29 de junio al 1 de julio de 2020 El uso de Kahoot como herramienta digital para la evaluación del aprendizaje en la asignatura de informática
Aceves Estrada María del Carmen Caña Díaz Lidia Elena,
carmen.aceves @csb.edu.mx lidia.cana@csb.edu.mx
Colegio Simón Bolívar
Descripción de la actividad de aprendizaje En este trabajo presentamos la experiencia de una actividad de reforzamiento de aprendizaje en la materia de Informática, realizada en el periodo escolar 2019 – 2020, con alumnos del cuarto grado de preparatoria del Colegio Simón Bolívar, utilizando la herramienta digital Kahoot, mediante el aprendizaje basado en preguntas y el juego. El objetivo fue analizar el impacto educativo que dicha herramienta tiene en los alumnos, al utilizarla para evaluar su aprendizaje en el tema “Tipos de computadoras”. En kahoot diseñamos el juego de reforzamiento con 6 preguntas breves.Se aplicó el mismo juego en línea a cuatro grupos de estudiantes, con un total de 119 alumnos, quienes pudieron responder ya sea directamente desde la computadora o a través de sus dispositivos móviles. La actividad con kahoot se realizó después de abordar en clase algunos conceptos e ideas previas sobre este tema, además de observar algunos videos relacionados. La actividad se realizó en el laboratorio de cómputo del Colegio, con acceso a internet y con computadoras personales, una para cada alumno. ¿Qué es kahoot? Es un software en línea cuya misión es ofrecer una plataforma de aprendizaje basada en el juego y la curiosidad, de una manera divertida y social.
Esta combinación permite
desbloquear el potencial de aprendizaje de cada alumno.
La herramienta permite programar
diversas preguntas presentadas como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación, que les catapulta a lo más alto del ranking. Durante la clase ● El juego agrega música de fondo bastante atractiva para los estudiantes, la cual agrega un poco de emoción al juego. ● Al finalizar cada pregunta, el juego presenta a los tres primeros lugares y le indica al alumno si su respuesta fue correcta, en qué lugar quedó y los puntajes obtenidos. ● Una vez concluido el juego se obtiene el resultado global, con un pódium de ganadores, acompañado de música muy llamativa y animaciones festivas, lo que emocionó bastante a los alumnos.
Figura 4. Pódium ganador del juego en kahoot: Supercomputadoras.
Vista del resultado al término de cada pregunta (alumno y pantalla final de la pregunta) Grupo 4ºA Reportes de kahoot, ejemplo con 4ºC Resumen general. Grupo 4ºC
Resultado por pregunta. Grupo 4ºC
Resultado de cada alumno por pregunta. Grupo 4ºC
Resultados En total participaron 119 alumnos.
Observamos que los
alumnos fueron participativos en general, ya que solamente en las preguntas 1, 4 y 6 hubo alumnos que no respondieron, quizás porque dudaron y se les terminó el tiempo para responder.
La pregunta 4 fue la mejor
respondida, mientras que la pregunta 5 requirió de repaso y reforzamiento. Resultados En la gráfica observamos que: ● El 79.4% de los alumnos participantes respondió correctamente a las 6 preguntas ● El 19.2% fueron incorrectas ● El 1.4% no respondió. Conclusiones El uso de la herramienta de kahoot tuvo un impacto educativo positivo, ya que les fue motivante utilizarla para compartir conocimientos, relacionarse, jugar y competir, logrando en promedio un 80% de respuestas correctas al identificar las principales características de las supercomputadoras más importantes en el mundo y sus principales usos, así como sus cualidades y ventajas. También les permitió a nuestros estudiantes participar de una manera diferente a lo que generalmente se solicita en clases. El 98.6% de los estudiantes participó activamente, lo que da evidencia de la motivación que esta herramienta les proporcionó, además de que todos los grupos querían volver a jugar, al terminar la actividad con kahoot.
Es una excelente forma de incrementar la concentración, la motivación, la competencia y la autoexpresión.
También, permite el aprendizaje personalizado, al poder crear un Kahoot que sea al ritmo del estudiante, permitiendo que lo juegue en cualquier momento, hora y lugar, lo que se le conoce como mobile-learning. Referencias