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RESUMEN

Endless Winter: Paleoamericanos se desarrolla en América del Norte en torno al año 10000 a. C. Los jugadores guían
la evolución de las tribus a lo largo de varias generaciones, en las que pasan de ser grupos de cazadores-recolectores
nómadas a prósperas sociedades. Durante el transcurso del juego, las tribus pueden migrar y colonizar nuevas
tierras, establecer tradiciones culturales, cazar megafauna y construir estructuras megalíticas imperecederas.

Jefe Rompecolmillos
Maestro de la lanza y el hacha. Su
piel cubierta de cicatrices es dura
Jefa Garratrueno como el hueso, sus manos son
fuertes y su mirada fría.
Con los pies en la tierra, cargada Su gente no teme a ninguna bestia.
de sabiduría, dirige a su tribu con
mano firme y sin vacilar.
Su confianza es una fuerza de la
naturaleza en sí misma cuya llama
arde más que el fuego.

Jefa Tallapiedra
Conoce el alma de la roca y ve lo
que esconde su interior y está a
punto de nacer.

Jefe Ojomano
Sabia y de pulso firme, es una
madre para los suyos y sus
Jefe Lobo de Fuego
herramientas. Aquel que sube a los picos vírgenes, que
La vida y la muerte, el cielo,
corre junto a los lobos como su hermano.
la tierra y los espíritus... todo lo ve.
Ningún camino se le escapa, ninguna
Conoce muchos caminos y guía a su
travesía es imposible para su tenaz tribu.
gente por el que más les conviene.

2
COMPONENTES

1 tablero principal 4 tableros de jugador 1 tablero de animales 1 tablero de ídolos 25 losetas de terreno 4 losetas de megalitos

mujer de la tribu
valiente
valiente
chamana
hombre de la tribu

20 piedras sagradas 5 CARTAS DE JEFE 36 cartas iniciales 75 cartas de tribu 40 cartas de cultura
(10 por era) (que muestran a (9 por jugador, identificadas (15 de 5 tipos distintos, (20 por era, identificadas con
los distintos jefes) con el icono de un animal identificadas con un icono un icono de piel de animal en la
de color a la izquierda del de trabajo en la esquina esquina superior izquierda)
nombre de la carta) superior derecha)

1 CARTA DE BLOQUEO 4 cartas de tumba 60 cartas de animales 5 cartas de preparación 4 cartas de ayuda 5 figuras de jefe
DE ERA

12 poblados 8 figuras de tribu 40 megalitos 20 campamentos 4 bases para los jefes


(3 por jugador) (2 por jugador) (8 neutrales + 8 por jugador) (5 por jugador)

4 fichas de tribu 8 fichas de ídolo 4 fichas de puntuación 8 cubos de recurso 1 ficha de ronda 10 fichas de glaciar y 5 fichas de descanso
(2 por jugador) (para utilizar con los módulos opcionales)

3
Estas son las reglas de preparación de la partida del juego
base. Cuando ya estés familiarizado con el juego, puede que
quieras probar una o las dos variantes de preparación de la
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
partida que se describen en la página 16.
1 Coloca el tablero principal, el tablero de animales y el tablero de
3
ídolos en el centro de la mesa. Deja suficiente espacio debajo del 11 13
tablero principal para colocar tres filas de cartas.
2 Coloca la ficha de ronda en la primera casilla del indicador
de ronda. 2
3 Separa las losetas de piedras sagradas en dos pilas: Era I y Era II.
Baraja cada pila por separado bocabajo. A continuación, coloca 12
una loseta bocarriba en cada espacio de la reserva de piedras
sagradas según el número de jugadores. Utiliza las piedras
sagradas de la Era I para la sección de la izquierda y las de la
Era II para la sección de la derecha. El número total de losetas en 14
partidas de 2 jugadores es 8, en partidas de 3 jugadores es 12 y
en partidas de 4 jugadores es 14. Devuelve las losetas restantes
a la caja. 9 1
Coloca losetas en estos Coloca losetas en estos
4
espacios solo en partidas espacios solo en partidas
de 3 o más jugadores. de 4 jugadores.

Coloca losetas en estos espacios siempre.

4 Separa las cartas de tribu en 5 mazos de tribu, según su tipo. 5 6


Cada mazo de tribu debería tener 15 cartas de tribu idénticas.
Coloca los mazos bocarriba debajo del tablero principal, cada
mazo debajo de su respectivo icono.
5 Separa las cartas de cultura en 2 mazos, según el número 10
de Era. Baraja cada mazo por separado y colócalos
bocabajo debajo de las cartas de tribu. Coloca la carta de
bloqueo de era en la parte superior del mazo de la Era II. Zona de juego 7
6 Coloca las 8 cartas superiores del mazo de la Era I Acción de descanso
bocarriba a la derecha de los dos mazos de cultura, en dos
C G
filas de 4 cartas.
Esta es la muestra de cultura. A
Zona del Zona de
7 Cada jugador toma 1 tablero de jugador, 2 cubos de recurso, mazo B D descarte
2 megalitos neutrales (grises), 1 carta de jefe al azar y todos los
componentes de su color (incluidas las 9 cartas iniciales). Coloca tu E F
tablero de jugador delante de ti sobre la mesa y deja espacio a su
alrededor para las zonas donde se deben poner cartas durante la Zona de animales
partida. Coloca el resto de componentes de la siguiente manera: Cementerio
H I
4
a 1 cubo de recurso en la primera casilla empezando por la f 8 megalitos (de tu color), apilados de 2 en 2, en el resto de casillas de la
izquierda del indicador de comida. reserva de megalitos.

b 1 cubo de recurso en la primera casilla empezando por la g 1 figura de jefe (el mismo que aparezca en tu carta de jefe) y 2 figuras de
izquierda del indicador de herramientas. tribu en el lado derecho de tu tablero de jugador. Encaja tu figura de jefe en
la base de tu color.
c 5 campamentos en las primeras casillas empezando por la
derecha del indicador de comida. h 1 carta de jefe, colocada cerca de tu tablero de jugador y con cualquiera de
las dos caras bocarriba.
d 3 poblados en sus correspondientes espacios de la reserva.
Cada jugador elige con qué cara de su carta de jefe quiere jugar durante
e 2 megalitos neutrales, uno encima del otro, en la primera la partida.
casilla empezando por la izquierda de la reserva de megalitos. i 1 carta de tumba colocada en el cementerio.

A 8 Baraja las cartas de preparación y reparte 1 al azar a cada jugador. A continuación,


cada jugador:

a Obtiene las bonificaciones que se muestran en la carta de preparación (consulta


debajo) y luego devuelve la carta de preparación a la caja.
B
b Coloca a un lado la carta de tribu obtenida como bonificación inicial, 1 valiente
y 1 mujer de la tribu de las cartas iniciales. El resto de sus cartas se barajan y se
colocan bocabajo formando un mazo a la izquierda de su tablero de jugador.

C c Coloca en su mano las 3 cartas que se pusieron a un lado y roba 2 cartas de su


mazo para completar su mano inicial de 5 cartas.

d Nota: Las cartas de la mano no se deben mostrar al resto de jugadores.

Tu carta de preparación muestra tus beneficios


iniciales.
A c Busca entre las cartas de animales la que se indica y colócala
a Ajusta tus cubos de recurso según corresponda bocarriba en tu zona de animales.
para indicar tu comida y tus herramientas
D iniciales. d Si se muestra este icono, coloca el primer
campamento de tu tablero de jugador empezando
B C b Añade la carta de tribu que se muestra en la por la izquierda en la loseta de terreno inicial
carta de preparación a tus cartas iniciales. después de preparar el tablero de mapa.

9 Coloca la ficha de puntuación de cada jugador sobre el espacio de 13 Toma un número de cartas de ayuda igual al número de jugadores.
«0/100» del marcador. Utiliza la cara de la ficha que no muestre Utiliza primero las cartas con los números más bajos (p. ej., en una
«100». partida de 3 jugadores, toma las cartas 1, 2 y 3).
Baraja estas cartas y reparte 1 al azar a cada jugador.
10 Coloca las 2 fichas de ídolo de cada jugador en el tablero de ídolos,
cada una debajo del espacio inferior de cada indicador. 14 Coloca las fichas de tribu en el indicador de orden de turno. El
jugador con la carta de ayuda n.º 1 coloca su ficha en el espacio
11 Baraja las cartas de animales y colócalas bocabajo para formar
superior, el jugador con la carta n.º 2 coloca su ficha en el siguiente
el mazo de animales en el espacio correspondiente del tablero de
espacio y así sucesivamente.
animales.
12 Toma un número de cartas de animales de la parte superior del mazo 15 Los jugadores obtienen lo siguiente según el orden de turno:
de animales igual al número de jugadores +1 y colócalas bocarriba Jugador 1: (nada) Jugador 3: 1 herramienta
en el tablero de animales (p. ej., 4 cartas de animales para una
Jugador 2: 1 de comida Jugador 4: 1 herramienta y
partida de 3 jugadores). Estas cartas forman la zona de caza. 1 de comida

5
16 PREPARACIÓN DEL TABLERO DE MEGALITOS
Crea el tablero de megalitos barajando las 4 losetas de megalito y
colocándolas en una de las distintas configuraciones que se muestran
más abajo. Se recomienda elegir una de las siguientes configuraciones,
según el número de jugadores.

17 PREPARACIÓN DEL TABLERO DE MAPA


1. Coloca la loseta de terreno inicial cerca.

2. Del resto de losetas de terreno, toma 1 de cada


uno de los 6 tipos (sin incluir el glaciar).

3. A estas 6 losetas, añade el número correcto de glaciares según la


tabla de abajo. Devuelve los glaciares restantes a la caja.

4. Baraja las losetas de terreno restantes bocabajo y separa losetas


al azar hasta que tengas un total de 18.

5. Devuelve las losetas sin usar a la caja.

6. Baraja las 18 losetas elegidas y colócalas al azar bocarriba


alrededor de la loseta de terreno inicial, según la configuración
que se muestra en la imagen de la derecha.

7. Coloca sobre la loseta de terreno inicial el primer campamento de


cada tablero de jugador empezando por la izquierda. a Ejemplo de preparación del tablero de mapa en una
partida con 3 jugadores.
JUGADORES LOSETAS LOSETAS DE LOSETAS DE
FIJAS GLACIAR TERRENO AÑADIDAS Losetas y casillas
2-3 6 6 6 Cada loseta de terreno equivale a una «casilla» en el reglamento.
4 6 3 9

6
DESARROLLO DE LA PARTIDA
RESUMEN LÍMITE DE COMIDA
La partida se desarrolla a lo largo de 4 rondas y cada ronda
representa 1 generación. Cada ronda se divide en 3 fases: La cantidad de comida que puedes tener en tu tablero de jugador es
limitada.
1 Fase de acciones: En orden de turno, los jugadores juegan A medida que vayas retirando campamentos de tu tablero de jugador,
1 turno cada uno hasta que todos hayan jugado 3 turnos. el límite aumentará. Toda la comida que obtengas por encima de tu
límite se perderá.
2 Fase de eclipse: El orden de turno se ajusta y, a continuación,
cada jugador puede realizar acciones de eclipse.

3 Fase de preparación: Prepara la partida para una nueva ronda.

Después de la 4.ª fase de eclipse, se procede a la puntuación final. Por ejemplo: Si has retirado 1 campamento de tu tablero de jugador, tu
El jugador con la mayor puntuación gana la partida. límite de comida es 6.

PUNTUAR
Reglas de oro En el juego hay dos iconos que proporcionan puntos durante la
MAZO AGOTADO partida:
Si en algún momento de la partida tienes que robar cartas de tu mazo
y se han agotado, baraja tu pila descarte y colócala bocabajo para Este icono indica que sumes de inmediato el número de
formar un mazo nuevo. A continuación, sigue robando cartas. puntos correspondiente avanzando tu ficha de puntuación
en el marcador.
Por ejemplo: Si tienes que robar 5 cartas, pero solo quedan 2 cartas
en tu mazo, roba esas 2 cartas y luego baraja tu pila de descarte para Este icono indica que sumarás el número de puntos
formar un nuevo mazo y robar las 3 cartas restantes. correspondiente al final de la partida.

Si tu ficha supera la última casilla del marcador, dale la vuelta para


BENEFICIOS INFERIORES
mostrar la cara de «100» y sigue avanzando en el marcador.
Durante la fase de acciones y la de eclipse, siempre
que obtengas uno de los beneficios que se muestran a
la izquierda, puedes elegir un beneficio inferior en su
lugar si quieres.

La jerarquía de los beneficios es la siguiente: Colocar


1 megalito > Robar 1 carta > Obtener 1 ídolo > Obtener
1 herramienta > Obtener 1 de comida

Por ejemplo: Si obtienes 1 ídolo, puedes elegir sustituir


ese beneficio por obtener 1 herramienta o 1 de comida.

Importante: No puedes simplemente intercambiar


unos beneficios por otros en cualquier momento:
debes hacerlo en el momento exacto en el que
obtienes uno de ellos e, inmediatamente, elegir
cambiarlo por un beneficio inferior.

Consejo: Esta es una buena opción si no puedes


obtener más unidades de un beneficio concreto o
cuando necesitas algo específico para realizar una
acción posterior.

7
FASE DE ACCIONES 2 Colocar 1 figura y realizar acciones
Debes colocar 1 de tus figuras de jefe o tribu restantes en uno de los
Empezando por el jugador inicial, cada jugador juega su turno como siguientes espacios:
se explica más abajo. Los turnos se suceden en el orden que muestra • En la parte superior de una columna de acciones del tablero principal.
el indicador de orden de turno, hasta que todos los jugadores hayan • O en la acción de descanso de tu tablero de jugador.
completado 3 turnos cada uno.
Nota: Si colocas tu jefe, puedes utilizar la habilidad de tu carta de jefe
En tu turno, completa los siguientes pasos en orden: (si corresponde, 1 vez y en cualquier momento de tu turno).
Consulta la página 17 para obtener una descripción de estas habilidades.
1 Jugar cartas de cultura.

2 Colocar 1 figura y realizar acciones. Tablero principal


Cada columna de acciones se divide en 3 secciones:
3 Descartar las cartas jugadas. superior, central e inferior.

4 Preparar la pila de eclipse (solo en tu 3.er turno). SUPERIOR: Cuando coloques por primera vez una
figura en una columna de acciones, colócala a la
izquierda de la sección superior. A continuación,
1 Jugar cartas de cultura puedes realizar cualquiera de las acciones que
En este paso, puedes jugar cualquier número de cartas de cultura de se muestran en la sección superior. Cada una de
tu mano, bocarriba, en la zona de encima de tu tablero de jugador. Por estas acciones se puede llevar a cabo cualquier
cada carta de cultura adicional que juegues después de la primera, número de veces, tal como indica el icono de .
deberás descartar 1 carta de tu mano. Después de jugar una carta de Después de llevar a cabo estas acciones (o incluso
cultura, puedes realizar de inmediato 1 vez cualquiera de las acciones no realizar ninguna), mueve tu figura a la sección
que muestre. central.

Jugar cartas de cultura es opcional; si lo deseas, puedes saltarte este CENTRAL: Puedes realizar la acción que se
paso. Todas las cartas jugadas permanecen encima de tu tablero de muestra solo 1 vez. A continuación, mueve tu
jugador hasta el paso 3 de tu turno. figura a la sección inferior.
INFERIOR: Si eres el primer jugador en mover tu
Nota: Las habilidades de todas las cartas se explican en la página 17.
figura a la sección inferior en esta ronda, puedes
colocar tu figura en el icono de acción de la sección
Carta de cultura Carta de cultura
inferior y obtener los beneficios correspondientes.
de la Era I de la Era II
Si el icono de acción ya está ocupado, coloca tu
figura en el espacio grande que hay debajo; no
puedes realizar la acción de la sección inferior.
La presencia de una figura en una columna de
acciones no evita que otros jugadores (o incluso
el mismo jugador) puedan volver a utilizar esa
columna de acciones. No obstante, la sección
inferior de cada columna de acciones solo se puede
utilizar 1 vez por ronda (por el primer jugador que
coloque su figura en la columna correspondiente).

Muchas acciones cuestan una cantidad concreta de puntos


de trabajo.
Los jugadores generan puntos de trabajo jugando cartas
de tribu de su mano y gastando comida.

8
Jugar cartas de tribu Ejemplo del cálculo de los puntos trabajo: El jugador turquesa
En el paso 2 de tu turno, puedes jugar cualquier número de cartas de tribu
realiza la acción de cazar. Utiliza 1 carta de cazador (1 punto de
de tu mano y ponerlas en la zona de encima de tu tablero de jugador. Cada
trabajo + 1 punto de trabajo extra gracias a su habilidad). Además,
carta que juegues de esta manera genera un número de puntos de trabajo,
gasta 3 de comida (2 puntos de trabajo) y 2 herramientas. Así,
tal y como se indica en la esquina superior izquierda de la carta. Algunas
genera un total de 4 puntos de trabajo y 2 herramientas, que gasta
cartas generan ½ punto de trabajo, que sumado a otro ½ punto da como
en las 2 acciones disponibles del cazador. Las columnas de acciones
resultado 1 punto de trabajo.
se describen en detalle en las páginas 12 y 13.
La mayoría de cartas de tribu incluyen además habilidades que se
muestran en la mitad inferior de la carta. + + = 4 2
• Algunas de estas habilidades generan puntos de trabajo «extra»
si se juegan cuando colocas una figura en una columna de
acciones concreta.
• Otras habilidades las puedes utilizar 1 vez en cualquier momento
cazador

de tu turno (antes de descartar la carta en el paso 3).


• Las habilidades de eclipse (marcadas con el icono del eclipse )
no se resuelven si la carta se juega en el paso 2. Solo se resuelven Tablero de jugador
si la carta se juega en el paso 4 (Preparar la pila de eclipse). Coloca 1 figura sobre la acción de descanso de tu
Nota: Las habilidades de todas las cartas se explican en la página 17. tablero de jugador. Esto tiene 2 efectos inmediatos:
puedes robar 1 carta de tu mazo y girar 1 animal
Por ejemplo: La artesana genera 1 punto de trabajo (consulta la página 16).
por sí misma y 1 punto de trabajo extra si realizas la
acción de desarrollar. Cuando la carta se juega de esta Además, cada figura sobre tu acción de descanso concederá 1½ puntos
manera, no se puede utilizar la habilidad de eclipse. de trabajo en la siguiente fase de eclipse (consulta la página 10). Durante
una ronda, puedes colocar más de 1 figura sobre tu acción de descanso
Por ejemplo: La mujer de la tribu artesana
(1 por turno).
genera 1½ puntos de trabajo para
utilizar en cualquier acción. Su Nota: Cuando colocas una figura sobre tu acción de descanso, no puedes
habilidad (convertir 1 de comida jugar ninguna carta de tribu de tu mano. Sin embargo, sí puedes utilizar
en 1 herramienta) se puede utilizar 1 vez en cualquier las habilidades de tu carta de jefe si has colocado a tu jefe (a no ser que
mujer de la tribu
momento de tu turno. Cuando la carta se juega de esta la habilidad solo se active en una columna de acciones específica).
manera, no se puede utilizar la habilidad de eclipse.
3 DESCARTAR LAS CARTAS JUGADAS
Por ejemplo: El valiente genera 1½
Coloca todas las cartas de la zona que está
puntos de trabajo para utilizar en cualquier acción. Su
encima de tu tablero de jugador (las que
habilidad genera 1 punto de trabajo al realizar cualquier
has jugado ese turno) en tu pila de descarte
acción. Cuando la carta se juega de esta manera, no se
bocarriba. No robes aún cartas nuevas para
puede utilizar la habilidad de eclipse. valiente añadir a tu mano.
Gastar comida 4 Preparar la pila de eclipse
Puedes gastar comida para generar puntos de
Si es tu 3.er turno de la ronda (acabas de colocar tu
trabajo extra, como se muestra en el indicador de
3.ª figura), ahora puedes colocar cualquier número de
comida. Puedes gastar tanta comida como quieras moviendo el cubo en
cartas de cultura y/o de tribu de tu mano en tu pila de eclipse bocabajo,
el indicador de comida cualquier número de casillas hacia la izquierda.
encima de tu tablero de jugador. Las cartas que no coloques en tu pila de
Por cada icono de trabajo que pase tu cubo, obtienes 1 punto de
eclipse permanecerán en tu mano para la siguiente ronda.
trabajo adicional.
Cuando haya terminado tu turno, pasa el turno al siguiente jugador en
orden de turno.
Los turnos se suceden de esta manera hasta que cada jugador haya
completado 3 turnos.

9
FASE DE ECLIPSE C. Losetas de terreno: Obtienes
los beneficios de cada casilla del
Durante la Edad de Piedra, los fenómenos
astronómicos como los eclipses marcaban los tablero de mapa donde tengas más
tiempos. Estos eventos estelares se interpretaban influencia (o estés empatado con el
como señales con un sentido profundo y daban que más tiene). Procede de una en
lugar a muchos cambios y malestar entre las una. Consulta la página 20 para ver
tribus. Las nuevas generaciones eclipsaban a las el listado de estos beneficios.
anteriores y comenzaban a prepararse para los Cada campamento concede 1 punto
siguientes retos que les aguardaban. de influencia sobre la casilla que
ocupa. Cada poblado concede 2 puntos de influencia sobre cada
Al comienzo de la fase de eclipse, mueve la ficha de ronda a la
una de las 3 casillas que ocupa.
siguiente casilla de eclipse del indicador de ronda. A continuación,
completa los siguientes pasos: D. Tablero de jugador: Obtienes los beneficios de la fase de
1 Todos los jugadores deben mostrar sus pilas de eclipse a la vez. eclipse que se muestran en tu tablero de jugador (consulta más
Luego comparan sus totales de puntos de trabajo y suman lo adelante).
siguiente: Cuando el último jugador en orden de turno haya completado sus
• Los iconos de trabajo de las cartas mostradas. acciones de eclipse, todos los jugadores deben descartar las cartas de su
• 1½ puntos de trabajo por cada figura que se encuentre en la pila de eclipse y colocarlas en su pila de descarte. Luego se procede a la
acción de descanso. fase de preparación.
Nota: Las cartas de cultura mostradas no suman puntos de
trabajo y se devuelven a la mano del jugador después de
mostrarlas. Puedes jugar cartas de cultura y ponerlas en tu pila de BENEFICIOS DEL TABLERO DE JUGADOR
eclipse para engañar a tus oponentes. A medida que vayas retirando megalitos y poblados de tu tablero
Importante: En la fase de eclipse, no puedes gastar comida a de jugador, se irán mostrando beneficios extra que obtendrás en las
cambio de puntos de trabajo extra. siguientes fases de eclipse.
2 El jugador con más puntos de trabajo mueve su ficha de tribu a
la primera posición del indicador de orden de turno. El siguiente 1 Por cada poblado retirado, roba 1 carta.
jugador con más puntos de trabajo mueve su ficha de tribu
a la segunda posición del indicador de orden de turno, y así 2 Por cada casilla vacía de la reserva de megalitos, obtienes lo que
sucesivamente. Los empates se deciden en favor del jugador que se muestra en esa casilla (1 herramienta de la primera casilla y
haya ido después en orden de turno durante la actual ronda 1 ídolo de la tercera y de la quinta casilla).
(aunque tenga 0 puntos de trabajo). 3 Además, por cada piedra sagrada que tengas, obtienes puntos
3 En el nuevo orden de turno, cada jugador realiza los siguientes según los criterios de la loseta (consulta la página 18).
pasos en el orden que se muestra más abajo. Si un paso incluye
varios efectos, estos se pueden resolver en cualquier orden y
todos son opcionales.

A. Indicador de orden de turno: Obtienes el


beneficio que se muestra junto a tu ficha de tribu
(o un beneficio inferior).

B. Cartas de la pila de eclipse: Realiza las


habilidades de eclipse que se muestran en cada
carta de tribu de tu pila de eclipse, de una en una.

10
Por ejemplo: En la fase de eclipse, el jugador turquesa obtiene 3 puntos de trabajo (1½ por la figura en la acción de descanso y 1½ por su carta
de valiente). El jugador rojo obtiene 1½ puntos de trabajo por su carta de chamán. El jugador amarillo también obtiene 1½ puntos de trabajo
(por la figura en la acción de descanso).
El jugador turquesa será el jugador inicial, puesto que tiene el mayor número de puntos de trabajo. El rojo y el amarillo han empatado en
segundo lugar, pero el empate se resuelve en favor del jugador que haya sido el último en la ronda actual: el rojo será segundo y el amarillo
será tercero.

Ronda 1 jugador turquesa jugador rojo jugador amarillo Ronda 2

3
FASE DE PREPARACIÓN
Si se trata de la última ronda de la partida, esta fase se salta y se procede a
la puntuación final. Si no, completa los siguientes pasos:
1 Mueve la ficha de ronda de la casilla de eclipse a la siguiente casilla
numerada del indicador de rondas.
2 Devuelve todas las figuras a los tableros de jugador correspondientes.
3 Repón las cartas de la zona de caza robando nuevas cartas del mazo y
colocándolas bocarriba en la zona de caza, de manera que haya 1 carta
más que el número de jugadores.
4 Al final de la ronda 1, repón todos los espacios vacíos de la muestra
de cultura con cartas de cultura robadas del mazo de la Era I. A
continuación, retira la carta de bloqueo del mazo de la Era II y colócala
sobre el mazo de la Era I.

Al final de la ronda 2, retira todas las cartas de la muestra de cultura y


completa la muestra con 8 cartas del mazo de la Era II.
Al final de la ronda 3, completa todos los espacios vacíos de la muestra
de cultura con cartas de cultura del mazo de la Era II.
5 Cada jugador roba 5 cartas de su mazo y las añade a su mano, además
de las cartas que ya tuviera. No hay límite al número de cartas que
puedes tener en la mano.
Importante: Robar cartas en este momento no se considera un
beneficio. Por lo tanto, no se puede elegir un beneficio inferior en
lugar de robar una carta.
Pasa a la siguiente fase de acciones.
11
COLUMNAS DE ACCIONES
Iniciar: Desarrollar:
Obtener cartas de tribu Obtener cartas de cultura
Enterrar cartas Obtener piedras sagradas

Sección superior Sección superior


Gasta 1 herramienta y 1 punto de trabajo para tomar una de Gasta 3 puntos de trabajo para tomar 1 carta de cultura de la
las cartas de tribu bocarriba de debajo del tablero principal y muestra y añadirla a tu mano. Puedes realizar esta acción varias
añadirla a tu mano. Si utilizas este icono de acción varias veces veces gastando 3 puntos de trabajo por cada carta que tomas.
en el mismo turno, cada carta de tribu que tomes debe ser de Nota: Las cartas de la muestra no se reponen hasta la fase de
un tipo distinto. preparación.
Importante: Las cartas de tribu que obtengas con esta acción
no se pueden jugar para generar trabajo adicional este turno 1 Sección central
(por ejemplo, no puedes obtener una carta y jugarla de Puedes tomar una piedra sagrada de la reserva de piedras
inmediato para obtener puntos de trabajo y tomar otra carta). sagradas.
En la Era I (rondas 1 y 2), solo puedes tomar piedras de la sección
Nota: Puedes elegir tomar 1 carta de un mazo vacío. Si lo haces, de la izquierda. En la Era II (rondas 3 y 4), puedes tomar piedras
ganas 1 punto en lugar de tomar 1 carta. de cualquiera de las dos secciones.
Las piedras sagradas que tomes las debes colocar, de izquierda
1 Sección central a derecha, en los espacios de tu tablero de jugador pagando
Puedes gastar 1 de comida para realizar 1 o las 2 acciones el coste de comida y herramientas que se indica en el espacio
siguientes: correspondiente. Si no puedes pagar el coste, no puedes tomar la
• Tomar 1 de las cartas de tribu bocarriba de debajo del piedra.
tablero principal y colocarla en tu pila de descarte. Nota: Solo puedes tener un máximo de 3 piedras sagradas en tu
• Enterrar 1 carta (elige 1 carta de tribu o de cultura de tu tablero de jugador y, una vez colocadas, no se pueden retirar.
mano, de la pila de descarte o de la zona de encima de tu
Cuando colocas una
tablero de jugador y colócala debajo de tu carta de tumba).
piedra sagrada en tu
Nota: La carta de tribu puede ser del mismo tipo que la que tablero de jugador,
tomaste al realizar la acción de la sección superior. obtienes de inmediato
Las cartas enterradas permanecen debajo los beneficios que se
de tu carta de tumba (en tu cementerio) muestran debajo de esa
hasta el final de la partida, cuando conceden piedra. Estos beneficios
puntos de final de partida. se explican en la
página 20.
Nota: Puedes mirar tus cartas enterradas
en cualquier momento. Las piedras sagradas
conceden puntos en cada fase de eclipse.

1 Sección inferior 1 Sección inferior


(Solo la 1.ª figura) (Solo la 1.ª figura) Obtener 1 herramienta y 1 de comida.
Obtener 1 ídolo.
Puedes enterrar 1 carta.

12
Migrar:
Colocar campamentos Cazar:
Mover campamentos Robar, obtener o girar
Colocar poblados cartas de animales
Sección superior Sección superior
Gasta 1 herramienta para colocar sobre la loseta de terreno inicial Gasta 1 punto de trabajo para colocar en la zona de caza las
el primer campamento de tu tablero de jugador empezando por 2 cartas superiores del mazo de animales bocarriba. Puedes
la izquierda. Puedes realizar esta acción varias veces gastando realizar esta acción varias veces gastando 1 punto de trabajo
1 herramienta por cada campamento que colocas. por cada 2 cartas que coloques de esta manera.
Notas:
Y/O
Gasta 1 punto de trabajo para mover uno de tus campamentos • No puede haber más de 6 cartas de animales en la zona de
del tablero de mapa a una casilla adyacente. Puedes realizar caza.
esta acción varias veces gastando 1 punto de trabajo por cada Si realizas esta acción cuando ya hay 5 cartas de animales
campamento que muevas y puedes mover el mismo campamento en la zona de caza, solo puedes añadir 1 carta nueva.
varias veces en el mismo turno. Cada campamento concede • Si el mazo de animales se agota, ya no se puede realizar
1 punto de influencia sobre la casilla que ocupa. No hay límite al esta acción. Si la acción se realiza cuando solo queda 1 carta
número de campamentos que pueden ocupar una misma casilla. en el mazo, simplemente añade esa carta a la zona de caza.
Y/O
1 Sección central Gasta 1 herramienta y 1 punto de trabajo para tomar 1 carta
Puedes gastar 3 de comida y recuperar 3 campamentos de animal de la zona de caza y colócala bocarriba en tu zona
adyacentes que compartan 1 intersección. Si lo haces, coloca el de animales. Puedes realizar esta acción varias veces gastando
primer poblado de tu tablero, empezando por la izquierda, en la 1 herramienta y 1 punto de trabajo por cada carta que tomas.
intersección de las 3 casillas que ocupaban tus campamentos. Si no hay cartas en la zona de caza y el mazo de animales se
Notas: ha agotado, en su lugar puedes realizar esta acción para ganar
• La loseta de terreno inicial no puede ser una de las 3 casillas 1 punto.
elegidas.
Nota: Las cartas de la zona de caza no se reponen hasta la fase
• Solo puede haber 1 poblado en cada intersección.
de preparación.
• Los campamentos recuperados se colocan de nuevo en las
casillas del indicador de comida, empezando por la derecha.
• Cada poblado sobre el mapa concede 2 puntos de influencia
1 Sección central
sobre cada una de las 3 casillas adyacentes y proporciona un Puedes girar 1 carta de animal
beneficio del tablero de jugador en la fase de eclipse (robar de tu zona de animales para
1 carta). obtener de inmediato los
beneficios que muestra.
2 Para girar una carta de
2
animal, colócala en posición horizontal.
2
Importante: Las cartas de animales giradas no cuentan para la
puntuación de colecciones al final de la partida.
1 Sección inferior
(Solo la 1.ª figura). Coloca 1 campamento en la loseta de 1 Sección inferior
terreno inicial. A continuación, puedes mover cualquiera de tus (Solo la 1.ª figura). Toma la primera carta del mazo de animales
campamentos (siguiendo las reglas de la sección superior). y colócala bocarriba en tu zona de animales. Si el mazo de
animales se ha agotado, en su lugar, ganas 1 punto.

13
MEGALITOS TABLERO DE ÍDOLOS
Cuando obtengas un beneficio que muestre un Cada vez que obtengas un ídolo, avanza de inmediato 1
megalito, puedes colocar en el tablero de megalitos el de tus fichas de ídolo (la que elijas) 1 nivel en el indicador
primer megalito disponible de tu tablero de jugador, correspondiente. Puede haber fichas de varios jugadores en el
empezando por la izquierda. mismo nivel.
Los megalitos se deben colocar:
Nota: Si obtienes más de
a En la casilla inicial de una loseta (casilla gris 1 ídolo a la vez, puedes
con un megalito). En estas casillas solo se utilizar los ídolos obtenidos
pueden colocar megalitos neutrales (grises). para avanzar la misma ficha o
fichas distintas.
b Adyacente a otro megalito (de
cualquier color, incluido gris), Indicador de ofrendas
en horizontal o vertical. (izquierda)
Al final de la partida, la
c Encima de un grupo de 4 (2×2) megalitos, posición de tu ficha en
colocando el nuevo megalito en el centro de la el indicador de ofrendas
estructura. determinará el valor de la

RENDAS

INDICADOR DE
comida y las herramientas
Debes colocar primero tus 2 megalitos neutrales.
que no hayas gastado.
Estos se deben colocar directamente sobre el propio tablero, no encima

INDICADOR DE OF
de otros megalitos. Algunos niveles de este
indicador muestran un
Aclaración: Aunque los megalitos neutrales se pueden colocar en
beneficio. Cuando tu ficha

HONOR
cualquier espacio, son los únicos megalitos que se pueden colocar en
alcance uno de estos niveles,
los espacios iniciales.
obtendrás de inmediato el
Cada megalito que coloques directamente sobre el propio tablero te beneficio que se muestra.
concederá un beneficio inmediato, que se indica en el espacio que tapas.
Si tu ficha se encuentra en el
Consulta la página 20 para ver el listado completo de beneficios.
nivel superior, aún puedes utilizar los ídolos de este indicador para
Cada megalito que coloques sobre un grupo de 4 megalitos suma ganar de inmediato 1 punto por cada ídolo usado (dejando tu ficha
puntos de inmediato en función de los megalitos que tiene debajo. en el nivel superior).
Ganas 1 punto por cada megalito de otro jugador (neutral o de color)
y 2 puntos por cada megalito de tu propio color. El resto de jugadores
gana 1 punto por cada uno de sus megalitos sobre el que se ha Indicador de honor (derecha)
colocado otro de esta manera. Al final de la partida, la posición de tu ficha en el indicador de honor
en relación con los demás jugadores determina el valor de tus cartas
Nota: Es posible colocar enterradas.
1 megalito sobre 4 megalitos
que ya se encuentren encima de Cuando avances tu ficha en el indicador de honor, colócala en la primera
otros megalitos. En este caso, casilla disponible, empezando por la izquierda, del nivel siguiente.
solo sumas los puntos de los Cuando una ficha avanza de nivel, las fichas que quedan en el nivel
4 megalitos sobre los que has anterior se deben mover hacia la izquierda para cubrir los huecos.
colocado tu megalito. Cuando tu ficha alcance un nivel con puntos a la derecha, ganas de
Por ejemplo: El jugador rojo inmediato esos puntos. Si alcanzas el nivel superior, habrás ganado
coloca 1 megalito donde se un total de 10 puntos (2 + 3 + 5).
muestra en la imagen y gana de Una vez que tu ficha haya alcanzado el nivel superior del indicador
inmediato 5 puntos. El jugador de honor, ya no podrá avanzar más.
morado gana 1 punto.
14
PUNTUACIÓN FINAL
Ahora es el momento de calcular la puntuación final de cada jugador Indicador de honor
para determinar quién tiene la tribu más próspera. El jugador con Ganas puntos por el total de cartas enterradas en función de tu
la mayor puntuación gana la partida. En caso de empate, gana el posición respecto al resto de jugadores en el indicador de honor
jugador empatado que vaya primero actualmente en orden de turno. (consulta las tablas encima de los indicadores).
Los jugadores suman puntos por lo siguiente:
Importante: Si no has avanzado tu ficha en el indicador de honor, no
• Indicador de ofrendas recibes ningún punto extra por tus cartas enterradas.
• Indicador de honor
El jugador en primera posición utiliza la tabla de la izquierda, el
• Cartas de tribu y de cultura
segundo utiliza la tabla central y los demás jugadores utilizan la tabla
• Las cartas de animales que no estén giradas de la derecha.

Indicador de ofrendas Si varios jugadores se encuentran en el mismo nivel, los empates se


La posición de tu ficha en el indicador de ofrendas determina el valor resuelven en favor del jugador cuya ficha esté más a la izquierda (es
en puntos de tu comida y tus herramientas sobrantes. Consulta la decir, los jugadores que hayan alcanzado antes ese nivel). La tabla
sección de la izquierda del indicador para conocer el valor. muestra los puntos que ganas, según el número de cartas que has
enterrado.
Suma la cantidad de comida y herramientas que haya en tu tablero de
jugador y utiliza el valor que se muestra para determinar los puntos
que ganas (ignorando los sobrantes).

Importante: Si no has avanzado tu ficha en el indicador de ofrendas,


no recibes ningún punto por tu comida y tus herramientas sobrantes.

Por ejemplo: Al final de la partida


tienes 3 de comida y 2 herramientas,
y tu ficha está aquí (el valor de cada Por ejemplo: Si tu ficha es la más adelantada en el indicador de honor y
2 es 1 punto). Ganas 2 puntos en tienes 4 cartas enterradas, ganas 10 puntos.
total.
Partidas de 2 jugadores: Ignora la tabla de la derecha. El jugador
en primera posición utiliza la tabla de la izquierda y el otro jugador
utiliza la tabla central.

Cartas de tribu y cartas de cultura


Coloca bocarriba delante de ti todas las
cartas de tu mano, tu mazo y tu pila
de descarte, así como las cartas de tu
cementerio. Suma los puntos que muestren
esas cartas.

Por ejemplo: Esta carta suma 1 punto.

15
Cartas de animales
Las cartas de animales que estén en posición vertical (es decir, que no
estén giradas) suman puntos en función de las colecciones del mismo PREPARACIONES ALTERNATIVAS
tipo que se muestran en la parte inferior de la carta.

Las cartas de animales giradas no suman puntos por colección.


DE LA PARTIDA
Cuando ya estés familiarizado con el juego, puede que quieras
El tamaño máximo de una colección se muestra en la carta (2 para los
probar alguna de las variantes que se explican a continuación.
mamuts lanudos y 4 para el resto de animales). Si tienes más cartas de
un tipo que el máximo, las cartas adicionales no suman puntos. Nota: Cuando utilices cualquiera de estas alternativas de
preparación de la partida, debes configurar el tablero de mapa
Las cartas de argentavis se consideran comodines. Puedes añadir 1 o
antes de que los jugadores elijan sus cartas.
más a una colección para aumentar su valor. Las cartas de argentavis
no pueden utilizarse como una colección independiente. Elección de las cartas de preparación
En lugar de repartir las cartas de preparación al azar, después
Por ejemplo: Tienes las siguientes cartas de animales al final de la partida.
de establecer el orden de turno, baraja dichas cartas de
preparación y coloca bocarriba en el centro de la mesa una
cantidad igual al número de jugadores más 1. A continuación,
en orden de turno inverso, cada jugador toma 1 de esas cartas
y la utiliza para su preparación. Devuelve la carta restante a
la caja.

Elección de las cartas de jefe y de preparación


En lugar de repartir las cartas de jefe al azar, después de
establecer el orden de turno, baraja dichas cartas de jefe y
Sumas 3 puntos por los rinocerontes lanudos (el que está girado no coloca bocarriba en el centro de la mesa una cantidad igual al
cuenta), 2 puntos por el mamut lanudo y 10 puntos por los perezosos número de jugadores más +1. Devuelve las que sobren a
terrestres (decides contar al argentavis como un perezoso terrestre para la caja.
puntuar).
A continuación, en orden de turno, cada jugador toma 1 de las
cartas y se la coloca delante, con la cara que quiera bocarriba,
junto con la figura de jefe correspondiente. Devuelve la carta
restante a la caja.

Por último, elegid las cartas de preparación como se ha descrito


antes (por ejemplo, el último jugador en orden de turno
elegirá su carta de jefe el último, pero escogerá su carta de
preparación el primero).

16
HABILIDADES DE LAS CARTAS INFORMACIÓN DE LAS CARTAS
Cada carta del juego tiene 1 o más habilidades, que se muestran en
Cartas de cultura
la mitad inferior de la carta. Todas estas cartas usan iconos para 1
describir lo que hacen (consulta la página 20 para ver un listado de 1 Era
estos iconos). Las habilidades de una carta son opcionales y solo se
pueden utilizar 1 vez por turno. 2 Puntos de final de partida

Las siguientes cartas incluyen habilidades: 3 Habilidad


• Cartas de cultura: Estas cartas se juegan en el paso 1 del turno 2 cerámica
y puedes resolver sus habilidades de una carta en una carta
según vayas jugando cada una de las cartas. Se descartan en el 3
paso 3 del turno.
• Cartas de tribu: Estas cartas se juegan en el paso 2 del turno y
puedes resolver sus habilidades 1 vez, en cualquier momento, Cartas de tribu
antes de descartarlas en el paso 3. 1 6
• Cartas de jefe: Estas cartas no «se juegan». En su lugar, puedes 1 Puntos de trabajo

utilizar las habilidades de tu carta de jefe cuando coloques tu 2 Puntos de final de partida
figura de jefe (1 vez: antes, durante o después de realizar acciones).
3 Habilidad de la fase de
acciones
Si utilizas una habilidad que muestre un icono de una de las columnas 2 explorador 5
de acciones, esa habilidad solo se podrá utilizar cuando coloques una
3 4 Habilidad de la fase de eclipse
figura en la columna de acciones correspondiente. Sin embargo,
siempre puedes elegir jugar cualquier carta solo por sus puntos de 4 5 Icono (tipo)

trabajo e ignorar sus otras habilidades. 6 Icono de carta de tribu


Por ejemplo: Puedes utilizar esta habilidad
cuando estés resolviendo la columna de iniciar.
Generarás 1 punto de trabajo adicional. 1 Cartas de animales
Si juegas una carta con una habilidad que no tenga una columna de
acciones o un icono de eclipse, la podrás usar en cualquier momento 1 Cantidad de animales de este
de tu turno durante la fase de acciones. tipo en el mazo
Por ejemplo: Esta habilidad la puedes usar en 2 Beneficios cuando se gira
cualquier momento de tu turno, después de 2
jugar la carta, sin importar en qué columna 3 Información de la colección
3
de acciones hayas colocado una figura. Puedes
cambiar 1 de comida por 1 herramienta.
Si una habilidad muestra el icono de eclipse, solo se puede utilizar en Cartas de jefe
la fase de eclipse y solo si la carta se encuentra en tu pila de eclipse.
Por ejemplo: Si jugaste esta carta para colocarla 1 Habilidad de la fase
en tu pila de eclipse, en la fase de eclipse puedes de acciones
mover 1 campamento 2 veces o 2 campamentos
1 vez.
Para resolver la habilidad de una carta, sigue las indicaciones de los
iconos de dicha carta. Si la habilidad muestra una , lo que está a Jefe rompecolmillos
la izquierda de la flecha es el coste que se debe pagar para obtener lo
que está a la derecha. 1

17
PIEDRAS SAGRADAS
Era I Era II

Ganas puntos según el número de cartas


enterradas que tengas.
Ganas 2 puntos por cada uno de tus poblados que esté en contacto con
al menos 1 casilla del tipo indicado.

2 2 2 Ganas 2 puntos por cada megalito de tu color


2 2 2 colocado sobre otros megalitos.
2 2 2

Nota: 2 poblados distintos en contacto con la misma casilla te


concederían 4 puntos, mientras que 1 poblado en contacto con 2 de las Ganas 1 punto por cada 2 espacios que hayan
casillas indicadas solo te concedería 2 puntos. avanzado tus fichas en el tablero de ídolos (suma
los espacios avanzados en ambos indicadores y
divide entre 2, redondeando hacia abajo).
Ganas 1 punto por cada tipo distinto de casilla (de
los que se muestran más abajo) en el que tengas al
menos 1 campamento. Puedes sumar como máximo
1 punto por cada tipo de terreno. Nota: Las losetas
de terreno inicial, delta y cabecera de río no suman Ganas 1 punto por cada tipo distinto de carta de
puntos. animal girada que tengas.

Ganas 1 punto por cada megalito de tu color que


haya sobre el propio tablero de megalitos (no sobre
otros megalitos del tablero).
Ganas puntos según el número que tengas de cartas giradas del tipo
de animal que se indica.

Ganas puntos según el número de losetas de Ganas puntos según el número total que tengas
megalito con al menos 1 megalito de tu color de cartas giradas de los dos tipos de animal que se
colocadas sobre el tablero (no sobre otros megalitos). indican.

18
MÓDULOS
El juego incluye 2 módulos adicionales: Fichas de descanso
fichas de glaciar y fichas de descanso. Puedes añadir uno o los dos En la preparación de la partida, mezcla las fichas de descanso y
módulos a tu partida si quieres. colócalas bocabajo en una pila encima del indicador de
Fichas de glaciar orden de turno. A continuación, dale la vuelta a la primera
A Después de preparar el ficha y déjala bocarriba en la parte superior de la pila.
tablero de mapa, baraja las El primer jugador de la ronda en colocar una figura en su acción de
fichas de glaciar y coloca 1 al descanso elige (antes de completar cualquier otro paso de la acción de
azar bocabajo en cada casilla descanso) entre estas opciones:
de glaciar. Devuelve las fichas restantes a la caja sin mirarlas.
• Tomar la ficha de descanso bocarriba.
b Durante la partida, siempre que
• O darle la vuelta a la
muevas un campamento a una
primera ficha de la pila y
casilla con una ficha de glaciar A
colocarla al final de la pila.
bocabajo, dale la vuelta. Ten
A continuación, debe tomar
en cuenta que no es necesario
la primera ficha de la pila.
que un campamento termine su
movimiento en la casilla con la B Puedes utilizar los efectos de una
ficha de glaciar para darle la ficha de descanso antes, después
vuelta (por ejemplo, si mueves o entre los dos efectos de tu
un campamento 2 casillas acción de descanso. Si la ficha de
pasando por una casilla con
C descanso muestra 2 efectos, puedes
una ficha de glaciar, dale la resolverlos en cualquier orden.
vuelta a esa ficha). Al final de tu turno, coloca la ficha de descanso bocabajo al final de la
C Siempre que coloques un pila (tanto si la has usado como si no).
poblado adyacente a una ficha de glaciar bocarriba, obtienes Al final de la fase de preparación, si aún hay una ficha de descanso
de inmediato el beneficio que se muestra en la ficha. La ficha bocarriba en la pila (porque ningún jugador haya realizado la acción
no se retira y concederá el beneficio a cada poblado que esté en de descanso), dale la vuelta a esa ficha y colócala al final de la pila. A
contacto con la casilla que ocupa la ficha continuación, dale la vuelta a la primera ficha y déjala bocarriba en la
Nota: Las fichas de glaciar solo conceden beneficios cuando se colocan parte superior de la pila.
los poblados, no en la fase de eclipse.

Créditos Pruebas de juego: Joseph Apostol, Steven Aramini, William J. Brown III, Danny Devine,
George Englezos, Ricardo Gonçalves, John Guthrie, Richard Ham (Rahdo), David Houck, Eric Jome,
Autor: Stan Kordonskiy Dale Keefer, Holden Kim, Rachel Kordonskiy, Nick Kountzas, Dennie LaPlante, Konstantinos
Desarrollo: Jonny Pac Laskas, Cle Negre, Michalis Nicolaou, Alex Radcliffe, Jaboo Rodro, David Satterfield, Pauline
Ilustraciones: The Mico Searle, Ben Taylor, Timothy S. Wright y Antonio Zax
Dirección artística, gestión del proyecto y diseño gráfico: Yoma
Revisión: Jonathan Bobal, Bruce Fletcher, Evan Halbert, Jonny Pacy, miembros del equipo de
Modo solitario: Drake Villareal
Gaming Rules! y miembros de la comunidad de Endless Winter en Discord.
Desarrollo del modo solitario: Jonny Pac y Carsten Burak
Gestión y responsable de pruebas de juego: Thanos Argiris Agradecimientos especiales: Muchas gracias a Michael Raftopoulos de M.O.B Vanguard, junto
Maquetación del reglamento: Brigette Indelicato y Jason D. Kingsley con los titulares de las licencias y las localizaciones, que han hecho posible que Endless Winter
Edición del reglamento: Paul Grogan (Gaming Rules!) esté disponible en tantos idiomas, a Nikolaj Cyon por su contribución al tablero de ídolos, a
nuestros maravillosos mecenas por su incondicional apoyo y compromiso, a los revisores e
Diseño gráfico adicional: Jonathan Bobal y Jim Garner
influencers por su ayuda y su sincero interés, a las comunidades de juegos de mesa y grupos de
Modelado 3D: Heriberto Valle Martínez
redes sociales, y, por último, pero no por ello menos importante, a nuestras esposas Maria y Eleni
Bandejas: Daniel Cunningham por su comprensión y apoyo infinito durante esos meses de interminables reuniones y pruebas de
Edición en español: TCG Factory juego.
Traducción: Hi-Fi Words
Maquetación: 221B Studio ¡No lo habríamos logrado sin vosotros!

19
ICONOGRAFÍA Roba 1 carta de tu mazo y
añádela a tu mano.
Carta de cultura de la Era I

1 punto ½ punto
de trabajo de trabajo Carta de cultura de la Era II

Descarta 1 carta de tu mano y


Cementerio colócala en tu pila de descarte. Obtienes comida hasta tu límite
máximo actual.
Entierra 1 carta (elige 1 carta de
tribu o de cultura de tu mano,
Toma 1 de las cartas de cultura
de la pila de descarte o de la Jugador
de la muestra de cultura y
zona de encima de tu tablero de
añádela a tu mano.
jugador y colócala debajo de tu
carta de tumba).
Coloca 1 megalito
Elige 1 carta de animal de
la zona de caza y colócala
1 de comida 1 herramienta
bocarriba en tu zona de Toma 1 piedra sagrada de la
animales. Si no hay cartas en reserva de piedras sagradas
Poblado Campamento la zona de caza y el mazo de (Era I: solo la sección de la
animales se ha agotado, en su izquierda). Coloca la piedra en
lugar, ganas 1 punto. el primer espacio empezando
Coloca 1 poblado por la izquierda de tu tablero
Roba la primera carta del mazo de jugador.
de animales y colócala bocarriba
Coloca 1 de tus campamentos en en tu zona de animales. Si Coloca de inmediato un
la loseta de terreno inicial. el mazo de animales se ha megalito adicional en una de
agotado, en su lugar, ganas las dos casillas indicadas por las
1 punto. flechas. Si ambas casillas están
Mueve 1 de tus campamentos ya ocupadas, ignora este efecto.
1 vez.
Coloca la primera carta del mazo Nota: En estas casillas solo
de animales bocarriba en la se pueden colocar megalitos
Mueve 1 de tus campamentos zona de caza (solo si hay algún neutrales.
2 veces o mueve 2 de tus espacio disponible).
campamentos 1 vez cada uno. Paga lo que se muestra a la
izquierda de la flecha para
Gira 1 carta de animal para obtener lo que se muestra a la
Toma 1 de las cartas de tribu obtener sus beneficios. derecha (1 vez).
de debajo del tablero principal
y añádela a tu mano. Puedes
elegir tomar 1 carta de una Ídolo (avanza 1 casilla tu ficha La condición a la izquierda de
reserva vacía. de ídolo en cualquiera de los dos los dos puntos activa el efecto a
Si lo haces, ganas 1 punto en indicadores). la derecha.
lugar de tomar 1 carta.

Puntos inmediatos Tipo distinto


Toma 1 de las cartas de tribu
de debajo del tablero principal
y colócala en tu pila de descarte.
Puedes elegir tomar 1 carta de Puntos de final de partida Mismo tipo
una reserva vacía. Si lo haces,
ganas 1 punto en lugar de tomar
1 carta. Fase de eclipse Animal comodín

Pila de descarte Fantasia Games Limited, 26 Paparrigopoulou Street, Larnaca 6035, Chipre.
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