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PORTFOLIO

COMPETENCIA DIGITAL
DOCENTE
Fernando Moreno Higueras
PORTFOLIO

ÍNDICE

SELFIE FOR TEACHERS 3-4


Reflexión personal.
Resultados autoevaluación.

NATIVOS DIGITALES VS INMIGRANTES DIGITALES 5


Análisis del texto de Marc Prensky.

CONTENIDOS DIGITALES (CREATIVE COMMONS) 6-7

Búsqueda de contenidos digitales que permitan la modificación y


compartición.
Creación que permita la modificación y compartición de un contenido
digital.

COMPETENCIAS DIGITALES 8-12

Elección de una tarea para cada uno de los 5 descriptores operativos


de la competencia digital seleccionada.

Materia
Metodología
Uso de la tecnología digital
Evaluación
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SELFIE FOR TEACHERS

La implementación de la tecnología en la Educación


ha provocado cambios significativos que involucran y
afectan a los centros, el alumnado y el profesorado.
La adaptación y aplicación de las nuevas tecnologías
en el aula implica una necesidad de conocimiento
por parte de los docente que, en ocasiones, no somos
capaces de asumir.

Para intentar contribuir a dicha formación, la Comisión Europea ha creado una herramienta que
permite al profesor realizar una autoevaluación y reflexionar sobre los métodos pedagógicos,
relacionados con las tecnologías, que aplica en su proceso de enseñanza. Este innovador recurso
es conocido como Self-reflection on Effective Learning by Fostering the use of Innovative
Educational Technologies (SELFIE for Teachers).

Con SELFIE for Teachers los docentes son capaces de conocer su perfil profesional relacionado
con la aplicación de las TIC en sus clases y saber en qué aspectos podría mejorar. Este
instrumento de la CE permite centrarse en aspectos como: las competencias digitales del
profesorado; la adaptabilidad a las necesidades del estudiante; el fomento de la colaboración y
participación, tanto entre alumnos como en el proceso de enseñanza-aprendizaje; fomentar las
habilidades críticas de los discentes y su motivación; así como tener en cuenta consideraciones
relacionadas con la ética y la privacidad.

En mi opinión, se trata de una herramienta muy recomendable para los profesores, ya que las
TIC son uno de los pilares fundamentales del actual sistema educativo. Conocer las carencias que
uno tiene es imprescindible para buscar y encontrar fórmulas que ayuden a mejorar el
aprendizaje propio. Por tanto, SELFIE for Teachers contribuye al crecimiento del discente como
profesional y, a la postre, al del conjunto de los alumnos.

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SELFIE FOR TEACHERS

EXPLORADOR (A2)

Ha comenzado a explorar el potencial de las tecnologías digitales y está interesado en utilizarlas


para mejorar la práctica pedagógica y profesional. Ha intentado utilizar tecnologías digitales en
algunos ámbitos y se beneficiaría de un uso más constante. Puede aumentar su competencia
utilizando tecnologías digitales en varios contextos y para una serie de fines, e integrándolas en
muchas de sus prácticas. Esto le llevará al siguiente nivel de competencia digital, el nivel de
Integrador.

Al encontrarme en los primeros pasos de mi carrera profesional como docente, todavía tengo
carencias en los referente al conocimiento y aplicación de las tecnologías en el aula. Por el
momento, sólo he incorporado algunas metodologías y herramientas en las sesiones que he
impartido durante el periodo de prácticas pero soy consciente de la importancia de continuar con
mi formación en este ámbito que es y será uno de los más importantes para los docentes.

Los resultados del informe se pueden consultar en el anexo que se encuentra al final del portfolio.

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MARC PRENSKY

En su artículo, el autor describe la brecha generacional que existe en la actualidad con respecto al
uso de la tecnología. Prensky utiliza el término de nativos digitales para referirse a aquellos que han
crecido inmersos en la tecnología digital desde su nacimiento. Por su parte, considera que los
inmigrantes digitales son las personas que han tenido que adaptarse a la tecnología en una etapa
posterior de sus vidas.

Los nativos digitales, es decir, los más jóvenes, están completamente familiarizados con las
herramientas digitales, son capaces de desarrollar habilidades multitarea y poseen un gran interés
con la comunicación digital. En cambio, los inmigrantes digitales encuentran desafíos al adaptarse a
la nueva cultura digital y requieren de un mayor esfuerzo y dedicación para conseguir su dominio.

El artículo destaca la necesidad de transformar los métodos educativos para satisfacer las
demandas de los nativos digitales. Para ello, sugiere que las instituciones y la comunidad educativa
reconsideren sus enfoques pedagógicos y adopten estrategias de enseñanza que activen la
motivación y el interés de los estudiantes digitales.

En mi opinión, las nuevas generaciones viven


rodeados de elementos digitales y por ello, al
llegar a su etapa escolar, son capaces de
manejarlos con una habilidad casi innata. Los
docentes encuentran más dificultades,
especialmente cuando aparecen nuevas
metodologías y herramientas que representan un
desafío para su trabajo. El profesorado tiene el
deber y la responsabilidad de formarse
constantemente para conocer los instrumentos
digitales emergentes que permitan adaptar sus
métodos docentes y lograr una mayor implicación
de su alumnado que radicará en un mejor
proceso de aprendizaje.

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CREATIVE COMMONS

Las licencias Creative Commons tienen como objetivo facilitar un código legal que permita a los
autores conservar sus derechos de autor y comunicar los usos permitidos de sus obras. El autor
permite que terceros puedan utilizar sus obras de diferentes formas pero manteniendo su autoría..
Por tanto, aquellas personas que utilicen un documento creado por otros que contenga alguna de
estas licencias deberán saber si su autor original permite su edición, reproducción y distribución.

En este caso, he seleccionado un documento del


Centro Nacional de Desarrollo Curricular en
Sistemas no Propietarios (CEDEC) que explica
precisamente el funcionamiento de las licencias de
Creative Commons. El documento utiliza la
licencia CC BY-SA que permite el uso, la
modificación y la distribución de una obra con
cualquier fin, siempre y cuando se reconozca al
autor. En el caso de realizar cualquier
modificación, la obra derivada se tendrá que
compartir con la misma licencia que el original.

https://cedec.intef.es/que-puedo-hacer-con-un-material-con-licencia-cc-by-sa/

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CREATIVE COMMONS

En el caso de mis documentos propios, he decidido utilizar la licencia más sencilla de Creative
Commons, que es BY, en la que el único requisito para utilizar dichos trabajos es mantener la
autoría. Además, las personas que quieran reproducir, compartir y editar estos archivos podrán
utilizar otra licencia diferente a la empleada en el original, lo que no sucedía con la licencia anterior
utilizada en el artículos del CEDES.

Trabajo realizado durante el Máster


de Formación del Profesorado sobre
el uso del cine y los documentales en
las aulas de secundaria.

Presentación elaborada y utilizada en


las clases de 1º de ESO durante el
periodo de prácticas. El contenido
versa sobre las Guerras Médicas
entre los griegos y el imperio persa
durante el siglo V a.C.

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COMPETENCIAS DIGITALES

La competencia digital implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las
tecnologías digitales para el aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así
como la interacción con estas. Incluye la alfabetización en información y datos, la comunicación y la
colaboración, la educación mediática, la creación de contenidos digitales, la seguridad, asuntos
relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de
problemas y el pensamiento computacional y crítico.

CD1. Realiza búsquedas en internet atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad,
seleccionando los resultados de manera crítica y archivándolos, para recuperarlos, referenciarlos y
reutilizarlos, respetando la propiedad intelectual.

Dividir la clase en parejas y asignar un tema concreto sobre


la asignatura de Historia de España de segundo de
Bachillerato.

Los alumnos deberán buscar información en Internet,


utilizando diferentes motores de búsqueda., sobre los
principales protagonistas del periodo de la Guerra Civil.

Posteriormente, los estudiantes archivarán y organizarán la


información, así como las fuentes, en un documento
compartido del estilo de Google Drive.

La evaluación consistirá en una exposición en la que se valorarán: los contenidos; la variedad en el


uso de buscadores y webs; el correcto archivo de la información; así como la expresión verbal y no
verbal.

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COMPETENCIAS DIGITALES

CD2. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y
crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de
diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la
tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente.

Crear una presentación en una plataforma digital como Canva o Genial.ly utilizando información
obtenida de fuentes bibliográficas fidedignas.

Proponer la integración de elementos como líneas del tiempo, fragmentos audiovisuales o


imágenes producidas con Inteligencia Artificial (IA) relacionadas con el contenido de la
asignatura de Geografía e Historia para 4º de la ESO.

Se evaluarán la creatividad, los contenidos y la cantidad y variedad de fuentes empleadas.

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COMPETENCIAS DIGITALES

CD3. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información


mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera responsable sus acciones,
presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva.

La clase se dividirá en grupos de 4 para crear equipos


de debate en Microsoft Teams donde el alumnado
buscará información que complemente la materia
abordada en cada sesión. de la asignatura de Historia
Contemporánea de 1º de Bachillerato Se trata de un
proyecto cooperativo que tendrá una duración de un
trimestre.

Por otro lado, los estudiantes elaborarán un


Blog/videoBlog en el que compartirán sus reflexiones
en diferentes formatos, como el escrito y audiovisual.

Para lograr una mayor visibilidad, los artículos y


recursos generados por los discentes se tendrán que
publicar en alguna red social.

El profesor tendrá en cuenta diversos aspectos a la


hora de realizar la evaluación. Para ello, elaborará una
rúbrica en la que se expongan elementos como: el
buen trabajo en equipo; la selección de las plataformas
digitales y su correcta implementación según los
requisitos marcados; así como la calidad informativa y
técnica de los productos generados por cada equipo.

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COMPETENCIAS DIGITALES

CD4. Identifica riesgos y adopta medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para
proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y para tomar
conciencia de la importancia y necesidad de hacer un uso crítico, legal, seguro, saludable y
sostenible de dichas tecnologías.

La tarea comenzará com una charla sobre ciberseguridad a cargo de un/a especialista que
explique los principales riesgos a los que se expone una persona cuando navega por Internet. En
este caso, la asignatura en la que se impartirá esta sesión es la de Informática.

Como actividad, cada alumno deberá realizar una reflexión personal sobre el contenido de la
sesión y aportar posibles soluciones que vayan encaminadas a incrementar la seguridad de la
navegación. Dicha reflexión se tendrá que publicar en alguna plataforma digital para que el
docente pueda evaluarla.

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COMPETENCIAS DIGITALES

CD5. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles


para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad
por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.

Los estudiantes se dividen en equipos de


4 personas y eligen un tema de interés
relacionado con los desafíos propuestos
por el docente.

Los participantes deberán considerar la


viabilidad y el impacto positivo de sus
soluciones antes de desarrollar
aplicaciones utilizando las tecnologías
apropiadas.

Posteriormente, cada equipo presentará


su aplicación destacando cómo aborda el
desafío propuesto y cómo incorpora
principios de sostenibilidad y ética.

Finalmente, serán los propios alumnos los que elijan el mejor proyecto con una votación que se
llevará a cabo a través de una plataforma creada por el docente.

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