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AVENTURA

MAR DE ESPADAS NIVEL III

REGLAS

Las siguientes reglas se aplican a la Aventura: Mar de Espadas.


X Cartas: Las Cartas X incluyen un icono X . Esto indica que sólo se pueden
usar en Aventuras en las que fueron incluidas o donde se indique específicamente su
nombre. Por ejemplo, hasta la fecha, la Aventura Mar de Espadas es la única aventura
en la que pueden utilizarse las 6 cartas de Mercado Veteran of the Sea y la carta
Dragonfire The Sea Strengthens Her Own.
Glosario y Palabras Clave: Lo siguiente es una nueva palabra clave. Trampa
(Trap): Los jugadores no pueden salir de una Localización Trampa al no ser que
realicen con éxito una Skill Check.
CARTAS CON ARTE ALTERNATIVO

Las cartas Básicas adicionales con el arte alternativo serán incluidas en diferentes
lanzamientos. Por ejemplo el Grace de Mar de Espadas. Excepto por el arte diferente,
estas cartas son idénticas a las del juego base.
CARTAS DE MERCADO

Para las nuevas cartas de Mercado de aplican las siguientes reglas:


● Los jugadores pueden añadir Lesser Restoration a cualquier aventura haciendo uso
de las reglas de Construcción de Mercado, incluyendo a un Druid en la partida (tal y
como se indica en la carta).
● A no ser que se indique lo contrario, las cartas sin color no cuentan como ningún
color para los Skill Checks.
CARTAS DRAGONFIRE

Cuando juegues Mar de Espadas, después de barajar el mazo Dragonfire, coge las 12
primeras cartas y baraja las 5 cartas nuevas de Dragonfire, colocando este mazo encima
del mazo Dragonfire.
Cuando juegues otras Aventuras, los jugadores pueden incluir cualesquiera de las
cartas de Dragonfire que no incluyan el símbolo X .

CARTAS DE OBJETOS MÁGICOS

Baraja las 9 cartas de Objetos Mágicos en sus respectivos mazos de rareza, éstos se
ganarán según las reglas estándar (ver página 26 del Manual).
HITOS
Las nieves del invierno se deslizan entre las piernas de vuestros caballos. Una
correa de cuero desgastada por el calor de la batalla. Las últimas raciones
consumidas sin ningún indicio de rastros de animales.
No todas las Aventuras serán parte de la campaña Un Mal Ancestral Emerge.
Sin embargo, todas las Aventuras que juegues estarán intrínsecamente
enlazadas por el paso del tiempo. Los Puntos de Experiencia no surgen del
vacío, sino que representan conocimiento ganado con esfuerzo conforme las
fortunas crecen y decrecen y las estaciones cambian.
Para ayudar en esta inmersión existen las cartas de
Dragonfire de Hitos, que incluyen un icono con el signo &
(a la derecha). En esta expansión, la carta de Hito es Infernal
Contract. Una vez que un personaje haya completado la
Aventura de Mar de Espadas, dicho jugador debe incluir esta
carta en el Mazo Dragonfire para cualquier Aventura que
juegue, incluso si otros jugadores no han completado dicha Aventura.

¡NO LEAS EL TEXTO DE AMBIENTACIÓN!


El texto de ambientación (prólogo, epílogo y cartas) asume que los jugadores han
completado la campaña Un Mal Ancestral Emerge del juego base, así como las
Aventuras de Sombras Sobre el Castillo de Lanza de Dragón y Caos en Garras de Trol.
Eres totalmente libre de jugar esta Aventura una vez que tu Grupo ha alcanzado el
Nivel 3, incluso si no has completado la campaña, en dicho caso sáltate el prólogo y no
leas el epílogo. Si además quieres estar seguro de que no vas a encontrarte con ningún
spoiler de la campaña, no leas los textos de ambientación hasta que hayas terminado la
Aventura de Caos en Garras de Trol.
Modificando Niveles de Aventura: Si juegas esta Aventura una vez terminada la
campaña de Un Mal Ancestral Emerge y las Aventuras de Lanza de Dragón y Caos en
Garras de Trol, necesitarás las reglas de Modificación de Niveles de Aventura (ver
página 27 del Manual) ya que estarás en un Grupo de Nivel 4. Concretamente
necesitarás usar las reglas de Aventura de Nivel 4.
AVENTURA
MAR DE ESPADAS NIVEL III

MAR DE ESPADAS: PRÓLOGO

Un sol sin nada en especial brilla en todo lo alto del cielo occidental. Una bruma
salada salta desde la proa mientras que la Señora de la Espada se abre camino a través
de grandes olas ondulantes. El barco mercante golpea duramente el mar, inclinándose
hacia los vientos del este mientras que la pesada lona se encoge y estira conforme las
ráfagas de viento la llenan una y otra vez.
Notas la madera de la cubierta caliente bajo tus pies. Has aprendido rápidamente
cómo evitar resbalar sobre la madera pulida por el clima. Por el momento, te
mantienes apartado del camino de los marineros, que trabajan con los aparejos para
controlar las velas.
La Capitana Leesdottir se encuentra en el Alcázar, clavada en aquél lugar. Han pasado
tres horas desde de la guardia del medio día y todavía no ha sido revelada.
Tras de tí, la Costa Espada. Enfrente, las Islas Moonshae.
Y las aguas piratas rodeándote.
“¡Barco a la vista!” El aviso desciende desde el Nido de Cuervo, que se inclina hacia
adelante y atrás en lo alto del mástil. “¡A tres puntos de distancia de proa babor!”
Desde la barandilla no puedes ver nada. Una mota en el horizonte. Quizás. Pero la
Capitana Lessdottir saca su catalejo señalando en aquella dirección, inquebrantable.
“¿Aliado?” pregunta alguien desde la popa.
Tras una pausa, la Capitana responde.
“¿En estas aguas? ¿Directo hacia nosotros con la vela extendida y el viento a favor?
No lo parece.”
Desconoces los términos navieros, pero la repentina actividad en la cubierta es
suficientemente clara. Las balistas se suben de la armería y se montan en las barandas
reforzadas. A continuación una catapulta es arrastrada desde un compartimiento de
debajo del castillo de proa y anclada justo en medio del barco, junto con una jaula de
hierro pesado. Los marineros se atan a los barrotes o utilizan los pasadores de
seguridad de alguno de los distintos bastidores de madera.
Una parte importante de la tripulación mira ansiosamente al cielo, y al momento
descubres por qué. El barco hostil no es la única amenaza. En lo alto, las criaturas se
arremolinan y se esconden entre unas pocas nubes hechas jirones. Además, un
marinero señala a babor con el grito de "¡sahuagin!" No sabes si están al servicio de los
piratas, o simplemente atraídos por la carnicería que se avecina... ¿acaso importa?
Desde la cubierta, la Capitana Lessdottir se inclina sobre la barandilla para cruzar tu
mirada con la suya. "Es hora de que os ganéis vuestro pasaje", dice con una dura
sonrisa.

EMPIEZA LA AVENTURA
"¡Prepárate para la batalla!"
AVENTURA
MAR DE ESPADAS NIVEL III

Navegar por el Mar de Espadas trae belleza y terror. Los barcos piratas envían a
aquellos que no se rinden bajo el abrazo de Umberlee, mientras que una bandada
de criaturas de tierra y mar producen el mismo destino.
Tu grupo se enfrentará a encuentros en tres Escenas. Termina cuando hayas
derrotado a todos los encuentros que estén enfrentados a los jugadores. ¡Una
vez que acabe la tercera escena, el grupo habrá completado la Aventura!

PREPARACIÓN DE LA AVENTURA

Retira las cuatro cartas de Localización y utiliza el Coastal 1 como el Mazo de Encuentros
Principal y Coastal 2 como Mazo de Encuentros Secundario.
Coloca la tarjeta de Señora de la Espada (Sword Mistress, el barco de los jugadores) en el
medio de la zona de juego, con la cara “Crew: 15/Keel: 15” bocarriba. Todos los marcadores
de Tipo de Clase empiezan en la sección Port o Starboard (a elección del jugador). Coloca la
tarjeta de Entorno de Aventura junto a la tarjeta del barco, para representar el barco pirata.
Los jugadores nunca pueden moverse al barco pirata. Por último, coloca diez tokens +1 en el
barco pirata para representar su Fuerza de Quilla (Keel Strength).
Baraja un número de cartas de Mercado de Veteran of the Sea igual al número de jugadores
en la primera mitad del Mazo de Mercado.

ENCUENTROS

Al principio de cada Escena, revela los encuentros indicados en la siguiente tabla.


Primero revela encuentros del Mazo Secundario igual al nivel de Dragonfire. Luego, si
aún necesitas robar más encuentros, revela los restantes del Mazo Principal. Coloca
cada encuentro frente a la sección de color de la Señora de la Espada que coincida con el
color del encuentro. Hasta que un encuentro no es movido frente a un jugador, se
consideran enfrentados al barco.
Los tokens se colocan inmediatamente, pero los efectos de Sorpresa (Surprise) sólo
ocurren cuando el encuentro se enfrenta a un jugador.
Las invocaciones (Summons) no ocurren hasta que el encuentro se enfrenta a un
jugador. Cualquier Invocación que ocurre debido a cartas de Dragonfire se coloca
directamente frente a los jugadores, no al barco.

ESCENA REVELAR ENCUENTROS IGUAL A


1 Número de Personajes + 1
2 Número de Personajes +2
3 Número de Personajes +3
AVENTURA
MAR DE ESPADAS NIVEL III

MOVIMIENTO

Al principio de su turno, un jugador podría moverse a cualquier sección de la Señora de la


Espada. En el momento en el que el personaje entra en una sección con un encuentro, éste se
enfrenta inmediatamente a ese personaje. Si hay más de un encuentro, el jugador podría
elegir enfrentarse a uno, algunos o todos.
ATACANDO ENCUENTROS ENFRENTADOS AL BARCO

Los jugadores pueden jugar jugar cartas, bien en su turno o como Asistencia (Assist),
contra cualquier encuentro, incluyendo aquellos enfrentados al barco de los jugadores.
El barco no es considerado un jugador o personaje, sin embargo, jugar una carta con un
efecto que dañe a cada encuentro enfrentado a un personaje puede ser jugada contra
todos los encuentros enfrentados a una sección del barco.
DISPARANDO LA BALISTA

Durante el turno de un jugador, éste podría intentar atacar al barco pirata en lugar de jugar
cualquier carta. Para atacar al barco, deben moverse a la sección de Babor (Port) o Estribor
(Starboard) y allí realizar dos Skill Checks. Por cada Éxito, elimina un token de +1 del barco
pirata. Si se elimina el último token, el barco pirata se ha hundido y se elimina de la partida.
Los jugadores que eligen atacar al barco pirata puede jugar Asistencias (Assists) en el turno
de otros jugadores.

ATAQUE DE LOS ENCUENTROS Y DEL BARCO PIRATA

Encuentros: Justo antes de la fase de Dragonfire (sin incluir la primera de cada Escena)
cualquier encuentro que no esté enfrentado a un jugador atacará a la Tripulación (Crew).
Coloca tokens de valor -1 junto a la Fuerza de Tripulación por cada punto de Fuerza de
Ataque de dichos encuentros. Si la Fuerza de Tripulación de la Señora de la Espada alcanza el
0, la Aventura fracasa inmediatamente .
Las habilidades de encuentros basadas en atacar o dañar a personajes no se aplican cuando
están atacando a la tripulación.
Barco Pirata: Después de que los encuentros ataquen a la tripulación, el barco pirtada
ataca al barco de los jugadores. La cantidad de daño que inflinge está basado en su Fuerza de
Quilla. Si la Fuerza de Quilla del barco de los jugadores alcanza el 0, la Aventura habrá
fracasado inmediatamente.
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MAR DE ESPADAS NIVEL III

FUERZA DE QUILLA DAÑO


10 4
7-9 3
4-6 2
1-3 1

TERMINANDO UNA ESCENA

Se aplican las reglas estándar sobre el Descanso Corto después de cada Escena. Si el barco
pirata sigue a flote, recupera 2 de Fuerza de Quilla durante cada Descanso Corto.

COMPLETANDO LA AVENTURA

¡Después de hundir el barco pirata y completar la Tercera Escena, el grupo habrá


completado la Aventura!
GANANDO EXPERIENCIA Y OBJETOS MÁGICOS

Por cada escena que empieces, cada jugador recibe 1XP. Si el grupo completa la Aventura,
los jugadores recibirán 2XP de bonificación, para un total de 5XP.
Para los Objetos Mágicos se aplican las reglas estándar.

ESCENARIOS OPCIONALES

● Más Abordajes: Cuando se produzcan dos fallos en los Skill Check al atacar el barco
pirata, se Invocará un enemigo (Summon Any) enfrentado al personaje que falló los Skill
Checks: +1XP por completar la Aventura.
● ¡Combatimos en el Agua!: Empieza con la cara “Crew 10/Keel 10” de la carta de barco
de la Maestra de la Espada: +2XP por completar la Aventura.
Tras completar la Aventura de alguno de los Escenarios Opcionales, además de la
recompensa de Objetos Mágicos, el grupo encuentra Quaal’s Feather Token: Tree. Un
personaje podría Afinarlo (Attune) sin tener en cuenta su Nivel. Las Limitaciones de Objetos
Mágicos se siguen aplicando.
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MAR DE ESPADAS NIVEL III

MAR DE ESPADAS: EPÍLOGO

Tras la estela de la Señora de la Espada, el barco pirata se eleva en su costado de


estribor, hundiéndose como una tela hecha jirones arrastrada por las aguas del mar. El
mástil delantero se dobla, y luego cruje, rompiéndose con un fuerte chasquido como un
trueno que explota de repente.
El mar burbujea por los depredadores, que peinan la superficie del agua en busca de
los supervivientes de la tripulación pirata. El kuo-toa con cabeza de pez y el merrow de
escama negra (que hasta hace poco asediaban a la Capitana Leesdottir) han vuelto a la
carga para desquitarse con los fracasados piratas. Los tiburones con sus grandes aletas
se abalanzan sobre los muertos y nadan entre los cuerpos. Gritos de ayuda y de terror
se extienden por las frenéticas aguas. Un grito indefenso hiela tu sangre cuando una
gran mantícora cae en picada desde el cielo y saca a un desafortunado hombre del
agua, un segundo antes de que un tiburón de vientre blanco agite la superficie en un
intento de ataque fallido.
¿Misericordia? Observando cómo el hombre lucha en las garras del monstruo,
sacudido arriba y abajo.... tal vez no.
Los marineros a bordo de la Señora de la Espada no parecen sentir nada más que
desprecio por los asesinos, y si sienten algo se lo guardan para sí mismo. Los
tripulantes caídos son envueltos en grandes lonas y cargados con una munición de
catapulta para su entierro en el mar. Un par de druidas atienden a los afortunados
heridos en un hospital improvisado a la sombra de la cubierta del camarote.
Encima, la Capitana hace guardia con la misma tranquilidad y decisión con la que
supervisó la batalla. Su catalejo barre los restos, y apunta hacia un bote de remos en
apuros.
"¡Allí!" Señala un pequeño bote que ha escapado del barco a punto de hundirse. Dos
piratas se defienden de un grifo que les ataca desde el aire, mientras que un tercero se
ocupa de los remos y un cuarto agita un pañuelo manchado de sangre sobre su cabeza
para atraer la atención del mercader.
Y en la proa de su pequeño bote de remos, un cofre rescatado del naufragio.
"Eso les podría valer para salvar su vida", explica. "Y a vosotros no os costará más de
una hora perseguir a ese dragón".
Sonríe con poco humor mientras que da órdenes de iniciar el rumbo y prepararse
para capturar a los cuatro prisioneros (ahora tres mientras el grifo golpea a uno de los
hombres contra el mar).
"Los dejaremos a la deriva cuando pasemos por Mintarn. Pueden nadar por su vida. Y
ese cofre podría compensar lo que hemos perdido hoy". Sus palabras despiertan el
júbilo desgastado pero sincero en su tripulación. "Dejemos que la aduana de Gwynneth
y el gigante de las tormentas se encargue del resto"
El... ¿qué? FIN

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