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El futbol historia y fundamentos El ftbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la fertilidad,

durante el Siglo III antes de Cristo. La pelota de cuero fue inventada por los chinos en el Siglo IV antes de Cristo. Los chinos rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgi, cuando uno de los cinco grandes gobernantes de China en la antigedad, Fu-Hi, apasionado inventor, apelmas varias races duras hasta formar una masa esfrica a la que recubri con pedazos de cuero crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo primero que se hizo con ella fue sencillamente jugar a pasarla de mano en mano. No la utilizaron en campeonatos. Los griegos y los romanos practicaron el ftbol, y estos ltimos los llevaron a las islas britnicas. El juego se convirti en deporte nacional ingls, y a principios del Siglo XIX dio origen al rugby. El ftbol moderno tuvo su origen en Inglaterra en el Siglo XIX. Pero su nacimiento es muy anterior, puesto que los juegos de pelota practicados con el pie se jugaban en numerosos pueblos de la antigedad. El Harpastum romano es el antecedente del ftbol moderno, y se inspir en un juego griego que utilizaba una vejiga de buey como pelota. Los romanos, en poca del imperio, llevaron a Britania este juego, donde -segn datos legendarios- se practicaba una especie de ftbol nativo. Durante la Edad Media el ftbol fue prohibido por su carcter violento, y recin en 1848 apareci el Primer Reglamento de Cambridge, destinado a unificar las distintas reglas que se utilizaban. En 1863 se crearon nuevas reglas y el ftbol se separ definitivamente del rugby. El 21 de mayo de 1904 se funda la FIFA (Federacin Internacional del Ftbol Asociado) y por primera vez se establecen reglas mundiales. Los fundamentos tcnicos 1. Controlar el baln Controlar el baln significa hacerse el amo del mismo. La perfecta ejecucin del control entraa el xito de la combinacin. Los controles que deben trabajarse prioritariamente son los controles orientados y los controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego. El toque Repetido regularmente, desarrolla en los jvenes futbolistas cualidades de destreza, de coordinacin y tambin de equilibrio. Unos elementos que favorecern una adquisicin ms rpida del resto de gestos tcnicos.

2. Conducir el baln Se trata de un medio de progresin individual en un espacio libre. Conducir bien el baln significa ser su dueo en todo momento, lo que requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los apoyos. Finalmente, conducir el baln con la cabeza levantada permite recabar informacin y realizar correctamente la jugada que el juego requiere. El regate Es un medio de progresin individual entre adversarios. El regate permite al jugador en posesin del baln eliminar a uno o varios adversarios para: iniciar una accin y asumir riesgos individuales. preparar una accin colectiva. ganar tiempo y lograr el apoyo de los compaeros. engaar al adversario (nocin de finta).

3. Golpear el baln El pase Accin de dar el baln a un compaero. Constituye el elemento primordial del juego colectivo. Argumento principal del juego, el pase permite al equipo: conservar colectivamente el baln. preparar los ataques. invertir el juego. contraatacar. dar el pase de gol o ltimo pase.

El disparo Gesto que intenta enviar el baln hacia la portera rival. Constituye la conclusin lgica, la culminacin de un ataque. Es la finalidad del ftbol. Requiere cualidades tcnicas (buen golpeo de baln, precisin en las trayectorias), cualidades fsicas (potencia, coordinacin, equilibrio) y cualidades mentales (determinacin, audacia, confianza en uno mismo).

Tcnicas del portero El portero El objetivo del portero es evitar que el baln entre en la portera. Es el nico jugador del equipo autorizado para utilizar las manos (excepto para poner el baln en juego) pero solo dentro de una zona limitada alrededor de la portera, denominada rea.

Su formacin especfica es un proceso a largo plazo que inicia en la infancia y finaliza el da en que cuelga los guantes definitivamente. Este perodo incluye un determinado nmero de etapas: los primeros pasos en la portera. el aprendizaje de los gestos del portero. el desarrollo de las cualidades fsicas indispensables para el puesto. la adquisicin de una resistencia mental fuerte.

Fundamentos del portero La preparacin tcnica mejora permanente de los gestos tcnicos adquiridos. evolucin hacia el terreno grande y la portera grande. trabajo con balones areos. perfeccionamiento del juego con los pies. papel del portero en el juego colectivo. aumento de las dificultades.

La preparacin fsica las cualidades fsicas (resistencia, velocidad, coordinacin, flexibilidad, etc.) se desarrollan a travs de los diferentes juegos. Desarrollo de las cualidades fsicas especficas (resistencia, velocidad, flexibilidad, relajacin) mediante ejercicios especficos. Trabajo de coordinacin con y sin baln.

La preparacin psicolgica aceptar la derrota.

respetar al entrenador, a los compaeros, a los adversarios y al rbitro. aprender a estar solo. hacer de su portera el castillo que defiende. tomar sus propias decisiones, asumir el mando. controlarse y conservar la calma. mantener su concentracin. hacer de la portera su territorio

El terreno de Juego Superficie de juego: Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competicin. El rea de meta: El rea de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcar de la siguiente manera: Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 5,5 m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta. El rea de esquina: Se trazar un cuadrante con un radio de 1 m desde cada bandern de esquina en el interior del terreno de juego. Las metas: Las metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesao). La distancia entre los postes ser de 7,32 m y la distancia del borde inferior del travesao al suelo ser de 2,44 m. Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, como mximo 12 cm. Las lneas de meta tendrn las mismas dimensiones que los postes y el travesao. Se podrn colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrs de la meta, con la condicin de que estn sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta. Los postes y los travesaos debern ser de color blanco.

Seguridad: Los postes debern estar anclados firmemente en el suelo. Se podrn utilizar metas porttiles slo en caso de que se cumpla esta condicin. El terreno de juego: Reglas generales Area de juegos y equipamiento: El campo de juego es un rectngulo de 45,591 metros de ancho y 91-118,3 metros de largo (en los partidos internacionales 63,7-72,8 metros de ancho y 91-100,1 de largo). Esta limitado por las lneas laterales y las lneas de meta, que limitan el rea de juego, dividida por la lnea central en dos partes iguales. Vestuario: El guardameta habr de vestir colores diferentes que le distingan de los dems jugadores y del rbitro. Los dems jugadores del equipo debern vestir los mismos jerseys o camisetas, pantalones y medias. Llevan su nmero y su nombre en la espalda de la camiseta. Las botas pueden tener tacos o barras de cuero o caucho a lo largo de la suela. Los tacos fijados deben ser de cuero slido, caucho, plstico, aluminio o algn material similar; deben estar redondeados, y su dimetro no debe sobrepasar los 1,2. Los tacos moldeados como parte de la suela deben ser de un material blando; siempre que haya por los menos 10 tacos en cada suela, el dimetro mnimo de cada taco deber ser de 1 centmetro. Cualquier jugador que lleve un equipo peligroso puede ser expulsado del juegos hasta que lo haya reemplazado. Jugadores y rbitros Jugadores: Cada equipo tiene un mximo de 11 jugadores, uno de los cuales es el guardameta. En los partidos de competicin se permite un mximo de dos suplencias; en los partidos amistosos se permiten hasta cinco. rbitros: El juego lo controla un rbitro ayudado por dos rbitros asistentes. El rbitro: acta controlando el tiempo y registrando las incidencias de juego; hace cumplir el reglamento; detiene el juegos cuando hay lesiones, faltas,... y lo reanuda apropiadamente; amonesta o sanciona a los que cometen faltas; puede dar por concluido el partido por el mal tiempo, interferencias de los espectadores, etc. Los rbitros asistentes, uno por cada lnea lateral: indican cuando la pelota ha salido del terreno de juegos, y el equipo con derecho a volver a ponerla

en juego mediante un saque de banda, saque de esquina o saque de puerta; levantan la bandera para indicar cualquier falta /tales seas pueden ser atendidas o ignoradas por el rbitro). Duracin y puntuacin Duracin: A menos que se indique de otro modo, el partido se juega en dos mitades o tiempos de 45 minutos de duracin cada uno. El intervalo no debe exceder de 15 minutos , salvo por permiso del rbitro. El rbitro aade a cada partido el periodo de tiempo perdido por lesiones, cualquier perdida de tiempo, etc... El tiempo tambin se amplia para permitir lanzar un penalti al final de un periodo. Puntuacin: Gana el equipo que marque un mayor nmero de goles. Si el nmero de goles es igual, el resultado ser un empate, aunque en algunas competiciones los empates se resuelven: mediante un nuevo partido con periodos de tiempo aadidos (usualmente dos mitades de 15 minutos cada una) inmediatamente despus de haber terminado los 90 minutos (prrroga). mediante una serie de tiros desde el punto de penalti. arrojando una moneda por suerte. Un gol se obtiene cuando la pelota completa cruza la lnea de meta bajo el larguero y entre los postes, siempre que el equipo atacante no haya infringido el reglamento. Decisin por tiros de penalti. Los jugadores de cada equipo toman parte en una serie de lanzamientos de penalti contra el guardameta oponente. Todos los tiros se lanzan contra la misma meta, elegida por el rbitro. El rbitro lanza una moneda al aire para decidir qu equipo inicia los lanzamientos; luego los equipos van lanzando de modo alternado. Cada lanzamiento lo realiza un jugador diferente. Un jugador slo podr lanzar un segundo tiro cuando todos los jugadores que hay en el campo hayan lanzado uno. Inicialmente cada equipo cuenta con cinco lanzamientos, salvo que el juego se haya decidido antes si un equipo ha metido mas goles de los que podra alcanzar el otro equipo con los tiros que le quedan.

Si sigue sin producirse un resultado tras los cinco tiros por equipo, los equipos seguirn lanzando tiros alternativamente hasta que un equipo consiga ms goles con el mismo nmero de intentos. Procedimientos de comienzo Comienzo: Se lanza una moneda al aire entre los capitanes de los dos equipos y el ganados puede elegir entre comenzar a poner el baln en juegos desde la posicin de inicio o decidir la meta que va a defender. Reinicio: Cuando se haya marcado un gol, el juego se reanuda con un saque desde el centro por parte de un jugador del equipo que haya encajado el tanto. Normas del juego Sustitucin: Un jugador que est en el campo solo podr ser reemplazado por un suplente durante una detencin del juego y con el consentimiento del rbitro. El suplente deber esperar que abandone el campo el jugador al que reemplaza, y entrar entonces por la lnea central del campo. El jugador que ha sido reemplazado no podr volver a tomar parte en el juego. Tocar la pelota: Salvo cuando se saca de banda, cualquier jugador que no sea el portero tiene prohibido tocar el baln con las manos o brazos; el portero slo puede tocar el baln con las manos o brazos cuando se encuentra dentro de su propia rea de penalti. Pelota fuera de juego: La pelota est fuera de juego cuando traspasa completamente los lmites del terreno o cuando el rbitro ha detenido el juego. El saque de banda: Se realiza por la lnea lateral desde el mismo punto desde donde el baln sali del campo de juego. Se lanza contra el equipo que toc por ltima vez el baln antes de salir. El baln debe ser lanzado con ambas manos, desde atrs y por encima de la cabeza. El lanzador debe situarse de cara al terreno de juego. Al lanzar el baln, parte de sus dos pies debern estar tocando el suelo por detrs de la lnea lateral o por encima de sta. Si no se cumplen estas normas el saque pasa al equipo contrario. No se puede marcar gol con un saque de banda, y el lanzador no podr volver a tocar la pelota hasta que la haya tocado algn otro jugador.

Fuera de juego: Un jugador atacante se halla en fuera de juego cuando la pelota est en posesin de su propio equipo y l est ms cerca de la lnea de meta que al menos dos de sus oponentes y el baln, salvo cuando: esta en su propia mitad del campo de juego; o recibe el baln directamente de un saque de portera, un saque de esquina o un saque de banda, o cuando el rbitro lanza el baln al aire. Un jugador no ser penalizado por estar en fuera de juego a menos que en opinin del rbitro este interfiriendo en el juego o a algn oponente; o trate de obtener alguna ventaja al situarse en posicin de fuera de juego. Saque de portera: Se recompensa al equipo defensor cuando la pelota cruza su lnea de meta (sin entrar en la meta) habindola tocado por ultima vez un oponente. El saque lo podr realizar cualquier jugador del equipo defensor incluido el portero. Saque de esquina: Se concede al equipo atacante si la pelota cruza la lnea de meta, sin introducirse en la portera, habiendo sido tocada por ltima vez por un jugador del equipo defensor. Se lanza desde el cuarto crculo de la esquina ms cercana al lado por el que sali el baln. No se puede mover el poste de la bandera para ayudar al lanzador. Los oponentes debern encontrarse a 10 metros de distancia hasta que el saque se haya realizado (o hasta que el baln haya recorrido la distancia de su propia circunferencia). Se puede marcar gol directamente desde un saque de esquina, pero el lanzador no podr volver a tocar el baln hasta que lo haya hecho otro jugador. Tiro libre: Se concede tiro libre a un equipo por alguna falta cometida por el equipo contrario. Dependiendo de la falta cometida, el rbitro puede conceder: Tiro libre indirecto, con el que no se puede marcar gol hasta que la pelota haya sido tocada por otro jugador aparte del lanzador. Tiro libre directo, en el que el jugador que lo lanza puede marcar gol directamente sin que la pelota toque a otro jugador. El tiro libre se suele lanzar desde el lugar en que se cometi la falta, salvo cuando por una falta cometida por un jugador en el rea de gol de sus oponentes el tiro libre se puede lanzar desde cualquier parte de la mitad del rea de gol en que se produjo la falta.

Cuando un jugador lanza un tiro libre fuera de su rea de penalti, hasta que la pelota haya recorrido la distancia de su propia circunferencia todos los oponentes debern permanecer al menos a 10 metros de la pelota, o encontrarse sobre la lnea de meta entre los postes. Cuando un jugador lanza un tiro libre dentro de su rea de penalti, todos los oponentes debern encontrarse al menos a 10 metros de la pelota, y encontrarse fuera del ese rea de penalti hasta que la pelota haya salido de ella. Cuando se lanza un tiro libre la pelota debe estar inmvil, y el lanzador no puede volver a tocar el baln hasta que lo haya hecho otro jugador. Tiro de penalti: Se concede al equipo oponente cuando, hallndose el baln en juego, un defensor comete dentro de su rea de penalti una falta que en otras condiciones sera penalizada con un tiro libre. Con un tiro de penalti se puede marcar gol directamente. Este tiro se lanza desde el punto de penalti. Todos los jugadores, salvo el que lanza el tiro y el guardameta contrario, debern estar fuera del rea de penalti, al menos a 9,1 metros del punto de penalti. El jugador que lanza el tiro de penalti debe impulsar el baln haca adelante, y no puede tocarlo por segunda vez hasta que lo haya hecho otro jugador. El guardameta deber hallarse sobre la lnea de portera, sin mover los pies hasta que se haya lanzado la pelota. El tiro se lanzar de nuevo si: no se marca gol pero el equipo defensor incumple el reglamento; el equipo atacante, con excepcin del lanzador, incumple el reglamento y se ha marcado gol; hay incumplimiento por parte de los jugadores de ambos equipos. Faltas y mala conducta Penalizadas con tiro libre indirecto: Se concede a los oponentes por la siguientes faltas: por juego peligroso. por cargar reglamentariamente, esto es con el hombro, cuando la pelota no est a la distancia de juego. por obstruir intencionadamente a un oponente sin intencin de tocar el baln con el fin de impedir que l lo alcance.

por cargar sobre el guardameta; a menos que ste est sosteniendo el baln, obstruyendo a un oponente o se encuentre fuera de su rea de gol. cuando un guardameta da ms de cuatro pasos sosteniendo el baln, lanzndolo al aire y cogindolo o botndolo sin lanzarlo a otro jugador; o cuando pierde tiempo. Por fuera de juego. Cuando un jugador que lanza un saque de banda, de portera, de esquina, tiro libre o penalti toca el baln por segunda vez antes de que lo haga otro jugador. Penalizadas con tiro libre directo: Se penalizan las siguientes faltas cometidas deliberadamente (o con tiro de penalti en ciertas circunstancias) poner la zancadilla a un oponente. por sujetar a un oponente por tocar el baln con el brazo o la mano (salvo el guardameta dentro de su rea de penalti). por dar una patada a un oponente (o intentarlo). por saltar sobre un oponente. por cargar sobre un oponente de modo violento o peligroso. por cargar sobre un oponente desde atrs (a menos de que el oponente sea culpable de obstruccin). por golpear intencionadamente a un oponente, o escupirle. por empujar a un oponente. Penalizadas con amonestacin: entre en juego o lo abandone sin permiso. incumpla continuamente el reglamento. muestre su disentimiento frente a cualquiera de las decisiones del rbitro. sea culpable de conducta poco caballerosa (incluyendo el apoyarse en los hombros de un compaero de equipo para darse impulsado y cabecear la pelota).

Si el rbitro detiene el juego para amonestar a un jugador, se reanudar con tiro libre indirecto a favor del otro equipo (salvo cuando el jugador amonestado haya cometido una falta para la que el reglamento especifique una penalizacin ms severa). Penalizadas con expulsin: El rbitro tiene capacidad de enviar a un jugador fuera del terreno de juego durante el resto del partido si el jugador: comete actos de violencia o juego sucio grave. utiliza un lenguaje abusivo. sigue incumpliendo el reglamento despus de haber sido amonestado. En qu ao y por quien fue creado el futbol de sala? El ftbol de saln naci el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. Los campeonatos de Europa (instituidos en 1948 para hombres y en 1949 para mujeres En qu pas fue el primer campeonato de futbol de sala en Venezuela . Venezuela participa en el Campeonato Mundial de futsal de la FIFUSA 1994 Donde es emparejado en el Grupo C junto con Portugal, Mxico y Marruecos. Para su primer encuentro Venezuela derrota por 6:2 a la Seleccin de Marruecos. para su segundo encuentro Venezuela obtiene una victoria de 2:1 frente a Mxico y para su enfrentamiento final la "Vinotinto" derrota por un contundente 3:0 a la seleccin de Portugal. quedando en primer lugar del grupo y con los 6 PTS. En Segunda fase de grupos, Venezuela quedo ubicado en el grupo B junto con Bolivia, Costa rica y Bielorrusia. para su primer partido enfrento a Bielorrusia, encuentro que termin 8:2 a favor de Venezuela. para su siguiente encuentro Venezuela derroto por 7:0 a Costa rica y para su encuentro final empat 1:1 contra Bolivia quedando en primer lugar del grupo con 5 PTS. Venezuela ya se encontraba en Cuartos de final donde deberiaa enfrentar a la Seleccin de Futsal de Uruguay, encuentro el cual termin 0:2 a favor de Uruguay, terminando as su participacin en el mundial. Fundamentos del ftbol sala El Pase: Es la accin de entregar el baln a otro jugador, con la mayor precisin posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en funcin de la distancia. Segn su

trayectoria, sern ascendentes, descendentes, parablicos, o al ras de suelo; y segn su direccin, variarn en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal. Conduccin o dribling: Es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una buena tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el baln, la suavidad del toque, la presin y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la mxima eficacia. El Regate: Se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del baln. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que est en posesin del baln realiza el regate en funcin de la reaccin que previamente tiene en la defensa. Tiro a porteria: Se refiere a la accin de golpear el baln con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en direccin al arco y con la finalidad de marcar un gol. Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la mxima potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar ms el baln al lugar que quieres que vaya, de esta manera el tiro no ir tan rpido que cuando tiras de punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie. Tacn: Se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias prximas, porque si tiras de una distancia lejana es difcil llegar. Cabeza: Se realiza generalmente cuando el baln se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible. La Recepcin: Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico; la recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su valor inicial; la recepcin de amortiguamiento, para controlar balones areos con trayectoria descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin con el que se llega la pelota. El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.

Las Fintas: Sirven para engaar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conduccin. Lo suelen utilizar los defensas. El drible o regate: Es la accin de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesin de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de proteccin (accin de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte(cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de direccin de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posicin) entre otros. Conduccin del Baln La conduccin se define como: Es la accin que realiza un jugador al desplazar el baln desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre l Tipos de conduccin Segn la superficie de contacto entre el jugador y el baln, podemos clasificar varias formas de conduccin: Interior La conduccin con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciacin. Aunque es una conduccin ms lenta que las dems, para el jugador aprendiz resulta ser la ms sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande. Para realizarla, se girar levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el baln para que as podamos llevar el baln en lnea recta. Exterior Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conduccin, es lenta y muy difcil de conseguir llevar el baln en lnea recta. Empeine interior y exterior La ms utilizada y tambin la que ms dificultad tienen los nios en aprenderla. Su dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar que el baln se desve de la trayectoria. Se van dando golpes al baln con el empeine exterior e interior de forma alternativa. Empeine Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una conduccin ms efectiva y rpida.

Planta Conduccin que tiene a ser lateral, aunque con prctica podemos conseguir una conduccin en lnea recta. La seguridad es su principal caractersticas puesto que tiene una gran superficie de contacto, tenemos el baln muy protegido y podemos salir a cualquier direccin. Otros tipos de conduccin Podemos diferenciar ms tipos de conduccin dependiendo de la trayectoria del baln o de la presencia de oponentes. Trayectoria del baln: lineal, con giros, zigzag, y en curva Presencia de oponente: dorsal, lateral, frontal, sin oponente En la conduccin con oponente tendremos que poner en prctica la proteccin de baln. Y la conduccin variar dependiendo donde se site. Para terminar, hay que inculcar dos aspectos importantsimos a los nios en su etapa de aprendizaje: Control del baln en todo momento y no hacer lo que quiere el baln Levantar la vista para tener una visin global de lo que pasa. En el siguiente video podemos ver distintos ejercicios de tcnica para etapas jvenes de aprendizaje, fijaros en los de conduccin y en las distintas formas de realizarlas. (minuto 2:08) Tipos de Recepcin : Por la direccin del pase y la orientacin del receptor pueden ser Frontales, diagonales, laterales. Por la altura del baln pueden ser: Altas.- Por encima de la cabeza. Intermedias.- desde la cabeza al pecho. Bajas.- desde la altura de las manos hasta el suelo. Qu tipo de portera?

Segn el reglamento de ftbol sala el campo debe ser rectangular entre 38 y 42 metros de largo y entre 18 y 25 metros de ancho. El rea de penalti debe estar paralela a 3 metros de la lnea de fondo y las lneas que lo unen a la lnea de fondo deben ser curvas. El punto de penalti debe estar a 6 metros de cada portera y el de doble penalti a 10 metros de cada portera sealado con un por una lnea de 10 cm. Las porteras deben medir 3 metros de ancho y 2 metros de largo. El terreno debe ser totalmente liso y hecho de madera, de parquet, asalto, cemento... El campo no puede ser de hierba. Los partidos se deben jugar bajo techo a 4 metros de altura. JUGADORES Cada equipo debe estar compuesto por 5 jugadores en los que debe haber un portero en cada equipo. Se pueden hacer todos los cambios que se quiera sin tener que avisar al rbitro. Cuando a un jugador le expulsan ya no podr jugar en todo el partido y adems no podr salir un sustituto hasta que pasen 2 minutos. REGLAMENTO rbitro: Debe haber un rbitro en todos lo partidos para que se encargue de las decisiones arbitrales y de que se cumpla el reglamento. Adems debe haber 1 rbitro en la lnea de fondo para ayudar al titular con las decisiones y un tercer rbitro junto al cronometrador. Duracin del partido: Se juegan 2 tiempos de 20 minutos cada 1. Entre los 2 tiempos se debe haber un descanso de 10 minutos. Cada equipo tiene un tiempo muerto de 1 minuto. El gol: Se anota un gol cada vez que un equipo mete el baln en la portera contraria. Gana el equipo que ms tantos consiga durante el tiempo de juego. Las faltas:

Se pitara falta cada vez que se incumpla el reglamento o haya una agresin al contrario. En caso de que sea grave se sacar tarjeta amarilla o roja dependiendo del nivel de gravedad. Si la falta se produce dentro del rea pequea se pitara penalti. Si un equipo pasa de 5 faltas cada vez que se produzca una se tirar desde el punto del doble penalti.