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1. Abstracción
- Juego de los famosos: elegir 8 famosos. En la primera ronda, usar una frase para describirlo,
en la segunda, solo una palabra y luego un gesto.
- Concept. En el de animales, usar el menor número de tarjetas posibles, indicando lo esencial
en primer lugar.
- Dobble: decir una imagen que pegue con la anterior y por qué.
- En qué se parecen y en qué se diferencian.
- Identificar la idea principal y accesoria en un texto.
- Razonamiento sobre diferencias: tachar la palabra que sobre
- Abstracción verbal: refranes
2. Branching
3. Ejecución dual
- Juego (ejemplo: dominó) a la vez que cuenta los golpes que la otra persona da en la mesa.
Estos golpes deben ser a intervalo variable (no siempre con la misma frecuencia) para que la
atención sea mayor.
- Contar hacia atrás (por ejemplo de 7 en 7) a la vez que realiza un puzzle o una actividad
motora como andar o saltar a pata coja alternando los pies.
- Realizar una actividad motora a la vez que una cognitiva que implique inhibición. Por
ejemplo, se le van diciendo una serie de números; ella tiene que decir A si son pares y B si
son impares.
- Cálculo mental con operaciones invertidas - +; x: A la vez, levantar mano y pie
(derechos si es par, izquierdo si es impar).
- Asignar números del 1 al 6 a movimientos y tiene que hacerlos según el número que
digamos mientras recita el abecedario.
- Decir números para operaciones encadenadas (ej: 2+1…-3…+4…x6…) Ella tiene que dar
una palmada con la mano derecha si el número que TÚ le dices es par (un chasquido con la
izquierda si es impar) en el momento en que dice el resultado. Puede hacerse a la vez que
realiza alguna secuencia motora. Por ejemplo, 2 pasos a la derecha, 1 a la izquierda (invertir
al decir cambio).
- Con una pelota: se le dice una palabra, si la pelota se la pasas botando, tiene que contestar
con una que esté relacionada (EJ: puerta-ventana); si se pasa sin bote, con una que NO esté
relacionada (Ej: puerta-amistad). No puede repetir palabras. A la vez, copiar los pasos que
tú des a la inversa. Si das un paso a la derecha, ella a la izquierda (y al revés); si das un paso
al frente, ella atrás (y al revés).
- Laberintos + fluidez verbal.
- Cálculo (por ejemplo contar hacia atrás de 3 en 3) a la vez que realiza un recorrido.
4. Evocación categorial
- Ejercicios de categorización.
- Pasar la pelota y hacer una pregunta: si te la paso con un bote, me la pasas directamente (y
al revés). Se pueden introducir más pelotas.
- Rayuela: con 2 decir el nombre de un animal, en el 3 el nombre de un lugar.
- Scattergory.
- Filas de letras: que diga una palabra con cada una, añadir reglas. Hacerlo otra vez, no vale
repetir las que ya se ha dicho.
5. Flexibilidad cognitiva
- Dados con letras: hacer palabras diferentes con los dados.
- SET
1. Abstraer diferencias.
2. Poner 3 tarjetas que contengan todas las características.
3. Con el taco, ir poniendo debajo las tarjetas según la primera categoría realizada.
4. Con un golpe, cambiar a la siguiente categoría (y así sucesivamente).
- Formas de sacar una alcayata de una botella
- Con 10 pompones hechos triángulo, cambiar al sentido del triángulo cambiando el menor
número de pompones posibles.
o Flexibilidad con chinos: crear una palabra de 10 letras, hacer triángulo y luego
cambiarlo en el menor número de pasos posible.
- Tarjetas: hacer dos vueltas donde diga diferentes palabras (sinónimos, algo que aparezca…).
Tiene que recordar las que dijo antes (se puede escribir debajo para facilitarlo y quitar carga de
memoria).
6. Organización
- Ordenar un conjunto de documentos basándose en algún criterio (por ejemplo, tipo de
documento y fecha): se puede añadir facturas, billetes de avión, diplomas, papeles
administrativos, del banco…
- Ordenar apuntes: añadir diferentes asignaturas (lengua, mates…), diferente contenido (ejercicios,
esquemas…) y diferente fecha.
- Ordenar pasos de actividades
7. Planificación
- Ejercicios con normas.
- Recorrido con pies y manos.
- Centro comercial.
- Ruta.
- Menú semanal.
- Planificación en hoja y en sala.
- Lego:
o construir un laberinto siguiendo la norma de que no se puede poner dos piezas del
mismo color o mismo tamaño juntas.
o Ingeniero y constructor: uno manda y no puede tocar; el otro lo pone. AÑADIR
DIFICULTAD: antes de ordenar hay que hacer un diseño.
8. Razonamiento
- Unir conceptos
- Absurdos
- Secuenciación: ordenar tarjetas y contar posteriormente lo que ha pasado.
9. Lógica
- Sudoku
- Tablas lógicas
- Acertijos.
- Si p entonces q
- Matrices
- Cuadrantes de 3x3
10. Toma de decisiones
- Catán: añadir un cambio de reglas. Cuando sale 6 entregas la ficha que elijas. Sale mejor por lo
tanto no canjear las fichas por el pirata.
- 7 y media
MODELOS
ESTRATEGIAS COMPENSATORIAS
1. Evocación categorial
- Estrategias fonológicas: ir combinando letras siguiendo el abecedario.
- Estrategia semántica: embudo. Con tarjetas, ordenarlas según categorías diferentes y
posteriormente usar esas categorías para el acceso a la palabra.