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Clase 1

El desafío de planificar con


nuevas herramientas digitales
Les damos la bienvenida a nuestra primera clase... para comenzar este recorrido
queremos contarles por qué llamaremos en este curso "herramientas digitales"
a los programas (software) que solemos utilizar y por qué promovemos su
inclusión en una planificación. También queremos reflexionar con ustedes sobre
cuáles son algunas de las "nuevas" herramientas para tener en cuenta y por qué
llamamos "viejas" a otras... ¿comenzamos?

Los programas como herramientas...de la mente


Al hablar de "herramientas" es muy común asociar este término a "herramientas
de dominio de existencia físico" (Buch, 1999) como por ejemplo martillos,
serruchos, destornilladores y otros objetos tecnológicos; pero las herramientas
no sólo existen en el dominio físico, también tenemos herramientas que no se
pueden ver ni tocar. En sentido amplio una herramienta es un mediador, es "algo"
que nos facilita la resolución de un problema, una tarea o una actividad.

Desde el enfoque socio cultural en general y desde la Teoría de la Actividad en


particular, las herramientas de la mente son mediadores y aparecen en tanto y
en cuanto hay una tarea, una acción, un problema a resolver, es decir que se
transforman en herramientas porque permiten ir desde un estado hacia otro...
una herramienta cobra sentido en la acción misma
.

En el ámbito escolar es cada docente quien crea un escenario en donde el


problema escolar, el dominio y la apropiación de la herramienta digital tendrá
sentido, este escenario será más rico si presenta un problema o un desafío de
tipo didáctico que no podría resolverse plenamente con las herramientas que
cada sujeto tiene a mano; gracias a la ayuda de los pares, de la familia, del/la
docente o de la institución la apropiación de herramientas desconocidas hasta
ese momento se favorece y se enriquece.

Viejas y nuevas herramientas digitales


Siguiendo los lineamientos del socio constructivismo consideramos que viejas y
nuevas herramientas son efectivas en tanto y en cuanto permiten resolver un
problema, en este sentido una herramienta utilizada por los griegos 500 años
antes de Cristo sigue siendo totalmente valida hoy si permite resolver un
problema actual. Los términos "viejo" y "nuevo" no son sinónimos de eficiencia
y eficacia, son más bien un modo de nombrar un período de tiempo más que un
grado de utilización. Tengamos en cuenta que la escritura no es "nueva" y, sin
embargo, la seguimos utilizando porque nos ha resultado un medio eficaz para
dejar plasmada información que es importante resguardar; lo viejo y lo nuevo se
combinan para ayudarnos, al conocer y dominar herramientas del pasado para
resolver problemas del presente incrementamos y enriquecemos el acervo
cultural propio y el común.

Imaginemos que el problema a resolver es comunicarse con un grupo de


personas que están distantes de manera rápida y por medio de la emisión de un
sólo mensaje... las herramientas que podríamos utilizar serían los programas de
correo electrónico, los programas de chats, los que permitan editar y enviar un
archivo de video, un audio o un cartel. Dentro de los programas de correo
electrónico podríamos elegir, entre otros a Hotmail y Gmail pero también
podríamos utilizar Postbox, Thunderbird, SeaMonkey, Evolution, Spike, eM Client,
Mailbird, Spark, Zimbra y Pegasus... todo depende de cuántas herramientas
conozcamos. Para algunas personas "Pegasus Mail" no será nada nuevo y otras
podrían no saber que existía.
La resolución de problemas y las herramientas digitales.

Como todos sabemos, en nuestra escolaridad actual coexisten en un mismo


tiempo varios modelos de enseñanza, desde la enseñanza tradicional centrada
en la transmisión unidireccional de información pasando por la enseñanza
situada con enfoque socio cultural, los estilos y modos de enseñar toman
distintas formas y se desarrollan según los contextos y los actores sociales que
los impulsan. Cuando la enseñanza es de tono tradicional aparece una
exposición continua por parte de quien enseña y quien aprende se limita a tomar
apuntes y/o a hacer preguntas ocasionales. En la actualidad solemos ver este
tipo de enseñanza “aggiornada” por Zoom o Meet, al compartir pantalla podemos
ver una presentación de diapositivas o Slides con frases que refuerzan el
mensaje y cada tanto aparece la pregunta que interpela si se entendió o no lo
que se explicó. En este contexto el pizarrón ha sido cambiado por la presentación
visual pero el modelo sigue teniendo características de tipo tradicional.

En nuestro caso, vamos a promover un modo de enseñar en el que entendemos


que las personas aprenden en tanto y en cuanto se enfrentan a un problema
didáctico propuesto por el/la docente y en donde la resolución de ese problema
se logra utilizando alguna o algunas de las herramientas (físicas y/o mentales)
que la cultura ha construido. Esta resolución se enriquece cuando se realiza en
compañía de otros/as y se torna significativa en tanto y en cuanto cada sujeto
decide enfrentar el problema porque entiende que este es próximo/cercano a la
realidad que vive, o bien porque es un problema abstracto que es asumido como
un verdadero desafío personal/grupal. Al bosquejar sus primeros intentos de
resolución expresa sus ideas previas y es el/la docente quien, viendo estas
expresiones, entiende que debe introducir una variable didáctica que le permita
a cada persona o al grupo crecer en complejidad poniendo en juego procesos
psicológicos superiores.
La planificación de actividades grupales e individuales requiere que haya una
articulación lógica, una cohesión clara y fuerte para que, quien aprende, logre
identificar con rapidez la relación entre lo que hace de forma individual con lo
que hace cuando participa en actividades cooperativas y colaborativas.

Aquí, cuando pensamos la utilización de herramientas digitales las asumimos


como mediadoras que permiten resolver problemas, es decir que para nosotros
son herramientas culturales que enriquecen nuestras formas de pensar
alternativas de solución. Sin la inclusión de estas, la resolución de los problemas
didácticos planteados se ve desfavorecida porque no se enriquece con nuevas
posibilidades. Para poner estas ideas en terreno es central que, al momento de
planificar, podamos definir lo más claramente posible el problema didáctico que
se ha de abordar; este problema nace del contenido/saber curricular que se debe
enseñar y trata de convertirse en un desafío para quien quiere resolverlo; no
existe una forma única de escribirlo, hay tantas formas posibles como autores y
autoras haya. Podemos ofrecerles a continuación un esquema básico de
orientación, que en ningún caso debe entenderse como una orden o prescripción.

Naturalmente el cerebro entiende que aquello que se formula como pregunta de


por sí implica un desafío, si la pregunta es simple y sencilla ese desafío se
resolverá rápido, en cambio si la pregunta implica observación, registro,
comparación, relación, clasificación (simple y/o jerárquica) o un ordenamiento
entre otras operaciones, entonces el problema ya no será tan fácil ni rápido de
resolver.
Como vemos, este tipo de problemas se aleja de consignas como “lean este
texto y publiquen en Padlet sus respuestas” o “usen este tutorial para pasar su
trabajo a formato digital”. Esperamos que el problema didáctico formulado en
primera persona ponga en juego el uso de las herramientas digitales en contexto
y que las presente dentro de la consigna para resolver en el marco del saber
curricular que se debe enseñar; la idea es que se presenten al mismo tiempo y
no uno primero y el otro después. Esta es una forma, entre otras tantas, de
presentar un problema de aula de tipo escolar; con el tiempo, cada uno/a de
ustedes habrá construido su propio estilo, aquí compartimos el nuestro para que
lo conozcan y, al compararlo con el propio, puedan establecer ventajas entre uno
y otro modelo.

Sobre el uso de herramientas y la producción de objetos


digitales

Tal como lo venimos señalando, las herramientas son mediadoras cuando


tenemos que resolver un problema, una tarea o una actividad pero suele
suceder que, a veces, confundimos una herramienta con otra.
El "Martillo de Maslow" intenta dar cuenta que, un sesgo cognitivo común, nos
suele inducir a querer solucionar cualquier problema con aquello que mejor
manejamos, así solemos ver que se usan herramientas de presentación visual
como si fuesen procesadores de texto, plantillas de Infografías usadas para
hacer carteles, pizarrones digitales usados como si fuesen presentaciones
visuales y otros tantos ejemplos... es decir que se suelen ver errores
conceptuales al usar una herramienta digital.

Un procesador de texto es una herramienta digital orientada a trabajar el


contenido y la estructura de un texto, cuando llenamos de texto la diapositiva del
programa de presentación visual estamos usando como procesador de texto a
una herramienta que no tiene esa finalidad, veamos el siguiente ejemplo:

Fuente: https://brownleeassociates.wordpress.com/2012/06/11/como-matar-una-presentacion-en-tres-
sencillos-pasos/

Si buscamos que los/as destinatarios/as lean un texto, lo más conveniente es


acercarles el texto en soporte papel o en un archivo pdf para que puedan
apropiarse del contenido, en cambio, si lo que buscamos es dialogar sobre las
ideas centrales del texto entonces deberíamos usar una herramienta digital
orientada a la presentación visual como Prezi, Canva, Google Slide, Emaze, Sway
y tantas otras que permitan colocar sólo las ideas o palabras centrales a abordar.
Una presentación visual se utiliza cuando una persona o un grupo de personas
desea transmitir ideas relevantes al público destinatario, la presentación visual
es un complemento de la presentación oral, programas como "PuntoPoderoso"
(PowerPoint) han irrumpido en la escena escolar para ordenar el discurso y
colaborar con la secuencia del relato. El problema es que a veces nos olvidamos
que estas presentaciones acompañan a la persona que habla y recibimos
solamente la presentación visual sin la explicación o ampliación de ideas del
orador o la oradora... es decir que leemos diapositivas con mensajes tan cortos
que nos cuesta comprender el mensaje completo porque sólo nos ha llegado la
mitad. Una presentación visual sin la explicación o ampliación de ideas orales es
posible pero, quien las produce debería tener esto en cuenta... si lo que quiero
transmitir es una idea sin mi presencia ¿es la herramienta de presentación visual
la herramienta más adecuada?¿no será mejor producir un video?

Un pizarrón tradicional es una herramienta orientada a trabajar con información


efímera, se borra y se vuelve a escribir porque las ideas y el contenido son
elementos vertiginosos, un pizarrón digital debería seguir también estas
características, es decir que programas como Jamboard son programas
pensados para que la información agregada sea construída colaborativamente
en el momento. Cuando usamos una pizarra digital para "colgar" información ¿no
estaríamos más cerca de usar un muro digital que una pizarra digital?

La invitación es que volvamos a pensar cómo y para qué usamos ciertas


herramientas digitales, a través de estas clases iremos construyendo con
ustedes pistas y reflexiones que nos permitan profundizar la función y la
finalidad que tienen las herramientas digitales cuando las pensamos como
mediadores que permiten resolver problemas didácticos escolares.

Las herramientas digitales y los objetos digitales


Cuando utilizamos herramientas digitales lo que estamos manipulando y/o
produciendo es un Objeto Digital, siguiendo las ideas de Hui (2012): "los objetos
digitales son algo con lo cual interactuamos cotidianamente, por lo que es
necesario pensarlos o bien como extensiones de la idea clásica de objetos
naturales, o bien como objetos técnicos particulares. Para esto es indispensable
comprender la naturaleza de los medios asociados en los cuales existen". Una
presentación visual terminada es un objeto digital que fué producido por una
herramienta digital, esta herramienta puede llamarse PowerPoint, Emaze, Sway
o de otra forma.
Cuando solemos decir frases como "hice un PowerPoint" se suele cometer el
error de decir el nombre de la herramienta como si fuese el objeto que se produjo,
este es un caso de "Vulgarización de la marca"... un proceso social que lleva a
confundir la marca con el producto, ejemplos de estos procesos son terminos
como "Aspirina", "Velcro", "Birome" y "Rímel" entre otros; en estos casos se está
confundiendo la marca del producto con el producto en sí. Por ejemplo:
"Aspirina" es el nombre comercial del ácido acetilsalicílico producido por la
empresa Bayer; "Chicle" es goma de mascar de la marca Chiclets (de la empresa
estadounidense Adams) creado por Cadbury Adams.

Compartiendo Herramientas y Objetos digitales


Como en este curso asumimos que al compartir enriquecemos nuestro
conocimiento les ofrecemos dos espacios diferenciados para hacerlo.

Tenemos un Mural realizado con Padlet en el que podrán encontrar


"Herramientas y Tutoriales" que explican cómo usar esas herramientas.
También tenemos otro mural realizado con Padlet en el que publicamos
solamente "Objetos Digitales" de tipo educativo, para diferenciarlos los hemos
pintado con dos colores diferentes:
Cuando ingresen podrán ver que ya hay publicaciones y, debido a las distintas
intervenciones, tuvimos que ir aclarando cada vez más la consigna porque
solemos encontrarnos con la publicación de objetos digitales en el Muro de
Herramientas y herramientas en el muro de objetos digitales. Ampliemos un
poco más las diferencias y los sentidos de cada muro digital:
Clic aquí para descargar este tutorial
Clic aquí para descargar este tutorial
Aproximaciones a nuevas herramientas digitales

¿Cómo aproximarnos a "lo nuevo"?


Para esta pregunta existe una sola respuesta... "de la misma forma en que lo
hemos hecho hasta ahora".

Para comenzar necesitaremos construir una actitud emprendedora que nos


ayude a cambiar la forma en que venimos haciendo las cosas, si nuestro deseo
es seguir haciendo lo mismo de siempre con las mismas herramientas entonces
no habrá aprendizaje posible porque no hay intención de aprender. Si queremos
conocer "lo nuevo" simplemente tendremos que partir de lo que ya conocemos
para ir hacia lo que desconocemos y, en ese transitar, nos iremos encontrando
con "otras personas" que también están recorriendo este camino... de la mano
de los demás iremos avanzando de un paso a la vez. En este curso trabajaremos
esa "zona de desarrollo próximo" por medio de la utilización de los foros, los
mails y los encuentros sincrónicos.

A modo de estrategia de enseñanza podrán ver que este curso toma viejas
herramientas para compararlas con nuevas herramientas digitales... elegimos
una o algunas categorías para el análisis y vemos cómo responden a esas
categorías, vamos de un lugar a otro haciendo siempre referencia a diferentes
momentos; veamos un ejemplo.

Comparando viejas y nuevas formas de chat en


educación
Imaginemos un problema didáctico en el cual se trabajará un contenido
curricular por medio del uso de chat escolar:

Problema didáctico: Nuestro grupo necesita dialogar con distintas personas que
trabajan campañas ecológicas y están distantes, de manera rápida por medio de
una sala de chat en la cual también habrá participantes de otros grados/cursos...
¿Qué programa de chat es preferible utilizar sabiendo que no todas las
herramientas tienen las mismas características?

Herramientas digitales que podríamos utilizar: WhatsApp, Telegram, Google


Chat (ex Hangouts), Skype, FaceTime, Microsoft Teams, Ada, Certainly, Digital
Genius, Ultimate Ai, Discord, otros.
Obviamente que si no conocemos qué característica tiene cada herramienta, no
podríamos elegir y es en este punto en donde comenzamos a pensar en torno a
una variable didáctica: ¿elegimos nosotros o debatimos con nuestros
estudiantes qué herramienta usaremos?

Veamos las opciones que, como docentes, podríamos tomar en busca de que
los/as estudiantes utilicen unas u otras estrategias de solución:

• Opción 1: Podemos seguir usando lo que conocemos y en este sentido


elegiríamos, por ejemplo "WhatsApp";
• Opción 2: Como docentes podríamos investigar cada uno de los
programas y enseñar la herramienta que nosotros elijamos,
• Opción 3: Podríamos elegir entre dos o tres opciones, presentarlas a todas
y que sea el grupo clase quien argumente a favor o en contra de una u
otra,
• Opción 4: La cuarta posibilidad sería que sean ellos/as quienes nos
ayuden a construir el "torbellino" de programas posibles para luego
comenzar a investigarlos y debatir sobre sus ventajas y desventajas.

Cada una de estas opciones forma parte de una variable didáctica por lo que
deberemos tener en cuenta que no usaríamos esta variable de la misma forma
en primer ciclo de la escuela primaria que en el ciclo básico de la secundaria o
en formación docente.

A continuación, veamos qué categorías de análisis (característica) podríamos


llegar a tener en cuenta para compararlas:
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¿Qué es un “Bot” y por qué tenerlo en cuenta en


educación?

Fuente: https://youtu.be/tx8QmGKJclk
Si no han explorado el mundo de los chats con apoyo de Bots tal vez les parezca
demasiado alejado pensarlos en educación, pero si han ingresado en algunas
tiendas on line o en el sitio web de su Banco tal vez ya hayan interactuado con
un programa de inteligencia artificial sin saberlo. Programas como "Watson
Assistant"; "Genesys DX", "Rulai", "LivePerson", "Inbenta", "Ada", "Vergic",
"BotCore", "Botsify", "Pandorabots", "Aivo", "Smarloop", "Tars", "BotStar" y "Tidio"
son sólo algunos de los que podemos encontrar funcionando en este momento.
WhatsApp tiene su propio Bot pero este se activa sólo si tenemos la versión
"WhatsApp Business", es decir la versión de WhatsApp para ventas, no es la
misma versión que la gratuita y tiene muchas más ventajas para administrar
respuestas automáticas y atención al cliente.

Durante el ciclo 2022 la Unión de Empleados de Justicia de la Nación presentó


el Departamento de Inteligencia Artificial con el objetivo de acelerar procesos
judiciales, en el marco de esta propuesta también se preve la incorporación de
Bots:

Fuente: https://www.telam.com.ar/notas/202203/588032-justicia-inteligencia-artificial-
tramites.html

En el ámbito comercial ya se ofrece un software para crear Bots gratuitos en


español, incluso se promueve la creación indicando que "No necesitas
integraciones ni conocimientos en programación":
Fuente: https://www.hubspot.es/products/crm/chatbot-builder

Como vemos, la Inteligencia Artificial y la aplicación de Bots ya ha comenzado,


de hecho muchos de nuestros/as adolescentes ya los usan y los crean gracias a
diferentes plataformas de juego.

Teniendo en cuenta que nuestra realidad nos presenta grandes desigualdades


vamos a intentar mostrarles diferentes formas de ir abordando la construcción
de Bots en educación, los/as vamos a invitar a pensar y a debatir en los foros
cómo ir desde lo sencillo a lo complejo y desde lo complejo hacia lo sencillo,
nada que no hayamos hecho anteriormente con cualquier otro contenido escolar.
Además, no perdamos de vista que siempre que planificamos estudiamos el
contenido, lo analizamos y recortamos en función del grupo. Recordemos... el
truco será tener siempre presente que haremos recortes del contenido y que
deberán ser ustedes quienes vayan pensando en las adaptaciones necesarias
que podrían realizarse según el grupo aula que tienen o que podrían llegar a
tener.

Cuando nos inscribimos en un curso es porque estamos buscando algo nuevo


que hacer, algo nuevo para aprender, es difícil que alguien busque un curso
virtual para aprender lo que ya sabe... en este caso, nuestra propuesta arranca
mostrándoles que es posible trabajar con algo nuevo e innovador... el abordaje
de los Bots en educación. En un curso que se llama "Planificando con
herramientas digitales" es de esperar que trabajemos cómo incluir diferentes y
actualizadas herramientas digitales, comenzaremos a transitar este camino a
través del uso del Chat en ámbitos escolares para avanzar en las clases
siguientes en cómo usamos las presentaciones visuales, los folletos e
Infografías digitales, el pizarrón y los murales.
Comparando dos herramientas digitales de chat:
WhatsApp y Discord

Una de las herramientas de comunicación más conocidas y utilizadas es


WhatsApp, sin dudas en tiempos de Pandemia esta herramienta fué cobrando
un nuevo valor en educación ya que se transformó en una herramienta
priviligiada para el envío de comunicaciones, tareas y coordinación de
actividades. Poco a poco esta herramienta digital fué formando parte del
abanico de recursos docente, desde INFoD en aquellos tiempos se colaboraba
con material que pudiera pensarla en el ámbito educativo:
Fuente: https://red.infd.edu.ar/whatsapp-en-el-aula/
Para formar parte de un grupo, la aplicación WhatsApp necesita que quien se
inscriba entregue su número de celular por lo que el mismo deja de ser privado
para ser público. Así, quienes forman parte de los distintos grupos de WhatsApp
tienen los números de celulares de todos los integrantes, mientras que otra
aplicación de chat como "Discord" no utiliza números de celular sino que usa
correos electrónicos como medio para formar grupos. Es decir que si no
queremos dar nuestro número de celular podríamos comenzar a usar "Discord".

Otra de las ventajas que tiene Discord es que le permite a los/as usuarios/as
agregar Bots de forma natural ya que están completamente integrados en la
aplicación. Al igual que WhatsApp en Discord se pueden formar grupos
(comunidades), se puede chatear, hacer video llamadas, compartir archivos y
formar parte de grupos de educación.

Fuente: https://youtu.be/Lm9JCop3c8s
¿Por qué comparamos estas dos herramientas de
chat?
Tal como lo venimos indicando en las pastillas de contenidos anteriores para
poder comenzar a conocer nuevas herramientas digitales tenemos que iniciar
comparando aquella que conocemos con aquella que, quizas, desconozcamos.
Al armar categorías de análisis podemos comparar una con otra, en este caso
hemos comenzado por dos categorías:

• Informa el número de celular de cada persona


• Permite el trabajo con Bots

La primera categoría hace referencia a la publicación de información personal y


la segunda a la posibilidad de trabajar en el aula con recursos que son nuevos e
innovadores.

En la pastilla siguiente comenzaremos a pensar en clave didáctica cómo hacer


para abordar la enseñanza de esta nueva herramienta digital.

Planificando la inclusión de nuevas herramientas digitales

¿Qué podemos hacer con Bots en educación?

Para comenzar vamos a pensar lo básico... ¿Qué problema resuelve un Bot?

Es decir que ante una acción determinada el Bot responderá con la respuesta
que nosotros le indiquemos, vamos a empezar con ejemplos sencillos para luego
ir hacia ejemplos más complejos ya que los Bots pueden hacer tareas muy
sencillas y básicas hasta muy complejas como generar el resumen de un texto,
escribir mails, elaborar informes de investigación, presentaciones, ensayos, tesis
y hasta crear material didáctico. Obviamente, en este curso no alcanzaremos a
aprender a realizar todas estas acciones pero intentaremos acercarnos lo más
posible.
¿Cómo comenzamos una posible secuencia didáctica?

Teniendo en cuenta que no sabemos si quien está leyendo dicta clases en Nivel
Primario, Secundario o Superior y menos aún si está proyectando dar estas
clases en primer ciclo o ciclo básico vamos a relatar una propuesta que va de
menor a mayor complejidad y será cada uno/a de ustedes quien deberá ir
pensando si es necesario abordar toda esta secuencia o comenzar desde un
punto específico en adelante de acuerdo al grupo clase que coordina.

Comencemos...

Para iniciar queremos compartir con ustedes las distintas etapas que pensamos
desarrollar:

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A continuación, vamos a describir con ejemplos algunas de las etapas
propuestas:

Etapa 1. Jugar juegos de causa-efecto con contenido curricular

Para comenzar los/as invitamos a jugar el siguiente juego de preguntas (Quiz)


realizado con Genial.ly:

Fuente: https://view.genial.ly/63fd06a2e38d64001213b676/interactive-content-quiz-ayudando-
a-papa-noel

¿Qué forma de razonar hay detrás de este juego sencillo?

Podríamos comenzar por definirlo como "causa-efecto" ya que si hacemos clic


en una respuesta (nuestro clic es la causa), obtendremos un efecto (veremos
una nueva diapositiva con una respuesta como consecuencia). Para poder
mostrarlo gráficamente (pensamiento visual) les presentamos el razonamiento
empleado para crear este juego por medio de un Organizador gráfico:
El organizador gráfico que vamos a utilizar se llama "Grafo" o "Diagrama de
grafo" y nos va a permitir conocer una forma, entre otras posibles, de volcar
nuestra hipótesis sobre papel.

No es nuestra intención ser profesionales a la hora de construir grafos, la idea


es que vean que existe una forma visual de ordenar la información y que esta
forma contiene dos componentes, círculos y líneas. Según los/as destinatarios
de la propuesta de clase se puede profundizar o no en cómo se construye un
grafo, por ahora lo importante es saber que podemos usar un organizador gráfico
para ordenar visualmente las relaciones que se establecen entre las distintas
diapositivas (slides) que forman al Genially y que si lo usamos como herramienta
nos permitirá realizar nuestras futuras hipótesis sobre el papel.

Esta forma de razonar está en manos de cada docente cada vez que se
construyen juegos de preguntas y respuestas, mientras cada aprendiente se
entretiene respondiendo, el/la docente ha ido tomando una serie de decisiones
colocando la pregunta y las respuestas que se presentaran.

Obviamente la complejidad de las preguntas y las respuestas puede ser diferente


según el contenido curricular que vamos a enseñar y según las características
de cada grupo clase. Es decir que podríamos ir trabajando en papel el contenido
del juego antes de llegar al manejo de la herramienta digital.
Etapa 2: Diseñar juegos curriculares de causa-efecto (Hipótesis sobre papel)

Habiendo jugado se podría construir un grafo o cualquier otro organizador


gráfico en el pizarrón, así, cada docente podría colocar en el mismo la pregunta
inicial y pedirle al grupo que señale cuáles son las opciones que el/la docente
colocó, y al hacer clic, qué pantalla (diapositiva/slide) es la que se vería. Esta
construcción puede hacerse con imágenes de las pantallas para luego pedir que
las/los estudiantes armen su propio juego pero usando un contenido curricular
que la/el docente está abordando.

Etapa 3: Usar programas para crear juegos curriculares de causa-efecto

Según el conocimiento y la disponibilidad tecnológica podrían usarse


herramientas digitales como PowerPoint, Canva o Genially (entre otros) para
construir estos juegos, en la pastilla "Recursos" que está al finalizar la clase les
acercamos tutoriales para que aprendan a hacer estos juegos con diferentes
programas.

Etapa 4: Usar Chats en los que haya Bots que usan la lógica causa-efecto

La idea aquí es que los/as aprendientes interactúen con Bots de chat para que
vean cómo funcionan y qué responden cuando nosotros les preguntamos. Estos
ejemplos de uso pueden ser desde los Chats de atención al público de una
página de compras; el chat en el que nos piden que elijamos una de las siguientes
opciones: 1) Deseo conocer mi saldo 2) Deseo informar de un pago 3) Deseo
informar la pérdida de mi tarjeta o, según el nivel escolar del grupo, Chats más
sofisticados como Chat GPT de la empresa OpenAI:
Fuente del video: https://youtu.be/6FC6KfRIfVw

Etapa 5: Diseñar chats curriculares de causa - efecto

Una vez que se ha interactuado con estos chats y se ha descubierto que


funcionan de la misma manera que los juegos que veníamos construyendo
entonces es tiempo de comenzar a diseñar en papel nuestros propios chats con
contenidos curriculares. Siguiendo el contenido o saber curricular que estamos
abordando le podríamos pedir a nuestros/as estudiantes que diseñen en papel o
en un documento de texto las preguntas y las respuestas que podría tener un
chat en el que se ponga en juego el saber escolar.

No es nuestra intención enseñar a programar en este curso pero, sí queremos


acercarles algunos elementos básicos para que vayan introduciendo una parte
del pensamiento computacional, ya que será este modo de pensar el que nos
permitirá comprender cómo funcionan los Bots en un Chat. Si el contenido de las
preguntas que están en un chat es escolar... y las respuestas son de tipo escolar,
entonces el diálogo tendrá la impronta escolar. Quien elabora las preguntas y las
respuestas nos está dando evidencias de aprendizaje del conocimiento que
intenta poner en juego, no hace falta tomar una prueba, la calidad de las
preguntas nos indicará cuánto se ha comprendido del saber abordado. Este
juego permite ir adquiriendo el habito de predefinir preguntas y posibles
respuestas de quienes jueguen, al realizar esta actividad de forma grupal las
posibles respuestas irán incrementándose ya que cada persona puede pensar en
más de una posible respuesta.

¿Cómo complejizamos esta secuencia?

Etapa 6: Usar y comparar dos herramientas digitales de chat: WhatsApp y


Discord

Para complejizar esta propuesta es tiempo de que nuestros/as aprendientes


conozcan un Bot que funciona con esta lógica, es un Bot de uso sencillo que
puede utilizarse en una sala de chat gratuita como la que ofrece "Discord". Es
decir que, a nivel comunicacional, deberíamos primero pasarnos de WhatsApp
hacia Discord para analizar y comparar ambas herramientas, establecer
semejanzas y diferencias y postular el hecho de que avanzaremos con Discord
porque nos permite utilizar Bots nativos.

Etapa 7: Explorar el uso de un Bot de Chat sencillo como Mee6

Una vez que estamos dentro de Discord podemos presentar a Mee6 como un Bot
que puede ser configurado por nosotros de forma gratuita. Mii6 funciona con la
lógica causa-efecto y puede hacer tareas sencillas como:

• Saludar con el nombre propio a cada persona que ingresa a nuestro servidor
• Informar cuáles son las reglas de comportamiento en nuestro servidor de forma
personalizada
• Asignarle un rol a cada ingresante
• otras tareas

En la pastilla "Recursos" que está más adelante podrán ver un video tutorial que
explica cómo agregar Mee6 en un servidor de Discord y cómo configurarlo por
primera vez para que salude automáticamente a quien ingresa.
Etapa 8: Investigar qué otros Bots de chat podrían servir para el chat diseñado

Sabiendo qué necesitamos y, teniendo a mano nuestro chat educativo en papel,


es tiempo de que nuestros/as estudiantes se lancen a explorar, buscar,
investigar si Mee6 u otros Bots nos podrían servir. Es tiempo de dejar en manos
de ellos/as la búsqueda y la exposición organizada y fundamentada sobre qué
Bot podría utilizarse y cómo se utiliza, así, por grupos podrían proponer uno u
otro resultado para llegar juntos a una decisión o dejar que cada grupo pruebe
su Bot.

Etapa 9: Comparar distintos Bots de chat para elegir uno

De las alternativas de solución al problema presentado habrá que comparar y


elegir, ahora es tiempo de que ellos/as empleen categorías de análisis y
argumentaciones válidas para realizar esa comparación.

Etapa 10: Implementar, invitar al público y evaluar

Como parte de un proyecto de inclusión de contenidos escolares/curriculares en


las redes sociales en donde están habitando hoy nuestras/os estudiantes
podemos realizar una campaña publicitaria para que la comunidad ingrese en
nuestro servidor educativo e interactúe con un Bot con contenido educativo. En
este punto habremos desarrollado la curaduría del contenido propuesto y
habremos generado un nuevo canal para difundir lo que aprendemos en la
escuela.

Herramientas para explorar: chateando con máquinas

La llegada de la Inteligencia Artificial nos trae la posibilidad de interactuar de una


forma diferente con las máquinas, una forma que nunca hubiésemos imaginado
en nuestra niñez. En este apartado queremos mostrarles algunas herramientas
digitales que ya están disponibles y que, muy probablemente, nuestros/as
estudiantes estén utilizando (o estarán) utilizando dentro de poco tiempo:

Chat YouTube
Chat YouTube es una herramienta de YouTube creada con IA para que podamos
chatear con el contenido de un video. El programa nos pide que coloquemos la
dirección de un video que esté en YouTube, una vez que pegamos la dirección
del video la IA traduce el discurso oral a escrito y está preparada para que
escribamos preguntas que la IA responderá usando la información que aparece
en este video.

Link: https://chatyoutube.com/
ChatPdf
En vez de un video aquí se puede chatear con un pdf, usando el mismo
procedimiento que la herramienta anterior lo que hace la IA es obtener
información del pdf que le subamos y responder las preguntas que le hagamos:

Link: https://www.chatpdf.com/
ChatBing
Para comprender qué es ChatBing vamos a usar una tabla comparativa,
veamos:

Diferenciando objetos digitales

Google Bing

"Google" es el nombre del "Bing" es el nombre del buscador de


buscador de información de la información de la empresa
empresa "Alphabet". "Microsoft".

Para utilizar Google es necesario Para utilizar Bing es necesario


hacerlo por medio del navegador hacerlo por medio del navegador
llamado "Google Chrome". llamado "Microsoft Edge".

Google Chrome habilita el Microsoft Edge habilita el uso de un


agregado de un complemento que complemento llamado "ChatBing"
permite usar Chat GPT (de la que permite usar Inteligencia
empresa OpenAI) integrado en el Artificial que no pertenece a la
navegador llamado "ChatGPT for empresa OpenAI, sino que esta IA
Google". es de la propia empresa Microsoft.

Es decir que ChatBing es otro modelo de Inteligencia Artificial que puede usarse
solamente si utilizamos el navegador Bing.

Link: Bing AI - Búsqueda


Obviamente el universo de posibilidades no acaba aquí, lo que hacemos es
mostrarles algunas herramientas digitales que pueden utilizar con sus
estudiantes para ver cómo responden y qué podemos hacer para enriquecer, con
estas herramientas, la cultura escolar.

Conclusiones

Actualmente nuestras jóvenes generaciones están usando nuevas plataformas


para comunicarse e interactuar, animarse a explorarlas es y ha sido siempre un
desafío docente... así como a nuestras y nuestros colegas les costó pasar del
pizarrón al retroproyector, del uso del retroproyector al televisor, del televisor al
proyector digital; del cuaderno a la compu y de la compu de escritorio a la
notebook es tiempo de darnos cuenta que nuestro desafío está dado en el pasaje
de herramientas tradicionales al uso de nuevas herramientas digitales. Lo nuevo
siempre ha sido lo constante... si en nuestro contexto tenemos los recursos
disponibles, la velocidad que empleamos en decidirnos a utilizar nuevas
herramientas es lo que marca la diferencia entre una enseñanza y otra.

Tal como lo hemos señalado en otras partes de esta clase sabemos que las
desigualdades existen y son parte de nuestra realidad pero también sabemos
que un curso de capacitación debe poder contarles cómo podríamos enseñar
con nuevos recursos porque nuestra tarea es ofrecerles alternativas que se
articulen con viejas formas de andar el camino de la enseñanza en educación.
Será cada uno/a de ustedes quien acomode la utilización de los Bots a los
contenidos que están o desean enseñar, a los grupos que están o estarían
coordinando, a la institución en donde están trabajando, al contexto de
realización que están transitando. Cada realidad es diferente y sólo ustedes
saben qué es posible, viable y deseable realizar... sólo ustedes pueden elegir los
desafíos educativos que enfrentarán.

En la clase que viene pondremos el eje en el uso de las presentaciones visuales


y cómo pasar al uso significativo de las mismas. Veremos cómo, a veces,
usamos las herramientas de presentación visual como si fuesen procesadores
de texto y analizaremos otros errores comunes.

Los/as invitamos a que se presenten en el Foro de presentación si aún no lo han


hecho y que nos cuenten algo de ustedes como ir conociéndolos, además les
proponemos participar en otros foros de intercambio... ¿se animan?

¡Los/as esperamos en los foros y en nuestra próxima clase!


Bibliografía

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