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I Jornada Académica Virtual “Compartiendo

experiencias docentes con TIC”


29 de junio al 1 de julio de 2020
El uso de Kahoot como
herramienta digital para la
evaluación del aprendizaje en la
asignatura de informática

Aceves Estrada María del Carmen Caña Díaz Lidia Elena,


carmen.aceves @csb.edu.mx lidia.cana@csb.edu.mx

Colegio Simón Bolívar


Descripción de la actividad de aprendizaje
En este trabajo presentamos la experiencia de una actividad de reforzamiento de aprendizaje
en la materia de Informática, realizada en el periodo escolar 2019 – 2020, con alumnos del
cuarto grado de preparatoria del Colegio Simón Bolívar, utilizando la herramienta digital
Kahoot, mediante el aprendizaje basado en preguntas y el juego.
El objetivo fue analizar el impacto educativo que dicha herramienta tiene en los alumnos, al
utilizarla para evaluar su aprendizaje en el tema “Tipos de computadoras”. En kahoot
diseñamos el juego de reforzamiento con 6 preguntas breves.Se aplicó el mismo juego en
línea a cuatro grupos de estudiantes, con un total de 119 alumnos, quienes pudieron
responder ya sea directamente desde la computadora o a través de sus dispositivos móviles.
La actividad con kahoot se realizó después de abordar en clase algunos conceptos e ideas
previas sobre este tema, además de observar algunos videos relacionados. La actividad se
realizó en el laboratorio de cómputo del Colegio, con acceso a internet y con computadoras
personales, una para cada alumno.
¿Qué es kahoot?
Es un software en línea cuya misión
es ofrecer una plataforma de
aprendizaje basada en el juego y la
curiosidad, de una manera divertida
y social.

Esta combinación permite


desbloquear el potencial de
aprendizaje de cada alumno.

La herramienta permite programar


diversas preguntas presentadas como
un juego, recompensando a quienes
progresan en las respuestas con una
mayor puntuación, que les catapulta a
lo más alto del ranking.
Durante la clase
● El juego agrega música de fondo bastante atractiva para los estudiantes, la cual agrega un poco de emoción al juego.
● Al finalizar cada pregunta, el juego presenta a los tres primeros lugares y le indica al alumno si su respuesta fue correcta, en
qué lugar quedó y los puntajes obtenidos.
● Una vez concluido el juego se obtiene el resultado global, con un pódium de ganadores, acompañado de música muy
llamativa y animaciones festivas, lo que emocionó bastante a los alumnos.

Figura 4. Pódium ganador del juego en kahoot: Supercomputadoras.


Vista del resultado al término de cada pregunta (alumno y pantalla final de la pregunta)
Grupo 4ºA
Reportes de kahoot, ejemplo con 4ºC
Resumen general. Grupo 4ºC

Resultado por pregunta. Grupo 4ºC

Resultado de cada alumno por pregunta. Grupo 4ºC


Resultados En total participaron 119
alumnos.

Observamos que los


alumnos fueron
participativos en general, ya
que solamente en las
preguntas 1, 4 y 6 hubo
alumnos que no
respondieron, quizás porque
dudaron y se les terminó el
tiempo para responder.

La pregunta 4 fue la mejor


respondida, mientras que la
pregunta 5 requirió de
repaso y reforzamiento.
Resultados
En la gráfica observamos
que:
● El 79.4% de los
alumnos
participantes
respondió
correctamente a las 6
preguntas
● El 19.2% fueron
incorrectas
● El 1.4% no respondió.
Conclusiones
El uso de la herramienta de kahoot tuvo un impacto educativo positivo, ya que les fue motivante
utilizarla para compartir conocimientos, relacionarse, jugar y competir, logrando en promedio un 80% de
respuestas correctas al identificar las principales características de las supercomputadoras más
importantes en el mundo y sus principales usos, así como sus cualidades y ventajas. También les
permitió a nuestros estudiantes participar de una manera diferente a lo que generalmente se solicita en
clases. El 98.6% de los estudiantes participó activamente, lo que da evidencia de la motivación que esta
herramienta les proporcionó, además de que todos los grupos querían volver a jugar, al terminar la
actividad con kahoot.

Es una excelente forma de incrementar la concentración, la motivación, la competencia y la autoexpresión.


También, permite el aprendizaje personalizado, al poder crear un Kahoot que sea al ritmo del estudiante,
permitiendo que lo juegue en cualquier momento, hora y lugar, lo que se le conoce como mobile-learning.
Referencias

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