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El propsito que tenemos con este

trabajo es presentar con evidencias


cientfica acerca de los efectos del uso
de los videojuegos y sus efectos
positivos como negativos en nios y
adolescentes

Algunos estudios muestra el exceso de juego


con efectos sociales y Psicolgicos negativos,
como el aislamiento y la agresividad y en otras
ocasiones se asocia con el aprendizaje y el
reaprendizaje motor y la tenacidad para
enfrentar situaciones de la vida real.

Se ha definido el verbo jugar, como una serie de actividades de


ocio que se realizan de forma voluntaria, para diversin, y que
es creativo y no tiene lmites o reglas.
Por su parte, los juegos son actividades que tienen una serie de
reglas, en los que hay ganadores y perdedores y que tienden a
ser especficos de acuerdo a la estructura del juego
Estes y Mechikoff (1999).

Actualmente los nios y adolescentes se


encuentran totalmente expuestos a la
tecnologa y a los medios de difusin
electrnica tanto en la escuela como en
sus hogares. Ya no es nicamente la
televisin la que retiene la atencin de
los nios, sino tambin otros dispositivos
como los DVDs de msica, los
videojuegos, internet, y los telfonos
celulares (mviles).

Estos aparatos electrnicos se utilizan


principalmente para la diversin y el
ocio; sin embargo, tambin juegan un
papel importante en el desarrollo del
nio, especialmente en su aprendizaje y
plasticidad cerebral, as como en su
rendimiento acadmico, ya que la
tecnologa tambin ha sido introducida
en el aula y para algunos podra ser una
herramienta til.

Quizs una de las mayores


preocupaciones para los padres,
es el rendimiento acadmico de
sus hijos y su grado de actividad
fsica.

Aunque la evidencia actual ha indicado que la


actividad fsica proporcionada en las clases de
educacin fsica no empeora ni mejora el
rendimiento acadmico, se conoce que el uso
y abuso de la tecnologa si puede perjudicar el
rendimiento escolar, encuestaron a 5529
estudiantes y dieron seguimiento a otros 1157
estudiantes de escuela primaria y encontraron
una asociacin directa entre el tiempo que los
estudiantes gastaban en juegos violentos y un
pobre desempeo acadmico, especialmente
en nios.

En el anlisis se ha encontrado
que los nios y adolescentes que
son usuarios de videojuegos leen
en promedio un 30% menos que
los nios que no los utilizan.
Tambin han indicado que el
34% dedica menos tiempo a
hacer sus deberes escolares al
compararlos con nios y
adolescentes que no juegan
videojuegos.

Este hallazgo concuerda y explica el bajo


rendimiento escolar. Estos investigadores
entrevistaron telefnicamente a 6486 nios y
adolescentes con edades entre 10 y 14 aos, y
han encontrado que la exposicin prolongada a
actividades frente a una pantalla ( T.V.,
videojuegos) tena un impacto negativo en el
rendimiento acadmico. El mecanismo que
podra explicar el hallazgo es la bsqueda de
sensaciones placenteras, debido a que los
adolescentes tambin miraban o jugaban
videojuegos con alto contenido ertico.

Los juegos de vdeo activos entusiasman a los nios


para que bailen, imiten los movimientos de
deportes como el tenis, el baloncesto o el boxeo, y
de esa manera fomentan la actividad fsica.

Los juegos de vdeo activos, ms sanos


para los nios que los juegos pasivos

Juegos pasivos: Son aquellos juegos tranquilizantes que se


realizan al final de la clase con el objetivo de ir disminuyendo
las pulsaciones por minutos y mejoran el pensamiento
lgico, estos no tienen mucho desplazamiento dentro del
rea por lo que las pulsaciones tienen a aproximarse a los
valores iniciales.
los nuevos nios han cambiado su forma de jugar, muchos
de ellos sustituyeron toda esta actividad fsica por el
entretenimiento pasivo que pueden producirles el televisor,
los videojuegos o incluso la internet.

La respuesta hormonal a los videos juegos tienen la


tendencia a un aumento en los testosterona en los jugadores
que ganan, en comparacin a los que lo pierden.
Los videos juegos mezclan una combinacin poderosa de
llamativas escenas visuales y musicales que llegan hacer

adictivos esto en conjunto producen respuestas fisiolgicas.

La premisa de investigacin es conocer si los


videos juegos ( activos vs no activos) permiten un
gasto energtico similar al del juego libre, es decir
sin aparatos electrnicos.
Esto principalmente para los nios y adolecentes
con sobrepeso y obesidad.
Ya que los videos juegos no activos solo tienen
destreza en culo- manual.
En cambio los videos juegos activos aumentan
considerablemente el gasto energtico, y otras
variables como la presin arterial sistlica y
diastlica y la frecuencia respiratoria.

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