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Recorrido por el fascinante mundo del ajedrez.

Origen del Ajedrez


 La invención del ajedrez se ha del chaturanga, ideado en la
atribuido a los hindúes, India en el siglo VI.
árabes, persas, egipcios,
babilonios, chinos, griegos,
romanos, judíos, araucanos,
castellanos, irlandeses,
italianos y galos, entre otros.
 El ajedrez tiene más de mil
doscientos años de historia.
Hoy se cree que el ajedrez
constituye una evolución del
juego de mesa llamado
shatranj, que proviene, a su vez,  Piezas de shatraj
Chaturanga
 El chaturanga es un el Mahábharata escrito
antiguo juego originario alrededor del año 500 a.C.
de la India y del cual
parece provenir
el ajedrez tal como se
conoce hoy en día, así
como otros juegos como
el shōgi, el janggi y
el makruk. Las referencias
más antiguas al
chaturanga que existen se
encuentran en
Distribución y
evolución del
ajedrez
Distribución y evolución del
ajedrez desde su origen en el
chaturanga de la India
Leyenda de Sissa (I)
 Las lagunas históricas acerca del origen del ajedrez
contribuyeron al florecimiento de diversas leyendas, y
entre ellas, podemos destacar la del joven Lahur Sissa.
 En un reino de la antigua India, había un poderoso rey,
llamado Rai Bhalit, tan rico y rodeado de todos los
placeres que de ninguno de ellos gozaba, ordenó a uno
de sus sirvientes, llamado Lahur Sissa, que creara un
juego capaz de entretenerle.
Leyenda de Sissa (II)
 Pasado algún tiempo Sissa
presentó a su señor un
juego que emulaba la
guerra y que se jugaba en
un tablero con sesenta y
cuatro casillas,
alternativamente blancas
y negras dispuestas en
ocho filas y ocho
columnas, el ajedrez.
Leyenda de Sissa (III)
 El brahmán quedó tan encantado que le permitió
escoger su recompensa. Sissa le dijo:
 —«¡Oh, gran rajá! Dame tantos granos de trigo como
caben en las 64 casillas del tablero, de tal manera que
se ponga un grano en la primera casilla, dos granos
para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la
cuarta y así sucesivamente, siempre el doble de los
granos que en la casilla anterior, hasta la casilla
sesenta y cuatro. Este será para mí un regalo
inapreciable.».
Leyenda de Sissa (IV)
 El brahmán, encantado por la “modesta” petición de Sissa
accedió en seguida, pero su alegría pronto se trocaría en ira
cuando se dio cuenta de que ni con todo el trigo de su
país alcanzaría a pagar semejante suma.
 Con el desarrollo de las matemáticas, se ha aprendido que
esta cifra es una progresión geométrica de razón 2.

 es decir,

18.446.744.073.709.551.615 granos
de trigo
Leyenda de Sissa (V)
 Con esta cantidad de granos se podría cubrir ¡toda la
Tierra con una capa de 5 centímetros de espesor!
 Sissa tenía un hijo llamado Shah, y de ahí derivó el
nombre de su juego «shak» o axedrez, ajedrez.
Reglas del ajedrez
Peón: la infantería
 El peón (♙♟) es la pieza más
numerosa en el juego del ajedrez.
Representa a la infantería.
 Ubicación inicial
 Cada jugador comienza el juego
con ocho peones, uno en cada
cuadro de la segunda fila desde el
punto de vista de cada jugador. En
la notación algebraica los peones
blancos comienzan en a2, b2,
c2,..., h2, mientras que los peones
negros comienzan en a7, b7, c7,...,
h7.
Movimiento del peón

 El peón siempre mueve hacia


delante —nunca puede
retroceder—, a lo largo de una
columna, pero a diferencia de las
demás piezas no captura en el
sentido de la marcha, sino una
casilla en diagonal.
 El peón puede avanzar una o dos
casillas en vertical en su primer
movimiento, pero sólo una en los
demás. Sin embargo, la captura la
realiza en sentido diagonal
avanzando un paso.
La captura al paso del peón
 Si un peón se encuentra en la
quinta fila y un peón adversario de
una columna adyacente mueve
dos casillas en su primer
movimiento, es posible tomar al
paso como si el peón adversario
hubiese movido sólo una casilla.
Este movimiento al paso especial
sólo se puede realizar en la jugada
siguiente a la que el peón
adversario movió dos casillas.
Coronación del peón
 El peón tiene la virtud de
convertirse en torre, caballo,
alfil o dama una vez que ha
llegado a la octava fila, es
decir, en cualquier pieza de su
mismo color salvo peón o rey,
esto se denomina coronación,
y representa un tema
importante a considerar en la
táctica y estrategia de muchas
partidas disputadas.
El caballo (o también “caballero”)
 El caballo (♘ ♞) es una pieza
del juego del ajedrez. Su
posición inicial en el tablero es
entre las torres y los alfiles
(Casillas "b1" y"g1" para los
caballos blancos y "b8" y "g8"
para los caballos negros. En
otras lenguas, la pieza se
conoce como caballero. Así
en inglés se llama knight y en
francés cavalier (lit. caballero)
Movimiento del caballo
 El movimiento del caballo no es
lineal como el de las otras piezas,
sino que describe una trayectoria en
forma de L; es decir, se desplaza dos
casillas en dirección horizontal o
vertical y una en dirección
perpendicular a la anterior.
También el movimiento se describe
como "movimiento doble", al
avanzar una casilla como torre, es
decir, perpendicularmente, y otra
casilla como alfil, es decir, en
diagonal. Es la única pieza que
puede saltar por encima de las
demás.
El alfil: primero elefante, después
obispo
 La palabra «alfil» proviente del árabe al-
fil ( )‫الفيل‬y al-fil proveniente del persa cuyo
significado es «el elefante» (compárese
con marfil), y a su vez del persa pil.
 Por el siglo XIII, la figura del alfil es
cambiada por la de un obispo, el cual era una
figura feudal que también participaba en la
guerra. Por eso mismo, en otros idiomas se
considera a esta pieza un obispo (en
inglés bishop, en portugués bispo).
 En la posición inicial de la partida, uno de
ellos se ubica junto al rey y otro junto a
la dama. En el sistema algebraico de notación
del ajedrez, las casillas iniciales de los alfiles
son c1 y f1 para los blancos, y c8 y f8 para los
negros.
Movimiento del alfil
 El alfil se mueve siempre
en diagonal, sin límite de
casillas y tanto hacia
adelante como hacia atrás.
 Debido a que un alfil sólo
puede acceder a 32 de las
64 casillas del tablero, su
valor es considerado
menor que el de la torre y
similar al del caballo.
La torre: la artillería pesada
 La torre (♖ ♜), antiguamente
llamada roque, es una pieza del juego
del ajedrez. Originalmente era un
carro (“rukh” en árabe) pero cuando
llegó a Europa se convirtió en una
torre o castillo.
 Al comienzo de la partida cada
jugador dispone de dos, que se sitúan
en las esquinas del tablero más
cercanas a su posición. En notación
algebraica, las torres blancas
empiezan en a1 y h1, mientras que las
torres negras comienzan en a8 y h8.
Movimiento de la torre
 La torre se mueve tanto
horizontal como verticalmente,
hacia delante y hacia detrás, sin
límite de casillas, tal y como
muestra el diagrama. Al igual que
casi todas las piezas de ajedrez,
capturan ocupando una casilla en
la que se encuentra una pieza
enemiga. La torre también
participa, junto con el rey, en un
movimiento especial
llamado enroque.
Un movimiento especial: el
enroque
 El enroque es la única jugada de ajedrez en la
cual se mueven dos piezas a la vez. Es también
la única ocasión en la cual el rey adelanta dos
escaques y también en la que la torre puede
saltar por encima de otra pieza. Consiste en
mover el rey dos escaques en dirección al
rincón (donde se encuentra la torre) y en la
misma jugada hacer saltar la torre por encima
del rey y situarla a su lado contrario.
 Existen dos clases de enroque: el enroque
corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo
(que se simboliza con 0-0-0). En el enroque
corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de
rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por
tanto, el enroque corto es el que se realiza en
el "flanco de rey" y el enroque largo es el que
se realiza en el "flanco de dama".
Condiciones para el enroque
 El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las
condiciones siguientes:
 Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado
del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
 Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún
movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen,
ya no se puede enrocar).
 Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o
contraria.
 Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni
los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por
piezas contrarias.
 El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de
jaque.
La Dama: la artillería más pesada
 La dama, también conocida popularmente
como reina (♕ ♛), es la pieza más poderosa
en el juego del ajedrez debido a la amplitud de
movimientos que puede llegar a realizar, y en
el juego vino a sustituir a fines del siglo XV a
otra pieza menos poderosa y más antigua
llamada Alferza. Cada jugador comienza el
juego con una sola Dama, colocada en el
centro de la correspondiente primera fila al
lado de su Rey. Los principiantes intercambian
a menudo accidentalmente la colocación de la
Dama y el Rey, por lo que se ha creado la
siguiente regla mnemónica: "la Dama en su
color". Significa que la Dama blanca comienza
en una casilla blanca, y la Dama negra en una
casilla negra. En la notación algebraica del
ajedrez, la Dama blanca comienza en d1 y la
Dama negra en d8.
Movimientos de la dama
 La Dama puede ser movida en una
línea recta verticalmente,
horizontalmente, o
diagonalmente, cualquier número
de cuadrados vacantes según lo
demostrado en el diagrama
anterior, combinando así los
movimientos de la torre, del alfil y
los del rey.
 Esta pieza es por lo común algo
más poderosa que la combinación
de Torre y Alfil, mientras que es
levemente menos capaz que dos
Torres juntas
El Rey: el objetivo
 El rey (♔♚) es la pieza más
importante del juego del ajedrez. Es
una de las piezas más débiles del
juego. El objetivo del juego es atrapar
al rey enemigo, pues no se permite la
captura de éste (jaque mate). Si un
rey se encuentra en amenaza de ser
capturado se dice que está en jaque, y
el jugador debe librarse de la amenaza.
Si no es posible esto último el rey se
encuentra en jaque mate y ese jugador
pierde la partida. Cada bando dispone
de un rey al comienzo de la partida,
que debe proteger. En notación
algebraica el rey blanco comienza la
partida en la casilla e1 y el negro en e8,
al lado de su dama.
Movimientos del rey
 El rey se mueve en dirección
horizontal o vertical, aunque sólo
se puede desplazar una casilla en
cada movimiento, a excepción de
la jugada especial
llamada enroque. El rey no puede
moverse a una casilla que esté
amenazada por una pieza
enemiga, o una que esté ocupada
por una pieza del mismo bando.
Como resultado los reyes nunca
pueden ocupar casillas
adyacentes.
Tablas por ahogado
 En ajedrez, el ahogado es una
situación que se produce cuando el
jugador de quien es el turno no tiene
jugadas legales para realizar y el rey no
se encuentra en estado de jaque. Es
decir, el rey no puede moverse debido
ya sea porque si mueve a esas casillas
queda en posición de jaque o por estar
ocupadas por piezas propias, o por
piezas ajenas que están defendidas, y
además no hay otras piezas o peones
que puedan moverse o comer a piezas
adversarias. A esto también se le
conoce como tablas por rey ahogado.
El Jaque Mate
 En ajedrez, la posición de jaque mate (expresión
procedente del persa y árabe, ( ‫ شاه مات‬shâh mâta),
que literalmente significa "el rey está atrapado" o
"el rey no tiene escapatoria", y no "el rey ha
muerto" ), o mate es aquella con la que el último
bando que movió gana la partida. Es decir, hay
un jaque al rey que no puede evitar mediante
ninguna jugada legal el bando amenazado.
 El jaque, como jugada de amenaza de captura que
es, solo se puede evadir de una las tres siguientes
maneras:
 Interponiendo una pieza entre la pieza
agresora y la pieza agredida (esto no es
posible contra los ataques del caballo o del
peón).
 Capturando la pieza agresora.
 Moviendo la pieza agredida (el rey) a
un escaque fuera de la acción de las piezas
contrarias (el rey no puede hacer jaque mate).
 Si ninguna de las tres formas anteriores es
posible, se habla entonces de un jaque mate.
Ejemplos de jaques mate

Jaque mate de “El Loco” Jaque mate “Pastor” Jaque mate de “La Coz”
Lista de los GM más jóvenes de la
historia
 Bobby Fischer: 15 años, 6 meses, 1 día (10 de septiembre de
1958)
Judit Polgar: 15 años, 4 meses, 28 días (21 de diciembre de 1991)
Peter Leko: 14 años, 4 meses, 22 días (30 de enero de 1994)
Etienne Bacrot: 14 años, 2 meses, días 0 (22 de marzo de 1997)
Ruslan Ponomáriov: 14 años, 0 meses, 17 días (28 de octubre de
1997)
Téimour Radjábov: 14 años, 0 meses, 14 días (26 de marzo del
2001)
Bu Xiangzhi: 13 años, 10 meses, 13 días (23 de octubre de 1999)
Magnus Carlsen: 13 años, 4 meses, 26 días (26 de abril del
2004)
Katerina Lahno: 13 años, 4 meses, 2 días (29 de abril del 2003)
Sergey Karjakin: 12 años, 7 meses, días 0 (25 de noviembre del
2003)
Campeones del mundo antes del
1993
Campeones del mundo antes del
1993

Euwe
Capablanca

Steinitz Alekhine
Lasker

Karpov

Smyslov Fisher Kasparov


Botvinik Petrosian
Campeones del mundo después
del cisma en 1993
Campeones Mundiales después del
2006
El ajedrez: arte, juego, ciencia,
deporte y herramienta educativa
El ajedrez: arte, juego, ciencia,
deporte y herramienta educativa
El ajedrez: arte, juego, ciencia,
deporte y herramienta educativa
Más información:
http://xadreztui.org
info@xadreztui.org
Luis Fernández de Armas

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