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Piezas de ajedrez
Chess klt45.svg Rey (R) Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg Dama o Reina (D) Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg Torre (T) Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg Alfil (A) Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg Caballo (C) Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg Peón Chess pdt45.svg
Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos,1 son los elementos móviles
del juego de ajedrez. Cada jugador dispone de dieciséis piezas:
1 rey (R)
1 dama o reina (D)
2 torres (T)
2 alfiles (A)
2 caballos (C)
8 peones (P)
Las piezas de un jugador son de color blanco o claro, y se denominan "blancas",
mientras que las del otro jugador son de color negro u oscuro y se denominan
"negras". Además de estas piezas estándar, existen muchas variantes de ajedrez o
ciertos tipos de problemas llamados no estándar, en los que hay piezas mágicas.
La palabra pieza se refiere a cada una de las figuras del ajedrez, incluido los
peones. Para referirse a las piezas que no son peones, normalmente se usa el
término figura.
Índice
1 Introducción
2 Colocación inicial de las piezas
3 Movimiento de las piezas
4 Valor estimado de las piezas
4.1 Valor material
4.2 Valor de movilidad
4.3 Calidad
5 Nombres de las piezas
6 Véase también
7 Referencias
8 Bibliografía
9 Enlaces externos
Introducción
Piezas de ajedrez: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y
alfil blanco.
Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas o trebejos. Para diferenciarlos,
los de un jugador son de color claro y se les llama las blancas y los del otro son
de color oscuro, y se les llama las negras. Estos trebejos son de 6 tipos
diferentes; cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas
antiguamente roques, de donde deriva el mote enroque), dos caballos, dos alfiles,
una dama (también llamada reina) y un rey.
♙♟ El peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va
a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona
estilizada, de estatura pequeña. Cuando se promueve o "corona" (cuando un peón
llega hasta la última línea del tablero) el peón puede transformarse en la pieza
que uno desee, exceptuando al rey u otro peón.
♖♜ La torre simboliza una fortificación. Antiguamente se denominaba como «roque»
(palabra de la que proceden enroque y enrocar, y que proviene del árabe «roc»,
término que significa "carro"), denominación utilizada en la Edad Media para
referirse a un carro de guerra. Por este motivo, es más probable que originalmente
la pieza representase en realidad a una torre móvil de las que se usaban en aquella
época para asaltar las murallas. El trebejo es una figura que representa una torre
almenada.
♘♞ El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que
representa el cuello y la cabeza de un caballo.
♗♝ El alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en
algunas lenguas se llama «el obispo». Originariamente era un elefante; de hecho el
nombre castellano proviene del árabe "al fil", الفيل, «el elefante» (marfil significa
hueso de elefante). El trebejo es una figura que representa una persona estilizada,
de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
♕♛ La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el
«emir» en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. El trebejo es una
figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con
diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».
♔♚ El rey simboliza la cabeza del ejército. La pieza es una figura representa una
persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que
culmina en una cruz.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada
jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del
juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van
alternando el color con el que juega cada uno.
Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero sobre todo a nivel
de competición se utiliza un modelo estándar llamado Staunton, diseñado en 1849 por
el ebanista Nathaniel Cook y llamado así en honor del campeón inglés del siglo
pasado Howard Staunton. Este modelo es el único permitido por las reglas de la FIDE
para jugadores con limitaciones visuales.
Si se comienza una partida en que la posición inicial de las piezas era incorrecta,
la partida será anulada y se jugará una nueva. No obstante, si un jugador se da
cuenta de que tiene trebejos mal colocados antes de hacer la primera jugada con
ellas, es lícito «componer» la posición antes de hacer el movimiento y continuar la
partida.
Si en una partida al que le toca jugar con un color comienza a jugar con el otro
color, la partida continuará salvo que el árbitro decida otra cosa.
Tres piezas pueden moverse tantas casillas como se desee, pero solo en una
dirección en cada turno y limitando su radio de acción por las otras piezas,
propias o ajenas. Estas son:
Valor material
Lo más común es que el valor de las piezas sea establecido de acuerdo con el
material, es decir la diferencia entre la cantidad de piezas propias y las del
rival. Por lo general se establece como unidad de valor material al peón, así que
el valor material de las piezas suele ser:
Peón: 1
Caballo: 3
Alfil: 3
Torre: 5
Dama: 9
Rey: valor abstracto (si el rey es capturado, se pierde el juego)
Esta clasificación permite determinar si en una posición existe equilibrio
material; por ejemplo, si un jugador entrega un caballo a cambio de tres peones,
hay un equilibrio porque la diferencia de material es la misma, independientemente
de lo que represente esta diferencia en la posición de la partida.
Valor de movilidad
Aunque la movilidad de una pieza suele variar de acuerdo con la posición de la
partida, por lo general se calcula sobre un tablero vacío. Debido a que las piezas
se mueven sobre el tablero de maneras diferentes, algunas tendrán más valor que
otras de acuerdo con la cantidad de casillas que pueden controlar. Por ejemplo, una
torre vale más que un alfil porque puede mover a cualquier casilla de una fila o
columna, mientras que un alfil sólo puede moverse sobre diagonales de casillas
blancas o negras.
El valor de las piezas está condicionado también con el dominio del centro del
tablero, pues su movilidad es mayor en dicha región. De acuerdo con la cantidad de
casillas que puede alcanzar en una jugada, el valor de las piezas es:
Calidad
Artículo principal: Calidad (ajedrez)
Se denomina ventaja de calidad al valor de una torre respecto de una pieza menor
(alfil o caballo), cuando se produce un cambio de estas piezas. Esta ventaja cobra
más valor en la fase final de la partida, donde por lo general las torres valen más
que las piezas menores, mientras que en el medio juego el sacrificio de calidad
puede representar un motivo estratégico, sobre todo si va acompañado de una
compensación (por ejemplo, sacrificar una torre a cambio de un caballo y un peón).
Se llama también calidad mayor a la diferencia de valor entre una torre y una pieza
menor, mientras que también suele llamarse calidad menor a la diferencia de valor
entre un alfil y un caballo, aunque el valor de estas piezas es tan similar que
esta ventaja suele ser muy pequeña, conduciendo a las tablas en la mayoría de
posiciones en que es la única ventaja material.
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