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SILABO DEL CURSO TALLER DE GUIÓN AUDIOVISUAL TRANSMEDIA

I. INFORMACIÓN GENERAL
Carrera Comunicación Audiovisual en
Facultad Comunicaciones Ciclo 5° Créditos 5
Profesional Medios Digitales
Código HT HP HL PC (**)
AUVI1307A Requisitos Storytelling Horas
de curso 2 0 4 2
Tipo Obligatorio Modalidad Periodo
de curso del curso Presencial lectivo 2023-1

Inteligencia Social: Permite a los estudiantes UPN interactuar de forma sana con otras personas, entendiendo sus
emociones y actuando en una forma adecuada en situaciones sociales al seguir las reglas, valores y normas de la
El curso aporta a las
comunidad donde se desenvuelven
competencias generales:
Resolución de Problemas: Permite a los estudiantes UPN diseñar soluciones creativas para los problemas que
afrontan, considerando criterios de ciencia e impacto, lo cual agrega valor a su trabajo.
• Investigación en comunicación y conocimiento de audiencias.
• Dominio y destrezas técnicas y tecnológicas (MIDSTONE)
El curso aporta a la(s)
Competencia(s) específica(s): • Pensamiento creativo y dimensión estética.
• Visión crítica de la realidad, interdisciplinaria e integradora
• Desarrollo y gestión de contenidos.
El curso desarrolla el
Experiencia Preprofesional
componente:

II. SUMILA

El curso es de naturaleza teórico práctico, introduce al estudiante en el universo transmedia, abre horizontes y se convierte en un arquitecto, asumiendo
múltiples tareas; ya que no sólo escribe un guion, sino que crea desde cero todo un mundo complejo con numerosas ramificaciones y que se expande en
diversos medios, que es imprescindible conocer. Un proyecto transmedia es más global, por lo que el guionista transmedia debe ampliar su abanico de
responsabilidades y su visión de la creación, teniendo en cuenta las herramientas que tiene a su disposición.
Temas principales: Storytelling transmedia; Diseño narrativo transmedia, Realización diseño narrativo, Monitoreo y sustentación

III. LOGRO DEL CURSO

Al finalizar el curso, el estudiante crea extensiones de una historia central que se llevan a cabo sobre plataformas complementarias que enriquecen el
relato como: libros, ficción, videojuego, comic, aplicaciones para tabletas o móviles; a partir de historias para diferentes medios, considerando la
participación de la audiencia.

IV. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE


Para alcanzar el logro de aprendizaje del curso y de las unidades, el docente integra métodos activos, estrategias y técnicas de manera reflexiva y crítica,
buscando motivar, estimular y guiar el aprendizaje del estudiante.
Las estrategias y técnicas didácticas que puede utilizar son: Aprendizaje basado en problemas, casos que resolvemos con los estudiantes.
trabajos colaborativos a través de proyectos prácticos, debate en foros y estudio de casos que se resuelven con los estudiantes de manera sincrónica, y
trabajos en forma asincrónica. Se les promueve el uso de herramientas tecnológicas para que se familiaricen con al entorno profesional al que se van a
enfrentar. Finalmente se comparte material de apoyo como lecturas en PDF para fomentar su investigación, videos y podcast, para afianzar el
conocimiento,
entre otras que el docente considera adecuadas de acuerdo con la naturaleza del curso. Además, utiliza diversos recursos digitales como: gamificación,
software especializado, laboratorios y talleres, equipos audiovisuales, bancos de datos, entre otros.
El docente soporta su práctica pedagógica en un sistema de multiplataformas y recursos multimedia que le permiten el desarrollo de actividades
sincrónicas y asincrónicas, así como la gestión de contenidos, videoconferencias y el uso de diversas herramientas tecnológicas para generar
experiencias formativas y brindar orientaciones que promuevan el aprendizaje y el desarrollo de competencias generales y específicas en los estudiantes.

V. ORGANIZACIÓN DE UNIDADES DE APRENDIZAJE

HT=Horas de desarrollo teórico


HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo
UNIDAD NOMBRE / LOGRO DE UNIDAD SEM SABERES ESENCIALES ACTIVIDADES PC (**)

STORYTELLING Narrativa transmedia, multiplataforma y crossmedia. Historia.


TRANSMEDIA 1 Diferencias y características. Audiencia en internet.
Documental transmedia: narrativa No-Ficción. Periodismo
Al finalizar la unidad, el 2 transmedia. Revisión de casos y estructura interactiva.
estudiante formula texto https://elibro.bibliotecaupn.elogim.com/es/lc/upnorte/titulos/55713
descriptivo, tomando en Ficción transmedia. La ficción en la 3ra edad de la televisión.
I 3 Definición de precuela, secuela, spin off, remake. Servicio
cuenta los elementos de la
narrativa transmedia Streaming: Netflix, Amazon.
considerando sus Estructura narrativa en Netflix. Huecos estratégicos y Pistas
características y el entorno 4 migratorias. Revisión de casos
donde se mostraría el Evaluación T1
contenido.
Biblia transmedia. Tratamiento y especificaciones funcionales
DISEÑO NARRATIVO del proyecto transmedia.
TRANSMEDIA 5 https://elibro.bibliotecaupn.elogim.com/es/lc/upnorte/titulos/5571
3
Al finalizar la unidad el Cómic: Creación de personajes: perfiles, Elementos del cómic:
6
II estudiante elabora el viaje del viñeta, planos, globos. Estructura narrativa
usuario y estructura narrativa 7 Ficción sonora. Estructura narrativa y sonora. Podcasting:
transmedia para 2 elementos voz, música, efectos y silencio.
plataformas basadas en la
creación de mundos marca. Tarea 2: Exposición grupal expansión de serie de ficción en
8 Netflix. Evaluación T2
Teaser y tráiler. Tipos y características. El pitching. Sinopsis y Ver anexo de actividades de
REALIZACIÓN DISEÑO 9 argumento de proyecto.
NARRATIVO práctica de campo
Publicidad y narrativa transmedia. Revisión de casos. Call to
III Al finalizar la unidad, el 10 action y activaciones. Experiencia del usuario.
estudiante elabora la biblia https://elibro.bibliotecaupn.elogim.com/es/lc/upnorte/titulos/55713
transmedia considerando el Presentación de proyectos: sinopsis, personajes, trama, viaje del
tratamiento y las funciones usuario, cronograma. Revisión de guiones: comic, podcast y
III específicas del contenido en 11 video. T3: Examen escrito Caso para realizar estrategia
redes sociales, comic, transmedia.
Evaluación T3
podcast, libro, videojuego y Avance 1: Productor y Redes Sociales, Teaser del proyecto,
video. viaje del usuario, sinopsis, personajes, Facebook, Instagram,
12
Pinterest, web: Wix o Wordpress.
SUSTENTACIÓN DE Avance 2: Libro, videojuego. Book tráiler, sinopsis de libro.
13
PROYECTO Estructura de videojuego, trama y niveles.
Avance 3: Comic y Podcast. Portada de comic y audios de ficción
Al finalizar la unidad el 14 sonora. Evaluación T4: Nota individual de plataforma realizada
estudiante muestra la para el proyecto final.
realización del proyecto Avance 4: Videos. Teaser, Trailer, call to action, cortometraje o
IV
transmedia visionando las serie. Book tráiler, video intriga. Asesoría final.
piezas gráficas, sonoras y 15 . Evaluación T5: Evaluación de evidencias de PC descritas en
audiovisuales alojadas en una el anexo
plataforma web y que han Presentación final con merchandaising.
sido compartidas en redes 16
sociales. (-) NO APLICA
(**) PC= Práctica de Campo. / La práctica de campo solo aplica en los cursos que tienen horas PC declaradas en el Plan de Estudios/ Las
actividades de práctica de campo se detallan en la ficha de trabajo de campo que se encuentra como anexo al sílabo.

VI. SISTEMA DE EVALUACIÓN


El docente selecciona, según la naturaleza del curso, diferentes herramientas de evaluación soportados en la plataforma virtual de aprendizaje (LMS),
para evidenciar el desempeño de los estudiantes. El docente puede emplear: foros virtuales, exposiciones, cuestionarios o formularios virtuales, y
entregas de tareas como: portafolios de evidencias, ensayos, diseño de proyectos, entre otros que considere pertinentes

EVALUACIÓN PESOS SEMANA DESCRIPCIÓN DE EVALUACIÓN

HT=Horas de desarrollo teórico


HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo
T1(a) 12% 4 Investigación de casos transmedia + Control de lectura 1: Diseño de juegos y transmedia.
T2(a) 12% 8 Exposición serie de Netflix + Control de lectura 2: Carlos Scolari.
T3(a) 12% 11 Evaluación Caso para realizar estrategia transmedia.
T4(a) 12% 14 Nota individual de plataforma realizada para el proyecto final
T5 - Evaluación
práctica de 12% 15 Evaluación de actividades de Práctica de Campo descritas en el anexo
campo(a)
Evaluación Presentación y exposición de proyecto final: Biblia transmedia, piezas gráficas, piezas sonoras y
40%
Final(a) 16 audiovisuales. Merchandaising en físico. La presentación de realiza desde la web creada por el grupo.
Evaluación
-- (-) No Aplica
Sustitutoria
(a)Los calificativos deben ser publicados en el sistema de acuerdo al Calendario Académico establecido para el presente Semestre.
(-) Ver en el calendario académico los días en que se realizarán las evaluaciones sustitutorias

VII. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA


N° AUTOR TÍTULO AÑO ENLACE URL
+ Narrativa(s): intermediaciones
Antonio J. Gil
1 novela, cine, cómic y videojuego 2012 https://elibro.bibliotecaupn.elogim.com/es/lc/upnorte/titulos/55713
González
en el ámbito hispánico

VIII. INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA

A) ENLACES IMPORTANTES
REFERENCIA ENLACE
Documental transmedia: Proyecto Highrise de Caterin Cizek http://interactive.nfb.ca/#/outmywindow

Documental transmedia: Pregoneros de Medellin https://pregonerosdemedellin.com/#es

Documental transmedia: Proyecto Quipu https://interactive.quipu-project.com/#/en/quipu/intro


https://www.gamedesignla.com/kit-rpg/category/4-
Diseño de juegos y transmedia. libros?download=16:diseno-transmedia-prefacio

ANEXO: ACTIVIDADES DE PRÁCTICA DE CAMPO (CURSO: TALLER DE GUIÓN AUDIOVISUAL TRANSMEDIA)

Semana Actividades Evidencia de práctica Instrumento de Semana de presentación


de campo Evaluación
Investigación de casos: Star Wars, Barbie, Según instrumento
Presentación de casos seleccionado
1 Gravity Falls, Peppa pig, Aliens, Twin Peaks, Semana 2
Pac Man, Pokemon, Dragon Ball de forma digital
Investigación de casos: Pregoneros de Según instrumento
2 Medellin, Proyecto Quipu, Mujeres en venta, Resumen de casos seleccionado Semana 3
Caterina Cizek y Highrise NFB
Revisar saberes desarrollados en semanas Según instrumento
3 Entregable 1 seleccionado Semana 4
anteriores y/o preparar
Identificar personajes, trama estructura Según instrumento
narrativa en series de Netflix: La Mantis, The seleccionado
4 Informe digital Semana 5
Following, Mindhunter, Dark, The sinner, The
Killing, Stranger Things
Identificar personajes, trama estructura Según instrumento
5 Informe digital seleccionado Semana 6
narrativa en otras series de Netflix
Control de lectura 2: Carlos Scolari. Duración: Según instrumento
6 Ficha resumen digital Semana 7
45 minutos. seleccionado

HT=Horas de desarrollo teórico


HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo
Revisar saberes desarrollados en semanas Según instrumento
7 anteriores y/o preparar entregable para Fichas de resumen seleccionado Semana 8
evaluación parcial
Avances Biblia Según instrumento
8 Realizar una Biblia Transmedia seleccionado Semana 9
Transmedia
Avances Biblia Según instrumento
9 Realizar una Biblia Transmedia Semana 10
Transmedia seleccionado
Avances Biblia Según instrumento
10 Realizar una Biblia Transmedia seleccionado Semana 11
Transmedia
Revisar saberes desarrollados en semanas Según instrumento
11 Entregable 2 seleccionado Semana 12
anteriores y/o preparar entregable
Según instrumento
12 Realización de comic Avance de Cómic Semana 13
seleccionado
Según instrumento
13 Realización de podcast Avance de Podcast Semana 14
seleccionado
Según instrumento
14 Realización de videos Avance de Video Semana 15
seleccionado
Organización y presentación de evidencias para Portafolio y/o otras Según instrumento
15 seleccionado Semana 15
evaluación final de PC evidencias en Drive
Informe para el Según instrumento
16 Revisión final del Proyectos Final y PAPER Portafolio; CD para seleccionado Semana 16
portafolio

HT=Horas de desarrollo teórico


HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo

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