los Setitas declinaron unirse, para alivio de muchos Vstagos de la Camarilla, y lo ms que pudo obtenerse de los Giovanni fue la promesa en 1528 de mantenerse al margen de los asuntos de la Estirpe (que al menos garantizaba que ellos no apoyaran al Sabbat). La Camarilla se hizo ms fuerte en respuesta. Los prncipes aprendieron las tcticas del Sabbat, e intensificaron sus mandatos y sus medidas de proteccin contra las cruzadas. La estructura total de la Camarilla fue solidificada por los Fundadores. Es en esta poca cuando se desarrolla la prctica de convocar Cnclaves, justicar y arcontes. Posiciones tales como las de senescal, guardin del Elseo y sheriff fueron institucionalizadas en todas las ciudades de la Camarilla, y algunos prncipes incluso establecieron el antiguo ministerio del azote. Muchos anarquistas (y Sabbat) argumentaran que esto haca a la Camarilla mucho ms opresiva incluso, pero hizo a la organizacin ms capaz de soportar la eternidad, la mayor ventaja de los vampiros (y su mayor enemigo).

LA

NO - VIDA EN

T RANSILVANIA

se y vendar sus heridas, un lugar donde revalorar su objetivo y hallar cuales eran sus metas realmente. Con el tiempo el lder del Sabbat se decidi por Escandinavia, la fra, remo-

Cuando el pndulo de la ventaja oscil desde el Sabbat hasta la Camarilla en Transilvania hacia finales del siglo XVI, los prncipes de la regin empezaron a trabajar en acabar con la soberana otomana que restringa su influencia en la Estirpe y en los mortales. Desdichadamente, las continuas escaramuzas del Sabbat, el caos que la antitribu dej en su velatorio, y la enemistad prolongada entre los prncipes de la Camarilla hicieron aquellos esfuerzos ampliamente intiles.

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 20

El primer intento fue de lejos el que tuvo ms xito. Aprovechndose del descontento que el dominio otomano provoc en los campesinos, un caudillo mortal llamado Michael el Valiente trat de unir las tierras de Transilvania, Tara Romanesca y Moldavia bajo un solo mando. Sus esfuerzos no llamaron la atencin de la Estirpe al principio, pero cuando Michael uni a las tres regiones y obtuvo sus primeras victorias contra los turcos en 1595, los Ventrue de Transilvania vieron al general mortal como una posible solucin a sus problemas otomanos. Con el astuto respaldo del apoyo poltico y econmico de los Ventrue, Michael consigui lo que pretenda con increble rapidez. En 1599, tena slidamente unidas las tres regiones bajo su mando y haba eliminado la influencia turca en Transilvania ampliamente. Los prncipes Ventrue admiraban su obra, engrandecido con el ego de haber vencido al Sabbat, expulsado a los turcos y unificado Transilvania bajo un poderoso mandato del cual tenan la atencin. Es decir, la admiraban hasta que casi inmediatamente empez a desplomarse. Los Assamitas, furiosos por la victoria de los Ventrue, empezaron a dedicarse a la restauracin del dominio turco socavando los principados de la Camarilla en los Crpatos. Los Tremere vieron los actos de los Ventrue como un intento de echarlos de Transilvania, una traicionera jugada dada la histrica alianza de los dos clanes en la zona. Los Brujos no escatimaron esfuerzos en apoyar los reinados de los Habsburgo desde Viena mientras ellos intentaban por su parte tomar Transilvania.

Incluso los Ventrue de Transilvania empezaron a pelearse entre ellos, y los prncipes Ventrue de lugares tan lejanos como Alemania y Polonia intentaron robar la rica y recin independizada nacin para unirla a sus propias herencias. Michael el Valiente fue asesinado por agentes Alemanes en 1601, justo dos aos despus de su histrico logro. Los Ventrue emplearon los siguientes sesenta aos compitiendo con cada uno de los dems por influencia, patrocinando a diferentes mortales para el gobierno del ganado en Transilvania. Se convirti en un juego de prestigio y poder por ver quin respaldaba al mortal que ascendera al trono transilvano. Enfrentado a la agresin de los Habsburgo apoyada por los Tremere por un lado y a la de los otomanos apoyados por los Assamitas por el otro, aquellos gobernantes mortales, lucharon en una batalla perdida por mantener el principado unido. Las guerras y las alianzas cambiantes arruinaron la pequea nacin, y finalmente, en 1659, Transilvania cay de nuevo bajo soberana otomana, esta vez ms fuerte de lo que haba sido antes de Michael el Valiente.

A TAQUE ,

CONTRAATAQUE Y REBELIN

Otra vez con el control de Transilvania, el Imperio Otomano volva sus ojos hacia el botn de Viena. Tomarla siempre haba sido un objetivo de los turcos, ya que era la ciudad ms poderosa de Europa del Este, y los Assamitas tenan ahora un incentivo aadido para incitar la invasin. Desde 1660 hasta 1683, Transilvania sirvi de poco ms que

CAPTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA 21

de escala para el masivo ataque turco sobre Viena. En julio de 1683, el Sultn Mehmed IV en persona gui a sus tropas desde Transilvania hasta las murallas de Viena y siti la ciudad. Los Tremere estaban desesperados. Etrius haba trasladado la capilla a Viena especficamente porque estaba ms segura que en Ceoris, y ahora los turcos estaban cerca de la ciudad. Muchos Ventrue rehusaron enviar ayuda por los intentos de toma de poder de los Tremere a principios de siglo, y pocos de los otros clanes tenan el poder poltico suficiente en la zona para hacer nada. Desesperado, Etrius empez a hacer planes sobre cmo escapar de la ciudad con el cuerpo aletargado de Tremere para poder preservar el clan. Al final, el asedio finaliz sin la ayuda de cualquiera de los otros clanes de la Camarilla. El Papa de Italia, viendo la toma de poder otomana como un golpe grave para la dbil y escindida Iglesia Catlica, congreg una alianza santa entre el papado, Italia y Polonia para venir en ayuda de Viena. La fuerza combinada derrot a los otomanos en Septiembre, y el sultn se retir con numerosas bajas. Hasta esta noche, ningn Tremere sabe (ni mencionar) que Vstagos, si los hubo, vinieron en ayuda de la situacin. Si un Cainita en particular, incluso un clan, incentiv la ayuda del papa en el asunto, los Tremere tendran con l una gran deuda. Los Ventrue susurran entre ellos que el hbil Fabrizio Ulfila puede haber dirigido el incidente, pero este augusto individuo ya ha dado un paso al frente y reclamado los laureles. Sin embargo, los Tremere tomaron gran ventaja de su salvacin, y espolearon a sus aliados. Habsburgo a la accin. Los Habsburgo persiguieron al ejrcito otomano retirado a travs de Hungra y en Transilvania. En 1687, los turcos haban sido expulsados por completo de la regin, y la dinasta de los Habsburgo estaba firmemente asentada en el poder. Finalmente los Tremere haban reconquistado un cierto control en su Europa del Este. La dinasta de los Habsburgo libr a Transilvania de toda influencia exterior despojndola de su autonoma y vendiendo ttulos transilvanos a los nobles leales (incluyendo un nmero de marionetas manejadas por los Tremere y los Ventrue). Esto redujo el poder personal de los nobles que ya estaban en la regin, y provoc una serie de rebeliones en el siglo XVIII. La ms importante, iniciada en 1703, fue dirigida por un hombre llamado Ferencz Rakoczi II. Demandando que los gobernante locales estaban trabajando en una ''camarilla secreta" en Viena, luch para acabar con el mandato de los Habsburgo. Sus demandas, tan sumamente cercanas a los secretos de la Camarilla que la Estirpe deseaba mantener en secreto, convencieron a muchos Cainitas de que era del Sabbat, o tena el apoyo del Sabbat. La revuelta fue frustrada en 1711, pero no fue la ltima; las revueltas desgarraron de nuevo Transilvania en 1737, 1744, 1759 y 1784.

nuestra forma de ver el mundo, y ya han muerto. Martn Lutero clav sus tesis en la puerta de la catedral hace ms de un siglo, y las consecuencias de la Reforma y la Contrarreforma que siguieron an resuenan por Europa. La Inquisicin ha evolucionado desde una reaccin a una institucin. El feudalismo se ha derrumbado, las monarquas estn pasando de moda, y el can se ha convertido en arma de poder en el mundo occidental. No todos estos cambios afectan directamente a la novida Cainita. Sin embargo, unos cuantos indudablemente s. El cisma entre las sectas vampricas es un importante cambio que altera el curso de la historia de la Estirpe, pero hay otros resultados de esa escisin que son ms sutiles pero no menos relevantes. Adems, los cambios en la sociedad del ganado hacen la no-vida incluso ms difcil para un vampiro buscando distincin en el mundo.

G OBERNANDO

CON MANO DE HIERRO

V IENTOS DE CAMBIO
Casi todo ha cambiado para finales del siglo XVII. El Renacimiento es ahora historia, y en su lugar una corriente de pensamiento. Leonardo da Vinci, Shakespeare, Galileo, Coprnico y Maquiavelo ya han vivido, ya han cambiado

Los Vstagos de los siglos XVII y XVIII estn enfrentados a multitud de obstculos prominentes. En la Edad Media, "gobernar" era simple. T derrotabas, matabas o forzabas al vasallaje a un gobernante local cuyo dominio queras usurpar. Entonces bailabas el vals en las ciudades circundantes, proclamndote t mismo prncipe de la regin, y amenazando con los mismsimos poderes del infierno a cualquiera que no pagara los impuestos y se someta a tu mando. Era tan... fcil. Nunca ms. Ahora que la Camarilla tiene bajo su yugo a siete de los trece clanes, hay reglas con las que jugar. Es de malos modales socavar abierta y activamente la autoridad de un prncipe de la misma secta; tales agresiones estn mejor dirigidas contra el temido Sabbat. Has de ser astuto, y seguir el complejo consejo de ese bastardo Maquiavelo. Con tan slo el precario velo de la Mascarada protegiendo a los no muertos de las llamas de la Inquisicin, no se puede jugar por ms tiempo la carta de "soy un vampiro; srveme o muere" que funcionaba tan bien en pocas pasadas. Tampoco es ms fcil para el Sabbat. No es que no quieras ese obispado Lasombra para ti, es slo que tienes un Vinculum, con ella y el infierno, a causa del cual ests prcticamente enamorado de ella. Y si decides hacer una cruzada contra esa ciudad de la Camarilla cercana y tomarla para ti, est casi garantizado que la sociedad se vendr abajo al minuto de que triunfes, y la Inquisicin probablemente estar pisndote los talones para acabar contigo. No le gustas a la Camarilla, no le gustas a los Giovanni, no le gustas a los Setitas, y ests retirndote a Escandinavia y ms all del ocano al Nuevo Mundo. Definitivamente, los tiempos podran ser mejores. La forma feudal de gobernar ha desaparecido en gran parte en los dos ltimos siglos. Los gremios, comerciantes y artesanos han conseguido una posicin relevante en la economa, y aunque la agricultura es an una importante mercanca, ya no est bajo el estricto control bajo el cual el feudalismo la mantena. La influencia del dinero y el comercio pasa rpidamente a estar de los lderes europeos a los comerciantes y los gremios. El sistema monrquico de gobierno an persiste, siendo el ltimo bastin del viejo estilo de mano de la Estirpe, pero es asediado desde todos los

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 22

frentes por constantes revueltas y alzamientos campesinos. Pronto, con la Revolucin Francesa, las ideas de democracia y libertad barrern las monarquas de Europa. Los Cainitas del Renacimiento y el post-Renacimiento tienen que cambiar sus formas de pensar en muchos de los campos que les dan la capacidad de aguantar el paso de la eternidad: la poltica y el gobierno. Todo el sistema al que estn acostumbrados est deshilachndose, y para el siglo XIX se habr extinguido totalmente. Se anima a los Narradores a hacer este cambio tan difcil como sea posible; los Vstagos que consigan permanecer en el poder en este periodo son adaptables e influyentes. Atrs quedan las noches de dominio con mano dura desde rocosos castillos: estas son las noches de la influencia sutil y de actuar como los gatos, y lo sern para siempre.

EL

ARTE DE LA GUERRA

Los Vstagos solan ser los dueos del campo de batalla. Ninguna arma mortal, salvo un golpe de espada bien dirigido, poda tener la esperanza de acabar con su no-vida, y potentes ghouls reforzaban sus legiones de mercenarios. Un arma manejada por un caudillo no muerto barra el campo de batalla medieval, y nada poda pararlo. La guerra, como todo lo dems, ha cambiando drsticamente con respecto a esta imagen. Aunque los Cainitas an son formidables, los rifles y los caones han hecho su existencia mucho ms dbil. Las mismas armas despachan a un ghoul casi tan rpido como a un soldado mortal, y los mercenarios no son de fiar en los tiempos que corren. Ahora tienes que mandar ejrcitos de leales sbditos y milicias, lo que significa que tienes que ser popular con esos mortales a los que influyes. Y debes hacerlo desde la sombra, para que los plebeyos no sepan tus sanguinarios secretos. Las armaduras han desaparecido prcticamente del campo de batalla. Las espadas de filo ancho han dejado su lugar las armas de asta, que pueden atravesar las placas de cualquier armadura. Los disparos de rifle perforan la mayora de

las armaduras con facilidad, y las armaduras a prueba de todo son tan pesadas e incmodas que no son buenas para nada excepto para chatarra (en trminos de juego, divide entre dos el valor de todas las armaduras medievales cuando traten con armas de asta y de fuego.) El arco y las flechas tambin quedan atrs. Pistolas, estoques, mosquetones y caones son las armas preferidas en el campo de batalla a finales del siglo XVII y ms all. De hecho, uno de los nicos restos de pocas pasadas es el caballo, todava un instrumento efectivo en la guerra posmedieval. Tendrn que aparecer la ametralladora y el tanque en la Primera Guerra Mundial (casi 200 aos despus) para acabar con el uso de la caballera como instrumento de combate. Debajo estn las estadsticas de las armas comunes en esta rea. Los personajes que deseen utilizar estas armas deben adquirir las habilidades que les correspondan; tiro con arco no ayuda a disparar una pistola, y alguien con conocimientos acerca de cmo usar una espada ancha posiblemente morir en su prximo duelo con estoques.

C ONSIDERACIONES

FINALES

El cambio de los tiempos enfatizado en Malos Presagios es la oportunidad perfecta para convertir Vampiro: Edad Oscura en Vampiro: La Mascarada, si no lo has hecho ya. El nuevo vocabulario, Disciplinas, habilidades y mecnicas nos sitan en el tema del cambio tan directamente como cualquier historia. Los conflictos entre antiguos y neonatos, y la eleccin entre Vas y Humanidad o Sendas de Iluminacin, ofrecen enormes oportunidades de narracin a cualquier grupo. Por ltimo, ya lo hemos dicho antes pero acabaremos este captulo dicindolo de nuevo: esta es tu historia. Haz con ella lo que creas apropiado. Este captulo trata de activar tu imaginacin, y lo que sigue no es ms que un buen libro de gua. Cuenta la historia que quieras contar; tenemos la esperanza de que lo que escribimos aqu te ayudar a narrar la mejor historia posible.

A RMAS
Arma Pistola Mosquetn Estoque Can (pequeo) Can (grande) Dao

DEL SIGLO
Alcance 30 35 500 400

XVII

XVIII
Ocultamiento C N G N N

4 5

Fuerza + 2

10* 20*

Tiempo de Recarga 1/5 1/5 1/6 (con equipo) 1/6 (con equipo)

Nota: Esta tabla tiene en cuenta los cambios hechos por la edicin revisada de "Vampiro: La Mascarada. Recuerda que el dao de las armas de fuego se divide entre dos para vampiros, que lo tratan como dao contundente ms que como letal. Estas son tambin las noches anteriores a los estoques "de competicin" (estos estoques no tienen la punta afilada y no hacen dao letal). Los Narradores que usen Vampiro: Edad Oscura o la segunda edicin de Vampiro: La Mascarada deberan ajustar las caractersticas de esas armas en conformidad). * Los que estn a menos de 6 metros de la explosin reciben la mitad del dao por la metralla. El dao causado por caones y metralla de can tampoco se considera dao contundente en los vampiros.

CAPTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA 23

Atento a estos signos, estn llegando! La Gehena vendr a la tierra... Atento al ngel que muere. El Libro de Nod

Transilvania ha estado bajo distintos grados del dominio otomano desde comienzos del siglo XVI. No obstante, en 1659 el imperio otomano posee prcticamente en su totalidad el control de la regin, y la emplea como escala para su inminente ataque a Viena. Esto tiene muchos efectos en Transilvania, ms all de los simples cambios acerca de quin recauda el dinero de los impuestos o quin maneja los ejrcitos locales. Transilvania es un refugio de libertad religiosa (al menos si se compara con el resto de Europa), una fuente de erudicin y sabidura no conocida en Occidente y un baluarte de seguridad frente a la Inquisicin. Los propios otomanos no son ms misericordiosos o compasivos que los dirigentes occidentales a los que suplen, pero su cultura otorga ciertos beneficios a los habitantes de Transilvania.

Cuando cae la noche, la lucha entre Oriente y Occidente es reemplazada por la lucha entre el Sabbat y la Camarilla. Su guerra se ha extendido durante casi dos siglos, y est claro que el Sabbat no puede vencer a su enemigo, ms grande, ms organizado y ms influyente. Rpidamente, los vaivodas Tzimisce casi barrieron a los Ventrue y los Tremere de su tierra, pero poco a poco la Camarilla los introdujo de nuevo. Muchos de los Demonios que tenan a Transilvania en sus garras desde su origen huyeron durante la guerra, y ahora slo queda un puado de Sabbat para continuar la contienda. Esto no ha hecho, sin embargo, la no vida ms fcil a los victoriosos prncipes de la Camarilla; los Assamitas influyen en el mandato de los turcos, y hacen la guerra a cualquier Vstago cuyos intereses entren en conflicto con el imperio otomano o con Alamut.

CAPTULO DOS: EL OCASO DEL LADRN DE TUMBAS 25

A CTO P RIMERO : LA

SPLICA DE UN NGEL ( OTOO DE 168O)


En 1680, tanto la Estirpe como el ganado hacen una pausa. Todo alcanza un momento de equilibrio: Las guerras entre el Sabbat y la Camarilla disminuyen; Occidente se refuerza para una ofensiva otomana, y los turcos aguardan la ocasin, esperando el momento perfecto para atacar. Es en este momento cuando los personajes reciben cartas de una joven mujer llamada Mara Asuncin. Aunque ellos no lo saben al principio, Mara est en el centro de una de las mayores caceras de la historia de la Estirpe, comenzada en 1444 y que estrecha finalmente el cerco sobre su ltima vctima ms de dos siglos despus. Mara Asuncin es el ltimo miembro del clan original de los Capadocios.

P ERO CREA QUE YO ERA EL LTIMO DE LOS C APADOCIOS !


Si los personajes han jugado las anteriores Crnicas de Transilvania, es posible que uno ellos sea un Capadocio. Si este es el caso en tu crnica, necesitan ser tomados en consideracin varios detalles. Los Giovanni son obsesivos, despiadados y muy minuciosos en su caza de los miembros restantes del clan Capadocio. Si el personaje en cuestin no ha tomado extremas precauciones para ocultar su pasado

(escondindose totalmente del mundo, destruyendo toda constancia de s mismo, borrando los recuerdos de todos con los que alguna vez estuvo en contacto y que saban que era un Capadocio, etc.), no puede existir abiertamente en la sociedad Cainita. Si los Giovanni tienen incluso el ms pequeo rastro de evidencia, capturarn al personaje y lo destruirn. Si el jugador piensa que esto no es justo, recurdale que l saba muy bien la historia de los Capadocios, y que voluntariamente cre un miembro de un clan maldito. Te recomendamos que provoques la destruccin de cualquier personaje Capadocio de tu crnica, en lugar de dejar que exista como "el ltimo Capadocio." Esto no es ser cruel, sino conservar la tragedia de la destruccin del clan y las cuestiones morales planteadas por este acto. La destruccin no debera ser caprichosa o sin sentido, y puede proporcionar a tu crnica una gran narracin y un significado ms profundo. Si el personaje ha hecho todo lo posible para esconder su identidad, o si decides que es mejor dejarle sobrevivir por el bien de la crnica (o simplemente para tener contento al jugador y evitar un mal ambiente), esto puede llevar a algunos sucesos interesantes. Mara Asuncin posiblemente sabe que el personaje es un Capadocio, y puede ofenderse por verlo escondiendo su verdad. Esto puede derivar en problemas adicionales para el personaje que mienta para sobrevivir, ya que se le ofrecen incontables riquezas y conocimientos por entregar para su destruccin a un hermano de clan.

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 26

El Narrador puede usar la recepcin de estas misivas como pequeo preludio antes de la primera escena de la historia. La primera carta es enviada a un miembro del grupo a eleccin del Narrador, preferentemente el que mejor encaje con los siguientes criterios. Mara se la enva al personaje con mayor poder personal o patrimonio ms seguro, y sera ideal que

fuese el ms cercano geogrficamente a Transilvania, y con el menor nmero de lazos con los Giovanni o el Sabbat. Lo ms importante es que el personaje no sea un Giovanni, aunque la eleccin ideal ser quien coincida con todas o la mayor parte de las condiciones. Este personaje recibe la siguiente carta, modificada como convenga a su perfil.

Los dems miembros del grupo (exceptuando, por supuesto, a cualquier miembro del clan Giovanni) reciben, por su parte, la siguiente carta en sus hogares. El Narrador

debera incluir el nombre del personaje que recibi la primera carta, para que el grupo sepa dnde tendr lugar la reunin anunciada.

CAPTULO DOS: EL OCASO DEL LADRN DE TUMBAS 27

El Toque del Espritu revelar poco acerca de las cartas, aparte de que tienen una extraa aura de esperanza mezclada con perdicin. Cualquier investigacin en la Capilla de la Santa Isabel es infructuosa, a menos que los personajes tengan contactos con la Iglesia o en Espaa. En ese caso, descubren que era una capilla cerca de Barcelona que alojaba un pequeo convento de monjas. El edificio fue quemado hasta los cimientos a mediados del siglo XVI por la Inquisicin con la excusa de dar cobijo a brujas. No podrn encontrar constancia alguna de una tal Herma-

na Mara Asuncin... al menos, no en las dos semanas de que disponen antes de la reunin. Todos los personajes Giovanni reciben una carta muy distinta. Esta misiva no es de Mara, sino de Don Pietro Giovanni, un Nigromante de Budapest. Los Giovanni de Transilvania se presentan a l, al menos indirectamente, y es posible que el personaje haya conocido a Don Pietro, si es lo bastante importante en Transilvania. La carta da a entender que el personaje reside en Transilvania o sus alrededores, pero puede cambiarse si es de otra zona de Europa.

Hermano: Saludos. Espero que todo te vaya bien, a pesar de las complicaciones que conlleva la presencia otomana. S la familia puede serte de alguna ayuda, te ruego nos lo hagas saber. Estamos entusiasmados con ayudar a cualquiera de nuestro clan que lo necesite. Te escribo esta carta porque un camarada miembro de la familia y yo te haremos una visita dentro de poco. Esta es una visita muy importante. Nuestros hermanos Giovanni estn sumamente interesados en cualquier conocimiento que puedas tener sobre un antiguo tomo referente al Libro de Nod, o a las profecas concernientes a lo que algunos llaman la Gehena. Deseara conversar contigo acerca de estos temas, as como de una inesperada complicacin que se ha alzado en la regin be Transilvania. No puedo decir ms sobre ello en esta carta, pero es lo suficientemente importante para requerir m atencin personal. Siento no poder darte la fecha en la que llegar; las circunstancias no me lo permiten. Pero ser pronto. Espero con ansia verte. Firmado: Don Pietro Giovanni B
Ninguno de los contactos del clan de los personajes Giovanni sabe de qu "inesperada complicacin" est hablando Don Pietro, y ninguna pesquisa lo revela. La primera escena se desarrolla de forma diferente e independientemente para l, ya que es visitado por Don Pietro y el otro miembro del clan Giovanni la misma noche que el resto del grupo tiene su encuentro con Mara Asuncin. El grupo se rene en la Escena Dos. han convertido en lugares de residencia pasados de moda, incluso en Transilvania) y esperar la llegada de la misteriosa Mara Asuncin. La espera en s misma ofrece algunos momentos interesantes para la narracin, en especial si los personajes ya no se llevan bien con algn otro. Esta puede ser la oportunidad de "ponerse al da" entre los miembros del grupo; sus pensamientos acerca de la Camarilla, el Sabbat, los Habsburgo y los turcos pueden dar pie a una conversacin interesante y animada. Es esperanzador ver que el grupo trabaja bien en algn aspecto, sin tener verdaderamente mayores rivales. Un personaje Giovanni, a pesar de no recibir una invitacin, puede descubrir la reunin si el grupo est muy unido y se comunica a menudo. Si elige ir a dicha reunin, el

E SCENA P RIMERA : U NA EMPRESA ARRIESGADA


Tras dos semanas, la noche del dos de septiembre llega. Todos los miembros del grupo, excepto los Giovanni, deberan llegar a la mansin del jugador elegido (los castillos se

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 28

Narrador debera recordarle que no fue invitado, y Mara dej claro que nicamente aquellos a los que invit deberan asistir. Adems, Don Pietro ya ha mencionado que estara de visita en un momento no especificado, que puede ser esa misma noche. Si el Giovanni an desea ir a la reunin con Mara, entonces Don Pietro y su importante invitado se encuentran con que el personaje no est en casa y se sienten muy decepcionados (lo cual mencionan en la Escena Dos, cuando se encuentren con el grupo). Si el personaje se comporta como un "hermano" leal y se queda en casa, entonces est presente cuando Don Pietro llega.

LA

LLEGADA

A las once de esa noche, varias horas despus del anochecer, y lo suficientemente tarde para hacer que los personajes empiecen a sentirse inquietos, uno de los sirvientes del personaje anfitrin anuncia que un carruaje ha llegado a la mansin. Es pequeo y est poco cargado, sin pasajeros ni blasn, y slo trasporta a su conductor. El personaje que acoge la reunin puede ordenar al sirviente que ayude al conductor con el equipaje, pero el sirviente informa de que la mujer rehusa cualquier ayuda, Los personajes tambin pueden pedir al sirviente que registre el carruaje (o puede intentarlo un personaje Ofuscado) una vez Mara se aleje de l, esperando robar los fragmentos de los que hablaba en su carta. El registro no revela otra cosa unos pocos cambios de ropa, un rosario y una vieja Biblia. Mara descubre lo que ha ocurrido cuando vuelve al carruaje, haciendo que desconfe de los personajes inmediatamente. Momentos despus, Mara Asuncin entra en la habitacin. Viste una polvorienta capa de viaje marrn, un crucifijo de madera, calzones gruesos y botas de cuero. Echa hacia atrs la capucha de la capa para mostrar un cabello largo y moreno, ojos verdes y un cutis refinado. Es gil y delgada, se mueve con facilidad y posee una evidente, incluso fascinante belleza. Mara se inclina ante el personaje dueo de la finca y saluda con la cabeza educadamente a los dems Cainitas presentes. Su alma parece en calma para aquellos personajes con Auspex, pero tiene destellos de un rastro de nerviosismo y ansiedad controlados. Tambin tiene la inequvoca aura dorada, dbil pero evidente, de un poseedor de la Verdadera Fe. Si algn jugador le pregunta por su clan, ella simplemente contesta que no pertenece a ninguno, y que esa es una de sus razones para solicitar esta audiencia. Los personajes de la Camarilla pueden or campanas de alarma por tener una Caitiff entre ellos; adelante y deja que se pongan nerviosos. Un Caitiff no es ni de lejos tan malo como lo que tienen realmente. Mara acepta cualquier oferta razonable de sangre u hospitalidad que le hagan los personajes, aunque no desea compartir la vitae de otro Vstago. Despus pide amablemente que todos los sirvientes y ghouls salgan de la sala; se excusa diciendo que lo que est a punto de decir no es para sus odos. Tambin frunce el ceo ante cualquier Giovanni presente (ella sabe a qu personajes invit, y tambin a cules no lo hizo especficamente), y se niega a hablar ms si ese personaje se queda. Si el Giovanni no se marcha, Mara CAPTULO DOS: EL OCASO DEL LADRN DE TUMBAS 29

se disculpa framente por haber juzgado mal a los personajes por completo, les desea buenas noches y se marcha. En ese caso puedes saltar a la Escena Dos, dejando a los personajes con la indudable impresin de haber actuado pobremente. Sera ideal que la situacin no desembocara en una pelea o en un intento de capturar a Mara (aunque los personajes son libres de hacerlo si realmente quieren...). Mara sabe poco de habilidades de combate, aunque sus Disciplinas y la Verdadera Fe ocasionara a los personajes unos pocos problemas antes de que la capturen. Si la apresan, encontrarn las dos profecas mencionadas debajo en una carpeta que lleva, pero no encuentran ninguno de los fragmentos revelados en posteriores partes del acto. Tan pronto como todos los sirvientes, ghouls y Giovanni salgan de la habitacin, Mara toma una pequea carpeta de su capa y empieza a hablar. Os doy las gracias a todos por atender mi solicitud de vuestra presencia. Como dije, tengo una proposicin que hacer. Pero antes, como signo de buena voluntad, os traigo un pequeo detalle de las profecas que mencion en mi carta. Esto debera probar que tengo los fragmentos, como afirm, y sirve al menos como agradecimiento por reuniros conmigo. Ella saca un pequeo rollo de pergamino de la carpeta. Est hecho de una especie de papiro, extremadamente frgil y gastado por el tiempo. La lengua es la misma que la de las profecas que los personajes tradujeron con la placa que encontraron en el Paso de Tihuta. Pueden traducirlo inmediatamente (sobre todo si uno de los personajes se ha tomado el tiempo de aprender la lengua en la que las profecas han sido registradas hasta la fecha) o esperar hasta despus de la reunin. El pergamino contiene slo un fragmento completamente legible.

Los jugadores pueden sospechar en este punto (y adems justificadamente). Si preguntan a Mara si est huyendo de alguien, o necesita proteccin contra un perseguidor en concreto, ella responder que posee gran cantidad de textos arcanos y conocimiento que muchos Vstagos anhelan. Se ha convertido en una paranoica para conservar su no vida, y nunca toma riesgos innecesarios. Los personajes deberan ser capaces de identificarse con este razonamiento bastante bien... Mara Asuncin no da ms explicaciones, y los jugadores podrn discutir su oferta entre ellos mismos. Ella invit a todos a la reunin por si se diera el caso de que su eleccin ideal (el personaje anfitrin) rechazara la oferta; as podra entonces pedir asilo en los dominios de alguno de los dems personajes. Si todos ellos rechazan de plano la oferta, se inclinar desairadamente y su aura rpidamente cambiar a miedo y desesperacin. Dejar la mansin y la accin pasar a la Escena Dos. Si uno o todos aceptan, les dar las gracias y les bendecir en nombre de Santa Isabel. Los personajes pueden tomar cuantas medidas quieran; ella pide poco en materia de comodidad, y aceptar casi cualquier aposento que se la ofrezca, aunque se encontrar claramente incmoda en un refugio Nosferatu. Aceptado el pacto, saca de su carpeta una tablilla sorprendentemente ligera, escrita en la misma letra cursiva, que se traduce como sigue. En la Luna Creciente est la Llave, En el cuello de ella, en la piel tan perlada, Brilla una esperanza de Salvacin ante la Oscuridad, Quiz la nica esperanza, resida toda en la ltima Hermana. Est claro que las profecas vienen de diferentes lugares y perodos de tiempo, y que estn escritas por dos autores muy diferentes. Mara afirma no saber dnde fueron encontradas originalmente. Eran parte de la biblioteca de su capilla, y ella las cogi para que no fueran destruidas por el fuego. Mara permanece silenciosa durante das, pero habla de buena gana con cualquier personaje sobre materias bblicas y eruditas. Se muestra especialmente fascinada por cualquier debate acerca de Martn Lutero, Calvino, la Inquisicin y la Contrarreforma. Sin embargo, tras dos semanas, los visitantes ms variopintos comienzan a llegar a la zona preguntando por ella.

Y la retorcida y maldita mano consigue extraer el corazn del demonio en la tierra, agarrando y tirando de l desde el suelo corrupto, y sirve as de gua al demonio para cumplir su orden y extender su locura por todos los rincones. Es entonces cuando la Gehena se presenta ante todos nosotros.
Si se le pregunta, Mara afirma no saber el significado de la profeca. No es su rea de experiencia, y es por eso que lo est ofreciendo como trueque. Tras entregar el pergamino a los personajes, contina. Os ped que os reunierais aqu conmigo con el siguiente propsito: deseo asilo en vuestra hacienda durante dos meses. Todo lo que pido es vuestra proteccin y un lugar apartado en el que quedarme, para continuar mi investigacin. Mis pertenencias y recursos son pocos e insuficientes para mantener unas instalaciones propias. Si estis de acuerdo, os dar un fragmento a vuestra conformidad, y otro al final de los dos meses. Si necesito ms tiempo, os ofrecer otras profecas para continuar con vuestra proteccin.

A SUNTOS

DE FAMILIA

Esa misma noche, los personajes Giovanni reciben una visita de Don Pietro Giovanni y su invitado. Los dos llegan en un carruaje claramente distinguido con el blasn de los Giovanni, conducido por dos ghouls armados con estoques y rifles. Los ghouls bajan de un salto cuan-

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 30

do el carruaje se detiene y abren la puerta para los Giovanni. Despus flanquean a los dos Vstagos y entran en la finca del personaje. Don Pietro es calvo y corpulento, vestido a la ltima moda italiana y luciendo anillos en cada uno de sus dedos rechonchos. Su piel est llana de marcas y cicatrices por una enfermedad en su infancia. Contrasta por completo con el Cainita que le acompaa, a quien el personaje es posible que reconozca. El segundo Vstago es Ambrogino Giovanni, el sicario de confianza y mano derecha del fundador del clan, Augustus. Ambrogino es alto y macilento, con largos cabellos oscuros y una barba bien recortada. Viste al mismo estilo que Don Pietro, pero con mucho menos adorno. Don Pietro saluda al personaje en la forma adecuada a su relacin; si se han conocido antes, afirma que ha pasado mucho tiempo desde la ltima charla y da un caluroso abrazo al personaje. En caso contrario, se presenta a s mismo y se disculpa porque las circunstancias no le hayan permitido visitarle antes. Entonces presenta a Ambrogino Giovanni, quien simplemente inclina su cabeza hacia el personaje y no dice nada. Si el personaje no se dio cuenta antes de quin era Ambrogino, ahora lo sabe, y puede ponerse convenientemente nervioso por el tema de la visita (asumiendo que sepa algo acerca de Ambrogino). Ambrogino est presente porque llega el fin de dos siglos de genocidio, y desea ser recordado como el destructor del ltimo Capadocio. Los dos Giovanni esperan ser tratados como invitados de honor. Si son conducidos a cualquier habitacin que no

sea la ms lujosa de la casa, o si se les ofrecen vctimas o cualquier cosa que no sea de la ms alta calidad, se sentirn decepcionados con la hospitalidad del personaje. Tras alimentarse y ponerse cmodo, Don Pietro charla con el personaje sobre asuntos tales como los turcos, los cambios econmicos, cmo le va al personaje... cosas bastante mundanas. Despus preguntar si el personaje posee una biblioteca esotrica (en caso afirmativo pedir verla, continuando la conversacin all). Se interesa sobre lo que el personaje ha aprendido de los fantasmas de la zona, sondeando cuidadosamente el nivel de aptitud y conocimientos del personaje. No se enojar si ste se pone evasivo o es ambiguo en sus respuestas, pero ser menos cordial si cree que esta mintiendo descaradamente. Durante la conversacin, Ambrogino rondar por la habitacin, escuchando con cuidado mientras observa imperturbable la decoracin, como si criticara en silencio su calidad. Finalmente, Don Pietro llega al meollo de la cuestin. Nuestra visita tiene dos propsitos. El primero, nuestra familia ha descubierto recientemente una gran cantidad de informacin en un volumen llamado Libro de Nod. Contiene numerosas profecas acerca de un tiempo llamado la Gehena, una gran guerra o alguna inexplicable calamidad que ha de venir. Es bastante interesante, y hemos odo que posees, o al menos has visto, varios fragmentos de la profeca de la Gehena. Cunto sabes de esto? Don Pietro escuchar atentamente cualquier cosa que diga el personaje, dndose de nuevo cuenta si ste no es

CAPTULO DOS: EL OCASO DEL LADRN DE TUMBAS 31

sincero. Parecer satisfecho con cualquier informacin que el personaje revele; si ste oculta algo, Don Pietro llamar a varios fantasmas ms tarde para torturarlo sutilmente (tanto en las horas de vigilia como en sus sueos por el da) y darle una "pequea leccin" de cmo tratar a los miembros de la familia. Tras concluir la conversacin, Don Pietro habla del segundo y ms importante punto de su visita. Cunto sabes de la historia de nuestro clan? A pesar de la complejidad de la respuesta, Don Pietro contina. Nosotros ganamos el derecho a ser un clan tomndolo de Cappadocius, un despreciable y demente vampiro que soaba con convertirse en el mismo Dios, una absoluta blasfemia. Hemos destruido a la mayora de su progenie, fanticamente consagrados a la misma causa. Pero unos pocos... una, en realidad... an existe. Sabemos que est en Transilvania, y nos gustara que nos ayudaras a localizarla. El personaje puede mencionar ahora la reunin que los otros miembros de su grupo estn celebrando con una misteriosa mujer, si est enterado. Don Pietro piensa esto unos momentos. Es posible que sea la Capadocio que perseguimos. Puede estar buscando refugio, cambiando su conocimiento por proteccin. Pero no le servir. Si el personaje consiente en ayudarles, Don Pietro sonre. Bien, bien. Nos quedaremos aqu un da, y despus podrs venir con nosotros maana por la noche. Vamos a

darle caza y a acabar con el clan Capadocio. Tendrs un lugar en la historia por tu ayuda. Sin embargo, si el personaje se niega, Don Pietro se pondr muy agitado. No deseas formar parte de la historia? Apenas puedo creer lo que oigo. No apoyas la cruzada ms grande de nuestro clan? Una tontera mayscula. Bien, si no es demasiado para ti, hermano, agradecera que nos proveyeras a mi colega y a m de una habitacin para el da, para que podamos dar descanso a nuestros ghouls y caballos. Despus podremos continuar nuestra caza... sin tu ayuda. Cualquiera que sea el resultado, Don Pietro y Ambrogino se quedan con el personaje por el da y parten la noche siguiente, con o sin el personaje, hacia Transilvania (o hacia la hacienda que Mara eligi, si ya estn en Transilvania). En unas pocas noches, reciben informacin sobre el paradero de Mara a travs de los contactos de los Giovanni, o el personaje se entera por sus propias fuentes si no se uni a Don Pietro y Ambrogino.

E SCENA S EGUNDA : P EONES EN UN TABLERO


La accin contina en la asuncin de que los personajes aceptaron la oferta de Mara, y de que ella se queda en el refugio de uno de los personajes. Si Mara se marcha o los

Compaero Vstago: Saludos desde las tierras de Francia. Esta carta precede a la llegada de uno de mis emisarios, que se encuentra en viaje hacia su principado. Sentimos no habrselo comunicado con anterioridad; la presencia otomana hace que las relaciones ms estrechas sean complicadas, como estoy seguro conoce de primera mano. No obstante, aparte de la presencia turca, el momento de la visita se ha demorado largamente. Estoy enviando misivas similares a otros Vstagos influyentes de la zona, mas he elegido su hacendad para recibir el honor de la visita de mi emisario. Llegar el treinta de septiembre. Los otros Vstagos locales tambin saben esto, y habr que preparar alojamiento para mi emisario, los prncipes locales y sus squitos. Los festejos por el encuentro deberan durar noches! Ser un comienzo fabuloso de relaciones que espero superen la prueba del tiempo. Mi emisario tambin espera conocer a su intrigante invitada, la joven Mara. Las noticias sobre ella han llegado incluso a m corte de Pars, y todo el mundo est fascinado aqu por las posibilidades. Le agradezco su tiempo, hermano Vstago, y espero estrechar lazos con usted. Sinceramente suyo, Francois Villon 10 de Septiembre de 1680
CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 32

personajes se niegan a darle asilo, el Narrador necesita adaptar el resto del acto para reflejarlo. Los personajes han sido los ltimos en verla, y siguen recibiendo las siguientes ofertas. Deberan ser los que la encuentren, si participan activamente en su caza. Si no quieren tomar parte en la situacin, oirn el climax final de la escena a travs de sus contactos. Despus de que pasen dos semanas, los personajes reciben al tiempo una carta y una visita. La carta viene de Francia, y sorprende a los jugadores por su rapidez de entrega. Tras leerla, tambin se sorprendern de la premura con la que viaja la informacin en la comunidad de la Estirpe. Est escrita en francs, dirigida al personaje que refugie a Mara, y dice lo siguiente. Si los personajes son miembros del Sabbat, pueden sentirse ofendidos por esta carta (o verla como una maravillosa oportunidad de acabar con algunos secuaces de la Camarilla). En este caso, el prncipe de Pars incluye tambin una lista de gente a la que ha enviado invitaciones; contiene una notable mezcla de vampiros del Sabbat y de la Camarilla. Todos son como poco antiguos, y son lo suficientemente viejos como para considerar la divisin de sectas un hecho muy reciente que puede ser convenientemente ignorado (los propios jugadores son probablemente parte de este grupo de edad de los vampiros). Cuando los personajes se den cuenta del estatus personal que podran ganar con esto, deberan apreciar el valor de integrarse en los festejos y dejar las cosas en paz. Los dems personajes del grupo reciben una breve carta, informndoles de la festiva llegada de la representacin de Villon el treinta de septiembre, en la propiedad del personaje anfitrin. Pueden deducir que cada uno de los otros Vstagos influyentes de Transilvania recibi una misiva similar. Incluso a pesar de ser antiguos medianamente poderosos, siempre hay alguien en algn lugar que puede ordenarles ir y venir a capricho; se dan cuenta de que el Prncipe de Pars es un Vstago poderoso. Las siguientes semanas han de ser ocupadas con frenticos preparativos para la llegada del emisario, y su curiosidad por su invitada, Mara Asuncin. Los visitantes inesperados llegan la misma noche que las cartas, y todos los personajes deberan estar presentes para la reunin si es posible. Es Don Pietro (junto a los personajes Giovanni que procedan). El resto del acto asume que no hay personajes Giovanni; si los hay, Ambrogino y Don Pietro les piden que lleven todas las negociaciones, cindose a las pautas de Don Pietro en la conversacin

siguiente. Desde luego, los personajes pueden negarse, y tal divisin entre la alianza de los personajes con sus compatriotas y su opinin acerca del "deber para con el clan" hara muy interesante la narracin. El carruaje Giovanni llega de la misma manera descrita en la Escena Primera, y el Giovanni acta y espera ser tratado de la misma forma. Hay una excepcin: Ambrogino no acude a este encuentro. La presencia de tan infame Giovanni delatara las intenciones del clan demasiado pronto; Ambrogino se encarga de las negociaciones posteriores, despus de que la verdadera identidad de Mara sea revelada. Tras las presentaciones y el refrigerio, Don Pietro conversa con los personajes sobre el conflicto entre la Camarilla y el Sabbat. Ahonda mucho en el tema, mencionando las Sendas de la Iluminacin y los rituales que el Sabbat ha desarrollado, y la rgida jerarqua que la Camarilla adopt para sobrevivir a las guerras. Se interesa por la opinin de los personajes acerca de los Antediluvianos y Matusalenes, y hace de abogado del diablo representando el punto de vista de la secta opuesta. Divulgar demasiada informacin a Don Pietro puede poner incmodos a los personajes, y el Giovanni para justo a punto de hacer enfadar a alguien con sus indagaciones. Antes que la conversacin empiece a alargarse, Don Pietro va al grano. Estoy enterado de que dais cobijo a una joven Vstago llamada Hermana Mara Asuncin. Traviesa chiquilla. Debo imaginar que os ha dicho que es Caitiff? O tal vez Ventrue? Eso no es cierto. Mara Giovanni rob varios de nuestros textos arcanos y ha estado huyendo de nosotros desde hace bastante tiempo. Usa un nombre falso para ocultar su identidad, y afirma ser alguien que no es. La queremos de vuelta con nosotros, as como los textos que sustrajo. Desde luego, la familia Giovanni est dispuesta a compensarles por sus molestias. Debo recordarles que, por su propia disposicin, nosotros los Giovanni no somos parte ni de la Camarilla ni del Sabbat. Nos encargamos de manejar nuestros propios asuntos disciplinares. Ella necesita ser castigada, y no es responsabilidad suya interferir. Los personajes probablemente se huelen la mentira en esto; incluso si no es as, es posible que insistan en los detalles. Un simple ladrn Giovanni no suscitara el inters del prncipe de Pars, ni justificara la atencin de alguien con la categora de Don Pietro. Tambin el Auspex revela

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que est mintiendo si los personajes logran al menos tres xitos contra dificultad 8. La compensacin de la que Don Pietro est hablando es de 1000 florines por cada noche que el personaje anfitrin ha estado protegiendo a Mara, y 500 por noche para los restantes personajes. Don Pietro ofrece tambin 1000 florines por cabeza por cada texto arcano devuelto. Si los personajes aceptan esto sin investigar ms all, se pierden el resto del acto. Mara es demasiado fcil de encontrar en los aposentos que se le brindaron, y no puede ofrecer demasiada resistencia contra Don Pietro y los personajes a la vez. Estos pueden enterarse a posteriori de quin era Mara y lo que vala realmente, despus de que los Giovanni la torturen y destruyan en Venecia. Podran sentirse legtimamente utilizados. Esto aplastara cualquier rastro de ingenuidad que an les quedara, lo cual necesitan para librarse de muchas si quieren sobrevivir como antiguos. No obstante, es ms probable que los jugadores sospechen de las explicaciones de Don Pietro, o que sean reacios

P LANE ANDO

LA DIVERSIN

guerra de los antiguos".

Las fiestas tpicas de este tipo cuentan con varios salones grandes o reas separadas, cada una dedicada a una clase de saln. Los salones son excelentes centros de reunin para propsitos tanto polticos como de entretenimiento. Es una costumbre mortal, en la cual los Vstagos han seguido el ejemplo del mundo de los vivos. El concepto de saln trasciende la divisin entre la Camarilla y el Sabbat; los vampiros antiguos del Sabbat alternan y hacen juegos de palabras depredadores, al igual que sus homlogos de la Camarilla. Hay varios tipos de salones Cainitas; el ms corriente comprende poltica, cultura y divertimentos. Los salones de poltica son casi un requisito de cualquier centro de reunin, sirviendo de terreno de discusin de los acontecimientos del momento, para tramar contra los rivales y para forjar alianzas. Un saln de cultura muestra lo ms exquisito de las obras de arte o la moda, y es especialmente valorado por el emisario francs (que trae varias de sus esculturas para 'exponer). Los personajes pueden planear lo que sea, desde un baile de disfraces hasta una coleccin de piezas de museo. Los salones de ocio ponen de manifiesto diversiones... ms... bajas. Los personajes pueden tener varias ideas para estos, pero no deberan preocuparse demasiado; el emisario francs y los otros antiguos traen sus propios objetos de diversin. Juegos de ajedrez en vivo, actos de sexo violento y ghouls Dominados cometiendo proezas de libertinaje son atracciones de garanta; se anima al Narrador a sugerir depravados espectculos para hartar de placer al grupo y sus invitados antiguos. Para encontrar ms informacin e ideas para los salones de los antiguos, consulta el suplemento de Vampiro "La

a romper su promesa de proteger a Mara. Don Pietro no quiere confesar que Mara es una Capadocio, pues entonces los personajes podran darse cuenta inmediatamente de su verdadero valor para su clan. Sin embargo, tras las suficientes preguntas sobre por qu se interesa tanto por una ladrona menor y por qu el prncipe de Pars tambin se preocupa por ella, Don Pietro admite lo que ella es realmente. Mara Asuncin es, como he dicho, una miembro del clan Giovanni, pero slo indirectamente. Ella es... una chiquilla del linaje de los Capadocios, el mismo linaje del cual descendemos los Giovanni. Es un Vstago de los nuestros en ms de un modo. Todava conserva la demente conviccin de los Capadocios de diabolizar a Dios para convertirse en l, la tremenda locura que intentamos detener destruyendo a Cappadocius. No podemos permitir que sobreviva y devuelva al poder las blasfemas prcticas de su clan. Tras hacer esta revelacin, Don Pietro sabe que el precio de la chica acaba de subir considerablemente. Es dudoso que los personajes puedan escuchar seriamente su oferta llegados a este punto, cuando de inicio les ha mentido. l afirma que volver pronto, quiz para la fiesta de finales de mes, e insta a los personajes a no precipitarse al decidir ante cualquier que pueda llegar hasta entonces. Debe consultar con sus antiguos, pero deja claro que los recursos Giovanni son inmensos, y que el clan es increblemente generoso con aquellos que le ayudan. Despus que Don Pietro se vaya, los personajes pueden hacer frente a Mara con lo nuevo que saben. Un representante del prncipe de Pars est viniendo, as como los Giovanni y todos los vampiros influyentes de Transilvania, aparentemente por causa de ella. Cuando llegan a la habitacin, ella est vigilando la salida del carruaje por la ventana (o, si no hay ventanas, acurrucada en la esquina). Al entrar los personajes empieza a delirar. Estaba aqu, verdad? Uno de los malditos Giovanni! Por qu hacis tratos con ellos? Qu os han ofrecido por m? Lo nico que quieren es mi Muerte Definitiva! Los personajes pueden reaccionar de muchas formas, que van desde arrojarla a una mazmorra de seguridad hasta reiterar sus votos de protegerla. Si la acusan de mentirles, sacudir la cabeza. Yo nunca ment. No tengo clan; mi clan ha desaparecido por la infamia de los Nigromantes! Soy la ltima, la nica que queda! Mis hermanos, mis hermanas, todos asesinados sin piedad. Si muero, los Capadocios desaparecen y los Giovanni ganan. Ofrecern lo que sea, dirn y harn cualquier cosa para verme destruida! Slo quiero de vosotros seguridad, como he pedido, por poco tiempo. Tengo preparativos que necesito acabar, y despus os dejar en paz, con los fragmentos que os promet. Os ruego permanezcis fieles a vuestra palabra, aunque seguramente la tentacin llegar de todas partes. Si los personajes preguntan acerca de los preparativos que hace, simplemente declarar que es un ritual que la ayudar a evitar a los Giovanni... es posible que por siempre, si tiene xito. Decidan lo que decidan hacer los personajes, la ltima cosa que ella dice antes de que se vayan es:

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 34

Todo lo que tengo ahora es mi fe... fe en lo que hago, y fe en el Seor. Pase lo que pase, ser para bien. La ltima frase suena casi vaca. Pasado esto, los personajes tienen que mantener serena a Mara (o encerrarla a buen recaudo en algn sitio) y preparar los mayores festejos que jams hayan tenido que dar. Deja que suden, el treinta de septiembre viene muy rpido.

E SCENA T ERCERA : P ACTANDO CON D IABLOS


Los preparativos para una reunin del alcance que Villon espera cuestan un esfuerzo considerable por parte de los personajes. En primer lugar, necesitan un edificio lo bastante elegante (y grande) para acoger la fiesta. Debera estar claro que nada es demasiado extravagante; incluso el ms excelente palacio de Transilvania provocar con toda probabilidad las crticas del refinado emisario francs. Los problemas ms acuciantes a los que se enfrentan los personajes de los jugadores son el alojamiento, la comida y la seguridad. Se espera que asistan al sarao de los personajes alrededor de veinte vampiros antiguos, junto a sus ghouls, y esta cantidad de vampiros pueden disminuir la poblacin de un pueblo entero en cuestin de noches con facilidad. Los refugios han de ser seguros as como lujosos; los personajes pueden tener que mejorar las filas de su propio cuerpo de seguridad con unos pocos mercenarios extra o unos ghouls. Las cabalgaduras y los sirvientes de los antiguos tambin necesitan alojamiento y comida. Encontrar recipientes de los que alimentarse es menos complicado en Transilvania que en cualquier otro lugar de Europa, ya que la influencia de la Inquisicin est limitada por la presencia otomana. No obstante, cada Ventrue asistente enva sus "preferencias" en cuanto a alimentacin a los personajes (imagina la dificultad de encontrar un recipiente en Transilvania para el prncipe Ventrue, que slo puede beber de nobles pelirrojos de tez clara...). Todos los asistentes esperan buenas provisiones de sangre. Algunos vampiros traen rebaos limitados, pero la gran mayora del sustento ha de ser encontrado en los pueblos y ciudades que los personajes conozcan. Hay otros detalles menores, como alimento para los invitados mortales, la msica, y la creacin de una fachada ante el pblico del evento, pero los personajes pueden planear todo eso como juzguen conveniente. Adems de las pautas ofrecidas antes, los personajes son libres de ofrecer cualquier extravagancia (o ausencia de ella) que deseen. Todos los requisitos son complicados de cumplir para los jugadores, pero no imposibles. Cuando todo acabe, las posibles recompensas por sus diligencias compensarn de largo los esfuerzos por hacer del festejo un xito. Es importante hacer hincapi en la cooperacin entre los personajes; la tarea es casi excesiva para el personaje anfitrin por s solo. Recuerda a los personajes que cualquiera que ayude en los preparativos, ya sea econmicamente, con ghouls o con su esfuerzo, compartir tambin el prestigio ganado por el xito de la fiesta, con tal de que el anfitrin no se lleve todo el mrito.

Mara Asuncin observa todos los preparativos con humillacin y enojo. Ella sabe muy bien por qu todos estos Vstagos vienen a ver a los personajes, y expresa su opinin de haberse convertido inexorablemente en nada ms que un objeto de exposicin (asumiendo que los personajes no la hayan encerrado y amordazado). El Narrador puede interpretar su situacin cuando suplique a los jugadores que no la traicionen: ellos son su ltima esperanza de supervivencia, y slo tiene fe en resistir ante el ocaso de oscuridad de su clan.

L OS

INVITADOS LLEGAN

Despus de que los personajes preparen la fiesta a su gusto, los invitados comienzan a llegar (una pequea representacin el veintiocho y el veintinueve, y el resto al anochecer el treinta). El emisario francs entra con toda la pompa y ceremonia que sus heraldos pueden anunciar, vistiendo la ltima moda de Pars y mantenindose a distancia del resto de la multitud. Trae un completo "juego de ajedrez" de ghouls con l, y pronto se hace con varios oponentes (sera ideal que tambin alguno de los personajes) con los suficientes sirvientes ghoul para jugar en contra. Espera demasiado de la fiesta, y la mayora estarn decepcionados; para empezar, espera que los festejos duren una semana al menos, y a pesar de sus esfuerzos, slo duran dos o tres noches como mucho. Las celebraciones en Transilvania simplemente son diferentes a las que se hacen en Pars. El Narrador puede poblar esta recepcin con los Vstagos que desee, no slo con los personajes mostrados a continuacin. Los temas de conversacin varan de lo sobrenatural a lo mundano; mezclado a discrecin con debates Camarilla/ Sabbat y conspiraciones de no muertos se dan temas como el Puritanismo, la Iluminacin, los turcos y el Nuevo Mundo. Sin embargo, estas discusiones son una simple cortinilla para de lo que realmente trata la fiesta. La tensin se desenfrena bajo la fachada de la amistad; despus de todo, el Sabbat y la Camarilla estn cenando juntos, los Tremere y los Tzimisce estn al alcance del odo los unos de los otros, y los viejos rivales, no invitados precisamente por su tacto, aguantan la animosidad y desconfianza de sus compaeros de condena. Los antiguos aparentan, no obstante, relaciones cordiales, ya que est claro lo que pasara si veinte augustos Cainitas y sus sirvientes empezasen una vulgar pelea. A continuacin damos una lista de las facciones que luchan por hacerse or por los jugadores en la fiesta. El Narrador puede usarlas todas, o slo unas pocas si se hace demasiado complicado. No es necesario que todos los bandos sean descubiertos al principio de la fiesta; es bastante posible que varios enven representantes antes de la celebracin, intentando ganar la atencin de los personajes primero que nadie. Esto puede aligerar la tarea al Narrador, distribuyendo las ofertas en varias semanas, mejor que todas concentradas en la festividad. Las nicas tres facciones imprescindibles son los Giovanni, el emisario francs y el Baali, aunque recomendamos utilizar tantos como sea posible (e incluir a los Tremere sera apropiado, ya que su oferta est indirectamente relacionada con los sucesos del Segundo Acto). Las decisiones de los personajes

CAPTULO DOS: EL OCASO DEL LADRN DE TUMBAS 35

N ARRACIN

AVANZADA : ESCAPAR AL DESASTRE

Tras una primera lectura, el escenario de la fiesta parece desalentador e inmenso (y as es). Varios intereses divididos cargan a los jugadores con ofertas, forzndoles con favores debidos o amenazndoles para que Cedan, todo ello con una enorme fiesta en marcha como teln de fondo. Podra parecer demasiado para que e1 Narrador lo maneje todo, as que tenemos varias sugerencias para ayudar a hacerlo ms liviano. En primer lugar, las facciones no tienen por qu encontrarse con los jugadores en grupo; la mayora de las veces es ms fcil aproximarse a uno individualmente y hacerle una oferta. Despus de todo, los bandos tan slo necesitan un Judas o dos en el grupo para lograr lo que quieren. El Narrador puede coger a los personajes aparte de forma individual o en parejas, para encontrarse con facciones aisladas, mientras el resto del grupo disfruta de la fiesta. Otra posibilidad es dejar que unos pocos jugadores interpreten el rol de las facciones elegidas. Para mantener a todo el mundo implicado, el Narrador puede poner a la mitad del grupo en el papel de los personajes del Narrador, dando a cada jugador una pequea nota que exponga la personalidad individual, los motivos y las ofertas. Tras unos pocos minutos, el Narrador puede devolver a los que interpretan los diferentes bandos a sus personajes originales, y dar a los dems la ocasin de interpretar personajes distintos. Los jugadores pueden hacer de abogados del diablo interactuando con los personajes, y ver la situacin desde diferentes perspectivas, Esto aligera mucha de la carga del Narrador, que slo necesita moderar y mantener la narracin en marcha, mientras que al mismo tiempo se enriquece la experiencia de juego de los jugadores. La tercera (y ms grandiosa) opcin es presentar la situacin como una Escena en Vivo de gala. Vampiro y el suplemento en vivo La Mascarada sirven de libros de referencia y contienen, informacin que trasciende el juego en la mesa, y ninguna situacin es tan evocadora para una partida en vivo como un acontecimiento social vamprico. Con una mnima preparacin, un Narrador con recursos puede ser capaz de combinar su partida de Vampiro y una fiesta en un evento difcil de olvidar para todos. Puede ser tan simple como reunir unos pocos amigos que normalmente no toman parte en la partida para que asuman temporalmente el papel de los personajes del Narrador, o tan elaborado como una fiesta a gran escala, con cien personas totalmente disfrazadas, en la que cada invitado asuma el papel y las motivaciones de un personaje especfico en el Mundo de Tinieblas. Los nicos lmites son tu tiempo y tu imaginacin.

en este punto de la crnica deberan ser moral y secularmente tan difciles de tomar como sea posible. El Narrador tambin puede adaptar las ofertas de cada bando para hacerlas ms tentadoras a los ojos de los personajes de la crnica; pueden incluirse sires, patrones y aliados en cada delegacin de forma oportuna. Esta es la mejor ocasin de sacar a la luz traiciones, beneficios y deudas del pasado de los personajes, y usarlos de la forma ms taimada posible. Han de pagar por promesas y fechoras pasadas, y las facciones no descartan la traicin y el uso de la fuerza para conseguir lo que desean.

L OS G IOVANNI
El clan de los Nigromantes es representado por Ambrogino y Don Pietro Giovanni (o por un personaje Giovanni, si hay alguno en el grupo). La motivacin de los Giovanni es simple: destruir a los Capadocios. Mara Asuncin es la ltima Capadocia, y Ambrogino quiere llevarse el mrito de la hazaa de su captura. Los conocimientos ocultos de ella son valiosos, pero son secundarios ante la posibilidad de llevarla a Venecia, presentarla ante Augustus y presenciar su Muerte Definitiva. Los Giovanni ofrecen inmensas cantidades de dinero (como valor aproximado, dos veces lo que los personajes gastaron en la fiesta, por cabeza), influencia en el comercio y la economa europeos, e informacin esotrica. Tambin ofrecen un poco de Nigromancia, pero no ms de uno o dos puntos de enseanza. Ambrogino tambin deja claro que los personajes pueden considerar a los Giovanni como poderosos aliados en el futuro.

L OS B AALI
Liberar a un poderoso demonio como Kupala, cumpliendo con una de las seales de la Gehena con la muerte del ltimo Capadocio, es algo grandioso para los Baali. Ansen, el representante de los Baali y "prncipe" nominal de Deva, sabe que la ascensin de Kupala es un paso en el camino hacia la Gehena, y quiere ayudar a cumplir las seales que conducen a ello. Ve todo esto como la oportunidad de atraer a los personajes bajo la influencia de Baali y establecer lazos ms fuertes con ellos. Tambin quieren el conocimiento que la Capadocia posee, y capturarla les dara la oportunidad de sonsacarle la informacin. Ansen viste ropas elegantes, pero no llamativas. Tiene el cabello negro azabache, tez refinada y ojos oscuros. Se mueve como un depredador, pero su voz es calmada y nada parece perturbar su comportamiento despreocupado. La oferta de Ansen es oscura, tentadora y poderosa; posee la Taumaturgia Oscura de la Senda del Conocimiento Secreto, y la usa para sondear los secretos y deseos ms profundos de los personajes. Puede ofrecer dinero, pero prefiere usar como moneda la influencia con los Baali, Taumaturgia Oscura, informacin ritual o cualquier otra cosa que los personajes codicien en secreto.

EMISARIO FRANCS DEL P RNCIPE V ILLON DE

EL

P ARS

Este superficial, y afeminado "adjunto" del Rey Sol no quiere a la Capadocio ms que por prestigio. El ltimo

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGOS 36

Capadocio sera un gran escaparate ante la Estirpe de Francia, como ella probablemente bien sabe. Est autorizado a ofrecer varias propiedades extensas del sur de Francia (viedos, zonas de minera, rutas de comercio y cosas por el estilo), as como enormes sumas de dinero e influencia con la corte de Villon. El emisario fuerza la decisin constantemente si los personajes se muestran reacios, y se vuelve casi hostil hacia ellos si finalmente rechazan su oferta (lo cual ser muy importante en el Tercer Acto de la crnica). Despus de todo, ha viajado desde Francia para agasajar a los personajes con su presencia; lo menos que pueden hacer es darle lo que pide.

dores de recompensas Giovanni y otros grupos interesados cesara. Ellos simplemente quieren el caso cerrado y archivado, y paz para volver a sus dominios. El sirviente Ventrue Roland tambin asiste al festejo, rondando cerca de Rikard la mayor parte de la fiesta. Sin embargo, est aqu en nombre de los Setitas, y acta en secreto como su representante.

L OS S EGUIDORES

DE

S ET

L OS T REMERE
La presencia de los Tremere en la fiesta es ms para hacer una observacin a los Giovanni que para lograr realmente a la Capadocia en beneficio del clan. La Capadocia es un valioso depsito de informacin esotrica, cierto, pero los Giovanni rivalizan con los Tremere en ms de una manera. La ascensin de Augustus a Tercera Generacin se parece demasiado a la propia diablerie sobre Saulot de los Tremere, y los Brujos piensan hacer de Mara un ejemplo para los Giovanni (y para cualquier futuro usurpador). Los Tremere no quieren que nadie ms siga sus pasos. Claas, en nombre de Ardan de la Senda Dorada, representa a los Tremere. Destaca inmediatamente como un Brujo, llevando vestiduras pasadas de moda y adornos de erudito de la Alta Edad Media. l ofrece influencia en Viena (y con los Habsburgo, la nica fuerza que parece capaz de desterrar el dominio otomano sobre Transilvania), informacin esotrica, y otro artculo: la espada de Drcula. Declara que se trata de un poderoso artefacto "recuperado" del Hijo del Dragn, y tiene ms valor que el oro o la influencia. El saber quin tiene la espada de Drcula no tiene precio para los caracteres en el Segundo Acto. La descripcin real de la espada de Drcula se da en el Apndice; sin embargo, por mucho que la estudien e investiguen, no podrn obtener ms que una idea de sus habilidades.

Los Setitas son un grupo engredo, y con razn. La destruccin de la ltima de los Capadocios sirve a sus propsitos de muchas formas. Saben que su muerte es una seal de la Gehena, y quieren hacer salir de su escondite a los Antediluvianos y destruirlos. Momias, hombres-lobo, magos, vampiros, ninguno pudo destruir a Set... Qu oportunidad tienen doce insignificantes Antediluvianos sedientos de sangre contra l? Adems, la Gehena en s misma inundara el mundo de una corrupcin sin precedentes. Precisamente ya se ha engendrado una corrupcin desenfrenada en esta velada subasta por el alma de la ltima de los Capadocios. Roland presenta a los personajes el Setita que ha acudido a la fiesta, un hombre egipcio llamado Bucaram. Su piel an conserva algo del color oscuro de su herencia oriental, y viste una tnica africana ricamente bordada. l y Roland ofrecen a los jugadores riquezas (en dinero o en mercancas exticas) e informacin de casi cualquier tipo que estos deseen. No obstante, los Setitas quieren fundamentalmente que la Capadocia sea destruida, si es posible a manos de otro grupo. Prefieren que la sangre manche las manos de cualquier otro, y se retirarn de la pugna si est claro que la oferta dominante es de otros grupos que quieren a Mara destruida.

E L S ABBAT
Los personajes de la Camarilla pueden pensar que el Sabbat es maligno y depravado, y que reclamara la no vida de Mara al igual que hacen el resto de los bandos. Sin embargo, sorprenden indudablemente a los personajes (y reafirman en su fe en la secta a los que pertenezcan al Sabbat) cuando piden al grupo que protejan a la Capadocia. La razn es doble: Mara est haciendo un excelente trabajo sembrando la discordia en Transilvania con su sola presencia, y cualquier cosa que pueda desestabilizar la zona ayuda a los esfuerzos de conquista del Sabbat. Cuanto ms se mantenga la situacin, tanto peor se pondr. Adems, quieren ejercer una oposicin simblica, tratando de contradecir a la Camarilla que los presenta como monstruos, y deteniendo lo que ellos ven como un plan de los antidiluvianos para destruir a todos los clanes, uno a uno. Sascha Vykos, a quien los personajes han conocido en las anteriores Crnicas de Transilvania, y Fariq, el antitribu Assamita, representan al Sabbat en la fiesta. El primer encuentro de Sascha y los personajes debera ser embarazoso, ya que "ella" ahora parece, acta y habla como una persona diferente en casi todos los aspectos. Fariq parece decididamente incmodo en medio de tantos infieles y prncipes de

L OS V ENTRUE
Ningn otro clan expone una muestra de poder como los Ventrue en la fiesta. El prncipe Bulscu, al que se conoce en broma como el nuevo vaivoda de vaivodas (y el cual provoca comentarios subidos de tono entre los Tzimisce presentes), Vencel Rikard y Nova Arpad asisten al encuentro. Desean ganar el favor del emisario francs, as como echar un vistazo a los acontecimientos de la regin. En realidad, poco les importa lo que pase con la Capadocia; estn ms preocupados por la estabilidad regional. Vencel Rikard tambin quiere rebajar a Don Pietro, el Giovanni que vive en el principado de Vencel en Budapest. Los Ventrue ofrecen a los personajes dinero e influencia dentro de sus dominios, pero no por obtener la posesin de Mara; a cambio, quieren que los jugadores acaben el asunto de la Capadocia tan pronto como sea posible. Si los jugadores la sacaran de Transilvania (cedindosela a cualquiera excepto a los Giovanni), la incmoda afluencia de los caza-

CAPTULO DOS: EL OCASO DEL LADRN DE TUMBAS 37

la Camarilla; Sascha parece bastante cmoda (aunque evidentemente evita a los Ventrue y los Tremere en la fiesta). Sascha hace un claro desaire a cualquier personaje conocido Tremere, pero habla abiertamente con cualquier otro Vstago que le guste, o con quien haya podido tratar antes. El Sabbat ofrece influencia y ayuda con su secta (incluso a los personajes de la Camarilla, a quienes Sascha espera inclinar hacia o endeudar con la causa del Sabbat). Esta oferta puede parecer inferior a las dems, pero Sascha tiene un poderoso as en la manga, si el Narrador an no lo ha empleado: cada uno de los jugadores le debe un importante favor desde la trama de Mareas Oscuras. Esto no tiene mucho peso para los personajes miembros de la Camarilla que desprecian totalmente al Sabbat, o por el contrario puede ser un gran lastre, simplemente por la afiliacin a la secta de Sascha. En efecto, la misma Sascha lo considera cmico, pero no usar el pasado de los personajes contra ellos aunque parezca capital. Sin embargo, Sascha les recuerda que ella y el Conde Radu les ayudaron cuando ellos ms lo necesitaban. Los personajes pueden muy bien suponer que no protegiendo a Mara, y por lo tanto no pagando sus deudas, haran de Sascha su enemiga.

L UCITA

A NATOLE

Hay varios asistentes a la fiesta que no son tan hostiles hacia los personajes. Lucita y Anatole, con pocos cambios en cuanto a apariencia y comportamiento respecto a los actos anteriores, se aproximan a los personajes en grupo y les suplican para que protejan a Mara Asuncin. Demasiada muerte! exclama Anatole, lo bastante alto para ser odo sobre el ruido de fondo, y provocando que varios Vstagos cercanos se paren a escuchar. Las seales dependen de la muerte, y aqu todo el mundo comercia por aadir otra a la fosa. Escuchad mis palabras, como nunca habais escuchado antes: ahora est en vuestras manos; os convierte a todos en testigos o en perpetradores! Los augurios ya no pasarn de largo ante vosotros, sino que dependern de vuestra mano! Si la noche de la encarnacin ha de ser detenida o anunciada, depender de vuestra eleccin. Elegid bien! Lucita arguye con ms moderacin a favor de la vida de Mara, pero finalmente no hace ninguna oferta monetaria o de influencia para tentar a los personajes. Muchos de los no muertos cercanos que estn escuchando ren entre colmillos la ingenuidad de la pareja... que intenta ganarse el favor de los personajes con tan slo apasionados argumentos, en serio!

O TRAS

CARAS CONOCIDAS

Casi todos los Vstagos de la zona tienen una razn para asistir, y el Narrador debera incluir la aparicin de otros personajes de su propia crnica (y tal vez para que entren en la puja por la ltima Capadocia, tambin). Hay otros varios Cainitas de renombre en la fiesta que no se acercan a los personajes preguntando por Mara, pero que no obstante son conocidos (en algunos casos, muy bien conocidos) por los jugadores. CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 38

Octavio, llevando an su harapienta armadura romana y portando su lanza (si el anfitrin lo permite), acecha en los alrededores del festejo. De buena observacin de su comportamiento (Percepcin + Alerta, dificultad 8) se deduce que est vigilando a alguien en la multitud; tres o ms xitos revelan que se trata de Anatole. Si alguno de los personajes se aproxima a Octavio, l simplemente murmura en latn: No tengo nada que deciros salvo lo que ya se ha dicho. Se expresa con claridad, no? Quiz l tome mi cliz. Prometedor, s Octavio murmura y tartamudea sentimientos parecidos durante toda la fiesta, sin entablando ninguna otra conversacin con nadie. Otro Vstago conocido en Zelios, el maestro arquitecto. El Nosferatu vaga por la fiesta, hablando con libertad con todos los presentes, sin importar la secta a la que estn afiliados ni el clan al que pertenezcan. Habla con cualquier personaje que encuentre, pero slo de pasada; ha odo acerca del ltimo Capadocio, y declara firmemente que l cree que debera sobrevivir, pero no se involucra en ninguna puja. Zelios tambin habla de la red geomagntica que los personajes ayudaron a terminar. l teme que no sea lo bastante poderosa para cumplir con su gran cometido, y est trabajando en un modo de fortalecerla. Si cualquier personaje lo observa de cerca durante la festividad, se dar cuanta de que habla largo y tendido con Roland y Bucaram el Setita. Los personajes habrn odo de los viajes de Zelios a Egipto, y pueden sospechar del Nosferatu y sus tratos con los Setitas. Husayn, el gobernante Assamita de Transilvania y siervo de las fuerzas otomanas, tambin acude a la fiesta. Hablar con los personajes tan slo si ellos se acercan, y su actitud depender de la afiliacin de estos con el Sabbat y el Imperio Otomano. Est all slo para observar a los antiguos presentes, y para enterarse de los planes contra los turcos que estn germinando. Todos los Cainitas evitan a Husayn, y Fariq guarda una generosa (y atestada) distancia entre l y el leal Assamita.

slo una parte de ellos son Vstagos, y la fiesta otorga una gran oportunidad para una interaccin memorable con prcticamente todos. Eres libre de mezclar simpatizantes de los turcos, ghouls agitadores de la chusma, tentadores intereses romnticos, sacerdotes cautelosos (literalmente cualquiera que ilustre la importancia o la presencia de la Mascarada). El mundo est poblado de gente (cada uno de ellos un individuo) y el mundo no gira nicamente alrededor de los vampiros. Aunque no necesariamente relacionado con los asuntos inmediatos entre manos, esto es muy importante para el ncleo central de Vampiro, y no debe ser descuidado. Finalmente, la finalidad de la fiesta es hacer que los personajes atraviesen el dilema moral de a quin aceptar, en quin confiar y a quin traicionar. No importa lo que decidan, enojarn a alguien con su respuesta; habrn elegido el camino que quieren seguir.

E SCENA C UARTA : EL PANORAMA


DESDE EL CADALSO
La fiesta comienza a decaer la segunda noche, y se termina la tercera. La mayora de los invitados y sus ghouls se marchan paulatinamente cada noche, hasta que los salones de baile y las salas estn casi vacos. Los antiguos interesados en Mara, no obstante, permanecen por all y agobian constantemente a los personajes pidiendo audiencias. Todos los representantes se quedan hasta que los personajes se decidan definitivamente, para verificar si stos protegen a la ltima Capadocio o aceptan la oferta de una de las facciones. Esto les incita a tomar una decisin para no alargar innecesariamente el debate acerca de lo que deben hacer. Es posible, incluso probable, que no todos los personajes se pongan de acuerdo. Algunos pueden decidir proteger a la Capadocia, mientras que los otros elegirn entregrsela a uno de los bandos (y no todos tienen por qu elegir el mismo destinatario). Esto puede llevar a alguna discusin acalorada, al politiqueo y, quizs, incluso a alguna buena y pasada de moda pualada por la espalda. El Narrador debera usar la constante presin de los antiguos por una solucin para que los jugadores no se salgan del camino. Por ahora, los personajes no descartaran la traicin; uno o dos pueden vender a Mara mientras los dems deciden protegerla, o drsela a una faccin diferente. Es imposible predecir con exactitud lo que ocurrir, pero lo narrado a continuacin cubre las salidas ms probables.

D ETALLES

FINALES

Adems de las referidas con anterioridad, el Narrador tiene muchas formas de hacer la fiesta ms interesante y excitante. Los anarquistas o una antitribu fantica pueden atacar la ciudad, intentando asesinar a un determinado antiguo. Virstania podra dar un golpe contra Claas con sus Grgolas cuando se acerque o se vaya de la celebracin. Un Giovanni extremadamente fervoroso (o un Baali, o un Setita, o casi cualquiera) podra intentar asesinar a Mara durante la fiesta. Mara misma permanece bien apartada del festejo, aislndose en sus aposentos, pero si el Narrador quiere que haga una dramtica entrada por algn propsito, aadira definitivamente gravedad al momento. Una vez ms, se anima con entusiasmo a los Narradores a involucrar a los personajes es sus propias crnicas; adaptar los sucesos a la medida de la partida del grupo lo hace todo ms personal. Adems, no todos los acontecimientos interesantes tienen que implicar a una Cainita. Con ms de cien invitados,

E LLA

QU ES , ESTPIDA ?

Mara sabe perfectamente lo que est pasando ah abajo en esa sucia reunin de vampiros. Sin embargo, en sus pocas noches en los dominios de los jugadores, ella ha llegado a aceptar su papel en una an no revelada profeca. Sigue leyendo. Ella no es un corderito de sacrificio polivalente.

CAPTULO DOS: EL OCASO DEL LADRN DE TUMBAS 39

U NA

TRAICIN MS QUE SUCIA

Si uno o ms de los personajes deciden entregar a Mara mientras el resto quiere protegerla o quiere entregrsela a un bando diferente (o incluso si uno de los personajes desea protegerla y los dems entregarle), entonces deja que el personaje idee un plan para saber cmo va a pisarle los talones al resto de su grupo. Despus, el Narrador puede escenificar el plan y ver si tiene xito. Si los personajes deciden por unanimidad entregarla, y se ponen de acuerdo en el bando, slo necesitan entonces fijar el momento y el lugar del intercambio y mandar a casa a los dems representantes. Pase lo que pase, tanto si uno, varios o todos los personajes deciden entregar a Mara a una de las facciones, Ansen se acerca a cada uno de esos personajes individualmente. No importa si entregan a Mara a los Baali o no, slo importa que se decanten por vender a la Capadocia. Ansen agradece a los personajes el haber escuchado su oferta, y da a esos personajes una pequea seal por llevar la situacin a una rpida conclusin. Entrega a los personajes una bolsa de cuero y se marcha con un arco con adornos. La bolsa contiene treinta monedas de plata, cada una marcada con lo que parece ser una letra de un alfabeto desconocido.

MIENTRAS QUE EL PADRE ES DESTRUIDO, Y LOS PRDIGOS ENTERRADOS, Y LOS PRIMOS SE ESTN PUDRIENDO, UN NGEL SOBREVIVE PARA GUARDAR LA LTIMA LUZ DE SU LEAL CLAN. Y CUANDO LA OSCURIDAD LLEGUE, Y LA NEGRURA APAGUE LA LUZ DEL NGEL, SE PASAR OTRA BARRERA, Y LA NOCHE FINAL SE ACERCAR ENTONCES DEFINITIVAMENTE.
Los personajes deberan deducir con rapidez que el ngel es Mara Asuncin. Mara asiente en silencio. Me llev casi un siglo traducir esas profecas... y he examinado detenidamente esa durante muchas noches. Mi destino ha sido ya fijado por Dios, y mi miedo y mi orgullo me han hecho huir de l. Pero nada de lo que haga pasar mi cliz a otro besa a cada personaje en la frente y les da su bendicin, agradecindoles de nuevo su ayuda. Despus abre su Biblia y pide que la dejen sola. Tras leer la profeca, probablemente los personajes tomarn medidas extremas para salvaguardarla de su, en apariencia, muerte inminente. No obstante, tienen pocas posibilidades de detener lo que est viniendo.

I MPLORANDO

AL

G ETSEMAN

Durante toda la fiesta, Mara permanece metida en su habitacin (o encerrada en algn lugar por los personajes). Si algn personaje va a hablar con ella, sta no dice nada y lee su Biblia o uno de sus volmenes en silencio. No se hace ilusiones sobre lo que le va a pasar. Sin embargo, cuando se haya tomado por fin la decisin acerca de qu hacer con ella, convoca a cualquier personaje que haya decidido protegerla a su habitacin. Se sienta con las piernas cruzadas cuando entran, y habla bajo con voz cansada y suave. Me pregunto si as es como se sinti l en el jardn, cuando los romanos vinieron para apresarlo. Os agradezco, amigos, que hayis intentado salvarme de aquellos que quieren... poseerme. Me he convertido en poco ms que un objeto con el que comerciar, canjeada por poder o riquezas. Pero t permaneces fiel a tu palabra, y te doy las gracias. Me queda poco tiempo, puedo sentirlo. No podrs darme refugio por mucho ms tiempo, pero por tu lealtad, slo puedo darte esta muestra de mi aprecio. Entonces Mara extiende su mano. El aire parece retorcer y perforar la punta de sus dedos, hasta que el desgarrn hace que la mano y el antebrazo desaparezcan en la nada. Cualquier practicante de la Nigromancia reconoce el uso de la Senda de las Cenizas; est atravesando el Manto. Un momento despus recoge su brazo de nuevo, y una pequea tablilla de piedra destella entre sus brazos sta es una de las ltimas profecas que tengo. Deseo que la tengas. En la tablilla, escrita en el lenguaje conocido de la placa de traduccin, se lee lo siguiente:

E SCENA Q UINTA : E L FIN DEL JUEGO


La ltima escena tiene lugar donde el Narrador crea apropiado. Preferiblemente, donde tenga lugar el intercambio de Mara con una de las facciones, o si los personajes van a darle proteccin, durante la noche siguiente a la que recibieron la ltima profeca. Mara no ofrece resistencia a los personajes si la venden a un bando, y acepta su destino en silencio, aunque pueden atarla si quieren. Mientras la conducen al intercambio oyen cmo reza con susurros quedos; si alguien le escucha de cerca descubre que ella est perdonando a los personajes por lo que estn a punto de hacer. Los Baali y los Giovanni son bandos necesarios en la fiesta porque ambos recurren a la violencia si no reciben al ltimo Capadocio. La muerte de Mara es su objetivo principal, y si el grupo lo rechaza, ellos intentarn matarla. Enfurecer a uno de los dos es inevitable. Ningn personaje Giovanni estar enterado del ataque de su clan, ya que Ambrogino y Don Pietro quieren la gloria del asesinato de Mara para s mismos. Si el personaje Giovanni no ayud a su clan a capturarla mediante negociaciones, ese personaje ya no es de utilidad para los dos antiguos Giovanni.

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 40

revela que las formas son oscuras siluetas demonacas cubiertas de venas negras. Estos demonios menores no tienen caractersticas; ninguna arma mortal o Disciplina les afecta. Sin embargo, si los personajes obtuvieron a cambio de Mara la espada de Drcula, esta arma resulta ser extremadamente efectiva. Un mandoble con la espada disipa a cada demonio que toque. Los demonios tratan pasar a travs de los personajes; el contacto con estos demonios hace tres dados de dao agravado por el calor, incendiando posiblemente la ropa, y E L PODER DE LOS I NFERNALES exponiendo a los personajes a visiones horrendas de sus Lo que la lnea de sangre de los Baali echa en falta en ms oscuros actos y temores. La vctima debe hacer una cuanto a nmero de vampiros, se suple a veces con sus malsanos sirvientes. Cuando Mara es entregada, o en el mo- tirada de Coraje, dificultad 8, para evitar perder su prxima mento que caiga la noche, el terreno, los suelos y las pare- accin tras esas visiones. Cuando los demonios atacan, Mara empieza a rezar. Los des comienzan a gemir discretamente. Al principio apenas demonios no la tocan a ella, se nota, sonando ms como una rebotando y dando vueltas a su ROMPIENDO LAS REGLAS: ligera brisa o suspiro. Entonces el alrededor con chillidos de dolor. PERMITIENDO QUE EL LTIMO sonido aumenta, un coro de Todos los personajes que estn C A P A D O C I O S O B R E V I V A aullidos, gritos y salmodias en cerca de ella tambin se sienten Si la inevitable muerte de Mara resulta ser una extraa lengua viene de la tierra incmodos por su Verdadera Fe, y demasiado forzada, el Narrador es libre de disy del aire que rodea a los personajes. Cada slaba desgarra torsionar la historia de los vampiros y dejar que deben gastar un punto de Fuerza de sus mentes, retorcindolas y el ltimo Capadocio sobreviva. Sin embargo, Voluntad para evitar tener que pinchndolas como agujas. Todos esto debe hacerse con mucha planificacin, deli- alejarse corriendo. Despus de uno o dos turnos, el los mortales y los ghouls que se beracin y prudencia extraordinarias. La histoencuentren en la zona se retuercen ria del Mundo de Tinieblas considera a los Ca- aire gira en torno a Mara. Detrs agnicamente, cayendo al suelo y padocios extinguidos (las teoras conspiratorias y a cada lado, tres Baali aparecen. tapndose con fuerza los odos. no se sostienen), as que cualquier otra resolu- Dos de ellos atacan de inmediato a Todos los presentes deben hacer cin debera desembocar en que los Giovanni los personajes ms cercanos. Cada una tirada de Fuerza de Voluntad piensen (o finjan) que Mara ha sido destruida. uno tiene un valor de iniciativa de 5 contra dificultad 7 o sufrir un +2 a La profeca de la Gehena estara an intacta, y 6 dados en sus reservas de todas las dificultades durante toda incluso si sobrevive; un estudio profundo de la combate; sus estoques hacen 4 profeca revela que la seal tan slo requiere la dados de dao. la escena por el ruido y el dolor. El viento aumenta, exten- ilusin de su destruccin, y la prdida de espe- El Narrador puede modificar sus diendo una borrasca por la zona, ranza que su fin conlleva. caractersticas para hacer de ellos y las nubes por encima empiezan dignos adversarios de los a destellar con un fulgor rojizo. Entonces el suelo personajes, pero sin ser abrumadoramente poderosos. erupciona con un rugido alrededor de los personajes, El tercer Baali es rpidamente identificable como Ansen. descortezndose con enormes lenguas de fuego y polvo. Sus colmillos estn totalmente sacados, y sus ojos brillan de Esto causa mucho dao si los personajes estn dentro de color rojo sangre. Silba de dolor cuando aparece detrs de una mansin o cualquier estructura, haciendo que las Mara, con su piel quemada por la fe de ella, pero arremete paredes se abomben y se desmoronen. Si los jugadores con determinacin y clava sus colmillos en su cuello. Mara tienen tiempo de pensar mientras hacen sus tiradas de echa atrs su cabeza cuando la sangre empieza a manar de Rtschreck, pueden darse cuenta que esta erupcin es la mordedura de Ansen, y extiende sus brazos para hacer la muy similar al terremoto que se produjo cuando seal de la cruz. Ansen grita mientras recula, con la sangre intentaban grabar el smbolo geomagntico en el de ella ardiendo en su garganta y su boca. Iracundo, saca su castillo de Dragomir a principios de las Crnicas de sable y golpea a Mara. El mandoble atraviesa limpiamente a Transilvania. travs de su garganta. De inmediato, su cuerpo cae hecho Mientras el suelo se divide, unas formas brillantes salen cenizas, antes incluso de que su cabeza alcance el suelo. de las simas y los pozos de fuego. Es difcil para los perso- Una luz resplandeciente luz marchita brota de su forma najes tener una visin clara, pero las formas parecen ser desintegrada, subiendo hasta los cielos como un relmpago. distorsiones de calor traslcidas... hasta que las formas se Lo que queda de su cuerpo explota en una nube de cenizas precipitan hacia cualquiera que an est de pie. Sonrisas y humo, sin dejar nada atrs. Ansen brama de furia antes de malvadas y ojos refulgentes aparecen en las formas. El Auspex desaparecer de la misma forma que entr en escena, y de El ataque de cada grupo se describe a continuacin; si Mara no fue entregada a ninguno de ellos, entonces atacan simultneamente. Es importante recordar que esta escena no trata slo de combatir; da a los Brujah o Gangrel del grupo una oportunidad para hacer alarde de otra cosa que no sea en el terreno poltico, pero la escena es principalmente una tragedia. El ataque a Mara est fuera del control de los personajes, y no puede hacer nada ms que asistir a su proftica destruccin. CAPTULO DOS: EL OCASO DEL LADRN DE TUMBAS 41

repente todo acaba. Los demonios se desvanecen, la tierra deja de temblar, el viento remite y el fuego se extingue. Un silencio de muerte es todo lo queda.

I NVOCANDO

A LA MUERTE INQUIETA

El ataque Giovanni es muy similar al de los Baali. El cielo empieza a oscurecer y gira sobre los personajes, y el viento arrecia hasta convertirse casi en un vendaval. Enfermizos rayos verdinegros explosionan cortan el cielo en zigzag, y fantasmales aullidos llenan el aire. Las ventanas se hacen aicos mientras los escombros vuelan y las contraventanas dan golpes salvajemente. Los mortales y los ghouls se encogen con temor sobrenatural. Vagas imgenes plidas de fantasmas flotan en el viento agitado, a travs de las paredes y por los pasillos, gritando y gimiendo y tratando de agarrar a los personajes. Estos espectros pueden impactar fsicamente en los personajes hasta cierto punto, inflingiendo 4 dados de dao contundente si no pueden esquivarlos. Si el Narrador est familiarizado con Wraith: El Olvido, se pueden aadir otros poderes espectrales a las habilidades de los fantasmas en esta escena.

DE

E L N O M B R E O L V I D AD O (R I T U A L T AUMATURGIA D E OCTAVO NIVEL )

...Este poco conocido ritual Taumatrgico erradica al ejecutante de la mente de cualquiera que lo conociese en vida y en no muerte. Aquellos que la hayan conocido se ven desprovistos del recuerdo del individuo (ni siquiera tienen razones para pensar que estuvo alguna vez en sus mentes). Los hijos y chiquillos del individuo "no saben'" quin fue su padre o su sire; los aliados y los enemigos simplemente le olvidan y siguen con sus asuntos. Incluso aquellos que tenan al ejecutante dentro de su corazn le olvidan por completo, llevando tan slo un irreconocible y doloroso vaco. Sistema: El ejecutante debe escribir su propio nombre con la sangre de su sire en una hoja de papel fabricado con madera cultivada nicamente por la luz de la luna. En el trascurso de 100 aos, el ejecutante debe "invertir" en el papel 100 puntos de Fuerza de Voluntad, ni ms ni menos que uno por ao. Desde ese momento y hasta que el ejecutante halle su Muerte Definitiva, desaparece del recuerdo, mientras su nombre se esfuma del papel y el papel arde. Este ritual no tiene contramagia conocida; una vez realizado, el efecto es imparable. Aunque el ejecutante no desaparecer misteriosamente de una cinta de vdeo y su nombre no queda en blanco en los libros (lo que dejara bastantes huecos vacos...), la mera visin del personaje no obtiene respuesta de quien lo ve (el nombre o la imagen no tienen peso emotivo).

Fuera de la oscuridad, arrastrando los pies, hay cadveres que se dirigen hacia los personajes caminando con dificultad. Son zombis; usa las caractersticas que aparecen en la pgina 163 de Vampiro: La Mascarada. Son increblemente lentos y torpes, pero muy difciles de destruir; aparece un zombi por cada Vstago presente, tanto personajes jugadores como del Narrador. Atraviesan con facilidad las puertas y destrozan los muebles, tropezando de frente contra sus presas. De nuevo, tras unos pocos turnos de combate, Ambrogino y Don Pietro aparecen cerca de Mara, saliendo del Manto desde el Inframundo. Don Pietro ataca a los personajes cercanos (excepto a un camarada Giovanni, a quien pide que le ayude en la lucha) con su mosquete de un solo disparo y su estoque. El intento de diablerie de Ambrogino acontece de la misma forma que el de Ansen, desembocando de nuevo en la Muerte Definitiva de Mara. Su ataque se detiene inmediatamente cuando los dos Giovanni se van; los zombis caen sin ms ceremonias mientras el viento cesa y los espectros se desvanecen. Si ambos grupos atacan simultneamente, los subordinados de cada bando luchan tanto contra los personajes como entre ellos. Tanto Ansen como Ambrogino aparecen al mismo tiempo; Ambrogino trata de diabolizar a Mara, y Ansen la decapita de la forma anteriormente descrita para privar a los Giovanni de su oportunidad. Los dos se quedan mirando el uno al otro durante unos segundos antes de desaparecer y finalizar el ataque. Esta misma situacin acontece si los personajes entregan a Mara a los Giovanni o a los Baali... Ambrogino intentar siempre diabolizar a Mara al primer signo de problemas, y Ansen la matar siempre para frustrar el intento.

LOS PEDAZOS

E SCENA S EIS : R ECOGIENDO

No queda mucho por hacer a los personajes mas que limpiar todo lo que el ataque haya destrozado. Si tuvo lugar en el interior de la mansin de unos de los personajes, slo los daos cuestan bastante de reparar. Sin embargo, no todo est perdido; si los personajes logran convencer a cualquiera que fuese el grupo al que la vendieron de que la muerte de la ltima Capadocia no fue culpa suya, ese grupo ayudar a correr con los gastos, con una condicin: los personajes deben ayudar en los esfuerzos de ese grupo para castigar a los Baali y/o los Giovanni por lo que hicieron. Si los personajes decidieron proteger a Mara, Sascha Vykos entrega el pago del Sabbat como prometi, lo cual con toda probabilidad arrojar una luz diferente sobre el Sabbat ante los ojos de cualquier personaje de la Camarilla (exactamente lo que ella espera que pase). A pesar del desenlace, los personajes pueden argumentar que dieron una rpida conclusin al tema, y tratar de llevarse la recompensa de los prncipes Ventrue; slo podran ganrselo con buena interpretacin y argumentos bien razonados. Las nicas pertenencias que Mara deja atrs son un carruaje vaco con un caballo, su Biblia y unas pocas ropas de

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 42

recambio. Hay varias pginas de pergamino arrugadas pulcramente dobladas en la Biblia, y se necesita un conocimiento de Ocultismo de al menos tres para intentar comprender su contenido. Si los personajes logran tres xitos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra dificultad 9 (8 para vampiros especializados en Ofuscacin), descubren que es un ritual Taumatrgico basado en la Ofuscacin que se tarda casi un siglo en ejecutar. El ritual borra el recuerdo del invocador sobre el mundo (ver recuadro aparte). Mara poda haber completado el ritual y dejado de ser reconocida por nadie, salvaguardando su clan y sus conocimientos de aquellos que queran destruirla. El ritual en s mismo significara un alto precio si se ofrece a cualquier Giovanni o Tremere, recuperando algo de las prdidas que los personajes puedan haber sufrido en el ataque. No obstante, la mayora de los antiguos se ciarn cuenta de la ventaja que supone poseer tal ritual; despus de todo, un siglo es poco tiempo para un ser que es eterno. Los personajes tendrn probablemente algo que reparar con sus propios grupos. La probabilidad de una traicin entre bandos es muy alta en esta escena, y cualquier personaje que lo hizo y fue descubierto tiene mucho de qu convencer a sus semejantes. Esto puede ser especialmente complicado para los personajes Giovanni (o, Dios no lo quiera, para los Baali), pero ilustrar el dilema que tienen los antiguos cuando se enfrentan a las alianzas contra la ambicin.. Los personajes podran aprender mucho en esta escena: cmo actan otros antiguos, cmo funciona la poltica y lo que ellos y sus compaeros son en realidad.

Por si esto no fuera suficiente, los personajes tambin tienen algunos poderosos enemigos entre los Baali y/o entre los Giovanni. Durante los prximos dos siglos, la economa de Transilvania desciende notablemente; la mayora de los factores son puramente mundanos, pero los personajes pueden tener las sospechas que quieran sobre las maquinaciones de los Nigromantes. Es casi imposible combatir fsicamente a los Giovanni, ya que no hay ms que un puado en Transilvania, e Italia es una fortaleza segura bien lejos del alcance de los personajes. Los Baali de Deva y alrededores presentan un blanco ms tentador, pero el grupo debera tener una gran fuerza militar para atacarles abiertamente (adems de excelentes relaciones con las fuerzas otomanas de la zona). Los Baali no slo pueden invocar sirvientes infernales como los que los personajes vieron de primera mano, tambin cuentan con la Catedral de Carne, la cual es mucho ms poderosa de lo que los personajes puedan recordar: est fsicamente poseda por Kupala, y ese demonio tiene algunos poderes impresionantes a su disposicin. Si los personajes son lo suficientemente tontos para tomar esta lnea de accin, el Narrador debera dejar que su imaginacin se desboque con lo que Kupala y los Baali podran hacer a los personajes. Total, la escena termina en tragedia; a pesar de, o quizs gracias a los esfuerzos de los personajes, el ltimo Capadocio encuentra la Muerte Definitiva y otra seal de la Gehena se cumple. Deberan ver a Mara como un alma pura, que no mereca el final que estaba escrito en su destino. Los personajes conocen las opciones y los sucesos se harn ms difciles en el futuro; ahora son vampiros antiguos de verdad.

CAPTULO DOS: EL OCASO DEL LADRN DE TUMBAS 43

Y de este modo arropo mi vileza desnuda Con harapos robados del sagrado mandamiento Y parezco un santo, cuando yo suelo hacer de Diablo. William Shakespeare, Ricardo III

En 1683, el ejrcito turco se bati en retirada despus de tres meses de asedio a Viena. Fue un terrible desastre para los otomanos, que se haban preparado para el ataque durante dcadas, pero los caudillos occidentales lo proclamaron como una gran victoria sobre los paganos. El avance otomano haba sido detenido al fin. Acosados por los hngaros, los alemanes y las fuerzas papales, los otomanos se replegaron hasta Oriente Medio, y hacia 1687 Occidente controlaba de nuevo la diminuta nacin de Transilvania. La familia de los Habsburgo en el poder aadi la joya de Transilvania a su corona, y gobern el pas durante cerca de dos siglos. Los Tremere haban hecho largas incursiones en la dinasta gobernante de los Habsburgo desde Viena, y ahora usaban su influencia para recuperar los bienes que haban perdido en su patria natal. Los Ventrue de Transilvania tambin forjaron alianzas con los Habsburgo y con otras fami-

lias gobernantes, y esto condujo a algunas de las peores luchas internas que la Camarilla jams haba visto. Ambos clanes mantuvieron un tira y afloja de favores y beneficios para ayudarse en sus objetivos, desestabilizando la nacin crpata con sus juegos por el poder. Los Habsburgo, para debilitar el poder de los gobernadores locales en los que no confiaban del todo, vendieron ttulos nobiliarios a partidarios leales de todas partes, provocando la entrada de un flujo de nobleza extranjera en Transilvania. Tanto los Tremere como los Ventrue hicieron ofertas por estos nombramientos, ya fuesen para ellos mismos o para los mortales que controlaban, debilitando la histrica alianza que los dos clanes haban compartido en el pas. Ni los gobernantes de la Estirpe ni los del rebao dieron un respiro al populacho en sus esfuerzos por conquistar y consolidarse. Los impuestos subieron de forma dramtica, el trato a los campesinos empeor y los Habsburgo

CAPTULO TRES: EL DRAGN SALE A ESCENA 45

estrecharon su control sobre Viena. Olvidados atrs los intentos por conseguir el mando de Transilvania, los campesinos soportaron cada vez peores obligaciones hasta que no pudieron aguantar la situacin por ms tiempo. En 1703 estall una revolucin, liderada por el noble Ferencz Rakoczi II, que envolvi a la nacin en siete aos de derramamiento de sangre. La plebe luch no slo para librarse del servilismo al que estaban sometidos, los impuestos y las obligaciones, sino tambin para liberar a Transilvania de un gobierno extranjero. Rakoczi proclam que los gobernantes de Transilvania conspiraban con los hngaros, los Habsburgo y una "Camarilla" secreta de gobernantes de Viena, y que este control conduca directamente a los apuros que el pueblo sufra. Esta declaracin alarm a todos los prncipes Vstagos de Transilvania. Haban sido los Tremere o los Ventrue quienes haban violado la Mascarada? Tena Rakoczi el apoyo y consejo del Sabbat? Cunto saban los mortales, y qu papel jugaba este conocimiento en la rebelin? Los Vstagos paranoicos lucharon por frustrar el alzamiento, pero reaccionaron muy tarde. Transilvania vacil entre los Habsburgo y los lderes locales hasta 1711, cuando la rebelin fue mitigada no por intervencin sobrenatural, sino por la codicia de varios de los lderes de la revuelta que deseaban afianzar la seguridad de sus tierras y ttulos bajo el poder de los Habsburgo. Los prncipes Vstagos locales no tuvieron oportunidad de reaccionar o de canalizar la corriente de la rebelin, y tuvieron la suerte de sobrevivir con sus posesiones intactas. Los Habsburgo consolidaron rpidamente su poder, despojando a Transilvania de toda autonoma. La Camarilla nunca supo cunto conocimiento sobrenatural y cunto apoyo tena, si as era, la rebelin. No todos los Vstagos se sintieron vulnerados por el caos del alzamiento. Muchos se beneficiaron de la desorganizacin y promovieron sus propios propsitos, propsitos que podan haber sido detenidos si la poblacin Cainita local no hubiera cado en luchas internas. Hacia el final de la rebelin, un Cainita, decepcionado con las intrigas polticas y la opresiva organizacin de la Camarilla, intent desenterrar uno de los mayores secretos de Transilvania, de modo que una vez ms el Hijo del Dragn pudiera caminar por su tierra natal.

A CTO S EGUNDO : L AS MAQUINACIONES DEL E MPALADOR (I NVIERNO , 171O)


Ningn mes es tan duro en los Crpatos como enero. La nieve y las heladas cubren la tierra, y los escalofriantes vientos silban constantemente a travs de las estepas. Cualquier clase de viaje es difcil, y los carruajes ms lujosos no resultan sino intiles para atravesar los caminos nevados de las montaas. Las tropas de los Habsburgo pasan el

invierno en las ciudades importantes de Transilvania, ya sea para proteger a sus soldados como para mantener a raya a los nobles locales. Se exhorta al Narrador a asegurarse de que esas ciudades que los personajes reclaman como dominios tengan ejrcitos de los Habsburgo refugindose en los meses fros. El Gobierno occidental ha cambiado mucho en Transilvania. En los aos siguientes a 1687, los Habsburgo otorgaron ttulos y tierras de la regin a docenas de leales nobles procedentes de todas partes. Algunos de estos nobles son Vstagos bien situados, y los personajes notan intensamente la correspondiente reduccin de poder personal. A menos que puedan establecer unas pocas alianzas rpidas con los Habsburgo o usen algunos polticos lo bastante astutos como para mantener seguro su poder, se arriesgan a perder mucho en esta resuelta disolucin del poder local. Dado el aparente final de la guerra contra el Sabbat y la expulsin de los otomanos, los personajes pueden preguntarse qu ha ocurrido con su viejo conocido, Vlad Tepes. Dependiendo del estado de su relacin con Drcula, su inters puede ser romntico, social o vengativo. Los personajes de la Camarilla, sin tener en cuenta su opinin personal sobre el Empalador, recordarn haberle visto en muchos de los tribunales de la Estirpe durante los siglos XVI y XVII, participando en el juego poltico con mucha habilidad. Si en el pasado los personajes trataron mal o traicionaron a Drcula, habrn experimentado el contragolpe de sus maniobras polticas de primera mano. Los personajes del Sabbat que mantuvieron una buena relacin con Drcula pueden acordarse de cmo el Empalador haca lo posible por evitar hacerles dao directamente, incluso en los momentos ms acalorados de las guerras; aquellos personajes del Sabbat que hicieron de Drcula un enemigo an llevan las cicatrices de sus dainos ataques. Lo que molesta a los intereses de los jugadores, casi de forma indirecta, es que Vlad Tepes ha desaparecido poco a poco de la comunidad Cainita con el paso de las dcadas. Cualquier contacto que tuviera con los personajes ha cesado, y ya no honra los tribunales locales con su presencia. Dar o contactar con l es imposible... hasta que sorprende a los personajes con una visita inesperada.

E SCENA P RIMERA : U NA CENA Y UN D RAGN


Esta escena puede desarrollarse de una de dos formas, dependiendo de las relaciones de los personajes con Drcula. Si alguno o todos ellos son sus aliados, o si no consiguieron la espada de Drcula de los Tremere en el Acto Primero, l los invita a su castillo de la forma en que se describe ms adelante. Si cambiaron a la Capadocio por su espada y los considera sus enemigos, simplemente se enfrenta al personaje que la tenga en posesin y la roba (ver recuadro). Drcula manda a uno de sus Hachas a los dominios de cada uno de ellos a mediados de diciembre. Los ghouls reparten unas breves misivas que piden que se renan con

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 46

Drcula en el Castillo Arghen dentro de unas pocas semanas. La fecha puede modificarse dependiendo de cunto tengan que viajar los personajes, pero debiera ser una buena cantidad de das; despus de todo es invierno, y su castillo est situado muy arriba en las montaas. Cada mensajero tambin se ofrece a servir de gua a los personajes hasta el castillo a travs de los traicioneros pasos de invierno. Es posible que algunos personajes declinen su invitacin; Drcula se rene con aquellos que lleguen, y se da cuenta de quines faltan. Si todos los personajes deciden no asistir, entonces Drcula recurre a robar su espada como se ha descrito antes, si los personajes la tienen. Los personajes que no tengan la espada y declinen la invitacin simplemente se pierden la reunin y la informacin que en ella saldr a la luz. Sin embargo, Drcula no es omnisciente: si ninguno de los personajes acude, tendr que investigar un poco para determinar dnde se halla la espada, lo cual es una excelente oportunidad para narrar una pequea escena de espionaje. El viaje es complicado, pero con la ayuda de las Hachas, los personajes deberan atravesar las heladas sendas de montaa de los Crpatos con xito. La travesa por el Paso de Bran es relativamente fcil, incluso en invierno, pero una vez que los personajes dejan la ruta comercial, el trnsito se vuelve ms precario. La expedicin se ve forzada a ir muy pegados unos de otros, y slo los carruajes y los carros resistentes logran acabar el viaje sin romper sus ejes o perder las ruedas. Hay muy poco con lo que aplacar la sed de los personajes en las invernales montaas, y puede que tengan que alimentarse de los rebaos o de los campesinos que viven en los pocos caseros por los que pasan. Esto no es tan complicado como cabra esperar en pleno invierno, ya que la mayora de los ciudadanos se est preparando para los festivales de invierno, y desafa el fro y la oscuridad ms que de costumbre. Cuando alcancen Curtea de Arghes o Arefu, los dos pueblos ms cercanos a los dominios de Drcula, divisarn la familiar vista del Castillo de Arghes. Parece negro y retorcido incluso con el teln de fondo del cielo nocturno, situado entre los escarpados picos cubiertos por la nieve de Valaquia. Los 1.400 escalones que llevan hasta la verja principal son ms resbaladizos de lo que los personajes recuerdan de hace casi dos siglos, con hielo y nieve encostrada sobre la escalera toscamente tallada. Las antorchas de las Hachas se encienden para guiar a los personajes en la subida al castillo, as como para de avisar de su presencia a Drcula. Cuando alcanzan la cspide, las Hachas susurran unas pocas palabras a los centinelas que guardan las verjas. Los centinelas se inclinan y golpean las verjas, las cuales se abren con un pesado y profundo crujido. Dentro, a la luz de las velas, esperan varios sirvientes esperan, que inmediatamente cogen sus abrigos y dems pertenencias mientras conducen a los personajes al saln principal del castillo. All, con una chimenea crepitante empotrada en una pared y ricos tapices adornando las otras, se encuentra

LA

HOSTILIDAD DE UNA LEYENDA

Vlad Tepes no es un Vstago que uno quiera tener como enemigo. El Empalador, el Dragn, el Demonio... todos esos nombres describen los medios a los que recurre simplemente para conseguir lo que quiere. En este momento, lo que quiere es su espada, y si los personajes son sus enemigos, no vacilar en robarla. Drcula es un especializado practicante de la hechicera koldnica, y puede usar sus poderes mgicos para recuperar la hoja. El Narrador podra usar su imaginacin para ver cmo sus poderes lo llevan a cabo; nadie conoce los puntos flacos de los personajes mejor que el Narrador, y esto debe explotarse al mximo. Drcula tambin tiene aliados entre los gitanos y los turcos que an permanecen en la zona; cada uno de estos grupos puede ser contratado para el hurto si es necesario. Si los personajes son sus aliados y ellos simplemente deciden no devolver la espada, l la robar con tanto sigilo como sea posible. Quiere la espada, pero no tanto como para enojar a posibles compatriotas. Sin embargo, los personajes que nunca fueron sus aliados sufren una reaccin diferente por su parte. Mitru el Cazador, un Gangrel a quien, los personajes pueden recordar de anteriores Crnicas de Transilvania, es un aliado de Drcula. l conduce la las fuerzas de lite de las Hachas, un grupo de soldados ghoul a los que el Empalador prepar y aliment con sangre vamprica desde antes de su Abrazo. Drcula desea distraer la atencin de los personajes para robar su espada. Mientras l usa su hechicera para conseguirla, Mitru lanza a las Hachas en un ataque de distraccin a la mansin de quien quiera que tenga la espada. Esto no debe desembocar en la Muerte Definitiva de ningn personaje (a menos que alguno acte de manera increblemente estpida), pero causar muchos daos colaterales, incluyendo una considerable reduccin en sus respectivos ejrcitos personales. Drcula quiere que los personajes sepan que slo est tomando lo que era suyo, y que ser enemigo del Dragn tiene su precio.

Drcula. Est de pie frente al fuego, y parece poco ms que una silueta desde donde estn los personajes. stos deben hacer una tirada de Rtschreck (es un gran fuego). El hecho de que Drcula parezca completamente a gusto delante de una fogata controlada debera dar a los personajes algo sobre lo que reflexionar. La apariencia de Drcula es exactamente la misma que la ltima vez que los personajes le vieron: su larga melena y su bigote oscuros estn impecablemente peinados y cuidados; su ropa est desfasada pero es de la ms alta cali-

CAPTULO TRES: EL DRAGN SALE A ESCENA 47

Q UIERO CHUPARTE LA SANGRE !


El Vlad Tepes presentado en el Mundo de Tinieblas es muy diferente al que popularizaron Bram Stoker, Bela Lugosi y las incontables variaciones habidas desde entonces. No obstante, ya que sta es posiblemente la primera vez que los personajes interactan con Drcula desde su Abrazo dos siglos antes, pueden usarse algunos elementos de los mitos sobre Drcula para enaltecer el romanticismo y el poder de su comportamiento. Aunque el fuerte acento rumano debera ser evitado como si fuese una plaga, el Narrador puede usar lneas de dilogo directamente extradas del libro de Bram Stoker para caracterizar al conde valaco. La frase del conde Drcula Bienvenidos a mi morada, entren libremente por su propia voluntad y dejen parte de la felicidad que traen es bastante espeluznante, y viniendo del Drcula del Mundo de Tinieblas, comunicar el horror que la obra de Stoker ha perdido en las sucesivas transformaciones de los vampiros al celuloide. Repasa la novela y presta mucha atencin a la imagen y peculiaridades del Conde Drcula; en esta escena, le aadirn suspense.

dad, y le rodea un aura de poder y dominio que es incluso ms pronunciada ahora que es un Vstago. Da la bienvenida a su castillo a los personajes, y les ofrece un refrigerio por su largo viaje. Saluda a cada uno de la manera apropiada para su relacin con l; si uno es su amante, su reaccin evocar el ltimo acto del suplemento anterior de las Crnicas de Transilvania. Drcula entretiene a sus invitados con juegos y debates una vez se hayan alimentado. Hablan de cualquier cosa, aunque resaltar sobre todo su crtica a la Camarilla. La organizacin se ha vuelto demasiado estricta con respecto al Sabbat, afirma, y tal tirana no debera tener lugar en la existencia de los vampiros. A lo largo de esta discusin, presenta una pequea orquesta y un grupo de ghouls que escenifican fragmentos de Shakespeare, clsicos griegos, o cualquier obra srdida que los personajes deseen ver. El conde se disculpa profusamente por las exiguas diversiones, explicando que el invierno le impide adquirir mejores entretenimientos. Drcula tambin persigue cualquier antiguo inters amoroso, aunque esta vez acta principalmente por un motivo oculto (a menos que el Narrador desee tratar las relaciones de otro modo). Tras unas horas de entretener a los personajes, Drcula pasa al porqu de la invitacin. Desea recuperar la espada. Si los personajes no la tienen, sus preguntas se centran en saber quin lo hace. Sus razones para preguntar son dobles:

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 48

quiere saber si los personajes saben algo sobre el tema que l desconozca, y tambin necesita comprobar si son de confianza. Es improbable que los personajes conozcan algn secreto que Drcula no sepa ya; l es consciente de que los Tremere tienen su espada, y ellos no saben mucho ms aparte de esto. Sin embargo, hace como que no tiene idea de dnde puede estar el arma, y les juzga por la sinceridad y veracidad de sus respuestas. Ofrece oro, libros msticos menores y obras de arte por la informacin, y despus de que los personajes le digan todo lo que desea, se retira durante el resto de la noche. Los personajes pueden abandonar el Castillo de Arghes cuando quieran, lo cual depende en gran medida de los lazos que les unan al conde. Despus de partir, Drcula emplea su hechicera y a sus Hachas para conseguir robar con xito la espada que tienen los Tremere. Si son los personajes los que tienen la espada, la tctica de Drcula es bastante distinta. Les dice directamente que la espada es suya, y que le gustara recuperarla. Los Tremere se la robaron, creyendo que era una reliquia mgica valiosa. Admite que posee ciertas habilidades, pero nada que justifique su robo. l descubri que los Tremere la cambiaron con los personajes, y ahora les ruega que se la devuelvan. Drcula no les pide que lo hagan sin recompensa; les ofrece oro, cdices de su biblioteca que contienen numerosos rituales koldnicos y, quiz, alguno de sus castillos menores (ofrecido para el grupo entero, por supuesto) si los personajes parecen reacios. No ofrece favores o compromisos de parentesco, y rechaza siquiera considerarlos como moneda de cambio por la espada. Drcula llegar bastante lejos en la negociacin con los personajes, sobre todo si uno de ellos es su amante. Sin embargo, si su ltima palabra es no, se inclina y les agradece que hayan ido. Les da monturas frescas y provisiones y les pone en camino (pero no sin antes enviar a varios de sus Hachas por delante para robar la espada). Si los personajes le dan la espada, les paga lo convenido y les agradece su cooperacin. Enva a dos de sus Hachas con los personajes para recuperar su espada y traerla de vuelta. Si Drcula recurre al robo de la espada, los personajes supondrn que probablemente l es el responsable, a pesar de cualquier evidencia que demuestre lo contrario. Atacarle buscando venganza es una locura; gobierna tantos ejrcitos como cualquier Vstago de la zona, y un asalto a su castillo les saldra muy caro. De cualquier modo, al final de la escena Drcula tendr de nuevo su espada, y los personajes dispondrn de un mes de tranquilidad antes de saber de l otra vez.

E SCENA S EGUNDA : L AS LLAMAS DE LA F E


Las vacaciones pasan, la celebracin del Ao Nuevo vino y se fue, y Transilvania se calma en espera de la primavera. O los personajes le han dado a Drcula su espada, o sta les ha sido robada, o le han dicho al conde que la tienen los Tremere. Sea como fuere, atienden los ms pequeos asuntos de sus dominios, apoyando u obstaculizando la revolu-

cin y llevando sus no vidas con relativa normalidad... hasta que empiezan a ocurrir cosas extraas en sus tierras. Se supone, de nuevo, que los personajes estn en, o cerca de Transilvania; los que residan ms lejos pueden ser reclamados por las splicas de ayuda de sus compaeros. El primer sntoma de anormalidad es la fortuita desaparicin de un nio en una ciudad controlada por uno de ellos. El nio desaparece sin dejar rastro una noche de enero, aparentemente robado de su cama mientras la familia dorma. Dependiendo de lo estrecho que sea el control ejercido por los personajes sobre sus dominios, pueden enterarse de esto directamente por la familia, o por medio de los sheriffs mortales con los que tengan contacto. Es trgico, pero probablemente no alarmar en exceso a los personajes... hasta que oigan exactamente lo mismo en todas las ciudades de los dominios de cada uno de ellos, y de los Vstagos de la zona. Casi todas las ciudades sufren el secuestro de un nio, prcticamente la misma noche... y tanto en los pueblos con slo unos cientos como en las ciudades con varios miles de habitantes, tales cosas no quedan ocultas. No importa cun tirnicamente trate el grupo de silenciar sus dominios, la noticia se extiende con rapidez. Enseguida, todo el mundo habla de la plaga de secuestros que hay en sus bergen, y unos cuantos comienzan a rumorear que es obra del Diablo. Los personajes son libres de investigar estas desapariciones tanto personalmente como a travs de sus contactos, mas no descubrirn demasiado. Incluso Disciplinas tales como Auspex no pueden detectar ninguna pista significativa sobre los secuestros. Las partidas de bsqueda no encuentran ningn cuerpo, y los interrogatorios no revelan nada. Los personajes empezarn a sentirse frustrados ante tanto callejn sin salida, hasta que otra ola de desapariciones convulsione Transilvania (esta vez, dos o tres nios de cada ciudad, en la misma forma). Los personajes pueden imponer el toque de queda y colocar guardias en las ciudades, pero stos ltimos no vern nada inusual en las noches de los secuestros. Las familias claman justicia entre apenadas y furiosas. Los ministros y sacerdotes locales predican que el Diablo anda por Transilvania. Extravagantes rumores acerca de brujas y demonios fluyen entre el populacho, desesperado por encontrar una respuesta a las fortuitas y extendidas desapariciones. Los personajes pueden intuir adnde llevar todo esto, pero ni siquiera teniendo influencia en la Iglesia Catlica se podra detener la reaccin subsiguiente. La Inquisicin romana nombra rpidamente al obispo local, Dmitri Idigo, cabeza de la Inquisicin en Transilvania, y le encarga encontrar y destruir el influjo demonaco de su regin. Una reaccin tpica de un grupo con tembleque de piernas sera asesinar a Idigo, pero sta se encontrara entre las lneas de accin ms estpidas jams tomadas por unos personajes. Tras hacer del obispo un mrtir, la Inquisicin continuara con fervor redoblado. La Iglesia debe haber dado con algo si los agentes del Diablo estn matando a sus inquisidores. El obispo parte inmediatamente a la ciudad ms grande de las reclamadas como dominio por uno de los personajes

CAPTULO TRES: EL DRAGN SALE A ESCENA 49

y enva a sus propios representantes a las dems. Las tropas de los Habsburgo que pasan el invierno en ellas no tienen rdenes directas de ayudar a los inquisidores de ninguna forma, pero muchos prestan voluntariamente sus servicios como cazadores de brujas, tanto para escapar del aburrimiento del invierno como para destruir la hereja en Transilvania. Las acusaciones se suceden sin control, y cuando ms nios desaparecen se hace ms complicado para los personajes poner un pie en sus propios dominios. Cazadores de brujas profesionales caen sobre las ciudades, contratados por los campesinos y las iglesias locales. La Inquisicin se convierte rpidamente en un deporte. La codicia, el poder y la ambicin se convierten en motivos de acusacin, y muchos cazadores de brujas fabrican ellos mismos "evidencias" para asegurarse el sueldo que los pueblerinos les pagan. Una traicin de un aliado maltratado o la acusacin de un noble avariento pueden arrojar a cualquier personaje

LA INQUISICIN

HISTRICA

La Inquisicin a la que se refiere este acto es la romana, el mismo grupo que acus a Galileo de hereja. Los procesos generalmente se suceden de forma similar a los de un tribunal de la corte; el Inquisidor preside como un juez para escuchar los hechos y someter a juicio a los acusados de hereja. Esta acusacin requiere dos testigos, tras los cuales el reo puede ser interrogado. Casi todo cuenta como "evidencia": una mala cosecha un ao despus de que alguien se negara a prestar al sospechoso una libra de cebada, muertes en la familia tras un pequeo desaire... Prcticamente cualquier coincidencia puede ser sopesada y considerada por el inquisidor. Tras ser sometido a juicio, ste entrega al hereje al sistema de justicia secular, y el sheriff impone la condena que dicte la ley. La tortura se usa slo para extraer una confesin del hereje, la cual, por dogma catlico, limpia su alma hertica. Si esto falla, generalmente se quema al reo, aunque no vivo; la mayora son ejecutados antes que sus cuerpos vayan a la hoguera. Los puristas de la historia se darn cuenta de que la inquisicin ya no exista en 1710, y que las nicas pocas de caza de brujas extendida y tortura tuvieron lugar siglos atrs. Esto es totalmente cierto: la tortura perdi su condicin de instrumento til por su tendencia a extraer falsas confesiones, y la Inquisicin romana no era ni de lejos tan brutal como la medieval o la espaola. No obstante, ste es el Mundo de Tinieblas... todo es un poco ms confuso, un poco ms corrupto y muchsimo peor. Esta es una historia de terror, no un tratado de historia. Si puedes creer en vampiros con influencia en la sociedad mortal y en demonios atados bajo tierra, podrs seguramente soportar unos pocos adornos histricos.

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 50

al fuego de la Inquisicin. Para ver ms ideas sobre cmo actan la traicin y las venganzas personales en una caza de brujas, lee o ve El Crisol para echar un vistazo a la cara menos amable de la persecucin de herejes. Los personajes con mala suerte o descuidados corren el riesgo de ser identificados como vampiros (o como hombres lobo, herejes, brujos o cualquier otra cosa imaginable), y sus ghouls viven en un estado de terror constante por la hoguera de la brujera. Si el personaje es abiertamente conocido como un vampiro (un problema para los "seores vampiro" demasiado obvios o para otros "gobernantes" poco astutos), apoy a los turcos durante la ocupacin, no va a la iglesia con regularidad o ha promulgado decretos severos o excesivos en su reino, entonces ser un ms que posible objetivo para la acusacin y su consecuente condena... la cual sera llevada a cabo durante el da. Por supuesto, esto slo ocurre si un personaje es conocido para el pblico; los cuidadosos (aunque no necesariamente sus ghouls o sus aliados) sern capaces de evitar lo peor del caos. Vale la pena estar prevenido contra la Inquisicin. Como si el grupo necesitara ms para darse cuenta, tienen otros signos indicativos de que las cosas no marchan bien en Transilvania. Las temperaturas sufren un bajn notable. Vientos cortantes y ventiscas azotan la regin, y todo tipo de calamidades empiezan a caer sobre los Crpatos. El populacho lo atribuye al influjo demonaco que pesa sobre Transilvania, lo cual incentiva an ms a la Inquisicin. Los personajes recordarn la ltima vez que el clima fue tan malo; ocurri hace casi cuatro siglos, cuando Zelios afirm que el demonio Kupala envenenaba la tierra con su presencia. Esta parte de la escena est menos estructurada que el resto, a propsito; depende en gran modo de las anteriores acciones de los personajes y de las ganas y el gusto del Narrador. Resalta el papel de la Inquisicin, el peligro desenfrenado y la desesperacin si van bien con los jugadores; si el grupo prefiere tramas ms sutiles, entonces saca provecho de sus manipulaciones y ardides para evitar el descubrimiento y para expulsar a los cazadores de brujas de sus ciudades. Sin embargo, es fcil que los jugadores se distraigan en esta parte del acto. Puede que se preocupen tanto de detener a la Inquisicin que empiecen a olvidarse de la siniestra naturaleza de la desaparicin de los nios. El Narrador podra provocar uno o dos incidentes para ilustrar la gravedad de la situacin, pero no debera alargar innecesariamente el tema de la Inquisicin. El punto crtico del acto an est por venir. La historia tiene que seguir movindose o los jugadores se aburrirn viendo cmo unos guerreros sagrados matan a sus sirvientes y queman sus mansiones.

UN

LTIMO ENCUENTRO

Una noche en especial oscura y tormentosa, tras una semana particularmente dura esquivando a la Inquisicin, los personajes reciben a un visitante conocido. Es preferible que esto tenga lugar cuando todos o al menos la mayora de ellos estn juntos. Si tal cosa no es posible, entonces el visitante puede reunirse con algunos personajes de forma individual.

Es probable que los personajes se hayan vuelto bastante paranoicos, lo que significa que habrn aumentado sus defensas personales. Reciben el aviso de un guardia de que un hombre solo, desarreglado y llevando una destrozada combinacin de pieles y armadura, se aproxima a la mansin. El hombre parece ser capaz de desafiar al viento y la nieve bastante bien, y est armado tan slo con una espada y una lanza. Los personajes sern capaces de adivinar, nicamente con la descripcin, que es Octavio, que llega a la hacienda unos minutos despus. Cuelgan carmbanos de su armadura y la nieve helada brilla en su barba y cabello. Inmediatamente cae de rodillas ante la vista de los personajes. Al fin encuentro sus brazos abiertos, mi seor Vstago canturrea Octavio. A pesar de que el tiempo me retras y la fatiga clavaba sus garras en m y las mismsimas fuerzas del Infierno entorpecan mi camino, he llegado! Acepta de buena gana la hospitalidad de los personajes; est hambriento y exhausto, y los personajes se sorprendern de que fuera capaz de venir de tan lejos a pie con tan poca vitae. Una vez alimentado y descansado, empieza a hablar de nuevo. Su voz suena dbil y cansada, sin la pasin que los personajes conocen de otros encuentros. Tengo una ltima tarea que cumplir, una ltima misiva que entregar. Las obligaciones del Seor son una carga para m, y me temo que l escogi un sirviente que no podr sobrevivir para detener a la oscuridad. Pero ser capaz de cumplir esta ltima tarea, y despus podr al fin descansar. El Dragn muestra de nuevo sus garras para araar el poder. Utiliza su espada, la espada de Drcula, la cual hace sus planes posibles. Pretende arrancar el corazn del demonio de la tierra de Transilvania y doblegarlo a su voluntad. La tierra grita al comenzar su ritual, y el Dragn no sabe que poder est desatando en realidad! Cien almas ha tomado, cien puras e inocentes vidas para hacer volver a Kupala, e incluso ahora sigue reunindolas. No faltan sino unas pocas, y pronto las tendr. El demonio caminar de nuevo! Los personajes se darn cuenta que esta es la causa de las desapariciones los nios, y parece que de la mano de Drcula. Tambin pueden conjeturar que este es uno de los incidentes de los que habla la profeca de la Gehena, pero esta presuncin es incorrecta, aunque son libres de especular. Si preguntan qu poderes tiene la espada de Drcula, Octavio sacude su cabeza. No lo s. Los Brujos lo saben, ya que la robaron para sus propios propsitos, mas el humilde siervo que hay ante vosotros lo desconoce. Octavio no puede responder a nada ms en detalle, no importa cuntas preguntas le hagan. Dice que los personajes estn en el centro de sus visiones, y que son los nicos cuyo destino se sita en el camino del Dragn, pero no tiene ms informacin. Despus de entregar su mensaje, Octavio se incorpora y dice que su misin est cumplida, y que ahora debe irse. Se marcha, desapareciendo en la oscura tormenta de nieve que hay afuera.

CAPTULO TRES: EL DRAGN SALE A ESCENA 51

E SCENA T ERCERA : T IEMPOS D ESESPERADOS


El grupo puede investigar las afirmaciones de Octavio antes de lanzarse precipitadamente a seguir sus profecas. La nica evidencia que los personajes pueden encontrar que apoye lo dicho por Octavio es que las dos nicas ciudades que no han sufrido ningn secuestro son Curtea de Arghes y Arefu, los dos pueblos ms cercanos al castillo de Drcula. Tambin pueden comparar las palabras de Octavio con una de las profecas recuperadas de Mara Asuncin; las declaraciones acerca de cavar en busca del corazn del demonio en la tierra son similares tan slo por coincidencia, pero los personajes podran estar convencidos de que si Drcula lleva a cabo su ceremonia, cumplir una de las seales de la Gehena. Los personajes tienen dos opciones: pueden buscar a los Tremere (a Claas, en particular, el Tremere que ofreci la espada como trueque en el Acto Primero), o pueden ir directamente al castillo de Drcula para enfrentarse a l. Ambas lneas de accin son aceptables, pero no ir en busca de los Tremere privar a los personajes de una potente arma que pueden usar para detener a Drcula. Tambin pueden pensar que los Tremere an tienen la espada de Drcula, a menos que el Empalador se la robara antes de que los secuestros empezaran. Los personajes que no se lleven bien con los Tremere, como cualquier Sabbat o Tzimisce, probablemente saben que visitar a los Tremere no es la opcin ms saludable, y simplemente tendrn que buscar fortuna sin la sabidura de los Brujos.

C MO ENCONTRAR UN B RUJO CUANDO NECESITAS

UNO

Es dudoso que alguno de los personajes sepa la situacin de Ceoris, la capilla donde moran Claas y el resto de los poderosos Tremere de Transilvania. Si uno de los personajes es Tremere (y adems muy influyente), puede que sepa el camino, pero tambin sabe el castigo que los otros miembros del grupo recibiran por aprenderlo (y el que tendra l por revelarlo). En cualquier caso, es ms fcil y seguro para los personajes viajar hasta Alceditz, un pequeo pueblo cerca de Ceoris. Los personajes Tremere sabrn que esta es una villa dominada por los Brujos que el clan utiliza para muchas reuniones con otros Cainitas; otros personajes la recuerdan como el pueblo adonde llevaron a Goratrix... y conocieron a los Tremere, siglos atrs. El viaje es difcil por las tormentas, lo que recuerda a los personajes las dificultades que tuvieron en su primer viaje a Alceditz. Si el grupo tiene una estrecha relacin con algn Tremere, pueden enviar un mensaje por delante y preparar un encuentro. Si no, probablemente tendrn que esperar en el pueblo unas pocas noches antes de que Claas sepa de su llegada y les visite. Claas va al grano para hacer corta la reunin. Est claramente incmodo fuera de Ceoris, ya que Alceditz est fuertemente plagado de fuerzas de la Iglesia. Los personajes tienen que convencerle de que la espada es peligrosa en manos de Drcula, y que Drcula es la causa de las desaCRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 52

pariciones y la Inquisicin. Al saber esto, Claas explica a regaadientes lo que sabe de la hoja. La espada de Drcula absorbe sangre de aquel al que hiere, pero eso no es lo nico. Si mata a alguien, realiza una especie de absorcin del alma (no por completo, pero lo suficiente para consumir parte de la esencia de su vctima). Claas supone que Drcula necesita la sangre o la esencia de los nios, y que la espada es la mejor manera para almacenarla hasta que est preparado para llevar a cabo el ritual. La nica forma de detener el poder de la espada es una proteccin que el mismo Claas puso en la espada como dispositivo de seguridad. La proteccin descarga todo lo que contenga la espada si oye una simple palabra de mando. El poder de la proteccin es limitado; debe ser capaz de "or" la palabra, lo que significa que la hoja debe estar al alcance del odo y que la orden debe ser pronunciada lo bastante fuerte para ser oda. Los personajes que cambiaron a la Capadocia por la espada pueden enfurecerse por la proteccin de seguridad que los Tremere les colaron, pero poco puede hacerse ahora. Claas les ensea la orden, la cual suena a galimatas para ellos; el Narrador puede inventar la secuencia de sonidos que desee. La pronunciacin exacta de la palabra de mando puede resultar una tensa (y desesperada) parte de la escena final del acto, si el Narrador as lo dispone. Despus de todo, ha de ser pronunciada con exactitud... de otro modo no funciona. Despus de revelar esto, Claas desea suerte a los personajes. Ahora stos slo tienen un sitio donde ir: el castillo de Drcula.

nata que conduce a la rebosante oscuridad. Las antorchas y linternas slo iluminan un radio de unos pies, y deben estar constantemente atentos para que no se apaguen. El viento, el hielo y la nieve hacen la subida por la escalera increblemente precaria. Cada personaje deber hacer varias tiradas de Destreza + Atletismo (dificultad 8) para evitar dar un paso en falso. Las escaleras acaban a ambos lados en un acantilado vertical; un fracaso en la tirada de Atletismo manda al personaje al abismo y al letargo, en algn lugar abajo en la nieve. Los Narradores sdicos pueden aadir una avalancha, rfagas de viento e incluso desatar una tormenta de rayos para hacer la ruta peor (y s, estoy de acuerdo con los personajes cuando dicen que no se producen rayos en mitad de una ventisca. Esta tormenta es muy poco considerada).

H ABLANDO

CON

D RCULA

B IENVENIDOS

A MI HOGAR

La expedicin al Castillo de Arghes es un desastre. Los personajes pueden recordar el difcil viaje de la primera parte del acto; con la borrasca, la cosa empeora. La ventisca cubre los pasos, la nieve cegadora restalla en el aire, y vientos helados hacen que la temperatura baje en picado. Los carruajes y carretas no tienen ninguna oportunidad de atravesar los caminos de montaa. La nica forma de viajar es a caballo, y con uno bien robusto (quiz corceles alimentados con sangre de vampiro). Tambin es imposible llevar ms de uno o dos criados por el fro, a menos que a los personajes no les importe sacrificar unos pocos ghouls. No hay casi nada de lo que alimentarse, y tendrn que obtener vitae de sus propios servidores y animales de carga. La luz del da supone un problema sin carretas; los caballos han de ser protegidos por rboles o en cuevas cada da, y el grupo tendr que llegar hasta el extremo de enterrarse a s mismos en los ventisqueros para permanecer alejado de la difusa por la tormenta luz del sol. El viaje es complicado y desagradable, como si la propia naturaleza quisiera mantener a raya a los personajes. Cuando el grupo llega al fin a Curtea de Arghes o a Arefu, podr alimentarse, pero de nuevo con dificultad. Casi nadie sale con la tormenta. Despus, pueden empezar el traicionero ascenso al Castillo de Arghes. No pueden ver el castillo desde el pie de la montaa, tan slo la tosca escali-

Una vez que los personajes alcancen la cima, tienen varias opciones a seguir. La ms directa, y la ms fcil, es simplemente hablar con Drcula. Cuando los personajes llegan ante las verjas del castillo, no hay ningn guardin soportando el temporal; golpear las verjas es la nica forma de llamar la atencin de los centinelas de dentro. Si los personajes dan sus nombres y solicitan hablar con Drcula, el guardia desaparece durante unos minutos, para despus volver y permitir entrar al grupo. El castillo est exactamente igual que en la primera visita de los personajes. Drcula les da la bienvenida de la misma manera, pero parece sospechar de sus invitados. La mayora de los Vstagos no afrontara el temporal por nada que no fuera una visita importante. Les ofrece mortales para apagar su sed, y despus los invita a hablar en el saln principal del castillo. Los personajes advierten que lleva su espada en una vaina a un lado. Si escuchan atentamente, podrn or los susurros de las voces de los nios que provienen de su hoja envainada. El saln principal, como el grupo recordar, est iluminado y calentado por una gran chimenea, pero esta vez hay una elegante mesa en el centro de la habitacin. Alrededor de la mesa se sientan seis nios, aseados y vestidos con exquisitas ropas nobles. Drcula toma asiento a la cabeza de la mesa y ofrece las sillas restantes a los personajes. Los nios estn hablando y riendo tranquilamente, y cada uno est cenando una humeante sopa en grandes platos. Los personajes pueden oler el potente aroma de la vitae de Vstago en cada recipiente. Drcula se disculpa por las maneras de los nios; fue capaz de lavarlos y vestirlos apropiadamente, pero no pudo hacer nada con su actitud campesina en tan poco tiempo. Despus pregunta por qu los personajes han viajado hasta su hacienda. Cuando los personajes mencionan la ceremonia o las desapariciones, Drcula ordena sus guardias que se lleven a los nios. Despus de irse, habla con libertad. Los nios son los ltimos seis que necesita para completar los sacrificios que debe realizar para su ritual koldnico. Ha quitado el smbolo geomagntico que los personajes pusieron en su castillo, debilitando la red que apresa al espritu de Kupala,

CAPTULO TRES: EL DRAGN SALE A ESCENA 53

y su ritual atravesar lo que queda para hacerse con su control. l ve a Kupala como un poderoso espritu de la tierra, y piensa que una vez que lo controle, podr utilizarlo para calmar el clima msticamente empeorado y limpiar la tierra corrupta. Para l, Kupala es una posible cura, no la causa, de la enfermedad de Transilvania, y afirma que l puede restablecer Transilvania controlando al demonio. Tambin quiere dirigir su poder para sus propios fines, pero no menciona esto a los personajes. En este punto, los personajes pueden discutir desde diversos ngulos. Puede ser capaces de convencer a Drcula de la malevolencia de Kupala revelando gran parte de su conocimiento sobre la Gehena y sus experiencias, pero esto requiere dar a Drcula mucha informacin. La mayora de los personajes se sentirn inquietos al darle demasiado saber a cambio de nada al Empalador. Los personajes con una relacin amorosa con Drcula pueden simplemente pedirle que abandone la ceremonia, acentuando sus argumentos con splicas emotivas. Tambin se puede debatir desde el punto de vista de que las desapariciones de nios estn haciendo que Transilvania sea un infierno inhabitable para la Estirpe por la presencia de la Inquisicin. Sin embargo, esto no tiene mucha importancia para Drcula. l dice que ya ha capturado a los ltimos seis nios que necesitaba, y que no desparecern ms. No hace falta decir que los argumentos morales sobre sacrificar nios tampoco le impresionan demasiado. Ninguna de estas razones disipan por completo el deseo de Drcula de controlar a Kupala. Malvolo o no, es poderoso, y an est convencido de poder doblegar al demonio bajo su voluntad. Los personajes pueden tener la impresin de que Drcula va a seguir con la ceremonia aunque les diga que no; depender en gran medida de su relacin con los personajes y de cmo defiendan su punto de vista. A lo sumo, los personajes son capaces de convencerle de no llevar a cabo la ceremonia en esta poca. Debera estar claro para los personajes si Drcula tiene la intencin de hacer caso de sus advertencias o no; hacer que desista es un excelente premio para la buena interpretacin y los argumentos bien razonados. Si se ponen de acuerdo, agradecer a los personajes su preocupacin y prometer no continuar con el ritual. Les pedir que se queden una noche o dos, a lo que los personajes pueden acceder o no. Drcula les tratar con toda la hospitalidad posible, y les pedir ms informacin acerca de la Gehena y su conocimiento sobre Kupala durante su estancia. Los personajes intrpidos pueden querer aprender el ritual. Si es as, Drcula los llevar por una escalera de caracol abajo hasta lo que parece ser una antigua mazmorra, iluminada por antorchas y velas. Se trata de un espacio ancho con extraos smbolos dibujados en el suelo. Crculos concntricos inscritos con runas dominan el centro de la sala, y en cada crculo estn colocadas las cabezas de los nios pequeos que Drcula ha secuestrado y sacrificado. Sus cuerpos estn esparcidos en montones junto a las paredes, contando tan slo con el fro para no descomponerse. El crculo ms pequeo en el centro del anillo es el nico que est vaco, esperando las cabezas de los seis ltimos

nios. En la mazmorra, los personajes escuchan con ms claridad los sollozos apagados que emanan de la espada. Drcula no ensear el volumen que contiene el rito. Todo lo que cuenta es que una vez que se decapita a los ltimos seis nios y se ponen sus cabezas en el crculo, se pueden descargar su sangre y sus almas sobre el centro del crculo. Esto perforara la red geomagntica, y el demonio sera liberado... bajo su control. Ya sea por paranoia o por desconfianza, y en especial si los personajes tienen la impresin de que Drcula va a continuar con la ceremonia, uno de los personajes puede pronunciar la palabra de mando, a voces o discretamente, cerca de la espada. No importa como lo hagan, ninguna forma de sutileza puede ocultar lo que le ocurre a la espada. Una vez la palabra sea dicha, todas las voces de la espada dejan escapar un chillido al unsono. La sangre absorbida estalla en una avalancha desde el filo (ms de 200 puntos de sangre, tras matar a tantos nios). Baar la habitacin entera de carmes es un efecto muy impactante. Drcula reacciona con absoluta rabia, sacando sus garras y aullando a los personajes. No obstante, ni les ataca ni les hace dao; tras reprenderles por su imprudencia y desconfianza, les ordena que se marchen inmediatamente, y que no interfieran en sus asuntos nunca ms. A los personajes que le caen mal en particular los arroja a una de las mazmorras de su castillo, lo que puede incitar a un combate (y probable derrota) contra Drcula, Mitru y las Hachas, pero los libera a las pocas noches con la misma advertencia. Los personajes han conseguido hacer de Drcula un enemigo, y nunca los perdonar por esta afrenta. Este curso de accin, sin embargo, le fuerza a descartar el ritual por un buen tiempo. No puede reunir cien nios ms con la Inquisicin en el rea, y tendr que esperar mucho para comenzar la ceremonia de nuevo. Si los personajes son enemigos de Drcula, no querrn hablar (ni tan siquiera verse) con l en absoluto. Existen dos alternativas: deslizarse dentro del castillo o atacarlo. Lo del ataque es absurdo; las condiciones atmosfricas son espantosas, y los personajes no son ms que un puado de gente, comparado con el ejrcito de aparecidos que Drcula tiene a su mando. No obstante, esto podra funcionar hasta cierto punto, si pueden acercarse a Drcula en el combate lo suficiente para ver la espada y gritar la palabra de mando. A pesar de todo, esta es una opcin terrible, y los personajes que la escojan recibirn una buena dosis de Muerte Definitiva (o al menos letargo) de la mano de los mercenarios congregados por Drcula por su estupidez. Entrar con sigilo al interior del castillo es ms viable. A causa del tiempo, hay muy pocos guardianes fuera, de modo que los personajes pueden acceder a las paredes del castillo con facilidad. El precipicio bordea al castillo por todos lados, y los personajes debern realizar ms tiradas de Atletismo para escalar hasta una de las ventanas con vidrieras de colores. Despus de romperla, vern algunas de las escenas antes descritas (desde su escondite, por supuesto), y tras esquivar a algunas Hachas, sern capaces de encontrar a Drcula. Dependiendo de lo indulgente que quiera ser el

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 54

Narrador, puede que Drcula haya dejado durante algunos momentos la espada en la habitacin a la que los jugadores hayan llegado, o puede tenerla consigo, provocando que tengan que decir la palabra de mando mientras l est presente. Si tienen planeada una ruta de escape, tendrn pocos problemas para escapar; si no, deja que sientan la ira del conde. Sin embargo, al final, los personajes deberan tener xito, ya que se supone que han de parar la ascensin de Kupala (que an no est preparado para ello...) Cuando los personajes dejen el Castillo de Arghen (no importa cmo hayan salido), el panorama es muy diferente. Si Drcula acept no seguir con el ritual, borrar las huellas de la ceremonia cuando se vayan, dispersando el hechizo; si los personajes descargaron la espada, el rito es frustrado por defecto. Una vez ste acaba, cesa la tormenta. Los personajes descienden del castillo para ver un cielo cristalino y lleno de estrellas, con la luna llena baando con su luz serena las brillantes montaas blancas de los Crpatos. Un silencio tran-

quilo cae sobre la regin. Los personajes pueden dirigirse a su hogar, encontrando esta vez mucho ms fcil el viaje, y esperando con ansia la llegada de la primavera.

E PLOGO
Despus que las desapariciones terminen, la Inquisicin pierde inters rpidamente. Cada pueblo o ciudad responsabiliza de los secuestros a uno o dos de los "brujos" que han ejecutado, y consideran el caso cerrado. Finalmente, la no vida de los personajes vuelve a la normalidad, y pueden dedicarse a reparar el dao que la Inquisicin ha causado. Unos pocos meses despus de los encuentros con Drcula, justo cuando la primavera empieza a convertirse en verano, cada uno de los personajes recibe unas cartas de Lucita y Anatole. Puede no parecer anormal, hasta que leen el contenido de la carta. Cada una contiene dos hojas, una pequea escrita con fluidez en letra cursiva y otra irregularmente impresa. La primera es como sigue:

Compaeros: Mis disculpas por no ir a entregar este mensaje en persona, Anatole y yo hemos conocido a muchos Vstagos que comparten nuestras preocupaciones, y hemos aprendido mucho. Hablaremos pronto de estas cosas... pero ahora no es el momento. Anatole insisti en enviaros esta misiva. Espero que la recibis sin contratiempo. Espera veros pronto, Lucita Champagne, Francia 2 de marzo de 1710
La segunda carta est escrita en un sucio pergamino, y a veces apenas es legible.

Habis frustrado las maquinaciones del Dragn! Entono a Dios mis plegarias de que Vstagos con tal templanza, como la vuestra permanezcan en contra de la oscuridad! Me han sido concedidas la visin y el alma de Aquel de los Ocho para ver con mil veces ms claridad, y os he visto en cada visin. Estad unidos! Concentraos! Venid y luchad del lado de la luz, porque la Gehena llega, y pocos pueden detenerla aparte de vosotros. He heredado la voz y las seales y la visin, y os digo ahora que veo que debis estar preparados para la tarea que os aguarda. Pasaron seis, quedan tres... Atentos a las seales! Anatole
Los personajes pueden figurarse que Anatole se refiere a su diabolizacin sobre Octavio. Las declaraciones de Octavio implican unas cuantas novedades, y los personajes posiblemente ven a Anatole bajo una luz por completo diferente... en especial los personajes de la Camarilla, que se inclinan a considerar la diablerie como algo horrendo. Sea como fuese, Octavio ha pasado su cliz, y el grupo sabe que est firmemente destinado a representar un papel en la Gehena.

CAPTULO TRES: EL DRAGN SALE A ESCENA 55

Haced del terror la orden del da. M. Barere de Vieuzac, del Consejo para la Seguridad Pblica

Nos encontramos en el ao 1789 y la revolucin est a la vuelta de la esquina. Europa se encuentra al borde del solevantamiento, si bien son pocos los que se dan cuenta del alcance y la importancia de los acontecimientos que se estn fraguando, o de la vertiginosa velocidad a la que sucedern. Los personajes ya son Cainitas muy poderosos con siglos de antigedad, lo que no es bice para que la marea de la historia los arrastre igual que si fuesen nios, luchando a brazo partido contra el poder de las masas y el de la historia a medida que prosiguen su bsqueda de fragmentos de las profecas de la Gehena e intentar sobrevivir en medio del tumulto de la Francia de la Revolucin. Este captulo se ocupa principalmente de los confusos efectos que ejerce el paso del tiempo sobre los personajes ms antiguos; el conflicto entre jvenes y mayores, esa perenne caracterstica de la existencia Cainita (Vstagos, para los novatos), vuelve a aparecer, aunque desde una nueva perspectiva. Tambin es una buena ocasin para que el Narrador les recuerde a los personajes que respeten el poder del "ganado" al que tratan como recipientes o, en todo caso, de ghouls o de chiquillos, y tambin su propia condicin de antiguas reliquias de noches pasadas. El primer reto consiste en acercar a los personajes a Pars. Por suerte, esto no tendra por qu resultar difcil. Pars es muy importante no slo en el mundo mortal, sino tambin en

el de la Estirpe. La nacin ms fuerte y estable de la Europa occidental es el corazn de la relativamente nueva Camarilla. Bajo el frreo control del Prncipe Francois Villon, Pars no ha sufrido ninguna (o casi ninguna) crisis seria procedente del exterior desde la Convencin de Thorns. El Sabbat jams ha conseguido hacer acto de presencia dentro de sus salones y galeras, los Lupinos hace mucho que quedaron relegados a zonas ms rurales, la Inquisicin no es ms que un recuerdo, y la influencia del prncipe resulta incuestionable. Ha evolucionado hasta convertirse en una sociedad en toda regla compuesta por los Vstagos ms educados y caballerosos, cuyo xito a la hora de mezclarse con la sociedad mortal es indudable, imitando en buena parte las costumbres y usos de la aristocracia y la alta burguesa. A los Vstagos menos refinados se les ha dado la espalda, o peor, y la mayora han tenido que buscarse la vida en cualquier otro lugar. El Prncipe Villon se ha convertido en el prncipe modelo al que todos se querran parecer, y a su corte acuden con regularidad Vstagos procedentes de otros pases que desean ganarse su favor, codearse con la nueva lite de la Camarilla, o sencillamente observar y aprender. Los rumores de que los lastimosos restos de los anarquistas que se hacen llamar el Sabbat estn comenzando a reunirse en Pars, reclutando aliados entre los repudiados Vstagos ms jvenes a quienes su sangre y juventud les cie-

CAPTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS 57

rran las puertas de la corte, se consideran, claro est, tonteras infundadas, fantasas y mentiras tejidas por aquellos a quienes les corroe la envidia que le tienen al prncipe. Adems, sin que sus habitantes lo sepan, los restos de una antigua tragedia se pasean tambin por las noches parisinas... Sern el Narrador y los jugadores quienes determinen exactamente por qu estn los personajes en Pars en 1789. Depender de los intereses que hayan expresado los personajes, de sus inclinaciones filosficas y polticas, de cuales son sus amistades y alianzas llegado este punto. Es importante, no obstante, que se hagan planes para una estancia prolongada, puesto que los acontecimientos de este captulo ocurren en el transcurso de cinco aos. Los personajes necesitan una buena razn para quedarse en Francia durante algunos aos, o al menos realizar visitas frecuentes, dados su edad y probable poder. Que salga un antiguo al azar de detrs de un rbol y les diga "Id a Pars y quedaos all" no va a dar mucho resultado (ni va a tener ninguna gracia). Ten en cuenta que ser buena idea consultar a los jugadores acerca de este tema. Puede valer algo as: El prximo acontecimiento importante dentro del hilo argumental va a transcurrir en Pars en 1789. Se me ocurre un buen nmero de razones por las que Gustav y Julianna querran estar all, pero me gustara escuchar las vuestras. Una puesta en comn de este tipo suele dar mejores resultados que el mero visto bueno del Narrador. Ms abajo se proponen algunas de las muchas posibilidades que existen; cual-

quier Narrador podr encontrar alguna combinacin que se ajuste a los personajes de su crnica.

S OCIEDAD M ORTAL
Los personajes que hayan decidido permanecer implicados de un modo u otro con el mundo mortal y mantengan sus inclinaciones humanas tienen la excusa perfecta para querer pasar algn tiempo en Pars. La barahnda y tumulto de la ciudad, la explosin de nuevas ideas, su vibrante vida tendran que resultarle atractivas a cualquier antiguo que comience a sentir el peso de los aos y de la Bestia. Para un personaje que haya pasado, como habr ocurrido con toda probabilidad, por varias experiencias traumticas, observar cmo fluye la vida en un sitio nuevo durante algunos aos podra parecerle una oportunidad de oro para recuperar algo de la normalidad perdida. Los personajes inclinados al estudio pueden encontrar nuevas ideas que salen a la luz cada da, tan fascinantes como repulsivas, pero merecedoras de su atencin, en todo caso. Si los personajes mantienen el contacto con Lucita, sta podra, durante alguna de sus visitas, sugerirle a un personaje que est perdiendo su lado humano que vaya a la ciudad. Adems, el Narrador podra sugerirle al jugador que considere apropiado que comience a preparar una historia de estas caractersticas durante el tiempo de inactividad, y dejarle que llegue con algo de antelacin para que no resulte demasiado artificial. Como alternativa, los Vstagos que traten a su gleba con mano de hierro, como autnticos amos y seores de la noche transilvana,

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 58

podran estar algo preocupados por la impresionante corriente de pensamiento liberal que amenaza los lmites de sus dominios. Los austracos e incluso los rusos experimentan con ideas liberales; infectarn conceptos tan nocivos como la "libertad" y la "democracia" las propiedades de los propios personajes? stos puede que deseen viajar a Pars para aprender cmo combatir el avance de tales conceptos perniciosos. Seguramente dara pie a una buena serie de sesiones narrativas el recordar que los personajes provienen de eras mucho menos ilustradas y que, a pesar de la simpata que les profesen los jugadores, las ideas que aqu nos ocupan encontraron en su da una fuerte oposicin. Esto se aplica igual de bien para los vampiros a ambos lados del espectro poltico, sin distincin de Sendas.

A SUNTOS

DE

C LAN

Y DE

S ECTA

Los personajes que se hayan implicado en buena parte con la Camarilla disponen de varias razones bastante obvias para querer ir a Pars. Pars, en estos momentos, es el corazn de la secta. El mero hecho de pasar algn tiempo all les permitir a los personajes estar al tanto de lo que acontece en las esferas polticas y establecer ms contactos con la lite. Tambin vale la pena pararse a pensar que los personajes se cuentan, con toda probabilidad, entre los miembros de esta lite por mritos propios, y pueden querer relacionarse con aquellos de sus semejantes con quien van a compartir la noche eterna. Los personajes Toreador, en particular, pueden desear verse en el centro de las actividades de su clan en estos momentos, mientras que los miembros de otros clanes puede que deseen forjar alianzas con ellos. La jerarqua Tremere, concretamente, est comenzando a preocuparse ante las posibles amenazas de insurreccin y la actividad del Sabbat, con independencia de lo que piense la Estirpe parisina. Los personajes ms fuertemente afiliados a los anarquistas supervivientes o al Sabbat tambin disponen de motivos para querer pasar una temporada en Pars. Para ellos, se trata de un refugio de opresores complacientes que est pidiendo a gritos ser destruido. Los Sabbat ms radicales consideran que la "Estirpe" de Pars la componen dbiles y patticas criaturas que bailan alrededor de los mortales como perros a la espera de recoger alguna sobra y se adhieren ciegamente a las anticuadas tradiciones, y se dan cuenta de que su arrogancia los hace extremadamente vulnerables. Tambin existen otras motivaciones para aquellos que ostenten el poder dentro del Sabbat... razones bastante menos idealistas, para qu nos vamos a engaar. Varios de los antiguos europeos de los que fundaron la secta, al igual que poderosos recin iniciados como el Conde Radu Bistri y Vladimir Rustovich, estn comenzando a preocuparse por el hecho de que algunos neonatos abrazados para la secta recientemente, sobre todo tras los ltimos xitos alcanzados en el Nuevo Mundo, estn teniendo problemas para desembarazarse de los ridculos principios mortales acerca de la "igualdad" y la "justicia" que defendan en vida. Estn intentando insensatamente aplicar los estndares del Sabbat a los propios lderes de su secta adems de a los de la oposicin. Les preocupan las consecuencias que podra tener el que los acontecimientos en Francia escaparan a su control, y les gustara que una mano ms firme (lase: los personajes) guiara el timn en caso de que el Sabbat llegara a asentar su posicin all.

Por otro lado, si Radu o Rustovich han mantenido relaciones poco menos que amistosas con los personajes simpatizantes del Sabbat, an podran pedirles que fuesen por los mismos motivos, con la esperanza de la situacin se vuelva tan incontrolable que los personajes pudiesen resultar convenientemente eliminados. Radu tambin puede llegar a un acuerdo con un nico personaje fuertemente asociado con la Camarilla, sobre todo si ya mantuvieron buenas relaciones en el pasado. El conde podra explicarle que lamenta cederle terreno al Sabbat obligado por las circunstancias, pero que teme el creciente radicalismo de los jvenes, tras lo que les proporcionar a los personajes informacin falsa acerca de las actividades del Sabbat en Francia. Si el personaje pica el anzuelo, Radu le ayudar a planear en contra de la secta, para despus proporcionarle informacin sobre sus planes y movimientos a Gerard de Chatelle (ver ms abajo) por medio de un mensajero, delatndolos y posiblemente incluso planeando su asesinato. De este modo se deshar del estigma de su oposicin inicial al Sabbat utilizando al prominente personaje de la Camarilla a modo de ofrenda. Los personajes que no estn fuertemente afiliados a ninguna secta, incluyendo (aunque no limitndose) a la mayora de los miembros de los clanes independientes, disponen de varias razones por las que querer ir a Pars, tanto personales como polticas. Los independientes ambiciosos encontrarn amplias oportunidades de sacarle partido al conflicto que se est fraguando, al menos durante un tiempo. Si sus verdaderas naturalezas no se mantienen en secreto, se los considerar como algo extico, potencialmente peligrosos, pero fascinantes al mismo tiempo. Si las mantienen encubiertas, cualquiera de los planes para las sectas puede servirles de tapaderas.

V IEJOS A MIGOS
Esta opcin debera utilizarse slo con aquellos jugadores obstinados o particularmente espesos, puesto que tiene bastante de manipulacin descarada y, sinceramente, la mayora de los grupos habrn dejado atrs este tipo de cosas hace tiempo: haz que alguien querido u odiado por los personajes los incite a ir. Anatole y Lucita se cuentan en tales categoras desde hace tiempo, lo que los convierte en candidatos para este ltimo recurso (o puede que a tus jugadores realmente les gusten y tengan buenas experiencias narrativas con ellos). Por favor, ntese tambin que cualquier tipo de amistad que hayan mantenido con la pareja anteriormente se habr enfriado de forma considerable si los personajes se han decantado a favor del Sabbat en el pasado. Existen muchas otras posibilidades, no obstante. Quiz los personajes reciban la noticia de que un antiguo rival est propagando viles rumores sobre ellos en la corte francesa, rumores que encontrarn terreno abonado si los personajes rehusaron la oferta del Prncipe Villon en el Acto Primero. Los antiguos amigos o enemigos procedentes de grandes acontecimientos como la Convencin de Thorns pueden invitarlos a pasar algn tiempo con ellos. La posibilidad de que la Camarilla los censure (o algo peor), puede motivar a algunos personajes a apresurar su viaje a Pars con el fin de defender su honor. Puede que los sires de los personajes se encuentren en Pars (una posibilidad que se explora con detenimiento algo ms adelante), y quiz les enven algn tipo de mensaje, instndolos a olvidar viejas rencillas o, si no son de los que perdonan fcilmente, a ajustar cuentas de una

CAPTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS 59

vez por todas. Es posible que el chiquillo de un personaje haya comenzado a meterse en juegos de Vstago, y puede necesitar que lo saquen de alguna situacin comprometida, o puede que hayan estado preparndose para el regreso a escena de sus ilustres sires. Se pueden proponer todo tipo de razones vlidas, pero recuerda: Siempre que resulte posible, anima a los personajes con algo que tenga valor personal para ellos y evita cualquier intento de coaccin.

A CTO III: V IRTUD Y T ERROR (1789-1794)


E SCENA P RIMERA : M ALOS P RESAGIOS
A medida que se aproxima la Gehena, y los fros brazos del sopor se convierten en una posibilidad cada vez ms apetecible para los personajes veteranos, comienzan a darse cuenta de que su sueo diurno se puebla con pesadillas referentes al inminente apocalipsis. Esto es algo que los Narradores pueden comentar de pasada a sus jugadores; los sueos estn compuestos por maraas de imgenes ininteligibles (bandadas de cuervos, campos de batalla sembrados de cadveres, gritos, sangre, etc.) y acompaados por una angustiosa sensacin de pnico que los acompaa en cada despertar. Puede darse el caso de que este temor comience a hacer mella en los personajes (el Narrador puede aadir +1 a las dificultades para resistir

el frenes en los anocheceres especialmente malos). Una noche en particular a comienzos de la primavera de 1789, los sueos se tornan ms vividos y los personajes recordarn ms detalles cuando despierten. Todos ellos ven la misma escena individualmente. Si bien presentirn la presencia de los otros en las proximidades, les resulta imposible comunicarse entre s. El Narrador quizs desee desarrollar esta escena a solas con cada personaje en cuartos separados. Cada personaje se encuentra ante la entrada de una pequea fortaleza, a medida que el sol poniente tie de rojo el cielo sobre sus cabezas. La puerta se abre para volverse a cerrar con estruendo una vez el personaje la haya traspasado. El interior de la fortaleza es un laberinto de pasillos y cmaras que se conectan entre s, construidos sin ningn tipo de orden ni concierto. Los balbuceos y el parloteo de los locos, los gritos de los prisioneros que piden ser liberados, el sonido de los martirios, y los gritos inarticulados y los sollozos levantan ecos en cada estancia, pese a que todas las celdas que vean los personajes estarn vacas. Deja que vaguen de un lado para otro mientras describes las habitaciones, los calabozos vacos y las puertas en una malograda secuencia de elecciones que no conducen a los personajes a ninguna parte, pero ten cuidado y no dejes que los jugadores se pongan demasiado nerviosos. Cuando te parezca que corres el riesgo de que eso ocurra, sigue adelante. Unas pisadas nerviosas se acercan al personaje desde atrs. Si se da la vuelta para mirar, ver a un jovenzuelo desamparado, desnutrido, con diversas magulladuras por todo el cuerpo y cubierto de rasguos, vestido con harapos, las muecas rodeadas por

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 60

grilletes rotos (aunque no hay modo alguno de que los personajes lo sepan en este momento, se trata de Georg von Neumann). En cuanto vea al personaje, se dar la vuelta y saldr corriendo. Si el personaje le sigue, descubrir que es incapaz de darle alcance mientras atraviesan el mismo laberinto de pasadizos, puertas y cmaras vacas. No se detendr por mucho que se le pida u ordene, a menos que se dirijan a l en alemn, en cuyo caso vacilar durante un instante, volver la vista atrs, confuso, para acto seguido volverse a lanzar a la carrera con renovada energa. Casi inmediatamente despus de que hayan avistado al joven, ocurrirn varias cosas al mismo tiempo. Primero, los sonidos que producen los locos se rompen con los procedentes de una muchedumbre enardecida y el amartillar de armas. Deja caer que se parece curiosamente al de la multitud que persigui a los personajes por las calles de Budapest siglos atrs cuando se encontraron con Octavio por primera vez. Tambin pueden or una voz apagada, aunque fuerte y conocida leyendo en voz alta en una lengua extraa, una voz que reconocen como la de Anatole. A medida que transcurre el tiempo, la algaraba de la muchedumbre crece en estruendo, comenzando a apagar cualquier otro sonido a excepcin del de Anatole leyendo, y pronto se les une el sonido de muchas fuertes pisadas que levantan ecos por todos los pasillos. Si el personaje contina persiguiendo al joven, ste le guiar a un recodo justo cuando el creciente estruendo de las pisadas amenaza con volverse ensordecedor, y grita. Una multitud aparece por el pasillo en direccin a l (y al personaje), casi todos sus integrantes vestidos al estilo de la clase obrera francesa, aunque aqu y all puede verse gente de diversos lugares y pocas... las vctimas del personaje. Si ste ha asesinado a alguien en particular (como algn personaje principal del narrador), dicho individuo tambin se encontrar presente; si no es as, tan slo la masa de mortales de quienes lleva siglos alimentndose, entremezclada con la multitud francesa. Si el personaje no sigue al joven, se lo encontrar por sorpresa justo en el momento en que dobla la esquina y se encuentra frente a frente con el gento. El joven sale huyendo de la multitud, empujando a un lado al personaje (haciendo gala de una fuerza descomunal, llegado el caso) para correr en direccin a la voz de Anatole. Si el personaje decide no seguir al joven, se encontrar con que cada puerta, cada salida, se encuentra obstruida por la muchedumbre. Si el personaje insiste en su empeo, el gento lo arrastra, indefenso, durante lo que parece una eternidad de manos que lo agarran, cuerpos sudorosos, estancias y puertas, hasta que los primeros rayos del sol comienzan a filtrarse entre las grietas y el personaje es empujado, gritando como un poseso, hacia los brillantes rayos del sol. Si el personaje sigue al joven, ser conducido cada vez ms y ms profundo hacia las entraas de la fortaleza mientras la marea humana ruge enfervorizada a sus espaldas. Por fin, llegan ante una puerta de roble que estar cerrada. Puede orse cmo Anatole lee desde el otro lado, casi cantando. El joven busca entre sus harapos y extrae una bonita bolsa de cuero, con un crespn familiar incrustado (Astucia + Herldica o Cultura Local, dificultad 8, identifica el escudo como austraco, y ms de un xito puede sealarlo como perteneciente a la casa von Neumann, una familia de la baja nobleza tenuemente rela-

cionada con la dinasta de los Habsburgo que gobierna en la actualidad). A medida que se aproxima el gento, el joven saca una llave de latn de la bolsa y abre la puerta, que conduce a una celda. En su interior, Anatole se encuentra de espaldas a ellos, inclinado sobre un gran tomo que descansa sobre un atril de madera. Octavio yace en el suelo, las manos cruzadas sobre el pecho, reducido a cenizas en cuestin de segundos. El rugir de la multitud se vuelve ensordecedor cuando la multitud les da alcance. Anatole interrumpe su lectura, se da la vuelta y mira al personaje. Su amplia sonrisa de loco est cubierta de sangre, y cuando encuentra con su mirada los ojos del personaje, ste descubre que no son ms que dos cuencas vacas en cuyo interior aparece el campo de batalla de sus pesadillas. La risa de Anatole levanta ecos dentro de la cabeza del personaje cuando la multitud lo empuja hacia delante con su fuerza y los rayos del sol irrumpen a travs de la ventana. El personaje se despierta de un salto esa maana, gritando, el cuerpo perlado con gotas de sanguinolento sudor.

E SCENA S EGUNDA : A P ARS


Ya es hora de que todo el mundo llegue a Pars. Si el Narrador ha decidido que los personajes extraviados deberan recibir invitaciones de sus sires o de antiguos amigos para que acudan a la ciudad, ahora es cuando llegan dichas invitaciones. Si hace falta que Anatole y Lucita sean quienes enven las invitaciones, har su aparicin un mensajero portador de una carta de Lucita (nota para los Narradores: El texto y tono de esta misiva asume que el personaje que la reciba se ha ganado la confianza o quiz ha entablado una cierta amistad con Lucita o Anatole con el paso de los aos. Altrala todo lo que sea necesario para reflejar el estado de su relacin en estos momentos). Con suerte, esto convencer a cualquier jugador de que Pars es el destino adecuado. Quienes se nieguen a colaborar pueden, sencillamente, quedar fuera de este acto (puede que ms adelante Anatole haga vagas declaraciones sobre las funestas consecuencias acerca de la negacin por parte del personaje de su propio destino). El personaje cascarrabias que no pueda, sinceramente, concebir siquiera la idea de abandonar sus tierras en Transilvania, an tiene otra opcin que puede permitir la participacin del jugador, ya que no del personaje. El jugador puede asumir el papel de un chiquillo o vasallo del personaje, enviado a Pars por su sire con el fin de investigar lo que all acontece, o, preferiblemente, el de chiquillo o vasallo de uno de los personajes de otro de los jugadores, que los acompaar en su viaje. Cabe la posibilidad de que, tras casi seis siglos, la mayora de los personajes haya Abrazado a alguien (a bastante gente, lo ms probable), sobre todo si en algn momento han desempeado el papel de prncipes. An cuando todos los jugadores hayan decidido viajar juntos, detallar a los chiquillos de los personajes e implicarlos en la historia de la crnica le aadir un toque pico e histrico a la partida e integrar del todo a los personajes principales dentro del tejido de tu propio Mundo de Tinieblas. Se recomienda, no obstante, que los jugadores no hagan de chiquillos de sus propios personajes, puesto que ese enfoque tiende a reducir al chiquillo al papel de mero sirviente, o extensin del sire, en lugar de actuar como personajes tridimensionales con necesi-

CAPTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS 61

Saludos, Mi Vstago, Mucho tiempo ha transcurrido desde la ltima vez que nos vimos. Mis mejores deseos y oraciones, como siempre, te acompaan. En el momento de escribir estas palabras acabamos de llegar a Pars, donde esperamos pasar algn tiempo antes de proseguir nuestro camino. Se haba mucho de los hombres del Nuevo Mundo, de Amrica. An no hemos visitado esa tierra, aunque por (o que se escucha uno dira que el mundo ha vuelto a nacer all. A menudo parece que podra decirse lo mismo de Pars en estos instantes. Nos conocemos desde hace lo suficiente para saber que sois de los que aprecian los placeres ms sutiles de la no-vida, y ya son muchos los que me han preguntado acerca de vos, tras haber odo tantas bondades acerca de vuestro carcter. Supondra un honor y un placer para nosotros teneros aqu como nuestro invitado, siempre que nos dignseis la gracia de visitarnos y quedaros durante una o dos estaciones. Nuestras instalaciones son humildes, si bien confo que adecuadas a vuestras necesidades. Anatole ha estado hablando acerca de vos con bastante frecuencia de un tiempo a esta parte, e insiste en que os diga que "el desmoronamiento del templo est cerca". Si bien desconozco aquello a lo que se refiere, he de admitir que me parece que puede palparse cmo hay algo, muchas cosas, mejor dicho, que estn cambiando. Confo en que mi invitacin consiga atraer vuestra atencin. No conseguimos disponer del tiempo suficiente para conversaciones ms personales en vuestra fiesta. Anatole y yo aguardamos vuestra llegada, y os deseamos el mejor de los viajes. Lucita

dades, sueos y planes propios. La mayora de los antiguos no tiene la suerte de poseer un chiquillo fiel siempre a su lado, y hacer que sea otro jugador quien lo maneje puede ser un buen modo de darle al personaje antiguo el "pequeo desgraciado cabezota, indisciplinado, maquiavlico, desagradecido, con tendencia a apualar por la espalda y con una ausencia de gusto total a la hora de vestir" que de verdad hace que valga la pena vivir la no-vida para casi todos los antiguos. Tendra que dividirse el viaje en pequeos tramos, con ocasionales encuentros de inters y preguntas acerca de los planes de los personajes, tanto para atender a necesidades como las de alimentarse y encontrar refugio como para hacer ms llevadero todo el tiempo que supone viajar largas distancias en esta poca. Se pueden encontrar excelentes consejos para viajar a travs de Europa en Crnicas de Transilvania II: El Hijo del Dragn, que en aras del ahorro de tiempo no repetiremos aqu. El viaje no va a resultar mucho ms rpido en esta poca que en las anteriores (los revolucionarios efectos del ferrocarril an se encuentran a siglos de distancia). Por lo general, no obstante, el viaje ser algo ms seguro, con menos salteadores de caminos, ms y mejores alojamientos tales como posadas, y caminos de algo mejor calidad. Tambin es probable que los Vstagos dispongan de ciertas medidas para hacer su viaje ms seguro: criados mortales y ghouls, chiquillos, etc., seguramente adems de la proteccin que proporciona el anonimato que supone tener a mortales como compaeros de viaje. S que habr ciertos cambios que les llamarn la atencin. El ms notable ser el crecimiento de las ciudades y el comercio, sobre todo a medida que avanzan hacia el oeste. Las pequeas aldeas que recuerdan de viajes anteriores sern ahora bulliciosos pueblos de gran tamao; los pueblos se habrn convertido en pequeas ciudades, y stas estarn abarrotadas de gente, gente, y ms gente. A esto se suma que las figuras que ms llaman atencin en las calles ya no son las damas y los caballeros de la poca

medieval, sino los comerciantes ms poderosos, algunos de los cuales irn vestidos con galas que los reyes de antao no podan ms que soar. Si bien imita las costumbres de la nobleza en muchos aspectos, la bourgeoisie posee cierto orgullo e instinto emprendedor del que sus superiores sociales carecen. A los ojos de muchos nobles, entre ellos los vampiros antiguos que fuesen criados entre la nobleza durante sus aos mortales, resultan vulgares, incluso ofensivos, quizs. El crecimiento de los centros urbanos y de la clase media resulta a expensas de las mansiones rurales de la antigua nobleza. Los castillos y fortalezas que anclaban a la sociedad medieval resultan poco prcticos en esta nueva era del can, y las fortunas de la baja nobleza han menguado de forma considerable. Muchos castillos que los personajes hubieran visto o donde hubiesen buscado refugio en el pasado, castillos que ellos recuerdan slidos e imponentes, no son ahora ms que lugares abandonados, tristes, dilapidados. Los poderosos seores de antao han sido reemplazados en muchos lugares por pobres hombres con un ttulo adosado a sus nombres, poco ms que un pedazo de tierra y un nostlgico orgullo. Muchos tienen que tragarse su orgullo y dar la mano de sus hijas a toscos comunes adinerados para recuperar la fortuna familiar. Los seores ms poderosos o adinerados se han ido a las grandes ciudades y a las cortes de los reyes absolutistas, con el fin de ganarse el favor de los poderosos, y combinan sus montaas de deudas con la ms excntrica de las vidas. Sus feudos se mantienen gracias a parientes y senescales que han pasado a ser poco ms que ensalzados recaudadores de impuestos. Los fuertes contrastes entre el mundo rural de la nobleza medieval y el urbano de la bourgeoisie y los enormes cambios operados en el paisaje que atraviesan sus diligencias deberan resultarles chocantes a los personajes, quienes en esencia provienen de una poca muy anterior. Se anima al Narrador para que enfatice la naturaleza excesiva y aparentemente venal de la nueva sociedad, y la compare sin piedad con los recuerdos

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 62

de los personajes, para recordarles a los jugadores que cosas como el capitalismo y la vida en las ciudades, que nos resultan tan naturales ahora en el siglo XX, les resultan completamente asombrosas y desconcertantes a sus personajes. Un puado de castillos en estado de abandono, arrogantes mercaderes de telas, bulliciosas plazas que vibran con las voces que regatean y la diversin que proporcionan los artistas callejeros, y barones de entrada edad manteniendo estoicamente el porte pueden servir para aliviar el tedio de una secuencia de viaje y convertirla en un instrumento que el Narrador utilizar para describir los efectos del tiempo.

E SCENA T ERCERA : L A C IUDAD DE LAS L UCES


Cuando por fin todo el mundo haya llegado a Pars, se les presentar en el vertiginoso torbellino de la sociedad de la Estirpe parisina. Quienes se esperen las brillantes luces y las amplias avenidas del Pars actual se llevarn una decepcin. El Pars anterior a la Revolucin sigue parecindose mucho a una ciudad medieval, y su infraestructura resulta inadecuada para satisfacer las demandas de su poblacin. Se encuentra superpoblada, salpicada de desvencijados barrios bajos y retorcidas callejuelas; las condiciones higinicas ms bsicas an estn por venir. Los ostentosos carruajes de los ricos se abren camino a travs de la decrpita ciudad hasta las ftes ms exclusivas y los grandes salones mientras los pobres araan el bolsillo para poder conse-

guir la racin diaria de pan, el sustento ms elemental. Las tabernas y los cafs rebosan con los vociferantes sans-culottes (los integrantes de la clase trabajadora), y los clubes polticos republicanos radicales, como los jacobinos, se renen para hablar de poltica. La vida de la corte se concentra alrededor de Versalles (Luis XVI, igual que el Rey Sol, aborrece Pars), pero muchos de los nobles ms poderosos y la mayora de la bourgeoisie pudiente mantiene aqu sus residencias. El eje de la vida social para la lite local es el saln, con el que los personajes estn familiarizados. Los patrones, por lo general mujeres de la aristocracia, hacen de anfitriones para reuniones donde se invita a los hombres de letras a que hablen acerca de los temas del da adems de sobre otros asuntos ms trascendentales como la filosofa natural y el orden de las cosas. Aqu la lite y los literatos disponen de libertad para disertar relativamente a salvo del inquisitivo ojo del devoto rey, y por tanto Pars es el epicentro de todo tipo de filosofas radicales. Novelas y panfletos que van desde lo escandaloso a lo sedicioso circulan por todas partes. Aqu se leen, debaten y emulan los escritos y pensamientos de gente desde Mosc a Viena, pasando por Filadelfia. La nobleza, tanto aqu como en Versalles, es ampliamente conocida por su indulgente forma de vida. Cualquier vicio y comportamiento obsceno que la mente del siglo XVIII pueda imaginar (adulterio, violacin, incesto, apuestas, borracheras, gula e incluso el bestialismo) se le puede atribuir a la decadente clase alta, y aunque las historias se adornan en muchos casos, nunca se exageran demasiado. Los trabajadores y comer-

CAPTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS 63

ciantes por igual ven a la nobleza cada vez ms como parsitos que no aportan nada pero que lo consumen todo en su hedonismo irresponsable, y el hecho de que muchas de las vctimas de sus rapias sean las hijas y esposas de esos mismos comunes no ayuda a mejorar las cosas. De hecho, algunos miembros de las clases bajas describen a los nobles como vampiros... Con todo, dos grandes potencias controlan el pas: el poder central de la monarqua y un elaborado cdigo de etiqueta cortesana, junto con la tirana de la moda y el chismorreo. Los estilos elaborados vienen y se van, si bien todos comparten una complejidad sin parangn en ninguna otra poca o lugar. Los vestidos de las mujeres, por ejemplo, no slo se adornan con innumerables joyas y se agrupan con corss y lazos de complejidad bizantina, sino que las propias mujeres se tocan con peinados monumentales que a veces incluso incorporan complejos dioramas, e incluso animales vivos como pjaros de vistoso plumaje. Los Vstagos se ven arrastrados por naturaleza a este nido de vboras igual que las polillas a una llama. La licenciosa exuberancia y el exceso de la nobleza les sirven para ocultar sus hbitos alimenticios; la competitividad social, el politiqueo y las pualadas traperas componen su segunda naturaleza; los brillantes trinquetes y chucheras de los excesos mundanos y el gran nmero de oportunidades para alimentarse les sirve para distraerse de su propia decadencia, y para satisfacer las necesidades de la Bestia. Aqu no rigen de forma ni abierta ni encubierta (controlar las vidas de los mortales es soberanamente aburrido); lo que hacen es mezclarse de manera impecable, como depredadores camuflados entre sus presas. La Estirpe ha desarrollado un sistema de rangos, ttulos y actos ceremoniales que sirven para arbitrar la posicin imitando a los mortales que les rodean, aunque al contrario que los mortales, incluso el menor resquicio de trabajo o responsabilidad se elimina sin dejar rastro de tales puestos... se trata tan slo de un ensalzamiento de la vanidad. Subir de escalafn aqu resulta extremadamente difcil. El prncipe ha dispuesto de aos para afianzar su posicin, y muchos de los antiguos ms augustos llevan haciendo gala de su influencia desde los tiempos de Carlomagno, aunque la competencia entre las filas ms bajas por el favor de los antiguos sigue siendo encarnizada. Cuando se lo superpone con la igualmente convulsa etiqueta mortal, el rango y ttulo que observan los Vstagos (muchos de los cuales ya fueron nobles en vida), navegar por la escena social de la Estirpe parisina sin ofender a nadie resulta terrorficamente difcil. Lo ms seguro es que los personajes vayan a necesitar un gua, y rpido, puesto que en el momento en que su llegada se haga de dominio pblico, probablemente se vern inundados con invitaciones a un amplio abanico de acontecimientos sociales. Si es que algunos miembros del grupo llegaron antes que los dems, pueden servir para presentar a los recin llegados a la educada sociedad de la Estirpe. En este caso, el Narrador debera llevar aparte a los recin llegados y darles alguna pista, quizs dejndoles caer algunas de las cosas que les esperan. Si hubo algunos personajes que fueron invitados a Francia, sus graciosos anfitriones se ofrecern humildemente a ayudarlos a atravesar el paisaje social (probablemente, Lucita desempee este papel). Aquellos que posean contactos poderosos entre la lite de la Camarilla sern bienvenidos por Noel

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de Artois, actual ayudante del diputado ministro del Elseo y miembro de la Cmara, quien con toda probabilidad tendr una opinin bien forjada de los personajes. Si le entregaron a Mara Asuncin en el Acto Primero, su elevada posicin dentro de la corte habr sido el resultado de su exitosa misin. Si no lo hicieron, se ver estancado en su degradante posicin a causa de su fracaso. Los personajes dispondrn, bien de un poderoso aliado o de un molesto obstculo. Quienes viajen en misin del Sabbat recibirn el nombre de Gerard de Chatelle como el de su contacto. Quienes decidan seguir el dictado de sus propios impulsos tambin se encontrarn con dicho gua. El Narrador debera arreglarlo todo de modo que las principales facciones se renan en Pars, hayan contactado con su gua, y se preparen para hacer su debut en la sociedad parisina cierta noche calurosa del julio de 1789. Si los personajes no disponen de ningn otro gua y han estado del lado de la Camarilla, o no es de dominio general que hayan apoyado o tomado parte en los peores excesos del Sabbat, Lucita y Anatole les organizarn su presentacin en sociedad y se ofrecern a darlos a conocer en las altas esferas. Los personajes que estn a las malas con un vengativo Artois tambin puede que busquen a sus antiguos amigos, pero en este caso el Narrador debera ponerles alguna que otra traba a la hora de dar con el paradero de Anatole y Lucita. Adems, al hacer esto ofendern an ms a Artois, y en todos los actos sociales se toparn con risitas disimuladas y arqueamientos de cejas, puesto que Artois ya le ha hablado a todo el mundo de la ausencia de cortesa con que lo recibieron los personajes. Lucita y Anatole les darn la bienvenida calurosamente a los personajes, y ella hablar muy agitada de todos los nuevos movimientos filosficos, defendiendo los derechos y dignidad naturales del hombre y el poder de la razn. Se relatarn con gran inters los acontecimientos acaecidos durante las ltimas dos dcadas de las colonias americanas, entremezclados con la preocupacin acerca de las intervenciones del Sabbat. Anatole permanecer misteriosamente en silencio durante toda la conversacin. Lucita les presentar a los personajes a un Vstago llamado Beckett, erudito de la cultura de la Estirpe, quien se interesar por las tablillas que encontraron cuando conocieron a Lucita y a Anatole en el castillo del Paso de Tihuta. Si la discusin gira en torno a la antigua cultura de la Estirpe, explicar que en estos momentos se encuentra a las malas con su otrora mentor, el historiador de la Estirpe Aristteles de Laurent, debido a su creciente convencimiento de que El Libro de Nod podra no ser ms que una fbula alegrica. Defiende que los philosophes mortales con quienes ha hablado en los salones le han proporcionado un nuevo enfoque e inspiracin en este aspecto, ensendole el valor del escepticismo. Tambin es posible que haya odo hablar del incidente con Mara Asuncin; si as fuese, su entusiasmo y el de sus compaeros se ve empaado por una cierta cautela. Los vampiros que no estn interesados en la alta sociedad sern abordados por Gerard de Chatelle, puesto que se tratar de aquellos que hayan apoyado abiertamente en el pasado la causa de los anarquistas o la del Sabbat. Chatelle pretende que sus espas y contactos no los pierdan de vista, hasta que llegue el momento adecuado de hacer su entrada, como cuando el personaje se encuentre en una va pblica neutral. Se le aproxi-

mar amigable y respetuosamente, utilizando un vocabulario informal sin llegar a resultar abiertamente carioso. Parece que conoce su condicin de Cainitas, y har alarde de un conocimiento general de su condicin sin entrar en detalles especficos acerca de su historial. Si el personaje posee fuertes lazos con el Sabbat, intentar utilizar una sea secreta de identificacin mutua que el Sabbat ha estado desarrollando: ensear de forma sutil un pedazo de tela prpura. Apunta que ahora se encuentran en la ciudad y se ofrecer para ensersela. Si no parecen mostrar ningn inters ni predisposicin en mezclarse con la nobleza, los llevar a dar una vuelta por Pars, en cuyo caso puedes pasar directamente a la Escena Cuarta. Si se trata de Sabbat activos o de fuertes simpatizantes, o si Radu ha planeado su asesinato, los invitar a un baile.

E L G RAN B AILE
El gua de los personajes, quienquiera que sea, los invita al acontecimiento social de la velada, un baile de gala ofrecido por una prominente condesa (no le hemos puesto ningn nombre en concreto por dos razones: primera, se anima a los Narradores a que se inventen este personaje para que encaje con el resto de la historia del grupo; puede resultar un personaje ideal que quizs haya tenido algo que ver con los personajes de los jugadores en el pasado. Segunda, en el precario mundillo de los saraos de alto postn de la nobleza, ni siquiera importa quin sea; se trata de la anfitriona de la fte du joury, de todos modos, maana ya no te vas a acordar de quin era. Su anonimato subraya la naturaleza efmera y transitoria de quienes forman parte de la gente "in"). Si no tienen inters alguno en los asuntos de la alta sociedad, ni forman parte del Sabbat, el Narrador puede que quiera adelantar acontecimientos y pasar a la Escena Cuarta: La Noche de la Bastilla. El gua habr contratado algunos sastres, que trabajarn con presteza y sin hacer preguntas, para que visiten a los personajes en las noches previas y los engalanen con los arreos apropiados. Exactamente despus de que el sol se haya puesto la noche del 14 de julio de 1789, el gua enviar un carruaje que pasar por cada uno de sus refugios temporales o los recoger en las residencias de sus huspedes para que los transporte a travs de las calles de Pars. La ciudad los bombardea con sus vistas y sonidos desde todos los flancos, incluso al anochecer, y a los Vstagos ms sensibles (aquellos con una puntuacin alta en Auspex, o personajes con los instintos altamente desarrollados) les resultar difcil concentrarse y enfocar las cosas con claridad mientras pasan a toda prisa por en medio de ese bullicio. Adems, casi puede palparse una gran excitacin soterrada entre el gento, aunque la mayora de los Vstagos residentes en Pars no le prestar atencin. Los hombres discuten, yendo de aqu para all, formando grupos, aunque casi todos los Vstagos con quienes se encuentren lo pasarn por alto. Cualquiera a quien le llamen la atencin sobre este asunto se limitar a desecharlo, calificndolo de sandeces. El grupo llega a una enorme mansin rodeada de grandes jardines a las afueras de pas por la carretera de Versalles. Una gigantesca multitud de gentes extravagantemente vestidas, todo maquillaje y pelucas empolvadas, baja de sus vehculos asistida por sus sirvientes y ayudantes de cmara. Los personajes son rpidamente escoltados hasta el interior, donde encontrarn un

CAPTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS 65

hogar suntuosamente decorado y abarrotado de gente. Hay una pista de baile central, sobre la que pende una enorme araa de luces. La luz procede de una descomunal chimenea, si bien tambin arroja oscuras sombras entre las que los amantes conciertan sus citas secretas y los conspiradores se pasan notas. En una esquina actan los msicos (violn, piano y flauta) y un cantante, mientras las elegantes damas y sus caballeros bailan con una precisin fruto de una rivalidad sin palabras. Las escaleras conducen a un palco sito en el segundo piso, donde una discusin a voces acerca del estado natural del hombre se ve interrumpida por las risas provocadas por el chistoso de turno. En una estancia adyacente, los hombres juegan a las cartas y a los dados, apostando, bebiendo, soltando palabrotas y rindose a carcajadas con chistes de dudoso gusto, mientras las damas cierran filas para chismorrear, al acecho del paso en falso, del error que les permita hacer escarnio de algn adversario. La casa que rodea la pista de baile es un enorme complejo de habitaciones conectadas entre s, donde los personajes tienen las mismas oportunidades de toparse con una calmada tertulia que con un grupo de nobles violando a una sirvienta amordazada. La anfitriona, una condesa mortal, prodiga sus rondas ataviada con un enorme y aparatoso traje engalanado al azar con una ingente cantidad de piedras preciosas, dejando a su paso un corrillo de murmullos. Las mayores de sus nietas estn vestidas como muecas perfectas y permanecen de pie, a disposicin de los huspedes. Se est preparando un suculento festn en el comedor adyacente. La opulencia del lugar resulta abrumadora, aunque no dejan de orse murmullos nerviosos y algn exabrupto producto de la ira acerca del peligro que suponen los comunes insurrectos, rpidamente aplacados y apaciguados por los ms razonables. Los personajes son el centro de todas las miradas desde el momento de su llegada, puesto que todo el mundo reconoce la sangre nueva mientras se inclinan y saludan haciendo gala de toda su cortesa. Gracias a sus aguzados sentidos vampricos, puede que escuchen algn que otro comentario desdeoso acerca de su atuendo, al igual que alguna especulacin sobre lo conveniente que resultara darse algn revolcn con los personajes. Los Narradores podran darle la vuelta a la tortilla y hacer que los personajes se sientan como la presa que est siendo evaluada antes de su sacrificio. Aquellos dotados de la capacidad para percibir el aura tambin se darn cuenta de hay plidos dardos aqu y all, entremezclados con la multitud sin pudenda alguna. Al contrario que en varios de los acontecimientos vividos por los personajes en el pasado, los Vstagos no se agrupan entre s como epicentros de sus propios mundos, rodeados de asistentes mortales, sino que revolotean al filo de la sociedad mortal, imitando sus costumbres y vestimentas, a menudo ebrios con vitae mezclada con vino, relegados a un segundo plano y cediendo el protagonismo a los mortales. Es raro ver a dos o ms Vstagos juntos en el mismo sitio, excepto a salvo dentro de algn reservado, y an as tambin stos se observan en silencio, comunicndose slo mediante expresiones del rostro y gestos sutiles. La llegada de los personajes suscita una gran curiosidad entre los de su raza, y durante toda la noche se vern abordados por alguno que otro, bien individualmente o en grupos. El cmo vean esta escena los personajes depende en gran medida de sus talentos sociales y aspiraciones. Quienes lo

deseen y dispongan de la capacidad para ello, encontrarn esta fiesta el lugar ideal para abandonarse a todo tipo de excesos hedonistas, y aquellos ms ineptos socialmente hablando se vern inmersos en una pesadilla donde se van a ver juzgados constantemente y en silencio (o puede que no tan en silencio). Para todos, la tensin que flota en el aire, el examen sin fin al que se ven sometidos, y el decadente entorno, van a hacerles difcil controlar a la Bestia, y la lucha por mantener una conducta calmada con las entraas devoradas por el hambre bastara para volver locos a muchos Vstagos. Se anima a los Narradores para que creen escenarios que casen con el temperamento individual de cada personaje, centrndose en la lucha por mantener la Mascarada, por controlar a la Bestia, y por ganar posicin y el respeto de los Vstagos ms inquisitivos. Pueden utilizarse los siguientes escenarios para enfatizar estos temas, aunque tambin se pueden extraer narraciones muy satisfactorias dejando que los personajes se enfrenten a pequeos retos, como bailar o fingir que estn comiendo. Tambin es importante sealar que a menos que los personajes deseen algo de intimidad, habr mortales capaces de or lo que dicen a su alrededor en todo momento. Resulta una forma curiosa de ver la conexin entre un vampiro y su humanidad el ver cmo se las apaa para mantener una conversacin sin mencionar para nada cualquier cosa relacionada con los asuntos de los Cainitas.

F AUX P AS
Un personaje especialmente poderoso pero socialmente inepto ofende a un mortal, quiz al pisar a un noble en la pista de baile o vertiendo la bebida de alguien sobre una dama de alta alcurnia, o diciendo algo equivocado con su francs arrabalero. El mortal ofendido insulta y se mofa del personaje, propiciando las carcajadas de los hombres y risitas sofocadas entre las mujeres. A medida que la Bestia ensea los dientes, los Vstagos que se encuentren en las proximidades centran toda su atencin sobre el personaje. Al tiempo que trata de ocuparse del mortal ofendido, tambin tendr que luchar por mantener la compostura. El menor indicio de estar cediendo al frenes provocar una respuesta reprobatoria por parte de los miembros de la Estirpe local, que podrn ver cmo observan al personaje y se burlan de l. Por el contrario, un comentario acertado puede permitirle al personaje recuperar la gracia, no slo de los mortales, sino del resto de Vstagos. Este escenario tambin se puede utilizar cuando se trate con los dems Vstagos asistentes al baile. Nota: Los Narradores poco familiarizados con las graves consecuencias de las pequeas faltas de cortesa deberan recurrir a la literatura y al cine. La Pimpinela Escarlata y Las Amistades Peligrosas (al igual que su pariente Valmont) contienen escenas de depredacin social mucho ms peligrosas que cualquier lucha a brazo partido con otro Vstago, o que la Inquisicin. Quiz ninguna otra pelcula ilustre mejor las catastrficas repercusiones del ms inconsecuente de los errores sociales (nada ms que un paso de baile equivocado!) y la importancia del "saber estar" que la pelcula francesa Ridicule. Considera estos ttulos tan importantes para el aparato social de la Estirpe como El Prncipe de Maquiavelo lo ha sido para su mirada de complots y conspiraciones.

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGOS 66

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AL

P RNCIPE

El Prncipe Francois Villon se ha convertido en algo as como una leyenda, y el Narrador debera dejar caer su nombre constantemente cada vez que otro Cainita hable de Francia. Se le atribuyen un sin fin de hazaas: guerrero caballero en tiempos de Carlomagno, erudito, mecenas de las artes y las ciencias. Es mucho ms de lo que aparenta, respetado por quienes apoyan la Mascarada y las tradiciones de la Camarilla, y temido por quienes se oponen a ellas. De hecho, incluso aquellos que no han odo hablar en su vida de la Mascarada (los mortales) conocen el nombre de Monsieur Villon, y se le venera por igual entre el ganado como entre la Estirpe. El gua de los personajes podra conducirlos a una cmara privada en el piso superior para presentarles al prncipe segn dictan las Tradiciones. Las puertas se abren para descubrir una sala de estar, donde varios Cainitas se sientan en silencio mientras escuchan la diatriba de otro. Francois Villon camina de un lado a otro de la estancia mientras lanza nerviosas miradas a travs de la ventana. Asentir cortsmente en direccin a los personajes, pero no se dirigir a ellos a menos que tomen la iniciativa, y an as sus respuestas sern educadamente breves. Su atencin gira en torno a otros asuntos (ver "Problemas Mortales", ms adelante). El Chevalier d'Eglantine observa fijamente a los personajes desde un lugar cerca de la chimenea cuando stos hacen su aparicin. En dos grandes sillones tambin prximos al hogar se encuentran Joachim von Neumann y el Prncipe Villon. La expresin del prncipe ser ausente, aunque cuando entren los personajes recuperar visiblemente la compostura, alisndose la chaqueta y cambiando el modo en que esta sentado, y comenzar a pasear la mirada por la estancia con gesto suspicaz. El Narrador debera enfatizar su porte y su imponente magnetismo (ver su descripcin en el Captulo Cinco). Audric St. Thierry se encuentra en el centro del cuarto, aparentemente gritando en direccin a von Neumann. Absurdo! El Malkavian no supone ninguna amenaza! Te ests volviendo paranoico! Llegado este punto, St. Thierry se da la vuelta, ve a los personajes y se sume en un sbito silencio mientras von Neumann le lanza una mirada amenazadora. St. Thierry intenta ocultar su irritacin tras una sonrisa. Buenas noches dir, procediendo a presentarse a l mismo, a los dems y, por ltimo, al prncipe, para despus aproximarse a los personajes a medida que entran y cerrar la puerta cuando haya pasado el ltimo. Es un honor para Pars recibir la visita de personajes tan ilustres. Asumo que han acudido para cumplir con sus obligaciones para con el prncipe, segn dictan nuestras antiguas tradiciones, me equivoco? Villon observa al primer personaje que hable, recordando su aspecto al de un lobo a punto de saltar sobre su presa. Si detecta siquiera el ms mnimo indicio de hostilidad, sonreir con malicia, como si los retara a que le atacasen. En cualquier caso le pedir a d'Eglantine que mantenga vigilados a los personajes. Una vez stos se hayan presentado, los Cainitas reunidos aguardarn sumidos en un incmodo silencio a que se marchen los personajes, respondiendo educadamente a sus preguntas y dejando que St. Thierry lleve el peso de la conversacin. Si se menciona el tema de los levantamientos entre los

mortales, se descartarn restndoles importancia. Si se comportan de manera especialmente torpe o vulgar, d'Eglantine aprovechar cualquier silencio para abrirles las puertas educadamente y aguardar a que salgan los personajes.

C ELEBRIDAD

E I NFAMIA

Es ms que probable que los personajes, llegado este punto, sean bastante famosos entre los Vstagos. Han estado presentes en un buen nmero de acontecimientos claves, algunos de los cuales no es probable que sean de dominio pblico, mientras que otros (sobre todo la Convencin de Thorns) s son algo ms pblicos y conocidos, aunque lgicamente distorsionados por el tiempo y el autobombo. Uno o dos Vstagos cortesanos se les acercan, en privado, para preguntarles si en verdad son quienes dicen (puede que confunda a uno o dos personajes a fin de conseguir un efecto cmico). Si los personajes responden afirmativamente, se convertirn, por un momento, en el centro de atencin de un pequeo grupo de Vstagos, principalmente neonatos Ventrue, Brujah y Toreador y jvenes ancillae, quienes los acosan a preguntas. Dependiendo de cmo se hayan defendido hasta el momento durante los festejos, stas se les formularn con ociosa curiosidad, intensa fascinacin o sutil sorna. Sea como sea, su imagen de los personajes resultar exageradamente idealizada, romntica (para bien o para mal), inflada y, en cualquier caso, distorsionada. Puede que conozcan algo sobre su historia, pero estar mezclado con elementos melodramticos y otros puramente imaginarios. Todo lo que relacionen con ellos estar fuertemente condicionado a favor de la Camarilla. Los personajes que alguna vez dominaran regiones que fuesen muy prsperas sern retratados como heroicos visionarios portadores de civilizacin y cultura a las extraas tierras del este, mientras que los Sabbat reconocidos sern considerados picaros sin escrpulos, ladrones de doncellas en la noche. Los cortesanos pueden incluso intentar citar algn discurso ilustre de los personajes, o recitar soliloquios a ellos atribuidos. Ten en cuenta que los tbanos Vstagos, aunque hayan sido Abrazados despus de la formacin de la Camarilla y, por tanto, acepten sus ideales sin rechistar, son fuertemente apolticos, y por tanto no van a intentar destruir ni oponerse de cualquier otra manera a los miembros de sectas divergentes. Tampoco mostrarn ningn miedo ni recelo a menos que el personaje haga uso de la violencia (ni siquiera se les ocurre que estas escandalosas y viles criaturas sean capaces de verdad de hacer dao a la gente). En vez de eso, puesto que la mayora jams ha visto en carne y hueso a un miembro de la temida Mano Negra, se muestran ms dispuestos a reaccionar de forma positiva ante un defensor del Sabbat o cualquiera con "mala" reputacin que ante alguien conocido por defender las tradiciones a ultranza. La notoriedad resulta muy atractiva, sobre todo para los parias. Los personajes que sean al mismo tiempo carismticos e infames casi seguro que se encontrarn ms tarde conque algn osado neonato se les acerca para ofrecerse como esclavo de sangre a cambio de "le inicien en los misterios de su oscura sabidura" (o algo igualmente de melodramtico). Adems, recuerda que casi todos los asistentes al baile nunca han visto a ningn miembro de algunos clanes (sobre todo los Toreador, algunos Ventrue y Brujah) en toda su no-

CAPTULO CUATRO: LA SANGRE DE TOS TIRANOS 67

vida, aunque sin duda se han forjado su idea acerca de qu aspecto tienen los dems clanes, y aplicarn estos estereotipos con fervor a cualquier Vstago que diga pertenecer a algunos de esos clanes. En estos momentos est de moda la admiracin por la "primitiva sabidura" de los Gangrel, y cualquier Gangrel que se reconozca como tal ser tratado igual que un "buen salvaje" de los de Rousseau. Su "sencillez" se ensalzar en los trminos ms condescendientes, y hablarn de l en tercera persona delante de sus narices. Los Tzimisce, por el contrario, incluso los de aspecto ms agradable, sern evitados a toda costa: los Tzimisce son seres extraos y aterradores procedentes de una tierra incomprendida que se dice poseen muchos poderes horrendos de naturaleza hechicera. Si bien la cortesa y el decoro se anteponen ante todo, y aunque el oscuro forastero resulte fascinante, no por eso deja de resultar peligroso.

personaje no consigue conocer mucho ms, a excepcin de algn que otro comentario aqu y all acerca de lo mucho que Su Alteza ha dejado que se deterioren las cosas.

C HATELLE
El debate que se mantiene en el piso de arriba es la contrapartida perfecta para el desenfreno que se vive en el resto de la mansin, si bien los temas que aqu se tratan se discuten como cualquier otra competicin por adquirir posicin. Si los personajes llegan con Gerard de Chatelle, ste acabar implicndose en la discusin, acaparando enseguida toda la atencin gracias a su flema y elocuentes argumentos. Si no es as, el primero que pase se dar cuenta de que est all, enfrascado en el debate. Sus contertulios ya le conocan, puesto que es invitado a muchos salones, y se le recibe con reacciones variopintas. Muchas mujeres (y tambin hombres), mortales y dems, se rinden ante su carismtica presencia, y se gana el respeto de muchos y el resentimiento de muchos ms. El debate avanza en direccin a la dignidad del Hombre, a lo que un noble protesta: La virtud es ante todo un rasgo de nacimiento, o es que aquellos que nacen de padres bondadosos y justos no parecen heredar esa bondad y esa justicia? Cualquiera puede ver las virtudes del padre reflejadas en el hijo, al igual que los defectos. A lo que Chatelle responde: Ah, s que es verdad que tales cosas se pueden ver todos los das. As y todo, si se me permite la osada, confieso que me parece que hay mucho que objetar por cuanto a la inherencia de la noble virtud en el nacimiento en todos los casos. Tal virtud la promueven aquellos padres que educan a su progenie utilizando la luz de la verdad y la justicia para mostrarles el camino. La eliminan de un manotazo quienes viven sumidos en las tinieblas del engao, la traicin, la vil supersticin y la ignorancia. Puesto que la razn resulta beneficiosa a todos los efectos, y otorga su munificencia a quienes la persiguen, slo los ignorantes elegirn lo opuesto a ella. Quienes hayan aprendido la Verdad desde su ms tierna infancia la sabrn reconocer y la buscarn por encima de todo lo dems. Pero aquellos, incluso algunos de reconocida alta cuna (nadie que se encuentre presente entre nosotros, claro est) [risotadas de los congregados a su alrededor], no tienen por qu poseer una virtud ms elevada que aquellos criados entre las gentes honestas y sencillas. Prefieren idolatrar al engao y al simulacro en todas sus formas [serios gestos de asentimiento y algunas objeciones rpidamente silenciadas de inmediato]. Cuando visit esa extraa y valiente tierra llamada Amrica, vi a muchos hombres intrpidos que lucharon y murieron por defender la idea de que todos los hombres eran virtuosos de nacimiento y estaban predestinados a buscar la felicidad. Tenemos mucho que aprender de aquellos sencillos hombres. Si queremos preservar la virtud, amigos, recae sobre nosotros la responsabilidad de promover la inherencia natural de la virtud a todos los hombres, y la de arrojar la deslumbrante luz de la verdad sobre quienes, haciendo caso omiso del Estado, convertiran al engao en un dios con pies de barro. Esto levanta el aplauso de los concurrentes, jalonados con gritos de "Bien dicho, Monsieur de Chatelle!" Los personajes perceptivos se darn cuenta de que la esposa del noble a quien se dirigi Chatelle le desliza un papel doblado cuando pasa por su lado. Beckett tambin se encuentra entre los componentes del

A LIMENTARSE
Los personajes que atraviesen el laberinto de antesalas conectadas entre s a menudo percibirn el inconfundible olor de la sangre en el aire. Muchas de las parejas que se escabullen a estos apartados rincones para sus trridos encuentros no son sino Vstagos y sus vctimas; algunas saben a lo que van y otras, no. Alimentarse resulta relativamente fcil, sobre todo si se hace a la sombra de una romntica relacin. No obstante, casi todo el mundo ha estado bebiendo (incluso los sirvientes han afanado alguna que otra botella de vino cuando sus seores se encontraban borrachos), y va a resultar muy difcil evitar la embriaguez si uno se pone las botas en este lugar (admitamos que esto slo supone un incentivo ms para algunos personajes...). Ninguno de los Vstagos parisienses se alimentar hasta el punto de asesinar a un invitado (los criados, no obstante, ya son otro cantar... a veces ocurren accidentes). Tambin puede que vean a parejas de Vstagos compartiendo su sangre el uno con el otro, algo que se ha puesto muy de moda, sobre todo entre los neonatos. Al menos un cuarto (cerrado) alberga una autntica orga de sangre, con vampiros alimentndose de decadentes aristcratas mortales que disfrutan haciendo de recipientes y tambin entre s. Los personajes que parezcan inclinados a participar sern invitados sin ningn problema.

P ROBLEMAS M ORTALES
Los personajes lo bastante inteligentes como para prestar atencin se darn cuenta de que, bajo su fachada, los mortales parecen terriblemente preocupados por algo. Quienes escuchen oirn numerosas conversaciones acerca de peticiones ultrajantes y la necesidad de que el rey "d ejemplo con algunas de esas personas". Si se interesan un poco ms, sabrn que los representantes del Tercer Estado se ha reunido en una pista de tenis ("Una pista de tenis!") y han exigido que el tradicional mtodo de votaciones en los Estados Generales (donde cada Estado obtiene el mismo nmero de votos) se sustituya por una representacin proporcional a la poblacin de cada Estado. Lo que aparentemente intentan conseguir los plebeyos es poseer una representatividad acorde con su nmero "o cualquier sandez por el estilo". Exigen que el rey acepte gobernar amparado por una constitucin. Incluso se rumorea que una multitud ha cercado la prisin de la Bastilla, lo que resulta inquietante aunque es obvio que no van a conseguir nada. El

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 68

corrillo, y asiente con aprobacin en direccin a Chatelle. ste hablar con todos los personajes que se le aproximen con una deslumbrante sonrisa y amigable conversacin. Poco despus, el crculo se dispersa y Chatelle se disculpa, alegando estar agotado. Les preguntar a los personajes si desean acompaarle de regreso a Pars (en cuyo caso la historia se mueve a la Escena Cuarta). Si los personajes ya estaban con Chatelle desde el principio, comenzar a hacer una ronda social, presentando a los personajes a varios mortales y Cainitas borrachos, incluso conducindolos hasta el prncipe (ver ms arriba). Llegado el momento, si cree que los personajes no profesan simpata alguna por los tiranos (es decir, segn l, si apoyan al Sabbat o son de alguna manera disidentes dentro del orden social de la Estirpe), murmurar: Pobres diablos. Invitan a los que son como yo para que les traigamos algo de luz a su diminuto mundo, y siguen sin darse cuenta de que lo que est ocurriendo en Pars esta misma noche va a suponer su cada. Si se le pregunta qu es lo que quiere decir, se ofrecer a mostrrselo. Har las despedidas oportunas y se dispone a conducir a los personajes de vuelta a Pars (pasando, claro est, a la Escena Cuarta).

Sea como sea, sbitamente una expresin ausente se apodera de su mirada, y cuando habla su voz suena extraa, como si fuesen varias superpuestas (una tirada de Percepcin + Alerta, dificultad 8, revela que una de las voces pertenece a Octavio, mientras que nadie reconoce la otra). Los templos sern destruidos. Todo lo que es sagrado se har pedazos; telaraas de humo y acero arrasarn el corazn de la tierra mientras la gente grita en los campos, y se allanar el camino para el regreso de... Su profeca se torna un balbuceo inarticulado y grita, su rostro desencajado por el terror y la admiracin, y se derrumba. Si colabora con los personajes, puede que el que hable con Octavio rena a los dems y se apresuren a volver a Pars y a la Escena Cuarta. Si se dirigi a ellos para advertirles que deben arrepentirse, recuperar la compostura y se alejar a toda velocidad para reunirse con Lucita y Beckett y montar en la diligencia que los lleve a Pars.

L A F IESTA

SE ACABA

A NATOLE
Anatole no se ha acicalado segn exige la velada (sus ropas radas por el viaje y los nudos de su cabello le dan el aspecto de un vagabundo entre tanta gente guapa...). Por tanto, acecha al borde de la fiesta escondido gracias a sus poderes de Ofuscacin. Muchos Toreador pueden verle y arrugan la nariz disgustados o se estremecen de pavor y se apartan de su camino si llega a acercarse demasiado. Su sigilosa presencia resulta inquietante para los que pueden verle, sobre todo para los personajes que recuerden la pesadilla de la Escena Primera. Su aspecto es an ms extrao, si es que tal cosa es posible, que el que presentaba la ltima vez que lo vieron, y quien observe su aura se dar cuenta de que las vetas negras estn espesndose de forma preocupante. En el transcurso de la velada, se acercar a cualquiera de los personajes capaz de verle posedo por una energa inusitada. Si ninguno de los personajes tiene el Auspex suficiente, saldr de su Ofuscacin en cualquier momento inoportuno cuando los personajes estn alejados de ojos indiscretos, posiblemente cuando se estn alimentando. Si an mantiene cierta amistad con el personaje, lo asir con fuerza (en el momento en que se resista, lo dejar ir, sin dejar de hablar) y le dir: amigo mo, el momento se aproxima! Debemos regresar a Pars de inmediato! Un nio porta la llave de la revelacin y cada segundo que perdamos nos arriesgamos a perderla. Si los personajes pertenecen al Sabbat, antes de que Chatelle se marche, arrinconar a uno de los personajes cuando se encuentre solo (esta vez, a poder ser uno que no pueda verle) y adoptar un tono mucho ms siniestro: Deberais haber escuchado. Os advert que los jvenes deben inclinarse ante sus mayores. Ahora, se ha puesto en marcha algo que nos destruir a todos, y las Noches Finales acechan cada vez ms prximas. Tendris tiempo para el arrepentimiento, mas os prevengo... el mundo no va a tolerar nuestra corrupcin eternamente, y esto se os recordar a la luz de los mismos fuegos que provocis.

Si los personajes no se marchan motu propio, bien sea con Anatole o con Chatelle, la jarana durar an unas cuantas horas. Casi todo el mundo estar eufricamente borracho y varios de los invitados estn haciendo cosas de las que se arrepentirn por la maana, si es que se acuerdan. El decoro comienza a desmoronarse; los juegos verdes se estn saliendo de madre, etc. La fiesta se ve interrumpida por un joven magullado cuyos ricos ropajes estn hechos trizas, con la nariz machacada hasta formar una sanguinolenta masa informe sobre su rostro, barro cubrindole de los pies a la cabeza y una pistola en la mano. Ha perdido el sombrero y la peluca, sin los que su calva queda al descubierto. Maldice, escupe y tiembla de rabia, y sus sirvientes no tienen mucho mejor aspecto. Su aparicin es recibida con ahogadas exclamaciones de asombro. Alguien murmura que se trata del hijo menor de la anfitriona. Se quita de encima a cualquiera que se acerque para atenderle las heridas. Un silencio sepulcral se posa sobre la estancia. Francois Villon llega corriendo hasta colocarse al frente de la muchedumbre. Bastardos! Arrogantes... impertinentes... bastardos! La plebe... me atac... la Bastilla ha cado, y se han alzado en armas. Dnde estn las tropas de Su Alteza? Quin va a poner a estos rebeldes en su sitio? Pronto su voz queda enmudecida por el gritero. La estancia se convierte en un hormiguero. Los personajes que an se encuentren all prcticamente pueden oler el miedo que flota en el aire. Todo el mundo grita, corre de aqu para all sin motivo aparente. En algn lugar se escucha el llanto de un nio. El caos se aduea del lugar. Los personajes pueden quedarse aqu, o pueden regresar a Pars antes de que amanezca.

E SCENA C UARTA : L A N OCHE DE LA B ASTILLA


Los tumultos recorren Pars durante toda la noche. Por el da corrieron rumores de que el rey planeaba lanzar sus tropas contra los representantes del Tercer Estado. Las gentes se agruparon, dispuestas a defender la Asamblea, armados con horcas, guadaas y porras. Cargaron contra la Bastilla, una pequea crcel de Pars protegida por una pequea guarnicin donde

CAPTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS 69

se encontraban encerrados un puado de prisioneros y se almacenaba una pequea armera, y la tomaron. Los personajes que vean la Bastilla se sorprendern al reconocerla de inmediato: Se trata de la fortaleza que aparece en sus sueos. Cualquier personaje que se hubiese quedado rezagado se encontrar con un Pars convertido en una autntica casa de locos. Todo el populacho est en las calles y los rumores circulan sin cesar. Tras la toma de la Bastilla, las celebraciones se desparraman por las calles, igual que las picas rematadas con cabezas de soldados. Cualquiera vestido a la manera de la aristocracia ser atacado. Los Narradores deberan interponer a un puado de rufianes en el camino de los personajes si es que van as vestidos, aunque no provocarn ninguna pelea seria. No obstante, el miedo a las represalias del rey tambin corre desatado. Los personajes que estn en las calles esta noche se vern absorbidos por la masa de gente, y su mayor preocupacin, si son algo prcticos, se limitar a intentar encontrar un lugar seguro en el que aguardar a que amaine la tormenta. A este respecto, pueden hablar con los mortales, intentar encontrar aliados entre la Estirpe, o investigar la propia Bastilla. Los personajes vinculados al Sabbat pueden encontrar camaradas va Chatelle, como se describe en "La Compaa del Sabbat", ms abajo. Los personajes que asistieron al baile probablemente desconocan cmo estaban las cosas, aunque su regreso coincidir con el punto lgido de las agitaciones. En cuanto su carruaje entre en Pars, se vern rodeados por una multitud que los insultar, que les arrojar piedras, que obstaculizar su camino, y que empezar a zarandearlos de un lado para otro mientras estiran

las manos para arrebatarles cualquier joya u otros objetos de valor que porten. Enfatiza el sentimiento de impotencia mientras el ghoul cochero es lanzado a la cuneta, los caballos se encabritan y el carruaje termina volcado. Los personajes son atacados y golpeados. Las tiradas de frenes deberan ser frecuentes, y aunque los personajes obviamente pueden arreglrselas para manejar a los enfurecidos mortales, les resultar difcil hacerlo sin violar la Mascarada. Si algn personaje decide pasar la Mascarada por alto, djale que lo haga y acurdate de l en la Escena Quinta. Otros Vstagos que se encuentren en la diligencia puede que acten de distinto modo. Casi todos los dems personajes (Lucita, Anatole, Beckett, Chatelle) sern capaces de defenderse limitndose a efectuar acciones que no pongan en peligro la Mascarada. Se alejarn en cuanto les sea posible. Anatole insiste en llegar a la Bastilla, mientras que Chatelle prefiere buscar a sus seguidores (ambas opciones se describen ms abajo). Resulta muy complicado en las postrimeras del siglo XVIII, lejos an de los medios de comunicacin de la poca actual, conocer el desarrollo de los acontecimientos en el mismo momento en que suceden. Los hombres y las mujeres corren por las calles extendiendo rumores, especulaciones y fragmentos de informacin aqu y all. Nadie sabe con exactitud qu es lo que est ocurriendo en todo momento, y hay quien puede estar completamente equivocado al respecto. Los personajes se encuentran en clara desventaja. Para empezar, los tumultos comenzaron mientras dorman (tanto ellos como su gua Vstago), as que les va a llevar algn tiempo llegar a conocer siquiera las explicaciones ms sencillas. Segundo, es fcil que no conozcan a demasa-

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 70

dos mortales en Pars, adems de tener que enfrentarse al escollo del idioma. En estos momentos en que la gente teme las represalias de las autoridades, un puado de plidos extranjeros haciendo un montn de preguntas lo va a tener difcil para encontrar algo de colaboracin. Y lo ms importante, no forman parte de la sociedad humana. No viven, comen, respiran ni trabajan con esta gente, limitados a su papel de eternos observadores. Describe la escena de tal modo que los personajes se sientan bsicamente como observadores de lo que ocurre, incapaces de comprender del todo la situacin, una situacin desencadenada para, por un golpe del destino, poner su mundo patas arriba (o su carruaje). Aunque las disciplinas como Dominacin y Presencia resultan indudablemente tiles, va a resultar difcil utilizarlas todo lo sutilmente que exigen las normas de conservacin de la Mascarada, adems de que la barrera del idioma se vuelve a aplicar en este caso. Quienes sigan la Senda de la Iluminacin pondrn nerviosa a la multitud; la gente percibe su naturaleza sobrenatural y podra (quiz por motivos justificados) llegar a agredirlos. Se debera recompensar a los jugadores astutos y sutiles permitiendo que sus personajes obtengan una idea ms o menos clara de la situacin. Los aliados Vstagos van a ser difciles de conseguir. Casi todos los personajes conocern, si acaso, a muy pocos miembros de la Estirpe parisina, y de stos la mayora se encuentra alegremente dedicada a emborracharse en la fiesta. Los dems Vstagos, incluidos los sires de los personajes o sus acompaantes, van a estar muy ocupados toda la noche buscando un refugio seguro.

L A B ASTILLA
La Bastilla es una opcin atractiva en cuanto a seguridad se refiere, y es probable que al menos algunos de los personajes acaben aqu. A medida que se acercan a la fortaleza, tras abrirse paso a travs de todo un ocano de personas alteradas, vern que se encuentra casi desierta, como si una tormenta hubiese penetrado sus muros y recorrido sus pasillos, arrasndolo todo a su paso. Los muebles han quedado reducidos a astillas, las puertas se balancean desde sus goznes, desvencijadas. Algunos cuerpos se apilan en las esquinas, y la sangre forma charcos en el suelo y salpica algunas de las paredes. Algn que otro grupo vaga de una estancia a otra, dedicados al pillaje, aunque en general la accin ha cambiado de escenario. Nadie quiere quedarse mucho tiempo en la escena de un crimen. Los personajes encontrarn pocos objetos de valor, aunque los mortales con quienes se encuentren se comportarn de forma amistosa y jovial. Si Anatole los acompaa, intentar traerlos aqu. Si no, los personajes se encontrarn con l junto con Lucita y Beckett. Se advierte a los Narradores de que, en caso de que los personajes estn a las malas con este grupo, intentarn resolver sus diferencias sin recurrir a la violencia, aunque no deberan esperar cuartel si persisten en su antagonismo. En cualquier otro caso, recibirn de buen grado la presencia de los personajes. Anatole se encuentra inmerso en una bsqueda casi frentica y no se detendr para dar explicaciones. Beckett tambin comparte su excitacin, aunque se nota claramente que sigue la estela de Anatole. Lucita es la que tiene ms probabilidades de conversar con los personajes, si bien lo nico que sabe es que

ltimamente Anatole se ha visto atormentado por las visiones de un joven preso en este lugar. Por fin, Anatole encuentra lo que estaba buscando. Se detendr en una celda vaca y recorrer su suelo cubierto de paja con las manos. Los personajes astutos podrn deducir que est empleando el poder de Nivel Tres de Auspex, El Toque del Espritu. Cualquier personaje igualmente dotado puede unrsele, en cuyo caso, dependiendo del nmero de xitos que obtengan, les podrs describir la siguiente escena. Si no, tira por Anatole (su reserva de dados es de seis y la dificultad, 7), o elige un nmero de xitos y deja que les cuente lo que sabe. Un xito: El personaje siente una poderosa impresin de hambre y fro, de un extrao joven en un lugar desconocido sumido en sus pensamientos. Tras una espera interminable, una avalancha de gente echa abajo la puerta y lo saca entre clidos abrazos y risas de alegra. Dos xitos: El personaje es el joven de sus sueos. Lo han encerrado porque "ellos" le persiguen. Despus de todo lo que ha visto, no es de extraar. No es un asesino, no obstante; "ellos" tienen la culpa de que l hiciese lo que hizo. Tres xitos: Vagos recuerdos acerca de un pasadizo secreto y una cripta oscura le atormentan. Un extrao papiro, con sus inquietantes palabras, y una tablilla descansan sobre una mesa. Se despierta! Sus manos perversas se estiran hacia l para arrastrarlo a su condena! Coge la tablilla... corre, corre! Cuatro xitos: El pasadizo se encuentra en casa, en un castillo de los Alpes, en las profundidades del stano. Lo que yace en la cripta resulta visible... su forma recuerda a la de un hombre, su piel es dura y de color gris, duerme en un elaborado fretro, envuelto con una tnica blanca. Cinco xitos o ms: El chico aprendi cmo abrir el pasadizo espiando al Padre, mientras dibujaba los smbolos mgicos y pulsaba la marca sobre la baldosa y la brjula tallada en la roca. Una tablilla (impresa con el mismo estilo de escritura coniforme que el personaje probablemente haya visto antes) descansa sobre una mesa. El joven coge la tablilla y un pedazo de papiro y lo esconde donde nadie lo podr encontrar nunca. Lo que hay en la cripta se agita con los movimientos del chiquillo, su rostro ahora es perfectamente visible. Se trata de Zelios, el maestro arquitecto Nosferatu. Sea lo que sea lo que Anatole ha visto en las paredes, su frustracin es evidente. Lucita y Beckett lo apaciguan. Tras un largo silencio, Lucita sugiere que empiecen a buscar al joven liberado a partir de la noche siguiente, puesto que ya es hora de encontrar dnde pasar el da. An quedan algunas horas para el amanecer, pero el caos imperante en la ciudad va a dificultar la bsqueda de un refugio seguro. Cuando los personajes se marchen, a discrecin del Narrador, se percatarn de una figura de pie entre las sombras al otro lado de la calle: Joachim von Neumann. En cuanto los personajes descubran su presencia, se apresurar a hacer mutis por el foro y se perder entre la multitud.

L A C OMPAA

DEL

S ABBAT

Chatelle se lleva a todos los personajes simpatizantes del Sabbat, o a quien Radu le haya ordenado asesinar, a un lugar donde estarn "a salvo, entre amigos". Los gua a travs de la

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muchedumbre, repartiendo palmaditas en la espalda, detenindose a charlar aqu y all con los lugareos, etc., hasta llegar, de todos los destinos posibles, a un pequeo y oscuro matadero. Una vez en su interior, los personajes vern grandes pedazos de carne colgando de garfios. Entre los cuerpos que se balancean de sus ganchos pueden verse los cadveres del carnicero y su familia, vacos y plidos, con las gargantas abiertas de oreja a oreja. Desde la trastienda, donde puede verse la luz de un fuego, se escuchan gritos sofocados y ladridos. Si el personaje es vctima de un intento de asesinato, tres Sabbat vestidos con las ropas tpicas de los sans-culottes estarn en la calle y entrarn detrs de l, dos portando machetes y el tercero, una afilada estaca de madera. Cuatro ms salen de la trastienda, dos esgrimiendo atizadores al rojo vivo y los otros dos, cuchillos de carnicero. Chatelle descubre sus colmillos y utiliza su poder de Presencia de Nivel Dos, Mirada Aterradora, puesto que tanto l como sus compaeros se cuidan muy mucho de acercarse a antiguos letales en potencia como los personajes. En vez de aproximarse, rodean a los personajes, caminando en crculos e intimidndolo igual que una manada de perros, atacando por la espalda siempre que puedan mientras los dems distraen al personaje con golpes rpidos para volver a retroceder enseguida. Intentan malherir o inmovilizar a los personajes para cometer diablerie con ellos, y puede que el Narrador desee darles alguna oportunidad de xito a los Sabbat de Chatelle. En cualquier caso, a pesar de la ms que probable ventaja en lo que a poder y edad respecta, los personajes deberan pasarlo un poco mal para derrotar al Sabbat dadas las circunstancias. Si escapan, el Sabbat los perseguir entre voces y gritos, incitando a los curiosos a que detengan a los aristas, asquerosos violadores, espas del rey, o lo que les parezca segn el aspecto de los personajes. Al cabo de un rato, se cansarn de la persecucin y se detendrn, no sin antes insultar a los personajes y bombardearlos con fruta podrida (con sus actos incitarn a los testigos ocasionales, entre ellos algunos nios malhablados, que los imitarn). Si, por el contrario, los personajes han demostrado ser buenos camaradas, los siete Sabbat estarn en la trastienda, torturando entusiasmados a un joven "Vstago" colgado por los tobillos de unos ganchos para carne, sobre los que ya han cicatrizado las heridas. Mltiples quemaduras recubren su cuerpo. Sus sonidos resuenan inarticulados, ya que le han quemado y cauterizado la lengua, que ha servido de cena para el enorme mastn ghoul que la compaa tiene por mascota. Chatelle se inclina sobre l y le dice, "Cmo te encuentras esta noche, Claude? Espero que no te encuentres desolado por haberte perdido el baile. No temas, mi valiente tespades, pronto tus amiguitos se reunirn contigo... a menos que todo lo que cuentan acerca del Amaranto y el alma de su vctima sea verdad, claro est..." Claude grita y se retuerce hasta que la compaa decide que ya es hora de empalarlo. Si los personajes muestran el menor sntoma de repulsa ante el comportamiento del Sabbat, stos se darn cuenta, y poco despus la compaa intentar atentar contra ellos en la Escena Quinta. Si llegan a intentar detenerlos, se les proporcionar el mismo trato hostil descrito algo ms arriba. Deben tomar una decisin, dejar para ms tarde a Chatelle o a algn otro Sabbat. En cualquier caso,

alguien acabar por diabolizar al pobre Claude a menos que los personajes consigan incapacitar a toda la manada. Una vez resueltas las diferencias, la compaa saldr en busca de sangre y caos entre los tumultos, asaltando a los aristcratas, alimentndose desenfrenados, etc. Chatelle les pedir a los personajes que se queden con l para ayudarle a organizar ms resistencias contra los nobles. l sabe en qu tejado se encuentra la pelota de los mortales y planea aprovechar la confusin reinante para dar caza a los poderosos antiguos de Pars y alrededores y destruirlos. Pensad en ello! ruge, una ocasin de oro para golpear en el mismo corazn de la tirana! Hay muchos de los nuestros en Francia; llevamos algn tiempo agrupndonos. He recorrido todo el pas, desde Burdeos a Normanda, encontrndome con cnclaves secretos y crculos de bravos y nobles Cainitas, camaradas de nuestra gloriosa causa! Llevamos muchas noches preparndonos... y ya ha llegado la hora de atacar! Suelta su discurso con el mismo fervor tanto si los personajes le escuchan como si no. Al que dude que la revolucin est a la vuelta de la esquina se le recriminar su falta de visin de futuro. Los personajes que discutan con l recibirn el aviso de unos pocos jams podrn oponerse a la justa furia de las masas que pretenden derrocar a la tirana. Les recordar que nadie se esperaba tampoco que las harapientas milicias americanas se liberaran del yugo de los britnicos (ignorar cualquier comentario acerca de lo mucho que tuvieron que ver los ejrcitos franceses en la consecucin de dicha empresa). Recurrir a su antiguo apoyo por la causa anarquista o del Sabbat, quiz incluso utilizando las mismas palabras que pronunciara alguno de los personajes durante la Convencin de Thorns o en otro acontecimiento similar. Resulta patente que admira muchsimo a los personajes del Sabbat, y cualquier resistencia u oposicin por parte de esos personajes le confunde, hiere y, probablemente, enfurezca. En caso de que alguien se una a l, ser efusivamente bien recibido y Chatelle comenzar a hacer planes que lo incluyan. Esta escena pone fin a los asuntos "inminentes" del Acto III.

E SCENA Q UINTA : R EVOLUCIN Y F E (1789-1793)


Los aos que siguen a la reciente Revolucin y al Terror resultan extremadamente turbulentos, por decirlo en pocas palabras, y vienen cargados de peligros. Lo ideal sera que los personajes se quedaran en Francia a pesar de lo peligrosa que resulta la situacin. Se va a desarrollar un buen nmero de acontecimientos durante estos aos capaces de mantenerlos ocupados en este lugar. No obstante, una cronologa estricta de sucesos y escenas sin duda es algo poco adecuado para la gran mayora de los grupos, por lo que a continuacin describimos la trama de los principales hilos argumentales y ganchos para los personajes, que pretendemos se utilicen como base para escenas separadas e incidentes diseados por distintos narradores pensados a conciencia para un grupo en concreto, con meses e incluso aos de separacin entre s. Se pueden utilizar por separado, en partes, o, lo ideal, superpuestos. Dicho de otro modo, los personajes que busquen la tablilla y el papiro de Zelios en el Pars de 1789 po-

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dran toparse con el azote; quienes recorran el pas para la Camarilla pueden ver cmo su progenie se une al Sabbat. Todos estos acontecimientos suceden al tiempo, y el que las tramas se superpongan y crucen resulta muy apropiado en aquellos tiempos confusos. La nada engendra nada... se anima a los Narradores malvados, con recursos o astutos a que mezclen tantas de estas tramas secundarias como deseen.

A C UBIERTO

DE LA

T ORMENTA

Aunque la Estirpe parisina, y del resto de Francia, intenta desafiante mantener su rutina y los usos de su existencia, lo que ocurre durante el da en el mundo de los mortales sienta las bases del suyo. Comenzando casi inmediatamente despus de la toma de la Bastilla, y alcanzando su climax en otoo de 1789, Pars recibe primero un chorro, despus un torrente de Vstagos que abandonan las provincias en busca de la seguridad de la legendaria corte del Prncipe Villon. Pronto, ste se ver obligado a mandar de vuelta a muchos de aquellos que se presentan ante l, puesto que la poblacin de Vstagos est desbordando todos los cauces. Se muestra tajante y hace gala de un nepotismo sin tapujos a la hora de aceptar y declinar a los suplicantes, favoreciendo a sus amistades y aliados conspiradores por encima de los dems, a antiguos y a aquellos con cierto poder antes que a neonatos y el resto de la chusma. Cuando la situacin llega a su apogeo en otoo, recupera el antiguo cargo de azote, encargando a d'Eglantine la tarea de expulsar o destruir a cualquier Vstago inoportuno que intente buscar asilo en Pars. Con la

bendicin de Francois Villon, el azote se inclina ms por las ejecuciones directas que por los toques de atencin, e incluso bandas de matones compuestas por vampiros y ghouls reclutados a la fuerza recorren cada noche las calles de Pars en busca de la excusa perfecta para reducir la poblacin de Vstagos de la ciudad. Villon tambin solicita ayuda a la Camarilla, y pronto la recibe: los Arcontes de la secta recorren las calles de Pars y el paisaje francs destruyendo violadores de la Mascarada, simpatizantes anarquistas o del Sabbat, o a cualquier neonato con tan poca culpa como amigos que tenga la mala suerte de ser aprehendido solo una noche cualquiera. Los vampiros deseosos de ganarse el favor del prncipe se muestran ms que encantados de delatar a cualquiera a las partidas del azote, y si los Vstagos en cuestin no tienen a nadie que pueda hablar en su favor, lo ms probable es que terminen exterminados. Cualquier personaje que viva en Pars y haya ofendido a demasiada gente entre los de su raza se va a ver metido en serios problemas, aunque los personajes manipuladores y sin escrpulos podran darle la vuelta a la situacin y aprovecharla en su beneficio. Si pudieran resultar lo suficientemente tiles, d'Eglantine se acercar a ellos solicitando su ayuda, y los personajes que acepten conocern el favor del prncipe y el de la Camarilla. Como alternativa, si disfrutan de una buena posicin social, podran dar refugio a otros, y por tanto hacer que stos quedasen en deuda con ellos, aunque haremos la apreciacin de que si los personajes abusan de esta idea y asisten a cualquiera que se les presente, lo ms probable es que tambin acaben en la lista de objetivos.

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T IENEN

AL

P RNCIPE ?

Claro que no. Piensa un poco. Si fueses un vampiro de quinta generacin con ms de seis siglos a las espaldas, dejaras, que un puado de alborotadores plebeyos de tres al cuarto te destruyesen? La respuesta slo puede ser no, pero quiz no estara mal hacer que creyeran que lo han conseguido. Villon fingi su propia muerte, imponindose un duro exilio entre las corrientes de la Revolucin. Con la ayuda de sus ghouls, abandon Pars disfrazado y cape el temporal entre Londres y Florencia. Lgicamente, la maquina de los rumores echaba humo... el prncipe ha sido destruido! La plebe se ha cobrado a uno de los Vstagos ms poderosos de la Camarilla! Claro est que no era verdad, pero la charada de Villon sirvi para dos cosas: Le quit de encima a los enemigos que buscaban su cuello y reforz la importancia de la Mascarada. D'Eglantine continu sus tareas de azote con el permiso de alguien, despus de todo... Veinte aos despus, cuando Villon regres a Francia, tuvo el sentido comn de amoldarse al mundo que los mortales haban reconstruido a su alrededor. Lejos quedaba el exceso y desenfreno de la no-vida de aristo; para sobrevivir tendra que adaptarse, y lo hizo. Aunque segua siendo tan poderoso como siempre, Villon haba aprendido lo importante que resulta la sutileza, y reconstruy su dominio con tales premisas. El orgullo casi le haba costado su cada, y jur que eso no volvera a ocurrir jams.

Este intento de mantener el orden fracasa del todo el 10 de agosto de 1792, cuando las gentes asaltan el palacio de Tuileries para entregar al rey a la justicia. En medio del tumulto enloquecido, la residencia parisina de un miembro de la baja nobleza arde hasta los cimientos. Pronto se sabe que Villon la estaba utilizando como refugio, y que ha perecido. Los ltimos restos del orden en el mundo de la Estirpe se desmoronan en Pars, y pronto cada vampiro tendr que ocuparse slo de s mismo. Mucha gente intenta abandonar Francia al mismo tiempo, y muchos Vstagos intentan unrseles. Pero los astutos y patriticos ciudadanos franceses buscan a gente secreta de costumbres excntricas y ademanes aristocrticos o extranjeros que intenten abandonar el pas, puesto que todo el mundo sabe que los aristos intentan emigrar para unirse a sus exiliados primos y camaradas conspiradores para comandar los ejrcitos de la contra revolucin. Cuando el Terror se pone en marcha, casi la nica preocupacin de los Vstagos franceses es asegurarse un refugio donde pasar el da, aunque cierto nmero de ellos vaga por los campos, ayudando a salir del pas a vampiros que de otro modo no tendran ninguna oportunidad, enfrentndose al Sabbat en una guerra encubierta librada lejos de los curiosos ojos de los mortales, o dando caza a los violadores de la Mascarada. Los personajes puede que precisen sus servicios, al igual que suponen una oportunidad para aumentar su posicin dentro de la Camarilla y ganarse el

favor de aquellos a quienes ayuden. Lucita, Beckett y Anatole colaboran en estas actividades mientras buscan a Georg von Neumann, dispuestos a olvidar cualquier tipo de rencillas pasadas, salvo las extremadamente graves, y anteponer la supervivencia de la raza Cainita y la conservacin de la Mascarada. Francois Villon se ha declarado en secreto Prncipe Exiliado de Pars, y desde sus refugios temporales en Florencia y Londres coordina los intentos de ayuda a la huida de sus seguidores en potencia. Otros no se muestran tan amables; se sabe que los Arcontes de la Camarilla destruyen a cualquiera cuya lealtad se pueda poner en duda (por ejemplo: cualquiera sospechoso de pertenecer a uno de los clanes independientes o al Sabbat, muchos Brujah, los que gusten de hacer comentarios demasiado mordaces, etc.) antes de arriesgarse a que se unan al Sabbat o dejar que algn grupo de linchamiento descubra sin querer lo poco que les gusta el sol. Otros utilizan el caos para ajustar viejas cuentas. Los personajes que tomen parte en esta causa pronto descubrirn que las autoridades mortales los buscan tambin, en parte porque parecen estar ayudando a escapar de la guillotina a miembros de la aristocracia y en parte por otros motivos (ver ms abajo). El Narrador dispone aqu de una oportunidad de oro para participar en una pequea crnica de fugitivos y espadachines en la Francia de la Revolucin, con un teln al fondo de muerte, insurreccin y terror. Se recomienda a los Narradores que vayan metiendo este elemento de la historia poco a poco. Si todo sucediese de golpe, puede que los personajes se vieran demasiado forzados a encontrar un motivo por el que quedarse. Al principio, los vampiros intentan seguir actuando como antes, aunque pronto se dan cuenta de que las fiestas a las que acuden estn cada vez ms vacas y peor atendidas. Pueden darse cuenta de que cada vez hay ms y ms de los suyos por todas partes, quizs vindose obligados a competir con vampiros de las provincias por algn recipiente, topndose con un Toreador aristcrata que recuerden de la fiesta que ahora se ve obligado a alimentarse de mendigos enfermos, o dndose cuenta del cada vez ms alarmante nmero de cuerpos vacos de sangre torpemente escondidos. Deja que parezca que la Revolucin se est tranquilizando poco a poco, mientras que a medida que pasa el tiempo, la inestabilidad se hace cada vez ms patente, hasta que tras un perodo de tiempo muerto la sesin comience con los personajes corriendo por sus no-vidas ante las partidas de los Arcontes o del azote, o intentando escapar de una mansin en llamas evitando al mismo tiempo la furia de la multitud enloquecida. Pon a los personajes en situaciones de las que slo puedan salir traicionando a alguien ms, o de las que slo puedan escapar dejando solos ante su destino a amigos, aliados o chiquillos. Por ejemplo, durante una noche de disturbios en Pars, un personaje puede encontrarse con que su chiquillo malherido acude a l, rogndole que lo acoja. D'Eglantine y un pequeo grupo de seguidores llegan pisndole los talones, y le explican que el chiquillo no ha recibido el beneplcito del prncipe y que, segn dictan las tradiciones, debe abandonar Pars. Si el personaje permite que su chiquillo sea expulsado o asesinado, conservar el visto bueno del prncipe (de momento), aunque con toda probabilidad el chiquillo se volver contra l en un futuro, si es que sale con bien de sa. Si el personaje se enfrenta al azote, puede que ste intente exiliarle a l tambin. Al final, el prncipe estar furioso y se corrern los rumores del desplante a la tradicin cometido por el personaje, que lo perseguirn all donde vaya. Adems, no

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LE FEU

DE

VERITE

Tena que ocurrir. Con todas esas multitudes saqueando las mansiones y los nobles siendo encarcelados y el Sabbat masacrando a los odiados opresores de la Camarilla, slo era cuestin de tiempo el que alguien se diera cuenta de que el duque, que siempre haba parecido algo excntrico, aunque se conservaba bastante bien para su edad, prendi en llamas espontneamente al entrar en contacto con los rayos del sol. No pasar mucho tiempo, dadas las circunstancias, antes de que algn Cainita acorralado entre en frenes y muestre los colmillos a Sus enemigos y a toda una muchedumbre de mortales sin detenerse a sopesar las consecuencias. A pesar, de todos los esfuerzos de los agentes del prncipe y de la Camarilla, la Mascarada no puede mantenerse eternamente. Muchos de estos deslices se desechan como arrebatos supersticiosos de los granjeros, aunque no dejan de relatarse casos similares. En 1793, cuando el Congreso para la Seguridad Pblica planea eliminar por completo el rgano de la Iglesia y el Terror ha alcanzado su apogeo, algunos miembros (los informes no se ponen de acuerdo a la hora de sealarlos) ya llevaban mucho tiempo recibiendo preocupantes noticias procedentes de fuentes fiables acerca de nobles convertidos en montones de cenizas al amanecer mientras esperaban la guillotina en sus celdas, cuerpos sin sangre aparecidos por doquier, batallas nocturnas entre "criaturas de la oscuridad", etc. A medida que avanza su investigacin, sin revelar su naturaleza ni siquiera a los otros miembros del comit (no fuera a ser que los declararan locos y fueran a dar con sus huesos en la crcel), descubrieron ms y ms evidencias de que algunos de esos nobles haban estado chupando la sangre del populacho en un sentido algo ms que figurado. Aunque hombres tan ilustrados como ellos no podran ni soar con torturar a sus semejantes, disponan de escasos recursos con los que enfrentarse a tales enemigos. Capturaron a algunas criaturas, y pronto los augustos hombres del Feu de la Verite (El Fuego de la Verdad), como se hacan llamar, reunieron un nmero de piezas suficientes como para hacerse una idea bastante clara de lo que eran aquellas criaturas y su naturaleza. Aunque ningn hombre razonable poda dar crdito a sus historias sobre Can, maldiciones y dems, los ms crdulos entre la gente sencilla s que podan. Esto no poda ocurrir en un momento ms inoportuno para los defensores de la Revolucin. Historias de los Malditos caminando sobre la Tierra alimentndose con la sangre de las gentes slo podran conseguir que muchos se volvieran a refugiar en la supersticin, en la Iglesia, cuando dichas instituciones no eran sino obstculos para la repblica, y con la contra revolucin an acechando, las perspectivas no resultaban nada alentadoras. As que Le Feu de la Verite comenz a buscar una explicacin racional para estas criaturas, reclutando mdicos y estudiosos entre aquellos cuyo compromiso con la repblica estaba fuera de toda duda, al tiempo que planeaban guardarse el secreto de su existencia. Quienes dijeran haberse encontrado con tales criaturas eran tachados de mentirosos, enviados a la guillotina en el primer sitio donde se pudiera levantar una, reclutados, o asesinados, mientras que las propias criaturas se cazaban y capturaban para su interrogacin o estudio cuando fuese posible, siendo destruidas si no lo era. Todas las pruebas de su existencia se destruyeron. Durante el transcurso de la estancia de los personajes en la Francia ce la Revolucin, cualquier flagrante violacin de la Mascarada puede dar pie a que esta organizacin los persiga. Ten en cuenta que no se trata de personas que estudien a los vampiros movidos por la curiosidad; lo nico que necesitan es encontrar una explicacin lgica para ellos antes de que la Mascarada se venga abajo y la gente acuda a la Iglesia en busca de proteccin. Quieren a los Vstagos muertos tanto o ms que cualquier Inquisidor, pero no estn dispuestos a sacrificar su visin de una sociedad secular revolucionaria en el intento. En las noches futuras, Le Feu de la Verite pierde a algunos de sus miembros ms relevantes durante la Reaccin de Termidor que marca el final del Terror, aunque sobrevive en la clandestinidad y se extiende por toda Europa bajo el mandato de Napolen. En la actualidad, poseen algunos miembros dentro de los mbitos de las ciencias y las leyes y entre las agencias de inteligencia, sobre todo en Europa, pero tambin en el resto del mundo. Aunque algunos miembros de la Camarilla secretamente conocen y aprueban al grupo, varios de los Sabbat ms inclinados al estudio (Nodistas y dems) se han enfrentado con ellos varias veces al intentar eliminar documentos escritos que tratan sobre la existencia y la historia de la Estirpe.

existen garantas de que el chiquillo sobreviva al exilio, puesto que los celosos guardias de la Revolucin vigilan las puertas de Pars en todo momento en busca de nobles que intenten escapar. Cuando el Terror alcance su cspide en verano de 1794, los personajes deberan haberse convertido en fugitivos harapientos, fugitivos de enemigos que los acosan desde todos los frentes, con problemas para evitar el sol, muy lejos de la opulencia que caracterizaba las noches previas a la Revolucin. Esto debera inculcarles la leccin de que, mientras los Cainitas gustan de creerse dueos de su propio destino, en realidad dependen por entero del mundo mortal, y que cualquier transformacin que se

opere en dicho mundo puede convertir su rutina de hbitos alimenticios y de reposo en algo extremadamente complicado.

L OS R EVOLUCIONARIOS
El Sabbat se est aprovechando todo lo que puede de los levantamientos propiciados por los insurrectos. Alimentarse y encontrar refugio resulta fcil si a uno no le importa abusar de los mortales o romper la Mascarada, y no quedarse en el mismo sitio durante mucho tiempo. Reemplazan sus prdidas fcilmente con miembros del populacho revolucionario, y encuentras numerosos conversos entre aquellos alienados por la draconiana poltica del

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prncipe y su Camarilla. Adems, la revolucin proporciona un sin fin de oportunidades para sacar provecho de la guerra contra la Camarilla. Muchos antiguos convertidos en sin techo por la muchedumbre acaban diabolizados por las manadas que a menudo siguen a los revolucionarios igual que pjaros carroeros. Tambin son capaces de disfrazarse de partidas humanas de castigo y saquear las mansiones de los nobles por su cuenta. Para los personajes independientes y los vampiros leales a la Camarilla, el Sabbat es un peligro aadido a un mundo que parece haberse vuelto loco. Se oyen rumores acerca de un carismtico lder del Sabbat (Gerard la Chatelle), que ha construido toda una infraestructura para el Sabbat bajo las propias narices del recin fallecido prncipe. Los Sabbat de Chatelle patrullan las afueras y todos los callejones en busca de sangre de antiguos con la que aplacar su sed de diablerie y revolucin. Los personajes pueden temerle sencillamente, o pueden dedicarse a darle caza. Los personajes ocupados en otes lneas argumentales puede que se topen con l a modo de nmesis recurrente. Tambin pueden ver cmo sus propios chiquillos se le unen, sobre todo si los personajes no los han tratado demasiado bien en el pasado. Esto resulta especialmente apropiado para cualquier personaje que ya tuviese sus propios conflictos en Mareas Oscuras. No obstante, lo ms probable es que sean sus propios seguidores quienes propicien su cada, como se explica ms abajo. Los Cainitas que se unieran a la Cruzada de Chatelle disfrutan de unas condiciones tan favorables como desfavorables las encuentran quienes se le oponen. Los mortales estn haciendo todo el trabajo sucio de sacar a la presa de su madriguera, y los cazadores slo tienen que esperar a que asome para asestar el golpe definitivo. Las oportunidades para la diablerie abundan. Sin embargo, la revolucin no est tratando bien a sus hijos. Lo ideal sera que los personajes viajaran con Les Fils de la Revolucion, la compaa de Chatelle (en estas noches, muchos consideran degradante el trmino manada), la cual seguir a los personajes donde stos digan. Si los personajes asumen el mando y no lo hacen mal, Chatelle colaborar activamente con ellos siempre que lo traten con respeto, con lo que dispondrn de toda su amplia red de recursos y seguidores. De hecho, intentar convencer a los dems de las excelencias de los personajes, los ayudar a vencer cualquier tipo de recelo que pudieran levantar sus ademanes extranjeros, etc., y en ningn momento dar muestras de querer traicionarlos. Anima a los personajes a que se recreen con la emocin de la caza, la agitacin de la victoria, que se embriaguen de liderazgo y poder. Aunque siempre debera suponer un reto para ellos, deja que las cosas resulten sencillas al principio. Tras algunos aos como dueos de la noche, alrededor de 1792, las cosas se van a volver algo ms complicadas. Los inconvenientes generados por los levantamientos mortales se hacen ms serios, la oposicin ms dura y constante. Muchos camaradas parecen desaparecer sin dejar rastro (ver Le Feu de la Verite, ms arriba). Muchos de los nuevos reclutas son Abrazados por fervientes patriotas revolucionarios de la repblica francesa y sans-culottes, quienes no acaban de ver con buenos ojos a cualquiera que vista o se comporte como un aristcrata o tenga aspecto extranjero, y a los que les cuesta deshacerse de sus creencias mortales a pesar de la ideologa del Sabbat. Mucho ms preocupantes resultan los rumores de que los asesinatos en grupo no se estn llevando a cabo en buena armona y de que algunos vampiros (lase, cualquiera

que est al mando) se comportan como si ellos fueran el enemigo. Circulan rumores de que los Sabbat americanos se estn enfrentando entre s, o de que los antiguos de la secta la han traicionado. Las deserciones y los motines se vuelven algo frecuente, y varios ataques no llegan a fraguarse debido a la falta de organizacin. Se vuelve cada vez ms difcil mantener el control. Cada movimiento que hagan los personajes ser supervisado cuidadosamente, y cualquier fallo se descubre y critica delante de todos. Los antiguos, sin importar lo mucho que lo intenten, no son capaces de dar una a derechas a los ojos de los revolucionarios. Cualquier intento de sofocar tales crticas slo precipita el inevitable final. Durante el invierno entre 1793 y 1794, los neonatos del Sabbat exigen cambios en el gobierno, y apuntan sus miradas hacia Chatelle. ste comienza a distanciarse de los personajes, poniendo en duda sus opiniones, primero en privado, y despus enfrente de todo el grupo. Al final, tras un saqueo particularmente desastroso, les pedir que se sometan. Si se resisten, no se les retar a la Monomacia, sino que se vern sometidos a una Cacera Salvaje. Se les dar caza del mismo modo que ellos han cazado antes a otros, y pronto todos los Sabbat del pas estarn al corriente. Si, durante el proceso, asesinan a Chatelle, se convertir en un mrtir para la causa, y los Sabbat de Francia (y puede que los de todo el mundo) maldecirn el nombre de los personajes. Si se rinden y permiten que Chatelle asuma el mando, la situacin se tranquilizar durante uno o dos meses, antes de que vuelvan a plantearse nuevos retos a medida que la situacin se vuelve insostenible. Chatelle traiciona a los personajes como su ltima cabeza de turco, y comienza la cacera. Los personajes son perseguidos constantemente. El Narrador debera hacer que cada taberna, cada callejn, y cada establo parezca alojar a una manada del Sabbat, una multitud de mortales o a un vengativo arconte de la Camarilla. Al final deberan encontrarse en una situacin parecida a la de los personajes de la seccin anterior, aunque puede que obtengan cierto placer cuando sepan que Chatelle ha sido asesinado por su propia compaa a comienzos del verano.

EN

BUSCA DE LA TABLILLA

Algunos de los personajes puede que hayan partido en busca del joven preso en la Bastilla nada ms conocer su desaparicin. Por desgracia, encontrarlo no es tarea fcil. Francia es un sitio muy grande, y l no es ms que un chico. Muchas de las personas que podran saber algo de l estarn demasiado ocupadas con la revolucin que tienen entre manos, y su descripcin tampoco aporta nada demasiado caracterstico. Georg abandona Pars caminando la maana del 15 de julio de 1789, y se emplea en una serie de pequeos trabajos en establos, tabernas y campamentos militares durante los prximos cinco aos. El Narrador es libre de proporcionarles a los personajes todo tipo de rumores acerca de la localizacin del muchacho, y utilizarlos como excusa para enviarlos de un lado para otro de Francia y hacer que participen as en otras tramas de la Narracin, como pueden ser rastrear grupos del Sabbat o ayudar a otros Cainitas a escapar del pas. Anatole es seguro que lo va a buscar, aunque lo ms probable es que tanto l como sus compaeros viajen por separado para evitar llamar demasiado la atencin y cubrir mucho ms terreno. Joachim von Neumann puede interesar a estos personajes, si establecen la conexin entre el crespn que aparece en su

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sueo y el Cainita que se encontraba en la sala de audiciones del prncipe. Si dan con l, al principio negar conocer a ningn miembro de su familia mortal en Pars, aunque se mostrar curioso por conocer todo lo que los personajes le puedan decir. Si se le presiona, les dir en privado que ha odo que Georg se ha marchado a Londres para someterse a los cuidados de un mdico e hipnotizador italiano de la familia Giovanni. Esto no es ms que pura invencin, pero lo que pretende es sacarlos del pas. En cualquier caso, los querr muertos, y utilizar todos los medios a su alcance para verlos as sin arriesgarse a un enfrentamiento directo, convirtindose en una nmesis muy persistente. Cuando el Terror alcanza su punto lgido en verano de 1794, el rastro conduce a los personajes hasta el propietario de una chabacana taberna para la clase obrera de Pars. El hombre (si se le unta a base de bien, se le Domina, o se le convence de algn otro modo) les confesar que casi pierde la cabeza por culpa de un mozalbete, que al principio le pareci un imbecile, pero que al poco tiempo empez a hablar un francs rudimentario. Puso a trabajar al chico como fregona, hasta que la guardia de la ciudad vino y lo aprehendi, argumentando que en realidad se trataba de un espa alemn pariente de Mara Antonieta. Slo gracias a que desconoca el asunto por completo y a que pudo soltar un soborno considerable se libr l, pero el chico se encuentra esperando a ser ejecutado al amanecer. Los personajes disponen de algunas horas para planear y poner en marcha un plan de fuga de la crcel francesa. Esto no debera resultar demasiado difcil, aunque la persecucin que venga despus ser mucho ms inmediata y tenaz si los jugadores no son nada sutiles. Adems, un agente de Joachim von Neumann los vigila, e intentar hacerse con el chico durante el da mientras los personajes duermen fuera de Pars. Georg von Neumann, por su parte, una vez libre, no va a querer decirles en ninguna circunstancia dnde ha escondido la tablilla, y su locura hace que resulte difcil Dominarle (dificultad 9, tres xitos, y seguir siendo todo lo evasivo que pueda, respondiendo a medias y con juegos de palabras). Los personajes necesitan ganarse su confianza, probablemente durante el transcurso de un largo viaje, mientras esquivan al agente de Joachim von Neumann y al Congreso para la Seguridad Pblica. Va a ser un viaje horroroso elijan la ruta que elijan para salir de Francia, aunque su destino ser un cementerio sito en la ciudad de Innsbruck. Una vez all, dentro de un cofre cerrado oculto bajo una falsa trampilla, encontrarn un pequeo pedazo de pergamino y una tablilla, que podrn decodificar con la ayuda de la gua que aparece en Mareas Oscuras. El pergamino est en latn, y el agua lo ha estropeado bastante. La mayor parte resulta ilegible, aunque an se pueden leer algunas partes. ...desde mi experiencia en el mis sagrado de los Santuarios hace tanto tiempo. Temo lo que puedan planear y, an ms, temo el modo en que pueda haberlos ayudado. Bindusara habl de una Gran Yihad que tiene lugar tras el velo del secreto, y me pregunto en qu medida mis actos no habrn sido slo mos. Mi propia raza habla de Nictuku, los servidores de nuestro progenitor, y... ...y todo esto pasa por alto las revelaciones de la tablilla, Podran ser ellos el templo del que habla? O quiz...

La tablilla no es ms que un pequeo fragmento, escrito con letra apretada y estropeado por el paso del tiempo. Una vez ms, slo un fragmento resulta legible. ...EN ESAS NOCHES, EL TEMPLO DE LOS BASTARDOS YACER DOS VECES DERRIBADO; LA PROGENIE DEL LADRN ARDER HASTA VERSE REDUCIDA A CENIZAS; LAS HIJAS DE MI MADRE SERN DESTRUIDAS, Y LAS NOCHES FINALES CAERN SOBRE ELLOS COMO UN LADRN. LA BLASFEMIA EN TODAS SUS FORMAS ABUNDAR, Y TODO TIPO DE VICIOS Y CORRUPCIN INFESTARN A LOS HIJOS DE SETH. MI NOMBRE SE SUSURRAR Y VENERAR EN TODAS LAS ESQUINAS DE LAS CIUDADES, Y ME OFRENDARN GUERRAS Y SACRIFICIOS. AQUELLOS DE LOS MOS QUE ME HAYAN FALLADO NO SERN SINO BARRIDOS DEL CAMPO, Y AQUELLOS DE LOS MOS QUE ME AGRADARAN PROSPERARN, Y AQUELLOS A QUIENES TRAICION AULLARN IMPOTENTES SU FURIA. SLO YO POSEER LA LLAVE DEL SOL QUE SALE Y SE PONE, Y SLO YO HABR CAMINADO LOS CAMINOS DEL DRAGN. LOS MS QUERIDOS PARA SETH VERN CMO SUS ARMAS SE DESHACEN EN POLVO ANTE MI VENIDA, Y SLO ENTONCES SE ALZARN LOS ASURAS PARA...

E PLOGO
Los personajes han sobrevivido (esperemos) al levantamiento de la Revolucin Francesa, y han visto cmo se colocaban los ltimos clavos en la tapa del atad donde descansa el mundo medieval al que fueron arrastrados. Si bien la monarqua se volver a instaurar en Francia y los ideales de la revolucin se extendern despacio y de forma desigual por Europa, los personajes asistirn a una remodelacin del mundo por parte de los mortales que lo habitan. Puede que hayan prosperado y puede que apenas hayan conseguido salvar el pellejo, pero s que habrn hecho nuevos aliados y enemigos. Los Cainitas del Sabbat descubrirn, para su pesar, que su secta ha seguido el ejemplo de aquellos en Francia y Amrica y se ha vuelto contra s misma. Las disensiones internas aumentan a medida que los antiguos del Sabbat intentan imponer su voluntad sobre un conjunto cada vez ms fraccionado. Los Vstagos que apoyen a la Camarilla vern cmo la secta se reorganiza a raz de la revolucin, alejndose cada vez ms del ideal de gran coalicin que una vez pretendi ser. La torre de marfil pasa a ser ms un mscara que encubre el creciente dominio de los antiguos de ciertos clanes, usurpando las no-vidas de neonatos y prncipes por igual. Las lneas divisorias entre las dos sectas, antes difusas, se perfilan con mayor claridad; quienes rehusaron cooperar en exclusiva con una o con otra vern cmo sus opciones son cada vez ms limitadas. El sopor puede parecer una salida cada vez ms atractiva en un momento en el que el mundo, de repente, se ha convertido en un lugar desconocido...

CAPTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS 77

Tuve un sueo, que no era del todo un sueo. El sol brillante se extingui, y las estrellas Vagaban amenazadoras en el espacio eterno, Sin luz, sin rumbo, y la helada tierra Giraba sin rumbo oscureciendo un cielo sin luna; La maana vino, y se fue, y vino, y no trajo el da, Y los hombres olvidaron sus pasiones en el terror De su afliccin; y todos los corazones Se estremecieron en una egosta splica por la luz: Y vivieron esperando el fuego. Lord Byron, "Oscuridad"

Este captulo muestra en detalle los personajes del Narrador, tanto los principales como los secundarios, que pueblan el suplemento de Malos Presagios. La mayora de ellos tiene poco ms que un nombre y unos pocos prrafos de historia; debera ser ms que suficiente para infundirles la chispa de vida necesaria para hacer de ellos personajes crebles e interesantes. En este punto de las crnicas, pocos personajes necesitan Rasgos en realidad; si tu grupo se la a puetazos o a hacer tiradas de frenes con ms de uno o dos personajes, es probable que algo vaya mal. Estos personajes estn aqu para interactuar con ellos, no para luchar o ser vencidos por los personajes de los jugadores. Si el narrador necesita Rasgos para algunos de los personajes, puede extrapolarlos para que encajen con su cr-

nica o coger la informacin de un personaje similar de otro libro de White Wolf. Del mismo modo, si algo de lo que se menciona a continuacin no te gusta, o si no va con tu grupo o con el nivel de poder de sus personajes, cmbialo o suprmelo. Es mejor alterar o descartar algo que arruinar una crnica slo por ceirse a lo que aqu est escrito.

A SSAMITAS
F ARIQ , G UERRERO S ANTO C ADO
Assamita antitribu de 6a Generacin, chiquillo de Azif Naturaleza: Visionario Conducta: Juez Abrazo: s. IV d. C.

CAPTULO CINCO: PERSONAJES 79

Edad aparente: Treinta y pocos Fariq recibi el Abrazo mucho antes de que el profeta al que sigui breve pero fielmente naciera. Su tribu mortal de Mesopotamia adoraba a Dagon, y Fariq sacrificaba encantado a los miembros de otras tribus para su dios vengativo. Supo de la existencia de un antiguo Assamita, que era venerado como una deidad por una de esas tribus rivales, cuando uno de los ataques por sorpresa de Fariq destruy varios de los ghouls ms preciados del Matusaln. Decidido a ganar a Fariq para sus propios fines, el Assamita le captur y le Abraz. El Assamita us a Fariq contra su propia tribu, instruyendo por completo a su joven vampiro en su propio culto a Baal. El trabajo de Fariq no cambi sustancialmente, slo para quin lo haca; si acaso, sus actos de sadismo empeoraron. Finalmente, los inocentes que haban sufrido los horrores de Fariq le capturaron, y le hicieron pasar todas las torturas imaginables como castigo. Sus extremidades fueron quemadas y quebradas, y rompieron con piedras sus huesos hasta hacerlos astillas. Cuando fue arrojado a una tumba para ser enterrado "vivo", Fariq consigui clavarse una estaca de madera en su propio corazn, matndose a s mismo para evitar la agona de estar enterrado por milenios. Durante su sueo, le persiguieron pesadillas y visiones de sus actos. Consigui arrastrarse fuera de su tumba, consumido por el arrepentimiento de lo que haba sido. Cuando encontr a sus compaeros de clan, le educaron en el Islam y Mahoma. Con un nuevo sistema de creencias, Fariq luch por recuperar su humanidad, mientras se una al grito contra otra tribu rival de las noches modernas, llamada Cristiandad. Fariq luch para vencer a los europeos que trajeron el Cristianismo, pero hizo sospechosas alianzas con muchos Vstagos occidentales, y empez a imaginar a los musulmanes y a los cristianos trabajando juntos. Cuando esas alianzas fueron descubiertas por Husayn y otros miembros del clan, Fariq fue castigado brutalmente por sus estrechas relaciones con los infieles. Le dijeron que le haba fallado a Al y a su clan. Furioso con ste ltimo, Fariq rehus asistir a la Convencin de Thorns. Al no haber recibido la maldicin Tremere, fue considerado inmediatamente antitribu. Encontr consuelo con sus otros hermanos parias cuando los Assamitas se pusieron en su contra... hasta que un compaero antitribu mencion un nombre que Fariq no haba odo desde haca miles de aos. Ansen el Baali utiliz los secretos de Fariq y sus deseos ms ocultos para sacarle de la senda que el Assamita segua. Su religin era una despreciable farsa, su clan estaba dbil y engaado. Slo Baal le haba dado algn tipo de alivio, y por esto volvi. Su monstruosidad de antao empez a regresar. Ahora es un completo antitribu, pero en secreto tambin el ojo, el odo y el cuchillo de los Baali.

Abrazo: 1086 Edad aparente: 20 Hijo de un rico mercante, Husayn atrajo la atencin de los Assamitas cuando an era relativamente joven. Aunque perteneca a la clase alta, sus asociaciones con la gente de clase baja le ensearon rpidamente los oficios de la calle. Su sigilo, destreza de manos y rapidez de lengua le ganaron un lugar como ghoul entre el clan de asesinos, y su rapidez de aprendizaje y entusiasmo le hicieron merecedor del Abrazo. Husayn subi rpidamente en el escalafn del clan, convirtindose en un diplomtico notable y en un relaciones pblicas de los sarracenos y, cuando era el caso, de los Assamitas. Trabaj en Transilvania durante aos, espiando y estableciendo contactos tanto en el mundo mortal como en el de la Estirpe. Su mxima meta era facilitar una invasin sarracena de Oriente y la conquista de Viena... objetivo que finalmente se trunc cuando los rabes fueron rechazados por las fuerzas mortales en el siglo XVII. Sin embargo, Husayn se haba forjado otro sueo. Haba tomado parte en la guerra santa contra los antitribu de su clan, y ahora los persegua a travs de Medio Oriente y la Europa del Este. Los nuevos infieles lo mantuvieron muy ocupado, y sus habilidades de diplomtico resultaron ser de utilidad para el clan Assamita, tratando con los prncipes occidentales de la zona.

B AALI
A NSEN ,
EL ABOGADO DEL

D IABLO

H USAYN A L F ATIN , E XTERMINADOR DE PARIAS


Assamita de 8a Generacin, chiquillo de Ahmal Naturaleza: Innovador Conducta: Fantico

Trasfondo: Ansen naci como un bajo pero prometedor noble en Inglaterra. Su padre, uno de los caballeros que acompaaron a Guillermo el Conquistador, posea tierras y un ttulo y dio a su hijo todo lo que pudo. Desde luego, esto significaba que Ansen, quien acababa de cumplir 20, fuera enviado en el lugar de su viejo padre cuando el Papa proclam la Primera Cruzada. l no conoca la causa, prefiriendo su relativamente fcil vida en Inglaterra, pero no poda desobedecer la llamada. La Cruzada despert en su interior algo que ni l ni la Iglesia que le envi esperaba: una autntica sed de violencia y saqueo, y una propensin al sadismo. Su vida noble le haba mantenido alejado de tales cosas, y la primera vez que las sabore en Tierra Santa resultaron ser demasiado seductoras. Se aprovech de la remisin general de pecados para los Cruzados, y asesin, saque y viol con una atrocidad que contrastaba con su normalmente calmado y despreocupado rostro. Durante el asedio y conquista de Jerusaln (para ms informacin sobre la conquista de Jerusaln, consultar El Libro de los Secretos del Narrador), la sed de sangre de sus acciones llam la atencin de un Baali que estaba ayudando a organizar el caos. El grupo de los infernalistas Baali intentaba liberar un demonio con la ayuda de la enaltecida moda de los Cruzados, pero las acciones de Ansen no parecan forzadas, era casi como si lo estuviera deseando. Rpidamente sojuzgaron y Abrazaron a Ansen para la secta. Despert en su nuevo estado con una mezcla de terror y fascinacin. El vampirismo estaba ms all de su sistema

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 80

de creencias, y los demonacos actos de los Baali ms incluso. No obstante, la secta de infernales haba escogido bien a su chiquillo. Ansen vio enseguida el poder al que las perversiones llevaban, y lo acept completamente. Su cordura empez a sufrir con rapidez. Su sadismo aument, y se regocijaba con el descaro de los Baali. Tambin empez a obsesionarse con los secretos, los nombres desconocidos en el mundo que escondan la verdad incluso de l. Era un vampiro, con los poderes de los demonios a su lado, y an saba muy poco del mundo en comparacin con lo que haba sabido cuando era mortal. Ansen se ha creado una fachada como mercader y diplomtico a travs de los siglos, ofreciendo sus servicios a muchos mortales (y a veces a Vstagos) en Europa. Ha adquirido una habilidad considerable para sondear los pensamientos y deseos ocultos de los dems a travs de sus estudios de Taumaturgia. Ansen usa su conocimiento para endeudar a unos y favorecer a otros. Cuando sabe con exactitud lo que alguien quiere o el secreto que guarda, es muy difcil escapar de sus garras. Apariencia: Ansen cultiva una imagen de amabilidad y civilidad. Si ropa es elegante, como la de un comerciante prspero, aunque no lo suficiente para considerarlo llamativo o rimbombante. Mantiene su corto cabello oscuro bien acicalado, pero sus ojos tienen una mirada abrumadora y penetrante. Su expresin permanece indiferente ya est hablando con un viejo amigo o destripando a un odioso enemigo. Sugerencias de interpretacin: Una fachada siempre engaa a los que estn a tu alrededor... sobre todo si es la fachada que esperan. Externamente, les das exactamente lo que quieren ver, mientras tus ojos buscan en el fondo de su alma. Observa, espera y aprende, pues la hora se acerca. Refugio: Como la mayora de los Baali, Ansen no mantiene un refugio fijo, decantndose por muchas casas seguras dispersadas por toda la Europa del Este. Cuando no est viajando, Ansen tiene un refugio casi permanente en Deva, bajo la tienda de un sirviente astrlogo ghoul. Desde aqu ayuda a coordinar y conducir la defensa de la Catedral de la Carne. Pocos saben de su existencia, y aquellos que lo hacen no se lo dicen a nadie. Los mtodos para silenciar que Ansen y sus compaeros Baali tienen a su disposicin aseguran una total complicidad. Secretos: Ansen mantiene en secreto sus verdaderos alianza y clan, prefiriendo hacerse pasar por Sabbat o Ventrue. En cuanto al conocimiento de secretos, Ansen puede saber prcticamente todo lo que el Narrador considere necesario o apropiado. Influencia: Al haber trabajado como diplomtico o socio comerciante con la mayora de los nobles de la Europa del Este, Ansen es conocido por muchos Vstagos y humanos ricos y poderosos, y sabe algo oscuro o siniestro de cada uno. Destino: Tras destruir al ltimo Capadocio, Ansen contina guardando la Catedral de la Carne. Conoce muy bien al demonio Kupala, habiendo extrado informacin de las mentes de los personajes para completar lo que no sabe. Ni l ni su secta han decidido qu hacer con la Catedral o con el demonio, pero Ansen sabe que hay poco tiempo; cunto,

no tiene idea. Dentro de poco, Kupala se aburrir de Ansen y sus simplistas Baali, y los devorar sin reservas. Clan: Baali Sire: Al-Harim Naturaleza: Conformista Conducta: Sdico Generacin: 9a Edad aparente: 30 Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 4 Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Empatia 5, Esquivar 1, Intimidacin 2, Pelea 2, Subterfugio 4 Tcnicas: Armas C. C. 4, Equitacin 3 Conocimientos: Academicismo 2, Investigacin 4, Lingstica (rabe, Alemn, Rumano) 3, Medicina 2, Ocultismo 4, Poltica 4 Disciplinas: Auspex 4, Daimonion 5, Fortaleza 2, Presencia 3, Taumaturgia Oscura 5 (Video Nefas 4, Rego Dolor 3) Concesiones Demonacas: Llamas, Veneno Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 1, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 3 Fuerza de Voluntad: 6 Nota: El resto de los rasgos esotricos de Ansen (Concesiones Demonacas, Sendas de la Taumaturgia Oscura) aparecen en Edad Oscura Companion.

B RUJAH
G ERARD DE C HATELLE ,
EL

A GITADOR

Trasfondo: Gerard de Chatelle, en vida mortal, no conoci otra cosa que la servidumbre. Nacido de un campe-

CAPTULO CINCO: PERSONAJES 81

sino sin tierras ni dinero, Gerard creci trabajando una pequea parcela de tierra para la baronesa local, Lady Hautmont. Lady Hautmont resida en un esplndido castillo a varias leguas, y Gerard nunca la vio de joven. l slo saba que su padre y su madre... y tambin los otros siervos de la zona... se estremecan de miedo cada vez que el nombre de la mujer era mencionado, o cuando sus temibles hombres de armas pasaban al lado. El mismo miedo les paralizaba, ms incluso, cuando todos ellos viajaban a las reuniones de la ciudad cada quincena. El joven Gerard se encoga de miedo en un rincn oscuro de su pequea cabaa hasta que sus padres volvan de la reunin, con aspecto de cansados, temblorosos y aterrorizados. No fue hasta que Gerard se convirti en mayor de edad que l fue a una de las reuniones... y finalmente comprendi. No haba forma de resistirse al infame demonio que dominaba a los campesinos; los mercenarios de Hautmont estaban por todas partes, y muchos decan incluso que tenan la fuerza del diablo en su interior. Demasiado a menudo Lady Hautmont forzaba a alguien a ir a las reuniones de la ciudad para beber de su sangre, del mismo modo que ella beba la de ellos regularmente. Gerard no confiaba en sus vecinos, ni siquiera en sus padres, porque saba que haban perdido sus almas. Trataba de pasar desapercibido para Lady Hautmont, y durante muchos aos fue capaz de evitar compartir la copa del demonio. Un anochecer todo eso cambi. Chatelle se despert con sonido de pelea y olor de casas ardiendo. Se apresur a salir a tiempo de ver una orga de violencia surgiendo a su alrededor; cuerpos agitndose con locura como si las llamas los tragaran, aullidos inhumanos llenando el aire, y mercenarios saltando sobre atacantes de capa negra con a una velocidad enloquecedora. Antes de comprender el sentido de todo ello, un hombre al que reconoci como el Capitn

de la Guardia de Hautmont lo asi por la nuca. El Capitn lo levant con una mano, y Gerard se qued paralizado de terror al mirar sus brillantes ojos rojos y sus colmillos goteantes. Despus, su recuerdo se desvanece en una mar de xtasis cuando los colmillos traspasaron la carne tierna de su pecho... hasta que el hambre lo acos y las palabras de despedida del Capitn hacan eco en sus odos: -Ahora, cachorro, lucha por tu duea! Como un vampiro novato, Gerard fue fcilmente sojuzgado por los anarquistas atacantes, e inmediatamente se dieron cuenta de por qu haba sido Abrazado. Viendo un posible converso, le dejaron recuperarse de sus heridas y empezaron a instruirle acerca de su existencia. Al principio, estaba aterrado y disgustado ante el pensamiento de ser un vampiro, pero cuanto ms le hablaban sus captores, ms empezaba a verlo como una oportunidad. Le haba sido concedido un poder increble con el cual luchar contra el Diablo Hautmont (y los dems). No le llev mucho tiempo convertirse por completo en miembro del movimiento. Gerard emple varias de las siguientes dcadas totalmente inmerso en la resistencia a la autoridad, tanto la de la Estirpe como la del ganado. Rechaz de plano la Convencin de Thorns y fue uno de los primeros en ayudar a los Lasombra espaoles en sus batallas en el sur de Francia. Nunca dud en atacar abiertamente a la Camarilla. Sin embargo, los defectos se hacen evidentes en un conflicto abierto. Transcurrido el primer siglo de las guerras del Sabbat, Gerard se dio cuenta de que tena que cambiar su tctica. Luchar no les estaba llevando a ninguna parte; ahora que la Camarilla conoca su tctica, sus ataques invasores eran poco fructferos, y las reas de las que se apoderaron en las Cruzadas de desestabilizaban rpidamente y eran muy difciles de mantener. En los siguientes 200 aos, empez a desarrollar un nuevo mtodo de ataque: el espionaje. Gerard borr poco a poco su historia, alter su apariencia tanto como pudo, y aprendi todo lo posible de cada maestro en espionaje y manipulacin. Tambin se educ en el pensamiento poltico y filosfico, en la creencia de que le ayudara a encajar mejor en cualquier papel que necesitara interpretar como espa. Gerard se convirti paso a paso en el topo perfecto, un vampiro sin pasado, y desde su posicin de ventaja empez a integrarse en la vida cortesana de Francia esperando una oportunidad... Apariencia: De altura y constitucin medias, Gerard an mantiene una sombra de las callosas manos y duras, y las marcas de azotes del campesino que fue hace tanto tiempo. No obstante, aos de acondicionamiento (y, ocasionalmente, Vicisitud) han borrado bastantes de esos signos, y ahora puede pasar con facilidad por un noble con un poco de maquillaje. Viste a la ltima moda de Pars, aunque no tan rimbombante ni afectado como los Toreador. Sugerencias de interpretacin: Habla con voz culta y suave, que haga que todos bajen la guardia. Definitivamente, nadie espera tal elocuencia de un Brujah. Esto te permite esconderte mejor entre ellos, e inclinarlos a tu

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 82

causa. Ve en busca de aquellos que pienses que podran ser simpatizantes, y manjales con tus razonamientos tan sutilmente como puedas. Si aceptan, el Sabbat se hace ms fuerte. Y si no, en esta sociedad de libertinaje rebanagargantas, es bastante sencillo eliminarles, y de nuevo, el Sabbat se hace ms fuerte. Pronto sers lo suficientemente poderoso para apostar en juegos ms grandes que simples neonatos. Destino: Gerard de Chatelle se convierte en una fuerza mayor en la Revolucin Francesa, pero despus de incitar tal caos, se da cuenta (demasiado tarde) de que la revolucin que l pensaba que tena bajo su mando estaba en realidad mucho ms all de sus dictados. Mientras la Camarilla retoma Francia poco a poco por diversos medios, Gerard se encuentra compartiendo el destino de tantos lderes de la Revolucin: asesinados por sus propios seguidores. La Revolucin se come a sus hijos. Clan: Antitribu Brujah Sire: Marie Guylaine Naturaleza: Rebelde Conducta: Autcrata Generacin: 10a Abrazo: 1453 Edad aparente: Veinte y pocos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 2 Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Empatia 2, Esquivar 3, Intimidacin 2, Pelea 2, Subterfugio 4 Tcnicas: Armas C. C. 3, Armas de fuego 2, Equitacin 3, Etiqueta 3, Interpretacin 4, Sigilo 3, Supervivencia 2 Conocimientos: Academicismo 2, Investigacin 2, Leyes 2, Lingstica 3, Poltica 3 Disciplinas: Celeridad 3, Fortaleza 1, Potencia 3, Presencia 4, Protean 2 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Posicin 2, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 4 Trastornos mentales: Gula, Histeria Fuerza de Voluntad: 6

Por todas estas razones, llam la atencin de un Capadocio influyente que viajaba por Espaa, Lord Camden, al regresar de un trabajo en un pueblo cercano. Su Verdadera Fe, le intrig, y su conocimiento religioso le atrajo. No le llev mucho tiempo decidir Abrazarla para el clan de los Ladrones de Tumbas. Sin embargo, lo hizo muy cuidadosamente, no queriendo daar su Verdadera Fe o su inteligencia y anhelos naturales con el impacto de una repentina e inesperada transformacin. Unas pocas confesiones tardas y lecciones socrticas fue todo lo que se necesit para obtener su atencin. Camden se reuni con Mara muchas noches antes de su Abrazo, en los mismos campos de la capilla, para dejar clara su fe. Cuando descubri lo que era en realidad, le entr ms curiosidad que miedo. Discutieron acerca de religin, lo oculto, las ventajas de ser Vstago y el estado del alma de un Vampiro. l le ofreci la vida eterna en este mundo, y as ella podra preparar a los dems y a ella misma para la vida eterna en el prximo. Mara rezaba despus de cada discusin cuando Lord Camden se iba y los primeros rayos de sol caan sobre la capilla, pidiendo consejo a Dios. Finalmente, tras numerosos meses de tales reuniones nocturnas, decidi bastante tranquila y lgicamente su ofrecimiento. Con sus nuevos poderes y en su nuevo estado, Mara se estableci como una ferviente misionera por toda la zona, tratando de atraer a tantos nuevos creyentes como poda a la Iglesia en la Espaa entonces controlada por los moros. Su fascinacin por los textos ocultos, religiosos y de otra clase creci. La muerte se convirti en un apreciado objeto de estudio, como as era para muchos Capadocios, y aprendi muy rpidamente los poderes de Mortis. Decidi quedarse cerca de la Capilla de la Santa Isabel, pero prometi seguir en contacto con los miembros locales del clan as como con su sire.

C APADOCIOS
M ARA A SUNCIN , P EN DEL D ESTINO
Trasfondo: Mara Asuncin viva como monja en un pequeo convento llamado la Capilla de la Santa Isabel en Espaa. Nacida en el seno de una familia campesina sin dinero ni ganado para dote, se fue al convento antes de alcanzar siquiera la pubertad. En su vida mortal, no conoca sino la castidad y la vida propia de una monja, y lo disfrutaba por completo. Estaba sedienta de conocimiento religioso, y devoraba cualquier texto que pudiera obtener. Su fe resplandeca dbilmente al principio, para luego llamear en su interior mientras se dedicaba en cuerpo y alma al servicio y veneracin de la Iglesia. CAPTULO CINCO: PERSONAJES 83

Cuando los Capadocios eligieron Abrazar a la familia Giovanni en el clan, Mara fue uno de los primeros Capadocios que respald su entrada. Crea que los Nigromantes tenan conocimientos que los religiosos Capadocios nunca podran encontrar. Quera de algn modo "guardarlos" al traerlos al clan. Cuando los Giovanni viajaban por Espaa, ella se encontr con ellos, y empez a aprender su arte de la Nigromancia para aumentar su conocimiento de la muerte y lo que hay despus. La noticia de la diablerie de los Capadocios cogi a Mara totalmente por sorpresa. Antes de que ella o muchos otros Capadocios pudieran reaccionar, los Giovanni haban declarado un pogromo contra ellos por toda Europa. Ella evit lo peor de la persecucin ya que tena su refugio en una zona aislada de Espaa, pero result ser la Inquisicin espaola, formada en la antesala de la Reconquista por los Cristianos espaoles, la que ms dao le hara. Varios pueblos de campesinos declararon que la capilla refugiaba a demonios y brujas, y pronto su refugio ardi en llamas. Sus hermanas moran a su alrededor en la hoguera y las horcas de los Inquisidores. Horrorizada, reuni todos los manuscritos que pudo y huy, primero de la capilla y poco despus de Espaa. All donde fuera, todo lo que Mara encontraba era destruccin. Su sire haba sido destruido, y sus compaeros de clan haban sido capturados o ahuyentados. Los Giovanni recorran entonces Europa en busca de cualquier seal de los Capadocios. En las florecientes guerras del Sabbat, se convirti en sospechosa en cada ciudad, y sus afirmaciones de ser una Caitiff y su Verdadera Fe aumentaron ms la desconfianza de los Cainitas locales. No era experta en ocultacin o sigilo, y siempre haba alguien que descubra la verdad de su origen. Emple los casi dos siglos de su no vida

en huir de los perseguidores Giovanni, y las nicas cosas que pudo mantener fueron el montn de textos que haba salvado del fuego y su fe imperecedera. Apariencia: Mara Asuncin es una mujer delgada y pequea de casi treinta aos. Posee una belleza simple pero fascinante. Su largo pelo oscuro est normalmente recogido en una coleta, y sus ojos refulgen con el color de las esmeraldas. Ya no usa los hbitos de monja, sino polvorientas ropas de viaje marrones, y calzones y botas de hombre. Sugerencias de interpretacin: Sospechas de todo y ests asustada, pero por encima de todo sabes que todo lo que ocurra es por voluntad de Dios, y que ser para mejor. Tambin sabes que te ests quedando sin opciones; la mayora de los Giovanni ya se han enterado de las andanzas de una Capadocia con Verdadera Fe, y prestan atencin a cualquier rumor que les den una pista sobre eso. Tambin sospechas (y ests en lo cierto) que eres la ltima de tu clan, ya que solas encontrarte con uno o dos cada dcada o as, pero hace mucho tiempo que no te encuentras con ninguno. Secretos: Mara guarda el secreto de su afiliacin de clan por su no vida. Tambin tiene una pequea coleccin de documentos ocultos, con varios fragmentos que acaba de aprender a traducir. Las implicaciones de esas profecas la horrorizan; sabe que una se refiere a la muerte de la mtica hija ltima de Eva, o otra a ella misma. Destino: Garantizado su papel en el plan divino de Dios, Mara entrega de mala gana su no vida en el Acto Primero de Malos Presagios. Clan: Capadocio Sire: Lord Camden Naturaleza: Penitente Conducta: Superviviente Generacin: 7a Abrazo: 920 Edad aparente: Casi treinta Nota: Mara slo tiene un rasgo importante: su Verdadera Fe a nivel 5. Puede tener otras habilidades que el Narrador quiera, aunque es improbable que los altercados fsicos concluyan de forma favorable para ella.

G ANGREL
M ITRU
EL

C AZADOR

Trasfondo: Como mortal, Mitru fue uno de los pocos hombres con las suficientes agallas para arriesgarse viajando a travs de los campos de Transilvania de noche. De esta forma descubri a los verdaderos seores de su pueblo Napoca y de su tierra. Para liberarlos del yugo de los vampyr, intent matar la lder Ventrue Nova Arpad, y lo llev al letargo con tres flechas al corazn. El Gangrel Arnulf recompens su coraje con el Abrazo. Mitru enseguida se hizo conocido como el defensor de Napoca. Tras volverse Arnulf en contra de las ciudades, y Mitru ms inflexible en defenderlas, ambos se encontraron en difeCRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 84

rentes bandos del conflicto Oriente-Occidente. Arnulf vino en ayuda de los otomanos, y Mitru, protegiendo con su honor a Napoca de los invasores, luch en contra de su sire por el control de su tierra. Desesperado, y despus que sus intentos por unir a otros Cainitas en la tarea de detener a su sire fracasaran, se ali con el gobernante mortal Vlad Tepes. Tras pelear bajo el estandarte de Drcula y llevar a su sire a su Muerte Definitiva, Mitru continu al servicio del Empalador. Desde entonces, Mitru se ha degenerado an ms en las garras de la Bestia. Haber traicionado a su sire y pertenecer a la indeseable servidumbre de Vlad Drcula han hecho que Mitru no busque mucho ms que el final de sus siglos de vida maldita. Apariencia: Poco ha cambiado Mitru a travs de las edades. Es muy directo, prefiriendo no adornar o abstenerse de usar sus palabras. Se han ido formando lentamente rasgos animales en l. Sus ojos reflejan la luz como los gatos en la oscuridad, y sus peludas manos se curvan en garras permanentes. An viste ropas de cuero desfasadas y combate con arco y flecha, rehuyendo el armamento ms moderno... y todava es un guerrero tan feroz y efectivo como nunca. Sugerencias de interpretacin: Drcula es ahora tu maestro. An proteges tu tierra, Transilvania... Sencillamente lo haces a travs del Vstago ms poderoso de la regin. Si alguien se cruza con Drcula, se cruza con el pas... y contigo. No debes dejar tales agresiones sin castigo. Tu verdadera lealtad no es para con Drcula, sino con el sire al que llevaste a su perdicin. Por eso, sirves a Drcula de forma reacia, siempre buscando la luz de la salvacin. Destino: Mitru se ve enseguida forzado a separarse de Drcula cuando su maestro se vuelve ms excntrico en sus alianzas y acciones. Drcula se asegura que Mitru no sobreviva a su salida, aunque las historias acerca de la resistencia de Mitru a los ataques de Drcula an circulan por toda Europa. Clan: Gangrel Sire: Arnulf Naturaleza: Fantico Conducta: Defensor Generacin: 7a Abrazo: 1190 Edad aparente: Veinte y pocos, cuando est claramente visible Fsicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 6 Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 1 Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Actuar 3, Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 4, Pelea 4 Tcnicas: Armas C. C. 3, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tiro con arco 4, Trato con animales 3 Conocimientos: Investigacin 2, Lingstica 2, Ocultismo 3 Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 3, Fortaleza 4, Potencia 3, Protean 5 Trasfondos: Criados 3, Influencia 2, Rebao 3, Posicin 3 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5 Moralidad: Humanidad 3 Fuerza de Voluntad: 8

TIBERIU, MENSAJERO
a

Y ESPA

SABBAT

10 Generacin, chiquillo de Harnuth Naturaleza: Superviviente Conducta: Solitario Abrazo: 1190 Edad Aparente: Veinte y pocos Gangrel de cierto renombre en Transilvania en su origen, Tiberiu posea una de las redes de contactos ms extensas de toda Europa Oriental. Aunque bajo el juramento de sangre del Conde Radu, Tiberiu an trasmita secretos y noticias a sus compaeros de clan y antiguos aliados cuando atravesaba los Crpatos en su carruaje, conducido por sus corceles esculpidos con Vicisitud y vinculados por la sangre. No todos aquellos con los que se asociaba eran aliados de su maestro Tzimisce, sino que pareca que ni siquiera la sangre de Radu poda someterlo por completo. Cuando Radu descubri esto, corrigi su error de forma que podra sojuzgar a su siervo. Tiberiu an cabalga con sus caballos demonacos, pero donde una vez haba cicatrices en su cara, ahora se retuerce la inhumanidad. Sus extremidades ya no se mueven como antes, su espinazo se encorva y dobla inevitablemente. La leccin de obediencia de Radu funcion; lo que Tiberiu ve y aprende ahora viene de su maestro. Cuando Radu dej Transilvania al alcanzar las guerras del Sabbat cotas demasiado altas, orden a Tiberiu quedarse para vigilar su tierra natal. Hasta la noche de hoy, Tiberiu obedecer sin rechistar.

G IOVANNI
A MBROGINO G IOVANNI
5a Generacin, chiquillo de Constancia Naturaleza: Confabulador Conducta: Celebrante Abrazo: 1045 Edad Aparente: Treinta y tantos Abrazado durante la polmica del debate Giovanni sobre los Capadocios, la transicin vamprica de Ambrogino dej un mal sabor en las bocas de muchos Vstagos. Visto como un traidor por muchos Giovanni y un megalmano impredecible por los Capadocios, Ambrogino fue condenado tanto si era cierto como si no. Finalmente, apost por los Giovanni, que parecan los candidatos con ms probabilidad de sobrevivir al inevitable conflicto. Naturalmente, ese result ser el caso, y Ambrogino se convirti en un aliado imprescindible para Augustus Giovanni, tanto para sus poderes de Nigromancia como para su devocin por s mismo, la cual siempre consegua disfrazar como lo mejor para los intereses del clan. Ambrogino es un vampiro vehemente, dedicndose en cuerpo y alma a su causa. Se ha amputado su propia mano y la ha reemplazado con un poderoso artefacto nigromntico, y no duda en tomar medidas extremas si cree que el esfuerzo merece la pena.

D ON P IETRO G IOVANNI
Trasfondo: Pietro Giovanni fue Abrazado tarde en vida porque sus mediocres talentos no se hicieron brillantes has-

CAPTULO CINCO: PERSONAJES 85

ta que el mercader veneciano casi haba alcanzado los 50. Quera estudiar Nigromancia de verdad, pero nunca mostr talento alguno para ello. Tampoco supo nunca de la verdadera naturaleza de los "antiguos de la familia" hasta que sus asuntos de negocios despegaron. Relegado a la cspide de su estatus de comerciante que nunca lo sacara de la mediocridad, Pietro hizo varias inversiones y contratos comerciales en el momento adecuado y en rpida sucesin, aunque ms por suerte que por talento. Sus deudas en varias rutas comerciales desde Oriente Medio hasta Europa del Este se saldaron generosamente, para sorpresa de todos en la familia. Eso fue suficiente para llamar la atencin de los miembros Vstagos de la familia. Al principio, le fue ofrecido el Beso del Aspirante, para poder ser estudiado con ms precisin por los Vstagos Giovanni. Ya fuera por las habilidades msticas de la sangre Cainita que bebi o porque simplemente abri su mente a las posibilidades de lo sobrenatural, el inters y la habilidad de Pietro por la Nigromancia se despert. Sus xitos econmicos continuaron, aunque no a un nivel tan alto como antes. Ambos factores, su conocimiento del negocio y su inters por lo oculto, convencieron a los Giovanni de Abrazar completamente a Pietro. Pietro se encargaba de gran parte del comercio de la familia en Europa del Este, y cuando el inters de los Giovanni por la regin aument, l fue la eleccin natural para dirigir Hungra y Transilvania cuando los Giovanni se constituyeron en clan en 1444. El ttulo honorfico de don fue aadido a su nombre, y se traslad a Budapest. Aunque empleaba su tiempo en asuntos de negocios principalmente, tambin observaba a los Tremere y Tzimisce locales, y las guerras del Sabbat en la zona. Don Pietro nunca tuvo un rango demasiado alto en la familia Giovanni; Europa del Este jams fue especialmen-

te lucrativa, aparte de ser un sitio de paso para mercancas procedentes del Medio y Lejano Oriente, mercancas que podan ser fcilmente obtenidas por ruta martima. Su esplndido xito en los negocios y su desinters por los juegos de espionaje con los otros clanes le hicieron perder el favor de sus antiguos poco a poco. Sin embargo, en vez de molestarse en dimitir de su cargo, encontr mucho ms rentable ignorarlo y olvidar. Hasta que la legendaria ltima Capadocia, la misteriosa mujer con extraordinaria Fe, apareci en su regin. Apariencia: Don Pietro Giovanni se est quedando calvo y es corpulento, a pesar de la demacracin que por lo general conlleva el Abrazo. Su blanca y plida piel estn llenas de marcas de la viruela que tuvo en su infancia, deformidad acentuada por una clara, aunque no identificable directamente, singularidad de sus rasgos debida a las estrechas relaciones familiares de sus padres. Viste a la ltima moda italiana, con todos los adornos y complementos posibles. Sus dedos rechonchos estn atestados de anillos de oro; varios collares y pendientes cuelgan de su cuello y orejas. Sugerencias de interpretacin: Conoces de sobra tus defectos. Tu puesto no es en absoluto importante, y tienes poco ms que ofrecer a la familia. Pero por Dios, eres un don, y actuars como tal! Qu importa si algn advenedizo tiene ms talento o conocimientos que t, o si estar alguna noche por encima de ti. Por ahora, t eres su don, y te asegurars que lo sepan. Y ahora que la ltima Capadocia se ha revelado en tu territorio, debes ser capaz de conducir a esta Ladrona de Tumbas ante las altas instancias de la familia. Secretos: Don Pietro conoce casi todo lo referente a la economa de Hungra y Transilvania, y muy poco ms que esto. Puede averiguar qu Cainitas tienen control sobre las rutas de comercio o los recursos naturales, pero no sabe nada acerca de su estatus poltico o sus territorios. Refugio: Una mansin decorada ostentosamente en Budapest. Influencia: Don Pietro puede influir en casi cualquier situacin econmica o comercial de la Europa del Este. La nica cosa que mitiga esta masiva influencia es su incapacidad total para sacar provecho de ello; a menudo comete errores de clculo, y desperdicia el poder que podra ejercer. Destino: El nico reclamo de fama de Pietro es la presencia de la ltima Capadocia en la regin que l controla. Pietro se ve incapaz de escapar de la sombra de Ambrogino en esta situacin, y se desvanece en segundo plano en el siguiente siglo. Durante las revoluciones y tumultos de Europa del Este, pierde el favor del clan, y desaparece misteriosamente durante la Primera Guerra Mundial, para no volver a ser visto. Clan: Giovanni Sire: Vincenzo Giovanni Naturaleza: Autcrata Conducta: Juez Generacin: 9a

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGOS 86

Abrazo: 1043 Edad aparente: Cerca de los 60 Fsicos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 1 Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 1, Empatia 1, Esquivar 3, Intimidacin 3, Pelea 1, Subterfugio 1 Tcnicas: Armas C. C. 2, Equitacin 2 Conocimientos: Academicismo 2, Investigacin 1, Leyes 2, Lingstica 3, Ocultismo 2, Poltica 1, Senescal 3 Disciplinas: Auspex 2, Dominacin 3, Fortaleza 1, Nigromancia 4, Potencia 1, Presencia 1 Sendas Nigromnticas: Senda del Sepulcro 4, Senda del Osario 1 Trasfondos: Contactos 2, Influencia 4, Posicin 1, Recursos 5 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 4 Trastornos mentales: Fuga Fuerza de Voluntad: 7

L ASOMBRA
L UCITA
7 Generacin, chiquilla de Ambrosio Luis Monada Naturaleza: Rebelde Conducta: Defensora Abrazo: 1190 Edad aparente: Veinte y pocos Espritu rebelde incluso en sus das mortales en la corte de Aragn, el Abrazo forzado de Lucita por parte de Ambrosio Luis Monada no sofoc su deseo de libertad. Cuando su clan destruy su propio Antediluviano, ella se despoj de cualquier identificacin con los Lasombra, convirtindose en un arconte para la nueva Camarilla. Despus, cuando la revuelta anarquista hiri a un ntimo y las guerras del Sabbat emergieron, se convirti en una fiel activista antitribu. Lucita es una guerrera en el ms amplio sentido de la palabra, una maestra en todas las formas de arte marcial, espionaje e incluso diplomacia. Aunque apoye a la Camarilla y se opone al Sabbat, su verdadera lealtad no va con ningn clan. Ella es una de los pocos Vstagos que pueden ver la oscuridad que se aproxima, y conoce las profecas que la anuncian. Por esto, presta su ayuda al Malkavian Anatole y al enigmtico Beckett, quienes parecen tener visiones vividas sobre los msticos secretos de la Gehena. Aunque los apetitos de Anatole (y su propensin a la diablerie) la preocupan, ella ve en l una de las nicas esperanzas de sobrevivir al futuro.

Abrazo: Se desconoce Edad aparente: Alrededor de los 30 Un aura de misterio rodea al vampiro conocido como Beckett. Aquellos que lo conocen le han odo afirmar que es el hijo del eminente erudito Malkavian Aristteles de Laurent, pero los Vstagos ms cercanos a l sospechan que la relacin con de Laurent es ms que la de mentor y protegido, ya que Beckett no presenta ninguna de las caractersticas del clan Malkavian. De hecho, muchos sospechan que Aristteles de Laurent no pertenece al clan Malkavian, sino a algo totalmente distinto. Como quiera que sea, Beckett supera incluso a Anatole y a Lucita en su ferviente bsqueda de documentacin histrica acerca de la "condicin de Vstago". Ha causado un reciente alboroto entre la sociedad Vstaga con su afirmacin de que El Libro de Nod no es un diario, si no que se trata, de hecho, de una alegora o fbula. Vagabundo errante, es raro que Beckett se quede en el mismo lugar por mucho tiempo antes que sus deseos de viajar y su sed de conocimiento le hagan trasladarse. Su genuina pasin se sustenta en desenredar los secretos de la historia Cainita, y Beckett ha demostrado que llegar a cualquier extremo para obtener una respuesta. 6a Generacin, chiquillo de Marcus Naturaleza: Profeta Conducta: Profeta Abrazo: 134 Edad aparente: Treinta y pocos Octavio ve a travs de los ojos del demonio Kupala. Abrazado en las noches de Roma, ha estado fusionado desde hace tiempo con la corrupcin del demonio enterrado bajo el suelo de Transilvania. Aunque l cree que lucha contra Kupala, y revela las ocho seales de la Gehena que ve a todos los que piensan detenerla, recientemente ha descubierto que, en sus perodos de locura, a menudo comete actos que en realidad fortalecen al demonio. No puede entender su propsito, no comprende lo que ve, y no puede controlarlo. A pesar de su empuje y voluntad, sabe que ha fallado. Octavio busca ahora alguien a quien traspasar su visin divina, dejando que el veneno que transporta sufra la Muerte Definitiva con l y pasando su manto corrompido a otro heraldo. Ha buscado largo y tendido, y ahora por fin ha encontrado al que puede recibir su don: el Heraldo Sagrado Malkavian, Anatole. Una vez que Octavio lleva a cabo sus ltimas tareas, Anatole trasmitir sus visiones para prevenir las Noches Finales... o perecer en el intento. 8a Generacin, chiquillo de Pierre el imbcil Naturaleza: Defensor Conducta: Penitente Abrazo: 1193 Edad aparente: 20

O CTAVIO ,

EL

H ERALDO

DEL

D EMONIO

M ALKAVIAN
B ECKETT
7 Generacin, reputado chiquillo de Aristteles de Laurent Naturaleza: Visionario Conducta: Juez

A NATOLE ,

EL

H ERALDO S AGRADO

CAPTULO CINCO: PERSONAJES 87

El Nosferatu Zelios es casi una leyenda en Transilvania. Anatole siempre ha tenido visiones, pero hasta ahora no haba encontrado su sentido. Saba que eran mensajes inspira- Muchos de los castillos y otros trabajos de arquitectura mados divinamente por Dios y sus ngeles. Las visiones le otorga- yor de Europa del Este (e incluso del norte de frica) fueron ban incluso poderes parecidos a la Verdadera Fe, con la habili- diseados, cuando no supervisados, por el maestro arquidad de repeler a otros Vstagos y pasar por un Cainita con tecto. Una residencia diseada por l es una valiossima poderes. Obedeca las visiones y mensajes sin preguntar, inclu- posesin para los Cainitas; con las necesidades de los Vstaso aunque le molestaran. No poda ver ningn significado ocul- gos en mente, Zelios construye maravillas arquitectnicas, to, ningn propsito de dominacin en ninguna de ellas. Cuan- llenas de habitaciones secretas, pasadizos ocultos y vas de do le fue ordenado cometer diablerie, as lo hizo; ahora muchos escape que no tienen precio para los vampiros. Cainitas desconfan de l, y l todava no sabe por qu llev a La arquitectura y el estudio metafsico de la estructura se han esos Vstagos a su Muerte Definitiva. Poco a poco, empez a convertido en la obsesin del Nosferatu. Viaja para transcree que las visiones no provenan de Dios, pero no poda formar las obras, cambiando edificaciones mediocres en imaginarse de dnde vena realmente. Acompaado por la impresionantes, y las impresionantes en maravillas, y para guerrera Lasombra Lucita y su aprender. Ha estudiado cada SOLUCIN ALTERNATIVA squito de monsticos peregrinos Los Narradores emprendedores pueden querer estilo de diseo, y conoce al ghoul, Anatole busc la clave variar el curso escrito de las Crnicas de dedillo las propiedades de cada que diera sentido a las imgenes de construccin. Transilvania haciendo que otro personaje sea el material que vea, y encontrar de quin Transilvania est cubierta por vehculo de la bsqueda de Octavio. A eso. nosotros procedan. una red de castillos de diseo decimos: Dale caa! Zelios, cada refugio tocado con Y fue la clave quien le Las Crnicas de Transilvania no est escritas en encontr a l. El mismo piedra, y si el Narrador desea dar ms gravedad a su su brillantez arquitectnica. Octavio implor a Anatole que grupo de jugadores, puede permitir que Octavio deje En los ltimos siglos, ha le diabolizara, dicindole que las que uno de ellos le diabolice en lugar de Anatole. Esto descubierto que sus diseos visiones de ambos podran requerir algo de trabajo por parte del Narrador, pero incluyen algo ms, algo que no combinarse para observar por el resultado final puede ser una crnica ms intensa, a se haba propuesto. Los diseos completo el cuadro que Anatole la que los personajes estn an ms ligados al destino que crea contienen smbolos quera ver desesperadamente. del mundo. con propiedades de prevencin, Anatole accedi de buena gana, El "heredero" de Octavio no ha de ser forzosamente y de rituales orientales feng y diaboliz a su compaero un Malkavian, aunque sera ms probable reconocer el shui que fomentan el continuo Malkavian. De un solo golpe, potencial de las visiones en otro Luntico. Si algn flujo de poder, pero son los todo se hizo claro... al menos, tan personaje ha demostrado inclinacin hacia lo mstico, y mismos que haca en otros claro como poda ser para un si posee inexplicables rarezas, o si el jugador es un tiempos. Sus castillos se sitan Malkavian. No pudo nunca endiabladamente buen intrprete, puede ser un en los nodos de la red de lneas explicrselo a nadie ms, en excelente repuesto para la historia. que atraviesa Transilvania, trminos que se pudieran Con un poco de planificacin y deliberacin, un Na- reforzando una red mstica con entender, pero l saba. rrador inteligente puede implicar a los personajes de sus diseos geomagnticos. Anatole tena ahora una sus jugadores en la futura Gehena con ms Zelios ha recorrido el misin. l ve las seales, y las profundidad de lo que nunca creyeron posible. mundo entero intentando comprende como Octavio jams descifrar lo que instintivamente pudo. Junto a Lucita y ahora Beckett (el Vstago que hace en sus diseos. Ni siquiera los Seguidores de Set, a Anatole est convencido encontrar las respuestas quienes debe favores an no cobrados a cambio de verdaderas del metafrico Libro de Nod) persigue muchas informacin, pueden darle suficiente conocimiento oculto cosas. Busca las restantes seales de la Gehena, para para revelar totalmente lo que hace. No obstante, sin detenerlos o alterarlos antes de que ocurran. Slo quedan saberlo, sus acciones estn sutilmente dirigidas por un unos pocos, e incluso con sus dones, no sabe si podr Matusaln Nosferatu, cuya dormida presencia influye en cada pararlos a tiempo. trabajo arquitectnico que Zelios realiza. Intentndolo todo, Zelios ya lo ha descubierto, y contina buscando el significaOSFERATU do que esconde en sus diseos subconscientes. Sabe que el demonio Kupala yace atado por su magia, pero an tienen Z ELIOS , M AESTRO ARQUITECTO que comprender el efecto mayor que hay detrs de todo esto. 7a Generacin, chiquillo de Anbal OREADOR Naturaleza: Arquitecto F RANCOIS V ILLON , P RNCIPE DE P ARS Conducta: Innovador Abrazo: 1020 5a Generacin, chiquillo de Helena Edad aparente: Treinta y pocos Naturaleza: Bravucn

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 88

Conducta: Galante Abrazo: 1230 Edad aparente: Treinta y muchos Aunque su nombre ha cambiado muchas veces a travs de su larga no vida, Francois Villon rara vez ha cambiado de opinin o de forma de actuar. Abrazado siglos despus de la cada del Imperio Romano, Villon aprendi muchas lecciones valiosas de su sire, una de las cuales fue las ventajas de construirse un pasado legendario. Villon tambin aprendi a gobernar con mano frrea, y la necesidad de un orden estricto para traer prosperidad. Para ese fin, Francois Villon ha elaborado cuidadosamente una letana de orgenes contradictorios. Proclamando para s mismo un buen nmero de acciones heroicas, Villon ascendi en la jerarqua de la Estirpe, dejando atrs a aquellos sin ambicin o sin vistas. Tanto si la fbula implica matar a un Dragn junto a San Jorge, cruzar los Alpes con Anbal o presenciar como Cristo convierte el agua en vino, Villon afirma haber estado all. Sin embargo, Villon no es un intil Vstago vanidoso. De hecho, mientras que muchos Vstagos se hubieran dormido en los laureles establecidos por sus pasados ficticios, Villon us la fuerza de su leyenda para amasar poder. Efectivo en atraer a otra gente a su causa, est considerado el prncipe preeminente entre la Camarilla hasta esta misma noche. No obstante, el poder real de Villon palidece en comparacin con el poder y, hasta ahora, la influencia que los dems perciben. Sabe que un vampiro no puede nunca "controlar" verdaderamente una apariencia de vida normal, pero l no ha vacilado en actuar como si as fuera. Por todo esto, Francois Villon es un maestro del juego, capaz de ganar en astucia a un oponente de mucha ms edad que l o con ms riquezas. Y as, la mirada de Francois Villon cay sobre Pars, el hogar natural para aquellos con aptitudes para el arte de la marcialidad social. Lleg a la ciudad a finales del siglo XVI e inmediatamente se puso a asegurar su posicin dominante, reclamando Pars como dominio exclusivo a travs de una serie de astutas revelaciones y chismorreos en la corte. Ningn Vstago tena la habilidad o las ganas de oponerse a l, y Francois pronto se convirti en el prncipe de Pars, usurpando la posicin de alguien a quien, como era previsible, las noches modernas no logran recordar. Pasado el tiempo, su visin se ha alterado. l es la personificacin de la Francia moderna. Su control estricto mantiene a raya a todos los Vstagos, y ningn Cainita ms joven puede emprender ninguna empresa notable sin su conocimiento y bendicin. Todas las manadas de vampiros en Pars son consideradas suyas tambin, y cada favor o bendicin se le debe a l en parte. Sin embargo, este rgimen de primogenitura ha atrado parsitos, que se aprovechan de la sociedad mortal y de los Vstagos de bajo rango y ocupan su tiempo en politiqueos sin sentido y actos de libertinaje. Francois se ha vuelto ciego ante el enojo subyacente que esto genera; l ve el slido gobierno, y su liderato imponiendo orden y estructura a la sociedad. No encuentra razn

para cambiarlo, ni siquiera cuando la Revolucin Francesa eclosiona para Vstagos y ganado por igual. No cometer el mismo error dos veces.

N OEL
a

DE

A RTOIS

9 Generacin, chiquillo de Sevacora Naturaleza: Innovador Conducta: Autcrata Abrazo: 1436 Edad aparente: Unos veinte. En una poca en la que casi todos los hombres importantes, ya sean progenie de Can o de Set, tienen ttulos, el cargo de secretario del ministro diputado del Elseo y ayuda de cmara que ostenta Noel de Artois es una etiqueta jocosa que lo hace poco vlido. Abrazado por un Toreador influyente de Pars, Noel se vio inicialmente lanzado a las ms altas esferas de la Estirpe de Francia. Fue incluso destinado como representante en Transilvania para intentar adquirir a la ltima Capadocia para la corte del Rey Sol. Con su pequea estatura, su joven rostro, y su cara inocente, todos pensaron que podra convencer incluso al ms firme Vstago para que aceptara sus ofertas. No obstante, ste nico fallo lo maldijo para el resto de su no vida. Sin tener en cuenta si los personajes le concedieron la custodia de Mara Asuncin o no, en el anlisis final regres con las manos vacas a una corte que no le provoc sino humillacin por su falta (exacerbada si los personajes lograron quedarse con lo que Noel les ofreciera... l perdi ms incluso, en este caso). Su sire tambin desapareci misteriosamente durante sus viajes, dejndole sin nadie que lo defendiera o protegiera. Perder a una de las ms famosas figuras de la historia de los vampiros era una carga excesiva a soportar por una persona, y Noel tena la responsabilidad en solitario sobre sus pequeos hombros amontonada por las despiadadas arpas. Ms de un siglo despus, el estigma an cuelga sobre l, y mantiene sus ridculos cargos.

C HEVALIER D 'E GLANTINE ,


7 Generacin, chiquillo de Bernard
a

EL

S HERIFF

Naturaleza: Galante Conducta: Defensor Abrazo: 1454 Edad aparente: Treinta y pocos Chevalier d'Eglantine es la quintaesencia del Toreador... y la quintaesencia del sheriff. Cuando es observado, mantiene un porte regio superior al de cualquier otro miembro de la corte del prncipe, y si alguien desafa lo establecido o rompe el orden, su espada vuela con la furia de un soldado endurecido. La habilidad de d'Eglantine, aprendida del ms exquisito armero toledano, es el arte de las armas de filo. Sus espadas son obras de arte, devastadoras tanto en belleza como en precisin; en las calles de Pars, ms de un neonato ha encontrado la Muerte Definitiva pasmado como un estpido con sus cautivados ojos fijos en la magnfica hoja que secciona su cabeza del cuello. D'Eglantine es tan habi-

CAPTULO CINCO: PERSONAJES 89

lidoso en el uso de sus armas como lo es en su construccin, y rara vez duda en demostrarlo. Su lealtad es intachable; muchos rumorean que es en secreto esclavo del prncipe por su devocin rayana en la ceguera. Francois Villon ordena, y d'Eglantine ejecuta sin preguntar.

A UD RIC S T . T HIERRY , M AESTRO DEL J UEGO


8a Generacin, chiquillo de Versancia Naturaleza: Arquitecto Conducta: Celebrante Abrazo: 1221 Edad aparente: Cuarenta y pocos La fachada pblica de Audric de rimbombancia y afectividad engaa a la mayora, pero no a todos, de la Estirpe de Francia. En pblico, desempea el papel de arpa perfectamente, y aunque esto le hace ganar posicin a los ojos de los dems Cainitas, tambin le elimina de sus sospechas. Puede criticar a otros vampiros? Sin duda. Acta correctamente en pblico? Con impecabilidad. Puede participar en el juego poltico? Bueno, no nos pasemos... Pero esto es exactamente lo que hace Audric St. Thierry. Feroz rival poltico del Ventrue Joachim von Neumann (aunque ambos mantienen su rivalidad en la sombra a salvo de la mirada del pblico), Audric es uno de los poderes financieros de Francia. Tiene intereses que se adentran en cada aspecto del gobierno y la economa franceses, y lleva el comercio a travs de tantos y tan bien situados intermediarios que pocos pueden rastrear sus acciones hasta l. Entretanto, l representa su papel en pblico mientras observa en privado a la corte buscando su siguiente objetivo... o cmplice.

dos en Transilvania y ayuda a conducir cualquier ataque sobre ellos (y as fue como consigui hacerse con la espada de Drcula de su legendario propietario), sino que tambin aguarda pacientemente noticias del Tremere renegado Goratrix. Tiene muchas sospechas acerca del paradero de Goratrix, incluso de la antitribu a los que est ayudando, pero le ha sido terminantemente prohibido interferir por Etrius desde Viena. Slo tiene que escuchar, observar y tomar nota. Esto lo confundi en el pasado, pero obedece a Viena sin rechistar. Adems, ha recibido mucha informacin sobre Goratrix y su nidada de un informador annimo, informacin que puede convencer a Viena de intentar apoderarse del Tremere rebelde...

T ZIMISCE
S ASCHA V YKOS ,
a

EL

C AMALEN

T REMERE
C LAAS D RESCHER ,
EL

A GENTE

8a Generacin, chiquillo de Ardan de la Senda Dorada Naturaleza: Fantico Conducta: Tradicionalista Abrazo: 1170 Edad aparente: Cuarenta y pocos La experiencia de Claas abarca docenas de materias, y en los tiempos de las guerras contra los Tzimisce y el Sabbat, se ha convertido en uno de los ms valiosos Tremere que residen en Ceoris. Ha trabajado de espa, enmascarado como un Ventrue, y tiene un poderoso conocimiento de lo oculto y domina varios idiomas. Tiene contactos en Alemania y en la comunidad juda... virtualmente todo lo que es posible que los Tremere necesiten en alguien que trabaja en reas tan importantes del clan. Sus tareas actuales incluyen varios frentes de gran importancia. En la sociedad mortal, Claas participa en numerosos tratos diplomticos entre Hungra, Transilvania y el Sacro Imperio Romano, empleado sus numerosos contactos de la regin de Alemania. En la sociedad Vstaga, no slo guarda registro del paradero de los Tzimisce conoci-

7 Generacin, chiquilla de Symeon Naturaleza: Monstruo Conducta: Arquitecto Abrazo: 1002 Edad aparente: Veintitantos 7a Generacin, chiquillo de Symeon Del Myca "original" faltan pocos elementos en su ltima encarnacin. Esculpiendo su cuerpo poco a poco, tanto por vanidad como por necesidad (los Tremere la consideran uno de sus enemigos ms mortferos), Sascha ha cambiado en algo ms que en su apariencia. Casi parece andrgina con su delgado cuerpo refinado y sus movimientos anormalmente elegantes. Su rostro es de una belleza imposible, sin una sola deformidad o asimetra, y provoca lujuria en ambos sexos con su casi irresistible aura. Es tan mortal como encantadora; incluso en batalla, sus movimientos y ataques son erticamente giles y perfectos, igual que un ngel de muerte. Sascha se ha convertido en un importante lder del Sabbat, primero en Transilvania y luego en Europa. Sin embargo, an alberga un viejo rencor; se neg a aceptar a Goratrix, su enemigo histrico, en el rebao del Sabbat incluso cuando sus camaradas lo hicieron. No obstante, ha encontrado una forma de matar dos pjaros de un tiro: Goratrix y los malditos Tremere se odian unos a otros, y puede usar eso para destruirlos a ambos. Sascha est convencida de que el clan atacar pronto a Goratrix y a sus seguidores dando a aquellos de forma encubierta informacin acerca del grupo antitribu a los Tremere de Viena y Transilvania. Los poderes de Goratrix rivalizan con los de los Tremere, y Sascha slo ve derramamiento de sangre y severos daos en ambos bandos. Poco sospecha ella de qu manera usarn los Tremere la informacin que ella les da... y cmo acabarn con el problema del renegado en los siglos venideros.

V LAD T EPES , D RCULA


5a Generacin, chiquillo de Lambach Naturaleza: Visionario Conducta: Tirano

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 90

los suplementos de Vampiro Hijos de la Inquisicin, Crnicas de Transilvania II: Hijo del Dragn e Hijos de la Noche.

Abrazo: 1495 Edad aparente: Treinta y pico (aunque tuviera en realidad 43 en el momento de su Abrazo, la vitae Cainita le hace mantener una apariencia joven) Drcula sufre muchos cambios durante las guerras del Sabbat, todava siglos antes de que su nombre se convierta en casa y su leyenda se extienda por la literatura popular mortal. Aunque nominalmente estuvo aliado con la Camarilla durante las guerras, su desencanto creca por el rgimen estricto y las draconianas tcticas. Pronto pas a ser un miembro poderoso del Sabbat, para despus aburrirse tambin de esa secta y retirarse de la vida poltica de la Estirpe (al menos, pblicamente) convirtindose en Inconnu. Algunos dicen que es un vampiro iluminado que busca la Golconda; otros dicen que todo es una artimaa, y que realmente es tan malvado como afirma el mito popular. Si quieres ms informacin sobre Drcula, consulta

Sin aliados, Roland encontraba muy peligrosas la revuelta anarquista y las guerras del Sabbat. Nadie confiaba en l, y menos los Ventrue. Sin embargo, finalmente encontr un hogar en la casa de sus seores originales, los Setitas. El Conde Jocalo lo acogi, y Rolando jur enseguida lealtad inquebrantable a la Serpiente. Hace poco, ha vuelto a ganarse (limitadamente) la confianza del Ventrue Vencel Rikard, pero al igual que informaba en el pasado al Santo Romano Ventrue cuando serva a Bulscu, informa ahora al Conde Jocalo mientras intenta recuperar su posicin en el clan Ventrue.

J OACHIM
a

VON

N EUMANN

V ENTRUE
R OLAND
10a Generacin, chiquillo de Otto
Naturaleza: Pervertido

Conducta: Galante Abrazo: 1103 Edad aparente: Casi treinta Una vez Roland serva con devocin a los Tremere de Transilvania. Originalmente un regalo de un Setita, Roland posea grandes habilidades tanto como espa como para procurar casi cualquier clase de mortal para saciar la voraz sed del agotado Vstago Bulscu. El Santo Romano Ventrue que en realidad ordenaba su lealtad lo usaba para mantener vigilado a Bulscu. Roland era un juguete de su clan a todos los niveles. Durante el caos de la revuelta anarquista, Roland fue capturado. Nunca supo los nombres de sus secuestradores antitribu, pero le forzaron a contar todo lo que saba de Bulscu, el Santo Romano Ventrue, y los otros antiguos de la zona. Fue echado tan pronto como acab su tortura. (Ni siquiera lo diabolizaron! No era lo que hacan los anarquistas a sus prisioneros?) Cuando oy hablar del letargo autoinducido de Bulscu, estaba seguro de que haba sido resultado de su informacin. El Santo Romano Ventrue tambin, y cuando encontr a Roland lo castigaron con la censura absoluta.

9 Generacin, chiquillo de Cartagio Naturaleza: Juez Conducta: Autcrata Abrazo: 1502 Edad aparente: Mediados los treinta Aunque Joachim von Neumann pone mucho nfasis en el control, al igual que muchos Ventrue, tiene en realidad muy poco de eso. Sin embargo, nada de su no vida delata esto. A pesar del sofocante dominio de los Toreador sobre Francia, Joachim ha conseguido sobrevivir y prosperar en las cortes de Pars y Versalles. Ha amasado una pequea fortuna y un prestigioso poder poltico en la tierra de la Ilustracin, y disfruta del estatus y la influencia que su posicin le reportan. No obstante, sus secretos le roen las entraas todas las noches. Sobre su familia, una lnea de ghouls y criados de muchos Ventrue poderosos durante muchos aos, pesan muchas promesas siniestras. En realidad, Joachim sabe poco acerca de esas promesas; su bisabuelo (y sire) nunca ha querido contrselo, y Joachim no lo ha visto desde hace ms de un siglo. Todo lo que sabe es que su sire, o el sire de su sire, o alguien hizo un juramento hace mucho a un muy viejo y muy, muy poderoso Nosferatu. El asunto ha pasado a l y a toda su familia, y slo conoce una pequea parte de lo que supone: debe proteger a cierto Nosferatu cuando se le pida de la forma correcta, y debe salvaguardar varios cdices y tablillas antiguos. l ni siquiera puede descifrarlos, pero se espera que los proteja con su no vida. Y ahora, imagnate, el joven hijo de uno de sus descendientes rob accidentalmente algunos de los cdices! Incluso mat a un hombre en su huida, y de algn modo acab en la Bastilla durante el motn... y ahora Joachim no tiene idea de dnde est. Slo sabe que semejante falta no sentar bien a sus maestros... donde quiera que realmente estn.

CAPTULO CINCO: PERSONAJES 91

La vejez no es tan mala si consideras las alternativas. Maurice Chevalier En Mareas Oscuras e Hijo del Dragn, la informacin narrativa estaba estructurada para personajes en desarrollo ms jvenes que an eran considerados novatos en la sociedad Vstaga. No obstante, en Malos Presagios los personajes son significativamente mayores... y es mucho menos probable que hagan algo fuera de sus propios intereses sin una razn endiabladamente buena. Esto puede provocar al Narrador indecibles dolores de cabeza al desarrollar las historias. Por el contrario, los Vstagos antiguos no pueden progresar y aprender con la facilidad de sus menores. Los vampiros con la edad de los personajes experimentan muchos efectos de la vida eterna que no son necesariamente ventajas ni beneficios. Este captulo ofrece varios sistemas y pautas para reflejar esos cambios en los personajes, y hacer el trabajo del Narrador un poco ms fcil.

AVANCE DEL TIEMPO: CAMBIO DE SISTEMAS


No hay reglas claras que indiquen cundo se suprime "oficialmente" Vampiro: Edad Oscura y entra en juego la edicin revisada de Vampiro: La Mascarada. Sin embargo, a medida que transcurre el tiempo y surgen las dudas, es evidente que muchas de las reglas de Edad Oscura ya no se aplican. Cuntos guardias siguen llevando armadura completa en el siglo XVIII? Quin estudia Tiro con Arco o Sabidura Popular (salvo en reas muy rurales)? Cundo comienza a debilitarse de forma perceptible la Fe Verdadera? En Hijo del Dragn se habl de ello, pero aqu recomendamos a los que no lo hayan hecho ya que cambien de sistema. El Narrador es el rbitro final sobre el asunto, como sucede con todas las reglas. Ser una transformacin brusca? Los jugadores pueden encontrarse con el cambio despus de despertar de un letargo, comprendiendo que el mundo ha cambiado a su alrededor. O ser algo gradual que apenas se note hasta que uno se de cuenta de que todas las mecnicas son nuevas? Esta entrega de las Crnicas de Transilvania es el marco para hacer el cambio, ya que la ltima llevar a los personajes al Mundo de Tinieblas moderno, por lo que deben ir preparndose...

I NVOLUCRANDO A LOS ANTIGUOS


Los personajes han trabajado toda su no vida para alcanzar esta cima de la existencia vamprica. Con cerca de 500 aos de edad, son antiguos de sus sectas. Probablemente tienen influencia sobre ciudades, quizs incluso pases. Prncipes y nobles son sus socios, e incalculables ghouls y chiquillos acatan sus rdenes. Pocas cosas pueden esperar daarles, y no digamos destruirles. Sin embargo, los personajes antiguos con esta posicin tienden a ir a lo suyo. Los Ventrue del grupo querrn quedarse en su ciudad para transformarla en un foco de comercio internacional, mientras los Tremere estarn resueltos a sondear los misterios del prohibido Oriente. Los Brujah antitribu querrn establecerse en Norteamrica, y es improbable que los Gangrel

CAPTULO SEIS: NARRANDO LA CRNICA DE LAS EDADES 93

hagan algo ms que defender sus dominios de la civilizacin invasora. En resumen, nadie har ni caso al guin que el Narrador se haya molestado en crear... supondra para sus personajes dedicar tiempo fuera de sus propias maquinaciones. Los Narradores cuentan con varias armas en sus arsenales para mantener viva una crnica a pesar de la arrogancia y el egosmo de los antiguos. El primer, e indudablemente el mejor, mtodo es hablar con los jugadores. Pregntales a dnde quieren llegar con sus personajes, y pdeles que se queden dentro de unas pocas pautas generales para evitarles que se desven demasiado del guin. Asimismo, el Narrador debera estar abierto a cambiar sus planes para acomodarlos a los jugadores. Nadie dice que tenga que sacrificar toda su historia, sino que el mejor camino para una resolucin satisfactoria de la crnica no implica necesariamente golpear a los personajes de los jugadores con un palo en la cabeza para mantenerlos en la senda de una historia lineal. Las ideas de un jugador podran revelar un mejor camino para llegar all. Con un poco de compromiso por ambas partes, los antiguos pueden ser involucrados en la trama de la crnica de un Narrador sin sacrificar su sensacin de libertad. No obstante, las cosas no son siempre as de fciles. En las situaciones donde una simple discusin no sea suficiente, el Narrador puede tener que emplear unas pocas artimaas para evitar que un antiguo descarrile de la lnea argumental. Usadas correctamente, las siguientes tcticas ayudarn a que los jugadores sigan interesados (y sus personajes implicados) sin hacer que se sientan acorralados. Cuando el avance de la sombra de la Gehena y la llegada de las Noches Finales no sean suficientes por s solas para estimular el inters de los personajes, una baza muy efectiva es "hacerlo personal". Escoge un personaje del Narrador de Malos Presagios y haz que se mude a las propiedades de uno de los personajes, o mata a uno de los chiquillos del personaje cuando se acerque demasiado a un secreto. O, mejor an, confecciona un personaje de Narrador por ti mismo para dejarlo caer en tu crnica (alguien que haga algo particularmente infame al personaje o al grupo). Proporcionando un enemigo al grupo, uno que les iguale en edad y nivel de poder (o un poquito ms fuerte), se puede arrastrar a cualquier antiguo desobediente a la pelea. Esto tambin puede humillar a un personaje arrogante: ellos no son los nicos Vstagos de edad de los alrededores, y siempre hay alguien ah fuera capaz de jugar el juego un poco mejor (dicho esto, procura elevar escalonadamente el nivel de poder de los "archivillanos" que no sirven a otro propsito que frustrar los esfuerzos de los personajes. Estos personajes no pueden existir de vaco; sus motivaciones entrarn en conflicto con el grupo a veces. No recurras a la tctica de cmic de crear una legin de anti-personajes, ya que tales argucias restan credibilidad y resultan en la prdida de inversin emocional del jugador en su personaje). Incluso si a un jugador le importa un pimiento visitar Francia para adquirir conocimientos sobre la Gehena o para destruir el antiguo rgimen, estar encantado de ir si su enemigo inmortal est escondindose all.

A la inversa, aliados tales como chiquillos y ghouls pueden tambin meter a un antiguo en la historia. La mayora de ellos hacen muy poco para apoyar activamente sus planes, prefiriendo manipular a travs de segundos y peones. Irnicamente, esto ofrece al Narrador una buena herramienta para mantenerlos involucrados. La progenie del personaje puede haber tenido aspiraciones de crear su propio dominio, pero ha liado una buena... manchando no slo su reputacin sino tambin la de su sire. El personaje tiene que implicarse slo para limpiar el desorden que se ha provocado. Promesas o favores olvidados pueden ser tambin usados como tcticas de fuerza para motivar a un antiguo poco cooperativo. Si ninguno de estos mtodos parece viable, el Narrador siempre puede mandar al letargo a un personaje no implicado para que "duerma" durante la parte de la crnica que no le concierne. Hay tantas ventajas como desventajas en esto; se explican ms detalladamente en la seccin referente al letargo que se relata despus. En algunas situaciones extremas, nada parece funcionar... o, an peor, ms de uno o dos personajes pueden no querer cooperar. En este caso, el Narrador tiene que retroceder y examinar de nuevo su crnica. Una historia ha de ser entretenida para los jugadores; si les gusta, har que sus personajes se involucren por s solos.

L A CURVA DE APRENDIZAJE
A pesar de haber tenido una corta existencia humana, son los jvenes quienes tienden a producir y abrazar nuevas ideas, mientras que los mayores intentan aferrarse a ideas que resisten el paso del tiempo. Para los vampiros, esto se agrava por su existencia eterna. A los antiguos les resulta ms duro de aceptar, o incluso comprender, todo lo que sea nuevo. Aprender nuevas habilidades o conocimientos, y mejorar las existentes, se hace cada vez ms difcil. Este cambio en la habilidad de los antiguos por aprender se refleja en el incremento de coste de los Rasgos. Debajo hay una tabla que muestra cunto cuesta, basado en la edad del personaje, subir Atributos, -Habilidades y Disciplinas. Este incremento se aplica al gasto de puntos tanto de experiencia como de envejecimiento (consulta ms adelante la informacin acerca de los puntos de envejecimiento). Por ejemplo, rthies, un Ventrue de 400 aos de edad quiere aprender Fortaleza a nivel 4. Le cuesta su nivel actual, 4, multiplicado por 6, por el modificador de su edad en la tabla, totalizando 24 puntos de experiencia. Un Ventrue ms joven habra aprendido la Disciplina por slo 20 puntos, aunque un Ventrue ms joven no habra estado no vivo y esttico tanto tiempo.

L ETARGO V OLUNTARIO
Cuando los Vstagos alcanzan edades ms avanzadas, el sopor fro de la tierra se vuelve tenaz y dominante, y no puede ser ignorado indefinidamente. Los vampiros ms viejos desaparecen en una forma de letargo que puede durar dcadas o siglos, rejuveneciendo y recobrando un poco de la fascinacin por la existencia que perdieron con el transcurso de los aos.

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 94

Edad Nueva Habilidad Nueva Senda de la Taumaturgia Nueva Disciplina Humanidad/Vas Virtudes Habilidad Atributo Senda de la Taumaturgia Disciplina de Clan Otra Disciplina *VA = Valor Actual

Hasta 200 aos 3 7 10


VAx2 VAx2 VAx2 VAx4 VAx4 VAx5 VAx7

201-350 aos

351-500 aos

501-750 aos 751+ aos

4
8 11
VAx3 VAx3 VAx3 VAx4 VAx4 VAx5 VAx8

5 9
12
VAx3 VAx3 VAx4 VAx5 VAx4 VAx6 VAx8

6 10
13
VAx4 VAx4 VAx4 VAx5 VAx5 VAx6 VAx9

7 11 14
VAx5 VAx4 VAx5 VAx6 VAx5 VAx7 VAx10

El letargo de la vejez, denominado a veces letargo "voluntario", puede ser usado como un elemento del Narrador. Si los personajes son miembros de diferentes sectas, o si uno o dos de los personajes no encuentran razn para participar en una serie de historias, entonces el Narrador puede sugerir a esos personajes que caigan en el letargo. Esta no es razn para excluir a esos jugadores del juego; pueden interpretar a ghouls o chiquillos de los personajes activos. Para una aproximacin orientada hacia la mecnica del letargo de la vejez, el Narrador puede hacer que los jugado-

res hagan tiradas de Humanidad (o Vas, o Sendas) contra dificultad 8 por cada medio milenio de edad, o en cualquier otro punto apropiado de la historia. Cada xito permite a los jugadores alejar la llamada de la tierra durante 50 aos: nadie puede evitar esta llamada por siempre. Al final de este perodo, deben hacer la tirada de Humanidad de nuevo. Aquellos que fallen o pifien la tirada entran en el letargo de la vejez. La duracin del letargo est determinada por el nivel de Humanidad del personaje, aunque la duracin es diferente que en el letargo causado por el dao. El vampiro no est

CAPTULO SEIS: NARRANDO LA CRNICA DE LAS EDADES 95

Humanidad (o Vas/Sendas) 10

9
7-8 5-6

3-4
2

1
0

Duracin del Letargo Un ao Dos aos Cinco aos Una dcada Dos dcadas Cinco dcadas Un siglo Indefinidamente

recuperndose de sus heridas; su cuerpo sobrenatural est recuperndose simplemente a s mismo. Los Vstagos no necesitan consumir sangre de noche mientras estn bajo el letargo de la vejez; se consideran en hibernacin todo el tiempo. Un personaje puede gastar Fuerza de Voluntad para acortar la cantidad de tiempo empleado en el letargo de la vejez; cada punto gastado en penetrar el letargo reduce su duracin a la mitad. Los personajes han de ser precavidos y no gastar en gran parte (o toda) su Fuerza de Voluntad para reducir su tiempo de letargo tanto como sea posible. Un antiguo dormido es un objetivo valioso para el Sabbat, los anarquistas y la progenie; si se descubre la localizacin del personaje, merece la pena despertarse con un poco ms de capacidad mental que la de un vegetal semiinconsciente. El Narrador tambin puede ajustar el tiempo empleado en el letargo para ajustarlo a su crnica (y para acomodarlo a las fechas de los actos de Malos Presagios). Dado que el Narrador conoce de antemano el nivel de Humanidad de cada personaje, y probablemente cmo reaccionaran ante la perspectiva de apearse de la sociedad por un tiempo, puede esperar o incorporar el letargo de la vejez en su plan de historia. Muchos personajes no querrn entrar en el letargo de la vejez. Perderan el control sobre sus bienes durante mucho tiempo posiblemente. Supondra en definitiva un gran obstculo para cualquier plan que tengan en mente, plan que con toda probabilidad no incluye echarse una larga siesta. Sin embargo, no todo es malo; los vampiros despiertan del letargo por lo general ms poderosos que cuando entraron en la tierra. Durante el letargo de la vejez, el desarrollo de todo rasgo (excepto los Trasfondos, que son inaccesibles) cuesta slo el 75 por ciento de su valor normal, redondeado hacia arriba, en puntos de experiencia o de envejecimiento. Las penalizaciones a la experiencia por edad avanzada pueden ser reducidas para los vampiros que hayan cado en el letargo de la vejez a discrecin del Narrador.

rellenar entre el final de Hijo del Dragn y el primer Acto de Malos Presagios, 40 aos entre los Actos Primero y Segundo, y 80 entre los Actos Segundo y Tercero. Esta es una cantidad significativa de tiempo, incluso para vampiros, y algunos de los ms drsticos acontecimientos de la sociedad Vstaga tienen lugar durante estos perodos no relatados. Muy probablemente, ni el Narrador ni los jugadores querrn interpretar la existencia nocturna durante esos aos, o incluso durante parte de ellos. Para esos espacios de tiempo en que los personajes existen y se desarrollan pero no son interpretados, las Crnicas de Transilvania cuentan con una sistema de envejecimiento que puede ser utilizado para representar el salto en el tiempo. Los puntos de envejecimiento se consiguen en correspondencia aproximada con el tiempo de inactividad que los personajes experimenten. Puntos de envejecimiento Aos de inactividad 1-15 1-100 101-250 16-25 251-500 26-40 Hay muy pocas ocasiones en las que un personaje tenga ms de 500 aos de inactividad. El Narrador concede los puntos de envejecimiento dependiendo de las acciones que el personaje tome durante la pausa de la historia. Si el personaje Tremere simplemente se esconde en una capilla mientras el Sabbat saquea su territorio durante 25 aos, merece, quiz, uno o dos puntos de envejecimiento; los Tremere aprenden poco ms que cmo se humedece su capilla durante el invierno. No obstante, si ese mismo Tremere emplea todos sus esfuerzos en derrocar a una Tzimisce local de su bien atrincherado principado, merecer sustancialmente ms... y posiblemente una o dos sesiones de Narracin tambin. En ltima instancia, es decisin del Narrador con cuntos puntos de envejecimiento premiar a los jugadores, dependiendo de lo activos que se muestren. Los puntos de envejecimiento se gastan del mismo modo que los puntos de experiencia, con el mismo coste para el desarrollo de los rasgos. Sin embargo, no pueden ser utilizados para desarrollar Rasgos de Trasfondo a travs de las Sendas de la Fortuna descritas a continuacin. Slo los puntos adquiridos a travs de la experiencia pueden afectar a esos valores.

S ENDAS DE LA FORTUNA
Algunos de los Rasgos ms baratos de adquirir por los personajes son los trasfondos. Tambin son extremadamente valiosos; los Trasfondos lo determinan todo, desde cunto dinero tiene el personaje, hasta cunta informacin puede reunir en poco tiempo, o si sobrevive a la diablerie de un ataque anarquista (si tienes un punto o dos de Criados...). No obstante, los Trasfondos son baratos por su inestabilidad inherente. Gran parte de esto se debe a la naturaleza de la existencia vamprica. Pocos Aliados, Contactos o Manadas pueden sobrevivir siquiera una porcin de tiempo significativa en comparacin con la no vida de un Vstago. Ninguna fuente de Influencia o Recursos permanece inalterable siglo tras siglo. Y la Posicin puede cambiar tan rpida y drsticamente como en el mundo mortal. El nico Trasfon-

E NVEJECIMIENTO
Y EXPERIENCIA
En las Crnicas de Transilvania, hay extensos perodos de tiempo que no se cubren con los sucesos relatados en la historia. El Narrador y los personajes tienen 180 aos que

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGOS 96

do estable es la Generacin; aunque no puede bajar, el personaje no puede gastar puntos para subirla. Debe cometer diablerie para cambiar su generacin, y tales medidas extremas a menudo tienen consecuencias directas. El sistema de la Senda de la Fortuna concede a los jugadores la oportunidad de cambiar sus valores de Trasfondos, basndose en los planes de sus personajes. El sistema no garantiza que los valores suban, o que ni siquiera se mantengan al mismo nivel; intentar incrementar la influencia de uno implica en parte arriesgar tal influencia, y que otros grupos puedan aprovecharse de ello. El sistema de la Senda de la Fortuna deja el resultado final a la tirada del dado. El sistema puede no producir resultados inmediatos lgicos ("Qu? Mi Maestro de la Finanzas Ventrue con Finanzas 5 e Inteligencia 4 pierde dos puntos de Recursos? Todo el gremio se cachondear de l!"). Sin embargo, alienta a los jugadores a adoptar un papel ms activo en el desarrollo de sus personajes, cobrando importancia en las sesiones de Narracin en lugar de dejar al desarrollo de Trasfondos de lado. Tambin ayuda a hacer personajes ms definidos y a no dejar que sus personajes estn enfocados por entero hacia la obtencin de Rasgos ms altos y mejores tiradas de dados.

EL

SISTEMA

Ms adelante hay una lista con los Trasfondos que los jugadores pueden intentar subir por medio de la Senda de la Fortuna. Por cada 50 aos de tiempo de juego que pasen, un personaje puede escoger un Trasfondo que quiera modificar y tirar en la tabla para ver qu pasa. Es una tirada libre; el personaje no tiene por qu gastar puntos en realizarla. Si l quiere, el jugador puede gastar tres puntos de experiencia adicionales (no de envejecimiento) en tirar por un segundo Trasfondo. Por seis puntos adicionales, el personaje puede probar suerte en un tercero. Adems de esto, el personaje puede gastar hasta tres puntos de experiencia en cada tirada, incluso para el Trasfondo extra. Cada punto de experiencia utilizado de esta forma da un +1 a la tirada de dados (hasta un mximo de +3). Naturalmente, con un gasto masivo de puntos de experiencia, el personaje puede mejorar en gran manera la posibilidad de no perder nada, pero an no tiene garantas de que vaya a ganar algo. Al igual que en cualquier otra situacin, el Narrador tiene la facultad de asignar otros modificadores. Quiz la siguiente parte de la historia dependa de que uno de los personajes pierda algo de Influencia; el Narrador puede aplicar un malus para asegurarse una prdida (o al menos para asegurar ninguna ganancia, a pesar de que el personaje emplee un montn de experiencia en la tirada) o simplemente aplicar la prdida sin tirada. Pase lo que pase con los Trasfondos de los personajes, los resultados han de ser usados para que surjan algunas oportunidades de narracin interesantes. Cuando el Nosferatu pierda misteriosamente toda su Manada, o el Malkavian experimente de sbito un meterico descenso en sus Recursos sin razn aparente, el grupo puede verse implicado en toda clase de argumentos de inters. A veces una serie de resultados puede inspirar por s sola una historia ("A pesar de todos nuestros esfuerzos, ninguno de nosotros ha podido au-

mentar su Posicin... quizs el Justicar est tramando derribamos con la ayuda de las arpas. Investiguemos!"). Las Sendas de la Fortuna para cada Trasfondo se muestran a continuacin. Las sendas en s mismas son sencillas y exactas, estableciendo slo si los puntos fueron adquiridos o perdidos. Los Narradores puede justificar el resultado con cualquier explicacin que se les ocurra. Las posibles razones o desastres se mencionan en los anteriores suplementos de las Crnicas de Transilvania, de modo que cualquier Narrador con un mal da para las ideas puede consultar esos libros como punto de arranque. El Narrador, por supuesto, tambin es libre de ignorar, cambiar, o tirar los dados de nuevo para cualquier resultado que contravenga el sentido comn o que simplemente vaya en contra de lo que quiere que ocurra en su crnica. Con los avances por vejez o experiencia de los jugadores, es bastante probable que uno o ms de sus Rasgos de Trasfondo amenacen con sobrepasar (o ya hayan sobrepasado) el valor de 5. Para evitar desestabilizar el juego, el Narrador tiene que decidir si hay un lmite para los Rasgos de Trasfondo. Valores por encima de 5 son demasiado poderosos, ya que es muy raro fallar el resultado con una dado gobernado por la suerte ciega. Adems, muchas crnicas no estn preparadas para enfrentarse a personajes tan omniscientes. Se puede encontrar ms informacin sobre puntuaciones de Trasfondos que sobrepasan 5 en Guerra de las Edades.

A LIADOS
1: Desastre extremo. Se pierden 2 Aliados. 2-3: Desastre. Se pierde 1 Aliado. 4-6: Sin cambios. 7-9: Obtencin de 1 Aliado. El personaje puede o elegir un tipo especfico de Aliado, o tirar de forma aleatoria por un Aliado en la Tabla de Especializacin de Influencia (ver ms adelante) para ver en qu Influencia est implicado ste. El Narrador podra decidir si el personaje obtiene un Aliado especfico o debe tirar aleatoriamente. 10: Obtencin de 2 Aliados: El personaje tira otra vez en la Tabla de Especializacin de Influencia, pero dos veces (una por Aliado).

C ONTACTOS
1: Desastre extremo. Se pierden 2 Contactos. 2-3: Desastre. Se pierde 1 Contacto. 4-6 Sin cambios. 7-9: Obtencin de 1 Contacto. Al igual que con los Aliados, el jugador puede tirar en la Tabla de Especializacin de Influencia para ver en qu tipo de Influencia est involucrado el Contacto. El personaje tambin puede elegir que tipo de contacto quiere si el Narrador lo permite. 10: Obtencin de 2 Contactos. Lo mismo que antes, pero tirando dos veces en la tabla.

R EBAO
1: Desastre extremo. Se pierden 2 puntos de Rebao. 2-3: Desastre. Se pierde 1 punto de Rebao. 4-5: Sin cambios.

CAPTULO SEIS: NARRANDO LA CRNICA DE LAS EDADES 97

6-8: Se gana 1 punto de Rebao. 9-10: Se ganan 2 puntos de Rebao.

I NFLUENCIA
1: Desastre extremo. Prdida de 2 puntos de Influencia. Si esto hace que la Influencia del personaje sea menor que 0, ahora tiene una Influencia negativa. Los mortales y las instituciones han odo hablar de su mala reputacin, y evitan el contacto con l. Cuanto ms baje de 0 la Influencia del personaje, pero le afecta, y posiblemente se extienda a sus compaeros. La nica manera de recuperar la Influencia es tirar otra vez en esta tabla en el futuro o contrarrestar su reputacin mediante las partidas. 2-3: Desastre. Prdida de 1 punto de Influencia. Los resultados para la Influencia negativa son los mismos que los anteriores. 4-6: Sin cambios. Al menos, el personaje no tiene Influencia negativa. 7-9: Ganancia de 1 punto de Influencia. Haz una tirada en la Tabla de Especializacin de Influencia o, con el permiso del Narrador, elige el tipo de Influencia adquirida. 10: Ganancia de 2 puntos de Influencia. Lo mismo que antes, excepto que el personaje tira dos veces en la tabla. Tabla de Especializacin de Influencia Se puede usar esta tabla para determinar de qu parte de la sociedad es el nuevo Contacto, Aliado o Influencia del personaje. Algunos de ellos presentan los mismos tipos de influencia; esto representa la vida real, dando diferentes significados a los mismos fines. Tira 1D10 por cada punto de Trasfondo ganado. 1 Aristcrata / Burcrata: Dominas o tienes contactos con una de las familias gobernantes de la zona, o con la menos llamativa (pero para nada impotente) burocracia de un pas. Aunque la forma de gobierno aristcrata no se atro fiar de verdad hasta despus de la Revolucin Francesa, la marea del mando burocrtico se puede ver subir tras las monarquas de Europa. En esta poca, ambas clases pueden prcticamente ofrecer los mismos servicios o informacin (acceso a la corte, proteccin de ttulos y tierras), aunque a travs de diferentes rutas. 2 Iglesia: La influencia de la Iglesia, en un constante tira y afloja con los gobiernos seculares de Europa, se ha ido erosionando lentamente. No obstante, an constituye parte importante de la vida y el gobierno. Puede desviar la Inqui sicin, dar una considerable sabidura oculta o proveer de grandes cantidades de chismorreos sobre cualquiera (la gente an se confiesa, ya sabes). 3 Recursos Naturales: Este poder viene de tu con trol sobre algn artculo crucial. Minerales, oro, agua, sal... prcticamente todo escasea en algn sitio. Si se obtiene esto como Contacto o Aliado, entonces este conocido no est especficamente ligado a ningn recurso, simplemente sabe quin controla (o quien quiere controlar) cualquier tipo de recurso. 4 Moda: Tus caprichos marcan la moda. Si pagas artistas para escupir en estilo grecorromano, ese es el nico estilo CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 98

que puede verse por todas partes; si nada excepto la seda roja inunda tu armario, todo el mundo que vista diferente parece ridculo. Los Contactos y los Aliados de esta influencia pueden informarte de lo que se lleva en las fiestas. Adems, esta Influencia puede ser usada para fijar o romper las Influencias sociales de los dems. 5 Comercio: Los gremios, mercaderes y comerciantes estn bajo tu frrea vigilancia. Si es necesario, puedes hacer que un prstamo no se produzca, o que un cargamento crucial llegue hasta alguien en tiempo rcord. Los Aliados y Contac tos son valiossimas fuentes de informacin, ya que los co merciantes han estado en casi todos los lados (y han tratado con casi todo el mundo). 6 Ejrcito: Una milicia alzada o una fuerza de reclutas te otorga su alianza, o a alguien que t controlas. Defende rs tus propiedades y tu persona si es necesario, y pueden ser usadas a menudo como un arma til contra los rivales. Los Contactos y Aliados Militares dan estimaciones precisas de fuerzas armadas, planes y lderes, que pueden no tener precio en un continente tan dado al conflicto. 7 Poltica: Tu alojamiento es el hogar de toda la gen te justa. Puedes ser el portavoz de un gremio, miembro de un consejo importante, o puedes la atencin de al guien que lo sea. Muchos apoyos lucrativos estn a tus rdenes. Los Contactos y Aliados son muy valiosos en poltica, ya que conocen todos los trapos sucios de cual quiera que est en el juego. 8 Reputacin: La reputacin personal te da influen cia. Tu nombre es identificado al instante como mximo exponente de algn tipo: el respetado sabio, el conocido banquero, o el entregado obispo. Mucha gente te pide tu consejo o tu opinin. Un reputado Contacto o Aliado es tambin una persona muy respetada que puede ofrecerte tales consejos gratis. 9 Academicismo: Eres el benefactor de una universi dad o colegio y mantienes correspondencia con eruditos sobresalientes. Tus becas o solicitudes pueden destruir los conocimientos antiguos, alterar filosofas, o buscar respues tas a cuestiones arcanas. Los Contactos y Aliados Academicistas te conceden los ltimos pensamientos y teo ras de los eruditos, o acceso a los textos arcanos. 10 Elige una de las anteriores categoras a tu eleccin.

R ECURSOS
1-2: Desastre extremo. Pierdes 2 puntos de Recursos. 3-4: Desastre. Pierdes 1 punto de Recursos. 5-6: Sin cambios. 7-9: Ganas 1 punto de Recursos. 10: Ganas 2 puntos de Recursos.

C RIADOS
1-2: Desastre extremo. Todos tus criados son asesinados o perdidos. 3-4: Desastre: Pierdes 1 Criado. 5-7: Sin cambios. 8: Ganas 1 Criado. 9: Ganas 2 Criados. 10: Obtienes un criado especial, excepcional en algn sentido: un Lupino con lazos de sangre contigo, un mago, un astuto infernalista, prcticamente cualquier cosa que el Narrador pueda inventar. Esto no es una excusa para introducir en el juego criados exticos o increblemente sobrenaturales, sino una oportunidad de aadir algo inesperado, y no totalmente controlado. Incluso los antiguos necesitan algo de agitacin.

P OSICIN
Sera mejor que la Posicin fuese un rasgo controlado por el Narrador en lugar de algo por lo que tirar dados durante la inactividad. Las acciones y decisiones de un personaje dictan su posicin mucho mejor que un afortunado 10 y unos pocos puntos de experiencia. El Narrador puede cambiar la Posicin de un personaje de acuerdo con sus actos segn convenga. Sin embargo, por si alguien est interesado, incluimos una tabla de Posicin en las Sendas de la Fortuna. El Narrador decide si la usa o no. 1-2: Desastre extremo. Prdida de 2 puntos de Posicin. 3-4: Desastre. Prdida de 1 punto de Posicin. 5-6: Sin cambios. 7-9: Ganancia de 1 punto de Posicin. 10: Ganancia de 2 puntos de Posicin.

O TRAS TCNICAS DE INACTIVIDAD


Mejor que volver a escribir pginas de material previamente publicado, animamos a los Narradores a adaptar los sistemas de Mareas Oscuras e Hijo del Dragn. Mtodos de contabilidad, interludios, escenas aisladas en aos concretos, ajustes de Mritos y Defectos... todas ellas son opciones viables y vlidas de las que hacer uso por parte de los Narradores durante las Crnicas de Transilvania. Hemos optado por presentar ms material nuevo a expensas de reiterar algunos mecanismos en este libro, pero los Narradores son libres de usar alguna o todas las herramientas anteriormente sugeridas.

M ENTOR
1-3: Desastre. Pierdes a tu mentor. 4-6: Sin cambios. 7-9: Ganas 1 punto de Mentor. Si ya tienes un mentor, entonces este mentor ha obtenido nuevo conocimiento o poder. 10: Ganas 2 puntos de Mentor.

CAPTULO SEIS: NARRANDO LA CRNICA DE LAS EDADES 99

Una vez el juego acaba, el rey y el pen vuelven a la misma caja. Proverbio italiano

Esta cronologa histrica sirve ms como referencia que como ambientacin e ideas para historias. Los Narradores pueden usar la cronologa para seguir con atencin cmo se sucedieron los hechos de la historia de la Estirpe en relacin con la del ganando, y tambin como consulta de las fechas de los cambios ms importantes en la sociedad y las creencias humanas. Si uno de los incidentes citados estimula tu inters, estudalo en los libros que se mencionan en la lista de referencia; esta lista no es de ningn modo informacin suficiente a partir de la cual crear una aventura detallada o completa. Adems, est basada en la historia de la Estirpe, y concierne menos a los logros mortales, que pueden ser investigados para incluirlos en tu crnica. La historia Cainita est impresa en cursiva y marcada con dos puntos ().

C RONOLOGA
1492: Coln descubre la isla de La Espaola en el Nuevo Mundo. 1493: Se convoca la Convencin de Thorns en Silchester, Inglaterra. La Revolucin Anarquista finaliza, y los Assamitas son expuestos a un ritual Tremere que acaba con su prctica de la diablerie. 1495: Drcula obliga al Tzimisce Lambach a Abrazarle. 1500: Comienza el Alto Renacimiento. Los ataques contra la Camarilla en Espaa y en Transilvania comien zan, y son atribuidos a una nueva secta llamada el Sabbat.

1514: Irrumpe en Transilvania la revuelta de un caudillo campesino. Los otomanos rodean lentamente la nacin. 1517: Martn Lutero expone sus 95 Tesis en Wittenberg. 1520-1530: Los Tremere se mudan poco a poco de Ceoris a una nueva capilla en Viena. 1526: Caen ante el avance de los turcos algunas zo nas de Hungra. Transilvania es rendida al vasallaje otomano. 1529: Los turcos ponen sitio a Viena. El cerco termina en fracaso. 1532 Se publica en Italia El Prncipe de Maquiavelo. 1541: Ferdinando de Habsburgo intenta tomar el tro no vacante de Hungra. Los otomanos atacan en respuesta, tomando el control de Buda. 1550: Se forma en Francia el Culto Crepuscular. 1560: Los Ventrue de Transilvania comienzan a implementar una jerarqua ms rgida en sus ciudades. Esto les ayuda a mantener el control durante las Cruzadas del Sabbat y a descubrir sus espas. La prctica se extiende rpidamente a otras ciudades de la Camarilla por toda Europa. 1566: El sultn otomano decreta que todos los prnci pes transilvanos han de ser aprobados por l antes de ser nombrados por la Dieta. 1595: Shakespeare escribe Romeo y Julieta. 1599: Miguel el Valiente une Transilvania, Moldavia y Tara Romaneasca bajo el mismo gobierno por primera vez. Se rebela contra los turcos.

APNDICE: EL CONOCIMIENTO DE LAS EDADES 101

1600: Se pone de manifiesto que el Sabbat est perdiendo su guerra contra la Camarilla. Las ciudades bajo el control del Sabbat caen en casi todos los frentes, y los lderes Sabbat empiezan a huir a Escandinavia. 1601: Miguel el Valiente es asesinado. Su unin de las tres naciones rumanas es rpidamente disuelta. 1618: Comienza la Guerra de los Treinta Aos. Gabriel Bethlen, Prncipe de Transilvania, lucha contra los Habsburgo durante el conflicto. 1632: Galileo Galilei es ajusticiado por hereja por la Inquisicin Romana. 1650: Los ms jvenes del Sabbat empiezan a viajar hasta el Nuevo Mundo en manada, intentando evitar que la Camarilla se haga con el control de Amrica. 1659: Gheorghe Craciun comienza una revuelta inspi rada en la religin que acaba de forma triste. Los turcos estrechan su control sobre Transilvania, y la usan como cam pamento base para su ataque contra Viena. 1660: El Sabbat comienza a investigar y a codificar lo que una noche se convertira en las Sendas de la Iluminacin. 1680: Ambrogino Giovanni anuncia con orgullo que el ltimo miembro del linaje Capadocio ha sido destruido. 1683: El Imperio Otomano asedia de nuevo a Viena, y son vencidos de nuevo. Los Habsburgo persiguen a los tur cos cuando se retiran de Hungra y Transilvania. 1687: Los Habsburgo se hacen con el control de Transilvania con el Tratado de Blaj. 1692: Los procesos de las Brujas de Salem tienen lugar en Salem, Massachussets.

1703: Ferencz Rackoczi II comienza una revuelta contra los Habsburgo en Transilvania. Su revuelta es disuelta en 1711. 1710: El Malkavian Anatole diaboliza a Octavio. 1737: La primera de una serie de revueltas menores recorre Transilvania. Otras tienen lugar en 1744, 1759 y 1784. 1750: Los Tremere, despus de tres siglos elaborando una lista de sospechosos de traicin al clan, maldicen mediante un rito a los antitribu con un smbolo que todos los Tremere pueden ver. 1789: Comienza la Revolucin Francesa. Los anarquistas, con la ayuda de los ms jvenes del Sabbat, apo yan y espolean la revolucin. 1793: Comienza el Terror de Robespierre. Aterroriza dos, muchos antiguos de la Camarilla huyen de Francia. 1799: Napolen Bonaparte asume el mando de Francia.

L A ESPADA DE D RCULA
Esta poderosa reliquia supone un gran misterio en esta crnica. Su historia y poderes nunca son mostrados a los personajes, aunque la ven e incluso pueden tenerla por un tiempo. La espada se vuelva ms misteriosa cuanto menos sepan los personajes de ella; poco salvo lo necesario les es revelado. Sin embargo, se supone que los Narradores saben mucho ms que los jugadores (esto es lo que hace su trabajo tan divertido). La espada de Drcula es una espada ancha de la ms exquisita calidad, con una hoja reluciente que sale de su empuadura recargada. A lo largo de su filo hay grabados muchos smbolos orientales y koldnicos, as como joyas multicolores incrustadas en su mando y vaina. Fue forjada

CRNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS 102

por Vlad Dracul, el padre de Drcula, con la ayuda de la Ravnos Durga Syn y su conocimiento sobre el demonio Kupala. Vlad Dracul hizo la espada especficamente para matar a Kupala, el malvolo servidor del demonio mayor. La espada inflinge dao agravado a todas las entidades sobrenaturales; sus propiedades se describen a continuacin. La espada tambin posee varias habilidades innatas. Durga Syn siempre vio a Vlad Dracul, y ms tarde a su hijo Vlad Tepes, como excelentes candidatos para el Abrazo, as que dise la espada con poderes que pudieran beneficiar al Cainita que la poseyera. Por cada nivel de dao que causa la espada, absorbe un punto de sangre de la vctima. Esto es muy desconcertante cuando se presencia; la hoja se oscurece visiblemente cuando toma la sangre, pasando de un fulgor plateado a un carmes oscuro. No se derrama sangre de las heridas que provoca, ya que la espada absorbe toda la sangre que normalmente saldra a chorros del corte. Cada vez que se toca una joya que hay en la empuadura, se puede descargar un punto de sangre. La sangre gotea lentamente del filo. Esta permanece fresca tanto tiempo como la espada la contenga, haciendo que sea un mtodo muy efectivo de transporte de vitae. No se sabe si hay un lmite para la cantidad de sangre que puede retener, aunque los Vstagos deben tener cuidado si la beben. Si la espada ha matado a otros vampiros, Lupinos o hadas, puede contener la sangre de estas criaturas. Los efectos de tal vitae permanecen intactos, y es imposible "seleccionar" la sangre que es expulsada por la espada. Toda la sangre est mezclada, de modo que cada punto de sangre consumido es una mezcla de toda la sangre que la espada ha absorbido. El segundo poder innato de la espada es su habilidad de cometer un tipo de diablerie en aquellos a los que mata. La espada debe dar el golpe mortal para hacer esto. Este efecto fue originalmente pensado para ayudar a destruir a Kupala; absorba parte de la esencia de las entidades, para no dar a Kupala la oportunidad de regresar y hacer estragos. La esencia de los demonios menores poda ser eliminada ritualmente con un poco de riesgo. La espada no captura almas o cualquier otra medida de existencia utilizable; un Vstago no puede establecer comunicacin, atar o diabolizar la esencia tomada. No obstante, se puede or el eco de voces apagadas saliendo de la hoja si ha acabado con un gran nmero de entidades. Esas voces tampoco pueden ser entendidas, pero el coro de suspiros y susurros puede ser perturbador cuando emana de la espada. Drcula hered el arma de su padre, pero nunca la us en batalla, exhibindola en su lugar como obra de arte en su castillo. No se dio cuenta de sus poderes hasta que conoci a Durga Syn muchos aos despus. Tras su Abrazo, encontr la espada valiossima para muchas de sus ceremonias koldnicas y para almacenar vitae.

Con el tiempo, los Tremere de Transilvania supieron de la espada y sus poderes. No slo era una reliquia mstica de Oriente de origen koldnico, sino que tambin posea habilidades que les ayudara en incontables rituales Taumatrgicos. El objetivo era demasiado tentador. Ardan de la Senda Dorada y Claas robaron con xito la espada de Drcula (tras enviar a varios espas a una horrorosa Muerte Definitiva), y consiguieron hacerlo sin que el Empalador supiese quin haba sido el responsable. Sin embargo, necesitaban una forma de controlar la espada si Drcula, o cualquier otro Vstago, se hacan con ella. Claas teji un ritual Taumatrgico en la espada, deformando sus habilidades de modo que reaccionara de manera descontrolada cuando fuese activada por una palabra de mando especfica. La espada descargara toda su vitae almacenada en un torrente, y liberara toda la esencia que contuviera con un chillido agudo. Queran poner ms protecciones, pero temieron que los nuevos cambios fueran advertidos. Drcula, mientras tanto, dio en uno de los viejos castillos de su padre con los detalles acerca de Kupala, los rituales de invocacin y las formas de romper la red que ata al demonio al suelo de Transilvania. Confundiendo al demonio con un poderoso pero benvolo espritu de tierra, Drcula decidi invocarlo y usar sus poderes para volver a tener el control de la potente tierra mgica de Transilvania, como haba hecho en su vida mortal. El primer paso era debilitar la red geomagntica; uno de los smbolos que formaban la red estaba grabado en las paredes de su propio castillo, y no tard en destruirlo. Sin embargo, an necesitaba cien vctimas inocentes para completar la ceremonia, y la manera ms efectiva de conseguirlo era usando la espada. Inici entonces una minuciosa bsqueda del arma, y tras encontrarla, se prepar para realizar el ritual. Drcula nunca lo complet, impedido por la Inquisicin y su cada en la cuenta de cul era la verdadera naturaleza del demonio. Mas an tiene la espada y los rituales, y no ha descartado por completo la idea de volver a realizar la ceremonia alguna noche. Ciertas leyendas hablan de una "espada hermana", forjada al tiempo que la de Vlad Dracul y, quiz, tambin con la ayuda de Durga Syn. Conocida como "Ainkurn", esta otra espada ha tenido un papel notable (y legendario) en la historia de la Estirpe. Algunos cuentos atribuyen a la espada Ainkurn la destruccin de Matusalenes, victorias sobre Lupinos hambrientos e incluso viajes a los reinos de la muerte. Los rumores acerca de la espada van siempre en conjuncin con fbulas pasadas acerca de un caballero vamprico, miembro de una orden cada que desde entonces ha sido reclamado por los Brujah. Pocos datos fiables corroboran el poder de la espada Ainkurn (sus habilidades son a menudo demostradas en cuentos de terror y fantasa ms que en registros documentados). Sea como sea, la espada Ainkurn tiene la reputacin de ser tan poderosa como la de Drcula, y quiz an ms. Ocultacin G Fuerza mnima 3

Arma Espada de Drcula

Dao Fuerza + 5 (agravado)

APNDICE: EL CONOCIMIENTO DE LAS EDADES 103

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