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I. DATOS INFORMATIVOS
INSTITUCIÓN
CEGNE SANTA ANITA UGEL: N° O6
EDUCATIVA:
DIRECTORA: Hna. Luzmila Amaya La Madrid DOCENTES: Rafael Gustavo Miranda Zacarias
GRADO Y
Primer Grado A-B-C-D NIVEL: Primaria FECHA: 20-02-2024
SECCIÓN:
II. FUNDAMENTACIÓN
La enseñanza de informática en el primer grado de primaria es crucial para preparar a los niños para el mundo digital en el que viven, desarrollar habilidades
cognitivas importantes, fomentar la alfabetización digital, estimular el aprendizaje activo y práctico, y promover la inclusión y equidad en la educación. Es una
inversión en el futuro de los niños y en la sociedad en su conjunto.
Los docentes del área tienen como misión fomentar un pensamiento computacional creativo y un carácter emprendedor que favorezcan el desarrollo de sus
habilidades y destrezas, combinando la formación técnica específica, en especial aquellas que estén relacionadas a las tecnologías de la información.
Ante estos avances, y frente a las amplias posibilidades que nos abren estas constantes novedades, porque «la ciencia y la tecnología son un maravilloso
producto de la creatividad humana donada por Dios». El área involucra a los estudiantes en vivenciar las virtudes de LyV y el carisma dominico.
III. CALENDARIZACIÓN
CALENDARIZACIÓN
BIMESTRES SITUACION
DURACIÓN TÍTULO DE LA UNIDAD/Eda/Proyecto N° DE SEMANAS N° DE HORAS
SIGNIFICATIVA
Del 12 de agosto al 13 de Cuidado del Medio “Cuidamos nuestra casa común siendo
5 semanas 5
setiembre Ambiente conscientes de nuestras acciones
TOTAL 38 38
V. COMPETENCIAS TRANSVERSALES
COMPETENCIAS
ESTÁNDAR CAPACIDADES DESEMPEÑO
TRANSVERSALES
Se desenvuelve en entornos Se desenvuelve en los Personaliza entornos virtuales. Modifica un entorno virtual personalizado cuando
virtuales generados por las entornos virtuales cuando Gestiona información del organiza información y materiales digitales que utiliza
TICS. analiza y ejecuta entorno virtual. frecuentemente según las necesidades, el contexto y
procedimientos para Interactúa en entornos las actividades en las que participa. Ejemplo: El
elaborar o modificar virtuales. estudiante cambia el nombre de un archivo.
objetos virtuales que Crea objetos virtuales en Organiza información, según su propósito de estudio,
representan y comunican diversos formatos. de diversas fuentes y materiales digitales. Ejemplo: El
vivencias en espacios estudiante organiza información en carpetas u otros
virtuales adecuados a su medios digitales.
edad, realizando intentos Aplica normas de comportamiento y seguridad en
sucesivos hasta concretar actividades colaborativas en espacios virtuales
su propósito. compartidos, con respeto hacia los aportes de sus
pares. Ejemplo: El estudiante utiliza los códigos de
netiqueta
Participa en entornos virtuales con aplicaciones que
representen objetos reales como virtuales simulando
comportamientos y sus características. Ejemplo: El
estudiante utiliza un aplicativo de realidad aumentada,
así puede observar el proceso de traslación de la Tierra
e interactuar con el objeto simulado.
Elabora documentos, presentaciones, hojas de cálculo
u organizadores gráficos para explicar ideas, proyectos
y tareas, con base en información de diversas fuentes,
y los comparte con sus pares.
Realiza programaciones simples que simulan procesos
o comportamientos de objetos construidos de su
propio entorno, para para resolver determinados
problemas o retos.
Gestiona su aprendizaje de Gestiona su aprendizaje al Define metas de aprendizaje. Determina metas de aprendizaje viables, asociadas a
manera autónoma darse cuenta de lo que Organiza acciones estratégicas sus necesidades, prioridades de aprendizaje y recursos
debe aprender al precisar para alcanzar sus metas de disponibles, que le permitan lograr la tarea.
lo más importante en la aprendizaje. Organiza estrategias y procedimientos que se propone
realización de una tarea y Monitorea y ajusta su en función del tiempo y los recursos necesarios para
la define como meta desempeño durante el proceso alcanzar la meta.
personal. Comprende que de aprendizaje. Revisa la aplicación de las estrategias, los
debe organizarse lo más procedimientos y los recursos utilizados, en función del
específicamente posible y nivel de avance, para producir los resultados
que lo planteado incluya esperados.
más de una estrategia y Explica el proceso, los procedimientos, los recursos
procedimientos que le movilizados, las dificultades, los ajustes y cambios que
permitan realizar la tarea, realizó y los resultados obtenidos para llegar a la meta.
considerando su
experiencia previa al
respecto. Monitorea de
manera permanente sus
avances respecto a las
metas de aprendizaje
previamente establecidas
al evaluar sus procesos de
realización en más de un
momento, a partir de esto
y de los consejos o
comentarios de un
compañero de clase
realiza los ajustes
necesarios mostrando
disposición a los posibles
cambios.
VI PROPÒSITO DE APRENDIZAJE
Los estudiantes estarán capacitados para liderar proyectos de emprendimiento económico o social, Creando propuestas de valor a
ESTÁNDAR través de la creatividad y el uso efectivo de herramientas informáticas. Aplicarán habilidades técnicas para implementar estas
propuestas.
1 2 3 4 5 6 7 8
Identifican situaciones en las que la tecnología puede ser útil, como la
necesidad de organizar archivos o la creación de presentaciones simples.
Crea propuestas de
Explorarán las posibles soluciones tecnológicas a estos problemas, como el X X X X X X X X
GESTIONA valor.
PROYECTOS DE uso de programas de procesamiento de texto o herramientas de
EMPRENDIMIEN presentación.
TO ECONÓMICO Utilizan herramientas digitales básicas, como editores de texto o
O SOCIAL
Aplica habilidades herramientas de dibujo, para crear y editar documentos simples.
X X X X X X X X
técnicas. Aprenden a navegar de manera segura por internet y a utilizar recursos
digitales de manera responsable.
VII. ORGANIZADOR DE SESIONES DE LUZ Y VERDAD
II
III
IV
VI
VII
VIII
VIII. RECURSOS DIDÁCTICOS
PPT, Imágenes, Videos, Internet, Plataformas, Herramientas Online de AI, Proyectos, computadoras, Software de acuerdo a la necesidad.