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Introducción al juego

"Estaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por las leyendas, con sus tejados de
cámaras que se balancean y se hunden en los áticos donde las brujas se escondían de los
hombres del Rey en los oscuros tiempos de la provincia".
H.P. Lovecraft "Sueños en la casa de la bruja

La vida humana cotidiana es una frágil burbuja, fácilmente perforada por la exposición a la
verdad: un universo que es sombrío, inhumano y horroroso. Los horrores acechan en la oscuridad
del espacio, bajo el océano o en montañas remotas. Los monstruosos habitantes de las antiguas
civilizaciones esperan para volver al dominio. Influencias alienígenas ocultas infectan a la
sociedad. Los hechiceros provocan abominaciones con una tradición arcana. Contra tales terrores,
no hay esperanza. Aquí es donde comienza y termina Lovecraftesque.
Lovecraftesque es un juego de narración donde se crea un cuento de construcción lenta de
horror cósmico. Todos contribuyen a la historia, compartiendo la sensación de suspense y
misterio que proviene de que nadie sepa lo que realmente está pasando. Te turnas como
Narrador, introduciendo pistas que insinúan el verdadero horror, una por escena. Para dar
dirección y coherencia a la historia, después de cada escena saltas a las conclusiones basadas en
las Pistas, teorizando sobre el verdadero horror y usando tus teorías para guiar tus futuras
contribuciones a la historia. Tus amigos también contribuirán con Pistas, así que tendrás que
ajustar tus ideas en cada escena para tener en cuenta lo que han contado.
También te turnarás para interpretar al Testigo, el personaje que dará la perspectiva humana a
la historia. Es el Testigo quien descubrirá las Pistas, y quien finalmente se encontrará con el
verdadero horror en el corazón de la historia. Además de describir las acciones del Testigo y decir
sus palabras, narrarás sus miedos y racionalizaciones, ayudando a enmarcar el horror.
Al final de la historia, el Testigo hará un Viaje a la Oscuridad literal o figurativo que culminará
con un encuentro directo con el Horror Final. Todos habéis contribuido con Pistas, pero solo uno
de vosotros llegará a narrar la escena culminante y decidirá cuál es el verdadero horror.

¿Dónde están todos los Mi-Go?


Lovecraftesque te da las herramientas que necesitas para contar una historia de terror
cósmico y escalofriante en la línea de una historia de H.P. Lovecraft. Pero el objetivo no es copiar
el bestiario de Lovecraft. No habrá ningún Mi-Go o Deep Ones. En su lugar, crearás tus propios
monstruos y otros horrores.

La guía de enseñanza
Aprender un juego por primera vez puede ser un trabajo duro. Al menos uno de ustedes tendrá
que haber leído estas reglas de principio a fin, pero el resto probablemente no querrá hacerlo.
Para evitar que una persona explique todas las reglas, al final de este libro (página 154) hay una
guía de enseñanza. La guía viene con instrucciones sobre cuándo leerla y quién debe leerla. Usen
la guía de enseñanza siempre que al menos uno de ustedes juegue por primera vez, o cuando
quieran refrescarse.
Los carteles de entrada
Estos son componentes opcionales del juego, pero muy útiles. Las cartas de entrada (página
167) proporcionan material de referencia rápida sobre cada uno de los tres roles, y actúan como
un marcador práctico de quién está ocupando actualmente qué rol.

Facilitador
Deberías tener una persona cuyo trabajo sea conocer las reglas y asegurarse de que se siguen
(tanto en la letra como en el espíritu). Ya que estás leyendo este libro de reglas, probablemente
seas tú. Como facilitador deberías tomarte el tiempo para:
• revisar la guía de enseñanza, asegurándose de que el texto sea leído por la persona
adecuada en el momento adecuado, y responder a cualquier pregunta sobre las reglas que
surja;
• recordar al Narrador cuáles son los requisitos de la escena al principio de cada escena (¡y
que tienen que hacerlos realidad!); y
• según sea necesario, incite al Testigo a hablar de sus miedos y racionalizaciones, a los
Observadores a elaborar, y al Narrador a hacer espacio para esas elaboraciones y hacer
preguntas.

Necesitarán
• Estas reglas
• Un juego de Tarjetas Especiales (o imprima de este libro, o use las reglas opcionales de no
tarjetas en la página 33)
• Tarjetas de índice - 12 debería ser el límite superior de lo que necesitas
• Papel y lápices de desecho
• También es útil:
• Una copia impresa de la Guía de Enseñanza y la tabla de inspiración
• Un juego de Cartas de Señal (o imprímalas de este libro - una para el Testigo, una para el
Narrador y tantas Cartas de Observador como necesite para el resto de los jugadores)
• Copias impresas de la hoja de configuración, el rastreador de progreso, las hojas de Pistas y
Conclusiones y la tabla de inspiración disponibles para su descarga en
http://blackarmada.com/lovecraftesque-downloads/

Resumen del Reglamento


Escenas y pistas
El juego está dividido en escenas. Durante la mayor parte del juego, una escena se centrará en
una nueva pista que se está revelando. Las nuevas pistas arrojan nueva luz y/o proporcionan
nueva información sobre el horror. Las Pistas están generalmente restringidas a cosas que pueden
ser explicadas racionalmente; aunque puedes usar Cartas Especiales, que recibes al comienzo del
juego, para romper esta limitación. Después de cada escena, todo el mundo salta en privado a las
conclusiones sobre las Pistas, creando teorías que las unen todas.
Para más información sobre Pistas y Cartas Especiales, ver páginas 27 y 32.

Los tres roles


Hay tres tipos de roles que se rotan entre los jugadores. Los roles rotan en el sentido de las
agujas del reloj al final de una escena: es decir, pasas tu rol actual a tu izquierda y tomas el rol que
antes tenía la persona a tu derecha. Los roles son: Narrador, Testigo y Observador. Si sólo hay dos
jugadores, no hay Observadores.
• El Testigo juega el papel principal.
• El Narrador describe el ambiente y otros personajes, y se asegura de que se cumplan los
requisitos de la escena, lo que normalmente significa revelar una nueva Pista.
• Los Observadores apoyan al Narrador, especialmente embelleciendo sus descripciones para
añadir profundidad y textura.
Los tres roles se explican con más detalle en las páginas 19 - 22.

Estructura del Juego


El juego se divide en tres partes:
La primera parte (cinco escenas) y la segunda parte (hasta tres escenas) funcionan como se
describe arriba, con una pista introducida en cada escena.
La tercera parte acelera rápidamente la historia hacia su conclusión. Después de una larga
escena llamada "El viaje a la oscuridad", en la que la tensión aumenta, hay una escena de "Horror
final" en la que se revela la verdad. Después de eso, un sombrío Epílogo envuelve las cosas.

Horror rastrero
Hasta la escena del Horror Final es contra las reglas introducir:
• cualquier cosa descaradamente sobrenatural;
• cualquier amenaza clara al testigo; o
• cualquier evidencia directa de violencia.
Las tarjetas especiales (ver página 32) permiten que estas reglas se rompan.

Configuración
Antes de comenzar la historia, se acuerdan colectivamente algunas cosas básicas sobre ella,
para que todos estén en la misma página. Esta es la única parte del juego en la que se fomenta la
discusión; el resto del tiempo debes saltar con una narración improvisada sin detenerte a
consultar a tus compañeros. Así que usen este tiempo sabiamente!
Lo primero que debes hacer es acordar el tono general del juego que quieres jugar. El tono por
defecto del juego está en línea con las historias de Lovecraft: construcción lenta, horror
melancólico, con un énfasis en el Testigo como un observador del horror en gran medida
indefenso. Sin embargo, la mecánica del juego funcionará igual de bien con las siguientes
variantes:
• Terror de investigación, donde el Testigo trabaja activamente para descubrir el horror.
• Terror heroico, donde el Testigo puede no estar condenado, y podría superar el horror.
• Terror cómico, donde las convenciones del género son parodiadas deliberadamente.
Asegúrense de que todos tengan claro el tono al que apuntan antes de empezar a tocar, o es
muy posible que algunos de ustedes se decepcionen o se frustren por las contribuciones de los
demás!

Hemos encontrado muy útil el uso de la tarjeta X, inventada por John Stavropoulos, en juegos
de naturaleza oscura y horrorosa. No siempre es posible predecir el material que alguien puede
encontrar molesto en un juego. Esta técnica permite a los jugadores indicar cuando algún
material en juego se ha vuelto abrumador para ellos y ya no es divertido. El grupo puede
entonces ajustar la historia y continuar jugando.
Dibuja una X en un pedazo de papel de desecho y ponlo al alcance de todos. En cualquier
momento del juego, alguien puede tocar el papel para indicar que el elemento introducido
recientemente es molesto o abrumador: sin ningún tipo de discusión se retira ese elemento del
juego y se continúa. Hay una descripción más detallada de la técnica aquí: http://tinyurl.com/x-
card-rpg

Al discutir el tono, debe decidir si hay algún elemento que desee prohibir. Los ejemplos que
debe considerar incluyen:
• Racismo abierto o alegórico (esto se discute con más detalle en las páginas 60 y 65)
• Sexismo, Habilidad, otros "ismos"
• Personajes que se vuelven "locos" (discutido en las páginas 62 y 75)
• Temas específicos que uno o más de ustedes encuentran desagradables o
desencadenantes, como la tortura.
• Elementos específicos que uno o más de ustedes no se inspiran, como los cultos.

La discusión de los elementos prohibidos debe mantenerse para aclarar, para que todos tengan
claro lo que se está prohibiendo; no pierdan tiempo debatiendo si las cosas deben ser incluidas. Si
alguno de ustedes quiere algo fuera, déjenlo fuera. Queremos que todos en la mesa de juego se
sientan cómodos.

A continuación, acuerden lo siguiente y escriban en una tarjeta de índice:


• ¿En qué época está ambientada la historia? Los juegos de rol lovecraftianos están
tradicionalmente ambientados en los años 1890 o 1920, pero otros períodos históricos son
posibles, como los juegos modernos o futuristas.
• ¿Dónde está ambientada la historia? Elige un escenario amplio pero también un lugar
principal en el que centrarte.
• Cada uno de ustedes debe crear una ubicación más (o dos cada uno, en un juego para dos
jugadores). Estos pueden ser lugares separados, o lugares más específicos dentro de la
ubicación principal que ya han elegido.
Los lugares ideales son aislados, viejos, en decadencia, oscuros, inexplorados, abandonados,
llenos de cosas extrañas o con una historia desagradable - ver la tabla de inspiración para
ejemplos. Lovecraft a menudo utiliza lugares aislados para aislar al personaje principal, por
ejemplo en "El Susurrador en la Oscuridad", "La Sombra sobre Innsmouth" y "El cazador de la
Oscuridad", las acciones se centran en pequeños pueblos en ruinas; en "En las Montañas de la
Locura" la acción es en la Antártida.
Además, acuerden y escriban en una tarjeta de índice separada:
• ¿Quién es el testigo? ¿Cuál es su nombre y su papel? Elija un personaje para que sea el
centro de la historia. No es necesario que el Testigo sea particularmente heroico (aunque
puede serlo), pero probablemente quieras a alguien que sea al menos simpático y atractivo.
• Acuerde la razón por la que el Testigo está en el lugar que ha elegido (podría ser algo
extremadamente simple como "trabaja allí", o podría estar más involucrado).
• Decida un rasgo de personalidad que sirva de ancla para interpretar colectivamente el
personaje.
• Decida una fuente de fuerza que mantenga al Testigo en tierra y lo obligue a continuar
contra todo pronóstico. Este podría ser otro rasgo de personalidad, por ejemplo, la
racionalidad o el optimismo, o podría ser algo externo, como la religión, la familia, etc.

Los testigos en el trabajo de Lovecraft adoptan una variedad de formas, aunque a menudo son
profesionales como el Profesor Armitage en "El horror de Dunwich", el Dr. William Dyer en "En las
montañas de la locura", o el topógrafo de Boston en "El color fuera del espacio". Sin embargo,
pueden ser tan simples como el vecino sin nombre en "Cool Air" o un estudiante en un tour por
Nueva Inglaterra en "The Shadow Over Innsmouth". Los testigos de Lovecraft son siempre
hombres y blancos por defecto. Cuando crees tu testigo, considera desafiar ese defecto. Te
prometo que te dará acceso a más ideas e historias frescas.

Tendrás la oportunidad de desarrollar el Testigo más en el juego, así que deja mucho espacio
para añadir a esto.
El último paso de la configuración es que alguien tiene que decidir sobre una situación y
comenzar la pista para la primera escena. Esto no es algo para discusión en grupo. Si uno de
ustedes tiene una idea fuerte de la situación y de Pista, deberían tomar el papel de Narrador en la
primera escena. Si todos están luchando por ideas, miren la tabla de inspiración al final del libro,
que contiene docenas de semillas que pueden usar, o los escenarios, cada uno de los cuales
incluye muchas pistas evocadoras.
Dale la tarjeta de entrada de narrador a la persona que presentará la primera pista, dale la
tarjeta de entrada de testigo a la persona a su izquierda y dale a los demás jugadores copias de
las tarjetas de entrada de observador. Finalmente, en http://blackarmada.com/lovecraftesque-
downloads/ hay una hoja que puede usar para registrar el número de escenas que ha jugado (5
cuadros para la Parte 1, 3 cuadros para la Parte 2 y 16 cuadros para el Viaje a la Oscuridad).
Márcalos a medida que completes las escenas, para ayudarte a llevar un registro.
Los tres roles
Narrador
En cada escena, una persona es el narrador. El Narrador hará la mayor parte del trabajo creativo
al dirigir la escena. Esa persona tiene un número de responsabilidades:
• Presentar la escena. Decir dónde está sucediendo, cuándo está sucediendo, quién está allí y
qué está pasando al principio.
• Cada escena tiene uno o más requisitos que deben cumplirse durante la escena (ver página
40); el Narrador debe asegurarse de que se cumplan. La mayoría de las veces esto implica
revelar pistas.
• Describa el ambiente y juegue con otros personajes que no sean el Testigo.
• Refuerza el tono general de una historia Lovecraftiana - una atmósfera implacable y
siniestra.
• Haz espacio para que los Observadores contribuyan como se detalla a continuación.
• Siempre que el Testigo quiera hacer algo desafiante, el Narrador decide cuál es el resultado.
La sección de Resolución de Conflictos (página 36) provee una guía de cómo manejar esto.
• Declarar cuando la escena termina. Una vez que cualquier pista ha sido revelada, y la acción
ha terminado, es hora de terminar la escena. Asegúrate de dar tiempo al Testigo para
narrar sus miedos internos y racionalizaciones antes de cerrar.

Como Narrador, es tu trabajo hacer que la escena avance, que se trate de algo. Eso no significa
que tengas que dominar cada escena con una narración pesada: simplemente no dejes que la
escena avance sin que pase nada en particular. Hay herramientas para lograr esto a lo largo de
este libro. En particular, mira la guía para enmarcar escenas y crear pistas (página 34).

Como se detalla a continuación, el Narrador debe detenerse frecuentemente para permitir que
los Observadores elaboren su descripción del entorno, las Pistas y los personajes. A su vez, se le
permite y se le anima al Narrador a elaborar y construir sobre lo que los Observadores describen.
También debe hacer preguntas a los Observadores y construir sobre sus respuestas. Los
Observadores elaborarán la narración con detalles frescos y evocadores. Pero el Narrador debe
ayudarlos a hacer esto haciéndoles preguntas directas sobre la escena, por ejemplo, "¿qué se
representa en el cuadro sobre la chimenea?", o "describir al extraño dueño del hotel local". Hagan
esto cuando estén atascados para la inspiración, o para obtener detalles coloridos sobre la escena:
pero eviten hacer preguntas que cambien la dirección de la escena o que efectivamente pasen el
trabajo de la creación de la pista al Observador. Dicho esto, si un Observador agrega un detalle
que le interesa, siéntase libre de tejerlo en una Pista.

Así es como Lovecraft construye su elaboración en "El cazador de la oscuridad":


"Blake se inclinó sobre los brillantes huesos y notó su peculiar estado. Algunos de ellos estaban
muy dispersos, y unos pocos parecían extrañamente disueltos en los extremos. Otros estaban
extrañamente amarillentos, con vagos indicios de carbonización. Esta carbonización se extendía a
algunos de los fragmentos de ropa. El cráneo estaba en un estado muy peculiar, manchado de
amarillo y con una abertura carbonizada en la parte superior, como si un ácido poderoso se hubiera
comido el hueso sólido. Lo que le había pasado al esqueleto durante sus cuatro décadas de sepultura
silenciosa aquí Blake no lo podía imaginar."
H.P. Lovecraft "El cazador de la oscuridad

Además, el Narrador tiene la opción, cuando introduce un personaje, de pedir a uno de los
Observadores que lo represente. Como regla general, no debe hacer esto para abdicar de la
responsabilidad de narrar, sino más bien porque ya está interpretando un personaje en una
escena y sería incómodo interpretar un segundo (por ejemplo, cuando los dos personajes quieran
tener una conversación entre ellos). En ningún caso debes invitar a otra persona a interpretar un
personaje con la esperanza de que introduzca pistas o dirija la escena en una dirección
interesante - ¡dirigir la escena es tu trabajo como Narrador!

Testigo
La persona a la izquierda del Narrador hace de testigo. Esa persona describe las acciones del
Testigo en la escena y habla por ellos, reaccionando a lo que el Narrador describe y tomando
acciones pro-activas como sea apropiado. Lo más importante es que hablan en voz alta de los
pensamientos y temores del Testigo, proporcionando una perspectiva humana a la historia.
Los Testigos en Lovecraftesque son el foco de la historia, pero no es necesario que sean
heroicos o incluso curiosos sobre los misteriosos eventos de la historia - de hecho, pueden ser
temerosos y mansos. Deben ser interpretados de acuerdo con las características escritas en la
ficha de los Testigos. La estructura del juego hará imposible que el Testigo evite la historia, por
mucho que quiera correr y esconderse. Dicho esto, asegúrense de que el Testigo sea simpático y
atractivo, o de lo contrario serán aburridos para jugar y aburridos para el Narrador y los
Observadores también!
Como era de esperar, el Testigo no revela pistas ni describe el entorno u otros personajes. En su
lugar, el Testigo se concentra en representar su personaje de acuerdo con las características
escritas en la ficha del Testigo: incluyendo tomar acciones, reaccionar a las declaraciones del
Narrador, hablar en personaje, hacer preguntas sobre el entorno y hacer preguntas al Narrador
para obtener Pistas.
"Me pide que explique por qué tengo miedo de una corriente de aire fresco; por qué tiemblo
más que otros al entrar en una habitación fría, y parezco nauseabundo y repelido cuando el frío
de la noche se arrastra por el calor de un suave día de otoño". H.P. Lovecraft "Cool Air

Además de describir las acciones del Testigo, debe narrar sus pensamientos y sentimientos. En
particular, dar voz a sus miedos y a sus racionalizaciones de las cosas que ven. Cuando diga lo que
el Testigo está pensando o sintiendo, levante la mano para hacer obvio que no está hablando en
personaje. Mientras se levanta la mano, los demás jugadores deben permanecer en silencio.
Puedes usar esto para entrar en monólogos en los que las reflexiones del Testigo sean el centro
de atención. Los monólogos internos son muy Lovecraftianos. Pero no debes abusar de esto para
interrumpir una acción intensa; y ten cuidado de no desactivar escenas tensas.
También se le anima (cuando sea apropiado a la situación) a revelar más de los antecedentes y
la personalidad del Testigo a través de sus acciones, palabras y pensamientos: elaborando y
construyendo sobre lo que ya sabemos de ellos, o introduciendo nuevos hechos sobre ellos según
sea apropiado. Y, por supuesto, las decisiones que tome como Testigo darán forma a la forma en
que la historia es revelada por el Narrador y los Observadores.
Finalmente, al final de una escena el grupo debe mantener una breve discusión sobre qué
nuevas cosas hemos aprendido sobre el Testigo. Un nuevo rasgo o rasgo de personalidad puede
ser registrado en la tarjeta de índice del Testigo para que sirva de guía para futuras escenas y así
mantener la representación del Testigo razonablemente consistente.

Observadores
Cualquier jugador que no sea el Testigo y el Narrador son Observadores. Eso suena como un
papel pasivo, pero no lo es. Los Observadores no asumen el trabajo principal de narrar una
escena, pero pueden y deben elaborar lo que el Narrador describe, aumentando la tensión y
añadiendo detalles.
El objetivo de esto es construir un sentido de horror melancólico, usar cada oportunidad para
pintar el mundo en tonos vívidos pero indefinidamente desagradables. Como regla general,
elaboren un poco más de lo que personalmente les resulte cómodo (la mayoría de la gente tiende
a elaborar muy poco en vez de demasiado). Es tanto apropiado como deseable que lo que el
Narrador dice sea estratificado con una descripción adicional de los Observadores. Por lo tanto,
también es importante que el Narrador deje suficientes pausas en su narración para permitir a los
Observadores elaborar, y para dar la bienvenida a su aporte a la escena.
Narrador: La sala de grifos del viejo pub está revestida de madera de roble pulido y las llamas
crepitan en la chimenea.
Vigilante 1: Hay cabezas de animales de peluche montadas en las paredes.
Vigilante 2: sus ojos son oscuros y siniestros. Parecen observarte mientras caminas por la
habitación.

Lo que los Observadores no pueden hacer es introducir nuevos elementos de la historia. Hay
una fina línea entre elaborar lo que el Narrador ha dicho, añadiendo más detalles, profundidad y
color, y tomar el relevo del Narrador con tus propias ideas. Lo importante es que como
Observador no estás dirigiendo la historia, estás enriqueciendo la atmósfera. Por ejemplo, en el
ejemplo anterior, las cabezas de animales de peluche están ahí para parecer espeluznantes, a
menos que el Narrador decida convertirlas en una Pista.
De vez en cuando el Narrador te hará preguntas directas sobre una escena: tu trabajo es
responder a estas preguntas. No pases años preocupándote por encontrar la mejor respuesta
posible, sólo sigue lo primero que se te ocurra.
Del mismo modo, el Narrador puede pedirte que interpretes un PNJ. Cuando esto sucede, tu
trabajo es hacer que ese PNJ se sienta real y vívido, para cumplir con el papel que el Narrador te
ha dado. No los uses para dirigir la escena o introducir nuevos elementos de la trama.

Jugando Lovecraftesque en línea


La gente del Gauntlet ideó una gran manera de manejar las intervenciones de los
Observadores para el juego en línea. Debido al ligero retraso que se tiene con el juego en línea,
es difícil para los Observadores agregar detalles atmosféricos sin interrumpir al Narrador. Así que
cuando eres un Observador y quieres añadir alguna elaboración, levanta un dedo y espera a que
el Narrador deje de hablar. De esa manera es fácil para el Narrador saber cuando hacer una
pausa para permitir a los Observadores agregar una descripción extra.

La estructura del juego


El juego se divide en tres partes, durante las cuales la tensión y el horror aumentan lentamente.

Parte 1
"...el paciente parecía extrañamente mayor de lo que sus 26 años justificarían... incluso una
gran marca de nacimiento de oliva en su cadera derecha había desaparecido."
H.P. Lovecraft El caso de Charles Dexter Ward

Durante la primera parte, el énfasis está en revelar lentamente pistas extrañas que insinúan el
verdadero horror, pero que pueden ser racionalizadas. Todas las escenas son escenas de
investigación, lo que significa que el narrador revela una pista por escena. Las pistas se explican
con más detalle en la página 27.
Por ejemplo, el extraño y penetrante zumbido en la casa podría ser tan antinatural y de
origen alienígena como se siente, pero podría ser fácilmente debido a una nueva operación de
perforación que está ocurriendo cerca.

La primera parte dura exactamente cinco escenas.

La segunda parte
"Un grupo de hombres armados reunidos apresuradamente se dirigieron a la casa de Frye en
la cabecera de la cañada. Fue horrible, pero no fue una sorpresa. Había más franjas y huellas
monstruosas, pero ya no había ninguna casa. Se había hundido como una cáscara de huevo y
entre las ruinas no se podía descubrir nada vivo o muerto. Sólo un hedor y una pegajosidad
alquitranada. Los Fryes habían sido borrados de Dunwich." H.P. Lovecraft "El Horror de Dunwich

En la segunda parte, las escenas siguen siendo sólo de investigación, lo que significa que
revelamos una pista por escena como antes. La principal diferencia con la Parte 1 es que muchas
de las Cartas Especiales (ver página 32) permiten elementos mucho más descaradamente
sobrenaturales y/o violentos durante la Parte 2. A pesar de esto, mientras que el Testigo puede
sospechar cada vez más que algo sobrenatural está en marcha, no se presenta ninguna
explicación obvia durante la Parte 2.
Durante la segunda parte, el protagonista actual del Testigo puede iniciar el Viaje a la Oscuridad
al final de cualquier escena. Si es así, la Parte 2 termina y la Parte 3 comienza. Esto se trata con
más detalle en "Iniciar el viaje a la oscuridad" en la página 40.
De lo contrario, la Parte 2 termina automáticamente después de la tercera escena de la Parte 2
(es decir, la octava escena en total).
La tercera parte
En la tercera parte, el testigo hace un viaje a la oscuridad, al final del cual hay una revelación
horripilante y/o un encuentro con un monstruo aterrador. Terminamos con un Epílogo donde
descubrimos el destino del Testigo y el verdadero horror de la historia.
"Bueno - ese papel no era una fotografía de ningún fondo, después de todo. Lo que mostraba
era simplemente el monstruo que estaba pintando en el horrible lienzo... era una fotografía de la
vida." H.P. Lovecraft "El modelo de Pickman

La tercera parte se divide en cuatro escenas:


• Fuerza Mayor. Durante esta escena, los eventos conspiran para forzar al testigo a comenzar
el viaje a la oscuridad. (Esta escena se salta si la Parte 2 termina con el Testigo comenzando
voluntariamente el Viaje.)
• El Viaje a la Oscuridad, una escena extendida en la que el Testigo hace un viaje - que podría
ser un viaje físico literal, o un viaje a través del sueño, un viaje psicológico, o similar - a la
ubicación de la siguiente escena...
• The Final Horror, en la que el Testigo se encuentra con un monstruo aterrador y/o sufre una
revelación horripilante.
• El Epílogo, en el que descubrimos el destino final del Testigo y revelamos cómo el verdadero
horror sigue actuando en el mundo a pesar de los mejores esfuerzos del Testigo.
En las páginas 42-46 se ofrecen más detalles sobre cada una de estas cuatro escenas.

Tarjetas especiales
Lovecraftesque utiliza Cartas Especiales para introducir elementos aleatorios en cada juego. Los
detalles se explican en la página 32, pero cabe destacar aquí que en muchos casos, las Cartas
Especiales sólo pueden usarse en Partes específicas del juego, aumentando los efectos más
abiertamente sobrenaturales y/o amenazantes a medida que el juego avanza. Esto queda claro en
las propias Cartas.

Pistas
Una Pista es algo que revela nueva información sobre, o arroja nueva luz sobre, el horror que
está en el centro de la historia. Las pistas pueden ser explicadas racionalmente, pero siempre
deben ser intrigantes, desconcertantes o atemorizantes; no es algo que se pueda olvidar o
descartar fácilmente.
Algunos ejemplos de pistas son:
• Huellas de aspecto inhumano, residuos u otras marcas de la presencia reciente o actual del
horror.
• Un objeto extraño, como un tomo, una escultura o un cadáver. (Lovecraft tiene el
Necronomicon, el Cultes des Goules y muchos otros tomos. Ver también los informes de un
cadáver Mi-Go en "El Susurrador en la Oscuridad").
• Un extraño patrón de comportamiento visto en otros personajes, como la risa histérica, el
comportamiento furtivo o la agresión inexplicable.
• Un extraño fenómeno local, como plantas que crecen hasta un tamaño excesivo, el color
que se filtra de las cosas o el clima extraño. (Ver ejemplos de tamaño excesivo y el color que
se filtra en "El color del espacio").
• Extraños efectos físicos o psicológicos vistos en los humanos (o animales), como
enfermedades, deformidades o visiones. (Hay muchas visiones en "La Llamada de
Cthulhu".)
• Fenómenos sensoriales, como un inexplicable ruido de tuberías, un poderoso hedor o
extrañas luces. (En "El Susurrador en la Oscuridad" los Mi-Go hacen un zumbido cuando
hablan.)
• Un relato de cualquiera de los anteriores proporcionado por un tercero (por ejemplo a
través de un diario, una carta, o divagaciones de borrachos).

Si está atascado en busca de ideas, puede utilizar la tabla de inspiración que se encuentra al
final de esta guía de reglas (véase la página 176), que contiene docenas de pistas que puede robar
o desvalijar.
Cuando se introduzca una Pista, escríbela donde todos puedan verla, por ejemplo en una
tarjeta de índice.
Una vez que una Pista ha sido introducida, puede ser reutilizada sin fin. Por ejemplo, si en la
primera escena el Testigo ve un desagradable limo gelatinoso, se puede introducir más limo en
escenas futuras y eso no contaría como una nueva Pista. Cuando hagas esto, escribe la ocurrencia
adicional en la tarjeta de índice de esa Pista. Así que la tarjeta de índice podría decir "Baba
gelatinosa - encontrada en la sala de máquinas" y más tarde podrías añadir "más baba encontrada
en el almacén". De la misma manera, puedes añadir detalles sensoriales adicionales sobre una
pista sin que cuente como una nueva pista. Por ejemplo, "la baba huele ligeramente a azufre"
podría añadirse a la tarjeta de índice de la baba de forma gratuita.
Sin embargo, cada vez que se revele nueva información, o se arroje nueva luz, eso es una nueva
Pista, incluso si reutiliza aspectos de una Pista existente. Así que si el Testigo se encuentra con
baba que ha formado la forma de un sigilo arcano no visto anteriormente, eso es información
nueva y por lo tanto cuenta como una nueva Pista aunque reutilice la baba. Tales nuevas Pistas
obtienen su propia tarjeta de índice. Si no estás seguro de si algo es una nueva Pista o no, la
persona que la narra decide. Es completamente legítimo decidir que no es una Pista solo porque
tienes otra idea para una Pista que prefieres introducir en esta escena.
Lo que hace especial a una pista es que nos dice algo sobre el verdadero horror que el testigo
encontrará en la tercera parte. Quienquiera que sea el Narrador en ese momento tiene que
entrelazar todas las Pistas en un horrible final. Si alguien describe algo que parece extraño, pero
no lo escribe en una tarjeta de índice, entonces no es una Pista, es sólo un poco de color de fondo,
y no tiene que ser tejida en el Horror Final.
Cada Pista sugiere una pregunta general "¿por qué?" - por qué murió este hombre; por qué
esas personas se comportan furtivamente; por qué estas plantas son tan grandes; por qué la
gente tiene visiones; por qué ese ruido de tuberías. No se preocupe por contestar estas
preguntas, ya que no dará la respuesta definitiva a estas preguntas hasta que el Horror Final sea
revelado al final de la historia. Pero a veces puede que te encuentres dando explicaciones
intermedias de algún tipo, por ejemplo, después de revelar unas extrañas y desiguales huellas,
más tarde puedes permitir que el Testigo vea una figura sombría con un andar desordenado. No
llegan a verla de cerca, pero más tarde ven que ha dejado más huellas. Esto está bien. Ha
respondido a la pregunta "qué causó esas huellas" sin disipar el misterio o dar una respuesta final.
Durante la primera y segunda parte del juego, el narrador puede introducir una pista por
escena. La única otra vez que las Pistas pueden ser introducidas es jugando Cartas Especiales que
específicamente permiten introducir una Pista adicional (ver más adelante).

Saltando a las conclusiones


Después de cada escena, todos deberían hacer una pausa y pensar en la última escena. Ahora,
en una hoja de papel (hay una hoja de registro imprimible que puedes usar en
http://blackarmada.com/lovecraftesque-downloads/), escribe lo que piensas que es realmente el
Horror Final. Es casi seguro que no tendrás suficiente información para continuar, especialmente
al principio del juego, pero no te preocupes por eso. En su lugar, salta a una conclusión, basada en
lo que sí sabes. Haz una suposición inspirada. Hazla tan desarrollada y específica como puedas. A
medida que se revelen nuevas pistas, puedes ampliar tus conclusiones originales para que
encajen, o inventar una teoría completamente nueva. No se muestren mutuamente lo que
escriben.

El salto a las Conclusiones se trata de formar ideas sobre lo que es el horror, basadas en las
Pistas. No intentas adivinar lo que los otros jugadores tienen en sus cabezas o lo que realmente
quieren decir con las Pistas que revelaron. De igual manera, no intentes ser inteligente o llegar a
una interpretación deliberadamente sorprendente. En su lugar, imagina que las Pistas y el horror
son reales, e intenta imaginar la horrible trama a la que apuntan.

Utiliza estas ideas para dirigir tus contribuciones al juego cuando seas Narrador. Crea pistas que
sean compatibles con tus especulaciones e idealmente se basen en ellas. Si en tu turno como
Narrador te quedas atascado en una idea para una escena, mira tus últimas Conclusiones y crea
una escena que las refuerce. Cuando llegue el Horror Final, usa tus especulaciones para crear un
clímax convincente para la historia.
Al final del juego, tómate un momento para compartir con el grupo todas las conjeturas
extrañas que se te ocurrieron.

Ejemplo de creación de una pista y salto a las conclusiones


Por ejemplo, el Narrador dice: "Los zapatos de Julia hicieron un suave crujido mientras
caminaba por la playa de piedras. La mañana era fría y crujiente, pero el continente era invisible
detrás de la niebla que colgaba sobre las aguas grisáceas del lago. Desnató una piedra en el agua
y la vio deslizarse antes de desaparecer, dejando sólo ondas. En el promontorio cercano, un
movimiento le llamó la atención, y miró como una figura encorvada bajó a las rocas, llevando
algo pesado en su espalda. La figura se detuvo en la orilla del agua y lanzó su carga al agua."
El Narrador escribe "figura encorvada disponiendo de algo pesado" en una tarjeta de índice y
la añade a las otras Pistas.
Una vez terminada la escena, el jugador A escribe en su hoja de conclusiones "Los locales
están haciendo sacrificios de sangre a un monstruo pez, que se come a las víctimas". El jugador B
escribe: "La aldea está siendo tomada por los habitantes de la vaina. Matan a la gente que
reemplazan y tiran los cuerpos en la bahía". El jugador B es el siguiente narrador, e introduce una
pista de una gran cáscara hueca encontrada en el bosque.

Discutiendo la historia ( no )
A menos que las reglas lo exijan, no debes discutir la historia ni intentar acordar a dónde va. No
debes discutir las escenas o a dónde van. No intentes acordar la trama con los otros jugadores. No
te preocupes por lo que piensen los otros jugadores. En cambio, presta atención a lo que sucede
en la ficción y responde con lo que te venga a la mente. En las escenas, es el trabajo del Narrador
introducir la escena, cumplir con los requisitos de la misma y poner fin a la misma.
Verás que otros Narradores te sorprenden interpretando tus Pistas de una manera totalmente
diferente a como lo habías planeado. ¡Esto es genial! Ver cómo los otros jugadores interpretan las
Pistas de forma sorprendente es parte de la diversión del juego. De esta manera la historia
emerge de tus contribuciones individuales.

Terror escalofriante
El horror lovecraftiano es lento, melancólico y tenso. Carece de la sangre y la sangre de las
historias de horror modernas, y tiende a mantener la naturaleza sobrenatural del verdadero
horror oscurecida o insinuada hasta el final de la historia. El horror es psicológico.
Por lo tanto, la regla del Terror Escalofriante se aplica en todo momento hasta el Terror Final:
• No se puede narrar nada que no pueda ser explicado racionalmente. Las pistas pueden
forzar la razón, especialmente cuando se combinan, pero no deben ser abiertamente
sobrenaturales.
• No se puede narrar ninguna violencia contra los humanos, ni evidencia directa de violencia
(un cadáver mutilado, por ejemplo).
• Los relatos de primera mano de cosas descaradamente sobrenaturales y de violencia contra
los seres humanos sólo deben ser oblicuos y tomados de fuentes cuya fiabilidad está en
duda.
• No se permiten los ataques al Testigo; incluidos el robo, el sabotaje o la destrucción de
bienes.
Crucialmente, el juego incluye Cartas Especiales que permiten romper esta regla. También vale
la pena repetir que a pesar de lo anterior, una buena Pista no es el tipo de cosa que se descartaría
u olvidaría - siempre son intrigantes, desconcertantes o aterradoras.

Tarjetas especiales
Lovecraftesque viene con cartas especiales que hacen que cada juego sea ligeramente
diferente.
Al comienzo del juego, baraja las cartas especiales. Reparta una a cada jugador o, en un juego
de dos jugadores, dos a cada jugador. Cada uno puede mirar su(s) Carta(s) inmediatamente, pero
no se las muestre al otro.
Las Cartas Especiales te dirán cuándo puedes jugarlas y qué efectos tienen. Estén atentos a las
oportunidades de mejorar la historia jugando con ellas. Las Cartas Especiales te permiten romper
las reglas normales del juego introduciendo Pistas extra, revelando efectos sobrenaturales más
descarados, narrando amenazas directas al Testigo, y así sucesivamente. Si el texto de una Carta
Especial contradice las reglas, la Carta Especial siempre gana. Algunas Cartas Especiales
interrumpen la secuencia actual de juego, comenzando una nueva escena con la persona que jugó
la Carta Especial como Narrador. Cuando esto sucede, mueve todos los otros papeles también, así
que la persona a la izquierda del nuevo Narrador es el Testigo, y así sucesivamente. Cuando la
escena extra termina, los papeles vuelven a quienquiera que fuera el siguiente en la fila para
conseguirlos antes de que se jugara la Carta Especial. Tales escenas extras también cuentan para
el total de la escena para decidir cuándo pasar el juego, por ejemplo, de la Parte 1 a la Parte 2.
Por cierto, si una Carta Especial interrumpe una escena, impidiendo que se cumplan los
requisitos de la escena (por ejemplo, en la Parte 1 o la Parte 2, impidiendo que se introduzca una
Pista), entonces esa escena se considera inacabada. Por lo tanto, no cuenta para el número total
de escenas, y sigue siendo el turno del Narrador una vez que el efecto de la Carta Especial se
completa y los papeles regresan. Esto se resume en la siguiente tabla.

El siguiente narrador después de que el censo


Carta jugada...
completo es..:
Por el narrador de la actual escena A
Por el Narrador de la siguiente escena B,
justo antes de que empiece la escena B
Cualquier otro, justo después de la escena A Persona a la izquierda del Narrador de la escena A
pero antes de la siguiente escena B
Cualquier otro, durante la escena A,
después de que los requisitos de la escena se hayan cumplido
Cualquier otro, durante la escena A,
Narrador de la escena A
antes de que se cumplieran los requisitos de la escena

Las Cartas Especiales añaden imprevisibilidad al juego, pero puedes jugar a Lovecraftesque sin
ellas. Para hacerlo, simplemente suspenda la regla del Terror Escalofriante en la Parte 2, excepto
que no se permiten ataques físicos al Testigo. En la tercera parte, incluso esta última restricción
se ha desechado.

Hechicería
Ejemplos de lo que podrías usar para introducir. (Nota: no
(Hechicero, brujo, aquelarre)
está limitado a esta lista).
Duración del efecto. "Efecto continuo" significa que una
vez jugada la Carta Especial permanece en juego, y puede
EFECTO ACTUAL ser usada por todos desde el principio. "Efecto
instantáneo" significa que la Carta Especial tiene su
efecto cuando se juega y se descarta después.
Puedes tocar esto después de una escena si algo se Las condiciones en las que se puede colocar la Carta
reveló que parece que podría ser brujería. Especial
Parte 2 en adelante Efectos continuos que pueden ser usados por cualquiera
Permita que el testigo vea por sí mismo acontecimientos una vez que la Carta Especial ha sido jugada, en la parte
extraños y racionalmente inexplicables. apropiada del juego.
Lanzar un ataque sorpresivo al Testigo, capturándolo,
debilitándolo o hiriéndolo.
Parte 3 Algunas Cartas Especiales, como esta, también imponen
El Horror Final debe ser algo más que un hechicero. requisitos que se aplican a todos.

Cómo enmarcar y concluir una escena


Una escena no es más que una parte discreta de la historia. Una escena puede y a menudo
seguirá directamente a lo que sucedió inmediatamente antes de ella. ¿El testigo seguía las
huellas? En la siguiente escena descubrimos lo que había al final del rastro. ¿El Testigo se subió a
un barco para visitar una isla? La siguiente escena es en la isla. Sin embargo, no está limitado por
eso. Puedes pasar directamente a algo nuevo, omitiendo los eventos que no te interesan. Puedes
narrar un montaje de eventos antes de volver a enfocar el lugar y el momento de la nueva escena.
Lo mismo se aplica una vez que la escena ha comenzado - una escena no tiene que ser restringida
a una sola ubicación o tiempo.
Entonces, ¿cuándo termina una escena? La respuesta es que termina cuando se cumplen los
requisitos de la escena (ver página 40). También puede que quieras un poco de narración de
conclusión para completar la escena: las miradas horrorizadas en los rostros de los espectadores
después de un evento particularmente perturbador, el crujido de los pasos del Testigo al entrar en
el espeluznante sótano. Pero aparte de eso, una vez que has hecho lo que viniste a hacer, sigue
adelante tan rápido como puedas.

Cómo crear pistas


Una pista es algo raro. Algo que, en el momento en que lo ves, sabes que es parte de la historia.
Pero también es algo que el Testigo podría racionalizar. Al principio del juego, una Pista puede ser
casi cualquier cosa extraña, siempre y cuando inspire intriga, desconcierto o temor en lugar de
(digamos) diversión. También tiene que ser algo que el Testigo note, incluso si se lo quitan de
encima, por ahora.
Si está atascado en las ideas, recurra a las conclusiones actuales a las que ha saltado. ¿Cómo
podría sentirse el horror? Piensa en lo que debería suceder a continuación, y cómo podría llegar a
la atención del Testigo. Puedes dar información indirectamente - un artículo de periódico que
informe sobre un suceso extraño, un rumor escuchado, un amigo pidiendo ayuda. Igualmente, no
pases por alto el papel de la coincidencia. Siéntase libre de dejar al Testigo en medio del horror
por pura mala suerte.

Cómo llegar a conclusiones


Cuando se salta a las conclusiones, se trata de decidir qué es lo que realmente está pasando en
esta historia. Hazlo desde tu perspectiva como miembro de la audiencia, no desde la perspectiva
del Testigo - así, libre de racionalizaciones y auto-engaños. Sabes que es una historia de terror, así
que haz que tu teoría sea horrorosa.
Decide estas tres cosas:
• ¿Quién o qué es responsable de la rareza que se ha visto hasta ahora? ¿Es una araña
monstruosa? ¿La reencarnación de un antiguo hechicero? ¿Una raza de extraterrestres? ¿Un
extraño y poderoso artefacto?
• ¿Qué está haciendo esa cosa en realidad? ¿La araña se está comiendo a los niños de la
zona? ¿Está el hechicero tratando de convocar a un demonio y atarlo al servicio? ¿Están los
extraterrestres tratando de reparar su nave espacial y volver a casa?
• Y, opcionalmente, ¿qué va a pasar si esa persona o cosa se deja correr desenfrenadamente?
¿La araña va a construir un nido, empollar huevos y soltar una nube de niños-araña?
¿Tomará el hechicero el control de la ciudad con la ayuda de su sirviente demoníaco?
Puedes irte sin responder a esta pregunta, porque la respuesta "seguirá haciendo lo que
está haciendo" es a menudo bastante horrible.
Las pistas por sí solas no serán suficientes para decidir las respuestas a estas preguntas, así que
sé creativo y piensa en tus propias respuestas. Por eso se llama "Saltar a las conclusiones".
Evita las Conclusiones que dificultan la participación del Testigo en la historia. Por ejemplo, si el
Testigo está en un viaje, relacione el horror con ese viaje, o tal vez con el destino. Al escribir las
Conclusiones, considere lo que podría suceder a continuación. ¿Es algo que el Testigo puede
averiguar o en lo que puede mezclarse? Si no es así, reconsidérelo.
A medida que se revelen nuevas pistas, sus conclusiones se verán amenazadas. Cuando esto
ocurra, puedes ajustar tus Conclusiones existentes a las nuevas Pistas, o tirarlas y reemplazarlas
por algo nuevo. No tengas miedo de desechar tus Conclusiones existentes. Cuando haces
pequeños cambios en tus Conclusiones, es muy fácil terminar con una teoría que está
distorsionada más allá de la razón, y que no te ayuda a crear nuevas Pistas o un Horror Final.

Resolución de conflictos para los narradores


Los conflictos del tipo que se ven en muchos juegos de rol no son un elemento importante en
Lovecraftesque. El juego trata de un Testigo que gradualmente descubre una terrible verdad, y
finalmente, en la mayoría de los casos, descubre que está más allá de su poder para hacer algo al
respecto. Como tal, suele ser obvio lo que el Testigo puede hacer, lo que no puede hacer, y lo que
puede intentar pero no tendrá éxito. Cuando es menos obvio, le corresponde al Narrador decidir
qué sucede. Esta sección proporciona alguna orientación sobre cómo hacerlo.
El caso general:
• Cuando el Testigo dice que está haciendo algo que podría fallar, el Narrador debe responder
generalmente diciendo cuáles son los resultados de sus acciones. A veces simplemente
asentirá con la cabeza o dirá "ok", indicando que la acción tiene éxito. A veces explicará los
resultados de la acción, describiendo el alcance de su éxito o fracaso y el resultado que
sigue.
• En la mayoría de los casos, debes dejar que el Testigo tenga éxito, excepto cuando sea
inverosímil o elimine la distancia narrativa demasiado pronto en la historia; especialmente
si se ha establecido que el Testigo tiene habilidades relevantes. Este no es un juego sobre el
éxito y el fracaso frente a los desafíos.
• Busca acciones que rompan la tensión o lleven la historia a algún lugar aburrido. Por
ejemplo, si nuestro Testigo ha quedado atrapado en un lugar remoto porque su coche se ha
averiado, el hecho de que consiga arreglar el coche podría no sólo eliminar una fuente de
dramatismo, sino también eliminarlos potencialmente del lugar donde queríamos que se
desarrollara la historia.
• Eso no significa que tengan que fallar de inmediato. En el ejemplo anterior tal vez necesiten
una pieza de automóvil, y pasaron por un viejo y destartalado garaje unos kilómetros atrás,
es sólo un corto paseo... quién sabe qué encontrarán en ese paseo o en ese garaje.
También hay que tener cuidado con las cosas que pueden romper nuestra suspensión de
incredulidad. Las historias de Lovecraft son en su mayoría sobre gente común - a veces con
habilidades específicas de expertos, pero generalmente gente común, con debilidades humanas
comunes. No deberían estar haciendo movimientos ninja, lanzando cerrojos de fuego o lo que
sea. Si alguien te pide que hagas algo y crees que no tiene sentido que lo consigas, diles que han
fracasado.
Para decidir el resultado de un conflicto, puedes basar tu decisión en pistas ficticias (el Testigo
tiene una habilidad relevante, las herramientas adecuadas o una ventaja situacional de algún
tipo); en pistas dramáticas (si el Testigo gana esta lucha, entonces la historia se acaba
esencialmente, así que pierden); o en puro capricho.
En todo esto, trata de asegurarte de que dejas vías para continuar la historia. Una puerta
cerrada es interesante. Queremos saber qué hay detrás de ella. Si rápidamente queda claro que
no hay nada que un personaje pueda hacer que le permita ver lo que hay detrás de la puerta, deja
de ser interesante. ¿Quizás si se escondieran en ese armario y esperaran a que la mujer con la
llave viniera...?
Sobre todo, no te obsesiones con eso; sólo toma una decisión y sigue adelante. La resolución
de conflictos no ocupa un lugar central en Lovecraftesque, así que si te encuentras pensando lo
suficiente en una decisión que hay un silencio notable, probablemente lo estés pensando
demasiado.
Conflicto físico:
• Es inusual que las peleas físicas surjan en Lovecraftesque.
• En tales situaciones, la muerte es un posible resultado. Pero no es muy interesante, y con
raras excepciones no deberías elegirlo para ninguno de los dos lados. Otras opciones
disponibles para ti son: que alguien sea noqueado, permitir que un lado contenga o capture
al otro, que alguien ofrezca o pida una rendición o tregua, o huir.
• Por supuesto, las lesiones físicas también son algo que puedes narrar. Esté atento: la
historia puede ser más lenta si el testigo está seriamente herido.
• Si el Testigo se ha puesto en una situación en la que está luchando una batalla perdida,
puedes ofrecerle la oportunidad de huir. Dejar que tengan éxito y que salgan ilesos suele
ser lo apropiado.
• Las opciones anteriores se aplican en ambas direcciones - el Testigo puede ser noqueado,
pero también lo puede ser la persona con la que está luchando.
• Si el Testigo se enfrenta a un monstruo, lo más que puede hacer es correr, esconderse o
luchar de forma ineficaz. Podrían ser capaces de hacer rugir a la criatura de dolor y dudar
momentáneamente disparándole o golpeándola con una marca en llamas o similar (aunque
estarías en tu derecho de decir que no pueden, especialmente si se trata del Horror Final),
pero ciertamente no pueden causarle más daño que eso.
• Contra un monstruo, el Testigo todavía puede estar sujeto a la gama habitual de resultados.
• Si el Testigo se rinde o huye, entonces es bastante permisible que salga ileso - la experiencia
de huir es saludable por sí misma.
• Cuando el oponente del Testigo es un monstruo, las cosas van a ser unilaterales: ninguna
de estas opciones se aplica al monstruo, sólo al Testigo. En tales situaciones también puede
desear que el Testigo sea herido en lugar de, o tan bien como, las opciones anteriores.

Información:
• Si el Testigo intenta hacer alguna investigación, u otra actividad de investigación, que tenga
éxito. Esta es la oportunidad perfecta para revelar una Pista. Por supuesto, el éxito no
significa necesariamente obtener toda la información.

Persuasión y otros conflictos sociales:


• Cuando un Testigo trata de persuadir a alguien de algo, es totalmente libre de adjudicarlo
como cualquier otro conflicto. En su mayor parte, no importa cuán encantador o elocuente
sea un Testigo, es poco probable que pueda persuadir a alguien de que cambie
fundamentalmente su posición. Al igual que en la vida real, la gente tiende a no cambiar sus
puntos de vista o a no traicionar sus propios valores fácilmente. Eso no significa que la
persuasión nunca funcione, sólo que nunca debes sentirte obligado a permitir que
funcione.

Requisitos de la escena
Como se ha señalado anteriormente, algunas escenas tienen requisitos específicos que deben
ser realizados para que la historia siga adelante. Estos requisitos se resumen a continuación, pero
se describen con más detalle en las secciones que describen los tipos de escenas individuales.
• En las escenas de investigación, al menos una pista debe ser revelada.
• En una escena de Fuerza Mayor, se debe decidir la ubicación del Horror Final, y el Testigo
debe comenzar el Viaje a la Oscuridad.
• En el Viaje a la Oscuridad, el Testigo debe moverse de su ubicación actual a la ubicación del
Horror Final.
• En el Terror Final, debe ocurrir un enfrentamiento con un monstruo y/o una revelación
horripilante que explique las Pistas reveladas hasta ahora.
• En el Epílogo, las consecuencias para el Testigo deben ser descritas, incluyendo algo que
muestre cómo el Terror sigue ahí fuera.
Es responsabilidad del Narrador asegurarse de que se cumplan los requisitos de la escena.

Escenas de la investigación
Las escenas de investigación ocurren en la parte 1 y 2 del juego. Su propósito principal es
revelar pistas sobre la naturaleza del Horror Final. Como tal, es un requisito de la escena en cada
escena de investigación que al menos una pista sea revelada.
Iniciar el viaje a la oscuridad
"...todos se volvieron instintivamente a la línea de horribles huellas que conducen a la granja
Whateley destruida y a las laderas coronadas de altar de Sentinel Hill."
H.P. Lovecraft "El Horror de Dunwich

El Viaje a la Oscuridad es una escena en la que el Testigo se mueve de su ubicación actual al


lugar donde ocurrirá el Horror Final. Pero antes de que eso pueda ocurrir, esa ubicación debe ser
decidida y el Viaje iniciado. Esto puede suceder de tres maneras:
• Al final de cualquier escena de la segunda parte, si sienten que es el momento, el Testigo
puede decidir comenzar el Viaje a la Oscuridad, decidiendo el lugar donde ocurrirá el Terror
Final y declarando que van allí ahora. Si es así, la siguiente escena será el Viaje, con esa
ubicación como punto final.
• Alternativamente, si después de una escena de la Parte 2 el nuevo Narrador desea
comenzar el Viaje, puede hacerlo decidiendo dónde tendrá lugar el Horror Final, e iniciando
una escena de Fuerza Mayor en la que los eventos fuerzan al Testigo a esa ubicación. La
escena siguiente será entonces el Viaje a la Oscuridad.
• Finalmente, si ha habido tres escenas de la Parte 2 sin que ninguna de las situaciones
anteriores haya tenido lugar, la Parte 3 comienza automáticamente con una escena de
Fuerza Mayor. El Narrador de esa escena decidirá la ubicación del Horror Final. La escena
siguiente es el Viaje a la Oscuridad.

Decidir la ubicación del Terror Final es generalmente bastante sencillo. Será remoto y/o
abandonado. Será oscuro y/o antiguo. ¿Esa vieja mansión en la colina? Probablemente sea esa. ¿Ya
has estado allí? Probablemente sea el sótano. Guíese por las conclusiones a las que ha saltado, o
elija un lugar que le parezca bien.
A veces el lugar puede resultar no ser un lugar físico en absoluto. Podría ser un sueño particular
que el Testigo tendrá. Puede ser que el Testigo deba hacer un viaje psíquico, o incluso un viaje
psicológico, para llegar allí. Normalmente sabrás por la historia hasta ahora si ese va a ser el caso.
Una vez que la escena relevante concluye con la decisión de comenzar el Viaje a la Oscuridad, el
Viaje comienza.

Fuerza Mayor
A menos que el Testigo comience voluntariamente el Viaje a la Oscuridad al final de la Parte 2,
hay una escena adicional en la Parte 3 en la que el Narrador decide la ubicación del Horror Final y
el Testigo es forzado de alguna manera a dirigirse hacia esa ubicación. Si el Testigo ya ha
comenzado el Viaje, se salta la escena de Fuerza Mayor.
Una escena de Fuerza Mayor, como su nombre lo sugiere, requiere que el Narrador invoque
alguna fuerza externa para obligar al Testigo a la ubicación del Terror Final. Aquí hay algunas
posibilidades:
• El Testigo es perseguido por alguien o algo, que lo lleva hacia esa ubicación.
• El Testigo es secuestrado y llevado a las cercanías del lugar; el Viaje a la Oscuridad es
entonces la historia de su escape de la captura, y el posterior encuentro con el verdadero
horror.
• El Testigo queda varado en el lugar, por ejemplo, cuando su coche se avería.
• Para lugares efímeros, como un lugar que sólo se encuentra en los sueños, algo hechicero
arrastra al Testigo al lugar.
Por ejemplo, "Sir Arthur se asomó a la oscuridad mientras el monje de la túnica dorada
miraba. Una espiral de pasos escarpados, tallados en la pared de la cueva, descendió en la
sombra. Y grabada en la pared, una crónica, una que debe haber permanecido aquí durante
siglos esperando a que la descubriera. Una crónica que describe los eventos de la vida de Sir
Arthur. Sacudiendo la cabeza con incredulidad, se paró en el umbral de esos escalones, sin
querer seguir, sin poder ver otra salida. Acababa de decidirse a dar la vuelta y buscar otra
salida cuando sintió un fuerte empujón entre sus omóplatos. Mientras se sumergía en la
oscuridad, vio el rostro impasible del monje, que le miraba con serenidad."

Lo importante es entender que todo el grupo debe trabajar para que el Testigo empiece el Viaje
a la Oscuridad en este momento. Presumiblemente nadie ha sido capaz de dar una razón
convincente para que lo hagan voluntariamente hasta ahora. La escena de la Fuerza Mayor
proveerá esa razón, por lo que obviamente le corresponde al jugador del Testigo aceptarla y
seguirla, ya que de otra manera el juego no puede continuar.

El viaje a la oscuridad
El Viaje a la Oscuridad es una sola escena extendida. Durante esta escena, el Testigo se somete
a un viaje desde la seguridad comparativa hasta el lugar donde ocurrirá el Horror Final. Este es
probablemente un viaje físico, y muy probablemente uno que conduce a un lugar que es
literalmente oscuro, como una ciudad subterránea, cuevas, un laberinto o un bosque oscuro.
El Viaje a la Oscuridad está dividido en Giros. En el turno de cada jugador, narrarán una
pequeña parte de la escena, unas cuantas frases. A diferencia del resto del juego, cada uno tiene
la libertad de elegir en su turno si lo hace o no:
• Toma el papel de Narrador y describe el entorno que el Testigo encuentra en el viaje.
• Tome el papel de Testigo y describa en unas pocas oraciones el sentido de premonición y
horror del Testigo.
• Tome el papel de Observador, elaborando lo que el jugador anterior narró.

El Viaje termina cuando alguien elige el papel de Narrador y describe cómo termina el Viaje.
Cualquiera puede hacer esto, a partir de la 12ª vuelta del viaje. Si llegas al 16º turno, debes narrar
el final del viaje.
Como el Viaje puede ser cualquier cosa, desde un viaje vacilante por las escaleras del sótano de
una mansión hasta un viaje épico a las profundidades de un valle de la grieta, el tamaño de los
pasos individuales de cada Viaje variará enormemente. Es responsabilidad de cada Narrador
mantener los escalones a un tamaño apropiado. El viaje por las escaleras necesita pasos cortos
pero terriblemente detallados, mientras que el viaje de tres días al valle de la grieta necesitará
pasos más largos y mucho menos detallados que cubran horas de tiempo de juego en unas pocas
frases.
Es perfectamente permisible hacer del Viaje a la Oscuridad algo más que un viaje físico. Podría
ser, por ejemplo, un viaje realizado en un sueño, una transformación psicológica, los pasos de un
ritual o cualquier otra transición extraña que se pueda pensar. En este caso, como Narrador no se
describe el "ambiente" en sí mismo, sino la transición en sí misma.

El horror final
El Horror Final es la escena en la que todas las Pistas reveladas hasta ahora se entrelazan en
una representación a gran escala de lo que ha estado causando toda esta rareza. Hay dos tipos
principales de Final Horror (y en un juego dado podría ser uno de ellos o podría ser ambos a la
vez):
• Un encuentro con algún tipo de entidad. "Monstruo" es un término que salta a la mente,
aunque a veces es sólo algo tan fuera de la comprensión humana que las palabras no
funcionan realmente. El enfrentamiento podría ser con un dios, una criatura alienígena, una
fuerza de la naturaleza sensible, o más. Si hay un enfrentamiento, debe ser claro y sin
manchas por la distancia narrativa - la duda se ha ido ahora, y lo sobrenatural es la única
explicación.
• Una revelación horripilante. Puede ser usada cuando las Pistas no apuntan a un
monstruo, o cuando un monstruo ya ha sido revelado anteriormente en la historia, pero no
está limitada a estas situaciones, y puede ser usada junto con un monstruo. Las
revelaciones son cosas como "esas pinturas no estaban representando escenas fantásticas -
eran reales" o "Yo soy uno de los monstruos" o cualquier otra verdad cósmica extraña que
te guste.

El Narrador del Horror Final es quien tiene una gran idea para ello. ¡Entonces será responsable
de entrelazar las pistas para la gran revelación! Como de costumbre, esto no es algo que debas
discutir - cualquiera que tenga una idea simplemente lo dice, sin decir cuál es su idea. Si hay más
de una persona así, entonces da prioridad a la persona que interpretó al Testigo en la escena
anterior al Viaje a la Oscuridad, luego a la persona a su derecha, y así sucesivamente en sentido
contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa. Hay ideas para las características de los
monstruos, y para las revelaciones que podrían ser utilizadas en el Horror Final, en la mesa de
inspiración.
Si nadie tiene una idea, entonces deberías (a regañadientes, ya que esto sin duda romperá tu
impulso y reducirá la tensión que has acumulado en el Viaje a la Oscuridad) mantener una breve
discusión para ver si se te ocurre una colectivamente. Piénsatelo dos veces: si tienes una idea pero
no explica todas las pistas, o una idea que sólo está a medias, entonces en lugar de discutirla,
ofrécete como voluntario para ser el narrador y busca a tus compañeros para que te ayuden a
rellenar los huecos a medida que la escena avanza.
No utilizar todas las pistas sería una lástima, pero es mucho mejor que tener que romper la
atmósfera con un largo debate sobre la naturaleza del Horror Final.
El Horror Final debe explicar las Pistas que han sido creadas hasta ahora, pero podría revelar
otras cosas que las Pistas sólo insinuaban o que no eran en absoluto aparentes en las Pistas. Ten
cuidado de no ir demasiado lejos con esto, ya que has pasado unas pocas horas creando Pistas, y
el Horror Final debería ser la recompensa.
Como es normal, los Observadores pueden elaborar y añadir a la escena (ver página 21).
Por si sirve de algo, el Testigo es interpretado, como antes, por la persona a la izquierda del
Narrador. Su papel es principalmente estar apropiadamente horrorizado e impotente. Podemos
verlos huir de la escena (¡aunque no antes de que el Narrador haya terminado de describir la
verdadera horrorosa realidad del Horror Final!), perder el conocimiento, o incluso ser devorados o
destruidos de alguna otra manera. Lo que le sucede al Testigo es, en esta escena, de poca
importancia, ya que ya no son el centro del escenario.
De hecho, vale la pena considerar algunas de las diferentes formas en que un Horror Final
puede desarrollarse desde la perspectiva del Testigo:
• El Testigo puede intentar huir o escabullirse. Esta es probablemente la reacción más
sensata al tipo de cosas que se ven en una escena de Terror Final. Siempre que haya un
lugar donde correr (si no, es obvio que el Testigo no puede escapar), depende del Narrador
decidir, por puro capricho, si el Testigo se escapa. Incluso si el Narrador decide que no lo
hace, debería dedicar un tiempo a describir la persecución, dejando claro al final si el
Testigo ha escapado.
• El Testigo puede intentar luchar. Es casi seguro que es una idea tonta, ya que el Testigo se
está colocando en una confrontación directa con las fuerzas cósmicas. Una vez más,
depende del Narrador decidir si el Testigo tiene éxito, pero deben considerar seriamente
que fracasen. En ambos casos, vaya con lo que tiene sentido basado en su idea de lo que es
el horror. A diferencia de cuando el Testigo huye, esto podría terminar muy rápidamente.
Alternativamente, puedes jugar con ellos un poco. Cualquiera de los dos enfoques es válido.
• El Testigo puede simplemente mirar con horror. Esta es una reacción bastante normal y
humana. En este caso, puedes alegrarte de seguir adelante con cualquier idea monstruosa
que hayas tenido para el Horror Final. ¡Los poderes de Edritch pueden hacer lo peor, sin
oposición!

El Epílogo
En el Epílogo, averiguamos lo que le sucede al Testigo (si es que queda algo por averiguar)
después del Horror Final, y obtenemos una visión de lo que ha sido del propio Horror Final. Esto
puede suceder en cualquier orden, o incluso estar intercalado entre sí, así que tan pronto como
tengas una idea para uno u otro, deberías empezar. En un juego con tres o más jugadores, como
excepción al orden normal de juego, pasa los papeles que quedan hasta que el papel de Narrador
sea ocupado por alguien que fue un Observador durante el Horror Final. La persona a su izquierda
será el Testigo. Si estás jugando con dos jugadores no habrá habido ningún Observador, así que
rota los papeles de la manera habitual.
El destino del Testigo es relativamente sencillo. Asumiendo que el Testigo sobrevivió al Horror
Final, ellos también lo harán:
• escapar, volviendo a una vida normal pero sin olvidar la terrible experiencia, o;
• escapar traumatizado y derrotado. Incapaces de afrontarlo, su vida se desmorona. Pueden
retirarse de la sociedad, o buscar obsesiva pero inútilmente formas de derrotar el horror.
Pase lo que pase, ya no pueden vivir una vida normal por lo que han visto.
El destino del Testigo lo decide la persona que hace de él, y lo narra desde la perspectiva del
Testigo. Si el Testigo no sobrevivió al Horror Final, entonces nada de esto se aplica; pero aún así se
puede concluir la historia del Testigo describiendo una carta que dejaron a su sobrina insinuando
los horrores que han estado investigando, o algo similar.
La comprensión del Horror Final es más difícil. Pase lo que pase, el Horror Final debe seguir ahí
fuera de alguna forma. Incluso en el improbable caso de que el Horror Final fuera destruido, no se
ha ido para siempre, o hay otro ahí fuera, o puede (y será) traído de vuelta usando el conocimiento
arcano que no ha sido destruido. Piensa en la parte de la película en la que el alienígena ha sido
asesinado y luego la cámara retrocede para revelar una nube de huevos.
La comprensión del Horror Final, y cómo lo conocemos, es una decisión que debe tomar el
Narrador. Algunas opciones incluyen:
• El Testigo ve al monstruo irse, ileso; o se da cuenta de que debe haber escapado; o tiene
alguna revelación que puede ser narrada desde la perspectiva del Testigo.
• Si el Testigo está muerto, puede en cambio narrar, como si desde la perspectiva de un
observador no especificado, el monstruo que se va.
• O podrías, casi como si empezaras una nueva historia, revelar una o varias pistas que
sugieran que el horror sigue ahí fuera. Cualquiera (no solo los Observadores) puede
elaborar los eventos del Epílogo. Esto incluye elaborar lo que le sucede al Testigo como lo
harían normalmente con el Narrador, aunque los propios pensamientos, miedos y
racionalizaciones del Testigo permanecen sólo para ellos.
Por ejemplo: "Mucho después de que los eventos de la guerra terminen, el cabo Adams
regresa a casa en el este de Londres. Se sienta solo en su apartamento, sus gachas refrescantes
se congelan en el tazón frente a él. Tiene poco interés en ello. Llaman a la puerta y el cartero le
entrega un paquete envuelto en papel marrón. Coge un cortapapeles y rompe el envoltorio,
pero retrocede horrorizado, el cuchillo golpeando el suelo, mientras sus esfuerzos revelan el
contenido - una mano arrugada y desecada, su dedo apuntando directamente a él. En lo alto del
bloque de apartamentos, una forma oscura se mueve a través de las nubes. Mira hacia abajo y
sabe que ha encontrado un nuevo coto de caza".

Escenarios
Entre las páginas 90 y 138 de este libro encontrarás una serie de escenarios. Puedes usarlos
para un juego rápido, o si te apetece explorar un conjunto particular de temas en tu historia.
Cuando utilizas un escenario, el juego funciona de forma ligeramente diferente.
En primer lugar, el escenario proporciona un Testigo, una ubicación general y una época, por lo
que no hay necesidad de crearlos. En su lugar, léelos en voz alta para que todos estén en la misma
página. Deberán seguir acordando el tono general y los elementos prohibidos, y aún deberán
decidir un primer Narrador que establezca la escena inicial.
En los escenarios, se les proporciona una lista de pistas sugeridas. Depende totalmente de cada
Narrador cuál de ellas utiliza, y si utiliza una de la lista o crea la suya propia. Os animamos a usar
una mezcla de ambas: una división 50/50 debería asegurar que vuestro juego se inspire en los
temas del escenario mientras se mantiene fresco y diferente. Deberías saltar a las conclusiones
como es normal y, por supuesto, abstenerte de seleccionar cualquier pista que esté en
desacuerdo con tu salto a las conclusiones.
Cada escenario le da una lista de Cartas Especiales que deben estar entre las que se reparten al
principio. Sácalas del mazo, y luego - si necesitas más - baraja el resto y saca las extra que
necesites. Luego baraja las Cartas Especiales nombradas en el escenario con las extra que puedas
haber cogido, y repártelas a los jugadores. Luego se utilizan exactamente como de costumbre.
Notarás que no se proporcionan sugerencias para Viaje a la Oscuridad, Terror Final o Epílogo.
En su lugar, sigue las reglas habituales. El escenario y tus decisiones creativas deberían darte una
amplia base para estas partes del juego.

Juego de campaña
Lovecraftesque está diseñado para un juego de un solo tiro. Al principio, el Testigo es
típicamente ignorante del horror, y al final, han encontrado su perdición. Pero con unos pocos
ajustes, es posible jugar el juego en un estilo de cámara, contando historia tras historia con
continuidad entre ellas. Continuidad de la continuidad
Si quieres hacer varias sesiones de Lovecraftesque usando el mismo Testigo, puedes hacerlo.
Esto tiene la ventaja de revelar gradualmente, con el tiempo, más y más del extraño universo que
estás creando, con un personaje de una sola perspectiva que aprende la terrible verdad sobre el
mundo al mismo tiempo que nosotros. Pero para hacer esto, necesitas hacer algunos cambios en
el juego básico.
• Después de las dos primeras escenas de la primera sesión, en lugar de añadir un nuevo
rasgo de personalidad después de cada escena, hazlo después de cada sesión. De esta
forma, el arco de desarrollo de los Testigos se ralentizará un poco, y aprenderemos un poco
más sobre ellos en cada sesión, en lugar de tener una comprensión bastante completa de
ellos al final de la primera sesión.
• La posibilidad de que el Testigo muera debe mantenerse, pero el logue de Epi deberá
reducirse en severidad para que, suponiendo que el Testigo sobreviva, permanezcan en
buen estado para futuras historias. Por lo tanto, en lugar de narrar la perdición del Testigo,
narrar lo que hacen a continuación y cómo se adaptan a lo que han visto. No queremos que
el final sea demasiado agradable, así que digan qué objeto, hábito o miedo llevan ahora
consigo.
• Puede comenzar con el tono que desee, pero es probable que se mueva cada vez más hacia
un tono investigativo o heroico a medida que la campaña avance. Después de todo, el
testigo ha visto mucho y puede empezar a tomar el asunto en sus propias manos. Por
supuesto, también es posible que el Testigo siga siendo una víctima desafortunada de las
circunstancias, condenada a enfrentarse perpetuamente a los horrores a pesar de no
haberlos buscado nunca. Igualmente, si no adopta un tono heroico, es probable que tarde o
temprano el Testigo trate de enfrentarse al horror y de encontrar su fin.

Juego de la campaña
Lovecraftesque está diseñado para un juego de un solo tiro. Al principio, el Testigo es
típicamente ignorante del horror, y al final, han encontrado su perdición. Pero con unos pocos
ajustes, es posible jugar el juego en un estilo de campaña, contando historia tras historia con
continuidad entre ellos.
Continuidad del testigo
Si quieres hacer varias sesiones de Lovecraftesque usando el mismo Testigo, puedes hacerlo.
Esto tiene la ventaja de revelar gradualmente, con el tiempo, más y más del extraño universo que
estás creando, con un personaje de una sola perspectiva que aprende la terrible verdad sobre el
mundo al mismo tiempo que nosotros. Pero para hacer esto, necesitas hacer algunos cambios en
el juego básico.
• Después de las dos primeras escenas de la primera sesión, en lugar de añadir un nuevo
rasgo de personalidad después de cada escena, hazlo después de cada sesión. De esta
forma, el arco de desarrollo de los Testigos se ralentizará un poco, y aprenderemos un poco
más sobre ellos en cada sesión, en lugar de tener una comprensión bastante completa de
ellos al final de la primera sesión.
• La posibilidad de que el Testigo muera debería mantenerse, pero el Epílogo deberá
reducirse en severidad para que, suponiendo que el Testigo sobreviva, permanezcan en
buen estado para futuras historias. Por lo tanto, en lugar de narrar la perdición del Testigo,
narrar lo que hacen a continuación y cómo se adaptan a lo que han visto. No queremos que
el final sea demasiado agradable, así que digan qué objeto, hábito o miedo llevan ahora
consigo.
• Puede comenzar con el tono que desee, pero es probable que se mueva cada vez más hacia
un tono investigativo o heroico a medida que la campaña avance. Después de todo, el
testigo ha visto mucho y puede empezar a tomar el asunto en sus propias manos. Por
supuesto, también es posible que el Testigo siga siendo una víctima desafortunada de las
circunstancias, condenada a enfrentarse perpetuamente a los horrores a pesar de no
haberlos buscado nunca. Igualmente, si no adopta un tono heroico, es probable que tarde o
temprano el Testigo trate de enfrentarse al horror y de encontrar su fin.

Continuidad del horror


No es necesario mantener el mismo personaje central en cada sesión de una campaña de
Lovecraftesque. Incluso si lo haces, querrás que el horror tenga cierta consistencia de una sesión a
otra. Imagina que estás escribiendo una antología de historias ambientadas en el mismo universo
(como lo hizo Lovecraft). Con el tiempo, construirás un corpus de ideas, monstruos, tomos
secretos y demás. Y dejarás un rastro de vidas arruinadas a tu paso.
Hay algunos cambios más para reforzar esto:
• Al final de una sesión, no compartan sus conclusiones con los demás. En su lugar, hagan
una fase separada de Salto a las Conclusiones a nivel de campaña. Escriban cuál es el
panorama general. Digamos que te encuentras con un monstruo. ¿De dónde vino? ¿Tiene
brechas, entre las estrellas o bajo las olas o enterrado en las profundidades de la tierra?
¿Fue parte de un gran imperio? Como siempre, salto a conclusiones que son consistentes
con la evidencia pero que van más allá. Y como de costumbre, cada vez que se salta a las
conclusiones, se revisan o se descartan las conclusiones anteriores como lo requieren las
pruebas.
• Cuando se salta a las conclusiones al final de una escena, se debe considerar si la historia
actual puede relacionarse de alguna manera con los horrores anteriores encontrados. La
mayoría de las veces no lo hará; pero tenga esta posibilidad en mente. El horror podría ser
el mismo, las nuevas criaturas podrían ser los servidores del horror anterior (o viceversa, el
amo de ese horror), un rival del horror anterior, y así sucesivamente. Debería utilizar sus
Conclusiones a nivel de campaña para ayudar con esto.
• Si/cuando consiguen un nuevo Testigo, en la fase de preparación de cada nueva sesión,
pregúntense si han oído algo del horror. Puede que hayan leído sobre Testigos anteriores
en el periódico, o recibido cartas de ellos. Pueden comenzar con un mayor conocimiento del
horror que sus predecesores, aunque es probable que los descarten como divagaciones sin
sentido, hasta que sea demasiado tarde.

[p123]

Mr. Giggles viene a cenar


Por Misha Bushyager

Testigo
Alex es un devoto padre soltero que lucha por criar a su hijo, Sam. Harían cualquier cosa por
Sam, y recurrirían a su amor por Sam siempre que necesitaran fuerzas. Recientemente Sam ha
adquirido un amigo imaginario al que llaman Mr. Risitas. Mr. Giggles ha sido el culpable de una
serie de travesuras que involucran a Sam y a su amiga Robin. Un químico de la planta química
local, Alex confía en sus antecedentes como científico para racionalizar los extraños sucesos que
les rodean.

Otros personajes
• Sam, el niño de 5 años de Alex. Asiste a la guardería. Sam es un niño tímido, con libros y
normalmente no habla mucho. Más un seguidor que un líder, normalmente siguen
cualquier esquema que Robin haya inventado.
• Taylor, el vecino, también es padre soltero y trabaja en la planta, pero en la planta de
producción en lugar de en el laboratorio. Alex a veces intercambia servicios de niñera con
ellos. Taylor está en medio de un amargo divorcio y está constantemente peleando con su
pronto ex-cónyuge.
• Robin, compañera de clase y amiga de Sam en el crimen, Robin es la descarada cabecilla y
principal alborotadora de la pareja. Sus planes son siempre salvajes y excitantes, a veces no
tan buenos, pero nunca tan malos.
• Morgan, La maestra de la guardería. Amable y capaz, pero un poco fuera de su alcance con
la llegada del Sr. Risitas. Preocupado por los dibujos de los niños y lo que han estado
diciendo.
Ubicación y época
Hoy en día. Morton's Rock es un pequeño pueblo conocido por su planta química, donde
trabajan Alex y una buena parte del pueblo. Todo el mundo conoce a los demás y hay pocos
secretos.

Otros lugares
• La casa de Alex, una pequeña casa de 2 dormitorios. Limpia, abierta y ventilada.
Normalmente todo está ordenado, pero Alex ha estado encontrando cosas donde no
pertenecen, incluso cuando fueron definitivamente guardadas en el lugar correcto.
• El aula de Morgan, un espacio brillante y bien iluminado. Morgan ha venido unas cuantas
veces para encontrar a todos los niños mirando la pantalla en blanco del ordenador
mientras un extraño ruido sale de los altavoces.
• La habitación de Sam, Típica habitación de niños con una cama doble y caja de juguetes y
armario. Aquí es donde Sam juega la mayor parte del tiempo y donde Alex los oye tener
conversaciones extrañas.
• El Túnel, Un oscuro pasaje oculto que va desde el sótano de Alex a un lugar desconocido. Es
un pasillo perfectamente liso sin signos de marcas de herramientas. Extrañas escrituras e
imágenes están grabadas a lo largo de las superficies, incluyendo el techo y el suelo. Las
puertas que se abren en cada extremo se funden sin problemas en la áspera pared de roca
del sótano, pero se abren sin esfuerzo cuando se tocan en el lugar correcto.

Tarjetas especiales
• Anacronismo
• Escritos extraños
• Criatura Inhumana
• Distorsiones espacio-temporales
• Visiones

Mr. Giggles viene a cenar: Pistas de muestra


• Una vieja muñeca de porcelana, descolorida y con rasgos inhumanos; aparece al azar
incluso después de ser encerrada.
• Un niño sabiendo cosas que no podrían saber.
• Los dibujos de un niño cubiertos de escritura antigua y ecuaciones indescifrables.
• Un niño dibuja al Sr. Risitas como una criatura aterradora a la que no le temen.
• Un niño habla con voces que no son las suyas, en un idioma que nadie entiende.
• Un niño tiene conversaciones con estática en el televisor o monitor que se detienen tan
pronto como cualquier adulto entra en la habitación.
• Dibujos de escenas bizarras aparecen en las paredes con crayones mientras los niños no
están en casa.
• Un niño desaparece por varias horas, regresando sin tener idea de que el tiempo ha
pasado.
• Un niño tiene marcas extrañas en la parte posterior de su cuello pero no puede explicar
cómo sucedieron.
• Cosas desaparecen y aparecen en el armario de un niño, dispuestas en extrañas
configuraciones.

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