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16/4/24, 15:57 Prueba presaberes: Revisión del intento

Comenzado el sábado, 13 de abril de 2024, 09:16


Estado Finalizado
Finalizado en sábado, 13 de abril de 2024, 09:19
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empleado
Puntos 8,0/15,0
Calificación 5,3 de 10,0 (53,3%)

Pregunta 1

Finalizado

Se puntúa 1,0 sobre 1,0

El Método Científico y el Engineering Design Process (EDP), son dos de las múltiples
metodologías que se pueden utilizar para lograr los objetivos del enfoque de
educación STEAM en las aulas; estas comparten algunos aspectos similares, como
el énfasis en el proceso y en la resolución de problemas, sus objetivos y
aplicabilidades son diferentes. Por lo tanto, es importante comprender las
diferencias de estas dos metodologías para poder aplicarlas adecuadamente en
diferentes situaciones de aprendizaje. ¿Cuál de las siguientes frases describe las
principales diferencias entre el EDP y el método científico ?

Seleccione una:

A. El Método Científico no es aplicable en la educación básica, se puede


observar en niveles de formación más altos

B. No tienen ninguna diferencia, ambas metodologías buscan solucionar un


problema a una pregunta planteada

C. El EDP busca dar respuesta a través de la construcción de un prototipo y el


método científico dar respuesta a una hipótesis planteada

D. El Método Científico busca fomentar el espíritu investigador y el EDP el


pensamiento de ingeniería

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Pregunta 2

Finalizado

Se puntúa 0,0 sobre 1,0

Cuando se nombra la interdisciplinariedad de las asignaturas, en la creación de


proyectos educativos, se busca la cooperación y el trabajo en equipo, que pueda
llevar a soluciones más innovadoras y efectivas ya que les brinda la oportunidad de
explorar temas de manera más profunda y significativa. Por otro lado, permite a los
estudiantes desarrollar habilidades transferibles, como la comunicación, la
colaboración y el pensamiento crítico, que son esenciales para el éxito en el mundo
actual. Además, al trabajar en un proyecto interdisciplinario, los estudiantes pueden
ver la relación entre diferentes disciplinas y comprender cómo se conectan entre sí,
lo que puede ayudarles a tener una visión más amplia y completa del mundo que
les rodea. Con lo anterior se puede concluir que la interdisciplinariedad implica:

Seleccione una:

A. Diferentes disciplinas que de manera independiente abordan un mismo


problema

B. Una sola disciplina que aborda un problema

C. Diferentes disciplinas que se relacionan entre sí, que abordan un mismo


problema

D. Diferentes disciplinas que se relacionan entre sí y crean otra disciplina para


abordar un mismo problema

Pregunta 3

Finalizado

Se puntúa 0,0 sobre 1,0

El pensamiento computacional es una habilidad que se enfoca en resolver


problemas de manera eficiente y efectiva, mediante la aplicación de conceptos y
técnicas de la informática, tiene una relación directa con los procesos en ingeniería
y también ahonda en procesos lógico matemáticos, teniendo en cuenta esa
relación. ¿Cuál crees que son los 4 componentes o pilares del pensamiento
computacional?

Seleccione una:

A. Descomposición, lógica, algoritmos y programación

B. Descomposición, programación, algoritmos y abstracción

C. Descomposición, patrones, algoritmos y abstracción

D. Descomposición, lógica, algoritmos y abstracción

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Pregunta 4

Finalizado

Se puntúa 1,0 sobre 1,0

Las rutinas del pensamiento son herramientas y estrategias que ayudan a los
estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento crítico, creatividad y
resolución de problemas; además, pueden ser utilizadas para adquirir nuevo
conocimiento, ayudan a los estudiantes a organizar sus pensamientos, a reflexionar
sobre lo que están aprendiendo y a hacer conexiones más profundas y significativas
entre conceptos y prácticas. Teniendo en cuenta que las rutinas permiten la
organización de los pensamientos, el momento más propicio para usar una rutina
dentro de una clase es:

Seleccione una:

A. Al inicio de la sesión porque activa pre-saberes

B. Al final porque ayuda a activar procesos de síntesis

C. En toda la secuencia didáctica que está representada en los momentos


anteriores

D. En el intermedio ya que permite la aprehensión del concepto

Pregunta 5

Finalizado

Se puntúa 1,0 sobre 1,0

La evaluación formativa es una estrategia pedagógica, que implica una


retroalimentación continua y sistemática del aprendizaje del estudiante a lo largo
del proceso de enseñanza - aprendizaje. Se utiliza para identificar las fortalezas y
debilidades del estudiante y para proporcionar una realimentación oportuna, que
permita mejorar el aprendizaje de los diferentes actores del proceso, entonces.
¿Cuál es uno de los principales beneficios de la evaluación formativa?

Seleccione una:

A. Es una evaluación única al final del proceso de enseñanza y aprendizaje

B. Ayuda a los estudiantes a identificar fortalezas y debilidades en su


aprendizaje

C. Solo se enfoca en la evaluación de habilidades básicas como la lectura y la


escritura

D. Proporciona una calificación final del desempeño del estudiante

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Pregunta 6

Finalizado

Se puntúa 1,0 sobre 1,0

La estrategia de los mapas curriculares se crea como una herramienta útil para el
diseño e implementación de proyectos STEAM. Esta permite visualizar de manera
clara y sistemática los objetivos, contenidos del proyecto; a nivel Institucional su
mayor valor agregado es:

Seleccione una:

A. Justifica la importancia del proyecto STEAM

B. Identifica los criterios de evaluación del proyecto STEAM

C. Hace evidente las competencias y los criterios con desempeño que vincula
el proyecto STEAM

D. Rastrea los posibles temas para desarrollar un proyecto STEAM

Pregunta 7

Finalizado

Se puntúa 0,0 sobre 1,0

Los enfoques STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y STEAM


(Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) buscan fomentar e integrar la
educación en estas áreas, para formar estudiantes con competencias que les
permitan enfrentar los desafíos del mundo actual y futuro, uno de los objetivos
principales de estos enfoques es:

Seleccione una:

A. Fomentar carreras científico-técnicas en los estudiantes

B. Incluir la ingeniería como asignatura en las escuelas

C. Digitalizar los procesos educativos

D. Trabajar de manera independiente las asignaturas

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Pregunta 8

Finalizado

Se puntúa 0,0 sobre 1,0

El Aprendizaje Basado en Retos (ABR), es una metodología que involucra a los


estudiantes en el proceso de resolución de problemas reales, y les brinda la
oportunidad de aplicar sus conocimientos y habilidades para crear soluciones
prácticas y efectivas. En este sentido, los estudiantes asumen un rol activo y
protagónico en el proceso de aprendizaje, lo que les permite desarrollar
habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración, una de
las características principales del rol del estudiante en este tipo de aprendizaje es:

Seleccione una:

A. El estudiante busca soluciones a partir de revisar otras ideas de los


compañeros, productos o prototipos ya desarrollados

B. El estudiante tiene una actitud pasiva donde el docente brinda toda la


información para cumplir el reto

C. El estudiante hace una presentación, avance, aporte de solución a una


problemática presentada por el docente

D. El estudiante crea una solución a través de acciones que tiene como


resultado la mejora de un desempeño, un producto o prototipo concreto

Pregunta 9

Finalizado

Se puntúa 1,0 sobre 1,0

La instrucción explícita y directa es una estrategia pedagógica que implica enseñar


habilidades y conceptos de manera clara y detallada, sin presentar
ambigüedades. Es una técnica especialmente efectiva para ayudar a los
estudiantes a adquirir habilidades básicas, como la lectura, la escritura, las
matemáticas y la resolución de problemas, ¿Cuál se puede considerar es un
ejemplo de una técnica de instrucción explícita y directa?

Seleccione una:

A. Realizar actividades prácticas y de experimentación sin orientación

B. Proporcionar ejemplos sin una explicación detallada

C. Enseñar habilidades de manera implícita a través de la práctica

D. Enseñar utilizando un enfoque paso a paso

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Pregunta 10

Finalizado

Se puntúa 1,0 sobre 1,0

Los Enfoques STEM y STEAM nacen con el objetivo de formar ciudadanos altamente
alfabetizados a nivel científico y técnico. Además, ambos enfoques se vuelven un
medio para fortalecer las habilidades del siglo XXI, aunque comparten estas
similitudes, tienen ciertas diferencias como lo son:

Seleccione una:

A. STEAM es un término fundado por NSF y STEM por Georgette Yackam

B. STEAM es más antiguo que STEM

C. STEM no considera las artes importantes

D. STEM tiene una visión más técnica de la Educación y STEAM más holística

Pregunta 11

Finalizado

Se puntúa 0,0 sobre 1,0

En el ámbito educativo, la tecnología se ha convertido en una herramienta esencial


para mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje. Sin embargo, el término
"tecnología educativa" puede generar confusión, ya que se puede interpretar de
diversas formas. ¿Cuál consideras que es la definición correcta de tecnología
educativa?

Seleccione una:

A. La clase de tecnología en informática en los estudiantes

B. La aprehensión tecnológica del dispositivo electrónico de moda

C. El campo de estudio de la tecnología en el proceso de enseñanza y


aprendizaje

D. Los dispositivos electrónicos usados en el aula

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Pregunta 12

Finalizado

Se puntúa 0,0 sobre 1,0

La tecnología ha transformado el ámbito educativo, permitiendo el acceso a


nuevos recursos y herramientas que pueden mejorar el proceso de enseñanza -
aprendizaje. Sin embargo, es importante que los docentes y estudiantes tengan las
habilidades necesarias para utilizar la tecnología de manera efectiva y responsable.
En este sentido, los Estándares ISTE (International Society for Technology in
Education) se han convertido en un referente para la integración de la tecnología
en el aula.¿Cuál es uno de los elementos clave de los Estándares ISTE para los
docentes?

Seleccione una:

A. Competencia electrónica

B. Competencia científica

C. Competencia digital y tecnológica

D. Competencia escrita y lectora

Pregunta 13

Finalizado

Se puntúa 1,0 sobre 1,0

La Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS), es un enfoque educativo que


busca proporcionar conocimientos, habilidades, actitudes y valores necesarios para
fomentar un futuro sostenible, especializado en la interacción entre el medio
ambiente, la sociedad y la economía, y busca empoderar a las personas para
tomar medidas concretas que permitan mejorar la calidad de vida y preservar los
recursos naturales. ¿Cuál es un ejemplo de un objetivo de la Educación para el
Desarrollo Sostenible?

Seleccione una:

a. Fomentar el consumo excesivo y la sobreproducción

b. Promover el uso de tecnologías y la cultura tecnológica

c. Ignorar las necesidades generacionales y de los contextos

d. Inculcar la responsabilidad ambiental, económica y social

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Pregunta 14

Finalizado

Se puntúa 1,0 sobre 1,0

El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Basado en Proyectos


(ABP), son estrategias didácticas similares que se centran en el aprendizaje activo y
en la resolución de problemas, en ambas los estudiantes trabajan de forma
autónoma, desarrollando habilidades como la investigación, la comunicación, la
toma de decisiones y la colaboración. Sin embargo, una de las principales
diferencias entre ambos enfoques es que el AB Problemas se enfoca en la
resolución de un problema específico, mientras que el AB Proyectos se enfoca en la
creación de un producto o resultado concreto, como un prototipo, una
presentación, un informe. Otra de las grandes diferencias entre el Aprendizaje
Basado en Problemas y el Aprendizaje Basado en Proyectos es:

Seleccione una:

A. El Aprendizaje Basado en Problemas es un proceso netamente individual


mientras que en el Aprendizaje Basado en Proyectos es grupal

B. No existe ninguna diferencia entre estas estrategias didácticas, se podría


decir que las dos se complementan

C. El Aprendizaje Basado en Problemas no usa fases para el desarrollo de las


tareas mientras que en el Aprendizaje Basado en Proyectos siempre requiere
de fases para su desarrollo

D. En el Aprendizaje Basado en Problemas no necesariamente requiere de la


participación de una comunidad externa, mientras que en el Aprendizaje
Basado en Proyectos la participación de las comunidades externas es parte
fundamental del proceso

Pregunta 15

Finalizado

Se puntúa 0,0 sobre 1,0

Dentro del enfoque STEM los Estándares NGSS (Next Generation Science Standards),
son parte de los primeros lineamientos y referentes en apoyar los procesos
interdisciplinares y el fomento de las ciencias naturales, físicas, geológicas entre
otras; su mayor atractivo son las 3 dimensiones fundamentales que interactúan
entre sí, evidenciando la importancia de la práctica, la teoría y la transversalidad.
¿Esas tres dimensiones son?:

Seleccione una:

A. Prácticas en ingeniería, ideas centrales disciplinares y conceptos


transversales

B. Prácticas en STEM, ideas centrales interdisciplinares y conceptos


transversales

C. Prácticas en ingenierías, Ideas centrales interdisciplinares y conceptos


transversales

D. Prácticas en ciencias, ideas centrales disciplinares y conceptos transversales 

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