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Este documento explica el sistema de anotación algebraica utilizado para registrar las jugadas de ajedrez. Describe cómo cada casilla tiene una coordenada alfabética y numérica, y cómo se anotan los movimientos de las piezas usando esas coordenadas, incluyendo símbolos para capturas, coronaciones y jaque. También muestra ejemplos de cómo se anotan posiciones completas y series de jugadas en dos columnas.
Este documento explica el sistema de anotación algebraica utilizado para registrar las jugadas de ajedrez. Describe cómo cada casilla tiene una coordenada alfabética y numérica, y cómo se anotan los movimientos de las piezas usando esas coordenadas, incluyendo símbolos para capturas, coronaciones y jaque. También muestra ejemplos de cómo se anotan posiciones completas y series de jugadas en dos columnas.
Este documento explica el sistema de anotación algebraica utilizado para registrar las jugadas de ajedrez. Describe cómo cada casilla tiene una coordenada alfabética y numérica, y cómo se anotan los movimientos de las piezas usando esas coordenadas, incluyendo símbolos para capturas, coronaciones y jaque. También muestra ejemplos de cómo se anotan posiciones completas y series de jugadas en dos columnas.
Docente de Ajedrez y Go Escuela de C. Física Facultad de Filosofía Universidad de Cuenca Cómo anotar los movimientos La anotación en ajedrez es como un tipo especial de lenguaje en el cual cada casilla y pieza tienen un nombre, así que se pueden registrar posiciones y jugadas. La anotación que aprenderemos se llama anotación algebraica. Cómo anotar los movimientos Una vez que adquiera destreza con el sistema de anotación, podrá leer libros de ajedrez. Usando este sistema , los jugadores profesionales pueden incluso jugar el ajedrez “a la ciega”. Cómo anotar los movimientos La anotación algebraica se basa en un sistema de coordenadas. Cada columna se designa con una letra y cada fila con un número. Así, cada casilla se identifica con un símbolo consistiendo de la letra seguida del número. Cómo anotar los movimientos Las columnas se designan con letras desde la a hasta la h, comenzando por el lado izquierdo de las blancas; mientras que las filas son números que van desde el 1 hasta el 8 comenzando por el lado más cercano a las piezas blancas. Cómo anotar los movimientos Para anotar una jugada, primero se escribe el símbolo de la pieza que se mueve, luego su casilla de salida, enseguida un guion (-) y después la casilla a donde la pieza se va a mover. Si el movimiento es una captura, se usa una “x” en lugar del guion. Si la jugada se realiza con un peón, no se coloca ningún símbolo de pieza, sino solamente la casilla de salida, el guion o “x” si es una captura y la casilla de llegada. Por ejemplo e2-e4 significa que el peón del rey se ha movido dos casillas de e2 a e4. Cómo anotar los movimientos Otros ejemplos: Td1xd6 significa que una torre en d1 captura a una pieza que se encuentra en la casilla d6; a7xb8=D significa que un peón en a7 captura a una pieza en b8 y corona dama; e7xd8=C+ significa que un peón en e7 captura una pieza en d8, corona caballo y da jaque al rey de las negras. Cómo anotar los movimientos Los movimientos en ajedrez se anotan en dos columnas verticales, la primera para el movimiento de las blancas y la segunda para el de las negras. Antes de cada movimiento de las blancas hay un número. Este número indica cuantos movimientos se han realizado. Blancas Negras 1. e2-e4 e7-e5 2. Cg1-f3 Cb8-c6 3. Af1-c4 Cg8-f6 4. d2-d3 Af8-e7 5. 0-0 0-0 Cómo anotar los movimientos
Si se quiere indicar un movimiento de las
negras se colocan 3 puntos antes de la anotación de la jugada. Así, si se quiere referir a la 2da jugada de las negras en el ejemplo anterior, se debe escribir 2…Cb8-c6. Cómo anotar los movimientos Aquí tenemos otro ejemplo: Dd1-h5# significa que la dama se mueve de d1 a h5 y da jaque mate al rey enemigo. Los jugadores de ajedrez no solamente registran sus jugadas sino también las posiciones.
Blancas: Rg1, Dg2, a5, b4,
c3. Negras: Rh8, Dg6, Cf8, a6, b5, c4. Tabla con los símbolos y su significado Símbolo Significado R Rey D Dama T Torre A Alfil C Caballo - Mueve a x Captura + Jaque # Jaque mate 0-0 Enroque corto 0-0-0 Enroque largo ? Mala jugada ! Buena jugada … Jugada de las negras