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Acciones Cinéticas

Caminando con sigilo - Hurtadillas


Tradicionalmente se conocen 3 tipos de sigilo principales. De estos se pueden
crear otros tipos mezclándolos con acting que le de otra personalidad y
presencia:

• Hurtadilla Tradicional
• Hurtadilla Inversa
• Hurtadilla en punta de pies

Las hurtadillas suelen durar 1 segundo por paso.


Hurtadilla tradicional
El torso va y viene, ajustando y balanceando el peso para
transferirlo de una manera suave y reducir el ruido.
a) Cuando se levanta el pie, el torso se mueve hacia atrás
y los brazos ayudan al balance del peso.
b) Cuando el pie se estira hacia adelante para hacer el
contacto, el torso sigue atrás y la cabeza un poco más
atrás con algo de retraso en su movimiento.
c) Cuando se apoya el pie en el suelo, el torso se va hacia
adelante poniendo el peso sobre el pie que se acaba de
apoyar.
• El torso vuelve a irse hacia atrás una vez el otro pie se
levante a continuar el ciclo.
Hurtadilla tradicional lenta
Para reforzar el sigilo de la hurtadilla, se puede hacer más lenta. En esta
hurtadilla un paso dura 32 frames.
• Los brazos balancean el peso del cuerpo, eso no quiere decir que tengan
un movimiento inverso al de los pies como pasa en una caminata
normal.
• Las manos y brazos se mueven muy poco.
• Usar un spacing más parejo en el movimiento de los pies, refuerza la
sensación de pisadas controladas para que no suenen.
• Las manos abiertas expresan temor.
Hurtadilla tradicional lenta
TIP:
Este tipo de acciones son más fáciles de entender y planear desde una perspectiva lateral.
Si el plano requiere otro tipo de ubicación de "la cámara" es bueno planear el movimiento
desde una vista lateral y luego si crear la animación en la perspectiva deseada.
Hurtadilla Inversa
• Este tipo de hurtadilla expresa nerviosismo o
malicia.
• Viene a ser aproximadamente lo mismo que el
tradicional, pero en el sentido contrario.
• Las manos se pueden oponer a las piernas como en
una caminata.
a) El cuerpo se va hacia adelante mientras el pie se
extiende buscando el suelo hacia atrás.
b) El cuerpo se mueve hacia atrás después del
contacto del pie con el suelo.
c) El cuerpo se mueve hacia adelante cuando el
otro pie se empieza a extender hacia atrás.
Hurtadilla de puntas
• El movimiento de los pies es arriba y abajo
como unos pistones.
• Puede ser más rápida que las otras hurtadillas.
(6 pasos x seg) Pero se puede hacer más lenta
también.
• Se puede usar en personajes de piernas cortas.
Menos inbetweens
Hurtadilla de puntas
• Cuando el personaje es de piernas
largas la acción debe ser más lenta.
• Podemos girar la cintura en la acción
• Podemos varias las posiciones del ciclo
https://www.youtube.com/watch?v=_U7z2DmB_2M
Correr
• La principal diferencia entre una caminata y un personaje corriendo
es que en la caminata siempre hay un pie haciendo contacto con el
suelo.
• En una animación de un personaje corriendo siempre habrán poses
en las que ambos pies estén en el aire ya sea por 1, 2 o hasta 3
posiciones.
• Si se usa un timing rápido pero siempre hay algún contacto de un
pie con el suelo se nos va a parecer a una caminata apresurada.
• En una corrida promedio, el personaje da 4 pasos en 1 segundo.
• SIEMPRE LO ANIMAMOS EN 1s (24 dibujos por seg)
Correr
• En un estilo más cartoon las poses se exageran haciendo más violento
el bamboleo de los brazos y dejando por más poses en el aire al
personaje.
Correr realista
• Si examinamos referentes reales vemos que cuando una persona corre, es
poco lo que sube y baja el cuerpo en el movimiento.
• El movimiento de brazos es más reducido.
• Los pies están en el aire por 2 frames.
• Entre más rápido se corre, más inclinado hacia adelante está.
Correr
• Cuando animamos un personaje corriendo
podemos incorporar los elementos que
añadíamos en una caminata (cabeza sube
y baja, torso rota horizontalmente, los pies
rotan en el tobillo, etc)
• No podemos hacer tantas cosas porque
hay menos poses y se puede sobrecargar
la acción.
• Cuando un personaje corre, la pose más
alta debe subir máximo ½ del tamaño de
la cabeza.
Correr
• En una corrida rápida, las poses clave
que son de la misma acción pero de pie
opuesto deben ser ligeramente distintas.
• El movimiento de los brazos es opuesto
al de las piernas.
• Las poses se deberían sobreponer un
poco para guiar el ojo.
• El pie se puede resbalar un poco en un
ciclo de correr. Eso no puede pasar en un
caminado.
Correr
• Como en los ejercicios
anteriores, una vez
establecidos los fundamentos
experimentar variando y ver
cual funciona más.
Correr
• Se suele limitar el movimiento de los
brazos.
• Dependiendo de este movimiento,
también nos da información del
personaje.
Correr
• Al girar cuando se corre, el cuerpo se
inclina hacia el centro en el sentido
que va a girar.
• El pie que está apoyado se puede
torcer un poco para reforzar la
inclinación.
Correr en 4 dibujos
• Creado en la
animación cartoon.
• Mantiene los brazos
estirados
• 6 pasos por segundo.
• La cabeza sube y baja
muy poco
Brincos
• Dar un brinco es tener 2 rebotes en el mismo pie.
• Cuando avanzamos el pie se resbala un poco.
• Se suele durar el doble en el paso que lo que dura el salto.
Brincos
Para armar una animación de una caminata con brincos debemos:
• Establecer las poses clave que son el contacto.
• Dibujar entre las poses de contacto clave, contactos de medio paso.
• Dibujar las poses de paso de los brazos.
• Dibujar las poses de paso entre los contactos. En estas poses de paso
el cuerpo baja.
• Jugar con la rotación de la cabeza.
Saltar
• Para crear un salto largo, el personaje debe venir corriendo, lo cual
genera anticipación.
• Se sostiene el contacto con 1 o 2 pies en la pose que más se estira
para darle más dramatismo a la acción.
Saltar

Los saltos se pueden personalizar al


igual que las acciones anteriores.
Creando retrasos entre los
movimientos de las otras partes del
cuerpo y rotaciones.
Ejercicio
Realizar 1 Acción extrema de entre las siguientes:

• Un personaje bípedo corre desesperado.


• Un personaje bípedo camina sigilosamente.
• Un personaje bípedo da un gran salto.
• Un personaje bípedo camina dando brincos.

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