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HISTORIA Y FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL FÚTBOL

Historia
El fútbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la
fertilidad, durante el Siglo III antes de Cristo. La pelota de cuero fue
inventada por los chinos en el Siglo IV antes de Cristo. Los chinos
rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgió, cuando uno de los cinco
grandes gobernantes de China en la antigüedad, Fu-Hi, apasionado inventor,
apelmasó varias raíces duras hasta formar una masa esférica a la que
recubrió con pedazos de cuero crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo
primero que se hizo con ella fue sencillamente jugar a pasarla de mano en
mano. No la utilizaron en campeonatos.

Los griegos y los romanos practicaron el fútbol, y estos últimos los


llevaron a las islas británicas. El juego se convirtió en deporte nacional
inglés, y a principios del Siglo XIX dio origen al rugby. El fútbol moderno
tuvo su origen en Inglaterra en el Siglo XIX. Pero su nacimiento es muy
anterior, puesto que los juegos de pelota practicados con el pie se jugaban
en numerosos pueblos de la antigüedad. El Harpastum romano es el
antecedente del fútbol moderno, y se inspiró en un juego griego que
utilizaba una vejiga de buey como pelota. Los romanos, en época del
imperio, llevaron a Britania este juego, donde -según datos legendarios- se
practicaba una especie de fútbol nativo.

Durante la Edad Media el fútbol fue prohibido por su carácter violento, y


recién en 1848 apareció el Primer Reglamento de Cambridge, destinado a
unificar las distintas reglas que se utilizaban. En 1863 se crearon nuevas
reglas y el fútbol se separó definitivamente del rugby.
El 21 de mayo de 1904 se funda la FIFA (Federación Internacional del Fútbol
Asociado) y por primera vez se establecen reglas mundiales.

Los fundamentos técnicos


1. Controlar el balón
El control
Controlar el balón significa hacerse el amo del mismo. La perfecta
ejecución del control entraña el éxito de la combinación. Los controles que
deben trabajarse prioritariamente son los controles orientados y los
controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.
El toque
Repetido regularmente, desarrolla en los jóvenes futbolistas cualidades de
destreza, de coordinación y también de equilibrio. Unos elementos que
favorecerán una adquisición más rápida del resto de gestos técnicos.
2. Conducir el balón

La conducción
Se trata de un medio de progresión individual en un espacio libre.
Conducir bien el balón significa ser su dueño en todo momento, lo que
requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los apoyos.
Finalmente, conducir el balón con la cabeza levantada permite recabar
información y realizar correctamente la jugada que el juego requiere.

El regate
Es un medio de progresión individual entre adversarios. El regate permite
al jugador en posesión del balón eliminar a uno o varios adversarios para:
• iniciar una acción y asumir riesgos individuales.
• preparar una acción colectiva.
• ganar tiempo y lograr el apoyo de los compañeros.
• engañar al adversario (noción de finta).

3. Golpear el balón
El pase
Acción de dar el balón a un compañero. Constituye el elemento primordial
del juego colectivo. Argumento principal del juego, el pase permite al
equipo:
• conservar colectivamente el balón.
• preparar los ataques.
• invertir el juego.
• contraatacar.
• dar el pase de gol o último pase.

El disparo (shoot)
Gesto que intenta enviar el balón hacia la portería rival. Constituye la
conclusión lógica, la culminación de un ataque. Es la finalidad del fútbol.
Requiere cualidades técnicas (buen golpeo de balón, precisión en las
trayectorias), cualidades físicas (potencia, coordinación, equilibrio) y
cualidades mentales (determinación, audacia, confianza en uno mismo).

Técnicas del portero


El portero

El objetivo del portero es evitar que el balón entre en la portería. Es el


único jugador del equipo autorizado para utilizar las manos (excepto para
poner el balón en juego) pero solo dentro de una zona limitada alrededor de
la portería, denominada área.
Su formación específica es un proceso a largo plazo que inicia en la infancia
y finaliza el día en que cuelga los guantes definitivamente. Este período
incluye un determinado número de etapas:
• los primeros pasos en la portería.
• el aprendizaje de los gestos del portero.
• el desarrollo de las cualidades físicas indispensables para el puesto.
• la adquisición de una “resistencia mental fuerte”.
Fundamentos del portero
La preparación técnica
• mejora permanente de los gestos técnicos adquiridos.
• evolución hacia el “terreno grande” y la “portería grande”.
• trabajo con balones aéreos.
• perfeccionamiento del juego con los pies.
• papel del portero en el juego colectivo.
• aumento de las dificultades.
La preparación física
• las cualidades físicas (resistencia, velocidad, coordinación, flexibilidad,
etc.) se desarrollan a través de los diferentes juegos.
• Desarrollo de las cualidades físicas específicas (resistencia, velocidad,
flexibilidad, relajación) mediante ejercicios específicos.
• Trabajo de coordinación con y sin balón.
La preparación psicológica
• aceptar la derrota.
• respetar al entrenador, a los compañeros, a los adversarios y al árbitro.
• aprender a “estar solo”.
• hacer de su portería el castillo que defiende.
• tomar sus propias decisiones, asumir el mando.
• controlarse y conservar la calma.

El terreno de Juego

Superficie de juego:
Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o artificiales, de
acuerdo con el reglamento de la competición.
El área de meta:
El área de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se
demarcará de la siguiente manera: Se trazarán dos líneas perpendiculares a
la línea de meta, a 5,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas
líneas se adentrarán 5,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea
paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de
meta será el área de meta.
El área de esquina:
Se trazará un cuadrante con un radio de 1 m desde cada banderín de
esquina en el interior del terreno de juego.
Las metas:
Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en
dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos
en la parte superior por una barra horizontal (travesaño). La distancia entre
los postes será de 7,32 m y la distancia del borde inferior del travesaño al
suelo será de 2,44 m. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y
espesor, como máximo 12 cm. Las líneas de meta tendrán las mismas
dimensiones que los postes y el travesaño. Se podrán colgar redes
enganchadas en las metas y el suelo detrás de la meta, con la condición de
que estén sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta. Los
postes y los travesaños deberán ser de color blanco.
Seguridad: Los postes deberán estar anclados firmemente en el suelo. Se
podrán utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla esta
condición.
El terreno de juego:
Reglas generales
Área de juegos y equipamiento:
El campo de juego es un rectángulo de 45,5-91 metros de ancho y 91-118,3
metros de largo (en los partidos internacionales 63,7-72,8 metros de ancho y
91-100,1 de largo). Esta limitado por las líneas laterales y las líneas de
meta, que limitan el área de juego, dividida por la línea central en dos partes
iguales.
Vestuario:
El guardameta habrá de vestir colores diferentes que le distingan de los
demás jugadores y del árbitro. Los demás jugadores del equipo deberán
vestir los mismos jerseys o camisetas, pantalones y medias. Llevan su
número y su nombre en la espalda de la camiseta.
Las botas pueden tener tacos o barras de cuero o caucho a lo largo de la
suela. Los tacos fijados deben ser de cuero sólido, caucho, plástico,
aluminio o algún material similar; deben estar redondeados, y su diámetro
no debe sobrepasar los 1,2. Los tacos moldeados como parte de la suela
deben ser de un material blando; siempre que haya por los menos 10 tacos
en cada suela, el diámetro mínimo de cada taco deberá ser de 1 centímetro.
Cualquier jugador que lleve un equipo peligroso puede ser expulsado del
juegos hasta que lo haya reemplazado.

Jugadores y árbitros
Jugadores:
Cada equipo tiene un máximo de 11 jugadores, uno de los cuales es el
guardameta. En los partidos de competición se permite un máximo de dos
suplencias; en los partidos amistosos se permiten hasta cinco.

Árbitros:
El juego lo controla un árbitro ayudado por dos árbitros asistentes.
El árbitro:
actúa controlando el tiempo y registrando las incidencias de juego; hace
cumplir el reglamento; detiene el juegos cuando hay lesiones, faltas,... y lo
reanuda apropiadamente; amonesta o sanciona a los que cometen faltas;
puede dar por concluido el partido por el mal tiempo, interferencias de los
espectadores, etc.
Los árbitros asistentes
Uno por cada línea lateral: indican cuando la pelota ha salido del terreno
de juegos, y el equipo con derecho a volver a ponerla en juego mediante un
saque de banda, saque de esquina o saque de puerta; levantan la bandera
para indicar cualquier falta /tales señas pueden ser atendidas o ignoradas
por el árbitro).

Duración y puntuación
Duración:

A menos que se indique de otro modo, el partido se juega en dos mitades o


tiempos de 45 minutos de duración cada uno. El intervalo no debe exceder
de 15 minutos , salvo por permiso del árbitro. El árbitro añade a cada partido
el periodo de tiempo perdido por lesiones, cualquier pérdida de tiempo,
etc... El tiempo también se amplia para permitir lanzar un penalti al final de
un periodo.

Puntuación:
Gana el equipo que marque un mayor número de goles. Si el número de
goles es igual, el resultado será un empate, aunque en algunas
competiciones los empates se resuelven:
• mediante un nuevo partido
• con periodos de tiempo añadidos (usualmente dos mitades de 15 minutos
cada una) inmediatamente después de haber terminado los 90 minutos
(prórroga).
• mediante una serie de tiros desde el punto de penalti.
• arrojando una moneda por suerte.
Un gol se obtiene cuando la pelota completa cruza la línea de meta bajo el
larguero y entre los postes, siempre que el equipo atacante no haya
infringido el reglamento.
Decisión por tiros de penalti. Los jugadores de cada equipo toman parte en
una serie de lanzamientos de penalti contra el guardameta oponente. Todos
los tiros se lanzan contra la misma meta, elegida por el árbitro.

El árbitro lanza una moneda al aire para decidir qué equipo inicia los
lanzamientos; luego los equipos van lanzando de modo alternado. Cada
lanzamiento lo realiza un jugador diferente. Un jugador sólo podrá lanzar un
segundo tiro cuando todos los jugadores que hay en el campo hayan lanzado
uno.

Inicialmente cada equipo cuenta con cinco lanzamientos, salvo que el


juego se haya decidido antes si un equipo ha metido más goles de los que
podría alcanzar el otro equipo con los tiros que le quedan.
Si sigue sin producirse un resultado tras los cinco tiros por equipo, los
equipos seguirán lanzando tiros alternativamente hasta que un equipo
consiga más goles con el mismo número de intentos.
Procedimientos de comienzo
Comienzo:
Se lanza una moneda al aire entre los capitanes de los dos equipos y el
ganados puede elegir entre comenzar a poner el balón en juegos desde la
posición de inicio o decidir la meta que va a defender.

Reinicio:
Cuando se haya marcado un gol, el juego se reanuda con un saque desde el
centro por parte de un jugador del equipo que haya encajado el tanto.
Normas del juego
Sustitución:
Un jugador que esté en el campo solo podrá ser reemplazado por un
suplente durante una detención del juego y con el consentimiento del
árbitro. El suplente deberá esperar que abandone el campo el jugador al que
reemplaza, y entrar entonces por la línea central del campo. El jugador que
ha sido reemplazado no podrá volver a tomar parte en el juego.

Tocar la pelota:
Salvo cuando se saca de banda, cualquier jugador que no sea el portero
tiene prohibido tocar el balón con las manos o brazos; el portero sólo puede
tocar el balón con las manos o brazos cuando se encuentra dentro de su
propia área de penalti.

Pelota fuera de juego:


La pelota está fuera de juego cuando traspasa completamente los límites
del terreno o cuando el árbitro ha detenido el juego.
El saque de banda: Se realiza por la línea lateral desde el mismo punto
desde donde el balón salió del campo de juego. Se lanza contra el equipo
que tocó por última vez el balón antes de salir.
El balón debe ser lanzado con ambas manos, desde atrás y por encima de
la cabeza. El lanzador debe situarse de cara al terreno de juego. Al lanzar el
balón, parte de sus dos pies deberán estar tocando el suelo por detrás de la
línea lateral o por encima de ésta. Si no se cumplen estas normas el saque
pasa al equipo contrario.

No se puede marcar gol con un saque de banda, y el lanzador no podrá


volver a tocar la pelota hasta que la haya tocado algún otro jugador.

Fuera de juego:
Un jugador atacante se halla en fuera de juego cuando la pelota está en
posesión de su propio equipo y él está más cerca de la línea de meta que al
menos dos de sus oponentes y el balón, salvo cuando: está en su propia
mitad del campo de juego; o recibe el balón directamente de un saque de
portería, un saque de esquina o un saque de banda, o cuando el árbitro lanza
el balón al aire.

Un jugador no será penalizado por estar en fuera de juego a menos que en


opinión del árbitro este interfiriendo en el juego o a algún oponente; o trate
de obtener alguna ventaja al situarse en posición de fuera de juego.

Saque de portería:
Se recompensa al equipo defensor cuando la pelota cruza su línea de
meta (sin entrar en la meta) habiéndola tocado por última vez un oponente.
El saque lo podrá realizar cualquier jugador del equipo defensor incluido el
portero.

Saque de esquina: (cornel)


Se concede al equipo atacante si la pelota cruza la línea de meta, sin
introducirse en la portería, habiendo sido tocada por última vez por un
jugador del equipo defensor.
Se lanza desde el cuarto círculo de la esquina más cercana al lado por el
que salió el balón. No se puede mover el poste de la bandera para ayudar al
lanzador. Los oponentes deberán encontrarse a 10 metros de distancia
hasta que el saque se haya realizado (o hasta que el balón haya recorrido la
distancia de su propia circunferencia).
Se puede marcar gol directamente desde un saque de esquina, pero el
lanzador no podrá volver a tocar el balón hasta que lo haya hecho otro
jugador.

Tiro libre:
Se concede tiro libre a un equipo por alguna falta cometida por el equipo
contrario. Dependiendo de la falta cometida, el árbitro puede conceder:
• Tiro libre indirecto, con el que no se puede marcar gol hasta que la pelota
haya sido tocada por otro jugador aparte del lanzador.
• Tiro libre directo:
En el que el jugador que lo lanza puede marcar gol directamente sin que la
pelota toque a otro jugador.
El tiro libre se suele lanzar desde el lugar en que se cometió la falta, salvo
cuando por una falta cometida por un jugador en el área de gol de sus
oponentes el tiro libre se puede lanzar desde cualquier parte de la mitad del
área de gol en que se produjo la falta.
Cuando un jugador lanza un tiro libre fuera de su área de penalti, hasta
que la pelota haya recorrido la distancia de su propia circunferencia todos
los oponentes deberán permanecer al menos a 10 metros de la pelota, o
encontrarse sobre la línea de meta entre los postes.
Cuando un jugador lanza un tiro libre dentro de su área de penalti, todos los
oponentes deberán encontrarse al menos a 10 metros de la pelota, y
encontrarse fuera del ese área de penalti hasta que la pelota haya salido de
ella.

Cuando se lanza un tiro libre la pelota debe estar inmóvil, y el lanzador no


puede volver a tocar el balón hasta que lo haya hecho otro jugador.

Tiro de penalti:
Se concede al equipo oponente cuando, hallándose el balón en juego, un
defensor comete dentro de su área de penalti una falta que en otras
condiciones sería penalizada con un tiro libre. Con un tiro de penalti se
puede marcar gol directamente.

Este tiro se lanza desde el punto de penalti. Todos los jugadores, salvo el
que lanza el tiro y el guardameta contrario, deberán estar fuera del área de
penalti, al menos a 9,1 metros del punto de penalti.

El jugador que lanza el tiro de penalti debe impulsar el balón hacia


adelante, y no puede tocarlo por segunda vez hasta que lo haya hecho otro
jugador. El guardameta deberá hallarse sobre la línea de portería, sin mover
los pies hasta que se haya lanzado la pelota.
El tiro se lanzará de nuevo si: no se marca gol pero el equipo defensor
incumple el reglamento; el equipo atacante, con excepción del lanzador,
incumple el reglamento y se ha marcado gol; hay incumplimiento por parte
de los jugadores de ambos equipos.
Faltas y mala conducta
Penalizadas con tiro libre indirecto:
Se concede a los oponentes por la siguientes faltas:
• por juego peligroso.
• por cargar reglamentariamente, esto es con el hombro, cuando la pelota
no está a la distancia de juego.
• por obstruir intencionadamente a un oponente sin intención de tocar el
balón con el fin de impedir que él lo alcance.
• por cargar sobre el guardameta; a menos que éste esté sosteniendo el
balón, obstruyendo a un oponente o se encuentre fuera de su área de gol.
• cuando un guardameta da más de cuatro pasos sosteniendo el balón,
lanzándolo al aire y cogiéndolo o botándolo sin lanzarlo a otro jugador; o
cuando pierde tiempo.
• por fuera de juego.
• cuando un jugador que lanza un saque de banda, de portería, de esquina,
tiro libre o penalti toca el balón por segunda vez antes de que lo haga otro
jugador.
Penalizadas con tiro libre directo: Se penalizan las siguientes faltas
cometidas deliberadamente (o con tiro de penalti en ciertas
circunstancias)
• poner la zancadilla a un oponente.
• por sujetar a un oponente
• por tocar el balón con el brazo o la mano (salvo el guardameta dentro de
su área de penalti).
• por dar una patada a un oponente (o intentarlo).
• por saltar sobre un oponente.
• por cargar sobre un oponente de modo violento o peligroso.
• por cargar sobre un oponente desde atrás (a menos de que el oponente
sea culpable de obstrucción).
• por golpear intencionadamente a un oponente, o escupirle.
• por empujar a un oponente.
Penalizadas con amonestación:
• entre en juego o lo abandone sin permiso.
• incumpla continuamente el reglamento.
• muestre su disentimiento frente a cualquiera de las decisiones del
árbitro.
• sea culpable de conducta poco caballerosa (incluyendo el apoyarse en los
hombros de un compañero de equipo para darse impulsado y cabecear la
pelota).

Si el árbitro detiene el juego para amonestar a un jugador, se reanudará


con tiro libre indirecto a favor del otro equipo (salvo cuando el jugador
amonestado haya cometido una falta para la que el reglamento especifique
una penalización más severa).

Penalizadas con expulsión:


El árbitro tiene capacidad de enviar a un jugador fuera del terreno de juego
durante el resto del partido si el jugador:
• comete actos de violencia o juego sucio grave.
• utiliza un lenguaje abusivo.
• sigue incumpliendo el reglamento después de haber sido amonestado.
SIMBOLOGÍA DEL FÚTBOL
ORIGEN DEL BALONCESTO

Este deporte fue creado por James A Naismith, en Springfield (Massachusetts),


Estados Unidos de Norteamérica, en el mes de diciembre de 1891.

James Naismith era profesor en Springfield College, de Massachusetts (una


institución YMCA, Asociación de Jóvenes Cristianos). Uno de sus superiores, ¡el doctor
Luther Gulick, decano del departamento de Educación Física, le sugirió en la primavera
del año 1891, que estudiara la posibilidad de crear un deporte, con características
como las siguientes:

-Que se pueda jugar dentro del gimnasio del colegio y por equipos.
-Que se pueda jugar en invierno, ya que no se podía hacer deporte en dicha
temporada al aire libre.

Naismith emprendió un trabajo tomando elementos de otros deportes conocidos,


entre ellos el fútbol y el rugby principalmente; luego redactó las reglas fundamentales
del nuevo deporte. Por supuesto que esas reglas han evolucionado mucho hasta
nuestros .días, pero sus fundamentos siguen vigentes en el basquetbol actual. Cuando
llegó el diciembre de 1891, los estudiantes de Springfield aprovecharon sus vacaciones
para difundir el deporte recién creado en localidades cercanas y la YMCA decidió
promocionarlo en todas sus instituciones.

PRIMERAS REGLAS

— El cesto inicial fue una cesta de durazno (con una sola boca).
— El número de jugadores era limitado.
— Las medidas del campo eran libres, dependiendo de la cantidad de jugadores que
intervinieren por equipo.
—El primer balón utilizado fue uno de fútbol, aunque se utilizaron balones diferentes
en tamaño y consistencia.
— No existía el drible por jugarse con balones pesados.
— Después de cada cesta se realizaba un salto entre dos, en el centro del campo de
juego.
— Cada cesta valía 3 puntos, y los tiros libres, 1.
— En 1898 se prohibió que el jugador pudiera dar más de un paso con el balón
agarrado con ambas manos. Esto provocó una mejoría en la técnica individual,
surgiendo así el drible o regate (ya el balón poseía características como para ser
rebotado contra el suelo).
— Por la violencia durante el desarrollo del juego (golpes, empujones, obstrucciones,
etc.) se reglamentó que el jugador que llegase a la cantidad de 4 Fouls o faltas de este
tipo, sería eliminado por el resto del partido.
— Ya en 1900 cada equipo jugaba con cinco jugadores y las canastas sin red en el
fondo (hasta entonces se utilizaba una escalera para sacar el balón cada vez que había
sido encestada por un jugador).
Paulatinamente las reglas se han ido adaptando a las nuevas necesidades del
básquetbol. Además, la publicación de "Reglas Oficiales del Básquetbol", de la YMCA,
influyó a la unificación de las bases de este deporte.
GENERALIDADES DEL REGLAMENTO DE BALONCESTO

Con el paso de los años las reglas del baloncesto han sufrido sustanciales
innovaciones con objeto de dar mayor espectacularidad y agilidad al juego. Sus
fundamentos, no obstante, permanecen invariables; el objetivo de cada equipo,
compuesto de cinco jugadores en el campo, es introducir el balón en el cesto del
equipo contrario y evitar que el otro equipo obtenga la posesión del balón o marque. El
balón puede ser lanzado, pasado, golpeado, botado, etc., con sujeción a restricciones
concretas

EL CAMPO DE JUEGO

El terreno de juego es una superficie dura, rectangular, de unas dimensiones de 28


metros de largo por 15 metros de ancho, con una permisibilidad de dos metros, más o
menos, de largo, y uno, más o menos, de ancho. La iluminación debe ser uniforme y
no perjudicial para los jugadores en ningún momento del juego. El terreno de juego
está enmarcado por dos líneas laterales y dos líneas de fondo, separadas un metro de
todo obstáculo y dos de los espectadores.

En el centro del terreno de juego se traza el círculo central, de 1,80 metros de radio,
en el que se efectúa el saque inicial

Se traza asimismo una línea central equidistante y paralela a las líneas de fondo, que
divide el campo en dos partes exactamente iguales.

Paralela a cada línea de fondo se traza una línea de tiro Ubre, cuyo borde más lejano
está a una distancia de 5,80 metros de la línea de fondo; tiene una longitud de 3,60
metros y su punto central está en línea con los puntos centrales de las líneas de fondo;
desde ella se habrá de lanzar los tiros libres.

El área restringida es un espacio trapedoizal limitado por las líneas de fondo, las de
tiro libre y otras que parten de las líneas de fondo, quedando sus bordes exteriores a 3
metros de los puntos centrales de la línea de fondo y terminando en el punto donde
terminan las líneas de tiro libre. El pasillo de tiro Ubre es la superficie comprendida por
las áreas restringidas, más un semicírculo de 1,80 metros de radio que tiene su punto
central en el punto medio habrá de lanzar los tiros libres.

MATERIAL DEL JUEGO


EL CESTO Y LOS TABLEROS

Los tableros en que se inserta el cesto están hechos de madera o de materiales


transparentes, rígidos, de un espesor de 3 centímetros, con unas dimensiones de 1,80
metros en sus lados horizontales y 1,20 metros en los verticales. Los tableros se
montan rígidamente en cada uno de los extremos del campo y en un plano
perpendicular al suelo, con las aristas inferiores a 2,75 metros del suelo. Los soportes
que sostienen los tableros se encuentran a una distancia de 40 centímetros del borde
exterior de la línea de fondo, convenientemente forrados para evitar lesiones en caso
de choque.

Los cestos comprenden el aro y la red. El aro está construido en hierro maóizo y
tiene un diámetro de 45 centímetros; está rígidamente unido al tablero y situado a una
altura de 3,05 metros del suelo, en plano horizontal y equidistante de los bordes
verticales del tablero. La red, de cordón blanco, se suspende del 3H aro y está
construida de tal forma que el balón H queda momentáneamente detenido cuando
pasa por el interior del cesto. La longitud de la red es de 40 centímetros y carece de
cierre en el fondo.

EL BALÓN

El balón es de forma esférica y consta de una cámara de goma recubierta de cuero o


material sintético; su circunferencia es de 75 a 78 centímetros y su peso de 600 a 650
gramos. El balón se infla a una presión tal que, cuando rebote en el suelo desde una
altura de 1,80 metros, se eleve hasta una altura de 1,20 a 1,40 metros.

JUGADORES Y ENTRENADORES

Cada equipo está formado por diez jugadores, uno de los cuales asume la función de
capitán. Cuando se trate de torneos internacionales, con cinco o más partidos
consecutivos, cada equipo puede disponer de 12 jugadores. Cinco de ellos estarán en
el terreno de juego y el resto en el banquillo, en la parte exterior de la pista, junto a su
entrenador.

Cada jugador lleva en la camiseta el número en la parte delantera y en la trasera,


claramente visibles y comprendidos entre el 4 y el 15, ambos inclusive. El color de las
camisetas de ambos equipos será distinto y, a ser posible, de tonos opuestos (claro y
oscuro).

El entrenador está facultado para solicitar tiempos muertos de un minuto (dos por
cada tiempo de 20 minutos), efectuar las sustituciones de jugadores que desee,
siempre y cuando éstas se produzcan en una interrupción del juego y tras haberlo
solicitado de la mesa.

EL PARTIDO

El árbitro principal da comienzo al partido lanzando el balón al aire en el círculo


central para un salto entre dos jugadores, uno de cada equipo; idéntico procedimiento
se sigue para iniciar el segundo tiempo y en caso de producirse prórrogas o tiempos
extras.

Una vez en posesión de la pelota, uno de los dos equipos, sus jugadores intentarán
por medio de pases, dríbbling, etc., llevarlo al campo contrario e introducirlo
finalmente en el cesto. Se marca cuando el balón en juego entra por la parte superior
del cesto y se queda en la red o pasa a través de ella. El cesto marcado en juego vale
2 puntos; un cesto marcado en un tiro libre vale un punto.

Un jugador atacante no puede tocar el balón en el área restringida mientras cae


hacia el cesto y se encuentra sobre el nivel del aro, eliminándose la restricción cuando
lanza un jugador contrario, excepto cuando se trata de un remate.

Después de cada cesto y de la ejecución del segundo tiro libre, si se transforma,


cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondrá el balón en
juego desde un punto cualquiera de su propia línea de fondo, pasándolo a un
compañero en un plazo máximo de 5 segundos desde que el balón está en sus manos.
El partido es ganado por el equipo que obtenga mayor número de puntos en el
tiempo de juego. Si el tanteo está empatado al terminar el tiempo reglamentario, se
continúa el juego durante un período extra o prórroga de 5 minutos necesarios para
deshacer el empate. Esta regla no es de aplicación en determinados países (España,
por ejemplo) o en partidos del sistema de Copa (ida y vuelta) en las que se admite el
empate siempre y cuando no sea obligatorio designar un vencedor.

FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL BALONCESTO

Son todas aquellas acciones físicas que suceden en el juego, las cuales están limitadas
técnicamente por el “Reglamento de Básquetbol”. Estos fundamentos son los
siguientes:

- Posición básica (defensiva).


- Desplazamientos sin balón (pivoteo).
- Pases y recepción
- Drible
- Lanzamiento con una mano.
- Doble paso y lanzamiento.

POSICION BÁSICA Y DEZPLAZAMIENTOS

POSICIÓN BÁSICA
(defensiva)
Se refiere a aquella posición que le permite desplazarse con rapidez y facilidad en
cualquier dirección y sentido, sin cruzar los pies en ningún momento.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LA POSICIÓN BÁSICA


Estudios realizados por Slater Hammill, dan a conocer que la posición más adecuada
para el basquetbolista es la siguiente:

— Los pies paralelos separados aproximadamente al ancho de los hombros» El peso


del cuerpo distribuido por igual sobre ambas piernas y a su vez el peso de cada pierna
repartida equitativamente entre el talón y la planta de cada pie.
— Las rodillas se flexionan a un ángulo aproximado entre los 90 y 120 grados, entre
las pantorrillas y los muslos.
— Los brazos semiflexionados y separados "una cuarta", aproximadamente, de los
costados.
— Mantener una visión, es decir, tratar de observar todos los jugadores, tanto
compañeros como contrarios, además de la trayectoria del balón.

DESPLAZAMIENTO
(Ofensivo)

En el básquetbol existe gran variedad de desplazamientos ofensivos, con la finalidad


de facilitar un ataque efectivo, y por consiguiente acumular mayor cantidad de puntos
que el contrario (lo que constituye la finalidad del juego).
Estos desplazamientos ofensivos podemos clasificarlos sencillamente:
— Carrera.
— Saltos.
— Giros o pivotea.
— Paradas.
— Amagos o fintas.

Generalmente se realiza hacia arriba y con apoyo de ambas piernas, al igual que la
caída. Tomaremos como ejemplo un rebote defensivo.

GIROS O PIVOTEO

Son movimientos que consisten en mantener un pie en contacto con el suelo o


superficie de la cancha, como punto "fijo" o eje, y la otra pierna pendulante, la cual
gira en tomo a la anterior en diferentes direcciones.

Llamamos pie de pivote al que se mantiene en contacto fijo con el suelo; sólo se
puede despegar después de pasar el balón, driblar o lanzar. Se puede pivotear con
cualquier pie, si se cae al suelo con ambos pies simultáneamente (después de tomar o
recibir el balón); pero si cae a "doble ritmo", es decir, primero un pie y luego el otro,
se tomará como pie de pivote el que contacta primero con la superficie de la cancha.

PARADAS

Son utilizadas para demarcarse, cambiar de dirección, para tomar un pase, fintear al
contrario, etc. Se realiza de dos maneras:

— A doble ritmo: El jugador, durante la carrera, recibe el balón en suspensión, cae


sobre una pierna, luego la otra, con paso cierto para controlar el equilibrio e iniciar una
nueva acción de ataque.

— A pies juntos: Durante la carrera, el jugador toma el balón en suspensión y cae


sobre los dos pies a la vez, para frenar la inercia de la carrera; la caída frenada será
sobre la punta de los pies, con las rodillas semiflexionadas y ligeramente adelantadas.

AMAGOS O FINTAS

— Con desplazamientos.
— Arrancadas explosivas.
— Variación y cambios de velocidad.
— Con pivote. AMAGOS CON BALÓN
— Con pivote.
— Con pase.
— Con drible.
— Con lanzamiento.
Las fintas o amagos están compuestas por dos momentos: momento de amago y
momento de acción. Ejemplo:
— Amago de tiro y pase.
— Amago, tiro y drible (penetración).
— Amago de drible y tiro.
— Amago de carrera hacia un lado y cambio de dirección.
— Amago de trote y arrancar explosivamente.

RECEPCIÓN
Es el acto de tomar el balón, bien sea por un pase, que es lo más usual, o para tomar
un rebote.

TÉCNICAS DE LA RECEPCIÓN
— Brazos semiexpandidos, pero sin contracción muscular fuerte y dirigidos hacia el
balón.

— Dedos separados y ligeramente flexionados (sirven de amortiguadores).


— En el momento de recibir el balón, se presiona con los dedos y simultáneamente se
flexionan los brazos, llevando el balón hacia el pecho, quedando listos para pasar,
driblar o lanzar.

PASES

Consiste en impulsar el balón, con una o dos manos, hacia otro compañero de equipo.
Es un gran medio para lograr rapidez en un equipo; el "balón llega más rápido que
cualquier jugador". En el vuelo de la pelota al ser pasada, influyen tres aspectos:
velocidad del pase, altura del pase y resistencia del aire.

TIPOS DE PASES
Loa jugadores deben acostumbrarse a realizar varios tipos de pases, a manera de
engañar al contrario. Entre ellos describimos los más usuales:

PASE DE PECHO
Se emplea entre 3 metros de distancia; es el que da mejores resultados de todos, por
lo tanto el más usual, y constituye la base de todos los pases. El balón se sostiene a la
altura del pecho, los codos ligeramente separados del tronco, los dedos
confortablemente separados sobre el balón, con los dedos pulgares señalando uno al
otro. Desde allí se lleva ligeramente la pelota hacia "adelante y abajo, atrás y arriba"
conjuntamente con un paso adelante y simultáneamente se extienden las
extremidades superiores en dirección del pase, dando impulso así al balón con las
muñecas y dedos. El pase debe estar dirigido entre la cadera y los hombros del
receptor

PASE CON DOS MANOS SOBRE LA CABEZA


Se utiliza para distancias oscilantes entre 3 y 6 metros; generalmente lo emplean los
jugadores altos para pasar al pivote. La posición de piernas, manos y dedos sobre el
balón, es igual al pase de pecho, pero no se lleva hacia el pecho, sino detrás y encima
de la cabeza y de allí se le imprime el respectivo impulso; no necesariamente se da el
paso adelante, pero sí se debe continuar el movimiento, quedando así en punta de
pies. Los dedos y las muñecas trabajan igual que el pase de pecho.

PASES CON UNA MANO


(Béisbol)
Son pases largos que oscilan entre 6 y 12 metros. Hay ocasiones de cesta a cesta (casi
24 metros), siendo más usual el de béisbol. El pase de béisbol es frecuentemente
usado para iniciar un ataque rápido. El balón no se coloca al pecho sino detrás y
encima de la cabeza y de allí se le imprime el respectivo impulso; no necesariamente
se da el paso adelante, pero sí se debe continuar el movimiento, quedando así en
punta de pies. Los dedos y las muñecas trabajan igual que el pase de pecho.
Existe una variedad para estos pases. El llamado pase de pique consiste en la misma
técnica de cualquiera de los pases anteriormente explicados, pero contra el suelo y en
dirección del receptor. Estos pases de pique se realizarán cerca de los pies del
receptor, es decir, muy cerca de los pica del receptor y con fuerza. Se emplean mucho
contra equipos de jugadores altos y de poca rapidez."

RECOMENDACIONES DEL PASE Y RECEPCIÓN

— Generalmente el pase llega al receptor, entre la cadera y los hombros.


— Se debe tener un buen criterio del pase, que indique precisión, velocidad, tipo de
pase, oportunidad del mismo; todo esto lo da la práctica constante e intensa.
— Asegurar el balón antes de pasarlo.
— Mantener una visión periférica, abarcando compañeros, contrarios, cancha y pelota.
— Aprender a pasar engañando al contrario, "finteándolo"; utilizar diferentes fintas y
pases.
— Cuando pasen el balón a un compañero que corre, debe ser dirigido delante de
dicho compañero, dependiendo de la velocidad que éste traiga, para que no se altere
dicha velocidad.
— Cuando reciban el pase, búsquenlo adelante, de modo que no den chance a posibles
intercepciones del contrario.
— No se desesperen en pasar el balón; la pérdida del balón por malos pases ocasiona
una baja moral del equipo y por lo general dan posibilidad de cesta al contrario,
restando los dos puntos que pudimos anotar.
— Con buenos pases tenemos oportunidad de mejores posiciones para tiros o
lanzamientos; muchas veces es tan valioso un pase efectivo como una cesta
convertida, porque es realmente el pase el que crea la situación de lanzamiento.

DRIBLE

Es la única acción que permite a un jugador desplazarse de un lugar a otro con el


balón Consiste en botar el balón contra el suelo de la cancha, esperando el rebote del
mismo a la altura de la cadera; siempre se impulsará con la mano (yemas de los
dedos), con flexión y extensión de muñeca, codo y dedos/ Aunque la altura del drible,
al igual que la velocidad, varía de acuerdo con la situación del partido o acción a
realizar, la técnica utilizada siempre es la misma en todos los casos.

TÉCNICAS DEL DRIBLE


— Se coloca la mano en la parte superior de la pelota, "las yemas" de los dedos —será
la única parte que debe tocarla—, es decir, la mano queda en forma de "taza" o "plato
llano".
— Luego se le imprime un movimiento de vaivén, sincronizado por parte de la
extensión del codo, muñeca y dedos, en la acción de empujar el balón contra el suelo;
esta acción se repite cuando el balón rebota del suelo y se dirige en su fase
ascendente.
— El drible se ejecuta a la altura de la cadera (generalmente).
— Dependiendo de la velocidad del jugador que dribla, la pelota es "botada" contra el
piso:
— En línea vertical, con jugador estacionario.
— En línea diagonal o inclinada hacia adelante con jugador corriendo hacia adelante.
— Apoyar equilibradamente los pica con rodillas semiflexionadas.
— Tratar de llevar una visión periférica de toda la cancha.
— El brazo de la mano que no se está usando en el drible cuelga libremente al costado,
pero con ligera flexión a nivel de la cadera.
RECOMENDADOTES EN EL DRIBLE
- Las manos y dedos "acarician" el balón, no lo golpean.
- Para iniciarse en el aprendizaje del drible, se debe iniciar con la mano no preferida o
no diestra.
- En juego se deben utilizar todos los tipos de drible y con ambas manos.
- No driblar cerca de las líneas laterales ni en las esquinas.
- El drible excesivo es negativo para el trabajo de equipo.
- Todo jugador debe saber ejecutarlo y con ambas manos.

TOMA APROPIADA DEL LANZAMIENTO CON UNA MANO

1) Pequeño espacio entre la pelota y las palmas de las manos.


2) La muñeca debe plegarse, mientras se tiene la pelota en la mano, antes de tirar
desprendiéndose de ella.
3) La pelota descansará en las "almohadillas" de los dedos para que la toma sea
apropiada.
4) Puntos de presión para una correcta toma;
solamente las "almohadillas" de los dedos deberán tocar la pelota.

LANZAMIENTOS

RECOMENDACIONES PARA REALIZAR LOS LANZAMIENTOS

-Utilizar varios tipos de lanzamientos.


-Lanzar con la seguridad de encestar.
-Mientras más confianza mejor.
-No "forcen" el tiro; háganlo con estabilidad y equilibrio.
-Mientras más cerca del cesto, habrá más posibilidad de éxito.
-Tratar de lanzar lo más técnicamente posible.
-Quien tiene mejor visión del rebote es el lanzador, por tal razón, éste debe ir en busca
de su rebote.
-Utilizar acertadamente el tablero, sobre todo por los lados.
-Concentrarse antes de lanzar
-Seleccionar el punto de mira y ser constante en él.
-No lancen apresuradamente; háganlo con tranquilidad y a su debida oportunidad.
-En los lanzamientos con una mano, utilicen el brazo libre como factor de equilibrio.
-El lanzamiento de tiro libre es de mucha importancia en el resultado de los partidos
practíquenlo.
- Lancen desde posiciones cómodas, con buena base de sustentación y equilibrio
corporal.
- No toquen el balón con la palma de la mano, sino con las yemas de los dedos en el
momento de lanzar.
- Coordinen las respectivas flexiones y extensiones de piernas, codos, muñecas, dedos,
etc.

DOBLE PASO A DOBLE SALTO


Se ejecuta realizando un doble salto hacia adelante, cayendo primero sobre el pie
correspondiente a la mano de lanzamiento, y luego sobre el otro pie; con este último
paso se hará un salto hacia arriba y ligeramente adelante, al igual que el lanzamiento
en bandeja.
LANZAMIENTO DE BANDEJA
(Después del doble paso)
Es un lanzamiento que se realiza en movimientos y en distancias muy cercanas al aro.
Se realiza con un pie apoyado en el suelo de la cancha, el cual da el impulso necesario
para saltar lo más cercano posible al cesto; la otra pierna queda flexionada adelante.
La mano de lanzamiento será la contraria a la pierna de impulso.

LANZAMIENTO CON LA MANO


Se emplea cuando se realizan bandejas a gran velocidad. Esta forma de soltar el balón
permite un lanzamiento más suave.

LANZAMIENTO EMPUJADO
Se utiliza cuando es necesaria fuerza extra para controlar la pelota después de recoger
un rebote o un tiro debajo del cesto.
Note: Para tiros en bandejas es recomendable ayudarse con el tablero y la adecuada
rotación de muñeca para que el balón tome el “piquete” necesario.

TÉCNICAS DEL DOBLE PASO


Se toma el balón para el doble paso en el momento en que se va adelantando la pierna
(derecha por el lado derecho y viceversa) para dar el primer paso o salto.

— La pelota se lleva al costado, lo más lejano posible del defensa.


— Se realiza el segundo paso con la otra pierna, la cual viene desde atrás; este paso
debe ser un salto lo más cercano posible al aro o tablero.
— Si es necesario dar cierta rotación al balón (piquete), en el momento de soltarlo.
— Se debe utilizar adecuadamente el tablero.
— Tener claro el punto de mira
Historia y Fundamentos Técnicos del Voleibol
El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan, quien por entonces era director
de Educación Física en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachussets. Morgan
había establecido, desarrollado y dirigido un vasto programa de ejercicios y de clases
deportivas masculinas para adultos y se dio cuenta que necesitaba un nuevo juego de
competición para variar su programa. En aquel momento sólo disponía del Baloncesto y,
por eso, echó mano de sus propias experiencias para crear este nuevo juego.

¿Cuál es el objetivo del juego?

El objetivo del juego es enviar el balón, por encima de la red, al piso del campo contrario e
impedir que el oponente haga lo mismo. El equipo dispone de tres toques para retomar el
balón (además del toque de bloqueo)

Campo de juego.

Se juega en un campo rectangular de

18 metros de largo por 9 metros de ancho, con una zona libre de obstáculos en todo su
perímetro, de 2 metros de anchura si se juega en cancha cubierta, y de 3 metros si se juega
en campo descubierto. Una red divide la cancha en dos partes iguales. Mide 9,50 metros de
largo por 1 metro de ancho, y se sitúa a 2,43 metros del suelo para las competiciones
masculinas, a 2,24 metros para las femeninas, y a 2,14 metros en las categorías juveniles.
Debajo de la red, la línea central marca la divisoria entre los dos campos. A 3 metros de
esta línea se traza la línea de ataque, que delimita la zona ofensiva por excelencia. A 20
centímetros detrás de la línea de fondo se sitúa el área de saque.

2. Fundamentos tecnicos

El voleo.

El Voleo es el fundamento técnico más básico y elemental del voleibol y tomando en


cuenta la importancia que reviste, sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo,
debemos considerar todas las posibles alternativas como puede realizarse.

Tipos de voleo:

Voleo de pelotas altas:


Se utiliza para pasar el balón a un compañero o a la cancha contraria. Consiste en golpear
el balón con la yema de los dedos de ambas manos, el golpe debe ser rápido y preciso.
La posición debe ser con los pies separados y uno adelantado con respecto al otro, cadera
abajo y adelante, rodillas poco flexionadas, manos arriba y adelante, los dedos separados y
extendidos toca la pelota y se realiza una pequeña amortiguación del golpe.

Voleo de pelotas bajas:


Consiste en golpear el balón con los antebrazos en forma rápida y precisa. Este tipo de
voleo se realiza cuando el balón se encuentra por debajo de las caderas del jugador.
Se utiliza para recibir el saque del equipo contrario o en cualquier situación donde no se
pueda realizar voleo de pelotas altas. El voleo de pelotas bajas es conocido también con el
nombre de "mancheta". Se denomina voleo de pelota baja, se realiza recibiendo o
impulsando con los antebrazos, que deben estar completamente extendidos, puede ser
mancheta simple (utiliza solo brazo).

El saque.

Todo saque debe reunir básicamente tres características: seguridad, precisión y efectividad
ya que si posee éstas, dificulta la recepción del contrario y por ende la construcción del
ataque, favoreciendo la posterior acción defensiva del equipo sacador.

El saque debe ser un elemento de juego bien cuidado, por cuanto es frecuente observar que
al momento de fallarlo, produce un efecto psicológico negativo en los integrantes del
equipo, de la misma manera que habría de considerarse la imposibilidad que existe de
anotar puntos sin la posesión de éste.

Tipos de saque:

- SAQUE LATERAL

Para la realización de este tipo de saque, el ejecutante se coloca en la zona respectiva,


lateral o perpendicular a la red, con los pies paralelos y separados aproximadamente a la
anchura de los hombros. La pelota se sostiene frente al cuerpo con la mano adelantada,
luego se lanza y se golpea el balón en la parte ínfero posterior con el otro brazo extendido y
la mano acopada a la altura de la cadera; simultáneamente se realiza una rotación de la
cintura y un paso al frente con el pie adelantado para proporcionarle una fuerza última y
adicional.

- SAQUE DE TENIS

Se denomina de esta forma porque el movimiento realizado por el jugador en su ejecución,


es similar al del tenista al hacer el servicio.

Para su ejecución el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la
pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la
línea final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al
balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura
que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que
dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el
equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe hacerse por la parte ínfero posterior si se le
quisiera imprimir una rotación al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, o en
el centro posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria indeterminada
lo que se conoce con el nombre de saque flotante.

Cuando un equipo tiene el saque a favor, sus jugadores deberán adoptar una posición
determinada, que les permita defenderse sin mayores dificultades del posible ataque
contrario, dependiendo dicha posición o formación del sistema empleado bien, si se juega
con el jugador número seis (6) adelantado o atrasado.

El ataque o remate.

El remate es un movimiento complejo, difícil de aprender, pero se tiene que tomar en


cuenta ya que es la más poderosa arma de ataque de un equipo, por esta razón es necesario
proporcionarle suficiente tiempo y dedicación en cada entrenamiento.

El remate se lleva a efecto después de una carrera o pasos de impulsos, golpeando la pelota
a una altura que rebase el borde superior de la red, tratando de dirigirla hacia los espacios o
lugares donde la defensa contraria se vea incapacitada para defenderla.

Un buen atacante o rematador, no es solamente aquel que salta mucho y golpea fuertemente
el balón, sino aquel que sabe salir airoso en los momentos difíciles, el que se adapta con
facilidad a los pases levantada que le envían sus compañeros, tratando siempre de buscar
con inteligencia, rapidez y confianza la mejor solución.

Tipos de remate:

REMATE DIAGONAL O DE FRENTE:

Desplazamiento.

La cantidad de pasos de la carrera de impulso es dependiente de las características del


rematador y el tipo de pase que se remate y la situación determinada del juego. Importante
en este último paso de la carrera de impulso, en que sea el más largo y rasante, pues prepara
condiciones biomecánicas del cuerpo para un buen despegue.

La carrera de impulso se frena con el talón del pie. (Ligera torsión interna). En este
movimiento los brazos se hallan extendidos arriba y atrás del cuerpo. Rápidamente el pie de
atrás se coloca paralelo al otro (con ligera rotación interna) para una mejor utilización de la
fuerza.

Despegue.
La fase de despegue se considera la más importante, pues es donde se conjugan todas las
leyes y principios físico - biológicos del jugador para realizar un mejor salto en
correspondencia con el objetivo principal del remate, golpear el balón.

De esta forma el peso del cuerpo pasa de los talones a las plantas terminando en la punta de
los pies, lo que conjuntamente a un desplazamiento rápido y fuerte simultáneo de los brazos
hacia delante y arriba, y la extensión explosiva de las piernas el jugador realiza el despegue.

Golpeo.

Un brazo (el que golpea) se encuentra flexionado al lado de la cabeza (codo señala hacia
arriba), el otro semiflexionado se encuentra delante y a la altura de la cara (mantiene el
equilibrio del cuerpo). El brazo describe un movimiento rápido hacia delante y arriba
golpeándose con la mano abierta. En este momento el brazo debe estar extendido (mayor
altura en el golpeo) realizándose simultáneamente al golpe con la mano abierta con flexión
supina de la muñeca. El brazo desciende por delante del cuerpo.

Caída

Después del golpe con el balón se retira rápidamente la mano, bajándose por delante del
cuerpo, el jugador desciende sobre la punta de los pies realizando un pequeño movimiento
amortiguador.

REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL CUERPO:

Cuando termina la acción de remate el cuerpo del jugador termina en dirección contraria al
desplazamiento inicial.

REMATE DE FRENTE CON GIRO DE LA MANO:

La mano describe una dirección, diferente a la carrera de impulso y dirección original del
brazo.

REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL BRAZO (POR ENCIMA DEL


HOMBRO):

El brazo se desplaza en el momento del contacto hacia el hombro contrario.

REMATE LATERAL (GANCHO):

La carrera (desplazamiento) de impulso se produce diagonal, a veces paralelo a la malla.

El despegue es similar al que se realiza en el remate de frente. Antes de golpear el brazo


describe un movimiento circular pegándose al balón de la cabeza. La caída es sobre los dos
pies frontal a la malla.
REMATE DE MUÑECA (DIRIGIDO):

Este tipo de remate contiene la misma forma de ejecución que el frontal. Su diferencia
radica que al momento del golpe el jugador frena el movimiento del brazo, lo cual
terminado el mismo la mano extendida hace contacto con el balón en forma de latigazo, o
sea, en principio interviene el movimiento de pegada solo desde la muñeca.

FINTA (TOQUE):

En el momento del golpe se frena el impulso del brazo haciéndose contacto con el balón
sólo con los dedos hacia el contrario.

Se utiliza para recibir el saque del equipo contrario o en cualquier situación donde no se
pueda realizar voleo de pelotas altas.

El Bloqueo.

El bloqueo, es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar, por encima del
borde superior de la red, el balón proveniente del campo adversario.

Solamente se permite a los jugadores delanteros completar un bloqueo.

Tipos de bloqueo:

- Tentativa de bloqueo:

Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.

- Bloqueo consumado:

Un bloqueo es consumado cuando el balón es tocado por bloqueador.

- Bloqueo colectivo:

Un bloqueo colectivo es ejecutado por dos o tres jugadores colocados uno cerca de los otros
y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.

¿Cuántas personas pueden pertenecer a un equipo?

Un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores.

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