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INTRODUCCION
Ha sido una verdadera lástima que los conocimientos que sobre el particular nos legaron los
grandes maestros del billar, Willy Hope y Roger Contí, no se hayan difundido con más
amplitud entre la gran masa de aficionados a este noble deporte.
El juego del Billar, que ya se practicaba como pasatiempo en la época de Luis XV, ha ido
evolucionando poco a poco hasta convertirse en nuestra siglo en uno de los deportes más
apasionantes y más complejos.
Son muy pocos los aficionados que, jugando por intuición, puedan conseguir buenos
promedios. Los grandes jugadores de hoy en día, ayudados por la técnica de la teoría de los
diamantes, han logrado alcanzar la tranquilidad y seguridad en su juego, la fortaleza
necesaria que les permite ejecutar con bastante perfección, las carambolas y bricoles de
tres, cuatro a cinco bandas.
La teoría que vamos a estudiar, creada por Roger Conti, se basa principalmente en dar a las
bandas una numeración adecuada y efectuar unos sencillos cálculos que nos permitirán
conocer con toda exactitud el recorrido de la bola del jugador.
Debo mencionar que muchos aficionados que trataron de aprender esta teoría tuvieron
dificultades en memorizar las numeraciones de las bandas, lo cual les indujo a cometer
errores de cálculo, debidos principalmente a la falta de práctica del sistema.
Por tal motivo, he creado elBillar Monitor (*), que permite practicar y
memorizar las numeraciones con suma facilidad.
CAPITULO 1
La Teoría de los
Diamantes se basa en el
uso racional de los
rombos a diamantes, que
se encuentran situados
sobre las bandas de la
mesa de billar.
La numeración de la
banda de ataque es
correlativa hasta el
rombo núm. 5. A partir
de ahí, sigue de medio en
medio rombo hasta el
número 10. Los números
6, 8 y l0, están situados
entre dos rombos y
debemos considerarlos Fig. 1
como rombos verdaderos
para nuestros cálculos, aunque realmente no existan.
Nótese que la numeración de esta banda comienza por el número 1 en el rincón, y que
avanza medio de rombo en rombo hasta llegar al otro rincón, donde le corresponde el
número 5. A partir de este punto sigue por la banda pequeña, con el número 6 en el primer
rombo de ésta, el número 7 en el siguiente y a partir de este rombo la numeración avanza de
medio rombo hasta el número 9. El número 8 está situado entre dos rombos, pero será
considerado como rombo verdadero.
Las numeraciones de las bandas estudiadas deben ser aprendidas de memoria para facilitar
nuestros futuros cálculos.
0...........8 5...........7
1.........10 6...........6 2/3
2......Rincón 7.......... 6 1/3
3......... 9 8...........6
4.......... 8 9.......... 5 2/3
Fig. 2
CAPITULO 2
Banda Llegada=Banda
Salida - Banda Ataque,
abreviando: LL=S-A
En la figura 3 tenemos un
ejemplo: Fig.3
Ante todo, es preciso conocer con exactitud el punto de llegada de tercera banda para hacer
la carambola.
Nos serviremos del taco para verificar, en posición A, la dirección de ésta línea de llegada.
Como se puede apreciar, tenemos dos incógnitas por resolver, que son Salida y Ataque, las
cuales a su vez están relacionadas con la bola del jugador y situadas en una línea recta que,
partiendo de la banda de salida y pasando por el centro de la bola del jugador, incidirá sobre
la banda de ataque.
Esta es la parte más difícil del problema para el principiante pero, obrando con calma y
serenidad, veremos que es de fácil solución.
Efectuemos una resta que nos dé por resultado 3 desde uno de los rombos de la banda de
salida. Supongamos que salimos del rombo 6 y que deseamos llegar al 3. Entonces diremos:
3=6-3. Coloquemos nuestro taco en posición B, es decir, salida 6, ataque 3. Esta línea no es
la correcta, pues ya sabemos que debe pasar por el centro de la bola; por tanto, como
nuestra bola está situada más a la izquierda, desplacemos paralelamente el taco hacia la
bola y verifiquemos que la línea que pasa por el centro de ésta es la solución, pues se
comprueba que: 3=7-4.
Esta línea de salida 6-ataque 5 va, sin duda, hasta la llegada 1. Pero como sabemos que esta
línea que buscamos, debe pasar necesariamente por el centro de nuestra bola,
desplazaremos paralelamente el taco hasta encontrarla. Dejaremos el taco en esta posición y
verificaremos de nuevo la resta.
En el problema expuesto la línea buscada es salida 5 y ataque 4. Puesto que: 1 = 5 - 4.
Calculemos el bricol
detallado en la figura 5.
Tomando un rombo de
referencia de la banda de
salida, por ejemplo el
rombo 4, y efectuando una
resta cuyo resultado sea
2,5, encontramos el ataque
en 1,5. Como sabemos que
esta línea debe pasar por el
centro de la bola del
jugador desplazaremos el
taco hacia la derecha hasta
encontrar, salida 3,5 -
ataque 1, que es en realidad
la línea que buscamos,
puesto que: 2,5 =3,5-1.
En infinidad de ocasiones
nos encontraremos en la Fig.5
necesidad de efectuar
sustracciones con números decimales, debido a que las bolas no se hallan situadas
exactamente en la misma línea de los rombos.
Al principio de este
texto ya se mencionó
que la mayor dificultad
que encontraba el
estudiante para la
puesta en práctica del
sistema, provenía,
principalmente, de no
disponer de un método
didáctico apropiado
para efectuar las
prácticas de los
conocimientos
estudiados. Si trataba
de desarrollar el
sistema en una mesa de
gran match debía
necesariamente
numerar las bandas
mentalmente y efectuar
una serie de cálculos
que le producían una
gran confusión al fin de
los mismos y que, en la
mayoría de los casos, le
conducían a abandonar
dicho sistema.
Vamos a efectuar nuestra primera práctica sobre el Billar Monitor guiándonos por el
ejemplo de la figura 6.
Supongamos que debemos resolver un bricol por tres bandas y que la llegada deseada es 2.
Si la bola del jugador está situada en el punto de salida 6, tenemos que: 2 = 6 - 4; 4 será
nuestro punto de ataque.
Se colocará el elástico tal como indica la figura 6. Las bolas que debamos carambolear las
situaremos en cualquier punto de la línea de llegada y la bola del jugador en la línea de
salida con el fin de obtener una imagen más real de la jugada. (Las bolas miden el doble de
su tamaño real).
Como se puede apreciar la línea del elástico no forma una imagen real en todo su
desarrollo, sin embargo, esta anomalía no afecta para nada el cálculo del sistema, ya que
son reales las líneas de salida-ataque y llegada de tercera a cuarta banda, las cuales son la
base del cálculo.
Al efectuar las prácticas sobre el monitor consideraremos siempre la salida como un punto
conocido. Así diremos:
Si estamos en salida 4 y deseamos llegar a 3, tenemos que: 3=4-1. Nuestro ataque será 1.
Para adquirir un progreso rápido sobre el conocimiento del sistema, es imprescindible que
el estudiante practique en el monitor, toda clase de bricoles y carambolas por tres bandas
durante un período de varias semanas, emplazando siempre las bolas en sus respectivos
lugares. Con ello, logrará retener en su mente la numeración de las bandas y las llegadas de
tercera a cuarta banda, que son sin duda la base del sistema.
Las carambolas y bricoles por cuatro y cinco bandas deben ser ensayados en una mesa de
gran match, puesto que el monitor está diseñado especialmente para tres bandas.
CAPITULO 4
La línea de llegada será la misma que hemos considerado para el bricol y, en este caso,
pasará por el centro de la bola 3.
Comprobamos que es la línea 4 > 8, pues pasa precisamente por el centro de la bola 3.
La carambola de tres bandas se ha convertido, por así decirlo, en una carambola de bola 2 a
ataque 2, que es realmente de fácil ejecución.
"Toda carambola ejecutada por el sistema deberá ser atacada con el máximo efecto
favorable si deseamos que cumpla los recorridos estudiados".
Resolvamos la posición
de carambola por tres
bandas que se detalla en la
figura 8.
Se comprueba que el
punto de llegada es 1,
pues la línea 1 --> 10 pasa
por el centro de la bola 3.
Busquemos ahora la línea
salida-ataque, tangente a
la bola 2, cuya diferencia
sea 1. Efectuando los
tanteos previos
encontramos que: 1=2-1.
Tenemos ya la solución
del problema, pues
sabemos que deberemos
atacar en rombo 1.
Jugaremos con máximo
efecto a la derecha,
tratando de tomar la
cantidad de bola 2 Fig.8
suficiente e incidir sobre
el ataque 1. Hecho lo cual, la carambola sale perfecta.
Debemos recordar que el golpe debe ser penetrado y con el taco en posición horizontal.
Como punto final del capítulo, estudiemos la posición que se detalla en la figura 9.
Verificamos que la llegada es 3, puesto que la bola 3 se halla situada en la línea de llegada
3 -> 9. Hallamos por el método que hemos usado en las ocasiones anteriores que la línea
salida-ataque tangente a la bola 2, es, en efecto, la línea 7 -> 4, porque: 3 = 7-4.
Deberemos atacar la bola
1 con máximo efecto a la
derecha, tratando de
tomar la cantidad de bola
2 suficiente para
alcanzar el rombo de
ataque 4.
Antes de entrar en el
siguiente capítulo
quisiera mencionar que
el paño que cubre el
billar debe ser de
excelente calidad.
Actualmente se usa en
los campeonatos
internacionales el paño
super extra roulant "Iwan Fig.9
Simonis", el cual da
excelentes resultados. Sin embargo, el rendimiento de las bandas difiere de un billar a otro,
lo cual hace necesario efectuar unas pequeñas compensaciones que serán estudiadas al final
de este libro.
CAPITULO 5
En la figura 10 se
detallan los recorridos de
las mismas, en línea
gruesa.
Como, a mi entender, estas nuevas llegadas serán asimiladas con facilidad por el estudiante
vamos a proseguir nuestro estudio diciendo que para efectuar el cálculo se usará la llegada
de tercera banda tal y como se ha venido haciendo hasta el presente.
Será necesario, por tanto, trasladar hacia atrás estas nuevas llegadas hasta hallar el punto de
llegada de tercera banda.
Para poner en práctica estos conocimientos trataremos de resolver el bricol por cuatro
bandas que se
observa en la figura
11.
En primer lugar,
deberemos hallar la
línea de llegada de
cuarta a quinta
banda, para lo cual
tomaremos como
referencia los
rombos de éstas
(líneas de trazos)
que son, sin duda,
equidistantes al
rincón. Colocando
el taco, en posición
A, encontramos por
paralelaje el punto
de llegada de la
cuarta banda.
Ahora, sólo nos falta encontrar la línea salida-ataque, que pasando por el centro de la bola
1, nos dé una diferencia de 3; tenemos que: 3= 7 - 4. Por tanto, jugaremos sobre ataque 4.
Como se demostró que las llegadas de quinta banda siguen al mismo camino que las
llegadas de tercera banda procuraremos hallar este punto de llegada como si se tratase de
una llegada de tercera banda.
Como que 8 es la
llegada requerida,
debemos encontrar la
línea salida-ataque cuya
resta sea 8, puesta que:
8 = 9 - 1. La solución es
ataque 1.
En la figura 13 se
observa otra posición
de bricol por cinco
bandas.
Colocando el taco, en
posición A, se observa
que esta línea de
llegada corresponde a
la línea 2-Rincón.
Situaremos el taco en
posición B y
trasladaremos,
mediante el paralelaje
entre rombos, esta Fig.12
llegada de quinta banda
hacia la cuarta.
Por último, colocaremos el taco en posición C para verificar la línea de llegada de tercera
banda que incida sobre este punto de llegada de cuarta banda. Esta línea resulta ser la 5 - 7,
que corresponde a la llegada 5 de tercera banda.
Es conveniente que en el
local donde se efectúan las
prácticas reine el mayor
silencio, para obtener así
una mayor concentración
mental. Asimismo, deberá
seguirse un orden metódico
de trabajo, que ha de
permitirnos, de una forma
mecánica, llegar a la
solución de todo problema.
Cuando se ejecutan
bricoles por cinco bandas y
hay que dar un golpe
fuerte, se deberá tomar en
cuenta que se produce una
cuadratura en el recorrido
de la bola 1, pues los
ángulos del recorrido
tienden a cerrarse; por tal
motivo, se tratara de dar un
golpe penetrado y con
mesura, haciéndose la
debida compensación si
fuese necesario. Fig. 13
Para el estudio de las carambolas por cuatro y cinco bandas haremos uso de las llegadas de
cuarta y quinta banda que han sido tratadas en e capítulo anterior, trasladando éstas hasta la
tercera banda para
efectuar el cálculo
correspondiente.
Veamos el ejemplo de
carambola por cuatro
bandas, que se detalla
en la figura 14.
Se colocará el taco, en
posición A, para hallar
los puntos de llegada
de cuarta y quinta
banda, los cuales
sabemos que son
equidistantes al rincón
E. Fijaremos nuestra
atención sobre el
punto de llegada de
cuarta banda y
situaremos el taco, en
posición B, para
verificar la línea de
llega- da de tercera
banda que incide en
dicho punto.
Comprobamos que la
llegada requerida es el
rombo 4, pues
corresponde a la línea
4 -S.
Fig. 14
En posición C,
buscaremos la línea de salida-ataque, tangente a bola 2. Encontramos que: 4=4-0.
Deberemos jugar sobre bola 2 tratando de alcanzar el rincón 0.
En posición B,
emplazados a una
bola del rincón,
verificamos que
la línea de llegada
2 -.> Rincón
incide sobre este
punto. Por tanto,
nuestra llegada
requerida de
tercera banda,
será 2.
Finalmente,
necesitamos
buscar una línea
salida-ataque,
tangente a bola 2,
cuya diferencia
sea 2. En la Fig. 15
posición C,
hallamos esta
línea, puesto que:
2=4,5-2,5.
Jugaremos sobre
bola 2 tratando de alcanzar el ataque 2,5.
A partir de ahora, situaremos indistintamente esta banda a derecha o izquierda del mismo.
Observemos otro ejemplo de carambola por cinco bandas, que se describe en la figura 16.
Colocando el taco, en
posición A,
comprobamos que la
línea de llegada 3 -->
9 se corresponde con
esta llegada de quinta
banda.
Por último, en
posición C,
verificaremos que la
línea de llegada de
tercera banda
coincida con el
citado punto
En posición D, Fig. 16
hallamos la línea
salida-ataque, comprobando que: 8 = 9-1.
CAPITULO 7
Si usamos racionalmente los conocimientos adquiridos y actuamos con una cierta lógica
comprobaremos que somos capaces de resolver por teoría una amplia gama de posiciones
que, a primera vista,
parecen insolubles.
Como vía de
ejemplo, me limitaré
solamente a exponer
tres posiciones, que
han de permitir al
jugador comprobar
las muchas
aplicaciones que
puede tener el
sistema.
Tratemos de resolver
la posición de la
figura 17.
Daremos a las
bandas la
numeración descrita
y buscaremos la línea
de llegada de tercera
banda para
carambolear la bola
3. Se comprueba, en
posición A, que la
línea de llegada es 2-
Rincón,
correspondiente a
llegada 2.
A continuación, nos
situaremos en posición B para determinar la línea salida-ataque, cuya diferencia sea 2.
Como estamos en salida 7, diremos que: 2 = 7 - 5.
Jugaremos sobre la bola 2 con efecto favorable y golpe natural penetrado, tratando que
nuestra bola, después de incidir sobre la banda pequeña, tome la línea de salida 7 -> 5.
En la figura 18 tenemos una posición de pasebola.
Comenzaremos
buscando la línea de
llegada, que ha de
carambolear a la bola
3. En posición A, se
comprueba que es
3,5.
Seguidamente, nos
coloraremos en
posición B, sobre un
punto tal que,
jugando pasebola por
la bola 2, sea fácil de
alcanzar.
En nuestro caso,
verificamos que: 3,5
= 6,25 - 2,75, por
tanto, la línea salida
6,25 ataque 2,75,
será la solución.
Tratemos de resolver la
difícil posición que se
observa en la figura 19.
No es recomendable
jugar un bricol por
cinco bandas debido a
que la bola 1 se halla
situada demasiado
cerca de la banda.
Sin embargo, si
estudiamos el problema
por partes, podemos
encontrar una solución
más fácil.
Para ejecutar este tipo de jugadas con una cierta garantía, será imprescindible practicarlas,
al objeto de saber escoger con una cierta lógica, la línea salida-ataque requerida.
COMPENSACIONES
En términos billarísticos,
diremos que un billar
"cuadra", cuando los
ángulos del recorrido
tienden a cerrarse, y que
"alarga" en caso contrario.
Podemos decir, que este caso es una respuesta típica del billar con paño nuevo y recién
estrenado. Vamos ahora a considerar que efectuamos la prueba en otra mesa de billar, con
paño muy usado y expuesto a las corrientes de aire. Usaremos la misma figura 20 para
demostrar este ejemplo.
He pretendido con este pequeño libro, y contando por supuesto con la gran ayuda del Billar
Monitor, difundir entre la gran familia de aficionados al billar, los conocimientos que sobre
el particular nos ha legado nuestro gran maestro Roger Conti, mediante un método
didáctico, que pudiera ser asimilado y a la vez practicado por el estudiante. Con la
salvedad, de que se han trasladado las llegadas, de rombo a rombo, para que sean
visualizadas con más comodidad por el jugador y proporcionen una mayor agilidad de
resolución.
Finalmente, sólo me resta desear a los jóvenes jugadores que quieren alcanzar más altas
metas, los mejores éxitos para el bien de nuestro deporte.
Salida - Tres bandas
No tiene otro nombre esta carambola sino el perogrullesco de tres bandas. Esta es una posición
que se da con bastante frecuencia, y es de las más fáciles de ejecutar.
Con un poco de efecto a la derecha, la bola del punto golpea a la blanca por la izquierda, haciendo
el recorrido que indica el dibujo hasta el rincón, donde está la roja.
Tiene sin embargo, el inconveniente de que es un tipo de carambola que suele tener retruque, lo
que quiere decir que la misma blanca se interpone entre la del punto, chocándola e impidiéndole
llegar hasta el mingo (la roja). En su momento habrá que aprender a librar el retruque, pues quien
hizo la ley hizo la trampa.
En esta caso, la bola del punto debe atacar con fuerza 2, pero dando a la bola en Castellón de la Plana, es
decir, ligeramente más alto que en Valencia, y tal como se indica en el dibujo.
Tres bandas
No tiene otro nombre esta carambola sino el perogrullesco de tres bandas. Esta es una posición
que se da con bastante frecuencia, y es de las más fáciles de ejecutar.
Con un poco de efecto a la derecha, la bola del punto golpea a la blanca por la izquierda, haciendo
el recorrido que indica el dibujo hasta el rincón, donde está la roja.
Tiene sin embargo, el inconveniente de que es un tipo de carambola que suele tener retruque, lo
que quiere decir que la misma blanca se interpone entre la del punto, chocándola e impidiéndole
llegar hasta el mingo (la roja). En su momento habrá que aprender a librar el retruque, pues quien
hizo la ley hizo la trampa.
En esta caso, la bola del punto debe atacar con fuerza 2, pero dando a la bola en Castellón de la
Plana, es decir, ligeramente más alto que en Valencia, y tal como se indica en el dibujo.
Cuatro bandas
Dentro del billar a tres bandas, naturalmente va implícito el billar a cuatro, puesto que, como se
recordará, el billar a banda es el de una o más, y el de tres son tres o más bandas; ya en semanas
anteriores hemos visto algún ejemplo.
En esta figura, la bola jugadora o del punto efectúa un pase bola con apenas ningún efecto, o sea,
sin efecto, dando muy poca bola por la izquierda. Con una fuerza 2; es decir, una fuerza
intermedia.
Observen con atención nuestro grabado de hoy y procuren que su bola siga la dirección de la
flecha, atacándola sin efecto; pero en la parte superior, porque si no su bola se quedaría parada.
Prueben.
De ambas formas puede llamarse a este ejercicio de carambola: lujo o bricol, si bien se usa entre
los billaristas profesionales más la palabra bricol que lujo. Digamos que lujo es palabra más
tabernaria, más popular, pero menos técnica. Aunque, repito, de ambas formas se puede expresar
sin incurrir en desatino.
Bien, pues el lujo o bricol se usa solamente para un tipo de carambola. Me explico: cuando las dos
bolas contrarias a la nuestra, o sea, la blanca y la roja, se hallan juntas, y la del punto o bola
jugadora está alejada de ellas, hay que buscar el ángulo, el recorrido idóneo para que toque tres o
más bandas, y luego llegue al centro de las otras dos, produciéndose así la carambola.
Observen que en el dibujo nuestra bola se halla en el rincón y las otras dos están en la banda larga
contraria. Y además, en este caso, verán una carambola de lujo o bricol a cinco bandas. La bola
del punto (sigan el dibujo) da en la banda larga, luego va a la corta, de allí viene a la otra banda
larga, baja a la corta, de nuevo a la larga y... ¡carambola!
¡Enhorabuena! lo han hecho muy bien. Pero no siempre les va a salir así. Las bolas del billar son
como las mujeres. Unas veces quieren y otras no. Y siempre hay que tener paciencia.
Bricol a 5 bandas
La gama de los bricoles o lujos es extensísima, y conviene tener una idea general de las distintas,
aunque parecidas, posiciones. La que damos hoy en el dibujo es una de las que se suele dar con
más frecuencia modulada y sin modular.
Si nuestra bola del punto se halla en el rincón, tal y como vemos abajo, y las otras dos en el rincón
de la misma banda, deberemos atacar, incidiendo en el primer rombo de la banda larga contraria,
de manera que hará el recorrido que indican los puntos.
Bien es verdad que nada hay exacto en el billar. Ni exacto ni infalible, ya que a veces, la mayoría la
trayectoria depende de la fuerza que hemos dado a nuestra bola.
Porque repito, una y mil veces más, que saliendo del mismo punto hacia otro punto determinado, el
recorrido no será siempre el mismo, puesto que siempre dependerá también de la fuerza. En este
caso, debe ser una fuerza 2, ni muy fuerte ni demasiado flojo, dando en Zaragoza en nuestro
imaginario mapa esférico.
No es necesario decirles una vez más que las carambolas hay que repetirlas cuantas más veces
mejor, hasta que sintamos la carambola en el cerebro, teniendo casi la certeza de que la vamos a
hacer.
Bricol a 9 bandas
Para que nuestra bola realice grandes recorridos no es necesario sacudirle un porrazo como si se
tratara de pinchar una aceituna, sino darle de tal manera que ande lo más posible con el menor
esfuerzo.
Esto es algo que, si no se puede explicar bien desde aquí, irán conociendo con la propia
experiencia, de igual manera que los grandes jugadores de golf mandan la bolita a 300 metros sin
que hayan querido reventar sus pelotitas.
Estando las bolas juntas, la blanca y la roja, como se indica en el dibujo, junto al rombo tres de la
banda corta, y la nuestra en ese lugar confuso, a la altura del segundo rombo de las bandas largas,
cabe la posibilidad de realizar la carambola no a tres bandas, sino a nueve.
Naturalmente ésta es una posición excepcional, más para impresionar al público que para la
práctica consecución de la carambola. Podríamos decir que se trata de una carambola de fantasía
Bricol (II)
Es este un bricol de gran sensibilidad. No hay que dar primero a la bola, puesto que, como es
lógico, entonces no sería bricol.Pero hay que tomar poca bola roja, o sea fina, para que luego el
recorrido sea el idóneo. Tampoco aquí conviene dar ningún tipo de efecto, ya que la bola lo toma
por si misma. O sea, y para seguir entendiéndonos, demos a la bola en Madrid, o en su sierra; es
decir, algo más al Norte.
En esta posición se recomienda el bricol, ya que, si queremos hacerlo dando primero bola, al estar
la roja pegada a la banda, nos exponemos a sufrir un remache y fallarla por varios kilómetros. Lo
cual no quiere decir que no se puede conseguir dando primero bola; pero todo buen billarista debe
intentar la carambola por el lugar y sitio más fácil.
Naturalmente, este ejemplo de bola nos sirve también para ir ejecutando sus variantes; o sea,
cuando la roja está algo más arriba o más abajo, lo que nos obligará a tomar más o menos
cantidad de bola roja.
¡Ah!, y nunca dejen de fijarse en los rombos que adornan la mesa. Son puntos de referencia que
nos ayudarán a conocer el recorrido de las bolas. Sin ellos es imposible dominar el billar a tres
bandas.
Antebanda
Fíjense bien en el dibujo. Verán que la bola del punto, que es siempre la bola del jugador, da antes
en la banda larga de la izquierda, juego golpea la bola blanca, vuelve a la banda larga, baja hasta
la banda corta (ya lleva tres bandas) y da por último a la roja.
Digamos que se trata de una especie de bricol o lujo; pero en este caso, y al no ser un bricol
propiamente dicho, se llama antebanda: ante, de antes, y banda, de banda. Esto lo entiende hasta
un yanqui.
Una vez más les indico que cada carambola conviene repetirla varias veces, hasta que ésta entre
en sus caletres poco acostumbrados.
Pero que no les entre complejo de político, porque un ser normal, con paciencia, puede y debe
hacerlo con relativa facilidad
Antebanda retroceso
Si ya vieron lo que era la antebanda, ahora, siempre fijándose en la ilustración, también podrán ver
y asimilar lo que es la antebanda retroceso, puesto que las mismas palabras lo dicen.
A pesar de tratarse de un ángulo difícil, esta vez golpearemos nuestra bola del punto abajo y a la
derecha, o sea, en Murcia. Verán asombrados (si lo consiguen) cómo la bola baja desde la banda
larga de la derecha hasta la banda larga de la izquierda, muy cerca del rincón, dando
seguidamente en la banda corta y golpeando finalmente la bola blanca, con lo que se ha producido
la carambola.
Este es un golpe algo más fuerte, seco y preciso, como si se tratara de retroceder directamente
desde la banda.
Pero no presuman ante sus amistades creyendo que ya están dominando la situación. Les
recuerdo que el billares como el amor. Nunca se puede estar seguro. La pifia siempre acecha.
Cabaña
Efecto
Corrido
Corrido o corrida es un golpe en el que nuestra bola del punto incide de lleno sobre otra bola de
manera que sigue la misma trayectoria que se le dio en principio.
Observen el grabado y verán cómo la bola del punto golpea la blanca y continúa una trayectoria de
tres bandas hasta golpear la roja. Se trata de un golpe penetrado como intentando atravesar la
bola blanca, cosa que ya sabemos es imposible, por muchas veces que se intente.
Esta carambola debe atacarse alta y con efecto de la derecha. Es decir, habrá que dar, ya me
entienden, en San Sebastián.
Contraefecto
Aunque, como podemos comprobar por el dibujo, se realiza un ataque sobre la bola blanca con
efecto de la derecha, al tocar la bola blanca se cambia el efecto y la bola del punto, la nuestra,
efectúa el recorrido que se ve en el grabado.
También es ésta una bola de no fácil ejecución, como la mayoría, pero no imposible, ya que no
existe la carambola imposible, como hemos dicho anteriormente en semanas pasadas. Lo que
resulta necesario es no desanimarse cuando la carambola se resiste a salir.
Siempre es defecto nuestro, ya que las bolas son como las buenas esposas, incapaces de hacer
otra cosa que no sea la que se les manda. Las bolas y sus choques no tienen opinión propia.
Obedecen a leyes físicas inmutables. Siempre, sin excepción, se limitan a obedecer la orden que
se les ha dado.
Encuentro
La misma palabra lo dice: encuentro. La bola del punto o bola jugadora incide sobre la roja por la
derecha y con efecto del mismo lado: banda larga de enfrente-+.0, banda corta y nuevamente
banda larga.
Observaremos que la bola roja (o mingo) se desliza hacia la izquierda hasta llegar al rincón en el
mismo momento que llega la del punto, que es donde se realiza el encuentro, produciéndose así la
carambola, con su recorrido a tres bandas.
No conviene olvidar que al hablar de bandas, se trata en realidad de las paredes de la mesa, y no
de nada que tenga que ver con bandas de música.
En cuanto a la fuerza que hay que imprimir a la tacada, digamos que sería un impulso de fuerza 2
si hacemos la siguiente clasificación:
Fuerza 1: ataque suave, pausado, casi lento.
Fuerza 2: ataque algo más violento, preciso, seco.
Fuerza 3: ataque violento, contundente.
En cuanto a los efectos, imaginemos que la cara de la bola es el mapa de España. Para que la
bola retroceda habría que dar en Málaga. Para que vaya a la derecha, en Valencia y para la
izquierda en Lisboa, etc.
Así pues, la carambola número 3 nos saldría dando en Valencia con fuerza 2.
Lujo contraefecto
El quid de esta carambola está precisamente en dar a la bola jugadora efecto contrario, o sea, de
la derecha, lo opuesto a lo que parecería más lógico, ya que de esta manera se consigue que,
enviándola al rombo tres de la banda larga de la derecha, luego la bola vaya hasta casi el rincón,
pero dando antes en la banda larga de la izquierda, y así poder efectuar el recorrido tal y como dice
el grabado.
En el billar, como irán apreciando poco a poco, pueden conseguirse los recorridos más
inverosímiles por imposibles que parezcan.
Pero también para esto es necesario jugar en una mesa que reúna las debidas condiciones:
limpieza de bolas y paño, taco adecuado, luz en su justo lugar, temperatura de la mesa, etcétera.
Piense que, si el billar fuera un juego fácil, en poco tiempo habrían perdido toda ilusión. Es como la
mujer que se entrega pronto. Pues...
"Massé"
He aquí uno de los golpes verdaderamente difíciles, ya que nuestra bola jugadora, o sea, la del
punto, ha de ser atacada con el taco en vertical.
A esta jugada o ataque se le llama massé, y es la única manera que tenemos para conseguir que
la bola describa un círculo o un semicírculo. Si observan bien el dibujo, se darán cuenta de que con
el taco horizontal nunca se podría llegar desde la posición en que se encuentra la bola del punto
hasta el primer rombo de la banda larga derecha.
Y solamente haciendo que la bola describa dicho semicírculo podríamos conseguirlo. Y para ello,
repito, la única manera que hay es efectuando el massé, pinchando la bola con el taco casi en
vertical, y con efecto de la izquierda, como si, viendo la bola blanca desde arriba o encima de ella,
pincháramos en La Coruña, o un poquito más adentro, para no hacer pifia.
Doblete o Muelle
Fíjense bien en el dibujo. No se cansen. Hagan entrar en sus cerebros -que sé que los tienen- la
posición de estas bolas.
La roja y la blanca están en el centro de la mesa, enfrentadas. La nuestra, la del punto, casi
formando un triángulo isósceles, que es el etiqueta negra de los ángulos. No disponernos de una
buena posición para hacer la carambola por los rincones.
Entonces aparece esta solución, llamada doblete o muelle, que consiste en que la bola del punto
pegue a la blanca por la derecha, pero fina y con ligero efecto de la izquierda, de manera que
vuelva a la banda larga, de nuevo vaya a la banda larga de enfrente, y de allí haga carambola con
la roja.
Sigan con la vista y con la imaginación el recorrido, hasta llegar a comprenderla, y que
mentalmente la vean como posible y hasta fácil. Yo sé que cuando empiecen a practicar esta
carambola se pueden desanimar por la cantidad de veces que fallarán. Pero éste es uno de los
misterios y de la belleza del billar: nunca da nada sin esfuerzo.
Por otra parte, pueden comprender que si se tratara de un juego-deporte de fácil dominio, a los tres
días estarían más aburridos que esposo o esposa. 0 que ambos a la vez.
Pasebola
Al decir pasebola no es que le demos permiso a la bola para que pase, o que la llamemos de
usted; "Pase, bola", sino que se trata de una sola palabra: pasebola. Y aquí es conveniente que
estudien bien el dibujo, que se fijen, que el fijarse da esplendor.
Observen que nuestra bola, la del punto, choca con la blanca por la parte de la derecha, la parte
que está más cerca de la banda, pero como tiraremos con efecto de la izquierda, cuando nuestra
bola toque la banda, saldrá hacia la izquierda, llegando a la banda corta, de allí a la otra larga y
carambola sobre la roja, tal y como se ve en el dibujo.
De cualquier manera, nunca hay que olvidar que cada carambola, se consiga o no se consiga,
debe repetirse muchas veces, hasta que entre en nuestro cerebro, hasta que la sintamos como al
hijo que hay que parir.
Renverse
Renverse quiere decir repetición de banda. Como se ve en el dibujo, la bola jugadora, toca la
banda larga, después la corta y nuevamente vuelve a la larga, con lo cual se producen las tres
bandas, con el recorrido que se aprecia en el gráfico.
Téngase en cuenta que decir "tres bandas", es decir tres bandas o más, pero nunca menos de tres.
Retroceso
Para hacer que la bola retroceda como retroceden los cobardes hay que atacarla dándole en la
parte inferior. En Málaga.
Así retrocede directamente hacia nosotros. pero puede existir el matiz de que no sea exactamente
hacia nosotros, sino hacia atrás y al mismo tiempo a la derecha, como sucede en el dibujo; en cuyo
caso ya no habría que dar en Málaga, sino en Almería. 0 sea, abajo y a la derecha al mismo
tiempo.
Debe ser un golpe seco, contundente, pero a la vez penetrante, como queriendo atravesar la bola.
Si tal como se lo digo a ustedes logran realizarlo, la bola jugadora, la nuestra, la de¡ punto, haría el
recorrido que se ve en el grabado, cumpliendo así la misión -siempre difícil- de haber tocado las
tres bandas, que es de lo que se trata.
Naturalmente, es conveniente que antes de intentar esta carambola practiquen el retroceso en sus
distintas variedades: hacia atrás solamente, hacia atrás y a la derecha, hacia atrás y a la izquierda.
Remache
En el juego del billar se llama remache cuando la bola jugadora (la del punto) choca contra la roja
de manera frontal. Es decir, y para ser más claro, que choca a lo bruto.
Es como si pretendiéramos con nuestra bola aplastar la roja, reventarla. Naturalmente, y como esto
no es posible, nuestra bola lo que hace es retroceder y efectuar el recorrido que vemos en el
dibujo: la del punto sobre la roja, vuelve a la banda larga, sube a la corta, pasa a la otra banda
larga de enfrente y de allí va a buscar la blanca, habiendo cumplido ya su compromiso de haber
tocado tres bandas.
Esta carambola debe tirarse con fuerza 3, o sea, fuerte y con efecto de la izquierda.
Es bueno, e incluso necesario, recordar siempre cuál debe ser la posición correcta del cuerpo: el
pie izquierdo adelantado, pero de forma que nos sintamos cómodos.
Repetición de banda
He aquí una de las carambolas de tres bandas más difíciles de ejecutar: la repetición de banda.
Fijémonos en el dibujo. La bola jugadora, o sea, la del punto, está enfrentada a la blanca, mientras
que la roja está casi en el rincón. Y se trata de que nuestra bola golpee sobre la blanca, de manera
que, una vez que haya tocado la banda larga, se retire y vuelva hacia ella de nuevo, y baje a
buscar la roja, con lo que se habrán cumplido las tres bandas.
Pero es éste un golpe que requiere mucho entrenamiento, por ser uno de los que más dificultades
encierran. Se trata de un golpe de gran penetración, dando, para entendernos, en Gijón. 0, lo que
es lo mismo, en la parte alta de la bola, pero ligeramente escorada hacia la izquierda.
Esta carambola tiene la dificultad de que, si pegamos a la blanca en el mismo centro, la bola saldrá
rechazada, pero si damos un poquito a la izquierda, la bola puede hacer el movimiento deseado de
retroceder para volver a buscar la banda.
Sin embargo, guardan entre sí un gran parecido. Pero sólo eso: parecido, ya que en billar la menor
diferencia puede ser también una gran diferencia. Observen la posición de las bolas en el dibujo.
La bola jugadora, la del punto, incide sobre la blanca por la parte de la izquierda, con efecto de la
derecha, como si diéramos en Castellón de la Plana.
Este tipo de carambolas suele tener retruque con bastante facilidad, y esto es lo que hay que
evitar. Para ello, en el caso que nos ocupa, deberá elevarse un poco el taco por la parte de atrás,
limar varias veces y pararse al final. Luego, disparar, como es lógico.
Conserven este grabado, para irlo comparando con los que veremos más adelante. Y no se
desanimen, que Zamora no se tomó en una hora.
Si comparan esta carambola con la de la semana pasada, verán que la posición es parecida, y, sin
embargo,. bastante diferente.
En este caso habrá que jugarla igual que la anterior, pero con menos efecto. Si en aquélla había
que dar en Castellón de la Plana, en ésta hay que dar en Guadalajara.
Las líneas de puntos nos indican el recorrido de la bola 2, que es la que desplazamos con la bola
1, ya que, conociendo el camino que sigue la bola 2, sabremos asimismo cómo evitar los
retruques, que suelen ser la maldición de esta modalidad de tres bandas.
A veces, el jugador novel se desespera y piensa que todas tienen retruque. Y lo cierto es que
muchas lo tienen, pero la habilidad y el conocimiento, además de la experiencia, nos enseñan a
evitarlos.
El peligro del retruque (III)
Si conservan las figuras de las dos semanas anteriores verán que esta carambola pertenece a la
misma gama.
Pero al estar la bola 2 más alejada habrá que dar aún menos efecto. Es decir, es como si diéramos
casi en el mismo Madrid o, para ser más exactos, en el Cerro de los Ángeles, que es el centro de la
Península.
Y así la bola ya se encarga por sí misma de hacer el recorrido idóneo, porque ellas (las bolas) son
más listas que muchos concejales y la mayoría de los alcaldes. Simplemente hacen lo que tienen
que hacer, si están bien dirigidas.
Prueben lo que les digo hasta que lo consigan, y que jamás cunda el desaliento.
En esta posición, la bola 2 está tan cerca de la banda larga de la izquierda que habrá que ejecutar
un pase bola tal y como indica la figura.
Con mucho efecto de la derecha (Castellón de la Plana) se incide sobre la parte izquierda de la
bola, que irá a chocar con el centro de la banda corta de arriba y seguirá el recorrido indicado en el
dibujo. Nunca dejen de observar el recorrido de la línea de puntos, que es el de la bola 2, con el fin
de que no se interponga y se produzca el malvado retruque.
Hemos visto hasta ahora cuatro carambolas de la misma familia, pero con los matices de
diferenciación suficientes para no ser confundidas, ya que cada una tiene su propia personalidad.
Ni que decir tiene a estas alturas que suponemos estar jugando en una mesa de campeonato; es
decir, de 3 por 1,5 metros.
Sigan practicando y enhorabuena. Seguro que han adelantado ya más de lo que creen sus amigos.
Fuete corrido
Este es un golpe realmente difícil y que requiere mucho entrenamiento, ya que se trata de un golpe
de penetración, un corrido que, dada la proximidad de la bola jugadora (la del punto) con la roja, es
muy fácil eso que llamamos meter el taco. 0 sea, se trata de un golpe sucio, en el que el mingo
sale arrastrado de mala manera.
Lo que hay que hacer es conseguir un golpe seco, de puro corrido, pero saliendo nuestra bola
limpia y haciendo el recorrido que indica el dibujo. La mano derecha ha de estar suelta y se debe
realizar sin miedo, sin el previo complejo de que la vamos a hacer sucia.
Digamos que la ciudad en que hay que dar sería ilusoriamente Zaragoza, cerca ya de Barcelona.
No me cansaré de decirles que el billar a tres bandas es de una gran belleza y espectacularidad,
pero requiere mucha paciencia y horas de dedicación.
Si observan bien el grabado verán que nuestra bola del punto ha hecho carambola, pero no a tres
bandas, sino a dos, lo cual es como si no hubiéramos hecho nada, ya que estamos en el juego de
las tres bandas o más, pero nunca menos de tres.
Como puede apreciarse, nuestra bola golpea la roja, toma la banda corta, luego la larga y baja
derecha hacia la blanca. Lo cierto y verdad es que esta carambola, conseguirla a tres bandas, tiene
mucho de casual, ya que precisar nuestra bola a un centímetro, bien a la derecha o bien a la
izquierda de la blanca, para que se den las tres bandas, es sumamente difícil, pero no hay otra
solución. No hay que olvidar que también en el billar la suerte tiene su parcelita, que nunca hay que
despreciar.
Tal y como vemos la posición de la bola roja en el grabado, tendremos que cogerla fina -es decir,
poca cantidad de bola en la roja-, pues de lo contrario podríamos fallarla por mucha diferencia. Y
en billar, aunque no se consiga la carambola, lo importante es aproximarse.
Eso quiere decir que estamos jugando bien, aunque la suerte no nos acompañe. Ahora
comprenderán por qué le hemos llamado cabaña falsa.
Pero no con golpe seco ni demasiado fuerte, sino como si la acompañaramos con nuestro propio
cuerpo, consiguiendo o intentando medio recorrido.
No está de más recordar que este tipo de billar debe realizarse sobre una mesa que reuna las
debidas condiciones de juego limpieza de mesa y bolas, temperatura, luz adecuada etc.
Y naturalmente un taco que responda a lo que se exige de él. Tampoco hay que comprarse el
Rolls-Royce de los tacos, porque los hay bastante buenos y asequibles.
De nada.
Una carambola más. Esta semana, tendremos que darle muy alto a nuestra bola.
No hay que olvidar que en el billar, aun dando a la bola contraria en la misma dirección, depende
de la intensidad. Las bolas, repito, hacen exactamente lo que se les manda; ya que no tienen vida
propia, como es lógico.
Tampoco me cansaré de repetirles las muchas veces que hay que insistir sobre una misma
posición, sin desesperarse porque no se consiga la carambola. Ya saben, desde el principio, que
este deporte es sumamente difícil y requiere una gran paciencia.
Tenemos aquí otra carambola de la misma gama que la de la semana anterior, con la dificultad de
que nuestra bola jugadora tiene que hacer un recorrido más largo y, por tanto, la dificultad es
sensiblemente mayor.
Pero una vez que la manera de atacar esté dentro de nuestro cerebro, lo demás se dará por
añadidura.
En este caso, ningún efecto. Atacando a Madrid, ya me entienden. Por ello situamos el punto en el
mismo centro de la bola.
Son variantes, o sea, parientes, hermanas, primas, cuñadas o como lo queramos llamar. Pero creo
que es la mejor forma de que nos entendamos todos, aunque no es muy corriente que las familias
se entiendan tan bien como nosotros, que ni nos conocemos.
Fíjense bien en el grabado de aquí abajo y traten de que su bola haga el recorrido que se indica.
También sin efecto en este caso.
Dentro del billar a tres bandas, naturalmente va implícito el billar a cuatro, puesto que, como se
recordará, el billar a banda es el de una o más, y el de tres son tres o más bandas: ya en semanas
anteriores hemos visto algún ejemplo.
En esta figura, la bola jugadora o del punto efectúa un pase bola con apenas ningún efecto, o sea,
sin efecto, dando muy poca bola por la izquierda. Con una fuerza 2; es decir, una fuerza
intermedia.
Observen con atención nuestro grabado y procuren que su bola siga la dirección de la flecha,
atacándola sin efecto; pero en la parte superior, porque si no su bola se quedaría parada. Prueben.
Percusión en una bola de billar
NA=mg+Fcos
RA=ANA
La fuerza de rozamiento RA se opone a la velocidad en el punto A, puede estar en el sentido
indicado o en sentido contrario según que la velocidad de A sea negativa o positiva.
La fuerza F que actúa en B se puede descomponer en otras dos, una componente en la dirección
radial NB y otra en la dirección tangencial RB. Ambas están relacionadas
RB=BNB con B=tan
Donde B es el coeficiente dinámico de rozamiento entre el taco y la bola, el
cual puede ser modificado a voluntad por el jugador con la tiza.
Conociendo las fuerzas que obre la bola y el tiempo que actúan sobre la misma
podemos determinar la velocidad inicial de traslación V0 del c.m. y la velocidad
inicial de rotación 0. Las ecuaciones del impulso lineal y del impulso angular se
escriben
Donde RB=F·sen . Vamos a suponer que durante el breve intervalo de tiempo que dura el
impacto, se puede despreciar el rozamiento RA de la bola con el tapiz, frente a la componente
horizontal F·sen de la fuerza que ejerce el taco, con tal que el rozamiento RB del taco y la bola
sea suficientemente grande y el golpe no sea demasiado alto h 2r. Bajo estas condiciones las
ecuaciones del impulso lineal y angular se convierten en
El impulso de la fuerza F es la cantidad desconocida que eliminamos de ambas ecuaciones. Para una esfera de masa m y radio
de traslación del c.m.V0 y de rotación alrededor de un eje que pasa por el c.m. es
Teniendo en cuenta que B=tg , = + , y que la altura h y el ángulo están relacionados por
Esta velocidad es positiva (negativa) según que B sea menor (mayor) que el parámetro kβ definido
por
Una vez establecidas las condiciones iniciales del movimiento con sobregiro, veamos el
movimiento en ausencia de la fuerza F de impacto del taco con la bola.
Consideremos estos dos casos:
mac=RA
Ic =-rRA
La velocidad del punto de contacto A viene dada por VA=vc- r y llegará un momento que se anule
a partir del cual la bola de billar rodará sin deslizar con velocidad
constante.
mac=-RA
Ic =rRA
a partir del cual la bola de billar rodará sin deslizar con velocidad constante.
Ejemplo
Como vemos en las fórmulas la velocidad final de la bola, no depende directamente del radio de la
NA=mg-FcosФ, con = +
Aplicando las ecuaciones del impulso lineal y del impulso angular y suponiendo que la fuerza de
rozamiento RA es pequeño frente a la componente horizontal de la fuerza de impacto durante el
breve periodo que dura el contacto del taco con la bola, obtenemos la relación entre la velocidad
inicial del c.m. y la velocidad angular inicial de rotación alrededor de un eje que pasa por el c.m.
mac=-RA
Ic =-rRA
En el momento en que se anula la velocidad angular de rotación, la velocidad del centro de masas
y la velocidad del punto de contacto A de la bola con el tapiz se igualan. A partir de ese instante, la
fricción RA entre la bola y el tapiz hace que aparezca una velocidad angular de rotación.
mac=-RA
Ic =rRA
Para t>t1 las velocidades de traslación del c.m. y de rotación alrededor de un eje que pasa por el
c.m. serán, respectivamente
Como vc disminuye y aumenta llegará un momento en el que la velocidad del punto de contacto
A, VA=vc- r se anule, en dicho instante la rueda comienza a rodar sin deslizar con velocidad
constante
Ejemplo
La fórmula la velocidad final de la bola, no depende directamente del radio r de la bola sino de un
parámetro adimensional
Datos fijados en el programa interactivo
Radio de la esfera r 5 mm
Velocidad inicial V0 1 m/s
Coeficiente de rozamiento (bola-tapiz) A 0.2
Datos introducidos por el usuario.
Coeficiente de rozamiento (taco-bola) B 0.3
Altura del taco sobre el suelo h 2 mm
En este caso =0.6
La velocidad angular de rotación se hace cero en el instante 0.156 s. La velocidad de traslación es
de 0.69 m/s.
Luego, vuelve a incrementarse la velocidad angular de rotación (pero en sentido contrario) hasta
que la velocidad del punto A de contacto de la bola con el tapiz se hace cero y la bola rueda sin
deslizar.
El tiempo total que transcurre es de 0.257 s y el c.m. alcanza una velocidad constante de 0.50 m/s.
El momento de dicha fuerza F respecto del c.m. es cero, por tanto la bola no tiene velocidad
angular inicial.
De la ecuación del impulso lineal obtendríamos la velocidad V0 del c.m. de la bola si conociéramos
la fuerza F y el tiempo que actúa sobre la misma.
La bola se mueve con una velocidad inicial de traslación V0, la fuerza de rozamiento en el punto de
contacto entre la bola y el tapiz hace que esta gire y por tanto disminuya la velocidad en el punto
de contacto A de la bola con el tapiz.
Las ecuaciones del movimiento de traslación
del c.m. y de rotación alrededor de un eje que
pasa por el c.m. son:
mac=-RA
Ic =rRA
Al cabo de un cierto tiempo t, la velocidad del punto A se hace cero, y la bola rueda sin deslizar con
velocidad constante.
vA es cero en el instante ,
En dicho instante la velocidad constante del c.m. es
Ejemplo
Actividades
Se introduce
Coeficiente de rozamiento (taco-bola) B, actuando en la barra de desplazamiento
titulada Coef. Rozamiento
La altura del taco sobre el suelo h, actuando en la barra de desplazamiento titulada
Altura
El radio de la esfera se ha fijado en r=5 mm
La velocidad inicial de traslación del c.m. en V0=1 m/s
El coeficiente de rozamiento (bola-tapiz) A=0.2
Un conocimiento de las leyes de la física asegura un juego razonado y más seguro. La física
determina y explica los parámetros que intervienen en el juego.
Hay varios tipos de billar. En el billar idealizado del matemático, las bolas son puntos, la fricción
no existe, y los rebotes siguen los leyes de la óptica. En el modelo menos abstracto de billar del
físico, la fricción influye en la trayectoria de las bolas, pero incluso a este modelo le falta la
"inteligencia" que se encuentra en las yemas de los dedos de un jugador experto. Este documento
examina cómo los leyes físicas y las matemáticas pueden mejorar la práctica de este noble juego.
Los billares existen desde hace aproximadamente un siglo y están recogiendo constantemente
más adeptos. En particular, el billar francés o de " carambola " se juega con tres bolas y se divide
en cinco especialidades: juego libre, al cuadro, a la banda, a tres bandas y billar artístico. De éstas,
el billar a tres bandas se ha desarrollado fuera de Francia, principalmente en los Estados Unidos y
el Japón; el newsgroup Internet de "rec.sport.billiard" es una fuente particularmente rica de material
billarístico.
Para ilustrar cómo hacer uso del conocimiento de la mecánica, consideraremos un ejemplo al
ejecutar una "corrida" por tres bandas sobre la bola 2 bordeando la bola 3 (véase la figura 1). El
objetivo es golpear la bola 2 con la bola jugadora, circundar la bola 3, haciendo el recorrido
requerido contactando con cada banda en sucesión, y finalmente dando en la bola 3. Cuatro
variables son suficientes para este tiro: la altura del ataque, la cantidad de bola a tomar, la fuerza
del ataque y la cantidad de efecto a emplear.
La altura de ataque
La primera variable que el billarista debe controlar es la altura del punto de contacto en la bola
jugadora. Tres posibilidades están disponibles para el jugador a priori: ataque más o menos bajo;
ataque más o menos alto; o un ataque muy alto. El objetivo es golpear la bola jugadora y tomar la
banda larga situada detrás de la bola 2. La mecánica del movimiento de la bola nos enseña que,
después de un choque entre dos bolas, el camino de cada bola sigue una curva parabólica,
seguida de un segmento recto. Para obtener una curva que se doble hacia adelante para tomar la
banda larga en vez de la banda corta, hace falta imprimir una fuerte rotación a la bola jugadora de
modo que gire lo más rápidamente posible hacia la banda larga. En la práctica, esto se obtiene
atacando muy alto la bola jugadora.
Figura 1.
Fuerza de la tacada
La tercera variable que se controlará es la fuerza del movimiento de la bola jugadora, que la
determina la velocidad del taco cuando golpea la bola jugadora. Tres posibilidades están otra vez
disponibles para el jugador: un ataque suave, medio, o poderoso. El objetivo es reducir al mínimo
el riesgo de un choque mientras que la bola jugadora circunda la bola 3. Vimos previamente que la
bola jugadora sale a lo largo de una tangente tras su choque con la bola 2. Para evitar dar a la bola
3, la bola jugadora debe seguir esta línea de la tangente lo más lejos posible. Este resultado se
obtiene con un movimiento poderoso de la bola jugadora.
Cantidad de efecto
La cuarta variable es el efecto lateral impartido a la bola jugadora. De nuevo hay tres
posibilidades a priori disponibles para el jugador: efecto corriente, centro de bola (es decir, ningún
efecto), o efecto inverso. El objetivo es controlar el rebote de la bola jugadora en la primera banda,
para golpear tres bandas antes de tocar a la bola 3. La mecánica nos enseña que después de un
choque con una banda, el rebote de la bola jugadora depende de la cantidad de efecto que posee.
Momentos antes de chocar con una banda, la velocidad lineal de la bola se puede descomponer en
una velocidad tangencial a la banda y una perpendicular a la banda. ¿Qué ocurre inmediatamente
después de la colisión? Si no aplicamos efecto, la velocidad perpendicular de la bola disminuye
después de tocar la banda debido a la elasticidad imperfecta de ésta, mientras que su velocidad
tangencial se reduce considerablemente por el frotamiento de la bola contra la banda. Estos dos
componentes determinan el ángulo con el cuál la bola jugadora sale de la banda.
Al ejecutarse con efecto natural, la bola frota muy poco cuando entra en contacto con la banda.
El único cambio en comparación con el caso precedente se relaciona con la velocidad tangencial
devuelta por la banda, que es más alta. La bola jugadora sale así con un ángulo más pequeño de
la banda.
En la práctica, para ejecutar tres bandas antes de tocar la bola 3, la experiencia demuestra que
se debe impartir un poco de efecto a la bola jugadora.
Ahora ensamblemos los parámetros que debemos aplicar: un ataque muy alto contra la bola
jugadora para doblar su camino hacia la banda larga detrás de la bola 2; un golpe de ¾ de bola 2
para circundar la bola 3 sin perder demasiada velocidad en el choque; un movimiento poderoso de
la bola jugadora para reducir al mínimo el riesgo de una colisión prematura; y efecto natural para
entrar en contacto con tres bandas antes de tocar la bola 3. ¿No es esto una "práctica razonada"
correspondiente a nuestro complejo golpe?.
En otros golpes, puede generalmente haber hasta tres variables adicionales a controlar. La
quinta variable sería la inclinación del taco con respecto al paño, que facilita el massé, el piqué, y
tiros del salto. La sexta variable sería la masa del taco, la cual permite a la extremidad del taco
entrar en contacto con la bola jugadora más cerca de su borde. La séptima y última es la más
importante de todas. Concierne a escoger la mejor táctica a adoptar para elegir la carambola
puesto que existirán varias soluciones.
Figura 2.
Figura 3.
Figura 4.
¿Son tan fiables las dos tácticas alternativas mostradas en la figura 3 y la figura 4? El golpe por
una banda requiere tomar una cantidad de bola muy fina, e implica precisión extrema al apuntar,
que es aventurado en la práctica. Un golpe directo requiere un retroceso en la bola jugadora
asociada a una cantidad de bola precisa y, considerando la distancia entre las bolas, un golpe
suficientemente potente para preservar este retroceso hasta que choquen las bolas, es mucho más
arriesgado. En la práctica, un jugador debe intentar seleccionar la más robusta por dos bandas: un
ataque alto para hacer rodar la bola jugadora sin deslizar contra el paño, un golpe de ½ bola para
obtener un ángulo de salida de 40°, una tacada suave para no dispersar las tres bolas, y la
cantidad de efecto natural necesaria para controlar el rebote en la primera banda y hacer el punto
por la segunda banda sobre la bola 3. Éste es otro ejemplo de " práctica razonada " para una
situación dada del juego.
La teoría y la práctica son complementarias, pero la teoría nunca puede substituir a la práctica.
De hecho, solamente la práctica permite progresar. La teoría, por otra parte, tiene un valor
educacional: nos permite entender e impartir otras variables que un jugador debe tratar. La práctica
y la teoría se combinan así para formar una "práctica razonada" del billar y continuará fascinando a
jugadores y a teóricos.
Las ecuaciones generales que modelizan un choque entre dos cuerpos arbitrarios, teniendo en
cuenta la elasticidad y el frotamiento entre los cuerpos durante el choque, se discuten más abajo.
Notación:
C, WC: punto de choque entre los dos cuerpos, y vector velocidad del cuerpo 1.
G, M: centro de gravedad y masa del cuerpo 1
I, R: momento de inercia alrededor del eje central del cuerpo 1, y radio del cuerpo 1 (para un
2
cuerpo esférico y homogéneo I = 2/5MR )
P: vector de impulso sobre C por el cuerpo 2
Q: energia cinética del sistema formada por los dos cuerpos
x*: vector unitario, normal al plano tangente de C and dirigida hacia el interior del cuerpo 1
W, W*: vectores de velocidad de traslación y velocidad angular del cuerpo 1
': indice relativo al cuerpo 2
a, i: indices relativos a los instantes inmediatamente anterior y posterior al choque
fi, N: coeficientes de frotamiento y elasticidad entre los dos cuerpos
e: porcentaje de energia cinética perdida durante el choque
v1.v2 y v1xv2: producto escalar y producto vector de los dos vectores v1 y v2. v1xv1 = 0
producto mixto: (v1 x v2).v3 = (v2xv3).v1
producto vector doble: v1x(v2xv3) = (v1.v3) v2 - (v1.v2) v3
2
||v1||: norma del vector v1, tal que ||v1|| = v1.v1
Ecuaciones y resultados:
M Wi = M Wa + P
M' W'i = M' W'a + (-P)
I W*i = I W*a + GC x P
I' W*'i = I' W*'a + G'C x (-P)
P = P* (x* - fi WCa/||WCa||)
P* = k M (W'a - Wa) . x*
WCa = (Wa - W'a) - [(Wa - W'a) . x*] x* + x* x (R W*a + R' W*'a)
donde habrá que determinar la constante k.
Wi . x* = k W'a . x* + (1 - k) Wa . x*
W'i . x* = (k M/M') Wa . x* + (1 - k M/M') W'a . x*
WCi = u WCa con (donde) u = 1 - (7/2) fi (1 + M/M') (P*/M)/||WCa||
e (1 + M/M') = (1 - N2) (1/2) M [(W'a - Wa) . x* ) ]2/Qa , cuando fi
es insignificante.
Discusión
Supongamos que, justo antes del choque entre los dos cuerpos, el cuerpo 2
está estacionario (W' a = W*'a = 0), y la energia cinética del cuerpo 1 es pequeña
(W*a es insignificante). Si el choque es casi frontal (Wa//x*) y el frotamiento es
débil (fi insignificante), entonces los coeficientes ‘e’ y ‘N’ están relacionados, en
una primera aproximación, por:
e = (1 - N2)/(1 + M/M')
El caso del choque horizontal taco-bola es especial: el taco choca a la vez con
la bola y la mano puesta sobre el paño. Para modelizar este choque, el vector
momento impulso (P) es sensiblemente paralelo al eje del taco (P // W'a y W*' I =
0), con la proporción de energia cinética disipada en el choque permaneciento
sensiblemente constante. Si ‘D’ indica la excentricidad del taco respecto al centro
de la bola, la resolución vectorial nos da una solución unica (ecuaciones 1c):
2 2
Wi = W'a [1 + (1 - e - e K M'/M)] / [K + M/M']
W*i = (5/2R) (GC/R) x Wi
W'i = W'a - (M/M') Wi
2 2
K = 1 + (5/2) (D/R)
Ecuaciones y resultados:
Las leyes estándares de la mecánica de una bola en movimiento pueden escribirse:
Ley de Newton del movimiento:
M dW/dt = F - M g z
I dW*/dt = GE x F + K
1. Salto de bola:
F=0yK=0
W = - z x (R W*)
K horizontal = 0
K vertical = - (fz/R) (MgR) (W* vertical)/||W* vertical||
Por tanto tenemos tres ecuaciones con tres incógnitas (W, W* and F). La
resolución vectorial nos da una solución única (ecuaciones 2a):
a) Salto de bola
W = Wi - g t z y W* = W*i
W = Wc [1 - fc (g/||Wc||) (t - tc)]
W* horizontal = (1/R) zxW
W* vertical = W*i vertical [ 1 - (5/2R) (fz/R) (g/||W*i vertical||) t ]
F = Mg (z - fc Wc/||Wc||) que indica que la fuerza F permanece
constante durante todo el movimiento de rodamiento
Discussion
CONCEPTOS BASICOS
Apertura
La primera posición de los juegos clásicos de carambola:
Fig.1
Bandas
Billares
Se les llama billares a todos los juegos en que usan tacos para mover bolas en
una mesa rectangular. Existen 2 tipos de billares:
Bolas
Las bolas de billar deben ser lo más esféricas posible y están hechas de resina
fenólica (sólo en billar artístico se usan bolas de marfil) y tienen un diametro de 59
a 61.5 mm. Se usan dos bolas blancas y una roja. Para distinguir las bolas blancas,
una de ellas tiene un punto; en campeonatos de billar y retransmisiones de
televisión, la bola del punto se suele sustituir por una de color amarillo.
B1
Esta es la bola que cada jugador debe tocar con el taco, también llamada "bola
jugadora". Cualquier modalidad de billar empieza usando la bola blanca como b1.
El jugador 2 usa la bola punteada (ó amarilla) como b1.
B2
La bola tocada en primer lugar por b1 (tambien llamada "bola objeto"). Esta puede
ser la otra bola blanca o la roja.
B3
La bola tocada en último lugar.
Carambola
Entrada
Una entrada se produce cuando se falla una carambola o se comete falta.
Mesa de billar
Mueble compuesto de un tablero sustentado con 4 o 6 pies. El tablero o plano del
billar debe ser de pizarra (pueden ser varias piezas), bordeado con bandas de
caucho, todo ello recubierto con el paño. Va adornada con marcos de madera
exteriores. En los marcos superiores, bordeando las bandas, suelen ir ubicados los
diamantes (señales de referencia).
Paño
Normalmente verde y de pura lana (a veces con algo de nylon). Debe cubrir por
entero la superficie de juego y las bandas. Cuanto más flojo esté colocado, mayor es
la fricción; Esta es la razón de porque en un paño viejo las bolas no ruedan igual
que en un paño recién puesto.
Diamantes
Señales en forma de rombo o circulares que van situadas sobre el marco de madera
que rodea a las bandas. Van situados a intervalos de 1/8 de la longitud de la
superficie de juego por la banda larga y a 1/4 de la anchura de la superficie de juego
por la banda corta. Se utilizan como referencia de cálculo.
Set
1. set de bolas:
o En billar de carambolas se usan 3.
o En Pool se usan 10 o 16, en Snooker, 21. Pocos juegos existen en mesas con
agujeros con otro número de bolas.
2. ->ver Reglas.
Tiza
Cubito compuesto de yeso azul o blanco con base de pegamento, con el que se
preparan las suelas de los tacos para evitar que resbale al contacto con la bola.
Taco
Vara de madera dura, recta, más o menos cilíndrica, que va adelgazando de una
extremidad a otra. Las características más importantes son:
Suela o zapatilla
La suela es la pieza que está al final del taco que contacta con la bola al ejecutar la
jugada. Suele ser de cuero. La forma ideal se muestra en la figura 2. Los siguientes
factores hacen que la suela sea ideal:
Virola
Enlace entre la suela de cuero y la flecha de madera. No debe haber ningún
solapamiento entre la madera-virola ni entre virola-suela de cuero (ref. fig. 2).
Fig.2
REGLAS BASICAS
General
Una manera de determinar que jugador empieza. Cada jugador coloca una bola en
la linea de cabecera y la envia contra la banda corta de enfrente. El jugador cuya
bola queda más cerca de la banda inferior decide si sale primero. En el Reino
Unido se le conoce también como "Stringing".
Juego
El juego termina cuando:
Jugador1
Comienza el juego y usa la bola blanca b1.
Jugador2
Juega en segundo lugar, puede tener la oportunidad de una entrada igualadora si no
se juega al sistema de sets. Juega con la bola punteada o amarilla como b1 (bola
jugadora).
Distancia
Cantidad de carambolas para ganar
a) un juego.
b) un set.
Entrada igualadora
Si el primer jugador vence, el segundo jugador tiene la oportunidad de igualar el
número de sus entradas en la última entrada ejecutando un golpe de apertura (si no
se juega por el sistema de sets).
Punto
Cada carambola cuenta como 1 punto en las disciplinas clásicas. En billar artístico
las carambolas tienen distintas puntuaciones según su dificultad. En Snooker cada
bola introducida tiene una puntuación.
Promedio
Número de puntos dividido por el número de entradas.
Disciplina
Con creciente dificultad hay las siguientes: libre, cuadro (47/2, 47/1, 71/2, 71/1),
una banda, tres bandas (3C) y artístico. Existen otros juegos más clásicos.
Libre
La disciplina más fácil, donde no hay ningún obstáculo que salvar para puntuar
(excepto una regla especial en los rincones).
Cuadro m/n
Para evitar interminables series a lo largo de las bandas o posiciones muy cerradas,
la mesa se divide en rectángulos. En cada segmento solo se permiten n carambolas
antes de que al menos una de las bolas contrarias lo abandone. Pero -
afortunadamente- pueden volver de nuevo al mismo. Hay varias disciplinas de
cuadro de diferente dificultad. m caracteriza el tamaño de los rectángulos
(actualmente es la distancia de las líneas hasta la banda más próxima medidas en
cm) y n el número de carambolas permitidas antes de mover una bola contraria a
otro rectángulo. La disciplina tiene más dificultad cuando se incrementa m y se
disminuye n.
Fig.3 Mesas marcadas para jugar al cuadro 47/n y 71/n
Una banda
Al menos una banda debe ser tocada por la bola jugadora antes de completar la
carambola.
Tres bandas
La más difícil disciplina de carambolas. Para hacer una carambola, la bola jugadora
(b1) debe tocar al menos tres bandas antes de completar la carambola. El campeón
del mundo suele tener un promedio de 2.
Artístico
Una serie de carambolas prefijadas que puntuan acorde a su dificultad. Antes de ser
una disciplina de competición se le consideraba billar de fantasía en exhibiciones.
Sistema de sets
Análogo al tenis, un partido se divide en distancias cortas que se llaman sets.
Normalmente se usa para la disciplina de tres bandas, donde la mayoria de las veces
se juega al mejor de 5 sets de 15 puntos.
TECNICA
Linea de apunte
Extensión hipotética del taco a un cierto punto. Solo en el caso de que se toque la
bola jugadora en el centro, esta línea es igual a la línea de la dirección del golpe.
Uno puede (o debe) apuntar hacia cualquier cosa que pueda ser memorizada, como
por ejemplo, diamantes de la mesa, parte de una bola, tiza sobre el marco de madera
del billar, un vaso de agua sobre una mesa, cualquier cosa puede ayudarnos a
apuntar.
Puente
Para jugadores diestros, la mano izquierda forma un puente que soporta la parte más
delgada del taco. Se recomienda el puente cerrado, que nos da un firme soporte de
altura variable. Otro tipo de puentes se pueden usar en casos excepcionales. El
puente abierto (muy usado en Snooker) o el tipo massé se utilizan para posiciones
muy cerradas (p.e., bola pegada a la banda) ó algunos golpes de corrido, donde el
puente cerrado impide apuntar con exactitud. Otro tipo especial es el puente tipo
massé, que se necesita cuando hay que elevar el taco o cuando hay poco espacio
para formar el puente cerrado.
Fig. 4
Fig.5
Diseño (Dessin)
Este término francés describe una solución planificada para una posición. Esto
incluye los recorridos de las bolas b1 y b2 e incluso de b3. También se planifica la
posiciones de todas las bolas. Un buen diseño debe dejar una buena posición o una
mejor manera de conseguir más puntos.
Efecto
Cualquier golpe que no sea en el centro de la bola jugadora permite añadir una
rotación extra a b1. Un efecto por encima del centro permite da a la bola un golpe
de corrido, mientras que un efecto por debajo del centro permite ejecutar retrocesos.
Un efecto a la izquierda fuerza una rotación en sentido de las agujas del reloj,
mientras que un efecto a la derecha provoca una rotación contraria a las agujas del
reloj.
Empuñadura
La empuñadura debe ser lo suficientemente firme como para permitir un buen
control de velocidad y dirección. La posición de la empuñadura debe corresponder a
la fuerza que queremos dar a la bola jugadora. Cuanta más fuerza la empuñadura
debe hacerse más cerca del extremo del taco (porra). Para posiciones más cerradas
se debe empuñar cerca del centro de gravedad del taco (1/3 desde la porra).
Postura
La postura debe ser cómoda y firme. Para una buena posición de apunte, la cabeza y
el puente deben estar en el mismo plano vertical (fig. 6 & 7).
Fig.6
Fig.7
Igual que la empuñadura, la distancia de los pies con respecto a b1 depende de la fuerza
deseada: cuanta más fuerza se necesite, más lejos deben posicionarse los pies con
respecto a b1.
Dirección del golpe
Es la dirección inicial de la trayectoria de b1. Es paralela a la línea de apunte, y
coinciden para un golpe en el centro de la b1. En otros casos se crea efecto de
rotación (ref. fig. 8).
Fig. 8
Limado
Balanceo del taco para la preparación del golpe, debe permitirnos ganar confianza
en el golpe que vamos a ejecutar. Este balanceo o limado debe ir acorde a la fuerza
que que queremos impartir a la bola jugadora, p.e. un golpe rápido -> limado
rápido..
Velocidad, Tempo
El tempo de b1 se determina por la velocidad del taco en el momento del contacto
con la bola, que a su vez está determinada por la fuerza del golpe. Esta fuerza -
aparte de la constitución física del jugador- está influenciada por 4 parámetros:
distancia empuñadura - puente;
longitud del puente;
velocidad del limado;
posición de los pies.
la cantidad de bola b2 (ref. fig. 5) determina la velocidad de b1 después del primer choque.
Fig. 9.
La pifia se produce cuando la suela del taco golpea a la bola muy al borde de
ésta, o sea, cuando intentamos dar mucho efecto. El punto a partir del cuál existe
riesgo de pifia, medido desde el centro de la bola, es de 21.5 mm. (0.7R para una
bola de 30.75 mm de radio R).
Podemos clasificar los tiros según la inclinación del taco de la siguiente manera:
0º. El taco debe estar paralelo a la superficie de juego. Se utilizará siempre que
queramos transmitir el máximo de fuerza a la bola jugadora, sobre todo en la
disciplina de tres bandas.
0º-15º. Tenemos que tener en cuenta la fricción que se produce entre bola y paño
debido a un choque entre ambos, que en ocasiones hace saltar la bola. Si además
atacamos la bola fuera de su centro, se provocará una curvatura en el sentido del
efecto.
15º-36º. Podemos efectuar tiros de piqué corrido-retroceso. En este tipo de golpe
hay que atacar la bola un poco por debajo de su centro y con fuerza, entonces la
bola hace primero un recorrido hacia adelante por deslizamiento y luego retrocede
debido a la rotación inversa. Se utiliza mucho en jugadas de billar artístico.
36º-45º. Si queremos provocar un salto de bola, debemos inclinar el taco entre 36º
atacando en el centro y 45º con máximo efecto hacia abajo del centro. El salto se
produce debido a que en el choque entre bola/paño se produce una fuerza hacia
arriba que hace rebotar la bola.
Más de 45º. Para tiros de tipo massé. Funcionan igual que para la inclinación menor
de 15º, pero la curvatura es más pronunciada, debido principalmente a una gran
pérdida de fuerza entre el paño y la bola, pero conservando mucha rotación.
5. Ataques y limados
La forma de atacar la bola jugadora debe ser en cada caso la mejor según los
resultados que se quieran obtener:
Los ataques alargados se emplean en un 80% de las jugadas, mientras que los
ataques retenidos se emplean en un 15%. Los ataques secos se emplean en un
5% o menos.
Se ha diseñado un sistema para conseguir con cierta precisión como tomar las
compensaciones. Para aplicarlo dividiremos el plano vertical de la bola desde el
1/4 bola inferior hasta el 1/4 bola superior en 7 partes y el ecuador de la bola lo
dividiremos en 19 partes u objetivos a mirar, de los cuales 13 están dentro del
ecuador de la bola:
En las siguientes tablas se muestran las combinaciones entre efecto retroceso-
corrido a aplicar con respecto a la cantidad de bola para obtener el ángulo de
reflexión deseado:
RETROCESOS:
CORRIDOS:
Angulo desde Punto de mira Cantidad de
Efecto
la bola 2 en la bola 2 bola
105º T4 H 5/12
105º T3 G 1/2
105º T2 F 7/12
105º 1 E 2/3
105º H2 D 3/4
120º T4 I 1/3
120º T3 H 5/12
120º T2 G 1/2
120º 1 F 7/12
120º H2 E 2/3
120º H3 D 3/4
135º H4 D 3/4
Un error frecuente de los principiantes suele ser ejecutar las jugadas tocando
poca cantidad de la bola 2. En las siguiente figura se muestra los ángulos de
reflexión cuando se toca fina la bola 2:
donde se ve claramente que las diferencias de los ángulos de reflexión son muy
grandes para un error pequeño al tomar bola.
Sin embargo, si tocamos más bola podemos comprobar que los ángulos de
reflexión difieren muy poco si cometemos el mismo error en la toma de bola:
En el 90% de los casos hay que atacar la bola con un tacazo alargado y lo más
rectilíneo posible, pero los jugadores principiantes carecen del mecanismo
necesario para ejecutar con exactitud ciertas jugadas. Esto sucede si tenemos que
tocar muy fina la segunda bola. Un jugador profesional lo conseguirá con un tacazo
alargado, pero el principiante convertirá un posible error (como ya vimos más
arriba) al tocar una bola fina en una trayectoria completamente diferente a la
deseada. Para minimizar en lo posible este error, se puede intentar reducir la
distancia entre el puente y la suela del taco (cuanta más distancia, el error puede
ser más grande), no hacer limado (un limado imperfecto es causa de errores) y no
dar ningún efecto ni alargar (con lo cual reducimos una posible curvatura de la
trayectoria).
Si la bola jugadora tiene que tocar otra bola arrimada a la banda con un ángulo
superior a los 45º, se producirá un retruque.
Para hacer que la bola jugadora vuelva sobre la misma banda después de tocar
la bola 2, hay que tomar más de 3/4 de bola y efecto muy alto. Véanse estos
ejemplos:
TEORIA Y PRACTICA
DEL SISTEMA DE
PUNTOS
El objetivo del Sistema de puntos es el poder calcular con precisión la
carambola.
CONSEJOS PRACTICOS
BILLAR GRANDE O GRAN MATCH
JUGADAS DE ENSAYO
2.- El cambio de velocidad entre una mesa grande y una mesa pequeña.
RINCON= 50
1º DIAMANTE= 60
2º DIAMANTE= 70
3º DIAMANTE= 90
ATENCIÓN:
RINCON = 0
1º DIAMANTE = 10
2º DIAMANTE = 20
3º DIAMANTE = 30
4º DIAMANTE = 40
5º DIAMANTE = 50
6º DIAMANTE = 70
7º DIAMANTE = 90
RINCON = 00
1º DIAMANTE = 10
2º DIAMANTE = 20
3º DIAMANTE = 30
4º DIAMANTE = 40
5º DIAMANTE = 60
6º DIAMANTE = 80
7º DIAMANTE = 100
ATENCIÓN:
RESUMEN ABREVIADO
CASOS ESPECIALES
1.- EXCEPCIONES
1).- CUANDO EL ATAQUE ES IGUAL A CERO (A=0)
SALIDA..........LLEGADA..........ATAQUE
.....50...................20-25...................+ 2,5
.....60...................20-25...................+ 2,5
.....70...................20-25....................+ 5
.....80...................20-25....................+ 5
.....90...............entre 0 y 30...............+ 10
.....90...............entre 31 y 60..............+ 5
.....90...............entre 61 y 90..............+ 10
II.- PARTICULARIDADES
1º.- EL GOLPE
TIROS DE PRUEBA
60-30=30
60-25=35
EJEMPLO DE LA LLEGADA DE 30
NUMERACIÓN
(BANDA DE ATAQUE)
Tanto para las bandas de salida como para las trayectorias de llegadas
hay que ver la numeración en los gráficos de cada zona.
CALCULO
NUMERACIÓN Y SU ORIGEN
NUMERACIÓN:
CALCULO: Ataque = Llegada - Salida
NUMERACIÓN:
NUMERACIÓN:
CALCULO: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA, pero con las siguientes
compensaciones según la SALIDA.
Aplicar sólo para las cuatro zonas con llegadas hasta el rincón (80).
(N.T.: En los gráficos se aplica para todas las llegadas)
Los puntos de llegada en la cuarta banda tienen el doble de valor que los
de tercera banda y asi por ejemplo si en tercera banda da en el 35 busca
el 70 en cuarta banda (Los valores de los diamantes son de 10 en 10 e
iguales en tercera como en cuarta banda como en banda de salida).
Las trayectorias que unen la tercera con la cuarta banda tal como se ven
en los gráficos están dibujadas en trazos discontinuos (N.T.: de puntos
internos de banda de goma a puntos internos de banda de goma).
OBSERVACIÓN: Tanto las lineas de llegada como las de conexión son
correctas pero NO FIABLES. Dependen enormemente de la velocidad
con que se juege, con juego LENTO se consiguen más puntos en las
llegadas y con juego RAPIDO menos puntos. Por todo lo expuesto
debemos efectuar los golpes con extremo cuidado a fin de conseguir los
resultados deseados.
A) K-L-L (CORTA-LARGA-LARGA)
NUMERACIÓN: La banda larga en la esquina de salida es al mismo
tiempo la banda larga de llegada. La banda larga superior es la banda de
ataque.
Una vez calculado el ataque puede ser que el resultado nos obliga a
atacar a un punto muy pasado de la salida y que la bola 1 no pueda
alcanzar (por esta trayectoria inclinada) la segunda banda. En estos
casos debemos atacar a mitad de distancia de los puntos entre el
obtenido por calculo y el que se encuentra enfrente de la bola.
+25 es igual a 2 diamantes por -2.5 = -5; 0.5 diamantes por -2.5 = -1.25;
TOTAL 2.5 diamantes = -6.25
Por cada diamante de salida más alla del rincón debemos añadir 10
puntos más. ATENCIÓN: ahora son puntos matematicos no de fracciones
de diamante. Ejemplo: Salida primer diamante sobre el rincón (-10),
llegada al 50, si la salida fuera del rincón atacariamos al 50 pero en este
caso como es un diamante completo atacariamos 10 puntos más, es
decir al 60. Recuerde que son puntos no fracciones de diamante (si
fueran fracciones de tacha el ataque seria al punto valorado como 90).
C) GOLPE: -Gope fuerte. - En el centro de la bola. - Con máximo efecto.
EL SISTEMA 30 L-K-L
1) En este capitulo hablaremos de L-K-L. El sistema 30 esta
concebido con ataque sobre bola y que con el calculo normal de L-
K-L se hace dificil solucionarlo.
3) CALCULO Y MÉTODO
- Cuando LLEGADA y SALIDA coinciden en la misma altura.
- Sin efecto.
- Jugar con mucha bola y fuerza sobre la bola 2 (al jugar con mucha
bola se frena la bola 1, por eso la fuerza).
EL SISTEMA ACORDEON
Trataremos en este capitulo las jugadas donde bolas 2 y 3 están
juntas en una misma banda y la bola 1 se ataca contra la banda
situada enfrente.
EL SISTEMA 3-6-9
1º LARGA-LARGA
NUMERACIÓN:
BANDA LARGA SALIDA..........10, 20, 30 HASTA EL 40
GOLPE:
- Sin efecto.
- Por encima del centro de la bola.
- Penetrado y suave.
CALCULO:
A) SALIDAS ENTRE EL 0 Y EL 20
FORMULA: ATAQUE=(SALIDA-LLEGADA)/2
B) SALIDAS ENTRE 20 Y 40
COMPENSACIONES:
ATAQUE= 16 - (6 + 5) = 16 - 11 = 5 / 2 = 2.5
ATENCIÓN:
1.- SALIDA DE 20
1.- Los mismos golpes pueden jugarse con máximo efecto atacando
en el centro de la bola, en estos casos añadamos 5 puntos al ataque
obtenido. Sobre todo jugaremos con efecto favorable cuando por el
punto obtenido normal nos encontraremos con el impedimento de la
situación de la bola 2 y no podamos (sin antes tocar bola) atacar al
punto obtenido sin efecto.
2.- Hay que fijarse muy bien con todos los elementos necesarios
para realizar la carambola con exito:
- Jugar con o sin efecto.
- El golpe.
- El correcto calculo.
2º CORTA - CORTA
NUMERACIÓN:
DETERMINACION:
CALCULO:
SALIDA.....LLEGADA.....ATAQUE.....COMPENSACIONES
......40.................3...................17.....................SIEMPRE -5
......40.................6...................12.....................SIEMPRE -5
......40.................9................... 7.....................SIEMPRE -5
......30.................3...................12,5...................SIEMPRE -5 LA
EXCEPCION DEL 12,5
......30.................6...................10.....................SIEMPRE -5
......30.................9................... 5.....................SIEMPRE -5
......20.................3................... 8.....................SIEMPRE -2
......20.................6................... 6.....................SIEMPRE -2
......20.................9................... 4.....................SIEMPRE -2
......10.................3................... 4.....................SIEMPRE -1
......10.................6................... 3.....................SIEMPRE -1
......10.................9................... 2.....................SIEMPRE -1
Antes que los puntos de llegada entre los puntos 3-6-9 debemos
determinar el punto de ataque. Por ejemplo, salida 30 llegada 7,5,
dado que la llegada se encuentra entre el 6 y el 9 aplicamos que si la
llegada fuera 6 el ataque seria al 10 y si fuera 9 el ataque seria 5
luego 10+5=15/2=7.5. Lo mismo en el caso de salidas entre 40-30,
30-20, 20-10, 10-0 etc. Ejemplo SALIDA 25 LLEGADA 6, la salida 25
esta entre el 30 y el 20 por tanto salida 30 ataque al 10, salida 20
ataque al 6 y salida 25 ataque al 8.
GOLPE
EL SISTEMA RENVERSE
1) En este capitulo trataremos las jugadas donde la bola 1 se juega
por BRICOL sobre la banda larga, toca la banda corta y regresa a la
misma banda larga a la que hemos atacado por el efecto renverse.
2) NUMERACIÓN
En la banda corta se encuentran los puntos de llegada y los de
salida y en la banda larga los de ataque en numeración normal
(hasta 50).
Los puntos de salida son los conocidos del sistema L-K-L y los
puntos de llegada a la inversa de los de salida. (Como si contaramos
desde el otro extremo de la banda).
3) CALCULO Y METODO
A) CON BRICOL
EXCEPCIONES A LA REGLA:
Veamos que ocurre con la salida del 60, en teoria debemos atacar al
10 pero en este caso hay compensar 5 puntos al ataque por tanto
ataque real =10-5=5
GOLPE
- Centro de bola
- Máximo efecto
B) CON ATAQUE SOBRE BOLA
- La misma base
- El mismo golpe
EL SISTEMA
VELOCIDAD
A) ( K - K - L )
CALCULO
GOLPE BASE
REGLAS DE LA VELOCIDAD
NUMERACION
EJECUCION
NUMERACIÓN
Los puntos y valores de la banda corta inferior tienen conexión con
los puntos y valores de la banda larga de ataque.
CALCULO
ATAQUE = 40 - (2x1) = 40 - 2 = 38
ATAQUE = 30 - (4x2) = 30 - 8 = 22
ATAQUE = 30 - (8x2) = 30 - 16 = 14
GOLPE
OBSERVACIONES
2.- En los gráficos los golpes están representados con una bola
normal a fin de hacer facil la comprension por ello las carambolas
aqui marcadas pueden realizarse con otros sistemas. Es decir no es
un tipo de carambola exclisivo y que unicamente se puede realizar
con el sistema zig-zag ahora bien, cuando por la ubicacion de las
bolas 2 y 3 hacen dificil la entrada de la bola 1 el sistema zig-zag
puede ser una buena solución. Tambien es importante la
imaginacion del jugador.
3.- Un billar que alargue ofrece mas posibilidades para este sistema.
EL SISTEMA RINCON
Esta figura se da cuando se juega la bola de BRICOL hacia la banda
larga, tocando luego bola situada junto a la banda corta superior (no
muy lejos del rincón) para después continuar en banda corta y
regresa a la primera larga a través del rincón para finalmente realizar
la carambola.
NUMERACION
GOLPE
CALCULO
1) Con bola situada en el 5 de banda corta
BASE=SALIDA 50 ATAQUE 5
Por cada diamante mas lejos de la banda corta de salida hay que
añadir 5 puntos al ataque con la única excepción de la salida 60
donde solo añadimos la mitad, es decir 2,5. Según estos datos
podemos elaborar la siguiente tabla:
SALIDA-----BOLA 2-----COMPENSACIÓN-----ATAQUE
.....50.......+.......5........+................0.................=........5.......
.....60.......+.......5........+.............0+2,5.............=........7,5.......
.....70.......+.......5........+...........0+2,5+5...........=........12,5.......
.....80.......+.......5........+.........0+2,5+5+5.........=........17,5.......
.....90.......+.......5........+.......0+2,5+5+5+5.......=........22,5.......
....100.......+.......5........+.....0+2,5+5+5+5+5.....=........32,5(*).....
........50...........+.........10.........+.....2.5.............................=....12.5
........60...........+.........10.........+.....2.5+5.........................=....17.5
........70...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5...................=....25
........80...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5+7.5.............=....32.5
........90...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5+7.5+7.5.......=....40
ATAQUE = 5 x 2 = 10 + 5 = 15 + 40 = 55
3) Con bola 2 en el 15
EL SISTEMA PLUS
Este sistema se aplica cuando atacamos sobre banda corta,
cuntinua sobre banda larga y busca banda larga opuesta o corta
inferior.
NUMERACIÓN
(BANDA DE ATAQUE)
CALCULO
NUMERACIÓN Y SU ORIGEN
NUMERACIÓN:
NUMERACIÓN:
NUMERACIÓN:
CALCULO: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA, pero con las siguientes
compensaciones según la SALIDA.
Aplicar sólo para las cuatro zonas con llegadas hasta el rincón (80).
(N.T.: En los gráficos se aplica para todas las llegadas)
Las trayectorias que unen la tercera con la cuarta banda tal como se
ven en los gráficos están dibujadas en trazos discontinuos (N.T.: de
puntos internos de banda de goma a puntos internos de banda de
goma).
OBSERVACIÓN: Tanto las lineas de llegada como las de conexión
son correctas pero NO FIABLES. Dependen enormemente de la
velocidad con que se juege, con juego LENTO se consiguen más
puntos en las llegadas y con juego RAPIDO menos puntos. Por todo
lo expuesto debemos efectuar los golpes con extremo cuidado a fin
de conseguir los resultados deseados.
A) K-L-L (CORTA-LARGA-LARGA)
NUMERACIÓN: La banda larga en la esquina de salida es al mismo
tiempo la banda larga de llegada. La banda larga superior es la
banda de ataque.
LLEGADA: AL 60
Una vez calculado el ataque puede ser que el resultado nos obliga a
atacar a un punto muy pasado de la salida y que la bola 1 no pueda
alcanzar (por esta trayectoria inclinada) la segunda banda. En estos
casos debemos atacar a mitad de distancia de los puntos entre el
obtenido por calculo y el que se encuentra enfrente de la bola.
+25 es igual a 2 diamantes por -2.5 = -5; 0.5 diamantes por -2.5 = -
1.25; TOTAL 2.5 diamantes = -6.25
Por cada diamante de salida más alla del rincón debemos añadir 10
puntos más. ATENCIÓN: ahora son puntos matematicos no de
fracciones de diamante. Ejemplo: Salida primer diamante sobre el
rincón (-10), llegada al 50, si la salida fuera del rincón atacariamos al
50 pero en este caso como es un diamante completo atacariamos 10
puntos más, es decir al 60. Recuerde que son puntos no fracciones
de diamante (si fueran fracciones de tacha el ataque seria al punto
valorado como 90).
EL SISTEMA 47
FIGURA: Trataremos las figuras donde la bola jugadora sale de la
banda larga, atacando sobre la bola 2 toca banda larga, regresa a la
banda larga de salida y hace carambola en la banda corta
cambiando de efecto.
NUMERACIÓN:
Con el taco trace una linea que una dos puntos en las bandas largas
y pase tangente a la bola 2. Esta línea se realiza partiendo de la línea
base rincón-47 ó 0-47, con la salvedad de que por cada 2 puntos de
distancia en la larga de salida equivale 1 punto en la banda de
ataque o lo que es lo mismo y tal como muestra el gráfico, por cada
10 puntos en salida 5 en ataque. (Recordar que en salida cada
diamante aumenta en 5 puntos y no en 10). En el caso del gráfico
siguiente vemos como la bola 1 se encuentra 2 diamantes por arriba
del rincón y por tanto adquiere valor 10 la línea base de esta salida
sería 10-37 si estuviera en el 20 sería 20-37... etc.
EL SISTEMA PLUS 5
En este capitulo se tratará de las jugadas en las que se juega por
BRICOL, sin efecto, atacando a la banda larga, corta superior y corta
inferior antes de hacer la carambola.
NUMERACIÓN:
METODO Y CALCULO:
Otros ejemplos:
OBSERVACIONES:
SALIDA 2 = 2 x 10 = 20
SALIDA 5 = 2 x 0,5 = 10
EL SISTEMA PLUS 10
1) FIGURA: La bola 1 por BRICOL y sin efecto ha de efectuar,
consiguiendo una parábola, una vuelta y media a la mesa. Se conoce
como DOBLE-RODADA. Se soluciona con el calculo normal y es una
jugada que no es posible de otra forma a menos que se juegue en un
billar que cuadre.
OBSERVACIONES
1) SALIDA 50 aplicar el sistema plus 10 hasta llegadas de 90 inclusive.
SALIDA 60 aplicar el sistema plus 10 hasta llegadas de 120 inclusive.
Ejemplo: Salida 50 llegada 90. La salida 50 es la base del metodo.
Proyectando sobre la otra banda es 10 puntos más lejos nos da como
resultado ataque = 0.
SALIDA = 60 = BASE + 10
ATAQUE = 10
(N.T.: con salida del 50 nos hubiera dado ataque 0 como salimos del 60 y
la diferencia entre 60 y la base (50) es 10, añadimos estos 10 puntos al
ataque, 0 + 10 = 10)
EL SISTEMA 55
1) FIGURA: Este sistema integra las figuras del Capitulo 1 y se aplica en
las siguientes situaciones: -Cuando la bola 3 está muy cerca de la banda
3. -Cuando la bola 1 despues de tocar la bola 2 y la banda 1 regresa
hacia la zona de salida.
EL SISTEMA PARAGUAS
1) Se juegan por BRICOL a 2 bandas (larga-corta) para tocar luego la
bola 2, a continuación 3ª banda y carambola.
4) GOLPE
B) CON EFECTO: -Máximo efecto. -Un poco abajo del centro de la bola. -
Lento. -Añadir 5 puntos después del calculo normal. Ejemplo: salida = 40
llegada = 30 ataque = 40 - 30 = 10 + 5 = 15
5)COMPENSACIONES
...40 - 35.........................0.......................................0
...35 - 30.........................+5......................................0
...30 - 20.........................+5......................................0
...20 - 10.........................+5......................................0
...10 - 00.........................+3......................................-2
2) NUMERACIÓN
3) METODO DE TRABAJO