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COLEGIO INMACULADO CORAZON DE MARIA

MISIONERAS CLARETIANAS
Bogotá D.C.

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO


MODULO DE TRABAJO Nº 1
PRIMER PERIODO - febrero 1 a abril 10

ESTUDIANTE: _________________________________ CÓDIGO: ____ CURSO: _____

DOCENTE: ANDRES DIAZ PORRAS

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1
COMPETENCIAS INSTITUCIONALES GRADO NOVENO

NIVELES DE DESEMPEÑO DE LAS COMPETENCIAS


COMPETENCIAS COGNITIVO METACOGNITIVO

INTERPRETATIVO ARGUMENTATIVO PROPOSITIVO METACRÍTICO

CELEBRATIVA - MISIONERA Distingue e identifica Sustenta su compromiso a Asume su compromiso Reflexiona sobre su
Reflexionar, vivenciar y situaciones en las cuales partir de la práctica y la desde la convivencia con vivencia de los
apropiarse de los valores y aplica y vivencia los vivencia de los valores los demás, contribuyendo valores y su aporte en
principios claretianos valores claretianos con los claretianos. a transformar sus la construcción de si
promoviendo el sentido de demás, aportando en su relaciones a nivel mismo como persona.
pertenencia y el respecto por crecimiento personal. personal, familiar y grupal.
la vida a través del buen uso
de la tecnología.
COMUNICATIVA Comprende la necesidad Establece explicaciones sobre Produce su propio Se cuestiona sobre su
Comprender la necesidad del de usar adecuadamente el los diferentes procesos lógicos discurso oral y escrito para proceso de
lenguaje formal informático lenguaje informático para empleando el lenguaje de explicar sus secuencias de aprendizaje y
para describir, enlazar y realizar programas y programación java. programación y aplicativos apropiación de un
construir algoritmos lógicos enlaces con bases de realizados. lenguaje de
frente a problemas planteados. datos. programación.
ECOLÓGICO - AMBIENTAL Reconoce e identifica Explica problemas de tipo Propone alternativas de Reflexiona sobre la
Promover y contribuir con sus diferentes problemáticas ecológico que suceden en su solución tecnológicas para importancia de asumir
acciones a fomentar el respeto de índole ecológico- colegio, entorno y localidad. reciclar y bajar los índices acciones positivas
por sus semejantes, por la ambiental que suceden en de contaminación auditiva frente a la
naturaleza y por su entorno, su entorno natural, y visual. conservación y
participando activamente en la producto de los avances cuidado del medio
conservación, tecnológicos actuales. ambiente.
aprovechamiento y
preservación del medio
ambiente.
CIENTÍFICO – Entiende los diversos Explica los procesos, Crea nuevas situaciones, Revisa procesos,
TECNOLÓGICA códigos y elementos operaciones, y demás investiga y soluciona autoanaliza
Usar la tecnología para necesarios para operar, procedimientos involucrados problemas; referentes a la procedimientos, para
localizar, recoger y evaluar manipular, evaluar, en la localización, recolección, localización, recolección, determinar mejores
información de una variedad procesar, etc.; información evaluación de información y evaluación de información soluciones o corregir
de fuentes, procesar datos y de una variedad de comunicación de resultados y comunicación de sus posibles errores
comunicar resultados. fuentes y comunicar resultados en la localización,
resultados recolección y
evaluación de
información.
CRÍTICO – CREATIVA Identifica como usar sus Interpreta los conceptos y Propone nuevas formas Expresa la
Reflexionar y concientizarse conocimientos en contenidos que permiten para comprender e importancia del ser
sobre el adecuado uso y tecnología e informática explicar situaciones y interpretar problemas creativo, dinámico y
aplicabilidad de la tecnología e para plantear soluciones a problemas de los diferentes tecnológicos. pospositivo en su
informática en la solución y situaciones cotidianas. procesos tecnológicos. proceso de
optimización de tareas propias aprendizaje de la
del ser humano. tecnología.
SOCIO – HISTÓRICA Identifica y relaciona Expresa sus puntos de vista Analiza las causas y Reflexiona sobre la
Comprender que el desarrollo algunos hechos sobre la importancia de la consecuencias que para la importancia del aporte
y avance de la tecnología e sociohistóricos con tecnología e informática en el sociedad tendría el mal de la tecnología e
informática, es producto de un momentos positivos y avance de su medio social y uso y manejo de los informática en el
momento histórico especifico, negativos en el avance y de la humanidad. conocimientos técnico - desarrollo y avance
que generalmente ha desarrollo de la científicos. de las sociedades.
contribuido al beneficio de la tecnología.
sociedad.

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NIVELES E INDICADORES DE DESEMPEÑO DE LAS COMPETENCIAS

CONCEPTOS Y COMPETENCIAS Proceso Cognitivo: Saber y Saber Hacer Proceso


Período

CONTENIDOS BÁSICOS Metacognitivo:


Saber Ser

Interpretativo Argumentativo Propositivo Metacritico

PROGRAMACIÓN EN JAVA COMPRENDER QUÉ Aplica y valora el


Identifica las Desarrolla Utilizar algún
ORIENTADA OBJETOS I SON LAS CLASES vocabulario
principales aplicaciones dentro IDE para crear y
DENTRO DE ESTE informático en
herramientas del del entorno de ejecutar
clase
• Repaso conceptos PARADIGMA, CÓMO entorno de desarrollo programas en
generales de SE DECLARAN LOS desarrollo integrado IDE’S y java.
programación. OBJETOS A PARTIR integrado en las sustenta el
• Conceptos de DE DICHAS CLASES, aplicaciones proyecto realizado.
Programación Orientada diversas de IDE’S
LA UTILIZACIÓN DE
Primero

a Objetos
FUNCIONES PARA
• Creación de Clases y
Objetos DECLARAR
• Concepto y Creación de MÉTODOS EN LAS
Métodos CLASES.

RECURSOS:

1. Bibliografía Libros de Referencia y Textos:

• SIERRA, Martin Antonio, Java-J2SE. Editorial Syncron. Bogotá 1998. pág 56


• ALMENARA,Julio Cabero, Educación en Tecnología, Editorial Mac Graw Hill, Bogotá
2012.

2. Bibliografía Interactiva:
• repl.it. (s. f.). repl.it. Recuperado 202-10-12, de https://repl.it/
• Curso de Java. (2020, 4 octubre). edutin. https://edutin.com/curso-de-java-4289
• Alarcón, J. M. (2019, 13 noviembre). Los conceptos fundamentales sobre Programación
Orientada Objetos explicados de manera simple. campusMVP.es.
https://www.campusmvp.es/recursos/post/los-conceptos-fundamentales-sobre-
programacion-orientada-objetos-explicados-de-manera-simple.aspx
• GonzÁLez, J. D. M. (2019, 11 abril). Objetos y Clases. programarya.
https://www.programarya.com/Cursos/Java/Objetos-y-Clases

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Los conceptos fundamentales sobre Programación Orientada Objetos explicados de
manera simple

Los lenguajes de programación antiguos, como C, Basic o COBOL, seguían un estilo


procedimental a la hora de escribir código. Es decir, los programas escritos en estos lenguajes
consistían en una serie de instrucciones, una detrás de otra, que se ejecutaban paso a paso.
Para "encerrar" funcionalidad y poder reutilizarla definían procedimientos (también llamados
subrutinas o funciones), pero se usaban datos globales y era muy complicado aislar los datos
específicos unos de otros. Podríamos decir que este tipo de lenguajes se centraban más en la
lógica que en los datos.

Sin embargo, los lenguajes modernos como C#, Java o... en realidad casi cualquiera, utilizan
otros paradigmas para definir los programas. Entre éstos, el paradigma más popular es el que
se refiere a la Programación Orientada a Objetos o POO.

En este paradigma, los programas se modelan en torno a objetos que aglutinan toda la
funcionalidad relacionada con ellos. De este modo en lugar de crear una serie de funciones sin
conexión alguna entre ellas, en POO se crean clases, que representan entidades que quieres
manejar en tu programa. Por ejemplo, facturas, líneas de factura, clientes, coches... o cualquier
entidad que necesites gestionar conceptualmente. En ese sentido, la POO gira más en torno a
los datos que en torno a la lógica, que se delega a un segundo plano, ya que forma parte de
dichos datos como veremos enseguida.

La POO puede resultar confusa para mucha gente al principio, cuando se entra en contacto
con ella. Por eso me he animado a escribir este artículo en el que voy a explicar con las
palabras más sencillas posibles los principales conceptos de la Programación Orientada a
Objetos, independientemente del lenguaje de programación que utilices.

Clases, objetos e instancias

El primer concepto y más importante de la POO es la distinción entre clase y objeto.

Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de
determinado tipo. Por ejemplo, en un juego, una clase para representar a personas puede
llamarse Persona y tener una serie de atributos como Nombre, Apellidos o Edad (que normalmente
son propiedades), y una serie de comportamientos que pueden tener, como Hablar (), Caminar ()
o Comer () y que se implementan como métodos de la clase (funciones).

Una clase por sí sola no sirve de nada, pues no es más que un concepto, sin entidad real. Para
poder utilizar una clase en un programa lo que hay que hacer es instanciarla. Instanciar una
clase consiste en crear un nuevo objeto concreto de la misma. Es decir, un objeto es ya
una entidad concreta que se crea a partir de la plantilla que es la clase. Este nuevo objeto
tiene ya "existencia" real, puesto que ocupa memoria y se puede utilizar en el programa. Así un

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objeto puede ser una persona que se llama Cristina López, de 37 años y que en nuestro programa
podría hablar, caminar o comer, que son los comportamientos que están definidos en la clase.

Una imagen vale más que mil palabras:

De este modo, si tenemos que manejar personas podemos ir creándolas a medida que las
necesitemos, y actuar sobre ellas individualmente. Cada una tiene sus propios datos y sus
propias acciones.

La clase define de forma genérica cómo son las personas, y los objetos son personas
concretas.

La POO es muy potente porque nos permite modelar de manera sencilla datos y
comportamientos complejos del mundo real. Al poder manejar los datos y los comportamientos
de cada objeto de manera independiente nos evita tener que mantener datos globales y
coordinar todo eso. En su momento fue una verdadera revolución

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Objetos, clases y constructores en Java. Crear una clase y un objeto. Class y
new en Java

Cuando comenzamos con este curso de Java, hice una introducción en la cual expliqué los
principales conceptos de la programación orientada a objetos y en específico en el lenguaje
Java. Vimos la definición y algún ejemplo sobre clases en Java y también vimos qué son y para
qué son útiles los objetos en Java.

Voy a retomar parte de las definiciones y el ejemplo que usé en la introducción para profundizar
aquí sobre las clases y los objetos en Java, los constructores y los métodos y algunas otras
cosas particulares de estos.
✓ Un ejemplo para clases y objetos en Java

Vamos a imaginar que somos los dueños o administradores de una fábrica de galletas,
vendemos diferentes tipos de galletas con diferentes formas, sabores y colores, evidentemente
al tener diferentes formas para nuestras galletas necesitaremos varios moldes para las galletas
que fabricamos (un molde para cada forma), necesitaremos diferentes recetas para el sabor de
cada una y por último diferentes maneras de darle color a las galletas.

¿Qué son las clases en Java?

Una clase en Java se puede entender como un prototipo que define las variables y los métodos
comunes a un cierto tipo de instancias, una clase define todo lo que caracteriza y pueden hacer
una o varias instancias.

En nuestro ejemplo de la fábrica de galletas, la clase sería uno de los moldes para galletas,
junto con los métodos para colorearlas y la receta (método para prepararlas). Quiere decir que
en nuestro programa de Java tendremos una manera de especificar las características de la
galleta dado que hay diferentes moldes de galletas.

En java las clases son las matrices de las que luego se pueden crear múltiples instancias del
mismo tipo. La clase define las variables y los métodos comunes a las instancias de ese tipo (el
tipo de la clase creada), pero luego, cada instancia de esta clase tendrá sus propios valores (su
propio molde, color y receta) y compartirán las mismas funciones.

En java, primero deberemos crear una clase antes de poder crear instancias o ejemplares de
esa clase. Evidentemente primero necesitamos los moldes y demás para poder hacer las
galletas.

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¿Qué son los objetos en Java?

En Java, un objeto es básicamente una instancia de una clase (las instancias de las que
hablábamos hacen un momento). Para el ejemplo de la fábrica de galletas, los objetos vendrían
siendo cada una de las diferentes galletas obtenidas de los moldes definidos (clases), creados
por medio de un proceso o "constructor" de galletas.

Muy bien, ya hemos hecho un repaso sobre el concepto de clase y objeto en Java, sin
embargo, aún no sabemos cómo crearlos ni usarlos, así que vamos a ello.

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¿Cómo crear una clase en Java?

Como dije anteriormente la clase es la que nos dice los componentes del ejemplar que vamos a
crear, es decir, una clase contiene los atributos y los métodos que conformarán al ejemplar o
instancias, de este modo al momento de crear una clase en Java, debemos especificar el tipo y
el nombre (como mínimo) de los atributos y adicionalmente debemos especificar (si existen) los
métodos o funciones, el tipo de dato que retornan, el nombre y los parámetros que reciben
dichos métodos.

Veamos la estructura básica de una clase en Java y luego veamos unos ejemplos de clases en
java un poco más complejos e ilustrativos.

Estructura básica de una clase en Java

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En el ejemplo anterior hemos creado una clase en Java llamada "MiClase" la cual posee un
total de tres atributos (todos ellos privados) y son de tipo String, int y float respectivamente.
Adicionalmente esta clase tiene un constructor (que siempre por norma, debe tener el mismo
nombre de la clase) el cual no recibe ningún parámetro, aunque pueden recibir todos los
parámetros que nosotros deseemos, también tiene un método llamado "metodo1" que no
retorna valor alguno (es de tipo void) y otro método llamado "metodo2" que retorna una cadena
de caracteres (es de tipo String) con el valor "metodo2". Cabe resaltar que una clase en Java
puede tener o no métodos y atributos, sin embargo, lo más normal en la mayoría de los casos
es que tenga tanto métodos como atributos que la caractericen.

Veamos ahora un ejemplo un poco más completo e ilustrativo.

Ejemplo de clases en Java

La clase Java que hemos creado para este ejemplo tiene como nombre "Animal", pertenece al
paquete "misClases" y posee los atributos raza, nombre y edad, adicionalmente tenemos un
constructor que recibe un nombre y se lo asigna al animal y tres métodos encargados de
obtener y establecer la edad del animal y el restante para obtener el nombre.

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Objetos en Java

Muy bien, ya hemos aprendido a la perfección cómo crear clases en java, y cuáles son sus
componentes esenciales, ahora vamos a aprender a crear objetos en Java, cómo se hace,
veremos brevemente la utilidad y funcionamiento de los constructores y como usar los métodos
¿Cómo crear objetos en Java?

Al momento de crear objetos en Java, debemos tener claras dos cosas indispensables, la
primera es el nombre de la clase para la cual vamos a crear el objeto y segundo el constructor
que dicha clase posee, es decir, si el constructor recibe o no parámetros.

Para crear objetos en Java, el lenguaje nos proporciona el comando new, con este comando le
decimos a Java que vamos a crear un nuevo objeto de una clase en específico y le enviamos
los parámetros (en caso de ser necesario) según el constructor, veamos un ejemplo.

Ejemplo de objetos en java

Vamos a crear un objeto o instancia en Java para la clase que hemos creado al comienzo
llamada MiClase. Esta clase tiene un constructor que no recibe parámetros, por lo cual no es
necesario enviar algún tipo de valor al momento de crear el objeto, veamos entonces la sintaxis
para crear un objeto del tipo MiClase en java.

Otra forma de hacer y que también es válida es la siguiente:

2 de objetos en Java

Vamos ahora a crear un objeto o instancia para la clase Animal (la del ejemplo dos), en esta
ocasión tenemos un constructor que recibe un parámetro (el nombre del animal) y que posee
tres métodos de los cuales haremos uso para este ejemplo.

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PRACTICA DE JAVA ONLINE

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