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2. Creador.
El ajedrez se inventó en la India por un consejero del rey que busco una
manera de entretenerlo, de allí paso a Persia en el siglo 5, luego en Arabia y
de allí se extendió por todo el mundo. Del origen del Ajedrez nació una
historia:
“Cuenta la leyenda que un misterioso personaje llamado Sisa (pero también
conocido como” hijo de Dahir”) tenía a su cargo la educación de cierto
príncipe, con lo que gozaba de considerable prestigio en la Corte. En cierta
ocasión, el hijo de Dahir quiso demostrar al rey y a la Corte entera la
importancia del cultivo de la inteligencia, y lo faltos que de ella estaban los
nobles del reino. Para ello ideó un juego de ingenio: había nacido el ajedrez.
El rey se interesó vivamente por el noble juego y se aficionó grandemente a
él, y queriendo recompensar debidamente a Sisa le ofreció entregarle lo que
él quisiese. El hijo de Dahir le hizo al rey una petición en apariencia muy
modesta: solicitó que depositasen un grano de trigo en la primera casilla de
un tablero de ajedrez; dos en la segunda; cuatro en la tercera, ocho en la
cuarta; dieciséis en la quinta...; Y así sucesivamente, doblando siempre el
número de granos del cuadro anterior, hasta llenar las sesenta y cuatro
casillas o cuadros de que se compone el tablero de ajedrez.
Esa petición que, en apariencia, era tan modesta, no era más que una
confirmación de la elevada inteligencia de Sisa: hechos los cálculos
oportunos, llegaron a la conclusión de que ni en cien años los graneros del
rey llegarían a almacenar tanto trigo como el que pedía el inventor; se
hubiera necesitado nada menos que 18.446.744.551.615 granos de trigo
(¡más de dieciocho billones!).
3. Definición:
Es considerado el deporte ciencia, se juega entre dos jugadores, con un
tablero de madera o metal o plástico de 64 cuadros iguales, unos claros o
blancos y otros negros intercalados entre sí, cada jugador tiene 16 fichas,
que poseen determinados desplazamientos, valor y forma de capturar al
adversario. El juego consiste en darle mate al rey contrario, y finalmente
“jaque mate” fin de la partida. Cada jugador juega alternadamente.
5. Tablero y Piezas.
El tablero es un cuadro con 64 cuadros iguales en columnas o hileras de 8,
los cuadros son unos negros y otros oscuros ubicados en forma alternada,
los jugadores se ubican dé tal manera que el cuadro blanco le quede a la
derecha.
Las piezas son 16 por jugador y reciben el nombre de blancas y negras, cada
una de ellas tiene una posición y un lugar en el tablero así; la dama se
coloca en el cuadro del mismo color la blanca en cuadro blanco, el orden es
el siguiente para las fichas blancas: torre del rey, caballo del rey, alfil del rey,
rey, reina, alfil de la dama, caballo de la dama, torre de la dama, y al frente
los 8 peones. Así mismo los equivalentes en las fichas negras.
6. Gráfico:
9. Enroque:
Cuando el peón alcanza la octava fila, la primera del enemigo, el peón podrá
ser cambiado por cualquier pieza que desee; una dama, un caballo, torre,
alfil. La que el jugador desee.
Para las fichas blancas: CRf3, ARc4, Pe4…. O …. Cf3, Ac4, Pe4
Para las negras: CDc6, Arc5, Pe5 … o …. Cc6, Ac5, Pe5
14. Glosario:
En el ajedrez, como en todos los juegos, hay una serie de palabras técnicas
cuyo laconismo es más explícito que todas las explicaciones que puedan
darse. A modo de vocabulario, he aquí los términos más usuales dentro del
mundo ajedrecístico:
Compongo: Cuando se toca una pieza o un peón colocados en el
tablero, sin intención de jugarlos, sólo para colocarlos en su lugar
correcto.
Ventaja: Superioridad de posición o de técnica frente al adversario.
Cuando un rival es más flojo, está permitido “darle ventaja”, es decir,
deshacerse al principio de la partida de una pieza a su elección. Esta
pieza no jugará en toda la partida.
Banda: Término empleado para designar las dos columnas y las dos
filas situadas en el borde del tablero.
Casilla o escaque: Cada uno de los 64 cuadros de que consta el
tablero.
Clavar una pieza: Paralizar una pieza por medio de la adversaria, que
pone al rey en jaque o permite la toma de la dama.
Jugada: Todo movimiento de una pieza, ya sea para tomar, ya para
adelantar o retroceder.
Coronar: Cuando un peón llega a la octava casilla del juego. O sea, a
la primera línea enemiga, tiene derecho a cambiarlo por una pieza de
su elección.
Gambito: Es la oferta voluntaria al adversario de un peón;
escondiendo esto, en un noventa por ciento de los casos, en ardid de
ataque o posición.
“TALLER”
Tema: “EL AJEDREZ”
El ajedrez se inventó en la _______ por un consejero del rey que buscó una
manera de entretenerlo, de allí pasó a Persia en el siglo V, luego en _______
y de allí se extendió por todo el mundo. Del origen del Ajedrez nació una
historia:
Esa petición que, en apariencia, era tan modesta, no era más que una
confirmación de la elevada inteligencia de Sisa: hechos los _______
oportunos, llegaron a la conclusión de que ni en cien años los _______ del
rey llegarían a almacenar tanto ______como el que pedía el inventor; se
hubiera necesitado nada menos que 18.446.744.551.615 granos de trigo
(¡más de dieciocho billones!).
5. Las piezas del ajedrez son 16 para cada jugador, estas según su
color van en un sitio específico, la dama va en la casilla de su
color, el orden de ubicación es para cada ficha. Ubícalos en el
siguiente cuadro, utiliza dos colores:
TR
El rey blanco (Rb2) debe capturar a la dama negra (Dc3) sólo puede
avanzar a la derecha y sentido vertical, ¿cuántas jugadas se realizan y
cuántas casillas se avanzan?
FICHAS FICHAS
BLANCAS NEGRAS
Ta1 Cb8
Ac1 Pe6
Pb2
BIBLIOGRAFIA
Nota: todos los estudiantes que les falle la cámara o con internet
intermitente, deben realizar la plantilla con los nombres de los
diferentes ejercicios, su frecuencia, intensidad y periocidad,
firmado por su acudiente, para certificar que realiza el trabajo
físico en casa.
Autoevaluación: ________