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Cruce de destinos

Escrito por: Víctor Valero y David Molla “Arkerion”


Maquetado por: Javier Jaraba
Mapas: Víctor Valero y David Molla
Ilustración de portada: Borja Pindado
Ilustraciones: A.J.Manzanedo, modificadas por Atilio Gambedotti y David Molla
Ilustraciones pertenecientes a La Marca del Este cedidas con autorización por Holocubierta
Ediciones, S.L.

NOTA:
Me gustaría agradecerte a ti, lector, haber comprado este CD solidario. Gracias a ti podremos
aportar un pequeño pero importante grano de arena a las acciones de la ONG “Por un pasito más”,
que realiza un gran trabajo en lugares tan alejados como El Salvador.
¡Gracias!

La aventura que vas a encontrar a continuación ha sido inicialmente pensada para jugar en
Jernhest, una ambientación Steampunk para Aventuras en la Marca del Este, por lo que para jugar
solo necesitaras el Reglamento de juego básico de Aventuras en la Marca del Este y la información
adicional que te proporcionamos sobre Jernhest en este modulo. Sin embargo, debido a su sencillez,
es muy fácil adaptarla a casi cualquier juego fantástico. No obstante, si tienes cualquier pregunta,
puedes ponerte en contacto con nosotros a través de la dirección de email o nuestra página web.
www.jernhest.es
email: proyectojernhest@gmail.com
ÍNDICE
PRESENTACIÓN............................................................................................................................4

INTRODUCCIÓN...........................................................................................................................6

CAPÍTULO 1..................................................................................................................................7
PRÓLOGO: Cruce De Destinos:.........................................................................................7
Prólogo de Yamiel Gwenaëlle.......................................................................................7
Prólogo de Eanna Mierali.............................................................................................7
Prólogo de Deniel Jukov................................................................................................8
Prólogo de Gunildur Hersi y Uran..............................................................................9
Prólogo de Hackett Renilson........................................................................................9
PARTE 1: La Estación de Ferrocarril ‘Bownie’................................................................ 10
PARTE 2: El viaje en la ‘Sand-Rail’................................................................................... 11
PARTE 3: El ataque............................................................................................................. 11
PARTE 4: Mostrar la Izquierda para golpear con la Derecha....................................... 12
PARTE 5: Finalizando el Viaje........................................................................................... 13

CAPÍTULO 2................................................................................................................................14
INTRODUCCIÓN AL 2º CAPÍTULO: Bienvenidos A Palosanto.............................. 14
PARTE 1: Explicando lo Inexplicable............................................................................... 14
PARTE 2: Las calles de Palosanto..................................................................................... 15
PARTE 3: Secretos de Antaño........................................................................................... 17
EPÍLOGO DEL CAPÍTULO 2: Ocultas Intenciones..................................................... 19

CAPÍTULO 3................................................................................................................................20
INTRODUCCIÓN AL 3erCAPÍTULO: El último Amanecer..................................... 20
PARTE 1: Partiendo hacia el Pasado................................................................................ 20
PARTE 2: Viejos Conocidos.............................................................................................. 21
PARTE 3: Ante las puertas del Abismo............................................................................ 22
PARTE 4: El Tempo............................................................................................................ 22
PARTE 5: El Poder de la Corrupción............................................................................... 25
PARTE 6: Los héroes de Palosanto................................................................................... 26
EPÍLOGO FINAL: La alargada sombra de la Venganza................................................ 27

BESTIARIO...................................................................................................................................28

MAPAS..........................................................................................................................................29

FICHAS.........................................................................................................................................32
PRESENTACIÓN
Bienvenido a Jernhest, un escenario de campaña para el poder de los antiguos magos, aunque al contrario que
juego de rol Aventuras en la Marca del Este, basado en antes... es un recurso finito.
el sistema de Dungeons and Dragons. En este modulo
encontraréis todo lo necesario para disfrutar de una La arcanotecnología es uno de los pilares en los que
aventura en el mundo de Korn. se apoya Korn y por ende, el juego de Jernhest. El
sistema ha necesitado actualizarse en parte para poder
Los dioses han muerto dejando a las razas de Korn dar soporte a las nuevas exigencias de este mundo
abandonadas a su suerte. Sin embargo, la falta de dioses tecnificado. Nuevas clases, nuevas razas, nuevas
y la consecuente desaparición de la magia no ha sido el habilidades, arquetipos, equipo, conjuros, vehículos…
fin de sus habitantes. Grandes imperios se alzan de las Pistolero arcano, Inquisidor o Duergar son solo algunas
ruinas de los antiguos, apoyados en la arcanotecnología de las nuevas clases elegibles. Habilidades como pilotar
y un nuevo recurso: la Esencia, la misma sangre de los (pues el cielo ya no es inalcanzable), arcanotecnología
antiguos dioses derramada sobre el mundo durante el (que permite la fabricación de objetos únicos que darán
ragnarök. más opciones a los jugadores) no son raras en Jernhest.
Al igual que las nuevas habilidades permiten que los
Con una ambientación Steampunk (o Steam Fantasy, personajes se especialicen, los Arquetipos permiten
como nos gusta denominarla), los jugadores podrán que posean una nueva profesión dentro de su clase,
disfrutar de un nuevo mundo, donde imperios altamente los alquimistas gnomos ya no son una rareza, o un
avanzados compiten entre ellos para acaparar todos los enano ingeniero, un ladrón francotirador, un cíclope
territorios posibles y hacerse con la preciada Esencia. mercenario…
Este preciado recurso es lo que mueve el mundo de
Korn. Por supuesto, hay quien prefiere usar la Esencia ¿Qué necesitas saber para jugar esta aventura?
directamente, emulando el Como contexto histórico sobre el mundo de Korn, es suficiente
con los Prólogos y la Introducción (también puedes consultar
nuestra web www.jernhest.es)

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Variaciones respecto a las reglas de Aventuras en la control por lo que durante siglos se dejó de emplear
Marca del Este. hasta que llego la Arcanotecnología.
Arquetipos: Los arquetipos nacen de la idea de En esta aventura, uno de los aj (aventurero jugador) es
diferenciar a dos individuos de la misma raza (que una pistolera arcana, una clase similar a guerrero/mago.
no sean humanos) entre sí. Si las clases de aventurero Para poder usar magia arcana necesita maná.
definen quien eres, los arquetipos nos dicen a qué te
dedicas. Los arquetipos van a darle color y sabor al Maná: El éter es escaso o demasiado caótico para ser
personaje. Estos arquetipos vienen detallados en las usado por un conjurador, por lo que todo lanzador
fichas. de hechizos requiere disponer de maná para poder
realizarlo. Este coste en maná es variable, dependiendo
Habilidades: Si no posees el Manual de Reglas del nivel de conjuro y solo es recuperable a través de las
Avanzado (Caja Verde), omite las habilidades y solventa pociones del mismo nombre.
las situaciones que puedas encontrarte con tiradas de En nuestro caso, la pistolera arcana tiene nivel 2 y posee
característica. Si por el contrario, tienes el manual de 4 puntos de maná. El coste de un conjuro de nivel 1 es
Reglas Avanzado te animamos a que las uses. 1 punto de maná, por lo que podrá lanzar 4 conjuros
antes de tener que volver a tomar una poción de maná.
Equipo: Hemos incorporado armas de fuego, estas Este personaje posee un vial con 25ml de maná por lo
vienen detalladas en la aventura y en las fichas pero que no será necesario que se preocupe de su reserva.
como información adicional debes conocer lo siguiente: Una vez consumido el maná deberá esperar al día
siguiente para otra ingesta. Simplemente toma 4ml y
Las armas pequeñas y medianas si pueden vuelve a tener 4 puntos de maná. Puedes permitir una
utilizarse cuerpo a cuerpo. sobredosis en un momento dado a coste de perder 1
punto de constitución temporal por cada punto de
Necesitan un tiempo para recargarse una maná añadido. Un mago puede morir por intoxicación
vez se termine la munición, ese tiempo viene de maná.
especificado en la ficha. Ejemplo: si en el mismo día vuelve a beber 2ml de maná,
pierde 2 puntos de constitución, podrá recuperarlos a 1
Si usas la regla opcional de Crítico, algunas punto por día de descanso.
armas tienen rango de crítico x3.

Regla opcional sobre la cadencia de fuego: los


revólveres pueden hacer más de un disparo por asalto.
Si decides hacer un segundo disparo el primero tiene
un penalizador de -1 y el segundo uno de -3 al ataque.

Implantes: vienen descritos en la ficha. Estos funcionan


con una batería de esencia que no será necesaria
recargar en lo que dura la aventura.

Clases de aventurero: el soldado es lo que conocemos


como Guerrero, solo que ahora los combatientes
abarcan un significado más amplio.
El Minotauro, una clase nueva en Korn, viene descrita
en la ficha.
Pistolero Arcano, una clase nueva en Korn, viene
descrita en la ficha y en el apartado de magia.
Elfo Imilibree: Cuando los dioses murieron, el éter se
volvió inestable. Poco a poco los elfos del continente
fueron dejando de usar conjuros, ya no podían
confiar en la magia. Con el paso de los siglos se fueron
centrando más y más en el uso de las armas. Habían
nacido los Imilbree. Si antes eran guerrero/mago, ahora
son guerrero/ladrón.
Magia: La desaparición de los dioses, desestabilizó no
solo físicamente el mundo, si no que provocó el caos en
el tapiz mágico que rodeaba el mundo. Mientras la diosa
de la magia seguía presente en Korn, esta se encargaba de
controlar el caótico flujo del éter, facilitando el acceso y
control de los diferentes seres del mundo a este. Con su
muerte, el éter se descontroló de forma apocalíptica.
Ahora en el mundo de Korn es mucho más difícil su

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INTRODUCCIÓN
Situados al oeste del continente de Porqüan, los territorios conocidos como las Colonias
Confederadas y Malorn están en continua tensión.

Las Colonias Confederadas fueron fundadas originalmente por Debiria y las diferentes naciones
que ahora componen Alannia, cuando hace poco más de dos siglos empezaron a colonizar el
territorio inexplorado del sur. Aunque existían algunos asentamientos de otras naciones, fueron las
anteriormente mencionadas las que llevaron el peso de la conquista, luchando contra las tribus de
humanoides que se encontraban a ellas.

Debido a la escasez de habitantes en los asentamientos, los colonos comenzaron a esclavizar a todo
tipo de criaturas: orcos, minotauros, goblins, etc. Lo que permitió a los humanos, pues casi todos los
colonos pertenecían a esta raza, centrarse en el esfuerzo bélico. Por desgracia para ellos, la expansión
fue demasiado rápida, pues las tribus nunca habían visto las armas de fuego. La unificación de
Alannia convirtió sus colonias en una fuerza comparable a la suma de las colonias debirias, por lo
que pronto empezó a notarse un ambiente bélico.

Sin embargo, mientras ambas naciones se preparaban para una guerra colonial, un gran número de
tribus salvajes procedentes de Malorn se unificó al sur y bajo un gran caudillo orco se lanzaron a la
guerra. Los humanoides lograron recuperar parte del territorio perdido hasta que fueron detenidos
en la batalla de Roake, por la alianza entre los ejércitos de Alannia y Debiria. Aprovechando
este momento surgió la idea de fundar las Colonias Confederadas, que repartiría el territorio
ya conquistado entre Terraconia, perteneciente a Alannia, y Surbiria, bajo control de Debiria,
dividiéndolo con una línea imaginaria, creando al sur un estado tapón, Roake. Este territorio sería
políticamente independiente, aunque no podría disponer de ejército profesional.

Los habitantes de Roake se han expandido hacia el sur, arrebatando territorio a las tribus y
reduciendo el tamaño de Malorn, como se conoce al territorio sin conquistar. En Roake la esclavitud
ya ha sido abolida, lo que permite que humanoides de todo tipo convivan con las razas más
“civilizadas” y la falta de un ejército profesional ha promovido que casi todos sus habitantes estén
fuertemente armados para defenderse por sí mismos. Roake es un territorio duro (desértico y seco), y
sus habitantes lo son aún más, preparados para luchar en todo momento contra sus vecinos sureños.

Para las criaturas de Malorn, los confederados representan una amenaza a su forma de vida.
Los habitantes de Malorn estás organizados en tribus, algunas con miembros de varias razas, y
siguen un sistema más sencillo de vida. A pesar de no poseer magia ni la tecnología para fabricar
armas de fuego han sabido seguir resistiendo a base de robarle al enemigo sus armas. Montados
principalmente en Nerx, unos insectos similares a hormigas gigantes, continúan asaltando las tierras
confederadas para recuperar su territorio. Aunque rumores entre los habitantes de Las Colonias y las
tribus parecen indicar que una gran horda vuelve a formarse al sur...

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CAPÍTULO 1
Prólogo: cruce de destinos
restaurante. Yamiel es libre de proponer algún tipo de
guardia o custodia sobre el elemento, pero este estará
en todo momento en posesión de Malcom. Si en algún
momento le pidiera verlo, este se lo mostrará con sumo
La partida comienza con los personajes en la ciudad de cuidado, para volverlo a guardar cuidadosamente
Rio Grande. Es la tarde previa al viaje que harán a través entre sus pertenencias. Yamiel no podrá reprimir un
del desierto hasta Palosanto. Las motivaciones de los escalofrío cuando vea por primera vez la reliquia.
personajes para realizar este viaje son muy diferentes, Ya de madrugada, con la oscuridad de la noche
por lo que tendremos unos prólogos personalizados asomando por las ventanas, serán despertados por el
que nos permitirán presentar a los personajes y sus zumbido del intercomunicador, avisándolos que es la
motivaciones. Por último, aprovecharemos estas hora de levantarse. Cuando salgan del hotel podrán
introducciones para hacer los preparativos y compras observar que no hay gente por la calle y sólo el vapor
previas a la aventura. que surge de las alcantarillas rompe la quietud de la
noche. Cruzarán la solitaria avenida y entrarán en la
Prólogo (YAMIEL GWENAËLLE) estación de Bownie.

Emisaria de la Sociedad del Descubrimiento. LA MISIÓN: La Sociedad del Descubrimiento se ha


dedicado durante años a explorar las zonas desconocidas
Texto de Introducción para el Personaje: de Korn, así como a recoger todo el conocimiento
antiguo que consigue en sus expediciones. Como
Viajas junto a tu superior Malcom Angrois como emisarios de la Sociedad, Malcom y Yamiel han sido
Emisarios de la Sociedad del Descubrimiento en misión elegidos para devolver una valiosa piedra que fue
especial. Habéis llegado esta misma tarde en un dirigible robada hace años de Palosanto. La reliquia es una
hasta Rio Grande, procedente de la ciudad de Salinas esfera del tamaño de una nuez de color rojo oscuro. Los
y vuestro destino final es la población de Palosanto. emisarios suelen actuar en parejas, siendo uno de ellos
Desconoces cual es el motivo del viaje, pero sabes que el oficial de mayor rango y el otro, personal de apoyo.
cuando llegue el momento, Malcom te informará. En ocasiones, los miembros de menor graduación
desconocen los objetivos de su misión hasta que llega
Tenéis 2 habitaciones reservadas en el hotel que hay el momento y son informados. Con esta política, la
enfrente de la estación de Ferrocarril ‘Bownie’. Apenas Sociedad del Descubrimiento evita posibles filtraciones
falta una hora para que cierren los comercios y en las sobre sus próximos objetivos.
calles se comienzan a ver a los trabajadores de las fábricas
volviendo hacia sus hogares.
Prólogo (EANNA MIERALI)
Después de que se registren en el hotel, el oficial Malcom
Angrois, dirá que se retira a descansar y citará a Yamiel
Forajida en busca de un futuro mejor.
para cenar cuando caiga el sol. Ella podrá ausentarse Texto de Introducción para el Personaje:
del Hotel durante un rato, pero tendrá que estar
presente cuando anochezca. Estos momentos deben de Desde que llegaste a Rio Grande desde Nueva Landorium,
valer para que sienta la atmósfera pre-industrial de la has permanecido escondida en este hotel.
población y pueda adquirir algún objeto de última hora
para su viaje. Los socios que tuviste en tu último trabajo no resultaron
Ya de vuelta, durante la cena, Malcom le comentará ser tan profesionales como esperabas, y con su estupidez,
la naturaleza de su misión. Deben de devolver una mandaron tu futuro como forajida al traste. Por su
reliquia que fue robada hace muchos años de Palosanto. culpa, han puesto precio a tu cabeza, teniendo que huir
Le transmitirá la importancia de su objetivo y el precipitadamente para no ser apresada. Te colaste en un
incalculable valor de dicho talismán, aunque no dará vapor y viajaste como polizón hasta el puerto fluvial de
más detalles sobre el objeto. Tras estas explicaciones Rio Grande. Los caza-recompensas ya deben de estar
y cuando acabe la cena, se podrán retirar a descansar siguiendo tu rastro y sabes que no tardarán en llegar hasta
hasta el día siguiente o permanecer un rato más en el aquí. Por ahora has conseguido pasar desapercibida,

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pero temes que tu foto ya se haya distribuido y te estén
buscando por el pueblo.
Prólogo (DENIEL JUKOV):
Pero no todo ha sido malo, has “conseguido” un pasaje
Soldado de vuelta a casa.
hacia Palosanto con el nombre falso de ‘Margelle Texto de Introducción para el Personaje:
Dupony’. Si consigues llegar hasta allí, estás segura que
no podrán seguirte la pista y podrás empezar una nueva Llevas en Rio Grande casi una semana. No hay nada
vida alejada del crimen. que te retenga en la ciudad, pero aun así, has estado
demorando tu vuelta a Palosanto, tu casa.
En el pequeño cuarto del hotel, ves perfectamente la
entrada de la estación. Esta anocheciendo y apenas Han pasado casi 5 años desde que desoyendo a tu padre,
quedan unas horas para partir. Salir de tu escondite dejaste la casa familiar y te enrolaste en el ejército de
podría delatar tu presencia, deberías de ser cuidadosa e Terraconia. Sabes lo mucho que le dolió tu decisión, pero
intentar pasar desapercibida. tu tenías que salir de aquel pueblucho y aspirar a algo
más. Él hubiera querido que te quedaras allí, y que algún
Eanna no debería salir del hotel, ya que sería un día ocuparas su puesto en el Consejo de Palosanto.
importante riesgo que la reconocieran y apresaran. En
el hotel se ha registrado con el mismo nombre falso que Ahora vuelves a casa, como soldado profesional y con la
tiene en el billete. graduación de Tirador de Élite. No piensas que tu padre
Bajar a cenar en el restaurante del hotel no supondría valore el esfuerzo que has tenido que hacer para llegar
peligro. Allí coincidirá con el resto de personajes a donde estás, pero en unos días será el 10º aniversario
que estén en el hotel. Antes del alba, la despertará el de la muerte de tu madre y debes de estar presente para
intercomunicador de su habitación. Una vez en la calle, honrar su memoria.
avanzará hasta la estación de Bownie. Algunas figuras la
seguirán, aunque si se fija con atención, los reconocerá Mañana cogerás finalmente la locomotora ‘Sand-Rail’
como los huéspedes del hotel con los que coincidió en que te llevará hasta tu hogar, pero aún faltan unas horas
la cena de la noche anterior. para partir. Estás alojado en un pequeño hotel que hay
frente a la estación de ferrocarril ‘Bownie’. Deberías de
MALAS COMPAÑÍAS: Skoos y Milash parecían cenar algo antes de acostarte, ya que el tren partirá antes
dos tipos de fiar. Eanna los había conocido en un bar del alba, aunque sabes que no podrás conciliar el sueño.
poco recomendable de Nueva Landorium y pronto Con un poco de suerte encontrarás algún entretenimiento
comenzaron a hacer algunos trabajitos juntos. Los para esta noche.
asaltos y robos eran muy lucrativos para la banda, pero
una noche, Milash les ofreció un trabajo rápido con el Deniel tiene libertad para actuar, aunque lo normal
que ganarían una gran cantidad de dinero. Fiándose de sería que no saliera del hotel. Si decide cenar en el
sus nuevos socios, los siguió hasta una enorme mansión restaurante, podrá observar al resto de personajes que
donde entraron con facilidad. Una vez dentro, mientras cenen en allí.
que Eanna pensaba que robarían los objetos de valor Una vez se retire a su cuarto, le costará dormir, hasta
y escaparían en la noche, sus socios habían planeado que finalmente sea vencido por el sueño. El sonido
otra cosa. Querían secuestrar al hijo de un importante del intercomunicador de su habitación lo despertará,
industrial para pedir un rescate por él. Ella al conocer aunque tendrá la sensación de no haber dormido nada.
el plan, se negó, no quería participar en un asunto Cuando salga a la calle, podrá dirigirse hacia la estación
así. Skoos y Milash, con el niño ya amordazado, la para comenzar su viaje.
amenazaron de muerte si no colaboraba con ellos. Pero
mientras discutían, el empresario se había despertado TRABAJO Y SACRIFICIO: El periodo que Deniel ha
e irrumpió en la sala con una escopeta, disparando pasado en el ejército no ha sido fácil. Visto como un
mortal plomo por toda la estancia. La agilidad innata provinciano por los demás miembros de su unidad, se
de Eanna le permitió lanzarse por la ventana, pero los acostumbró a demostrar más que el resto para sobresalir.
dos desgraciados y el niño cayeron bajo el fuego del Había superado la muerte de su madre cuando apenas
arma. Cuando huía, herida y a la carrera por los oscuros era un muchacho, luchado contra la oposición de un
jardines de la mansión, pudo oír los desgarradores padre autoritario que se negaba a dejarlo perseguir sus
lamentos de aquel hombre y como gritando a la noche, sueños y nada ni nadie iba a evitar que fuera el mejor en
juraba que dedicaría toda su fortuna a vengar la muerte lo que se propusiera.
de su hijo.
Con la instrucción básica completa, fue destinado al
cuerpo de fusileros, donde pronto destacó por la puntería
instintiva que demostró. Seleccionado entre más de
100 aspirantes, paso a formar parte del selecto grupo
de Tiradores de Élite del ejército de Terraconia. Siendo
promocionado durante el último añoa Oficial Primero.

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Su ascenso se tradujo en una buena paga, un bonito Partida es para él la prueba que siempre ha estado
traje de gala y la certeza de ser de los primeros en entrar buscando para demostrar que no sólo es bueno timando
en combate si se declarase la guerra. Para otros podría a los patanes de pueblo, sino que realmente es el mejor
parecer un infierno, pero para Deniel, era el resultado jugador de cartas de todo Korn.
de mucho trabajo y sacrificio.

Prólogo (HACKETT RENILSON):


Prólogo (GUNILDUR “GUN” HERSI y URÁN):
Intendente de Seguridad de la locomotora ‘Sand-Rail’.
Oportunistas en busca de un Golpe de Suerte.
Texto de Introducción para el Personaje:
Texto de Introducción para el Personaje:
Llevas más de 40 años trabajando para la Compañía
“La oportunidad que habíais estado esperando”, dijo de Trenes y Ferrocarriles de Roake. Por difícil que
Gun cuando se enteró de la partida de cartas que se iba fueran las cosas, siempre has guardado y protegido “tus”
a celebrar en Palosanto. Según él, con un poco de suerte, locomotoras. Has recibido ataques de indígenas, bestias
podríais ganar el dinero suficiente como para dejar de de todo tipo, intentos de asalto de todos los colores pero
timar a pardillos de pueblo en partidas amañadas. nadie toma un tren que proteja Hackett Renilson.

Decididos a probar suerte, planificasteis el viaje. En Tu fama y buen hacer, te ha permitido ser destinado
ferrocarril hasta Rio Grande y después en la locomotora a la locomotora ‘Sand-Rail’. El único tren capaz de
‘Sand-Rail’ hasta Palosanto. Si la fortuna no os fuera atravesar el desierto y los peligrosos territorios que
esquiva, podríais conseguir una de las pocas invitaciones cruza. Esa máquina es una maravilla de la tecnología y
que os daría acceso a la Gran Partida. su sistema de propulsión de vapor a presión la convierte
en un auténtico prodigio. “La joya de la Corona” de la
Ese es el plan, pero la realidad es que acabáis de llegar a Compañía de Trenes y Ferrocarriles de Roake.
la estación de ferrocarril ‘Bownie’ en Rio Grande y que
vuestro próximo tren saldrá mañana antes del alba. Estás revisando las listas de pasajeros en tu despacho de
la ‘Sand-Rail’. En apenas un rato, comenzarán a venir
Gunildur y Urán, tienen libertad para actuar, aunque lo los primeros viajeros para la travesía que haréis de Rio
más seguro es que se alojen en el hotel. “Gun” podría Grande hasta Palosanto. Con un poco de suerte, a media
preparar alguna partida de cartas para engañar a los tarde estaréis atravesando los últimos kilómetros que os
pardillos que quieran probar suerte frente a él. Con su separen de vuestro destino, y podrás disfrutar de un par
particular habilidad no le sería complicado ganar unas de días de descanso.
monedas a costa de los incautos parroquianos.
Urán suele mantenerse en un segundo plano. Bebiendo Tú única preocupación es el telegrama que has recibido
y comiendo como sólo los minotauros son capaces informándote de un desprendimiento en Lixin Canyon,
de hacer. No le gusta perder de vista a “Gun”, por la la tripulación auxiliar se retrasara 3 días. Es un lujo que
facilidad que tiene para meterse en problemas. no te puedes permitir y las órdenes de llegar cuanto antes
No deberían de hacer nada inusual, pero si las cosas se a Palosanto son tajantes. Como jefe de seguridad tienes
descontrolaran, deberían de saber que si son arrestados la autoridad de contratar una nueva tripulación pero
cualquier posibilidad de asistir a la Gran Partida se eso atraería una atención innecesaria sobre el Sand-Rail.
esfumaría. Has tomado una decisión. El viaje debe continuar.

LA GRAN PARTIDA: La denominada “Gran Partida” Hackett Renilson tiene toda la información sobre la
es el evento anual más importante para los jugadores locomotora, así como una lista con el nombre de todos
profesionales de cartas. Sin una sede fija, cada año se los pasajeros. En total son 22 pasajeros: 20 humanos (11
celebra en un lugar distinto. Los participantes sólo hombres, 6 mujeres y 3 niños), una elfa y un minotauro.
pueden acceder por invitación de los organizadores y Podrá observar desde la parte superior de la locomotora
el premio para el ganador es de 100.000 galantes de oro como empiezan a llegar los pasajeros. Es un buen
(1 galante de oro equivale a 10 damas de plata y a 100 momento para describirlos a todos, ya que será la
infantes de cobre). primera vez que coincidan todos juntos.
Otra opción podría ser que bajarse hasta los andenes, e
Gunildur y Urán llevan varios años siendo socios. interactuar con el pasaje. Aunque debe de ser consciente
“Gun” es un hábil tahúr que embauca con facilidad a de que es el responsable de la seguridad del ferrocarril y
los primos que apuestan contra él. Siendo Urán quien debe de comprobar que todo esté en orden.
se asegura de que estos paguen las deudas contraídas
durante el juego.

Aunque Gunildur en realidad utiliza trucos y artimañas


para ganar a sus oponentes durante el juego, la Gran

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LA LOCOMOTORA “SAND-RAIL” PARTE 1: LA ESTACIÓN DE
FERROCARRIL ‘BOWNIE’
Año de Fabricación / Entrada en Servicio:
965

Empresa Constructora / Nacionalidad:


Wilson Wisk / Alannia La Estación de Ferrocarril ‘Bownie’ tiene una enorme
cubierta de cristal y metal bajo la que están los andenes.
Tipo de Vehículo / Motricidad: El adoquinado está ennegrecido por las miles de
Locomotora ‘Sand-Rail’ / Vapor a Alta Presión pisadas de los viajeros y el acre olor del aceite inunda
la atmósfera del recinto. Se puede oír el rumor de
Tipo / Ancho de Vía los férreos corazones de los motores y los silbidos
Vías dentadas / 9 metros provocados por el vapor de las calderas. Los 4 andenes
principales están ocupados por las locomotoras de
Potencia Tractora vapor más habituales, pero el 5º es muy diferente a los
500 kN anteriores. Sus railes son dentados y entre ellos hay una
separación de casi 9 metros.
Velocidad Máxima
75 km/h En ese 5º andén podrán observar la enorme ‘Sand-
Rail’, con sus 53 metros de largo y una impresionante
Altura / Ancho / Largo envergadura de más de 12 metros de alto. Sus
12 / 9 / 53 metros gigantescas ruedas traseras tienen 4 metros de diámetro
y podría recordar a los engranajes que encontraríamos
Armamento / Munición en cualquier reloj de cuerda, que permiten una unión
4 ametralladoras Taladradoras / calibre .50 perfecta con los raíles sobre los que se desplaza.

Tipo de Servicios Bajo la escalera telescópica que da acceso a la


Transporte de viajeros locomotora, hay dos mujeres vestidas de azul, que con
una sonrisa van solicitando el billete a cada uno de los
Tripulación / Pasajeros viajeros.
6 / 60
Conforme lleguen los personajes, tendrán que ir
La ‘Sand-Rail’ es una enorme locomotora impulsada haciendo cola para subir a la ‘Sand-Rail’. Es importante
por vapor a alta presión. Re-diseñada para cruzar los describirles la máquina y lo impresionante que les
vastos desiertos de arena, tiene unas características debería de resultar. Cualquiera que muestre interés,
que la hacen una máquina única. Su morro afilado se se le podrá de hacer una descripción más detallada,
abre camino con facilidad entre las dunas.Además, incluyendo la segunda cubierta y los cañones de
dispone de un sistema auxiliar de soplado que emite ametralladora que asoman por ella.
aire a presión sobre las vías ayudando a despejarlas de la
arena del desierto. Sus gigantescas ruedas traseras están Sin muchos problemas embarcará todo el pasaje,
dentadas para acoplarse a los raíles, asegurando una incluidos los personajes. Ya en el interior, otra mujer de
unión perfecta entre estos elementos como si de unos más edad y vestida de azul como las anteriores, les irá
engranajes se tratasen. Hay que destacar la adaptación indicando que deben de ir tomando asiento porque la
de este vehículo para el transporte de viajeros por zonas salida se efectuará en breves instantes. Los personajes
peligrosas acoplando armamento para repeler cualquier podrán elegir el sitio donde quieren sentarse (Mostrar
intento de abordaje. Por último añadir que la cubierta el Plano de la Locomotora). Desde sus posiciones,
trasera ha sido acristalada para ofrecer a los viajeros apreciarán por las ventanas la gran altura a la que se
una mejor experiencia en sus viajes, acondicionándola encuentran y como el resto de ferrocarriles quedan
como mirador. empequeñecidos ante la enorme ‘Sand-Rail’.
Cuando todo el pasaje este en sus asientos, sonará
un chirrido agudo, se cerrándose la puerta de acceso
exterior y un temblor los sacudirá. Las dos calderas
de vapor a presión comenzarán a mover lentamente el
gigantesco vehículo.

Tras unos interminables minutos en los que el traqueteo de las ruedas


apenas permite ninguna conversación, los motores comienzan a exhalar
el vapor a máxima presión y la locomotora acelerará rápidamente,
transformando el traqueteo anterior en un suave zumbido.

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PARTE 2: EL VIAJE EN LA
nos encontramos con una puerta a la derecha
en la que está el despacho del Intendente de
Seguridad (Hackett Renilson). En esta sala, hay

‘SAND-RAIL’
una silla y una mesa de despacho, con varios
libros sobre rutas, horarios y listas de pasajeros
sobre ella. Bajo la mesa, hay una caja fuerte, en
la que Hackett guarda sus efectos personales.
El viaje hasta Palosanto tiene una duración aproximada
de 13 horas. Durante este tiempo cruzarán el desierto E. Cabina de Control. Esta sala está protegida
de Abaroa, uno de los más duros y peligrosos de todo por una puerta blindada. Tras ella, el
Korn. Los personajes podrán levantarse de los asientos maquinista se encarga de que la ‘Sand-Rail’
para relacionarse con otros viajeros, admirar el paisaje funcione a pleno rendimiento. Para ello
o explorar la locomotora. tiene un panel de control lleno de válvulas y
circuitos que permiten controlar la compleja
Relacionándose con el resto de pasajeros: Además de maquinaria. Los 2 mozos del carbón son los
los personajes, hay 17 viajeros más que han subido encargados de alimentar las calderas.
al transporte. Como tripulación, hay un total de 7
personas: 3 azafatas, el Interventor de Seguridad F. Acceso a la 2ª cubierta. Con un cartel que
(Hackett Renilson), el Maquinista y 2 mozos del carbón. indica prohibido el paso, se levanta esta puerta
de la que sólo Hackett tiene la llave. Tras
Observando el Paisaje: A la gran velocidad que avanza ella, hay unas escaleras que dan paso al nivel
la locomotora, enseguida dejan atrás las fábricas e superior.
industrias de Rio Grande, para dejar paso a un terreno
árido que poco a poco va transformándose en un erial G. Cubierta de Defensa. Subiendo la escalera
de arena. La luz dorada del amanecer baña las dunas, nos encontramos en la zona más alta de
haciendo de la vista algo cautivador. la locomotora. En ella, hay montadas 4
ametralladoras Taladradoras (similares a
Explorando la Locomotora: La ‘Sand-Rail’ consta nuestra Gatling), 2 frontales y 2 laterales, que
de las siguientes zonas: (Mostrar el Plano de la permiten repeler cualquier tipo de ataque. En
Locomotora) el lado opuesto a la escalera, hay unos arcones
repletos de munición para las ametralladoras y
A. Acceso principal. Esta puerta es por la que varias cajas con 20 cartuchos de dinamita.
accede el pasaje al interior de la locomotora.
A la izquierda de este distribuidor tenemos
la entrada al vagón principal y a la derecha,
la zona para la tripulación. Mientras el tren
está en movimiento, la puerta exterior, cierra
PARTE 3: EL ATAQUE
de manera hermética, siendo totalmente El viaje será tranquilo y los personajes tendrán libertad
imposible abrirla. para realizar las acciones anteriormente descritas o
relacionarse entre ellos. Cuando empiece a caer la tarde,
B. Sección de Pasajeros. Este enorme vagón, los jugadores deberán indicar donde se encuentran,
tiene 10 filas dobles de 3 asientos. Permitiendo para emplazarlos antes del ataque sorpresa.
un transporte máximo de 60 viajeros. La
mayoría de los asientos están posicionados en Desde las ventanas de la locomotora, se podrán ver
dirección al sentido de la marcha, habiendo unas oscuras figuras cabalgando en paralelo sobre unos
unas pocas filas enfrentadas que forman enormes insectos a gran velocidad. La voz de alarma la
pequeños compartimentos. podrá dar cualquier jugador que este situado junto a una
ventana y haya decidido observar el paisaje. Si ningún
C. Mirador Acristalado. En la parte trasera de la personaje reuniera estos requisitos, la voz de alarma
locomotora, se ha habilitado un mirador para la dará una de las viajeras, que gritando enloquecida,
hacer los viajes más atractivos. Está cubierto por dirá que los atacan. Todos los viajeros se amontonarán
una gran cristalera que protege a los pasajeros de la en torno a las ventanas y en ese momento podrán ver
velocidad del tren y les permite apreciar el paisaje como los bandidos, aprovechando las grandes dunas
por el que discurren. Como mayor atractivo, la de arena que frenan la marcha del tren, han situado a
parte más alejada del acceso principal, posibilita sus monturas lo suficientemente cerca de la locomotora
la visión de las dos enormes calderas de vapor a como para comenzar el ataque.
presión y como la combustión deja una densa
nube blanca tras el convoy. Es el momento en el que los jugadores deberán de tomar
las riendas y actuar, aunque la idea de un abordaje
D. Oficina del Intendente de Seguridad. Una parece complicada, los disparos de los asaltantes ponen
vez que se accede a la zona de la tripulación, en peligro a todo el pasaje. Las ventanas de la ‘Sand-

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Rail’ son fijas, por lo que la única manera de repeler las mechas es muy complicado arrojarla y que cause
el ataque sería con las ametralladoras Taladradoras el efecto deseado a no ser que el objetivo esté inmóvil
del nivel superior. Sólo el Intendente de Seguridad (penalizador de -2 al ataque). Además al arrojarla
Hackett tiene autoridad para organizar la defensa y hay muchas posibilidades de que la mecha se apague,
abrir el acceso al 2º nivel. Si no se decidiera a actuar a con lo que un resultado de 2-5 en la tirada de ataque
pesar de los impactos que está sufriendo la cabina de la indica que la mecha se apaga al arrojarla. Un resultado
locomotora, el interfono más cercano sonaría emitiendo de 1 en el dado indica que el cartucho está inservible
un estridente sonido. A través de él, el maquinista le y no explotará o que la mecha se consume demasiado
recomendaría que seleccionara a varios pasajeros y que deprisa y explota antes de ser lanzada, queda a decisión
abatieran a los atacantes. del Narrador. El daño es 1d6 por cartucho y lo normal
es que vaya en grupos de 3 cartuchos. El radio de la
Lo más normal sería que Hackett eligiera a los personajes explosión es de 2m +1m por cada cartucho adicional.
por su aspecto de aventureros y gente de mundo. Si
no fuera así, le acompañarían hasta la planta superior
los viajeros seleccionados. Es importante en este
punto, conocer la reacción de los jugadores. Malcom
Angrois, ordenará a Yamiel Gwenaëlle que acompañe al
PARTE 4: MOSTRAR LA IZQUIERDA
intendente y lo ayude en todo lo posible. Quedándose
él en la planta inferior. Una vez suban a la 2ª cubierta,
podrán observar con total claridad a los atacantes. Un
PARA GOLPEAR CON LA DERECHA
numeroso grupo de humanoides deformes cabalgando Con los bandidos cayendo abatidos por la potencia de
sobre nerx están atacando por los flancos de la fuego de las taladradoras, una explosión en la parte
locomotora, que empieza a recibir una mayor cantidad trasera de la locomotora hará que todos los ocupantes
de impactos en la sección de pasajeros. Sorprendidos caigan al suelo. Una detonación ha destrozado gran
ante el extraño e inesperado ataque, saben que los parte de la cristalera y a través de ella, se pueden intuir
bandidos no serán rivales para el poderoso fuego de las unas figuras aladas que se acercan rápidamente hacia
Taladradoras. el vagón.
Por el lateral izquierdo, avanzan 5 de los insectos
con sus respectivos jinetes, que lanzan andanadas de Los personajes que estén en la 2ª cubierta, no serán
disparos contra los viajeros. Por el lado derecho, otros conscientes del origen de la explosión, ni podrán ver
3 nerx corren en paralelo al tren, mientras 2 de ellos a los nuevos enemigos que se acercan por detrás del
se intentan acercar velozmente hacia la puerta que da convoy. El resto de pasajeros y los personajes que
acceso a la locomotora. Este es el momento en el que se estén en la planta principal, podrán observar como
producirá el primer enfrentamiento de la aventura. Los un enorme nerx alado entra por el hueco del techo,
jugadores podrán disparar contra los asaltantes desde aterrizando pesadamente sobre el suelo del mirador. De
las Taladradoras, mientras reciben como respuesta su lomo, saltarán 4 figuras que los presentes reconocerán
más disparos de los atacantes. Para darle un mayor inmediatamente como orcos, pero sus rostros están
dramatismo a la historia, se debería de narrar como terriblemente desfigurados. Quedando sobre la bestia
se rompen los cristales por los impactos de las balas el guía que la dirige.
y como algunos viajeros resultarán heridos. Tras el
primer ataque de las Taladradoras, los enemigos serán Tras 1 turno de confusión, los ocupantes de la segunda
conscientes de la posición de las armas de defensa, y la planta serán alertados de la nueva amenaza aérea, pero
mitad de bandidos de cada flanco centrará su objetivo aún tardarán dos turnos más en ser conscientes de que
en los defensores. El combate se debe de prolongar el tren ha sido abordado. En este punto dividimos la
durante 4 o 5 asaltos, en los que los jugadores podrán acción en 2 zonas. Por un lado los asaltantes que han
ir abatiendo enemigos. El daño de las ametralladoras conseguido subir al tren. Por otro, los jinetes de las
Taladradoras es igual a 2d10, sin Penalizador al ataque bestias aladas que comienzan a disparar sus armas
por cada ráfaga extra en el mismo turno (debido al pesadas dañando seriamente la locomotora.
trípode con estabilizador) hasta un máximo total de 5.
Además estarán Protegidos por las torretas de defensa, Con el tren perdiendo potencia, ha llegado hasta el final
ganando un bonificador igual a CA +5. Como los del desierto de Abaroa, y comienza a cruzar el puente
aventureros no serán expertos en el uso de estas armas, colgante que vadea el profundo cañón de los Lamentos.
los disparos se harán con un penalizador de -4 (bájalo Habiendo dejando atrás a los nerx terrestres, el peligro
a -2 si quieres que los jugadores disfruten más del tiro- se centra ahora en los cielos. Apenas queda cubrir los
al-orco). 2 kilómetros de vías suspendidas sobre el abismo para
estar protegidos por el túnel que lleva hasta Palosanto.
La dinamita tiene forma cilíndrica de unos 25cm de A partir de este momento, tienen 10 turnos antes de que
longitud y 3cm de grosor. Tiene una mecha que ha el tren llegue hasta el principio del túnel. Los jugadores
de encenderse y explota tras consumirse la mecha. deberían de repartir sus fuerzas entre los dos frentes,
Hay diferentes mechas, siendo la más corta la de pero como siempre son libres de actuar como quieran.
aproximadamente 10sg. Debido a la inexactitud de La evolución de los acontecimientos será la siguiente:

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El abordaje: El oficial Malcom Angrois encabezará la corruptos cuerpos de los asaltantes. Unos habrán caído
defensa contra los asaltantes que hayan conseguido bajo sus ataques, pero otros, habrán caído muertos
subir al mirador. El resto del pasaje intentará huir hacia como por arte de magia. Con la locomotora acercándose
la zona contraria del vehículo. Los personajes que estén lentamente hacia la Estación Término de Palosanto,
presentes, podrán entrar en batalla de manera directa, los jugadores deberían de empezar a plantearse las
pero los que vengan desde la segunda planta, perderán preguntas sobre el extraño ataque que han sufrido y por
2 asaltos adicionales intentando pasar entre la gente qué se han llevado el cuerpo del pobre Malcom Angrois.
hasta la zona trasera del vagón.

El combate en el mirador no debería de ser un desafío


demasiado importante para los jugadores, el hándicap
será que cada vez que caiga un enemigo abatido,
otro saltará al mirador desde su montura voladora.
Finalmente, en el 7º turno de combate, Malcom, que
estará luchando contra el jinete del nerx alado, caerá
ante los ataques de este. El insecto, cogerá entre sus
patas delanteras el cuerpo inerte del Descubridor Jefe
y desaparecerá a través del techo del mirador. Los
enemigos que quedasen en ese momento en el mirador,
caerían sin razón al suelo, quedando inmóviles. Los
jugadores presentes, que no habrán podido evitar
la muerte de Malcom Angrois, verán como todos los
enemigos se retiran rápidamente, volando en dirección
oeste, hacia las Montañas Picochas y como los que
estaban en el interior del tren parecen muertos.

El ataque aéreo: La defensa de la locomotora desde la


parte superior será complicada, la velocidad de vuelo
de los nerx dificulta el hacer blanco de manera efectiva
y cada turno pueden ir sintiendo como los impactos
de las armas enemigas van provocando que se reduzca
progresivamente la fuerza de los motores de vapor.

Los personajes que estén en la segunda planta no


sabrán cómo se están desarrollando los hechos en la
planta inferior, y sólo al llegar 7º turno podrán observar
como los Nerx abandonan el combate y vuelan todos en
dirección oeste.

Escena dramática: puedes darle un poco más de


dramatismo permitiendo que uno de los jugadores vea
como un orco está a punto de hacer detonar una carga
explosiva en el puente. Una buena ráfaga de balas de la
Taladradora debería ser la solución. Mapa narrador

PARTE 5: FINALIZANDO EL VIAJE


Con los motores de vapor funcionando a duras penas y
con una deceleración alarmante, la locomotora dejará
el puente colgante para atravesar la oscuridad del túnel
que los llevará hasta su destino final.

Exhaustos por la acción, los héroes del Sand-Rail serán


felicitados por los viajeros y aunque la mayor parte del
pasaje haya sobrevivido, se oirán los lamentos de los
heridos y los llantos por los que no lo superaron. Mientras
se hace una valoración de daños, Yamiel Gwenaëlle
tendrá que conocer con detalle el destino de su superior.
Reunidos todos los personajes, podrán examinar los

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CAPÍTULO 2
INTRODUCCIÓN: BIENVENIDO A PARTE 1: EXPLICANDO LO
PALOSANTO INEXPLICABLE
Desde la Estación Término de Palosanto, una multitud Mientras que una ‘Sand-Rail’ convertida en poco más
esperaba la llegada de la locomotora procedente de Rio que un amasijo de hierros tiroteados, exhala los últimos
Grande. Las guirnaldas ondeaban al viento y la música vapores de lo que había sido su viaje final, los pasajeros
sonaba a la espera del ferrocarril. Los tres miembros serán atendidos en el interior de la Estación Término
del Consejo del pueblo estaban presentes, y a su lado, de Palosanto. Heridas, contusiones, ataques de ansiedad
el representante de la Sociedad del Descubrimiento. y un par de muertos han sido el resultado del terrible
Todo hacía indicar que iba a ser un día histórico para ataque al ferrocarril. Las noticias sobre el asalto, así
Palosanto. La reliquia que coronaba el bastón de su como los detalles del mismo, correrán como la pólvora
fundador, Samuel Khonzon, y que fue robada hace por el pueblo.
muchos años, sería devuelta al lugar del que nunca
debió de salir. La Sociedad del Descubrimiento, la Los miembros del Consejo, convocarán de manera
había encontrado unos meses atrás y desde entonces la urgente una reunión para tratar el grave incidente
población se había preparado para recibir de nuevo su sufrido por el ferrocarril y todos los que hayan
más preciado tesoro. actuado durante el asalto (Tanto jugadores como
anjs) serán llamados a la reunión. Si algún personaje
Cuando la ‘Sand-Rail’ apareció por el túnel que quisiera evitarla, sería apresado y conducido hasta
atravesaba el cañón de los Lamentos, algo en la ella por los agentes del orden. No sería necesario un
marcha de la locomotora indicaba que las cosas no enfrentamiento, simplemente se podría indicar el gran
iban bien. Enormes chorros de vapor eran expulsados número de efectivos y las escasísimas (en realidad
indiscriminadamente por los laterales de las calderas nulas) posibilidades de éxito.
y la velocidad del convoy apenas superaba a la de un
joven a la carrera. Situado en una plaza muy concurrida y rodeada por los
principales comercios del pueblo, el ayuntamiento es
Ante la inesperada visión, la música de la orquesta una enorme construcción de piedra, con un complejo
fue cesando, los comentarios y risas de la multitud reloj mecánico en la parte superior de su fachada.
desaparecieron, para dejar paso a un tenso silencio de Mientras son llevados hasta allí, pueden oír el rumor
preocupación. Sólo los agudos silbidos provocados por de la masa de gente que los mira alabando sus acciones
el vapor al escapar de los motores del ferrocarril y el y como susurran que si ellos no hubieran intervenido,
molesto traqueteo de las ruedas al deslizarse por los todo el pasaje habría muerto.
raíles rompía la trágica atmósfera.
Una vez en el interior del gran edificio, un hombre
La velocidad decreciente de la ‘Sand-Rail’ no fue de mediana edad les saldrá al paso, con cortesía, les
suficiente para llegar hasta la estación y quedó detenida indicará que deben de esperar durante unos momentos
a unos 30 metros de la entrada delandén. Con todos en una sala contigua al recibidor. Esa sala tiene unos
los presentes atónitos, la puerta de la locomotora de asientos en torno a una mesa de madera, cuando entren,
abrió y por su marco apareció la cabeza del Interventor se quedarán a solas. Cualquier pregunta que intenten
de Seguridad Hackett, que gesticulando de manera formular al hombre que los ha guiado hasta la sala será
ostensible demandaba a los operarios de la estación que contestada con evasivas y les indicará que enseguida
adaptasen inmediatamente la escalera telescópica para serán llamados ante el Consejo para relatar los detalles
poder evacuar el vehículo. del ataque.

Es un buen momento para que los jugadores reflexionen


sobre los hechos acontecidos y empiecen a elaborar
hipótesis sobre el origen del ataque. Deniel Jukov

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es nativo de Palosanto y podría responder algunas tensa que cuando entraron. Los rostros de los miembros
preguntas generales sobre su pueblo, aunque después del consejo y del representante de la Sociedad del
de 5 años de ausencia, no sabe con certeza hasta donde Descubrimiento muestran una enorme preocupación
habrán cambiado las cosas. Pasados unos instantes, los y con la voz quebradiza el anciano les agradecerá su
personajes serán conducidos por el mismo hombre sinceridad y les ruega que admitan la generosidad de
que los recibió hasta una enorme sala presidida por 3 Palosanto, en agradecimiento por sus acciones. Así
lujosos sillones, en los que se acomodan los miembros podrán disfrutar de la estancia gratuita en el “Hotel
del consejo de Palosanto. Frente a ellos, pero en pie, se Royale”, el mejor de toda la población. Aunque las
alza una cuarta figura representando a la Sociedad del palabras expresan un ofrecimiento, lo que se desprende
Descubrimiento. de ellas en una severa sugerencia. Sin permitir ninguna
pregunta, serán despedidos emplazándolos a que
El primero en tomar la palabra será el anciano que disfruten de Palosanto. Finalmente los personajes
preside el acto y que está sentado en la silla del centro: abandonarán la sala y saldrán del ayuntamiento.
“Mi nombre es Müller Patterson y soy la voz de este
Consejo. Habéis sido convocados a esta reunión de
urgencia por los gravísimos incidentes de los que fuisteis
partícipes durante el día de hoy. Palosanto os agradece
la decisión que mostrasteis al repeler el ataque y somos
PARTE 2: LAS CALLES DE
conscientes que sin vuestra intervención, todos los viajeros
podían haber muerto. Pero ahora, necesitamos conocer
todos los detalles del suceso y las distintas perspectivas
PALOSANTO
que tenéis del mismo. Para poder evaluar en su justa Ya en la calle, se encontrarán entre la multitud de abarrota
medida la amenaza ante la que nos encontramos. Por la plaza. Frente a ellos, Podrán ver la imponente fachada
favor, id presentándoos, explicando el motivo de vuestro del “Hotel Royale”, el edificio más lujoso de la zona y
viaje hasta nuestro pueblo y lo que pasó durante el viaje”. que resalta entre el resto de construcciones. Llegados
a este punto, los jugadores tendrán total libertad para
La voz del anciano es suave y sus palabras templadas actuar. Entre las distintas opciones que pueden elegir
animan la confianza de los jugadores. A su derecha, hay que destacar las siguientes:
una mujer con el rostro oculto no aparta la mirada de
los recién llegados, conocida como Sarath la Oráculo, Alojándose en el “Hotel Royale”. Está justo en frente del
lleva desde tiempos inmemoriales perteneciendo al Ayuntamiento. Unas amplias cristaleras y bellas estatuas
consejo. Al otro lado, una figura de rostro impenetrable decoran la entrada. Sorprende la elegancia del edificio
observa las declaraciones en silencio. Sus rasgos les en comparación con las bulliciosas calles de Palosanto.
deben de resultar familiares, ya que tras ese espeso Si entran al hotel, el recepcionista, un individuo con
bigote se encuentra Naharo Jukov, el padre de Deniel. un traje almidonado hasta el exceso y gran mostacho,
La cuarta persona que está en la sala, permanecerá les dará la bienvenida y les invitará a acercarse hasta el
en pie a un lado, caminando impaciente ante las mostrador. Educadamente les dirá que tienen reservadas
explicaciones de los personajes. Los emblemas de su unas habitaciones, cortesía del Consejo y les desea que
chaquetilla lo identifican como un miembro de la disfruten de su estancia en el hotel. Podrán hacer total
Sociedad del Descubrimiento y aunque los demás no lo uso de las dependencias privadas que les han cedido,
conozcan, Yamiel Gwenaëlle sabe que se trata de Gaël incluyendo los servicios del recatado restaurante y de
Thimmer, el principal representante de la Sociedad del las mesas de juego.
Descubrimiento en Roake.
Los comercios cerrarán aproximadamente en 2
El primero en hablar debería de ser Hackett Renilson horas. Los personajes podrían recorrerlos y comprar
como máxima autoridad en el tren, le preguntarán los artículos que quisieran. Hay que recordar que
especialmente como una máquina casi inexpugnable Palosanto no es una gran población, por lo que el
como la locomotora ‘Sand-Rail’ ha podido caer con equipo específico podría ser difícil de encontrar o tener
esa facilidad, este podrá asumir su parte de culpa un precio desorbitado. Al ser el asentamiento más al sur
por partir sin la tripulación necesaria debido a las de Roake, se podrían encontrar objetos raros y exóticos,
órdenes tan estrictas que tenia de partir de inmediato. pero siempre pagando un precio adecuado a los
Seguidamente le preguntarán a Yamiel Gwenaëlle, artículos. Los principales comercios son los siguientes:
haciendo especial énfasis en lo sucedido con Malcom
Angrois. Continuarán con el resto de personajes, pero “La Forja de Nolic”: El enano Miko Nolic
cuando llegue el turno de Deniel Jukov, será su propio regenta la mejor forja de todo Palosanto.
padre y no el anciano el que de manera dura le pregunte Sus manufacturas son muy apreciadas y
por sus acciones. Mientras vayan declarando, el oráculo puede reparar o reconstruir cualquier objeto
negará con la cabeza de manera imperceptible cada vez o mecanismo metálico si se paga el dinero
que uno de los personajes mienta. Sólo el jugador que suficiente.
haya faltado a la verdad será consciente de este hecho.
Tras acabar las explicaciones la atmósfera es mucho más

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“El buen Armero”: Esta armería la dirigen los extraño que sus muchas mesas se llenen cada noche.
hermanos gemelos Kroper. Daan es experto Aquí también se podrá comer, siendo la especialidad de
en armas de fuego y disponible de una gran la casa, el plato que da nombre al local y que consiste
variedad de municiones y armas. El otro en las colas fritas de un lagarto autóctono. La taberna
hermano, Agne, es un firme defensor de las dispone de seguridad propia y cualquier intento de
armas de cuerpo a cuerpo, teniendo un buen saltarse la ley será neutralizado por los gorilas que
muestrario de las mismas. Si los personajes vigilan la sala.
los visitan, no será raro que presencien una de
sus habituales discusiones sobre las diferencias Los sótanos de la Taberna: No todos los negocios de
entre luchar a distancia o cuerpo a cuerpo. Junno Seisdedos están a la vista, en los sótanos hay
varias mesas de juego y apuestas ilegales. Esta zona
“Pertrechos Infinitos”: Este enorme caserón está reservada para clientes “especiales” y sólo se puede
pertenece al matrimonio Jean y Sami Rokerson. acceder con la autorización de Junno.
En él, hay una grandísima cantidad de objetos.
La tienda de los Rokerson es el principal lugar Por último, los que declinasen la oferta del Consejo y
donde se equipan las expediciones que se busquen otro alojamiento, serían conducidos hasta
dirigen a los vastos territorios desconocidos la Posada “El Último Suspiro” casi al extremo sur de
que hay al sur de Palosanto. Palosanto. En ella trabaja el viejo Roob Saeres y su hijo
Hugor. La posada sólo tiene 3 habitaciones, 2 de ellas
“El deseo del Amante”: Para llegar a este con 3 camas y otra individual. En estos momentos no
local, hay que entrar en un pequeño y solitario hay nadie alojado y por la impresión que da el lugar,
callejón. En él, encontrarán a una anciana ciega parece que los Saeres no están pasando una buena
sentada en un rincón de la estancia. Una niña racha.
pequeña, de unos 6 años será la que atienda a
los personajes. Aquí podrán encontrar todo Además de las acciones generales, los personajes
tipo de pócimas, brebajes y ungüentos. Cada tendrán posibilidad de interactuar con las gentes de
vez que soliciten o pregunten algo, la vieja Palosanto. Lo normal sería que cada uno intentara
relatará las muchas virtudes que tiene el objeto seguir con sus objetivos iniciales. Para eso se hace una
solicitado, mientras la niña, se afanará en ir breve descripción de los resultados que estas acciones
moviendo la enorme escalera para subir y podrían tener:
poder recoger los elementos de las estanterías
que rodean la sala. Yamiel Gwenaëlle: Desolada por la pérdida de su
compañero, podría intentar contactar con Gaël Thimmer,
Takana la Curandera. Si los personajes el representante de la Sociedad del Descubrimiento en
buscaran los servicios de un sanador o material Roake. Pero cuando lo intente, un joven con el tabardo
médico, sin duda deberían de buscar a Tanaka. de la Sociedad del Descubrimiento le dirá que el Señor
En su destartalada casa la podrán encontrar Thimmer está reunido con el Consejo y que hasta
rodeada de animales. Cuando la vean, pensarán mañana será imposible hablar con él.
que está loca, ya que llama a cada animal por
un nombre y no duda en conversar con ellos Eanna Mierali: Eanna debería de estar preocupada
ante la atónita mirada de los personajes. A por las circunstancias. De querer pasar desapercibida
pesar de su locura, es la mejor curandera a ser vitoreada y reconocida en toda la población.
de Palosanto y podrá ayudar o proveer a los Seguramente intente no llamar la atención, pero si ha
personajes de los materiales sanitarios que estrechado lazos con el resto de personajes, podría ser
necesiten. [los elixires de curación, 1d6+1, más seguro estar con ellos.
cuestan 50 galantes de oro].
Deniel Jukov: Después de tanto tiempo ausente, debería
“Los Inventos del Mañana”: Bajo las luces de ir a visitar la tumba de su madre y presentarle sus
intermitentes de este llamativo cartel, se respetos. Esto debería de ser una motivación por sí sola.
encuentra el local de Khisto, el único inventor Cuando vaya al cementerio, todo parecerá igual que
de Palosanto. Allí encontrarán multitud de antes de marcharse. Teniendo la desagradable sensación
cachivaches y mecanismos disparatados. de que el tiempo pasa, pero las heridas siguen abiertas.
A pesar de la certeza y seguridad con la que A su padre no podrá verlo, está reunido con el Consejo
Khisto defiende sus inventos, las posibilidades y no se sabe cuándo terminarán la reunión.
reales de que funcionen correctamente serán
mínimas. Gunildur “Gun” Hersi y Urán: Lo más importante para
“Gun” es la Gran Partida y debería de empezar a recabar
Si los personajes decidieran acercarse a alguna taberna, información de donde se celebrará y como puede
el sitio adecuado sería “Los Bigotes del Lagarto”, conseguir una invitación. Urán, lo seguirá e intentar que
propiedad de Junno Seisdedos. Este bar concentra las no se meta en problemas. En la taberna podrán hablar
mayores reservas de alcohol de todo Palosanto y no es con Junno Seisdedos, si consiguen ganarse su amistad,

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les ofrecerá una invitación para la Gran Partida por el confines del mundo en busca de las leyendas del pasado.
desorbitado precio de 1000 galantes de oro. En ningún Siguieron muchas pistas e indicios pero no encontraron ni
caso tendrán una cantidad de dinero similar, pero si lo rastro de los divinos. Un día, el más intrépido de aquellos
consiguieran, podrían cumplir su objetivo de participar exploradores, descubrió un antiguo mapa que detallaba
en la partida. la posición de un Templo de la era de los Dioses”.

Hackett Renilson: Hackett debería de sentirse en parte Agachando la cabeza hacia delante como si estuviese
responsable por lo sucedido. Es la primera vez que reviviendo el dolor de unas heridas invisibles, continua:
ha perdido un tren y además se han fallecido algunas “Aquel valeroso grupo se lanzó a territorios inexplorados,
personas de las que él debía de proteger. Lleno de irá guiados tan sólo por aquel viejo mapa. Tras muchas lunas
podría dirigirse a la estación para ver el esqueleto inerte de búsqueda, llegaron hasta unas montañas del color del
de la ‘Sand-Rail’. “La joya de la Corona” de la Compañía sol. Tras ellas, en lo más profundo del valle que hacían sus
de Trenes y Ferrocarriles de Roake no volverá a circular. dos principales picos, encontraron la entrada al templo
El odio y rencor hacia los que han arruinado su carrera del pasado.
comienza a crecer, alguien tendrá de pagar por lo que Con sólo poner el pie en su interior, los corazones de
han hecho. aquellos jóvenes de encogieron. Algo estaba aquel lugar
y sabía que ellos estaban allí. Fueron avanzando por las
salas, buscando las maravillas que allí les aguardaban,

PARTE 3: SECRETOS DE ANTAÑO hasta que llegaron a la cámara principal. El acceso estaba
bloqueado y les llevó casi un día completo forzar todos
los mecanismos (mágicos y mecánicos) de seguridad que
Cuando haya caído la noche, los personajes deben de cerraban la entrada. ¡Qué gran error el desear las cosas
haber decidido si se alojan en el hotel o busca otro lugar que otros han escondido para que no sean encontradas!”.
donde pasar la noche. Independientemente de donde se
encuentren, estén juntos o no, cada uno recibirá la visita Bajando los escalones que la separan de los personajes,
de varios miembros de la milicia local. Les entregarán comienza a andar entre ellos con la mirada perdida
un sobre lacrado con el sello oficial de Palosanto. En mientras continua: “Cuando por fin pudieron pasar,
la nota que hay en su interior, el Consejo les expresará llegaron hasta una sala donde encontraron la enorme
la necesidad de acudir de manera inmediata hasta el estatua de un demonio del pasado. Ante aquella
ayuntamiento, sin dar más detalles sobre los motivos de imagen, en el centro de la sala, sobre un altar de piedra,
la reunión. Los soldados acompañarán a los personajes encontraron un libro escrito en un idioma largo tiempo
hasta el ayuntamiento. Es importante transmitirles olvidado. A su lado, yacía la reliquia. Era lo más bello
la potencia de fuego que portan y que no aceptarán que habían visto jamás, de ella emanaba un aura de tal
ninguna demora en su misión. poder, que sería imposible de narrar. Cuando el joven
explorador la cogió entre sus manos, algo despertó en
Cuando todos estén reunidos en hall del ayuntamiento, aquel lugar. Algunos de sus compañeros cayeron al suelo
Gaël Thimmer abrirá la puerta de la sala en la que se y sus aspectos comenzaron a cambiar. Llenos de bultos
reunieron horas antes y con el gesto serio les indicará y pústulas, se alzaron contra los demás. La lucha fue
que entren a la estancia. Ya en el interior, podrán ver encarnizada y de los diez aventureros que entraron allí,
el sombrío rostro de los miembros del Consejo. Tras sólo dos salieron con vida”.
unos segundos de silencio, el miembro de la Sociedad
del Descubrimiento comenzará a hablar: “Las cosas no Tras unos segundos para que los presentes tengan
podían haber salido peor. En el ferrocarril que fue atacado consciencia de las palabras que acaba de narrar,
esta tarde, se transportaba un objeto muy importante prosigue con su relato: “La pareja de supervivientes,
para Palosanto y por extensión para toda la región. Lo heridos y exhaustos, habían conseguido su propósito.
portaba Malcom Angrois, el miembro de la Sociedad del Pero el precio que pagaron fue demasiado alto. Decididos
Descubrimiento que acompañaba a la Señorita Gwenaëlle a dejar el camino que los había conducido hasta allí,
aquí presente. Esa reliquia, porque eso es lo que era, tenía se establecieron en una pequeña aldea al este de aquel
un valor que trasciende lo económico. Antes de ser robada, emplazamiento e intentaron tener una vida normal. El
perteneció al báculo de Samuel Khonzon y en su interior antiguo libro que consiguieron, fue estudiado por la única
guardaba el poder de los seres de antaño. Si esa maldita mujer que había escapado de aquel infierno, descifrando
piedra cayese en malas manos, las consecuencias podrían poco a poco parte de su contenido. La reliquia era un
ser desastrosas y eso es algo que no podemos permitir". elemento de gran poder y su esencia se podía usar para
canalizar la voluntad de quien la tuviera. El joven,
Volviéndose hacia el Consejo, Gaël tenderá la mano decidido a enmendar los daños que había causado, la
indicando que continúen ellos con la exposición. En ese engarzó en un báculo y comenzó tratar de usar el poder
momento, Sarath la Oráculo, se levantará y con una voz de la piedra para redimirse su pasado.
suave, tomará la palabra: “Para entender la dimensión Al principio consiguió efectos casi imperceptibles, pero
de las circunstancias que vivimos en estos sombríos días, con el tiempo, aprendió a hacer prodigios y milagros. La
quiero contaros una historia. Hace muchos, muchos años fama de aquellas acciones corrieron por toda la región y
un grupo de jóvenes aventureros decidieron explorar los viajeros de todos los confines del país se acercaron hasta

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aquella aldea. Con el tiempo, la población fue creciendo comprometemos a recompensaros adecuadamente si
y cada día eran más los que venían a ver los milagros de tenéis éxito en esta empresa”. Tras esas palabras, volverá
aquella vara. El pueblo terminó perdiendo su nombre y la a sentarse con gesto cansado a la espera de las palabras
gente comenzó a llamarlo Palosanto, por el maravilloso de los personajes. [Puedes ofrecerles la recompensa
báculo que protegía del mal a sus ciudadanos". económica que desees, 500-1000 galantes de oro por
persona sería aceptable]
Como ya os habréis dado cuenta, aquel joven era Samuel
Kronzon, pero la historia no acaba ahí. Caminando de Lo normal sería que tras algunas preguntas por parte de
vuelta hasta su asiento sigue hablando: “Pasaron los los jugadores, aceptaran la misión. Si prefieren quedarse
años y el joven Khonzon fue envejeciendo. De los dos en el pueblo y montar una panadería, quítales las fichas
aventureros que salieron del templo, Khonzon fue el y busca otros jugadores.
primero en morir a una avanzada edad. La que quedaba
con vida, decidió que la reliquia era demasiado poderosa Las preguntas que podrían hacer serían algo similar a
como para que no estuviera bajo custodia, y la guardó en estas:
la cripta donde descansarían los restos de Khonzon. Los
años siguieron pasando y finalmente quedó como única ¿Qué deben de hacer si recuperan la Reliquia?
testigo de aquella historia a la persona que tenéis ante Depositarla en el altar del templo, donde evitará que
vosotros". – En ese momento, retirándose la capucha Zäumm el corruptor pueda escapar de su prisión y
que cubre su rostro, deja ver los rasgos elfos de su permanezca encerrado para siempre.
envejecido rostro.
“Aquellos milagros fueron olvidados hace tiempo, los ¿Qué pasa si no lo consiguen? El Adalid Oscuro podría
avances tecnológicos fueron cada vez más importantes salir de su milenaria prisión, las consecuencias de tener
y las historias del pasado dejaron de tener importancia. libre a un ser así por Korn serían terribles para toda la
Hasta que ahora, sólo queda de ellos el nombre que civilización.
dieron a este pueblo. La Cripta de Khonzon fue saqueada
hace ya muchos años y la reliquia desapareció hace tanto ¿Que peligro supondrá para ellos la Voluntad de
que las gentes de Palosanto lo han olvidado. Pero yo no Zäumm el Corruptor? Según ha leído Sarath en el
he podido hacerlo. Seguí durante años traduciendo el antiguo libro, la prisión en la que está confinado el
libro que conseguimos en el templo y mis peores temores demonio evita que pueda explotar todo su poder, sin
resultaron ciertos. El poder de la reliquia era en realidad embargo, las fisuras en la prisión le podría permitir
la llave que encerraba a uno de los Adalides Oscuros del corromper a los vivos y tomar el control de los muertos.
pasado. Por eso era tan importante traerla de vuelta y
ponerla bajo custodia. Contacté con la Sociedad del ¿Donde encuentran el templo? Sarath les dará una
Descubrimiento y durante años la estuvieron buscando copia del plano que ellos siguieron hace cientos de años
hasta que hace unos meses dieron con ella. para llegar hasta su ubicación.
Pero las cosas siempre se pueden complicar más. Al
parecer, cuando robamos el talismán, debilitamos la ¿Cómo podrán ir hasta allí? Mañana tendrán a
prisión de aquella criatura llamado Zäumm. Permitiendo su disposición una montura para cada uno de los
que su voluntad quedase libre y pudiera corromper las presentes. Podrán recogerlas en las caballerizas que hay
mentes débiles de nuestros compañeros de expedición. en tras el cuartel de la milicia local. Son buenos caballos
Nosotros conseguimos huir de él, pero tras examinar adaptados a la región.
los cuerpos de los orcos que abatisteis en la locomotora,
podría asegurar que fueron dominados por el demonio. ¿Qué enemigos pueden encontrar? Por las últimas
Todo hace pensar que esta usando a los primitivos seres noticias, parece que la poderosa voluntad del Adalid
de la región para que busquen la reliquia. Con la piedra Oscuro podría haber corrompido a algunos miembros
en su poder, podría revertir el conjuro que lo mantiene en de razas menores que habitaban en la región. Además
su prisión y volver a Korn desde el infierno en el que está deben de saber que puede tomar posesión de vivos y
encerrado desde antes de la caída de los Dioses”. La voz muertos. Aunque realmente desconocen que podrían
se le quiebra con las últimas palabras de su relato. encontrar allí.

Müller Patterson, la voz del consejo, se levantará en ¿Hay algún plano del templo? No lo hay, y los recuerdos
ese momento y les hará la siguiente petición: “Nos ha de Sarath sobre la construcción son muy confusos.
tocado vivir tiempos oscuros, pero como cada vez que Recuerda vagamente que el lugar estaba plagado de
nos envuelven las sombras, hay personas que llevan viejas tumbas y que la última puerta antes de llegar a
la luz a los demás. Ya demostrasteis vuestra valía en la sala del altar, tenía un complejo mecanismo de runas
el ataque a la ‘Sand-Rail’ y sois merecedores de todo el que les llevó más de un día abrirla. No recuerda salas
agradecimiento de Palosanto. Este consejo, tras mucho ocultas.
meditar, ha decidido que sólo grupo como el que formáis
podría recuperar la reliquia antes de que sea demasiado ¿Podrán contar con algunos la ayuda de miembros de
tarde. Entendemos que es una petición difícil de asumir, la milicia local? Las circunstancias actuales no permiten
pero Palosanto estaría en deuda con vosotros y nos que puedan desprenderse de nadie, están sucediendo

18
extraños sucesos en Palosanto y temen sufrir un ataque
de los orcos corrompidos. Pero podrán disponer de
todo el armamento básico que hay en las armerías.

¿Recibirán alguna ayuda de Palosanto para la


equiparse? Les ofrecerán un descuento del 50% para
cualquier compra en los comercios del pueblo, si
regatean bien, incluso más. Pueden disponer del equipo
del manual y cualquier cachivache anacrónico que
quieras poner (munición, fósforos, relojes de bolsillo,
gafas de aviador, linterna de esencia…)

¿Y ahora qué? Es el momento, los jugadores podrán


hacer sus peticiones. Estás recompensas podrán ser
variadas y se dejan a la libre elección del narrador.
Además, serán lo suficientemente importantes como
para que no haya duda en la voluntad de los personajes
por llevar a buen puerto la misión.

Antes de levantar la reunión, les recordarán que la


expedición es de vital importancia y que el futuro de
Palosanto, Roake e incluso todo Korn podría depender
de sus acciones. Además, les transmitirán la urgencia de
la misión, ya que con la reliquia en poder de los esbirros
del demonio, habrán comenzado los preparativos para
su regreso. Mañana tras pertrecharse, deberían de salir
cuanto antes.

Con todas las dudas resueltas y los personajes decididos


a terminar con la amenaza oculta que hay bajo las
Montañas Picochas, terminará la reunión. El consejo les
deseará buena fortuna y abandonarán el ayuntamiento
en plena noche. Los jugadores podrán decidir cómo
organizarse para el día siguiente. Siguen teniendo a su
disposición las habitaciones del “Hotel Royale”, aunque
también podrán volver a interactuar con los locales que
se mantengan abiertos durante la noche.

EPÍLOGO: OCULTAS INTENCIONES


Una brisa helada soplaba por la plaza mayor de
Palosanto. Protegido por la noche, una figura observaba
al grupo que acaba de salir del ayuntamiento. La
conversación que mantenían entre susurros llegaba
nítida hasta sus agudos oídos.
Cuando oyó las referencias a la reliquia una maliciosa
sonrisa se marco es su demacrado rostro. La habían
localizado y aquellos insensatos lo iban a llevar hasta
ella. Con un rápido movimiento, aquella sombra
se perdió en la noche, sin que nadie reparase en su
presencia...

19
CAPÍTULO 3
INTRODUCCIÓN: EL ÚLTIMO
las armas básicas que les ofreció el Consejo o hacer
cualquiera de los preparativos previos a la expedición.

AMANECER
Es importante que los personajes sientan desde que se
levantan la pesada atmósfera que hay sobre Palosanto.
La gente los tratará cortésmente, casi compadeciéndolos
por su destino. Si se fijasen, podrán notar que falta
El día amaneció ceniciento. Las calles de Palosanto poco alegría que hay por las calles, la extraña quietud de
a poco iban llenándose con los hombres y mujeres que la plaza mayor y como la gente marcha casi como
acudían a sus trabajos, los comercios abrían sus puertas autómatas a sus quehaceres diarios.
y los tenderetes de la plaza comenzaban a mostrar sus
mercancías. A pesar de toda la actividad que empezaba El material que pueden encontrar en cada uno de los
con el nuevo día, las conversaciones eran escasas y comercios de Palosanto, se deja a elección del narrador.
las que había, eran entre susurros. Una atmósfera de La descripción de las distintas tiendas que se hace en
pesimismo había envuelto a la ciudad. Cuando todos el capítulo 2, puede ayudar a conocer los productos
esperaban poder celebrar el regreso de la reliquia que pueden ser ofertados. Aunque como seguramente
robada a su fundador, Samuel Khonzon, el destino no durante el día anterior hayan pasado por ellos, será
sólo se la había arrebatado de nuevo, sino que además más sencilla la narración de estas escenas. Cuando
traía una amenaza mucho mayor desde las montañas. los jugadores hayan terminado los preparativos para
el viaje, podrán encontrarse tras los cuarteles de la
Las guirnaldas de colores que colgaban de las farolas milicia, donde tendrán ensillados tantos caballos como
se mecían en el aire, burlonas ante la desgracia que miembros formen el grupo.
habían presenciado. Unos metros sobre ellas, en las
habitaciones del “Hotel Royale”, la última esperanza En los porches que hay en el patio interior de las
del pueblo para eliminar el peligro bajo el que estaban, caballerizas, los estarán esperando los miembros del
comenzaba a despertar. Eran los héroes de la ‘Sand- Consejo, así como el representante de la Sociedad del
Rail’. Los que habían conseguido salvar el ferrocarril del Descubrimiento. Bajo una fina lluvia y con la ayuda de
despiadado ataque de aquellos esbirros del demonio y los mozos de cuadra, cargarán todos los pertrechos en
sus malditos nerx. Si no hubiera sido por la intervención las alforjas de los caballos. Cuando ya estén preparados,
de estos valerosos pasajeros, ahora no sólo lamentarían podrán acercarse hasta el porche, donde recibirán de
la pérdida de la reliquia, sino que también estarían manos de Sarath la copia del antiguo mapa para llegar
llorando la muerte de todos los viajeros. hasta el templo. Con la voz quebrada, les dirá deseará
suerte. Tras responder a cualquier pregunta de última
Las primeras gotas de lluvia comenzaron a caer, como hora, los despedirán y les recordarán la trascendencia
si el cielo se compadeciera del destino de la ciudad. que tendrá su misión. Montarán en los caballos y
Las lluvias no eran propias en aquella región, y mucho partirán con el único sonido de fondo de las gotas de
menos en los últimos días del verano. Pero algo estaba lluvia chocando contra el suelo ya embarrado.
cambiado, la gente lo sentía y la confianza en el futuro
de Palosanto se perdía como fina arena soplada por el La despedida debe de ser austera, tienen que sentir
viento. la responsabilidad que tienen y que no es un simple
paseo por el campo. Cuando vayan avanzando sobre el

PARTE 1: PARTIENDO HACIA EL


lodo que se ha ido formando en las calles, las gentes se
paran a observarlos, en silencio. Algún convecino ha
estrenado el último grito en Landorium, algo que nunca

PASADO
pensó que llegaría en esa región, lo llaman para-aguas,
tras él, observan cómo se alejan nuestros héroes.

Saldrán por el acceso sur de Palosanto, pasando por la


Los personajes se irán despertando en este día con puerta de la Posada “El último suspiro”, donde Roob
sus objetivos más o menos claros. Podrán salir e ir de y Hugor los despedirán deseándoles buena estrella.
compras, acercarse hasta los cuarteles para recoger

20
Camino al templo

PARTE 2: VIEJOS CONOCIDOS


Durante los primeros kilómetros, deben de seguir una
difusa senda que los guía hacia el oeste, hasta que llega
un momento que lo único que tienen por delante es un
barrizal provocado por la lluvia y el polvo. Tendrán que
observar el mapa e identificar la mejor ruta para llegar Independientemente de la decisión que hayan tomado
hasta el valle que hay entre los mayores picos de las sobre donde descasar (o no), serán víctimas de una
Montañas Picochas. emboscada. Antes de que los personajes se acuesten,
antes de media noche, habrá que describirles como la
A pesar de la mortecina luz, podrán intuir a la lluvia ha dejado de caer y como sopla un viento helado,
distancia la enorme formación montañosa desde las que emite un sonido perturbador.
pequeñas elevaciones que van superando. Con la lluvia
calándolos hasta los huesos, la tarde irá cayendo. Hasta Con cada turno de guardia, se le recordará el
que la oscuridad les impida continuar. En ese momento desagradable viento y ese sonido que pone los pelos de
estarán descendiendo una escarpada colina antes de punta. Los caballos se mostrarán inquietos y no dejarán
la llanura que les separa de las Montañas. Deberán de de emitir leves relinchos. Durante cada guardia, se le
decidir donde acamparán para pasar la noche. preguntará a cada jugador/es que estén despiertos
que harán. Si alguno de ellos comete la imprudencia
Las opciones que tienen serás una de las siguientes: que de alejarse del grupo, será el momento en el que sean
se decidan por acampar entre las rocas de la ladera, que atacados. Si por el contrario, los personajes se mantienen
decidan avanzar hasta la arboleda que divisan a unos agrupados, será justo antes de la salida del sol, cuando
cientos de metros en la llanura o que sigan avanzando se producirá el ataque.
durante la noche.
El lanzamiento de un cuchillo de caza al personaje
Acampando entre las rocas: El grupo decide pasar la más alejado de sus compañeros será el detonante de la
noche entre las grandes rocas que hay en la ladera de acción. Antes de que el resto de jugadores tenga tiempo
la montaña. Podrán refugiarse pegados a las cornisas para actuar, aparecerán en el campamento un número
de piedra para evitar que el agua les caiga encima. de enemigos igual a de jugadores. Son orcos iguales a
Hacer fuego será una tarea casi imposible y los ánimos los que abordaron el tren, que enarbolando machetes,
deberían de estar muy bajos. Tras una cena seguramente pistolas y mazas entran dispuestos al combate. El primer
sin cocinar y prácticamente empapados, deberán de ataque se considerará un ataque por sorpresa a menos
establecer las serie de guardias de la noche. que hayan sido realmente concienzudos o hayan tenido
mucha suerte en las tiradas, haciendo de su defensa algo
Acampando en la arboleda: Si deciden avanzar hasta muy complicado. Con los gritos de la avanzada orca, los
la arboleda que hay en la llanura, llegarán a ella con la jugadores podrán levantarse y desenfundar sus armas.
noche sobre sus cabezas. Los árboles están retorcidos
por el viento y su follaje es bastante escaso, aun así, Será un enfrentamiento duro, en el que los jugadores
les permitirá refugiarse de la constante lluvia que les tendrán que adaptarse tanto al combate cuerpo a cuerpo
ha acompañado durante todo el día. Tras montar el como a distancia que presenta el enemigo para salir
campamento y encender un fuego, planificarán las victoriosos. Los orcos tienen la ventaja de la sorpresa,
guardias que harán. pero los personajes finalmente deberían de conseguir
acabar con los orcos sin bajas. Decide tú el número de
Descansar, ¿para qué?: Si por un casual, los jugadores no orcos del ataque y haz las tiradas de ataque detrás de
quisieran descansar durante la noche y decidieran seguir la pantalla si no quieres tener algún disgusto con los
cabalgando, recibirían un penalizador creciente en -1 a la dados. Como mínimo habrá un orco por cada jugador.
actividad por cada 2 horas que prolonguen la vigilia. Esto
es debido a la dureza del viaje y la tensión acumulada.

21
El viento helado que soplaba, cesará y dejará paso a un leve zumbido sobre sus cabezas. Cuando miren en
un silencio sepulcral. En el campamento podrán ver su procedencia, podrán observar como varias decenas
los restos de los enemigos caídos. Examinando con de cabezas insectoides los miran con curiosidad desde
detenimiento los cadáveres. Son similares a los orcos las cornisas del desfiladero. Los que pase a continuación
normales, pero tienen más ojos, fístulas, tumores y unas dependerá de la actitud que tomen. El número de nerx
protuberancias parecidas a gusanos por todo el cuerpo es muy superior al de los jugadores y mantienen una
que les da un aspecto siniestro. Algunos están en mejor actitud tranquila. Podrán observar que hay desde los
estado que otros, incluso alguno de ellos parece que enormes alados, pasando por los rapidísimos terrestres
llevase muerto meses. Si miran entre sus pertenencias e incluso algunos ejemplares de menor tamaño que
no encontrarán nada más que las armas que portaban. identifican como crías. Parece que la corrupción no ha
Cualquiera con un poco de cabeza se debería de dar afectado a la mente colmena nerx.
cuenta de que son esbirros del demonio y que intenta
evitar que lleguen hasta el templo. Un enfrentamiento sería una tontería y más, teniendo la
entrada del Templo apenas unos metros más adelante.
Con el descanso que prosigue a la batalla, amanece un Si cometieran la estupidez de atacarlos, tres de los nerx
nuevo día. Las nubes del día anterior han desaparecido alados emprenderían el vuelo, para atacarlos desde
poco a poco y los primeros rayos del sol comienzan a el aire con ataques en picado. El resto desaparecería
iluminar la mañana. por los agujeros escavados en las paredes superiores
del desfiladero. Si los personajes no se internan en el
templo, los nerx alados lucharán hasta la muerte, pero

PARTE 3: ANTE LAS PUERTAS una vez que los personajes se internen en el templo, los
nerx abandonarán rápidamente el combate y volverán
a las cornisas. Deben de ser conscientes de como los

DEL ABISMO animales han evitado a toda costa acercarse a la entrada.

La temperatura de la mañana es agradable y el sol ha


secado rápidamente las ropas húmedas del día anterior.
Por la llanura que los separa de las Montañas Picochas
PARTE 4: EL TEMPLO
avanzan a mucha más velocidad y antes del medio día Cuando entren por la apertura custodiada por las
habrán llegado al inicio del valle que debería de llevarles deterioradas estatuas, se encontrarán en una sala
hasta el templo. estrecha, escavada en la misma piedra madre desde
la que nacen los dos picos más altos de las Montañas
Seguirán avanzando y podrán ver como las montañas Picochas. Al final de la estancia, dos puertas negras
van ganándole terreno al valle, que se va estrechando flanquean el paso a los jugadores. Son de piedra oscura
hasta que finalmente queda ante ellos con unas como la noche y sobre ellas, había incrustado metal
pronunciadas pendientes que se hunden entre las dorado, del que apenas quedan unos vestigios que
Picochas. Descenderán con cuidado por las escarpadas sobrevivieron a su saqueo.
laderas hasta la zona más profunda de estrecho valle.
Caminarán casi en penumbra por el desfiladero Ya ante ellas, podrán ver que no hay picaporte y como
que forman las paredes, ya que la luz es incapaz de entre las hojas hay muescas provocadas por algún
iluminarlo con claridad. Antes de continuar, deberían elemento que usaron para forzar la entrada. Cuando
de dejar atrás los caballos, por no exponerlos al peligro intenten abrirlas, ante el más mínimo contacto podrán
de una contienda en un lugar tan estrecho. Tras unos ver como las puertas ceden y una corriente helada de
minutos avanzando, podrán observar como el camino aire los azota durante unos segundos procedente de lo
se ensancha, siendo a partir de este punto las paredes más profundo del templo. Ante ellos, unas escaleras que
prácticamente verticales. Conforme vayan avanzando descienden en la oscuridad.
por esta zona más amplia, podrán ver finalmente la
entrada al templo. Esculpida en la propia piedra de Para seguir avanzando desde ese punto, necesitarán
la montaña podrán ver una apertura custodiada por alguna antorcha o linterna. Los escalones están
dos enormes figuras que el tiempo se ha encargado de cubiertos de polvo y aunque se intuyen algunas pisadas
deteriorar y dejar irreconocibles. en ellos. Una vez lleguen hasta el final de la escalera,
se encontrarán en una sala rodeada de nichos (Sala A),
Cautelosamente avanzarán para percatarse que en el en la que podrán distinguir 6 ataúdes de madera en
centro del desfiladero, unos metros antes del acceso mal estado. Si se acercan a examinarlos o alguien los
al templo, hay unas telas ensangrentadas que podrán abre directamente, podrán percatarse de algunas cosas
identificar como parte de las ropas del Descubridor Jefe dependiendo de lo que se fijen:
Malcom Angrois.
La madera de los ataúdes, aunque sea vieja, es
Cuando los personajes hayan llegado hasta estos restos imposible que pueda datar del periodo en que la
y estén con la atención en el descubrimiento, podrán oír expedición de Samuel Khonzon saqueó el Templo.

22
Mapa del templo para el narrador

23
Hay algo curioso de lo que deberían de darse
cuenta los jugadores, si deciden abrir los
ataúdes, una cinta de tela oscura es el único
elemento que los mantiene bloqueados. Para
abrirlos, tendrán que romper esta pequeña
tela. Si la examinan con detenimiento, podrán
observar que es un jirón de tela, que fue
empapada con sangre. De ahí el color oscuro y
reseco del tejido.

En el interior de cada tumba podrán encontrar


el cuerpo de un orco. Sus aspectos son muy
similares a los que han encontrado durante la
aventura, pero como en ocasiones anteriores Melauro, deidad Debiria del Sol
algunos parece que estén en descomposición.
y que parece que han sido encendidos hace unos pocos
Sus rostros y torsos estarán llenos de pústulas,
minutos.
tumores y deformaciones. Si comprueban su
estado, podrán ver que sus cuerpos parecen
Los personajes podrán examinar la sala con cautela. Si
carecen de vida.
deciden abrir algún sarcófago, podrán ver que contienen
cuerpos de orcos, con el mismo aspecto corrupto que
Los jugadores deberían de plantearse algunas preguntas,
los anteriores. Una vez decidan continuar, llegarán a
y las respuestas a las que lleguen no deberían de ser
una puerta en el fondo de la sala (Puerta 1). Verán que
muy esperanzadoras. Aún así, el destino los obliga a
en su superficie hay pintado con sangre aún húmeda el
seguir adelante. En la zona más alejada de la entrada,
siguiente texto:
una escalera que desciende hacia las entrañas de la
tierra. Una vez que bajen las escaleras, tendrán ante
sí una puerta metálica que les flanquea el paso. La
cerradura parece forzada y no llega a estar cerrada del
todo. Por ese mínimo espacio que hay entre las hojas
entornadas, se vislumbra el contoneo irregular de una
llama. Seguramente intentarán observar por la rendija
de la puerta, lo único que observarán es que se trata de
una estancia similar a la anterior, pero no podrán ver de
donde procede la luz. Si decidieran escuchar, no oirían
Si Yamiel consigue ver lo que hay escrito, se le debería
nada, tan sólo un silencio sepulcral.
de poner un nudo en la garganta. La letra es idéntica a
la de su compañero Malcom Angrois. Esta información
Una vez que entren (Sala B), lo primero que sentirán es
se la transmitiremos de manera secreta, dejando abierta
una insoportable y pútrida atmósfera. En ese momento
la duda de si realmente podría estar vivo. Ella tendrá
tendrán que superar una tirada contra Veneno/Muerte
libertad para compartir o no dicha información, pero
sino comenzarán a sentir nauseas y como la pestilencia
debes de recordarle lo importante que es la lealtad entre
los comienza a debilitar, penalizando con un -2 a
los miembros de la Sociedad del Descubrimiento. Si hay
cualquier acción física que intenten en esta sala.
posibilidad de que esté vivo, debería de hacer lo posible
por rescatarlo.
Esta estancia mucho más grande que la anterior. Uno
de los rincones esta calcinado, como si una enorme
Con esta advertencia, cuando toquen la puerta para
explosión hubiera hecho arder hasta la propia piedra
abrirla, podrán oír un sonoro golpe tras ella. Las tapas
del templo. En las paredes hay 7 sarcófagos de piedra
de 3 de los sarcófagos que hay en el siguiente pasillo
y todos ellos están cerrados. Además se puede observar
(Sala C) caerán al suelo y sus deformes ocupantes
que tienen un fijo jirón de tela oscura como los que
avanzan agresivos hacia ellos. Lo que no saben los
vieron en la sala anterior.
jugadores es que todos los orcos que había en los ataúdes
o sarcófagos en los que rompieran la cinta de tela que
Lo más llamativo es la gran estatua que hay junto con
los sellaba también se han levantado, incluyendo los de
un enorme mosaico con gran parte de sus teselas caídas.
la primera sala. Todos avanzarán hacia los personajes.
Representa, probablemente, la deidad Debiria del Sol.
Dos cirios prendidos iluminan con aire mortecino toda
Pero la mayor amenaza la podrán ver cuando la masa
la estancia. La escultura, parece haber sido cubierta por
informe de carne corrupta que había sobre la estatua,
carne en avanzado estado de putrefacción y le da un
caiga al suelo y comience a formarse una gran figura
aspecto terriblemente grotesco, que provoca el terrible
humanoide de carne podrida. Tendrán ante ellos un
olor de la sala. Si alguno de los jugadores quisiera
golem de Carne.
observar los cirios de manera más detenida, podrá
distinguir de inmediatamente que son de sebo natural

24
El desarrollo del combate podría parecer sencillo al mecanismo permite arrastrarlas por el diagrama, pero
ver a los enemigos desarmados, pero estos no dudarán no podrán pasar unas sobre otras.
en lanzarse a intentar devorar a los personajes. Cada
ataque exitoso no será un simple mordisco, sino que Mientras que los jugadores intentan superar el
intentarán arrancar la zona mordida. El golem de carne, mecanismo, podrán escuchar cómo se entonan cánticos
sin embargo, lanzará terribles golpes con sus cuatro rituales desde el otro lado de la puerta. Esto debería de
brazos deformes, pudiendo combatir con dos de los ponerlos nerviosos y hacer que agudizasen el ingenio.
personajes a la vez. Sin embargo, si los jugadores no son unas lumbreras
y se ven incapaces de solucionarlo en un tiempo
En este punto podremos variar la dificultad del combate. prudencial, permite que encuentren el mecanismo que
Si los personajes se han dedicado a abrir todas las abrela puerta a distancia. Ese interruptor, estaría oculto
tumbas que han encontrado, hay posibilidad de limitar en el interior del sarcófago que esta abierto.
el número de enemigos. Aunque es importante que
sientan la dificultad del combate y que los llevemos hasta Una vez superada la prueba o accionado la palanca que
el límite. Cuando terminen con todos los enemigos, abre a distancia, el mecanismo sonará estridentemente
podrán examinar los cuerpos y sin duda determinarán y la puerta se abrirá para mostrarles el pasillo que los
que están tan muertos como antes lo estaban. llevará hasta la sala final.

Decididos a poner fin a lo que esta sucediendo,


avanzarán por el pasillo pero justo antes de entrar en la
siguiente sala (Sala D), podrán oír como una puerta se
cierra con violencia en ella. Cuando entren, verán como
PARTE 5: EL PODER DE LA
un enorme ogro medio podrido los espera custodiando
la puerta que se acaba de cerrar (Puerta 2). En ella,
un mecanismo se mueve hasta bloquear totalmente el
CORRUPCIÓN
acceso. La sala esta también rodeada de féretros y en el Desde el pasillo (Sala E) podrán ver como una figura
suelo podrán ver informes restos de carne y vísceras. envuelta en oscuras ropas entona salmos en un idioma
Tendrán que eliminar al ogro que armado con una desconocido. Ante él, hay un gran altar y una gigantesca
enorme llave inglesa los intentará destrozar. Cuando figura de piedra negra que comienza agrietarse (Sala F).
terminen con la bestia y examinen la puerta que se Cuando sea consciente de que han superado el último
cerró antes de que ellos entrasen, podrán ver que tiene obstáculo, se volverá y podrán ver a su verdadero
grabada la siguiente inscripción sobre el mecanismo de enemigo.
runas móviles que la bloquea:
Un Malcom Angrois con la cara deformada por bultos y
tumores se volverá hacia ellos y les dirá que no podrán
detener al gran Zäumm, que ya ha sido convocado y
que han fracasado en su misión. Añadiendo que sus
cuerpos serán corrompidos por el poder del Adalíd
Oscuro. Mientras habla, los jugadores podrán ver en su
mano derecha la reliquia y como esta brilla proyectando
destellos rojos desde su interior.

Ha llegado la tan esperada hora de las tortas. Tras


intercambiar unas palabras con el que un día fue Malcom
Angrois, comenzará el combate. El poder de la reliquia
dota al poseido de gran poder y no dudará en lanzar
todo tipo de hechizos para destruir a los jugadores,
estos podrán parapetarse en los huecos latereles donde
yacen los sarcófagos. Hay que tranmitir que el tiempo
es vital, apuntando el número de turnos que pasan
y describiendo como conforme vayan pasando, un
fulgor oscuro comienzará a escapar por las fisuras de la
estatua. Este combate es el cenit de la partida y debería
de suponer el mayor desafio de la misma.

Cuando consigan reducir al descubridor jefe Malcom,


podrán llegar hasta la sala. En el interior hay un altar
labrado, en cuyo centro se puede observar el hueco
El mecanismo de apertura de la puerta presenta unas donde debía de estar la relíquia antes de ser robada. De
runas con forma de cráneos y otras con forma de soles. la estatua comienzarán a desprenderse trozos de piedra
El objetivo será llevar las runas de una zona a otra. El y una negra nube comienza a materializarse en una

25
horrible forma incorpórea. Zäumm el Corruptor poco tendrán ante ellos a toda una tribu de orcos. Armados
a poco va tomando forma y su áura de muerte comienza hasta los dientes y listos para actuar. Cuando los
a afectar a los personajes. Cada turno irán perdiendo personajes crean que ese es su fín, el más grande de los
de manera gradual sus PG si no superan una tirada orcos avanzará hasta ellos. Su mandícula es metálica y
contra Veneno/Muerte (Con un penalizador de -5 al dejará al aire unos dientes afilados como cuchillas. Con
resultado). El primer fallo perderán 1 PG, el segundo 2 una voz muy grave se presentará como “Colmillos de
PG, el tercero 3 PG y así de manera progresiva. Hierro” y les preguntará si han eliminado al demonio
de la montaña. Ante la respuesta afirmativa de los
La reliquia estará brillando con intensidada en el suelo, personajes, el jefe orco dirá unas palabras en una lengua
donde cayó desde las manos de Malcom . La única desconocida para el grupo, y desde la parte trasera de
posibilidad de detener el proceso es devolver la reliquia los desconocidos, traerán los caballos que los personajes
a su posición original en lo alto del altar. Si decidieran dejaron antes de descender al barranco. De manera
cogerla y huir con ella, la puerta por la que entraron autoritaria les dirá que les perdona sus vidas por haber
estará bloqueada y tras ella podrán escuchar unos matado al demonio que tantos orcos arrebató a su tribu,
escalofriantes gritos guturales. Llegará el momento pero que jamás vuelvan a pisar sus tierras. Tras estas
en que los jugadores comprendan que su destino será palabras, les darán la espalda y la tribu los dejará con
fatal si no colocan las reliquia en su lugar, si a pesar de sus animales en el desfiladero.
todo no la colocasen, morirán agónicamente mientras
observarán como Zäumm termina de materializarse
ante ellos.

Lo normal sería que la joya fuera devuelta a sus sitio.


PARTE 6: LOS HÉROES DE
En ese mismo instante, desde unas pequeñas figuras
situadas en las 4 esquinas de la sala se proyectarán unos
poderosos haces de luz dorada que cegarán a todos lo
PALOSANTO
que aún sigan con vida. Tras unos segundos, cuando El viaje hasta Palosanto será duro por las heridas y
vuelvan a abrir los ojos, no habrá rastro alguno de la traumas que han vivido durante la aventura. Llegarán
oscura figura que se estaba materializando y la estatua hasta el pueblo a los dos días, exáhustos y al borde
de piedra se habrá recompuesto, encerrando en su de la deshidratación. Roob y Hugor será los primeros
interior al demonio. Sentirán que toda la corrupción ha en verlos y llamarán a gritos a todo el pueblo, que en
desaparecido del lugar y los que estuvieran moribundos seguida saldrán a su encuentro para socorrerlos. Serán
recuperarán la consciencia. Ante ellos, una nueva llevados hasta el ayuntamiento, donde Müller Patterson,
figura, envuelta el luz les hablará con templada voz: Naharo Jukov y Gaël Thimmer los esperan en la entrada.
Antes de que puedan decir nada, les dirán que Sarath la
“Hoy habéis restaurado la falta que cometimos hace Oráculo les contó como en sus visiones ellos acabaron
cientos de años. Vuestra decisión y entereza os ha con el terrible peligro que acechaba en las montañas y
permitido superar las dificultades que habéis tenido que Palosanto seguiría siendo una ciudad segura por
en el camino, evitando que la maldad de este lugar os sus acciones. Si preguntan por la anciana elfa, les dirán
corrompiese. Volved a Palosanto y olvidad este lugar. El que falleció hace dos noches, pero que antes de partir,
mal que yace en él será enterrado para siempre.” les dijo con una sonrisa que por fin volvería al lado de
Samuel.
Con la última palabra de la aparición de Samuel
Khonzon, su figura se desvanece y un temblor sacude Las celebraciones se prolongarán durante días. Serán
todo el templo. El suelo de la sala comienza a hundirse, proclamados héroes de Palosanto y tendrán libertad
dejando a un lado a los jugadores y al otro el altar para pedir las recompensas acordadas. Los que quieran
con la reliquia. Es hora de que huyan del lugar a toda podrán establecerse en el pueblo y comenzar una nueva
prisa,irán saliendo mientras que los cascotes caen entre vida como respetados ciudadanos de Palosanto.
ellos. Si alguno fuera tan estúpido como para intentar
alcanzar la joya, podría ser golpeado por alguno de los Con los nuevos tiempos, Palosanto volverá a sentirse a
restos que se despenden desde el techo o morir al caer salvo de peligros, y a pesar de no haber recuperado la
al foso.Conforme vayan superando salas, podrán ver reliquia de su fundador, la población vivirá tranquila.
como los orcos que habían salido de todos los ataúdes Sin saber los peligros que en el futuro amenazarán a
yacen inertes en el suelo. Las últimas escaleras las deben toda la región.
de subir con el templo prácticamente derrumbándose
sobre sí mismo y ellos consiguiendo huir en el último
instante. Si es necesario se pueden realizar unas tiradas
de Movimiento en Carrera para crear una mayor
tensión en los jugadores.

Exáustos y cubiertos de polvo, se encontrarán en el


desfiladero de la entrada, pero lejos de estar solos,

26
EPÍLOGO FINAL: LA ALARGADA
SOMBRA DE LA VENGANZA
Una sombra se ocultaba entre las rocas. A la distancia
se podía distinguir las fogatas del asentamiento orco.
Sigilosamente fue acercándose hasta el borde del
barranco y de un ágil salto hasta su fondo. Oculto
por la oscuridad, espero unos segundos hasta que se
alejaran los nerx que se intuían en la parte superior del
desfiladero. Cuando estuvo seguro de que no sería visto
por nada, avanzó en silencio, hasta que llego al montón
de piedras que un día habían sido la entrada del templo.
Su sonora carcajada rompió la quietud de la noche,
despues de tantos años, por fín había encontrado el
lugar. Ahora sólo tendría que encontrarla. Volviendo
sobre sus pasos pudo ver como un enorme nerx volador
había descendido hasta el camino curioso ante el ruido.
Con una sonrisa maliciosa extendió la mano y el
insecto se retorció de dolor hasta que quedó inerte antes
de poder reaccionar. Sentía el poder de la reliquia tan
cerca que notaba la esencia latiendo con fuerza en sus
venas. Cuando aquel talismán del pasado cayera en sus
manos, ya nada podría pararlo. Aquel era su destino, ya
se lo habían arrebatado hace cientos de años, pero por
fín podría tener su tesoro.

27
BESTIARIO
NERX TERRESTRES
Clase de armadura: 7
GOLEM DE CARNE PODRIDA
Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 2 (6-14 PG) Dados de golpe: 3 (15-21 PG)
Movimiento: 20 m (60 m) Movimiento: 7 m (21 m)
Ataque: 1 espolón Ataque: 2 Garras / 2 Garras
Daño: 1d4 Daño: 2d6
Salvación: G1 Salvación: G2
Moral: 5 Moral: 12
Valor del tesoro: Ninguno Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Caótico
Valor PX: 15 Valor PX: 50

NERX VOLADORES
Clase de armadura: 4
OGRO POSEIDO
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 3 (15-21 PG) Dados de golpe: 4 (20-28 PG)
Movimiento: 36m (108m) Movimiento: 9 m (24 m)
Ataque: 1 Aguijón Ataque: 1 Llave enorme (1d8)
Daño: 1d8 Daño: Arma +2
Salvación: G2 Salvación: G3
Moral: 8 Moral: 12
Valor del tesoro: Ninguno Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Caótico
Valor PX: 75 Valor PX: 100

ORCOS POSEIDOS
Clase de armadura: 6
MALCOM ANGROIS
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 1 (3-7 PG) Dados de golpe: 3 (15-21 PG)
Movimiento: 9 m (24 m) Movimiento: 9m (24m)
Ataque: 1 Arma / 1 Mordisco (1d4) Ataque: 1 Arma / 1 Hechizo
Daño: Ballesta pesada 1d8 Daño: Revolver Pequeño (2d4 x3)
Machete 1d6+1 Sable 1d6 (x3)
Revolver pequeño 2d4 (x3) Salvación: G3
Rifle 2d8 (x3) Moral: 12
Salvación: G1 Valor del tesoro: Ninguno
Moral: 12 Alineamiento: Legal / Caótico
Valor del tesoro: Ninguno Valor PX: 200
Alineamiento: Caótico Especial: Cuando este poseído por Zäumm, ganará
Valor PX: 10 hechizos como un mago de nivel 3. No usa maná para
lanzar hechizos, su poder procede de la gema.
Hechizos memorizados: escudo, proyectil mágico,
telaraña

28
Mapa viaje por las Colonias Confederadas

29
Mapa Sand-Rail para los jugadores

30
Mapa del templo para los jugadores

31
NIVEL P. DE GOLPE HERIDAS

Personaje: DENIEL JUKOV


2 18
Jugador: DESCRIPCIÓN ARQUETIPO
Clase/Arquetipo: SOLDADO / PISTOLERO Habilidad bonificada: Cabalgar
Especial: Especializado en duelos
Alineamiento: LEGAL 1vs1, aumenta el bono a la iniciativa
sacrificando precisión, es decir,
Edad: Origen: PALOSANTO (ROAKE) puede restar al ataque hasta su nivel
para sumárselo a la Iniciativa.
Altura/Peso: /
CARACTERÍSTICAS TIRADAS DE SALVACIÓN INICIATIVA CLASE DE ARMADURA
Puntuación Modificador Superar d20 Mods.
+2 Base/Armadura CA
Fuerza Veneno/Muerte CUERO TACH.+ABRIGO 4
14 +1 12
16 Destreza +2 13 Varitas mágicas PX CA Escudo CA

14 Constitución +1 14 Petrificación/Parálisis Sorprendido CA


11 Inteligencia 0 15 Aliento de dragón PX SIG. NIVEL
2
Otros mod. CA
11 Sabiduría 0 16 Sortilegios, varas y báculos DESTREZA 2

Carisma CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
10 0/4/7 ARMAS Y COMBATE GOLPEA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20

Total Fue/Des Magia Total M.Fue Magia Munición/Especial Alcance


MOVIMIENTO REVOLVER Ataque 2 = 2 + Daño 2D6 = + CRITICO X3 10/20/30
Base Combate Carrera Cargado
PELEA Ataque 1 = 1 + Daño 3 = 2 +
30m 10m 60m 15m ESCOPETA Ataque 2 = 2 + Daño 3D6 = + 15/30/45
MANÁ TESORO

CONJUROS/OTROS EQUIPO
-
1 2 3 4 5 6 7 8 9
- REVOLVER, 6 BALAS, SE TARDA HABILIDADES
1 asalto EN RECARGAR.
HABILIDADES DE CLASE - BALAS X30 CABALGAR( DES)
Opcionales: Para equiparar el - ESCOPETA, 2 CARTUCHOS, SE
guerrero a las nuevas clases de la TARDA 1 asalto EN RECARGAR. FOLCLORE (INT)
Caja Verde eleva el dado de golpe - 12 CARTUCHOS
del guerrero de 1d8 a 1d10. Obtiene - CUERO TACHONADO (7)+ABRIGO
un segundo ataque extra una vez PESADO (+2CA)
alcance el 5º nivel.

IMPLANTE OJO: Otorga un alcance


de visión aumentado, triplicando la
capacidad de un ojo normal, además
HABILIDADES ESPECIALES
otorga un bono de +1 en las tiradas
de ataque con armas de proyectil.
También aumenta el rango de las
armas de proyectil en 5m.

OTROS DATOS
Idiomas: Roakés (mezcla de debirio y alannés)
NIVEL P. DE GOLPE HERIDAS

Personaje: EANNA MIERALI


2 7
Jugador: DESCRIPCIÓN ARQUETIPO
Clase/Arquetipo: PISTOLERA ARCANA / FORAJIDO Habilidad bonificada: Intimidar
Especial: Durante el primer asalto
Alineamiento: obtiene un bonificador de +2 al
ataque y al daño contra objetivos
Edad: Origen: CHESTER (TERRACONIA) intimidados.
Altura/Peso: /
CARACTERÍSTICAS TIRADAS DE SALVACIÓN INICIATIVA CLASE DE ARMADURA
Puntuación Modificador Superar d20 Mods.
+1 Base/Armadura CA
12 Fuerza 0 Veneno/Muerte +1 CUERO+ABRIGO 6
12
14 Destreza +1 13 Varitas mágicas +1
PX CA Escudo CA

12 Constitución 0 13 Petrificación/Parálisis +1 Sorprendido CA


16 Inteligencia +2 15 Aliento de dragón PX SIG. NIVEL
5
Otros mod. CA
13 Sabiduría +1 15 Sortilegios, varas y báculos +1 DESTREZA 1

Carisma CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
16 -1/6/9 ARMAS Y COMBATE GOLPEA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20

Total Fue/Des Magia Total M.Fue Magia Munición/Especial Alcance


MOVIMIENTO REVOLVER Ataque 1 = 1 + Daño 2D6 = + Crítico x3 10/20/30
Base Combate Carrera Cargado
SPENCER Ataque = + Daño * = + VER DESCRIPCIÓN

30m 10m 60m 15m Ataque = + Daño = +


MANÁ TESORO

CONJUROS/OTROS EQUIPO
4
1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 - ARMADURA DE CUERO (CA7) Y HABILIDADES
ABRIGO LIGERO (+1 CA)
HABILIDADES DE CLASE - REVOLVER ARCANO SPENCER SABER ARCANO (INT)
Duelo: en un 1 contra 1, tiene un +1 a - REVOLVER, 6 BALAS, SE TARDA
iniciativa 1 asalto EN RECARGAR.
Dependencia de Esencia: las pistolas INTIMIDAR (CAR)
- BALAS DE ESENCIA x12
arcanas no usan munición convencional,
- BALAS X30
la "polvora" es esencia que se consume
en modo de puntos de maná. Cada punto - MANÁ (25 ml=25 puntos de maná)
de maná cuesta 1 galante de oro en - PETACA DE WALK (whiskey)
Esencia. - LAZO DE RODEO
MANA 4pts OOOO - TABACO DE MASCAR
Coste de maná: conjuros de nivel 1=1 - ANILLO DE PROTECCIÓN +1CA HABILIDADES ESPECIALES
punto. - ELIXIR DE SALUD X2 (1D6+1)
Puedes forzar una sobredosis tomando
una nueva poción de maná. Cada nuevo Ambidiestra: Puedes llevar 2 armas al mismo tiempo pero
punto de maná gastado cuesta 1 punto tienes que decir cual usas en cada momento, no se pueden
de constitución. usar las 2 en el mismo asalto.
CONJUROS NIVEL 1
LANZALLAMAS (manos ardientes). Un
chorro de llamas es disparado desde el
revolver arcano arrasando todo lo que
encuentre a su paso hasta 2m en un arco
de 120º. Aquel en la línea del conjuro
sufrirá 1d4+1 por nivel de lanzador (en OTROS DATOS
este caso 1d4+2)
LUZ. Alcance radio 20m. Duración 1
turno por nivel (en este caso 20min). Idiomas: Roakés (mezcla de debirio y alannés)
PROYECTIL MAGICO. Alcance 40m.
Puedes disparar 1 proyectil mágico (daño
1d6+1). No hay tirada de salvación.
NIVEL P. DE GOLPE HERIDAS

Personaje: GUNILDUR “GUN” HERSI


2 9
Jugador: DESCRIPCIÓN ARQUETIPO
Clase/Arquetipo: LADRÓN / JUGADOR DE CARTAS Habilidad bonificada: Juegos de azar
Especial: Tramposo, puedes sumar
Alineamiento: tu bonificador de DES (además de
carisma) a la habilidad de juegos de
Edad: Origen: DURHAM (VANEIRIN) azar.
Altura/Peso: /
CARACTERÍSTICAS TIRADAS DE SALVACIÓN INICIATIVA CLASE DE ARMADURA
Puntuación Modificador Superar d20 Mods.
+2 Base/Armadura CA
13 Fuerza +1 16 Veneno/Muerte CUERO 7

17 Destreza +2 15 Varitas mágicas PX CA Escudo CA

11 Constitución 0 13 Petrificación/Parálisis Sorprendido CA


14 Inteligencia +1 16 Aliento de dragón PX SIG. NIVEL
5
Otros mod. CA
10 Sabiduría 0 14 Sortilegios, varas y báculos DESTREZA 2

Carisma CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
13 -1/5/8 ARMAS Y COMBATE GOLPEA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20

Total Fue/Des Magia Total M.Fue Magia Munición/Especial Alcance


MOVIMIENTO REVOLVER Ataque 2 = 2 + Daño 2D6 = + CRITICO X3 10/20/30
Base Combate Carrera Cargado
Ataque = + Daño = +
30m 10m 60m 15m Ataque = + Daño = +
MANÁ TESORO

CONJUROS/OTROS EQUIPO
-
1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 - REVOLVER, 6 BALAS, SE TARDA HABILIDADES
1 asalto EN RECARGAR.
HABILIDADES DE CLASE - BALAS X30 JUEGOS DE AZAR(CAR)
Un ladrón tiene la habilidad de - HERRAMIENTAS DE LARÓN
apuñalar por la espalda a un - ELIXIR DE SALUD X1 (1D6+1) ACROBACIAS (DES)
adversario. Para ello, deberá - BARAJA DE CARTAS MARCADAS
sorprender a la víctima Y DADOS TRUCADOS
usando su habilidad de moverse en
silencio y esconderse en las
sombras. En tal caso, el ladrón
recibirá un bonificador +4 al ataque y
multiplicará el daño por 2. HABILIDADES ESPECIALES
Dependiendo de su nivel tendrán
distintas puntuaciones en las
habilidades:
Escuchar ruidos 1-2 en 1D6
Abrir cerraduras 23%
Encontrar y Desactivar Trampas 17%
Hurtar 27%
Moverse en silencio 28%
Escalar muros 88%
Esconderse en las sombras 17%

OTROS DATOS
Idiomas: Alannés y Debirio
NIVEL P. DE GOLPE HERIDAS

Personaje: HACKETT RENILSON


2 18
Jugador: DESCRIPCIÓN ARQUETIPO
Clase/Arquetipo: ENANO DEL HIERRO / ROAKII Habilidad bonificada: Leyes
Especial: No le afecta la intimidación
Alineamiento: de semiorco o un criminal (como un
forajido).
Edad: Origen: RIO GRANDE (ROAKE)
Altura/Peso: /
CARACTERÍSTICAS TIRADAS DE SALVACIÓN INICIATIVA CLASE DE ARMADURA
Puntuación Modificador Superar d20 Mods.
+2 Base/Armadura CA
Fuerza Veneno/Muerte CUERO TACH.+ABRIGO 4
16 +2 8
16 Destreza +2 9 Varitas mágicas PX CA Escudo CA

16 Constitución +2 10 Petrificación/Parálisis Sorprendido CA


16 Inteligencia +2 13 Aliento de dragón PX SIG. NIVEL
2
Otros mod. CA
12 Sabiduría 0 12 Sortilegios, varas y báculos DESTREZA 2
Carisma CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
11 -1/5/8 ARMAS Y COMBATE GOLPEA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20

Total Fue/Des Magia Total M.Fue Magia Munición/Especial Alcance


MOVIMIENTO REVOLVER Ataque 2 = 2 + Daño 2D6 = + CRITICO X3 10/20/30
Base Combate Carrera Cargado
PELEA Ataque 2 = 2 + Daño 1+4 = 2 + 2
20m 7m 40m 10m RIFLE Ataque 2 = 2 + Daño 2D8 = + CRITICO X3 20/40/60
MANÁ TESORO

CONJUROS/OTROS EQUIPO
-
1 2 3 4 5 6 7 8 9
- REVOLVER, 6 BALAS, SE TARDA HABILIDADES
1 asalto EN RECARGAR.
HABILIDADES DE CLASE: ENANO - BALAS X30 LEYES (INT)
DEL HIERRO (son como los enanos - RIFLE, 6 BALAS, SE TARDA 1
del manual básico) asalto EN RECARGAR. PERCEPCION (SAB)
Debido a su hábito de vivir en - CUERO TACHONADO (7)+ABRIGO
complejos cavernosos y grutas, los PESADO (+2CA)
enanos han desarrollado la habilidad - LLAVE MAESTRA DEL SAND-RAIL
de ver en la oscuridad gracias a su - ELIXIR DE SALUD X2 (1D6+1)
infravisión, con un alcance efectivo
de 20 metros. Gracias a su
experiencia subterránea, los enanos
pueden detectar la existencia de
HABILIDADES ESPECIALES
trampas, muros falsos, pendientes o
construcciones ocultas, siempre que
obtenga un 1-2 en un 1d6. Debido a
la frecuente interacción con otras
razas subterráneas como goblins,
kobolds, gnomos u orcos, los enanos
pueden comunicarse en un nivel
básico con estas criaturas.
ENANO DEL HIERRO

OTROS DATOS
Idiomas: Roakés (mezcla de debirio y alannés)
NIVEL P. DE GOLPE HERIDAS

Personaje: URÁN
2 19
Jugador: DESCRIPCIÓN ARQUETIPO
Clase/Arquetipo: MINOTAURO / GUARDAESPALDAS Habilidad bonificada: Percepción
Especial: Si estas al adyacente a tu
Alineamiento: protegido y eres consciente de un
ataque, puedes ponerte delante
Edad: Origen: Desconocido (MALORN) aunque estes fuera de tu turno.
Altura/Peso: /
CARACTERÍSTICAS TIRADAS DE SALVACIÓN INICIATIVA CLASE DE ARMADURA
Puntuación Modificador Superar d20 Mods.
+2 Base/Armadura CA
Fuerza Veneno/Muerte CUERO TACHONADO 6
16 +2 12 0/+1
16 Destreza +2 13 Varitas mágicas +1
PX CA Escudo CA

16 Constitución +2 14 Petrificación/Parálisis 0/+1 Sorprendido CA


13 Inteligencia +1 15 Aliento de dragón PX SIG. NIVEL
3
Otros mod. CA
14 Sabiduría +1 16 Sortilegios, varas y báculos +1 DESTREZA 2

Carisma CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
10 0/4/7 ARMAS Y COMBATE GOLPEA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20

Total Fue/Des Magia Total M.Fue Magia Munición/Especial Alcance


MOVIMIENTO REVOLVER Ataque 2 = 2 + Daño 2D8 = + CRITICO X3 10/20/30
Base Combate Carrera Cargado
PELEA Ataque 2 = 2 + Daño 2+4 = 2 + 2
30m 10m 60m 15m EMBESTIDA Ataque 2 = 2 + Daño 1D6+4 = 2 + 2
MANÁ TESORO

CONJUROS/OTROS EQUIPO
-
1 2 3 4 5 6 7 8 9
- REVOLVER PESADO, 6 BALAS, HABILIDADES
SE TARDA 1 asalto EN RECARGAR.
HABILIDADES DE CLASE: - BALAS X30 ATLETISMO (FUE o CON)
MINOTAURO - LAZO DE RODEO
Sentidos desarrollados: Pueden - SACO CON DIENTES DE PERCEPCION (SAB)
escuchar ruidos 1-2 en 1d6. Tienen ENEMIGOS DERROTADOS
un +1 a la tirada de sorpresa.
· Su piel dura le proporciona CA 8
cuando no lleva armadura
· Embestida de Cuernos: Puede
realizar un ataque de carga especial,
no recibe el bonificador al at. pero si
el penalizador: Si golpea causa 1d6
HABILIDADES ESPECIALES
+bono de CON+bono de FUE.
· Es un combatiente feroz por lo que
en combate cuerpo a cuerpo hace 2
+bono de FUE+CON

OTROS DATOS
Idiomas: Roakés (mezcla de debirio y alannés)
NIVEL P. DE GOLPE HERIDAS

Personaje: YAMIEL GWENAËLLE


2 12
Jugador: DESCRIPCIÓN ARQUETIPO
Clase/Arquetipo: ELFA IMILBREE / CAZATESOROS Habilidad bonificada: Percepción
Especial: Repetir una vez al día cada
Alineamiento: 5 niveles, una tirada de salvación
contra trampas que se haya fallado.
Edad: Origen: LAMBORSIE (MELERITH)
Altura/Peso: /
CARACTERÍSTICAS TIRADAS DE SALVACIÓN INICIATIVA CLASE DE ARMADURA
Puntuación Modificador Superar d20 Mods.
+2 Base/Armadura CA
Fuerza Veneno/Muerte CUERO TACHONADO 7
10 0 12 0/+1
16 Destreza +2 13 Varitas mágicas +1
PX CA Escudo CA

13 Constitución +1 13 Petrificación/Parálisis 0/+1 Sorprendido CA


13 Inteligencia +1 15 Aliento de dragón PX SIG. NIVEL
2
Otros mod. CA
14 Sabiduría +1 15 Sortilegios, varas y báculos +1 DESTREZA+PENDIENTE 3

Carisma CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
14 -1/5/8 ARMAS Y COMBATE GOLPEA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20

Total Fue/Des Magia Total M.Fue Magia Munición/Especial Alcance


MOVIMIENTO REVOLVER Ataque 2 = 2 + Daño 2D6 = + CRITICO X3 10/20/30
Base Combate Carrera Cargado
HOJA BRILLANTE Ataque 3 = 2 + 1 Daño 1D6+1 = +
40m 13m 80m 20m Ataque = + Daño = +
MANÁ TESORO

CONJUROS/OTROS EQUIPO
-
1 2 3 4 5 6 7 8 9
- ESPADA BRILLANTE +1 ataque y HABILIDADES
daño: Es el nombre común de las
HABILIDADES DE CLASE espadas imilbree, son similares a un ACROBACIAS (DES)
Posee la habilidad de ver en la estoque y usan el bonificador al
oscuridad (Infravisión a 20 metros). ataque de destreza en vez de el de HISTORIA (INT)
Su fina percepción, astucia e fuerza.
inteligencia les permiten detectar - REVOLVER, 6 BALAS, SE TARDA
puertas secretas con un 1-2 en una 1 asalto EN RECARGAR.
tirada de 1d6. Gracias a su fortaleza - BALAS X30
y conexión con la naturaleza, los - PENDIENTE CON PERLA DE
elfos Imilbree son inmunes a UTNAO: +1 CA
parálisis. - HERRAMIENTAS DE
· Acróbata: Dada su gran agilidad y CAZATESOROS: CUERDA,
HABILIDADES ESPECIALES
acrobático modo de lucha, los ESCARPIAS...
Imilbree obtienen una bonificación - ELIXIR DE SALUD X1 (1D6+1)
inicial de 2 puntos a la CA.
Así mismo, pueden hacer uso de
estas habilidades de ladrón como si
tuviera 2 niveles menos:
Esconderse en las sombras 6%,
Moverse en silencio 11%
Escuchar ruidos (1 en 1D6)
Trepar muros 43%
OTROS DATOS
Idiomas: Melinés, alannés
Jernhest es un escenario de campaña para:

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