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JUGADOR PNJ NIVEL EXP RAZA BONIFICACIONES

CARACTERÍSTICAS
CLASE BONIFICACIONES

CON

CAR
SAB
DES
FUE

INT
ARMAS
PG CA PASIVA ARMADURA ESCUDO? VISIÓN?
ARMA
ARMAS
IDIOMAS X/DIA CD SALVACIÓN
ATQ DAÑO CRÍTICO
CONJUROS

CONCENTR
TRUCOS 1 ACIÓN? 2
Comida, Bebida y Alojamiento
Objeto Coste Objeto
Alojamiento en posada (por día) Cerveza e Hidromiel
Frugal 7 pc Hidromiel élfica
Pobre 1 pp Cabezaenana seca
Modesta 5 pp Hincadragón amarga
Confortable 8 pp Luz dorada gnoma
Rico 2 po Pulsch tostada
Aristocrático 4 po Thudrud trasgoide
Comida (por día) Vino
Escuálida 3 pc Sangrearaña Drow
Pobre 6 pc Vino aleeiano élfico
Modesta 3 pp Vino de escarcha
Confortable 5 pp Vino de setas
Rica 8 pp Vino granate enano
Aristocrática 2 po Licores
Pan, barra 2 pc Agua de Furia
Queso, trozo 1 pp Gota de luna élfico
Carne, trozo 3 pp Kragg orco
Banquete (por persona) 10 po
Vino
Común (jarra) CD 11 2 pp Monturas y Otros
Excelente (botella) CD 12 10 pp Montura
Cerveza Burro o mula
Común (jarra) CD 11 5 pc Caballo de tiro
Seca (jarra) CD 12 2 pp Caballo de monta
Enana (jarra) CD 13 6 pp Caballo de guerra
Mastín
Pony

AGUA COMIDA
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones Un personaje necesita una libra de comida
por día si el clima es caluroso. Un personaje que beba solo la hacer que su comida dure más subsistiend
mitad de esta agua debe tener éxito en una tirada de salvación la mitad de una libra de comida al día cuen
de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final del día. Un personaje puede subsistir sin comida u
Un personaje con acceso a menos agua aun automáticamente modificador de Constitución (mínimo 1).
sufre un nivel de fatiga al final del día. Al final de cada día más allá de este límite,
Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el personaje automáticamente un nivel de fatiga.
recibirá dos niveles en cualquiera de los dos casos. Un día normal de comer pone a cero la cue
sin comida.

GENERADOR DE NOMBRES ALEATO


Bebidas EXCLUSIVAS
Coste/Galón Coste/Jarra CD Raza Observaciones

60 po 8 po 12 Elfo Se hace con un tipo de miel exótica que recogen de los bosqu
30 po 4 po 13 Enana Es la cerveza de diario de los enanos.
15 po 2 po 12 Enana Sólo se encuentra en el pueblo de Hincadragón.
10 po 1 po y 8 pp 11 Gnomo Suave y ligera con matices floreados. Es común como moneda
8 po 1 po 11 Mediana Asequible en los pocos asentamientos medianos que han adq
2 po 3 pp 12 Trasgoide Evitado casi universalmente por cualquier raza no trasgoide. S

150 po 19 po 11 Drow Vino de setas que incluye abundante ponzoña de arañas vene
100 po 13 11 Elfo Sus uvas exóticas se esconden en lo más profundo del bosque
40 po 5 po 13 - Se crea a partir una mezcla de frutos de enebro, que crecen ú
20 - 135 po 2 po - 17 po 11 -12 - Creados a partir de distintas combinaciones de setas según la
90 po 12 po 13 Enano Creado con uvas de jazbay que crecen en las laderas de volca

15 po 2 po 15 - Cualquiera con una clase de Furia debe superar una TS a SAB


220 po 28 po 13 Elfo Exquisito más allá de cualquier comparación. Esta ambrosía s
30 po 4 po 14 Orco Es el favorito de orcos y trasgos. Extremadamente potente y s

Monturas y Otros Animales Arreos, Guarniciones y Vehículos de Tiro


Coste Velocidad Carga Objeto Coste
8 po 40 pies 420 lb. Alforjas 4 po
50 po 40 pies 540 lb. Bardas x4
75 po 60 pies 480 lb. Bocado y bridas 2 po
400 po 60 pies 540 lb. Carreta 100 po
200 po 40 pies 195 lb. Carro 15 po
30 po 40 pies 225 lb. Carruaje 250 po
Vagón 350 po
Comida (por dia) 5 pc
COMIDA Establos (por dia) 5 pp
ecesita una libra de comida por día y puede Sillas de montar
mida dure más subsistiendo con medias raciones. Comer
libra de comida al día cuenta como medio día sin comida. De carga 5 po
uede subsistir sin comida un número de días igual a 3 + su De monta 10 po
Constitución (mínimo 1). Exótica 60 po
día más allá de este límite, un personaje sufre
te un nivel de fatiga. Militar 20 po
de comer pone a cero la cuenta de los días

OMBRES ALEATORIOS DE POSADAS Y TABERNAS


tica que recogen de los bosques.

de Hincadragón.
ados. Es común como moneda de cambio entre gnomos y enanos.
ientos medianos que han adquirido gusto por la cerveza. Tiene un agradable sabor a nuez.
cualquier raza no trasgoide. Su sabor y olor se describe como "una vaca en descomposición a la que han prendido fuego"

ante ponzoña de arañas venenosas. Cualquiera NO drow debe superar una TS a CON CD 11 con éxito o quedar envenenado. Daño prin
n lo más profundo del bosque. Lleva varios meses encontrar suficientes para conseguir siquiera una añada.
utos de enebro, que crecen únicamente en los climas norteños de frio más extremos.
mbinaciones de setas según la región.
recen en las laderas de volcanes muertos. Este buen vino, aunque algo fuerte, incluye ,en cada botella, un poso de granates valorados

a debe superar una TS a SAB CD 15 o entra en Furia (si le quedan). Sino sólo te vuelve malhumorado y arisco.
omparación. Esta ambrosía sólo se puede fabricar por un alquimista nivel 30. Su fabricación incluye rocío recién recogido y debe hacer
Extremadamente potente y sabe a rayos para un paladar no trasgoide. Beber una jarra deja mareado a cualquiera que no sea orco o t

Bardas. Las bardas son la armadura diseñada para proteger la cabeza, pecho,
Vehículos de Tiro cuello y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de armadura mostrada en la tabla
Peso Armaduras en este capítulo puede ser comprada como una barda. El coste es
8 lb cuatro veces el precio de la armadura equivalente hecha para humanoides y
su peso es el doble.
x2
1 lb.
500 lb.
200 lb. Sillas de Montar. Una silla de montar militar sostiene al jinete ayudándole a
permanecer en su silla en una montura activa en la batalla. Te proporciona
400 lb. ventaja en cualquier prueba que realices para permanecer montado. Una silla
600 lb. de montar exótica es requisito para montar cualquier montura acuática o
10 lb. voladora.
-

15 lb.
25 lb. Competencia con Vehículos. Si eres competente con un cierto tipo de vehículo
terrestre o acuático puedes añadir tu bonificador de competencia a cualquier
40 lb. prueba que realices para controlar ese tipo de vehículo en circunstancias
30 lb. difíciles.
endido fuego"

dar envenenado. Daño principal: 1d6 , daño secundario 1d4 puntos a CON.

poso de granates valorados en, al menos, 10 po para darle sabor.

ecién recogido y debe hacerse bajo la luna llena.


lquiera que no sea orco o trasgoide.

CARRO CARRUAJE

CARRETA VAGÓN
Algunas características de clase, conjuros, y otras habilidades te permiten realizar acciones extra e
turno, denominadas acciones adicionales. La característica Acción Astuta, por ejemplo, permite a
pícaro realizar una acción adicional. Puedes tener una acción adicional solamente cuando una hab
especial, conjuro u otro rasgo del juego indica que puedes hacer algo como una acción adicional.
modo no tienes ninguna acción adicional que realizar. Solamente puedes realizar una acción
adicional en tu turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional realizar cuando tienes má
ACCIÓN ADICIONAL disponible.
Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno, a menos que la acción adicional te
especifique el momento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para realizar acciones, tam
impide realizar acciones adicionales.

La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya sea que estés blandiendo una espada,
disparando una flecha con un arco o peleando con tus puños.
Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección Realizar un At
para las reglas que rigen los ataques.
ATACAR Ciertas características, como el Ataque Adicional del guerrero, te permiten realizar más de u
ataque con esta acción.

Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así como muchos monstruos, tienen acc
conjuros y pueden usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de
lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso h
para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción. La mayo
LANZAR CONJURO los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo usa su
en combate para lanzar dicho conjuro. Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de
conjuros.

Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de movimiento adicional para el resto del t
actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una v
de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas.
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la mism
CARRERA cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 p
turno si te desplazas.

Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te permiten realizar una acción especial llam
reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de alguna clase, que p
ocurrir en tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante en
REACCIONES capítulo, es el tipo de reacción más común.
Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna otra hasta el comienzo de tu siguiente tu
la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede continuar su turno justo desp
reacción.

Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por el resto d


RETIRADA
Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por completo en evitar ataques. Hasta el comien
siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en desventaja si puedes ver al
atacante, y puedes realizar tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si
ESQUIVAR incapacitado (como se explica en el Apéndice A) o si tu velocidad se ve reducida a 0.

Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ay
criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad que realice para llevar a c
tarea en la que lo estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguient
turno.Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de
AYUDAR distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu alia
efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se r
con ventaja.
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ay
criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad que realice para llevar a c
tarea en la que lo estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguient
turno.Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de
AYUDAR distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu alia
efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se r
con ventaja.

Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar oculta
siguiendo las reglas para ocultarse en el Capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres ciertos beneficios, co
OCULTARSE describen en la sección “Atacantes Ocultos y Objetivos” más adelante en este capítulo.

Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de a
Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese modo puedes actuar más ta
el asalto usando tu reacción.Primero, decides que circunstancia perceptible desencadenará tu rea
Después, decides la acción que realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte
velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la
palanca que la abre”, y “Si el goblin camina hacia mí, me alejo”.
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu reacción justo después de que acabe el
desencadenante o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción por asalto.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces normalmente pero mantienes su energía, que
liberarás con tu reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, un conjuro debe ten
PREPARADO tiempo de lanzamiento de 1 acción, y mantener la energía del conjuro requiere concentración (ex
en el Capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener efecto. Por eje
te estás concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña aca
tu recibes daño antes de liberar tu misil mágico con tu reacción, tu concentración podría rompers

Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en encontrar algo. Dependiendo de la na


BUSCAR de tu búsqueda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteli
(Investigación).

Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras haces cualquier otra cosa, como cuando
desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu acción para su u
realizas la acción de Utilizar un Objeto. Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con
USAR UN OBJETO un objeto en tu turno.
miten realizar acciones extra en tu
tuta, por ejemplo, permite a un
al solamente cuando una habilidad
como una acción adicional. De otro
e puedes realizar una acción
nal realizar cuando tienes más de una

nos que la acción adicional te


ad para realizar acciones, también te

tés blandiendo una espada,

sulta la sección Realizar un Ataque

e permiten realizar más de un

muchos monstruos, tienen acceso a


njuro tiene un tiempo de
reacción, minutos o incluso horas
o tanto, una acción. La mayoría de
e el lanzador a menudo usa su acción
as reglas de lanzamiento de

o adicional para el resto del turno


quier modificador. Con una velocidad
te desplazas.
vimiento adicional en la misma
o, puedes moverte hasta 30 pies este

alizar una acción especial llamada


nante de alguna clase, que puede
d, descrito más adelante en este

el comienzo de tu siguiente turno. Si


ontinuar su turno justo después de la

de oportunidad por el resto del turno.

tar ataques. Hasta el comienzo de tu


n desventaja si puedes ver al
aja. Pierdes este beneficio si estás
ve reducida a 0.

uando realizas la acción de Ayudar, la


dad que realice para llevar a cabo la
s del comienzo de tu siguiente
acar una criatura a 5 pies de ti. Fintas,
ara hacer el ataque de tu aliado más
primera tirada de ataque se realiza
uando realizas la acción de Ayudar, la
dad que realice para llevar a cabo la
s del comienzo de tu siguiente
acar una criatura a 5 pies de ti. Fintas,
ara hacer el ataque de tu aliado más
primera tirada de ataque se realiza

a (Sigilo) para intentar ocultarte,


dquieres ciertos beneficios, como se
e en este capítulo.

nstancia particular antes de actuar.


e modo puedes actuar más tarde en
eptible desencadenará tu reacción.
cadenante, o eliges moverte hasta tu
sobre la trampilla, tiraré de la

después de que acabe el


reacción por asalto.
o mantienes su energía, que la
pararlo, un conjuro debe tener un
o requiere concentración (explicada
sipa sin tener efecto. Por ejemplo, si
gico, tu conjuro telaraña acaba, y si
oncentración podría romperse.

r algo. Dependiendo de la naturaleza


duría (Percepción) o de Inteligencia

quier otra cosa, como cuando


o requiere tu acción para su uso,
ando quieres interactuar con más de
Cuando haces un salto de longitud, cubres un número de pies hasta tu puntuación d
pie al menos 10 pies inmediatamente antes del salto. Cuando haces un salto de long
puedes alcanzar solo la mitad de esa distancia. De cualquier modo, cada pie que cub
cuesta un pie de movimiento. Esta regla presume que la altura de tu salto no import
DE LONGITUD saltar un arroyo o un abismo. A discreción del DM, deberías tener éxito en una tirada
CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no más alto que un cuarto de la distancia de sa
muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él. Cuando aterrizas sobre terreno difíc
una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo contrario, caerías t
SALTO

Cuando haces un salto de altura, alcanzas en el aire un número de pies igual a 3 + tu


si te mueves a pie al menos 10 pies antes del salto. Cuando realices un salto de altur
saltar solo la mitad de esta distancia. De cualquier modo, cada pie que cubras en el s
movimiento. En algunas circunstancias, tu DM podría permitirte una tirada de Fuerza
DE ALTURA más alto de lo que normalmente podrías. Puedes extender tus brazos la mitad de tu
el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre ti una distancia igual a la altura del sal
altura.

Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra
ser que una criatura tenga velocidad al trepar o nadar. A criterio del DM, trepar por u
una con escasos agarraderos requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). Del m
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE modo, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podría requerir una tirada exit
(Atletismo).

Una caída de una gran altura es uno de los peligros más frecuentes a los que se pued
aventurero.Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño contundente por cad
CAERSE hasta un máximo de 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir daño d

Una criatura puede aguantar su respiración un número de minutos igual a 1 + su mo


Constitución (mínimo 30 segundos).Cuando una criatura se queda sin respiración, pu
número de turnos igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 turno). Al inicio
baja a 0 Puntos de Golpe y está moribundo.
AHOGARSE Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 p
respiración durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire
con 0 Puntos de Golpe.

Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el suelo, ya sea porque han


porque se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, ellos se consideran tumbados, u
en el Apéndice A.
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte requiere más esfuerzo, hacerlo cu
movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pie
TUMBARSE pies de movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no te queda suficiente
velocidad es de 0.
Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear o usar magia como la telet
de movimiento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Gatear 1 pie en te
tanto, te cuesta 3 pies de movimiento.

Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma ligera que estás sostenie
puedes utilizar una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente de cuer
sosteniendo con la otra mano. No añades tu modificador de característica al daño de
menos que dicho modificador sea negativo.Si ambas cualquiera de las dos armas tien
A DOS ARMAS arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
sosteniendo con la otra mano. No añades tu modificador de característica al daño de
menos que dicho modificador sea negativo.Si ambas cualquiera de las dos armas tien
A DOS ARMAS arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con

Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella, puedes usar la acción de
ataque cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar ataques múltip
este ataque reemplaza uno de ellos. El objetivo de tu presa no puede ser más de un
tiene que estar dentro de tu alcance. Usando al menos una mano libre, intentas apre
realizando una tirada de presa, una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a prueb
del objetivo o una prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qué característi
sometes al objetivo a la condición de apresado (consulta el Apéndice A). La condición
situaciones la terminan y puedes soltar al objetivo cuando tú quieras (no es necesari
Escapar de una presa
puede usar su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una prueba de
PRESA Destreza (Acrobacias) enfrentada a tu prueba de Fuerza (Atletismo).
Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, puedes arrastrar o llevar a la criat
pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más ta
que tú.
COMBATE

Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial


criatura, tanto para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de realizar at
acción de Ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos.El objetivo de tu empujón
EMPUJAR A UNA tamaño mayor que tú, y debe estar dentro de tu alcance. Realiza una prueba de
CRIATURA enfrentada a la prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo e
usar). Si ganas la prueba enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empuja

Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden otorgar cobertura durante el co


sea más difícil dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de cobertura sólo c
efecto se originen en el lado opuesto de la cobertura.
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está detrás de múltiples fuentes de co
la de mayor grado de protección; los grados no se suman entre ellos. Por ejemplo, si
de una criatura que proporciona cobertura media y el tronco de un árbol que le prop
de tres cuartos, el objetivo tiene una cobertura de tres cuartos.
Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de
Un objetivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos la mitad de su c
puede ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco de árbol delgado, o una criatu
amiga.
COBERTURA Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un bonificador de +5 a la CA y a las ti
Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproximadamente tres
cubierta por un obstáculo. El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tron
Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo directo de un ataque o conj
conjuros pueden alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de efecto.
Una criatura tiene cobertura total si está completamente oculta por un obstáculo.

La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de Golpe es curarla. Si la curaci
criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros de salv
Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura inconscient
ESTABILIZAR A UNA CRIATURA estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD 10.

Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura que está a 5 pies de ti o
esto te cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejem
de 30 pies, debes gastar 15 paramontar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar s
de movimiento restantes o si tu velocidad es 0.
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mientras estás en ella, debes de t
tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tumbado en u
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura que está a 5 pies de ti o
esto te cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejem
de 30 pies, debes gastar 15 paramontar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar s
de movimiento restantes o si tu velocidad es 0.
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mientras estás en ella, debes de t
tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tumbado en u
MONTAR Y DESMONTAR ella. Si eres derribado mientras estás montado, debes realizar la misma tirada de salv
Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción para desmontar a medida que
De otro modo, desmontas y caes tumbado en un espacio en 5 pies.

Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el fin de mantener activa su m
concentración, tal conjuro finaliza. Si un conjuro debe ser mantenido con la concentr
aparece en la entrada de Duración, y el conjuro indica cuánto tiempo te puedes conc
finalizar la concentración en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere con la concentración. Los
pueden romper la concentración:
• Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pierdes la concentración en un c
conjuro que requiere concentración. No te puedes concentrar en dos conjuros a la v
• Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás concentrado en un conjuro, d
tirada de salvación de Constitución para mantener tu concentración. La CD es igual a
CONCENTRACIÓN que has sufrido, lo que sea más alto. Si sufres daño de diferentes fuentes, como de u
de un dragón, realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de daño.
• Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración en un conjuro si quedas in
El DM también podría decidir que ciertos fenómenos ambientales, como una ola que
cuando estás en un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas éxito en
CD 10 para mantener la concentración en un conjuro.

Una criatura que esté durmiendo, siempre que el sueño no haya sido inducido por m
se despierta si recibe daño o si alguien gasta una acción en sacudirle o golpearle para
ruido repentino como gritos, truenos o una señal de alarma también despierta a algu
durmiendo naturalmente. Los susurros no interrumpen el sueño, a menos que el pun
DESPERTAR Pasiva (Percepción) sea de 20 o más y las voces estén a 10 pies o menos.
Hablar a un volumen
ambiente silencioso despierta al oyente si este tiene 15 o más en SABIDURÍA Pasiva (

Dormir con armadura ligera no tiene ningún efecto adverso en el portador, pero dor
media o pesada hace complicado beneficiarse del descanso. Cuando termines un des
DORMIR CON ARMADURA que dormiste con armadura media o pesada, recuperas sólo un cuarto de tus dados
algún nivel de fatiga, este no se quita.

Realizar un descanso largo nunca es obligatorio, pero estar sin dormir tiene sus cons
termine un periódo de 24 horas sin realizar un descanso prolongado, deben tener éx
CONTINUAR SIN REALIZAR UN CONSTITUCIÓN CD10 o sufrirán un nivel de fatiga. Se vuelve más difícil resisitir el ago
DESCANSO LARGO despierto varios dias. Después de las primeras 24 horas, la CD aumenta en 5 por cad
de 24 horas.
de pies hasta tu puntuación de Fuerza si recorres a
Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla,
quier modo, cada pie que cubras con el salto te
la altura de tu salto no importa, como podría darse al
erías tener éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo)
un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un
o aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito en
e pie. De lo contrario, caerías tumbado.

número de pies igual a 3 + tu modificador de Fuerza


ando realices un salto de altura sin carrerilla, puedes
do, cada pie que cubras en el salto te cuesta un pie de
permitirte una tirada de Fuerza (Atletismo) para saltar
nder tus brazos la mitad de tu altura sobre ti durante
stancia igual a la altura del salto más 1½ veces tu

uesta 1 pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no


A criterio del DM, trepar por una superficie vertical o
sa de Fuerza (Atletismo). Del mismo
podría requerir una tirada exitosa de Fuerza

s frecuentes a los que se puede encarar un


de daño contundente por cada 10 pies de caída,
no ser que evite recibir daño de la caída.

o de minutos igual a 1 + su modificador de


ra se queda sin respiración, puede sobrevivir un
ón (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente turno,

a con una Constitución de 14 podría aguantar la


tiene 2 turnos para tomar aire antes de que se quede

n el suelo, ya sea porque han sido noqueados o


llos se consideran tumbados, una condición descrita

uiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de


plo, si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15
arte si no te queda suficiente movimiento o si tu

ear o usar magia como la teletransportación. Cada pie


e adicional. Gatear 1 pie en terreno difícil, por lo

arma ligera que estás sosteniendo en una mano,


arma ligera diferente de cuerpo a cuerpo que estés
or de característica al daño del ataque adicional, a
ualquiera de las dos armas tiene la propiedad
un ataque cuerpo a cuerpo con ella.
or de característica al daño del ataque adicional, a
ualquiera de las dos armas tiene la propiedad
un ataque cuerpo a cuerpo con ella.

ella, puedes usar la acción de Ataque para realizar un


paz de realizar ataques múltiples con la acción Atacar,
resa no puede ser más de un tamaño mayor que tú y
una mano libre, intentas apresar el objetivo
Atletismo) enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo)
objetivo elige qué característica usar). Si tienes éxito,
ta el Apéndice A). La condición especifica qué
ndo tú quieras (no es necesaria ninguna acción)
Escapar de una presa. Una criatura apresada
tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o
a (Atletismo).
des arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo,
ue la criatura sea dos o más tamaños más pequeña

aque cuerpo a cuerpo especial para empujar a una


rla. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la
los.El objetivo de tu empujón no debe ser más de un
alcance. Realiza una prueba de Fuerza (Atletismo)
eza (Acrobacias) (el objetivo elige la Característica a
erribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti.

torgar cobertura durante el combate, haciendo que


beneficiar de cobertura sólo cuando un ataque u otro

trás de múltiples fuentes de cobertura, sólo se aplica


an entre ellos. Por ejemplo, si un objetivo está detrás
tronco de un árbol que le proporcione una cobertura
cuartos.
de +2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza.
quea al menos la mitad de su cuerpo. El obstáculo
de árbol delgado, o una criatura, ya sea enemiga o

nificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de


rtos si aproximadamente tres cuartos de ella está
astrillo, una aspillera, o un tronco de árbol grueso.
vo directo de un ataque o conjuro, aunque algunos
o en un área de efecto.
nte oculta por un obstáculo.

e Golpe es curarla. Si la curación es inviable, la


muera debido a los tiros de salvación de muerte.
lios a una criatura inconsciente e intentar
duría (Medicina) con CD 10.

riatura que está a 5 pies de ti o desmontar. Hacer


mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es
r lo tanto, no puedes montar si no te quedan 15 pies

ntras estás en ella, debes de tener éxito en una


ontura, cayendo tumbado en un espacio a 5 pies de
riatura que está a 5 pies de ti o desmontar. Hacer
mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es
r lo tanto, no puedes montar si no te quedan 15 pies

ntras estás en ella, debes de tener éxito en una


ontura, cayendo tumbado en un espacio a 5 pies de
realizar la misma tirada de salvación.
para desmontar a medida que cae y aterrizar de pie.
cio en 5 pies.

el fin de mantener activa su magia. Si pierdes la


ser mantenido con la concentración, este hecho
cuánto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes
e requiere ninguna acción).
ere con la concentración. Los siguientes factores

erdes la concentración en un conjuro si lanzas otro


centrar en dos conjuros a la vez.
s concentrado en un conjuro, debes realizar una
oncentración. La CD es igual a 10 o la mitad de daño
diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento
or cada fuente de daño.
ión en un conjuro si quedas incapacitado o mueres.
mbientales, como una ola que choque contra ti
equieren que tengas éxito en una tirada de salvación

o no haya sido inducido por magia o químicamente,


n en sacudirle o golpearle para que despierte. Un
arma también despierta a alguien que esté
n el sueño, a menos que el puntuaje de SABIDURÍA
a 10 pies o menos.
Hablar a un volumen normal en un
5 o más en SABIDURÍA Pasiva (Percepción).

verso en el portador, pero dormir con armadura


anso. Cuando termines un descanso prolongado en el
s sólo un cuarto de tus dados de golpe. Si arrastrabas

estar sin dormir tiene sus consecuencias. Siempre que


o prolongado, deben tener éxito en una TS
uelve más difícil resisitir el agotamiento si te quedas
s, la CD aumenta en 5 por cada periodo consecutivo
1. Cegado:
Una criatura cegada no puede ver y automáticamente fallara cualquier prueba de habilidad que requiera de la visión.
Las tiradas de ataque de la criatura sufren desventaja y los ataques que se realicen contra la criatura gozaran de ventaja.
2. Encantado:
  Una criatura encantada no puede atacar a su encantador ni afectarlo con efectos mágicos.
  El encantador tiene ventaja en cualquier prueba de habilidad para interactuar socialmente con la criatura.
3. Ensordecido:
Una criatura ensordecida no puede oír y fallara automáticamente cualquier prueba de habilidad que requiere del oído.
4. Asustado:
Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque siempre y cuando la fuente de su temo
Una criatura asustada no puede acercarse de forma voluntaria a la fuente de su temor.
5. Agarrado:
Una criatura agarrada no puede moverse y tampoco podrá beneficiarse de ningún bono que favorezca a su movimiento.
La condición termina cuando la criatura que la provoca resulta incapacitada o simplemente decide terminar con el agarre. (c
La condición también termina cuando un efecto aleja del alcance de su victima a la criatura que ejerce el agarre, como suce
6. Incapacitado:
Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni reacciones.
7. Invisible:
Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de la magia o de un sentido especial. La localización de la criatura pu
Las tiradas de ataque de la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque en contra de la criatura tienen desventaja.
8. Paralizado:
Una criatura paralizada se considera incapacitada (consulta incapacitado) y no puede moverse ni hablar.
La criatura automáticamente fallara cualquier tirada de salvación de fuerza o destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura gozan de ventaja.
Cualquier ataque exitoso contra la criatura será considerado un golpe critico siempre y cuando el atacante este a 5 o menos
9. Petrificado:
Una criatura petrificada es transformada, junto a todo lo que porte (excepto objetos mágicos), en una sustancia sólida e inan
La criatura se considera incapacitada (consulta incapacitado), por ende no podrá hablar ni moverse, y tampoco será conscien
Las tiradas de ataque contra la criatura gozaran de ventaja.
La criatura tiene resistencia a todo el daño.
La criatura es inmune al veneno y a la enfermedad. En caso de estar envenenado o enfermo antes de ser petrificado, el vene
La criatura automáticamente fallara cualquier tirada de salvación de fuerza o destreza.
10. Envenenado:
  Una criatura envenenad sufre desventaja en cualquier prueba de habilidad o tirada de ataque.
11. Tumbado:
En caso de estar consciente, la única opción de movimiento de una criatura tumbada es arrastrarse, a menos que esta se pare
La criatura tiene desventaja en sus tiradas de ataque.
Una tirada de ataque contra la criatura gozara de ventaja siempre y cuando el atacante este a 5 o menos pies de la criatura tu
12. Restringido:
Una criatura restringida no puede moverse y tampoco podrá beneficiarse de ningún bono que favorezca a su movimiento.
Las tiradas de ataque de la criatura sufren desventaja y los ataques que se realicen contra la criatura gozaran de ventaja.
La criatura tendrá desventaja en las tiradas de salvación de destreza.
13. Aturdido:
Una criatura aturdida se considera incapacitada (consulta incapacitado), no podrá moverse y hablara con dificultad.
La criatura automáticamente fallara las tiradas de salvación de destreza y fuerza.
Las tiradas de ataque contra la criatura gozaran de ventaja.
14. Inconsciente:
La criatura se considera incapacitada (consulta incapacitado), por ende no podrá hablar ni moverse, y tampoco será concien
La criatura soltara cualquier cosa que este sosteniendo y caerá tumbada (consulta tumbado).
La criatura automáticamente fallara cualquier tirada de salvación de fuerza o destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura gozaran de ventaja.
Todo ataque que impacte a la criatura se considerara un golpe critico siempre y cuando la criatura este a 5 o menos pies de d
15. Exhausto:
   Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como el hambre, las altas o bajas temperaturas pueden llevar a una

Nivel Efecto
   1 Desventaja en las pruebas de habilidad.
   2 Movimiento recudido a la mitad.
   3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación.
   4 Pts de golpe totales reducidos a la mitad.
   5 Movimiento recudido a 0.
   6 Muerte.

  Si una criatura que ya sufre la condición de exhausto, es afectada por otro efecto que cause la misma condición, su nivel ac
  Una criatura exhausta sufre la penalización de su respectivo nivel de cansancio y también la de los anteriores, por ejemplo
  Un efecto que remueva el cansancio, reducirá la cantidad especificada por el efecto de grados de cansancio en la criatura. P
  Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado la condición de exhausto de la criatura, siempre y cuando esta haya c
equiera de la visión.
ura gozaran de ventaja.

que requiere del oído.

cuando la fuente de su temor este en su línea de visión.

rezca a su movimiento.
de terminar con el agarre. (consulta incapacitado)
ejerce el agarre, como sucedería si la criatura es empujada por un hechizo de “onda de trueno”.

ocalización de la criatura puede ser detectada por el ruido que emita o por el rastro que deje.
tienen desventaja.

l atacante este a 5 o menos pies de la criatura paralizada.

una sustancia sólida e inanimada (comúnmente roca). Su peso aumenta 10 veces y su envejecimiento se detiene.
se, y tampoco será consciente de lo que ocurra a su alrededor.

s de ser petrificado, el veneno u enfermedad se suspende, pero no es neutralizado/a.

se, a menos que esta se pare y termine la condición.

menos pies de la criatura tumbada, en caso de estar a más de 5 pies de distancia, el ataque tendrá desventaja.

vorezca a su movimiento.
ura gozaran de ventaja.
lara con dificultad.

se, y tampoco será conciente de lo que ocurra a su alrededor.

a este a 5 o menos pies de distancia de la criatura.

raturas pueden llevar a una condición especial llamada exhausto. La condición de exhausto esta divida en 6 niveles. Un efecto puede da

misma condición, su nivel actual de cansancio se incrementa la cantidad indicada en la descripción del efecto.  
los anteriores, por ejemplo, una criatura que sufre de la condición de exhausto en el grado 2, reducirá su movimiento a la mitad y tambi
e cansancio en la criatura. Para que la condición termine, el grado de cansancio debe ser reducido a 0.
empre y cuando esta haya comido y bebido algo.
niveles. Un efecto puede darle a una criatura uno  o más grados de exhausto como esta especificado en la siguiente descripción:

ovimiento a la mitad y también tendrá desventaja en las pruebas de habilidad.


iguiente descripción:
RITMO DE VIAJE
Distancia viajada por…
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas -5 de penalizador a Sabiduría pasiva (Percepción)
Normal 300 pies 3 millas 24 millas —
Lento 200 pies 2 millas 18 millas Posibilidad de utilizar Sigilo
1 milla = 5280 pies = 1056 casillas

MARCHAS FORZADAS TERR


Por cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas, los Las velocidades de viaje que s
personajes cubren la distancia mostrada en la columna de Hora asumen un terreno relativam
para su ritmo, y cada personaje tiene que hacer una tirada de abiertas o pasillos de dungeo
salvación de Constitución al final de la hora. La CD es 10 + 1 por a menudo se enfrentan a bos
cada hora pasada las 8 horas. Con una tirada de salvación fallida, ruinas repletas de escombros
el personaje sufre un nivel de fatiga cubierto de hielo —todo cons
Mueves a mitad de velocidad
pie en terreno difícil costaría
que puedes cubrir solo la mit
minuto, una hora o un día.
MONTURAS

Un personaje montado puede cabalgar al galope alrededor de


una hora, cubriendo el doble de la distancia habitual para un
ritmo Rápido.
a pasiva (Percepción)

TERRENO DIFÍCIL
as velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de Viaje
sumen un terreno relativamente simple: caminos, llanuras
biertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los aventureros
menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos profundos,
uinas repletas de escombros, montañas escarpadas y suelo
ubierto de hielo —todo considerado terreno difícil.
Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover 1
ie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad) de modo
ue puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal en un
minuto, una hora o un día.
Herramientas
Objeto Coste Peso
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb.
Herramientas de cartógrafo 15 po 6 lb.
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb.
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb.
Herramientas de herrero 20 po 8 lb.
Herramientas de artesano

Herramientas de hojalatero 50 po 10 lb.


Herramientas de tejedor 1 po 5 lb.
Herramientas de tallista 1 po 5 lb.
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb.
Herramientas de joyero 25 po 2 lb.
Herramientas de peletero 5 po 5 lb.
Herramientas de albañil 10 po 8 lb.
Materiales de pintor 10 po 5 lb.
Materiales alquímicos 50 po 8 lb.
Materiales de cervecería 20 po 9 lb.
Materiales de caligrafía 10 po 5 lb.
Utensilios de cocina 1 po 8 lb.
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb.
Herramientas de navegación 25 po 2 lb.
Caramillo 2 po 1 lb.
Cuerno 3 po 2 lb.
Instrumentos musicales

Dulcimer 25 po 10 lb.
Flauta 2 po 1 lb.
Flauta de pan 12 po 2 lb.
Gaita 30 po 6 lb.
Laúd 35 po 2 lb.
Lira 30 po 2 lb.
Tambor 6 po 3 lb.
Viola 30 po 1 lb.
Útiles de disfraz 25 po 3 lb.
Útiles de envenenador 50 po 2 lb.
Útiles de falsificación 15 po 5 lb.
Útiles de herboristería 5 po 3 lb.
Set de ajedrez de dragón 1 po ½ lb.
Set de juego

Set de baraja de cartas 5 pp —


Set de dados 1 pp —
Set de tres dragones 1 po —
Vehículos terrestres o acuáticos * *
Los útilesde envenenamiento es el recurso favorito para ladrones, asesino
varios materiales Tu conocimiento de los venenos también te ayuda a trat

Útiles de envenenador
Componentes. Un kit de envenenamiento incluye viales de vidrio, un mort
Historia. Tu entrenamiento con venenos puede ayudarte cuando intentas
Investigación, Percepción. Tu conocimiento de los venenos te ha enseñad
objetos envenenados o trate de extraer pistas de eventos que involucran v
Medicina. Cuando tratas a la víctima de un veneno, tu conocimiento le oto
paciente.
Naturaleza, supervivencia. Trabajar con venenos permite para adquirir co
Manejar veneno. Tu habilidad te permite manejar y aplique un veneno sin

HERRAMIENTAS DE ENVENENAMIENTO
Actividad DC
Encuentra un objeto envenenado 10
Determinar los efectos de un veneno 20

Quizás las herramientas más comunes utilizadas por los aventureros, las h
trampas El dominio de las herramientas también le otorga un conocimient
Herramientas de ladrón

Las herramientas de los ladrones incluyen un pequeño archivo, un conjunt


tijeras angostas y un par de alicates.
Historia. Tu conocimiento de las trampas te da una idea al responder preg
Investigación y percepción. Obtienes una visión adicional cuando buscas t
presencia.
trampa. así como puedes desactivar las trampas, también puedes establec
que tienes a mano. El total de su cheque se convierte en DC para el intento
apropiado a los materiales utilizados para elaborarlo (como veneno o un a
apropiado.

Herramientas de ladrones
Actividad DC
Elige un candado Varía
Deshabilitar una trampa Varía
o favorito para ladrones, asesinos y otros que se dedican a la artimaña. Permite aplicar venenos y crearlos a partir de
venenos también te ayuda a tratarlos.

o incluye viales de vidrio, un mortero, mano de mortero, productos químicos y una varilla de vidrio.
puede ayudarte cuando intentas recordar hechos sobre envenenadores infames.
nto de los venenos te ha enseñado a manejar esas sustancias con cuidado, dándole una ventaja cuando inspecciona
istas de eventos que involucran veneno.
n veneno, tu conocimiento le otorga información adicional sobre cómo proporcionar la mejor atención a su

venenos permite para adquirir conocimientos sobre qué plantas y animales sonvenenoso.
manejar y aplique un veneno sin riesgo de exponerse a sus efectos.

lizadas por los aventureros, las herramientas de los ladrones están diseñadas para abrir cerraduras y frustrar
ambién le otorga un conocimiento de trampas y cerraduras.
Componentes.
n un pequeño archivo, un conjunto De ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, un juego de

te da una idea al responder preguntas sobre ubicaciones de renombre por sus trampas.
visión adicional cuando buscas trampas, porque has aprendido Una variedad de signos comunes que traicionan su
Poner una
rampas, también puedes establecerlos. Como parte de un breve descanso, puedes crear una trampa usando artículos
se convierte en DC para el intento de otra persona de descubrir o deshabilitar la trampa. La trampa causa daño
a elaborarlo (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del total de tu cheque, lo que el DM considere
Habilidades de acampada

Nos reunimos entono a la hoguera. Forgrim se esmeraba en reparar los bollos que el dia
anterior había dejado en su coraza mientras el resto del grupo dormía. La noche parecía
tranquila, así que decidi afinar mi laud…
Estas acciones especiales para descansos cortos y largos están pensadas para
introducir elementos de roleo en los descansos cortos. En lugar de utilizar tus puntos de
golpe para recuperar puntos de vida o realizar cualquier otra acción, un personaje puede
realizar una de estas acciones en funcion de su clase para ganar un pequeño bono de cara a
la siguiente fase de su aventura.

Bardo
Afinar el instrumento: Dedicas tu guardia a afinar tu instrumento a la perfección. Tu
siguiente inspiración bardica suena particularmente bien. Cuando lances el dado para tu
inspiracion bardica, puedes repetir la tirada y quedarte con el numero mas alto.

Bárbaro
¡Cerveza!: Te sirves un par de pintas y te dedicas a saborear la bebida de los heroes. Estarás
algo entumecido las proximas horas, pero eso ayuda con el dolor. Tu siguiente tirada de
Constitución la haces con ventaja.

Brujo
Contactar con el patron: Realizas un rapido ritual que te pone en sintonía con las
enseñanzas de tu patrón, ayudandote a guiar las energías arcanas. En tu siguientes 3
lanzamientos de Explosion sobrenatural puedes repetir los resultados de 1.

Clerigo
Plegaria: Dedicas tu descanso a realizar una pequeña ofrenda a tu dios, realizando una
ceremonia en su honor.
Puedes repetir un dado en tu siguiente uso de Curar heridas o infilgir heridas.

Explorador
Vigilar el perimetro: Dedicas tu descanso a colocar trampas y alarmas en el perimetro de
vuestro campamento, y te ventaja en las tiradas de percepción para detectar emboscadas
durante este descanso.

Trampas de caza: Antes de tu proximo descanso largo, dedicas un rato a colocar trampas de
caza entorno a vuestra dedicas un rato a colocar trampas de caza entorno a vuestra zona de
acampada. Si superas una tirada de supervivencia de zona de acampada. Si superas una
tirada de supervivencia de CD 15, consigues cazar suficiente como para alimentar a tu grupo
durante un día. Realiza la tirada con ventaja si te encuentras en tu terreno predilecto.

Druida
Comunión con la Naturaleza: Dedicas tu descanso a meditar y entrar en consonancia con el
entorno natural. Tienes ventaja en tu siguiente tirada de Naturaleza o Trato con Animales.

Guerrero

Reparar la armadura: Peleas anteriores han dejado tu armadura abollada y sucia, y moverse
en ella se ha hecho un poco mas dificil. Dedicas tu descanso a limpiar y reparar tu
armadura, devolviendola temporalmente a su anterior estado de gloria. Tienes ventaja en
tu siguiente tirada de salvacion de gloria. Tienes ventaja en tu siguiente tirada de salvacion
de Destreza.

Hechicero
Torrente de poder: Te relajas, dejando fluir tu poder innato hasta la punta de tus dedos,
listo para ser usado. La siguiente tirada de ataque de hechizo que realices la haces con
ventaja.

Mago
Experimentar: Dedicas un tiempo a trastear con las propiedades fundamentales de algunos
de tus trucos favoritos. Puedes cambiar el tipo de daño de uno de tus trucos hasta tu
siguiente descanso.

Monje
Meditación: Meditas hasta encontrar un refugio de paz espiritual y calma en tu interior.
Tienes ventaja en tu siguiente tirada de salvación de Sabiduría.

Paladin
Animar a un compañero: Te paras a hablar con un miembro de tu grupo, alabandole y
motivandole para continuar con vuestra gesta. Tus palabras llenan de valor a tu aliado,
dandole ventaja en la siguiente tirada de salvación con la que seas competente.

Picaro
Afilar las armas: Dedicas tu descanso a cuidar de tus armas y afilar tus hojas, asegurandote
de que estén en perfecto estado. Tu rango de critico aumenta en 1 ( 19 y 20 ) durante el
proximo combate.
Eventos nocturnos
1d20 Evento

1 Una chispa de la hoguera prende en una tienda o hojarasca y se inicia un pequeño incendio.
2 Quien quiera que esté de guardia le parece esuchar susurros y ver sombras moviendose. No es nada.
3 Una lechuza despistada confunde la bota de un personaje con un roedor y se lanza a atraparlo.
4 Un viento muy fuerte hace que las tiendas amenacen con salir volando.
5 Una llovizna que cala en los huesos empieza a caer en mitad de la noche.
6 La cena ha quedado terriblemente salada.
7 Un animal salvaje (una rata, un mapache...) rebusca entre las mochilas del grupo buscando comida.
8 Un grupo de javaíes despierta a los Personajes cuando cruzan el campamento por el medio.
9 Un viajero perdido tropieza con el campamento de los Personajes y pide asilo.
10 Un miembro del grupo está hablando en sueños.
11 De madrugada, se empieza escuchar a ciervos berrear en la lejanía.
12 Se pueden ver unas extrañas luces en el cielo.
13 Al anochecer, un montón de hongos luminosos brotan, iluminando todo con su luminiscencia purpurea.
14 Un personaje al azar coje un resfriado. Tendrá desventaja en las tiradas de habilidad durante 4d6 horas.
15 El amanecer es particularmente bello. Quien sea que este de guardia al amanecer gana inspiración.
16 Una estrella fugaz cruza el cielo.
17 Un dragon, u otra criatura grande y voladora, sobrevuela el campamento. No parece haberos vistol.
18 Aparece un fantasma deambulando y te pide un favor.
19 Un hada desorientada se topa con el campamento de los personajes.
20 Un pseudrodragon está rebuscando entre el tesoro de los Pjs. Si le preguntan, afirmara ser un dragon
normal que ha sido encogido por medios magicos.
ia un pequeño incendio.
ombras moviendose. No es nada.
edor y se lanza a atraparlo.

las del grupo buscando comida.


mpamento por el medio.

todo con su luminiscencia purpurea.


das de habilidad durante 4d6 horas.
a al amanecer gana inspiración.

mento. No parece haberos vistol.

reguntan, afirmara ser un dragon


Armas
Nombre Coste Daño Peso
Bastón 2 pp 1d6 contundente 4 lb.
Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb.
Golpe desarmado — 1 contundente —
Armas c/c simples

Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb.


Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb.
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb.
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb.
Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb.
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb.
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb.
Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb.
Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb.
distancia
Armas a

Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb.


Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb.
Honda 1 pp 1d4 contundente —
Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb.
Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb.
Espada corta 10 po 1d6 cortante 2 lb.
Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb.
Espadón 50 po 2d6 cortante 6 lb.
Armas c/c marciales

Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb.


Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb.
Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb.
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb.
Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 6 lb.
Látigo 2 po 1d4 cortante 3 lb.
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb.
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb.
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb.
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb.
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb.
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb.
Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb.
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb.
distancia
Armas a

Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb.


Cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb.
Red 1 po — 3 lb.
Armas
Propiedades
Versátil (1d8)
Arrojadiza (20/60), ligera, sutil

A 2 manos
Arrojadiza (20/60), ligera
Ligera
Arrojadiza (30/120)
Arrojadiza (20/60), versátil (1d8)
Arrojadiza (20/60), ligera

Ligera
A 2 manos, munición (80/320)
A 2 manos, munición (80/320), recarga
Arrojadiza (20/60)
Munición (30/120)
A 2 manos, alcance, pesada
A 2 manos, pesada
Ligera, sutil
Ligera, sutil
Versátil (1d10)
A 2 manos, pesada
Sutil
Versátil (1d10)
A 2 manos, pesada
A 2 manos, alcance, pesada
Alcance, especial
Alcance, sutil

Versátil (1d10)

A 2 manos, alcance, pesada

Arrojadiza (20/60), versátil
A 2 manos, munición (150/600), pesada
Ligera, munición (30/120) recarga
A 2 manos, munición (100/400), pesada, recarga
Munición(25/100), recarga
Arrojadiza (5/15), especial
Armaduras
Armadura Coste Clase de armadura Fuerza Desventaja
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + DESTREZA — SI
Cuero 10 po 11 + DESTREZA — —
Cuero tachonado 45 po 12 + DESTREZA — —
Armaduras medias
Pieles 10 po 12 + DESTREZA (máz +2) — —
Camisote de mallas 50 po 13 + DESTREZA (máz +2) — —
Cota de escamas 50 po 14 + DESTREZA (máz +2) — SI
Coraza 400 po 14 + DESTREZA (máz +2) — —
Semiplacas 750 po 15 + DESTREZA (máz +2) — SI
Armaduras pesadas
Cota de anillas 30 po 14 — SI
Cota de mallas 75 po 16 13 SI
Bandas 200 po 17 13 SI
Placas 1500 po 18 13 SI
Escudos
Escudo 10 po 2 — —
Peso Ponerse y Quitarse la Armadura
Categoría Equipar Quitar
8 lb. Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
10 lb. Armadura media 5 minuto 1 minuto
13 lb. Armadura pesada 10 minuto 5 minuto
Escudo 1 acción 1 acción
12 lb.
20 lb.
45 lb.
20 lb.
40 lb.

40 lb.
55 lb.
60 lb.
65 lb.

6 lb.
COMUNES 01-76

1 Atractivo: la gente del sexo opuesto te encuentra "apetecible" de modo que esto mejora en +2 tus tiradas de dip

2 Despistado: se te va el santo al cielo y se te pasan por alto cosas que para otros son obvias.

3 Sueño fácil: Te duermes y descansas con facilidad, necesitas una hora menos de lo normal para que se considere

4 Dormilón: tienes un sueño especialmente consistente, lo que te dificulta despertarte a una hora prevista o cuand

5 Afortunado: tienes una suerte especial a la hora de encontrar pistas, objetos ocultos, una oferta en un mercado…

6 Patoso: tienes golpes de torpeza dignos de un cómic de rompetechos. Cada vez que pifias en un combate o sacas

7 Meloso: tienes una enorme facilidad para decir las cosas incluso de manera brusca y que suene amable. Tienes u

8 Alérgico: tienes alergia a alguna sustancia o grupo de sustancias que te producen síntomas de resfriado. Una exp

9 Saludable: eres una persona de buena salud, no te sueles poner enfermo ni padeces con la misma crudeza una re

10 Impuntual: de alguna manera te las apañas para no estar jamás a la hora prevista, tanto en ocasiones irrelevante

11 Gallardo: tienes un porte altivo y una actitud atrevida, das una imagen de seguridad y valentía que transmite con

12 Fétido: En general hueles mal, te huele el aliento y tu compañía resulta desagradable a menudo, y aunque se pue

13 Elástico: tus huesos y tus articulaciones son especialmente flexibles, lo que te permitiría empaquetarte, pasar por

14 Pendenciero: no sabes si te gusta o no, pero al final te acabas metiendo siempre en líos, si no es por un mal gesto

15 Familiar: la gente hace fácilmente migas contigo y en seguida te cogen confianza y te toman por uno de los suyos

16 Injusto: por algún motivo, quizás egoísmo, tiendes a ser una persona poco justa, incluso aunque te esfuerces por

17 Veloz: eres extremadamente rápido durante la carrera. Solamente valdría cuando corres, no en el movimiento en

18 Fobia: tienes un trauma relacionado con una vivencia negativa ocurrida durante la infancia que te atormenta e in

19 Bonita voz: tienes una voz agradable, con encanto, que puede encandilar a tu oyente; tienes más éxito cuando ca

20 Bizco: eres bizco, y eso puede dar un aspecto ridículo a tu semblante; aunque no te produzca problemas de visión

21 Sangriento: si puedes elegir… elegirás sangre. Cuando un enemigo se rinda y clame piedad elegirás que mejor no

22 Empatía: tienes cierta facilidad para averiguar lo que le está pasando por la cabeza a una persona, un animal, un

23 Tarado: estás un poco chiflado, de vez en cuando tienes arranques de ira o de tristeza, o de melancolía o de nerv
24 Vísceras: tienes una entereza digna de envidia, no te impresionan o te dan asco cosas cuya sola visión haría vomi

25 Vicioso: eres adicto a alguna sustancia o actitud, te cuesta vivir sin ello y sufres con la abstinencia prolongada: al

26 Cocinillas: tú con cualquier cosa, haces un manjar, siempre encuentras el recurso original para estirar los ingredie

27 Capullo: A veces te dan ataques de egoísmo y haces o dices alguna estupidez de la que te arrepientes al día siguie

28 Intuición: hay veces en que un sexto sentido te sugiere cual podría ser la decisión adecuada, si beber o no de ese

29 Atosigado: te agobias, te ahogas en un vaso de agua, te estresas por nada. Te cuesta decidirte. En esos momento

30 Delfín: te mueves como un pez en el agua, aguantas más la respiración y eres capaz de portar a otra persona, u o

31 Sensible: eres extremadamente sensible, todo te afecta; te quejas continuamente de que hace frío o calor, o que

32 Regateador: eres un eficaz negociador, especialmente en asuntos económicos. Sueles sacar buenos tratos.

33 Tímido: te da vergüenza hablar y tratar con otras personas, te cuesta expresarte y dar tu opinión, en fin… hacer c

34 Despierto: siempre aprovechas tu inteligencia al máximo. +4 en los chequeos de inteligencia.

35 Venganza: hay alguien que quiere vengarse de ti a toda costa por algo que hiciste en el pasado. Esto te granjea un

36 Acrobático: Recibes esa dote.

37 Perdedor: sueles tener mala suerte en el juego y cuando se trate del mismo, tendrás un penalizador de -4. Cuand

38 Actor: Recibes esa dote.

39 Histérico: siempre crees que va a salir todo mal y tienes que comprobar dos o tres veces que has cerrado una pue

40 Afinidad con Animales: Recibes esa dote.

41 Sin palabra: por algún motivo sueles o bien dar tu palabra con facilidad o bien fallar cuando lo haces. La gente qu

42 Ágil: Recibes esa dote.

43 Patán: Eres más bien cerrado de mollera. Pierdes un punto de Inteligencia e incluso aunque seas diestro en cierta

44 Alerta: Recibes esa dote.

45 Rompecosas: No sabes cómo pero siempre acabas rompiéndolo todo, que si las cinchas de la armadura se te aca

46 Amor Cortés: Recibes esa dote.

47 Bocazas: Te resulta muy difícil mantener secretos o confesiones ajenas o propias, a la primera de cambio las cuen
48 Aplicado: Recibes esa dote.

49 Sin gusto: Tienes un gusto horrible para la mayor parte de las cosas. Vistes fatal, no sabes combinar colores ni de

50 Artista: recibes esa dote.

51 Celoso: eres un celoso compulsivo, tanto con tus amigos como con la gente que quieres o te quiere.

52 Atlético: recibes esa dote.

53 Humor negro: siempre estás haciendo chistes macabros que no le caen bien a prácticamente nadie.

54 Disciplinado: recibes esa dote.

55 Comilón: siempre que puedes comes; eso no significa que tengas que estar gordo o algo así, pero sí que consume

56 Engañoso: recibes esa dote.

57 Perfeccionista: estás obsesionado con que todo sea perfecto, sueles enfocar esto más en ti que en los demás y te

58 Furtivo: recibes esa dote.

59 Talento perdido: siempre has creído que tienes un talento que en realidad no tienes, como cierto don de gentes,

60 Inventor: recibes esa dote.

61 Antipatía equina: por algún motivo inexplicable le caes un poco mal a los caballos, de modo que tienes un -1 a Tr

62 Investigador: Recibes esa dote.

63 Odio al pescado: no soportas esa comida, incluso te jode cuando otros la comen por no hablar del olor.

64 Jinete: Recibes esa dote.

65 Meón: Meas el doble de veces que una persona normal, siempre estás interrumpiendo las situaciones para echar

66 Jugador: Recibes esa dote.

67 Disléxico: Leer y escribir te cuesta 3 puntos de habilidad, en vez de 2. A veces confundes derecha e izquierda.

68 Lobo de Mar: recibes esa dote.

69 Pedante: Siempre que puedes, le demuestras a los demás lo mucho que sabes de algo, muchas veces sin que ven

70 Manos hábiles: recibes esa dote.

71 Ansioso: sueles carecer de cualquier tipo de paciencia en casi todas las cosas.
72 Mercader: recibes esa dote.

73 Supersticioso: siempre le das significados extraños y especiales a cosas extrañas, valor especial a objetos comune

74 Negociador: recibes esa dote.

75 Tic nervioso: tienes algún tipo de gesto que te fastidia un poco, ya puede ser una expresión que repites mucho, u

76 Persuasivo: recibes esa dote.

ESPECIALES 77-96

77 Curación Rápida: has nacido con un cuerpo privilegiado y tus heridas se sanan de manera natural a 1 PG adiciona

78 Muy cobarde: siempre estás amedrentado e imaginando lo peor, tienes un penalizador de -2 a las TS por miedo

79 Piel resistente: tu piel es naturalmente más resistente de lo normal, curtida por el clima y los años; te puede dar

80 Miope: no ves muy bien, -2 a todas las pruebas de Avistar y -1 a los ataques con armas a distancia o arrojadizas cu

81 Arma letal: Has nacido con una habilidad natural para causar daño con las armas. Elige un tipo de arma, cortante

82 Ateo: cualquier religión te produce un desprecio inmenso y poderoso, difícil de contener.

83 Ojos en la nuca: eres muy bueno atendiendo a dos cosas a la vez, cuando eres flanqueado tus enemigos sólo tien

84 Manos temblorosas: Naciste con un temblor en las manos difícil de contener, cuando tratas de hacer algo muy p

85 Día señalado: Naciste en un día especial que te da 1 PP en caso de que uses magia. Si no es así quizás no lo notes

86 Envejecido: Por algún motivo tu cuerpo envejece más rápido de lo normal, a nivel de paso del tiempo, dobla la e

87 Guapo: has nacido con facciones bellas y equilibradas, +2 a Carisma.

88 Parecido razonable: te pareces mucho a alguien infame, quizás por algún rasgo definitorio o algo; el problema es

89 Fortachón: Has nacido más fuerte de lo normal, +1 en Fuerza.

90 Miedo a la soledad: eres incapaz de estar solo, lo pasas mal y te agobias cuando esto sucede. Cuando estás con g

91 Sanote: Has nacido más sano de lo normal, +1 en Constitución. Tienes un 20% natural de inmunidad a las enferm

92 Impresionable: te disgusta la sangre. Cada vez que la ves has de hacer una TS de Voluntad DC 15 o recibes un pen

93 Sin Miedo: eres inmune a todos los miedos que no sean sobrenaturales. En pruebas que requieran sangre fría, co

94 Débil con la magia: has heredado de tus antepasados una debilidad innata con la magia, de modo que tienes un -
95 Buen entendedor: se te dan bien los idiomas, muy bien de hecho. Se te dobla el bono de idiomas por Inteligencia

96 Enfermedad crónica: Has tenido una enfermedad que te ha debilitado. Tira 1d6 y quítate un punto de característi

LEGENDARIAS 97-100

97 Karma del pasado: la primera vez que muera el personaje, no se sabe cómo, sobrevivirá y se quedará a mitad de

98 Odiado por los dioses: alguien de tu estirpe hizo algo muy malo y los dioses del bien te tienen cruzado, cualquier

99 Nacido bajo buena estrella: Recibes 1d8 puntos de habilidad adicionales, a repartir como quieras.

100 Maldito: Grandes fuerzas de la naturaleza te quieren muerto. Los monstruos siempre te atacan primero, las tram
mejora en +2 tus tiradas de diplomacia o engañar.

o normal para que se considere que has reposado. En vez de tardar 1d4 asaltos en despertarte en situaciones de urgencia, tardas 1d2

arte a una hora prevista o cuando surge una alarma, en la que tardarás 1d6 asaltos en despertarte en vez de 1d4; también podrías dor

ltos, una oferta en un mercado… una persona que buscabas… en términos de juego, tienes derecho a tiradas de buscar gratuítas a disc

ue pifias en un combate o sacas un 1 en una prueba de habilidad, suceden alguna torpeza.

ca y que suene amable. Tienes un +1 a Diplomacia y un +3 a Engañar.

síntomas de resfriado. Una exposición prolongada o intensa al agente podría dar negativos en tiradas de resistencia física.

ces con la misma crudeza una resaca, los efectos de quemaduras, un enfriamiento o una semana sin comer.

a, tanto en ocasiones irrelevantes como en momentos clave.

dad y valentía que transmite confianza e impone a los que te ven. Tienes un bonificador de +4 a Diplomacia

able a menudo, y aunque se pueden tomar medidas, te costará mucho corregirlo.

rmitiría empaquetarte, pasar por lugares muy pequeños… o alcanzar un cabo de cuerda que para otros quedaría demasiado lejos. Entr

en líos, si no es por un mal gesto, un comentario inconveniente, una palabra brusca… te metes en problemas.

y te toman por uno de los suyos; podría hacer que un carcelero te cogiera cariño y te ayudara a escapar o que un posadero acabe con

ncluso aunque te esfuerces por lo contrario te cuesta mucho.

o corres, no en el movimiento en general. Al correr añade 1 metro adicional a tu velocidad base.

a infancia que te atormenta e incluso te produce pesadillas: miedo al fuego, al aullido de los lobos, al agua, los espacios cerrados, a los

ente; tienes más éxito cuando cantas, cuando engañas, cuando interpretas o cuando seduces. +4 a Interpretar cuando interviene la vo

te produzca problemas de visión, la gente se cachondea de ti.

me piedad elegirás que mejor no. Tú bajarías el pulgar en el circo romano, disfrutarías de una pelea de gallos o incluso de la tortura. Ere

za a una persona, un animal, un niño… +4 a Averiguar Intenciones.

steza, o de melancolía o de nerviosismo, a veces piensas en voz alta o dices alguna incongruencia totalmente fuera de lugar, a veces ha
osas cuya sola visión haría vomitar al más pintado. No tendrías ningún escrúpulo en arrancarle una flecha a tu padre moribundo; no te

on la abstinencia prolongada: alcohólico, fumador, ludópata… eso te hace dependiente y te puede crear problemas.

original para estirar los ingredientes con los que cuentas. Incluye conocimientos de las materias primas, como qué tipo de bayas u ho

a que te arrepientes al día siguiente, pero hecha está.

adecuada, si beber o no de ese líquido, si entrar o no en ese lugar, si coger este camino o el otro, si confiar o no en ese tipo...

esta decidirte. En esos momentos en que los jugadores se debaten mucho por una acción u otra, un personaje atosigado podría finalm

az de portar a otra persona, u objeto equivalente, por ella. Podría pesarte "menos" la armadura en el agua.

te de que hace frío o calor, o que te duele la herida… tardas mucho en olvidar los momentos de sufrimiento, te sientes culpable por las

ueles sacar buenos tratos.

y dar tu opinión, en fin… hacer cosas en público. Eso son negativos en habilidades sociales. -2 en Diplomacia y -3 en Engañar.

inteligencia.

e en el pasado. Esto te granjea un enemigo desde el principio de la partida. Puede ser un enemigo más o menos peligroso en función d

drás un penalizador de -4. Cuando echas las cosas a suertes, como cara o cruz, tendrás que tirar dos veces y elegir el peor resultado pos

s veces que has cerrado una puerta para estar seguro. Es raro el día que estás tranquilo.

llar cuando lo haces. La gente que se conoce no se fía de ti mucho y no es casualidad.

so aunque seas diestro en ciertas cosas, en el fondo fondo muchas no las comprendes del todo.

cinchas de la armadura se te acaban gastando antes de lo normal, que si el arco se parte en dos porque lo guardas mal, que si un mont

a la primera de cambio las cuentas para quedar bien o por despiste.


no sabes combinar colores ni de broma, incluso peinados o chistes son nefastos.

quieres o te quiere.

ácticamente nadie.

o o algo así, pero sí que consumes el doble de comida que un personaje normal. A veces puede que te metas en líos por tu glotonería.

más en ti que en los demás y te castigas cuando los planes no salen al dedillo.

nes, como cierto don de gentes, puntería, habilidades amorosas o incluso magia. Presumes de tus carencias y en ocasiones te acarrean

s, de modo que tienes un -1 a Trato de Animales y -1 a Montar con caballos que no pasasen más de una semana contigo. Cuando los ca

por no hablar del olor.

iendo las situaciones para echar una meada aquí o allá. Como te cuesta contenerte, a veces puede que hagas alguna guarrada.

nfundes derecha e izquierda.

e algo, muchas veces sin que venga a cuento.


valor especial a objetos comunes, te fijas en los números, las fechas y muchos pequeños detalles insignificantes como si efectivament

expresión que repites mucho, un ojo que pestañea solo, un hombro que recolocas a menudo, no es muy molesto pero tampoco lo má

manera natural a 1 PG adicional por día.

lizador de -2 a las TS por miedo o efectos similares.

el clima y los años; te puede dar resistencia a frío y calor, al ácido o la electricidad, e incluso darte un punto de armadura natural contr

armas a distancia o arrojadizas cuando sea a más distancia que quemarropa.

. Elige un tipo de arma, cortante, punzante o aplastante, y tienes un +1 al daño con las armas de ese tipo.

nqueado tus enemigos sólo tienen un bono de +1 en vez de un +2.

ando tratas de hacer algo muy preciso te cuesta mucho (una tirada de Concentración DC 15).

ia. Si no es así quizás no lo notes jamás.

el de paso del tiempo, dobla la edad de tu personaje.

efinitorio o algo; el problema es que ese alguien no le cae bien a la gente

esto sucede. Cuando estás con gente estár normal pero sin duda sabes que no es normal esto. No puedes evitarlo.

tural de inmunidad a las enfermedades normales.

Voluntad DC 15 o recibes un penalizador de -1 en tu próxima acción.

bas que requieran sangre fría, como por ejemplo un chequeo de equilibrismo o Concentración, tienes un +2.

magia, de modo que tienes un -1 a todas las TS contra hechizos. Si eres mago, tienes +1PP pues la magia se instala en ti con facilidad.
bono de idiomas por Inteligencia y en caso de que no tengas ninguno, tienes uno adicional.

quítate un punto de característica en la que toque. La enfermedad te ha dejado secuelas claras.

evivirá y se quedará a mitad de puntos de vida. Una vez usada no hay manera de recuperar esta virtud bajo ninguna circunstancia.

ien te tienen cruzado, cualquier curación divina de un dios del bien o neutral curará 1d8 menos de lo habitual.

tir como quieras.

mpre te atacan primero, las trampas te saltan a ti, si el arbol cae lo hace en tu dirección y suele coincidir que el viento sopla en la direcc
nes de urgencia, tardas 1d2.

de 1d4; también podrías dormirte durante una guardia.

as de buscar gratuítas a discrección del DM, sin el penalizador de -5 por no prestar atención.

esistencia física.

edaría demasiado lejos. Entras por huecos como si fueses de una categoría de tamaño inferior a la tuya.

que un posadero acabe contándote lo que no te quería contar.

, los espacios cerrados, a los perros o la tormenta…

etar cuando interviene la voz, +1 a Diplomacia.

os o incluso de la tortura. Eres un poco sádico.

te fuera de lugar, a veces haces cosas fuera de sano juicio.


a tu padre moribundo; no te repugnan la podredumbre o la descomposición, los malos olores o los alimentos raros.

omo qué tipo de bayas u hojas se comen y cuáles no.

r o no en ese tipo...

naje atosigado podría finalmente no hacer nada.

o, te sientes culpable por las cosas fácilmente.

a y -3 en Engañar.

enos peligroso en función de una tirada d20, siendo 1 un enemigo menor y un 20 algo muy serio. Eso sí, sin dioses de por medio.

y elegir el peor resultado posible.

guardas mal, que si un montón de pociones se te hacen trizas en el fondo de la mochila, quizás sea por cómo manejas las cosas, pero e
as en líos por tu glotonería.

s y en ocasiones te acarrean problemas.

mana contigo. Cuando los caballos se acostumbras a tu olor, el efecto se reduce a ciertas dificultades para lavarlos o darles de comer y

gas alguna guarrada.


antes como si efectivamente tuviesen un significado especial.

molesto pero tampoco lo más agradable del mundo.

o de armadura natural contra cierto tipo de agentes.

e instala en ti con facilidad.


o ninguna circunstancia.

e el viento sopla en la dirección que menos te conviene...


n dioses de por medio.

mo manejas las cosas, pero es algo que no puedes evitar sin un esfuerzo enorme.
lavarlos o darles de comer y quizás algún que otro mordisco de vez en cuando.
Métodos de contagio
- Por los mordiscos o arañazos de infectados.
- Inyectados o bebidos, como un veneno.
- Pasar cierto tiempo con gente infectada o en un entorno hostil.
- Por magia: Se denominan maldiciones y se resuelven mediante tiradas de resistencia má
Si se da alguno de estos casos, tira TS CON a CD 15 + modificadores por higiene + nivel d

Modificadores a la tirada
Higiene del lugar / compañía
Dificultad
Clase muy baja +20
Clase baja media +15
Clase baja alta +10
Clase media baja +5
Clase media superior -5
Clase alta baja -10
Clase alta media -15
Clase muy alta -20

Lista de enfermedades
El nivel del mal va entre paréntesis.

0 Tos Si te has encontrado a la interperie o mojado durante el invierno, te puedes


0 Estornudo Debido a grandes cambios de temperaturas. Tira 1D100+CON 40% d
2 Sarpullido As tocado alguna planta venenosa o te as quemado.Te rascas cada t
2 Dolor de barriga Ocurre después de comer comida extraña, en mal estado o m
2 Mareos 30% de probabilidades de perder el equilibrio cada 1d10 turnos.
2 Ladillas o sarna Son inofensivos, pero molestos, picores en la región genital. L
2 Zumbido en los oídos -3 a Percepción.
4 Picor de nariz Combina los efectos del estornudo y el sarpullido.
4 Malestar Cuesta concentrarse, -2 a todas las tiradas físicas y mentales.
4 Herpes Erupción en la piel. -3 a las tiradas sociales. Provoca sarpullidos. Durant
4 Diarrea Como el dolor de barriga, pero aparece cada 1d10 horas.
4 Anginas Dolor en la garganta; -2 a las tiradas relacionadas con la voz.
4 Alergia El contacto con el alérgeno provoca herpes, malestar y diarrea.
4 Escalofríos -3 a la PER y DES.
6 Hepatitis Inflamación del hígado; -3 para resistir drogas, venenos, etc.
6 Debilitamiento -3 en Atletismo.
6 Gonorrea Se trasmite mediante relaciones sexuales. No da problemas a las muj
6 Fiebre Daño de 2d6 en aturdimiento al día. -4 a Fuerza y Constitución.
6 Infección Cada herida recibida produce 2 puntos extra de daño.
8 Neumonía -4 en las tiradas relacionadas con Vigor. Tos y mareos.
8 Hemofilia Las heridas no se curan.
8 Gangrena Putrefacción en las heridas. +5 al daño, el tiempo de curación se dup
8 Paludismo Diarrea, fiebre y malestar.
8 Cólera -2d6 PV al día por hemorragia.
8 Parálisis nerviosa progresiva -1d6 puntos diarios entre FUE, DES o CON.
10 Sífilis Es quizás la más importante de las enfermedades sexuales. A los 10-90 d
15 Malaria Perdida de 12 puntos entre Destreza, Constitución y Fuerza. enfermeda
18 Tuberculosis -4 a en CON. - 1d10 PV diarios.
20 SIDA Anula el sistema inmunológico, por lo que se pierde el derecho a las tirada
das de resistencia mágica. Consulta el apartado de magia.
por higiene + nivel de la enfermedad. Cada nivel por debajo, es un día que te afecta el mal.

l invierno, te puedes haber resfriado. Tira 1D100+CON 60% de probabilidades de toser cada 1D10
a 1D100+CON 40% de probabilidades de estornudar.
ado.Te rascas cada turno, iniciativa-1. Te dura 1D4 dias.
a, en mal estado o muy condimentada. -2 a todo durante 1d20 turnos. 40% y aparece tras una hor
1d10 turnos.
n la región genital. Los tienes hasta que te des un baño con jabón. 20% de probabilidades de perde

y mentales.
a sarpullidos. Durante 1D6 días.

con la voz.
ar y diarrea.

enenos, etc.

problemas a las mujeres, pero afecta a las vías urinarias masculinas.


onstitución.

o de curación se duplica.

FUE, DES o CON.


xuales. A los 10-90 días del contacto causa lesiones indoloras en la piel de los genitales. A las 6 sem
y Fuerza. enfermedad.

l derecho a las tiradas para resistir enfermedades (o bien la dificultad va aumentando progresivame
afecta el mal.

s de toser cada 1D10 turnos.

aparece tras una hora tras comer.

obabilidades de perder el turno por rascarte.

genitales. A las 6 semanas aparecen erupciones en la piel. Más tarde dará problemas nerviosos y ac
ntando progresivamente, como mejor veas). Esta enfermedad es propia del siglo XX.
blemas nerviosos y acaba matando al PJ con una parálisis progresiva.
Equipo de Aventurero
Objeto Coste Peso
Ábaco 2 po 2 lb.
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb.
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb.
Acido (vial) 25 po 1 lb.
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb.
Almádena 2 po 10 lb.
Antídoto (vial) 50 po —
Antorcha 1 pc 1 lb.
Aparejos de pesca 1 po 4 lb.
Aparejo de poleas 1 po 5 lb.
Ariete portátil 4 po 35 lb.

Munición
Balanza de mercader 5 po 3 lb.
Barril 1 po 2 lb.
Rodamientos (bolsa de 1.000) 1 po 2 lb.
Bolsa o zurrón 5 pp 1 lb.
Bolsa de componentes 25 po 2 lb.
Botella de cristal 2 po 2 lb.
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb.
Cálamo 2 pc —
Campanilla 1 po —
Carcaj 1 po 1 lb.
Catalejo 1.000 po 1 lb.
Cerradura 10 po 1 lb.
Cesta 4 pp 2 lb.
Cofre 5 po 25 lb.
Cubo 5 pc 2 lb.
Cuerda, de cáñamo (50 pies) 1 po 10 lb.
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb.
Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lb.
Espejo, de acero 5 po ½ lb.
Estuche, de virote de ballesta 1 po 1 lb.
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb.
Cetro 10 po 2 lb.
Foco arcano

Cristal 10 po 1 lb.
Orbe 20 po 3 lb.
Vara 5 po 4 lb.
Varita 10 po 1 lb.
Ramita de muérdago 1 po —
druídico

Tótem 1 po —
Símbolo
Foco

sagrado

Vara de madera 5 po 4 lb.


Varita de tejo 10 po 1 lb.
Frasco o taza 2 pc 1 lb.
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb.
Garfio o gancho 2 po 4 lb.
Grilletes 2 po 6 lb.
Jabón 2 pc —
Jarro o jarra 2 pc 4 lb.
Kit de escalada 25 po 12 lb.
Kit de cocina 2 pp 1 lb.
Kit de curandero 5 po 3 lb.
Objeto Coste Peso
Lacre 5 pp —
Lámpara 5 pp 1 lb.
Libro 25 po 5 lb.
Libro de conjuros 50 po 3 lb.
Linterna, ojo de buey 10 po 2 lb.
Linterna, sorda o encapuchada 5 po 2 lb.
Lupa 100 po —
Manta 5 pp 3 lb.
Martillo 1 po 3 lb.
Mochila 2 po 5 lb.
Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb.
Balas de honda (20) 4 pc 1 ½ lb.
Flechas (20) 1 po 1 lb.
Virotes de ballesta (20) 1 po 1 ½ lb.
Odre 2 pp 5 lb.(lleno)
Olla, de hierro 2 po 10 lb.
Pala 2 po 5 lb.
Palanca 2 po 5 lb.
Papel (una hoja) 2 pp —
Perfume (vial) 5 po —
Pergamino (una hoja) 1 pp —
Pértiga (10 pies) 5 pc 7 lb.
Pico, de minero 2 po 10 lb.
Piedra de afilar 1 pc 1 lb.
Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb.
Pitón 5 pc ¼ lb.
Poción de curación 50 po ½ lb.
Raciones (1 día) 5 pp 2 lb.
Reloj de arena 25 po 1lb.
Ropa, común 5 pp 3 lb.
Ropa, a la moda 5 po 4 lb.
Ropa, elegante 15 po 6 lb.
Ropa, de viaje 2 po 4 lb.
Saco 1 pc ½ lb.
Saco de dormir 1 po 7 lb.
Sello (anillo) 5 po —
Silbato de señales 5 pc —
Amuleto 5 po 1 lb.
Emblema 5 po —
Relicario 5 po 2 lb.
Tienda, para dos personas 2 po 20 lb.
Tinta (botella de 1 onza) 10 po —
Tiza (trozo) 1 pc —
Trampa de caza 5 po 25 lb.
Túnica 1 po 4 lb.
Vela 1 pc —
Veneno, básico (vial) 100 po —
Vial 1 po —
Yesquero 5 pp 1 lb.
Dada su naturaleza insidiosa y mortal , los venenos son ilegales en la mayoría de las sociedades, pero son una herramienta
Los venenos se presentan en los siguientes cuatro tipos:

Contacto: el veneno de contacto se puede esparcir sobre un objeto y permanece potente hasta que se toca o

Ingerida: una criatura debe tragar una dosis completa de veneno ingerido para sufrir sus efectos . La dosis pu
permitir ventaja en la tirada de salvación o infligir solo la mitad del daño en una salvación fallida.

Inhalado: Estos venenos son polvos o gases que surten efecto cuando se inhalan. Soplar el polvo o liberar el g
después. Contener la respiración es ineficaz contra los venenos inhalados, ya que afectan las membranas nas

Lesión: el veneno de lesión se puede aplicar aArmas , municiones , trampaComponentes y otros objetos que


criatura que recibe un daño penetrante o cortante de un objeto cubierto con el veneno está expuesta a sus  e

Venenos Tipo Precio por dosis


Sangre de asesino Ingerido 150 gp
Humos othur quemados Inhalado 500 gp
Moco rastreador Contacto 200 gp
Veneno drow Lesión 200 gp
Esencia de éter Inhalado 300 gp
Malicia Inhalado 250 gp
Lágrimas de medianoche Ingerido 1,500 gp
Aceite de taggit Contacto 400 gp
Tintura pálida Ingerido 250 gp
Veneno de gusano morado Lesión 2,000 gp
Veneno de serpiente Lesión 200 gp
Letargo Ingerido 600 gp
Suero de la verdad Ingerido 150 gp
Veneno de wyvern Lesión 1.200 gp

Assassin's Blood: una criatura sometida a este veneno debe hacer un DC 10Tiro de salvación constitucional . En una salvac
medio daño y no es Envenenado .

Humo de Othur quemado: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 13Lanzamiento de salvación de
uno de sus turnos. En cada salvación fallida sucesiva, el personaje recibe 3 (1d6) de daño por veneno. Después de tres salv

Moco rastreador: este veneno debe cosecharse de un muerto oRastreador incapacitado . Una criatura sometida a este ve
minuto. losLa criatura envenenada esParalizada . La criatura puede repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus t

Veneno de Drow: este veneno generalmente es producido solo por los drow, y solo en un lugar alejado de la luz solar. Una
hora. Si el tiro de salvación falla en 5 o más, la criatura también esInconsciente mientrasEnvenenado de esta manera. La c

Esencia de éter: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 15Constitución salvando tiro o convertido
criatura realiza una acción para sacudirla y despertarla.
Malicia: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 15Constitución salvando tiro o convertidoEnvene

Lágrimas de medianoche: una criatura que ingiere este veneno no sufre ningún efecto hasta el golpe de medianoche. Si e
la Constitución , que recibe 31 (9d6) daños de veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Aceite de Taggit: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 13Constitución salvando tiro o convertid

Tintura pálida: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 16Constitución salva o lanza 3 (1d6) de dañ
recibiendo 3 (1d6) de daño de veneno en una salvación fallida. Hasta que este veneno termine, el daño que causa el venen
sanar normalmente. Veneno de

Gusano púrpura: este veneno debe cosecharse de un muerto o Gusano púrpura incapacitado . Una criatura sometida a es
salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Veneno de serpiente: este veneno debe cosecharse de un muerto o Serpiente Venenosa Gigante Incapacitada . Una criatu
daño de veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Sopor: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 15Constitución salvando tiro o convertidoEnvenena

Truth Serum: una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 11Constitución salvando tiro o convertidoEn
efecto de un hechizo de Zona de la Verdad.

Veneno de wyvern: este veneno debe cosecharse de un muerto oIncapacitado Wyvern . Una criatura sometida a este ven
fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
ciedades, pero son una herramienta favorita entre asesinos, drows y otras criaturas malvadas.

manece potente hasta que se toca o se lava.  Una criatura que toca el veneno de contacto con la piel expuesta sufre sus efectos .

o para sufrir sus efectos . La dosis puede administrarse en alimentos o en un líquido. Puede decidir que una dosis parcial tiene un efec
en una salvación fallida.

inhalan. Soplar el polvo o liberar el gas somete a las criaturas en un cubo de 5 pies a su efecto. La nube resultante se disipa inmediata
s, ya que afectan las membranas nasales, los conductos lagrimales y otras partes del cuerpo.

paComponentes y otros objetos que infligen daño punzante o cortante y siguen siendo potentes hasta que se liberan a través de una h
con el veneno está expuesta a sus  efectos .

vación constitucional . En una salvación fallida, recibe 6 (1d12) de daño por veneno y esEnvenenado por 24 horas. En una salvación ex

n DC 13Lanzamiento de salvación de la Constitución o recibe 10 (3d6) de daño por veneno, y debe repetir el lanzamiento de salvación
ño por veneno. Después de tres salvaciones exitosas, el veneno termina.

do . Una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 13Constitución salvando tiro o seaEnvenenado por 1
alvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.

n un lugar alejado de la luz solar. Una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 13Constitución salvando tiro o seaEn
asEnvenenado de esta manera. La criatura se despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para sacudirla y despertarla.

nstitución salvando tiro o convertidoEnvenenado por 8 horas. losLa criatura envenenada esInconsciente . La criatura se despierta si re


n salvando tiro o convertidoEnvenenado por 1 hora. losLa criatura envenenada esCegado .

o hasta el golpe de medianoche. Si el veneno no se ha neutralizado antes, la criatura debe tener éxito en un DC 17Lanzamiento de salv
ad de daño en una exitosa.

onstitución salvando tiro o convertidoEnvenenado por 24 horas. losLa criatura envenenada esInconsciente . La criatura se despierta si

stitución salva o lanza 3 (1d6) de daño por veneno y se convierteEnvenenado . losLa criatura envenenada debe repetir el tiro de salvac
termine, el daño que causa el veneno no puede curarse de ninguna manera. Después de siete Saving Throw exitosos , el efecto termi

acitado . Una criatura sometida a este veneno debe hacer un DC 19Tiro de salvación de la Constitución , que recibe 42 (12d6) de daño

osa Gigante Incapacitada . Una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en un DC 11Tiro de salvación de la Constitución , que

 salvando tiro o convertidoEnvenenado por 4d6 horas. losLa criatura envenenada esIncapacitado .

titución salvando tiro o convertidoEnvenenado por 1 hora. losLa criatura envenenada no puede decir una mentira a sabiendas, como s

n . Una criatura sometida a este veneno debe hacer un DC 15Tiro de salvación de la Constitución , que recibe 24 (7d6) de daño de ven
esta sufre sus efectos .

a dosis parcial tiene un efecto reducido, como

sultante se disipa inmediatamente

se liberan a través de una herida o se lavan.  Una

4 horas. En una salvación exitosa, la criatura recibe

el lanzamiento de salvación al comienzo de cada

venenado por 1

ución salvando tiro o seaEnvenenado por 1


para sacudirla y despertarla.

La criatura se despierta si recibe daño o si otra


n DC 17Lanzamiento de salvación de

 . La criatura se despierta si recibe daño.

debe repetir el tiro de salvación cada 24 horas,


ow exitosos , el efecto termina y la criatura puede

ue recibe 42 (12d6) de daño de veneno en una

ión de la Constitución , que recibe 10 (3d6) de

mentira a sabiendas, como si estuviera bajo el

ibe 24 (7d6) de daño de veneno en una salvación

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