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Maniobras Supremas

Tsukanoma Batto Jutsu / Tsukanoma Iai Jutsu:


Esta maniobra permite al personaje desenfundar el arma en tan solo una fracción de segundo con un
movimiento fugaz. La maniobra se realiza a tal velocidad que rara vez le da al adversario la capacidad
de reaccionar.
Efecto: El usuario será capaz de desenfundar sus armas para defenderse con ellas en cualquier
situación, incluso si ha sido tomado por sorpresa. Si la primera acción activa tras desenfundar el arma
es atacar con ella, el adversario deberá superar un control de advertir contra 180 o se verá sometido a
sorpresa, pues ha sido incapaz de seguir la velocidad de su movimiento. En caso de realizar un
contraataque al desenfundar la dificultad del control se ve incrementada a 240. El control de advertir
verá reducido en dos grados su dificultad si se usa varias veces contra un mismo objetivo. Esta
maniobra sigue sin poderse realizar con armas a 2 manos.
Requisito: Yuuse Batojutsu.

Tabla de Área Mayor:


El personaje ya no se encuentra limitado por el tamaño de su arma, pues su mera destreza le permite
abarcar grandes extensiones de terreno con sus ataques, ya sea cortando el propio aire o
acompañando sus ataques con rápidos desplazamientos .
Efecto: Los ataques en área mayores ya no estarán limitados a afectar un número de adversarios fijos
si no que afectarán a todos los enemigos que se encuentren el área del ataque por igual.
El área será de 2,3 o 5 metros (dependiendo de si el arma es pequeña, mediana o grande) por cada 50
puntos de habilidad de ataque que tenga el luchador. En caso de que no quiera afectar a determinados
blancos dentro del área de sus ataques deberá de aplicar un penalizador de -40 a su habilidad.
Requisito: Tabla de Área.

Tabla de Arma Precisa:


El personaje ha alcanzado tal maestría en el manejo de sus armas que es capaz de utilizarlas con
suma precisión sin importar las propiedades de esta.
Efecto: El usuario es capaz de aplicar la regla de precisa a cualquier arma que sepa utilizar. En caso
de que está ya fuera precisa, el penalizador por apuntar se reducirá a una cuarta parte.
Adicionalmente, las armas perderán la regla de compleja en caso de tenerla.
Requisito: Tabla de Precisión.

Tabla de Desarme Dinámico:


El personaje no solo ha aprendido a quitarle el arma a sus rivales con facilidad, si no que es capaz de
aprovechar cualquier oportunidad para usarlas en su contra.
Efecto: El usuario ya no aplicará un negativo de -3 al control de desarmar cuando no supere por 100 la
habilidad de su rival. Adicionalmente, cada vez que realice esta maniobra con éxito podrá hacer un
ataque con las reglas de arma adicional utilizando el arma del adversario.
Requisitos: Tabla de desarme.

Tabla de Armas de Gran Envergadura:


El personaje es capaz de manejar con soltura armas de tamaños descomunales independientemente
de su estatura o fuerza.
Efecto: El usuario podrá enarbolar armas de tamaño enorme como si fueran de tamaño normal y
armas de tamaño gigante como si fueran de tamaño enorme. Además reduce en dos puntos el
requisito de fuerza para utilizar cualquier arma.
Requisitos: Tabla de ataques encadenados.
Tabla de Equilibrio:
El luchador ha aprendido a distribuir abruptamente las fuerzas a las que se somente su arma con cada
impacto, logrando en el proceso que las armas del rival sufran el peso de sus propios impactos.
Efecto: Cualquier ataque que sea parado con éxito someterá al rival a un control de rotura con el
mismo valor final de rotura que tuviera el ataque.
Requisitos: Tabla de Desvío.

Tabla de Obliteración de Armadura:


El personaje incrementa su capacidad para atravesar cualquier tipo de armadura, siendo capaz de
encontrar puntos vulnerables donde no los había o imponiendo su fuerza bruta sobre la protección del
rival.
Efecto: El luchador resta 2 puntos a la armadura de su adversario o 1 punto en caso de que sea
Armadura Inmodificable. Esta habilidad se sigue sumando a cualquier otro modificador que el
personaje ya tuviese.
Limitación: Cada Tabla de Reducción de Armadura que tuviera el personaje se convertirá en una
Tabla de Obliteración de Armadura.
Coste: Tabla de Reducción de Armadura.

Tabla de Adaptabilidad en Combate:


El personaje es capaz de adaptarse a cualquier situación desfavorable a medida que combate, ya sea
oscuridad, terrenos inapropiados o posiciones que lo dejen vulnerable.
Efecto: Los penalizadores de la TABLA 43: Situaciones de Combate a los que se vea sometido el
personaje se reducirán a un ritmo de -5 por cada turno que permanezca en combate. Esta reducción se
mantendrá hasta que acabe el combate o el entorno cambie abruptamente.
Coste: Tabla de Combate a Ciegas o Tabla de Movimiento en Espacios Reducidos.

Tabla Maestra de Combate con proyectiles:


El personaje ha perfeccionado su técnica para combatir contra objetivos a distancia en cualquier
situación, siendo igual de efectivo a altas velocidades o enfrentándose a múltiples adversarios.
Efecto: Elimina los penalizadores por combatir con proyectiles a altas velocidades y por cambiar de
blanco al realizar disparos o lanzamientos. Adicionalmente, el luchador podrá apuntar a su rival
estando en movimiento.
Coste: Tabla de Disparo en Movimiento o Tabla de Blanco en Movimiento o Tabla de Varios Blancos.

Tabla de Cúpula Contra Proyectiles:


El personaje incrementa en gran medida su capacidad para formar pantallas que frenen los proyectiles
enemigos, volviendose capaz de crear una cúpula a su alrededor que proteja de cualquier proyectil a
quien se encuentre en su interior.
Efecto: El luchador reduce el penalizador de la maniobra Pantalla de Proyectiles a -20 y cuando la
realice será capaz de crear una cúpula que protega a quien se halle en su interior bajo las mismas
reglas de la maniobra. El área de la cúpula variará en función del tamaño del arma empleada para
crearla, siendo de 1,3 y 5 metros por cada 50 puntos de habilidad defensiva que tuviera el luchador.
Esta cúpula no se podrá crear en caso de que se utilice habilidad de esquiva.
Coste: Tabla de Defensa Contra Proyectiles.

Tabla de Ataque con Finta:


El personaje es capaz de intercalar ataques falsos con verdaderos, haciendo que sea difícil verlos venir
y dejando nuevas aperturas en la postura del adversario.
Efecto: El luchador es capaz de realizar fintas renunciando a uno de sus ataques adicionales. Estos
falsos ataques no aplicarán penalizador por ataque adicional al resto de ataques efectuados este turno
y no darán posibilidad a un contraataque pero sí que restarán una defensa al rival en caso de que se
defienda. Cada finta solo funcionará la primera vez que se utilice contra un rival.
Limitación: Cada Tabla de Ataque Adicional o Maniobra Especial que posea el personaje permitirá
desarrollar un nuevo ataque con finta.
Coste: Tabla de Ataque Adicional o Maniobra Especial.

Tabla de Aluvión de Proyectiles:


El personaje es capaz de sostener una mayor cantidad de proyectiles, causando un aluvión al
lanzarlos que cubrirá una mayor extensión de terreno.
Efecto: El personaje aumenta hasta 8 el número de proyectiles acumulables. Solo reducirá en -5
puntos su turno por cada proyectil e incrementará la habilidad de ataque de la salva en +5 por cada
proyectil lanzado. Adicionalmente, será capaz de afectar un área de 10 metros en caso de que utilice al
menos 5 proyectiles en el ataque.
Coste:Tabla de Acumulación de Proyectiles.

Tabla de Combate Malabar:


El personaje ha desarrollado una forma de combatir con más armas de las que puede empuñar al
mismo tiempo, lanzándolas en el aire para posteriormente recogerlas cuando necesite defenderse o
atacar con ellas.
Efecto: El luchador puede mantener en el aire un arma por cada 100 puntos de habilidad de ataque o
por cada 60 puntos de Trucos de Manos que posea. Al lanzarlas, deberá declarar el número de asaltos
que se mantendrán en el aire hasta un máximo de tres asaltos. Al caer, el luchador podrá utilizar cada
arma recogida para declarar un ataque o una defensa adicional aplicando un penalizador de -20.
Lanzar varias armas al aire se considerará una sola acción. Es posible declarar un número distinto de
asaltos para cada arma en un mismo lanzamiento.
Coste: Tabla de Segunda Arma: Estilo Defensivo.

Tabla de Crítico Cruento:


El personaje es capaz de maximizar el efecto de las hemorragias provocadas por sus ataques, siendo
capaz de desangrar a sus oponentes en poco tiempo.
Efecto: Los Críticos de segundo grado que provoque el luchador causarán al oponente una hemorragia
severa. Estas hemorragias harán perder a su adversario un punto de vida por asalto en lugar de por
minuto y son acumulativas.
Coste: Tabla de Crítico Incrementado.

Tabla de Daños Inusuales:


El luchador se vuelve totalmente impredecible a la hora de combatir, siendo capaz de combinar o
alterar las cualidades de sus armas para conseguir nuevos resultados.
Efecto: El luchador puede elegir de manera independiente el tipo de daño que causará y la TA a la que
afectará su ataque. Por ejemplo, podría realizar un ataque en la TA de ELEctricidad pero causar daño
de fuego. Para poder hacer uso de dichas
Coste: Tabla de Ataque Inusual o Tabla de Presa Inusual.

Tabla de Ángel Guardián:


El personaje es capaz de proteger a terceros sin entorpecer ninguno sus movimientos, dejándoles total
libertad para actuar tras su defensa.
Efecto: El defensor podrá defender a terceros sin negarles la posibilidad de defenderse por sí mismos
con su habilidad plena en caso de que sea superado. Adicionalmente, podrá cederle la oportunidad de
contraatacar con el bono de contraataque a la persona que defienda.
Coste: Tabla de Guardaespaldas o Guadian.
Tabla de Esquiva con Escudo:
El personaje es capaz de valerse de los ataques enemigos contra su escudo para impulsarse a
grandes velocidades.
Efecto: Tras esquivar un ataque, el luchador sumará un +1 a su tipo de movimiento por cada 50 de
daño que tuviera. Adicionalmente, el luchador será capaz de elegir la dirección a la que será lanzado
tras recibir cualquier impacto de fuerza. Para realizar esta maniobra, el luchador debe utilizar un
escudo en la defensa.
Coste: Tabla de Esquiva con Escudo.

Tabla de Sujeción Firme:


El personaje mejora enormemente su habilidad a la hora de empuñar sus armas, volviendo una tarea
titánica separarlo de está. Además, es capaz de valerse de su propia destreza para derribar a
cualquiera que intente desarmarlo.
Efecto: El luchador incrementa el bono de la Tabla de sujección hasta +5 y cada vez que gane un
control de características en el que lo intenten desarmar podrá someter a su rival a un control de
derribo con un bono a su característica equivalente a la cifra por la que superó el desarme del rival.
Coste: Tabla de Sujeción.

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