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CARACTERÍSTICAS
CLASE BONIFICACIONES
CON
CAR
SAB
DES
FUE
INT
ARMAS
PG CA PASIVA ARMADURA ESCUDO? VISIÓN?
ARMA
ARMAS
IDIOMAS X/DIA CD SALVACIÓN
ATQ DAÑO CRÍTICO
CONJUROS
CONCENTR
TRUCOS 1 ACIÓN? 2
Comida, Bebida y Alojamiento
Objeto Coste Objeto
Alojamiento en posada (por día) Cerveza e Hidromiel
Frugal 7 pc Hidromiel élfica
Pobre 1 pp Cabezaenana seca
Modesta 5 pp Hincadragón amarga
Confortable 8 pp Luz dorada gnoma
Rico 2 po Pulsch tostada
Aristocrático 4 po Thudrud trasgoide
Comida (por día) Vino
Escuálida 3 pc Sangrearaña Drow
Pobre 6 pc Vino aleeiano élfico
Modesta 3 pp Vino de escarcha
Confortable 5 pp Vino de setas
Rica 8 pp Vino granate enano
Aristocrática 2 po Licores
Pan, barra 2 pc Agua de Furia
Queso, trozo 1 pp Gota de luna élfico
Carne, trozo 3 pp Kragg orco
Banquete (por persona) 10 po
Vino
Común (jarra) CD 11 2 pp Monturas y Otros
Excelente (botella) CD 12 10 pp Montura
Cerveza Burro o mula
Común (jarra) CD 11 5 pc Caballo de tiro
Seca (jarra) CD 12 2 pp Caballo de monta
Enana (jarra) CD 13 6 pp Caballo de guerra
Mastín
Pony
AGUA COMIDA
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones Un personaje necesita una libra de comida
por día si el clima es caluroso. Un personaje que beba solo la hacer que su comida dure más subsistiend
mitad de esta agua debe tener éxito en una tirada de salvación la mitad de una libra de comida al día cuen
de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final del día. Un personaje puede subsistir sin comida u
Un personaje con acceso a menos agua aun automáticamente modificador de Constitución (mínimo 1).
sufre un nivel de fatiga al final del día. Al final de cada día más allá de este límite,
Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el personaje automáticamente un nivel de fatiga.
recibirá dos niveles en cualquiera de los dos casos. Un día normal de comer pone a cero la cue
sin comida.
60 po 8 po 12 Elfo Se hace con un tipo de miel exótica que recogen de los bosqu
30 po 4 po 13 Enana Es la cerveza de diario de los enanos.
15 po 2 po 12 Enana Sólo se encuentra en el pueblo de Hincadragón.
10 po 1 po y 8 pp 11 Gnomo Suave y ligera con matices floreados. Es común como moneda
8 po 1 po 11 Mediana Asequible en los pocos asentamientos medianos que han adq
2 po 3 pp 12 Trasgoide Evitado casi universalmente por cualquier raza no trasgoide. S
150 po 19 po 11 Drow Vino de setas que incluye abundante ponzoña de arañas vene
100 po 13 11 Elfo Sus uvas exóticas se esconden en lo más profundo del bosque
40 po 5 po 13 - Se crea a partir una mezcla de frutos de enebro, que crecen ú
20 - 135 po 2 po - 17 po 11 -12 - Creados a partir de distintas combinaciones de setas según la
90 po 12 po 13 Enano Creado con uvas de jazbay que crecen en las laderas de volca
de Hincadragón.
ados. Es común como moneda de cambio entre gnomos y enanos.
ientos medianos que han adquirido gusto por la cerveza. Tiene un agradable sabor a nuez.
cualquier raza no trasgoide. Su sabor y olor se describe como "una vaca en descomposición a la que han prendido fuego"
ante ponzoña de arañas venenosas. Cualquiera NO drow debe superar una TS a CON CD 11 con éxito o quedar envenenado. Daño prin
n lo más profundo del bosque. Lleva varios meses encontrar suficientes para conseguir siquiera una añada.
utos de enebro, que crecen únicamente en los climas norteños de frio más extremos.
mbinaciones de setas según la región.
recen en las laderas de volcanes muertos. Este buen vino, aunque algo fuerte, incluye ,en cada botella, un poso de granates valorados
a debe superar una TS a SAB CD 15 o entra en Furia (si le quedan). Sino sólo te vuelve malhumorado y arisco.
omparación. Esta ambrosía sólo se puede fabricar por un alquimista nivel 30. Su fabricación incluye rocío recién recogido y debe hacer
Extremadamente potente y sabe a rayos para un paladar no trasgoide. Beber una jarra deja mareado a cualquiera que no sea orco o t
Bardas. Las bardas son la armadura diseñada para proteger la cabeza, pecho,
Vehículos de Tiro cuello y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de armadura mostrada en la tabla
Peso Armaduras en este capítulo puede ser comprada como una barda. El coste es
8 lb cuatro veces el precio de la armadura equivalente hecha para humanoides y
su peso es el doble.
x2
1 lb.
500 lb.
200 lb. Sillas de Montar. Una silla de montar militar sostiene al jinete ayudándole a
permanecer en su silla en una montura activa en la batalla. Te proporciona
400 lb. ventaja en cualquier prueba que realices para permanecer montado. Una silla
600 lb. de montar exótica es requisito para montar cualquier montura acuática o
10 lb. voladora.
-
15 lb.
25 lb. Competencia con Vehículos. Si eres competente con un cierto tipo de vehículo
terrestre o acuático puedes añadir tu bonificador de competencia a cualquier
40 lb. prueba que realices para controlar ese tipo de vehículo en circunstancias
30 lb. difíciles.
endido fuego"
dar envenenado. Daño principal: 1d6 , daño secundario 1d4 puntos a CON.
CARRO CARRUAJE
CARRETA VAGÓN
Algunas características de clase, conjuros, y otras habilidades te permiten realizar acciones extra e
turno, denominadas acciones adicionales. La característica Acción Astuta, por ejemplo, permite a
pícaro realizar una acción adicional. Puedes tener una acción adicional solamente cuando una hab
especial, conjuro u otro rasgo del juego indica que puedes hacer algo como una acción adicional.
modo no tienes ninguna acción adicional que realizar. Solamente puedes realizar una acción
adicional en tu turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional realizar cuando tienes má
ACCIÓN ADICIONAL disponible.
Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno, a menos que la acción adicional te
especifique el momento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para realizar acciones, tam
impide realizar acciones adicionales.
La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya sea que estés blandiendo una espada,
disparando una flecha con un arco o peleando con tus puños.
Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección Realizar un At
para las reglas que rigen los ataques.
ATACAR Ciertas características, como el Ataque Adicional del guerrero, te permiten realizar más de u
ataque con esta acción.
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así como muchos monstruos, tienen acc
conjuros y pueden usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de
lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso h
para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción. La mayo
LANZAR CONJURO los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo usa su
en combate para lanzar dicho conjuro. Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de
conjuros.
Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de movimiento adicional para el resto del t
actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una v
de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas.
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la mism
CARRERA cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 p
turno si te desplazas.
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te permiten realizar una acción especial llam
reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de alguna clase, que p
ocurrir en tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante en
REACCIONES capítulo, es el tipo de reacción más común.
Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna otra hasta el comienzo de tu siguiente tu
la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede continuar su turno justo desp
reacción.
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ay
criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad que realice para llevar a c
tarea en la que lo estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguient
turno.Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de
AYUDAR distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu alia
efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se r
con ventaja.
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ay
criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad que realice para llevar a c
tarea en la que lo estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguient
turno.Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de
AYUDAR distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu alia
efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se r
con ventaja.
Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar oculta
siguiendo las reglas para ocultarse en el Capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres ciertos beneficios, co
OCULTARSE describen en la sección “Atacantes Ocultos y Objetivos” más adelante en este capítulo.
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de a
Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese modo puedes actuar más ta
el asalto usando tu reacción.Primero, decides que circunstancia perceptible desencadenará tu rea
Después, decides la acción que realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte
velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la
palanca que la abre”, y “Si el goblin camina hacia mí, me alejo”.
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu reacción justo después de que acabe el
desencadenante o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción por asalto.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces normalmente pero mantienes su energía, que
liberarás con tu reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, un conjuro debe ten
PREPARADO tiempo de lanzamiento de 1 acción, y mantener la energía del conjuro requiere concentración (ex
en el Capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener efecto. Por eje
te estás concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña aca
tu recibes daño antes de liberar tu misil mágico con tu reacción, tu concentración podría rompers
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras haces cualquier otra cosa, como cuando
desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu acción para su u
realizas la acción de Utilizar un Objeto. Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con
USAR UN OBJETO un objeto en tu turno.
miten realizar acciones extra en tu
tuta, por ejemplo, permite a un
al solamente cuando una habilidad
como una acción adicional. De otro
e puedes realizar una acción
nal realizar cuando tienes más de una
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra
ser que una criatura tenga velocidad al trepar o nadar. A criterio del DM, trepar por u
una con escasos agarraderos requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). Del m
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE modo, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podría requerir una tirada exit
(Atletismo).
Una caída de una gran altura es uno de los peligros más frecuentes a los que se pued
aventurero.Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño contundente por cad
CAERSE hasta un máximo de 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir daño d
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma ligera que estás sostenie
puedes utilizar una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente de cuer
sosteniendo con la otra mano. No añades tu modificador de característica al daño de
menos que dicho modificador sea negativo.Si ambas cualquiera de las dos armas tien
A DOS ARMAS arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
sosteniendo con la otra mano. No añades tu modificador de característica al daño de
menos que dicho modificador sea negativo.Si ambas cualquiera de las dos armas tien
A DOS ARMAS arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella, puedes usar la acción de
ataque cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar ataques múltip
este ataque reemplaza uno de ellos. El objetivo de tu presa no puede ser más de un
tiene que estar dentro de tu alcance. Usando al menos una mano libre, intentas apre
realizando una tirada de presa, una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a prueb
del objetivo o una prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qué característi
sometes al objetivo a la condición de apresado (consulta el Apéndice A). La condición
situaciones la terminan y puedes soltar al objetivo cuando tú quieras (no es necesari
Escapar de una presa
puede usar su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una prueba de
PRESA Destreza (Acrobacias) enfrentada a tu prueba de Fuerza (Atletismo).
Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, puedes arrastrar o llevar a la criat
pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más ta
que tú.
COMBATE
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de Golpe es curarla. Si la curaci
criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros de salv
Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura inconscient
ESTABILIZAR A UNA CRIATURA estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD 10.
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura que está a 5 pies de ti o
esto te cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejem
de 30 pies, debes gastar 15 paramontar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar s
de movimiento restantes o si tu velocidad es 0.
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mientras estás en ella, debes de t
tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tumbado en u
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura que está a 5 pies de ti o
esto te cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejem
de 30 pies, debes gastar 15 paramontar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar s
de movimiento restantes o si tu velocidad es 0.
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mientras estás en ella, debes de t
tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tumbado en u
MONTAR Y DESMONTAR ella. Si eres derribado mientras estás montado, debes realizar la misma tirada de salv
Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción para desmontar a medida que
De otro modo, desmontas y caes tumbado en un espacio en 5 pies.
Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el fin de mantener activa su m
concentración, tal conjuro finaliza. Si un conjuro debe ser mantenido con la concentr
aparece en la entrada de Duración, y el conjuro indica cuánto tiempo te puedes conc
finalizar la concentración en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere con la concentración. Los
pueden romper la concentración:
• Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pierdes la concentración en un c
conjuro que requiere concentración. No te puedes concentrar en dos conjuros a la v
• Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás concentrado en un conjuro, d
tirada de salvación de Constitución para mantener tu concentración. La CD es igual a
CONCENTRACIÓN que has sufrido, lo que sea más alto. Si sufres daño de diferentes fuentes, como de u
de un dragón, realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de daño.
• Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración en un conjuro si quedas in
El DM también podría decidir que ciertos fenómenos ambientales, como una ola que
cuando estás en un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas éxito en
CD 10 para mantener la concentración en un conjuro.
Una criatura que esté durmiendo, siempre que el sueño no haya sido inducido por m
se despierta si recibe daño o si alguien gasta una acción en sacudirle o golpearle para
ruido repentino como gritos, truenos o una señal de alarma también despierta a algu
durmiendo naturalmente. Los susurros no interrumpen el sueño, a menos que el pun
DESPERTAR Pasiva (Percepción) sea de 20 o más y las voces estén a 10 pies o menos.
Hablar a un volumen
ambiente silencioso despierta al oyente si este tiene 15 o más en SABIDURÍA Pasiva (
Dormir con armadura ligera no tiene ningún efecto adverso en el portador, pero dor
media o pesada hace complicado beneficiarse del descanso. Cuando termines un des
DORMIR CON ARMADURA que dormiste con armadura media o pesada, recuperas sólo un cuarto de tus dados
algún nivel de fatiga, este no se quita.
Realizar un descanso largo nunca es obligatorio, pero estar sin dormir tiene sus cons
termine un periódo de 24 horas sin realizar un descanso prolongado, deben tener éx
CONTINUAR SIN REALIZAR UN CONSTITUCIÓN CD10 o sufrirán un nivel de fatiga. Se vuelve más difícil resisitir el ago
DESCANSO LARGO despierto varios dias. Después de las primeras 24 horas, la CD aumenta en 5 por cad
de 24 horas.
de pies hasta tu puntuación de Fuerza si recorres a
Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla,
quier modo, cada pie que cubras con el salto te
la altura de tu salto no importa, como podría darse al
erías tener éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo)
un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un
o aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito en
e pie. De lo contrario, caerías tumbado.
Nivel Efecto
1 Desventaja en las pruebas de habilidad.
2 Movimiento recudido a la mitad.
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación.
4 Pts de golpe totales reducidos a la mitad.
5 Movimiento recudido a 0.
6 Muerte.
Si una criatura que ya sufre la condición de exhausto, es afectada por otro efecto que cause la misma condición, su nivel ac
Una criatura exhausta sufre la penalización de su respectivo nivel de cansancio y también la de los anteriores, por ejemplo
Un efecto que remueva el cansancio, reducirá la cantidad especificada por el efecto de grados de cansancio en la criatura. P
Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado la condición de exhausto de la criatura, siempre y cuando esta haya c
equiera de la visión.
ura gozaran de ventaja.
rezca a su movimiento.
de terminar con el agarre. (consulta incapacitado)
ejerce el agarre, como sucedería si la criatura es empujada por un hechizo de “onda de trueno”.
ocalización de la criatura puede ser detectada por el ruido que emita o por el rastro que deje.
tienen desventaja.
una sustancia sólida e inanimada (comúnmente roca). Su peso aumenta 10 veces y su envejecimiento se detiene.
se, y tampoco será consciente de lo que ocurra a su alrededor.
menos pies de la criatura tumbada, en caso de estar a más de 5 pies de distancia, el ataque tendrá desventaja.
vorezca a su movimiento.
ura gozaran de ventaja.
lara con dificultad.
raturas pueden llevar a una condición especial llamada exhausto. La condición de exhausto esta divida en 6 niveles. Un efecto puede da
misma condición, su nivel actual de cansancio se incrementa la cantidad indicada en la descripción del efecto.
los anteriores, por ejemplo, una criatura que sufre de la condición de exhausto en el grado 2, reducirá su movimiento a la mitad y tambi
e cansancio en la criatura. Para que la condición termine, el grado de cansancio debe ser reducido a 0.
empre y cuando esta haya comido y bebido algo.
niveles. Un efecto puede darle a una criatura uno o más grados de exhausto como esta especificado en la siguiente descripción:
TERRENO DIFÍCIL
as velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de Viaje
sumen un terreno relativamente simple: caminos, llanuras
biertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los aventureros
menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos profundos,
uinas repletas de escombros, montañas escarpadas y suelo
ubierto de hielo —todo considerado terreno difícil.
Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover 1
ie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad) de modo
ue puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal en un
minuto, una hora o un día.
Herramientas
Objeto Coste Peso
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb.
Herramientas de cartógrafo 15 po 6 lb.
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb.
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb.
Herramientas de herrero 20 po 8 lb.
Herramientas de artesano
Dulcimer 25 po 10 lb.
Flauta 2 po 1 lb.
Flauta de pan 12 po 2 lb.
Gaita 30 po 6 lb.
Laúd 35 po 2 lb.
Lira 30 po 2 lb.
Tambor 6 po 3 lb.
Viola 30 po 1 lb.
Útiles de disfraz 25 po 3 lb.
Útiles de envenenador 50 po 2 lb.
Útiles de falsificación 15 po 5 lb.
Útiles de herboristería 5 po 3 lb.
Set de ajedrez de dragón 1 po ½ lb.
Set de juego
Útiles de envenenador
Componentes. Un kit de envenenamiento incluye viales de vidrio, un mort
Historia. Tu entrenamiento con venenos puede ayudarte cuando intentas
Investigación, Percepción. Tu conocimiento de los venenos te ha enseñad
objetos envenenados o trate de extraer pistas de eventos que involucran v
Medicina. Cuando tratas a la víctima de un veneno, tu conocimiento le oto
paciente.
Naturaleza, supervivencia. Trabajar con venenos permite para adquirir co
Manejar veneno. Tu habilidad te permite manejar y aplique un veneno sin
HERRAMIENTAS DE ENVENENAMIENTO
Actividad DC
Encuentra un objeto envenenado 10
Determinar los efectos de un veneno 20
Quizás las herramientas más comunes utilizadas por los aventureros, las h
trampas El dominio de las herramientas también le otorga un conocimient
Herramientas de ladrón
Herramientas de ladrones
Actividad DC
Elige un candado Varía
Deshabilitar una trampa Varía
o favorito para ladrones, asesinos y otros que se dedican a la artimaña. Permite aplicar venenos y crearlos a partir de
venenos también te ayuda a tratarlos.
o incluye viales de vidrio, un mortero, mano de mortero, productos químicos y una varilla de vidrio.
puede ayudarte cuando intentas recordar hechos sobre envenenadores infames.
nto de los venenos te ha enseñado a manejar esas sustancias con cuidado, dándole una ventaja cuando inspecciona
istas de eventos que involucran veneno.
n veneno, tu conocimiento le otorga información adicional sobre cómo proporcionar la mejor atención a su
venenos permite para adquirir conocimientos sobre qué plantas y animales sonvenenoso.
manejar y aplique un veneno sin riesgo de exponerse a sus efectos.
lizadas por los aventureros, las herramientas de los ladrones están diseñadas para abrir cerraduras y frustrar
ambién le otorga un conocimiento de trampas y cerraduras.
Componentes.
n un pequeño archivo, un conjunto De ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, un juego de
te da una idea al responder preguntas sobre ubicaciones de renombre por sus trampas.
visión adicional cuando buscas trampas, porque has aprendido Una variedad de signos comunes que traicionan su
Poner una
rampas, también puedes establecerlos. Como parte de un breve descanso, puedes crear una trampa usando artículos
se convierte en DC para el intento de otra persona de descubrir o deshabilitar la trampa. La trampa causa daño
a elaborarlo (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del total de tu cheque, lo que el DM considere
Habilidades de acampada
Nos reunimos entono a la hoguera. Forgrim se esmeraba en reparar los bollos que el dia
anterior había dejado en su coraza mientras el resto del grupo dormía. La noche parecía
tranquila, así que decidi afinar mi laud…
Estas acciones especiales para descansos cortos y largos están pensadas para
introducir elementos de roleo en los descansos cortos. En lugar de utilizar tus puntos de
golpe para recuperar puntos de vida o realizar cualquier otra acción, un personaje puede
realizar una de estas acciones en funcion de su clase para ganar un pequeño bono de cara a
la siguiente fase de su aventura.
Bardo
Afinar el instrumento: Dedicas tu guardia a afinar tu instrumento a la perfección. Tu
siguiente inspiración bardica suena particularmente bien. Cuando lances el dado para tu
inspiracion bardica, puedes repetir la tirada y quedarte con el numero mas alto.
Bárbaro
¡Cerveza!: Te sirves un par de pintas y te dedicas a saborear la bebida de los heroes. Estarás
algo entumecido las proximas horas, pero eso ayuda con el dolor. Tu siguiente tirada de
Constitución la haces con ventaja.
Brujo
Contactar con el patron: Realizas un rapido ritual que te pone en sintonía con las
enseñanzas de tu patrón, ayudandote a guiar las energías arcanas. En tu siguientes 3
lanzamientos de Explosion sobrenatural puedes repetir los resultados de 1.
Clerigo
Plegaria: Dedicas tu descanso a realizar una pequeña ofrenda a tu dios, realizando una
ceremonia en su honor.
Puedes repetir un dado en tu siguiente uso de Curar heridas o infilgir heridas.
Explorador
Vigilar el perimetro: Dedicas tu descanso a colocar trampas y alarmas en el perimetro de
vuestro campamento, y te ventaja en las tiradas de percepción para detectar emboscadas
durante este descanso.
Trampas de caza: Antes de tu proximo descanso largo, dedicas un rato a colocar trampas de
caza entorno a vuestra dedicas un rato a colocar trampas de caza entorno a vuestra zona de
acampada. Si superas una tirada de supervivencia de zona de acampada. Si superas una
tirada de supervivencia de CD 15, consigues cazar suficiente como para alimentar a tu grupo
durante un día. Realiza la tirada con ventaja si te encuentras en tu terreno predilecto.
Druida
Comunión con la Naturaleza: Dedicas tu descanso a meditar y entrar en consonancia con el
entorno natural. Tienes ventaja en tu siguiente tirada de Naturaleza o Trato con Animales.
Guerrero
Reparar la armadura: Peleas anteriores han dejado tu armadura abollada y sucia, y moverse
en ella se ha hecho un poco mas dificil. Dedicas tu descanso a limpiar y reparar tu
armadura, devolviendola temporalmente a su anterior estado de gloria. Tienes ventaja en
tu siguiente tirada de salvacion de gloria. Tienes ventaja en tu siguiente tirada de salvacion
de Destreza.
Hechicero
Torrente de poder: Te relajas, dejando fluir tu poder innato hasta la punta de tus dedos,
listo para ser usado. La siguiente tirada de ataque de hechizo que realices la haces con
ventaja.
Mago
Experimentar: Dedicas un tiempo a trastear con las propiedades fundamentales de algunos
de tus trucos favoritos. Puedes cambiar el tipo de daño de uno de tus trucos hasta tu
siguiente descanso.
Monje
Meditación: Meditas hasta encontrar un refugio de paz espiritual y calma en tu interior.
Tienes ventaja en tu siguiente tirada de salvación de Sabiduría.
Paladin
Animar a un compañero: Te paras a hablar con un miembro de tu grupo, alabandole y
motivandole para continuar con vuestra gesta. Tus palabras llenan de valor a tu aliado,
dandole ventaja en la siguiente tirada de salvación con la que seas competente.
Picaro
Afilar las armas: Dedicas tu descanso a cuidar de tus armas y afilar tus hojas, asegurandote
de que estén en perfecto estado. Tu rango de critico aumenta en 1 ( 19 y 20 ) durante el
proximo combate.
Eventos nocturnos
1d20 Evento
1 Una chispa de la hoguera prende en una tienda o hojarasca y se inicia un pequeño incendio.
2 Quien quiera que esté de guardia le parece esuchar susurros y ver sombras moviendose. No es nada.
3 Una lechuza despistada confunde la bota de un personaje con un roedor y se lanza a atraparlo.
4 Un viento muy fuerte hace que las tiendas amenacen con salir volando.
5 Una llovizna que cala en los huesos empieza a caer en mitad de la noche.
6 La cena ha quedado terriblemente salada.
7 Un animal salvaje (una rata, un mapache...) rebusca entre las mochilas del grupo buscando comida.
8 Un grupo de javaíes despierta a los Personajes cuando cruzan el campamento por el medio.
9 Un viajero perdido tropieza con el campamento de los Personajes y pide asilo.
10 Un miembro del grupo está hablando en sueños.
11 De madrugada, se empieza escuchar a ciervos berrear en la lejanía.
12 Se pueden ver unas extrañas luces en el cielo.
13 Al anochecer, un montón de hongos luminosos brotan, iluminando todo con su luminiscencia purpurea.
14 Un personaje al azar coje un resfriado. Tendrá desventaja en las tiradas de habilidad durante 4d6 horas.
15 El amanecer es particularmente bello. Quien sea que este de guardia al amanecer gana inspiración.
16 Una estrella fugaz cruza el cielo.
17 Un dragon, u otra criatura grande y voladora, sobrevuela el campamento. No parece haberos vistol.
18 Aparece un fantasma deambulando y te pide un favor.
19 Un hada desorientada se topa con el campamento de los personajes.
20 Un pseudrodragon está rebuscando entre el tesoro de los Pjs. Si le preguntan, afirmara ser un dragon
normal que ha sido encogido por medios magicos.
ia un pequeño incendio.
ombras moviendose. No es nada.
edor y se lanza a atraparlo.
40 lb.
55 lb.
60 lb.
65 lb.
6 lb.
COMUNES 01-76
1 Atractivo: la gente del sexo opuesto te encuentra "apetecible" de modo que esto mejora en +2 tus tiradas de dip
2 Despistado: se te va el santo al cielo y se te pasan por alto cosas que para otros son obvias.
3 Sueño fácil: Te duermes y descansas con facilidad, necesitas una hora menos de lo normal para que se considere
4 Dormilón: tienes un sueño especialmente consistente, lo que te dificulta despertarte a una hora prevista o cuand
5 Afortunado: tienes una suerte especial a la hora de encontrar pistas, objetos ocultos, una oferta en un mercado…
6 Patoso: tienes golpes de torpeza dignos de un cómic de rompetechos. Cada vez que pifias en un combate o sacas
7 Meloso: tienes una enorme facilidad para decir las cosas incluso de manera brusca y que suene amable. Tienes u
8 Alérgico: tienes alergia a alguna sustancia o grupo de sustancias que te producen síntomas de resfriado. Una exp
9 Saludable: eres una persona de buena salud, no te sueles poner enfermo ni padeces con la misma crudeza una re
10 Impuntual: de alguna manera te las apañas para no estar jamás a la hora prevista, tanto en ocasiones irrelevante
11 Gallardo: tienes un porte altivo y una actitud atrevida, das una imagen de seguridad y valentía que transmite con
12 Fétido: En general hueles mal, te huele el aliento y tu compañía resulta desagradable a menudo, y aunque se pue
13 Elástico: tus huesos y tus articulaciones son especialmente flexibles, lo que te permitiría empaquetarte, pasar por
14 Pendenciero: no sabes si te gusta o no, pero al final te acabas metiendo siempre en líos, si no es por un mal gesto
15 Familiar: la gente hace fácilmente migas contigo y en seguida te cogen confianza y te toman por uno de los suyos
16 Injusto: por algún motivo, quizás egoísmo, tiendes a ser una persona poco justa, incluso aunque te esfuerces por
17 Veloz: eres extremadamente rápido durante la carrera. Solamente valdría cuando corres, no en el movimiento en
18 Fobia: tienes un trauma relacionado con una vivencia negativa ocurrida durante la infancia que te atormenta e in
19 Bonita voz: tienes una voz agradable, con encanto, que puede encandilar a tu oyente; tienes más éxito cuando ca
20 Bizco: eres bizco, y eso puede dar un aspecto ridículo a tu semblante; aunque no te produzca problemas de visión
21 Sangriento: si puedes elegir… elegirás sangre. Cuando un enemigo se rinda y clame piedad elegirás que mejor no
22 Empatía: tienes cierta facilidad para averiguar lo que le está pasando por la cabeza a una persona, un animal, un
23 Tarado: estás un poco chiflado, de vez en cuando tienes arranques de ira o de tristeza, o de melancolía o de nerv
24 Vísceras: tienes una entereza digna de envidia, no te impresionan o te dan asco cosas cuya sola visión haría vomi
25 Vicioso: eres adicto a alguna sustancia o actitud, te cuesta vivir sin ello y sufres con la abstinencia prolongada: al
26 Cocinillas: tú con cualquier cosa, haces un manjar, siempre encuentras el recurso original para estirar los ingredie
27 Capullo: A veces te dan ataques de egoísmo y haces o dices alguna estupidez de la que te arrepientes al día siguie
28 Intuición: hay veces en que un sexto sentido te sugiere cual podría ser la decisión adecuada, si beber o no de ese
29 Atosigado: te agobias, te ahogas en un vaso de agua, te estresas por nada. Te cuesta decidirte. En esos momento
30 Delfín: te mueves como un pez en el agua, aguantas más la respiración y eres capaz de portar a otra persona, u o
31 Sensible: eres extremadamente sensible, todo te afecta; te quejas continuamente de que hace frío o calor, o que
32 Regateador: eres un eficaz negociador, especialmente en asuntos económicos. Sueles sacar buenos tratos.
33 Tímido: te da vergüenza hablar y tratar con otras personas, te cuesta expresarte y dar tu opinión, en fin… hacer c
35 Venganza: hay alguien que quiere vengarse de ti a toda costa por algo que hiciste en el pasado. Esto te granjea un
37 Perdedor: sueles tener mala suerte en el juego y cuando se trate del mismo, tendrás un penalizador de -4. Cuand
39 Histérico: siempre crees que va a salir todo mal y tienes que comprobar dos o tres veces que has cerrado una pue
41 Sin palabra: por algún motivo sueles o bien dar tu palabra con facilidad o bien fallar cuando lo haces. La gente qu
43 Patán: Eres más bien cerrado de mollera. Pierdes un punto de Inteligencia e incluso aunque seas diestro en cierta
45 Rompecosas: No sabes cómo pero siempre acabas rompiéndolo todo, que si las cinchas de la armadura se te aca
47 Bocazas: Te resulta muy difícil mantener secretos o confesiones ajenas o propias, a la primera de cambio las cuen
48 Aplicado: Recibes esa dote.
49 Sin gusto: Tienes un gusto horrible para la mayor parte de las cosas. Vistes fatal, no sabes combinar colores ni de
51 Celoso: eres un celoso compulsivo, tanto con tus amigos como con la gente que quieres o te quiere.
53 Humor negro: siempre estás haciendo chistes macabros que no le caen bien a prácticamente nadie.
55 Comilón: siempre que puedes comes; eso no significa que tengas que estar gordo o algo así, pero sí que consume
57 Perfeccionista: estás obsesionado con que todo sea perfecto, sueles enfocar esto más en ti que en los demás y te
59 Talento perdido: siempre has creído que tienes un talento que en realidad no tienes, como cierto don de gentes,
61 Antipatía equina: por algún motivo inexplicable le caes un poco mal a los caballos, de modo que tienes un -1 a Tr
63 Odio al pescado: no soportas esa comida, incluso te jode cuando otros la comen por no hablar del olor.
65 Meón: Meas el doble de veces que una persona normal, siempre estás interrumpiendo las situaciones para echar
67 Disléxico: Leer y escribir te cuesta 3 puntos de habilidad, en vez de 2. A veces confundes derecha e izquierda.
69 Pedante: Siempre que puedes, le demuestras a los demás lo mucho que sabes de algo, muchas veces sin que ven
71 Ansioso: sueles carecer de cualquier tipo de paciencia en casi todas las cosas.
72 Mercader: recibes esa dote.
73 Supersticioso: siempre le das significados extraños y especiales a cosas extrañas, valor especial a objetos comune
75 Tic nervioso: tienes algún tipo de gesto que te fastidia un poco, ya puede ser una expresión que repites mucho, u
ESPECIALES 77-96
77 Curación Rápida: has nacido con un cuerpo privilegiado y tus heridas se sanan de manera natural a 1 PG adiciona
78 Muy cobarde: siempre estás amedrentado e imaginando lo peor, tienes un penalizador de -2 a las TS por miedo
79 Piel resistente: tu piel es naturalmente más resistente de lo normal, curtida por el clima y los años; te puede dar
80 Miope: no ves muy bien, -2 a todas las pruebas de Avistar y -1 a los ataques con armas a distancia o arrojadizas cu
81 Arma letal: Has nacido con una habilidad natural para causar daño con las armas. Elige un tipo de arma, cortante
83 Ojos en la nuca: eres muy bueno atendiendo a dos cosas a la vez, cuando eres flanqueado tus enemigos sólo tien
84 Manos temblorosas: Naciste con un temblor en las manos difícil de contener, cuando tratas de hacer algo muy p
85 Día señalado: Naciste en un día especial que te da 1 PP en caso de que uses magia. Si no es así quizás no lo notes
86 Envejecido: Por algún motivo tu cuerpo envejece más rápido de lo normal, a nivel de paso del tiempo, dobla la e
88 Parecido razonable: te pareces mucho a alguien infame, quizás por algún rasgo definitorio o algo; el problema es
90 Miedo a la soledad: eres incapaz de estar solo, lo pasas mal y te agobias cuando esto sucede. Cuando estás con g
91 Sanote: Has nacido más sano de lo normal, +1 en Constitución. Tienes un 20% natural de inmunidad a las enferm
92 Impresionable: te disgusta la sangre. Cada vez que la ves has de hacer una TS de Voluntad DC 15 o recibes un pen
93 Sin Miedo: eres inmune a todos los miedos que no sean sobrenaturales. En pruebas que requieran sangre fría, co
94 Débil con la magia: has heredado de tus antepasados una debilidad innata con la magia, de modo que tienes un -
95 Buen entendedor: se te dan bien los idiomas, muy bien de hecho. Se te dobla el bono de idiomas por Inteligencia
96 Enfermedad crónica: Has tenido una enfermedad que te ha debilitado. Tira 1d6 y quítate un punto de característi
LEGENDARIAS 97-100
97 Karma del pasado: la primera vez que muera el personaje, no se sabe cómo, sobrevivirá y se quedará a mitad de
98 Odiado por los dioses: alguien de tu estirpe hizo algo muy malo y los dioses del bien te tienen cruzado, cualquier
99 Nacido bajo buena estrella: Recibes 1d8 puntos de habilidad adicionales, a repartir como quieras.
100 Maldito: Grandes fuerzas de la naturaleza te quieren muerto. Los monstruos siempre te atacan primero, las tram
mejora en +2 tus tiradas de diplomacia o engañar.
o normal para que se considere que has reposado. En vez de tardar 1d4 asaltos en despertarte en situaciones de urgencia, tardas 1d2
arte a una hora prevista o cuando surge una alarma, en la que tardarás 1d6 asaltos en despertarte en vez de 1d4; también podrías dor
ltos, una oferta en un mercado… una persona que buscabas… en términos de juego, tienes derecho a tiradas de buscar gratuítas a disc
síntomas de resfriado. Una exposición prolongada o intensa al agente podría dar negativos en tiradas de resistencia física.
ces con la misma crudeza una resaca, los efectos de quemaduras, un enfriamiento o una semana sin comer.
dad y valentía que transmite confianza e impone a los que te ven. Tienes un bonificador de +4 a Diplomacia
rmitiría empaquetarte, pasar por lugares muy pequeños… o alcanzar un cabo de cuerda que para otros quedaría demasiado lejos. Entr
en líos, si no es por un mal gesto, un comentario inconveniente, una palabra brusca… te metes en problemas.
y te toman por uno de los suyos; podría hacer que un carcelero te cogiera cariño y te ayudara a escapar o que un posadero acabe con
a infancia que te atormenta e incluso te produce pesadillas: miedo al fuego, al aullido de los lobos, al agua, los espacios cerrados, a los
ente; tienes más éxito cuando cantas, cuando engañas, cuando interpretas o cuando seduces. +4 a Interpretar cuando interviene la vo
me piedad elegirás que mejor no. Tú bajarías el pulgar en el circo romano, disfrutarías de una pelea de gallos o incluso de la tortura. Ere
steza, o de melancolía o de nerviosismo, a veces piensas en voz alta o dices alguna incongruencia totalmente fuera de lugar, a veces ha
osas cuya sola visión haría vomitar al más pintado. No tendrías ningún escrúpulo en arrancarle una flecha a tu padre moribundo; no te
on la abstinencia prolongada: alcohólico, fumador, ludópata… eso te hace dependiente y te puede crear problemas.
original para estirar los ingredientes con los que cuentas. Incluye conocimientos de las materias primas, como qué tipo de bayas u ho
adecuada, si beber o no de ese líquido, si entrar o no en ese lugar, si coger este camino o el otro, si confiar o no en ese tipo...
esta decidirte. En esos momentos en que los jugadores se debaten mucho por una acción u otra, un personaje atosigado podría finalm
az de portar a otra persona, u objeto equivalente, por ella. Podría pesarte "menos" la armadura en el agua.
te de que hace frío o calor, o que te duele la herida… tardas mucho en olvidar los momentos de sufrimiento, te sientes culpable por las
y dar tu opinión, en fin… hacer cosas en público. Eso son negativos en habilidades sociales. -2 en Diplomacia y -3 en Engañar.
inteligencia.
e en el pasado. Esto te granjea un enemigo desde el principio de la partida. Puede ser un enemigo más o menos peligroso en función d
drás un penalizador de -4. Cuando echas las cosas a suertes, como cara o cruz, tendrás que tirar dos veces y elegir el peor resultado pos
s veces que has cerrado una puerta para estar seguro. Es raro el día que estás tranquilo.
so aunque seas diestro en ciertas cosas, en el fondo fondo muchas no las comprendes del todo.
cinchas de la armadura se te acaban gastando antes de lo normal, que si el arco se parte en dos porque lo guardas mal, que si un mont
quieres o te quiere.
ácticamente nadie.
o o algo así, pero sí que consumes el doble de comida que un personaje normal. A veces puede que te metas en líos por tu glotonería.
más en ti que en los demás y te castigas cuando los planes no salen al dedillo.
nes, como cierto don de gentes, puntería, habilidades amorosas o incluso magia. Presumes de tus carencias y en ocasiones te acarrean
s, de modo que tienes un -1 a Trato de Animales y -1 a Montar con caballos que no pasasen más de una semana contigo. Cuando los ca
iendo las situaciones para echar una meada aquí o allá. Como te cuesta contenerte, a veces puede que hagas alguna guarrada.
expresión que repites mucho, un ojo que pestañea solo, un hombro que recolocas a menudo, no es muy molesto pero tampoco lo má
el clima y los años; te puede dar resistencia a frío y calor, al ácido o la electricidad, e incluso darte un punto de armadura natural contr
. Elige un tipo de arma, cortante, punzante o aplastante, y tienes un +1 al daño con las armas de ese tipo.
ando tratas de hacer algo muy preciso te cuesta mucho (una tirada de Concentración DC 15).
esto sucede. Cuando estás con gente estár normal pero sin duda sabes que no es normal esto. No puedes evitarlo.
bas que requieran sangre fría, como por ejemplo un chequeo de equilibrismo o Concentración, tienes un +2.
magia, de modo que tienes un -1 a todas las TS contra hechizos. Si eres mago, tienes +1PP pues la magia se instala en ti con facilidad.
bono de idiomas por Inteligencia y en caso de que no tengas ninguno, tienes uno adicional.
evivirá y se quedará a mitad de puntos de vida. Una vez usada no hay manera de recuperar esta virtud bajo ninguna circunstancia.
ien te tienen cruzado, cualquier curación divina de un dios del bien o neutral curará 1d8 menos de lo habitual.
mpre te atacan primero, las trampas te saltan a ti, si el arbol cae lo hace en tu dirección y suele coincidir que el viento sopla en la direcc
nes de urgencia, tardas 1d2.
as de buscar gratuítas a discrección del DM, sin el penalizador de -5 por no prestar atención.
esistencia física.
edaría demasiado lejos. Entras por huecos como si fueses de una categoría de tamaño inferior a la tuya.
r o no en ese tipo...
a y -3 en Engañar.
enos peligroso en función de una tirada d20, siendo 1 un enemigo menor y un 20 algo muy serio. Eso sí, sin dioses de por medio.
guardas mal, que si un montón de pociones se te hacen trizas en el fondo de la mochila, quizás sea por cómo manejas las cosas, pero e
as en líos por tu glotonería.
mana contigo. Cuando los caballos se acostumbras a tu olor, el efecto se reduce a ciertas dificultades para lavarlos o darles de comer y
mo manejas las cosas, pero es algo que no puedes evitar sin un esfuerzo enorme.
lavarlos o darles de comer y quizás algún que otro mordisco de vez en cuando.
Métodos de contagio
- Por los mordiscos o arañazos de infectados.
- Inyectados o bebidos, como un veneno.
- Pasar cierto tiempo con gente infectada o en un entorno hostil.
- Por magia: Se denominan maldiciones y se resuelven mediante tiradas de resistencia má
Si se da alguno de estos casos, tira TS CON a CD 15 + modificadores por higiene + nivel d
Modificadores a la tirada
Higiene del lugar / compañía
Dificultad
Clase muy baja +20
Clase baja media +15
Clase baja alta +10
Clase media baja +5
Clase media superior -5
Clase alta baja -10
Clase alta media -15
Clase muy alta -20
Lista de enfermedades
El nivel del mal va entre paréntesis.
l invierno, te puedes haber resfriado. Tira 1D100+CON 60% de probabilidades de toser cada 1D10
a 1D100+CON 40% de probabilidades de estornudar.
ado.Te rascas cada turno, iniciativa-1. Te dura 1D4 dias.
a, en mal estado o muy condimentada. -2 a todo durante 1d20 turnos. 40% y aparece tras una hor
1d10 turnos.
n la región genital. Los tienes hasta que te des un baño con jabón. 20% de probabilidades de perde
y mentales.
a sarpullidos. Durante 1D6 días.
con la voz.
ar y diarrea.
enenos, etc.
o de curación se duplica.
l derecho a las tiradas para resistir enfermedades (o bien la dificultad va aumentando progresivame
afecta el mal.
genitales. A las 6 semanas aparecen erupciones en la piel. Más tarde dará problemas nerviosos y ac
ntando progresivamente, como mejor veas). Esta enfermedad es propia del siglo XX.
blemas nerviosos y acaba matando al PJ con una parálisis progresiva.
Equipo de Aventurero
Objeto Coste Peso
Ábaco 2 po 2 lb.
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb.
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb.
Acido (vial) 25 po 1 lb.
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb.
Almádena 2 po 10 lb.
Antídoto (vial) 50 po —
Antorcha 1 pc 1 lb.
Aparejos de pesca 1 po 4 lb.
Aparejo de poleas 1 po 5 lb.
Ariete portátil 4 po 35 lb.
Munición
Balanza de mercader 5 po 3 lb.
Barril 1 po 2 lb.
Rodamientos (bolsa de 1.000) 1 po 2 lb.
Bolsa o zurrón 5 pp 1 lb.
Bolsa de componentes 25 po 2 lb.
Botella de cristal 2 po 2 lb.
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb.
Cálamo 2 pc —
Campanilla 1 po —
Carcaj 1 po 1 lb.
Catalejo 1.000 po 1 lb.
Cerradura 10 po 1 lb.
Cesta 4 pp 2 lb.
Cofre 5 po 25 lb.
Cubo 5 pc 2 lb.
Cuerda, de cáñamo (50 pies) 1 po 10 lb.
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb.
Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lb.
Espejo, de acero 5 po ½ lb.
Estuche, de virote de ballesta 1 po 1 lb.
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb.
Cetro 10 po 2 lb.
Foco arcano
Cristal 10 po 1 lb.
Orbe 20 po 3 lb.
Vara 5 po 4 lb.
Varita 10 po 1 lb.
Ramita de muérdago 1 po —
druídico
Tótem 1 po —
Símbolo
Foco
sagrado
Contacto: el veneno de contacto se puede esparcir sobre un objeto y permanece potente hasta que se toca o
Ingerida: una criatura debe tragar una dosis completa de veneno ingerido para sufrir sus efectos . La dosis pu
permitir ventaja en la tirada de salvación o infligir solo la mitad del daño en una salvación fallida.
Inhalado: Estos venenos son polvos o gases que surten efecto cuando se inhalan. Soplar el polvo o liberar el g
después. Contener la respiración es ineficaz contra los venenos inhalados, ya que afectan las membranas nas
Assassin's Blood: una criatura sometida a este veneno debe hacer un DC 10Tiro de salvación constitucional . En una salvac
medio daño y no es Envenenado .
Humo de Othur quemado: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 13Lanzamiento de salvación de
uno de sus turnos. En cada salvación fallida sucesiva, el personaje recibe 3 (1d6) de daño por veneno. Después de tres salv
Moco rastreador: este veneno debe cosecharse de un muerto oRastreador incapacitado . Una criatura sometida a este ve
minuto. losLa criatura envenenada esParalizada . La criatura puede repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus t
Veneno de Drow: este veneno generalmente es producido solo por los drow, y solo en un lugar alejado de la luz solar. Una
hora. Si el tiro de salvación falla en 5 o más, la criatura también esInconsciente mientrasEnvenenado de esta manera. La c
Esencia de éter: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 15Constitución salvando tiro o convertido
criatura realiza una acción para sacudirla y despertarla.
Malicia: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 15Constitución salvando tiro o convertidoEnvene
Lágrimas de medianoche: una criatura que ingiere este veneno no sufre ningún efecto hasta el golpe de medianoche. Si e
la Constitución , que recibe 31 (9d6) daños de veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Aceite de Taggit: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 13Constitución salvando tiro o convertid
Tintura pálida: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 16Constitución salva o lanza 3 (1d6) de dañ
recibiendo 3 (1d6) de daño de veneno en una salvación fallida. Hasta que este veneno termine, el daño que causa el venen
sanar normalmente. Veneno de
Gusano púrpura: este veneno debe cosecharse de un muerto o Gusano púrpura incapacitado . Una criatura sometida a es
salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Veneno de serpiente: este veneno debe cosecharse de un muerto o Serpiente Venenosa Gigante Incapacitada . Una criatu
daño de veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Sopor: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 15Constitución salvando tiro o convertidoEnvenena
Truth Serum: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 11Constitución salvando tiro o convertidoEn
efecto de un hechizo de Zona de la Verdad.
Veneno de wyvern: este veneno debe cosecharse de un muerto oIncapacitado Wyvern . Una criatura sometida a este ven
fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
ciedades, pero son una herramienta favorita entre asesinos, drows y otras criaturas malvadas.
manece potente hasta que se toca o se lava. Una criatura que toca el veneno de contacto con la piel expuesta sufre sus efectos .
o para sufrir sus efectos . La dosis puede administrarse en alimentos o en un líquido. Puede decidir que una dosis parcial tiene un efec
en una salvación fallida.
inhalan. Soplar el polvo o liberar el gas somete a las criaturas en un cubo de 5 pies a su efecto. La nube resultante se disipa inmediata
s, ya que afectan las membranas nasales, los conductos lagrimales y otras partes del cuerpo.
paComponentes y otros objetos que infligen daño punzante o cortante y siguen siendo potentes hasta que se liberan a través de una h
con el veneno está expuesta a sus efectos .
vación constitucional . En una salvación fallida, recibe 6 (1d12) de daño por veneno y esEnvenenado por 24 horas. En una salvación ex
n DC 13Lanzamiento de salvación de la Constitución o recibe 10 (3d6) de daño por veneno, y debe repetir el lanzamiento de salvación
ño por veneno. Después de tres salvaciones exitosas, el veneno termina.
do . Una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 13Constitución salvando tiro o seaEnvenenado por 1
alvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.
n un lugar alejado de la luz solar. Una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 13Constitución salvando tiro o seaEn
asEnvenenado de esta manera. La criatura se despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para sacudirla y despertarla.
o hasta el golpe de medianoche. Si el veneno no se ha neutralizado antes, la criatura debe tener éxito en un DC 17Lanzamiento de salv
ad de daño en una exitosa.
stitución salva o lanza 3 (1d6) de daño por veneno y se convierteEnvenenado . losLa criatura envenenada debe repetir el tiro de salvac
termine, el daño que causa el veneno no puede curarse de ninguna manera. Después de siete Saving Throw exitosos , el efecto termi
acitado . Una criatura sometida a este veneno debe hacer un DC 19Tiro de salvación de la Constitución , que recibe 42 (12d6) de daño
osa Gigante Incapacitada . Una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 11Tiro de salvación de la Constitución , que
titución salvando tiro o convertidoEnvenenado por 1 hora. losLa criatura envenenada no puede decir una mentira a sabiendas, como s
n . Una criatura sometida a este veneno debe hacer un DC 15Tiro de salvación de la Constitución , que recibe 24 (7d6) de daño de ven
esta sufre sus efectos .
venenado por 1