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Posibilidades de aplicacin de la Realidad Aumentada en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning.

Augmented Reality possible applications in E-learning Experts teaching practice.

Bernardo Zavahra Profesor Universitario, E-teacher, con Maestras en Gerencia Logstica. Educacin y Administracin Educativa. Experto en Procesos Elearning. Venezuela berzav@gmail.com Carlos Urbina Profesor Universitario, consultor empresarial en Social Media y Elearning. Coach Ontolgico Experto en Procesos Elearning. Venezuela curbin2@gmail.com Yosmen Eslava Profesor en Educacin Integral. Docente en informtica. Experto en Procesos Elearning cursante de la Especializacin en Telemtica e Informtica en Educacin a Distancia. Venezuela yeslava@gmail.com Marianela Hernndez Profesora universitaria con Maestra en Educacin Superior mencin Currculo. Experta en Procesos Elearning. Licenciada en Educacin Integral. Venezuela. jemaheli@gmail.com Silvia Gallo Docente Universitaria, Posgraduada en Ciencias de la Educacin y Experta en Procesos Elearning. Uruguay. silviagallomuniz@gmail.com

Resumen El presente artculo tiene por objeto evaluar las posibilidades de aplicacin de la Realidad Aumentada en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning. De acuerdo a la naturaleza del estudio se utiliz el enfoque epistemolgico empirista inductivo, con apoyo de una investigacin de campo de nivel descriptivo. Por tal razn, se aplic un cuestionario a una muestra no probabilstica de sujetos voluntarios de 90 Expertos en procesos Elearning cursantes de la Maestra en Educacin a Distancia E-learning de la Caribbean International University. Los resultados reflejaron que el conocimiento que tiene el Experto sobre Realidad Aumentada es mayoritariamente terico. De la investigacin se concluye que la Realidad Aumentada es una tecnologa en desarrollo, debido a su practicidad y posibilidad de uso sin dispositivos complejos, por lo que su aplicacin en la prctica docente de los Expertos es tan amplio que ser su imaginacin y creatividad la que ponga los lmites. Palabras clave: Realidad Aumentada, E-learning, Expertos en procesos E-learning, Educacin. Abstract The aim of this article is to assess Augmented Reality possible applications in E-learning Experts teaching practice. According to the nature of the study we used the inductive empiricist epistemological approach, supported by a descriptive field research. Thus, we applied a questionnaire to a nonrandom sample consisting of 90 volunteers, all of whom are subjects E-learning Experts applicants enrolled in a programme to earn a Master degree in Distance Learning at the Caribbean International University. Results showed the Experts knowledge on Augmented Reality is mainly theoretical. We found Augmented Reality is an emerging technology. It does not require sophisticated devices and is also very practical. Augmented Reality implementation in education is ample. Only Experts imagination and creativity will set the limits regarding the usage of this new technology in their teaching practice. Key Words: Augmented Reality, E-learning, E-learning Experts, Education.

1. Introduccin Bajo el trmino de Realidad Aumentada (RA) se agrupan aquellas tecnologas que permiten la superposicin, en tiempo real, de imgenes, marcadores o informacin generados virtualmente, sobre imgenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la informacin y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnologa que le da soporte. La RA es pues una tecnologa que ayuda a enriquecer la percepcin de la realidad con una nueva lente gracias a la cual la informacin del mundo real se complementa con la digital. (Gamero, 2011) Esta tecnologa est introducindose en nuevas reas como la acadmica, sin embargo, el conocimiento y la aplicabilidad de la RA en la docencia es mnima; entre otros motivos debido a la propia naturaleza y estado de desarrollo de la misma, as como tambin a su escasa presencia en los mbitos cotidianos de la sociedad. (Basogain y otros, 2012). Afortunadamente, esta situacin ha ido cambiando paulatinamente ya que existe un nmero creciente de docentes Expertos en procesos E-learning que estn interesndose cada vez ms en aplicar la RA en su labor educativa, debido al impacto cognitivo que puede causar en el aprendizaje de los estudiantes y por el surgimiento de aplicaciones de fcil uso que no requieren grandes conocimientos en informtica y, que adems, son gratuitas. Por tales motivos, el objetivo de esta investigacin es precisamente evaluar las posibilidades de aplicacin de la RA en la actividad docente de los Expertos en procesos Elearning, lo cual permitir conocer en qu medida esta tecnologa es una herramienta amigable, eficaz y eficiente para el desarrollo de contenidos significativos, adecuados y compatibles con su prctica profesional, lo que a su vez servir para incentivar a otros en la resolucin de nuevos proyectos de investigacin en esta temtica.

2.- Argumentacin terica 2.1 Realidad Aumentada De una forma coloquial se puede decir que la RA es un sistema que potencia las capacidades de nuestros sentidos. Algo parecido al trabajo que realiza una lupa, un microscopio, un aparato para sordos, etc. Pero, en este caso potenciando la percepcin que el usuario tiene de la realidad mediante la inclusin de elementos virtuales en la misma. La RA es el trmino que se usa para definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo real, cuyos componentes se combinan con elementos virtuales para la creacin de una realidad mixta a tiempo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real (Barfield y Caudell, 2001) Si bien esta tecnologa ha llamado la atencin de infinidad de personas, su origen no es nuevo, el trmino fue acuado por Thomas Caudell en 1992, mientras desarrollaba un proyecto para la compaa Boeing en el que a travs de anteojos especiales y tableros virtuales superpuestos sobre los tableros reales genricos, guiaba a los trabajadores en la instalacin de cables elctricos en los aviones, indicando que estaba aumentando la realidad del usuario. Desde entonces, existen dos concepciones comnmente utilizadas para definir a esta tecnologa. La primera fue propuesta por Milgram y Kishino en 1994, y describe a la RA como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro, tal como se observa en la siguiente figura:

Figura 1: Modelo de Realidad Aumentada propuesto por Milgram y Kishino

Fuente: Adaptacin de los autores (2013) del Modelo de Milgram y Kishino (1994) La segunda pertenece a Azuma (1997) quien seala que la RA es un entorno que incluye elementos de realidad virtual y elementos del mundo real, y se caracteriza por: combinar el mundo real con el mundo virtual, ser interactiva en tiempo real y estar registrada en 3 dimensiones. Sin embargo, el concepto de RA se ha refinado con el paso de los aos, por lo que las aplicaciones se basan en dos aspectos relevantes: reconocer lo que se est viendo y determinar qu informacin se debe aumentar (Lpez 2009). Para los autores de esta investigacin la RA es una tecnologa en la que las imgenes e informacin virtual se superponen a las imgenes reales, las cuales son captadas por cmaras y sensores de los dispositivos mviles y fijos; y utilizando un software especial, se comparan patrones (reconocimiento de marcadores) y/o se usan tecnologas de geolocalizacin (GPS), con lo cual es posible obtener datos en tiempo real acerca de lo que se observa en el ambiente, que complementan y enriquecen su visualizacin. 2.2 Estructura funcional y operacional de la Realidad Aumentada La RA es una tecnologa que integra seales captadas del mundo real con seales generadas por computadora (objetos grficos tridimensionales); las hace corresponder para
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construir nuevos mundos, complementados y enriquecidos, es decir, hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual. Esta herramienta aprovecha las tecnologas derivadas de la visualizacin, para construir aplicaciones y contenidos con las cualidades que estas reas han madurado en las ltimas dcadas. Del procesamiento de imgenes toma la cualidad de resaltar aspectos en las imgenes captadas por la cmara de video, estos rasgos son analizados por procesos de visin para extraer propiedades geomtricas del entorno y los objetos (posicin tridimensional, patrones fiduciarios para el reconocimiento y ubicacin de objetos susceptibles a sustitucin, etc.). De los grficos por computadora toma la sntesis de objetos tridimensionales y sus transformaciones, mientras que gracias a la teora de interfaces grficas ha sido posible la construccin de nuevas metforas dentro de estos mundos mixtos. Ahora bien, para poder usar y desarrollar RA es necesario contar con los siguientes componentes: Cuadro 1: Componentes de la Realidad Aumentada Componentes PC Componentes Dispositivo Mvil Descripcin Pantalla o monitor donde se ver reflejada la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
Monitor Pantalla

Dispositivo de captura que toma la informacin del mundo real transmite


Cmara Web Cmara

y la

al

software

de

realidad

aumentada. Programa o aplicacin que toma los datos reales y los transforma en realidad

Software de RA

Aplicacin de RA

aumentada.

Dispositivo

perifrico

usado

para

imprimir los marcadores de RA sobre un soporte fsico como papel o cartulina.


Impresora

Representacin grfica a travs de smbolos, formas o patrones, que el software


Marcadores

interpreta

ejecuta

una

respuesta especifica. Sistema de posicionamiento global de geolocalizacin.


GPS

Fuente: Autores (2013) En ese sentido, para entender mejor su estructura funcional, es imprescindible especificar que existen dos tipos bsicos de RA: a) RA con reconocimiento basado en marcadores y b) RA con reconocimiento basado en localizacin, a continuacin se describen cada una de ellas: a) RA con reconocimiento basado en marcadores Esta tecnologa materializa una combinacin entre la informacin virtual sincronizada y en vivo incorporada sobre el contexto real. El adicionamiento se registra por medio de la pantalla del PC o del dispositivo mvil donde se fusiona en video, los datos que captura la cmara con la representacin virtual introducida previamente y sincronizada mediante modelos o patrones conocidos como marcadores. Un marcador es una gua monocromtica (blanco y negro), similar a los cdigos QR, que le sealan al sistema mediante la cmara, la posicin donde se exhibir la representacin virtual, su movilidad y su aspecto, mezclando el mundo real con la realidad aumentada. El proceso de formacin del objeto virtual en RA basado en marcadores es el siguiente:
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La cmara capta el mundo real y enva las imgenes, en tiempo real, para que el software de RA examine y distinga la existencia de patrones para adjuntar objetos virtuales.

El software desarrollar acciones para recrear elementos virtuales especficos obedeciendo a la correlacin de patrones en la imagen que fue captada por la cmara.

El dispositivo de salida, que puede ser un televisor, un monitor de computadora, o la pantalla de un dispositivo mvil, revela el objeto virtual en superposicin con el real, fusionados en la misma escena.

Generalmente, algunas aplicaciones agregan elementos a los objetos virtuales para interactuar con ellos. El grado de complejidad de las acciones de la RA radica en el software, que por medio de algoritmos de reconocimiento de imgenes debe delimitar los patrones en la imagen capturada.

Figura 2: Proceso de reconocimiento basado en marcadores

Fuente: Autores (2013) b) RA con reconocimiento basado en localizacin Una de las formas ms extendidas en que las personas interactan con la RA es mediante aplicaciones mviles basadas en localizacin. Siendo posible visualizar puntos de inters adyacentes, con solo mantener un telfono en nuestro campo de visin, gracias a la informacin capturada por medio de varios sensores del dispositivo, entre ellos el GPS y brjula de orientacin.

Al respecto, Brimicombe (2009) describe a los servicios basados en localizacin como una relacin entre el internet, los sistemas de informacin geogrfica y las tecnologas de comunicacin mvil, adems este autor establece 5 elementos en la estructura de los sistemas basados en localizacin:

Sistemas de posicionamiento: Permiten obtener la ubicacin del dispositivo mvil, a travs del GPS.

Red de comunicacin: Es la relacin que existe entre 3 factores, el sistema de posicionamiento, dispositivos mviles e internet que se articulan para establecer una realimentacin en funcin de deducir el mensaje para retornarlo al dispositivo mvil.

Internet: Es el servicio que interpreta la informacin procedente de los gestores de datos geogrficos y que poseen la tecnologa para remitirlo a travs de una red de comunicacin al solicitante.

Proveedores de datos geogrficos: Es el servicio que dispone de toda la data cartogrfica mundial pero que al no incluir mecanismos de difusin, se soporta del internet para proporcionar la informacin.

Dispositivo mvil: Es el dispositivo para el cual, a peticin del usuario, se produce toda la red de comunicacin.

Figura 3: Reconocimiento basado en localizacin

Fuente: Autores (2013)


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En cuanto a su funcionamiento, cabe resaltar que en los sistemas basados en RA son fundamentales 5 operaciones para que tenga efecto el aumento de la realidad:

Captura de contexto: consiste en reconocer el escenario que se pretende aumentar. Respecto a los sistemas que adopten identificacin visual, es obligatorio disponer de

algn dispositivo que permita captar la escena para posteriormente ser procesada. Identificacin de contexto: los sistemas basados en RA demandan exactitud en la ubicacin precisa y el rastreo de la orientacin para la alineacin, o registro, de

informacin virtual con los elementos reales que se pretenden aumentar. Aumento de la realidad: Luego de identificado el contexto a aumentar, la prxima tarea es aadir la informacin virtual sobre la escena real captada. Visualizacin: se refiere al resultado de asociar objetos reales y virtuales y la forma en que se le ofrecen al usuario. Para lo cual, se deben considerar los dispositivos utilizados para la visualizacin as como los diferentes modos de presentar la

informacin al usuario. Interaccin: se basa en procedimientos para maniobrar o transformar dichos objetos. 2.3 Realidad Aumentada en la Educacin La RA se proyecta en el campo educativo como una tecnologa capaz de aportar

transformaciones significativas en la forma en que los estudiantes perciben y acceden a la realidad fsica, proporcionando as experiencias de aprendizaje ms ricas e inmersivas. En ese sentido, representa un salto cualitativo en la forma de entender los contenidos de aprendizaje, puesto que aporta nuevas formas de interaccin con lo real (fsico) a travs de capas digitales de datos que amplan, completan y transforman en cierto modo la informacin inicial. Tambin a la inversa, es posible involucrar objetos fsicos en un entorno virtual. Por otra parte, la RA apela a las nociones constructivistas de la educacin, donde los estudiantes toman el control de su propio aprendizaje, e interactan con los entornos reales y virtuales. En situaciones de aprendizaje que son en parte virtuales como es la RA, los

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estudiantes pueden manipular los objetos que no son reales, aprender tareas y desarrollar competencias. En este mismo orden de ideas, en el estudio realizado por Donadio (2010) sobre la RA y su impacto en la formacin, en el que entrevist a especialistas iberoamericanos para analizar el aporte que brinda la RA para el E-learning y M-learning destac que el 52% de las personas busca experiencias de RA en los procesos de formacin virtual, en pos de una mayor profundidad e interactividad. Un ndice que posiblemente tender a crecer en el corto plazo, a partir de las facilidades que la tecnologa ofrece a los usuarios. De igual forma, los expertos consultados por Donadio sealaron lo siguiente: Hay que olvidarse de los mundos virtuales, la realidad aumentada muestra una mayor capacidad de convertir una plataforma en una experiencia increble para los usuarios finales. Su marco es un movimiento general hacia el aprendizaje que se produce en situaciones reales. Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalizacin, telefona mvil y juego, son conceptos y tecnologas asociadas a la RA. La tecnologa de RA permite optimizar el grado de aprendizaje en la formacin. Se consiguen diferentes resultados en su uso. Por un lado, lo primero que se obtiene es el aumento en la atencin por parte del usuario, a partir de la innovacin que esta tecnologa brinda. En segundo lugar, el hecho de que el usuario no deba distraer su mirada del objeto que est estudiando o analizando, para leer un instructivo o ver un vdeo o gua; hace que el grado de error disminuya y permita que la formacin pueda desarrollarse en el lugar de los hechos, no slo en forma terica en un aula. Esta tecnologa puede ampliar el tipo de formacin que se realizar online o completar la formacin presencial. Las contribuciones que ofrece la RA a los proyectos de capacitacin son: innovacin, realidades posibles, comprensin de las teoras a partir de la experimentacin en tiempo real y simulacin de problemticas.

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En definitiva, la RA es una tecnologa muy valiosa para la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning, ya que es el puente que conecta el mundo real con los contenidos digitales, lo que contribuir a reforzar la construccin del aprendizaje en el aula. 2.5 Aplicaciones innovadoras de la Realidad Aumentada en el E-learning De manera progresiva la RA va alcanzando ms relevancia en el mbito educativo. Actualmente, van surgiendo aplicaciones de ndole social, ldico y fundamentadas en la geolocalizacin que revelan un abanico de posibilidades para el software de aplicacin en este mbito, en funcin de facilitar situaciones de formacin contextual, de investigacin y reconocimiento eventual de contenidos vinculados al ambiente real. En tal sentido, los libros basados en RA es uno de los espacios de aplicacin de esta tecnologa. Estos libros son impresos de modo convencional y una vez adquiridos, el usuario debe instalar en su computador un software especial y captar mediante la cmara web, los cdigos contenidos en el libro, para observar la informacin aumentada en la pantalla del computador. Permitiendo con esto, que prcticamente cualquier obra pueda adaptarse utilizando la RA, para enriquecer su contenido y fusionar la tecnologa informtica con la imprenta. Adicionalmente, en el E-learning se estn incluyendo aplicaciones de

entretenimiento basadas en RA, algunas vinculadas al contexto real y otras que adicionan informacin aumentada. Brindando a los docentes nuevas y valiosas herramientas de presentar relaciones y conexiones. Por un lado, estn las aplicaciones ldicas que emplean marcadores y que por lo general se componen de un tablero de juego o un mapa, que visto a travs de una cmara web, se transforma en un espacio tridimensional. Siendo posible aplicar la tecnologa de RA a numerosas disciplinas educativas como historia, arquitectura, geografa, entre otras, tratadas con aplicaciones ldicas o juegos. Del mismo modo, existen juegos basados en RA que posibilitan a los jugadores interactuar con seres y elementos virtuales, dispuestos en ubicaciones especficas del contexto real. Donde los usuarios interaccionan con estas animaciones o elementos
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informativos, que se exponen virtualmente al acercarse a la trayectoria ligada en el contexto real. A su vez, otra utilidad en esta rea es el uso de modelos tridimensionales de cuerpos. Proporcionando al usuario la posibilidad de disear elementos de manera virtual y ubicarlo en diversos sitios para luego apreciarlo en distintos entornos; donde adems se puede manipular, rotar y desplazar segn el propsito de la aplicacin. De hecho, existen herramientas basadas en RA que permiten al usuario examinar las caractersticas fsicas y las interrelaciones entre determinados elementos, usando mecanismos de control simples, trazados en soportes como papel, para modificar de forma virtual las condiciones y atributos de los objetos diseados. Posibilitando una visualizacin de la interaccin de los objetos en tres dimensiones registrando con una cmara web a una figura en 2D y de este modo activa una secuencia de acciones preestablecidas en la pantalla, donde se puede interactuar con estos elementos moviendo la hoja de papel. Por otra parte, existen otros modelos de aplicaciones basadas en RA para dispositivos mviles, donde mientras el usuario enfoca un lugar especfico, a travs de la cmara de su telfono mvil, se generan acciones en la pantalla de ste, las cuales pueden ir desde complementos informativos sobre el elemento captado, interaccin con nuevos contenidos virtuales o difusin de publicidad relacionada. Evidentemente, las aplicaciones basadas en RA en su mayora tienen un potencial didctico que puede ser aprovechado por el docente y por consiguiente representan una valiosa herramienta en los procesos de enseanza y aprendizaje. 2.5 El Experto en procesos E-learning Los autores de esta investigacin consideran que el Experto en procesos E-learning es la persona indicada para incorporar la RA en su actividad acadmica y al mismo tiempo servir de multiplicador al dar a conocer sus proyectos, ya que domina las TIC y entiende que la tecnologa est diseada para proporcionar al docente herramientas que faciliten y estimulen un entorno activo, interactivo, colaborativo y multimedia en sus clases (Gallego y Gatica, 2010).
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En el siguiente cuadro se observa la evolucin que ha tenido este profesional acadmico y cmo ha venido incorporando la tecnologa en su prctica docente, con la intencin de elaborar un perfil basado en competencias. Cuadro 2: Evolucin del Experto en Procesos E-learning Experto 1.0 Docentes que comenzaron a introducir las TIC en el aula utilizando Internet para obtener todo el contenido que se encuentra disponible en la red. Experto 2.0 Docentes que no slo utilizan Internet para obtener informacin, adems

aportan contenido a travs de nuevas herramientas como el blog y la creacin de videos. Experto 2.5 Son una minora, debido a la necesidad de pasar por las fases anteriores, se caracterizan por tener una biblioteca de contenidos propios, en la que se incluyen recursos educativos abiertos (REA), Cursos en lnea masivos y abiertos (MOOC) y aplicaciones de RA, asimismo incorporan las redes sociales y los mundos inmersivos en su prctica docente. Fuente: Adaptacin de los autores (2013) Tomando en consideracin lo expuesto, las competencias planteadas en el Proyecto Alfa Tuning Amrica Latina (2007) que busca mejorar la calidad de la educacin en la
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regin y el contexto de la formacin que recibe este profesional, los autores proponen el siguiente perfil de competencias del Experto en procesos E-learning, el cual es un profesional que ser capaz de: Diagnosticar las necesidades de formacin expresndolas en trminos de capacidades y competencias. Disear la experiencia de aprendizaje en E-learning considerando la estructura formativa y las condiciones de avance a lo largo del curso. Seleccionar, organizar, redactar y crear contenidos para E-learning en coordinacin con otros profesionales del diseo formativo, facilitando el aprendizaje y respetando las diferencias del estudiantado y las condiciones ticas aplicables. Seleccionar medios y recursos de aprendizaje en E-learning de acuerdo a los contenidos y al entorno en que se integren. Planificar la evaluacin del aprendizaje en E-learning y de la accin formativa en su conjunto partiendo de los criterios de evaluacin y creando los instrumentos y estrategias adecuados. Disear y seleccionar contenidos digitales accesibles, reutilizables e interoperables. Gestionar la plataforma de aprendizaje (LMS) para el diseo de la formacin manteniendo los contenidos y la estructura funcional de los mismos. Disear contenidos formativos digitales utilizando recursos web, audiovisuales, animaciones y demostraciones, herramientas de videojuegos y mundos virtuales adecuados para promover la interactividad y la motivacin del estudiantado. Disear contenidos digitales para dispositivos mviles utilizando recursos audiovisuales que promuevan la participacin de los estudiantes. Desarrollar contenidos y recursos de aprendizaje mediante el uso de los programas informticos necesarios, respetando los principios de usabilidad, las normas de accesibilidad y los estndares de interoperabilidad establecidos en el proyecto.

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3. Materiales y Mtodos El estudio que fundament este artculo de investigacin se enmarca en el enfoque epistemolgico empirista inductivo el cual concibe como producto del conocimiento cientfico los patrones de regularidad a partir de los cuales se explican las interdependencias entre clases distintas de eventos fcticos. Se enfoca en la conviccin de que en la frecuencia de hechos repetidos se revelan patrones y regularidades que pueden ser descubiertos y traducidos a leyes (Padrn, 2008). Se caracteriza por: un estilo de pensamiento sensorial con una orientacin concreta y objetiva de las cosas, un lenguaje numrico-aritmtico por una va inductiva y por referencia a la validacin de la realidad objetiva. Para la realizacin de este artculo se parti de una investigacin de campo porque se diagnostic la situacin actual de conocimiento y uso de la RA en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning, donde los datos fueron obtenidos directamente de los sujetos objeto de estudio. Adems se apoy en una investigacin descriptiva, ya que el objetivo primordial de este estudio radica en presentar una aproximacin de las posibilidades de aplicacin de la RA en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning desde la experiencia de los propios docentes conociendo su praxis educativa, en la descripcin de factores, elementos, evidencias, revisin documental, uso de aplicaciones o software y dems caractersticas que permitan poner de manifiesto su conocimiento, en relacin a la RA y las posibilidades de aplicacin en su prctica docente. La poblacin en esta investigacin es finita, es decir, la totalidad de sus elementos son cuantificables, y est referida a los 125 Expertos en procesos E-learning cursantes de la Maestra en Educacin a Distancia E-learning de la Caribbean International University. Para recabar la informacin, se tom la decisin de utilizar un cuestionario validado por 5 expertos en el tema, a objeto de verificar aspectos como: claridad en la redaccin, pertinencia con los objetivos planteados y adecuacin del contenido con el tema investigado. Este instrumento estuvo conformado por varias preguntas cerradas agrupadas en 4 secciones: a) Informacin general; b) Usos de la RA; c) Estructura de la RA y d)
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Actividad docente de los Expertos en procesos E-learning. Tras un primer anlisis para estimar la fiabilidad del instrumento se obtuvo un coeficiente alpha de cronbach de 0.972, lo que implica que el cuestionario hace mediciones estables y consistentes con un alto grado de confiabilidad. Una vez validado el cuestionario, ste fue colocado en el aula virtual para ser respondido por la totalidad de la poblacin usando para ello el servicio de Google Drive, por lo que para el anlisis se utiliz una muestra no probabilstica de sujetos voluntarios, la cual estuvo conformada por 90 Expertos que contestaron completamente el mismo, cuyas caractersticas se detallan a continuacin: Cuadro 3: Caracterizacin de la muestra Indicador Pas de Residencia Sexo Edad Grado de instruccin Rol que desempea Modalidad en la que imparte clases Fuente: Autores (2013) Descripcin Venezuela-Ecuador: 85% Mujeres: 56% Entre 31-60 aos: 92% Cuarto y Quinto Nivel: 67% Profesor-Acadmico: 75% A distancia-Mixta: 51% Otros: 15% Hombres: 44% Otros: 8% Otros: 33% Otros: 25% Presencial: 46% N/A: 3%

4. Resultados En este apartado se precisan los resultados obtenidos del instrumento aplicado a la muestra objeto de estudio, cuyos datos fueron analizados cuantitativamente aplicando criterios basados en la relevancia y correlacin de las variables estudiadas.

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Cuadro 4: Resultados de la investigacin Si No

Variable 1: Conocimiento de RA Emprico Terico Variable 2: Usos de la RA Experiencia Variable 3: Estructura funcional Hardware Software Tipos de RA Funcionamiento Variable 4: Actividad docente Planifica Gestiona Evala Disea Fuente: Autores (2013)

Fa % Fa % 30 33 60 67 85 94 Si 5 No 6

Fa % Fa % 30 33 60 67 Si No

Fa % Fa % 36 40 54 60 30 33 60 67 43 47 47 53 49 54 41 46 Si No

Fa % Fa % 57 63 33 37 52 58 38 42 53 59 37 41 51 57 39 43

Una vez presentados los resultados en el cuadro anterior, se evidencia que el 94% de los Expertos en procesos E-learning tienen un conocimiento terico sobre la RA mientras que slo el 33% tiene un conocimiento prctico sobre esta tecnologa. Del mismo modo, se puede observar que en cuanto al uso de la RA sobre la experiencia que tienen los encuestados sta es significativamente coincidente con los valores referidos a los obtenidos con su conocimiento emprico. En relacin a la estructura funcional de la RA, el 40% de los expertos demuestran conocer el hardware requerido para utilizar y desarrollar esta tecnologa. Asimismo, el 33%
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sabe utilizar el software o aplicaciones necesarias para implementar esta herramienta; por otra parte, el 53% desconoce los diferentes tipos bsicos de RA. Es de hacer notar, que a pesar de estos datos, la mayora de los sujetos encuestados (54%) afirma comprender el funcionamiento de la RA. Desde la dimensin pedaggica, especficamente en su actividad docente, un 63% de los expertos sabe planificar actividades, recursos y estrategias que involucren la RA, no obstante, menos del 60% de ellos, est en capacidad de gestionar proyectos, evaluar actividades y disear recursos educativos basados en RA. 5. Discusin Tomando en consideracin los resultados obtenidos en la recoleccin de datos, y con el propsito de responder a las interrogantes planteadas en la investigacin en lo relativo a las posibilidades de aplicacin de la RA en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning, se puede inferir que: El conocimiento que tiene el Experto es mayoritariamente terico y slo una tercera parte de ellos tienen una formacin o capacitacin en RA. Sobre el uso de la RA, la mayora de los consultados en su autopercepcin consideran que tienen experiencia en esta tecnologa, a pesar de que su conocimiento sobre la misma es primordialmente terico. Un poco ms de la mitad de los encuestados afirma comprender la estructura funcional de la RA, en contraste, un porcentaje similar desconoce los componentes necesarios (hardware y software) para usarla y/o desarrollarla. Lo que nos hace presumir que nuevamente existe una autopercepcin errnea entre lo que conoce y cree conocer. En lo que respecta a su prctica docente, los expertos segn el perfil de competencias propuesto por los autores de esta investigacin, deberan poder planificar, gestionar, disear y evaluar objetivos, estrategias, recursos y actividades basados en RA, pero una vez analizados los resultados, se observa que con los conocimientos que poseen sobre esta tecnologa slo estn en capacidad de

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planificar, ya que para la gestin, diseo y evaluacin se requiere otras competencias que los encuestados an no poseen. Se detecta entusiasmo y curiosidad por conocer y utilizar esta tecnologa, pero existen factores como: el temor a lo desconocido, adems de apreciaciones falsas sobre la dificultad de uso y costos de la tecnologa asociada a la RA. que de alguna manera obstaculizan que los Expertos decidan incursionar en esta novedosa herramienta. 6. Conclusiones La tecnologa de la RA ha madurado hasta tal punto que es posible aplicarla a gran variedad de mbitos, pero es en la educacin donde es realmente valiosa, ya que es la mejor manera de conectar el mundo real con los contenidos digitales. Precisamente esa caracterstica permite a los estudiantes reforzar su aprendizaje constructivista al asociar los recursos educativos con lo que conoce. En ese sentido, se visualiza la RA como una tecnologa en desarrollo, debido a su practicidad y posibilidad de uso sin dispositivos complejos, por lo que su aplicacin en la prctica docente de los Expertos en procesos E-learning es tan amplio que ser su imaginacin y creatividad la que ponga los lmites, ya que el disponer de nuevas dimensiones para completar el aprendizaje, puede ser muy til en mltiples reas educativas. En efecto, cada da estn apareciendo aplicaciones en RA de ndole social o ldicas y basadas en la ubicacin que muestran un potencial importante para la praxis docente, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploracin y descubrimiento fortuito de la informacin conectada en el mundo real. Ahora bien, existe un inters creciente por parte de los Expertos en conocer y utilizar la RA, pero an no es suficiente, por lo que sera recomendable que se capacitaran en esta tecnologa, que se espera forme parte del currculo a partir del ao 2015, segn lo expresado en los lineamientos de la UNESCO, y al mismo tiempo, servir de multiplicadores para potenciar el desarrollo de esta herramienta que posee aplicaciones didcticas muy tiles para la prctica docente.
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