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MONOGRAFÍA
“Déficit de atención y la falta de implementación del aprendizaje basado
en juegos en las capacitaciones virtuales a voluntarias de la Institución
Doctor Sonrisas Bolivia”
DIPLOMADO EN EDUCACIÓN SUPERIOR
MODULO 6
La Paz – Bolivia
Fecha: 11/09/2023
Contenido
INTRODUCCION .................................................................................................................................... 3
I. MARCO GENERAL ........................................................................................................................ 4
1.1. Planteamiento del Problema..................................................................................................... 4
1.2. Pregunta de Investigación: ....................................................................................................... 6
1.3. Objetivos .................................................................................................................................... 6
1.3.1. Objetivo General: .............................................................................................................. 6
1.3.2. Objetivos Específicos......................................................................................................... 6
1.4. Justificación ............................................................................................................................... 6
II. MARCO TEORICO ..................................................................................................................... 8
2.1. Atención ..................................................................................................................................... 8
2.1.1. Definición de Atención ...................................................................................................... 8
2.1.2. Modelo de tres componentes atencionales ....................................................................... 9
2.1.4. Tipos de Atención ............................................................................................................ 13
2.1.5. Cualidades de la Atención .............................................................................................. 15
2.1.6. La Concentración ............................................................................................................ 16
2.1.7. Factores de Distracción en las clases Virtuales ............................................................. 17
2.2. La Educación Virtual .............................................................................................................. 17
2.2.1. Evolución de la Educación a Distancia .......................................................................... 18
2.2.2. Beneficios de la Educación en Línea .............................................................................. 20
2.3. El Juego.................................................................................................................................... 24
2.3.1. El Juego como Herramienta Educativa ......................................................................... 24
2.3.2. Historia del Juego ............................................................................................................ 26
2.3.3. Aprendizaje Basado en Juegos ABJ ............................................................................... 29
2.3.4. ABJ en la Educación Superior ....................................................................................... 29
2.3.5. Ventajas del ABJ en la Educación Superior.................................................................. 30
III. MARCO PROPOSITIVO .......................................................................................................... 30
IV. CONCLUSIONES....................................................................................................................... 32
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 34
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INTRODUCCION
Actualmente las clases virtuales se han convertido en una forma de educación a la que pueden
acceder muchas personas sin importar la distancia, sin preocuparse por tiempo o el lugar para las
mismas. Pero a su vez también requiere que la educación plantee nuevas estrategias pedagógicas
y didácticas para que los estudiantes puedan adquirir conocimientos significativos. Según las
Es por ello que los docentes deben desarrollar nuevas estrategias para motivar, generar interés y
por ende estimular la atención de los estudiantes durante la clase. El aprendizaje basado en juegos
es una estrategia didáctica que fue evolucionando con el tiempo pero que actualmente esta siendo
estrategias de educación frente a las nuevas tecnologías que cada día avanzan a pasos agigantados.
general, donde esta el planteamiento del problema, la pregunta de investigación, el objetivo general
En el segundo apartado esta dedicado al desarrollo del marco teórico, donde se desarrollo los
conceptos principales sobre la atención, la educación virtual y por ultimo el aprendizaje basado en
la implementación del aprendizaje basado en juegos como estrategia didáctica pedagógica para
monografía.
I. MARCO GENERAL
La educación virtual tiene muchas ventajas, sin embargo, un problema habitual es lidiar con la
disminución de atención por parte de los estudiantes. Esta modalidad permite a los estudiantes
durante las clases navegar por internet, abrir otras pestañas, usar el celular para comunicarse con
sus amigos e incluso tomar siestas hasta la finalización de las sesiones. De esta forma durante las
clases el docente no puede verificar si el estudiante está atento o si está realizando otras
actividades, por lo cual es un problema al cual debe buscarse soluciones. (Ríos, 2021 citado por
Según el artículo descrito por Guijosa (2019) un estudio realizado de Kent State University, Ohio
de Estados Unidos, confirmó que los estudiantes que pasan clases en línea efectúan tareas múltiples
en mayor medida que sus pares en clases presenciales. El resultado es un desempeño académico
pobre. Donde los investigadores analizaron el comportamiento de 300 universitarios que tomaron
cursos en línea y presenciales. El 25 % señaló estar más propenso a escuchar música, enviar
mensajes de texto, platicar en redes sociales o navegar por Internet en cursos online que en el aula.
Por otro lado la investigación realizada en la universidad Juárez Autónoma de Tabasco en los
distractores que dificultan la concentración y la participación de estos en las clases virtuales, con
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frecuencia los estudiantes están con la cámara apagada, además de no tener contacto directo con
el profesor tienen la libertad de hacer lo que quieran y esto ocasiona no prestar atención, optan por
revisar el teléfono celular, el uso de las redes sociales, comer, o incluso ponerse a limpiar el cuarto
De la misma forma según Armijo, et. Al (2023) las experiencias en clases virtuales de los
estudiantes de la Universidad de Santo Tomas de Chile del año 2021 indican que principales
Actualmente es una realidad que muchas instituciones han implementado las capacitaciones en
línea o de forma virtual. La Institución Doctor Sonrisas es una institución sin fines de lucro la cual
realiza visitas a diferentes hospitales de la ciudad de La Paz con el objetivo de mejorar el estado
emocional de los pacientes que se encuentran internados. Por lo cual brinda capacitaciones en
diferentes áreas temáticas a todas las personas que ingresan como postulantes para ser voluntarios,
pero no cuenta con instalaciones propias donde brindar capacitaciones presenciales, por ello vio la
encienden la cámara, cuando se realizan preguntas se quedan en silencio, por lo cual resulta difícil
determinar si están reteniendo los contenidos brindados y solo los resultados se observan hasta el
examen final.
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1.2.Pregunta de Investigación:
¿Existe relación entre el déficit de atención y la falta de implementación del aprendizaje basado
1.3.Objetivos
1.4.Justificación
atención y la falta de implementación del aprendizaje basado en juegos en las en las capacitaciones
El avance acelerado de las TIC’s representa nuevos retos en la educación superior por un lado
después de la pandemia del COVID-19 las clases virtuales se fueron haciendo más frecuentes en
distintos niveles de educación. sin embargo, mientras el docente realiza la exposición de la clase
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comúnmente los estudiantes están con las cámaras apagadas, en este aspecto el docente desconoce
si el estudiante esta poniendo atención, pero lo más importante desconoce si esta adquiriendo los
distraen, realizan multitareas durante las clases virtuales. Un ejemplo claro es cuando al finalizar
la exposición del tema el docente realiza preguntas y el silencio es que domina el aula virtual, o
cuando se pide participación muy pocos estudiantes se animan, otro aspecto es cuando el docente
realiza preguntas llamando por los nombres a los estudiantes muchas veces no contestan o refieren
que su audio o video no puede encenderse en ese momento lo cual indica posible déficit de atención
que puede estar relacionado con diferentes factores. Por tal motivo el docente debe desarrollar
nuevas estrategias para captar la atención de los estudiantes. Ahora bien, el aprendizaje basado en
juegos ABJ surge como una herramienta innovadora para apoyar las clases impartidas, de esta
forma exista mayor interacción entre los estudiantes y el docente, así también generar mayor
El éxito del aprendizaje basado en juegos en el ámbito educativo radica, entre otras cosas, en el
hecho de que los factores que crean la motivación intrínseca son los mismos que caracterizan a un
buen juego. La motivación intrínseca provoca que el estudiante persista más tiempo en la actividad
que desarrolla, trabaje más duro y retenga información relevante de forma más consistente.
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2.1. Atención
“La atención es la toma de posesión de la mente, en forma clara y vívida, de uno de lo que
el fin de hacer frente eficazmente a las demás, y es una condición que tiene un verdadero
Según Granados Et. Al (2016) la atención desempeña un papel fundamental en diferentes aspectos
forma habitual existen innumerables estímulos en el medio ambiente que incluyen una gran
o concentrar todo nuestro esfuerzo en atender y realizar de forma eficaz una tarea. (Sevilla, S/A).
En concordancia con lo expuesto Londoño (2009) refiere que el bombardeo de estímulos visuales,
auditivos, olfativos, es a lo que nos enfrentamos los seres humanos, por lo cual estos deben ser
atención a todo lo que nos rodea. La atención es entonces un proceso cognitivo básico y de mayor
las demandas del medio. Así también su importancia no solo radica en el procesamiento de la
Para Ballesteros (2002) la atención es el proceso por el cual podemos dirigir nuestros recursos
mentales sobre algunos aspectos del medio, los más relevantes, o bien sobre la ejecución de
determinadas acciones que consideramos más adecuadas de entre las posibles. Hace referencia al
estado de observación y de alerta que nos permite tomar conciencia de lo que ocurre en nuestro
El proceso de la atención ocurre de forma simultánea con otros procesos como la percepción y la
Es una función neuropsicológica que permite enfocar los órganos de los sentidos sobre
determinada información, aquella que es relevante para realizar una actividad, mientras se inhiben
atención se encuentran otros aspectos como la concentración sobre una tarea, la toma de decisiones
y la resolución de conflictos, como también la planificación para dar respuestas. El amplio rango
de actuación de la atención en todas las actividades de la vida cotidiana hace que su definición sea
difícil de esta forma no puede ser entendida como un concepto unitario por su estrecha interacción
con funciones cognitivas como la percepción, las funciones ejecutivas o la memoria operativa.
El modelo propuesto por Posner y Petersen de 1990 constituye uno de los modelos que hasta la
actualidad tienen mayor aceptación desde su formulación inicial. (Funes y Lupiañez, 2003)
de reacción fisiológica, siendo el sueño y la excitación los dos extremos del mismo. Existen
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estudios que enfatizan la función tónica o duradera del estado de alerta, sin embargo,
también se atribuye a esta red la función de alerta fásica o de corta duración producida por
estas señales inespecíficas no informan del lugar o identidad del estímulo, pero somos más
la señal de alerta nos prepara para dar una respuesta más rápida, pero sin mejorar la
• Red de orientación, también conocida como la red atencional posterior, donde la atención
Uno de los procedimientos más utilizados para evaluar esta red consiste en la presentación
abrupta de una señal en una de las posiciones del estímulo objeto previamente a la posición
de este.
La atención como proceso psíquico activa su mecanismo durante la interacción que se produce
concentrarse en un evento de la realidad. Para que la corteza pueda realizar dicho proceso necesita
en primer lugar debe entrar en un estado de excitación, por lo tanto, la primera estructura
involucrada será el sistema reticular activante, el mismo que permite que la corteza cerebral
alcance el estado de vigilia activa. Los cambios que se producen implican que los centros
cerebrales alcancen diferentes niveles de excitabilidad neuronal los cuales son regulados por el
tálamo y el sistema del hipocampo; los mismos que van a permitir que las neuronas especializadas,
genera focos intensos de fijación que inhiben a elementos y estímulos menos necesarios; este
esto se conoce como el principio dominante. Los focos de atención generan un estado intenso de
excitación neuronal que inhibe cualquier reacción ante estímulos menos intensos; esto permite que
generalizada, en el cual se produce una elevación general del tono cortical; es decir se genera la
disposición a atender, puesto que el sistema reticular activante pone a la corteza cerebral en estado
estímulos.
Según las investigaciones realizadas por Luria (citado en Bayardo 2016), indican que los aspectos
más complejos de la actividad psíquica humana se desarrollan a lo largo de la historia social del
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sujeto; y que a medida que este se va educando socialmente, los mismos son incorporados al
sistema funcional cortical. Por lo tanto, la evolución del comportamiento del sujeto solo puede ser
entendida como un proceso donde el lenguaje y la actividad social, juegan un papel fundamental
para la formación y dinámica de los sistemas funcionales, base orgánica del psiquismo humano.
determinada por los fines de la actividad consciente a los que se dirige. La tarea que se ha planteado
conscientemente el sujeto determinará los objetos y los fenómenos, las facetas y las cualidades que
es necesario destacar para efectuar esta actividad, o sea aquello en lo que hay que fijar atención en
este caso. La base de la atención voluntaria son las conexiones que se han formado en la
experiencia pasada entre una u otra tarea o, más exactamente, entre su fórmula verbal (ya que toda
tarea se formula verbalmente) y los actos que corresponde a una dirección determinada de la
atención. Cada vez que se plantea la misma tarea se actualizan de nuevo las conexiones
indispensables para la ejecución de los actos que exige. Esto significa que la atención se somete a
controlar, en función de la actividad del sujeto, puesto que mediante el lenguaje es posible que se
actividad que solo se desarrolla a partir de la edad en que los niños poseen ya el lenguaje interno
que los seres humanos adultos podemos centrar nuestra atención en el estímulo más débil,
inhibiendo la acción del estímulo más fuerte; el control superior del comportamiento invierte de
personas con déficit intelectuales profundos, donde los sistemas de adaptación y orientación
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lingüísticos no logran ser controlados por el lenguaje interno y la voluntad del sujeto. En
Según Vygotsky (2000 citado en Bayardo) “el desarrollo cultural” de las funciones se da cuando
el contacto social del niño con los adultos va a convertir el proceso de desarrollo natural de la
biológicas, en los cuales el ser social elabora estímulos y signos artificiales que le permiten orientar
su comportamiento.
Al respecto Machado (2021) afirma que la atención voluntaria se desarrolla a lo largo de la niñez,
por medio del aprendizaje escolar y el lenguaje. Luria, basado en las teorías de Vygotsky (1989),
apoya el origen social de la atención voluntaria, que se desarrolla a través de las interrelaciones
del niño con los adultos, quienes en un inicio guían su atención; ésta se activa ante una instrucción.
voluntad, depende por lo mismo de las cualidades de los fenómenos externos, internos o
variaciones de movimiento que ejercen atracción sobre los sentidos. se halla presente en
los niños de temprana edad, y es parte fundamental del comportamiento pre- lingüístico,
relacionados con las necesidades superiores de los seres humanos. Esta forma de atención
aprendizaje social, determinados por el proceso de formación y desarrollo del lenguaje, van
a ser los procesos fundamentales para que esta forma de atención se convierta en elemento
y las variables dentro de la misma se enmarcarán por lo mismo en las condiciones de vida
que realizan los fenómenos de la realidad sobre los órganos de los sentidos; al estimular
los receptores, el estímulo genera una reacción de inhibición interna, bajo el principio del
dominante, y la conciencia se dirige hacia la fuente del estímulo; en el caso del ser humano
dicha atención puede ser dirigida por el lenguaje y la voluntad; así podemos concentrar
nuestros sentidos, es decir ver, oír, mirar, sentir y oler, de acuerdo con nuestros intereses y
necesidades
que realiza frente a los fenómenos de la realidad; de la misma manera, en el ser humano,
dicha atención motora se orienta por los intereses superiores y la concentración en función
del lenguaje.
- Atención intelectual: esta se observa cuando la conciencia del sujeto se fija en sí misma,
en este caso se debe asumir la existencia de la conciencia como una forma superior del
comportamiento que solo es observable en los seres humanos, y que se desarrolla teniendo
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como base los sistemas funcionales particulares desarrollados por el lenguaje y la actividad
social.
Atender a los objetos ideales de la propia conciencia, es la forma de atención que demuestra
que el comportamiento del ser humano, solo puede ser entendido marcando una diferencia
Las características o cualidades de la atención, como afirman Sánchez y González (2004 citado en
la materia, dificultad, familiaridad con ella, comprensibilidad, actitud del sujeto si existe
claridad y precisión. Es variable y depende de hasta qué punto los contenidos en los cuales
lógicamente.
fuerza con que un individuo concentra su atención en una actividad, objeto o tarea
- Distribución: es poder atender a dos o más acciones simultáneamente, debido a que las
del sujeto con respecto a ambas. También intervienen las particularidades del sujeto,
especialmente su temperamento.
todo el tiempo se distrae con algo accesorio, en nada fija su atención por largo tiempo,
2.1.6. La Concentración
Según Ardila (2008 citado en Machado, et. Al. 2021) denomina a la concentración como “la
periodos prolongados”. Para Joao (2009) “la concentración es la habilidad que tiene la persona
para focalizar la atención por periodos prolongados”. Entonces para que se dé la concentración
debe existir focos de atención que debe ser relevante para el individuo en función de sus
La distracción, según Salas Parrilla (citado por Machado, et. Al 2021), es uno de los peores
enemigos del estudio y la causa del bajo rendimiento. A las causas de la distracción se les denomina
externos.
interés o de motivación; asuntos todavía por resolver; acumulación de tareas; fatiga física
Los factores de distracción externos que afectan la concentración de los estudiantes que pasan
clases de forma virtual se presentan con frecuencia en sus propios hogares, el cual es un problema
recurrente. (Rodríguez 2008). Estos factores distractores son atractivos y los estudiantes tienen
conciencia de que son improductivas al momento de estudiar, ya que el cerebro se resiste a realizar
tareas, aunque sean las más leves, siempre buscan actividades más estimulantes que se puedan
realizar en el mismo lugar, permitiendo que su mente se aparte del proceso de aprendizaje. Así
mismo, los estudiantes están propensos a desplazar o dividir la atención por un determinado tiempo
principal del bajo rendimiento en la formación académica según Bailey (2020). Los principales
distractores que afectan la atención de los estudiantes son: el uso del celular, la televisión, el correo
electrónico, redes sociales (Facebook, WhatsApp, Instagram, etc.), cansancio mental, agotamiento
Los cambios acelerados que se están produciendo a nivel mundial generan un entorno más
competitivo de las organizaciones y las sociedades, generados por la irrupción de las tecnologías
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conocimientos a través del mundo, han generado nuevos desafíos para la formación de las
motor que impulsa la exploración y búsqueda de nuevas opciones que posibiliten la educación de
personas y la generación de condiciones para facilitar los procesos de aprendizaje. Con esto, la
sociedad ha dado respuesta a las necesidades de formación de las comunidades y personas con
formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio, sin que se dé un
encuentro cara a cara entre el profesor y el alumno es posible establecer una relación interpersonal
de carácter educativo, desde esta perspectiva, la educación virtual es una acción que busca
propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para instaurar una nueva forma de enseñar
Se tiene antecedentes de que primeros registros de la educación fuera se encuentran en las prácticas
instruccionales de los sumerios y egipcios; luego, Sócrates, Platón y Aristóteles utilizaron lugares
públicos y abiertos para enseñar a sus discípulos. Esta modalidad también fue aplicada por
Jesucristo y se consolidaron con los apósteles, quienes comenzaron a evangelizar a través de cartas
y el estudiante, y que ha evolucionado hasta la situación actual. (Yong, et. Al. 2017)
El desarrollo de la educación superior a distancia moderna tiene sus orígenes en las escuelas y
Unidos a partir de 1840, un claro ejemplo es Isaac Pitman quien desarrollo un curso de taquigrafía
por correspondencia. Otro ejemplo es la universidad de Londres (1873) la cual otorgaba títulos
Luego de estos primeros antecedentes, Cabral (S/A) aporta al estudio que en 1883 el Estado de
Nueva York autorizó títulos académicos a los estudiantes que hicieran cursos por correspondencia,
confiando en la viabilidad de la nueva modalidad educativa. Citando a García Aretio (1999), esta
modalidad constituye la primera generación de educación a distancia la cual tiene lugar a finales
del Siglo XIX y principios del XX. Posteriormente la segunda generación se relaciona con la
enseñanza multimedia, situada a finales de los ´60. Esta etapa marcada por la radio y la televisión,
etc.; así como también la incorporación del teléfono como medio de comunicación entre tutores y
estudiantes. La tercera etapa o tercera generación, inicia en la década de los 80’s y está
caracterizada por la educación telemática, es decir, aquella que incluye las telecomunicaciones a
los procesos e-learning. Primero se incorpora la Enseñanza Asistida por Ordenador que se apoya
en el uso cada vez más generalizado de los ordenadores personales. Otra etapa en esta tercera
etc.; rasgo que según el autor puede complementarse con las posibilidades de interacción
y el aprendizaje colaborativo.
- La comunicación mediada por doble vía entre profesor y estudiante y, entre estudiantes
Los autores Area y Adell (2009) aportan desde su investigación los beneficios de la educación en
- A través de los cursos y aulas virtuales ofertados a través de Internet las instituciones
distintas personas que, por motivos de edad, profesión o de lejanía no pueden acudir a
más allá del profesor y del libro de texto. Hasta la fecha el docente y el manual o libro
de texto eran las únicas referencias que ha tenido el alumnado para el acceso al saber.
Hoy en día, Internet, permite romper ese monopolio del saber. Cualquier alumno puede
acceder al website o espacio virtual no sólo de su profesor, sino también a una enorme
variedad de recursos, sitiosweb, blogs, bases de datos, etc. relacionados con el curso
que está estudiando. Con Internet cualquier estudiante puede utilizar desde cualquier
conocimientos y saberes que van más allá de los que proporciona su docente o manual
de estudio.
del conocimiento. Desde un punto de vista psicodidáctico, una de las innovaciones más
red de modo que lo tengan disponible cuando lo deseen. Aún más relevante, es que
puede utilizarse el internet como una extensa biblioteca universal en la que el aula o el
forma de transmisión del saber, sino enseñar a los estudiantes a hacer frente de modo
conocimiento a través de apuntes de clase. Por lo que el profesor debe dejar de ser un
de decisiones de los estudiantes sobre su proceso de aprendizaje, así como por una
valiosa desde un punto de vista pedagógico y que tiene que ver con el concepto de
aprendizaje abierto y flexible (Salinas, 1999) entendido éste como la capacidad que se
supone una ruptura en los modos y métodos tradicionales de enseñanza. Entonces, sus
efectos también tienen que ver con nuevas modalidades organizativas de la enseñanza.
El actual horario y distribución del espacio para la actividad docente han sido útiles
del docente a un grupo más o menos amplio de alumnos. Sin embargo, un modelo
educativo que apueste por la utilización de los recursos telemáticos significará que el
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las tareas establecidas y tutorizadas por el docente. Para ello, el horario debe
reformularse y a su vez, dotar de nuevo sentido y utilidad los espacios físicos del aula.
Uno de los efectos más interesantes de las nuevas tecnologías sobre la enseñanza es
que ésta está adoptando un carácter semi presencial, es decir, el tiempo de aprendizaje
debe ser repartido equitativamente entre la realización de tareas con máquinas y entre
horarios establecidos al efecto. Con las redes de ordenadores es posible que esta
del chat) o bien asincrónica (mediante el correo electrónico o el foro de discusión). Esto
significa que cualquier alumno puede plantear una duda, enviar un trabajo, realizar una
una reformulación del papel docente del profesor. Como hemos dicho antes, el modelo
de enseñanza a través de redes hace primar más el rol del profesor como un tutor del
- Facilitar la colaboración entre docentes y estudiantes más allá de los límites físicos y
2.3.El Juego
El deseo de jugar no discrimina edades ni etapas de la vida, así cuando se es niño o adolescente,
los juegos se caracterizan por ser activos e impulsivos; mientras que en la edad adulta se relaciona
con actividades pasivas y calmadas como los juegos de mesa o actividades artísticas; pero el fin
del juego sigue siendo el mismo: la superación de retos, competir, obtener premios y logros sin la
responsabilidad que esto conlleva en la vida real, lo cual genera placer y satisfacción que
contribuyen a la realización personal y social (Ballesteros, 2011; Garaizar, 2012). De esta forma
el juego adquiere un valor importante porque nos conecta con el momento de mayor aprendizaje
de nuestra vida “la infancia”. Tanto seres humanos como otras especies animales utilizan el juego
para explorar su entorno próximo, desarrollar habilidades y ponerlas a prueba bajo ciertas
Mientras se juega, los problemas que se podrían presentar en la realidad son descompuestos en
Ahora bien, para Werbach y Hunter (2012) el ABJ consiste en el uso de juegos en el aula para un
fin didáctico y una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos juegos en las clases
consiguen que un aprendizaje tedioso y aburrido se convierta en motivador y retador para los
estudiantes, y, así pues, los estudiantes adquieran relevancia e intervenga más en su proceso de
aprendizaje y desarrollen habilidades creativas. El ABJ no solo consiste en crear juegos para el
nuevos conceptos de una manera creativa y participativa, que puedan guiar a los estudiantes hacia
su objetivo final (Pho y Dinscore, 2015). Mediante el uso de estos juegos en clase los alumnos
Entonces el juego es un elemento necesario para el progreso y desarrollo del ser humano (Sotoca
Orgaz, 2017). los niños desde una temprana edad aprenden a partir de juegos lúdicos, donde
manipulan los objetos y construyen con los mismos. El descubrimiento de las distintas formas,
colores, sonidos, olores y sabores se produce a través de los juegos infantiles y la imitación, los
El juego ayuda a desarrollar los procesos cognitivos del alumnado, fomentando procesos
exitoso y completo, ya que lo lúdico genera una vivencia positiva que se registra como placentera,
y el alumnado, normalmente, busca su repetición, por lo tanto emplear técnicas lúdicas aborda un
aprendizaje significativo donde los alcances superen la asimilación inicial de contenidos y puedan
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enlazar diferentes conocimientos y actitudes, por ende adquiere valor pedagógico el juego cuando
A su vez otros autores enfatizan que el juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez,
lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los demás y
por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de sí mismo, la seguridad, la
atención - debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexión, la búsqueda de
sentido común, porque todos estos valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana
Los primeros textos europeos que hablan del juego como elemento de relevancia para la educación
estos datan de la Grecia clásica. Para Platón, el juego era una técnica de disciplina en la que el
alumno hacía aflorar los valores personales propios de su cultura y que dependían de las decisiones
tomadas durante el juego, en palabras simples la importancia educativa del juego para el adecuado
el juego favorece el desarrollo motor. En Roma, “ludus” es la palabra que se utiliza para designar
el juego infantil, y ese mismo término se usaba para denominar a la escuela, de forma que
podríamos deducir que la cultura romana daba un gran valor al juego dentro del proceso de
aprendizaje. Así encontramos a autores como Quintiliano que, en el primer siglo de nuestra era,
juego para desarrollar la educación integral y expone que los juegos espontáneos favorecen la
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menos, se juegue entre dos a tres horas diarias. Fröebel, en el siglo XVIII, diseñó juegos que
favorecen el desarrollo integral del niño y de la niña, usando distintos objetos sólidos que contaban
con diferentes formas geométricas y que van aumentando su complejidad conforme se avanzaba.
Además, criticó los sistemas escolares que separaban los conocimientos por temas o materias,
justificando que no permitía comprender que todo está relacionado. A finales del siglo XIX
Don Bosco, en su Sistema preventivo en La educación de la Juventud (1877) declara, entre otros
postulados, que las actividades lúdicas, recreativas, deportivas y artísticas son esenciales en la
formación de los niños, niñas y jóvenes. Desde niño estuvo preocupado por cómo trabajar con la
juventud. Para Don Bosco la alegría y la fiesta no son solo un recurso metodológico, son una forma
de vida que debe imperar en toda persona que trabaje con la juventud. El patio se convierte en un
acompañamiento personalizado y la palabra al oído. Por otro lado, las hermanas Agazzi diseñaron,
a finales del siglo XIX, un método educativo que se fundamentaba, principalmente, en el respeto
por la libertad, la espontaneidad y la autonomía de las niñas y los niños. Usaban como materiales
y objetos didácticos elementos cotidianos como ropa usada, baratijas, lentejas, botes, etc. Ellas
sostenían que el juego es esencial para crear un ambiente familiar, agradable y afectivo. A través
del juego, planificaban actividades de baile, ritmos y cantos, como forma de expresión corporal.
María Montessori defendía que “el juego es la principal actividad a través de la cual el niño lleva
su vida durante los primeros años de edad”. Los niños y niñas aprenden acerca de las cosas que les
adaptarse a diferentes situaciones. Jean Piaget, en el siglo XX, afirmo de cómo por medio del
juego, la niña o el niño observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de una manera libre
la memoria voluntaria. En sus textos Vygotsky explica que durante el juego se concentra la
atención, esta ayuda a memorizar y recordar; de forma consciente, divertida y sin ninguna
dificultad. Por lo tanto, el juego forma parte esencial del desarrollo ya que amplia continuamente
Jhon Huiziga en 1938 publicó un libro llamado Homo Ludens donde utiliza el término de la teoría
de juegos y analiza su importancia social y cultural. Según el autor “sin cierto desarrollo de una
actitud lúdica, ninguna cultura es posible”. Años después, con el desarrollo de la industria del
videojuego se aceleró la investigación académica sobre los juegos. En este proceso se descubrieron
y tipificaron los tipos de jugadores/as, las motivaciones internas y externas, las conductas
habituales, entre otros factores. En el año 2002, desde el ámbito académico se comenzó
comenzaron la ardua tarea de estudiar los considerados como “serious games”, ya que su
En la actualidad los estudiantes constantemente exigen y evalúan la labor de los docentes. Por lo
cual los docentes para evitar la deserción o el bajo nivel de aprendizaje de sus estudiantes,
desarrollan diferentes estrategias para motivar a sus estudiantes y desarrollar compromiso genuino
Es entonces donde se introduce al ámbito educativo el uso de los juegos como herramienta de
aprendizaje como un innovador enfoque por las ventajas que representa en la enseñanza, al
estudiantes a participar en ellos, por el solo placer de jugar, competir, ganar, sin esperar una
contribución o recompensa más que el deseo de aprender de una manera diferente (Contreras y
El ABJ o gamificación juega un rol motivador en la educación externo en los estudiantes para que
activen su impulso interno y lo mantengan para que su aprendizaje sea gratificante, sostenido y no
universitario a aprender de manera divertida, sino también mantiene la motivación por el estudio.
Esta es pues una herramienta didáctica que va a contribuir en la formación del estudiante, además
de moldear su desarrollo cognitivo, social y emotivo; a nivel cognitivo porque se relaciona con la
mejora del aprendizaje, a nivel social porque en la técnica implica una interrelación constante con
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los participantes y a nivel emotivo porque mantiene la motivación y el interés del estudiante en la
Según Plaza y Constain (2022) y Peñafiel (2021) refieren que una forma de establecer una
formación adecuada a docentes de nivel superior es a través del empleo de juegos serios, estos
juegos deben emplearse para educar, entrenar e informar, dejando en segundo plano la diversión,
éste tiene un alto potencial establecido en tres criterios como la motivación, la formación y el
para la formación, el uso de las TIC es una aproximación para la formación de profesionales con
Una ventaja es hacer que los estudiantes vivan una experiencia de aprendizaje novedosa, según
Díaz y Troyano (2013 citado en Carbajal, 2022) presenta un espacio atractivo y que a veces
juego. Por otro lado, Lozada y Betancur (2018), indican que el juego es un activador de la atención
enseñanza tradicional.
En este apartado la propuesta es la aplicación del aprendizaje basado en juegos ABJ en las
estrategia para que las voluntarias puedan prestar mas atención durante las clases, así también
generar mayor interés en los temas presentados, hacer una clase interactiva.
memorístico, como también evitar que estos solo sean evaluados mediante exámenes tradicionales.
Sen enfoca en el aprendizaje cooperativo -basado en grupos heterogéneos de alumnos que trabajan
de manera sistematizada para resolver las tareas académicas y desarrollar su propio aprendizaje.
de juegos en contextos no lúdicos, al final crear ese contexto favorable donde el estudiante preste
atención por voluntad propia, se genere en su persona interés genuino de aprender de forma más
En ese contexto mejorar la interacción entre el docente y los estudiantes como también entre
ampliar el conocimiento. Con esta monografía se pretende proponer nuevas formas de enseñar y
docente y permitir un aprendizaje más motivador y significativo para los estudiantes. Facilita la
Las técnicas de aprendizaje basado en juegos como Educaplay, Quizzis, y demás basadas en la
para hacer más interesante y atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje a los alumnos. Así
también contribuye a que los estudiantes eviten la realización de otras tareas mientras están en
clases, aporta a despertar su interés y activar su atención sostenida el mayor tiempo posible.
IV. CONCLUSIONES
cual nos permite concentrar todos nuestros esfuerzos para realizar una tarea de forma
virtuales esta puede verse afectada por diferentes factores, ambientales, emocionales,
motivacionales, etc.
y docentes, estos pueden interactuar desde diferentes lugares del mundo, por medio de
la tecnología se puede acceder a un sin número de información. Pero el uso de las TIC’s
- El aprendizaje basado en juegos ABJ debe emplearse para educar, entrenar e informar,
a su vez plantea un enfoque innovador por las ventajas que representa en la enseñanza,
es decir que la atención en clases sea sostenida y eviten realizar otras tareas.
Sonrisas Bolivia según la revisión teórica existe falta de estrategias pedagógicas para
que generen interés y curiosidad. De esta forma los estudiantes se sienten mas
atención durante la clase y evitar que otros estímulos los distraigan. De esta manera el
aprendizaje se centra en el estudiante ya que el debe ser quien construya y sintetice los
conocimientos impartidos.
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BIBLIOGRAFIA
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atencionales de Orientación, Alerta y Control Cognitivo y la interacción entre ellas”. Universidad
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