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TALLER DE EDUCACIÓN FÍSICA -INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA PAZ

“AJEDREZ” – grado 7° - Nivel II


1. Objetivos.
 Aplicar los fundamentos y tácticas del ajedrez en beneficio del
desarrollo emocional, moral y mental.
 Valorar la práctica del ajedrez en pro del aprovechamiento del tiempo
libre y la formación en valores.
 Afianza mediante la práctica del ajedrez el pensamiento lógico –
matemático, el racionamiento abstracto y las nociones temporo –
espaciales.

2. Creador.
El ajedrez se inventó en la India por un consejero del rey que busco una
manera de entretenerlo, de allí paso a Persia en el siglo 5, luego en Arabia y
de allí se extendió por todo el mundo. Del origen del Ajedrez nació una
historia:
“Cuenta la leyenda que un misterioso personaje llamado Sisa (pero también
conocido como” hijo de Dahir”) tenía a su cargo la educación de cierto
príncipe, con lo que gozaba de considerable prestigio en la Corte. En cierta
ocasión, el hijo de Dahir quiso demostrar al rey y a la Corte entera la
importancia del cultivo de la inteligencia, y lo faltos que de ella estaban los
nobles del reino. Para ello ideó un juego de ingenio: había nacido el ajedrez.
El rey se interesó vivamente por el noble juego y se aficionó grandemente a
él, y queriendo recompensar debidamente a Sisa le ofreció entregarle lo que
él quisiese. El hijo de Dahir le hizo al rey una petición en apariencia muy
modesta: solicitó que depositasen un grano de trigo en la primera casilla de
un tablero de ajedrez; dos en la segunda; cuatro en la tercera, ocho en la
cuarta; dieciséis en la quinta...; Y así sucesivamente, doblando siempre el
número de granos del cuadro anterior, hasta llenar las sesenta y cuatro
casillas o cuadros de que se compone el tablero de ajedrez.
Esa petición que, en apariencia, era tan modesta, no era más que una
confirmación de la elevada inteligencia de Sisa: hechos los cálculos
oportunos, llegaron a la conclusión de que ni en cien años los graneros del
rey llegarían a almacenar tanto trigo como el que pedía el inventor; se
hubiera necesitado nada menos que 18.446.744.551.615 granos de trigo
(¡más de dieciocho billones!).
3. Definición:
Es considerado el deporte ciencia, se juega entre dos jugadores, con un
tablero de madera o metal o plástico de 64 cuadros iguales, unos claros o
blancos y otros negros intercalados entre sí, cada jugador tiene 16 fichas,
que poseen determinados desplazamientos, valor y forma de capturar al
adversario. El juego consiste en darle mate al rey contrario, y finalmente
“jaque mate” fin de la partida. Cada jugador juega alternadamente.

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Es un deporte que de acuerdo a sus características ha evolucionado y se


considera un deporte científico.
4. Táctica:
En el ajedrez como en cualquier enfrentamiento militar o deportivo necesita
trazar un plan de juego y luego ejecutarlo, que consiste en darle mate al rey
oponente, para ello requiere de estrategias menores, como por ejemplo un
ataque directo al rey, dominando casillas claves, columnas, captura de
piezas para lograr golpes tácticos hasta ganar la partida.
En ajedrez “golpes tácticos”.

5. Tablero y Piezas.
El tablero es un cuadro con 64 cuadros iguales en columnas o hileras de 8,
los cuadros son unos negros y otros oscuros ubicados en forma alternada,
los jugadores se ubican dé tal manera que el cuadro blanco le quede a la
derecha.
Las piezas son 16 por jugador y reciben el nombre de blancas y negras, cada
una de ellas tiene una posición y un lugar en el tablero así; la dama se
coloca en el cuadro del mismo color la blanca en cuadro blanco, el orden es
el siguiente para las fichas blancas: torre del rey, caballo del rey, alfil del rey,
rey, reina, alfil de la dama, caballo de la dama, torre de la dama, y al frente
los 8 peones. Así mismo los equivalentes en las fichas negras.
6. Gráfico:

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7. Movimiento, captura y valor de las piezas.

El movimiento es el traslado de una pieza de un cuadro a otro, según sus


posibilidades.
La captura es eliminar una pieza adversaria del ajedrez y ocupar su casilla.
El valor será de 1 a 6, siendo el de mayor valor el rey.

 El Rey: valor (infinito), se desplaza en cualquier dirección, pero solo


de 1 cuadro, captura en la misma forma, no se puede mover a los
cuadros donde puede ser capturado o le canten “jaque”.
 La Dama: valor 10, se desplaza y captura en todas las direcciones,
diagonales, verticales, horizontales, siempre en cuando no esté
obstruida por una pieza de su juego.
 La Torre: valor 5, captura y se desplaza en forma horizontal y vertical.
 Los Caballos: valor 3, captura y se desplaza en forma de ele
desplazándose dos cuadros al frente o lados y luego ocupando un
cuadro a la izquierda o derecha, puede saltar a otras piezas del
ajedrez.
 Los Alfiles (3): pueden tener el mismo valor de los caballos 3, se
desplaza y captura en diagonal de acuerdo al color del cuadro que
ocupa.
 El Peón: valor 1, se desplaza al frente inicialmente puede avanzar dos
cuadros, luego 1 cuadro, nunca puede retroceder, captura en diagonal
inmediata ala izquierda o derecha y ocupa este cuadro, también puede
capturar al paso, de la siguiente manera el peón en su salida inicial
avanza dos cuadros y queda al lado de un peón enemigo, este lo
captura queda en la diagonal anterior al cuadro ocupado por la pieza
contrario, solo se podrá realizar con peones.
En los siguientes cuadros se observan cada una de las fichas, con flechas
que indican la dirección a la cual se pueden desplazar, la nomenclatura
utiliza la inicial de la ficha en mayúscula, ejemplo: D; dama, R; rey, T; torre,
A; alfil, C; caballo, P; peón.

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8. Jaque y Jaque Mate:

El “Jaque” es la acción donde se ataca el rey contrario y se deja en una


posición de posible captura por una o más piezas, obligando al rey a
desplazarse o bloquear el “jaque” de manera inmediata con otra pieza, si no
es posible será “Jaque Mate” y final de la partida.

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9. Enroque:

Es un movimiento que permite colocar al rey en una posición más estable y


protegida del ataque contrario, se realiza cuando están desocupados los
cuadros horizontales entre el rey y la torre, y las piezas no han sido movidas
( rey, torre), no se puede enrocar si el rey está en “jaque”, o están ocupado
los cuadros con fichas, el enroque consiste en colocar el rey en la casilla
del caballo y la torre en el del alfil en el enroque corto, en el largo el rey paso
al cuadro del alfil y la torre al de la dama.

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10. Promoción del Peón:

Cuando el peón alcanza la octava fila, la primera del enemigo, el peón podrá
ser cambiado por cualquier pieza que desee; una dama, un caballo, torre,
alfil. La que el jugador desee.

11. Comer al paso


Se debe cumplir la siguiente regla;
El peón que hace la captura al paso debe estar en la quinta fila.

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El peón capturado debe estar en una columna adyacente al primero, y


debe haber movido dos escaques desde su posición inicial en un solo
movimiento.
El peón será capturado como si solo hubiera movido un escaque.

12. Nomenclatura del ajedrez: posición de las fichas del ajedrez en el


tablero, estas se indican con letra mayúscula para el nombre de la
ficha: D, CR, Cd, Ar, TD, P…. y la letra minúscula indica la columna: a,
b, c, d, e, f, g, h y los números indican la fila: 1, 2, 3, 4, 5. 6, 7, 8.

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 Ejemplo de acuerdo al gráfico


Para las fichas blancas: CRf3, ARc4, Pe4…. O …. Cf3, Ac4, Pe4
Para las negras: CDc6, Arc5, Pe5 … o …. Cc6, Ac5, Pe5

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13. Reglas Básicas:

 El peón sólo puede capturar en forma diagonal.


 El alfil no se puede salir de su casilla inicial y su movimiento es
diagonal.
 La torre puede capturar en forma horizontal o vertical.
 El caballo puede saltar encima de los otros y sus movimientos son en
forma de L.
 El rey no puede estar a una casilla de otro rey.
 No se puede enrocar después del que el rey haya hecho un
movimiento.
 No se puede mover una pieza cuando se deja desprotegido su rey en
jaque.
 Cuando los jugadores queden en posesión de 2 alfiles o 2 caballos o
alternación de esto se declara tabla por la imposibilidad de dar mate.
 Todo peón tiene la posibilidad de coronarse y cambiar por la ficha que
desee diferente al rey.
 “Pieza tocada pieza movida”.

14. Glosario:
En el ajedrez, como en todos los juegos, hay una serie de palabras técnicas
cuyo laconismo es más explícito que todas las explicaciones que puedan
darse. A modo de vocabulario, he aquí los términos más usuales dentro del
mundo ajedrecístico:
 Compongo: Cuando se toca una pieza o un peón colocados en el
tablero, sin intención de jugarlos, sólo para colocarlos en su lugar
correcto.
 Ventaja: Superioridad de posición o de técnica frente al adversario.
Cuando un rival es más flojo, está permitido “darle ventaja”, es decir,
deshacerse al principio de la partida de una pieza a su elección. Esta
pieza no jugará en toda la partida.
 Banda: Término empleado para designar las dos columnas y las dos
filas situadas en el borde del tablero.
 Casilla o escaque: Cada uno de los 64 cuadros de que consta el
tablero.
 Clavar una pieza: Paralizar una pieza por medio de la adversaria, que
pone al rey en jaque o permite la toma de la dama.
 Jugada: Todo movimiento de una pieza, ya sea para tomar, ya para
adelantar o retroceder.
 Coronar: Cuando un peón llega a la octava casilla del juego. O sea, a
la primera línea enemiga, tiene derecho a cambiarlo por una pieza de
su elección.
 Gambito: Es la oferta voluntaria al adversario de un peón;
escondiendo esto, en un noventa por ciento de los casos, en ardid de
ataque o posición.

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 Match: Series de partidas cuyo número está determinado de


antemano. En el acuerdo, lógicamente, han de intervenir los dos
jugadores.
 Partida nula: Sinónimo de partida en tablas.
 Pieza tocada, pieza jugada: Cuando un jugador toca una pieza sin
decir “compongo”, está obligado a jugar dicha pieza.
 Sacrificio: Cuando un jugador se desprende voluntariamente de una
pieza de su elección para restablecer un equilibrio de posición o para
obtener una ventaja de ataque.

“TALLER”
Tema: “EL AJEDREZ”

Propósito: Valorar la práctica del ajedrez como medio para la conservación


de la salud mental, el desarrollo de las capacidades mentales
(concentración, imaginación, creatividad, seguridad), las relaciones
interpersonales y el crecimiento personal e integral.

Estándar: Valora la práctica del ajedrez como medio para la conservación de


la salud mental, el desarrollo de las capacidades mentales (concentración,
imaginación, creatividad, seguridad), las relaciones interpersonales y el
crecimiento personal e integral.

Temas: Ajedrez, reglamento, tablero y fichas, estrategias de juego y


desplazamientos, tácticas

1. Completa la siguiente historia con las palabras que aparecen al


final sin perder el sentido del texto

El ajedrez se inventó en la _______ por un consejero del rey que buscó una
manera de entretenerlo, de allí pasó a Persia en el siglo V, luego en _______
y de allí se extendió por todo el mundo. Del origen del Ajedrez nació una
historia:

“Cuenta la_______ que un misterioso personaje llamado Sisa (pero también


conocido como “hijo de_______”) tenía a su cargo la educación de cierto
príncipe, con lo que gozaba de considerable prestigio en la Corte. En cierta
ocasión, el hijo de Dahir quiso demostrar al rey y a la Corte entera la
importancia del cultivo de la________, y lo faltos que de ella estaban los
nobles del reino. Para ello ideó un juego de ingenio: había nacido el ajedrez.

El rey se interesó vivamente por el noble ______ y se aficionó grandemente a


él, y queriendo recompensar debidamente a ______ le ofreció entregarle lo
que él quisiese. El hijo de Dahir le hizo al ______ una petición en apariencia
muy modesta: solicitó que depositasen un grano de trigo en la primera

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_______ de un tablero de ajedrez; dos en la segunda; cuatro en la tercera,


ocho en la cuarta; dieciséis en la quinta...; y así sucesivamente, doblando
siempre el_______ de granos del cuadro anterior, hasta llenar las sesenta y
cuatro casillas o cuadros de que se compone el tablero de ajedrez.

Esa petición que, en apariencia, era tan modesta, no era más que una
confirmación de la elevada inteligencia de Sisa: hechos los _______
oportunos, llegaron a la conclusión de que ni en cien años los _______ del
rey llegarían a almacenar tanto ______como el que pedía el inventor; se
hubiera necesitado nada menos que 18.446.744.551.615 granos de trigo
(¡más de dieciocho billones!).

Trigo, cálculos, leyenda, rey, casilla, India, juego, inteligencia, número,


Sisa, Arabia, Dahir, graneros

2. En el ajedrez, como en todos los juegos, hay una serie de palabras


técnicas cuyo laconismo es más explícito que todas las
explicaciones que puedan darse. A modo de vocabulario, he aquí
los términos más usuales dentro del mundo ajedrecístico: Aparear

Compongo:  Superioridad de posición o de técnica frente


al adversario. Cuando un rival es más flojo,
está permitido “darle ventaja”, es decir,
Banda: deshacerse al principio de la partida de una
pieza a su elección. Esta pieza no jugará en
Clavar una toda la partida.
pieza:  Término empleado para designar las dos
columnas y las dos filas situadas en el borde
Coronar: del tablero.
 Cada uno de los 64 cuadros de que consta el
Gambito: tablero.
 Paralizar una pieza por medio de la
adversaria, que pone al rey en jaque o
Match: permite la toma de la dama.
 Todo movimiento de una pieza, ya sea para
Ventaja: tomar, ya para adelantar o retroceder.
 Cuando un peón llega a la octava casilla del
Banda: juego. O sea, a la primera línea enemiga, tiene
derecho a cambiarlo por una pieza de su
Jugada: elección.
 Es la oferta voluntaria al adversario de un
Partida nula:
peón; escondiendo esto, en un noventa por

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ciento de los casos, en ardid de ataque o


Casilla o posición.
escaque:  Series de partidas cuyo número está
determinado de antemano. En el acuerdo,
lógicamente, han de intervenir los dos
jugadores.
 Sinónimo de partida en tablas.
 Cuando se toca una pieza o un peón
colocados en el tablero, sin intención de
jugarlos, sólo para colocarlos en su lugar
correcto.

3. Explica en qué consiste el juego del ajedrez y su importancia para


el desarrollo integral del ser humano.
4. Las fichas del ajedrez cada una tiene un desplazamiento específico,
una forma de capturar, explica en el siguiente cuadro:

NOMBRE DE LA DESPLAZAMIENTO FORMA DE VALOR DE LA


FICHA CAPTURAR FICHA
REY
DAMA
TORRE
CABALLO
ALFIL
PEÓN

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Desplazamiento del Rey Desplazamiento de la Dama

Desplazamiento de la Torre Desplazamiento del Alfil

Desplazamiento del Caballo Desplazamiento del Peón

5. Las piezas del ajedrez son 16 para cada jugador, estas según su
color van en un sitio específico, la dama va en la casilla de su
color, el orden de ubicación es para cada ficha. Ubícalos en el
siguiente cuadro, utiliza dos colores:

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Recuerda que la casilla blanca va al lado derecho del jugador, para la


ubicación del tablero, de acuerdo a esto sombrea (clarito) el cuadro anterior.

6. Explica algunas de las nomenclaturas utilizadas en el ajedrez.

Recuerda que esta debe ser de acuerdo al color de la ficha, casilla y


orientación, ejemplo: R3; el rey blanco en la casilla tres, Pd5; peón del rey en
la casilla de la dama 5, TDa3; torre de la dama casilla del alfil 3.
Las filas se enumeran de 1 a 8, desde la posición del jugador, así mismo
toda la columna obedece al número de la fila.

TD8 CD8 AD8 D8 R8 AR8 CR8 TR8


Filas
P7 P7 P7 P7 P7 P7 P7 P7
6
5
4 CD? TR?
3 AR?
2 D? *P?
1
Columnas

Completa la nomenclatura para la ubicación de las fichas anteriormente


señaladas.

7. Los posibles desplazamientos de una ficha son innumerables,


dependen de la ubicación en que se encuentren, a las siguientes
fichas señala los posibles desplazamientos para DR5, P5, ARCD6,
TRCD7 A partir de esta ubicación realiza la señalización con fechas
y contabilízalas.

8. Realizando desplazamientos horizontales (cualquier cantidad de


casillas), y sólo avanza uno en vertical para llegar a la ficha que va
a ser capturada cuántas casillas recorre, observa el ejemplo que se
dónde la torre va a capturar un peón, avanzó 10 casillas.

TR

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 La dama (Dd2 –blanca) debe capturar a un alfil (ARh2 –negro) sólo se


puede desplazar en diagonales a la izquierda y en sentido vertical de a
una casilla, en horizontal dos casillas, ¿cuántos movimientos realiza,
¿cuántas casillas avanza?

 El caballo (CDd3 –negro) debe capturar a la torre (TRh7 – blanca), el


caballo sólo puede girar a la derecha en sus desplazamientos,
¿cuántas jugadas y casillas avanzó?

 El rey blanco (Rb2) debe capturar a la dama negra (Dc3) sólo puede
avanzar a la derecha y sentido vertical, ¿cuántas jugadas se realizan y
cuántas casillas se avanzan?

9. El Enroque largo y corto, Jaque y Jaque–Mate, comer al paso, son


jugadas importantes del ajedrez, explíquelas gráficamente.

10. Realiza la simulación de un Jaque Mate y un Jaque, grafícalos y


explícalos, utiliza las fichas que requieras.

11. Realiza las siguientes simulaciones, gráficamente.

 Jaque con dos peones y el rey.


 Jaque mate con un alfil y el rey
 Jaque con dos caballos.
 Jaque mate con la dama.
 Jaque con una torre.
 Jaque mate con una torre y un peón.

Nota: para Nomenclar la posición de la torre de la dama blanca


sería de la siguiente manera; Ta1 o TDa1, el del caballo del rey
sería; Cg1 o CRg1

Es bueno dividir la hoja de nomenclatura en dos columnas para


indicar el color de las fichas de la siguiente manera: (ejemplo guía)
las negras se anotan teniendo en cuenta la misma nomenclatura
como aparece en el cuadro anterior, por ejemplo: el Caballo del Rey
negro; CRg8 y el peón; Pd7.

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FICHAS FICHAS
BLANCAS NEGRAS

 Ta1  Cb8
 Ac1  Pe6
 Pb2

“El ajedrez es el deporte ciencia, herramienta fundamental para desarrollar


las capacidades cognitivas, el racionamiento abstracto, la concentración, el
pensamiento lógico y en su aplicación es fundamental la direccionalidad, la
lateralidad y la ubicación temporo – espacial que se afianzan desde la
primera infancia”
Harg

Nota: está cartilla es para el uso de los estudiantes de la Institución


Educativa la Paz de Envigado, en ella aparecen todos los parámetros,
recomendaciones, unidades y observaciones para el trabajo, metodología y
evaluación del año 2020, además es el elemento de planeación y
estructuración del Proyecto de Área de Educación Física para este año
lectivo, diseñado acorde a los lineamientos curriculares y P.E.I pacifista, su
adquisición es de carácter voluntario, de acuerdo a sus necesidades y
presupuestos, nunca será de carácter obligatorio.
Está prohibida su comercialización y reproducción parcial o total.
Derechos de Autor Reservados a:
Héctor Albeiro Rendón Galeano
12. Sopa de letras. proyecto de terminología

BIBLIOGRAFIA

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13. CRUCIGRAMA: construye un crucigrama de 15 x 15, con términos


de la unidad de ajedrez, además escribe las respectivas pistas, utiliza
toda su creatividad

Link de material de apoyo, videos.


https://www.youtube.com/watch?v=Kti3oKIZ8Mw ; como jugar ajedrez, tutorial

https://www.youtube.com/watch?v=7es3ucBXOcs ; como jugar ajedrez, tutorial

https://www.youtube.com/watch?v=JRI6fcfmJAw ; mates rápidos

https://www.youtube.com/watch?v=tzIp6zgIZCQ ; comer al paso

https://www.youtube.com/watch?v=JjPIKKyULGI ; nomenclatura del ajedrez.

https://www.youtube.com/watch?v=jfExdQhEklE ; explicación del jaque – jaque Mate.

LA EVALUACIÓN DEL 20 PORCIENTO:


Los estudiantes con conectividad deben preparar un esquema
físico con cuerdas donde combine; mínimo 6 técnicas de como
saltar la cuerda, con una duración de un minuto y medio. Esta se
puede presentar en clase por medio de las cámaras, pero si
cámara falla lo pueda presentar mediante un video pregrabado,
donde al comienzo dice el nombre y grupo, lo envía por correo.

Los estudiantes sin conectividad deben rezar un pictograma,


utilizando diferentes colores, este debe ser con términos de
ajedrez.

Tal como aparece en la imagen siguiente;

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Nota: todos los estudiantes que les falle la cámara o con internet
intermitente, deben realizar la plantilla con los nombres de los
diferentes ejercicios, su frecuencia, intensidad y periocidad,
firmado por su acudiente, para certificar que realiza el trabajo
físico en casa.

Autoevaluación: ________

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