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EL DROIDE DEL HUTT es una aventura cualquier otro material que quieras aportar
desarrollada para el juego de rol Al filo del será bienvenido. La aventura intenta ser lo
Imperio. En particular, está pensada para más completa posible para no acudir en
ser jugada con el grupo de juego de la caja exceso a material externo.
de inicio del mismo. Sin embargo, se
Si piensas dirigir esta aventura como
puede emplear con cualquier grupo de
Director de Juego (DJ), sigue leyendo.
juego que tenga una nave propia.
Deberías leerte toda la aventura antes de
Los materiales recomendados para jugar jugar. ¡Pero si vas a interpretar a uno de los
esta aventura son el libro básico de Al filo héroes de la historia, deja de leer ahora
del Imperio, un juego de dados del juego, mismo o estropearás todas las sorpresas
la pantalla del Director de Juego, y las que te depara la aventura!
fichas de la caja básica. Por supuesto,
Por lo general, para jugar una aventura se requiere Permite que todos los PJ recuperen su Tensión. Aun
que el mismo grupo de jugadores se reúna en varias cuando sólo hayan pasado unos instantes en tiempo
ocasiones cada pocos días o semanas. Cada vez que de juego desde la partida anterior hasta el inicio de
el grupo queda en un lugar para jugar durante varias la actual, suele ser más sencillo que todos empiecen
horas se dice que están jugando una partida. Lo más sin Tensión acumulada.
probable es que tu grupo completase El largo brazo Si ha transcurrido una cantidad considerable de
del hutt, durante tres partidas o más. tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
Piensa en las partidas de un juego de rol como en Heridas y que hagan las tiradas correspondientes
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio para sanar Heridas críticas.
de cada partida puede resultar útil recapitular lo Haz un breve resumen de los puntos más impor-
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en tantes de la historia para que todos recuerden qué
muchas series. También es posible que la nueva está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
partida retome los acontecimientos justo donde se
quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un En caso de que haya pasado cierto tiempo de juego
momento de suspense!). Otras veces se asume que entre partidas, pregúntale a cada jugador qué ha
han transcurrido horas, días o un periodo de tiempo estado haciendo su personaje durante el periodo de
mayor en tiempo de juego. A continuación se inactividad; esto puede resultar divertido y además
enumeran algunas de las medidas que deberías contribuye a enriquecer la trama de la historia.
tomar al principio de cada partida: Por último, genera una nueva reserva de Destino
Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar los pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la Fuerza
puntos de Experiencia recibidos al final de la partida ..
anterior.
RESUMEN DE LA AVENTURA
Los personajes jugadores (PJ), gracias a su Su única salida posible es llegar a su nave
particular relación con Teemo el Hutt cuanto antes y poner pies en polvorosa.
desarrollada en la caja de inicio de Al filo del
Imperio y su correspondiente continuación El
ACTO III – VIAJE
largo brazo del hutt, se han ganado la amistad
de ciertos rivales de aquel. APRESURADO
Los PJ, todavía con el susto en el cuerpo, deben
Uno de los principales rivales de Teemo, huir del planeta, poniendo rumbo a Klatooine.
llamado Garduña, está interesado en Durante el viaje podrán investigar algo más del
encargarles a los PJ que lleven un droide hasta droide y, con suerte, contactar con Garduña
un comprador que ha prometido una buena para aclarar aquellos detalles que no hayan
suma de dinero al hutt. Los PJ comenzarán la podido cerrarse adecuadamente en la reunión.
aventura sin percatarse de las implicaciones El viaje y el aterrizaje en Klatooine pueden ser
que tiene la venta del droide ¿Pertenece peligrosos. Sin embargo, los PJ deben moverse
realmente a Garduña? ¿Qué información rápidamente en los bajos fondos del planeta
contiene? para cumplir su tarea.
ACTO II – BO SHUDA
Los PJ se reúnen con Garduña en su palacio de
Ylesia. En mitad de las negociaciones, un grupo
de mercenarios irrumpe provocando que el
grupo deba huir a través de las atestadas calles
de esta cuna de hutt.
que está formado por reptiles trandoshanos
LOS NEGOCIOS DE GARDUÑA que, se rumorea, se venden al mejor postor sin
Garduña el Hutt es un señor del crimen que se guardar fidelidad alguna. El caso es que
ha ido abriendo paso en el siempre complicado Garduña los ha mantenido a raya haciendo
negocio de la especia. Con el tiempo, se ha ido buen uso de las enormes sumas que ha ganado
ganando el favor de ciertos gremios locales y últimamente. Por suerte para los PJ, el grupo
temidos contrabandistas que le han ido de cazarrecompensas de Garduña está
abriendo puertas en planetas donde otros hutts demasiado ocupado poniendo fin a un conato
más poderosos han fracasado. Esto le ha hecho de revuelta en una de sus minas de especia.
enemistarse con un buen número de miembros Gracias a eso, a los PJ se les ofrecerá tratar con
de su especie, destacando especialmente el cliente de Garduña.
Teemo. Debido a su reciente éxito, Garduña
está empezando a tener más negocios de LOS CONTACTOS DE KLATOOINE
los que puede abarcar. Tal vez por ello, o
tal vez debido a que se puede permitir El planeta Klatooine no dista demasiado de
cierto margen de maniobra, Garduña está Ylesia. Incluso, el propio Garduña
empezando a reclutar a todo tipo de ha acudido allí más de una vez
sujetos de baja estopa, y a a supervisar la cría de su
los PJ… manjar favorito, el
mismo que comparte
con el famoso Jabba
DROIDES A PRECIO
DE ORO Desilijic Tiure: las
sabrosísimas ranas
Últimamente Garduña se ha de Klatooine.
hecho con un ingente número
Precisamente por
de droides. Su cuota de mercado
su profundo
ha llegado hasta tal punto que muchos
conocimiento del
honrados Hutt se han visto obligados a
planeta, Garduña está
pagar sumas enormes de créditos
desconcertado. No conoce, o no
en los últimos meses por los
cree hacerlo, a nadie que pueda
escasos droides que se ofertan en
haber amasado tal cantidad de dinero
los habituales centros de mercado
como la ofrecida por el droide en
negro que abastecen sus mafiosas redes.
cuestión.
Sin embargo, Garduña ha empezado
Tal vez también en parte por esta
recientemente a dar salida a tal acopio de
circunstancia, los PJ han sido los elegidos
hojalata. Hace unas semanas, una gran
para desempeñar esta tarea. Garduña no
subasta para “gente del gremio” tuvo
teme perder a unos esbirros nuevos si el
lugar en el palacio del hutt. Algo bueno
negocio es una trampa y, por otro
debió ver un comprador en uno de los
lado, tampoco pierde nada si sale
droides, hasta el punto que el hutt
bien y tiene contento a un buen grupo
interrumpió la subasta de manera brusca.
de mercenarios a sueldo como los PJ.
Se comenta en los círculos más cercanos a
Garduña que alguno de los droides
alcanzó un precio exhorbitado para LOS LACAYOS DE GARDUÑA
ser un mero trozo de chapa con Matones gamorreanos, mercenarios humanos y
cables. El caso es que el hutt echó a algún que otro aqualish completan el equipo de
todo el mundo de su palacio y nunca más hubo delincuentes de Garduña. Algunos, incluso, han
subastas, al menos no subastatas que llegaran a desertado recientemente de las filas de Teemo
oídos de “la buena gente” de Ylesia. y podrían llegar a conocer a los PJ. Nada escapa
a las garras reclutadoras de Garduña. Por
LOS CAZARRECOMPENSAS supuesto, el dinero, que casi se podría decir
que babea, tiene mucho que ver en esta lealtad
El que más y el que menos sabe que cualquier
tan oportuna se ha ganado últimamente.
hutt debe tener en plantilla un buen número de
cazarrecompensas de los que echar mano. Por
supuesto, Garduña no es una excepción. La
curiosidad de su grupo de cazarrecompensas es
LLEGADA A YLESIA
En este acto los PJ han llegado a Ylesia, sede de escolta de gamorreanos para que no os
los negocios criminales de Garduña. El viaje desperdiguéis demasiado. A pesar de lo amable
hasta allí se habrá desarrollado sin incidentes, que pudiera parecer este gesto, algo os dice
lejos de miradas atentas de las tropas del que la gentileza y la hospitalidad no es lo que
imperio ni de cazarrecompensas. Por suerte mueven a Garduña.
para los PJ, Garduña controla gran parte del
tráfico estelar de Ylesia, lo que ha facilitado su
llegada sin contratiempos. Ylesia es tan amenazante como se presuponía.
Ser la cuna de negocios de los hutt tiene sus
Lee en voz alta lo siguiente a los jugadores: consecuencias, y las calles de las ciudad
principal son sin duda amenazantes para
cualquier forastero que llegue a este nuevo
Vuestro viaje hasta Ylesia ha sido placentero. mundo. Durante su camino hasta el palacio de
Demasiado, a decir verdad. Aunque no es Garduña, los PJ deberán enfrentarse a distintos
tiempo de echarse atrás, os deja algo problemas que pueden interferir en el
intranquilos suponer que ha sido el poder de desarrollo posterior de la aventura.
Garduña el que os ha permitido llegar sin
sobresaltos hasta este planeta. Pensar en que El primer problema al que enfrentarse es el
el hutt pueda despejar el camino hasta él de abandono de la nave. Cualquier PJ con dos
todo tipo de peligros da idea de la medida de dedos de frente se percatará que no puede
sus recursos. dejarse la nave sin vigilancia alguna. Los PJ
deberán decidir si ponen algún tipo de solución
Bajáis de vuestra nave con cierta cautela, pues a esto.
no en vano estáis en un planeta controlado por
los hutt. Su ambiente tropical casi os deja sin Si dejasen la nave sola, los PJ se encontrarán
aliento al bajar de vuestra nave. Sin embargo, cuando vuelvan a ella con que parte de su carga
pronto os acostumbráis a ese sofocante ha sido robada. Para ello, bastará que el DJ
ambiente que nada tiene que envidiar al que realice una Tirada de actividad criminal media
provocan los tres soles de Tatooine. aaa por lo que conviene anotar ahora el
resultado de la Tirada para rescatarlo más
Llegar hasta el palacio de Garduña no tendrá adelante. De igual modo, tal vez los PJ se
pérdida alguna, pues el hutt ha dispuesto una
encuentren con algún inoportuno extravío de PROTEGER LA NAVE
alguna pieza esencial de la nave. En todo caso,
deben ser ellos quienes valoren si dejan a La nave de los PJ puede correr el riesgo de ser
alguien en la nave. saqueada o, en el peor de los casos, que un
droide del grupo pueda ser desmantelado o
El segundo de los problemas que deberán mermado de manera crítica si se queda al
afrontar los PJ es la propia hostilidad de los cargo. Para poder evitar estos contratiempos,
gamorreanos que les escoltan. Sin llegar a un los PJ deberán vérselas con unos aqualish con
enfrentamiento abierto ni peligroso para la muy malas intenciones.
integridad de los PJ, los gamorreanos no
pararán de molestar a los PJ con empujones y NEGOCIAR CON LOS AQUALISH
gruñidos molestos.
Los aqualish no suelen ser de fiar, pero éstos
Esto provocará que los PJ deban añadir un dado están acostumbrados a hacer negocios.
de complicación a todas las acciones que Habitualmente, la tasa de atraque que cobran
realicen hasta que el problema se solucione. mantiene lejos a otros seres indeseables, y el
éxito en una Tirada de Negociación media
El origen del tercero de los problemas para los aaaa dará a los PJ la certeza de que su nave va
PJ es una de las fuentes de riqueza de Ylesia: el a estar segura a cambio de cierta cantidad de
tráfico de especies autóctonas. Entre ellas créditos asumible.
destacan los reeks, unas bestias de carga de
gran fuerza. Únicamente obtener un número neto de
desesperaciones de 2 ó más derivará en un
Cualquier jaula en mal estado podría hacer que enfrentamiento abierto con los aqualish tras el
alguna de estas bestias, cuyo tráfico es cual los esbirros no tendrán muchas agallas
perseguido por el Imperio, complicase la vida a para robar nada a los PJ. Para tal caso, se deben
los PJ, hasta el punto de deber enfrentarse emplear estas características.
directamente con un reek, o tratar de esquivar
la rápida embestida de una de estas bestias MATÓN AQUALISH [ESBIRRO]
objeto de lucrativos negocios.
A estos problemas hay que añadir que la Si los PJ van en deslizador, el piloto del mismo
Unidad R2 no se adapta bien a este terreno. Se deberá realizar tres Tiradas de Pilotar Vehículo
puede requerir una Tirada de Atletismo media planetario difícil . Por su parte, los
aaaa de dos PJ conjuntamente (incluyendo el demás PJ deberán realizar el mismo número de
correspondiente dado de beneficio ) para Tiradas de Coordinación media para evitar
poder sacar al droide de allí. Con un error salir por los aires. Para la unidad R2 no hará
suficientemente grave (por ejemplo, una falta tirada alguna, si es que se la aseguró al
desesperación neta o dos amenazas netas vehículo.
aaaaa) se puede provocar que a Unidad R2 se
En el caso de que los PJ huyan corriendo por las
apague repentinamente y deba ser reparada en
calles, todos ellos deberán realizar tres Tiradas
el Acto III.
de Atletismo media . Las tiradas también
Por último, puede que los PJ encuentren se harán para la Unidad R2. Si el droide falla, un
alimañas que, si bien no supondrán un gran par de PJ deberán cargar con él mediante
peligro, sí pueden provocar molestias restando Tiradas de Atletismo media para que no
dados de beneficio o aumentando dados de quede atrás, añadiendo ambos un dado de
complicación en las acciones que realicen los complicación a sus respectivas tiradas.
PJ.
En caso de fallo de alguna de las Tiradas, por
Cuando lleguen a las afueras de las cada complicación neta el PJ recibirá 1 punto
alcantarillas, los PJ habrán alcanzado el Acto III. de Tensión. Por cada desesperación neta el
PJ sufre una herida. El máximo daño que puede
A LA CARRERA recibir un PJ es 2 heridas y 2 puntos de Tensión.
La acción prosigue con una persecución por las Una vez acabada esta parte de la aventura, los
calles de Ylesia. Los PJ pueden llegar a su nave PJ habrán llegado hasta el Acto III.
VIAJE APRESURADO
Los PJ llegan a su nave justo a tiempo para nave mientras los demás iban a hablar con
despegar rumbo a Klatooine. Con las prisas, casi Garduña, los PJ empezarán a extrañarlo en
no podrán comprobar los sistemas de la nave, seguida porque no aparece por ningún lado.
el estado del droide que les ha entregado
Es posible (y normal) que los PJ se pregunten
Garduña ni, en su caso, cómo está/n el/los PJ/s
qué ha pasado con su compañero antes de salir
que se quedasen en la nave durante el Acto I.
del planeta. Si esto ocurriera, puedes indicarles
Cuando los PJ se quieren dar cuenta, estarán que está a bordo de la nave (cosa que es
atravesando el hiperespacio en su nave. cierta).
NAVE CAZA
RECOMPENSAS
Las características de la nave caza recompensas
son las indicadas a continuación:
SORPRESAS
Los PJ y Gallen consiguen escabullirse y llegar a Habilidades: Armas a distancia ligeras o Armas
un edificio abandonado donde el hombre tiene a distancia pesadas 1, Armas cuerpo a cuerpo 2.
su base operaciones. Una vez allí procederá a
analizar si el droide es el que buscaba. Talentos: Ninguno.
Si los PJ mantienen sus palabras de Alabados sean los ancianos del consejo hutt. Su
malechores, deberán encontrar a excelencia celebra veros con vida, pero os exige
Antilles y cerrar el trato con él, o tal conocer dónde está la información del droide.
vez prefieran entregar la información A los orificios auditivos de su grandiosidad ha
a Garduña, o incluso ambas cosas a la llegado la terrible noticia de que el droide tiene
vez. información que compromete al Imperio.
Ciertamente, no querréis que su majestuosidad
Tal vez los PJ quieran ver qué puede corra peligro por tener esos conocimientos.
ofrecer el tal Antilles. Pueden Decidme, dónde está la información, y dónde
entregar la información a éste, y está el droide.
jugársela a Garduña. Puede que ello
les haga ganarse un enemigo, o Ha llegado la hora de la verdad. Los PJ deben
encontrar así una amistad duradera decidir qué hacen. En función de la decisión
con este extraño personaje del que les que tomen, la acción tendrá muchas variantes.
ha hablado Gallen. En primer lugar, la intención del hutt será volar
por los aires al droide. Si los PJ tienen algo de
apego por el cubo de hojalata, pueden iniciar con los PJ y niegue una ayuda esencial, o
un tiroteo para que la Unidad R2 se refugie en suponga un obstáculo a sus aspiraciones.
la nave, o tratar de convencer al hutt de que la
GUARDIA GAMORREANO [ESBIRRO]
información ya no está en el droide con una
Tirada de Engaño contra la babosa.
Además de los 5 PE, cada PJ puede ganar 5PE Si los PJ ayudaron a Derek, éste les premiará
adicionales si se cumplió alguna de estas con el droide con la memoria debidamente
situaciones: borrada, y 5000 créditos. En caso de que el
droide hubiese sido destruido, Derek les pagará
- Si los PJ lograron obtener la información y la
10.000 créditos. Con independencia de qué
ocultaron a Garduña mediante Engaño. Esta
ocurra con el droide, los PJ podrán contar con
bonificación no es aplicable si con posterioridad
la ayuda de Derek si acuden a Klatooine en el
al Engaño atacaron a Garduña.
futuro.
-Si los PJ ayudaron a Derek y le entregaron la
En caso de poder incorporar a R2-T3 al grupo,
información sin quedarse una copia de la
los PJ le podrán asignar una especialización sin
misma. Esta bonificación no es aplicable si con
coste. Además, contará con 10 PE como
posterioridad atacaron a Derek.
máximo por esta aventura. El desarrollo
- Si la interpretación del PJ fue excepcional. posterior deberá ser realizado de acuerdo con
Esta bonificación puede sumarse a las los PE que vaya ganando el personaje en las
anteriores, pero es sólo para el PJ que haya aventuras en que participe.
destacado.
Si los PJ se quedaron con la información
engañando a todos la podrán vender. A estos
efectos, el valor de la información será de 7.500
PREMIOS Y RELACIONES créditos, con una dificultad difícil para
ESTABLECIDAS venderse, siendo su rareza de 6.
Gobierno: Hutt
Idiomas: huttés