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Este documento describe diferentes tipos de acciones cinéticas como caminar sigilosamente, correr y saltar. Explica los fundamentos de la hurtadilla tradicional, inversa y de puntas de pies, así como técnicas para hacerlas más lentas o rápidas. También cubre cómo animar corridas realistas y de caricatura, incluyendo el movimiento de brazos y piernas. Por último, proporciona consejos para animar saltos largos y caminatas con brincos.
Este documento describe diferentes tipos de acciones cinéticas como caminar sigilosamente, correr y saltar. Explica los fundamentos de la hurtadilla tradicional, inversa y de puntas de pies, así como técnicas para hacerlas más lentas o rápidas. También cubre cómo animar corridas realistas y de caricatura, incluyendo el movimiento de brazos y piernas. Por último, proporciona consejos para animar saltos largos y caminatas con brincos.
Este documento describe diferentes tipos de acciones cinéticas como caminar sigilosamente, correr y saltar. Explica los fundamentos de la hurtadilla tradicional, inversa y de puntas de pies, así como técnicas para hacerlas más lentas o rápidas. También cubre cómo animar corridas realistas y de caricatura, incluyendo el movimiento de brazos y piernas. Por último, proporciona consejos para animar saltos largos y caminatas con brincos.
Tradicionalmente se conocen 3 tipos de sigilo principales. De estos se pueden crear otros tipos mezclándolos con acting que le de otra personalidad y presencia:
• Hurtadilla Tradicional • Hurtadilla Inversa • Hurtadilla en punta de pies
Las hurtadillas suelen durar 1 segundo por paso.
Hurtadilla tradicional El torso va y viene, ajustando y balanceando el peso para transferirlo de una manera suave y reducir el ruido. a) Cuando se levanta el pie, el torso se mueve hacia atrás y los brazos ayudan al balance del peso. b) Cuando el pie se estira hacia adelante para hacer el contacto, el torso sigue atrás y la cabeza un poco más atrás con algo de retraso en su movimiento. c) Cuando se apoya el pie en el suelo, el torso se va hacia adelante poniendo el peso sobre el pie que se acaba de apoyar. • El torso vuelve a irse hacia atrás una vez el otro pie se levante a continuar el ciclo. Hurtadilla tradicional lenta Para reforzar el sigilo de la hurtadilla, se puede hacer más lenta. En esta hurtadilla un paso dura 32 frames. • Los brazos balancean el peso del cuerpo, eso no quiere decir que tengan un movimiento inverso al de los pies como pasa en una caminata normal. • Las manos y brazos se mueven muy poco. • Usar un spacing más parejo en el movimiento de los pies, refuerza la sensación de pisadas controladas para que no suenen. • Las manos abiertas expresan temor. Hurtadilla tradicional lenta TIP: Este tipo de acciones son más fáciles de entender y planear desde una perspectiva lateral. Si el plano requiere otro tipo de ubicación de "la cámara" es bueno planear el movimiento desde una vista lateral y luego si crear la animación en la perspectiva deseada. Hurtadilla Inversa • Este tipo de hurtadilla expresa nerviosismo o malicia. • Viene a ser aproximadamente lo mismo que el tradicional, pero en el sentido contrario. • Las manos se pueden oponer a las piernas como en una caminata. a) El cuerpo se va hacia adelante mientras el pie se extiende buscando el suelo hacia atrás. b) El cuerpo se mueve hacia atrás después del contacto del pie con el suelo. c) El cuerpo se mueve hacia adelante cuando el otro pie se empieza a extender hacia atrás. Hurtadilla de puntas • El movimiento de los pies es arriba y abajo como unos pistones. • Puede ser más rápida que las otras hurtadillas. (6 pasos x seg) Pero se puede hacer más lenta también. • Se puede usar en personajes de piernas cortas. Menos inbetweens Hurtadilla de puntas • Cuando el personaje es de piernas largas la acción debe ser más lenta. • Podemos girar la cintura en la acción • Podemos varias las posiciones del ciclo https://www.youtube.com/watch?v=_U7z2DmB_2M Correr • La principal diferencia entre una caminata y un personaje corriendo es que en la caminata siempre hay un pie haciendo contacto con el suelo. • En una animación de un personaje corriendo siempre habrán poses en las que ambos pies estén en el aire ya sea por 1, 2 o hasta 3 posiciones. • Si se usa un timing rápido pero siempre hay algún contacto de un pie con el suelo se nos va a parecer a una caminata apresurada. • En una corrida promedio, el personaje da 4 pasos en 1 segundo. • SIEMPRE LO ANIMAMOS EN 1s (24 dibujos por seg) Correr • En un estilo más cartoon las poses se exageran haciendo más violento el bamboleo de los brazos y dejando por más poses en el aire al personaje. Correr realista • Si examinamos referentes reales vemos que cuando una persona corre, es poco lo que sube y baja el cuerpo en el movimiento. • El movimiento de brazos es más reducido. • Los pies están en el aire por 2 frames. • Entre más rápido se corre, más inclinado hacia adelante está. Correr • Cuando animamos un personaje corriendo podemos incorporar los elementos que añadíamos en una caminata (cabeza sube y baja, torso rota horizontalmente, los pies rotan en el tobillo, etc) • No podemos hacer tantas cosas porque hay menos poses y se puede sobrecargar la acción. • Cuando un personaje corre, la pose más alta debe subir máximo ½ del tamaño de la cabeza. Correr • En una corrida rápida, las poses clave que son de la misma acción pero de pie opuesto deben ser ligeramente distintas. • El movimiento de los brazos es opuesto al de las piernas. • Las poses se deberían sobreponer un poco para guiar el ojo. • El pie se puede resbalar un poco en un ciclo de correr. Eso no puede pasar en un caminado. Correr • Como en los ejercicios anteriores, una vez establecidos los fundamentos experimentar variando y ver cual funciona más. Correr • Se suele limitar el movimiento de los brazos. • Dependiendo de este movimiento, también nos da información del personaje. Correr • Al girar cuando se corre, el cuerpo se inclina hacia el centro en el sentido que va a girar. • El pie que está apoyado se puede torcer un poco para reforzar la inclinación. Correr en 4 dibujos • Creado en la animación cartoon. • Mantiene los brazos estirados • 6 pasos por segundo. • La cabeza sube y baja muy poco Brincos • Dar un brinco es tener 2 rebotes en el mismo pie. • Cuando avanzamos el pie se resbala un poco. • Se suele durar el doble en el paso que lo que dura el salto. Brincos Para armar una animación de una caminata con brincos debemos: • Establecer las poses clave que son el contacto. • Dibujar entre las poses de contacto clave, contactos de medio paso. • Dibujar las poses de paso de los brazos. • Dibujar las poses de paso entre los contactos. En estas poses de paso el cuerpo baja. • Jugar con la rotación de la cabeza. Saltar • Para crear un salto largo, el personaje debe venir corriendo, lo cual genera anticipación. • Se sostiene el contacto con 1 o 2 pies en la pose que más se estira para darle más dramatismo a la acción. Saltar
Los saltos se pueden personalizar al
igual que las acciones anteriores. Creando retrasos entre los movimientos de las otras partes del cuerpo y rotaciones. Ejercicio Realizar 1 Acción extrema de entre las siguientes:
• Un personaje bípedo corre desesperado.
• Un personaje bípedo camina sigilosamente. • Un personaje bípedo da un gran salto. • Un personaje bípedo camina dando brincos.