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Una guía de inicio para Aquelarre: Malefica Trinitas

Contenidos

Una gentil bienvenida.................................................3 Espías en el Palacio de la Alegría .................. 18


Los juegos de rol ............................................................4 Sinopsis ........................................................................... 16
Aquelarre: Malefica Trinitas .....................................4 Introducción .................................................................. 17
Villa y Corte .....................................................................4 Escena 1: Al auxilio del rey ..................................... 17

Ambientación....................................................................5 Escena 2: Pesquisas en la Aljafería ....................... 19

Reglas .....................................................................................5 Escena 3: A la captura de los traidores ............... 22

Dados y tiradas ...............................................................5 Conclusión ..................................................................... 22

Rasgos de un personaje................................................6 Personajes no jugadores (PNJ)


y criaturas....................................................................... 23
Mecánicas básicas ..........................................................8
¡La aventura continúa! ............................................... 24
Combate .......................................................................... 10
Personajes jugadores pregenerados ..................... 24
Talentos .......................................................................... 15

Nota: Los textos de reglamento han sido adaptados a partir del libro Mechanica, obra de Ricard Ibáñez y Antonio Polo. La
aventura Espías en el Palacio de la Alegría y los personajes pregenerados han sido escritos por Pedro J. Ramos y Estefanía Figal.
Las reglas de juego descritas en esta guía de inicio se basan en las de Aquelarre: Malefica Trinitas. En caso de existir alguna
discrepancia entre esta guía y alguno de los manuales del juego, prevalecen estos últimos.

Créditos
Escrito por Pedro J. Ramos y Estefanía Figal con la colaboración de Ricard Ibáñez y Antonio Polo
Ilustrado por María Corredera

Dirección: Manuel J. Sueiro © 2023 Nosolorol. Todos los derechos reservados. Impreso
en España. Se prohíbe su reproducción total o parcial sin el
Responsable de línea: Pedro J. Ramos
consentimiento por escrito del editor.
Producción: Sergio M. Vergara
Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid.
Corrección: Gonzalo Corral ediciones@nosolorol.com
Distribución: Pilar M. Espinosa ISBN: 978-84-19594-41-9
Comunicación: José Valverde y Elena Alonso
Edición: Héctor Gómez, Luis Fernández,
José Lomo y Juan Sixto
Apoyo editorial: Antonio D. Ortiz
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oviéndose entre el respeto a la historia y la introduc- son personajes no jugadores (PNJ) y están en poder del di-
ción de criaturas, mitos y leyendas reales de toda Es- rector de juego.
paña, los jugadores interpretan a personas corrientes Con esto que te hemos dicho, ya tienes la base de lo que
que tratan de salir adelante en un mundo peligroso, tanto es un juego de rol, que se asienta sobre tres pilares princi-
por las trampas, intrigas y guerras de la sociedad medieval, pales: diálogo entre los jugadores y entre estos y el director
como por la influencia de ángeles y demonios o la injerencia de juego, imaginación —pues la historia tiene lugar en la
de magos, brujas y criaturas míticas. Luchar por reconquis- mente de los jugadores— y representación, pues cada uno
tar (o defender) Granada, descubrir que la criatura que está de los jugadores actuará como lo haría su personaje.
amenazando el pueblo es mucho más que un lobo grande, o
Para poder interactuar con el mundo que nos ofrece el
conseguir un extraño ingrediente para una poción que sane
juego de rol, cada uno de los personajes contará con una
el mal del señor de la villa son solamente algunas de las
Hoja de Personaje. En esa hoja iremos reflejando mediante
empresas que podréis realizar.
valores numéricos las características y habilidades que posee
Aquelarre tiene el orgullo de ser el decano de los jue- nuestro personaje: ¿es fuerte? ¿Es ágil? ¿Sabe moverse en
gos de rol españoles. Su nueva edición, Malefica Trinitas, silencio? ¿Es bueno manejando la espada?, etcétera. De esta
presenta una versión depurada y actualizada de reglas y forma, cuando el director de juego decida que ha llegado la
ambientación llevada a cabo por Ricard Ibáñez, autor del hora de determinar el éxito o el fracaso de una acción, utili-
juego original, y Antonio Polo, coautor de la tercera edi- zaremos esos valores y una tirada de dados para saberlo (ha-
ción del juego y de su versión de capa y espada, Villa y blaremos de ello en el siguiente apartado, Reglas, página 5).
Corte. Esta nueva edición presenta también nuevas ilus-
traciones de María Corredera, dando un aspecto verdade- Y esto es todo. Ahora que conoces los fundamentos, lle-
ramente medieval a esta edición. ga lo mejor: divertirse.
La presente guía de inicio, Satus Dux, sintetiza todo lo Aquelarre: Malefica Trinitas
que caracteriza a Aquelarre junto con las particularida-
Aquelarre: Malefica Trinitas es la nueva edición del jue-
des de la edición Malefica Trinitas para presentarte una
go, que se presenta en tres volúmenes para conseguir ofre-
prueba de todo lo que tiene para ofrecerte. Encontrarás por
cer todos los contenidos básicos del juego de manera có-
tanto un resumen del reglamento, cinco personajes prege-
moda para su uso y consulta, completo en contenidos y con
nerados y la aventura Espías en el Palacio de la Alegría para
un número de ilustraciones como no se ha visto en ninguna
que puedas descubrir lo que el Diablo tiene para ti.
edición anterior del juego. Con reglas revisadas y nuevo
Que el olor a azufre no encoja tu corazón… da tus pri- contenido pero, a la vez, compatible con ediciones anterio-
meros pasos en Aquelarre: Malefica Trinitas con esta res… el diablo nos tienta ahora más que nunca.
guía de inicio.
Mechanica es el manual centrado en las reglas de jue-
Los juegos de rol go, lo que lo convierte en un libro para consultar durante
Es posible que esta guía sea tu primera aproximación a las partidas tanto por el director de juego como por los
los juegos de rol. Imagina que estás viendo una película jugadores. Dentro de sus contenidos se encuentran la crea-
y llega un momento en que uno de los protagonistas hace ción de personajes, el sistema de juego, las reglas de vida y
algo que a ti te parece estúpido y le dices al que está a tu muerte, el combate y los diversos tipos de magia.
lado algo similar a esto: «¡Mira qué tonto! ¡Anda que me Cosmographia es un libro centrado en las criaturas que
iba yo a separar del grupo en medio de un bosque con un pueblan el mundo de juego. Aunque contempla los anima-
asesino suelto!». Si te ha pasado esto alguna vez, te damos les corrientes, el núcleo del libro son todas las criaturas
la bienvenida a los juegos de rol, pues eso es básicamente producto de mitos y leyendas de la península ibérica, ta-
lo que hacemos aquí, convertirnos en los protagonistas de les como ánimas, animales fantásticos, ángeles y demonios,
una película que no vemos y en la que podemos reaccionar entre otros. A diferencia de ediciones anteriores, en esta
como nosotros queramos ante lo que va ocurriendo en ella. ocasión todas las criaturas contarán con ilustración, de ma-
Ese jugador que nos cuenta lo que ocurre, además de nera similar a como ocurría en el suplemento Bestiarium
convertirse en el árbitro de las disputas (utilizando para Hispaniae de la edición anterior.
ello las reglas que contiene esta guía), también actúa, pues Medievalia cierra la trinidad con contenidos destina-
representa a todos los personajes que van apareciendo en el dos a explicar la historia y sociedad medieval, así como
relato y que no son los protagonistas. Este jugador recibe otros destinados al director de juego: reglas avanzadas y
el nombre de director de juego, mientras que los protago- variantes, magia avanzada, tipos de magia hebrea e islámi-
nistas de la historia son los personajes jugadores (PJ), que ca, consejos de dirección, aventuras y apéndices.
interpretan al resto de jugadores. Todos aquellos perso-
najes que no controla ningún jugador —como los actores Villa y Corte
secundarios de las películas— y que aparecen en una de La serie Aquelarre trasciende el medievo con Villa y Corte,
esas historias (o aventuras, como también las llamamos) un juego de rol ambientado en el mismo universo pero que
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deja atrás la Edad Media para explorar los fecundos Siglos jugadores que, por ejemplo, tengan una relación con la
de Oro en España, un momento histórico capaz de despertar brujería desde sus orígenes, puede que comiencen con al-
la imaginación de cualquiera que disfrute con las historias guna clase de conocimiento mágico. El resto tendrá que
de esgrimistas, galeones, pícaros, piqueros en formación, la ganárselo, si quiere, viviendo aventuras en torno a ángeles,
Santa Inquisición, la América inexplorada y los piratas ber- demonios, brujas, hechiceros y criaturas mágicas. En cual-
beriscos, entre muchos otros elementos de ficción histórica. quier caso, este no es un juego de lanzadores de hechizos
¿Qué más se le podía pedir a un juego? Bueno, quizás magia voladores que arrojan bolas de fuego por doquier, es un
y demonios. Y Villa y Corte los trae a espuertas. juego de ungüentos, pociones y maleficios peligrosos que
La presente edición de Villa y Corte, escrita por An- no se pueden tomar nunca a la ligera.
tonio Polo (coautor de Aquelarre: Malefica Trinitas) y Aquelarre: Malefica Trinitas presenta una revisión
publicada por Nosolorol, es un juego con entidad propia de la ambientación del juego, que se describe en detalle en
que utiliza las mismas reglas básicas que el juego original, el manual Medievalia. En sus páginas encontrarás tanto
añadiendo todo lo que precisa para brillar con luz propia. Si historia como costumbres y modos de vida del medievo,
quieres continuar profundizando en la injerencia de ánge- además de consejos para dirigir el juego si ese es el papel
les, demonios y criaturas de leyenda en la historia de Espa- que decides desempeñar en vuestras partidas.
ña, ponte tu mejor jubón, afina tu prosa y acero y adéntrate
en Villa y Corte.

Reglas
A continuación encontrarás unas reglas completas para
Ambientación jugar Espías en el Palacio de la Alegría, la aventura que in-
Aquelarre: Malefica Trinitas es un juego de rol ambienta- cluye esta guía de inicio. Estas reglas son las mismas que
do en los reinos peninsulares de los siglos XIV y XV, si bien encontrarás en los manuales básicos de Aquelarre: Male-
no es un juego puramente histórico. En Aquelarre convive fica Trinitas, con la diferencia de que aquí se presentan
la realidad que conocemos con lo fantástico; digamos que es solamente los aspectos necesarios para esta aventura. Dicho
como tomar nuestra realidad histórica y, en lugar de supo- de otra forma: con esta guía conocerás los fundamentos del
ner que las criaturas de mitos y leyendas son simplemente juego, haciendo más fácil que crees tus propios personajes,
eso, historias, resulta que tienen un poso de verdad. Así, las juegues y disfrutes de la experiencia completa que describe
personas que viven en este medievo deben temer, además de Mechanica, el manual de reglas.
a las crueldades cometidas por sus semejantes, a los tejema-
nejes de brujas y magos, a los designios de la hueste angeli- Dados y tiradas
cal y la jerarquía infernal, además de a ánimas y espectros, Aquelarre: Malefica Trinitas utiliza dados de cuatro (d4),
animales fantásticos y otras criaturas. seis (d6), ocho (d8) y diez caras (d10). También utiliza otros
Gracias a su combinación de historia y mito, Aquelarre tipos de dados: de cien (d100: lanza dos dados de diez ca-
te propone tomar la rica historia del medievo español y lle- ras e indica previamente cuál representa las decenas y cuál
varlo a la mesa de juego, con el añadido de los elementos las unidades), de dos (d2: lanza cualquier dado de forma
sobrenaturales. Luchar en uno u otro bando de la Recon- que los resultados impares implican un resultado de 1 y los
quista, ayudar a unos judíos a escapar de la Inquisición o impares de 2), de tres (d3: lanza 1d6 y divide el resultado
acompañar a una noble a visitar a una bruja para que le entre dos, redondeando hacia arriba) y de cinco caras (d5:
prepare un antídoto son algunos ejemplos de premisas de lanza 1d10 y divide el resultado entre dos, redondeando
aventuras en las que podrás participar. hacia arriba).
En Aquelarre, además, se encuentran representados Si se quiere indicar que se lanza más de un dado, se pone
todos los estamentos sociales. Podrás ser un humilde cam- un número delante de la letra «d» (por ejemplo, 2d6 indica
pesino, un villano que ha encontrado protección en las mu- que hay que lanzar dos dados de seis caras); si se quieren
rallas de una ciudad en la que practicar su oficio, o un no- añadir otros dados o un valor a sumar o restar, se indica
ble tratando de labrarse una mejor fortuna. Tu lugar en el con el símbolo matemático correspondiente (por ejemplo,
orden social condicionará no solamente tus oportunidades 1d6+1d4 –1 implica lanzar un dado de seis caras y uno de
en la vida, sino también la profesión a la que has podido de- cuatro caras, sumarlos y restar uno al resultado).
dicarte y lo que has aprendido a hacer. Los grupos de juego Lo más común es que las tiradas sean de 1d100, en las
podrán ser homogéneos o una mezcolanza de orígenes y que si el resultado es el igual o inferior al valor del perso-
clases sociales, a gusto de los jugadores. naje jugador en el atributo correspondiente, habrá tenido
Dado que lo sobrenatural forma parte de Aquelarre, éxito en la acción que ha emprendido. A veces se aplicarán
cabe preguntarse qué papel tendrá en las aventuras y en el bonificadores o penalizadores al valor del atributo, pero la
devenir de los personajes jugadores. Aquellos personajes norma general es esa.
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Rasgos de un personaje ✠ COMunicación: La capacidad del personaje para
Un personaje, sea este interpretado por un jugador (PJ) o compartir sus ideas, conocimientos y sentimientos
por el director de juego, cuenta con ciertos atributos defini- con los demás.
torios, que son los siguientes: ✠ CULtura: Representa todos aquellos conocimientos
generales que el personaje ha reunido a lo largo de
Origen su vida. Cuanta mayor formación posea, más alta será
El pueblo, raza o etnia de la península ibérica a la que perte- su puntuación.
nece, un aspecto muy importante en la época, pues el lugar
de procedencia determinaba tanto las oportunidades que Características secundarias
esa persona había tenido en la vida como el trato que le Las siguientes características tienen una importancia mu-
dispensarían los demás. cho menor, pero en algunas ocasiones se tornarán muy
relevantes para el devenir de la historia. Algunas de ellas
Posición social se derivan de las características principales, mientras que
Lo alto o bajo que se sitúa el personaje en el escalafón social otras tienen entidad propia. Son las siguientes:
de su origen cultural. En la sociedad medieval la posición
tiene un fuerte impacto en el personaje, empezando por la ✠ Suerte: Un reflejo de la buena fortuna del personaje, a
profesión que ha tenido ocasión de aprender. la que podrá recurrir el jugador cuando quiera que su PJ
logre lo que se propone.
Familia
✠ Racionalidad (RR) e Irracionalidad (IRR): Dos ca-
Tanto ahora como en el medievo, gran parte de nuestra for- racterísticas antagónicas que representan la disposi-
ma de ser se construye a partir de nuestra familia o ausencia ción del personaje a creer en una u otra faceta del
de ella. Saber si los padres del personaje viven, si tiene o no mundo. Los personajes con puntuaciones altas de
hermanos y si se ha casado y ha tenido descendencia nos IRR tenderán a ver la influencia de brujas, demonios
ayudará a conocerlo mejor. y magia donde los personajes con alta puntuación de
RR solamente ven la mano de Dios o la suerte. Los
Características
valores de RR e IRR deben sumar 100.
Son los atributos innatos de nuestro personaje, unos va-
lores de los que dependen en gran medida sus caracte- ✠ Puntos de Vida (PV): La resistencia del personaje al
rísticas secundarias y sus competencias. La puntuación daño. Son una serie de puntos que irá perdiendo cuan-
de las características, al menos entre los humanos, suele do sufra heridas. Además, los PUNTOS DE VIDA determi-
estar entre 5 y 20, aunque hay criaturas en el mundo de nan a partir de qué punto el personaje se encuentra he-
Aquelarre que pueden tener puntuaciones menores o mu- rido, malherido, inconsciente o completamente muerto.
chísimo más altas. ✠ Puntos de Concentración (PC): La energía mística
Existe un total de ocho características, cuatro que re- que necesita una persona para lanzar aquellos hechizos
presentan el aspecto físico del personaje y cuatro que deter- que conoce. Por tanto, solo es relevante para aquellos
minan su carácter mental y espiritual. Son las siguientes: PJ que tengan los conocimientos necesarios para em-
plear magia.
✠ FUErza: La capacidad muscular del personaje, su po- ✠ Puntos de Fe (PF): Como en el caso de los puntos de
tencia física y, en cierto grado, su masa corporal. concentración, los PF solo son necesarios para aquellos
✠ AGIlidad: La coordinación corporal, sus reflejos y la personajes que tengan la capacidad de utilizar ensal-
velocidad a la que es capaz de moverse el personaje. mos, pues representan la pureza espiritual de su alma.
✠ HABilidad: Representa la destreza manual del per- ✠ Bonificador de Daño: Un valor añadido al daño ba-
sonaje, su juego de muñeca y su agilidad al usar dedos sado en la corpulencia del personaje. Cuanto más fuer-
y manos. te es un personaje, más daño añadirá al uso de sus pro-
✠ RESistencia: La salud física y el aguante ante del pias manos o las armas cuerpo a cuerpo que emplee.
daño del personaje. ✠ Edad: El número de años que el personaje ha conse-
✠ TEMplanza: Mide la salud y resistencia mental del guido permanecer en este mundo antes de reunirse
personaje, así como su fuerza de voluntad. con el Creador… o de descender al Infierno.
✠ PERcepción: La capacidad del personaje de ser cons- ✠ Aspecto: El atractivo del personaje, el cual puede in-
ciente del mundo que le rodea. fluir en las interacciones sociales con otras personas.

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Competencias Talentos
Las competencias reflejan los aprendizajes del personaje a Bajo el nombre de talentos se agrupan una serie de cono-
lo largo de su vida, ya sea mediante el estudio, el entrena- cimientos y habilidades especiales que solo están al alcance
miento o la práctica de un oficio. Las competencias son los de algunos personajes: los ensalmos (una serie de poderes y
atributos más importantes para el personaje, dado que la rituales otorgados por Dios para combatir a los demonios,
mayor parte de las tiradas del juego se realizan en base a las enfermedades y los males que acosan este mundo) y los
las competencias. A lo largo de sus aventuras, los perso- hechizos (prodigios que nada tienen que ver con Dios y que
najes tendrán la ocasión de mejorar sus competencias… si son propios del mundo irracional).
sobreviven lo suficiente. Las competencias tienen un valor Los ensalmos no forman parte de esta guía de inicio.
que oscila entre el 0 y el 100 % (o incluso más allá del 100%) Así pues, aquí se presentan solamente los hechizos rele-
y se ven influidas por la característica que las determina. vantes para los PJ y la aventura de inicio. En Mechanica
En el libro Mechanica se describen en detalle todas se presentan docenas de unos y otros talentos para que los
las competencias del juego. En la aventura incluida en esta utilicéis en vuestras aventuras.
guía de inicio encontrarás referencias a las competencias
concretas que tendrán que aplicar los PJ para realizar una u Rasgos de carácter
otra acción. Si a lo largo de la partida el director de juego Bajo esta denominación se agrupan todas las cualidades que
considera necesario pedir alguna otra tirada, el nombre de poseen los personajes y que aportan información sobre el pa-
las competencias puede proporcionar orientación acerca de sado del personaje, su constitución física, su modo de pensar,
cuál es la más adecuada. sus manías, sus vicios, etcétera. Podemos decir, por tanto,
que los rasgos de carácter son todo aquello que diferencia
Dinero a unos personajes de otros y los hacen únicos y especiales.
Las riquezas del personaje, expresadas en términos de ma- Cada personaje puede tener tanto rasgos positivos (orgullos),
orgullos
orgullos),
ravedíes (la moneda de uso común en la época). que le suponen alguna clase de ventaja, como negativos (ver-
güenzas), que le ponen trabas en determinadas situaciones.
güenzas

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En esta guía los personajes cuentan con una descrip-
Niveles de dificultad
ción de los rasgos de carácter que les afectan. En Me-
chanica encontraréis docenas de rasgos adicionales para Nivel Modificador
vuestros personajes. Rutinario +60 %

Mecánicas básicas Muy Fácil +40 %

Ahora que ya se han presentado los componentes básicos Fácil +20 %


del sistema de juego (dados, tiradas y rasgos del personaje), Normal +0 %
se detallan los fundamentos del sistema de juego: las tira- Complicado –20 %
das, sean de competencia o de característica, la dificultad de
las mismas y los resultados y tiradas especiales que pueden Difícil –40 %
suceder durante la partida. Muy Difícil –60 %
Heroico –80 %
Tirada de competencia
Imposible –100 %
Siempre que un personaje quiera llevar a cabo una acción
que requiera poner a prueba una competencia debe realizar
una tirada de 1d100 y comparar el resultado obtenido con
el porcentaje en dicha competencia: si el resultado es igual Críticos y pifias
o menor a dicho porcentaje, la acción tiene éxito; en caso de Un crítico es un éxito espectacular, mientras que una pifia
obtener un resultado superior a dicho porcentaje, la acción es su lado opuesto: un fracaso realmente vergonzoso. La
habrá fracasado. siguiente tabla indica qué valor de los dados se conside-
Tirada de característica ra crítico o pifia dependiendo del porcentaje que tenga el
personaje que realiza la tirada. Como puedes comprobar,
En lugar de recurrir a una competencia, algunas acciones
cuanto más capaz es el personaje, más fácil le resultará
ponen a prueba algún rasgo innato del personaje, o lo que es
conseguir grandes éxitos y más difícil le resultará fraca-
lo mismo, una característica. Para llevar a cabo una tirada de
sar estrepitosamente.
característica, el jugador debe primero multiplicar por cinco
el valor de la característica, lo que nos dará como resultado, Tiradas especiales
normalmente, un valor entre 5 y 100. De esta forma, podrá Existen determinadas acciones dentro de Aquelarre: Ma-
realizar la tirada como si fuera una tirada de competencia. lefica Trinitas que requieren una resolución especial. En
Niveles de dificultad esta guía de inicio te presentamos las que necesitarás para
jugar la aventura Espías en el Palacio de la Alegría: las ti-
En ciertas ocasiones las circunstancias favorecen o dificul-
radas enfrentadas. En el libro Mechanica encontrarás re-
tan una acción determinada. Para reflejar esto, empleamos
glas para otro tipo de tiradas, como las tiradas combinadas
los niveles de dificultad indicados en la tabla de Niveles de
o en equipo.
dificultad, que sirven como modificador a la tirada. Los
modificadores se apilan entre sí, de manera que si un per-
sonaje tiene un modificador de +20 % (por ejemplo, por un
orgullo) e intenta hacer una acción fácil, sumará +45 % a su Críticos y Pifias
tirada, mientras que si intenta hacer una acción imposible,
Porcentaje Crítico Pifia
aplicará un –75 %.
0 o menos 01 +1 por cada –10 %
Resultados especiales
01 – 10 01 91 – 00
Éxito y fallo automático 11 – 20 01 – 02 92 – 00
Sin importar lo que digan los rasgos del personaje, cualquier 21 – 30 01 – 03 93 – 00
resultado entre 01 y 05 se considera un éxito automático y
cualquier resultado entre 96 y 100 un fallo automático. 31 – 40 01 – 04 94 – 00

Existe una excepción a esta regla: si se trata de una 41 – 50 01 – 05 95 – 00


competencia que dependa de la característica CUL y el valor 51 – 60 01 – 06 96 – 00
es igual a 0 % o menos, un resultado de 01 a 05 sigue siendo 61 – 70 01 – 07 97 – 00
un fallo, pues se supone que cuando una persona no sabe
algo, no lo sabe en absoluto. 71 – 80 01 – 08 98 – 00
81 – 90 01 – 09 99 – 00
91 – 100 01 – 10 00

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Tiradas enfrentadas Un personaje también puede gastar puntos de su reser-
Las tiradas enfrentadas son aquellas en las que dos persona- va de Suerte para que otro compañero haga sus tiradas,
jes se oponen en sus intenciones. El ejemplo más caracterís- siempre y cuando el jugador que gasta los puntos lo anun-
tico se da cuando un personaje intenta pasar desapercibido cie antes de que se realice la tirada, que ambos jugadores
mientras otro le está buscando o está vigilando el sitio en el estén de acuerdo en dicho gasto y que los personajes se
que quiere colarse. encuentren en la misma escena.
Para resolver las tiradas enfrentadas, todos los que par- La reserva de Suerte se recupera de una aventura a otra
ticipen en el enfrentamiento realizan una tirada de compe- y los PNJ no cuentan con reserva de Suerte.
tencia o característica, dependiendo de la acción que vayan
Mecánicas sociales
a realizar, y se comparan los resultados obtenidos: un éxito
siempre vence a un fallo y un crítico es superior a un éxito A nivel de juego, cualquier interacción social entre dos o
normal. En caso de obtener un mismo nivel de éxito, el más personajes se resuelve normalmente con una tirada de
resultado más alto en los dados es el ganador. competencia. Pero dichas tiradas se pueden ver modificadas
por una serie de bonificadores o penalizadores que depende-
Suerte rán tanto del personaje (modificadores por Apariencia, Re-
La Suerte refleja la buena o mala fortuna del personaje, y en nombre y Naturaleza) como de su interlocutor (modificador
juego tiene dos usos diferentes: la Suerte Total y la Reserva por Actitud). En esta guía de inicio, los personajes ya tienen
de Suerte. A continuación se explica cómo funciona cada calculado su modificador a mecánicas sociales que dependen
uno de ellos. estrictamente del personaje.
Con respecto al modificador por Actitud, este es deter-
Suerte Total minado por el director de juego escogiendo cuál de las si-
Es posible realizar tiradas de Suerte como si se tratase de guientes Actitudes es la que muestra el interlocutor hacia
una competencia normal. Estas tiradas se realizan cuando el personaje, lo que determinará el valor exacto del modi-
hay que determinar mediante el azar o la casualidad algún ficador social:
suceso del juego sin que las capacidades del personaje ten-
gan influencia alguna. Por ejemplo, si el director de juego ✠ Amigo: El interlocutor es amigo del personaje y pue-
quiere determinar al azar quién encabeza el grupo de PJ de llegar a poner su vida en peligro por él. El modifi-
cuando estos no han determinado nada al respecto, puede cador de Actitud es de +60 %.
pedir una tirada de Suerte y que el que obtenga el peor ✠ Aliado o contacto: No es que sean amigos, pero la rela-
resultado sea el primero de la comitiva. ción es, por lo general, buena. El modificador de Ac-
Se denomina a este uso de la Suerte como «Suerte titud es de +20 %.
Total» porque, aunque se gasten puntos de la reserva de ✠ Desconocido: El personaje y su interlocutor no se co-
Suerte (ver a continuación), el porcentaje que se utiliza nocen de nada, así que no existe modificador alguno.
para este uso de la Suerte siempre es el máximo que posee ✠ Rival: Aunque no llega al extremo de odiar al perso-
el personaje. naje, el interlocutor sí que lo ve como un contrincan-
te. El modificador es igual a un –20 %.
Reserva de Suerte
✠ Enemigo: La reconciliación es imposible, pues el inter-
La Suerte de un personaje también es una reserva de puntos
locutor odia y aborrece al personaje hasta el punto de
que un personaje puede utilizar para modificar las tiradas
querer su muerte (o algo aún peor). El modificador
que haga. Para ello, el jugador debe declarar que piensa uti-
es de –60 %.
lizar su reserva de Suerte antes de hacer la tirada corres-
pondiente y luego tira los dados, gastando los puntos de su Técnicas sociales
reserva de Suerte de la siguiente forma:
Una vez determinados los posibles modificadores sociales,
✠ Si la tirada es un éxito, el personaje simplemente gas- el director de juego debe escoger cuál es la técnica social
ta 1 punto de su reserva de Suerte, por las molestias. idónea para la acción que está tratando de llevar a cabo el
personaje, ya que no es lo mismo pedir un par de monedas
✠ Si la tirada es un fallo, el personaje resta tantos pun-
que preguntar cómo se llega al convento de los mercedarios
tos de su reserva de Suerte como la diferencia entre
más cercano. A continuación se presentan las técnicas so-
el resultado obtenido en la tirada y el valor mínimo
ciales que aparecerán con mayor probabilidad en Espías en
que se necesitaba para tener éxito. Si dicha diferencia
el Palacio de la Alegría, la aventura que incluye esta guía de
es superior a los puntos que tiene en la reserva de
inicio. En el manual Mechanica encontrarás descritas otras
Suerte, el personaje los pierde todos, fallando igual-
técnicas sociales y más información sobre los modificadores
mente la tirada.
en las mecánicas sociales.

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Obtener información
Modificadores sociales Modificadores sociales: Apariencia, Renombre
en los personajes pregenerados y Naturaleza.
En ocasiones, un personaje necesita cierta información que
Cada técnica social tiene un apartado denominado
solo puede conseguirse dejándose caer por tabernas, mer-
«Modificadores sociales». Este apartado indica qué
tipo de modificadores de los que puede tener un cados, plazas y demás lugares muy frecuentados: quizás
personaje se aplican a la hora de utilizar esa técnica. desea empaparse de las últimas noticias de la corte del rey
En los personajes pregenerados aparece indicado castellano, conocer los tejemanejes del corregidor o dónde
qué modificadores tiene cada personaje y de qué localizar a un tipo que pueda conseguirle algún artículo ile-
tipo son (por ejemplo, Jaume tiene un modificador a gal y que no haga demasiadas preguntas. En estos casos, el
apariencia por su Aspecto), aunque deberás añadir- personaje debe utilizar está técnica.
les el modificador por actitud dependiendo de las Para llevarla a cabo, el personaje debe pasar una maña-
circunstancias y la interpretación del PJ.
na, una tarde o una noche (al menos cuatro horas) visitando
los lugares donde es más probable que pueda obtener la in-
formación. Pasado ese tiempo, hará una tirada de Elocuen-
cia (que puede cambiarse por Corte o Callejeo si el personaje
centra su búsqueda, respectivamente, en zonas palaciegas o
Convencer en barrios de mal vivir): si tiene éxito, consigue la informa-
Modificadores sociales: Apariencia, Renombre, ción que necesitaba. La tirada puede recibir una dificultad
Naturaleza y Actitud. que le otorgue bonificadores si pasa más tiempo recabando
información, o sufrir un penalizador si quiere conseguirla
Si el personaje pretende persuadir a su interlocutor para en menos tiempo.
que acepte su punto de vista como el único verdadero (o, al
menos, el más adecuado), deberá utilizar esta técnica, que,
aunque requiere más tiempo que otras, sus efectos también
son más permanentes, ya que el personaje apela al sentido
común y a la inteligencia del contrario para hacerle ver una Combate
realidad que antes no veía o desconocía.
El combate en Aquelarre: Malefica Trinitas es mortal y,
Para llevar a cabo la técnica, el personaje debe hacer por ello, hay que dedicarle el detalle que merece. Las re-
una tirada enfrentada de Elocuencia contra la TEMPLANZA glas aquí presentadas son, por tanto, una simplificación del
de su interlocutor. Por lo general, un intento de conven- sistema de juego, así que invitamos a aquellos que deseen
cer requiere, al menos, una conversación larga (una hora conocerlo en mayor profundidad, con sus maniobras de
o más), pero puede realizarse en menos tiempo si se aplica combate, variantes, etcétera, a que se adentren en el libro
una mayor dificultad a la tirada del personaje. Mechanica, donde se dedica un cantar entero a este trance.
Engañar Iniciativa
Modificadores sociales: Apariencia, Renombre, Antes de comenzar el primer asalto de un combate, todos
Naturaleza y Actitud. los participantes en el mismo deberán determinar su Inicia-
tiva, un valor que representa el orden en el que actúan a lo
Cuando un personaje quiere mentir descaradamente a su
largo del asalto y la cantidad de acciones que pueden llevar
interlocutor, deberá usar esta técnica. El engaño puede tra-
a cabo a lo largo del mismo.
tarse de una mentira que se le cuenta al objetivo, pero tam-
bién puede significar que el personaje se hace pasar por otra La Iniciativa es igual 1d10 + AGI del personaje.
persona ante su interlocutor. En cualquier caso, los engaños En caso de que dos o más combatientes obtengan la
no suelen durar demasiado tiempo (aunque sí el suficiente misma Iniciativa, siempre se considerará superior la de
para que el personaje consiga lo que quiera). aquel que tenga un mayor nivel en PERCEPCIÓN. Si incluso
Para llevar a cabo la técnica, el personaje debe hacer así se mantiene el empate de Iniciativa, los personajes juga-
una tirada enfrentada de Elocuencia (si está contando una dores siempre tendrán preferencia sobre los personajes no
jugadores controlados por el director de juego.
mentira) o de Actuar (si se está haciendo pasar por otra
persona) contra la competencia de Empatía de su interlocu- Acciones
tor. Cuanto mayor sea la mentira o engaño, mayor será la
Los personajes realizan sus acciones durante un asalto.
dificultad que el director de juego puede asignar a la tirada
Para saber en qué orden las realizan, lo habitual es que el
del personaje.
director de juego vaya enumerando la Iniciativa en orden
decreciente (30, 29, 28, etcétera) para que los participantes

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en el combate lleven a cabo su acción cuando se alcance su Acciones de combate
valor en Iniciativa. Cuando llegue el turno de Iniciativa de Durante un combate, los personajes realizan diversas accio-
un personaje, el jugador dice en voz alta la acción que quie- nes de combate que pueden categorizarse en cuatro tipos: de
re emprender y esta se resuelve. movimiento, de ataque, de defensa y otras acciones. A conti-
También es posible que al personaje no le interese reali- nuación, te vamos a ofrecer una descripción pormenorizada
zar su acción en el momento de Iniciativa que le correspon- de diez acciones disponibles en esta guía de inicio. Puedes
de, sino en uno posterior (quizás sea una acción que se opo- encontrar un listado más extenso en Mechanica.
ne a la que pueda llevar a cabo otro personaje), en este caso
solo debe declarar que retrasa su acción para utilizarla más Acciones de movimiento
adelante, en el valor de Iniciativa que le interese. Además, Andar
en este caso, él siempre tendrá preferencia sobre la acción El personaje se desplaza andando a un ritmo normal, lo que
de los contrincantes que tienen una Iniciativa menor, y po- le permite moverse 3 varas en cualquier dirección.
drá llevar a cabo sus acciones justo después de que un ene-
migo declare cuál será la acción que piensa llevar a cabo. Levantarse
Una vez realizada la acción, el personaje puede realizar Requisitos: Como excepción a la norma, esta acción no
una segunda acción en el mismo asalto, pero con dos im- puede combinarse con ninguna acción de ataque durante el
portantes salvedades: la llevará a cabo más tarde y, además, asalto (ni antes ni después de llevarla a cabo). Si el personaje
recibirá un penalizador. Tras realizar la segunda acción, ya ha realizado una acción de ataque, tendrá que esperar al
puede realizar una tercera, una cuarta, una quinta e incluso siguiente asalto para llevarla a cabo.
una sexta, pero siempre deberá tener presente que cada ac- Gracias a esta acción, un personaje tendido o caído en
ción adicional supone un retraso en Iniciativa y una mayor el suelo puede incorporarse y volver a ponerse de pie, su-
penalización. Si el valor de Iniciativa de un personaje se ve primiendo los modificadores por combatir desde el suelo.
reducido a 0 o menos, no le será posible realizar más accio-
nes en ese asalto y deberá esperar al siguiente, cuando su Montar/Desmontar
Iniciativa vuelva a su valor habitual. Si utiliza esta acción, un personaje puede subir o bajar de
La tabla de Acciones múltiples en combate indica el una montura, carro, carruaje, etcétera, siempre y cuando
cambio en orden de Iniciativa y el penalizador a la acción dicho animal u objeto no esté en movimiento, porque, en
del personaje. ese caso, se debe considerar una acción extendida y proba-
blemente será necesaria una tirada de Atletismo y echarles
Acciones múltiples en combate un vistazo a las reglas de caídas (todo ello descrito en el
Orden en libro Mechanica).
Acción Penalizador
Iniciativa
Acciones de ataque
Primera acción - -
Segunda acción –5 –20 % Ataque Cuerpo a Cuerpo
Tercera acción –10 –40 % Esta acción representa el ataque por defecto de un persona-
je, en el que usa su arma para dañar al contrario. Para lle-
Cuarta acción –15 –60 % varla a cabo se hace una tirada por la competencia del arma
Quinta acción –20 –80 % que está usando, o Pelea si está desarmado, y, si tiene éxito,
Sexta acción –25 –100 % golpea al contrincante, que puede evitarlo a su vez con una
acción de defensa.
Existen puntualizaciones adicionales a estas reglas: Ataque a Distancia
✠ Las acciones defensivas se pueden llevar a cabo en Esta acción es muy parecida al ataque cuerpo a cuerpo,
cualquier momento del asalto, incluso en un valor de pero, en este caso, se usa un arma a distancia o un arma
Iniciativa superior al que tenemos. arrojadiza. Se realiza de igual forma, haciendo una ti-
rada por el porcentaje de la competencia del arma que
✠ Solo es posible realizar, como máximo, dos acciones de
estemos usando (Arcos, Ballestas, Lanzar para un arma
movimiento en un asalto y nunca después de una acción
arrojadiza, etcétera).
de ataque (ver «Acciones de combate» más adelante).
✠ El jugador debe tener muy en cuenta si quiere rea- Aturdir
lizar más de dos o tres acciones por asalto, ya que, Requisitos: Para llevar a cabo esta acción de ataque el per-
cuanto menor sea su porcentaje de éxito en la acción, sonaje debe realizar un ataque sorpresa sobre un enemigo
más complicado lo tendrá para tener éxito y, sobre que no lleve ningún tipo de protección en la cabeza. El ata-
todo, más posibilidades hay de que obtenga una pifia que debe realizarse con armas contundentes o Pelea (que
en la tirada.
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también sirve en caso de utilizar armas improvisadas, como nombre de Esquivar. Para llevarla a cabo el personaje debe
el pomo de una espada). hacer una tirada de Esquivar: si tiene éxito, elude el ataque y
Esta acción se utiliza siempre que un personaje no bus- no recibe daño alguno. Eso sí, si el atacante obtuvo un éxi-
que infligir daño a su enemigo, sino dejarlo inconscien- to crítico en la tirada de ataque, solo podremos esquivar el
te de un certero golpe en la cabeza. Para conseguirlo es arma si obtenemos un éxito en Esquivar a la mitad de su
necesario que el personaje haga una tirada de ataque con porcentaje.
un penalizador de –40 % para impactar sobre la cabeza
Parar
del enemigo (aunque es necesario recordar que los ataques
por sorpresa cuentan con un bonificador de +20 % y si, Requisitos: Esta acción de defensa solo puede realizarse
además, el personaje ataca por la espalda, también añade contra ataques de armas cuerpo a cuerpo, nunca contra ata-
un bonificador adicional de +40 %, así que no resulta de- ques a distancia.
masiado complicado acertar en la cabeza). Si el personaje Esta es, sin lugar a dudas, la acción de defensa más uti-
tiene éxito en su ataque, debe calcular de forma normal la lizada en los combates, pues con ella un personaje puede
cantidad de PD infligidos (multiplicados por dos, ya que ha interponer entre su cuerpo y el arma del atacante el arma
impactado en la cabeza), pero, en lugar de usarlos para re- que él mismo está empuñando. Para llevar a cabo la ac-
ducir los PV del oponente, los compararemos con su valor ción el personaje hace una tirada usando el porcentaje de la
de RESISTENCIA: si los PD sobrepasan la RES del enemigo, competencia del arma que está empuñando: si tiene éxito,
este quedará inconsciente tantos minutos como PD haya- detiene el ataque del contrario y no recibe daño alguno,
mos obtenido. aunque aún es necesario determinar qué ocurre con el arma
Si la cantidad de PD no sobrepasa la RESISTENCIA del con- que hemos usado para parar.
trincante, no conseguiremos aturdirlo y, además, una cuar- Y es que si ambas armas son del mismo tamaño o usa-
ta parte del total de PD infligidos sí que se restará de sus mos un arma de un nivel de tamaño menor que el arma
PV. Especial cuidado hay que tener con las pifias, pues si el atacante (o sea, arma ligera parando a una intermedia o
personaje obtiene una durante el ataque, le infligirá el daño un arma intermedia parando a un arma pesada), no ocu-
normal a su oponente, hiriéndole de gravedad. rre nada más. Pero si usamos un arma ligera para parar el
ataque de un arma pesada, será necesario hacer una tirada
Empujar enfrentada entre la FUERZA del defensor a dificultad Difícil
Si un personaje quiere desestabilizar a su enemigo y derri- (–40 %) contra la FUERZA del atacante a dificultad Normal
barlo para tirarlo al suelo, puede utilizar esta acción. Para (+0 %): si el defensor pierde el enfrentamiento, el arma es-
realizarla, el personaje hace una tirada de Pelea, que solo capa de sus manos y cae al suelo (o, en el caso de que el ata-
puede ser esquivada por su contrincante (las paradas no cante obtuviera un crítico en este enfrentamiento, volaría
sirven de nada contra un buen empujón). En caso de tener 1d6 varas en una dirección aleatoria).
éxito, ambos contendientes hacen una tirada enfrentada de Si el ataque que está tratando de parar el defensor ha sido
FUERZA: si el personaje vence en el enfrentamiento, el enemi- un éxito crítico, también deberá obtener un éxito crítico en
go es empujado a una distancia en varas igual a la diferencia la tirada de Parar, pues, en caso contrario, aunque logrará
en puntos entre la FUERZA del personaje y su contrincante (si detener el ataque, el arma que ha usado para parar se le esca-
dicha diferencia fuera igual a 0 o inferior, solo será empujado pará de las manos y volará 1d6 varas en una dirección alea-
una vara). Además, el defensor trastabilla y debe tener éxito toria (o, en el caso de usar un arma ligera para parar un arma
en una tirada de AGILIDAD con un penalizador de –60 % para pesada, se romperá debido al esfuerzo de la parada).
no caer al suelo y perder toda la Iniciativa que le quede en el
Si un personaje no tiene un arma a mano con la que po-
asalto (lo que le impide realizar más acciones).
der parar el ataque y decide utilizar en su lugar un objeto
Si el defensor gana la tirada enfrentada de FUERZA, el improvisado (como la pata de una silla, un arco, una botella,
personaje no habrá conseguido empujarlo y, es más, si el etcétera), deberá usar la competencia de Pelea a la mitad de
defensor vence al personaje con un crítico, este debe hacer su porcentaje: si tiene éxito, bloqueará todo el daño, pero
una tirada de AGILIDAD con un penalizador de –60 % para lo más probable es que el objeto que ha usado para parar
no acabar él en el suelo. quede inservible tras recibir el impacto. También es posible
usar la competencia de Pelea con su porcentaje normal para
Acciones de defensa
parar un ataque utilizando nuestro propio cuerpo, pero, a
Esquivar menos que obtengamos un éxito crítico en la parada, el
Requisitos: Esta acción de defensa solo puede utilizarse arma que bloqueamos nos causará el daño del ataque en la
para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo, nunca de ata- localización que hayamos usado para parar.
ques a distancia. Si un personaje utiliza para parar cualquier arma que
Si un personaje es el objetivo de un ataque con un arma entre dentro de la competencia de Escudo, nunca podrá es-
cuerpo a cuerpo, puede tratar de evitar el daño quitándo- capársele de las manos ni romperse, independientemente del
se de la trayectoria de dicha arma, una acción que recibe el tamaño del arma que haya bloqueado. Además, al contrario
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que con las armas cuerpo a cuerpo, un escudo sí puede usar-
se para detener el ataque de armas a distancia: el personaje Localizaciones
usa la acción Parar y protege con el escudo determinadas 1d10 Localización Daño
localizaciones; si una de esas localizaciones es alcanzada por
1 Cabeza x2
el arma a distancia, rebotará en el mismo sin hacerle daño al
personaje (aunque los proyectiles más pequeños, como fle- 2 Brazo derecho x1/2
chas o saetas, quedarán incrustados en el escudo). 3 Brazo izquierdo x1/2

Otras acciones 4–6 Pecho x1


7–8 Abdomen x1
Artimaña
9 Pierna derecha x1/2
Bajo este nombre se engloba toda aquella acción inusual (y
de carácter habitualmente sucio) que un personaje puede 10 Pierna izquierda x1/2
llevar a cabo durante un combate para dificultar las accio-
nes y movimientos de sus oponentes, como puede ser lanzar
arena a los ojos, reflejar la luz del sol en el escudo, morder El daño se calcula tirando el daño básico establecido por
a un oponente que se nos acerca demasiado, tirarle de las el arma y el bonificador de daño del personaje que la blande
barbas o el bigote, etcétera. La mayoría de las artimañas que (ambos valores ya están calculados en las hojas de perso-
se le ocurran a los jugadores se pueden resolver usando una naje de los PJ de esta guía de inicio, y en los personajes no
acción normal y realizando una tirada de Pelea. Los efectos jugadores de la aventura), sumamos los resultados y obten-
concretos de una artimaña también deben ser determinados dremos los PD que provoca el ataque a nuestro oponente.
por el director de juego, aunque lo habitual es que si un con- Una vez lo sepamos, hacemos una tirada de 1d10 para
trincante sufre alguna de estas acciones reciba un nivel de determinar la localización afectada por el ataque de acuer-
dificultad Complicado (–20 %) a su próxima acción. do con la tabla de Localizaciones, restamos a los PD la
posible protección que el oponente tenga en dicha localiza-
Daño ción y luego dividimos o multiplicamos la cantidad según
Cuando se realiza con éxito una acción de ataque, se inflige indique la citada tabla de Localizaciones para saber cuán-
una cierta cantidad de PUNTOS DE DAÑO (PD) a nuestro opo- tos PV perderá el contrincante.
nente. A continuación explicamos cómo calcular cuántos PD
se sufren por un ataque.
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Además, si los PD infligidos a un enemigo tras restar la En los combates, su valor de Iniciativa se calculará sumando
protección son iguales o superiores a su valor en Herida Gra- solo la mitad de su AGILIDAD (si se encontraba en medio de
ve, el enemigo sufre una secuela en la localización afectada. un combate, reduce su valor actual de Iniciativa en tantos
puntos como la mitad de su AGILIDAD).
Críticos
Si el atacante obtuvo un éxito crítico en su tirada (y el de- Malherido
fensor no logró esquivar ni parar dicho ataque), ocasionará El daño comienza a ser relevante. Por de pronto, al alcanzar
el daño máximo que pueda con dicho ataque, teniendo en este nivel y cada vez que sufra daño a partir de este momen-
cuenta tanto el daño base del arma como su bonificador de to, debe hacer una tirada Complicada de RESISTENCIA (–20 %):
daño. Además, los críticos ignoran la armadura que pueda si falla, caerá inconsciente durante tantos minutos como 30
llevar el personaje en la localización afectada. menos su valor en RESISTENCIA (1 minuto como mínimo).
Puntos de Vida Si es capaz de sobreponerse al desmayo, el personaje aún
deberá hacer frente a las desventajas de estar malherido: la
Los personajes cuentan con una serie de PUNTOS DE VIDA.
distancia que puede cubrir moviéndose será una cuarta par-
Cuando un personaje sufre PD en una localización, primero
te de la normal; no posee bonificador alguno al daño (excep-
se comprueba si el personaje tiene algún tipo de protección
to si era negativo, que se sigue contando), y todas las tiradas
en esa localización: si la tiene, se restan tantos PD como pun-
de competencia o característica que implique algún tipo de
tos de Protección tenga. Todo lo que supere esa cantidad se
actividad física (tiradas de Atletismo, Nadar, llevar a cabo un
resta de los PUNTOS DE VIDA del personaje.
ataque, tiradas de una característica física, etcétera) sufren
Si, como consecuencia de la pérdida de PUNTOS DE VIDA, un penalizador de –40 %. Además, a la hora de calcular su
el personaje alcanza un nivel de herida (ver a continuación), valor en Iniciativa, no suma su AGILIDAD (en caso de que se
sufre sus efectos. Eso sí, debe tenerse en cuenta que si los PD encuentre en mitad de un combate, reduce su valor actual
totales después de aplicar la protección, pero antes de verse de Iniciativa en tantos puntos como su nivel en AGILIDAD).
modificados por la localización, son iguales o superiores al
valor en Herida Grave del personaje, este sufre una secuela Inconsciente
que penaliza de alguna manera al personaje. En el libro Me- Si los PUNTOS DE VIDA de un personaje llegan a 0 o menos,
chanica se incluyen tablas de secuelas con diferentes efectos queda inconsciente de forma automática y permanecerá
para cada localización donde puede sufrirse daño. en ese estado hasta que sus PV vuelvan a ser superiores a
0. Además, si los PUNTOS DE VIDA se reducen hasta valores
Niveles de Herida
negativos, el personaje perderá 1 PV adicional cada asalto
Conforme un personaje sufre daño y, por tanto, se van re- debido a la pérdida de sangre y las conmociones internas.
duciendo sus PUNTOS DE VIDA, sus capacidades también van Dicha pérdida de PV no se detendrá hasta que el personaje
mermando a consecuencia del dolor, la pérdida de sangre y muera o reciba las atenciones necesarias (consulta el apar-
la conmoción. Para reflejar estas consecuencias existen los tado de Curación, páginas 14 y 15).
Niveles de Herida, que pueden describirse como una serie
de estadios que un personaje va alcanzando conforme va Muerto
reduciendo su cantidad de PUNTOS DE VIDA. Cuando los PUNTOS DE VIDA de un personaje alcancen un
A continuación te describimos los diferentes Niveles de valor negativo igual a sus PUNTOS DE VIDA máximos (por
Herida que existen en el juego. ejemplo, –15 si su máximo es de 15 PUNTOS DE VIDA), habrá
muerto y ya nada se podrá hacer por él, excepto rezar por
Sano
su alma y pagar unas misas por su salvación.
El personaje no ha perdido ningún PUNTO DE VIDA o ha
perdido tan pocos que sus heridas se consideran rasguños Curación
sin importancia. Por lo tanto, este nivel no le afecta en En esta sección se describen las formas de recuperar los
modo alguno. PUNTOS DE VIDA perdidos, que dependerá en buena medida
de la cantidad de PUNTOS DE VIDA que aún le queden al per-
Herido
sonaje y del nivel de herida en el que se encuentre.
El personaje ya comienza a resentirse del daño. La distancia
a la que se mueve se ve reducida a la mitad, lo mismo que las Puntos de Vida negativos
tiradas de bonificación al daño que realiza con sus ataques Si los PUNTOS DE VIDA de un personaje han alcanzado valo-
(excepto si era negativo, que se sigue reduciendo íntegro). res negativos, lo primero que se debe hacer con un perso-
Por otro lado, cualquier tirada de competencia o caracte- naje en este estado es estabilizar su herida para que deje
rística que implique algún tipo de actividad física (tiradas de de perder PUNTOS DE VIDA cada turno. Para conseguirlo, es
Atletismo, Nadar, llevar a cabo un ataque, tiradas de una ca- necesario que el personaje que esté realizando la cura haga
racterística física, etcétera), sufren un penalizador de –20 %. una tirada de Sanar con un penalizador igual a los PUNTOS
14
DE VIDA negativos que tenga el herido multiplicados por 5 realice en ese asalto. Además, impide hacer otra acción ex-
(por ejemplo, si está en –5 PV, el penalizador será de –25 %, tendida (es decir, un mismo personaje no puede lanzar dos
mientras que si estuviera en –11 PV, el penalizador será la hechizos en el mismo asalto por mucha iniciativa que tenga).
nada despreciable cantidad de –55 %). Tras realizar la acción de lanzamiento, el mago debe
Si el personaje tiene éxito en su tirada, el herido que- gastar una serie de PUNTOS DE CONCENTRACIÓN (PC) para po-
da estabilizado y no perderá más PUNTOS DE VIDA. Es más, tenciar el hechizo y que pueda tener éxito. En cada hechizo
por cada hora que pase eliminará uno de los PV negativos de esta guía de inicio se indica cuántos PC cuesta cada he-
que posea hasta llegar a 0 PV, momento en que saldrá de la chizo. Los PC gastados se recuperan descansando: por cada
inconsciencia y podrá curar el resto como se indica en el hora de reposo absoluto, el personaje recupera una décima
epígrafe «Puntos de Vida positivos». En caso de crítico, el parte de su máximo de PC (de esa forma, si descansa duran-
herido queda estabilizado igualmente, pero sus PUNTOS DE te 10 horas, recuperará todos sus PC).
VIDA pasan a ser automáticamente 0, por lo que despertará Tras el gasto de PUNTOS DE CONCENTRACIÓN, el mago debe
de inmediato de la inconsciencia. hacer una tirada para determinar el éxito o el fracaso del
En caso de que falle la tirada de Sanar, el personaje puede lanzamiento del hechizo, pero antes necesita calcular con
volverla a repetir al asalto siguiente, aunque el herido habrá antelación el porcentaje exacto que posee. Por defecto, el
perdido otro punto de vida más, lo que le acercará aún más valor en IRR del mago es su porcentaje básico de lanzamien-
a la muerte. Una pifia en la tirada de Sanar no solo no con- to, pero el director de juego puede modificar ese porcenta-
sigue estabilizar al personaje sino que además empeora su je según las circunstancias (por ejemplo, si el personaje no
estado: ese asalto perderá 2 PUNTOS DE VIDA en lugar de 1. puede usar toda la potencia de su voz para decir las palabras
mágicas, podría incrementarse la dificultad de la tirada).
Puntos de Vida positivos
Una vez calculado el porcentaje final que posee el mago
Si el personaje tiene 0 o más PUNTOS DE VIDA, el resto se irá para lanzar el hechizo, solo le resta hacer la correspondien-
reponiendo de forma natural, aunque no es un proceso de- te tirada y aplicar el resultado obtenido en la misma:
masiado rápido. Por cada semana de reposo, se realiza una
tirada de RESISTENCIA con un penalizador de –20 %: si tiene ✠ Éxito: El mago gasta los PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
éxito, sumará una cantidad determinada de PV según se in- necesarios y el hechizo produce los efectos deseados,
dica en la tabla de Curación Natural; si falla, no solo no tal y como vienen reflejados en la descripción del mis-
aumenta sus PV, sino que pierde 1d3 PV debido a las compli- mo. Si se trata de un hechizo que permite a la víctima
caciones que han surgido a lo largo de la semana. resistirse a sus efectos (indicado también en su descrip-
ción), esta puede hacer una tirada de RR: si la víctima
Curación natural tiene éxito en la tirada de RR, el hechizo no le afectará
RESISTENCIA PV recuperados y, además, aumentará en +5 % su RR al haber reforzado
la superioridad de lo racional sobre la magia.
1–5 1d2
✠ Crítico: En caso de obtener un éxito crítico en la ti-
6 – 10 1d3 rada de lanzamiento, será necesario gastar los PUNTOS
11 – 15 1d4 DE CONCENTRACIÓN y el hechizo producirá los efectos
que aparecen recogidos en su descripción, pero si se
16 – 20 1d5
trata de hechizos que permiten a la víctima resistir-
21 – 25 1d6 se a sus efectos, esta reducirá a la mitad su tirada de
26 – 30 –1d6 + 1 RR. Si se trata de un hechizo que permite al objetivo
llevar a cabo una tirada de TEMPLANZA para resistirse
de forma temporal a los efectos, dicha tirada recibirá
Talentos un nivel de dificultad Difícil (–40 %). En el caso de
Hechizos obtener un crítico con un hechizo que no permite a la
Algunos personajes de Aquelarre: Malefica Trinitas sa- víctima ni tirada de RR ni de TEMPLANZA, el director de
ben lanzar hechizos, sean estos invocaciones, maleficios, juego puede duplicar el tiempo de efecto o, en el caso
pociones, talismanes o ungüentos y procedan de la magia de un hechizo instantáneo, doblar su potencia.
blanca, negra, popular o alquímica. Todos ellos se rigen por ✠ Fallo: El hechizo no surte efecto alguno, aunque los
las reglas que se explican a continuación. PUNTOS DE CONCENTRACIÓN se deben gastar igualmente,
al igual que los componentes que no sean permanentes.
Lanzamiento de hechizos ✠ Pifia: Si el mago obtiene una pifia en la tirada de lan-
Lanzar un hechizo requiere de la realización de una acción zamiento del hechizo, además de aplicar los mismos
extendida, una mecánica que se explica en detalle en Me- efectos que un fallo, habrá provocado algún tipo de
chanica pero que implica que la iniciativa se reduce en –15 catástrofe mágica. El director de juego puede inge-
y se recibe un penalizador de –60 % a la próxima acción que niar aquella que le resulte más apropiada.
15
Espías en el Palacio de la Alegría

Espías en el Palacio de la Alegría es una aventura de iniciación


a Aquelarre: Malefica Trinitas ambientada en la ciudad
de Çaragoça (la actual Zaragoza), una villa que antaño es-
tuvo en manos de los árabes pero que ahora está en manos
cristianas y, concretamente, en las de Pedro IV el Ceremo-
nioso. La aventura está pensada para jugarse en una única
sesión de entre dos y cuatro horas, dependiendo del ritmo
del grupo de juego. La historia tiene una conclusión, pero
puede servir como base para futuras historias. Los persona-
jes pregenerados incluidos en esta guía no son en absoluto
necesarios para jugar la aventura, pero, si se usan otros, el
director de juego deberá justificar adecuadamente por qué
han sido invitados por el rey y su corte para investigar un
asunto delicado.
En esta aventura, los personajes jugadores encarnan a
uno de los vasallos del rey su respectivo séquito (puedes
encontrar sus hojas de personaje e historia después de la
aventura). Como buena aventura de iniciación, los persona-
jes jugadores tendrán ocasión de ponerse a prueba en una
historia que tiene un poco de todo: algo de investigación,
mecánicas sociales, combates e incluso la posibilidad de en-
contrarse con alguna criatura sobrenatural. Y todo ello sin
salir de un escenario emblemático: el palacio de la Aljafería.

Sinopsis
Los personajes jugadores son convocados por el rey Pe-
dro IV en su residencia, el palacio de la Aljafería, para asis-
tirle en un asunto de suma importancia. En las últimas se-
manas se han producido algunos sucesos extraños que le
hacen sospechar que algunos espías de los árabes podrían
encontrarse en el mismísimo palacio como parte del servi- La Unión de Aragón
cio. Para encontrar a los espías y descubrir lo que traman, el
rey precisa de un grupo de personas externas de confianza,
y los PJ serán los elegidos para esta delicada misión. Así La Unión de Aragón, también llamada Unión Ara-
gonesa, fue una agrupación de nobles e infanzones
las cosas, tendrán que ir aquí y allá, conociendo a no pocos
aragoneses descontentos con el rey que se creó al-
de los habitantes del palacio y desentrañando sus misterios, rededor del año 1287. Estos nobles veían mermado
lo que incluye el encuentro con alguna criatura sobrenatu- su poder por el del rey de Aragón y durante varios
ral. Finalmente, descubrirán que el espionaje existe, pero años fueron uniendo fuerzas subrepticiamente para
que no procede de los árabes, sino de la Unión de Aragón, menoscabar la influencia de la Corona en favor
debiendo evitar que alguno de sus agentes escape con la propio. El hecho de que Pedro IV haya nombrado
información de que han sido descubiertos. Si los PJ son lo a Constanza como su heredera no les ha sentado
bastante hábiles, habrán contribuido significativamente a la nada bien, y hay quien piensa que podrían estar
causa de su rey… y a que unos años más tarde se produzca dispuestos a conspirar contra el rey.
la batalla final entre Pedro IV y la Unión de Aragón, de la
que podrían llegar a ser también partícipes.

16
Introducción delante del rey, los lleva al salón del trono, donde un preo-
cupado Pedro IV les hará pasar rápidamente, despachando
El palacio de la Aljafería es una fortificación que se encuen- a todas las personas de la sala, excepto a los PJ y al propio
tra dentro de la ciudad de Çaragoça, rodeada por casas y Jorge de Ariza.
carreteras y visitada por varios miles de personas al año,
Una vez a solas con el rey, este les confía la verdadera
pero esto no fue siempre así. El «Palacio de la Alegría»,
naturaleza de su acuciante llamada: en las últimas semanas
nombre que recibió durante su construcción en época árabe,
se han producido algunos sucesos extraños en el palacio,
fue edificado en el siglo XI bajo las órdenes del rey al-Muq-
tales como puertas que se cierran de golpe, susurros en la
tadir, y tenía como fin ser la residencia de los reyes hudíes
oscuridad u objetos que no están en su lugar. Los criados
de Saraqusta, nombre con el que se conoce a Çaragoça bajo
de más baja condición piensan que podría tratarse de al-
dominio árabe.
guna clase de ánima, pero Jorge tiene una conjetura más
Sin embargo, hemos de adelantarnos un par de siglos ominosa: cree que entre las personas que trabajan en el pa-
para situar esta aventura. Estamos en el año 1347 d.C. y lacio (que no son pocas) hay un espía mudéjar aliado con
Pedro IV el Ceremonioso es rey de la Corona de Aragón; los árabes. Cuando era más joven luchó contra ellos y sabe
esta es cristiana y así lo quiere reflejar el rey en todos sus que sería para ellos un gran triunfo atentar contra el reino,
dominios. Pedro IV fija su residencia en el palacio de la Al- el rey o su familia. Dicho esto, Pedro IV les invita a aban-
jafería y, en contra de lo que luego sí pasará con otros reyes donar la estancia y ponerse manos a la obra. No hablará
y en otras épocas, decide mantener el arte árabe que servirá de recompensa alguna, pues son sus vasallos, pero si algún
de ejemplo para la construcción de uno de los complejos PJ se muestra suspicaz a este respecto, Jorge no tardará en
palaciegos más hermosos que se conservan en la península: afirmar que «la generosidad del rey es grande, en favores
la Alhambra. o riquezas».
A pesar de que el rey mantiene buena parte de la cons- Tras la audiencia con el rey, Jorge les da las instruccio-
trucción árabe y amplía las habitaciones del palacio con- nes restantes. Dado que si los PJ fueran por ahí preguntan-
servando todo ese estilo, manda construir dentro de las do sin más despertarían no pocas suspicacias, Jorge y el rey
murallas del alcázar dos templos cristianos: la iglesia de han pensado una pantomima para su presencia en el pala-
San Martín, en el patio de entrada, y la capilla de San Jorge. cio: el rey, respetuoso con los orígenes árabes del palacio,
Y es justo en este momento cuando llegan los personajes quiere preservar el arte existente, pero también hacer su
jugadores llamados por el rey, sorteando por el camino a
muchos artistas, canteros, y constructores que trabajan de
sol a sol en el palacio.
La Aljafería en tiempos de Pedro IV

En esencia, la forma de la Aljafería varió poco


Escena 1: Al auxilio del rey durante su reinado: un palacio islámico de dos
plantas situado a las afueras de la ciudad, con la
Adriano el Carnicero, infanzón de la Corona de Aragón, ha torre del Trovador como parte más alta (existente
recibido órdenes del rey Pedro IV el Ceremonioso de pre- antes de que se empezara a construir), y rodeado
sentarse ante él con el séquito imprescindible y de su ma- por dieciséis torreones semicirculares que le daban
yor confianza. Sin más dilación, manda reunir a un pequeño aspecto de fortaleza. En el interior y como centro,
grupo de personas que hasta el momento le han servido se hallaba el Patio de Santa Isabel, que contaba con
bien y marchan hacia el palacio de la Aljafería, en Çaragoça, una alberca desde donde se partía a otra estancia
donde el rey tiene su residencia permanente. dividida en tres, tanto de uso privado (habitaciones
del rey, su harén y su familia), como público, con
Aunque esta aventura es autoconclusiva, si el director el Salón Dorado y la mezquita. Durante el reinado
de juego cuenta con Aquelarre: Malefica Trinitas bien de Pedro IV, se añaden dos plantas más a la torre
podría regalarse en este momento con algún suceso que del Trovador (contaba con tres de época islámica),
les pueda acaecer por el camino, ya que desde Lacorbera, las habitaciones del palacio se subdividen para una
donde tiene su residencia Adriano, hasta Çaragoça hay que mayor comodidad de la familia real y allegados, se
descansar al menos una noche. Al raso o en una posada de añaden tres salones rectangulares para múltiples
malhechores, este asunto no lo dirimiremos aquí. Sin em- usos y se amplía el terreno del palacio. Y debido
bargo, no hay que olvidar que el rey le ha hecho acudir «lo a que el rey dispone mantener el estilo existente,
durante la época medieval la Aljafería se convertirá
más pronto posible», y todos sabemos que nunca ha sido
en un referente del arte mudéjar aragonés.
buena idea hacer esperar a un rey.
Una vez llegados a la Aljafería, son recibidos por el cria-
do de mayor rango del palacio, Jorge de Ariza, que, tras
unas pequeñas indicaciones sobre el protocolo a seguir
17
contribución con arte cristiano, armonizando ambos esti- con un maestro artesano en Valencia para ver qué propone.
los. Como quiera que nadie en palacio es experto en tales li- Esto les da el beneplácito para andar por aquí y por allá, e
des y los artesanos son, bueno, artesanos, ha pedido a los PJ incluso hablar con el personal de la Aljafería con la excusa
que examinen y tomen nota de cada habitación del palacio de saber el estado de conservación del palacio. El hecho de
y de su estado de conservación para hablar posteriormente que varios de los PJ tengan antecedentes con la cultura ára-
be, aunque sea en guerrear contra ella, ayuda a fortalecer
el engaño.
Pactadas las excusas, Jorge procede a instalar a los PJ.
La aventura con menos PJ Adriano será conducido a un dormitorio para invitados y
el resto a las habitaciones provisionales del servicio. Quizá
Esta aventura es, en términos generales, adaptable
decir «habitación» y «provisional» sea mucho decir: con
fácilmente a cualquier número de personajes juga- tanto ir y venir de personas trabajando en palacio, los cria-
dores. Si estás jugando la partida con cuatro, tres, dos se amontonan en un ala cercana a las cocinas, apenas
dos o incluso un único personaje jugador, solamen- separados por unos cortinajes. Eso sí, los criados de más
te tendrás que tener en cuenta lo siguiente: estatus, como Jaume o Lide, ocupan habitaciones de verdad,
y tanto hombres como las pocas mujeres que trabajan allí
✠ Por el propio gancho de la historia, sería con-
están debidamente separados, con guardia nocturna para
veniente que Adriano se encontrase presen-
te en el grupo. Sin embargo, puede hacerlo que no haya muchas «visitas» entre ambas zonas.
como PNJ si nadie quiere elegirlo, y tú, como Una vez dejados (más bien, tirados) los bártulos que
director de juego, puedes interpretarlo como traen los PJ, Jorge de Ariza les hace una pequeña visita
alguien que confía en su séquito… o que es guiada por el palacio, mientras saluda a unos y otros y
muy vago para implicarse personalmente. De se preocupa de que todo esté en orden. Como director de
esta forma lo tendrás en un segundo plano y juego, asegúrate de que Jorge les describe las diferentes
los PJ seguirán siendo los protagonistas. partes del lugar, explicadas en el cuadro de texto «La Al-
✠ Continuando con la elección de PJ, recalcar jafería en tiempos de Pedro IV», además de mostrarles las
que no es necesaria ninguna combinación diferentes zonas de obras que se extienden a lo largo y
concreta de personajes para resolver la aven- ancho del recinto: la torre del Trovador, la iglesia de San
tura, pero bien es cierto que algunos des- Martín, la capilla de San Jorge situada en un extremo del
tacan en algunas competencias que pueden Patio de Santa Isabel… y, además, dónde se hallan las de-
ser importantes. Adriano es con diferencia pendencias del rey y su familia.
el mejor combatiente del grupo, y Nuño es
Al tiempo que pasean por todo el palacio para fami-
quien cuenta con mejores competencias ne-
cesarias para las mecánicas sociales. La falta
liarizarse con él, los PJ también pueden ir conociendo a
de Adriano puede soslayarse haciendo que quienes trabajan allí, PNJ a los que conocerán de mano
los combates sean menos peligrosos (por de Jorge de Ariza o a los que los PJ se pueden presentar
ejemplo, aplicando un –2o % a las competen- personalmente para entablar una conversación. Así pues,
cias de combate de los adversarios) o tratan- sabrán el nombre de varios criados, artesanos y artistas
do de incentivar que los PJ busquen otro tipo (dejamos a la imaginación del director de juego ponerles
de alternativas. En cuanto a la falta de Nuño, los que sean de su agrado, o puede consultar el listado de
puede solucionarse dando bonificadores adi- nombres de Mechanica); entre los artistas destacan sobre
cionales a los PJ por sus interpretaciones de todo la familia de los Bellito, unos artesanos árabes de
las acciones sociales (+20 %) y animándolos talento excepcional. Y por parte de los criados, conocerán
a emplear la Suerte (página 9) siempre que a Iguazel, la jefa de cocina aragonesa, famosa en varios
lo necesiten. kilómetros a la redonda por las migas y postres que pre-
✠ Uno de los elementos característicos de esta para, y a Zilia, la criada de María de Navarra, la esposa
aventura es la desconfianza entre culturas, uni- de Pedro IV que se encuentra con sus hijas Juana y María
da a que en el lugar donde transcurre conver- en Valencia, donde espera alumbrar a su cuarto hijo. So-
gen personas de diferentes orígenes sociales. lamente la pequeña Constanza, de poco más de tres años
Con el grupo de PJ al completo es fácil que en- de edad, se ha quedado en la Aljafería, puesto que el rey la
tre todos puedan cubrir todas las circunstan- nombró heredera al trono hace poco y quiere que su pri-
cias, pero si no están todos es suficiente con re- mogénita esté cerca de él para que pueda aprender cómo
ducir el «recelo» entre facciones para que todo ostentar el poder del reino.
transcurra de forma fluida.

18
Escena 2: Pesquisas en la Aljafería Investigando a Jorge de Ariza
Una vez presentados el palacio y sus habitantes, a los PJ se Como es posible que los PJ puedan desconfiar del propio Jor-
les abren varias vías de investigación, que desarrollaremos ge, una tirada de la competencia Empatía, con un nivel de
en los próximos apartados. Aquí se presentan de forma sin- dificultad Fácil (+20 %), pues Jorge es una persona franca
tética, siendo la labor del director de juego contextualizar y nada tiene que ocultar, puede servir para entender la ad-
cada parte de la investigación en un lugar y con unos per- miración que Jorge siente por el rey. Sin duda, no parece la
sonajes concretos. Eso es parte de la magia de este diverti- clase de persona que conspiraría contra él.
mento que llamamos «juego de rol». Si la tirada no tiene éxito, o los PJ quieren estar muy
Es perfectamente posible que los PJ se dividan para po- seguros, pueden invertir unas horas y realizar una técnica
der investigar más rápidamente los lugares y personas que social de Obtener información (página 10) hablando con los
les ofrece la aventura en la Aljafería; por ejemplo, organi- criados que se codean con Jorge. Tales pesquisas arrojarán
zarse para que Dawud hable con los mudéjares, Lide con la misma conclusión: no tiene nada que ver en este asunto
las mujeres de palacio, Adriano (malamente) con la guar- y mira por su señor.
dia, etcétera. Si es así, reparte el tiempo de atención entre
los diferentes grupos, cerciorándote de que todos reciben
Hablando con los mudéjares
la atención necesaria. Por muy respetuoso que sea el rey, los criados mudéjares
no tienen las mismas prebendas que sus equivalentes cris-
También debe tenerse en cuenta (pero sin volvernos
tianos. Seamos sinceros: si siglos después el color de piel y
muy locos tampoco) los idiomas que hablan tanto los PJ
la religión continúan siendo la excusa para tratar de forma
como los PNJ, que, por defecto, será el aragonés, pero que
diferente a otros, ¿qué no iba a pasar en la Edad Media? Por
podrán cambiar al castellano o al árabe en caso de que sea
ello, es importante tener en consideración el acercamiento
necesario para entenderse.
que empleen los PJ y quién lo realiza. No es lo mismo que sea
19
Dawud que Adriano quien intente que estos criados y criadas incluyendo las sospechas de los extraños sucesos por las
hablen de los dimes y diretes de la corte. Para reflejar esto, el noches. Hay dos criadas, sin embargo, que pueden dar una
director de juego cuenta con los modificadores a las técnicas información diferente y también relevante. Son Iguazel y
sociales, además de la posibilidad de aplicar algún nivel de di- Zilia. Visitar a Iguazel en las cocinas no permitirá obtener
ficultad adicional, seguramente Fácil (+20%) o Complicado mucha información, pero sí irse con la tripa llena de man-
(–20%) de acuerdo con la interpretación que realicen. jares típicos de la «tierrica», asunto nada baladí. Un uso de
Hablar con los mudéjares les hará llegar a la conclusión la técnica social Convencer (página 10) conseguirá que la
de que entre ellos no hay nadie sospechoso de colaborar errática señora se centre y les diga que los artesanos se han
con el enemigo, ni, si se lo preguntan, de realizar ningún quejado mucho últimamente, pero no sabe por qué. Con-
ritual o maleficio. Eso sí, si durante la conversación los PJ versar con Zilia será mucho más provechoso; la criada de
superan una tirada de Empatía podrán tirar de este último la reina, asignada ahora al servicio de su hija Constanza,
hilo un poco más y averiguar que las criadas que trabajan les contará que sucede algo extraño en los aposentos de la
próximas a los aposentos reales afirman haber oído ruidos princesa: de tanto en tanto, el telar amanece como si alguien
o al propio rey y a Jorge preguntar por qué las cosas no hubiera trabajado en él por la noche. El telar pertenecía a
estaban en su sitio. No tienen una explicación racional para la madre de Constanza, pero solicitó que se trasladase a la
este suceso, pero piensan que no sería raro que un fantas- habitación de la princesa antes de marcharse para que pueda
ma habitase este palacio, dado que muchas personas lo han empezar a practicar con él en cuanto tenga edad suficiente.
hollado y no todas han tenido un destino feliz. Pero por precoz que sea, con tres años no debería ser capaz
de usarlo. Zilia ha hablado con la princesa del tema y cree
Si son preguntados acerca de su relación con los cristia-
que se guarda algún secreto, pero no ha sido capaz de soltar
nos, afirman tener un trato cordial, y así es. Es posible que
prenda. La criada también confirmará las otras cosas que
incluso los criados recomienden a los PJ hablar con Iguazel
han oído por otras bocas: puertas que se cierran sin haber
y Zilia, dos criadas cristianas que son especialmente ama-
corrientes de aire, objetos que cambian de lugar…
bles con ellos.
Por último, si se dirigen a hablar con los artesanos cris-
Hablando con los cristianos tianos con la coartada de Jorge de Ariza, encontrarán que
los artesanos no tienen muchas ganas de hablar con ellos.
Las personas cristianas que sirven en la Aljafería son ma-
Después de todo, quién sabe si ese experto de Valencia pue-
yoría, incluyendo soldados, criados y artesanos. Cada uno
de tener su propia cuadrilla y dejarles sin trabajo… será ne-
de estos colectivos puede aportar diferente información con
cesaria una técnica social de Convencer u Obtener informa-
respecto al caso que nos ocupa.
ción (página 10) para que revelen lo que saben: hay un grupo
Los soldados son los más suspicaces de todos, puesto de artesanos cristianos (tantos como el número de PJ menos
que están acostumbrados a recibir órdenes sin cuestionar- uno) que «no es que trabajen muy bien», «parece que tienen
las… y también a que no se les cuestione y protegerse en- familias de posibles que los hayan metido aquí», «¡son unos
tre ellos. Será necesario recurrir a alguna argucia con la inútiles!» (el mayor o menor cabreo de los PNJ lo dejamos a
técnica social Engañar (página 10) para que revelen que discreción del color que quiera dar el director de juego). Los
ellos también creen que pasa algo extraño en el palacio. Sa- artesanos podrán dar una descripción precisa de cada uno
ben que existen algunos pasadizos que sirven para salir de de ellos. Si los PJ van en su busca, continúa en la Escena 3.
la Aljafería en secreto, pero no su ubicación (es un secreto
que se guarda para sí el rey), y, en ocasiones, han escucha- Investigando el telar
do ruidos cerca de los establos. Sin embargo, las criadas Si los PJ deciden investigar qué sucede con el telar de la
hablan de fantasmas y a esos sí que no se les puede matar princesa, tendrán que decidir qué estrategia seguir. Por
con una espada, así que se limitan a patrullar confiando en ejemplo, pueden usar la técnica social Convencer (pági-
que Dios acabe por expulsar al ánima que perturba su vi- na 10) con Constanza; pueden montar guardia por la noche
gilancia nocturna. Pide una prueba de Suerte a todos los PJ —la persona que esté de guardia debería tirar Resistencia
presentes y los que la superen oirán a un par de soldados para no dormirse y una tirada Complicada (–20%) de Des-
de paso reírse de la fealdad de Bras, el joven que trabaja cubrir para identificar a alguien muy menudo moviéndose
en los establos. Si son interrogados al respecto, dirán que por la habitación de la princesa—; o incluso pueden dejar
lleva poco tiempo aquí y que no parece tener muy claro que Gruñón, el perro de Dawud, les ayude a seguir un ex-
cómo tratar a las cabras, pero parece mantenerlas en calma. traño rastro que conducirá hacia debajo de la cama de la
Los soldados se ríen de él porque parece que está siempre princesa. ¿Y qué es lo que encontrarán allí? Pues nada más
nervioso y contraído, pero también destacarán que tiene un y nada menos que a un menos, un duende muy aficionado a
oído excelente y que parece estar siempre al tanto de lo que coser y a hacer pequeñas tunantadas que lleva mucho tiem-
se cuece cerca de los establos. po habitando allí. Cuando llegó el telar no pudo resistirse
Si optan por hablar con los criados cristianos, aportarán a usarlo; Constanza lo descubrió y se hicieron amigos, así
una información semejante a la de los criados mudéjares, que ella se asegura de dejarle la puerta abierta para que
20
pueda salir a pasear por las noches. Aunque no es un ser en
extremo peligroso, tampoco convendría hacerle enfadar…
Si es tratado con amabilidad estará más que dispuesto a
confesar sus pequeños pecados (lo del telar, las puertas y
los robos), pero recalcará que no es el único habitante ex-
traño del palacio. Les pondrá sobre aviso de que ha oído
una cabra en los establos «con una voz más aguda de lo
habitual» y que, según le pareció, hablaba como si fuera un
hombre. La gente no lo sabe, pero los menos tienen un oído
muy fino: podrían dedicarse a ser músicos profesionales, si
no fuera porque casi no se les ve y porque hacer flautas tan
pequeñas resulta harto complicado.
Esto es todo lo que podrán sacar a este pequeño ser y su
noble amiga. No queremos cerrar este apartado sin hacer
ver al director de juego que esta escena es especialmente
delicada, porque si los PJ entran en los aposentos de la prin-
cesa como si fueran unos paladines prestos a enfrentarse
con un dragón bien podrían salir escaldados: salvo el rey y
Jorge de Ariza, nadie sabe en el castillo de su misión, y po-
drían pensar que quieren atentar contra la joven heredera.

Investigando los establos


Cuando los PJ vayan a los establos que están en el patio más
alejado de los edificios principales del palacio, bien a través
de otros pastores o por ellos mismos, hallarán a Bras, dedi-
cado en cuerpo y alma a cuidar de las cabras. Basta echarle
un vistazo para saber que es una persona de… belleza dis-
traída, con una cara que recuerda mucho a las cabras a las
que cuida. Los PJ tienen derecho a una tirada de Leyendas,
que puede ser Fácil (+20%) si son originarios del Reino de
Aragón, para sospechar que podrían estar ante un hombre
choto, producto del encamamiento de un macho cabrío con
una mujer. Incluso aunque no se percaten de esto, Bras pue-
de serles de ayuda, pues forma parte de los conspiradores
que moran en el palacio.
Lo cierto es que Bras fue reclutado para tener un infil-
trado en los establos, y tampoco se le preguntó su opinión.
Es un joven bastante miedoso porque sabe que su aspecto
llama la atención y teme ser acusado de brujería. Es cono-
cedor de su origen, aunque lógicamente no le gusta hablar
de ello. Como buen miedoso, si se le presiona reaccionará
con violencia… lo que en su caso supone convertirse en
un macho cabrío y defenderse con pezuñas, dientes y su
cornamenta. Suponiendo que no haya que llegar hasta ese
punto, el uso exitoso de una técnica social como Convencer
o Engañar podría ponerle del lado de los PJ. Bras explicará
entonces que fue obligado a unirse a un grupo de hombres
que entraron en la Aljafería por uno de los pasajes secretos
y que su objetivo era enterarse de todos los planes de Pe-
dro IV. Sabe que trabajan para unos nobles que le indicaron
cómo entrar y que se hacen llamar la «Unión de Aragón»,
pero no sabrá decir nombres concretos. Un PJ que tenga
éxito en una tirada Difícil (–40%) de Cultura puede ser in-
formado de lo contenido en el cuadro de texto «La Unión
de Aragón» (página 16). Bras puede darles la descripción
21
de los otros conspiradores (hay tantos como el número de pasadizos a buscar información. Este encuentro puede darse
PJ menos uno) e incluso colaborar en su captura. De esto en cualquier zona poco transitada del palacio, pero debe ser,
nos ocuparemos en la próxima escena. sobre todo, un lugar con el que el director de juego se sienta
cómodo y que tenga objetos que le puedan dar juego… De-
jamos varias propuestas: una de las obras menos transitadas
del palacio por problemas de posible derrumbamiento; los
sótanos de la Aljafería que son oscuros y pueden albergar
Escena 3: A la captura de los traidores horrores; o el enorme pozo que trae el agua del río Ebro. En
Una vez puestas todas las cartas sobre la mesa, los PJ pue- cualquier caso, los conspiradores tratarán de luchar al menos
den ir a por los traidores de Pedro IV e intentar que no es- un asalto para ver de qué pie cojean los PJ y, si la cosa pinta
capen. Las circunstancias para capturarlos pueden ser muy cruda para los espías, uno de ellos intentará escapar. Alcan-
variadas, pero probablemente se enmarquen en una de las zarlo requerirá superar una tirada enfrentada de Atletismo.
situaciones que describimos a continuación. Nótese que si Bras está todavía del lado de los conspiradores
se unirá a la lucha en su forma de macho cabrío (página 24).
Tender una celada
Si los PJ tienen a Bras de su lado, podrán hacer que este
haga que los demás conspiradores acudan a los establos
para reunirse con él y, una vez allí, prenderlos. Si a lo
largo de sus pesquisas han descubierto que los ruidos pro- Conclusión
cedían del menos, podrán contar con la ayuda de los solda-
Dependiendo de las acciones de los PJ, la aventura puede
dos del castillo, por lo que no habrá conflicto: los conspi-
tener un desenlace u otro.
radores, muy superados en número, se entregarán. Si no
han descubierto al menos, los soldados estarán recelosos a Si los PJ han conseguido identificar a los espías y atra-
unirse a esta misión si no reciben la orden directa de un parlos antes de que escapen, estos serán encerrados en los
superior, por miedo a los fantasmas y a meterse en pro- calabozos y los personajes recibidos de nuevo por el rey, en
blemas. Será necesario un éxito en una tirada Complicada este caso para felicitarles. Descubrir que los espías de pala-
(–20%) de Mando para movilizarlos. En este escenario sin cio pertenecían a la Unión de Aragón turbará ciertamente
soldados de por medio, los conspiradores plantarán cara a al monarca, que pensaba que el asunto estaba zanjado. «Ha-
los PJ, yendo primero a por los que parezcan más peligro- brá que prepararse para la guerra, que es la única lengua
sos y tratando de escapar si tienen la ocasión. que parecen entender estos rebeldes» dirá, invitándoles a
quedarse unos días más en la Aljafería y a participar de los
Si no cuentan con la ayuda de Bras, o han decidido man-
preparativos para la guerra.
tenerlo fuera de la operación, pueden usar al menos para
que les ayude a llevar a los conspiradores a una zona poco Si los PJ han identificado a los culpables, pero alguno (o
transitada del palacio y tenderles una trampa en términos todos) ha conseguido escapar, se producirá más o menos
similares a los descritos. el resultado indicado anteriormente, pero con una recep-
ción más tibia por parte del rey. El monarca pedirá a los
Arrestarlos cuanto antes PJ discreción mientras se prepara para la guerra, aunque

Si tienen la descripción de los culpables, los PJ pueden deci- intentará llegar todavía a alguna clase de acuerdo con la
dir ir a arrestarlos sin más. Los conspiradores, salvo Bras, Unión de Aragón. De hecho, los propios PJ podrían ser sus
se encontrarán cerca unos de otros, y si los PJ vienen sin emisarios en esta empresa.
la compañía de los guardias, los conspiradores gritarán y Si los PJ no encuentran a los culpables, el rey se muestra
pedirán ayuda, como si estuvieran siendo víctimas de un contrariado y, aunque no les expulsa del castillo, les invita
abuso. Si los PJ no son capaces de pacificar la situación rápi- a abandonar la Aljafería lo antes posible y volver a sus tie-
damente, podrían encontrarse luchando contra artesanos e rras. Buscará apoyo en otras personas, pero la Unión ya ha-
incluso soldados de palacio mientras los conspiradores tra- brá conseguido la información que desea. El conflicto entre
tan de escapar a toda prisa. En este caso, serán necesarias el rey y los nobles continuará, con los nobles siendo cada
tiradas enfrentadas de Atletismo para alcanzarlos. Si fallan, vez más osados hasta que la situación se haga insostenible.
se encontrarán con que han huido pasando por los establos Será entonces cuando vuelva a convocar a los PJ, esta vez
y obligado a Bras a enfrentarse a los PJ en forma de macho para que luchen por su causa.
cabrío (página 24) mientras ellos escapan. Si no derrotan a ¿Qué destino aguarda al rey y a la Unión? Pues como
Bras en tres asaltos, los conspiradores escaparán. ya se ha apuntado al describir los diferentes finales, y siem-
pre que el director de juego no quiera cambiar la historia,
Cogerlos con las manos en la masa el choque de aceros es lo que les espera: el rey aprovecha
La tercera opción es esperar a que los conspiradores se re- que el Reino de Valencia ya está pacificado y que cuenta
únan o traten de enviar a uno de los suyos a través de los con el apoyo de Teruel, Daroca y Calatayud para poder
22
enfrentarse a la Unión Aragonesa en Zaragoza. La Unión PV:10 (Sano 10, Herido 5, Malherido 3,
trata de cortarle el paso tomando la villa de Épila, y allí es Inconsciente 0, Muerto –10)
donde se enfrentarán el 21 de julio. El lance termina con la
Competencias: Corte 40 %, Descubrir 25 %, Escuchar 40
muerte o encarcelamiento de los líderes de la Unión.
%, Empatía 30 % más cualquier competencia necesaria
Como premio a las experiencias durante la aventura to- para su trabajo concreto al 50 %.
dos los PJ reciben 30 PUNTOS DE APRENDIZAJE* por comple-
tarla, sea cual sea el desenlace, además de: Arma: Garrote 30 % (1d4).

✠ 10 puntos extra si han hablado con el menos y obte-


nido información útil. Guardias del palacio
✠ 10 puntos extra si han conseguido que Bras desvelase Capaces y dedicados, los guardias de palacio tienen claras
su relación con los espías. sus prioridades: proteger al rey y a su familia de cual-
✠ 10 puntos extra al PJ que haya tenido alguna idea útil quier daño.
para la aventura.
FUE AGI HAB RES TEM PER COM CUL RR IRR
✠ 10 puntos extra al PJ que haya interpretado de for-
15 10 15 15 15 15 10 5 75 % 25 %
ma destacable.
PV:15 (Sano 15, Herido 8, Malherido 4,
* Los PUNTOS DE APRENDIZAJE se utilizan para mejorar el
Inconsciente 0, Muerto –15)
personaje y la forma de gastarlos se describe en el ma-
nual Mechanica. Competencias: Descubrir 40 %, Escuchar 40 %.
Arma: Espada corta 50 % (1d6+1+1d4).

Personajes no jugadores (PNJ) Espías de la Unión de Aragón


y criaturas Elegidos entre los más cultivados de los vasallos de los no-
bles que conforman la Unión de Aragón, han sido cuidado-
Artesanos samente elegidos para averiguar todo lo que puedan sobre
Una amalgama de trabajadores, muchos de los cuales no se las intenciones del rey e informar periódicamente. Saben
conocen entre sí. Saben reconocer el valor del trabajo bien salir de la Aljafería de manera discreta y coordinarse para
hecho, incluso aunque el que lo realice tenga un color de piel cubrirse unos a otros de forma que nadie note su ausencia.
diferente (algo que, en la época, es muy meritorio). Entre
ellos, destaca la familia árabe de los Bellito. FUE AGI HAB RES TEM PER COM CUL RR IRR
15 10 15 10 10 15 15 10 70 % 30 %
FUE AGI HAB RES TEM PER COM CUL RR IRR
15 15 15 10 10 10 5 5 40 % 60 % PV:10 (Sano 10, Herido 5, Malherido 3,
Inconsciente 0, Muerto –10)
PV:15 (Sano 15, Herido 8, Malherido 4,
Competencias: Atletismo 40 %, Corte 20 %,
Inconsciente 0, Muerto –15)
Descubrir 40 %, Empatía 30 %, Escamotear 40 %,
Competencias: Artesanía 50 %, Descubrir 30 %. Escuchar 40 %, Memoria 60 %, Ocultar 40 %, Sigilo 50 %.
Arma: Garrote o similar 45 % (1d4+1d4). Arma: Palo 30 % (1d6+1d4).

Criados del palacio Bras, el hombre choto


Los criados y criadas del palacio de la Aljafería saben la Nacido de la unión entre un macho cabrío y una mujer, su
suerte que tienen de servir a un rey y lo hacen con ahínco aspecto es humano, pero con un rostro que recuerda al de
y esmero. A pesar de ello, los mudéjares que forman parte una cabra. Es mucho más ágil y velludo que un ser humano
del servicio siguen sintiéndose inferiores al resto de criados. corriente. Lleva barbita de chivo y su voz es algo aguda. Se
Algunos de ellos son los siguientes: Jorge de Ariza, cria- unió al resto de espías de la Unión de Aragón por miedo a lo
do de mayor rango, con contacto directo con el rey; Zilia, que podrían hacerle si se negaba, dado que ya corren rumo-
sirvienta de María de Navarra, esposa del rey, y de su hija res en su pueblo de que su padre es cornudo, pero no su pa-
Constanza; e Iguazel, jefa de cocina de palacio. dre verdadero. Tiene un talento natural para amansar a las
fieras y por eso está trabajando en los establos. Si se siente
FUE AGI HAB RES TEM PER COM CUL RR IRR acorralado o se enzarza en combate, recurrirá a su poder
10 15 15 10 10 10 15 10 60 % 40 % especial que le permite convertirse en un macho cabrío.
23
Poderes especiales
FUE AGI HAB RES TEM PER COM CUL RR IRR
15 20 15 20 10 120 5 10 0 % 70 % ✠ Invisibilidad: Puede volverse invisible a voluntad.
✠ Telequinesis: Puede mover objetos que pesen hasta
PV:15 (Sano 15, Herido 8, Malherido 4,
cuarenta libras.
Inconsciente 0, Muerto –15)
✠ Salto: Puede salvar distancias de cuatro o cinco varas
Competencias: Atletismo 60 %, Conocimiento de Área con sus saltos.
(Épila) 75 %, Conocimiento Animal (50 %),
✠ Ver en la oscuridad: Ve perfectamente en la oscuridad
Conocimiento Vegetal 70 %, Esquivar 60 %, Sigilo 50 %.
más absoluta.
Armas: Palo 45 % (1d6+1d4).
Poderes especiales

✠ Cambiar de forma: Puede convertirse en un macho


cabrío a voluntad en un asalto, pero le resulta muy
doloroso. Si sucede, utiliza estas estadísticas en lugar
¡La aventura continúa!
de las anteriores: Ahora que ya habéis probado lo que puede ofreceros Aque-
larre: Malefica Trinitas, os invitamos a continuar vuestras
FUE AGI RES TEM PER RR IRR aventuras por la España medieval con los tres libros que
20 15 15 10 10 0 % 70 % componen la experiencia completa de juego (Mechanica,
Protección: Pelaje y piel (1 punto de Protección). Cosmographia y Medievalia), la Pantalla del director de
juego y los futuros suplementos de la línea. Podéis conse-
Armas: Embestida 50 % (1d4+1d6). guirlos en vuestra tienda habitual y en nuestra página web
Competencias: Saltar 45 %. (www.nosolorol.com). Además, todos los libros de Aquela-
rre: Malefica Trinitas que compréis en formato físico in-
cluyen la copia digital gratuita en formato PDF.
Menos
El menos es un duende doméstico que suele encontrarse en
el Alto Aragón, de hecho es de donde procede, pero encon-
tró tan fascinante la Aljafería que se quedó a vivir en ella. Personajes jugadores pregenerados
Es diminuto y normalmente invisible a los ojos de los hu-
manos, aunque algunos animales (como el perro de Dawud, En las páginas siguientes encontrarás cinco personajes
uno de los personajes pregenerados) pueden verlo. Le gusta jugadores pregenerados y listos para usar en Espías en el
hacer pequeñas trastadas, especialmente hacer ruidos mis- Palacio de la Alegría. Estos personajes también podrían
teriosos en plena noche. Es razonable y justo, aunque si se le encajar en futuras aventuras que diseñes para Aquelarre:
trata con rudeza puede reaccionar mal, pues conoce muchos Malefica Trinitas.
hechizos (entre ellos, los tres que conoce Lide más cualquie-
ra que al director de juego le parezca apropiado, incluso si
no cuenta con el manual Mechanica y debe inventarse uno
sobre la marcha).

FUE AGI HAB RES TEM PER COM CUL RR IRR


5 20 15 15 10 15 5 10 0 % 150 %

PV:5 (Sano 5, Herido 3, Malherido 2,


Inconsciente 0, Muerto –5)
Competencias: Artesanía (Tejer) 65 %,
Conocimiento Mágico 90 %, Escamotear 75 %, Sigilo 50 %.
Hechizos: Puede conocer cualquier hechizo de magia
popular hasta vis quarta.

24
Adriano el Carnicero, señor de Lacorbera
riginario de Lacorbera, Çaragoça, Adriano es un hombre sencillo entregado a
Dios y a la familia. Cuando el Señor se llevó a su familia, demasiado pron-
Origen: Aragonés to, asumió las labores familiares y desposó a María, dejándola encinta de su hijo
Justo. Su apodo se debe a la habilidad que ha mostrado luchando contra los ára-
Reino: Corona de Aragón
bes, motivo por el que su señor en Çaragoça suele recurrir a él. Adriano ha apren-
Cultura: Cristiana dido a rodearse de un séquito de confianza: el barbero cirujano Jaume Barber, que
Posición social: Baja nobleza en ausencia de médicos se desenvuelve con soltura; Nuño de Piedrafría, con el que
(Hidalgo) trabó amistad cuando se alcanzó una tregua con los árabes; Lide de Echauri, una
extraña mujer que asesora a su esposa en temas de bebedizos para atender los
Profesión: Infanzón fuertes dolores de cabeza que atenazan al infanzón de cuando en cuando; y a Da-
Familia: Padres fallecidos, vid (Dawud), un cazador que si no fuera por su talento ya habría despedido, pues
hermanos fallecidos, casado y sus orígenes musulmanes resultan muy desagradables para Adriano. Confía en
con un hijo varón de 2 años. que este viaje a Çaragoça se resuelva rápido y con mayor gloria para su familia.

Características Competencias Competencias de armas


Actuar 5 % Idioma (Aragonés) 100 % Arcos 10 %
FUE AGI HAB RES
20/100% 15/75% 15/75% 20/100% Alquimia 10 % Idioma (Castellano) 50 % Armas de Asta 15 %
Arte 15 % Interrogar 40 % Armas Pesadas 20 %
TEM PER COM CUL Artesanía 15 % Juego 15 % Ballestas 10 %
15/75% 10/50% 5/25% 10/50% Astrología 10 % Leer y Escribir 10 % Cuchillos 15 %
Atletismo 30 % Leyendas 10 % Escudos 60 %
RR IRR PC PF Cabalgar 50 % Mando 15 % Espadas 60 %
75 % 25 % 5 15 Callejeo 15 % Mecanismos 15 % Esquivar 30 %
SUERTE Total: 25 Actual: ____ Comerciar 5 % Medicina 10 % Hondas 10 %
Con. Animal 10 % Memoria 10 % Lanzar 10 %
PV 20 Actual: ____ Con. Área (Zaragoza) 10 % Nadar 20 % Pelea 15 %
Sano 20, Herido 10, Malherido 5, Con Mágico 10 % Navegar 15 %
Inconsciente 0, Muerto –20 Con. Mineral 10 % Ocultar 15 %
Herida grave: 10 Con. Vegetal 10 % Rastrear 10 %
Corte 25 % Sanar 15 %
Bonificador al Daño: +1d6
Descubrir 10 % Seducción 5 %
Aspecto: Normal Elocuencia 5 % Sigilo 15 %
Modificadores sociales: Empatía 10 % Táctica 30 %
Renombre (+10 % con personas de clase social Escamotear 15 % Teología 10 %
más baja). Escuchar 25 %

Orgullos ✠ Reliquia familiar (Anillo dorado): Aunque el objeto no tiene


ninguna característica especial, al personaje le apenaría tanto su
✠ Don (Reflejos rápidos): La rapidez de movimientos y de pensa- pérdida que, en caso de que ocurriera, no ganaría ningún PUNTO
miento del personaje es superior a la normal, lo que le concede un DE APRENDIZAJE al terminar la aventura en la que pase.
aumento de +2 al cálculo de su Iniciativa en combate).
Equipo inicial: Ropas lujosas, gambesón, espada,
Vergüenzas escudo, morral, 5 antorchas, yesquero, zaque, caballo,
36 maravedíes.
✠ Demencia (Intransigente): El personaje aborrece a todos aque-
llos que no comparten su reino, raza o religión, y se comporta Armas: Espada de mano 60 % (daño 1d8+1+1d6).
con ellos como si fueran seres inferiores. Si en algún momento se Armadura: Gambesón (2 puntos de Protección en todo el cuerpo
ve obligado a comportarse de forma cortés y educada con alguno salvo cabeza).
de ellos, su modificador social de Naturaleza sufre un penaliza-
dor de –40.
Dawud, awud es uno de los mudéjares, musulmanes que viven en los reinos cris-
tianos. Sus padres, de origen campesino, le pusieron ese nombre porque los

«David» cristianos lo pronuncian fácilmente como David. Como sea que cualquiera que
parezca musulmán no recibe demasiado cariño entre los cristianos a no ser que
demuestre su valía, Dawud se esmeró en buscarse un oficio que le permitiera re-
lacionarse poco con otras personas y sacar partido a su talento con los animales
Origen: Mudéjar y a su habilidad para moverse en la naturaleza. Fue por eso que se hizo cazador,
destacando en este papel ante el anterior señor de Lacorbera. Lamentablemente, el
Reino: Corona de Aragón
señor falleció al caerse de un caballo y su hijo, Adriano, no le tiene tanto aprecio.
Cultura: Cristiana Dawud cree que si no fuera por su habilidad como cazador ya lo habría despedi-
Posición social: Campesino do, alejándole de su familia y amigos. Por eso, Dawud prefiere mantener un perfil
Profesión: Cazador bajo, ser buen compañero con el resto del séquito del señor y acompañarle cuando
Familia: Padres vivos se lo pide, normalmente en alguno de sus abundantes viajes a Çaragoça. Afortu-
(labradores), dos hermanos nadamente para él, Adriano le permite viajar con Gruñón, su enorme perro, y la
mayores fallecidos en reciente incorporación de Lide a la comitiva le ha hecho encontrarse con alguien
batalla. Sin mujer ni hijos. llana como él con la que puede hablar sin cortapisas.

Características Competencias Competencias de armas


Actuar 10 % Idioma (Andalusí) 100 % Arcos 60 %
FUE AGI HAB RES
Alquimia 10 % Idioma (Aragonés) 50 % Armas de Asta 20 %
10/50% 20/100% 10/50% 15/75%
Arte 15 % Idioma (Castellano) 50 % Armas Pesadas 10 %
TEM PER COM CUL Artesanía (Trampería) 40 % Interrogar 10 % Ballestas 20 %
15/75% 20/100% 10/50% 10/50% Astrología 10 % Juego 15 % Cuchillos 40 %
Atletismo 40 % Leer y Escribir 10 % Escudos 10 %
RR IRR PC PF Cabalgar 20 % Leyendas 10 % Espadas 10 %
40 % 60 % 12 8 Callejeo 15 % Mando 10 % Esquivar 40 %
Comerciar 10 % Mecanismos 10 % Hondas 20 %
SUERTE Total: 40 Actual: ____ Con. Animal 30 % Medicina 10 % Lanzar 20 %
PV 15 Actual: ____ Con. Área Memoria 20 % Pelea 20 %
(Bajo Aragón) 10 % Nadar 10 %
Sano 15, Herido 8, Malherido 4, Con. Mágico 10 % Navegar 15 %
Inconsciente 0, Muerto –15 Con. Mineral 10 % Ocultar 10 %
Herida grave: 8 Con. Vegetal 20 % Rastrear 60 %
Corte 10 % Sanar 10 %
Bonificador al Daño: —
Descubrir 40 % Seducción 10 %
Aspecto: Normal Elocuencia 10 % Sigilo 60 %
Modificadores sociales: Empatía 20 % Táctica 15 %
Apariencia (+10 % al tratar con mudéjares). Escamotear 10 % Teología 10 %
Escuchar 40 %

Orgullos Armas: Arco corto 60 % (daño 1d6, alcance 15/40/60), cuchillo 40


% (daño 1d6).
✠ Amistades (Mascota +2): El personaje tiene un perro grande
que le acompaña y obedece sus órdenes siempre que sean simples Armadura: Pelliza de piel (1 punto de Protección en pecho y
y sencillas, como «¡Ven!», «¡Vete!» o «¡Ataca!». Si en el trans- abdomen).
curso de una aventura el animal muere, el personaje no recibirá
Gruñón, perro de Dawud
ningún PUNTO DE APRENDIZAJE al terminar la misma.
FUE AGI RES PER TEM RR IRR
Vergüenzas
10 10 10 15 15 40 % 60 %
✠ Enfermo (Alergia al polen): Si el personaje consume o toca la
sustancia sufrirá una reacción alérgica en 1d10 minutos, experi- Protección: Carece.
mentando picores, hinchazones, sudores, mareos, fiebre, etcétera,
lo que supondrá un –20 % a todas sus tiradas de competencias y Armas: Mordisco 60 % (1d6).
características. La reacción durará 1d6 horas.
Competencias: Rastrear 75 %, Escuchar 40 %.
Equipo inicial: Ropas humildes, pelliza de piel, aljaba, arco corto,
15 flechas, saco, cuchillo, esmeril, odre, cuerda, 47 maravedíes.
Jaume acido en Girona en el seno de una familia acomodada, Jaume creció recibiendo
abundantes halagos sobre su belleza. «Parece una bendición de los ángeles»,

Barber recuerda haber oído a alguno de los amigos de sus padres. Y es que su padre, bar-
bero cirujano, era bien conocido justo por lo contrario y pasaba no pocos periodos
lejos de su casa, visitando localidades cercanas. Con el paso de los años, Jaume
ha llegado a sospechar que su madre no fue del todo sincera con su padre, pero
prefiere no remover ese asunto. De hecho, tiene una gran amistad con su padre,
Origen: Catalán
que le enseñó todo lo que sabía y procuró que otros compañeros de oficio le ense-
Reino: Corona de Aragón ñasen algún truco más. Con el paso de los años, y deseando probarse a sí mismo,
Cultura: Cristiana Jaume decidió dejar de hacer de asistente de su padre y viajar al sur en busca de
Posición social: Burgués su propio camino. Fue así como acabó al servicio de Adriano en Çaragoça. Desde
Profesión: Barbero cirujano que Adriano ha incluido en su séquito a Lide, la misteriosa mujer rural, Jaume
Familia: Bastardo nato (criado ha decidido intentar cortejarla poco a poco. Lamentablemente para él, ella gusta de
por el padre cornudo, como si sentarse siempre lo más cerca posible del fuego por las noches, algo que él detesta
fuera propio), padres vivos, sin por un incidente ocurrido en casa cuando era apenas un infante y del que guarda
hermanos, mujer o hijos. algunas cicatrices en su brazo izquierdo.

Características Competencias Competencias de armas


Actuar 15 % Escuchar 15 % Arcos 15 %
FUE AGI HAB RES
10/50% 10/50% 20/100% 15/75% Alquimia 15 % Idioma (Catalán) 100 % Armas de Asta 10 %
Arte 10 % Idioma (Castellano) 75 % Armas Pesadas 10 %
TEM PER COM CUL Artesanía (Barbería) 60 % Interrogar 15 % Ballestas 15 %
10/50% 15/75% 15/75% 15/75% Astrología 15 % Juego 30 % Cuchillos 50 %
Atletismo 30 % Leer y Escribir 15 % Escudos 20 %
RR IRR PC PF Cabalgar 10 % Leyendas 15 % Espadas 20 %
75 % 25 % 5 15 Callejeo 10 % Mando 15 % Esquivar 10 %
SUERTE Total: 45 Actual: ____ Comerciar 15 % Mecanismos 20 % Hondas 15 %
Con. Animal 15 % Medicina 40 % Lanzar 15 %
PV 15 Actual: ____ Con. del Área (Norte del Memoria 20 % Pelea 10 %
Sano 15, Herido 8, Malherido 4, Reino de Aragón) 10 % Nadar 10 %
Inconsciente 0, Muerto –15 Con. Mágico 15 % Navegar 10 %
Con. Mineral 15 % Ocultar 20 %
Herida grave: 8
Con. Vegetal 15 % Rastrear 15 %
Bonificador al Daño: — Corte 25 % Sanar 60 %
Aspecto: Atractivo Descubrir 40 % Seducción 30 %
Elocuencia 45 % Sigilo 10 %
Modificadores sociales:
Empatía 45 % Táctica 10 %
Apariencia (+25 % por su aspecto).
Escamotear 20 % Teología 15 %

Orgullos Equipo inicial: Ropas elegantes, ropas gruesas, zurrón, odre,


pretina de daga, daga, manta, instrumentos de peso y medida,
✠ Hermosura +1: El personaje destaca entre sus semejantes por pergaminos, cálamo de pluma, tinta, anteojos, tenacillas de babero,
su belleza y atractivo, lo que le abre muchas puertas, teniendo crucifijo enjoyado valorado en 300 maravedíes, caballo que tira de
un +20 % en las mecánicas sociales en las que el Aspecto resulte un carruaje pequeño, 446 maravedíes.
relevante.)
Armas: Cuchillo 50 % (daño 1d6).
Vergüenzas
Armadura: Ropas gruesas (1 punto de Protección en todo el cuerpo
✠ Pánico (Fuego): Debido a algún suceso traumático de su pasa- salvo cabeza).
do, el personaje siente un miedo irracional e impulsivo hacia el
fuego, de tal manera que si se ve obligado a enfrentarse al objeto
de su miedo, estará obligado a tener éxito en una tirada de TEM-
PLANZA con un –40 %, pues, en caso contrario, tratará de alejarse
por todos los medios y de la manera más rápida que pueda de
aquello que le produce tal pavor.
Lide ide es una mujer vasca de origen humilde que decidió poner pies en polvoro-
sa cuando su madre, su única familia, fue acusada de brujería y ajusticiada

de Echauri
por sus vecinos. Lide sabía que la auténtica razón de la muerte de su madre
fue no haber querido ceder ante el hijo del señor feudal, dejándole sin virilidad en
el proceso. Así las cosas, Lide aprendió a usar su ingenio y, la verdad, su buena
fortuna para salir de los aprietos. El más reciente, en las tierras de Lacorbera,
fue presentarse como herborista para no llamar la atención, y ser convocada por
Origen: Vasca
la señora del lugar, que temía por los crecientes dolores de cabeza de su esposo,
Reino: Corona de Navarra Adriano. Lide había ayudado pocos días antes a un curandero que le había pro-
Cultura: Cristiana curado unas hierbas para esos mismos síntomas, así que fingió ser una experta
y se ha ganado las simpatías de los señores, pero se pregunta por cuánto tiempo
Posición social: Campesina
podrá mantener la farsa… Lide sabe que no es la única que guarda secretos: hizo
Profesión: Bruja amistad con Nuño, hombre bien parecido y buen amigo de Adriano, descubriendo
Familia: Padres fallecidos que no era tan hombre como decía, sino que sus atributos eran más bien femeni-
(madre bruja), sin hermanos, nos. A Lide no le importa lo que tenga entre las piernas la persona si esta le parece
ni marido, ni hijos. interesante, así que desde hace un tiempo mantienen un idilio… en secreto.

Características Competencias Competencias de armas

FUE AGI HAB RES Actuar 10 % Escuchar 25 % Arcos 10 %


10/50% 15/75% 10/50% 15/75% Alquimia 45 % Idioma 10 % Armas de Asta 15 %
Arte 20 % Interrogar 10 % Armas Pesadas 10 %
TEM PER COM CUL Artesanía 10 % Juego 20 % Ballestas 15 %
20/100% 15/75% 10/50% 15/75%
Astrología 15 % Leer y Escribir 15 % Cuchillos 30 %
Atletismo 15 % Leyendas 50 % Escudos 10 %
RR IRR PC PF
Cabalgar 15 % Mando 10 % Espadas 10 %
20 % 80 % 16 4
Callejeo 20 % Mecanismos 10 % Esquivar 15 %
SUERTE Total: 50 Actual: ____ Comerciar 10 % Medicina 15 % Hondas 15 %
Con. Animal 15 % Memoria 40 % Lanzar 15 %
PV 15 Actual: ____
Con. de Área 15 % Nadar 20 % Pelea 15 %
Sano 15, Herido 8, Malherido 4,
Con. Mágico 60 % Navegar 20 %
Inconsciente 0, Muerto –15
Con. Mineral 25 % Ocultar 10 %
Herida grave: 8 Con. Vegetal 15 % Rastrear 15 %
Bonificador al Daño: — Corte 10 % Sanar 30 %
Aspecto: Normal Descubrir 35 % Seducción 10 %
Elocuencia 10 % Sigilo 15 %
Modificadores sociales:
Empatía 45 % Táctica 20 %
Apariencia (+10 % por su profesión).
Escamotear 40 % Teología 15 %

Orgullo: Afortunada +2: Aumenta la Suerte Total en +10 %. utilizando el hechizo de Vigor (consulta el libro Mechanica) o
Vergüenza: Demencia (Tímida): Al personaje le cuesta mucho dándole a beber una poción de Licor Sedante (consulta el libro
relacionarse con los demás, por vergüenza o temor a quedar en ridículo. Mechanica), tras lo que se despertará con el gaznate abrasado.
Su modificador social de Naturaleza sufre un penalizador de –20 %. Una vez terminen los efectos del hechizo, la víctima puede, si lo
desea, seguir durmiendo, aunque a partir de ese instante se le
Hechizos podrá despertar de la forma habitual.
✠ Alivio del Esclavo (Talismán colgado al cuello, coste 1 PC): Si se ✠ Bendición de San Nuño (Talismán que Lide lleva colgando de
activa con éxito, todas las ligaduras que sujeten al portador del ta- su mano izquierda, coste 1 PC): Si se activa con éxito mientras
lismán se desatarán, excepto las que sean de naturaleza mágica o se frota contra cualquier tipo de cerradura, esta se abrirá sin
sobrenatural. El hechizo solo afecta a cuerdas, sogas, cintas, etcétera, ninguna dificultad.
pero no abrirá puertas ni romperá candados para liberar al portador.
Equipo inicial: Ropas humildes, pelliza de piel, bastón, zaque,
✠ Bebedizo de Sueños (3 pociones con este bebedizo, coste –1 PC): yesquero, cuchillo, 65 maravedíes.
Si se activa correctamente el hechizo y se da a beber a una víc-
tima, esta caerá en un sueño del que será casi imposible desper- Armas: Cuchillo 30 % (daño 1d6).
tar durante 2d6 horas, siempre y cuando haya fallado su tira- Armadura: Pelliza de piel (1 punto de Protección en pecho y
da de RR. La única forma de hacerle recobrar la consciencia es abdomen).
Nuño uño no siempre usó ese nombre, aunque tras sus ropajes se encuentra el cuer-
po de una mujer. Teresa, que así fue bautizada, nació en una villa de Castilla,

(Teresa) donde vivió feliz hasta que su padre, un escriba en busca de posibles, comenzó a
buscar con quién desposarla. La muchacha, que no sentía interés por casarse, ni

de Peñafría por los hombres en general, huyó de casa. No tardó en darse cuenta de que disfra-
zada de varón medraría más, así que cuando puso el pie en la Corona de Aragón
ya se hacía llamar Nuño. Acabó encontrando fortuna en el conflicto con los árabes,
Origen: Castellana
dado que en las treguas entre bandos se necesitaban personas con buenas habili-
Reino: Corona de Castilla dades de negociación para el intercambio de prisioneros. Así, Nuño se convirtió en
Cultura: Cristiana un alfaqueque de cierto prestigio. Ahora que las cosas están calmadas ha decidido
Posición social: Burguesa aceptar la hospitalidad de Adriano, señor de Lacorbera, al que conoció en batalla.
Profesión: Alfaqueque A cambio, le acompaña y aconseja en lo que es menester. Nuño es consciente de
Familia: Padres vivos (padre que no puede estar mucho tiempo en ninguna parte: si su secreto se supiera, po-
escriba), un hermano mayor dría incluso ser ajusticiada, por no hablar de la deshonra familiar. Sin embargo,
y una hermana menor. Sin se ha cruzado en su camino una mujer que la tiene encandilada: Lide de Echauri,
marido ni hijos. la única que conoce su secreto y que, además, es su amante.

Características Competencias Competencias de armas

FUE AGI HAB RES Actuar 20 % Idioma (Andalusí) 60 % Arcos 15 %


10/50% 10/50% 10/50% 10/50% Alquimia 20 % Idioma (Castellano) 100 % Armas de Asta 10 %
Arte 15 % Interrogar 20 % Armas Pesadas 10 %
TEM PER COM CUL Artesanía 10 % Juego 15 % Ballestas 15 %
15/75% 15/75% 20/100% 20/100% Astrología 20 % Leer y Escribir 40 % Cuchillos 10 %
Atletismo 10 % Leyendas 20 % Escudos 10 %
RR IRR PC PF Cabalgar 25 % Mando 15 % Espadas 10 %
60 % 40 % 8 12 Callejeo 15 % Mecanismos 10 % Esquivar 10 %
SUERTE Total: 55 Actual: ____ Comerciar 60 % Medicina 20 % Hondas 15 %
Con. Animal 20 % Memoria 15 % Lanzar 15 %
PV 10 Actual: ____ Con. de Área 20 % Nadar 10 % Pelea 10 %
Sano 10, Herido 5, Malherido 3, Con. Mágico 20 % Navegar 15 %
Inconsciente 0, Muerto –10 Con. Mineral 20 % Ocultar 45 %
Herida grave: 5 Con. Vegetal 20 % Rastrear 15 %
Corte 20 % Sanar 10 %
Bonificador al Daño: —
Descubrir 30 % Seducción 20 %
Aspecto: Normal Elocuencia 65 % Sigilo 30 %
Modificadores sociales: Empatía 45 % Táctica 15 %
Ninguno. Escamotear 10 % Teología 20 %
Escuchar 40 %

Orgullos Equipo inicial: Ropas elegantes, coracina, pretina de espada,


espada corta, escribanía, cálamo de pluma, tinta, portacartas, collar
✠ Don (Gracia natural): El personaje posee tal encanto natural o valorado en 300 maravedíes oculto bajo sus ropas, caballo, 285
carisma que parece caer bien a la gente, gracias a lo cual recibe maravedíes.
un bonificador de +20 % al modificador social de Naturaleza en
las mecánicas sociales. Armas: Espada corta 10 % (daño 1d6+1).
Vergüenzas Armadura: Coracina (5 puntos de Protección en todo el cuerpo
salvo cabeza, pero todas las competencias que dependan de AGI se
✠ Secreto grave: Nuño realmente es una mujer. En el caso de que realizan con un –20 %, Nadar tiene un –40 %).
su secreto sea desvelado le supondrá ser exiliada, azotada o en-
cerrada durante una temporada.
quelarre es un juego de rol demoníaco-medieval. Se ambienta
en una versión de los reinos de la península ibérica durante los
siglos XIV y XV en la que conviven lo histórico con lo fantástico,
siendo igualmente reales Pedro I el Cruel que Satanás. Moviéndose
entre el respeto a la historia y la introducción de criaturas, mitos y
leyendas reales de toda España, los jugadores interpretan a personas
corrientes que tratan de salir adelante en un mundo peligroso tanto
por las trampas, intrigas y guerras de la sociedad medieval como por
la influencia de ángeles y demonios o la injerencia de magos, brujas
y criaturas míticas.

La presente guía de inicio es una introducción a Aquelarre:


Malefica Trinitas, la nueva encarnación del decano de los juegos
de rol españoles.

En ella encontrarás:

✠ Una introducción a los juegos de rol y a este en particular.


✠ Un resumen de las principales reglas de la nueva edición del
juego, incluyendo las técnicas sociales o los cambios en el
sistema de combate.
✠ La aventura Espías en el Palacio de la Alegría, ambientada
en la Zaragoza medieval.
✠ Cinco personajes listos para jugar esta u otras aventuras.
¡Sella el pacto y únete al Diablo en el Aquelarre más ambicioso que
jamás hayas conocido!

ISBN 978-84-19594-41-9

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