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Educación Física
1. HISTORIA
Las instalaciones para practicar futbol sala requieren menor presupuesto para
su construcción y mantenimiento.
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2. REGLAMENTO
DONDE SE JUEGA
En un rectángulo cuyas dimensiones reglamentarias son de 40 X 20 metros
aproximadamente. Las líneas longitudinales se denominan líneas de banda,
mientras que las que definen la anchura se llaman líneas de fondo.
Área de penalti: área delimitada por una línea continua dibujada a 6 metros
de distancia desde la portería.
Punto de penalti: Línea pintada a una distancia de 6 metros del centro de
cada portería desde donde se ejecuta el penalti.
Punto de doble penalti: Línea pintada a una distancia de 10 metros desde
donde se ejecuta el doble penalti.
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NÚMERO DE JUGADORES
a) Jugadores: El partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de 5
jugadores cada uno, uno de los cuales jugará como portero.
b) Procedimiento de sustitución: El número máximo de jugadores inscritos por
acta será de doce. El número máximo de sustitutos es siete. Se permitirá un
número ilimitado de sustituciones. Las sustituciones serán volantes, sin
necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
DURACIÓN DE UN PARTIDO
1. Períodos de juego: El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta)
minutos cronometrados, en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno.
2. Tiempo muerto: Los equipos tienen derecho a solicitar un tiempo muerto, de un
minuto de duración, en cada uno de los períodos. El minuto de tiempo muerto se
concederá únicamente cuándo el equipo solicitante esté en posesión del balón.
3. Descanso: El descanso entre los dos periodos no durará más de 15 minutos.
SAQUE DE BANDA
El saque de banda es una forma de reanudar el juego. No se podrá anotar un
gol directamente de un saque de banda.
Se concederá un saque de banda cuando el balón atraviese enteramente las
líneas laterales, su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie
desde el lugar exacto donde salió el balón, en cualquier dirección y por un jugador
del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
EL SAQUE DE ESQUINA
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Cuando el balón
traspase enteramente la línea de fondo, después de haber sido tocado por última
vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un lanzamiento de esquina.
No será válido el gol directo de un lanzamiento de esquina, a menos que el
balón haya sido tocado por un jugador, exceptuando el portero.
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FALTAS E INFRACCIONES
1. Faltas técnicas
a) Dar o intentar dar una patada a un adversario.
b) Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de
la pierna o agachándose delante o detrás de él.
c) Saltar o tirarse sobre un adversario.
d) Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
e) Cargar por detrás a un adversario que no hace obstrucción.
f) Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
g) Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
h) Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
i) Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
j) Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo
separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al
cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de
penalti.
k) Jugar de forma estimada peligrosa por los árbitros, por ejemplo, intentar quitar
el balón de las manos al portero contrario; plantillazo, levantar el pie a la altura
del busto.
I) Obstruir intencionadamente a un contrario, sin jugar el balón, esto es correr
entre el mismo y el balón.
m) Levantar los pies para chutar hacia atrás (bicicleta) o chutar el balón sin
intención de jugarlo, alcanzando aun contrario o amenazando alcanzarle
peligrosamente.
n) Cargar al portero, salvo que éste se encuentre fuera de su área.
Sanciones:
a) Se castigará con tiro libre y falta acumulativa, concedido al equipo contrario en
el lugar donde fue cometida la infracción, excepto si se aplica la ley de la
ventaja, en cuyo caso también se anotará la correspondiente falta acumulativa
cuando termine la jugada. Si se estimase peligrosidad o voluntariedad, llevará
implícita la tarjeta amarilla o roja.
b) Si fuera un jugador del equipo defensor quien cometiera una de estas faltas
dentro de su área, será castigado con penalti.
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2. Faltas disciplinarias
Son infracciones que pueden ser cometidas por los jugadores, los técnicos y
entrenadores y los componentes del banquillo. Señalamos aquí únicamente las de
los jugadores:
1) En la sustitución, entrar en el terreno de juego antes de que salga el jugador
sustituido o incorporarse al juego por un lugar indebido.
2) Demostrar con palabras o actos, su disconformidad con las decisiones del
árbitro.
3) Infringir de forma persistente, las Reglas del Juego.
4) Ser culpable de conducta incorrecta.
5) Cambiar su número de camiseta sin avisar al juez de mesa o a los árbitros.
6) Dirigirse a los árbitros o juez de mesa. Sólo podrá dirigirse a éstos el Capitán,
de forma correcta y respetuosa.
7) Demorarse más de cuatro segundos en los saques que se efectúen desde el
centro del terreno de juego.
8) Una vez interrumpido el juego sólo podrán tocar el balón los componentes del
equipo que tiene que reanudar el partido, bajo las indicaciones arbitrales.
FALTAS ACUMULATIVAS
1) Serán consideradas como faltas acumulativas, todas las faltas técnicas y
disciplinarias. Todas las faltas acumulativas son de anotación obligatoria en el
acta del partido para los equipos.
2) Las faltas técnicas se sancionarán con un tiro libre, mediante el cual podrá
directamente marcarse un gol, excepto si se aplica la ley de la ventaja. Las
faltas personales serán sancionadas con saque de banda.
3) Cada uno de los equipos podrá, en cada uno de los períodos de juego, incurrir
en 5 FALTAS ACUMULABLES con derecho de formación de barrera de
jugadores.
4) Cuando un equipo cumpla la 6ª falta acumulativa todas las faltas se
sancionarán con tiro libre desde los 10 metros y sin barrera.
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3. LA TÉCNICA
Empeine: zona frontal del pie, transmite la mayor fuerza al balón. Distinguimos
tres partes: empeine total, empeine interior y empeine exterior.
Interior: zona interna del pie, es una superficie amplia que permite obtener el
máximo control de la pelota, se emplea en pases de precisión y controles.
Exterior: zona externa del pie, es una superficie amplia, pero con poca
movilidad, se emplea en los controles laterales y en la conducción y regate con
el balón.
Punta: zona de la punta del pie, es una
superficie pequeña con poca precisión, se
emplea en los lanzamientos rápidos y
fuertes.
Talón: zona trasera del pie, permite un golpeo con cierta potencia y escasa
precisión, se emplea en lanzamientos rápidos, cuando no da tiempo a girarse.
Planta: zona inferior del pie, nos permite dominar el balón, especialmente en
fútbol sala (no hay tacos en las zapatillas), se emplea en el control del balón y
en algunos casos para la conducción del mismo.
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4. LA TÁCTICA
El dominio de la técnica específica de un deporte permite destacar solamente
en ese deporte siempre que los demás jugadores no tengan un nivel técnico
superior.
La asimilación de los principios tácticos colectivos nos permitirá triunfar con
mayor facilidad en la mayoría de los deportes colectivos, superando a quienes solo
tienen un dominio técnico e incluso a aquellos que explotan su desarrollo físico.
El pensamiento táctico es el análisis rápido y efectivo de todos los elementos
que intervienen en el juego con el fin de hallar una solución adecuada a una
situación concreta.
Los jugadores que utilizan el pensamiento táctico se cansarán menos y
colaborarán en el juego colectivo para conseguir el objetivo: pases eficaces,
progresión en el terreno de juego, recuperación del móvil, etc.
PRINCIPIOS TÁCTICOS
EN ATAQUE EN DEFENSA
1. Conservar el móvil. 1. Impedir el avance del rival.
Alejarlo de los defensores. Hay que situarse entre la meta y el
Pasar a un compañero que esté libre de los jugador al que se defiende.
defensores. Cuanto más cerca de la meta esté
No realizar pases si los defensores están próximos el atacante, más presión deberá
o en la línea de pase. ejercer la defensa.
Si se decide dar el pase, elegir la altura y el lugar 2. Recuperar el móvil.
que impida al defensor cortarlo. Hay que tener una situación y
2. Progresar con el móvil. posición sobre el terreno de juego
Sin pases. que permita anticiparse al
Con pases. atacante.
Levantar la cabeza y observar si hay compañeros Dicha posición exige
mejor situados. concentración para resolver la
Si no hay nadie, progresar rápidamente de forma situación planteada.