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EL BILLAR – LA TEORIA DE LOS DIAMANTES

INTRODUCCION
Ha sido una verdadera lástima que los conocimientos que sobre el particular nos legaron los
grandes maestros del billar, Willy Hope y Roger Contí, no se hayan difundido con más
amplitud entre la gran masa de aficionados a este noble deporte.

Mí esperanza es la de poder contribuir a ello en lo posible, ofreciendo a estos abnegados


jugadores que tratan de superarse día a día, unos conocimientos que les permitan alcanzar
nuevas metas.

El juego del Billar, que ya se practicaba como pasatiempo en la época de Luis XV, ha ido
evolucionando poco a poco hasta convertirse en nuestra siglo en uno de los deportes más
apasionantes y más complejos.

Son muy pocos los aficionados que, jugando por intuición, puedan conseguir buenos
promedios. Los grandes jugadores de hoy en día, ayudados por la técnica de la teoría de los
diamantes, han logrado alcanzar la tranquilidad y seguridad en su juego, la fortaleza
necesaria que les permite ejecutar con bastante perfección, las carambolas y bricoles de
tres, cuatro a cinco bandas.

La teoría que vamos a estudiar, creada por Roger Conti, se basa principalmente en dar a las
bandas una numeración adecuada y efectuar unos sencillos cálculos que nos permitirán
conocer con toda exactitud el recorrido de la bola del jugador.

Debo mencionar que muchos aficionados que trataron de aprender esta teoría tuvieron
dificultades en memorizar las numeraciones de las bandas, lo cual les indujo a cometer
errores de cálculo, debidos principalmente a la falta de práctica del sistema.

Por tal motivo, he creado elBillar Monitor (*), que permite practicar y
memorizar las numeraciones con suma facilidad.
CAPITULO 1

La Teoría de los
Diamantes se basa en el
uso racional de los
rombos a diamantes, que
se encuentran situados
sobre las bandas de la
mesa de billar.

Como se puede observar,


en las bandas pequeñas
hay tres rombos que
dividen a las mismas en
cuatro partes iguales y en
las bandas grandes, siete
rombos que las dividen
en ocho.

La numeración de la
banda de ataque es
correlativa hasta el
rombo núm. 5. A partir
de ahí, sigue de medio en
medio rombo hasta el
número 10. Los números
6, 8 y l0, están situados
entre dos rombos y
debemos considerarlos Fig. 1
como rombos verdaderos
para nuestros cálculos, aunque realmente no existan.

Se observa también, que la numeración de la banda de llegada es correlativa hasta el rombo


número 4, a partir del cual sigue de medio en medio rombo hasta el número 9. Los números
5, 7 y 9, los consideraremos, también, como rombos verdaderos.

En cambio la numeración de la banda de salida es totalmente distinta a las dos citadas


anteriormente, pues, en realidad, está formada por la banda grande y continuada por la
banda pequeña.

Nótese que la numeración de esta banda comienza por el número 1 en el rincón, y que
avanza medio de rombo en rombo hasta llegar al otro rincón, donde le corresponde el
número 5. A partir de este punto sigue por la banda pequeña, con el número 6 en el primer
rombo de ésta, el número 7 en el siguiente y a partir de este rombo la numeración avanza de
medio rombo hasta el número 9. El número 8 está situado entre dos rombos, pero será
considerado como rombo verdadero.
Las numeraciones de las bandas estudiadas deben ser aprendidas de memoria para facilitar
nuestros futuros cálculos.

Vamos a dar el siguiente paso estudiando las llegadas de tercera banda.

Diremos que toda bola


jugada con máximo efecto
favorable, que incida sobre
la tercera banda, seguirá las
líneas de llegada que se
detallan en la figura 2.

Por lo tanto, como las


llegadas son invariables,
trataremos de grabarlas en
nuestra mente, pues serán
imprescindibles para trabajar
con el sistema.
LLEGADA DE 3º BANDA

0...........8 5...........7
1.........10 6...........6 2/3
2......Rincón 7.......... 6 1/3
3......... 9 8...........6
4.......... 8 9.......... 5 2/3

Fig. 2
CAPITULO 2

Para ejecutar correctamente las


jugadas por el sistema de
diamantes, colocaremos el taco
en posición horizontal y
jugaremos con máximo efecto
favorable. El golpe debe ser
penetrado y con fuerza normal.

Usaremos siempre los rombos


como punto de referencia, es
decir, las líneas de salida-
ataque y de llegada, serán
tomadas siempre en la
dirección de rombo a rombo.
Los cálculos se efectuarán
mediante la fórmula siguiente:

Banda Llegada=Banda
Salida - Banda Ataque,
abreviando: LL=S-A

Empezaremos a trabajar con el


sistema tratando de resolver
algunos problemas de bricoles
por tres bandas.

En la figura 3 tenemos un
ejemplo: Fig.3

Ante todo, es preciso conocer con exactitud el punto de llegada de tercera banda para hacer
la carambola.

Nos serviremos del taco para verificar, en posición A, la dirección de ésta línea de llegada.

Comprobamos que la llegada es 3, pues la línea va de 3 a 9.

Entonces podemos colocar en la fórmula que: 3 = S - A.

Como se puede apreciar, tenemos dos incógnitas por resolver, que son Salida y Ataque, las
cuales a su vez están relacionadas con la bola del jugador y situadas en una línea recta que,
partiendo de la banda de salida y pasando por el centro de la bola del jugador, incidirá sobre
la banda de ataque.

Esta es la parte más difícil del problema para el principiante pero, obrando con calma y
serenidad, veremos que es de fácil solución.
Efectuemos una resta que nos dé por resultado 3 desde uno de los rombos de la banda de
salida. Supongamos que salimos del rombo 6 y que deseamos llegar al 3. Entonces diremos:
3=6-3. Coloquemos nuestro taco en posición B, es decir, salida 6, ataque 3. Esta línea no es
la correcta, pues ya sabemos que debe pasar por el centro de la bola; por tanto, como
nuestra bola está situada más a la izquierda, desplacemos paralelamente el taco hacia la
bola y verifiquemos que la línea que pasa por el centro de ésta es la solución, pues se
comprueba que: 3=7-4.

Ahora podemos ejecutar el bricol con seguridad, atacando a 4.

Para irnos familiarizando con


el sistema, trataremos de
resolver el bricol de la figura
4.
En primer lugar debemos Fig. 4
encontrar el punto de llegada
de tercera banda. Colocando
el taco en posición A,
observamos que está en la
línea 1...10, que corresponde
a la llegada 1.

Este será el único dato


conocido de la fórmula, pues
los otros dos no los
conocemos.

Tomando como referencia


uno de los rombos que esté
situado más cerca de nuestra
bola, efectuaremos una resta
que dé 1 por resultado.

En nuestro caso, como hemos


tomado como referencia el
rombo 6, diremos: 1 = 6 - 5.

Esta línea de salida 6-ataque 5 va, sin duda, hasta la llegada 1. Pero como sabemos que esta
línea que buscamos, debe pasar necesariamente por el centro de nuestra bola,
desplazaremos paralelamente el taco hasta encontrarla. Dejaremos el taco en esta posición y
verificaremos de nuevo la resta.
En el problema expuesto la línea buscada es salida 5 y ataque 4. Puesto que: 1 = 5 - 4.

Calculemos el bricol
detallado en la figura 5.

Comprobando con el taco


en posición A la línea de
llegada se aprecia que no
estamos en llegada 2 ni
tampoco en 3 sino en la
línea de 2,5. Por tanto: 2,5
= S - A.

Tomando un rombo de
referencia de la banda de
salida, por ejemplo el
rombo 4, y efectuando una
resta cuyo resultado sea
2,5, encontramos el ataque
en 1,5. Como sabemos que
esta línea debe pasar por el
centro de la bola del
jugador desplazaremos el
taco hacia la derecha hasta
encontrar, salida 3,5 -
ataque 1, que es en realidad
la línea que buscamos,
puesto que: 2,5 =3,5-1.

En infinidad de ocasiones
nos encontraremos en la Fig.5
necesidad de efectuar
sustracciones con números decimales, debido a que las bolas no se hallan situadas
exactamente en la misma línea de los rombos.

Citaremos dos ejemplos:


2,5 = 6,25 - 3,75
4,6 = 6,9 - 2,3.
CAPITULO 3

Al principio de este
texto ya se mencionó
que la mayor dificultad
que encontraba el
estudiante para la
puesta en práctica del
sistema, provenía,
principalmente, de no
disponer de un método
didáctico apropiado
para efectuar las
prácticas de los
conocimientos
estudiados. Si trataba
de desarrollar el
sistema en una mesa de
gran match debía
necesariamente
numerar las bandas
mentalmente y efectuar
una serie de cálculos
que le producían una
gran confusión al fin de
los mismos y que, en la
mayoría de los casos, le
conducían a abandonar
dicho sistema.

Creo sinceramente, que


el Billar Monitor
ayudará en gran manera
a solventar tal problema
y proporcionará al
estudiante la
oportunidad de efectuar
las prácticas necesarias Fig.6
que han de permitirle
familiarizarse con el
uso de la teoría.

Con el fin de obtener


una mejor visual de los
puntos de llegada se usa en este método la llegada de rombo a rombo.
Se ha añadido el número 10 al objeto de definir con toda claridad la llegada 1 - 10.
Asimismo se han descrito con todo detalle las llegadas 9 - 5 2/3, 7 - 6 1/3 y 6 - 6 2/3.

Vamos a efectuar nuestra primera práctica sobre el Billar Monitor guiándonos por el
ejemplo de la figura 6.

Supongamos que debemos resolver un bricol por tres bandas y que la llegada deseada es 2.
Si la bola del jugador está situada en el punto de salida 6, tenemos que: 2 = 6 - 4; 4 será
nuestro punto de ataque.

Se colocará el elástico tal como indica la figura 6. Las bolas que debamos carambolear las
situaremos en cualquier punto de la línea de llegada y la bola del jugador en la línea de
salida con el fin de obtener una imagen más real de la jugada. (Las bolas miden el doble de
su tamaño real).

Como se puede apreciar la línea del elástico no forma una imagen real en todo su
desarrollo, sin embargo, esta anomalía no afecta para nada el cálculo del sistema, ya que
son reales las líneas de salida-ataque y llegada de tercera a cuarta banda, las cuales son la
base del cálculo.

Como no se hace en el sistema un uso importante de la banda pequeña P, al llegar a ésta, se


puede pasar el elástico por el rombo que se estime más conveniente. Debido a su fragilidad,
se recomienda no tensar el elástico más allá de la cuarta banda.

Al efectuar las prácticas sobre el monitor consideraremos siempre la salida como un punto
conocido. Así diremos:

Si estamos en salida 4 y deseamos llegar a 3, tenemos que: 3=4-1. Nuestro ataque será 1.

Si estamos en salida 8 y deseamos alcanzar la llegada 5 deberemos atacar en 3, puesto que:


5=8-3.

Para adquirir un progreso rápido sobre el conocimiento del sistema, es imprescindible que
el estudiante practique en el monitor, toda clase de bricoles y carambolas por tres bandas
durante un período de varias semanas, emplazando siempre las bolas en sus respectivos
lugares. Con ello, logrará retener en su mente la numeración de las bandas y las llegadas de
tercera a cuarta banda, que son sin duda la base del sistema.

Las carambolas y bricoles por cuatro y cinco bandas deben ser ensayados en una mesa de
gran match, puesto que el monitor está diseñado especialmente para tres bandas.
CAPITULO 4

Vamos a tratar en este


capítulo sobre el estudio de
las carambolas por tres
bandas, jugadas por medio
del sistema de diamantes.

La diferencia que existe, en


ejecutar un bricol o una
carambola por tres bandas,
radica, solamente, en la
distinta situación de la línea
salida-ataque respecto a la
bola del jugador.

Hemos visto que, en el


bricol, la línea salida-ataque
pasa también por el centro
de la bola de jugador, sin
embargo, en las carambolas
por tres bandas diremos que
esta línea salida-ataque es
tangente a la bola contraria.

Para una mayor claridad


llamaremos bola 1 a la bola
del jugador, bola 2 a la bola Fig.7
contraria y bola 3 a la bola
que deseamos carambolear.

La línea de llegada será la misma que hemos considerado para el bricol y, en este caso,
pasará por el centro de la bola 3.

Para efectuar nuestro cálculo se descartará totalmente a la bola 1, tratando de seguir el


mismo orden metódico que hemos venido usando.

En la figura 7 se detalla un ejemplo de carambola por tres bandas.

En primer lugar, nos aseguraremos de la línea de llegada colocando el taco en posición A.

Comprobamos que es la línea 4 > 8, pues pasa precisamente por el centro de la bola 3.

Seguidamente buscaremos la línea salida-ataque, cuya resta nos dé por resultado 4.


Emplearemos el método que usamos en los bricoles, tratando, asimismo, que esta línea sea
tangente a la bola 2.
Se comprueba que la línea buscada es salida 6 -> ataque 2 pues: 4 = 6-2. Al ejecutar la
jugada atacaremos la bola 1 (con efecto a la derecha) jugando sobre bola 2, tratando de
alcanzar, con la mayor exactitud, el punto de ataque 2.

La carambola de tres bandas se ha convertido, por así decirlo, en una carambola de bola 2 a
ataque 2, que es realmente de fácil ejecución.

"Toda carambola ejecutada por el sistema deberá ser atacada con el máximo efecto
favorable si deseamos que cumpla los recorridos estudiados".

Resolvamos la posición
de carambola por tres
bandas que se detalla en la
figura 8.

Situemos nuestro taco en


posición A para conocer
la llegada requerida.

Se comprueba que el
punto de llegada es 1,
pues la línea 1 --> 10 pasa
por el centro de la bola 3.
Busquemos ahora la línea
salida-ataque, tangente a
la bola 2, cuya diferencia
sea 1. Efectuando los
tanteos previos
encontramos que: 1=2-1.

Tenemos ya la solución
del problema, pues
sabemos que deberemos
atacar en rombo 1.
Jugaremos con máximo
efecto a la derecha,
tratando de tomar la
cantidad de bola 2 Fig.8
suficiente e incidir sobre
el ataque 1. Hecho lo cual, la carambola sale perfecta.

Debemos recordar que el golpe debe ser penetrado y con el taco en posición horizontal.

Como punto final del capítulo, estudiemos la posición que se detalla en la figura 9.

Verificamos que la llegada es 3, puesto que la bola 3 se halla situada en la línea de llegada
3 -> 9. Hallamos por el método que hemos usado en las ocasiones anteriores que la línea
salida-ataque tangente a la bola 2, es, en efecto, la línea 7 -> 4, porque: 3 = 7-4.
Deberemos atacar la bola
1 con máximo efecto a la
derecha, tratando de
tomar la cantidad de bola
2 suficiente para
alcanzar el rombo de
ataque 4.

Creo conveniente, ahora,


recomendar al estudiante
el practicar sobre el
Billar Monitor toda la
gama posible de
carambolas por tres
bandas que, a no dudar,
le permitirá asimilar
sólidamente toda la
materia estudiada.

Antes de entrar en el
siguiente capítulo
quisiera mencionar que
el paño que cubre el
billar debe ser de
excelente calidad.
Actualmente se usa en
los campeonatos
internacionales el paño
super extra roulant "Iwan Fig.9
Simonis", el cual da
excelentes resultados. Sin embargo, el rendimiento de las bandas difiere de un billar a otro,
lo cual hace necesario efectuar unas pequeñas compensaciones que serán estudiadas al final
de este libro.
CAPITULO 5

Para entrar en el cálculo


de los bricoles por cuatro
y cinco bandas, será
preciso conocer las
llegadas de cuarta a
quinta banda y de quinta
a sexta banda.

En la figura 10 se
detallan los recorridos de
las mismas, en línea
gruesa.

Podemos apreciar que, si


tomamos como centro el
rincón E y trazamos unos
arcos de circunferencia
entre los puntos de
llegada de la cuarta y
quinta banda, se
comprueba fácilmente
que estas llegadas son
equidistantes al rincón E.

En lo que hace referencia


a las llegadas de quinta a
sexta banda se puede
observar que éstas
cumplen los mismos
recorridos que las
llegadas de tercera a Fig.10
cuarta banda, 3 -> 9, 2 ->
R,1 -> 10 y 0 - 8, pero
desplazadas en 3/4 de bola. Sin embargo, para facilitar al estudiante una mejor comprensión
del tema, vamos a desestimar estos 3/4 de bola, efectuando los cálculos de los bricoles y
carambolas por cinco bandas, suponiendo qué estas llegadas de quinta banda se
corresponden exactamente con las llegadas de tercera banda.

Como, a mi entender, estas nuevas llegadas serán asimiladas con facilidad por el estudiante
vamos a proseguir nuestro estudio diciendo que para efectuar el cálculo se usará la llegada
de tercera banda tal y como se ha venido haciendo hasta el presente.

Será necesario, por tanto, trasladar hacia atrás estas nuevas llegadas hasta hallar el punto de
llegada de tercera banda.
Para poner en práctica estos conocimientos trataremos de resolver el bricol por cuatro
bandas que se
observa en la figura
11.

En primer lugar,
deberemos hallar la
línea de llegada de
cuarta a quinta
banda, para lo cual
tomaremos como
referencia los
rombos de éstas
(líneas de trazos)
que son, sin duda,
equidistantes al
rincón. Colocando
el taco, en posición
A, encontramos por
paralelaje el punto
de llegada de la
cuarta banda.

Sin perder este


punto de vista
situaremos el taco
en posición B para
hallar la línea de
llegada de tercera
banda que coincide
con el citado punto.
Se observa que esta Fig.11
línea es la 3 - 9, que
corresponde a la llegada 3.

Ahora, sólo nos falta encontrar la línea salida-ataque, que pasando por el centro de la bola
1, nos dé una diferencia de 3; tenemos que: 3= 7 - 4. Por tanto, jugaremos sobre ataque 4.

Calculemos el bricol por cinco bandas de la figura 12.

Se tratará, en primer lugar, de encontrar el punto de llegada de quinta banda.

Como se demostró que las llegadas de quinta banda siguen al mismo camino que las
llegadas de tercera banda procuraremos hallar este punto de llegada como si se tratase de
una llegada de tercera banda.

Situaremos el taco en posición A, comprobando que estamos en la línea de llegada 3 -> 9.


Sin perder de vista el punto de llegada de quinta banda colocaremos el taco en posición 8
para trasladar este punto de llegada a la cuarta banda. Con la referencia de los rombos
equidistantes al rincón E encontraremos por paralelaje este punto. Por fin, situaremos el
taco en posición C para determinar con exactitud la línea de llegada de tercera banda que
incide en este punto. Se comprueba que esta línea es la 8 - 6.

Como que 8 es la
llegada requerida,
debemos encontrar la
línea salida-ataque cuya
resta sea 8, puesta que:
8 = 9 - 1. La solución es
ataque 1.

En la figura 13 se
observa otra posición
de bricol por cinco
bandas.

Siguiendo con nuestro


método de trabajo,
deberemos encontrar,
primeramente, el punto
de llegada de la quinta
banda.

Colocando el taco, en
posición A, se observa
que esta línea de
llegada corresponde a
la línea 2-Rincón.
Situaremos el taco en
posición B y
trasladaremos,
mediante el paralelaje
entre rombos, esta Fig.12
llegada de quinta banda
hacia la cuarta.

Por último, colocaremos el taco en posición C para verificar la línea de llegada de tercera
banda que incida sobre este punto de llegada de cuarta banda. Esta línea resulta ser la 5 - 7,
que corresponde a la llegada 5 de tercera banda.

Aplicando la fórmula, encontramos que: 5 = 6,5 - 1,5. El ataque será 1,5.


Como es de suponer que el estudiante habrá efectuado una gran cantidad de prácticas sobre
el Monitor resolviendo bricoles y carambolas por tres bandas y que, sin duda, habrá
memorizado la numeración de las bandas y las líneas de llegada de tercera banda, será
necesario que comience a
efectuar estas prácticas
sobre un billar de gran
match.

Es conveniente que en el
local donde se efectúan las
prácticas reine el mayor
silencio, para obtener así
una mayor concentración
mental. Asimismo, deberá
seguirse un orden metódico
de trabajo, que ha de
permitirnos, de una forma
mecánica, llegar a la
solución de todo problema.

Cuando se ejecutan
bricoles por cinco bandas y
hay que dar un golpe
fuerte, se deberá tomar en
cuenta que se produce una
cuadratura en el recorrido
de la bola 1, pues los
ángulos del recorrido
tienden a cerrarse; por tal
motivo, se tratara de dar un
golpe penetrado y con
mesura, haciéndose la
debida compensación si
fuese necesario. Fig. 13

Debo mencionar, que los


bricoles por cinco bandas expuestos en las figuras 12 y 13, deberán ser compensados en 3/4
de bola, es decir, "alargados". Asimismo, las carambolas de las figuras 15 y 16, también
deberán ser compensadas de la misma forma, pues ya vimos con anterioridad que, las
llegadas de quinta banda no coinciden exactamente con las llegadas de tercera banda.
CAPITULO 6

Para el estudio de las carambolas por cuatro y cinco bandas haremos uso de las llegadas de
cuarta y quinta banda que han sido tratadas en e capítulo anterior, trasladando éstas hasta la
tercera banda para
efectuar el cálculo
correspondiente.

Veamos el ejemplo de
carambola por cuatro
bandas, que se detalla
en la figura 14.

Se colocará el taco, en
posición A, para hallar
los puntos de llegada
de cuarta y quinta
banda, los cuales
sabemos que son
equidistantes al rincón
E. Fijaremos nuestra
atención sobre el
punto de llegada de
cuarta banda y
situaremos el taco, en
posición B, para
verificar la línea de
llega- da de tercera
banda que incide en
dicho punto.
Comprobamos que la
llegada requerida es el
rombo 4, pues
corresponde a la línea
4 -S.
Fig. 14
En posición C,
buscaremos la línea de salida-ataque, tangente a bola 2. Encontramos que: 4=4-0.
Deberemos jugar sobre bola 2 tratando de alcanzar el rincón 0.

Resolveremos la carambola por cinco bandas descrita en la figura 15.


En posición A, comprobamos la llegada de quinta banda que ha de permitirnos carambolear
a la bola 3. Esta
línea corresponde
a 0 - 8, y el punto
de llegada está
situado
justamente a una
bola del rincón.

En posición B,
emplazados a una
bola del rincón,
verificamos que
la línea de llegada
2 -.> Rincón
incide sobre este
punto. Por tanto,
nuestra llegada
requerida de
tercera banda,
será 2.

Finalmente,
necesitamos
buscar una línea
salida-ataque,
tangente a bola 2,
cuya diferencia
sea 2. En la Fig. 15
posición C,
hallamos esta
línea, puesto que:
2=4,5-2,5.
Jugaremos sobre
bola 2 tratando de alcanzar el ataque 2,5.

Al objeto de no confundir al estudiante con los cambios de numeración, he creído


conveniente efectuar nuestro estudio emplazando la banda de ataque siempre a la izquierda
del jugador.

A partir de ahora, situaremos indistintamente esta banda a derecha o izquierda del mismo.
Observemos otro ejemplo de carambola por cinco bandas, que se describe en la figura 16.

Colocando el taco, en
posición A,
comprobamos que la
línea de llegada 3 -->
9 se corresponde con
esta llegada de quinta
banda.

Obtenido este punto


de llegada, nos
situaremos, en
posición B, para
trasladar este punto a
la cuarta banda por
medio del paralelaje
entre rombos
equidistantes.

Por último, en
posición C,
verificaremos que la
línea de llegada de
tercera banda
coincida con el
citado punto

Esta línea resulta ser


la 8 --> 6, por tanto,
nuestra llegada
requerida será 8.

En posición D, Fig. 16
hallamos la línea
salida-ataque, comprobando que: 8 = 9-1.
CAPITULO 7

Si usamos racionalmente los conocimientos adquiridos y actuamos con una cierta lógica
comprobaremos que somos capaces de resolver por teoría una amplia gama de posiciones
que, a primera vista,
parecen insolubles.

Como vía de
ejemplo, me limitaré
solamente a exponer
tres posiciones, que
han de permitir al
jugador comprobar
las muchas
aplicaciones que
puede tener el
sistema.

Tratemos de resolver
la posición de la
figura 17.

Daremos a las
bandas la
numeración descrita
y buscaremos la línea
de llegada de tercera
banda para
carambolear la bola
3. Se comprueba, en
posición A, que la
línea de llegada es 2-
Rincón,
correspondiente a
llegada 2.

A continuación, nos
situaremos en posición B para determinar la línea salida-ataque, cuya diferencia sea 2.
Como estamos en salida 7, diremos que: 2 = 7 - 5.

Jugaremos sobre la bola 2 con efecto favorable y golpe natural penetrado, tratando que
nuestra bola, después de incidir sobre la banda pequeña, tome la línea de salida 7 -> 5.
En la figura 18 tenemos una posición de pasebola.

Comenzaremos
buscando la línea de
llegada, que ha de
carambolear a la bola
3. En posición A, se
comprueba que es
3,5.

Seguidamente, nos
coloraremos en
posición B, sobre un
punto tal que,
jugando pasebola por
la bola 2, sea fácil de
alcanzar.

En nuestro caso,
verificamos que: 3,5
= 6,25 - 2,75, por
tanto, la línea salida
6,25 ataque 2,75,
será la solución.
Tratemos de resolver la
difícil posición que se
observa en la figura 19.

No es recomendable
jugar un bricol por
cinco bandas debido a
que la bola 1 se halla
situada demasiado
cerca de la banda.

Sin embargo, si
estudiamos el problema
por partes, podemos
encontrar una solución
más fácil.

Vamos a suponer que el


punto de salida se halla
situado en la banda
pequeña, por tanto,
necesitaremos
determinar el punto de
llegada de tercera
banda. Se observa en
posición A que la
llegada es 3. Nos
colocaremos
seguidamente en
posición B, tratando de
escoger un punto de
salida, que nos permite
alcanzar la línea salida-
ataque deseada.

En el problema hemos escogido el rombo de salida 6; aplicando la fórmula, encontramos


que 3 = 6-3, es decir, salida 6 y ataque 3, será nuestra línea.

Para ejecutar este tipo de jugadas con una cierta garantía, será imprescindible practicarlas,
al objeto de saber escoger con una cierta lógica, la línea salida-ataque requerida.
COMPENSACIONES

Antes de empezar un match, es preciso conocer de antemano el rendimiento de las bandas.

Ya hemos mencionado que


estos rendimientos difieren
de un billar a otro, estando
relacionados con la calidad
del material y, quizás en
mayor grado, con la
climatización del local. Las
corrientes de aire y la
humedad, son factores
negativos, que inciden en el
buen rendimiento de una
mesa de billar.

Será necesario, por tanto,


efectuar unas pruebas
previas y verificar desde
distintos puntos de salida si
estos recorridos cumplen
con las llegadas estudiadas.

En términos billarísticos,
diremos que un billar
"cuadra", cuando los
ángulos del recorrido
tienden a cerrarse, y que
"alarga" en caso contrario.

Observemos dos casos


prácticos en la figura 20

Efectuaremos las pruebas


usando solamente la bola 1.
Colocamos ésta en la línea de salida 8 ataque 3, y jugamos con máximo efecto y golpe
natural penetrado.

Comprobamos que la línea prevista de llegada 5 - 7, no se ha cumplido, pues incidió sobre


6,5 en lugar de 7. Por tanto diremos que 11 "alarga" en 0,5 rombo. Deberemos compensar
esta diferencia restando 0,5 al punto de llegada, como este es 5, tenemos que: 5 - 0,5 = 4,5.
Efectuando el cálculo, encontramos que: 4,5 = 8 - 3,5. Este será el resultado final del
problema pues conocemos de antemano que alarga 0,5 rombo.

Podemos decir, que este caso es una respuesta típica del billar con paño nuevo y recién
estrenado. Vamos ahora a considerar que efectuamos la prueba en otra mesa de billar, con
paño muy usado y expuesto a las corrientes de aire. Usaremos la misma figura 20 para
demostrar este ejemplo.

Supongamos que salimos de 5 y atacamos en 2, para alcanzar la llegada 3 - 9. En esta


ocasión tampoco se alcanza la llegada prevista, puesto que incide justamente a 0,5 rombo
del rincón. Diremos que "cuadra" 0,5 rombo. Compensaremos esta diferencia sumando 0,5
al punto de llegada 3, por tanto: 3+0,5 = 3,5. Efectuando el cálculo encontramos que: 3,5 =
5-1,5. El punto de ataque será 1,5.

Resumiendo, podemos enunciar que "si el rendimiento de un billar no se ajusta a la teoría,


deberemos compensar en más o en menos, el punto de llegada". Los dos ejemplos
estudiados pueden considerarse como casos extremos, pues en general los rendimientos de
las mesas cumplen la teoría con bastante aproximación, sin embargo, el rendimiento no es
lineal a lo largo de todo el billar, pues a ángulos abiertos tiende a alargar, y a ángulos
cerrados tiende a cuadrar. Esta distorsión de la linealidad, deberá ser bien observada por el
jugador y compensada debidamente.

He pretendido con este pequeño libro, y contando por supuesto con la gran ayuda del Billar
Monitor, difundir entre la gran familia de aficionados al billar, los conocimientos que sobre
el particular nos ha legado nuestro gran maestro Roger Conti, mediante un método
didáctico, que pudiera ser asimilado y a la vez practicado por el estudiante. Con la
salvedad, de que se han trasladado las llegadas, de rombo a rombo, para que sean
visualizadas con más comodidad por el jugador y proporcionen una mayor agilidad de
resolución.

Finalmente, sólo me resta desear a los jóvenes jugadores que quieren alcanzar más altas
metas, los mejores éxitos para el bien de nuestro deporte.
Salida - Tres bandas

No tiene otro nombre esta carambola sino el perogrullesco de tres bandas. Esta es una posición
que se da con bastante frecuencia, y es de las más fáciles de ejecutar.

Con un poco de efecto a la derecha, la bola del punto golpea a la blanca por la izquierda, haciendo
el recorrido que indica el dibujo hasta el rincón, donde está la roja.

Tiene sin embargo, el inconveniente de que es un tipo de carambola que suele tener retruque, lo
que quiere decir que la misma blanca se interpone entre la del punto, chocándola e impidiéndole
llegar hasta el mingo (la roja). En su momento habrá que aprender a librar el retruque, pues quien
hizo la ley hizo la trampa.

En esta caso, la bola del punto debe atacar con fuerza 2, pero dando a la bola en Castellón de la Plana, es
decir, ligeramente más alto que en Valencia, y tal como se indica en el dibujo.

José Luis Coll (foto)

Tres bandas
No tiene otro nombre esta carambola sino el perogrullesco de tres bandas. Esta es una posición
que se da con bastante frecuencia, y es de las más fáciles de ejecutar.

Con un poco de efecto a la derecha, la bola del punto golpea a la blanca por la izquierda, haciendo
el recorrido que indica el dibujo hasta el rincón, donde está la roja.

Tiene sin embargo, el inconveniente de que es un tipo de carambola que suele tener retruque, lo
que quiere decir que la misma blanca se interpone entre la del punto, chocándola e impidiéndole
llegar hasta el mingo (la roja). En su momento habrá que aprender a librar el retruque, pues quien
hizo la ley hizo la trampa.

En esta caso, la bola del punto debe atacar con fuerza 2, pero dando a la bola en Castellón de la
Plana, es decir, ligeramente más alto que en Valencia, y tal como se indica en el dibujo.

Cuatro bandas
Dentro del billar a tres bandas, naturalmente va implícito el billar a cuatro, puesto que, como se
recordará, el billar a banda es el de una o más, y el de tres son tres o más bandas; ya en semanas
anteriores hemos visto algún ejemplo.

En esta figura, la bola jugadora o del punto efectúa un pase bola con apenas ningún efecto, o sea,
sin efecto, dando muy poca bola por la izquierda. Con una fuerza 2; es decir, una fuerza
intermedia.

Observen con atención nuestro grabado de hoy y procuren que su bola siga la dirección de la
flecha, atacándola sin efecto; pero en la parte superior, porque si no su bola se quedaría parada.

Prueben.

Lujo o Bricol (I)

De ambas formas puede llamarse a este ejercicio de carambola: lujo o bricol, si bien se usa entre
los billaristas profesionales más la palabra bricol que lujo. Digamos que lujo es palabra más
tabernaria, más popular, pero menos técnica. Aunque, repito, de ambas formas se puede expresar
sin incurrir en desatino.

Bien, pues el lujo o bricol se usa solamente para un tipo de carambola. Me explico: cuando las dos
bolas contrarias a la nuestra, o sea, la blanca y la roja, se hallan juntas, y la del punto o bola
jugadora está alejada de ellas, hay que buscar el ángulo, el recorrido idóneo para que toque tres o
más bandas, y luego llegue al centro de las otras dos, produciéndose así la carambola.

Observen que en el dibujo nuestra bola se halla en el rincón y las otras dos están en la banda larga
contraria. Y además, en este caso, verán una carambola de lujo o bricol a cinco bandas. La bola
del punto (sigan el dibujo) da en la banda larga, luego va a la corta, de allí viene a la otra banda
larga, baja a la corta, de nuevo a la larga y... ¡carambola!

¡Enhorabuena! lo han hecho muy bien. Pero no siempre les va a salir así. Las bolas del billar son
como las mujeres. Unas veces quieren y otras no. Y siempre hay que tener paciencia.

Bricol a 5 bandas
La gama de los bricoles o lujos es extensísima, y conviene tener una idea general de las distintas,
aunque parecidas, posiciones. La que damos hoy en el dibujo es una de las que se suele dar con
más frecuencia modulada y sin modular.

Si nuestra bola del punto se halla en el rincón, tal y como vemos abajo, y las otras dos en el rincón
de la misma banda, deberemos atacar, incidiendo en el primer rombo de la banda larga contraria,
de manera que hará el recorrido que indican los puntos.

Bien es verdad que nada hay exacto en el billar. Ni exacto ni infalible, ya que a veces, la mayoría la
trayectoria depende de la fuerza que hemos dado a nuestra bola.

Porque repito, una y mil veces más, que saliendo del mismo punto hacia otro punto determinado, el
recorrido no será siempre el mismo, puesto que siempre dependerá también de la fuerza. En este
caso, debe ser una fuerza 2, ni muy fuerte ni demasiado flojo, dando en Zaragoza en nuestro
imaginario mapa esférico.

No es necesario decirles una vez más que las carambolas hay que repetirlas cuantas más veces
mejor, hasta que sintamos la carambola en el cerebro, teniendo casi la certeza de que la vamos a
hacer.
Bricol a 9 bandas

Para que nuestra bola realice grandes recorridos no es necesario sacudirle un porrazo como si se
tratara de pinchar una aceituna, sino darle de tal manera que ande lo más posible con el menor
esfuerzo.

Esto es algo que, si no se puede explicar bien desde aquí, irán conociendo con la propia
experiencia, de igual manera que los grandes jugadores de golf mandan la bolita a 300 metros sin
que hayan querido reventar sus pelotitas.

Estando las bolas juntas, la blanca y la roja, como se indica en el dibujo, junto al rombo tres de la
banda corta, y la nuestra en ese lugar confuso, a la altura del segundo rombo de las bandas largas,
cabe la posibilidad de realizar la carambola no a tres bandas, sino a nueve.

Naturalmente ésta es una posición excepcional, más para impresionar al público que para la
práctica consecución de la carambola. Podríamos decir que se trata de una carambola de fantasía

Bricol (II)

Es este un bricol de gran sensibilidad. No hay que dar primero a la bola, puesto que, como es
lógico, entonces no sería bricol.Pero hay que tomar poca bola roja, o sea fina, para que luego el
recorrido sea el idóneo. Tampoco aquí conviene dar ningún tipo de efecto, ya que la bola lo toma
por si misma. O sea, y para seguir entendiéndonos, demos a la bola en Madrid, o en su sierra; es
decir, algo más al Norte.

En esta posición se recomienda el bricol, ya que, si queremos hacerlo dando primero bola, al estar
la roja pegada a la banda, nos exponemos a sufrir un remache y fallarla por varios kilómetros. Lo
cual no quiere decir que no se puede conseguir dando primero bola; pero todo buen billarista debe
intentar la carambola por el lugar y sitio más fácil.

Naturalmente, este ejemplo de bola nos sirve también para ir ejecutando sus variantes; o sea,
cuando la roja está algo más arriba o más abajo, lo que nos obligará a tomar más o menos
cantidad de bola roja.

¡Ah!, y nunca dejen de fijarse en los rombos que adornan la mesa. Son puntos de referencia que
nos ayudarán a conocer el recorrido de las bolas. Sin ellos es imposible dominar el billar a tres
bandas.

Antebanda

Fíjense bien en el dibujo. Verán que la bola del punto, que es siempre la bola del jugador, da antes
en la banda larga de la izquierda, juego golpea la bola blanca, vuelve a la banda larga, baja hasta
la banda corta (ya lleva tres bandas) y da por último a la roja.

Digamos que se trata de una especie de bricol o lujo; pero en este caso, y al no ser un bricol
propiamente dicho, se llama antebanda: ante, de antes, y banda, de banda. Esto lo entiende hasta
un yanqui.

Una vez más les indico que cada carambola conviene repetirla varias veces, hasta que ésta entre
en sus caletres poco acostumbrados.

Pero que no les entre complejo de político, porque un ser normal, con paciencia, puede y debe
hacerlo con relativa facilidad
Antebanda retroceso

Si ya vieron lo que era la antebanda, ahora, siempre fijándose en la ilustración, también podrán ver
y asimilar lo que es la antebanda retroceso, puesto que las mismas palabras lo dicen.

A pesar de tratarse de un ángulo difícil, esta vez golpearemos nuestra bola del punto abajo y a la
derecha, o sea, en Murcia. Verán asombrados (si lo consiguen) cómo la bola baja desde la banda
larga de la derecha hasta la banda larga de la izquierda, muy cerca del rincón, dando
seguidamente en la banda corta y golpeando finalmente la bola blanca, con lo que se ha producido
la carambola.

Este es un golpe algo más fuerte, seco y preciso, como si se tratara de retroceder directamente
desde la banda.

Pero no presuman ante sus amistades creyendo que ya están dominando la situación. Les
recuerdo que el billares como el amor. Nunca se puede estar seguro. La pifia siempre acecha.

Cabaña

Efecto

Corrido
Corrido o corrida es un golpe en el que nuestra bola del punto incide de lleno sobre otra bola de
manera que sigue la misma trayectoria que se le dio en principio.

Observen el grabado y verán cómo la bola del punto golpea la blanca y continúa una trayectoria de
tres bandas hasta golpear la roja. Se trata de un golpe penetrado como intentando atravesar la
bola blanca, cosa que ya sabemos es imposible, por muchas veces que se intente.

Esta carambola debe atacarse alta y con efecto de la derecha. Es decir, habrá que dar, ya me
entienden, en San Sebastián.

Fuerza media: ni excesivamente dura ni, naturalmente, como si no hubiéramos comido.

Contraefecto

Aunque, como podemos comprobar por el dibujo, se realiza un ataque sobre la bola blanca con
efecto de la derecha, al tocar la bola blanca se cambia el efecto y la bola del punto, la nuestra,
efectúa el recorrido que se ve en el grabado.
También es ésta una bola de no fácil ejecución, como la mayoría, pero no imposible, ya que no
existe la carambola imposible, como hemos dicho anteriormente en semanas pasadas. Lo que
resulta necesario es no desanimarse cuando la carambola se resiste a salir.

Siempre es defecto nuestro, ya que las bolas son como las buenas esposas, incapaces de hacer
otra cosa que no sea la que se les manda. Las bolas y sus choques no tienen opinión propia.
Obedecen a leyes físicas inmutables. Siempre, sin excepción, se limitan a obedecer la orden que
se les ha dado.

Así que ya lo saben, y a mandar.

Encuentro

La misma palabra lo dice: encuentro. La bola del punto o bola jugadora incide sobre la roja por la
derecha y con efecto del mismo lado: banda larga de enfrente-+.0, banda corta y nuevamente
banda larga.

Observaremos que la bola roja (o mingo) se desliza hacia la izquierda hasta llegar al rincón en el
mismo momento que llega la del punto, que es donde se realiza el encuentro, produciéndose así la
carambola, con su recorrido a tres bandas.

No conviene olvidar que al hablar de bandas, se trata en realidad de las paredes de la mesa, y no
de nada que tenga que ver con bandas de música.

En cuanto a la fuerza que hay que imprimir a la tacada, digamos que sería un impulso de fuerza 2
si hacemos la siguiente clasificación:
Fuerza 1: ataque suave, pausado, casi lento.
Fuerza 2: ataque algo más violento, preciso, seco.
Fuerza 3: ataque violento, contundente.

En cuanto a los efectos, imaginemos que la cara de la bola es el mapa de España. Para que la
bola retroceda habría que dar en Málaga. Para que vaya a la derecha, en Valencia y para la
izquierda en Lisboa, etc.

Así pues, la carambola número 3 nos saldría dando en Valencia con fuerza 2.
Lujo contraefecto

El quid de esta carambola está precisamente en dar a la bola jugadora efecto contrario, o sea, de
la derecha, lo opuesto a lo que parecería más lógico, ya que de esta manera se consigue que,
enviándola al rombo tres de la banda larga de la derecha, luego la bola vaya hasta casi el rincón,
pero dando antes en la banda larga de la izquierda, y así poder efectuar el recorrido tal y como dice
el grabado.

En el billar, como irán apreciando poco a poco, pueden conseguirse los recorridos más
inverosímiles por imposibles que parezcan.

Pero también para esto es necesario jugar en una mesa que reúna las debidas condiciones:
limpieza de bolas y paño, taco adecuado, luz en su justo lugar, temperatura de la mesa, etcétera.

Piense que, si el billar fuera un juego fácil, en poco tiempo habrían perdido toda ilusión. Es como la
mujer que se entrega pronto. Pues...
"Massé"

He aquí uno de los golpes verdaderamente difíciles, ya que nuestra bola jugadora, o sea, la del
punto, ha de ser atacada con el taco en vertical.

A esta jugada o ataque se le llama massé, y es la única manera que tenemos para conseguir que
la bola describa un círculo o un semicírculo. Si observan bien el dibujo, se darán cuenta de que con
el taco horizontal nunca se podría llegar desde la posición en que se encuentra la bola del punto
hasta el primer rombo de la banda larga derecha.

Y solamente haciendo que la bola describa dicho semicírculo podríamos conseguirlo. Y para ello,
repito, la única manera que hay es efectuando el massé, pinchando la bola con el taco casi en
vertical, y con efecto de la izquierda, como si, viendo la bola blanca desde arriba o encima de ella,
pincháramos en La Coruña, o un poquito más adentro, para no hacer pifia.

Prueben y procuren no romper el paño.

Doblete o Muelle
Fíjense bien en el dibujo. No se cansen. Hagan entrar en sus cerebros -que sé que los tienen- la
posición de estas bolas.

La roja y la blanca están en el centro de la mesa, enfrentadas. La nuestra, la del punto, casi
formando un triángulo isósceles, que es el etiqueta negra de los ángulos. No disponernos de una
buena posición para hacer la carambola por los rincones.

Entonces aparece esta solución, llamada doblete o muelle, que consiste en que la bola del punto
pegue a la blanca por la derecha, pero fina y con ligero efecto de la izquierda, de manera que
vuelva a la banda larga, de nuevo vaya a la banda larga de enfrente, y de allí haga carambola con
la roja.

Sigan con la vista y con la imaginación el recorrido, hasta llegar a comprenderla, y que
mentalmente la vean como posible y hasta fácil. Yo sé que cuando empiecen a practicar esta
carambola se pueden desanimar por la cantidad de veces que fallarán. Pero éste es uno de los
misterios y de la belleza del billar: nunca da nada sin esfuerzo.

Por otra parte, pueden comprender que si se tratara de un juego-deporte de fácil dominio, a los tres
días estarían más aburridos que esposo o esposa. 0 que ambos a la vez.

Pasebola

Al decir pasebola no es que le demos permiso a la bola para que pase, o que la llamemos de
usted; "Pase, bola", sino que se trata de una sola palabra: pasebola. Y aquí es conveniente que
estudien bien el dibujo, que se fijen, que el fijarse da esplendor.

Observen que nuestra bola, la del punto, choca con la blanca por la parte de la derecha, la parte
que está más cerca de la banda, pero como tiraremos con efecto de la izquierda, cuando nuestra
bola toque la banda, saldrá hacia la izquierda, llegando a la banda corta, de allí a la otra larga y
carambola sobre la roja, tal y como se ve en el dibujo.

De cualquier manera, nunca hay que olvidar que cada carambola, se consiga o no se consiga,
debe repetirse muchas veces, hasta que entre en nuestro cerebro, hasta que la sintamos como al
hijo que hay que parir.
Renverse

Renverse quiere decir repetición de banda. Como se ve en el dibujo, la bola jugadora, toca la
banda larga, después la corta y nuevamente vuelve a la larga, con lo cual se producen las tres
bandas, con el recorrido que se aprecia en el gráfico.

Téngase en cuenta que decir "tres bandas", es decir tres bandas o más, pero nunca menos de tres.

Hay carambolas de siete bandas, como veremos en su momento.

Retroceso

Para hacer que la bola retroceda como retroceden los cobardes hay que atacarla dándole en la
parte inferior. En Málaga.

Así retrocede directamente hacia nosotros. pero puede existir el matiz de que no sea exactamente
hacia nosotros, sino hacia atrás y al mismo tiempo a la derecha, como sucede en el dibujo; en cuyo
caso ya no habría que dar en Málaga, sino en Almería. 0 sea, abajo y a la derecha al mismo
tiempo.
Debe ser un golpe seco, contundente, pero a la vez penetrante, como queriendo atravesar la bola.
Si tal como se lo digo a ustedes logran realizarlo, la bola jugadora, la nuestra, la de¡ punto, haría el
recorrido que se ve en el grabado, cumpliendo así la misión -siempre difícil- de haber tocado las
tres bandas, que es de lo que se trata.

Naturalmente, es conveniente que antes de intentar esta carambola practiquen el retroceso en sus
distintas variedades: hacia atrás solamente, hacia atrás y a la derecha, hacia atrás y a la izquierda.

Y no olviden de dar tiza con frecuencia si no quieren cometer pifia.

Remache

En el juego del billar se llama remache cuando la bola jugadora (la del punto) choca contra la roja
de manera frontal. Es decir, y para ser más claro, que choca a lo bruto.

Es como si pretendiéramos con nuestra bola aplastar la roja, reventarla. Naturalmente, y como esto
no es posible, nuestra bola lo que hace es retroceder y efectuar el recorrido que vemos en el
dibujo: la del punto sobre la roja, vuelve a la banda larga, sube a la corta, pasa a la otra banda
larga de enfrente y de allí va a buscar la blanca, habiendo cumplido ya su compromiso de haber
tocado tres bandas.

Esta carambola debe tirarse con fuerza 3, o sea, fuerte y con efecto de la izquierda.

Es bueno, e incluso necesario, recordar siempre cuál debe ser la posición correcta del cuerpo: el
pie izquierdo adelantado, pero de forma que nos sintamos cómodos.
Repetición de banda

He aquí una de las carambolas de tres bandas más difíciles de ejecutar: la repetición de banda.

Fijémonos en el dibujo. La bola jugadora, o sea, la del punto, está enfrentada a la blanca, mientras
que la roja está casi en el rincón. Y se trata de que nuestra bola golpee sobre la blanca, de manera
que, una vez que haya tocado la banda larga, se retire y vuelva hacia ella de nuevo, y baje a
buscar la roja, con lo que se habrán cumplido las tres bandas.

Pero es éste un golpe que requiere mucho entrenamiento, por ser uno de los que más dificultades
encierran. Se trata de un golpe de gran penetración, dando, para entendernos, en Gijón. 0, lo que
es lo mismo, en la parte alta de la bola, pero ligeramente escorada hacia la izquierda.

Esta carambola tiene la dificultad de que, si pegamos a la blanca en el mismo centro, la bola saldrá
rechazada, pero si damos un poquito a la izquierda, la bola puede hacer el movimiento deseado de
retroceder para volver a buscar la banda.

El peligro del retruque (I)


Durante cuatro semanas consecutivas vamos a analizar unas posiciones de tres bandas muy
parecidas, pero no iguales, ya que si fueran iguales sería como comer cuatro veces el mismo plato.

Sin embargo, guardan entre sí un gran parecido. Pero sólo eso: parecido, ya que en billar la menor
diferencia puede ser también una gran diferencia. Observen la posición de las bolas en el dibujo.

La bola jugadora, la del punto, incide sobre la blanca por la parte de la izquierda, con efecto de la
derecha, como si diéramos en Castellón de la Plana.

Este tipo de carambolas suele tener retruque con bastante facilidad, y esto es lo que hay que
evitar. Para ello, en el caso que nos ocupa, deberá elevarse un poco el taco por la parte de atrás,
limar varias veces y pararse al final. Luego, disparar, como es lógico.

Conserven este grabado, para irlo comparando con los que veremos más adelante. Y no se
desanimen, que Zamora no se tomó en una hora.

El peligro del retruque (II)

Si comparan esta carambola con la de la semana pasada, verán que la posición es parecida, y, sin
embargo,. bastante diferente.

En este caso habrá que jugarla igual que la anterior, pero con menos efecto. Si en aquélla había
que dar en Castellón de la Plana, en ésta hay que dar en Guadalajara.

Las líneas de puntos nos indican el recorrido de la bola 2, que es la que desplazamos con la bola
1, ya que, conociendo el camino que sigue la bola 2, sabremos asimismo cómo evitar los
retruques, que suelen ser la maldición de esta modalidad de tres bandas.

A veces, el jugador novel se desespera y piensa que todas tienen retruque. Y lo cierto es que
muchas lo tienen, pero la habilidad y el conocimiento, además de la experiencia, nos enseñan a
evitarlos.
El peligro del retruque (III)

Si conservan las figuras de las dos semanas anteriores verán que esta carambola pertenece a la
misma gama.

Pero al estar la bola 2 más alejada habrá que dar aún menos efecto. Es decir, es como si diéramos
casi en el mismo Madrid o, para ser más exactos, en el Cerro de los Ángeles, que es el centro de la
Península.

Y así la bola ya se encarga por sí misma de hacer el recorrido idóneo, porque ellas (las bolas) son
más listas que muchos concejales y la mayoría de los alcaldes. Simplemente hacen lo que tienen
que hacer, si están bien dirigidas.

Prueben lo que les digo hasta que lo consigan, y que jamás cunda el desaliento.

El peligro del retruque (IV)

En esta posición, la bola 2 está tan cerca de la banda larga de la izquierda que habrá que ejecutar
un pase bola tal y como indica la figura.
Con mucho efecto de la derecha (Castellón de la Plana) se incide sobre la parte izquierda de la
bola, que irá a chocar con el centro de la banda corta de arriba y seguirá el recorrido indicado en el
dibujo. Nunca dejen de observar el recorrido de la línea de puntos, que es el de la bola 2, con el fin
de que no se interponga y se produzca el malvado retruque.

Hemos visto hasta ahora cuatro carambolas de la misma familia, pero con los matices de
diferenciación suficientes para no ser confundidas, ya que cada una tiene su propia personalidad.

Ni que decir tiene a estas alturas que suponemos estar jugando en una mesa de campeonato; es
decir, de 3 por 1,5 metros.

Sigan practicando y enhorabuena. Seguro que han adelantado ya más de lo que creen sus amigos.

Fuete corrido

Este es un golpe realmente difícil y que requiere mucho entrenamiento, ya que se trata de un golpe
de penetración, un corrido que, dada la proximidad de la bola jugadora (la del punto) con la roja, es
muy fácil eso que llamamos meter el taco. 0 sea, se trata de un golpe sucio, en el que el mingo
sale arrastrado de mala manera.

Lo que hay que hacer es conseguir un golpe seco, de puro corrido, pero saliendo nuestra bola
limpia y haciendo el recorrido que indica el dibujo. La mano derecha ha de estar suelta y se debe
realizar sin miedo, sin el previo complejo de que la vamos a hacer sucia.

Digamos que la ciudad en que hay que dar sería ilusoriamente Zaragoza, cerca ya de Barcelona.
No me cansaré de decirles que el billar a tres bandas es de una gran belleza y espectacularidad,
pero requiere mucha paciencia y horas de dedicación.

0 sea, todo lo contrario que la política. Ustedes ya me entienden.


Cabaña larga falsa

Si observan bien el grabado verán que nuestra bola del punto ha hecho carambola, pero no a tres
bandas, sino a dos, lo cual es como si no hubiéramos hecho nada, ya que estamos en el juego de
las tres bandas o más, pero nunca menos de tres.

Como puede apreciarse, nuestra bola golpea la roja, toma la banda corta, luego la larga y baja
derecha hacia la blanca. Lo cierto y verdad es que esta carambola, conseguirla a tres bandas, tiene
mucho de casual, ya que precisar nuestra bola a un centímetro, bien a la derecha o bien a la
izquierda de la blanca, para que se den las tres bandas, es sumamente difícil, pero no hay otra
solución. No hay que olvidar que también en el billar la suerte tiene su parcelita, que nunca hay que
despreciar.

Tal y como vemos la posición de la bola roja en el grabado, tendremos que cogerla fina -es decir,
poca cantidad de bola en la roja-, pues de lo contrario podríamos fallarla por mucha diferencia. Y
en billar, aunque no se consiga la carambola, lo importante es aproximarse.

Eso quiere decir que estamos jugando bien, aunque la suerte no nos acompañe. Ahora
comprenderán por qué le hemos llamado cabaña falsa.

Billar tres bandas 1 Grafico (1)


Esta carambola debe atacarse con medio efecto de la izquierda, tal como se indica en el grafico.

Pero no con golpe seco ni demasiado fuerte, sino como si la acompañaramos con nuestro propio
cuerpo, consiguiendo o intentando medio recorrido.

No está de más recordar que este tipo de billar debe realizarse sobre una mesa que reuna las
debidas condiciones de juego limpieza de mesa y bolas, temperatura, luz adecuada etc.

Y naturalmente un taco que responda a lo que se exige de él. Tampoco hay que comprarse el
Rolls-Royce de los tacos, porque los hay bastante buenos y asequibles.

De nada.

Billar tres bandas 2 Grafico (2)

Una carambola más. Esta semana, tendremos que darle muy alto a nuestra bola.

Mucha bola 2, sin efecto. Una especie de corrido.

No hay que olvidar que en el billar, aun dando a la bola contraria en la misma dirección, depende
de la intensidad. Las bolas, repito, hacen exactamente lo que se les manda; ya que no tienen vida
propia, como es lógico.

Tampoco me cansaré de repetirles las muchas veces que hay que insistir sobre una misma
posición, sin desesperarse porque no se consiga la carambola. Ya saben, desde el principio, que
este deporte es sumamente difícil y requiere una gran paciencia.

La recompensa llegará en su día.


Billar tres bandas 3 Grafico (3)

Tenemos aquí otra carambola de la misma gama que la de la semana anterior, con la dificultad de
que nuestra bola jugadora tiene que hacer un recorrido más largo y, por tanto, la dificultad es
sensiblemente mayor.

Pero una vez que la manera de atacar esté dentro de nuestro cerebro, lo demás se dará por
añadidura.

En este caso, ningún efecto. Atacando a Madrid, ya me entienden. Por ello situamos el punto en el
mismo centro de la bola.

Billar tres bandas 4 Grafico (4)

Seguimos en carambolas de la misma familia.

Son variantes, o sea, parientes, hermanas, primas, cuñadas o como lo queramos llamar. Pero creo
que es la mejor forma de que nos entendamos todos, aunque no es muy corriente que las familias
se entiendan tan bien como nosotros, que ni nos conocemos.

Fíjense bien en el grabado de aquí abajo y traten de que su bola haga el recorrido que se indica.
También sin efecto en este caso.

Billar tres bandas 5 Grafico (5)

Dentro del billar a tres bandas, naturalmente va implícito el billar a cuatro, puesto que, como se
recordará, el billar a banda es el de una o más, y el de tres son tres o más bandas: ya en semanas
anteriores hemos visto algún ejemplo.

En esta figura, la bola jugadora o del punto efectúa un pase bola con apenas ningún efecto, o sea,
sin efecto, dando muy poca bola por la izquierda. Con una fuerza 2; es decir, una fuerza
intermedia.

Observen con atención nuestro grabado y procuren que su bola siga la dirección de la flecha,
atacándola sin efecto; pero en la parte superior, porque si no su bola se quedaría parada. Prueben.
Percusión en una bola de billar

Movimiento de la bola con sobregiro


En la figura, observamos todas las fuerzas que actúan sobre la bola de billar cuando el taco golpea
la bola a una altura h por encima del tapiz.
 La fuerza F que actúa sobre el
punto B y forma un ángulo  =
+ con la vertical.
 El peso mg que actúa en el centro
de la bola.
 La reacción del plano horizontal
que actúa en el punto de contacto A
y vale

NA=mg+Fcos

 El rozamiento por deslizamiento en


A que vale

RA=ANA
La fuerza de rozamiento RA se opone a la velocidad en el punto A, puede estar en el sentido
indicado o en sentido contrario según que la velocidad de A sea negativa o positiva.
La fuerza F que actúa en B se puede descomponer en otras dos, una componente en la dirección
radial NB y otra en la dirección tangencial RB. Ambas están relacionadas
RB=BNB con B=tan
Donde B es el coeficiente dinámico de rozamiento entre el taco y la bola, el
cual puede ser modificado a voluntad por el jugador con la tiza.
Conociendo las fuerzas que obre la bola y el tiempo  que actúan sobre la misma
podemos determinar la velocidad inicial de traslación V0 del c.m. y la velocidad
inicial de rotación 0. Las ecuaciones del impulso lineal y del impulso angular se
escriben

Donde RB=F·sen . Vamos a suponer que durante el breve intervalo de tiempo  que dura el
impacto, se puede despreciar el rozamiento RA de la bola con el tapiz, frente a la componente
horizontal F·sen de la fuerza que ejerce el taco, con tal que el rozamiento RB del taco y la bola
sea suficientemente grande y el golpe no sea demasiado alto h 2r. Bajo estas condiciones las
ecuaciones del impulso lineal y angular se convierten en
El impulso de la fuerza F es la cantidad desconocida que eliminamos de ambas ecuaciones. Para una esfera de masa m y radio

r, el momento de inercia I =2mr /5. La relación entre las velocidades iniciales


c
2

de traslación del c.m.V0 y de rotación alrededor de un eje que pasa por el c.m. es

Teniendo en cuenta que B=tg ,  = + , y que la altura h y el ángulo  están relacionados por

. La siguiente expresión relaciona las velocidades iniciales de traslación y rotación


de la bola de billar

donde hemos puesto  =cos para simplificar la expresión final.


La velocidad inicial del punto de contacto A entre la bola y el

tapiz se puede obtener sumando la velocidad correspondiente al movimiento de traslación con la


velocidad correspondiente al movimiento de rotación

Esta velocidad es positiva (negativa) según que B sea menor (mayor) que el parámetro kβ definido
por

Una vez establecidas las condiciones iniciales del movimiento con sobregiro, veamos el
movimiento en ausencia de la fuerza F de impacto del taco con la bola.
Consideremos estos dos casos:

La velocidad inicial del punto de contacto A de la bola con el tapiz es


negativa

La fuerza de rozamiento RA será positiva.


Las ecuaciones del movimiento de traslación
del c.m. y de rotación alrededor de un eje que
pasa por el c.m. son:

mac=RA
Ic =-rRA

Con NA=mg, y RA=ANA

La velocidad del c.m. crece y la velocidad de rotación decrece

La velocidad del punto de contacto A viene dada por VA=vc-  r y llegará un momento que se anule

a partir del cual la bola de billar rodará sin deslizar con velocidad
constante.

La velocidad inicial del punto de contacto A de la bola con el tapiz es


positiva

La fuerza de rozamiento RA será negativa

Como hay dos movimientos uno de rotación y


otro de traslación habrá que plantear dos
ecuaciones

mac=-RA
Ic =rRA

Con NA=mg, y RA=ANA

La velocidad del c.m. decrece y la velocidad de rotación crece


La velocidad del punto de contacto A viene dada por VA=vc-  r y llegará un momento que se anule

a partir del cual la bola de billar rodará sin deslizar con velocidad constante.

Ejemplo

Como vemos en las fórmulas la velocidad final de la bola, no depende directamente del radio de la

bola sino de un parámetro adimensional .


Datos fijados en el programa interactivo
Radio de la esfera r 5 mm
Velocidad inicial V0 1 m/s
Coeficiente de rozamiento (bola-tapiz) A 0.2

 Velocidad inicial de A negativa

Datos introducidos por el usuario.


Coeficiente de rozamiento (taco-bola)  B 0.6
Altura del taco sobre el suelo h 7 mm
En este caso  =0.4, yB>k =0.43
Estamos en el caso que (VA)0 es negativa. El tiempo que tarda en rodar sin deslizar es de 0.043 s.
Y la velocidad final constante del c.m. es de 1.08 m/s.

 Velocidad inicial de A positiva

Datos introducidos por el usuario


Coeficiente de rozamiento (taco-bola)  B 0.3
Altura del taco sobre el suelo h 7 mm
En este caso  =0.4, yB<k =0.43
Estamos en el caso que (VA)0 es positiva. El tiempo que tarda en rodar sin deslizar es de 0.040 s. Y
la velocidad final constante del c.m. es de 0.92 m/s.

Movimiento de la bola con contragiro


El planteamiento es similar al movimiento de la bola con sobregiro. Sin embargo, hay algunas
diferencias
La reacción del tapiz en A es

NA=mg-FcosФ, con  = +

Para impactos grandes se puede hacer que la


bola abandone el tapiz. En lo sucesivo
supondremos que NA es positivo, y que este
caso no sucede.

La velocidad en el punto de contacto A de la bola con el tapiz es siempre positiva

Aplicando las ecuaciones del impulso lineal y del impulso angular y suponiendo que la fuerza de
rozamiento RA es pequeño frente a la componente horizontal de la fuerza de impacto durante el
breve periodo  que dura el contacto del taco con la bola, obtenemos la relación entre la velocidad
inicial del c.m. y la velocidad angular inicial de rotación alrededor de un eje que pasa por el c.m.

y a continuación, la velocidad inicial del punto de contacto A de la bola con el tapiz

ahora el parámetro  vale , ya que h es menor que r.


Estas ecuaciones son válidas salvo en el caso de que los golpes muy bajos h 0.
Una vez establecidas las condiciones iniciales del movimiento con contragiro, veamos el
movimiento en ausencia de la fuerza F de impacto del taco con la bola.

Se anula la velocidad angular

Las ecuaciones del movimiento de traslación


del c.m. y de rotación alrededor de un eje
que pasa por el c.m. son:

mac=-RA
Ic =-rRA

Con NA=mg, y RA=ANA

La velocidad del c.m. decrece y la velocidad de rotación también decrece


Aquí surgen dos posibilidades que vc se anule antes que  o bien, que  se anule antes que vc.
Normalmente, se anula  antes que vc de modo que la bola no retrocede.
La velocidad angular se hace cero  =0 en el instante

en dicho instante la velocidad del c.m. es

Se establece el movimiento de rodar sin deslizar

En el momento en que se anula la velocidad angular de rotación, la velocidad del centro de masas
y la velocidad del punto de contacto A de la bola con el tapiz se igualan. A partir de ese instante, la
fricción RA entre la bola y el tapiz hace que aparezca una velocidad angular de rotación.

Las ecuaciones del movimiento de traslación


y de rotación son

mac=-RA
Ic =rRA

Para t>t1 las velocidades de traslación del c.m. y de rotación alrededor de un eje que pasa por el
c.m. serán, respectivamente

Como vc disminuye y  aumenta llegará un momento en el que la velocidad del punto de contacto
A, VA=vc-  r se anule, en dicho instante la rueda comienza a rodar sin deslizar con velocidad
constante

Ejemplo
La fórmula la velocidad final de la bola, no depende directamente del radio r de la bola sino de un

parámetro adimensional
Datos fijados en el programa interactivo
Radio de la esfera r 5 mm
Velocidad inicial V0 1 m/s
Coeficiente de rozamiento (bola-tapiz) A 0.2
Datos introducidos por el usuario.
Coeficiente de rozamiento (taco-bola) B 0.3
Altura del taco sobre el suelo h 2 mm
En este caso  =0.6
La velocidad angular de rotación se hace cero en el instante 0.156 s. La velocidad de traslación es
de 0.69 m/s.
Luego, vuelve a incrementarse la velocidad angular de rotación (pero en sentido contrario) hasta
que la velocidad del punto A de contacto de la bola con el tapiz se hace cero y la bola rueda sin
deslizar.
El tiempo total que transcurre es de 0.257 s y el c.m. alcanza una velocidad constante de 0.50 m/s.

Impacto en el centro de la bola

Cuando se el taco impacta en posición


h=r, la fuerza F que actúa sobre la bola
es horizontal.

De nuevo suponemos que la fuerza de


rozamiento RA es despreciable frente a la
fuerza F que actúa sobre la bola.

El momento de dicha fuerza F respecto del c.m. es cero, por tanto la bola no tiene velocidad
angular inicial.
De la ecuación del impulso lineal obtendríamos la velocidad V0 del c.m. de la bola si conociéramos
la fuerza F y el tiempo  que actúa sobre la misma.

La bola se mueve con una velocidad inicial de traslación V0, la fuerza de rozamiento en el punto de
contacto entre la bola y el tapiz hace que esta gire y por tanto disminuya la velocidad en el punto
de contacto A de la bola con el tapiz.
Las ecuaciones del movimiento de traslación
del c.m. y de rotación alrededor de un eje que
pasa por el c.m. son:

mac=-RA
Ic =rRA

Con NA=mg, y RA=ANA

La velocidad del c.m. disminuye y la velocidad angular de rotación aumenta.

Al cabo de un cierto tiempo t, la velocidad del punto A se hace cero, y la bola rueda sin deslizar con
velocidad constante.

vA es cero en el instante ,
En dicho instante la velocidad constante del c.m. es

Ejemplo

Datos fijados en el programa interactivo


Radio de la esfera r 5 mm
Velocidad inicial V0 1 m/s
Coeficiente de rozamiento (bola-tapiz) A 0.2
Datos introducidos por el usuario
Coeficiente de rozamiento (taco-bola) B No influye
Altura del taco sobre el suelo h 5 mm
La velocidad del punto de contacto A de la bola con el suelo se hace cero en el instante t=0.145 s.
A partir de este instante, la bola rueda sin deslizar con velocidad constante vc=0.71 m/s.

Actividades
Se introduce
 Coeficiente de rozamiento (taco-bola) B, actuando en la barra de desplazamiento
titulada Coef. Rozamiento
 La altura del taco sobre el suelo h, actuando en la barra de desplazamiento titulada
Altura
 El radio de la esfera se ha fijado en r=5 mm
 La velocidad inicial de traslación del c.m. en V0=1 m/s
 El coeficiente de rozamiento (bola-tapiz) A=0.2

Se pulsa el botón titulado Empieza


Observar el movimiento de traslación del c.m. y de rotación alrededor de un eje que pasa por el
c.m. de la bola de billar
Una flecha nos muestra la velocidad del punto de contacto de la bola de billar con el tapete.
Cuando la velocidad de este punto es cero, la bola de billar rueda sin deslizar con velocidad
constante.

Un conocimiento de las leyes de la física asegura un juego razonado y más seguro. La física
determina y explica los parámetros que intervienen en el juego.

EL ARTE DE JUGAR AL BILLAR por Regis Petit

Hay varios tipos de billar. En el billar idealizado del matemático, las bolas son puntos, la fricción
no existe, y los rebotes siguen los leyes de la óptica. En el modelo menos abstracto de billar del
físico, la fricción influye en la trayectoria de las bolas, pero incluso a este modelo le falta la
"inteligencia" que se encuentra en las yemas de los dedos de un jugador experto. Este documento
examina cómo los leyes físicas y las matemáticas pueden mejorar la práctica de este noble juego.

Los billares existen desde hace aproximadamente un siglo y están recogiendo constantemente
más adeptos. En particular, el billar francés o de " carambola " se juega con tres bolas y se divide
en cinco especialidades: juego libre, al cuadro, a la banda, a tres bandas y billar artístico. De éstas,
el billar a tres bandas se ha desarrollado fuera de Francia, principalmente en los Estados Unidos y
el Japón; el newsgroup Internet de "rec.sport.billiard" es una fuente particularmente rica de material
billarístico.

El billar es sobre todo un juego de práctica, basado en el conocimiento y el control de cierto


número de técnicas (retroceso, corrida, massé, etc.) y de táctica (juego de posición, reunión,
amortiguación, etc.). La teoría del billar se basa en la mecánica de cuerpos sólidos. El primer
tratado teórico sobre la mecánica del billar es, a nuestro conocimiento, el de G.G. Coriolis,
publicado en 1835. Otros tratados siguieron, en Francia y en el extranjero. Pero no hay trabajos
que establezcan conexiones o síntesis entre estos dos acercamientos, unos son eminentemente
prácticos y los otros son muy teóricos. ¿Es realmente posible establecer una aproximación al juego
del billar desde el punto de vista de la mecánica y de las matemáticas? ¿Puede haber una
"práctica razonada" del billar? En mi libro recientemente publicado (véase la bibliografía), sobre el
que se inspira este artículo, los lectores interesados encontrarán las justificaciones matemáticas
para las aserciones presentadas aquí.

Para ilustrar cómo hacer uso del conocimiento de la mecánica, consideraremos un ejemplo al
ejecutar una "corrida" por tres bandas sobre la bola 2 bordeando la bola 3 (véase la figura 1). El
objetivo es golpear la bola 2 con la bola jugadora, circundar la bola 3, haciendo el recorrido
requerido contactando con cada banda en sucesión, y finalmente dando en la bola 3. Cuatro
variables son suficientes para este tiro: la altura del ataque, la cantidad de bola a tomar, la fuerza
del ataque y la cantidad de efecto a emplear.

La altura de ataque
La primera variable que el billarista debe controlar es la altura del punto de contacto en la bola
jugadora. Tres posibilidades están disponibles para el jugador a priori: ataque más o menos bajo;
ataque más o menos alto; o un ataque muy alto. El objetivo es golpear la bola jugadora y tomar la
banda larga situada detrás de la bola 2. La mecánica del movimiento de la bola nos enseña que,
después de un choque entre dos bolas, el camino de cada bola sigue una curva parabólica,
seguida de un segmento recto. Para obtener una curva que se doble hacia adelante para tomar la
banda larga en vez de la banda corta, hace falta imprimir una fuerte rotación a la bola jugadora de
modo que gire lo más rápidamente posible hacia la banda larga. En la práctica, esto se obtiene
atacando muy alto la bola jugadora.

Figura 1.

Cantidad de bola a tomar


La segunda variable que se controlará es la cantidad de bola 2 a tomar por la bola jugadora.
Una vez más hay tres posibilidades: ½ de bola, ¾ de bola o casi bola llena. El objetivo es que la
bola jugadora circunde la bola 3 después de dar a la bola 2. La mecánica de choques entre dos
sólidos nos enseña que inmediatamente después de una colisión perfectamente elástica entre una
bola móvil y una bola inmóvil de la misma masa, la bola móvil rebota siempre a lo largo de una
línea tangente al punto de choque. Para evitar golpear la bola 3, es necesario elevar esta tangente
tanto como sea posible, mientras que se mantiene suficiente velocidad para entrar en contacto con
tres bandas. En la práctica, un golpe de ½ bola no eleva la línea de la tangente lo suficiente.
Mientras que un golpe casi de bola llena permite evitar golpear la bola 2, retardaría demasiado a la
bola jugadora. Golpear ¾ de bola es lo más indicado.

Fuerza de la tacada
La tercera variable que se controlará es la fuerza del movimiento de la bola jugadora, que la
determina la velocidad del taco cuando golpea la bola jugadora. Tres posibilidades están otra vez
disponibles para el jugador: un ataque suave, medio, o poderoso. El objetivo es reducir al mínimo
el riesgo de un choque mientras que la bola jugadora circunda la bola 3. Vimos previamente que la
bola jugadora sale a lo largo de una tangente tras su choque con la bola 2. Para evitar dar a la bola
3, la bola jugadora debe seguir esta línea de la tangente lo más lejos posible. Este resultado se
obtiene con un movimiento poderoso de la bola jugadora.

Cantidad de efecto
La cuarta variable es el efecto lateral impartido a la bola jugadora. De nuevo hay tres
posibilidades a priori disponibles para el jugador: efecto corriente, centro de bola (es decir, ningún
efecto), o efecto inverso. El objetivo es controlar el rebote de la bola jugadora en la primera banda,
para golpear tres bandas antes de tocar a la bola 3. La mecánica nos enseña que después de un
choque con una banda, el rebote de la bola jugadora depende de la cantidad de efecto que posee.
Momentos antes de chocar con una banda, la velocidad lineal de la bola se puede descomponer en
una velocidad tangencial a la banda y una perpendicular a la banda. ¿Qué ocurre inmediatamente
después de la colisión? Si no aplicamos efecto, la velocidad perpendicular de la bola disminuye
después de tocar la banda debido a la elasticidad imperfecta de ésta, mientras que su velocidad
tangencial se reduce considerablemente por el frotamiento de la bola contra la banda. Estos dos
componentes determinan el ángulo con el cuál la bola jugadora sale de la banda.

Al ejecutarse con efecto natural, la bola frota muy poco cuando entra en contacto con la banda.
El único cambio en comparación con el caso precedente se relaciona con la velocidad tangencial
devuelta por la banda, que es más alta. La bola jugadora sale así con un ángulo más pequeño de
la banda.

En la práctica, para ejecutar tres bandas antes de tocar la bola 3, la experiencia demuestra que
se debe impartir un poco de efecto a la bola jugadora.

Ahora ensamblemos los parámetros que debemos aplicar: un ataque muy alto contra la bola
jugadora para doblar su camino hacia la banda larga detrás de la bola 2; un golpe de ¾ de bola 2
para circundar la bola 3 sin perder demasiada velocidad en el choque; un movimiento poderoso de
la bola jugadora para reducir al mínimo el riesgo de una colisión prematura; y efecto natural para
entrar en contacto con tres bandas antes de tocar la bola 3. ¿No es esto una "práctica razonada"
correspondiente a nuestro complejo golpe?.

En otros golpes, puede generalmente haber hasta tres variables adicionales a controlar. La
quinta variable sería la inclinación del taco con respecto al paño, que facilita el massé, el piqué, y
tiros del salto. La sexta variable sería la masa del taco, la cual permite a la extremidad del taco
entrar en contacto con la bola jugadora más cerca de su borde. La séptima y última es la más
importante de todas. Concierne a escoger la mejor táctica a adoptar para elegir la carambola
puesto que existirán varias soluciones.
Figura 2.
Figura 3.
Figura 4.

La elección de la mejor táctica


Consideremos un ejemplo (véase figura 2) del juego libre, en el cual el objetivo es hacer hacer
la carambola; los contactos con las bandas son opcionales. Tres posibilidades están disponibles
para el jugador a priori: una carambola directa, tocando una banda, o tocando dos bandas. La
mecánica nos enseña que cuando la bola jugadora está rodando sin deslizarse por el paño,
golpeando ½ bola 2 nos aseguramos de que la bola jugadora saldrá con un ángulo de 40 grados;
por otra parte, este ángulo de salida es relativamente insensible a las variaciones de cualquier lado
de un golpe de media bola. Afortunadamente, por tanto, podemos seleccionar esta cantidad de
bola 2 para golpear y jugar por dos bandas y alcanzar una carambola de bajo riesgo.

¿Son tan fiables las dos tácticas alternativas mostradas en la figura 3 y la figura 4? El golpe por
una banda requiere tomar una cantidad de bola muy fina, e implica precisión extrema al apuntar,
que es aventurado en la práctica. Un golpe directo requiere un retroceso en la bola jugadora
asociada a una cantidad de bola precisa y, considerando la distancia entre las bolas, un golpe
suficientemente potente para preservar este retroceso hasta que choquen las bolas, es mucho más
arriesgado. En la práctica, un jugador debe intentar seleccionar la más robusta por dos bandas: un
ataque alto para hacer rodar la bola jugadora sin deslizar contra el paño, un golpe de ½ bola para
obtener un ángulo de salida de 40°, una tacada suave para no dispersar las tres bolas, y la
cantidad de efecto natural necesaria para controlar el rebote en la primera banda y hacer el punto
por la segunda banda sobre la bola 3. Éste es otro ejemplo de " práctica razonada " para una
situación dada del juego.
La teoría y la práctica son complementarias, pero la teoría nunca puede substituir a la práctica.
De hecho, solamente la práctica permite progresar. La teoría, por otra parte, tiene un valor
educacional: nos permite entender e impartir otras variables que un jugador debe tratar. La práctica
y la teoría se combinan así para formar una "práctica razonada" del billar y continuará fascinando a
jugadores y a teóricos.

LA MECANICA DE CHOQUES APLICADA AL BILLAR

Las ecuaciones generales que modelizan un choque entre dos cuerpos arbitrarios, teniendo en
cuenta la elasticidad y el frotamiento entre los cuerpos durante el choque, se discuten más abajo.

Notación:

C, WC: punto de choque entre los dos cuerpos, y vector velocidad del cuerpo 1.
G, M: centro de gravedad y masa del cuerpo 1
I, R: momento de inercia alrededor del eje central del cuerpo 1, y radio del cuerpo 1 (para un
2
cuerpo esférico y homogéneo I = 2/5MR )
P: vector de impulso sobre C por el cuerpo 2
Q: energia cinética del sistema formada por los dos cuerpos
x*: vector unitario, normal al plano tangente de C and dirigida hacia el interior del cuerpo 1
W, W*: vectores de velocidad de traslación y velocidad angular del cuerpo 1
': indice relativo al cuerpo 2
a, i: indices relativos a los instantes inmediatamente anterior y posterior al choque
fi, N: coeficientes de frotamiento y elasticidad entre los dos cuerpos
e: porcentaje de energia cinética perdida durante el choque
v1.v2 y v1xv2: producto escalar y producto vector de los dos vectores v1 y v2. v1xv1 = 0
producto mixto: (v1 x v2).v3 = (v2xv3).v1
producto vector doble: v1x(v2xv3) = (v1.v3) v2 - (v1.v2) v3
2
||v1||: norma del vector v1, tal que ||v1|| = v1.v1

Ecuaciones y resultados:

Las leyes estándares de la mecánica de choques puede ser escrita:

Conservación del momento lineal:

M Wi = M Wa + P
M' W'i = M' W'a + (-P)

donde habrá que determinar los vectores Wi and W'i.

Conservación del momento angular:

I W*i = I W*a + GC x P
I' W*'i = I' W*'a + G'C x (-P)

donde habrá que determinar los vectores W*i and W*'i.

La ley de Coulomb de la fricción:

P = P* (x* - fi WCa/||WCa||)
P* = k M (W'a - Wa) . x*
WCa = (Wa - W'a) - [(Wa - W'a) . x*] x* + x* x (R W*a + R' W*'a)
donde habrá que determinar la constante k.

Ley de Newton de choque de esferas homogéneas:

(Wi - W'i) . x* = - N (Wa - W'a) . x* con N constante.

Teorema de la energia cinética:

Qa - Qi = e Qa donde e no es constante (si N es constante)


2 2 2 2
Q = (M W + I W* + M' W' + I' W*' )/2

Tenemos por tanto 5 ecuaciones para 5 incognitas (Wi, W*i, W'i,


W*'i, k). La resolución vectorial dada para una sola solución
(ecuaciones 1a):

Wi = Wa + (P*/M) (x* - fi WCa/||WCa||)


W*i = W*a + (5/2R) fi (P*/M) x*xWCa/||WCa||
W'i = W'a + (M/M') (Wa - Wi)
W*'i = W*'a - (M/M') (R/R') (W*a - W*i)
k = (1 + N)/(1 + M/M')

También podemos deducir que:

Wi . x* = k W'a . x* + (1 - k) Wa . x*
W'i . x* = (k M/M') Wa . x* + (1 - k M/M') W'a . x*
WCi = u WCa con (donde) u = 1 - (7/2) fi (1 + M/M') (P*/M)/||WCa||
e (1 + M/M') = (1 - N2) (1/2) M [(W'a - Wa) . x* ) ]2/Qa , cuando fi
es insignificante.

Discusión

En caso de un choque bola-paño en el cual la bola da un salto en el aire, las


ecuaciones encontradas son exactas.

Para el caso de un choque bola-bola, las ecuaciones proyectadas sobre el paño


son exactas, a condición de no olvidar la influencia de los impulsos horizontales
provenientes del paño. En proyección vertical, la baja velocidad de traslación de
cada bola se destruye por la resistencia del paño (cuando la bola se hunde en el
paño) o se vuelve insensitiva por el peso de la bola que inmediatemente vuelve
otra vez contra el paño cuando la bola salta en el aire. Las condiciones son casi
exactas si ignoramos la velocidad vertical de traslación de cada bola (componentes
Wi.z y W' i.z).

Si consideramos un choque perfectamente elástico entre dos bolas de la misma


masa ( N = 1, M = Me), entonces un choque supuesto sin frotamiento (fi = 0)
resulta solo en un intercambio de velocidad normal al punto de colisión entre las
bolas; bajo las mismas condiciones, un choque con una bola estacionaria (W' a =
0) hace que la bola móvil rebote a lo largo de una linea tangente al punto de
colisión, incluso en presencia de frotamiento.

En el caso de un choque bola-banda es similar al choque bola-bola, poniendo


W'a = W*'a = (M/M') = 0.
En el caso general donde el paño es suficientemente comprimible para poder
disociar en el tiempo los diferentes choques elementales que se producen (bola-
bola, bola-banda y bola-paño) las ecuaciones son exactas.

En los cuatro casos precedentes, si el movimiento relativo entre dos cuerpos no


es suficiente para vencer el frotamiento (u < 0), habrá una adherencia durante el
choque y las ecuaciones deben ser modificadas reemplazando la cantidad fi
(P*/M)/||WCa|| por la cantidad (2/7)/(1 + M/M'), que nos dan las ecuaciones 1b:

Wi = Wa + (P*/M) x* - (2/7) WCa/(1 + M/M')


W*i = W*a + (5/7R) [x* x WCa/(1 + M/M')]
W'i = W'a + (M/M') (Wa - Wi)
W*'i = W*'a - (M/M') (R/R') (W*a - W*i)
k = (1 + N)/(1 + M/M')

Estas ecuaciones incluyen tambien el caso ideal de rodamiento del cuerpo 1


sobre el cuerpo 2 inmediatamente antes del choque (WCa = 0).

Supongamos que, justo antes del choque entre los dos cuerpos, el cuerpo 2
está estacionario (W' a = W*'a = 0), y la energia cinética del cuerpo 1 es pequeña
(W*a es insignificante). Si el choque es casi frontal (Wa//x*) y el frotamiento es
débil (fi insignificante), entonces los coeficientes ‘e’ y ‘N’ están relacionados, en
una primera aproximación, por:

e = (1 - N2)/(1 + M/M')

El caso del choque horizontal taco-bola es especial: el taco choca a la vez con
la bola y la mano puesta sobre el paño. Para modelizar este choque, el vector
momento impulso (P) es sensiblemente paralelo al eje del taco (P // W'a y W*' I =
0), con la proporción de energia cinética disipada en el choque permaneciento
sensiblemente constante. Si ‘D’ indica la excentricidad del taco respecto al centro
de la bola, la resolución vectorial nos da una solución unica (ecuaciones 1c):

2 2
Wi = W'a [1 + (1 - e - e K M'/M)] / [K + M/M']
W*i = (5/2R) (GC/R) x Wi
W'i = W'a - (M/M') Wi
2 2
K = 1 + (5/2) (D/R)

El caso de un choque taco-bola donde el taco está inclinado con respecto al


plano del paño es similar al choque horizontal taco-bola. Si por simplicidad
suponemos que el paño es suficientemente compresible para poder disociar en el
tiempo los dos choques elementales que se producen (el choque taco-bola y el
choque bola-paño), podemos reemplazar los términos Wa and W*a en las
ecuaciones 1a, respectivamente, por los términos Wi y W*i dadas por las
ecuaciones 1c.

RESULTADOS DE LA MECANICA DE MOVIMIENTOS DE BOLAS APLICADO AL BILLAR:


Las ecuaciones generales que rigen el movimiento de una bola cualquiera inmediatamente
después de un choque que causan un movimiento se dan abajo.
Notaciones complementarias

E, WE: posición de la bola en el paño, y vector de velocidad de deslizamiento en


‘E’
F, K: fuerza de reacción, y fricción del paño sobre la bola
z: vector unitario vertical, dirigido hacia arriba.
c: indice relativo al instante cuando la bola rueda sin deslizarse sobre el paño
dv/dt: derivada en relación al tiempo del vector v
f, fc, fz: coeficiente de fricción, coeficiente de resistencia al rodamiento, y
parámetro de pivotamiento entre la bola y el paño
g, t: aceleración de la gravedad, y tiempo.

Ecuaciones y resultados:
Las leyes estándares de la mecánica de una bola en movimiento pueden escribirse:
Ley de Newton del movimiento:

M dW/dt = F - M g z
I dW*/dt = GE x F + K

con vectores W, W* y F para determinar.


Situaciones particulares:

1. Salto de bola:

F=0yK=0

2. Bola deslizándose en el paño (Ley de Coulomb de la fricción)

E en la vertical de G (ignorando la resistencia al rodamiento con respecto a la


fricción)

F = M g (z - f WE/||WE||) con WE = W + z x (R W*)


K horizontal es insignificante con respecto a GE x F
K vertical = - (fz/R) (MgR) (W* vertical)/||W* vertical||

3. Bola rodando sobre el paño

W = - z x (R W*)
K horizontal = 0
K vertical = - (fz/R) (MgR) (W* vertical)/||W* vertical||
Por tanto tenemos tres ecuaciones con tres incógnitas (W, W* and F). La
resolución vectorial nos da una solución única (ecuaciones 2a):

a) Salto de bola

W = Wi - g t z y W* = W*i

b) Bola deslizándose sobre el paño (para t < tc)

W = Wi - (t/tc) (Wi - Wc)


W* horizontal = W*i horizontal + (5/2R) (t/tc) z x (Wi - Wc)
W* vertical = W*i vertical [1 - (5/2R) (fz/R) (g/||W*i vertical||) t]
tc = ||Wi - Wc||/(f g)
Wc = (5/7) [Wi - (2 R/5) z x W*i ]
W*c horizontal = (1/R) z x Wc = (5/7) [(1/R) z x Wi + (2/5) W*i horizontal]
F = Mg (z - f WEi /||WEi||) que indica que la fuerza F permacene
constante mientras la bola está deslizándose

c) Bola rodando sobre el paño (para t > tc)

W = Wc [1 - fc (g/||Wc||) (t - tc)]
W* horizontal = (1/R) zxW
W* vertical = W*i vertical [ 1 - (5/2R) (fz/R) (g/||W*i vertical||) t ]
F = Mg (z - fc Wc/||Wc||) que indica que la fuerza F permanece
constante durante todo el movimiento de rodamiento

En cada caso, podemos integrar las ecuaciones W and W* para obtener la


trayectoria y la rotación de la bola.

Discussion

Si la bola salta inmediatamente después del choque, su trayectoria es una


parábola en el plano vertical.

Si la bola permanece en contacto con el paño, comienza su movimiento


deslizándose en el plano horizontal describiendo una curva parabólica, después
rodará siguiendo una línea recta.

SINTESIS DE LA TEORIA DEL BILLAR


La síntesis completa de la teoria del billar, incluyendo la justificación de las aserciones hechas
en este artículo, puede encontrarse en "Billiard - Theory of Play", de Regis Petit, publicado por
Ediciones Chiron-Casteilla 1997.
Bibliografia
G.G. Coriolis, Théorie mathématique des effets du jeu de billard, Éditions Jacques Gabay, 1990
(reimpresión del libro original, Paris, 1835).
J.H. Koehler, The Science of Pocket Billiards, Sportology Publications, Laguna Hills, CA 1995.
W.C. Marlow, The Physics of Pocket Billiards, Marlow Advanced Systems Technologies, Palm
Beach Gardens, FL 1995.
J.P. Pérez, Mécanique: points matériels - solides - fluides, Masson, 1995.
R. Rugère, Traité de billard, Leymarie, 1988.
R. Shepard, Amateur Physics for the Amateur Pool Player (APAPP), 3ª edición, 1997, disponible
gratuitamente en el sitio Internet de Mark Avlon (http://www.accessone.com/~mavlon/).
Regis Petit es ingeniero investigador en el EDF Division of Research en Chatou, Francia. Los
que estén interesados en la derivación de las aserciones hechas en este artículo están invitados a
leer su libro, "Billiard - Theory of Play," publicado por Ediciones Chiron-Casteilla, 1997.

CONCEPTOS BASICOS

Apertura
La primera posición de los juegos clásicos de carambola:
Fig.1

La bola jugadora (b1) debe tocar primero la bola roja.

Bandas

Piezas de caucho cubiertas de paño que bordean la superficie de juego. Se


supone que reflejan las bolas elásticamente.

Billares

Se les llama billares a todos los juegos en que usan tacos para mover bolas en
una mesa rectangular. Existen 2 tipos de billares:

1. Pool y Snooker: se juegan en mesas con 6 agujeros, donde el


objetivo es introducir bolas coloreadas en dichos agujeros.
2. Juegos de carambolas: Usando tres bolas, la bola de los jugadores
(b1) debe contactar con las otras dos.

 Jugando en una mesa de Snooker existe una forma mixta de juego


donde hay que hacer carambolas. Se llama "Billares" ó "Billar
Inglés".

Bolas
Las bolas de billar deben ser lo más esféricas posible y están hechas de resina
fenólica (sólo en billar artístico se usan bolas de marfil) y tienen un diametro de 59
a 61.5 mm. Se usan dos bolas blancas y una roja. Para distinguir las bolas blancas,
una de ellas tiene un punto; en campeonatos de billar y retransmisiones de
televisión, la bola del punto se suele sustituir por una de color amarillo.
B1
Esta es la bola que cada jugador debe tocar con el taco, también llamada "bola
jugadora". Cualquier modalidad de billar empieza usando la bola blanca como b1.
El jugador 2 usa la bola punteada (ó amarilla) como b1.
B2
La bola tocada en primer lugar por b1 (tambien llamada "bola objeto"). Esta puede
ser la otra bola blanca o la roja.
B3
La bola tocada en último lugar.

Carambola

 Cualquier colisión de las bolas.


 b1 (una de las "blancas") toca b2 y b3, la secuencia no importa. Dependiendo de la
disciplina de juego, la carambola se considerará como punto válido.

Entrada
Una entrada se produce cuando se falla una carambola o se comete falta.

Mesa de billar
Mueble compuesto de un tablero sustentado con 4 o 6 pies. El tablero o plano del
billar debe ser de pizarra (pueden ser varias piezas), bordeado con bandas de
caucho, todo ello recubierto con el paño. Va adornada con marcos de madera
exteriores. En los marcos superiores, bordeando las bandas, suelen ir ubicados los
diamantes (señales de referencia).

Existen dos medidas principalmente (la longitud es el doble de la anchura):


- match (superficie de juego de 2.84m x 1.42m).
- medio match (superficie de juego de 2.54m x 1.27m).

Se suele utilizar calefacción (25-30° C) para reducir la fricción del paño y la


humedad entre paño y bolas.

Paño
Normalmente verde y de pura lana (a veces con algo de nylon). Debe cubrir por
entero la superficie de juego y las bandas. Cuanto más flojo esté colocado, mayor es
la fricción; Esta es la razón de porque en un paño viejo las bolas no ruedan igual
que en un paño recién puesto.

Diamantes
Señales en forma de rombo o circulares que van situadas sobre el marco de madera
que rodea a las bandas. Van situados a intervalos de 1/8 de la longitud de la
superficie de juego por la banda larga y a 1/4 de la anchura de la superficie de juego
por la banda corta. Se utilizan como referencia de cálculo.
Set

1. set de bolas:
o En billar de carambolas se usan 3.
o En Pool se usan 10 o 16, en Snooker, 21. Pocos juegos existen en mesas con
agujeros con otro número de bolas.
2. ->ver Reglas.

Tiza
Cubito compuesto de yeso azul o blanco con base de pegamento, con el que se
preparan las suelas de los tacos para evitar que resbale al contacto con la bola.

Taco
Vara de madera dura, recta, más o menos cilíndrica, que va adelgazando de una
extremidad a otra. Las características más importantes son:

 rectitud (una comprobación consiste en rodar el tado sobre la mesa, otra


puede ser mirarlo en perspectiva desde un extremo )
 balanceado (centro de gravedad debe estar a un tercio desde la parte de atrás)
 peso (450-650 g)
 longitud (1.35 a 1.45 m)
 sin pérdidas (especialmente en el contacto madera-virola)
 no deberia tener más de dos partes.

Suela o zapatilla
La suela es la pieza que está al final del taco que contacta con la bola al ejecutar la
jugada. Suele ser de cuero. La forma ideal se muestra en la figura 2. Los siguientes
factores hacen que la suela sea ideal:

1. curvatura (para el máximo contacto taco-bola independiente del punto de


contacto).
2. fijación exacta a la virola (para transferir fuerza y efecto) .
3. espesor suficiente para elasticidad .
4. suficiente rugosidad para un buen contacto (mejorado con la tiza).

Virola
Enlace entre la suela de cuero y la flecha de madera. No debe haber ningún
solapamiento entre la madera-virola ni entre virola-suela de cuero (ref. fig. 2).
Fig.2
REGLAS BASICAS
General

Todas las disciplinas de carambola comparten el objetivo de completar tantas


carambolas como sea posible en el mínimo de intentos.
Arrime

Una manera de determinar que jugador empieza. Cada jugador coloca una bola en
la linea de cabecera y la envia contra la banda corta de enfrente. El jugador cuya
bola queda más cerca de la banda inferior decide si sale primero. En el Reino
Unido se le conoce también como "Stringing".

Juego
El juego termina cuando:

a) un jugador consigue los puntos suficientes y ambos jugadores tienen el mismo


número de entradas.

b) ambos jugadores consumen el número de entradas estipuladas.

c) un jugador gana suficientes sets.

Jugador1
Comienza el juego y usa la bola blanca b1.

Jugador2
Juega en segundo lugar, puede tener la oportunidad de una entrada igualadora si no
se juega al sistema de sets. Juega con la bola punteada o amarilla como b1 (bola
jugadora).
Distancia
Cantidad de carambolas para ganar
a) un juego.
b) un set.

Entrada igualadora
Si el primer jugador vence, el segundo jugador tiene la oportunidad de igualar el
número de sus entradas en la última entrada ejecutando un golpe de apertura (si no
se juega por el sistema de sets).

Punto
Cada carambola cuenta como 1 punto en las disciplinas clásicas. En billar artístico
las carambolas tienen distintas puntuaciones según su dificultad. En Snooker cada
bola introducida tiene una puntuación.

Promedio
Número de puntos dividido por el número de entradas.
Disciplina
Con creciente dificultad hay las siguientes: libre, cuadro (47/2, 47/1, 71/2, 71/1),
una banda, tres bandas (3C) y artístico. Existen otros juegos más clásicos.

Libre
La disciplina más fácil, donde no hay ningún obstáculo que salvar para puntuar
(excepto una regla especial en los rincones).

Cuadro m/n
Para evitar interminables series a lo largo de las bandas o posiciones muy cerradas,
la mesa se divide en rectángulos. En cada segmento solo se permiten n carambolas
antes de que al menos una de las bolas contrarias lo abandone. Pero -
afortunadamente- pueden volver de nuevo al mismo. Hay varias disciplinas de
cuadro de diferente dificultad. m caracteriza el tamaño de los rectángulos
(actualmente es la distancia de las líneas hasta la banda más próxima medidas en
cm) y n el número de carambolas permitidas antes de mover una bola contraria a
otro rectángulo. La disciplina tiene más dificultad cuando se incrementa m y se
disminuye n.
Fig.3 Mesas marcadas para jugar al cuadro 47/n y 71/n

Una banda
Al menos una banda debe ser tocada por la bola jugadora antes de completar la
carambola.

Tres bandas
La más difícil disciplina de carambolas. Para hacer una carambola, la bola jugadora
(b1) debe tocar al menos tres bandas antes de completar la carambola. El campeón
del mundo suele tener un promedio de 2.

Artístico
Una serie de carambolas prefijadas que puntuan acorde a su dificultad. Antes de ser
una disciplina de competición se le consideraba billar de fantasía en exhibiciones.

Sistema de sets
Análogo al tenis, un partido se divide en distancias cortas que se llaman sets.
Normalmente se usa para la disciplina de tres bandas, donde la mayoria de las veces
se juega al mejor de 5 sets de 15 puntos.

TECNICA

Linea de apunte
Extensión hipotética del taco a un cierto punto. Solo en el caso de que se toque la
bola jugadora en el centro, esta línea es igual a la línea de la dirección del golpe.
Uno puede (o debe) apuntar hacia cualquier cosa que pueda ser memorizada, como
por ejemplo, diamantes de la mesa, parte de una bola, tiza sobre el marco de madera
del billar, un vaso de agua sobre una mesa, cualquier cosa puede ayudarnos a
apuntar.

Puente
Para jugadores diestros, la mano izquierda forma un puente que soporta la parte más
delgada del taco. Se recomienda el puente cerrado, que nos da un firme soporte de
altura variable. Otro tipo de puentes se pueden usar en casos excepcionales. El
puente abierto (muy usado en Snooker) o el tipo massé se utilizan para posiciones
muy cerradas (p.e., bola pegada a la banda) ó algunos golpes de corrido, donde el
puente cerrado impide apuntar con exactitud. Otro tipo especial es el puente tipo
massé, que se necesita cuando hay que elevar el taco o cuando hay poco espacio
para formar el puente cerrado.
Fig. 4

Distancia del puente


Es la distancia entre el anillo y la suela de cuero. Esta es una variable que determina
la fuerza máxima aplicable. Cuánto más grande, mas fuerza se puede aplicar, pero
decrece la exactitud.
Cantidad de bola b2
La cantidad de bola b2 (ref. fig. 5) determina

 el ánguno de deflexión para b1,


 la distribución de fuerzas entre b1 y b2.

Fig.5

Diseño (Dessin)
Este término francés describe una solución planificada para una posición. Esto
incluye los recorridos de las bolas b1 y b2 e incluso de b3. También se planifica la
posiciones de todas las bolas. Un buen diseño debe dejar una buena posición o una
mejor manera de conseguir más puntos.

Efecto
Cualquier golpe que no sea en el centro de la bola jugadora permite añadir una
rotación extra a b1. Un efecto por encima del centro permite da a la bola un golpe
de corrido, mientras que un efecto por debajo del centro permite ejecutar retrocesos.
Un efecto a la izquierda fuerza una rotación en sentido de las agujas del reloj,
mientras que un efecto a la derecha provoca una rotación contraria a las agujas del
reloj.

Empuñadura
La empuñadura debe ser lo suficientemente firme como para permitir un buen
control de velocidad y dirección. La posición de la empuñadura debe corresponder a
la fuerza que queremos dar a la bola jugadora. Cuanta más fuerza la empuñadura
debe hacerse más cerca del extremo del taco (porra). Para posiciones más cerradas
se debe empuñar cerca del centro de gravedad del taco (1/3 desde la porra).

Postura
La postura debe ser cómoda y firme. Para una buena posición de apunte, la cabeza y
el puente deben estar en el mismo plano vertical (fig. 6 & 7).

Fig.6

Fig.7
Igual que la empuñadura, la distancia de los pies con respecto a b1 depende de la fuerza
deseada: cuanta más fuerza se necesite, más lejos deben posicionarse los pies con
respecto a b1.
Dirección del golpe
Es la dirección inicial de la trayectoria de b1. Es paralela a la línea de apunte, y
coinciden para un golpe en el centro de la b1. En otros casos se crea efecto de
rotación (ref. fig. 8).
Fig. 8

Limado
Balanceo del taco para la preparación del golpe, debe permitirnos ganar confianza
en el golpe que vamos a ejecutar. Este balanceo o limado debe ir acorde a la fuerza
que que queremos impartir a la bola jugadora, p.e. un golpe rápido -> limado
rápido..

Velocidad, Tempo
El tempo de b1 se determina por la velocidad del taco en el momento del contacto
con la bola, que a su vez está determinada por la fuerza del golpe. Esta fuerza -
aparte de la constitución física del jugador- está influenciada por 4 parámetros:
 distancia empuñadura - puente;
 longitud del puente;
 velocidad del limado;
 posición de los pies.

la cantidad de bola b2 (ref. fig. 5) determina la velocidad de b1 después del primer choque.
Fig. 9.

TRUCOS Y CONSEJOS PARA LA PRACTICA DEL BILLAR


1. Cómo evitar la temida pifia

La pifia se produce cuando la suela del taco golpea a la bola muy al borde de
ésta, o sea, cuando intentamos dar mucho efecto. El punto a partir del cuál existe
riesgo de pifia, medido desde el centro de la bola, es de 21.5 mm. (0.7R para una
bola de 30.75 mm de radio R).

2. En qué punto se transfiere la máxima fuerza a la bola jugadora

Cuando golpeamos la bola con el taco en el centro la velocidad inicial de la bola


es máxima, pero 2/7 de esta velocidad se pierde a causa de la fricción de
deslizamiento; sin embargo si atacamos la bola a 0.4R por encima del centro (12.3
mm) no hay pérdida de velocidad por deslizamiento, aunque la velocidad inicial es
relativamente más pequeña debida a las condiciones de transferencia de energia y
momento entre la suela y la bola. Este punto es el compromiso óptimo entre estos
dos extremos.

3. En qué punto se transfiere la máxima rotación a la bola jugadora

El punto óptimo donde atacar la bola jugadora para conseguir la máxima


rotación está a 0.5R (15.4 mm) del centro.

4. Inclinación del taco

Podemos clasificar los tiros según la inclinación del taco de la siguiente manera:

 0º. El taco debe estar paralelo a la superficie de juego. Se utilizará siempre que
queramos transmitir el máximo de fuerza a la bola jugadora, sobre todo en la
disciplina de tres bandas.
 0º-15º. Tenemos que tener en cuenta la fricción que se produce entre bola y paño
debido a un choque entre ambos, que en ocasiones hace saltar la bola. Si además
atacamos la bola fuera de su centro, se provocará una curvatura en el sentido del
efecto.
 15º-36º. Podemos efectuar tiros de piqué corrido-retroceso. En este tipo de golpe
hay que atacar la bola un poco por debajo de su centro y con fuerza, entonces la
bola hace primero un recorrido hacia adelante por deslizamiento y luego retrocede
debido a la rotación inversa. Se utiliza mucho en jugadas de billar artístico.
 36º-45º. Si queremos provocar un salto de bola, debemos inclinar el taco entre 36º
atacando en el centro y 45º con máximo efecto hacia abajo del centro. El salto se
produce debido a que en el choque entre bola/paño se produce una fuerza hacia
arriba que hace rebotar la bola.
 Más de 45º. Para tiros de tipo massé. Funcionan igual que para la inclinación menor
de 15º, pero la curvatura es más pronunciada, debido principalmente a una gran
pérdida de fuerza entre el paño y la bola, pero conservando mucha rotación.

5. Ataques y limados

La forma de atacar la bola jugadora debe ser en cada caso la mejor según los
resultados que se quieran obtener:

PENETRADO NORMAL: para ejecutar jugadas con fuerza moderada.

PENETRADO ALARGADO: para ajecutar jugadas con mucha fuerza

PENETRADO CORTO: para ejecutar jugadas que requieren poca fuerza

PENETRADO RETENIDO: para ejecutar jugadas de fuerza normal donde se


desea retener el recorrido de la bola jugadora
RETENIDO: para ejecutar jugadas suaves donde se desea retener el recorrido de
la bola jugadora.

RETENIDO ALARGADO: para ejecutar jugadas fuertes pero reteniendo el


recorrido de la bola jugadora.

RETENIDO CORTO: para ejecutar jugadas muy flojas y reteniendo la bola


jugadora.

SECO y SECO PENETRADO: Estos son ataques muy inseguros en cuanto a


medida y calidad de ataque. Hay que evitarlos en lo posible.

Los ataques alargados se emplean en un 80% de las jugadas, mientras que los
ataques retenidos se emplean en un 15%. Los ataques secos se emplean en un
5% o menos.

Es muy importante el concepto de "alargado". Alargar la tacada significa que el


taco no se detiene al contacto con la bola, sino que la sigue como si quisiera
penetrarla. Esto hace que el tiempo de contacto entre la suela y la bola sea mayor,
dando mayor calidad de ataque a la misma. Normalmente, cuando alargamos la
tacada aplicamos una aceleración al avance del taco. Si avanzamos con una
velocidad constante estamos "reteniendo" la tacada.

6. Compensación (sistema de los ángulos):

La compensación es una técnica que permite que con la misma cantidad de


bola 2 tomada, la bola jugadora vaya en direcciones distintas. En la especialidad
de tres bandas es muy importante para evitar los choques inesperados y en las
modalidades clásicas para conseguir la reunión de las tres bolas.

Se ha diseñado un sistema para conseguir con cierta precisión como tomar las
compensaciones. Para aplicarlo dividiremos el plano vertical de la bola desde el
1/4 bola inferior hasta el 1/4 bola superior en 7 partes y el ecuador de la bola lo
dividiremos en 19 partes u objetivos a mirar, de los cuales 13 están dentro del
ecuador de la bola:
En las siguientes tablas se muestran las combinaciones entre efecto retroceso-
corrido a aplicar con respecto a la cantidad de bola para obtener el ángulo de
reflexión deseado:

RETROCESOS:

Angulo desde la Punto de mira en


Efecto Cantidad de bola
bola 2 la bola 2
0º T4 A 1/1
15º T4 B 11/12
30º T4 C 5/6
45º T4 D 3/4

Angulo desde Punto de mira Cantidad de


Efecto
la bola 2 en la bola 2 bola
60º T4 E 2/3
60º T3 D 3/4
75º T4 F 7/12
75º T3 E 2/3
75º T2 D 3/4
90º T4 G 1/2
90º T3 F 7/12
90º T2 E 2/3
90º 1 D 3/4

CORRIDOS:
Angulo desde Punto de mira Cantidad de
Efecto
la bola 2 en la bola 2 bola
105º T4 H 5/12
105º T3 G 1/2
105º T2 F 7/12
105º 1 E 2/3
105º H2 D 3/4
120º T4 I 1/3
120º T3 H 5/12
120º T2 G 1/2
120º 1 F 7/12
120º H2 E 2/3
120º H3 D 3/4
135º H4 D 3/4

Angulo desde la Punto de mira Cantidad de


Efecto
bola 2 en la bola 2 bola
150º H4 C 5/6
165º H4 B 11/12
180º H4 A 1/1

7. Cómo conseguir más precisión en la jugada:

En las disciplinas clásicas del billar de carambola equivocarse en un milímetro


puede provocar que las bolas no se emplacen donde uno quiere, pero aún así en
una próxima jugada podemos enmendar el error, pero en la modalidad de tres
bandas puede suponer la pérdida de la carambola.

Un error frecuente de los principiantes suele ser ejecutar las jugadas tocando
poca cantidad de la bola 2. En las siguiente figura se muestra los ángulos de
reflexión cuando se toca fina la bola 2:
donde se ve claramente que las diferencias de los ángulos de reflexión son muy
grandes para un error pequeño al tomar bola.

Sin embargo, si tocamos más bola podemos comprobar que los ángulos de
reflexión difieren muy poco si cometemos el mismo error en la toma de bola:

Véase también el artículo El arte de jugar al


billar para escoger la táctica más apropiada.

A continuación se muestra algunas figuras donde se ilustra lo explicado


anteriormente:
Si tratamos de realizar esta carambola tocando fina con mucho efecto lateral, debemos ejecutarla
con una exactitud muy rigurosa (desde 0.03 a 0.06 de cantidad de bola). Sin embargo, si
compensamos quitando efecto, tocamos más bola y más alto podemos realizar la carambola con
más facilidad (desde 0.30 a 0.60 de cantidad de bola).
8 Conseguir más desarrollo de la bola jugadora (estirar la reflexión en banda):

Supongamos una jugada en la que tenemos que conseguir la tercera banda


cuando la bola 3 está muy pegada a ésta. Si damos poco efecto lateral veremos
que tenemos un margen muy pequeño en la banda larga para realizar la
carambola (marcado en gris):
pero si compensamos dando más bola y máximo efecto tenemos un margen más
amplio para conseguir la tercera banda:
9. Cómo tocar fina una bola lejana:

En el 90% de los casos hay que atacar la bola con un tacazo alargado y lo más
rectilíneo posible, pero los jugadores principiantes carecen del mecanismo
necesario para ejecutar con exactitud ciertas jugadas. Esto sucede si tenemos que
tocar muy fina la segunda bola. Un jugador profesional lo conseguirá con un tacazo
alargado, pero el principiante convertirá un posible error (como ya vimos más
arriba) al tocar una bola fina en una trayectoria completamente diferente a la
deseada. Para minimizar en lo posible este error, se puede intentar reducir la
distancia entre el puente y la suela del taco (cuanta más distancia, el error puede
ser más grande), no hacer limado (un limado imperfecto es causa de errores) y no
dar ningún efecto ni alargar (con lo cual reducimos una posible curvatura de la
trayectoria).

10. Cómo evitar los choques desfavorables:

Cuando veamos que la bola jugadora y la segunda bola tienen trayectorias


coincidentes, aplicar la técnica de compensación del sistema de ángulos para
variar dichas trayectorias:
si compensamos dando más bola y más efecto, daremos más velocidad a la
segunda bola y no se cruzará en la trayectoria de la bola jugadora, consiguiendo el
punto igualmente:
11. Cómo evitar el retruque:

Si la bola jugadora tiene que tocar otra bola arrimada a la banda con un ángulo
superior a los 45º, se producirá un retruque.

Posición con retruque Posición sin retruque


12. Cómo ejecutar una repetición de banda:

Para hacer que la bola jugadora vuelva sobre la misma banda después de tocar
la bola 2, hay que tomar más de 3/4 de bola y efecto muy alto. Véanse estos
ejemplos:
TEORIA Y PRACTICA
DEL SISTEMA DE
PUNTOS
El objetivo del Sistema de puntos es el poder calcular con precisión la
carambola.

También es importante separar los cálculos matemáticos de la practica.


Las carambolas teóricamente calculadas se consiguen realizar en la
practica cuando la jugada se realiza con precisión en función de muchos
elementos que influyen en las trayectorias como: efecto, velocidad,
golpe, ataque, etc.

El Sistema de Puntos trata de los cálculos matemáticos para conseguir


las carambolas, pero es necesario que el jugador los aplique en la
practica. Seguidamente comentaremos explicaciones sobre la practica,
sobre todo el ataque sobre bola. Los ejercicios explicados deben ser
practicados con mucha frecuencia a fin de que el jugador domine el
correcto ataque.

ANÁLISIS DE LOS ELEMENTOS BÁSICOS DEL ATAQUE (TACAZO)

EFECTO: Máximo efecto.

INTRODUCCIÓN: Tacazo alargado como si se quisiera taladrar o


penetrar la bola con el taco. En contra esta el tacazo corto donde el taco
(la suela) esta menos tiempo en contacto con la bola y esta sale
despedida.

PUNTO DE ATAQUE: Centro de la bola o bien unos milimetros por


debajo del centro.

VELOCIDAD: En consonancia con la distancia que tiene que recorrer la


bola, para practicas se puede probar con una velocidad donde la bola
recorra aproximadamente metro y medio de distancia.

CONSEJOS PRACTICOS
BILLAR GRANDE O GRAN MATCH

Aprender el Sistema de puntos nunca debe hacerse sobre un billar


pequeño, su comportamiento es diferente a los GRAN MATCH.

JUGADAS DE ENSAYO

No todos los billares tienen el mismo comportamiento y reaccionan igual


por ello el sistema de puntos permite adaptarse a las características de la
mesa.

Existen tres razones que en caso de producirse debemos modificar o


ajustar el Sistema de Puntos.

1.- Cuando la mesa no reaccione a lo conocido por el Sistema es decir


que tenga un comportamiento estraño.

2.- El cambio de velocidad entre una mesa grande y una mesa pequeña.

3.- El tapete: nuevo o usado.

Con la ayuda de las jugadas de ensayo podemos saber con precision el


grado de desviacion sobre las trayestorias reales y así aplicar en nuestro
juego las correciones necesarias, en este Sistema de Puntos esta
basado en una mesa grande (GRAN MATCH) cuyo comportamiento sea
normal (queremos decir que las bandas respondan de identica forma) y
con tapete usado.

BASES DEL SISTEMA

1.- BANDA CORTA


Valoración de los diamantes: Cuando usted juega del rincon inferior
izquierdo hacia la banda larga derecha. Los diamantes de banda corta de
salida tienen los siguientes puntos:

RINCON= 50

1º DIAMANTE= 60

2º DIAMANTE= 70

3º DIAMANTE= 90

Si juega del rincon inferior atacando sobre la banda larga de la izquierda,


entonces la valoración se inicia desde la derecha. Como lo anteriormente
expuesto se repite en todos los sistemas aquí solo trataremos un lado de
salida, sabiendo que el otro lado de la mesa es identico.

Los valores aumentan 10 puntos hasta llegar a la mitad de la mesa, a


partir de aquí cada diamante aumenta 20 o si lo prefiere cada medio
diamante 10 puntos. Recordar que el billar es dos veces mas largo que
ancho. Las bandas cortas están divididas en cuatro partes iguales y las
largas en ocho.

ATENCIÓN:

Los valores de los diamantes o puntos intermedios que forman la base


para los cálculos de cada jugada deben ser aprendidos de memoria.

2.- BANDA LARGA

VALOR DE LOS DIAMANTES

1ª BANDA LARGA DE ATAQUE (Sobre la que Ud. juega y primero toca


la bola 1)

RINCON = 0

1º DIAMANTE = 10

2º DIAMANTE = 20
3º DIAMANTE = 30

4º DIAMANTE = 40

5º DIAMANTE = 50

6º DIAMANTE = 70

7º DIAMANTE = 90

Los valores de los diamantes aumentan de 10 en 10 hasta el 5º diamante


(valor 50) y de 20 en 20 (o de 10 en 10 cada medio diamante) a partir del
6º diamante (valor 70). (nota: el diamante 5,5 tiene valor 60)

2ª BANDA DE LLEGADA (Banda larga opuesta a la banda larga de


ataque y que se conoce como tercera banda)

RINCON = 00

1º DIAMANTE = 10

2º DIAMANTE = 20

3º DIAMANTE = 30

4º DIAMANTE = 40

5º DIAMANTE = 60

6º DIAMANTE = 80

7º DIAMANTE = 100

Aumentan en 10 hasta el 4º diamante y luego por 20 (o 10 cada medio


diamante) desde el 50.

ATENCIÓN:

Diferencia entre banda de ataque y banda de llegada.

BANDA DE ATAQUE: El valor de los diamantes aumenta de 10 en 10


hasta el 50.
BANDA DE LLEGADA: El valor de los diamantes aumenta de 10 en 10
hasta el 40.

VALOR DE LOS PUNTOS ENTRE LOS VALORES BÁSICOS DE LOS


DIAMANTES

La zona existente entre dos diamantes es dividida a su vez en diez


partes iguales, teniendo cada punto el valor de 1. (Entre el 50 y el 60
(Rincon y 1º diamante de banda corta de salida) se encuentra el 51, 52,
53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60).

ATENCIÓN: Donde los puntos básicos aumentan de 20 en 20, como en


el caso de 70 y 80 en banda corta de salida, tambien se aumenta de 1 en
1, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, pero como es lógico ya que no
es una distancia completa entre diamante y diamante sino media
distancia en esta zona esos puntos tienen la mitad de la distancia que en
la zona anterior entre 50 y 60. Por tanto en esta zona debe Ud. calcular
con mayor precisión ya que es fácil (por la poca distancia entre los
puntos) calcular mal la salida y por tanto no conseguir la llegada
deseada.
APLICACION DEL
SISTEMA DE PUNTOS EN
L.K.L.
Aplicar correctamente una formula nos permite saber el punto de
ataque y una vez ejecutada la jugada con corrección conseguimos
el resultado deseado. Las fórmulas pueden variar según los
sistemas pero en todas ellas como mínimo existen estos tres
elementos: (A) ataque (LL) llegada (S) salida.

Como hemos visto anteriormente los diamantes incrustados en el


marco de madera son puntos de referencia en los elementos
anteriores. En toda formula Ataque es el elemento incógnita que
debe ser calculado en función de los valores de Salida y Llegada.
Vamos a desarrollar todo el Sistema de Puntos. Empezaremos por el
simple pero muy usual sistema L-K-L. Saliendo desde la banda corta
(banda de salida) jugamos contra la banda larga (banda de ataque o
1ª banda) la bola continua hacia la banda corta superior (2ª banda) y
luego an la larga opuesta a la de ataque (3ª banda o banda de
llegada) para ir a buscar la 4ª banda que vuelve a ser la banda corta
de salida.

Empezaremos por los BRICOLES (la bola jugadora toca primero


banda o bandas antes de contactar con la bola 2) por las siguientes
razones:

1.- Es mas fácil atacar al punto deseado directamente sobre la


banda.

2.- El comportamiento al atacar antes sobre bola es diferente.

La formula para este sistema es la siguiente:

ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

El valor que creamos que tiene LL es decisivo para la consecución


de la carambola, es por tanto muy importante valorar exactamente la
llegada.
El valor del punto de llegada es aquel que se encuentra a la altura de
la banda de la banda de caucho y cuyo valor es el que esta a la
altura de la linea de diamantes. (En el ejemplo vemos claro que el
punto de llegada es el 24 y no el 20).

El valor exacto de LL se puede obtener en la formula S-LL=A o


LL=S-A, si ejemplo LL=20 en la segunda formula será 20=S-A, si
S=50 entonces A=30 ya que 20=50-30, si S=60 entonces A=40 ya que
20=50-40.

Una vez conocida la Llegada solo puede existir un Ataque. Tanto la


Salida como el Ataque se determinaran a la vez.

2º DETERMINACIÓN DE LA SALIDA Y DEL ATAQUE.

Cuando, continuando con el ejemplo anterior, la llegada es igual a


20 y saliendo del Rincón (S=50) con nuestro taco debemos enlazar
mentalmente con el punto de Ataque=30, luego trazando de esta
línea una paralela hasta que esta cruce por medio de la bola
jugadora obtendremos realmente los puntos de S y A.
Cuando por formula A=S-LL conocemos los valores de Salida y
Llegada es bien fácil conocer el punto de Ataque.

El valor del punto de Ataque se encuentra a la altura de los


diamantes, en el marco de la madera (Ataque en proyección).

Desplazar las lineas mentales paralelamente es correcto cuando


parte de la linea 50-30 (para Llegadas de 20 saliendo del rincón), si
la bola jugadora no se encuentra en esa linea Ud. desplaza
paralelamente hasta que la linea pase por el centro de la bola. Por
ejemplo si su bola se encuentra a la altura del 60 conseguira la linea
60-40, siendo 40 el punto de ataque en función de una Salida (60) y
una Llegada (20). La palabra "paralela" no es paralela a la 50-30,
para ser correctos debemos desplazar la linea punto a punto (de
valor no de distancia) hasta conseguir la linea deseada.

RESUMEN ABREVIADO

1) CALCULAR LA LLEGADA:= LL (punto de toque de la bola en la


banda de goma)

2) Aplicar la formula sabiendo que para cada Salida existe un solo


Ataque.

3) Partiendo de la linea 50-30 y desplazando punto por punto


encontrar la Salida y el Ataque cuando esa linea pase por el centro
de la bola jugadora.

ATENCIÓN: Llegada a la altura del punto de contacto y no a través


del punto de referencia. En el ejemplo el punto de llegada 20 no
pasa por el valor 20, pero como la llegada la valoramos desde la
banda y trasladando este punto hasta la altura de los diamantes, el
valor es 20.

SALIDA: DESDE EL PUNTO DE VALOR SOBRE LA MADERA


Vemos que el punto de contacto del taco con la banda interna es en
el ejemplo 1, valor 61 y en el ejemplo 2 valor 63 pero en ambos
casos el taco pasa por el punto 60. Este punto (60) es el que
utilizaremos para valorar las salidas.

EJERCICIOS CON DOS BOLAS

- Bola 1 o jugadora en el punto 60 de salida.


- Bola 2 en el punto de salida 90 o mas exactamente en el punto de
llegada 30 de la 3ª banda sobre la 4ª banda.

Jugamos saliendo del 60 (salida) atacando a través del punto 30 de


banda larga (ataque) buscara en 3ª banda el punto 30 de llegada y
conexionara en 4ª banda.

Si ha logrado este tipo es que su golpe ha sido correcto en efecto


(ver gráfico) y velocidad. Ahora puede realizar otros ejercicios
similares como ejemplo salida=60, llegada=30, ataque=60-30=30.

ATENCIÓN: El punto de salida 50 tambien conocido como Rincón no


es el angulo geometrico formado por la banda larga y corta.

CASOS ESPECIALES

Para cada jugada la bola 1 tiene un comportamiento diferente que


varia en función de su ubicación y según esta la banda de una u otra
forma a la bola. El ángulo que inicia la bola 1 cuando sale de la
banda de ataque es decisivo para la consecución de la carambola.
Por estos y otros motivos es imposible elaborar un sistema de
puntos donde no existan las excepciones donde pudiéramos tener
para cada carambola valoraciones correctas de salidas y llegadas. A
continuación indicamos una serie de particularidades y excepciones
que debe tener en cuenta para aplicar al sistema de puntos.

1.- EXCEPCIONES
1).- CUANDO EL ATAQUE ES IGUAL A CERO (A=0)

La bola cuando es atacada sobre el rincon recorre mas distancia


debido a que toca muy continuamente las dos bandas. Por tanto
cuando por aplicación de formula el resultado de ataque es 0 en ese
caso debe compensar 2,5 puntos. EJERCICIO: S=25 LL=25 A=25-
25=0+2,5=2,5.

2).- LLEGADAS A 20 Y 25 EN BANDA CORTA

Nuestro calculo básico sigue siendo 50-30=20, cuando realiza esta


jugada se da cuenta que la llegada es superior en dos o tres puntos,
esto sucede para llegadas de 20 i disminuye paulatinamente según
nos acercamos a llegadas de 25.

Las siguientes correcciones deben hacerse después del calculo


normal.

SALIDA..........LLEGADA..........ATAQUE

.....50...................20-25...................+ 2,5

.....60...................20-25...................+ 2,5

.....70...................20-25....................+ 5

.....80...................20-25....................+ 5

EJEMPLO: S=25 LL=25 A=25-25=0+2,5=2,5

3).- LLEGADAS DEL RINCÓN O CERO

Cuando la llegada es cero, tanto la salida como el ataque coincide


ya que 50-0=50. 60-0=60... etc. Cuando la llegada se de cero o rincón
compense con 5 puntos si sale de la banda corta, y así del 50 ataque
al 55, del 60 al 65 etc.

4).- SALIDAS DEL 90


Los cálculos básicos permanecen siempre siendo los mismos para
todos los puntos de llegada y de salida hasta la 80 incluida. Si la
salida es mayor de 80 entonces el comportamiento ya no es igual ya
que en estos puntos nuestra bola se encuentra muy cerca de la
banda de ataque. No es que todo funcione bien hasta el 80 y a partir
de aqui empiecen las compensaciones Ud. ha entendido que estas
modificaciones se producen gradualmente. Por esto la gran
importancia de los ensayos, para poder determinar las llegadas
correctas de la mesa en esas salidas.

Los puntos de salida entre 80 y 90 se comportan como 80 cuando


están cerca de 80 y de 90 cuando estén cerca de 90. El cambio es
gradual.

EL SISTEMA DE PUNTOS ESTA BASADO EN UN BILLAR NORMAL Y


EN UN ATAQUE NORMAL.

Para salidas de 90 deben hacer las siguientes compensaciones,


siempre en consonancia con los resultados que Ud. ha obtenido en
los golpes de ensayo.
SALIDA..........LLEGADA..........COMPENSACIÓN

.....90...............entre 0 y 30...............+ 10

.....90...............entre 31 y 60..............+ 5

.....90...............entre 61 y 90..............+ 10

Comprenda que en salidas entre 80 y 90 las diferencias se


manifiestan muy poco a poco, lo mismo sucede con las llegadas.
Referente al ataque y sobre todo cuando este punto esta muy cerca
de la bola, los puntos se encuentran muy cerca unos de otros y Ud.
puede graduar perfectamente la desviación.

5) CON SALIDA Y LLEGADAS DE BANDA LARGA

II.- PARTICULARIDADES

1º.- EL GOLPE

Cuando jugamos variando el efecto y la velocidad obtenemos


resultados diferentes en la llegada.

1) Con mayor velocidad podemos jugar 5 puntos por encima


siempre que utilicemos efecto máximo. Ejemplo: S=60, LL=30 A=60-
30=30+5=35 (con mucha fuerza).

2) Con velocidad lenta y efecto marcado (el grosor de una suela


(soleta) mensa de efecto) podemos jugar 5 puntos menos y
obtendremos la misma llegada, en el caso del ejemplo anterior
atacaríamos al 25 con golpe lento y efecto marcado.

Con esto surgen mas posibilidades de obtener la carambola y bien


cuando por retruque o por no poder conseguir el punto de ataque
podemos utilizar la fuerza y el efecto.

2º.- ALTURA DEL GOLPE

En vez de dar en el centro se puede atacar ligeramente por debajo


sobre todo cuando probando el billar nos damos cuenta que alarga
un par de puntos, con solo ajustar el golpe un poco por debajo del
centro obtendremos las trayectorias de la mesa "ideal", y no es
necesario rectificar en los cálculos o añadir compensaciones.
3º.- CUANDO EL ATAQUE ES NEGATIVO

Esto se produce cuando la llegada es superior a la salida y por tanto


el resultado es negativo, en estos momentos debemos saber
conseguir la carambola con un tiro normal es imposible.

SALIDA=50 LLEGADA=60 ATAQUE=50-60=-10 IMPOSIBLE

Con estos conocimientos Ud. esta en condiciones de conseguir las


carambolas de tres bandas siempre que la salida este en banda
corta y ataque a banda larga, en el sistema L-K-L.

Para jugadas de cuatro o cinco bandas la llegada se calcula también


sobre la tercera banda, es por tanto indispensable conocer las
líneas de llegada de tercera a cuarta banda y de cuarta a quinta.

-La llegada esta siempre determinada en tercera banda, tanto para


jugadas de tres bandas justas como de cuatro.

-Para llegadas de quinta banda la llegada se determina en esta


banda, aun siendo carambolas de seis o siete bandas.
Cuando jugamos por cinco bandas o mas se denomina "Doble
rodada" aunque su recorrido solo sea de una vez y media del billar.

A medida que la bola 1 recorre mas distancia va disminuyendo en


velocidad y en efecto así la bola en Trayectorias de quinta a sexta
banda no son iguales de tercera a cuarta. Vea en el gráfico se
muestran las lineas de recorrido de quinta a sexta banda en un billar
"ideal", teniendo en cuenta el fenómeno de perdida de velocidad y
efecto. Este fenómeno decreciente aumenta en función de atacar
con menos fuerza la bola. Es necesario conocer las lineas de
recorrido.

TIROS DE PRUEBA

60-30=30

60-25=35

Cuando Ud. se da cuenta que realizando un buen ataque la llegada


"cuadra" en 5 puntos entonces Ud. compensa jugando 5 puntos
menos al ataque.

Partiendo de 60-30=30 como jugada de prueba de la mesa.

Sabemos que por medio de los puntos de salida y llegada


determinamos facilmente el ataque ya que A=S-LL por tanto en el
caso del BRICOL anterior ataque es igual a la proyección del punto
30 en la altura de los diamantes.

APLICACIÓN DEL SISTEMA DE PUNTOS CON ATAQUE SOBRE


BOLA CON SALIDA DE BANDA CORTA Y ATAQUE A LARGA.
En principio todo queda igual que para el bricol, ya que la linea de
trayectoria es la misma que en bricol y la salida no es la de la bola
jugadora sino de la tangente existente entre el punto de banda en
ataque después de tocar bola 2 y la banda corta de salida. Ataque es
el punto en proyacción donde toca la bola 1 en banda de ataque
después de tocar la bola 2.

USEN EL TACO PARA DETERMINAR ESTAS LINEAS DE


RECORRIDO

Como determinaremos una linea de ataque para una llegada de 30.

Si la salida fuera 50 atacaríamos al 20 ya que 50-30=20 (linea de


puntos en el gráfico).

Desplazamos paralelamente la linea 50-20 con dirección a la salida


60 y hasta el punto en que encontremos la parte externa de la bola 2,
en la linea de trazo en el gráfico hemos alcanzado por este sistema
el punto de ataque 30 que une perfectamente con la salida 60 para
una llegada 30.
Es complicado conseguir el punto de ataque si jugamos primero
sobre bola y además debemos saber que a mayor cantidad de bola 2
mayor cantidad de efecto recoge la bola 1. En resumen, la
numeración y el calculo es igual que para el bricol que para el
ataque sobre bola.

EJEMPLO DE LA LLEGADA DE 30

Desplazar paralelamente el taco de la linea 50-20. Ver la linea de


ataque 60-30. Tocar la bola 2 de manera que la bola 1 busque la
proyección del punto 30.

Los ejemplos de los sistemas son de bricol pero Ud. puede ya


aplicar las mismas jugadas practicando sobre bola.
EL SISTEMA PLUS
Este sistema se aplica cuando atacamos sobre banda corta, cuntinua
sobre banda larga y busca banda larga opuesta o corta inferior.

A la vista del gran numero de posibilidades y complejidad del sistema


Plus, lo dividiremos en varias zonas en funcion de la ubicacion de la bola
1 y tambien de la llegada.

NUMERACIÓN

(BANDA DE ATAQUE)

Tanto para las bandas de salida como para las trayectorias de llegadas
hay que ver la numeración en los gráficos de cada zona.

CALCULO

La distancia entre la salida y la llegada juegan un papel muy importante


en el calculo, la formula es siempre la misma.

ATAQUE = LLEGADA - SALIDA

La diferencia de puntos entre salida y llegada es el punto de ataque en


banda corta superior.

Tanto salida como llegada están en la banda larga (y coinciden).


SALIDA 50 LLEGADA 80 ATAQUE 30, SALIDA 40 LLEGADA 60
ATAQUE 20 ETC...

NUMERACIÓN Y SU ORIGEN

Si se juega al rincon, punto 0, saliendo desde el 2º diamante llegaremos


al 17,5 puntos más que la salida (es decir al 37,5), jugáramos desde el 3º
diamante al rincón o punto 0, alcanzaríamos 15 puntos más, es decir la
llegada seria al 45.
(con esto se quiere decir queel punto 0 cambia de valor en función del
diamante de salida). Tal como podemos ver en los gráficos y de forma
esquematica cuando atacamos al rincón o punto 0 los valores añadidos
son los siguientes:

---- 2º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 17 puntos

---- 3º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 15 puntos

---- 4º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 10 puntos

---- 5º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 5 puntos

---- 6º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 0 puntos

Para aprender bien el sistema es necesario conocer a la perfección las


variantes de ataque al rincón y los puntos en la banda corta superior de
ataque.

Como hemos comentado dividimos el sistema en zonas según las


SALIDAS:

PRIMERA ZONA: Desde el 2º Diamante (20) hasta el 6º (60).

NUMERACIÓN:
CALCULO: Ataque = Llegada - Salida

EJEMPLO: Salida 25 Llegada 55 Ataque 55 - 25 = 30

ATENCIÓN: No olvidar el valor del rincón.

EJEMPLOS: Salida 30 llegada 40 si atacaramos al rincón nos daria 30 +


15 = 45 luego alcanzariamos como tope el 45 y con golpe normal es
imposible llegar al 40 ya que buscaría 5 puntos más. Por tanto es
importante ver desde el punto de salida y atacando al rincón hasta donde
podemos llegar.

Si la diferencia entre llegada y salida es superior a 0, es decir que no hay


que atacar al rincón, en estos casos no hay que realizar compensación
alguna y atacar al punto obtenido en la banda corta.

Salida 30 Llegada 70 Ataque 70 - 30 = 40


TECNICA DEL GOLPE: .-Centro de la bola .-Efecto máximo favorable

SEGUNDA ZONA: Desde el rincón (0) hasta el 2º Diamante (20) con


llegadas máximo al 4º Diamante (40).

NUMERACIÓN:

CALCULO: Ataque = Llegada - Salida


Con salidas entre el 0 y el 15 y ataques al rincón (0) se aumenta en 20
puntos más.

EJEMPLO: Salida 10 llegada 30 ataque al 0 ya que 10 + 20 = 30 y 30 -


30 = 0

EJEMPLO: Salida 10 llegada 40 ataque al 10 ya que 10 + 20 = 30 y 40 -


30 = 10

EJEMPLO: Salida 15 llegada 35 ataque al 0 ya que 15 + 20 = 35 y 35 -


35 = 0

(En resumen aumentar 20 puntos más en la salida y atacar al punto en


banda corta despues de aplicar la formula).

TECNICA DEL GOLPE: Ligeramente bajo del centro de la bola - máximo


efecto

EXCEPCIÓN: Salida 20 llegada 40, no hay que atacar al 0 sino al 3, ya


que recuerde que con salidas del 20 nos encontramos en frontera entre
la primera zona y la segunda y recuerde que en la primera zona saliendo
del 20 y atacando al 0 el aumento era de 17 y no de 20 como decimos
para esta segunda zona por tanto atacaremos al 3 compensando la
diferencia entre 20 y 17.

ALGUNOS AJUSTES: Para resultados más precisos debe tenerse en


cuenta los siguientes ajustes en función de la mesa de billar:

MESA CON LLEGADAS DE CUADRE: JUGAR MEDIA SOLETA POR


ENCIMA DEL CENTRO Y CON MÁXINO EFECTO.

MESAS QUE ALARGAN: JUGAR MEDIA SOLETA POR DEBAJO DEL


CENTRO Y CON MÁXINO EFECTO.

(Media soleta equivale a unos 5 o 6 milimetros)

La velocidad juega un papel muy importante ya que puede desvirtuar las


trayectorias por tanto no debe nunca exagerarse.

TERCERA ZONA: Desde el rincón (0) hasta el 2º Diamante (20) con


llegadas superiores al 4º Diamante (40).

NUMERACIÓN:
CALCULO: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA, pero con las siguientes
compensaciones según la SALIDA.

SALIDA 20 COMPENSAR +10

SALIDA 15 COMPENSAR +15

SALIDA 10 COMPENSAR +40

SALIDA 5 COMPENSAR +50

GOLPE: Centro de la bola. Casi efecto maximo. Atreverse a jugar al


punto obtenido, la intuición puede llegar a confundirnos. La bola 1 ha de
tocar la banda suavemente.

EJEMPLO: SALIDA 20 LLEGADA 50 ATAQUE 40 ya que 50 - 20 = 30 +


10 = 40 (+10 es la compensación por salir del 20)

EJEMPLO: SALIDA 15 LLEGADA 70 ATAQUE 70 ya que 70 - 15 = 55 +


15 = 70 (+15 es la compensación por salir del 15)

EJEMPLO: SALIDA 10 LLEGADA 60 ATAQUE 90 ya que 60 - 10 = 50 +


40 = 90 (+40 es la compensación por salir del 10)
EXCEPCION CON SALIDA DEL 10: SALIDA 10 LLEGADA 50 ATAQUE
70 y no 80. Cuando la llegada es 50 y la salida del 10 la compensacion
de salida 10 no es de 40 sino de 30.

SALIDA 5 LLEGADA 60 ATAQUE 105 ya que 60 - 5 = 55 + 50 = 105 (+


50 es la compensacion por salir del 5)

CONEXIÓN CON CUARTA BANDA

Aplicar sólo para las cuatro zonas con llegadas hasta el rincón (80).
(N.T.: En los gráficos se aplica para todas las llegadas)

Los puntos de llegada en la cuarta banda tienen el doble de valor que los
de tercera banda y asi por ejemplo si en tercera banda da en el 35 busca
el 70 en cuarta banda (Los valores de los diamantes son de 10 en 10 e
iguales en tercera como en cuarta banda como en banda de salida).

EJEMPLOS: 35-70, 40-80, 45-90, 50-100, 55-110, 60-120, 65-130, 70-


140, ETC.

Las trayectorias que unen la tercera con la cuarta banda tal como se ven
en los gráficos están dibujadas en trazos discontinuos (N.T.: de puntos
internos de banda de goma a puntos internos de banda de goma).
OBSERVACIÓN: Tanto las lineas de llegada como las de conexión son
correctas pero NO FIABLES. Dependen enormemente de la velocidad
con que se juege, con juego LENTO se consiguen más puntos en las
llegadas y con juego RAPIDO menos puntos. Por todo lo expuesto
debemos efectuar los golpes con extremo cuidado a fin de conseguir los
resultados deseados.

Supongamos una llegada a tercera banda de 40 y por tanto la conexión a


cuarta banda es 80, con golpe suave la conexión a cuarta banda se
realizará más allá del 80 en cambio si jugamos fuerte no alcanzaríamos
la llegada 40 en tercera banda.

Otros elementos juegan un importante papel en este sistema como por


ejemplo el golpe, la altura de ataque y el efecto. Aunque lo más
importante de todo es la destreza del jugador.

CUARTA ZONA: Desde más alla del 6º Diamante (60).

Dentro de la cuarta zona distinguimos dos subzonas en función de la


llegada si esta se produce a larga (K-L-L) o se produce a corta (K-L-K).

A) K-L-L (CORTA-LARGA-LARGA)
NUMERACIÓN: La banda larga en la esquina de salida es al mismo
tiempo la banda larga de llegada. La banda larga superior es la banda de
ataque.

METODO Y CALCULO: Como base emplearemos los siguientes golpes


de prueba.

SALIDA: Desde la esquina inferior.

ATAQUE: 0, el rincón en banda corta.

GOLPE: Rapido. En el centro de bola. Máximo efecto.

LLEGADA: Normalmente se llegará al 2º diamante en banda larga, con


valor -20 (las posibles diferencias producidas por su golpe o por la mesa
se pueden corregir con facilidad) pero no corrija el golpe sino los puntos.

JUGADA BASE: SALIDA 0 (RINCÓN) ATAQUE 0 (RINCÓN) LLEGADA


20.

EJEMPLO: SALIDA 0, ATAQUE 0, LLEGADA 20 (SEGUNDO ULTIMO


DIAMANTE)

EJEMPLO: SALIDA 0, ATAQUE 10, LLEGADA 10 (PENULTIMO


DIAMANTE)
B) K-L-K (CORTA - LARGA - CORTA)

La llegada de la tercera banda se encuentra en la banda corta superior.


(En el gráfico observamos la numeración tanto de la banda corta superior
(banda de ataque = Aanspeelband) como de la banda corta inferior
(banda de salida = Aankomsten).

2.- METODO Y CALCULO: Cuando se sale del rincón ha de atacar al


mismo punto en banda corta superior al valor de la llegada, por ejemplo,
si queremos llegar al 50 atacaremos (por salir del rincón) al 50. Esta
formula sirve como base para todas las otras llegadas y salidas.
Sabemos ya que saliendo del rincón podemos fijar el punto de ataque
para todas las llegadas. Un punto que tenga el mismo valor. Veamos
como determinar el punto de ataque cuando la salida no es desde el
rincón. En estos casos distinguiremos dos variantes:

A) CON SALIDA DESDE BANDA CORTA.

Por cada diamante que nos desplacemos en la salida del rincón en la


banda corta debemos atacar 1/4 de diamante menos.

ATENCIÓN: Disminuir 1/4 de diamante ó 2,5 puntos de fracción real.


Veamos un ejemplo:

SALIDA: PRIMER DIAMANTE ANTES DEL RINCON (+10)


LLEGADA: AL 60

ATAQUE: Si la salida fuera del rincón para llegar al 60 atacariamos al 60,


como es un diamante más en la salida con relación al rincón,
atacaríamos 2,5 puntos de diamante, que según la numeración seria
sobre el 50.

Una vez calculado el ataque puede ser que el resultado nos obliga a
atacar a un punto muy pasado de la salida y que la bola 1 no pueda
alcanzar (por esta trayectoria inclinada) la segunda banda. En estos
casos debemos atacar a mitad de distancia de los puntos entre el
obtenido por calculo y el que se encuentra enfrente de la bola.

EJEMPLO: SALIDA +25 (2 DIAMANTES Y MEDIO MAS DEL RINCÓN


en la misma altura que el 70 de llegada) LLEGADA: AL 70

ATAQUE: Si la salida fuera del rincón atacariamos al 70 pero como


salimos +25 puntos del rincón hay qye restar 6.25 puntos reales de
diamante, ya que

+25 es igual a 2 diamantes por -2.5 = -5; 0.5 diamantes por -2.5 = -1.25;
TOTAL 2.5 diamantes = -6.25

Cuando del punto de ataque 70 tenga que restar 6.25 puntos de


diamante entonces debe jugar al 48.75 o redondear al 50. Vemos que el
ataque es inclinado y pasado, jugamos por tanto a la mitad de los puntos
situados más adelante, entre el 50 y el 30 (que esta situado enfrente) por
tanto ataque real es al 40 ya que el punto obtenido por calculo es 50, el
que está enfrente de la salida es el 30, entre el punto llamado 50 y el
punto llamado 30, se encuentra el punto de ataque que es exactamente
la mitad de la distancia entre los dos puntos anteriores. (en el ejemplo
seria el 40).

B) CON SALIDA DESDE BANDA LARGA

Por cada diamante de salida más alla del rincón debemos añadir 10
puntos más. ATENCIÓN: ahora son puntos matematicos no de fracciones
de diamante. Ejemplo: Salida primer diamante sobre el rincón (-10),
llegada al 50, si la salida fuera del rincón atacariamos al 50 pero en este
caso como es un diamante completo atacariamos 10 puntos más, es
decir al 60. Recuerde que son puntos no fracciones de diamante (si
fueran fracciones de tacha el ataque seria al punto valorado como 90).
C) GOLPE: -Gope fuerte. - En el centro de la bola. - Con máximo efecto.

Podemos conseguir el mismo resultado si jugamos medio diamante más


(5 puntos verdaderos) pero con el siguiente golpe: - Despacio (como un
BRICOL) - Penetrado (acercandose a la bola 2) - Bajo del centro de la
bola. -Largo. - Con máximo efecto.

d) OBSERVACIONES SOBRE EL ACERCAMIENTO A LA BOLA 2

Todo el sistema consiste en aplicar entre 5 y 7,5 puntos verdaderos al


ataque obtenido. El efecto es el máximo.

EPILOGO SOBRE EL SISTEMA PLUS

El dominio completo del sistema Plus es quiza una tarea pesada. Te


sorprenderias si vas sumando todas las jugadas que aparecen en una
partida y que podemos aplicar Plus ademas de las que solo se puedan
ejecutar con este sistema.

Sobre todo se presentan figuras de la cuarta zona (K-L-K) y por suerte


este calculo es más o menos sencillo.

EL SISTEMA 30 L-K-L
1) En este capitulo hablaremos de L-K-L. El sistema 30 esta
concebido con ataque sobre bola y que con el calculo normal de L-
K-L se hace dificil solucionarlo.

2) NUMERACIÓN: La numeración es la conocida y que puede verse


en el 2º gráfico del capitulo Teoria y practica del sistema de puntos.

3) CALCULO Y MÉTODO
- Cuando LLEGADA y SALIDA coinciden en la misma altura.

Base: ATAQUE=30 cuando la LLEGADA y la SALIDA están a la


misma altura, es decir, una enfrente de otra en las bandas largas.

Ejemplos: (gráfico indicado en la flecha nº 2).

SALIDA del 2º ultimo diamante de la banda larga (la izquierda del


gráfico).

LLEGADA a la misma altura de la banda es decir 2º ultimo diamante


de la banda larga derecha.

ATAQUE al 30 ya que se encuentran a la misma altura.

- Cuando LLEGADA y SALIDA no coinciden en la misma altura.

Por cada diamante que la LLEGADA sea superior a la SALIDA se


restan 7,5 puntos.

Ejemplos: SALIDA del 2º diamante, LLEGADA 3º ultimo diamante,


como la llegada supera una tacha completa a la salida, el
ATAQUE=30+7,5=37,5
4) GOLPE

- Sin efecto.

- Atacar la bola por arriba del centro.

- Jugar con mucha bola y fuerza sobre la bola 2 (al jugar con mucha
bola se frena la bola 1, por eso la fuerza).

Hay que tener en cuenta el desplazamiento de las proyecciones


salido desde la base, tomando como referencia el punto de ataque
30. Ver gráfico, determinamos la llegada y trasladamos la llegada y
trasladamos este punto el mismo en la banda de salida (1) que
proyectamos hacia la base (2), es decir, hacia el punto 30, dado que
la proyección no es buena tenemos que trasladar hasta buscar la
tangente con la bola, esta traslación la realizamos del siguiente
modo: por cada diamante completo en banda de salida disminuimos
la base en 7,5 puntos (3) hasta encontrar la linea base de ataque (4)
que en este caso al aumentar 2 diamantes completos (20 puntos)
corresponden en ataque 7,5+7,5=15 menos a la base por tanto
ataque =30-15=15.
5) GOLPES DE ENSAYO

GOLPE BASE: ATAQUE=30 con LLEGADA y SALIDA a la misma


altura.

6) APLICACIONES EN CASO DE BRICOL

Nunca suelen ser la mejor solución, pero podemos darle utilidad al


sistema. El golpe debe ser normal, suave y alargado con efecto
marcado debido a que no jugamos sobre bola. En caso de jugar
sobre tapete muy usado pueden realizarse las pruebas jugando sin
efecto.

EL SISTEMA ACORDEON
Trataremos en este capitulo las jugadas donde bolas 2 y 3 están
juntas en una misma banda y la bola 1 se ataca contra la banda
situada enfrente.

Según la posición de las bolas se pueden distinguir los siguientes


casos:

LARGA-LARGA: Se ataca contra la banda larga.


CORTA-CORTA: Se ataca sobre la banda corta.
INFERIOR: Cuando la banda de salida es la misma banda donde se
encuentran las bolas 2 y 3, gráficos 2 y 3 de larga-larga y gráfico 3
de corta-corta. Jugamos siempre tres bandas justas.

SUPERIOR: Cuando la banda de salida es la opuesta a la ubicación


de las bolas 2 y 3. Gráfico 1 de larga-larga. Se juega sobre cuatro
bandas largas en el larga-larga y en corta-corta tres bandas cortas y
una larga.

EL SISTEMA 3-6-9
1º LARGA-LARGA

Las bolas 2 y 3 están situadas en banda corta, la bola 1 se juega por


BRICOL a la banda larga, busca la banda corta (banda 2) toca la bola
2, regresa a la misma banda costa (banda 3) y carambola tocando la
bola 3.

NUMERACIÓN:
BANDA LARGA SALIDA..........10, 20, 30 HASTA EL 40

BANDA LARGA DE ATAQUE.......10, 20 HASTA EL 30

BANDA CORTA DE LLEGADA......3, 6, 9 CON LOS PUNTOS 1, 2, 4, 5,


7, 8, 10, 11 Intercalados.

DETERMINAR LA SALIDA Y LA LLEGADA:

1.- Para determinar la salida en banda larga debemos trazar una


linea imaginaria que una el rincón con un punto de banda larga de
salida y que pase por el centro de la bola 1, este punto obtenido en
banda larga es el punto de salida.

2.- Para determinar la llegada aplicamos la numeración de la banda


corta, 3-6-9 y los valores intermedios.

1 2 (3) 4 5 (6) 7 8 (9) 10 11

Cuando la bola este situada a mas o menos el grosor de una bola de


distancia sobre la banda corta se aplicaran estos valores. (El valor
anterior a la bola, es decir si la bola se encuentra sobre la altura del
3, la llegada seria del 4 etc).

Mas adelante trataremos del punto de llegada cuando la distancia de


la bola 2 y la banda corta de llegada sea superior al grosor de una
bola.

GOLPE:

- Sin efecto.
- Por encima del centro de la bola.

- Penetrado y suave.

CALCULO:

A) SALIDAS ENTRE EL 0 Y EL 20

FORMULA: ATAQUE=(SALIDA-LLEGADA)/2

B) SALIDAS ENTRE 20 Y 40

FORMULA: ATAQUE: (SALIDA/2)-LLEGADA

COMPENSACIONES:

-SALIDAS ENTRE 20 Y 30: No hay compensaciones.

-SALIDAS ENTRE 30 y 35: Si la llegada es hasta el 8 restamos 1,25


puntos al ataque si es superior a 8 restamos 2,5 puntos.
-SALIDAS ENTRE 35 y 40: Si la llegada es hasta 8 restamos 2,5
puntos si es superior al 8 restamos 5 puntos. Si la bola 1 sobrepasa
la mitad de la mesa hacia la banda de ataque y la llegada es superior
a 9 entonces compensamos 7,5 puntos que son 5 por llegada
superior a 8 y 2,5 por estar la bola 1 sobrepasando la mitad de la
mesa hacia la banda larga de ataque.

BOLA 2 MAS SEPARADA DE LA BANDA CORTA DE LLEGADA QUE


EL GROSOR DE UNA BOLA.

Entre los diamantes 3 y 9 los puntos se suman cuando la bola 2 esta


situada a mas del grosor de una bola. Para obtener los puntos
reales de separación trazamos una linea paralela a la banda corta
que una dos puntos iguales en las bandas largas y que toque la bola
2 en el lado exterior, este punto en banda larga nos dará la distancia
real.

Ejemplo: Salida 16 llegada 6 y la bola 2 se encuentra a la altura del 5


(medio diamante) con relación a la paralela de banda corta y por el
lado exterior de la bola.

ATAQUE= (SALIDA - (LLEGADA + SEPARACIÓN DE BANDA


CORTA))/2

ATAQUE= 16 - (6 + 5) = 16 - 11 = 5 / 2 = 2.5

ATENCIÓN:

1.- Si tenemos una llegada de 8 o superior se tendrán en cuenta las


compensaciones respectivas.
2.- Para este tipo de jugadas (cuando la bola 2 esta separada de la
banda corta en mas del grosor de una bola) solo calcularemos
cuando la salida sea como máximo hasta 30 ya que en salidas
superiores no podemos conseguir que la bola 1 consiga después de
tocar bola, tocar la banda corta.

COMPESACIONES (CON BOLA SEPARADA MAS DE 6 CM. DE


BANDA):

1.- SALIDA DE 20

ATAQUE = (SALIDA - LLEGADA) / 4

Dado que es una doble división podemos aplicar la siguiente


formula tambien:

ATAQUE = ((SALIDA - LLEGADA) / 2) / 2

Al resultado de dividir por 2 la diferencia entre la salida y la llegada


se le aplica de nuevo la division 2.

EJEMPLO: SALIDA 20 LLEGADA 10 (BOLA 2 MAS ARRIBA DE


LLEGADA 8)

ATAQUE = 20 - 10 = 10 / 4 = 2,5 Ó 20 - 10 = 10 / 2 =5 / 2 = 2,5

2.- Si la boal 1 esta mas lejos de la mitad de la mesa, se puede


tambien hacer la doble division.

3.- Cuando la bola 1 esta mas arriba de la mitad de la mesa y la bola


2 mas allá del punto 8, se hace la TRIPLE DIVISION:

1ª DIVISION: con el calculo normal.

2ª DIVISION: por la bola 1 mas allá de la mitad de la mesa.

3ª DIVISION: por la bola 2 situada mas alla del punto 8.


OBSERVACIONES

1.- Los mismos golpes pueden jugarse con máximo efecto atacando
en el centro de la bola, en estos casos añadamos 5 puntos al ataque
obtenido. Sobre todo jugaremos con efecto favorable cuando por el
punto obtenido normal nos encontraremos con el impedimento de la
situación de la bola 2 y no podamos (sin antes tocar bola) atacar al
punto obtenido sin efecto.

Si atacáramos al 1 con salida del 8 nos encontramos con la posición


de la bola 2 por tanto aumentaremos 5 puntos mas por tanto el
ataque real será al 6 ya que 1 + 5 = 6 (ojo con el efecto marcado en el
gráfico).

También podemos utilizar el máximo efecto cuando deseemos que


la bola 1 se mantenga en contacto por mas espacio en la banda.

2.- Hay que fijarse muy bien con todos los elementos necesarios
para realizar la carambola con exito:
- Jugar con o sin efecto.

- El golpe.

- El correcto calculo.

2º CORTA - CORTA

En este caso es el mismo sistema que el anterior, pero con la


diferencia de que jugamos sobre banda corta por eso salida corta-
ataque corta cuando antes era salida larga-ataque larga.

NUMERACIÓN:

Igual que en el caso de LARGA-LARGA pero valorando 5 puntos por


cada diamante ó 10 cada 2. (esto no se entiende bien ya que en los
gráficos mantiene 10 puntos cada diamante en banda corta).

DETERMINACION:

Para determinar la salida actuamos con el caso anterior


simplemente que ahora unimos el centro de la 1 con el rincon
superior de la banda corta de ataque y banda larga.

CALCULO:

A la vista de las diferentes compensaciones que se presentan en un


calculo como en L-L me parece obvio recordar los siguientes
puntos:

SALIDA.....LLEGADA.....ATAQUE.....COMPENSACIONES

......40.................3...................17.....................SIEMPRE -5

......40.................6...................12.....................SIEMPRE -5

......40.................9................... 7.....................SIEMPRE -5

......30.................3...................12,5...................SIEMPRE -5 LA
EXCEPCION DEL 12,5

......30.................6...................10.....................SIEMPRE -5

......30.................9................... 5.....................SIEMPRE -5
......20.................3................... 8.....................SIEMPRE -2

......20.................6................... 6.....................SIEMPRE -2

......20.................9................... 4.....................SIEMPRE -2

......10.................3................... 4.....................SIEMPRE -1

......10.................6................... 3.....................SIEMPRE -1

......10.................9................... 2.....................SIEMPRE -1

Antes que los puntos de llegada entre los puntos 3-6-9 debemos
determinar el punto de ataque. Por ejemplo, salida 30 llegada 7,5,
dado que la llegada se encuentra entre el 6 y el 9 aplicamos que si la
llegada fuera 6 el ataque seria al 10 y si fuera 9 el ataque seria 5
luego 10+5=15/2=7.5. Lo mismo en el caso de salidas entre 40-30,
30-20, 20-10, 10-0 etc. Ejemplo SALIDA 25 LLEGADA 6, la salida 25
esta entre el 30 y el 20 por tanto salida 30 ataque al 10, salida 20
ataque al 6 y salida 25 ataque al 8.

GOLPE

Igual que en L-L (LARGA-LARGA), suave y penetrado.

OBSERVACIONES: (TAMBIEN PARA LARGA - LARGA)

Ejemplo: salida 10 llegada 9 ataque al 2. Como la bola 2 esta en


trayectoria de la bola 1 atacamos al 2+5=7, en el centro de la bola y
con máximo efecto.
IMPORTANTE

Este sistema es de gran interés. Después de una correcta ejecución


siempre tendremos una jugada preparada lo cual es muy interesante
en competición.

EL SISTEMA RENVERSE
1) En este capitulo trataremos las jugadas donde la bola 1 se juega
por BRICOL sobre la banda larga, toca la banda corta y regresa a la
misma banda larga a la que hemos atacado por el efecto renverse.

2) NUMERACIÓN
En la banda corta se encuentran los puntos de llegada y los de
salida y en la banda larga los de ataque en numeración normal
(hasta 50).

Los puntos de salida son los conocidos del sistema L-K-L y los
puntos de llegada a la inversa de los de salida. (Como si contaramos
desde el otro extremo de la banda).

3) CALCULO Y METODO

3.1 CON LLEGADAS SOBRE BANDA CORTA

A) CON BRICOL

GOLPE BASE: SALIDA 70 ATAQUE 20 LLEGADA 50 con lo cual


sabemos que la formula es ATAQUE=SALIDA-LLEGADA

Con la practica del golpe anterior conseguimos precisar el efecto


justo, una vez conseguido el efecto practicamos con los siguiente
golpes consiguiendo siempre que la llegada sea 50, es decir al
rincon. SALIDA 70 ATAQUE 20, SALIDA 80 ATAQUE 30, SALIDA 90
ATAQUE 40 ... etc.

EXCEPCIONES A LA REGLA:

- SALIDA DEL 60 Y LLEGADA A 50

Veamos que ocurre con la salida del 60, en teoria debemos atacar al
10 pero en este caso hay compensar 5 puntos al ataque por tanto
ataque real =10-5=5

-CUANDO LAS LLEGADAS SON A 60

Hay que compensar siempre 2,5 puntos en el ataque.

Ejemplos: Salida 70 llegada 60 ataque 10-2,5=7,5; Salida 80 llegada


60 ataque 20-2,5=17,5

GOLPE

- Centro de bola

- Máximo efecto
B) CON ATAQUE SOBRE BOLA

- La misma base

- El mismo golpe

- Añadir 5 puntos al ataque

SALIDA 80 LLEGADA 50 ATAQUE 80-50=30+5=35

3.2.- CON LLEGADAS SOBRE BANDA LARGA

Siempre buscamos en funcion de llegada 50 y segun la ubicacion de


las bolas en la banda larga aplicamos las siguientes
compensaciones:

Cuando las bolas esten entre la segunda y el cuarto diamante de


banda larga empezando desde la banda de salida restamos 1,25.

Ejemplo: SALIDA 70 LLEGADA 50 ATAQUE =70-50=20-1.25=18.75

Cuando estan situadas entre la cuarta y la sexta restamos 2.5


puntos
Ejemplo: SALIDA 70 LLEGADA 50 ATAQUE =70-50=20-2.5=17.5

Cuando las bolas estan situadas entre la sexta y la octava restamos


entonces 3.75
Ejemplo: Salida 60 llegada 50 ataque 10 como por salida del 60 con
llegadas a 50 se deben compensar 5 puntos el ataque se transforma
en menos 3.75 el ataque real es 1.25

EL SISTEMA
VELOCIDAD
A) ( K - K - L )

Trataremos de las jugadas con bola 1 SIN EFECTO, con ataque a


corta (1 banda), regresa a corta (2 bandas) y larga (3 bandas).
NUMERACION

Division uniforme de la banda corta superior (banda de ataque).

CALCULO

Aqui no hay formula de calculo. Segun la velocidad con que


desarrolle la bola 1 se determinara el punto de llegada. Probar y
ensayar los golpes de este sistema es fundamental.

GOLPE BASE

Será la velocidad exacta cuando saliendo de la namda corta inferior


la bola regrese a la banda corta inferior siendo el punto de ataque en
banda corta superior la mitad de la distancia entre salida y llegada.

Como ejemplo: salida del rincón inferior izquierda, llegada al rincón


inferior derecho y ataque al 20, que es la mitad de la banda corta
superior (banda de ataque).

REGLAS DE LA VELOCIDAD

Como hemos visto en el ejemplo anterior con esa velocidad


llegamos al diamante 1 en banda larga, con el mismo golpe, misma
salida y mismo golpe, misma salida y mismo ataque pero con mayor
velocidad podemos llegar al diamante 2 y con aun mayor velocidad
al 3º diamante y así sucesivamente a la 4º al 5º, 6º, 7º y 8º.

Recuerde que jugar sin efecto es de suma importancia para el buen


funcionamiento del sistema.

Para salidas de banda larga aplicamos todo lo dicho anteriormente


pero hay que tener en cuenta las siguientes compensaciones.

2 Puntos si se sale del 1º diamante de banda larga.

4 Puntos si se sale del 2º diamante de banda larga.

6 Puntos si se sale del 3º diamante de banda larga.

8 Puntos si se sale del 4º diamante de banda larga.

11 Puntos si se sale del 5º diamante de banda larga.

14 Puntos si se sale del 6º diamante de banda larga.

19 Puntos si se sale del 7º diamante de banda larga.

Ejemplo: SALIDA 1º DIAMANTE BANDA LARGA LLEGADA RINCON


ATAQUE 20+2=22
El sistema velocidad aplicado a los ataques a banda larga, regreso a
larga de salida y corta como tercera banda,

NUMERACION

Division uniforme de las bandas largas, 10 puntos por diamante y


valido hasta el punto 40 de banda larga de salida.

EJECUCION

Debemos tener en cuenta dos aspectos para determinar la ejecución


que se determinan por la posición de la bola 1.

1.- BOLA 1 MUY CERCA DE BANDA DE SALIDA

Trazar con el taco la línea imaginaria que une un punto de la banda


larga y el rincon y que pase por el centro de la bola 1, el punto
obtenido es el punto de salida. Dividimos por 2 este punto y nos
dará el punto de ataque y según estén ubicadas las bolas 2 y 3 se
modificara la velocidad del golpe.

Ejemplo: SALIDA 30 ATAQUE 15 ya que 30/2=15

2.- BOLA 1 CERCA DE LA BANDA DE ATAQUE

Si en estos casos trazamos la linea imaginaria anteriormente


descrita el punto de salida obtenido podria ser 80 o similar siendo el
ataque imposible.
En estos casos unimos los puntos medios mas próximos a la bola,
en el ejemplo 30 con 15 y 20 con 10 con lo cual determinamos la
posicion de nuestra bola (entre 20 y 30) que en este caso es 25
dando como punto de ataque el 12,5

EL SISTEMA ZIG - ZAG

En este sistema la jugada es atacar la bola 1 sin efecto, por BRICOL,


con salida de banda corta hacia la banda larga, corta superior y
regresa a la banda corta inferior como tercera banda y
eventualmente la banda larga como cuarta.

NUMERACIÓN
Los puntos y valores de la banda corta inferior tienen conexión con
los puntos y valores de la banda larga de ataque.

Los valores encerrados en el circulo (del 0 al 5) indican NUMEROS


BASE y se aplican en los cálculos.

CALCULO

Las llegadas se determinan por la posicion de la bola 2 en banda


larga. la formula es la siguiente:

ATAQUE = SALIDA - (LLEGADA x COEFICIENTE)

Veamos el primer gráfico.

SALIDA 40 LLEGADA 2 COEFICIENTE DEL 40 = 1

SALIDA 30 LLEGADA 4 COEFICIENTE DEL 30 = 2

SALIDA 30 LLEGADA 8 COEFICIENTE DEL 30 = 2

ATAQUE = 40 - (2x1) = 40 - 2 = 38
ATAQUE = 30 - (4x2) = 30 - 8 = 22

ATAQUE = 30 - (8x2) = 30 - 16 = 14

GOLPE

Sin efecto y por arriba del centro.

OBSERVACIONES

1.- La velocidad de la bola jugadora varia en función de la distancia


que tiene que recorrer, no es lo mismo llegadas al diamante 2 que al
diamante 8.

2.- En los gráficos los golpes están representados con una bola
normal a fin de hacer facil la comprension por ello las carambolas
aqui marcadas pueden realizarse con otros sistemas. Es decir no es
un tipo de carambola exclisivo y que unicamente se puede realizar
con el sistema zig-zag ahora bien, cuando por la ubicacion de las
bolas 2 y 3 hacen dificil la entrada de la bola 1 el sistema zig-zag
puede ser una buena solución. Tambien es importante la
imaginacion del jugador.

3.- Un billar que alargue ofrece mas posibilidades para este sistema.

En cualquier caso podemos según los tiros de prueba variar la base


y así el 40 se puede convertir en 45, 50 o 55 ...... y si 40 se
transforma en 50, el 30 lo hará en 40 y así con todos los valores, por
esto deben realizarse tiros de prueba y ajustar proporcionalmente
los valores pero recuerde que los coeficientes de salida (valores
encerrados en el circulo) se mantienen siempre los mismos.

EL SISTEMA RINCON
Esta figura se da cuando se juega la bola de BRICOL hacia la banda
larga, tocando luego bola situada junto a la banda corta superior (no
muy lejos del rincón) para después continuar en banda corta y
regresa a la primera larga a través del rincón para finalmente realizar
la carambola.
NUMERACION

BANDA CORTA SUPERIOR: 0 - 5 - 10

BANDA CORTA INFERIOR: NUMERACION NORMAL (50, 60, 70, 80,


90)

BANDA LARGA DE ATAQUE: NUMERACION NORMAL

GOLPE

En el centro de la bola con máximo efecto (efecto contrario o


contraefecto). Tacazo suave, sin fuerza.

CALCULO
1) Con bola situada en el 5 de banda corta

BASE=SALIDA 50 ATAQUE 5

Por cada diamante mas lejos de la banda corta de salida hay que
añadir 5 puntos al ataque con la única excepción de la salida 60
donde solo añadimos la mitad, es decir 2,5. Según estos datos
podemos elaborar la siguiente tabla:

SALIDA-----BOLA 2-----COMPENSACIÓN-----ATAQUE

.....50.......+.......5........+................0.................=........5.......

.....60.......+.......5........+.............0+2,5.............=........7,5.......

.....70.......+.......5........+...........0+2,5+5...........=........12,5.......

.....80.......+.......5........+.........0+2,5+5+5.........=........17,5.......

.....90.......+.......5........+.......0+2,5+5+5+5.......=........22,5.......

....100.......+.......5........+.....0+2,5+5+5+5+5.....=........32,5(*).....

(*) Es un ataque paralelo a la bola ya que salida y ataque coinciden


en las mismas posiciones de las bandas por ello y para solucionar
la falta de angulo no aumentamos 5 puntos mas a la salida del 90
sino 10.

Veamos que ocurre cuando la bola 1 se encuentra mas cerca de


banda larga de ataque que la bola 2.

En estos casos partimos de la linea paralela añadiendo 5 puntos


(situación de la bola 2), mas los puntos de mas que se encuentra la
bola 1 en relación a la bola 2 multiplicado por dos.

Ejemplo: La bola 1 se encuentra 3 puntos mas cerca de la banda de


ataque que la bola 2 por tanto la compensación es de 3x2=6 luego
aplicando los conocimientos diremos que ATAQUE = 32.5 + 5 + 6 =
43.5

2) Con bola 2 situada en el punto 10

BASE = SALIDA 50 ATAQUE 12.5 = (10 + 2.5)

SALIDA BK..........BOLA 2..........COMPENSACION..........ATAQUE

........50...........+.........10.........+.....2.5.............................=....12.5

........60...........+.........10.........+.....2.5+5.........................=....17.5

........70...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5...................=....25

........80...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5+7.5.............=....32.5

........90...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5+7.5+7.5.......=....40

Una vez superada la posición enfrentada debemos tener en cuenta


lo siguiente:

-Que la bola 1 sobrepase en 5 puntos la posición de la bola 2, en


este caso la compensación correcta es 5 (diferencia de puntos entre
bola 1 y bola 2) multiplicado por 2, añadir 5 al resultado y sumario al
resultado de la paralela para conseguir el ataque.

ATAQUE = 5 x 2 = 10 + 5 = 15 + 40 = 55

-Que la bola 1 sobrepase en 6 puntos la posición de la bola 2,


atacariamos al 6 x 2 = 12 + 10 = 22 + 40 = 62
-Que la bola 1 sobrepase en 8 puntos la posición de la bola 2,
atacariamos al 8 x 2 = 16 + 10 = 26 + 40 = 66

1) Con bola 2 entre el 5 y el 10

Se suma la salida del 5, la salida del 10 y se divide por 2.

EJEMPLO: Bola 2 en 7 y bola 1 en 60, con bola bola 2 en 5


atacariamos al 7.5 y con bola 2 en 10 atacariamos al 17.5 luego el
ataque real seria segun lo expuesto 7.5 + 17.5 = 25 / 2 = 12.5

2) Con bola 2 entre el 10 y el 15

Se suma la salida del 10 y la mitad de la salida del 5.

EJEMPLO: Bola 2 en 12, bola 1 en 50, con salida del 10 atacariamos


al 12.5 y del 5 al 5 luego 5 / 2 = 2.5 + 12.5 = 15

3) Con bola 2 en el 15

Se suman las salidas del 5 y del 10.

EJEMPLO: Bola 2 en 15 salida 70, con salida 5 atacariamos al 12.5 y


con salida del 10 al 25 luego ataque real seria al 37.5.

EL SISTEMA PLUS
Este sistema se aplica cuando atacamos sobre banda corta,
cuntinua sobre banda larga y busca banda larga opuesta o corta
inferior.

A la vista del gran numero de posibilidades y complejidad del


sistema Plus, lo dividiremos en varias zonas en funcion de la
ubicacion de la bola 1 y tambien de la llegada.

NUMERACIÓN
(BANDA DE ATAQUE)

Tanto para las bandas de salida como para las trayectorias de


llegadas hay que ver la numeración en los gráficos de cada zona.

CALCULO

La distancia entre la salida y la llegada juegan un papel muy


importante en el calculo, la formula es siempre la misma.

ATAQUE = LLEGADA - SALIDA

La diferencia de puntos entre salida y llegada es el punto de ataque


en banda corta superior.

Tanto salida como llegada están en la banda larga (y coinciden).

SALIDA 50 LLEGADA 80 ATAQUE 30, SALIDA 40 LLEGADA 60


ATAQUE 20 ETC...

NUMERACIÓN Y SU ORIGEN

Si se juega al rincon, punto 0, saliendo desde el 2º diamante


llegaremos al 17,5 puntos más que la salida (es decir al 37,5),
jugáramos desde el 3º diamante al rincón o punto 0, alcanzaríamos
15 puntos más, es decir la llegada seria al 45.

(con esto se quiere decir queel punto 0 cambia de valor en función


del diamante de salida). Tal como podemos ver en los gráficos y de
forma esquematica cuando atacamos al rincón o punto 0 los valores
añadidos son los siguientes:

---- 2º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 17 puntos

---- 3º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 15 puntos

---- 4º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 10 puntos

---- 5º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 5 puntos

---- 6º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 0 puntos

Para aprender bien el sistema es necesario conocer a la perfección


las variantes de ataque al rincón y los puntos en la banda corta
superior de ataque.

Como hemos comentado dividimos el sistema en zonas según las


SALIDAS:
PRIMERA ZONA: Desde el 2º Diamante (20) hasta el 6º (60).

NUMERACIÓN:

CALCULO: Ataque = Llegada - Salida

EJEMPLO: Salida 25 Llegada 55 Ataque 55 - 25 = 30

ATENCIÓN: No olvidar el valor del rincón.

EJEMPLOS: Salida 30 llegada 40 si atacaramos al rincón nos daria


30 + 15 = 45 luego alcanzariamos como tope el 45 y con golpe
normal es imposible llegar al 40 ya que buscaría 5 puntos más. Por
tanto es importante ver desde el punto de salida y atacando al
rincón hasta donde podemos llegar.

Si la diferencia entre llegada y salida es superior a 0, es decir que no


hay que atacar al rincón, en estos casos no hay que realizar
compensación alguna y atacar al punto obtenido en la banda corta.

Salida 30 Llegada 70 Ataque 70 - 30 = 40


TECNICA DEL GOLPE: .-Centro de la bola .-Efecto máximo favorable

SEGUNDA ZONA: Desde el rincón (0) hasta el 2º Diamante (20) con


llegadas máximo al 4º Diamante (40).

NUMERACIÓN:

CALCULO: Ataque = Llegada - Salida


Con salidas entre el 0 y el 15 y ataques al rincón (0) se aumenta en
20 puntos más.

EJEMPLO: Salida 10 llegada 30 ataque al 0 ya que 10 + 20 = 30 y 30 -


30 = 0

EJEMPLO: Salida 10 llegada 40 ataque al 10 ya que 10 + 20 = 30 y 40


- 30 = 10

EJEMPLO: Salida 15 llegada 35 ataque al 0 ya que 15 + 20 = 35 y 35 -


35 = 0

(En resumen aumentar 20 puntos más en la salida y atacar al punto


en banda corta despues de aplicar la formula).

TECNICA DEL GOLPE: Ligeramente bajo del centro de la bola -


máximo efecto

EXCEPCIÓN: Salida 20 llegada 40, no hay que atacar al 0 sino al 3,


ya que recuerde que con salidas del 20 nos encontramos en frontera
entre la primera zona y la segunda y recuerde que en la primera
zona saliendo del 20 y atacando al 0 el aumento era de 17 y no de 20
como decimos para esta segunda zona por tanto atacaremos al 3
compensando la diferencia entre 20 y 17.

ALGUNOS AJUSTES: Para resultados más precisos debe tenerse en


cuenta los siguientes ajustes en función de la mesa de billar:

MESA CON LLEGADAS DE CUADRE: JUGAR MEDIA SOLETA POR


ENCIMA DEL CENTRO Y CON MÁXINO EFECTO.

MESAS QUE ALARGAN: JUGAR MEDIA SOLETA POR DEBAJO DEL


CENTRO Y CON MÁXINO EFECTO.

(Media soleta equivale a unos 5 o 6 milimetros)

La velocidad juega un papel muy importante ya que puede


desvirtuar las trayectorias por tanto no debe nunca exagerarse.

TERCERA ZONA: Desde el rincón (0) hasta el 2º Diamante (20) con


llegadas superiores al 4º Diamante (40).

NUMERACIÓN:
CALCULO: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA, pero con las siguientes
compensaciones según la SALIDA.

SALIDA 20 COMPENSAR +10

SALIDA 15 COMPENSAR +15

SALIDA 10 COMPENSAR +40

SALIDA 5 COMPENSAR +50

GOLPE: Centro de la bola. Casi efecto maximo. Atreverse a jugar al


punto obtenido, la intuición puede llegar a confundirnos. La bola 1
ha de tocar la banda suavemente.

EJEMPLO: SALIDA 20 LLEGADA 50 ATAQUE 40 ya que 50 - 20 = 30


+ 10 = 40 (+10 es la compensación por salir del 20)

EJEMPLO: SALIDA 15 LLEGADA 70 ATAQUE 70 ya que 70 - 15 = 55


+ 15 = 70 (+15 es la compensación por salir del 15)

EJEMPLO: SALIDA 10 LLEGADA 60 ATAQUE 90 ya que 60 - 10 = 50


+ 40 = 90 (+40 es la compensación por salir del 10)
EXCEPCION CON SALIDA DEL 10: SALIDA 10 LLEGADA 50
ATAQUE 70 y no 80. Cuando la llegada es 50 y la salida del 10 la
compensacion de salida 10 no es de 40 sino de 30.

SALIDA 5 LLEGADA 60 ATAQUE 105 ya que 60 - 5 = 55 + 50 = 105 (+


50 es la compensacion por salir del 5)

CONEXIÓN CON CUARTA BANDA

Aplicar sólo para las cuatro zonas con llegadas hasta el rincón (80).
(N.T.: En los gráficos se aplica para todas las llegadas)

Los puntos de llegada en la cuarta banda tienen el doble de valor


que los de tercera banda y asi por ejemplo si en tercera banda da en
el 35 busca el 70 en cuarta banda (Los valores de los diamantes son
de 10 en 10 e iguales en tercera como en cuarta banda como en
banda de salida).

EJEMPLOS: 35-70, 40-80, 45-90, 50-100, 55-110, 60-120, 65-130, 70-


140, ETC.

Las trayectorias que unen la tercera con la cuarta banda tal como se
ven en los gráficos están dibujadas en trazos discontinuos (N.T.: de
puntos internos de banda de goma a puntos internos de banda de
goma).
OBSERVACIÓN: Tanto las lineas de llegada como las de conexión
son correctas pero NO FIABLES. Dependen enormemente de la
velocidad con que se juege, con juego LENTO se consiguen más
puntos en las llegadas y con juego RAPIDO menos puntos. Por todo
lo expuesto debemos efectuar los golpes con extremo cuidado a fin
de conseguir los resultados deseados.

Supongamos una llegada a tercera banda de 40 y por tanto la


conexión a cuarta banda es 80, con golpe suave la conexión a
cuarta banda se realizará más allá del 80 en cambio si jugamos
fuerte no alcanzaríamos la llegada 40 en tercera banda.

Otros elementos juegan un importante papel en este sistema como


por ejemplo el golpe, la altura de ataque y el efecto. Aunque lo más
importante de todo es la destreza del jugador.

CUARTA ZONA: Desde más alla del 6º Diamante (60).

Dentro de la cuarta zona distinguimos dos subzonas en función de


la llegada si esta se produce a larga (K-L-L) o se produce a corta (K-
L-K).

A) K-L-L (CORTA-LARGA-LARGA)
NUMERACIÓN: La banda larga en la esquina de salida es al mismo
tiempo la banda larga de llegada. La banda larga superior es la
banda de ataque.

METODO Y CALCULO: Como base emplearemos los siguientes


golpes de prueba.

SALIDA: Desde la esquina inferior.

ATAQUE: 0, el rincón en banda corta.

GOLPE: Rapido. En el centro de bola. Máximo efecto.

LLEGADA: Normalmente se llegará al 2º diamante en banda larga,


con valor -20 (las posibles diferencias producidas por su golpe o
por la mesa se pueden corregir con facilidad) pero no corrija el
golpe sino los puntos.

JUGADA BASE: SALIDA 0 (RINCÓN) ATAQUE 0 (RINCÓN) LLEGADA


20.

EJEMPLO: SALIDA 0, ATAQUE 0, LLEGADA 20 (SEGUNDO ULTIMO


DIAMANTE)
EJEMPLO: SALIDA 0, ATAQUE 10, LLEGADA 10 (PENULTIMO
DIAMANTE)

B) K-L-K (CORTA - LARGA - CORTA)

La llegada de la tercera banda se encuentra en la banda corta


superior. (En el gráfico observamos la numeración tanto de la banda
corta superior (banda de ataque = Aanspeelband) como de la banda
corta inferior (banda de salida = Aankomsten).

2.- METODO Y CALCULO: Cuando se sale del rincón ha de atacar al


mismo punto en banda corta superior al valor de la llegada, por
ejemplo, si queremos llegar al 50 atacaremos (por salir del rincón) al
50. Esta formula sirve como base para todas las otras llegadas y
salidas. Sabemos ya que saliendo del rincón podemos fijar el punto
de ataque para todas las llegadas. Un punto que tenga el mismo
valor. Veamos como determinar el punto de ataque cuando la salida
no es desde el rincón. En estos casos distinguiremos dos variantes:

A) CON SALIDA DESDE BANDA CORTA.

Por cada diamante que nos desplacemos en la salida del rincón en


la banda corta debemos atacar 1/4 de diamante menos.
ATENCIÓN: Disminuir 1/4 de diamante ó 2,5 puntos de fracción real.
Veamos un ejemplo:

SALIDA: PRIMER DIAMANTE ANTES DEL RINCON (+10)

LLEGADA: AL 60

ATAQUE: Si la salida fuera del rincón para llegar al 60 atacariamos


al 60, como es un diamante más en la salida con relación al rincón,
atacaríamos 2,5 puntos de diamante, que según la numeración seria
sobre el 50.

Una vez calculado el ataque puede ser que el resultado nos obliga a
atacar a un punto muy pasado de la salida y que la bola 1 no pueda
alcanzar (por esta trayectoria inclinada) la segunda banda. En estos
casos debemos atacar a mitad de distancia de los puntos entre el
obtenido por calculo y el que se encuentra enfrente de la bola.

EJEMPLO: SALIDA +25 (2 DIAMANTES Y MEDIO MAS DEL RINCÓN


en la misma altura que el 70 de llegada) LLEGADA: AL 70

ATAQUE: Si la salida fuera del rincón atacariamos al 70 pero como


salimos +25 puntos del rincón hay qye restar 6.25 puntos reales de
diamante, ya que

+25 es igual a 2 diamantes por -2.5 = -5; 0.5 diamantes por -2.5 = -
1.25; TOTAL 2.5 diamantes = -6.25

Cuando del punto de ataque 70 tenga que restar 6.25 puntos de


diamante entonces debe jugar al 48.75 o redondear al 50. Vemos que
el ataque es inclinado y pasado, jugamos por tanto a la mitad de los
puntos situados más adelante, entre el 50 y el 30 (que esta situado
enfrente) por tanto ataque real es al 40 ya que el punto obtenido por
calculo es 50, el que está enfrente de la salida es el 30, entre el
punto llamado 50 y el punto llamado 30, se encuentra el punto de
ataque que es exactamente la mitad de la distancia entre los dos
puntos anteriores. (en el ejemplo seria el 40).

B) CON SALIDA DESDE BANDA LARGA

Por cada diamante de salida más alla del rincón debemos añadir 10
puntos más. ATENCIÓN: ahora son puntos matematicos no de
fracciones de diamante. Ejemplo: Salida primer diamante sobre el
rincón (-10), llegada al 50, si la salida fuera del rincón atacariamos al
50 pero en este caso como es un diamante completo atacariamos 10
puntos más, es decir al 60. Recuerde que son puntos no fracciones
de diamante (si fueran fracciones de tacha el ataque seria al punto
valorado como 90).

C) GOLPE: -Gope fuerte. - En el centro de la bola. - Con máximo


efecto.

Podemos conseguir el mismo resultado si jugamos medio diamante


más (5 puntos verdaderos) pero con el siguiente golpe: - Despacio
(como un BRICOL) - Penetrado (acercandose a la bola 2) - Bajo del
centro de la bola. -Largo. - Con máximo efecto.

d) OBSERVACIONES SOBRE EL ACERCAMIENTO A LA BOLA 2

Todo el sistema consiste en aplicar entre 5 y 7,5 puntos verdaderos


al ataque obtenido. El efecto es el máximo.

EPILOGO SOBRE EL SISTEMA PLUS

El dominio completo del sistema Plus es quiza una tarea pesada. Te


sorprenderias si vas sumando todas las jugadas que aparecen en
una partida y que podemos aplicar Plus ademas de las que solo se
puedan ejecutar con este sistema.

Sobre todo se presentan figuras de la cuarta zona (K-L-K) y por


suerte este calculo es más o menos sencillo.

EL SISTEMA 47
FIGURA: Trataremos las figuras donde la bola jugadora sale de la
banda larga, atacando sobre la bola 2 toca banda larga, regresa a la
banda larga de salida y hace carambola en la banda corta
cambiando de efecto.

NUMERACIÓN:

BANDA LARGA DE SALIDA: 5 PUNTOS POR DIAMANTE

BANDA LARGA DE ATAQUE: 10 PUNTOS POR DIAMANTE


BASE: LINEA QUE UNE EL RINCÓN CON EL 47.

CALCULO: La linea de puntos (dibujada en el gráfico) desde el


rincón hasta el 47 es la linea base del sistema.

Con el taco trace una linea que una dos puntos en las bandas largas
y pase tangente a la bola 2. Esta línea se realiza partiendo de la línea
base rincón-47 ó 0-47, con la salvedad de que por cada 2 puntos de
distancia en la larga de salida equivale 1 punto en la banda de
ataque o lo que es lo mismo y tal como muestra el gráfico, por cada
10 puntos en salida 5 en ataque. (Recordar que en salida cada
diamante aumenta en 5 puntos y no en 10). En el caso del gráfico
siguiente vemos como la bola 1 se encuentra 2 diamantes por arriba
del rincón y por tanto adquiere valor 10 la línea base de esta salida
sería 10-37 si estuviera en el 20 sería 20-37... etc.

SITUACIÓN PRIMERA: LARGA - LARGA - CORTA (L-L-C)

TECNICA DEL GOLPE: - Arriba del centro de la bola. - Casi máximo


efecto. - Golpe suave si la bola 3 está muy cerca de banda corta. -
Golpe penetrado y con fuerza cuando la bola 3 esté separada de la
banda corta.

SITUACION SEGUNDA: LARGA - LARGA - LARGA (L-L-L)

Cuando por alguna razón la jugada L-L-K es dificil de efectuar


podemos jugar a traves de las largas y eventualmente la banda corta
como cuarta banda. La numeración y el calculo son los mismos y
conocidos pero el golpe debe efectuarse sin efecto.

Estas figuras son complicadas de realizar cuando la bola 2 se


encuentra muy cerca de banda (banda 1-larga) y si al mismo tiempo
la bola 1 se encuentra a menos de 30 puntos de distancia de la bola
2. En estos casos debe jugar como en segunda situación (L-L-L)
pero con matiz de efecto, tal como muestra el gráfico en la
trayectoria numerada con el 2.

EL SISTEMA PLUS 5
En este capitulo se tratará de las jugadas en las que se juega por
BRICOL, sin efecto, atacando a la banda larga, corta superior y corta
inferior antes de hacer la carambola.

NUMERACIÓN:

BANDA CORTA SUPERIOR DE LLEGADA: 0 10 20 30 40

BANDA CORTA INFERIOR DE SALIDA: 0 10 20 30 40

METODO Y CALCULO:

BASE = PUNTO 0, es el punto situado en la banda larga formando


rincón con la banda corta superior. Esta base puede cambiar según
el billar de ahi la importancia de los golpes de ensayo.

FORMULA BASE ATAQUE=(LLEGADA/2) - (SALIDA + BASE)

Este sistema toma su nombre al hecho de que cuando se sale de la


banda corta inferior hacia el punto 0, la bola vuelve en banda corta
de salida o inferior 5 puntos más desde donde se salio. (Si salimos
del 2 y atacamos al 0, la llegada a tercera nada es 7 ya que 2 + 5 = 7).
Es decir que base es igual a 0 + 5 o lo que es lo mismo 5. BASE = 0
+ 5 ó +5.

Ejemplo: SALIDA = 5, ATAQUE = BASE = 0, la bola retorna a la


banda corta inferior (3ª banda) al punto 10 ya que salida 5 + 5 = 10
(por haber atacado al rincón o 0) y busca el punto 20 en la banda
corta superior ya que duplica la llegada de tercera banda a cuarta.
MODOS DE CALCULAR: Ante todo debemos determinar el punto de
llegada.

1) CUANDO EL ATAQUE ES CERO (ATAQUE = 0)

Llegada = 20 de la banda corta superior (bks) quiere decir que debe


golpear en el 10 de banda corta inferior (bki), con salida 5 el ataque
es al 0 ya que

ATAQUE = (LLEGADA / 2) - (SALIDA + BASE) = (20 / 2) - (5 + BASE =


5) = 10 - 10 = 0

OTROS EJEMPLOS CON ATAQUES AL 0:

SALIDA: 10, LLEGADA 30 EN BKS Y 15 EN BKI LUEGO 10 + 5 = 15 Y


15 - 15 = 0

SALIDA: 15, LLEGADA 40 EN BKS Y 20 EN BKI LUEGO 15 + 5 = 20 Y


20 - 20 = 0

SALIDA: 2, LLEGADA 14 EN BKS Y 7 EN BKI LUEGO 2 + 5 = 7 Y 7 - 7


=0
2) CUANDO EL ATAQUE ES DIFERENTE A CERO

(Despues de realizar los calculos vemos que el resultado y por tanto


el ataque es diferente a 0)

EJEMPLOS: SALIDA: 2, LLEGADA: 20 QUE SERIA 10 EN BKI LUEGO


2 + 5 = 7 y 10 - 7 = 3
En estos casos para determinar el punto de ataque tenemos que
aplicar los coeficientes siguientes:

CON SALIDAS ENTRE 2 HASTA EL 5 = 10 PUNTOS POR PUNTO (UN


DIAMANTE)

CON SALIDAS ENTRE 5 HASTA 10 = 5 PUNTOS POR PUNTO (1/2


DIAMANTE)

CON SALIDAS ENTRE EL 10 O MAS = 2,5 PUNTOS POR PUNTO (1/4


DIAMANTE)

Siguiendo el ejemplo anterior, el ataque = 3, como la salida es del 2


el coeficiente de corrección es de 1 diamante (10 puntos) por punto
luego el ataque real es al 3 x 10 = 30.

Otros ejemplos:

SALIDA 5 LLEGADA 26 QUE ES 13 SOBRE BKI, aplicamos la


formula el resultado seria de ataque = 3, como la salida es de 5 y no
nos da ataque = 0 hay que aplicarle el coeficiente de corrección que
es de 5 puntos (1/2 diamante por punto por tanto ataque real = 3 x 5
= 15.
SALIDA 10 LLEGADA 34 QUE ES 17 SOBRE BKI, aplicando la
formula nos da como resultado 2 ya que A = 34 / 2 - (10 + 5) = 17 - 15
= 2, el ataque real seria al 5 ya que salidas del 10 tienen coeficiente
2,5 puntos por punto luego 2 x 2,5 = 5 (1/2 diamante).

TECNICA DEL GOLPE: -Atacar la bola alta. -Sin efecto. -Golpe


suave. -Velocidad suficiente para hacer la carambola.

OBSERVACIONES:

BILLAR QUE CUADRA O ALARGA.

Comprobando la mesa de billar jugaremos para que atacando al 0


nos de +5 o incluso +10. Una vez determinada la base el resto es
facil de ajustar ya que la forma de calcular es siempre la misma.

EJEMPLO DE BASE = 5 (5 PUNTOS DE DIFERENCIA EN EL ATAQUE


PARA CONSEGUIR LA LLEGADA NORMAL)

Supongamos que la formula nos da como resultado 3 y ataque real


al 15 (3 x 0.5) dado que la diferencia era de 5 atacaríamos a 15 + 5 =
20.

SIEMPRE HAY QUE SALIR DESDE LA BASE

SALIDA 2 LLEGADA 14 QUE ES 7 EN BKI, LUEGO ATAQUE = 7 - (2 +


5) = 0

Supongamos que queremos llegar al punto 12 y no al 14, la


diferencia entre 14 y 12 es 2, por tanto compensariamos 2 puntos.
Ataque real seria igual a la base anterior que era 0 más los 2 puntos
de compensación (0 + 2 = 2) multiplicado por el corrector, en este
caso como la salida es del 2 por 10 luego 2 x 10 = 20 (2º diamante en
banda larga).

ATENCIÓN: Cuando hay que atacar a un punto situado más alla de


la mitad de la mesa en banda larga, hay que partir por la mitad los
puntos que sobrepasan la mitad del billar (40) y restarlo del ataque.

SALIDA 2 LLEGADA 20 QUE ES 10 EN BKI, aplicando la formula 20 /


2 - (2 + 5) = 10 - 7 = 3 aplicando el corrector de salida 5 es ataque
real = 30. Supongamos que no queremos llegar al 20 sino al 18,
como la diferencia es de 2 ataque real sería = 30 + 2 x 10 = 50 (???)
como sobrepasa en 10 puntos la mitad de la mesa ya que 50 - 40 =
10 el ataque sería 50 - 10 / 2 = 45.

UNA PEQUEÑA RECTIFICACIÓN

Al estudioso del billar la aplicación de estos modos de calculo no


deben dificultarle las desviaciones que se produzcan al ejecutar las
explicaciones anteriores si se siguen las compensaciones en la
salida 2 y en la salida 5. En anbos casos hay que sumar 2 puntos.

SALIDA 2 = 2 x 10 = 20

SALIDA 5 = 2 x 0,5 = 10

EL SISTEMA PLUS 10
1) FIGURA: La bola 1 por BRICOL y sin efecto ha de efectuar,
consiguiendo una parábola, una vuelta y media a la mesa. Se conoce
como DOBLE-RODADA. Se soluciona con el calculo normal y es una
jugada que no es posible de otra forma a menos que se juegue en un
billar que cuadre.

Son jugadas que se realizan cuando el punto de llegada no se puede


obtener sobre 5 bandas y/o cuando las bolas 2 y 3 están situadas en
zona dificil (mal ángulo de entrada) para jugarlas a lo largo de la banda
larga por 6 ó 7 bandas.

SALIDA = 50 LLEGADA = 55 No se puede calcular por el sistema normal.

2) NUMERACIÓN: La numeración normal y conocida del capitulo 1


(sistema L-K-L)

3) METODO Y CALCULO: -Determinar el punto de llegada. -Proyectar


ese puto a la otra zona de la mesa. -A este último punto añadir 10 puntos
(un diamante).

4) GOLPE: -Por arriba del centro de la bola. -Sin efecto. -Penetrado


(golpe de corrido). Golpe penetrado sobre la banda larga, la bola debe
hacer una parábola despues de tocar la banda 2. Si no hiciera parábola
es que el golpe no se ha dado correctamente.

OBSERVACIONES
1) SALIDA 50 aplicar el sistema plus 10 hasta llegadas de 90 inclusive.
SALIDA 60 aplicar el sistema plus 10 hasta llegadas de 120 inclusive.
Ejemplo: Salida 50 llegada 90. La salida 50 es la base del metodo.
Proyectando sobre la otra banda es 10 puntos más lejos nos da como
resultado ataque = 0.

(N.T.: saliendo desde el rincón inferior izquierdo al que conocemos como


valor 50 y atacando al rincón superior derecho con el golpe y los efectos
reseñados la bola 1 no busca (después de realizar la doble-rodada) el
rincón superior izquierdo sino que busca el primer diamante en banda
corta (que parece ser que Werworst le llama llegada 90), es decir que
hay 10 puntos de diferencia (de ahí el nombre del sistema). Este punto
90 es el máximo al que podemos llegar con salida de 50.)

Cuando se sale 10 puntos más de la base 50, por ejemplo en salida 60


entonces debemos añadir 10 puntos más al calculo normal.

SALIDA = 60 = BASE + 10

LLEGADA = 90 = proyección en la otra banda + 10

ATAQUE = 10
(N.T.: con salida del 50 nos hubiera dado ataque 0 como salimos del 60 y
la diferencia entre 60 y la base (50) es 10, añadimos estos 10 puntos al
ataque, 0 + 10 = 10)

2) Importancia de los golpes de ensayo.

Al igual que en otras figuras es de suma importancia comprobar el


comportamiento de la mesa (cuadre o alargue) y una vez conocida el
comportamiento de la mesa podemos aplicar las compensaciones
oportunas.

GOLPE DE ENSAYO: SALIDA 50 LLEGADA 90 ATAQUE 0 EN BILLAR


NORMAL.

3) En los gráficos las bolas 2 y 3 están colocadas de forma favorable a fin


de facilitar lo aprendido. Si consigue con estos gráficos buenos
resultados coloque las bolas 2 y 3 de tal modo que las figuras con el
sistema normal ya no puedan ser realizadas (mal angulo de entrada, etc.)

4) Este sistema puede utilizarse jugando sobre la bola. Podemos


solucionar las dobles-rodadas que por el sistema normal no son faciles.

EL SISTEMA 55
1) FIGURA: Este sistema integra las figuras del Capitulo 1 y se aplica en
las siguientes situaciones: -Cuando la bola 3 está muy cerca de la banda
3. -Cuando la bola 1 despues de tocar la bola 2 y la banda 1 regresa
hacia la zona de salida.

2) METODO DE TRABAJO: En ambos casos jugaremos con máxima


cantidad de bola, máximo efecto y golpe penetrado.

Si el calculo lo hicieramos con la formula normal y conocida la bola no


alcanzaria el punto deseado, por esto, añadimos al ataque 5 puntos más,
es decir, jugamos con base 55 y no con base 50.

3) CALCULO: El cálculo normal de L-K-L pero añadimos 5 puntos.

ATAQUE = (SALIDA - LLEGADA) + 5

El resto continua de forma automatica.


4) GOLPE: -Centro de la bola (siempre bajo y mas bajo para que la bola
jugadora retroceda). -Máximo efecto, golpe penetrado y bastante fuerte.

EL SISTEMA PARAGUAS
1) Se juegan por BRICOL a 2 bandas (larga-corta) para tocar luego la
bola 2, a continuación 3ª banda y carambola.

2) NUMERACIÓN: Numeración normal en la salida y en el ataque. -


Numeración en banda larga 10, 20, 30, 40.
3) CALCULO Y METODO

Las líneas del dibujo sirven para determinar la llegada.

Formula: Ataque = Salida - Llegada.

Ejemplo Salida = 50, llegada = 40 Ataque = 50 - 40 = 10

Estas jugadas pueden jugarse sin efecto siempre y cuando se ajuste el


golpe.

4) GOLPE

A) SIN EFECTO: -Arriba del centro de la bola. -Rapido. -En algunos


casos con matiz de efecto. -En caso de tapete usado más al centro de la
bola o en el centro exacto de la bola.

B) CON EFECTO: -Máximo efecto. -Un poco abajo del centro de la bola. -
Lento. -Añadir 5 puntos después del calculo normal. Ejemplo: salida = 40
llegada = 30 ataque = 40 - 30 = 10 + 5 = 15

5)COMPENSACIONES

Según la posición de la llegada se fijan las compensaciones:


LLEGADA.....CON EFECTO (LENTO).....SIN EFECTO (RAPIDO)

...40 - 35.........................0.......................................0

...35 - 30.........................+5......................................0

...30 - 20.........................+5......................................0

...20 - 10.........................+5......................................0

...10 - 00.........................+3......................................-2

GOLPES CON EFECTO


CONTRARIO
1) En este capitulo trataremos de las figuras en las que la bola 1 juega
por BRICOL saliendo desde el rincón inferior hacia la banda larga
opuesta (1 banda) con efecto contrario, busca la banda larga opuesta a
la primera (2 banda) y cambiando de efecto busca la banda corta
superior (3 banda) para tocar de nuevo la banda larga y regresar al
rincón de partida.

2) NUMERACIÓN

BANDA LARGA DE ATAQUE: Se cuentan 10 puntos por diamante en la


banda de ataque.

BANDA LARGA Y CORTA DE LLEGADA: Numeración normal.

3) METODO DE TRABAJO

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