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Historia
El fútbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la
fertilidad, durante el Siglo III antes de Cristo. La pelota de cuero fue
inventada por los chinos en el Siglo IV antes de Cristo. Los chinos
rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgió, cuando uno de los cinco
grandes gobernantes de China en la antigüedad, Fu-Hi, apasionado inventor,
apelmasó varias raíces duras hasta formar una masa esférica a la que
recubrió con pedazos de cuero crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo
primero que se hizo con ella fue sencillamente jugar a pasarla de mano en
mano. No la utilizaron en campeonatos.
La conducción
Se trata de un medio de progresión individual en un espacio libre.
Conducir bien el balón significa ser su dueño en todo momento, lo que
requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los apoyos.
Finalmente, conducir el balón con la cabeza levantada permite recabar
información y realizar correctamente la jugada que el juego requiere.
El regate
Es un medio de progresión individual entre adversarios. El regate permite
al jugador en posesión del balón eliminar a uno o varios adversarios para:
• iniciar una acción y asumir riesgos individuales.
• preparar una acción colectiva.
• ganar tiempo y lograr el apoyo de los compañeros.
• engañar al adversario (noción de finta).
3. Golpear el balón
El pase
Acción de dar el balón a un compañero. Constituye el elemento primordial
del juego colectivo. Argumento principal del juego, el pase permite al
equipo:
• conservar colectivamente el balón.
• preparar los ataques.
• invertir el juego.
• contraatacar.
• dar el pase de gol o último pase.
El disparo (shoot)
Gesto que intenta enviar el balón hacia la portería rival. Constituye la
conclusión lógica, la culminación de un ataque. Es la finalidad del fútbol.
Requiere cualidades técnicas (buen golpeo de balón, precisión en las
trayectorias), cualidades físicas (potencia, coordinación, equilibrio) y
cualidades mentales (determinación, audacia, confianza en uno mismo).
El terreno de Juego
Superficie de juego:
Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o artificiales, de
acuerdo con el reglamento de la competición.
El área de meta:
El área de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se
demarcará de la siguiente manera: Se trazarán dos líneas perpendiculares a
la línea de meta, a 5,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas
líneas se adentrarán 5,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea
paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de
meta será el área de meta.
El área de esquina:
Se trazará un cuadrante con un radio de 1 m desde cada banderín de
esquina en el interior del terreno de juego.
Las metas:
Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en
dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos
en la parte superior por una barra horizontal (travesaño). La distancia entre
los postes será de 7,32 m y la distancia del borde inferior del travesaño al
suelo será de 2,44 m. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y
espesor, como máximo 12 cm. Las líneas de meta tendrán las mismas
dimensiones que los postes y el travesaño. Se podrán colgar redes
enganchadas en las metas y el suelo detrás de la meta, con la condición de
que estén sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta. Los
postes y los travesaños deberán ser de color blanco.
Seguridad: Los postes deberán estar anclados firmemente en el suelo. Se
podrán utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla esta
condición.
El terreno de juego:
Reglas generales
Área de juegos y equipamiento:
El campo de juego es un rectángulo de 45,5-91 metros de ancho y 91-118,3
metros de largo (en los partidos internacionales 63,7-72,8 metros de ancho y
91-100,1 de largo). Esta limitado por las líneas laterales y las líneas de
meta, que limitan el área de juego, dividida por la línea central en dos partes
iguales.
Vestuario:
El guardameta habrá de vestir colores diferentes que le distingan de los
demás jugadores y del árbitro. Los demás jugadores del equipo deberán
vestir los mismos jerseys o camisetas, pantalones y medias. Llevan su
número y su nombre en la espalda de la camiseta.
Las botas pueden tener tacos o barras de cuero o caucho a lo largo de la
suela. Los tacos fijados deben ser de cuero sólido, caucho, plástico,
aluminio o algún material similar; deben estar redondeados, y su diámetro
no debe sobrepasar los 1,2. Los tacos moldeados como parte de la suela
deben ser de un material blando; siempre que haya por los menos 10 tacos
en cada suela, el diámetro mínimo de cada taco deberá ser de 1 centímetro.
Cualquier jugador que lleve un equipo peligroso puede ser expulsado del
juegos hasta que lo haya reemplazado.
Jugadores y árbitros
Jugadores:
Cada equipo tiene un máximo de 11 jugadores, uno de los cuales es el
guardameta. En los partidos de competición se permite un máximo de dos
suplencias; en los partidos amistosos se permiten hasta cinco.
Árbitros:
El juego lo controla un árbitro ayudado por dos árbitros asistentes.
El árbitro:
actúa controlando el tiempo y registrando las incidencias de juego; hace
cumplir el reglamento; detiene el juegos cuando hay lesiones, faltas,... y lo
reanuda apropiadamente; amonesta o sanciona a los que cometen faltas;
puede dar por concluido el partido por el mal tiempo, interferencias de los
espectadores, etc.
Los árbitros asistentes
Uno por cada línea lateral: indican cuando la pelota ha salido del terreno
de juegos, y el equipo con derecho a volver a ponerla en juego mediante un
saque de banda, saque de esquina o saque de puerta; levantan la bandera
para indicar cualquier falta /tales señas pueden ser atendidas o ignoradas
por el árbitro).
Duración y puntuación
Duración:
Puntuación:
Gana el equipo que marque un mayor número de goles. Si el número de
goles es igual, el resultado será un empate, aunque en algunas
competiciones los empates se resuelven:
• mediante un nuevo partido
• con periodos de tiempo añadidos (usualmente dos mitades de 15 minutos
cada una) inmediatamente después de haber terminado los 90 minutos
(prórroga).
• mediante una serie de tiros desde el punto de penalti.
• arrojando una moneda por suerte.
Un gol se obtiene cuando la pelota completa cruza la línea de meta bajo el
larguero y entre los postes, siempre que el equipo atacante no haya
infringido el reglamento.
Decisión por tiros de penalti. Los jugadores de cada equipo toman parte en
una serie de lanzamientos de penalti contra el guardameta oponente. Todos
los tiros se lanzan contra la misma meta, elegida por el árbitro.
El árbitro lanza una moneda al aire para decidir qué equipo inicia los
lanzamientos; luego los equipos van lanzando de modo alternado. Cada
lanzamiento lo realiza un jugador diferente. Un jugador sólo podrá lanzar un
segundo tiro cuando todos los jugadores que hay en el campo hayan lanzado
uno.
Reinicio:
Cuando se haya marcado un gol, el juego se reanuda con un saque desde el
centro por parte de un jugador del equipo que haya encajado el tanto.
Normas del juego
Sustitución:
Un jugador que esté en el campo solo podrá ser reemplazado por un
suplente durante una detención del juego y con el consentimiento del
árbitro. El suplente deberá esperar que abandone el campo el jugador al que
reemplaza, y entrar entonces por la línea central del campo. El jugador que
ha sido reemplazado no podrá volver a tomar parte en el juego.
Tocar la pelota:
Salvo cuando se saca de banda, cualquier jugador que no sea el portero
tiene prohibido tocar el balón con las manos o brazos; el portero sólo puede
tocar el balón con las manos o brazos cuando se encuentra dentro de su
propia área de penalti.
Fuera de juego:
Un jugador atacante se halla en fuera de juego cuando la pelota está en
posesión de su propio equipo y él está más cerca de la línea de meta que al
menos dos de sus oponentes y el balón, salvo cuando: está en su propia
mitad del campo de juego; o recibe el balón directamente de un saque de
portería, un saque de esquina o un saque de banda, o cuando el árbitro lanza
el balón al aire.
Saque de portería:
Se recompensa al equipo defensor cuando la pelota cruza su línea de
meta (sin entrar en la meta) habiéndola tocado por última vez un oponente.
El saque lo podrá realizar cualquier jugador del equipo defensor incluido el
portero.
Tiro libre:
Se concede tiro libre a un equipo por alguna falta cometida por el equipo
contrario. Dependiendo de la falta cometida, el árbitro puede conceder:
• Tiro libre indirecto, con el que no se puede marcar gol hasta que la pelota
haya sido tocada por otro jugador aparte del lanzador.
• Tiro libre directo:
En el que el jugador que lo lanza puede marcar gol directamente sin que la
pelota toque a otro jugador.
El tiro libre se suele lanzar desde el lugar en que se cometió la falta, salvo
cuando por una falta cometida por un jugador en el área de gol de sus
oponentes el tiro libre se puede lanzar desde cualquier parte de la mitad del
área de gol en que se produjo la falta.
Cuando un jugador lanza un tiro libre fuera de su área de penalti, hasta
que la pelota haya recorrido la distancia de su propia circunferencia todos
los oponentes deberán permanecer al menos a 10 metros de la pelota, o
encontrarse sobre la línea de meta entre los postes.
Cuando un jugador lanza un tiro libre dentro de su área de penalti, todos los
oponentes deberán encontrarse al menos a 10 metros de la pelota, y
encontrarse fuera del ese área de penalti hasta que la pelota haya salido de
ella.
Tiro de penalti:
Se concede al equipo oponente cuando, hallándose el balón en juego, un
defensor comete dentro de su área de penalti una falta que en otras
condiciones sería penalizada con un tiro libre. Con un tiro de penalti se
puede marcar gol directamente.
Este tiro se lanza desde el punto de penalti. Todos los jugadores, salvo el
que lanza el tiro y el guardameta contrario, deberán estar fuera del área de
penalti, al menos a 9,1 metros del punto de penalti.
-Que se pueda jugar dentro del gimnasio del colegio y por equipos.
-Que se pueda jugar en invierno, ya que no se podía hacer deporte en dicha
temporada al aire libre.
PRIMERAS REGLAS
— El cesto inicial fue una cesta de durazno (con una sola boca).
— El número de jugadores era limitado.
— Las medidas del campo eran libres, dependiendo de la cantidad de jugadores que
intervinieren por equipo.
—El primer balón utilizado fue uno de fútbol, aunque se utilizaron balones diferentes
en tamaño y consistencia.
— No existía el drible por jugarse con balones pesados.
— Después de cada cesta se realizaba un salto entre dos, en el centro del campo de
juego.
— Cada cesta valía 3 puntos, y los tiros libres, 1.
— En 1898 se prohibió que el jugador pudiera dar más de un paso con el balón
agarrado con ambas manos. Esto provocó una mejoría en la técnica individual,
surgiendo así el drible o regate (ya el balón poseía características como para ser
rebotado contra el suelo).
— Por la violencia durante el desarrollo del juego (golpes, empujones, obstrucciones,
etc.) se reglamentó que el jugador que llegase a la cantidad de 4 Fouls o faltas de este
tipo, sería eliminado por el resto del partido.
— Ya en 1900 cada equipo jugaba con cinco jugadores y las canastas sin red en el
fondo (hasta entonces se utilizaba una escalera para sacar el balón cada vez que había
sido encestada por un jugador).
Paulatinamente las reglas se han ido adaptando a las nuevas necesidades del
básquetbol. Además, la publicación de "Reglas Oficiales del Básquetbol", de la YMCA,
influyó a la unificación de las bases de este deporte.
GENERALIDADES DEL REGLAMENTO DE BALONCESTO
Con el paso de los años las reglas del baloncesto han sufrido sustanciales
innovaciones con objeto de dar mayor espectacularidad y agilidad al juego. Sus
fundamentos, no obstante, permanecen invariables; el objetivo de cada equipo,
compuesto de cinco jugadores en el campo, es introducir el balón en el cesto del
equipo contrario y evitar que el otro equipo obtenga la posesión del balón o marque. El
balón puede ser lanzado, pasado, golpeado, botado, etc., con sujeción a restricciones
concretas
EL CAMPO DE JUEGO
En el centro del terreno de juego se traza el círculo central, de 1,80 metros de radio,
en el que se efectúa el saque inicial
Se traza asimismo una línea central equidistante y paralela a las líneas de fondo, que
divide el campo en dos partes exactamente iguales.
Paralela a cada línea de fondo se traza una línea de tiro Ubre, cuyo borde más lejano
está a una distancia de 5,80 metros de la línea de fondo; tiene una longitud de 3,60
metros y su punto central está en línea con los puntos centrales de las líneas de fondo;
desde ella se habrá de lanzar los tiros libres.
El área restringida es un espacio trapedoizal limitado por las líneas de fondo, las de
tiro libre y otras que parten de las líneas de fondo, quedando sus bordes exteriores a 3
metros de los puntos centrales de la línea de fondo y terminando en el punto donde
terminan las líneas de tiro libre. El pasillo de tiro Ubre es la superficie comprendida por
las áreas restringidas, más un semicírculo de 1,80 metros de radio que tiene su punto
central en el punto medio habrá de lanzar los tiros libres.
Los cestos comprenden el aro y la red. El aro está construido en hierro maóizo y
tiene un diámetro de 45 centímetros; está rígidamente unido al tablero y situado a una
altura de 3,05 metros del suelo, en plano horizontal y equidistante de los bordes
verticales del tablero. La red, de cordón blanco, se suspende del 3H aro y está
construida de tal forma que el balón H queda momentáneamente detenido cuando
pasa por el interior del cesto. La longitud de la red es de 40 centímetros y carece de
cierre en el fondo.
EL BALÓN
JUGADORES Y ENTRENADORES
Cada equipo está formado por diez jugadores, uno de los cuales asume la función de
capitán. Cuando se trate de torneos internacionales, con cinco o más partidos
consecutivos, cada equipo puede disponer de 12 jugadores. Cinco de ellos estarán en
el terreno de juego y el resto en el banquillo, en la parte exterior de la pista, junto a su
entrenador.
El entrenador está facultado para solicitar tiempos muertos de un minuto (dos por
cada tiempo de 20 minutos), efectuar las sustituciones de jugadores que desee,
siempre y cuando éstas se produzcan en una interrupción del juego y tras haberlo
solicitado de la mesa.
EL PARTIDO
Una vez en posesión de la pelota, uno de los dos equipos, sus jugadores intentarán
por medio de pases, dríbbling, etc., llevarlo al campo contrario e introducirlo
finalmente en el cesto. Se marca cuando el balón en juego entra por la parte superior
del cesto y se queda en la red o pasa a través de ella. El cesto marcado en juego vale
2 puntos; un cesto marcado en un tiro libre vale un punto.
Son todas aquellas acciones físicas que suceden en el juego, las cuales están limitadas
técnicamente por el “Reglamento de Básquetbol”. Estos fundamentos son los
siguientes:
POSICIÓN BÁSICA
(defensiva)
Se refiere a aquella posición que le permite desplazarse con rapidez y facilidad en
cualquier dirección y sentido, sin cruzar los pies en ningún momento.
DESPLAZAMIENTO
(Ofensivo)
Generalmente se realiza hacia arriba y con apoyo de ambas piernas, al igual que la
caída. Tomaremos como ejemplo un rebote defensivo.
GIROS O PIVOTEO
Llamamos pie de pivote al que se mantiene en contacto fijo con el suelo; sólo se
puede despegar después de pasar el balón, driblar o lanzar. Se puede pivotear con
cualquier pie, si se cae al suelo con ambos pies simultáneamente (después de tomar o
recibir el balón); pero si cae a "doble ritmo", es decir, primero un pie y luego el otro,
se tomará como pie de pivote el que contacta primero con la superficie de la cancha.
PARADAS
Son utilizadas para demarcarse, cambiar de dirección, para tomar un pase, fintear al
contrario, etc. Se realiza de dos maneras:
AMAGOS O FINTAS
— Con desplazamientos.
— Arrancadas explosivas.
— Variación y cambios de velocidad.
— Con pivote. AMAGOS CON BALÓN
— Con pivote.
— Con pase.
— Con drible.
— Con lanzamiento.
Las fintas o amagos están compuestas por dos momentos: momento de amago y
momento de acción. Ejemplo:
— Amago de tiro y pase.
— Amago, tiro y drible (penetración).
— Amago de drible y tiro.
— Amago de carrera hacia un lado y cambio de dirección.
— Amago de trote y arrancar explosivamente.
RECEPCIÓN
Es el acto de tomar el balón, bien sea por un pase, que es lo más usual, o para tomar
un rebote.
TÉCNICAS DE LA RECEPCIÓN
— Brazos semiexpandidos, pero sin contracción muscular fuerte y dirigidos hacia el
balón.
PASES
Consiste en impulsar el balón, con una o dos manos, hacia otro compañero de equipo.
Es un gran medio para lograr rapidez en un equipo; el "balón llega más rápido que
cualquier jugador". En el vuelo de la pelota al ser pasada, influyen tres aspectos:
velocidad del pase, altura del pase y resistencia del aire.
TIPOS DE PASES
Loa jugadores deben acostumbrarse a realizar varios tipos de pases, a manera de
engañar al contrario. Entre ellos describimos los más usuales:
PASE DE PECHO
Se emplea entre 3 metros de distancia; es el que da mejores resultados de todos, por
lo tanto el más usual, y constituye la base de todos los pases. El balón se sostiene a la
altura del pecho, los codos ligeramente separados del tronco, los dedos
confortablemente separados sobre el balón, con los dedos pulgares señalando uno al
otro. Desde allí se lleva ligeramente la pelota hacia "adelante y abajo, atrás y arriba"
conjuntamente con un paso adelante y simultáneamente se extienden las
extremidades superiores en dirección del pase, dando impulso así al balón con las
muñecas y dedos. El pase debe estar dirigido entre la cadera y los hombros del
receptor
DRIBLE
LANZAMIENTOS
LANZAMIENTO EMPUJADO
Se utiliza cuando es necesaria fuerza extra para controlar la pelota después de recoger
un rebote o un tiro debajo del cesto.
Note: Para tiros en bandejas es recomendable ayudarse con el tablero y la adecuada
rotación de muñeca para que el balón tome el “piquete” necesario.
El objetivo del juego es enviar el balón, por encima de la red, al piso del campo contrario e
impedir que el oponente haga lo mismo. El equipo dispone de tres toques para retomar el
balón (además del toque de bloqueo)
Campo de juego.
18 metros de largo por 9 metros de ancho, con una zona libre de obstáculos en todo su
perímetro, de 2 metros de anchura si se juega en cancha cubierta, y de 3 metros si se juega
en campo descubierto. Una red divide la cancha en dos partes iguales. Mide 9,50 metros de
largo por 1 metro de ancho, y se sitúa a 2,43 metros del suelo para las competiciones
masculinas, a 2,24 metros para las femeninas, y a 2,14 metros en las categorías juveniles.
Debajo de la red, la línea central marca la divisoria entre los dos campos. A 3 metros de
esta línea se traza la línea de ataque, que delimita la zona ofensiva por excelencia. A 20
centímetros detrás de la línea de fondo se sitúa el área de saque.
2. Fundamentos tecnicos
El voleo.
Tipos de voleo:
El saque.
Todo saque debe reunir básicamente tres características: seguridad, precisión y efectividad
ya que si posee éstas, dificulta la recepción del contrario y por ende la construcción del
ataque, favoreciendo la posterior acción defensiva del equipo sacador.
El saque debe ser un elemento de juego bien cuidado, por cuanto es frecuente observar que
al momento de fallarlo, produce un efecto psicológico negativo en los integrantes del
equipo, de la misma manera que habría de considerarse la imposibilidad que existe de
anotar puntos sin la posesión de éste.
Tipos de saque:
- SAQUE LATERAL
- SAQUE DE TENIS
Para su ejecución el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la
pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la
línea final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al
balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura
que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que
dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el
equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe hacerse por la parte ínfero posterior si se le
quisiera imprimir una rotación al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, o en
el centro posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria indeterminada
lo que se conoce con el nombre de saque flotante.
Cuando un equipo tiene el saque a favor, sus jugadores deberán adoptar una posición
determinada, que les permita defenderse sin mayores dificultades del posible ataque
contrario, dependiendo dicha posición o formación del sistema empleado bien, si se juega
con el jugador número seis (6) adelantado o atrasado.
El ataque o remate.
El remate se lleva a efecto después de una carrera o pasos de impulsos, golpeando la pelota
a una altura que rebase el borde superior de la red, tratando de dirigirla hacia los espacios o
lugares donde la defensa contraria se vea incapacitada para defenderla.
Un buen atacante o rematador, no es solamente aquel que salta mucho y golpea fuertemente
el balón, sino aquel que sabe salir airoso en los momentos difíciles, el que se adapta con
facilidad a los pases levantada que le envían sus compañeros, tratando siempre de buscar
con inteligencia, rapidez y confianza la mejor solución.
Tipos de remate:
Desplazamiento.
La carrera de impulso se frena con el talón del pie. (Ligera torsión interna). En este
movimiento los brazos se hallan extendidos arriba y atrás del cuerpo. Rápidamente el pie de
atrás se coloca paralelo al otro (con ligera rotación interna) para una mejor utilización de la
fuerza.
Despegue.
La fase de despegue se considera la más importante, pues es donde se conjugan todas las
leyes y principios físico - biológicos del jugador para realizar un mejor salto en
correspondencia con el objetivo principal del remate, golpear el balón.
De esta forma el peso del cuerpo pasa de los talones a las plantas terminando en la punta de
los pies, lo que conjuntamente a un desplazamiento rápido y fuerte simultáneo de los brazos
hacia delante y arriba, y la extensión explosiva de las piernas el jugador realiza el despegue.
Golpeo.
Un brazo (el que golpea) se encuentra flexionado al lado de la cabeza (codo señala hacia
arriba), el otro semiflexionado se encuentra delante y a la altura de la cara (mantiene el
equilibrio del cuerpo). El brazo describe un movimiento rápido hacia delante y arriba
golpeándose con la mano abierta. En este momento el brazo debe estar extendido (mayor
altura en el golpeo) realizándose simultáneamente al golpe con la mano abierta con flexión
supina de la muñeca. El brazo desciende por delante del cuerpo.
Caída
Después del golpe con el balón se retira rápidamente la mano, bajándose por delante del
cuerpo, el jugador desciende sobre la punta de los pies realizando un pequeño movimiento
amortiguador.
Cuando termina la acción de remate el cuerpo del jugador termina en dirección contraria al
desplazamiento inicial.
La mano describe una dirección, diferente a la carrera de impulso y dirección original del
brazo.
Este tipo de remate contiene la misma forma de ejecución que el frontal. Su diferencia
radica que al momento del golpe el jugador frena el movimiento del brazo, lo cual
terminado el mismo la mano extendida hace contacto con el balón en forma de latigazo, o
sea, en principio interviene el movimiento de pegada solo desde la muñeca.
FINTA (TOQUE):
En el momento del golpe se frena el impulso del brazo haciéndose contacto con el balón
sólo con los dedos hacia el contrario.
Se utiliza para recibir el saque del equipo contrario o en cualquier situación donde no se
pueda realizar voleo de pelotas altas.
El Bloqueo.
El bloqueo, es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar, por encima del
borde superior de la red, el balón proveniente del campo adversario.
Tipos de bloqueo:
- Tentativa de bloqueo:
- Bloqueo consumado:
- Bloqueo colectivo:
Un bloqueo colectivo es ejecutado por dos o tres jugadores colocados uno cerca de los otros
y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.