Está en la página 1de 30

TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES

DE JOCOTITLÁN

CRASH TEAM RACING


Procesos de desarrollo del videojuego en una
empresa.

Presenta:
Jesús Rivas Hernández
Cristina Suarez Aguilera

Carrera:
Ingeniería en Animación Digital y Efectos Visuales

Grupo: IA-302

Semestre: 3ER SEMESTRE

Maestro:
Abraham Godínez Sánchez

Jocotitlán, Estado de México; (09) de (2023)


ÍNDICE
INTRODUCCION .................................................................................................................. 1
HISTORIA DE LA EMPRESA DEL VIDEOJUEGO ....................................................... 2
ETAPAS DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGO ............................................................ 9
FASE DE PRUEBAS .......................................................................................................... 14
PRELANZAMIENTO Y LANZAMIENTO ........................................................................... 14
DISTRIBUCIÓN JAPONESA ............................................................................................ 15
DEPARTAMENTOS DE UNA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS ....................................... 16
2.1 ARTE Y ARTISTA CONCEPTUAL ...................................................................... 17
2. ARTISTA TÉCNICO Y FX ............................................................................................. 18
2.2 ARTISTA 3D Y ANIMACIÓN ............................................................................. 19
2.3 DISEÑOS .................................................................................................................... 20
2.3.1 DISEÑO DE NIVELES ....................................................................................... 20
AUDIO .................................................................................................................................... 2
VENTAS .................................................................................................................................. 2
CONCLUSONES ...................................................................................................................... 4
Referencias ............................................................................................................................. 6

2
INTRODUCCION
El presente escrito consta de una breve descripción sobre el juego que
desarrollo Sony Computer Entertainment, de igual manera este escrito es con la
finalidad de aprender e introducirnos un poco mas sobre el desarrollo de un
videojuego nosotros como estudiantes de la ingeniería en Animación Digital y E.V.
Crash Bandicoot es un juego de plataformas creado por Naughty Dog para
la PlayStation, protagonizado por el personaje del mismo nombre.

El juego se centra alrededor de Crash Bandicoot, un marsupial mutado por el doctor


psicópata Neo Cortex y su mano derecha Nitrus Brio, pero Crash intenta parar los
planes de su creador (la dominación del mundo), cruzando sobre cualquier
contaminación que haya causado para salvar a su novia Tawna, un bandicoot
femenino también mutado por el doctor Cortex y Nitrus Brio.
HISTORIA DE LA EMPRESA DEL VIDEOJUEGO
Sony Interactive Entertainment (SIE), anteriormente conocido como Sony
Computer Entertainment (SCE), es un desarrollador multinacional
de videojuegos y filial propia del Grupo de Productos y Servicios al Consumidor
de Sony Corporation. [8]

La compañía fue fundada y establecida el 16 de noviembre de 1993, como Sony


Computer Entertainment, para manejar la aventura de Sony en el desarrollo de
videojuegos. Desde el lanzamiento exitoso de la consola PlayStation original en
1994, la compañía ha estado desarrollando desde entonces la línea PlayStation de
consolas y accesorios de videojuegos caseros. Expandiendo sobre Norteamérica y
otros países, la compañía pronto se convirtió en el principal recurso de Sony para
investigación y desarrollo en videojuegos y entretenimiento interactivo. En abril de
2016, SCE y Sony Network Entertainment se reestructuraron y se reorganizaron en
Sony Interactive Entertainment, llevando las operaciones y los objetivos principales
de ambas compañías.

Sony Interactive Entertainment gestiona la investigación y el desarrollo, la


producción y las ventas de hardware y software para los sistemas de
videojuegos PlayStation. Además, es también desarrollador y editor de títulos de
videojuegos y está compuesto por varias filiales de los principales mercados de
Sony: América, Europa y Asia. Para 30 de septiembre de 2016, la compañía ha
vendido más de 486 millones de consolas PlayStation en todo el mundo. [8]

Antes de la creación de Sony Computer Entertainment, Sony ya estaba involucrado


en el mercado de los videojuegos. La historia de PlayStation comienza en 1988,
cuando Nintendo y Sony acuerdan trabajar juntos. Nintendo fue el encargado
de trabajar en el proyecto Super Nintendo Entertainment System (SNES), mientras
que Sony desarrolló el Super Disc. Super Disc sería un complemento que permitiría
a la SNES leer juegos en formato CD-Rom. Sin embargo, debido a algunos
desacuerdos, Nintendo cambió su asociación con Sony por Philips, lo que llevó a la
cancelación de los Super Disc. En 1990, Sony decide dar uso a su trabajo hecho y
obtener el proyecto PlayStation X, dirigida por Ken Kutaragi.

Sony se lanza en el mercado de los videojuegos mediante la creación de CSG


Imagesoft, una filial de CBS/Sony Group (CSG), en enero de 1989. Con base en
Los Ángeles, la compañía publica videojuegos para la consola Nintendo
Entertainment System.

La división norteamericana de Sony Electronic Publishing fue fundada en abril de


1991. CSG Imagesoft se cambia el nombre de Sony Imagesoft y publica juegos para
la Game Boy y Super Nintendo. El 20 de mayo de 1992 Sony y Sega anuncian
asociación para crear juegos de MegaDrive, GameGear y Mega CD.

Sony Computer Entertainment, Inc. (SCEI) fue establecida conjuntamente por Sony
y su filial Sony Music Entertainment Japan en 1993 para manejar las empresas de

2
la compañía en el mercado de hardware de videojuegos. La consola original de
PlayStation fue lanzada el 3 de diciembre de 1994, en Japón.

Las operaciones norteamericanas de la empresa, Sony Computer Entertainment of


America (SCEA), se crearon originalmente en mayo de 1995 como una división
de Sony Electronic Publishing. Localizado en la ciudad de Foster City, California, la
oficina norteamericana fue dirigida originalmente por la raza de Steve.

En los meses previos al lanzamiento de PlayStation en los mercados occidentales,


las operaciones fueron reestructuradas: Todo el marketing de videojuegos de Sony
Imagesoft fue doblado en SCEA en julio de 1995, con la mayoría de los empleados
afectados transferidos de Santa Mónica, California, a Foster City. El 7 de agosto de
1995, Race renunció inesperadamente y fue nombrado CEO de Spectrum
HoloByte tres días después. Fue sustituido por el veterano de Sony
Electronics, Martin Homlish. También se crea otra filial, Sony Interactive
Entertainment Europa (SIEE), con sede en Londres, fue fundada en enero de 1995
como una división de Sony Electronic Publishing Ltd. La consola PS fue lanzada en
Estados Unidos el 9 de septiembre de 1995.

Como parte de una reestructuración mundial a principios de 1997, SCEA


(actualmente Sony Interactive Entertainment America) fue restablecida como una
subsidiaria de SCEI. [8]

El lanzamiento de la segunda consola PS, PlayStation 2, se estrenó en Japón


el 4 de marzo de 2000 y en los Estados Unidos el 26 de octubre de 2000.

El 1 de julio de 2002, el presidente de SCEI, Shigeo Maruyama, fue sustituido


por Tamotsu Iba como presidente. Jack Tretton y Phil Harrison también fueron
promovidos a vicepresidentes senior de SCE. En 2002, Sony introdujo su primer
sistema operativo para una consola de videojuegos, después de la experiencia con
el Net Yaroze. El kit transforma el ordenador PlayStation 2 en una ejecución
completa de Linux. [8]

El PlayStation Portable (PSP) fue la primera incursión de SCEI en el pequeño


mercado de consolas portátiles. Su desarrollo se anunció por primera vez durante
la conferencia Electronic Entertainment Expo de SCE en 2003 y se dio a conocer
oficialmente durante su conferencia E3 el 11 de mayo de 2004. El sistema fue
lanzado en Japón el 12 de diciembre de 2004 en Norteamérica el 24 de marzo de
2005 y en Europa y Australia el 1 de septiembre de 2005. El sistema operativo del
sistema PSP trabaja con un sistema Linux personalizado. En noviembre de 2005,
Sony creó la Alianza Linux con IBM y Philips.

El 14 de septiembre de 2005, SCEI formó Sony Computer Entertainment Worldwide


Studios (SCE WWS), una entidad interna única para supervisar todos los estudios
de desarrollo de propiedad exclusiva dentro de SCEI. Se convirtió en responsable
de la dirección creativa y estratégica de desarrollo y producción de todos los

3
programas de entretenimiento informático de todos los estudios propiedad de SCEI,
todo el software se produce exclusivamente para la familia de consolas PS. Shuhei
Yoshida fue nombrado presidente de SCE WWS el 16 de mayo de 2008,
reemplazando a Kazuo Hirai, que estaba sirviendo interino después de que Harrison
dejara la compañía a principios de 2008.

El 8 de diciembre de 2005, el desarrollador de videojuegos Guerrilla Games,


desarrolladores de la serie Killzone, fue adquirido por Sony Computer Entertainment
como parte de SCE WWS. El 24 de enero de 2006, desarrollador de
videojuegos Zipper Interactive, desarrolladores de la serie Socom, fue adquirido por
Sony Computer Entertainment como parte de su SCE WWS.

En marzo de 2006, Sony anunció la red en línea para su próximo


sistema PlayStation 3 (PS3) en la reunión de 2006 de PlayStation Business
Briefing en Tokio, Japón, provisionalmente llamada "PlayStation Network Platform"
y eventualmente llamada PlayStation Network (PSN). Sony también declaró que el
servicio siempre estaría conectado, libre, e incluye soporte multijugador.

La fecha de lanzamiento de la PS3 fue anunciada por Hirai en la conferencia


Electronic Entertainment Expo celebrada en Sony Pictures Studios en Los Ángeles,
el 8 de mayo de 2006. La PS3 fue lanzada en Japón el 11 de noviembre de 2006 y
los EE. UU. Fecha fue el 17 de noviembre de 2006. El PSN también fue lanzado en
noviembre de 2006.

El 30 de noviembre de 2006, el presidente de SCEI, Ken Kutaragi, fue nombrado


presidente de SCEI, mientras que Hirai, entonces presidente de SCEA, fue
promovido a presidente de SCEI. El 26 de abril de 2007, Ken Kutaragi dimitió de su
cargo como presidente de SCEI y CEO del grupo, pasando sus funciones al
recientemente nombrado presidente de SCE, Hirai.

El 20 de septiembre de 2007, los desarrolladores de videojuegos Evolution


Studios y BigBig Studios, desarrolladores de la serie MotorStorm, fueron adquiridos
por Sony Computer Entertainment como parte de SCE WWS.

El 15 de abril de 2009, David Reeves, presidente y consejero delegado de SCE


Europe, anunció su próxima dimisión de su cargo. Se había incorporado a la
compañía en 1995 y fue nombrado chairman de SCEE en 2003 y luego presidente
en 2005. Su papel de presidente y CEO de SCEE sería asumido por Andrew House,
que se unió a Sony Corporation en 1990. El PSP Go fue Lanzado el 1 de octubre
de 2009, para Norteamérica y Europa, y el 1 de noviembre de 2009, para Japón.

El 1 de abril de 2010, SCEI fue reestructurada para reunir a las divisiones de


electrónica móvil y computadoras personales de Sony. La principal división
japonesa de SCEI fue renombrada temporalmente "SNE Platform Inc." (SNEP) el 1
de abril de 2010, y se dividió en dos divisiones que se centraron en diferentes
aspectos: "Sony Computer Entertainment, Inc.", que consta de 1.300 empleados
que se centraron en el negocio de la consola, 70 empleados. El negocio de servicios
4
de red de SCEI fue absorbido por el grupo de productos y servicios de red de Sony
Corp. (NPSG), que ya estaba encabezado por Hirai desde abril de 2009. El SCEI
original se disolvió después de la reestructuración.

Las ramas norteamericanas y europeas de SCEI fueron afectadas por la


reestructuración, y permanecieron como SCEA y SCEE. Hirai, por aquel entonces
SCEI CEO y Sony Corporation EVP, dirigió ambos departamentos.

El 2 de marzo de 2010, el desarrollador de videojuegos Media Molecule,


desarrolladores del juego para PlayStation 3 (PS3), LittleBigPlanet, fue adquirido
por SCEI como parte de su SCE WWS. El 23 de agosto de 2010, la sede de la
empresa se trasladó de Minami-Aoyama a Sony City (sede de Sony Corporation) en
Kōnan, Minato, Tokio.

El 20 de abril de 2011, SCEI fue víctima de un ataque a su sistema PlayStation


Network, que también afectó a su división en línea, Sony Online Entertainment. El
1 de agosto de 2011, el desarrollador de videojuegos Sucker Punch Productions,
desarrolladores de la serie Sly Cooper y Infamous, también fue adquirido.

En enero de 2012, BigBig Studios fue cerrado y Cambridge Studio


(renombrado Guerrilla Cambridge) convirtiéndose en un estudio hermano de
Guerrilla Games. En marzo de 2012, Zipper Interactive, desarrolladores de la
serie SOCOM, MAG y la Unite 13, fue cerrada. El 25 de junio de 2012, Hirai se retiró
como presidente de Sony Computer Entertainment; Sin embargo, permaneció en el
consejo de administración.

El 2 de julio de 2012, Sony Computer Entertainment adquirió Gaikai, un servicio de


juegos basado en la nube. En agosto de 2012, Sony Liverpool desarrollador de
la Wipeout y la serie de juegos de Fórmula Uno fue cerrada.

Un comunicado de prensa fue publicado el 20 de agosto de 2013, anunciando la


fecha de lanzamiento de la consola PlayStation 4 (PS4). En esa fecha, SCEI
introdujo el sistema de la serie CUH-1000A y anunció la fecha de lanzamiento para
el 15 de noviembre de 2013 para los mercados de América del Norte y el 29 de
noviembre de 2013 para Europa, Australia, Nueva Zelanda, Argentina, Brasil, Chile,
Colombia, Costa Rica, El Salvador, Guatemala, México, Panamá y Perú.

Después de un anuncio de enero de 2014 por parte del gobierno chino de que la
suspensión de la consola de videojuegos de 14 años se levantaría, la PS4 estaba
programada para ser la primera consola de videojuegos de Sony a ser oficial y
legalmente lanzada en China desde la PlayStation 2. La ley fue promulgada en 2000
para "proteger la salud mental de los jóvenes" según se indicaba.

El 6 de marzo de 2014, Tretton, presidente y consejero delegado de Sony Computer


Entertainment of America, anunció que renunciaría a su cargo al final del mes,
citando un acuerdo mutuo entre él y SCEA para el cese de su contrato. Tretton
trabajó en SCEA desde 1995 y fue miembro fundador del equipo ejecutivo de
5
la compañía. Participó en el lanzamiento de todas las plataformas PlayStation
en Norteamérica, incluyendo PlayStation, PS2, PSP, PS3, PSN, PS Vita y PS4.
Tretton fue reemplazado por Shawn Layden, vicepresidente y director de
operaciones de Sony Network Entertainment International, que entró en vigor el 1
de abril de 2014. El 2 de abril de 2015 se anunció que Sony Computer Entertainment
había adquirido la propiedad intelectual del servicio de juegos en la nube OnLive, y
que sus servicios dejarían de funcionar a finales de mes.

La versión beta del primer servicio de televisión basado en la nube de


Sony, PlayStation Vue (PSVue), se lanzó en Estados Unidos en noviembre de 2014.
Solo se ofreció para los usuarios de PS3 y PS4 antes de su lanzamiento oficial A
principios de 2015. Sony firmó acuerdos con grandes redes, como CBS, Discovery
Communications, Fox y Viacom, para que los usuarios puedan ver videos en vivo,
así como ponerse al día y obtener contenido, de más de 75 canales, como Comedy
Central y Nickelodeon. Aunque las fechas de fijación de precios y de lanzamiento
para otras regiones no fueron publicadas, Sony confirmó que PSVue estará
disponible en iPad, seguido de otros dispositivos de Sony y de otros fabricantes.

El 26 de enero de 2016, Sony anunció que a partir del 1 de abril de 2016, Sony
Computer Entertainment y Sony Network Entertainment International serán
reorganizados y combinados en una nueva empresa, Sony Interactive
Entertainment. A diferencia de SCE, Sony Interactive Entertainment tiene su sede
en San Mateo, California, y representa a toda la marca PlayStation, sus filiales
regionales y sus operaciones de contenido. El 24 de marzo de 2016, Sony anunció
el establecimiento de ForwardWorks, un nuevo estudio dedicado a producir juegos
"completos" basados en las propiedades intelectuales de Sony para plataformas
móviles como teléfonos inteligentes. En diciembre de 2016, varios medios de
comunicación informaron que Sony estaba considerando reestructurar sus
operaciones en los Estados Unidos al fusionar su negocio de televisión y cine con
SIE. Según los informes, una reestructuración de este tipo habría colocado a Sony
Pictures bajo la presidencia de Sony Interactive, Andrew House, aunque House no
se habría hecho cargo de las operaciones diarias del estudio de cine. Según un
informe, Sony tenía previsto tomar una decisión final sobre la posibilidad de la fusión
de los negocios de televisión, cine y juegos para fines del año fiscal en marzo del
año siguiente (2017). Sin embargo, a juzgar por la actividad de Sony en 2017, la
fusión que se rumoreaba nunca se materializó.

El 8 de enero de 2019, Sony anunció que la compañía había firmado un acuerdo


definitivo para que Sony Interactive Entertainment adquiriera Audiokinetic. El 20 de
mayo de 2019, Sony Interactive Entertainment anunció que la compañía había
lanzado PlayStation Productions, un estudio de producción que extraerá el extenso
catálogo de títulos de videojuegos para películas y televisión de la compañía. La
nueva empresa está dirigida por Asad Qizilbash y supervisada por Shawn Layden,
presidente de Worldwide Studios en SIE. El 19 de agosto de 2019 Sony anuncia
desde sus redes sociales la compra del estudio Insomniac Games, mejor conocido
por desarrollar la serie Ratchet & Clank, y por el actual Spider-Man convirtiéndose
en un estudio first-party con el propósito de fortalecer los exclusivos para su
6
marca PlayStation. El 23 de octubre de ese mismo año Shawn Layden mejor
conocido por ser presidente de Sony Interactive Entertainment abandona la
empresa tras un comunicado en las redes sociales de PlayStation siendo sucedido
por Jim Ryan, sin embargo la empresa fue reestructurándose desde ese entonces
como la llegada de Nicolas Doucet el nuevo director de SIE Japan Studio. El 9 de
diciembre de 2019 Sony con su división Sony Interactive Entertainment con la
asociación de la MLB publicaron en sus redes sociales que a partir del año 2021 la
serie de videojuegos MLB The Show desarrollado por San Diego Studio, pasaría a
ser un juego para ser publicados en diferentes plataformas desde la Nintendo
Switch de Nintendo, las videoconsolas Xbox de Microsoft hasta la PC, mientras que
el estudio de Sony, San Diego Studio mantendrá su perfil como desarrolladora de
la serie MLB The Show.

El 9 de enero de 2020 Sony revela oficialmente el logotipo de la PlayStation 5 en el


Consumer Electronic Show 2020, presentando sin ninguna novedad por el
momento. El 6 de febrero de 2020 Sony anuncia el cierre del estudio Manchester
Studio, quienes se dedicaban únicamente a desarrollar juegos para la PlayStation
VR y fundado en el año 2015, sin embargo el estudio nunca hizo público el proyecto
de lo que estaban desarrollando, ni el estado en la que se encontraba

SIE anunció la formación de PlayStation Studios en mayo de 2020 que se


presentará formalmente junto con la PlayStation 5 a finales de 2020. PlayStation
Studios servirá como una organización paraguas para sus estudios de desarrollo
principal, incluidos Naughty Dog, Insomniac, Santa Monica Studio, Media Molecule
and Guerrilla Games, así como también se usará para crear marcas en videojuegos
desarrollados por estudios traídos por Sony en situaciones de trabajo por contrato.
Sony planea usar la marca "PlayStation Studios" tanto en PlayStation 5 como en los
nuevos juegos de PlayStation 4 para ayudar con el reconocimiento del consumidor,
aunque la marca no está lista para algunos de los lanzamientos de Sony a mediados
de 2020 como The Last of Us Part II.

El 14 de septiembre de 2005 SIE fundó la Sony Interactive Entertainment


Worldwide Studios (SIE WWS) una única entidad interna encargada de supervisar
todos los estudios vinculados a SIE. Es la compañía responsable de la dirección
creativa y estratégica para el desarrollo y producción de software, que se produce
en exclusiva para la familia de consolas de SIE. Su presidente es Shuhei Yoshida,
e incluye las siguientes desarrolladoras first-party:

Asimismo, SIE ha desarrollado vínculos con diversas compañías third-party con las
que mantiene o ha mantenido una colaboración en el desarrollo de diversos títulos.
Algunas de ellas son Level-5, NaNa On-Sha, Ready at Dawn
Studios, Novarama, High Impact Games, Quantic Dream, entre otras.

Algunos de las sagas que son exclusivos de Sony y sus consolas son:

El presidente y CEO del grupo de SIE es actualmente Andrew House, en sustitución


de Kaz Hirai, que él mismo había reemplazado durante mucho tiempo al CEO Ken
7
Kutaragi, también conocido como "El Padre de la PlayStation". Kutaragi se retiró
oficialmente de su cargo ejecutivo en SIE el 19 de junio de 2007, y ahora tiene el
título de presidente honorario de la compañía.

Shawn Layden y Jim Ryan actualmente sirven como presidentes de SIE Worldwide
Studios y Jefe de Ventas Globales y Marketing, respectivamente.

Actualmente, SIE tiene tres sedes principales alrededor del mundo:

SIE también tiene oficinas más pequeñas y centros de distribución en Hollywood,


Los Ángeles, California; San Diego, California, Estados Unidos. Toronto, Ontario,
Canadá; Melbourne, Australia; Seocho-gu, Seúl, Corea del Sur; y Liverpool, Reino
Unido.

SIE evalúa y aprueba juegos para sus consolas. Los desarrolladores envían
conceptos de juego a Sony a principios del proceso de diseño. Cada unidad de SIE
tiene su propio proceso de evaluación; SIEE, por ejemplo, aprobó a Billy the
Wizard para sus consumidores, pero SIEA no lo hizo. La compañía veces impone
restricciones adicionales, como cuando prohibió que juegos del PS y PS2 fuesen
llevados a la PSP ya que el 30% del contenido no era nuevo aun en la consola de
Sony.

8
ETAPAS DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGO

FASE DE CONCEPCIÓN
Jason Rubin, cofundador de Naughty Dog junto a Andy Gavin, crearon ‘Crash
Bandicoot’ con la firme convicción de ofrecer a Sony su propia mascota, Rubin
nos cuenta cómo se forjó Naughty Dog con esa idea en mente.
“Tomé la audaz decisión porque Nintendo y Sega ya tenían sus mascotas, así que
haríamos nuestro juego para Sony PlayStation. Sony era nueva en el negocio, así
que no tenía personajes característicos. Dos jóvenes de 24 años que nunca habían
hecho un juego, contratamos a algunos empleados y empezamos a plantearnos qué
hacia grande a un juego, trabajamos en nuestro primer título en 3D y acabamos
creando un personaje y una franquicia.”
Una vez preparados, Naughty Dog y Universal empezaron por seleccionar a tres
animales provenientes de la isla de Tasmania, en Oceanía, los cuales fueron:
el wombat, el potoroo de cara ancha y el bandicut. No obstante, de esos tres, el
elegido para ser el personaje fue el wombat.

Willy Wombat: los primeros bocetos del personaje que se convertiría en Crash Bandicoot [1]

FASE DE DISEÑO
En marzo de 1995, Universal Interactive y Naughty Dog contrataron a Joe Pearson
de Epoch Ink para ayudar en el aspecto visual de la producción. Pearson, a su vez,
recomendó que también se incorporara a Charles Zembillas de American Exitus.
Pearson y Zembillas se reunían semanalmente con Naughty Dog para crear los
personajes y entornos del juego. Debido a que el personaje principal era de
Tasmania, se decidió que el juego se desarrollaría en una isla misteriosa donde se
podrían encontrar todos los tipos de entornos posibles, con el razonamiento
adicional de que un genio malvado como Cortex requeriría una isla fortaleza.
Pearson creó una biblia

9
conceptual que incluía historias de fondo
detalladas para Crash y Cortex y estableció
el escenario del juego como los restos del
continente perdido de Lemuria.
Los bocetos iniciales de Crash de Zembillas
lo representaban como un personaje
«achaparrado y agazapado» [2]. Después
de que Pearson dibujó una versión de Crash
que era más delgada, tenía una nariz más
grande y usaba una máscara parecida a la
del Zorro, Zembillas comenzó a dibujar a
Crash como “un poco más maníaco y
loco”.Naughty Dog decidió desde el principio
que no habría conexión entre un Crash en Crash Bandicoot de 1996 [2]

animal real y el diseño final de Crash, que en cambio estaría determinado “51 %
por necesidad técnica y visual y 49 % por inspiración”. Gavin determinó el color del
pelaje de Crash al crear una lista de personajes populares y sus colores [2], y luego
hizo una lista de posibles antecedentes terrenales como bosques, desiertos, playas,
entre otros. Los colores que no se verían bien en la pantalla estaban estrictamente
prohibidos, como el rojo, que sangraría en los televisores más antiguos. La naranja
fue seleccionada por proceso de eliminación. La cabeza de Crash se hizo grande y
sin cuello para contrarrestar la baja resolución de la pantalla y permitir que sus
expresiones faciales fueran discernibles. Rubin notó la mayor dificultad para girar la
cabeza de Crash con este tipo de diseño. Pequeños detalles como guantes, Se
agregaron puntos en la espalda de Crash y un cofre de color claro para ayudar al
jugador a determinar qué lado de Crash era visible según el color. A Crash no se le
dio una cola ni correas de ropa onduladas debido a la incapacidad de PlayStation
para mostrar correctamente dichos píxeles sin parpadear. El largo de los pantalones
de Crash se acortó para evitar que sus tobillos se movieran como lo harían con
pantalones más largos. Crash se escribió originalmente como un personaje
hablante que, como resultado de su sujeción al Cortex Vortex, se comunicaba en
una serie de extrañas Non sequitur derivadas de la literatura clásica y la cultura pop.
El equipo finalmente decidió que Crash sería mudo porque consideraban que las
voces pasadas de los personajes de los videojuegos eran «tontas, negativas y
distraían la identificación con ellos».[3]
Gavin y Rubin describieron a Cortex a Zembillas como «que tiene una cabeza
enorme pero un cuerpo diminuto, es un científico loco y se viste un poco como
un nazi de Los Supersónicos. Gavin posee los bocetos en tinta originales de
Zembillas de Crash, mientras que Rubin posee los bocetos originales de Cortex.
Aku Aku se concibió originalmente como un personaje humano anciano que se
comunicaba a través de murmullos solo inteligibles para Crash, de manera similar
a la dinámica entre C-3PO y R2-D2 de la franquicia Star Wars. Su nombre proviene
de un restaurante polinesio ubicado cerca de la estación Alewife, que presentaba
estatuas tiki gigantes en el frente. Las máscaras de Aku Aku que protegen a Crash
fueron una adición tardía destinada a equilibrar la dificultad del juego. Debido a que

10
la sugerencia inicial de Cerny de un escudo translúcido habría sido técnicamente
poco práctica, las máscaras flotantes se crearon como una alternativa de bajo
polígono.
El personaje Ripper Roo [3] fue creado para demostrar con humor los peligros del
Cortex Vortex, así como para brindarles a los animadores de Naughty Dog la
oportunidad de practicar acciones superpuestas. Papu Papu fue diseñado para
permitir que el equipo animara a la grasa que se movía. Pinstripe Potoroo se inspiró
en la película de El padrino (1972). Tawna, fue llamada originalmente «Karmen», se
basó en la actriz Pamela Anderson, aunque su diseño se redujo para ser menos
provocativo. Los hermanos Komodo y Tiny Tiger, que aparecieron como jefes en
futuros juegos de la saga, fueron creados originalmente para el primer juego. [3]

Al crear los niveles para el juego [2], Pearson primero dibujó cada entorno y luego
diseñó y creó elementos individuales adicionales. Pearson apuntó a un aspecto
orgánico y descuidado del juego y trabajó para evitar por completo las líneas rectas
y las esquinas de 90 grados. Un artista de Naughty Dog dibujó cada objeto de fondo
del juego antes de modelarlo. A los artistas de Naughty Dog se les encargó hacer
el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometría. Los elementos
oscuros y claros se yuxtapusieron para crear interés visual y separar la geometría.
Los artistas entrecerraban los ojos
cuando dibujaban [3], texturizaban y
jugaban los niveles para asegurarse
de que pudieran jugarse solo con el
valor de la luz. Se aseguraron de
usar el color correctamente eligiendo
colores mutuamente acentuados
como tema para los niveles «Lost
City» y «Sunset Vista» [2]. Según
Rubin, los artistas trabajaron en las
imágenes durante ocho meses antes
de que se escribiera en el código del
juego.

11
FASE DE PRODUCCIÓN
La producción de Crash Bandicoot usó estaciones de trabajos basadas en Silicon
Graphics de $100 000 con una segmentación de herramientas basada en IRIX en
lugar de las Computadora personal de $3 000 que eran el estándar en ese
momento. La PlayStation [4] tenía un modo de video de 512×240 que
usaba memoria de video que normalmente se usaría para texturas, pero era
efectiva para renderizar polígonos sombreados, pero sin textura con un detalle más
nítido. Rubin señaló que, dado que los polígonos en los caracteres tenían solo unos
pocos píxeles de tamaño, los caracteres sombreados se verían mejor que los
texturizados. Así, los polígonos fueron enfatizados sobre las texturas; Esto fue
ventajoso ya que permitió a los programadores trabajar con más polígonos y les
permitió evitar la falta de
corrección de textura o recorte de
polígonos de PlayStation [4]. Para
darle al juego más parecido a una
caricatura animada, se
implementó la animación de
vértice en lugar de la skeletal
animation estándar con
ponderación de “una articulación”;
Esto permitió a los programadores
utilizar la ponderación de tres a
cuatro uniones más sofisticada
disponible en PowerAnimator.
Debido a que la PlayStation no
pudo igualar esto en tiempo de ejecución, la ubicación de cada vértice se almacenó
en cada cuadro a 30 cuadros por segundo. Gavin, Baggett y Cerny intentaron
inventar un compresor de Lenguaje ensamblador para esta forma de animación; La
versión de Cerny, aunque la más complicada, fue la más exitosa de las tres. El
método de animación de vértices permitió a Crash mostrar una gama mucho más
amplia de expresiones faciales que los personajes de videojuegos de la
competencia en ese momento. Rubin creó el modelo de Crash con 532 polígonos
y animó a todos los personajes del juego. Debido a que las piernas de Cortex eran
demasiado cortas para que su
modelo de juego caminara
correctamente, se mantuvo inmóvil
en muchas de sus apariciones.
Para obtener los detalles gráficos
extensos y detallados del juego,
Rubin, Gavin y Baggett investigaron
el cálculo de visibilidad en los
videojuegos que siguieron
a Doom y concluyeron que un
cálculo previo exh austivo de la
visibilidad permitiría que el juego
generara un mayor número de polígonos. Después de experimentar con el control
12
de la cámara en itinerancia libre, el equipo se decidió por una cámara de raíl
ramificada que seguía al lado, detrás o delante del personaje, generalmente
mirándolo, moviéndose en una “pista” a través del mundo. Dado que solo se pueden
ver 900 polígonos en la pantalla a la vez, partes del paisaje del juego quedarían
ocultas a la vista usando árboles, acantilados, paredes y giros y vueltas en el
entorno. Gavin creó texturas procedimentales para superar la falta de memoria de
textura disponible. Cada nivel de Crash Bandicoot contiene de seis a ocho
megabytes de texturas. Baggett creó compresores bidireccionales que reducirían
los niveles de 128 megabytes a 12 megabytes y les permitirían ser compatibles con
la memoria de acceso aleatorio de dos megabytes de PlayStation [4]. Los niveles
resultaron ser tan grandes que el primer nivel de prueba creado no se pudo cargar
en el PowerAnimator y tuvo que cortarse en dieciséis partes. Cada pieza tardó unos
diez minutos en cargarse en una máquina de 256 megabytes. Para remediar la
situación, Baggett creó el DLE “Dave's Level Editor”, una herramienta de diseño de
niveles con la que RGB los valores de un mapa de arriba hacia abajo de un nivel se
utilizan para ensamblar entornos de nivel, con una sucesión de diez a quince capas
de Adobe Photoshop que indican cómo se deben combinar las partes del nivel.
Rafei creó casi todos los fondos del juego. [4]
Universal Animation Studios produjo un par de escenas con animación dibujada a
mano para que sirvieran como introducción y final del juego, así como para actuar
como material de origen para una posible serie animada si el juego fue bien recibido
y comercialmente exitoso. Las escenas dibujadas a mano se eliminaron después de
que Sony Computer Entertainment recogiera Crash Bandicoot para su publicación,
ya que Sony deseaba impulsar los gráficos poligonales en tercera dimensión de
PlayStation. Siller subió las escenas a YouTube en 2015.

13
FASE DE PRUEBAS

[5] Básicamente se fabricaron distintos


prototipos inservibles de Cash de los cuales su
durabilidad era un promedio de 48 horas a 2
meses, entre ese tiempo los desarrolladores
jugaban y monitoreaban el juego por si tenia
un defecto, esto servía para la mayor
adaptación del jugador, como dicho juego era
para múltiples jugadores esto lo hacía mas
complicado porque como no eran expertos de
un principio solo era un buble del juego lo cual no hacia ver los defectos que a
primera vista se podrían ver, esto se continuaba haciendo hasta que por fin se
contrataron expertos en este campo y de los cuales al poco tiempo se dieron cuenta
que crash sufría de una gran fallo que era que seguía el mismo buble conforme los
siguientes niveles. Mas adelante decidieron modificar nivel por nivel para así
satisfacer al cliente.

PRELANZAMIENTO Y LANZAMIENTO
En septiembre de 1995, Andy Gavin y Taylor Kurosaki, utilizando las conexiones de
este último con el equipo de SeaQuest DSV, pasaron dos días en la bahía de
edición de la serie creando una película de demostración de dos minutos y se la
dieron a un amigo para que se la mostrara a Sony Computer Entertainment. Sony
agradeció la demostración, pero los problemas de gestión interna significaron que
Sony no firmaría un acuerdo con Universal Interactive para publicar el juego hasta
marzo de 1996. Mientras se preparaba para la demostración en el E3 de 1996, el
equipo decidió finalmente cambiar el nombre del personaje principal a «Crash
Bandicoot», el nombre fue acreditado a Kurosaki y Dave Baggett. El nombre del
personaje se basó en su especie y la reacción visceral a su destrucción de cajas.
También se consideraron los nombres «Dash», «Smash» y «Bash». El director de
marketing de Universal Interactive cuestionó el nombre y se opuso al personaje de
Tawna por su naturaleza sexista percibida. Si bien Naughty Dog pudo conservar el
nombre de «Crash Bandicoot» después de amenazar con abandonar la producción,
optaron por omitir a Tawna de las entradas posteriores de la serie basándose tanto
en esta experiencia como para apaciguar el deseo de Sony.
Universal Interactive, en un intento de atribuirse el mérito del título, notificó a
Naughty Dog que no se les permitió asistir al E3. Además, las copias filtradas de la
portada de la caja temporal y los materiales de prensa para E3 omitieron el logotipo
de Naughty Dog, en violación del contrato entre Naughty Dog y Universal Interactive.
En respuesta a esta provocación, Jason Rubin redactó e imprimió 1000 copias de
un documento titulado «Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot»
para repartir frente a la pantalla del juego en el E3. De antemano, Rubin entregó los
volantes «para revisión» a Universal Interactive, lo que enfureció a su presidente.

14
El título se mostró por primera vez en el E3 en mayo de 1996 y recibió reacciones
entusiastas. Se mostró en la parte delantera del stand de Sony en el E3,
reemplazando su elección original de Twisted Metal.
Ami Matsumura-Blaire de Sony se desempeñó como gerente de marketing de la
entrega y trabajó en colaboración con Erik Moe y Chris Graves de TBWA\Chiat\Day
para crear la campaña publicitaria. Moe y Graves, reconociendo que Sony buscaba
establecerse como un retador de Nintendo, concibieron la idea del juego inspirando
a un fanático enloquecido a crear un atuendo de Crash y acosar a Mario desde el
estacionamiento de Nintendo. El equipo estableció una regla contra la insinuación
directa de que el personaje del videojuego y la persona disfrazada en el anuncio
eran la misma persona, ya que las dos entidades tenían personalidades diferentes.
Cuando el equipo de marketing fue a Seattle para filmar el comercial,
crearon teaser más pequeños que mostraban el viaje del fanático a Nintendo. El
comercial se filmó cerca de un edificio de Nintendo, pero no de la sede principal de
Nintendo, que Matsumura-Blaire sintió que estaba alineado con el humor de la
campaña; ella comentó que «tendría mucho sentido que este tipo no hubiera hecho
su tarea y [había] ido por error al edificio equivocado». Se consideró un comercial
adicional con Sega, pero nunca se creó debido al aumento de los gastos.
El desarrollo de Crash Bandicoot abarcó un total de 18 meses Fue lanzado en
Norteamérica el 9 de septiembre de 1996, y en Europa el 8 de noviembre de 1996.

DISTRIBUCIÓN JAPONESA
En preparación para presentar Crash Bandicoot a la división japonesa de Sony,
Gavin pasó un mes estudiando anime y manga, leyendo libros en inglés sobre el
tema, viendo películas japonesas y observando personajes competitivos en
videojuegos. Tras la primera reunión de Naughty Dog con los ejecutivos de Sony
Computer Entertainment Japan, le entregaron a Naughty Dog un documento que
comparaba a Crash con Mario y Nights into Dreams. aunque accidente fue
calificado favorablemente en el departamento de gráficos, el personaje principal y
la «herencia» no japonesa del juego se consideraron puntos débiles. Las
representaciones del personaje hechas específicamente para la reunión tampoco
resultaron impresionantes. Durante un descanso después de la reunión inicial,
Gavin se acercó a Charlotte Francis, la artista responsable de las representaciones,
y le dio quince minutos para ajustar los rasgos faciales de Crash. Sony Japan
compró Crash para su distribución japonesa después de que se le mostrara la
impresión modificada.
La versión japonesa de Crash Bandicoot se hizo más fácil que el lanzamiento
original para atraer la preferencia del mercado japonés de PlayStation por niveles
de dificultad más bajos. La localización ocultó los orígenes estadounidenses del
juego tanto como fue posible, sin letras romanas por ejemplo Se agregaron
instrucciones de texto emergente dadas por Aku Aku para la versión japonesa del
juego. Parte de la música del juego se cambió a pedido de la división japonesa de
Sony para que fuera menos «nerviosa». La pantalla en la que Crash es golpeado
por cajas que caen y que el jugador no había visto en un nivel se modificó después
de que los niños japoneses que probaron el juego informaron que la imagen los

15
perturbó y molestó. Se omitió una animación de muerte en la que Crash se reduce
a un par de ojos y zapatos después de una explosión debido a su parecido con
el modus operandi de un asesino en serie suelto en Japón en ese momento.
La campaña publicitaria de televisión japonesa para Crash Bandicoot incluyó un
baile realizado por una botarga de Crash Bandicoot disfrazada; el baile fue creado
por la directora de marketing de Sony Japón, Megumi Hosoya. La música de fondo
del anuncio se convirtió en el tema de apertura de las versiones japonesas de los
juegos posteriores de Crash Bandicoot, y el éxito de la campaña influyó en Naughty
Dog para incorporar el baile en los juegos. Crash Bandicoot se lanzó en Japón el 9
de diciembre de 1996. Más tarde se relanzó como parte de la gama The Best for
Family el 28 de mayo de 1998, y el lanzamiento de PSOne Books siguió el 12 de
octubre de 2001.

DEPARTAMENTOS DE UNA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS

16
2.1 ARTE Y ARTISTA CONCEPTUAL [9]

17
2. ARTISTA TÉCNICO Y FX

18
2.2 ARTISTA 3D Y ANIMACIÓN [6]

19
2.3 DISEÑOS
2.3.1 DISEÑO DE NIVELES
Naughty Dog tomó la decisión temprana de diseñar Crash Bandicoot como un
clásico juego de plataformas basado en la acción en lugar de un juego basado en
la exploración de mundo abierto para representar completamente sus entornos en
tres dimensiones. Para codificar los personajes y la jugabilidad, Gavin y Baggett
crearon el lenguaje de programación «Game-Oriented Object LISP» GOO utilizando
la sintaxis LISP. Los dos primeros niveles de prueba creados para el juego no se
integraron en la versión final porque eran demasiado abiertos y tenían demasiados
polígonos. Durante el verano de 1995, el equipo se centró en crear niveles que
fueran funcionales y divertidos y utilizó los niveles de fábrica de Cortex para
experimentar con este objetivo; la configuración mecánica permitió al equipo
renunciar a los diseños de bosques complejos y orgánicos y destilar el juego de dos
ejes. Los primeros dos niveles funcionales, «Heavy Machinery» y «Generator
Room», utilizaron el juego 2.5D y presentaron técnicas básicas utilizadas
anteriormente en Donkey Kong Country, como ventilaciones de vapor, plataformas
de caída, almohadillas hinchables, tuberías calientes y personajes enemigos que se
moverían de un lado a otro, todo lo cual se organizaría en combinaciones
progresivamente más difíciles a medida que avanzara el nivel. Los ataques de salto
y giro de Crash se refinaron en estos dos niveles. El nivel «Cortex Power» incorpora
el punto de vista original de «trasero de Sonic» detrás del personaje y sobre el
hombro presentado en los dos niveles de prueba. Después de trabajar en esos tres
niveles, se creó el primer nivel operativo con temática de la jungla, «Jungle Rollers»
se creó a partir de piezas del primer nivel de prueba fallido dispuesto en un corredor
entre árboles. Posteriormente, se desarrollarían de dos a tres niveles para cada
tema ambiental creado, con el primer nivel presentando un conjunto introductorio de
desafíos y los niveles posteriores agregando nuevos obstáculos como plataformas
que caen y se mueven en el segundo nivel con el tema de la jungla para aumentar
la dificultad.Los diseños de niveles y la mecánica del juego generalmente no se
dibujaron en papel de antemano y fueron en gran parte el resultado de prueba y
error por parte del equipo de Naughty Dog. Siller creó bocetos y resúmenes para
documentar el resultado, pero luego usó los documentos para reclamar el crédito
por los diseños y la mecánica del juego.
Después de desarrollar el juego principal, Naughty Dog se dio cuenta de que había
muchas áreas estaba vacías en el juego debido a la incapacidad de PlayStation
para generar múltiples enemigos en la pantalla. En un intento de remediar esto,
crearon las «Frutas Wumpa» en tres dimensiones por medio de una serie de
texturas, pero esto no se consideró lo suficientemente emocionante. Un sábado de
enero de 1996, Gavin y Rubin concibieron la mecánica de las cajas, razonando que
las cajas estarían formadas por una pequeña cantidad de polígonos y múltiples tipos
de los cuales podrían combinarse con un efecto interesante. Gavin codificó las cajas
mientras que Rubin modeló algunas cajas básicas, así como una caja TNT explosiva
y dibujó texturas rápidas. Las primeras cajas se integraron en el juego seis horas
después y se colocaron muchas más durante los días siguientes. En febrero de

20
1996 se habían creado más de 20 niveles que se encontraban en diversas etapas
de finalización.
Kurosaki diseñó tres cuartas partes de los niveles del juego. Uno de los últimos
niveles que creó fue «Stormy Ascent», que era aproximadamente cuatro veces más
largo que los otros niveles. Aunque Stormy Ascent era completamente jugable,
Naughty Dog consideró que el nivel era demasiado difícil y le faltaba tiempo para
hacerlo más fácil, y decidió eliminarlo del juego antes de enviar la versión definitiva
a Sony. Debido a que eliminar el nivel por completo se consideró demasiado
arriesgado, Stormy Ascent se dejó oculto dentro del disco y accesible para jugar a
través de GameShark. Stormy Ascent fue recreado más tarde por Vicarious
Visions y lanzado como contenido descargable para Crash Bandicoot N. Sane
Trilogy el 20 de julio de 2017.

Niveles
Niveles de prueba [7]
• Acid Rain.
• Astound the Skunk.
• Flowing Waters.
Niveles cancelados
• Stormy Ascent (Cancelado por ser extremadamente difícil).
• Acid Rain (Cancelado por no estar terminado).
• Astound the Skunk (Cancelado por plataformas invisibles).
• Flowing Waters (Cancelado porque se olvidaron poner el teletransportador
que terminaría el nivel)

Primera isla (isla N. Sanity) [7]


• 1 - N. Sanity Beach (Playa Locura)
• 2 - Jungle Rollers (Rodillos de la Selva)
• 3 - The Great Gate (La Gran Puerta)
• 4 - Boulders (Rocas)
• 5 - Upstream (Río Arriba)
• 6 (Batalla de Jefe) - Papu Papu
• 7 - Rolling Stones (Piedras Rodantes)
• 8 - Hog Wild (Jabalí Salvaje)
• 9 - Native Fortress (Fortaleza Nativa)
Segunda isla (isla Wumpa) [7]
• 10 - Up the Creek (Hasta el Arroyo)
• 11 (Batalla de Jefe) - Ripper Roo
• 12 - The Lost City (La Ciudad Perdida)
• 13 - Temple Ruins (Ruinas del Templo)
• 14 - Road to Nowhere (Camino a Ningún Lugar)
• 15 - Boulder Dash (Embestida de la Roca)
• 32 - Whole Hog (Jabalí Entero): Se necesita la llave para entrar
• 16 - Sunset Vista (Vista del Atardecer)
• 17 (Batalla de Jefe) - Koala Kong

21
Tercera isla (isla Cortex) [7]
• 18 - Heavy Machinery (Maquinaria Pesada)
• 19 - Cortex Power (Planta de Energía Cortex)
• 20 - Generator Room (Cuarto del Generador)
• 21 - Toxic Waste (Residuos Tóxicos)
• 22 (Batalla de Jefe) - Pinstripe [7]
• 23 - The High Road (El Alto Camino)
• 24 - Slippery Climb (Escalada Resbaladiza)
• 25 - Lights Out (Luces Fuera)
• 33 - Fumbling in the Dark (A Tientas en la Oscuridad): Se necesita la
llave para entrar
• 26 - Jaws of Darkness (Mandíbulas de la Oscuridad)
• 27 - Castle Machinery (Maquinaria del Castillo)
• 28 (Batalla de Jefe) - Nitrus Brio
• 29 - The Lab (El Laboratorio)
• 30 - The Great Hall (El Gran Salón)
• 31 (Batalla de Jefe) - Dr. Neo Cortex

2
AUDIO
Mark Mothersbaugh (fotografiado en 2006), compositor de la música de Crash
Bandicoot. [10]
La música de Crash Bandicoot fue un aspecto de última hora añadido al juego antes
de su presentación en el E3. Siller propuso que, en lugar de música convencional,
Gavin podría crear una «sinfonía caótica urbana» donde se combinarían efectos de
sonido aleatorios, como vocalizaciones de pájaros, bocina de vehículo, gruñidos
y flatulencia. Después de que Naughty Dog rechazara esta propuesta, Siller les
presentó a la productora musical Mutato Muzika y a su fundador Mark
Mothersbaugh. Según Siller, Mutato Muzika se unió a la producción después de
hablar con Siller sin consultar a Naughty Dog, lo que resultó en una confrontación
enojada entre Rubin y Siller. Cerny retiró a Siller de la producción luego de este
incidente. La música fue compuesta por Josh Mancell y producida por Baggett.3457
Las pistas iniciales de Mancell para el juego eran maníacas e hiperactivas antes de
que Baggett lo dirigiera hacia composiciones más ambientales. Los efectos de
sonido fueron creados por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal
Sound Studios. El sonido de la risa maníaca de Ripper Roo es una muestra de una
hiena con la voz de Dal McKennon de la película La dama y el vagabundo (1955).
La actuación de voz estuvo a cargo de Brendan O'Brien, quien se puso en contacto
con Rubin a través de Pearson y grabó su diálogo debajo del Teatro Hitchcock de
Universal Studios Lot. [10]

VENTAS
Crash Bandicoot tuvo un éxito comercial. En los Estados Unidos, el juego fue el
segundo título de PlayStation más alquilado en Blockbuster Video en su primer mes
antes de encabezar la lista el mes siguiente y permanecer entre los diez primeros
durante los dos meses siguientes. El juego vendió más de 1 millón de unidades en
todo el mundo en 1996, incluyendo 640 000 copias en los Estados Unidos y Europa,
convirtiéndose en el cuarto y quinto juego de PlayStation más vendido de 1996 en
Estados Unidos y Europa, respectivamente. En Australia, el juego vendió más de
100 000 copias en su primer mes de lanzamiento. [10]
El éxito de Crash Bandicoot continuó en 1997, en el que fue el décimo videojuego
más vendido en los Estados Unidos. En mayo de 1997, Crash Bandicoot se convirtió
en el primer juego no japonés en recibir un «Premio de oro» en Japón por ventas
de más de 500.000 unidades, y en septiembre de 1997, se incluyó en el rango de
presupuesto de Greatest Hits. [10]
A fines de febrero de 1998, sus ventas en los Estados Unidos alcanzaron 1,5
millones de unidades, mientras que las ventas en Japón y Europa alcanzaron las
610 000 y 725 000 unidades, respectivamente. Las ventas continuaron hasta 1998:
PC Data rastreó 771 809 ventas nacionales de Crash Bandicoot durante el año, lo
que generó $ 16 millones en ingresos y lo convirtió en el décimo lanzamiento de

2
PlayStation más vendido del año en los Estados Unidos. El juego pasó casi dos
años en las listas de ventas de PlayStation de los 20 mejores de NPD TRSTS antes
de finalmente caer en septiembre de 1998. En Australia, fue el cuarto juego de
consola doméstica más vendido de 1998.
En el festival Milia de 1999 en Cannes, Crash Bandicoot se llevó a casa un premio
de «Oro» por ingresos superiores a 17 millones de euros en la Unión
Europea durante 1998. En febrero de 1999, se habían enviado 4,49 millones de
copias de Crash Bandicoot a minoristas de todo el mundo. Hasta noviembre de
2003, Crash Bandicoot ha vendido más de 6,8 millones de unidades en todo el
mundo, lo que lo convierte en uno de los videojuegos de PlayStation más vendidos
de todos los tiempos y el más vendido en el ranking de ventas en los Estados
Unidos.

3
CONCLUSONES
• Es el primer juego de la franquicia de Crash.
• Los personajes que aparecen por primera vez son: Crash Bandicoot, Aku
Aku, Tawna, Dr. Neo Cortex, Dr. Nitrus Brio, Papu Papu, Ripper Roo, Koala
Kong, Pinstripe y el Asistente de Laboratorio.
• El nivel Stormy Ascent fue eliminado por su extrema dificultad pero en Crash
Bandicoot N. Sane Trilogy aparece este nivel.
• Hay 6 jefes en el juego.
• Como en 1996 (año en el cual el juego fue lanzado) no existian los
analogicos, al usar estos controles en el juego se siente que Crash patina.
• Cortex Power originalmente estaba en la primera isla, pero debido a su
dificultad fue movido a la tercera
• El nivel Slippery Climb es el mas dificil del juego en version final, pero el nivel
mas complicado de la saga es el nivel eliminado Stormy Ascent.
• Junto con Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, son los unicos juegos
donde Aku Aku no tiene participacion en la historia y solo habla cuando se lo
invoca o cuando Crash es golpeado
• Es el primer y ultimo juego de la saga donde Koala Kong es jefe (en Crash
Bash a pesar de aparecer, es jugable y no toma rol de jefe)
• Junto con Crash Bash en version japonesa y Crash Team Racing, son los
unicos juegos donde en los finales o en los creditos se menciona que paso
con los personajes. (En este caso, los jefes del juego aparecen en el final y
se cuenta que paso)
• Segun una intro animada beta que seria usada en el juego, Ripper Roo seria
blanco, y aparecerian los hermanos Komodo y Tiny Tiger.
• Es el juego mas pirateado hasta ahora, con mas de 20 millones de
descargas, y la cifra aumenta actualmente a un ritmo normal.
• Es el unico juego donde la tecnologia no aparece mucho en los niveles y la
historia, centrandose mas en Junglas, Templos y ecosistemas.
• En la version Japonesa del juego, cada vez que se derrota un jefe, Crash
festeja con la palabra Yay! (Que significa ¡Lo Logre!)
• Antes, las gemas no estaban planeadas para el juego, por lo que las cajas
estaban para entretener y dar vidas.
• El juego fue uno de los primeros videojuegos en 3D, junto con Super Mario
64.
• Es considerado como el juego mas dificil de la saga.

4
5
Referencias
[1] R. Márquez. “Los orígenes de Crash Bandicoot explicados por sus creadores”. VidaExtra
- Consolas y videojuegos: Playstation, XBox, Nintendo, PC. Accedido el 13 de septiembre de
2023. [En línea]. Disponible: https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/los-
origenes-de-crash-bandicoot-explicados-por-sus-creadores

[2] G. E. Comercio. “Crash: La historia detrás del querido personaje de PlayStation”. El


Tiempo. Accedido el 13 de septiembre de 2023. [En línea].
Disponible: https://www.eltiempo.com/tecnosfera/videojuegos/crash-la-historia-detras-
del-querido-personaje-de-playstation-378956.

[3] Contributors to Crash Bandicoot Wiki. “Crash Bandicoot (videojuego)”. Crash Bandicoot
Wiki. Accedido el 13 de septiembre de 2023. [En línea].
Disponible: https://crash.fandom.com/es/wiki/Crash_Bandicoot_(videojuego)?file=CTR_N._
Cortex_In-Kart_(Front).png#Historia

[4] J. Rubio. “Análisis Crash Bandicoot 4: It's About Time, ¡qué de tiempo!” Vandal. Accedido
el 13 de septiembre de 2023. [En línea].
Disponible: https://vandal.elespanol.com/analisis/ps4/crash-bandicoot-4-its-about-
time/86915#p-73
[5] Bing. Accedido el 13 de septiembre de 2023. [En línea].
Disponible: https://www.bing.com/ck/a?!&&p=7a38696226be7aaaJmltdHM9MTY
5NDQ3NjgwMCZpZ3VpZD0xMjExYTliYy04MWY1LTZhZjktM2QzMy1iYTg5ODA5NjZiYTYmaW
5zaWQ9NTU0MQ&ptn=3&hsh=3&fclid=1211a9bc-81f5-6af9-3d33-
ba8980966ba6&u=a1L3ZpZGVvcy9zZWFyY2g_cT1wcm90b3RpcG9zK2RlK2p1ZWdvK2R
lK2NyYXNoK2JhbmRpY29vdCZkb2NpZD02MDM0OTk4ODIxNjIzNzkwODgmbWlkPUZDMjIz
MkYxQTA3REFGQkYxNkQyRkMyMjMyRjFBMDdEQUZCRjE2RDImdmlldz1kZXRhaWwmRk9S
TT1WSVJF&ntb=1

[6] Contributors to Bandipedia. “Crash Bandicoot (game)/Gallery”. Bandipedia. Accedido el


14 de septiembre de 2023. [En línea].
Disponible: https://crashbandicoot.fandom.com/wiki/Crash_Bandicoot_(game)/Gallery#Pr
omotional_Artwork

[7] Contributors to Crash Bandicoot Wiki. “Crash Bandicoot (videojuego)”. Crash Bandicoot
Wiki. Accedido el 14 de septiembre de 2023. [En línea].
Disponible: https://crash.fandom.com/es/wiki/Crash_Bandicoot_(videojuego)#Historia

[8] “La historia detrás de: Crash Bandicoot | LevelUp”. LevelUp. Accedido el 14 de
septiembre de 2023. [En línea]. Disponible: https://www.levelup.com/articulos/579435/La-
historia-detras-de-Crash-Bandicoot

[9] çContributors to Bandipedia. “Crash Bandicoot (game)/Gallery”. Bandipedia. Accedido el


14 de septiembre de 2023. [En línea].

6
Disponible: https://crashbandicoot.fandom.com/wiki/Crash_Bandicoot_(game)/Gallery#Epi
logues
[10] C. Leiva. “Análisis Crash Team Racing, el regreso de una leyenda de los karts”. Vandal.
Accedido el 14 de septiembre de 2023. [En línea].
Disponible: https://vandal.elespanol.com/analisis/ps4/crash-team-racing-
nitrofueled/68644#p-73

También podría gustarte