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Para preparar la partida debes seguir las reglas de PREPARACIÓN de la página 2.

Ahí verás que la BOLSA DEL INTRUSO comienza con:


- ficha en blanco
- 2 fichas engullidores azules (llamaremos a la ficha engullidor azul→ engullidor)
- 2 fichas engullidores rojos (llamaremos a la ficha engullidor roja→ engullidor)
Seguramente te preguntarás, si los engullidores son los “reptadores” de esta expansión, ¿qué hay del resto
de intrusos? Esto es así porque los carnomorfos evolucionan (lo veremos después)

EVOLUCIÓN DE LA BOLSA DEL INTRUSO.

Ficha 1) Tiran ruido por orden turno los que no estén en combate
Engullidor 2) Retira ficha engullidor, mete ficha engullidor .

1) Coloca 1 engullidor (sin ataques sorpresa) en cada compartimento:


Ficha - que ya tenga un engullidor (incluso si está en combate)
engullidor - que tenga un objeto voluminoso, incluso si está en las manos de PJ
- en el Nido si está explorado y no destruido
2) Devuelve la ficha engullidor a la bolsa

Este es uno de los problemas de esta expansión, un crecimiento continuo de Engullidores.


- Si llevas cadáver/huevo + ficha engullidor en la evolución bolsa = engullidor en tu compartimento.
- Si lo matas será un cadáver → Cadáver + ficha engullidor en evolución bolsa= engullidor en el tablero.
- Engullidor por la nave + ficha engullidor en evolución bolsa = añaden un engullidor más al
compartimento donde están. (ojo, no se su duplica, si ya hay al menos un engullidor, se añade uno)
- Por ello el Nido, con 8 huevos al comienzo, es una máquina de hacer engullidores, así que es
recomendable destruirlo.
Hay que darse cuenta que al principio, el 40% de las fichas en la bolsa son engullidor, pero las engullidor
pasan a ser engullidor, con lo que el % y la complicación cada vez va a más.

Ficha
Sabandija
→ Devuelve ficha a la bolsa + Tira ruido por orden turno (no si en combate)
Ficha Bestia
de carne

1) Ponlo en un compartimento con un PJ con mucosidad


Ficha - si hay varios, al que menos cartas tenga, si empate, por turno
Carnicero - si nadie mucosidad, PJ inicial
2) Resuelve encuentro + Retira ficha Carnicero de la bolsa

1) Devuelve ficha a la bolsa


Ficha 2) Retira las sabandijas sin combate del tablero + mete sus fichas en la bolsa
Blanco 3) Mete una ficha engullidor en la bolsa (primero siempre rojas)
4) Tirada de ruido por turno si no en combate.
Si matas un engullidor se convierte en cadáver y este, con un engullidor en la evolución de la
bolsa, de nuevo en engullidor en el tablero. Por ello quizás mejor sería huir, pero los Engullidores
no atacan con una carta de intruso, hacen AUTOMÁTICAMENTE los siguiente:

ATAQUE DE ENGULLIDOR (automático)


- si no tienes carta de mutación, coge una.
- coge carta de contaminación
- sufres herida leve + + + +
- mete ficha sabandija a la bolsa
- retira engullidor (¿donde habrá ido?)

Huir también se complica. Veamos las mutaciones

MUTACIONES
Entrar en contacto con esa ávida masa de carne deja secuelas en nuestro material genético. Los
marcadores de mutación además sustituyen de cierta forma a la eclosión de las larvas del básico.

ROBAR UNA CARTA DE MUTACIÓN

Cuando debas de robar una carta de mutación (si ya tienes una, lo ignoras), haz lo siguiente:
+ Roba 2 cartas
+ Escoge 1 y déjala boca abajo (es secreta hasta que la uses)
+ la otra devuélvela al mazo de mutaciones + barájalo.

USO DE LAS CARTAS DE MUTACIÓN (en el primer uso la dejas ya boca arriba)

Escanea carta contaminación de la mano + coge marcador mutación


→ Si la carta es infectado → + carta contaminación a tus descartes
+ efecto de acción infectado
+ descártala de tu mazo
→ Si la carta no es infectado → + nueva carta contaminación a tus descartes
+ efecto de acción no infectado

Quizás sea interesante en alguna situación quedarse con cartas de contaminación en la mano, y
poder usar la mutación como arma, pero tiene doble filo, pues

MARCADORES DE MUTACIÓN

COGER MARCADORES DE MUTACIÓN:


- Si no tienes carta de mutación→ en vez de marcador, robas una carta de mutación.
- Si tienes carta de mutación → coge el marcador y déjalo en tu tablero.

LOS MARCADORES, MATAN


* al coger 4º mueres + coloca sabandija + coloca cadáver personaje
* al terminar la partida debes chequear tus cartas de contaminación y pueden transformarse en
marcadores. De nuevo, al 4º, muerte + sabandija + cadáver.

CHEQUEO DE CONTAMINACIÓN DE FINAL DE PARTIDA


Hay dos pasos, sáltate A si tienes carta de mutación.
A) Escánea tus cartas, si hay al menos un infectado, coge una carta de mutación. Sino, vives.
B) Baraja tu mazo de acción. Roba las primeras 4 cartas. Por cada carta de contaminación
(infectada o no), coge un marcador. Si llegas a 4, mueres.
Bueno, pues ya sabemos que aumentan de número gracias al combo ficha engullidor + objeto
voluminoso/engullidor. Además, estos engullidores si no se matan y nos atacan nos provocan
mutaciones, y hay que tener mucho ojo con los marcadores de mutación pues también podemos
obtenerlos al escanear nuestras cartas de contaminación durante el juego. No obtendremos larvas,
obtenemos marcadores.

RESULTADO DE INFECTADO AL ESCANEAR CARTAS DE CONTAMINACIÓN CON


ACCIONES
Es parecido al base, pero acordándote de que no es posible quitarte marcadores de mutación.

DESCANSO/DUCHAS/CANTINA
Si escaneo mis cartas y obtengo infectado, ponte un marcador de mutación.

ANTÍDOTO/QUIRÓFANO
Como no es posible quitarte marcadores, lo que te quitas es la carta de mutación.

Bien, recapitulamos:
- Tenemos unos puñeteros Engullidores que surgen de la nada ante objetos voluminosos y ante
otros Engullidores. Por tanto, si llevas un huevo o un cadáver, te van a visitar rápidamente.
- Esto es fácil que suceda al evolucionar la bolsa. Y cada vez será más problable al ir
sustituyéndose las fichas de engullidor azules por rojas.
- Los Engullidores siempre ganan. Sus ataques te mutan y te llenan de contaminación de forma
automática. Si los matas, serán cádaver, con el tiempo engullidor y posiblemente Sabandija pues
evolucionan, la vuelta de tuerca definitiva en esta expansión

Veamos esa Evolución que se da en la fase de Alimentación de los Intrusos


FASES DE EVENTO DE LOS CARNOMORFOS

1) CONSOLA DE TIEMPO

2) ATAQUE DE LOS INTRUSOS/ALIMENTACIÓN

SI
Atacan

¿Canomorfos NO Inactivos
en combate?
¿Objeto
vol/engullidor
en mismo
NO Alimentación. Orden para alimentarse
compartimento? SI
Carnicero>Bestia>Sabandija>Engullidor

1) Cura heridas
2) Salvo el Carnicero, el resto evoluciona al siguiente .

nivel de intruso*
3) Come quitando objeto vol/engullidor con prioridad
Cadáver PJ rojo > huevo > Cuerpo intruso >
Engullidor > Cadaver personaje azul

* Si el Carnicero muere, se retira de la partida, por lo que tras ello, las bestias no evolucionarán.
Si no hay miniaturas disponibles, un Carnomorfo no podrá evolucionar, solo Curar y Comer.
Si hay huevos en el nido, cada Carnomorfo en él comerá 1 durante el paso de ataque de los Intrusos

Veamos ejemplos
Dos Engullidores están en un compartimento sin
personajes.Durante el paso de Ataque de los Intrusos, uno de ellos
se Alimenta del otro y quita sus marcadores de Herida. Después,
una de las miniaturas de Engullidor se reemplaza por una miniatura
de Sabandija. Por último, se quita del tablero la miniatura del
segundo Engullidor

Una Bestia de carne y un Engullidor están en el Nido. En el tablero del Carnomorfo hay 6 fichas de Huevo. Durante el
paso de Ataque de los Intrusos, la Bestia de carne se Alimenta primero, quitando todos sus Marcadores de Herida.
Después, la miniatura de la Bestia de carne se reemplaza por la miniatura del Carnicero. Se quita 1 Huevo del tablero
del Carnomorfo. Por último, el Engullidor se Alimenta: quita todos sus marcadores de Herida, reemplaza su miniatura
por una miniatura de Sabandija y quita 1 Huevo del tablero del Carnomorfo.

+ +6 + +4

3) DAÑO POR FUEGO


4) CARTA DE EVENTO (recuerda que el Carnicero no usa los pasillos de servicio)
5) EVOLUCIÓN BOLSA DEL INTRUSO (pág 1 de este resumen)
REGLAS A TENER EN CUENTA DE LOS CANOMORFOS

CARNICERO
Si un evento hace que deba moverse por los pasillos de servicio, su tamaño se lo impide,
quedándose en el compartimento.

HERIDAS
Al herir a un canomorfo, se roba una carta de ataque de intruso y se ve su vida. Hay dos números,
uno para engullidor y otro para el resto.

MUERTE CANOMORFO
Bestia de sangre → Retira su miniatura + ficha cuerpo intruso + miniatura sabandija
Carnicero → Retira miniatura del juego + 2 miniaturas de sabandija

Las sabandijas no se roban de la bolsa del intruso, no quitar fichas de allí.

ADAPTACIONES

Las cartas de adaptación de canomorfo


sustituyen a las debilidades del base.

Selecciona tres y deja encima de cada una


una Sabandija, una Bestia de sangre y el
Carnicero.

Cuando aparece un nuevo tipo de


canomorfo en el tablero, coge la miniatura
correspondiente y descubre la carta. La
adaptación afecta a todos los canomorfos y
les fortalece (una vuelta más de tuerca).

Se pueden retirar las adaptaciones activas,


ya desveladas, analizando en el Laboratorio
objetos voluminosos.

ENCUENTROS

Cuando en un encuentro surge la ficha en blanco, es algo diferente al base:


+ coloca un marcador de Ruido en cada Pasillo conectado
+ Si la ficha en blanco era la última ficha:
mete 1 ficha de Engullidor en la bolsa + mete la ficha en blanco

OTRO EJEMPLO DE ALIMENTACIÓN


Una Sabandija, un Engullidor, un Cuerpo de Intruso y un Cadáver de personaje están en el mismo compartimento.
Durante el paso de Ataque de los Intrusos, la Sabandija se Alimenta primero del Cadáver de personaje: quita todos sus
marcadores de Herida, reemplaza su miniatura por la de una Bestia de carne y quita el Cadáver de personaje del tablero.
Después, el Engullidor se Alimenta del Cuerpo de Intruso: quita todos sus marcadores de Herida, reemplaza su
miniatura por la de una Sabandija y quita el Cuerpo de Intruso del tablero.

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