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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA GABRIEL RENÉ MORENO

FACULTAD DE “CIENCIAS ECONÓMICAS ADMINISTRATIVAS Y FINANCIERAS”


“UAGRM BUSINESS SCHOOL”

GAMIFICACION
APLICADO A LA
CULTURA
ORGANIZACIONAL

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA GABRIEL RENÉ MORENO
FACULTAD DE “CIENCIAS ECONÓMICAS ADMINISTRATIVAS Y FINANCIERAS”
“UAGRM BUSINESS SCHOOL”

MAESTRIA EN ADMINISTRACION DE EMPRESAS 9V8E


GAMIFICACION aplicado a la cultura organizacional

MODULO IV: AUTORES: Grupo 2 DOCENTE:


Diseño y Cultura Organizacional Gómez Mejía Selva Patricia MSc. Marcelo Rodriguez Cuevas
Moreno Leaños Bernardo
Uriarte Guzmán Lilian Marcia
Zabala Pérez Claudia Marcela

SANTA CRUZ – BOLIVIA


Febrero 2022
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GAMIFICACION EN LA EMPRESA

CONCEPTO
La gamificación en la empresa se trata de aplicar mecánicas del juego a una tarea o
entorno relacionado con el trabajo para incrementar el interés, la motivación y el
compromiso de quien la realiza, y ayudar a los colaboradores a alcanzar sus metas.
¿Cómo funciona la gamificación empresarial?
La explicación de este fenómeno está en nuestra química cerebral, específicamente en
un neurotransmisor llamado dopamina que, entre otras cosas, se activa ante la
percepción subjetiva de logro, y estimula los centros de placer en el encéfalo,
jugando un rol fundamental en nuestra capacidad de concentrarnos, enfocarnos y
mantener continuidad en una tarea. 
La gamificación es 75% psicología y 25% tecnología.
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EJEMPLO 1:

Si organizas una colecta de dinero entre tus


colaboradores para una organización de beneficencia,
obtendrás cierta cantidad en donaciones, pero si
además les dices que harás público cuál fue el
departamento que “ganó” el primer lugar en altruismo,
que al final recaudarás más dinero.

Si adicionalmente ofreces una pequeña recompensa a


los miembros del equipo que más haya donado, la cifra
obtenida será aún mayor, sencillamente por integrar
dos elementos típicos del juego: la competencia y el
premio. 

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EJEMPLO 2:

En una empresa más de 2.000 funcionarios como BNB


Corporación, realizar capacitaciones periódicas a su
personal, requiere una serie de logística que incluyen:
Convocatorias, gastos de refrigerio, (en caso de
capacitaciones presenciales), ambiente físico y
desplazamiento del funcionario hasta el lugar de la
capacitación, (fuera del horario laboral).

Las capacitaciones son constantes, al menos 1 al mes,


por ende, se desarrolló una plataforma virtual
denominada MOODLE en la cual, el funcionario
ingresa con su usuario y contraseña y se capacita en
determinado tema que requiere la empresa.
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EJEMPLO 2:

Cada capacitación consiste en 1 o más videos Al final de los videos se genera un cuestionario/examen
con la explicación dinámica del tema a tratar. con preguntas de selección, que asignan un puntaje sobre
100 puntos.

Finalizada la capacitación, el funcionario imprime su


certificado, el cual le sirve para su Curriculum,
generándole motivación.

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EJEMPLO 2:

RR.HH. envía recordatorios del


avance de las capacitaciones,
generando el espíritu de
competencia.

Cada líder de área comienza a


ver que su equipo completó la
capacitación, porque al final de
una gestión, las sucursales más
reincidentes pueden obtener 1
premio como 1 día de permiso
sin cargo a vacación.

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EJEMPLO 3:

Caso aplicado para impulsar la vacunación


de funcionarios a nivel nacional, mediante
la Gamificación por Sucursales.

Las Sucursales que completaron el 100%


recibieron vales de consumo en
Supermercados como premio.

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VENTAJAS DE GAMIFICAR UNA TAREA
Aumenta el periodo de interés y el nivel alerta Disminuye la curva de aprendizaje, es decir,
durante una tarea, lo que la hace ideal para aquellas ayuda a comprender conceptos e información
actividades que suelen dejarse a medias.  compleja más rápido.
Mejora la actitud y la disposición para realizar Incrementa la retención a largo plazo de la
actividades que normalmente causan desmotivación o información y ayuda a recordarla más
pereza, como “organizar nuestro papeleo”. fácilmente.
Incrementa las posibilidades de que se repita
la actividad en el futuro, pues recordamos una
experiencia previa positiva.
Disminuye los niveles de estrés asociados a la
tarea, ya que la dopamina liberada es antagonista
directa de hormonas como el cortisol.
Crea valor añadido, ya que además de la
recompensa inherente de la tarea, la vuelve
entretenida y divertida.
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GAMIFICACION APLICADO A LA CULTURA
ORGANIZACIONAL

CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES

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CONCLUSIONES

Implementar un programa de gamificación laboral no sólo es poner a jugar a los


colaboradores, se debe tener claro qué se pretende lograr con este modelo.

Por ejemplo, si se desea que las personas tengan una experiencia más satisfactoria al
tomar alguna capacitación y mejorar la calidad del aprendizaje, la solución en el contexto
de la gamificación laboral es crear un gaming en el cual la persona, a través de un juego,
adquiera los conocimientos necesarios para desempeñar sus funciones en la organización.

El resultado será una persona con niveles de estrés bajos y una mejor retención de los
contenidos, motivada y más productiva.

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RECOMENDACIONES

 Se recomienda que las organizaciones implementen la gamificación laboral como parte de su cultura.
Obtendrán los siguientes beneficios:
● Empresas innovadoras
● Colaboradores creativos
● Alta satisfacción laboral
● Personas motivadas
● Contribuye a reforzar la identidad de la organización
● Mayor retención de los colaboradores en procesos de capacitación
● Aumenta la productividad
● Fomenta la colaboración y el trabajo en equipo
● Genera un mejor clima laboral
● Disminuye el estrés ocasionado por factores externos a la organización

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DISEÑO Y CULTURA ORGANIZACIONAL

GRACIAS POR SU ATENCIÓN


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