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FUNCIONES

1. Abstracción
- Juego de los famosos: elegir 8 famosos. En la primera ronda, usar una frase para describirlo,
en la segunda, solo una palabra y luego un gesto.
- Concept. En el de animales, usar el menor número de tarjetas posibles, indicando lo esencial
en primer lugar.
- Dobble: decir una imagen que pegue con la anterior y por qué.
- En qué se parecen y en qué se diferencian.
- Identificar la idea principal y accesoria en un texto.
- Razonamiento sobre diferencias: tachar la palabra que sobre
- Abstracción verbal: refranes

2. Branching
3. Ejecución dual
- Juego (ejemplo: dominó) a la vez que cuenta los golpes que la otra persona da en la mesa.
Estos golpes deben ser a intervalo variable (no siempre con la misma frecuencia) para que la
atención sea mayor.
- Contar hacia atrás (por ejemplo de 7 en 7) a la vez que realiza un puzzle o una actividad
motora como andar o saltar a pata coja alternando los pies.
- Realizar una actividad motora a la vez que una cognitiva que implique inhibición. Por
ejemplo, se le van diciendo una serie de números; ella tiene que decir A si son pares y B si
son impares.
- Cálculo mental con operaciones invertidas - +; x: A la vez, levantar mano y pie
(derechos si es par, izquierdo si es impar).
- Asignar números del 1 al 6 a movimientos y tiene que hacerlos según el número que
digamos mientras recita el abecedario.
- Decir números para operaciones encadenadas (ej: 2+1…-3…+4…x6…) Ella tiene que dar
una palmada con la mano derecha si el número que TÚ le dices es par (un chasquido con la
izquierda si es impar) en el momento en que dice el resultado. Puede hacerse a la vez que
realiza alguna secuencia motora. Por ejemplo, 2 pasos a la derecha, 1 a la izquierda (invertir
al decir cambio).
- Con una pelota: se le dice una palabra, si la pelota se la pasas botando, tiene que contestar
con una que esté relacionada (EJ: puerta-ventana); si se pasa sin bote, con una que NO esté
relacionada (Ej: puerta-amistad). No puede repetir palabras. A la vez, copiar los pasos que
tú des a la inversa. Si das un paso a la derecha, ella a la izquierda (y al revés); si das un paso
al frente, ella atrás (y al revés).
- Laberintos + fluidez verbal.
- Cálculo (por ejemplo contar hacia atrás de 3 en 3) a la vez que realiza un recorrido.
4. Evocación categorial
- Ejercicios de categorización.
- Pasar la pelota y hacer una pregunta: si te la paso con un bote, me la pasas directamente (y
al revés). Se pueden introducir más pelotas.
- Rayuela: con 2 decir el nombre de un animal, en el 3 el nombre de un lugar.
- Scattergory.
- Filas de letras: que diga una palabra con cada una, añadir reglas. Hacerlo otra vez, no vale
repetir las que ya se ha dicho.

5. Flexibilidad cognitiva
- Dados con letras: hacer palabras diferentes con los dados.
- SET
1. Abstraer diferencias.
2. Poner 3 tarjetas que contengan todas las características.
3. Con el taco, ir poniendo debajo las tarjetas según la primera categoría realizada.
4. Con un golpe, cambiar a la siguiente categoría (y así sucesivamente).
- Formas de sacar una alcayata de una botella
- Con 10 pompones hechos triángulo, cambiar al sentido del triángulo cambiando el menor
número de pompones posibles.
o Flexibilidad con chinos: crear una palabra de 10 letras, hacer triángulo y luego
cambiarlo en el menor número de pasos posible.
- Tarjetas: hacer dos vueltas donde diga diferentes palabras (sinónimos, algo que aparezca…).
Tiene que recordar las que dijo antes (se puede escribir debajo para facilitarlo y quitar carga de
memoria).

6. Organización
- Ordenar un conjunto de documentos basándose en algún criterio (por ejemplo, tipo de
documento y fecha): se puede añadir facturas, billetes de avión, diplomas, papeles
administrativos, del banco…
- Ordenar apuntes: añadir diferentes asignaturas (lengua, mates…), diferente contenido (ejercicios,
esquemas…) y diferente fecha.
- Ordenar pasos de actividades

7. Planificación
- Ejercicios con normas.
- Recorrido con pies y manos.
- Centro comercial.
- Ruta.
- Menú semanal.
- Planificación en hoja y en sala.
- Lego:
o construir un laberinto siguiendo la norma de que no se puede poner dos piezas del
mismo color o mismo tamaño juntas.
o Ingeniero y constructor: uno manda y no puede tocar; el otro lo pone. AÑADIR
DIFICULTAD: antes de ordenar hay que hacer un diseño.

a. conocimiento de los pasos requeridos para una actividad compleja


o preparar un café
o elaborar un menú
o solicitar una tarjeta de crédito
o limpiar el coche
o cambiar la rueda del coche
b. habilidades de organización de objetivos
o ir a una tienda y apuntar los horarios
o comprar sellos para los diferentes destinos
o elegir la compañía telefónica más barata
o solicitar información sobre horarios de autobuses a una ciudad
c. planificación de actividades en grupo
o fiesta de cumpleaños
o organización de una comida campestre
d. revisión de los planes:
o alguien es alérgico a la comida preparada para la fiesta
o hay huelga de autobuses
o llueve el día de la comida campestre.

8. Razonamiento
- Unir conceptos
- Absurdos
- Secuenciación: ordenar tarjetas y contar posteriormente lo que ha pasado.

9. Lógica
- Sudoku
- Tablas lógicas
- Acertijos.
- Si p entonces q
- Matrices
- Cuadrantes de 3x3
10. Toma de decisiones
- Catán: añadir un cambio de reglas. Cuando sale 6 entregas la ficha que elijas. Sale mejor por lo
tanto no canjear las fichas por el pirata.
- 7 y media

11. Estructuración del discurso


- Comprensión de textos orales y escritos. Añadir dificultad con textos no lineales, humor e
implícito.
- Producción de textos orales y escritos:
a. Generar ideas sobre un tema.
b. Estructurar un guión.
c. Reproducir un texto oído previamente.
d. Argumentación.
e. Enlaces y organización.
- Resumir y esquematizar.
- Parafrasear: explicar algo con otras palabras.
- Completar o modificar el final de una historia.
- Definir palabras o inferir una palabra desde su significado. Por ejemplo: pasapalabra donde se
define y acierta en turnos.
- Tabú con organización: Quién, qué, dónde, cómo…
- Elegir tarjetas y hacer una historia.
- Dados: decir una palabra con cada dado y posteriormente otra palabra. Una historia con cada
uno.
- Uso de conectores
o Explicar rush hour usando conectores
o Explicar cómo salir del laberinto usando conectores.

MODELOS

- Modelo de sholberg, Matter y Stauss


1. Selección y ejecución de planes cognitivos. El individuo debe conocer los pasos que
componen esa tarea, realizar una secuencia de esos pasos de forma ordenada, iniciar la tarea,
organizar los diferentes objetivos, revisar el plan a seguir e introducir mecanismos de
retroalimentación. Ejemplo: Baño. Le pediremos al niño que nos indique todos los pasos a
seguir para realizar esa tarea con un objetivo claro (coger la toalla, quitarse la ropa,
encender el grifo, regular la temperatura del agua…). En el caso de que no los haya
nombrado en orden, le pediremos que realice la secuencia correcta de esos pasos desde el
primero hasta el último. Una vez tengamos claro el orden de los pasos a seguir le
planteamos un imprevisto (por ejemplo, que no hay toallas limpias), lo que requerirá que el
niño revise y rehaga el plan inicial. Poco a poco podemos ir exponiéndoles tareas más
complejas acorde a su edad.
2. Control del tiempo: ser capaz de crear unos horarios, respetar ese tiempo dado para realizar
la tarea y revisar habitualmente el tiempo que lleva empleado en la ejecución de la tarea. Un
ejercicio que podemos realizar con el niño en este aspecto es, por ejemplo, pedirle que nos
avise cuando crea que llevamos 5 minutos haciendo una actividad o, pedirle que nos diga
cuánto tiempo cree que tardará en hacer una determinada tarea.
3. Autorregulación conductual: capacidad de conocer la propia conducta y la de otras personas,
así como la capacidad para controlar tus impulsos mediante la reflexión. Por ejemplo, baja
tolerancia a la frustración. Pasos a seguir:

o Elegir qué conducta inapropiada queremos “eliminar”.


o Explicarle por qué esa conducta es inapropiada.
o Informar al niño en el momento justo que esa conducta esté presente y explicarle de
nuevo el por qué esa conducta es inapropiada en ese momento y lugar.
o Entregar una hoja de registro para que el niño rellene cuántas veces ha tenido esa
conducta en un determinado periodo de tiempo.
o Sustituir esa conducta no apropiada por una apropiada y explicarle por qué esa conducta
es más adaptativa que la que manifestaba inicialmente
- Modelo de Burgess y Robertson: IDEAL.

ESTRATEGIAS COMPENSATORIAS

1. Evocación categorial
- Estrategias fonológicas: ir combinando letras siguiendo el abecedario.
- Estrategia semántica: embudo. Con tarjetas, ordenarlas según categorías diferentes y
posteriormente usar esas categorías para el acceso a la palabra.

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