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CENTRO PSICOPEDAGÓGICO Y DE INVESTIGACINÓ EN

EDUCACIÓN SUPERIOR – CEPIES

MONOGRAFÍA
“Déficit de atención y la falta de implementación del aprendizaje basado
en juegos en las capacitaciones virtuales a voluntarias de la Institución
Doctor Sonrisas Bolivia”
DIPLOMADO EN EDUCACIÓN SUPERIOR

MODULO 6

DIPLOMANTE: Lic. Karla Ceglinda Rodríguez Conde

DOCENTE: MSc. Lizet A. Carvajal Rada

La Paz – Bolivia
Fecha: 11/09/2023
Contenido
INTRODUCCION .................................................................................................................................... 3
I. MARCO GENERAL ........................................................................................................................ 4
1.1. Planteamiento del Problema..................................................................................................... 4
1.2. Pregunta de Investigación: ....................................................................................................... 6
1.3. Objetivos .................................................................................................................................... 6
1.3.1. Objetivo General: .............................................................................................................. 6
1.3.2. Objetivos Específicos......................................................................................................... 6
1.4. Justificación ............................................................................................................................... 6
II. MARCO TEORICO ..................................................................................................................... 8
2.1. Atención ..................................................................................................................................... 8
2.1.1. Definición de Atención ...................................................................................................... 8
2.1.2. Modelo de tres componentes atencionales ....................................................................... 9
2.1.4. Tipos de Atención ............................................................................................................ 13
2.1.5. Cualidades de la Atención .............................................................................................. 15
2.1.6. La Concentración ............................................................................................................ 16
2.1.7. Factores de Distracción en las clases Virtuales ............................................................. 17
2.2. La Educación Virtual .............................................................................................................. 17
2.2.1. Evolución de la Educación a Distancia .......................................................................... 18
2.2.2. Beneficios de la Educación en Línea .............................................................................. 20
2.3. El Juego.................................................................................................................................... 24
2.3.1. El Juego como Herramienta Educativa ......................................................................... 24
2.3.2. Historia del Juego ............................................................................................................ 26
2.3.3. Aprendizaje Basado en Juegos ABJ ............................................................................... 29
2.3.4. ABJ en la Educación Superior ....................................................................................... 29
2.3.5. Ventajas del ABJ en la Educación Superior.................................................................. 30
III. MARCO PROPOSITIVO .......................................................................................................... 30
IV. CONCLUSIONES....................................................................................................................... 32
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 34
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DÉFICIT DE ATENCIÓN Y LA FALTA DE IMPLEMENTACIÓN DEL APRENDIZAJE

BASADO EN JUEGOS EN LAS CAPACITACIONES VIRTUALES A VOLUNTARIAS

DE LA INSTITUCIÓN DOCTOR SONRISAS BOLIVIA

INTRODUCCION

Actualmente las clases virtuales se han convertido en una forma de educación a la que pueden

acceder muchas personas sin importar la distancia, sin preocuparse por tiempo o el lugar para las

mismas. Pero a su vez también requiere que la educación plantee nuevas estrategias pedagógicas

y didácticas para que los estudiantes puedan adquirir conocimientos significativos. Según las

investigaciones realizadas con frecuencia los estudiantes se distraen y enfocan su atención en la

realización de multitareas, generando un déficit de atención en el desarrollo de la clase.

Es por ello que los docentes deben desarrollar nuevas estrategias para motivar, generar interés y

por ende estimular la atención de los estudiantes durante la clase. El aprendizaje basado en juegos

es una estrategia didáctica que fue evolucionando con el tiempo pero que actualmente esta siendo

investigada y aplicada en diferentes contextos de la educación, con el propósito de innovar

estrategias de educación frente a las nuevas tecnologías que cada día avanzan a pasos agigantados.

La presente monografía se desarrolla en 5 apartados. En el primer apartado se describe el marco

general, donde esta el planteamiento del problema, la pregunta de investigación, el objetivo general

y los objetivos específicos, para finalizar la justificación.

En el segundo apartado esta dedicado al desarrollo del marco teórico, donde se desarrollo los

conceptos principales sobre la atención, la educación virtual y por ultimo el aprendizaje basado en

juegos. Posteriormente en el siguiente apartado se desarrollo el marco propositivo donde se plantea


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la implementación del aprendizaje basado en juegos como estrategia didáctica pedagógica para

acompañar a las clases impartidas.

En el ultimo apartado esta dedicado a las conclusiones, finalizando la realización de la presente

monografía.

I. MARCO GENERAL

1.1.Planteamiento del Problema

La educación virtual tiene muchas ventajas, sin embargo, un problema habitual es lidiar con la

disminución de atención por parte de los estudiantes. Esta modalidad permite a los estudiantes

durante las clases navegar por internet, abrir otras pestañas, usar el celular para comunicarse con

sus amigos e incluso tomar siestas hasta la finalización de las sesiones. De esta forma durante las

clases el docente no puede verificar si el estudiante está atento o si está realizando otras

actividades, por lo cual es un problema al cual debe buscarse soluciones. (Ríos, 2021 citado por

Salazar, A. Et,al 2022).

Según el artículo descrito por Guijosa (2019) un estudio realizado de Kent State University, Ohio

de Estados Unidos, confirmó que los estudiantes que pasan clases en línea efectúan tareas múltiples

en mayor medida que sus pares en clases presenciales. El resultado es un desempeño académico

pobre. Donde los investigadores analizaron el comportamiento de 300 universitarios que tomaron

cursos en línea y presenciales. El 25 % señaló estar más propenso a escuchar música, enviar

mensajes de texto, platicar en redes sociales o navegar por Internet en cursos online que en el aula.

Por otro lado la investigación realizada en la universidad Juárez Autónoma de Tabasco en los

estudiantes de licenciatura en comunicación dentro de sus hogares existen diferentes tipos de

distractores que dificultan la concentración y la participación de estos en las clases virtuales, con
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frecuencia los estudiantes están con la cámara apagada, además de no tener contacto directo con

el profesor tienen la libertad de hacer lo que quieran y esto ocasiona no prestar atención, optan por

revisar el teléfono celular, el uso de las redes sociales, comer, o incluso ponerse a limpiar el cuarto

o la casa por interrupciones de la familia. De esta forma la interacción entre el docente y el

estudiante no es adecuada. (Hidalgo y Morales, 2023)

De la misma forma según Armijo, et. Al (2023) las experiencias en clases virtuales de los

estudiantes de la Universidad de Santo Tomas de Chile del año 2021 indican que principales

inconvenientes se registraron problemas de conectividad, falta de espacio adecuado en el hogar, y

la distracción del entorno familiar.

En nuestro contexto boliviano aún no se han desarrollado investigaciones sobre el déficit de

atención en las clases virtuales.

Actualmente es una realidad que muchas instituciones han implementado las capacitaciones en

línea o de forma virtual. La Institución Doctor Sonrisas es una institución sin fines de lucro la cual

realiza visitas a diferentes hospitales de la ciudad de La Paz con el objetivo de mejorar el estado

emocional de los pacientes que se encuentran internados. Por lo cual brinda capacitaciones en

diferentes áreas temáticas a todas las personas que ingresan como postulantes para ser voluntarios,

pero no cuenta con instalaciones propias donde brindar capacitaciones presenciales, por ello vio la

necesidad de implementar capacitaciones virtuales.

Durante las capacitaciones se observó que la mayoría de los voluntarios no participan, no

encienden la cámara, cuando se realizan preguntas se quedan en silencio, por lo cual resulta difícil

determinar si están reteniendo los contenidos brindados y solo los resultados se observan hasta el

examen final.
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1.2.Pregunta de Investigación:

¿Existe relación entre el déficit de atención y la falta de implementación del aprendizaje basado

en juegos en las capacitaciones virtuales a voluntarias de la Institución Doctor Sonrisas Bolivia?

1.3.Objetivos

1.3.1. Objetivo General:

Determinar si existe relación entre el déficit de atención y la falta de implementación del

aprendizaje basado en juegos en las capacitaciones virtuales a postulantes a voluntarias de la

institución Doctor Sonrisas Bolivia.

1.3.2. Objetivos Específicos

- Describir las principales características de la atención

- Describir las características de la educación virtual

- Establecer los beneficios de la utilización de las TIC´s

- Explicar la estrategia del aprendizaje basado en juegos

1.4.Justificación

La presente monografía tiene el propósito de determinar si existe relación entre el déficit de

atención y la falta de implementación del aprendizaje basado en juegos en las en las capacitaciones

virtuales a voluntarias de la Institución Doctor Sonrisas Bolivia.

El avance acelerado de las TIC’s representa nuevos retos en la educación superior por un lado

después de la pandemia del COVID-19 las clases virtuales se fueron haciendo más frecuentes en

distintos niveles de educación. sin embargo, mientras el docente realiza la exposición de la clase
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comúnmente los estudiantes están con las cámaras apagadas, en este aspecto el docente desconoce

si el estudiante esta poniendo atención, pero lo más importante desconoce si esta adquiriendo los

conocimientos. Diferentes investigaciones realizadas indican que la mayoría de los estudiantes se

distraen, realizan multitareas durante las clases virtuales. Un ejemplo claro es cuando al finalizar

la exposición del tema el docente realiza preguntas y el silencio es que domina el aula virtual, o

cuando se pide participación muy pocos estudiantes se animan, otro aspecto es cuando el docente

realiza preguntas llamando por los nombres a los estudiantes muchas veces no contestan o refieren

que su audio o video no puede encenderse en ese momento lo cual indica posible déficit de atención

que puede estar relacionado con diferentes factores. Por tal motivo el docente debe desarrollar

nuevas estrategias para captar la atención de los estudiantes. Ahora bien, el aprendizaje basado en

juegos ABJ surge como una herramienta innovadora para apoyar las clases impartidas, de esta

forma exista mayor interacción entre los estudiantes y el docente, así también generar mayor

motivación. Pero lo mas importante los estudiantes presten atención a la clase.

El éxito del aprendizaje basado en juegos en el ámbito educativo radica, entre otras cosas, en el

hecho de que los factores que crean la motivación intrínseca son los mismos que caracterizan a un

buen juego. La motivación intrínseca provoca que el estudiante persista más tiempo en la actividad

que desarrolla, trabaje más duro y retenga información relevante de forma más consistente.
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II. MARCO TEORICO

2.1. Atención

2.1.1. Definición de Atención

Para William James (1890. citado en Fernández, 2014)

“La atención es la toma de posesión de la mente, en forma clara y vívida, de uno de lo que

parecen varios simultáneamente posibles objetos o trenes de pensamiento. Focalización,

concentración de la conciencia son su esencia. Implica la retirada de algunas cosas con

el fin de hacer frente eficazmente a las demás, y es una condición que tiene un verdadero

opuesto en el estado mental de despiste, confusión y aturdimiento”

Según Granados Et. Al (2016) la atención desempeña un papel fundamental en diferentes aspectos

de la vida del hombre. Este proceso cognoscitivo es básico en la entrada, procesamiento de la

información, así también el desarrollo del aprendizaje, la memoria y la orientación. Ya que de

forma habitual existen innumerables estímulos en el medio ambiente que incluyen una gran

cantidad de información en un mismo momento. Por lo cual la atención es la capacidad de poner

o concentrar todo nuestro esfuerzo en atender y realizar de forma eficaz una tarea. (Sevilla, S/A).

En concordancia con lo expuesto Londoño (2009) refiere que el bombardeo de estímulos visuales,

auditivos, olfativos, es a lo que nos enfrentamos los seres humanos, por lo cual estos deben ser

filtrados, o seleccionados de entre tantos llegando a la conclusión de que no es posible prestar

atención a todo lo que nos rodea. La atención es entonces un proceso cognitivo básico y de mayor

participación en la selección de estímulos necesarios para la supervivencia y respuesta oportuna a

las demandas del medio. Así también su importancia no solo radica en el procesamiento de la

información sino también que conlleva implicaciones conductuales y emocionales.


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Para Ballesteros (2002) la atención es el proceso por el cual podemos dirigir nuestros recursos

mentales sobre algunos aspectos del medio, los más relevantes, o bien sobre la ejecución de

determinadas acciones que consideramos más adecuadas de entre las posibles. Hace referencia al

estado de observación y de alerta que nos permite tomar conciencia de lo que ocurre en nuestro

entorno. (citado en Psicología de la Salud, 2009)

El proceso de la atención ocurre de forma simultánea con otros procesos como la percepción y la

memoria a corto plazo. (Ruiz, et. Al 2005 citado en Londoño 2009)

Es una función neuropsicológica que permite enfocar los órganos de los sentidos sobre

determinada información, aquella que es relevante para realizar una actividad, mientras se inhiben

otros estímulos presentes pero irrelevantes.

Por el contrario, Campadabal et. Al (S/A), mencionan que al profundizar en el término de la

atención se encuentran otros aspectos como la concentración sobre una tarea, la toma de decisiones

y la resolución de conflictos, como también la planificación para dar respuestas. El amplio rango

de actuación de la atención en todas las actividades de la vida cotidiana hace que su definición sea

difícil de esta forma no puede ser entendida como un concepto unitario por su estrecha interacción

con funciones cognitivas como la percepción, las funciones ejecutivas o la memoria operativa.

2.1.2. Modelo de tres componentes atencionales

El modelo propuesto por Posner y Petersen de 1990 constituye uno de los modelos que hasta la

actualidad tienen mayor aceptación desde su formulación inicial. (Funes y Lupiañez, 2003)

• Red de alerta: se encarga de mantener un estado preparatorio “vigilancia” necesario para

la detección del estímulo. El término arousal se ha definido como un continuo de capacidad

de reacción fisiológica, siendo el sueño y la excitación los dos extremos del mismo. Existen
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estudios que enfatizan la función tónica o duradera del estado de alerta, sin embargo,

también se atribuye a esta red la función de alerta fásica o de corta duración producida por

la presentación de señales de aviso que anuncian la llegada de un estímulo. Con frecuencia

estas señales inespecíficas no informan del lugar o identidad del estímulo, pero somos más

rápidos en responder a las alertas de estas señales.

A diferencia de la atención sostenida y la vigilancia, se trata de una capacidad inespecífica,

no dirigida a ningún estímulo en particular, aunque sí puede verse incrementada mediante

mecanismos de control ejecutivo, como explican.

la señal de alerta nos prepara para dar una respuesta más rápida, pero sin mejorar la

velocidad de procesamiento del estímulo

• Red de ejecutiva, o anterior se encarga de ejercer control voluntario sobre el

procesamiento ante situaciones que requieran planificación, desarrollo de estrategias,

resolución de conflictos o situaciones que impliquen la generación de una respuesta

novedosa. Así también se asocia con el proceso de la detección consciente de estímulos y

con la memoria de trabajo.

• Red de orientación, también conocida como la red atencional posterior, donde la atención

se dirige hacia un lugar en el espacio donde ocurre el estímulo potencialmente relevante.

Uno de los procedimientos más utilizados para evaluar esta red consiste en la presentación

abrupta de una señal en una de las posiciones del estímulo objeto previamente a la posición

de este.

2.1.3. Base Funcional de la Atención

La atención como proceso psíquico activa su mecanismo durante la interacción que se produce

entre elementos de la corteza cerebral y elementos subcorticales; estos entran en actividad


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mediante una serie de mecanismos particulares que regulan la capacidad de la conciencia de

concentrarse en un evento de la realidad. Para que la corteza pueda realizar dicho proceso necesita

en primer lugar debe entrar en un estado de excitación, por lo tanto, la primera estructura

involucrada será el sistema reticular activante, el mismo que permite que la corteza cerebral

alcance el estado de vigilia activa. Los cambios que se producen implican que los centros

cerebrales alcancen diferentes niveles de excitabilidad neuronal los cuales son regulados por el

tálamo y el sistema del hipocampo; los mismos que van a permitir que las neuronas especializadas,

inicien la discriminación de estímulos provenientes de la realidad externa. Esta excitabilidad

genera focos intensos de fijación que inhiben a elementos y estímulos menos necesarios; este

proceso de inhibición recíproca determina el aparecimiento de los denominados focos de atención,

esto se conoce como el principio dominante. Los focos de atención generan un estado intenso de

excitación neuronal que inhibe cualquier reacción ante estímulos menos intensos; esto permite que

la conciencia se concentre en un solo estímulo, inhibiendo distractores menores.

Cuando se experimenta cualquier estímulo se produce un momento de alerta y desorientación

generalizada, en el cual se produce una elevación general del tono cortical; es decir se genera la

disposición a atender, puesto que el sistema reticular activante pone a la corteza cerebral en estado

de activación, la dispone a atender. En su segundo momento la corteza permite que la conciencia

del sujeto se oriente y concentre en el estímulo activante; el tálamo y el hipotálamo envían la

información proveniente de los receptores y se produce la inhibición recíproca, la actividad fija la

atención y la repetición de la misma va condicionando la respuesta refleja frente a los diferentes

estímulos.

Según las investigaciones realizadas por Luria (citado en Bayardo 2016), indican que los aspectos

más complejos de la actividad psíquica humana se desarrollan a lo largo de la historia social del
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sujeto; y que a medida que este se va educando socialmente, los mismos son incorporados al

sistema funcional cortical. Por lo tanto, la evolución del comportamiento del sujeto solo puede ser

entendida como un proceso donde el lenguaje y la actividad social, juegan un papel fundamental

para la formación y dinámica de los sistemas funcionales, base orgánica del psiquismo humano.

Lo expuesto anteriormente ayuda a comprender y explicar a la atención voluntaria la cual está

determinada por los fines de la actividad consciente a los que se dirige. La tarea que se ha planteado

conscientemente el sujeto determinará los objetos y los fenómenos, las facetas y las cualidades que

es necesario destacar para efectuar esta actividad, o sea aquello en lo que hay que fijar atención en

este caso. La base de la atención voluntaria son las conexiones que se han formado en la

experiencia pasada entre una u otra tarea o, más exactamente, entre su fórmula verbal (ya que toda

tarea se formula verbalmente) y los actos que corresponde a una dirección determinada de la

atención. Cada vez que se plantea la misma tarea se actualizan de nuevo las conexiones

indispensables para la ejecución de los actos que exige. Esto significa que la atención se somete a

la tarea activa. (Gonobolin, F.N., 1984 citado en Bayardo, 2016)

En el caso de la atención, el lenguaje va a accionar el mecanismo de respuesta cortical y va a

controlar, en función de la actividad del sujeto, puesto que mediante el lenguaje es posible que se

condicione históricamente la fuerza relativa natural de los elementos de un estímulo complejo;

actividad que solo se desarrolla a partir de la edad en que los niños poseen ya el lenguaje interno

como una herramienta de control de su propio comportamiento; esto se demuestra en el hecho de

que los seres humanos adultos podemos centrar nuestra atención en el estímulo más débil,

inhibiendo la acción del estímulo más fuerte; el control superior del comportamiento invierte de

esta manera la regla de la composición de la fuerza, proceso psíquico que no observamos en

personas con déficit intelectuales profundos, donde los sistemas de adaptación y orientación
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lingüísticos no logran ser controlados por el lenguaje interno y la voluntad del sujeto. En

condiciones normales los procesos atencionales son procesos condicionados históricamente.

Según Vygotsky (2000 citado en Bayardo) “el desarrollo cultural” de las funciones se da cuando

el contacto social del niño con los adultos va a convertir el proceso de desarrollo natural de la

atención, en desarrollo cultural; cuando el niño comienza a controlar la atención y a fijarla

selectivamente según intereses y actividades no ligadas necesariamente a las necesidades

biológicas, en los cuales el ser social elabora estímulos y signos artificiales que le permiten orientar

su comportamiento.

Al respecto Machado (2021) afirma que la atención voluntaria se desarrolla a lo largo de la niñez,

por medio del aprendizaje escolar y el lenguaje. Luria, basado en las teorías de Vygotsky (1989),

apoya el origen social de la atención voluntaria, que se desarrolla a través de las interrelaciones

del niño con los adultos, quienes en un inicio guían su atención; ésta se activa ante una instrucción.

2.1.4. Tipos de Atención

- Atención Involuntaria: Consiste en la concentración de la conciencia sin que participe la

voluntad, depende por lo mismo de las cualidades de los fenómenos externos, internos o

mixtos y su acción sobre los receptores. Estos estímulos acarrean la concentración

involuntaria de la atención por su intensidad, su contraste, su persistencia, su novedad o las

variaciones de movimiento que ejercen atracción sobre los sentidos. se halla presente en

los niños de temprana edad, y es parte fundamental del comportamiento pre- lingüístico,

es la base sobre la que se desarrollará la atención voluntaria como forma superior.

- Atención Voluntaria: esta se refiere a la concentración, selección, estabilidad y

distribución del fenómeno atencional mediatizado por el lenguaje, donde la voluntad y el

interés consciente juegan un papel fundamental. La atención voluntaria permite centrar la


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conciencia en fenómenos por elementos ajenos a sus características particulares o a las

necesidades biológicas inmediatas, y dirigir la consciencia hacia actividades o fenómenos

relacionados con las necesidades superiores de los seres humanos. Esta forma de atención

no es innata, sino que se va formando a lo largo de la vida del sujeto, la actividad y el

aprendizaje social, determinados por el proceso de formación y desarrollo del lenguaje, van

a ser los procesos fundamentales para que esta forma de atención se convierta en elemento

fundamental del psiquismo humano, en condiciones de normalidad funcional y estructural;

y las variables dentro de la misma se enmarcarán por lo mismo en las condiciones de vida

y educación del sujeto.

- Atención Sensorial: es decir aquella que se relaciona directamente con la estimulación

que realizan los fenómenos de la realidad sobre los órganos de los sentidos; al estimular

los receptores, el estímulo genera una reacción de inhibición interna, bajo el principio del

dominante, y la conciencia se dirige hacia la fuente del estímulo; en el caso del ser humano

dicha atención puede ser dirigida por el lenguaje y la voluntad; así podemos concentrar

nuestros sentidos, es decir ver, oír, mirar, sentir y oler, de acuerdo con nuestros intereses y

necesidades

- Atención Motora: se produce cuando el sujeto centra la conciencia en la actividad motora

que realiza frente a los fenómenos de la realidad; de la misma manera, en el ser humano,

dicha atención motora se orienta por los intereses superiores y la concentración en función

del lenguaje.

- Atención intelectual: esta se observa cuando la conciencia del sujeto se fija en sí misma,

en este caso se debe asumir la existencia de la conciencia como una forma superior del

comportamiento que solo es observable en los seres humanos, y que se desarrolla teniendo
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como base los sistemas funcionales particulares desarrollados por el lenguaje y la actividad

social.

Atender a los objetos ideales de la propia conciencia, es la forma de atención que demuestra

que el comportamiento del ser humano, solo puede ser entendido marcando una diferencia

cualitativa fundamental con el comportamiento animal; la existencia de la conciencia, marca

de manera definitiva el salto cualitativo entre psiquismo animal y psiquismo humano.

2.1.5. Cualidades de la Atención

Las características o cualidades de la atención, como afirman Sánchez y González (2004 citado en

Machado, Márquez y Acosta (2021) son:

- Estabilidad: la atención se mantiene orientada y concentrada hacia una actividad por un

espacio de tiempo prolongado. En el marco pedagógico depende de las características de

la materia, dificultad, familiaridad con ella, comprensibilidad, actitud del sujeto si existe

interés de su parte, particularidades individuales.

- Volumen: cantidad de objetos que se pueden abarcar simultáneamente con suficiente

claridad y precisión. Es variable y depende de hasta qué punto los contenidos en los cuales

se concentra la atención estén o no vinculados entre sí, o la posibilidad de ser integrados

lógicamente.

- Concentración: se define en función de la estabilidad de su orientación hacia un objeto o

estímulo determinado. Se distingue también por la intensidad de la atención que indica la

fuerza con que un individuo concentra su atención en una actividad, objeto o tarea

determinada, haciendo abstracción de todo lo demás. La relación entre el volumen y la

intensidad de la atención es inversamente proporcional.


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- Distribución: es poder atender a dos o más acciones simultáneamente, debido a que las

mismas presentan un nivel determinado de automatización o nexo lógico.

- Traslación: capacidad de cambiar conscientemente la atención de una actividad a otra.

Depende de la relación existente entre la actividad precedente y la siguiente, y de la relación

del sujeto con respecto a ambas. También intervienen las particularidades del sujeto,

especialmente su temperamento.

- Dispersión: la persona no puede mantener la atención intensa y prolongada sobre algo,

todo el tiempo se distrae con algo accesorio, en nada fija su atención por largo tiempo,

constantemente pasa de un objeto o fenómeno a otro. Hay una desorganización completa

en su orientación. Distracción: insuficiente estabilidad. Abandono momentáneo del objeto

o actividad que atendemos, para orientar la conciencia a estímulos accesorios.

2.1.6. La Concentración

Según Ardila (2008 citado en Machado, et. Al. 2021) denomina a la concentración como “la

inhibición irrelevante y la focalización de la información relevante, con mantenimiento de ésta por

periodos prolongados”. Para Joao (2009) “la concentración es la habilidad que tiene la persona

para focalizar la atención por periodos prolongados”. Entonces para que se dé la concentración

debe existir focos de atención que debe ser relevante para el individuo en función de sus

necesidades, intereses y el objetivo o meta a alcanzar. Además, se destaca la intensidad de la

fijación de la consciencia y el periodo de tiempo extenso durante el cual se debe mantener.

La distracción, según Salas Parrilla (citado por Machado, et. Al 2021), es uno de los peores

enemigos del estudio y la causa del bajo rendimiento. A las causas de la distracción se les denomina

distractores externos o internos.


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- Distractores externos: ruidos; deficiente iluminación; temperatura inadecuada; postura

excesivamente cómoda; falta de un horario que planifique las actividades; excesiva

dificultad o facilidad de la materia; la monotonía; la competencia de otros estímulos

externos.

- Distractores internos: problemas personales y familiares; nivel de ansiedad; falta de

interés o de motivación; asuntos todavía por resolver; acumulación de tareas; fatiga física

o psíquica; debilidad de la voluntad

2.1.7. Factores de Distracción en las clases Virtuales

Los factores de distracción externos que afectan la concentración de los estudiantes que pasan

clases de forma virtual se presentan con frecuencia en sus propios hogares, el cual es un problema

recurrente. (Rodríguez 2008). Estos factores distractores son atractivos y los estudiantes tienen

conciencia de que son improductivas al momento de estudiar, ya que el cerebro se resiste a realizar

tareas, aunque sean las más leves, siempre buscan actividades más estimulantes que se puedan

realizar en el mismo lugar, permitiendo que su mente se aparte del proceso de aprendizaje. Así

mismo, los estudiantes están propensos a desplazar o dividir la atención por un determinado tiempo

hacia diferentes situaciones en específico, lo que desvía el proceso de aprendizaje y es la causa

principal del bajo rendimiento en la formación académica según Bailey (2020). Los principales

distractores que afectan la atención de los estudiantes son: el uso del celular, la televisión, el correo

electrónico, redes sociales (Facebook, WhatsApp, Instagram, etc.), cansancio mental, agotamiento

entre otros. (Llanga, Guacho, Andrade y Guacho, 2021)

2.2. La Educación Virtual

Los cambios acelerados que se están produciendo a nivel mundial generan un entorno más

competitivo de las organizaciones y las sociedades, generados por la irrupción de las tecnologías
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de la información y la comunicación (TIC) en los diversos ámbitos de la sociedad; la globalización

de las economías; la internacionalización de los mercados; y los desarrollos científicos y

tecnológicos que han posibilitado y potenciado la libre movilidad de mercancías, personas y

conocimientos a través del mundo, han generado nuevos desafíos para la formación de las

personas. Estos cambios, en especial los tecnológicos, económicos y culturales, constituyen el

motor que impulsa la exploración y búsqueda de nuevas opciones que posibiliten la educación de

personas y la generación de condiciones para facilitar los procesos de aprendizaje. Con esto, la

sociedad ha dado respuesta a las necesidades de formación de las comunidades y personas con

dificultades para acceder a la formación tradicional con la educación a distancia, la cual ha

evolucionado hacia la educación virtual. (Yong, Nagles y Mejía, 2017)

Por tanto, la Educación Virtual o educación en línea, se refiere al desarrollo de programas de

formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio, sin que se dé un

encuentro cara a cara entre el profesor y el alumno es posible establecer una relación interpersonal

de carácter educativo, desde esta perspectiva, la educación virtual es una acción que busca

propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para instaurar una nueva forma de enseñar

y de aprender. (Yong, et. Al. 2017).

2.2.1. Evolución de la Educación a Distancia

Se tiene antecedentes de que primeros registros de la educación fuera se encuentran en las prácticas

instruccionales de los sumerios y egipcios; luego, Sócrates, Platón y Aristóteles utilizaron lugares

públicos y abiertos para enseñar a sus discípulos. Esta modalidad también fue aplicada por

Jesucristo y se consolidaron con los apósteles, quienes comenzaron a evangelizar a través de cartas

a los primeros cristianos. Aquellas prácticas de instrucción y formación, consideradas

unidireccionales, fueron el primer antecedente de la educación a distancia. En este contexto surge


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la educación no presencial, que se caracteriza por la separación espaciotemporal entre el docente

y el estudiante, y que ha evolucionado hasta la situación actual. (Yong, et. Al. 2017)

El desarrollo de la educación superior a distancia moderna tiene sus orígenes en las escuelas y

cursos por correspondencia que emprendieron personas e 87 instituciones en Europa y Estados

Unidos a partir de 1840, un claro ejemplo es Isaac Pitman quien desarrollo un curso de taquigrafía

por correspondencia. Otro ejemplo es la universidad de Londres (1873) la cual otorgaba títulos

aquellos estudiantes externos que estudiaban por correspondencia.

Luego de estos primeros antecedentes, Cabral (S/A) aporta al estudio que en 1883 el Estado de

Nueva York autorizó títulos académicos a los estudiantes que hicieran cursos por correspondencia,

confiando en la viabilidad de la nueva modalidad educativa. Citando a García Aretio (1999), esta

modalidad constituye la primera generación de educación a distancia la cual tiene lugar a finales

del Siglo XIX y principios del XX. Posteriormente la segunda generación se relaciona con la

enseñanza multimedia, situada a finales de los ´60. Esta etapa marcada por la radio y la televisión,

incluye como novedades un acompañamiento al texto escrito a través de audiocasetes, diapositivas,

etc.; así como también la incorporación del teléfono como medio de comunicación entre tutores y

estudiantes. La tercera etapa o tercera generación, inicia en la década de los 80’s y está

caracterizada por la educación telemática, es decir, aquella que incluye las telecomunicaciones a

los procesos e-learning. Primero se incorpora la Enseñanza Asistida por Ordenador que se apoya

en el uso cada vez más generalizado de los ordenadores personales. Otra etapa en esta tercera

generación es la relacionada al campus virtual basado en redes de conferencia por ordenador y

estaciones de trabajo multimedia. Pasando de la educación por medios impresos y unidireccional,

a la enseñanza por correspondencia y de ésta a la audiovisual. Esta evolucionó luego a la formación


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apoyada en la informática, para finalizar en la era telemática en la que actualmente nos

encontramos y que provocan una revolución en la educación.

Características esenciales de los sistemas virtuales de enseñanza y aprendizaje (García Aretio,

1999 citado en Cabral S/A)

- La casi permanente separación del profesor y estudiante en el espacio y en el tiempo

excepto en la interacción síncrona.

- El estudio independiente en el que el alumno controla tiempo, espacio, ritmos de estudio,

etc.; rasgo que según el autor puede complementarse con las posibilidades de interacción

en encuentros presenciales o electrónicos que brindan oportunidades para la socialización

y el aprendizaje colaborativo.

- La comunicación mediada por doble vía entre profesor y estudiante y, entre estudiantes

usando diferentes recursos.

- El soporte de una organización/institución que planifica, diseña, produce materiales y

realiza el seguimiento y motivación del proceso de aprendizaje a través de la tutoría.

2.2.2. Beneficios de la Educación en Línea

Los autores Area y Adell (2009) aportan desde su investigación los beneficios de la educación en

línea o virtual nombrando las siguientes características:

- A través de los cursos y aulas virtuales ofertados a través de Internet las instituciones

educativas pueden incrementar su oferta de cursos y programas de estudio de modo que

distintas personas que, por motivos de edad, profesión o de lejanía no pueden acudir a

las aulas convencionales, cursen estos estudios desde su hogar.


21

- Acceder permanentemente a variadas y múltiples fuentes y recursos de información

más allá del profesor y del libro de texto. Hasta la fecha el docente y el manual o libro

de texto eran las únicas referencias que ha tenido el alumnado para el acceso al saber.

Hoy en día, Internet, permite romper ese monopolio del saber. Cualquier alumno puede

acceder al website o espacio virtual no sólo de su profesor, sino también a una enorme

variedad de recursos, sitiosweb, blogs, bases de datos, etc. relacionados con el curso

que está estudiando. Con Internet cualquier estudiante puede utilizar desde cualquier

lugar y en cualquier momento fuentes informativas y recursos que le permitan adquirir

conocimientos y saberes que van más allá de los que proporciona su docente o manual

de estudio.

- Innovar y cambiar de procesos de aprendizaje por recepción a procesos constructivistas

del conocimiento. Desde un punto de vista psicodidáctico, una de las innovaciones más

profundas que provoca la incorporación de las redes de ordenadores a la metodología

de enseñanza es que el modelo tradicional de transmisión y recepción de la información

a través de lecciones expositivas deja de tener sentido y utilidad. Todo el conocimiento

o saber que un docente necesita comunicar a su alumnado puede ser compartido en la

red de modo que lo tengan disponible cuando lo deseen. Aún más relevante, es que

puede utilizarse el internet como una extensa biblioteca universal en la que el aula o el

hogar se convierten en puntos de acceso abiertos al conocimiento mundial por medio

de ordenadores interconectado. En consecuencia, el problema pedagógico no es la

forma de transmisión del saber, sino enseñar a los estudiantes a hacer frente de modo

racional a la extensa cantidad de información disponible de una determinada disciplina

científica. La formulación de problemas relevantes, la planificación de estrategias de


22

búsqueda de datos, el análisis y valoración de las informaciones encontradas, la

reconstrucción personal del conocimiento deben ser las actividades de aprendizaje

habituales en el proceso de enseñanza, en detrimento, de la mera recepción del

conocimiento a través de apuntes de clase. Por lo que el profesor debe dejar de ser un

transmisor de información para convertirse en un tutor que guía y supervisa el proceso

de aprendizaje del alumnado (Adell y Salas, 1999).

- Incrementa la autonomía de los estudiantes sobre su propio proceso de aprendizaje.

Según lo expuesto anteriormente, las tecnologías de la información y comunicación

exigen un modelo educativo caracterizado, por el incremento de la capacidad de toma

de decisiones de los estudiantes sobre su proceso de aprendizaje, así como por una

mayor capacidad para seleccionar y organizar su contenido formativo. Es una idea

valiosa desde un punto de vista pedagógico y que tiene que ver con el concepto de

aprendizaje abierto y flexible (Salinas, 1999) entendido éste como la capacidad que se

le ofrece al alumnado para que establezca su propio ritmo e intensidad de aprendizaje

adecuándolo a sus intereses y necesidades.

- Flexibilización del horario escolar y los espacios para el desarrollo de actividades de

docencia y aprendizaje. La incorporación de las nuevas tecnologías de la comunicación

supone una ruptura en los modos y métodos tradicionales de enseñanza. Entonces, sus

efectos también tienen que ver con nuevas modalidades organizativas de la enseñanza.

El actual horario y distribución del espacio para la actividad docente han sido útiles

para un método de enseñanza basado en la transmisión oral de la información por parte

del docente a un grupo más o menos amplio de alumnos. Sin embargo, un modelo

educativo que apueste por la utilización de los recursos telemáticos significará que el
23

tiempo y el espacio adoptarán un carácter flexible. Lo relevante desde un punto de vista

pedagógico, en consecuencia, no es el número de horas que están juntos en la misma

clase el docente y el alumnado, sino la cumplimentación por parte de los alumnos de

las tareas establecidas y tutorizadas por el docente. Para ello, el horario debe

reformularse y a su vez, dotar de nuevo sentido y utilidad los espacios físicos del aula.

Uno de los efectos más interesantes de las nuevas tecnologías sobre la enseñanza es

que ésta está adoptando un carácter semi presencial, es decir, el tiempo de aprendizaje

debe ser repartido equitativamente entre la realización de tareas con máquinas y entre

la participación presencial en grupos sociales para planificar, discutir, analizar y evaluar

las tareas realizadas.

- Las nuevas tecnologías permiten incrementar considerablemente la cantidad de

comunicación entre el profesor y sus alumnos independientemente del tiempo y el

espacio. En la enseñanza convencional, la comunicación se produce cara a cara en

horarios establecidos al efecto. Con las redes de ordenadores es posible que esta

interacción se produzca de forma sincrónica (mediante la videoconferencia o a través

del chat) o bien asincrónica (mediante el correo electrónico o el foro de discusión). Esto

significa que cualquier alumno puede plantear una duda, enviar un trabajo, realizar una

consulta a su docente desde cualquier lugar y en cualquier momento. Lo cual implicará

una reformulación del papel docente del profesor. Como hemos dicho antes, el modelo

de enseñanza a través de redes hace primar más el rol del profesor como un tutor del

trabajo académico del alumno, que como un expositor de contenidos.

- Facilitar la colaboración entre docentes y estudiantes más allá de los límites físicos y

académicos del centro educativo al que pertenecen. Los sistemas de comunicación e


24

intercambio de información que son posibles a través de redes de ordenadores facilitan

que grupos de alumnos y/o profesores constituyan comunidades virtuales de

colaboración en determinados temas o campos de estudio. De esta forma cualquier

docente puede ponerse en contacto con colegas de otros centros y planificar

experiencias educativas de colaboración entre su alumnado. Existen, en nuestro

contexto académico, algunas experiencias en este sentido que han demostrado su

utilidad y beneficios pedagógicos. En este sentido, el e-learning abre la posibilidad a

crear comunidades virtuales educativas configuradas por docentes y alumnos de

distintas instituciones y centros formativos.

2.3.El Juego

2.3.1. El Juego como Herramienta Educativa

El deseo de jugar no discrimina edades ni etapas de la vida, así cuando se es niño o adolescente,

los juegos se caracterizan por ser activos e impulsivos; mientras que en la edad adulta se relaciona

con actividades pasivas y calmadas como los juegos de mesa o actividades artísticas; pero el fin

del juego sigue siendo el mismo: la superación de retos, competir, obtener premios y logros sin la

responsabilidad que esto conlleva en la vida real, lo cual genera placer y satisfacción que

contribuyen a la realización personal y social (Ballesteros, 2011; Garaizar, 2012). De esta forma

el juego adquiere un valor importante porque nos conecta con el momento de mayor aprendizaje

de nuestra vida “la infancia”. Tanto seres humanos como otras especies animales utilizan el juego

para explorar su entorno próximo, desarrollar habilidades y ponerlas a prueba bajo ciertas

condiciones seguras (Díaz, 2016 citado en Pacheco y Causado, 2018).


25

Mientras se juega, los problemas que se podrían presentar en la realidad son descompuestos en

acciones más básicas, la práctica y su réplica acaban garantizando un dominio de la situación

(Contreras y Eguia, 2016 citados en Santiago, 2017)

Ahora bien, para Werbach y Hunter (2012) el ABJ consiste en el uso de juegos en el aula para un

fin didáctico y una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos juegos en las clases

consiguen que un aprendizaje tedioso y aburrido se convierta en motivador y retador para los

estudiantes, y, así pues, los estudiantes adquieran relevancia e intervenga más en su proceso de

aprendizaje y desarrollen habilidades creativas. El ABJ no solo consiste en crear juegos para el

alumnado en el aula, es en sí diseñar o crear actividades de aprendizaje que puedan introducir

nuevos conceptos de una manera creativa y participativa, que puedan guiar a los estudiantes hacia

su objetivo final (Pho y Dinscore, 2015). Mediante el uso de estos juegos en clase los alumnos

conectan con el contenido educativo de manera lúdica y motivadora.

Entonces el juego es un elemento necesario para el progreso y desarrollo del ser humano (Sotoca

Orgaz, 2017). los niños desde una temprana edad aprenden a partir de juegos lúdicos, donde

manipulan los objetos y construyen con los mismos. El descubrimiento de las distintas formas,

colores, sonidos, olores y sabores se produce a través de los juegos infantiles y la imitación, los

cuales se inician en edades previas a la escolarización y tiene una importancia fundamental en el

aprendizaje (Tonucci, 2015, citado en Yelamos, 2022)

El juego ayuda a desarrollar los procesos cognitivos del alumnado, fomentando procesos

complejos más allá de la simple memorización, permitiendo al alumnado tener un aprendizaje

exitoso y completo, ya que lo lúdico genera una vivencia positiva que se registra como placentera,

y el alumnado, normalmente, busca su repetición, por lo tanto emplear técnicas lúdicas aborda un

aprendizaje significativo donde los alcances superen la asimilación inicial de contenidos y puedan
26

enlazar diferentes conocimientos y actitudes, por ende adquiere valor pedagógico el juego cuando

se convierte en un elemento que ayuda a la comprensión significativa de contenidos.

A su vez otros autores enfatizan que el juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez,

lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los demás y

por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de sí mismo, la seguridad, la

atención - debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexión, la búsqueda de

alternativas o salidas que favorezcan una posición, la curiosidad, la iniciativa, la imaginación, el

sentido común, porque todos estos valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana

(Minerva, 2002, citado en Yelamos, 2022).

2.3.2. Historia del Juego

Los primeros textos europeos que hablan del juego como elemento de relevancia para la educación

estos datan de la Grecia clásica. Para Platón, el juego era una técnica de disciplina en la que el

alumno hacía aflorar los valores personales propios de su cultura y que dependían de las decisiones

tomadas durante el juego, en palabras simples la importancia educativa del juego para el adecuado

desarrollo del comportamiento y de la creatividad. Ya Aristóteles mencionaba en sus obras cómo

el juego favorece el desarrollo motor. En Roma, “ludus” es la palabra que se utiliza para designar

el juego infantil, y ese mismo término se usaba para denominar a la escuela, de forma que

podríamos deducir que la cultura romana daba un gran valor al juego dentro del proceso de

aprendizaje. Así encontramos a autores como Quintiliano que, en el primer siglo de nuestra era,

aconsejaba el juego como elemento motivador para el aprendizaje. ()

Fröebel, que es considerado el precursor de la educación preescolar, habla de la importancia del

juego para desarrollar la educación integral y expone que los juegos espontáneos favorecen la
27

personalidad del niño, siendo un instrumento básico en la educación y recomendando que, al

menos, se juegue entre dos a tres horas diarias. Fröebel, en el siglo XVIII, diseñó juegos que

favorecen el desarrollo integral del niño y de la niña, usando distintos objetos sólidos que contaban

con diferentes formas geométricas y que van aumentando su complejidad conforme se avanzaba.

Además, criticó los sistemas escolares que separaban los conocimientos por temas o materias,

justificando que no permitía comprender que todo está relacionado. A finales del siglo XIX

surgieron los movimientos de Escuela Nueva como contraposición a la escuela represora

tradicional de «la letra con sangre entra»

Don Bosco, en su Sistema preventivo en La educación de la Juventud (1877) declara, entre otros

postulados, que las actividades lúdicas, recreativas, deportivas y artísticas son esenciales en la

formación de los niños, niñas y jóvenes. Desde niño estuvo preocupado por cómo trabajar con la

juventud. Para Don Bosco la alegría y la fiesta no son solo un recurso metodológico, son una forma

de vida que debe imperar en toda persona que trabaje con la juventud. El patio se convierte en un

espacio donde lo lúdico y lo educativo se entrecruzan. El ambiente lúdico propicia la cercanía, el

acompañamiento personalizado y la palabra al oído. Por otro lado, las hermanas Agazzi diseñaron,

a finales del siglo XIX, un método educativo que se fundamentaba, principalmente, en el respeto

por la libertad, la espontaneidad y la autonomía de las niñas y los niños. Usaban como materiales

y objetos didácticos elementos cotidianos como ropa usada, baratijas, lentejas, botes, etc. Ellas

sostenían que el juego es esencial para crear un ambiente familiar, agradable y afectivo. A través

del juego, planificaban actividades de baile, ritmos y cantos, como forma de expresión corporal.

María Montessori defendía que “el juego es la principal actividad a través de la cual el niño lleva

su vida durante los primeros años de edad”. Los niños y niñas aprenden acerca de las cosas que les

rodean a partir de la experimentación y de la manipulación, ellos prueban diferentes formas de


28

comportarse, desarrollan habilidades sociales, mejoran su capacidad de resolver problemas y de

adaptarse a diferentes situaciones. Jean Piaget, en el siglo XX, afirmo de cómo por medio del

juego, la niña o el niño observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de una manera libre

y espontánea y va relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas,

realizando procesos de aprendizaje individuales, fundamentales para su crecimiento,

independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle

Para Vygotsky, el juego es un instrumento y un recurso socio-cultural que impulsa el desarrollo

cognitivo, favoreciendo el desarrollo de los procesos psicológicos superiores, como la atención y

la memoria voluntaria. En sus textos Vygotsky explica que durante el juego se concentra la

atención, esta ayuda a memorizar y recordar; de forma consciente, divertida y sin ninguna

dificultad. Por lo tanto, el juego forma parte esencial del desarrollo ya que amplia continuamente

la llamada “zona de desarrollo próximo”.

Jhon Huiziga en 1938 publicó un libro llamado Homo Ludens donde utiliza el término de la teoría

de juegos y analiza su importancia social y cultural. Según el autor “sin cierto desarrollo de una

actitud lúdica, ninguna cultura es posible”. Años después, con el desarrollo de la industria del

videojuego se aceleró la investigación académica sobre los juegos. En este proceso se descubrieron

y tipificaron los tipos de jugadores/as, las motivaciones internas y externas, las conductas

habituales, entre otros factores. En el año 2002, desde el ámbito académico se comenzó

comenzaron la ardua tarea de estudiar los considerados como “serious games”, ya que su

utilización se convirtió en una tendencia en áreas de conocimiento como la medicina, usando

simuladores y recompensas. Finalmente, todos estos avances en el conocimiento de juegos, unidos

al desarrollo de la tecnología, han terminado impregnando las prácticas innovadoras y se han

convertido en una realidad en el ámbito educativo actual.


29

2.3.3. Aprendizaje Basado en Juegos ABJ

En la actualidad los estudiantes constantemente exigen y evalúan la labor de los docentes. Por lo

cual los docentes para evitar la deserción o el bajo nivel de aprendizaje de sus estudiantes,

desarrollan diferentes estrategias para motivar a sus estudiantes y desarrollar compromiso genuino

con las asignaturas (Peñafiel, 2021 citado en Carbajal, 2022).

Es entonces donde se introduce al ámbito educativo el uso de los juegos como herramienta de

aprendizaje como un innovador enfoque por las ventajas que representa en la enseñanza, al

fortalecer los conocimientos, la interrelación, la comunicación, resolución de problemas, trabajo

en equipo, fortalecimiento de la creatividad, el respeto y el pensamiento crítico, motivando a los

estudiantes a participar en ellos, por el solo placer de jugar, competir, ganar, sin esperar una

contribución o recompensa más que el deseo de aprender de una manera diferente (Contreras y

Eguia, 2016; Cascales y Gomariz, 2018).

2.3.4. ABJ en la Educación Superior

El ABJ o gamificación juega un rol motivador en la educación externo en los estudiantes para que

activen su impulso interno y lo mantengan para que su aprendizaje sea gratificante, sostenido y no

haya deserción o ausentismo. En tal sentido, la gamificación no solamente ayuda al estudiante

universitario a aprender de manera divertida, sino también mantiene la motivación por el estudio.

(Rincón,2020 citado en Carbajal, 2022)

Esta es pues una herramienta didáctica que va a contribuir en la formación del estudiante, además

de moldear su desarrollo cognitivo, social y emotivo; a nivel cognitivo porque se relaciona con la

mejora del aprendizaje, a nivel social porque en la técnica implica una interrelación constante con
30

los participantes y a nivel emotivo porque mantiene la motivación y el interés del estudiante en la

materia de estudio gamificada.

Según Plaza y Constain (2022) y Peñafiel (2021) refieren que una forma de establecer una

formación adecuada a docentes de nivel superior es a través del empleo de juegos serios, estos

juegos deben emplearse para educar, entrenar e informar, dejando en segundo plano la diversión,

éste tiene un alto potencial establecido en tres criterios como la motivación, la formación y el

entrenamiento empleando para ello diversos mecanismos dispuestos en la herramienta tecnológica,

garantizando el aprendizaje del estudiante mediante el cumplimiento de los principios del

constructivismo. En tal sentido, frente a estos dos elementos, la gamificación y el constructivismo

para la formación, el uso de las TIC es una aproximación para la formación de profesionales con

el mejoramiento de habilidades blandas, cognitivas y tecnológicas.

2.3.5. Ventajas del ABJ en la Educación Superior

Una ventaja es hacer que los estudiantes vivan una experiencia de aprendizaje novedosa, según

Díaz y Troyano (2013 citado en Carbajal, 2022) presenta un espacio atractivo y que a veces

deslumbra a los estudiantes, esta situación despierta la motivación de participar y seguir en el

juego. Por otro lado, Lozada y Betancur (2018), indican que el juego es un activador de la atención

y la motivación en los estudiantes en su proceso de aprendizaje como complemento de la

enseñanza tradicional.

III. MARCO PROPOSITIVO

En este apartado la propuesta es la aplicación del aprendizaje basado en juegos ABJ en las

capacitaciones virtuales de las voluntarias de la Institución Doctor Sonrisas Bolivia, como


31

estrategia para que las voluntarias puedan prestar mas atención durante las clases, así también

generar mayor interés en los temas presentados, hacer una clase interactiva.

El ABJ es una estrategia educativa que pretende evitar la adquisición de conocimientos

memorístico, como también evitar que estos solo sean evaluados mediante exámenes tradicionales.

Sen enfoca en el aprendizaje cooperativo -basado en grupos heterogéneos de alumnos que trabajan

de manera sistematizada para resolver las tareas académicas y desarrollar su propio aprendizaje.

La metodología del aprendizaje basado en juegos, consiste en la integración de dinámicas propias

de juegos en contextos no lúdicos, al final crear ese contexto favorable donde el estudiante preste

atención por voluntad propia, se genere en su persona interés genuino de aprender de forma más

activa, creativa, y sea capaz de adquirir más conocimientos por descubrimiento.

En ese contexto mejorar la interacción entre el docente y los estudiantes como también entre

compañeros de aula, en si desarrollar la formación de capacidades comunicativas, así como la

adquisición de habilidades sociales en los estudiantes al interactuar, compartir, relacionarse y

ampliar el conocimiento. Con esta monografía se pretende proponer nuevas formas de enseñar y

aprender, para modificar ciertas prácticas tradicionales desarrolladas en el contexto educativo,

propiciando el interés y motivación a los estudiantes.

La propuesta pretende la aplicación de nuevas estrategias y metodologías para mejorar la práctica

docente y permitir un aprendizaje más motivador y significativo para los estudiantes. Facilita la

creación de nuevos entornos de formación propicios para la reflexión, el análisis y el aprendizaje

por descubrimiento y significativo.

Las técnicas de aprendizaje basado en juegos como Educaplay, Quizzis, y demás basadas en la

ludificación, combinan tecnologías de la información y comunicación (TIC) y juegos educativos


32

para hacer más interesante y atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje a los alumnos. Así

también contribuye a que los estudiantes eviten la realización de otras tareas mientras están en

clases, aporta a despertar su interés y activar su atención sostenida el mayor tiempo posible.

IV. CONCLUSIONES

- La atención es una función superior o la capacidad que se desarrolla desde la niñez, la

cual nos permite concentrar todos nuestros esfuerzos para realizar una tarea de forma

eficiente y eficaz haciendo a un lado todos los estímulos presentes en un momento

determinado. Así también se ve influenciada por factores motivacionales como también

intelectuales y emocionales. Por lo tanto, el déficit de atención durante las clases

virtuales esta puede verse afectada por diferentes factores, ambientales, emocionales,

motivacionales, etc.

- La Educación Virtual se refiere al desarrollo de programas de formación que tienen

como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio, sin que se dé un encuentro

físico entre el profesor y el alumno donde es posible establecer una relación

interpersonal de carácter educativo. Lo cual representa nuevas formas de educación en

las cuales el docente requiere aprender y desarrollar nuevas estrategias pedagógicas

para que los estudiantes puedan adquirir conocimientos.

- El beneficio de las TIC’s en la educación esta principalmente relacionado con la

facilidad de llegar a diferentes lugares sin la necesidad la presencia física de estudiantes

y docentes, estos pueden interactuar desde diferentes lugares del mundo, por medio de

la tecnología se puede acceder a un sin número de información. Pero el uso de las TIC’s

también exige la innovación en las estrategias pedagógicas ya que cada día la

tecnología avanza a pasos agigantados.


33

- El aprendizaje basado en juegos ABJ debe emplearse para educar, entrenar e informar,

a su vez plantea un enfoque innovador por las ventajas que representa en la enseñanza,

al fortalecer los conocimientos, la interrelación, la comunicación, resolución de

problemas, trabajo en equipo, creatividad, motivando a los estudiantes a participar en

ellos, en si despertar en los estudiantes el deseo de aprender de una manera diferente,

es decir que la atención en clases sea sostenida y eviten realizar otras tareas.

- La relación entre el déficit de atención y de la falta de implementación del aprendizaje

basado en juegos en las capacitaciones virtuales a voluntarias de la Institución Doctor

Sonrisas Bolivia según la revisión teórica existe falta de estrategias pedagógicas para

captar la atención de los estudiantes. La atención debe activarse mediante estímulos

que generen interés y curiosidad. De esta forma los estudiantes se sienten mas

motivados a aprender por la novedad, es decir pongan más esfuerzo en mantener su

atención durante la clase y evitar que otros estímulos los distraigan. De esta manera el

aprendizaje se centra en el estudiante ya que el debe ser quien construya y sintetice los

conocimientos impartidos.
34

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