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REGLAS
Las cartas Básicas adicionales con el arte alternativo serán incluidas en diferentes
lanzamientos. Por ejemplo el Grace de Mar de Espadas. Excepto por el arte diferente,
estas cartas son idénticas a las del juego base.
CARTAS DE MERCADO
Cuando juegues Mar de Espadas, después de barajar el mazo Dragonfire, coge las 12
primeras cartas y baraja las 5 cartas nuevas de Dragonfire, colocando este mazo encima
del mazo Dragonfire.
Cuando juegues otras Aventuras, los jugadores pueden incluir cualesquiera de las
cartas de Dragonfire que no incluyan el símbolo X .
Baraja las 9 cartas de Objetos Mágicos en sus respectivos mazos de rareza, éstos se
ganarán según las reglas estándar (ver página 26 del Manual).
HITOS
Las nieves del invierno se deslizan entre las piernas de vuestros caballos. Una
correa de cuero desgastada por el calor de la batalla. Las últimas raciones
consumidas sin ningún indicio de rastros de animales.
No todas las Aventuras serán parte de la campaña Un Mal Ancestral Emerge.
Sin embargo, todas las Aventuras que juegues estarán intrínsecamente
enlazadas por el paso del tiempo. Los Puntos de Experiencia no surgen del
vacío, sino que representan conocimiento ganado con esfuerzo conforme las
fortunas crecen y decrecen y las estaciones cambian.
Para ayudar en esta inmersión existen las cartas de
Dragonfire de Hitos, que incluyen un icono con el signo &
(a la derecha). En esta expansión, la carta de Hito es Infernal
Contract. Una vez que un personaje haya completado la
Aventura de Mar de Espadas, dicho jugador debe incluir esta
carta en el Mazo Dragonfire para cualquier Aventura que
juegue, incluso si otros jugadores no han completado dicha Aventura.
Un sol sin nada en especial brilla en todo lo alto del cielo occidental. Una bruma
salada salta desde la proa mientras que la Señora de la Espada se abre camino a través
de grandes olas ondulantes. El barco mercante golpea duramente el mar, inclinándose
hacia los vientos del este mientras que la pesada lona se encoge y estira conforme las
ráfagas de viento la llenan una y otra vez.
Notas la madera de la cubierta caliente bajo tus pies. Has aprendido rápidamente
cómo evitar resbalar sobre la madera pulida por el clima. Por el momento, te
mantienes apartado del camino de los marineros, que trabajan con los aparejos para
controlar las velas.
La Capitana Leesdottir se encuentra en el Alcázar, clavada en aquél lugar. Han pasado
tres horas desde de la guardia del medio día y todavía no ha sido revelada.
Tras de tí, la Costa Espada. Enfrente, las Islas Moonshae.
Y las aguas piratas rodeándote.
“¡Barco a la vista!” El aviso desciende desde el Nido de Cuervo, que se inclina hacia
adelante y atrás en lo alto del mástil. “¡A tres puntos de distancia de proa babor!”
Desde la barandilla no puedes ver nada. Una mota en el horizonte. Quizás. Pero la
Capitana Lessdottir saca su catalejo señalando en aquella dirección, inquebrantable.
“¿Aliado?” pregunta alguien desde la popa.
Tras una pausa, la Capitana responde.
“¿En estas aguas? ¿Directo hacia nosotros con la vela extendida y el viento a favor?
No lo parece.”
Desconoces los términos navieros, pero la repentina actividad en la cubierta es
suficientemente clara. Las balistas se suben de la armería y se montan en las barandas
reforzadas. A continuación una catapulta es arrastrada desde un compartimiento de
debajo del castillo de proa y anclada justo en medio del barco, junto con una jaula de
hierro pesado. Los marineros se atan a los barrotes o utilizan los pasadores de
seguridad de alguno de los distintos bastidores de madera.
Una parte importante de la tripulación mira ansiosamente al cielo, y al momento
descubres por qué. El barco hostil no es la única amenaza. En lo alto, las criaturas se
arremolinan y se esconden entre unas pocas nubes hechas jirones. Además, un
marinero señala a babor con el grito de "¡sahuagin!" No sabes si están al servicio de los
piratas, o simplemente atraídos por la carnicería que se avecina... ¿acaso importa?
Desde la cubierta, la Capitana Lessdottir se inclina sobre la barandilla para cruzar tu
mirada con la suya. "Es hora de que os ganéis vuestro pasaje", dice con una dura
sonrisa.
EMPIEZA LA AVENTURA
"¡Prepárate para la batalla!"
AVENTURA
MAR DE ESPADAS NIVEL III
Navegar por el Mar de Espadas trae belleza y terror. Los barcos piratas envían a
aquellos que no se rinden bajo el abrazo de Umberlee, mientras que una bandada
de criaturas de tierra y mar producen el mismo destino.
Tu grupo se enfrentará a encuentros en tres Escenas. Termina cuando hayas
derrotado a todos los encuentros que estén enfrentados a los jugadores. ¡Una
vez que acabe la tercera escena, el grupo habrá completado la Aventura!
PREPARACIÓN DE LA AVENTURA
Retira las cuatro cartas de Localización y utiliza el Coastal 1 como el Mazo de Encuentros
Principal y Coastal 2 como Mazo de Encuentros Secundario.
Coloca la tarjeta de Señora de la Espada (Sword Mistress, el barco de los jugadores) en el
medio de la zona de juego, con la cara “Crew: 15/Keel: 15” bocarriba. Todos los marcadores
de Tipo de Clase empiezan en la sección Port o Starboard (a elección del jugador). Coloca la
tarjeta de Entorno de Aventura junto a la tarjeta del barco, para representar el barco pirata.
Los jugadores nunca pueden moverse al barco pirata. Por último, coloca diez tokens +1 en el
barco pirata para representar su Fuerza de Quilla (Keel Strength).
Baraja un número de cartas de Mercado de Veteran of the Sea igual al número de jugadores
en la primera mitad del Mazo de Mercado.
ENCUENTROS
MOVIMIENTO
Los jugadores pueden jugar jugar cartas, bien en su turno o como Asistencia (Assist),
contra cualquier encuentro, incluyendo aquellos enfrentados al barco de los jugadores.
El barco no es considerado un jugador o personaje, sin embargo, jugar una carta con un
efecto que dañe a cada encuentro enfrentado a un personaje puede ser jugada contra
todos los encuentros enfrentados a una sección del barco.
DISPARANDO LA BALISTA
Durante el turno de un jugador, éste podría intentar atacar al barco pirata en lugar de jugar
cualquier carta. Para atacar al barco, deben moverse a la sección de Babor (Port) o Estribor
(Starboard) y allí realizar dos Skill Checks. Por cada Éxito, elimina un token de +1 del barco
pirata. Si se elimina el último token, el barco pirata se ha hundido y se elimina de la partida.
Los jugadores que eligen atacar al barco pirata puede jugar Asistencias (Assists) en el turno
de otros jugadores.
Encuentros: Justo antes de la fase de Dragonfire (sin incluir la primera de cada Escena)
cualquier encuentro que no esté enfrentado a un jugador atacará a la Tripulación (Crew).
Coloca tokens de valor -1 junto a la Fuerza de Tripulación por cada punto de Fuerza de
Ataque de dichos encuentros. Si la Fuerza de Tripulación de la Señora de la Espada alcanza el
0, la Aventura fracasa inmediatamente .
Las habilidades de encuentros basadas en atacar o dañar a personajes no se aplican cuando
están atacando a la tripulación.
Barco Pirata: Después de que los encuentros ataquen a la tripulación, el barco pirtada
ataca al barco de los jugadores. La cantidad de daño que inflinge está basado en su Fuerza de
Quilla. Si la Fuerza de Quilla del barco de los jugadores alcanza el 0, la Aventura habrá
fracasado inmediatamente.
AVENTURA
MAR DE ESPADAS NIVEL III
Se aplican las reglas estándar sobre el Descanso Corto después de cada Escena. Si el barco
pirata sigue a flote, recupera 2 de Fuerza de Quilla durante cada Descanso Corto.
COMPLETANDO LA AVENTURA
Por cada escena que empieces, cada jugador recibe 1XP. Si el grupo completa la Aventura,
los jugadores recibirán 2XP de bonificación, para un total de 5XP.
Para los Objetos Mágicos se aplican las reglas estándar.
ESCENARIOS OPCIONALES
● Más Abordajes: Cuando se produzcan dos fallos en los Skill Check al atacar el barco
pirata, se Invocará un enemigo (Summon Any) enfrentado al personaje que falló los Skill
Checks: +1XP por completar la Aventura.
● ¡Combatimos en el Agua!: Empieza con la cara “Crew 10/Keel 10” de la carta de barco
de la Maestra de la Espada: +2XP por completar la Aventura.
Tras completar la Aventura de alguno de los Escenarios Opcionales, además de la
recompensa de Objetos Mágicos, el grupo encuentra Quaal’s Feather Token: Tree. Un
personaje podría Afinarlo (Attune) sin tener en cuenta su Nivel. Las Limitaciones de Objetos
Mágicos se siguen aplicando.
AVENTURA
MAR DE ESPADAS NIVEL III