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UNIVERSIDAD

AUTONOMA DEL
CARMEN

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT

PLAY STATION

DES FACULTAD DE CIENCIAS QUMICAS Y PETROLERA

PLANEACIN Y ADMINISTRACIN DE PROYECTOS


DE CIENCIAS DE LA TIERRA

PROFESOR (A): MARIA DEL CARMEN DE LUNA FLORES

ALUMNO (A)S:
MARIANA ALMEYDA DZIB
CORAIMA DEL CARMEN RODRIGUEZ PREZ
ABNER LEN GUILLN
ARIEL DAVID GUEVARA FLORES
MIGUEL FRANCISCO RAMIREZ LPEZ

CIUDAD DEL CARMEN, CAMPECHE A 25 DE MAYO DEL 2016

Contenido
1.

UNIDADES DE NEGOCIOS QUE TIENE O PERTENECE.....................................3


1.1.

UNIDADES DE NEGOCIOS DE SONY CORPORATION................................3

1.1.1.
2.

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT, INC........................................4

ANLISIS DE MISIN Y VISIN.......................................................................6


2.1.

MISIN.................................................................................................... 6

2.2.

VISIN.................................................................................................... 6

3.

ANLISIS DE TIPO DE DIVERSIFICACIN CON EL QUE CUENTA.....................7


3.1. DIVERSIFICACIN Y EXPANSIN EN MERCADOS EMERGENTES COMO
MXICO............................................................................................................ 7
3.2.

4.

DE LA TECNOLOGA, AL LADRILLO Y AL CEMENTO.................................8

PARTICIPACIONES EN EL MERCADO...............................................................8
4.1. PLAYSTATION CELEBRA 20 AOS DOMINANDO EL MERCADO DE
VIDEOJUEGOS.................................................................................................. 8

5.

PRINCIPALES COMPETIDORES.....................................................................10

6.

ANLISIS DE LA RIVALIDAD ENTRE COMPETIDORES...................................11

7.

ANLISIS DE LA CONCENTRACIN DE LA INDUSTRIA..................................12

8.

ANLISIS DE LA MADUREZ DE LA INDUSTRIA.............................................13


8.1.

9.

TABLA DE ANLISIS.............................................................................. 14

COMPETENCIAS DISTINTIVAS......................................................................15

10.

ESTRATEGIAS UTILIZADAS A TRAVS DEL TIEMPO...................................16

11.

CONCLUSIN........................................................................................... 17

12.

BIBLIOGRAFA.......................................................................................... 17

1. UNIDADES DE NEGOCIOS QUE TIENE O PERTENECE


Sony Corporation

o comnmente referida como Sony, es una empresa


multinacional japonesa con sede en Minato, Tokio (Japn), y uno de los
fabricantes ms importantes a nivel mundial en electrnica de
consumo: audio y vdeo,
computacin, fotografa, videojuegos, telefona
mvil y productos profesionales.

1.1.

UNIDADES DE NEGOCIOS DE SONY CORPORATION

Fotografa

Sony produce su propia lnea de cmaras digitales desde 1996 bajo la


marca Cyber-shot. Su primer modelo fue el DSC-F1, una compacta de
0.31 megapxeles.
En 2006 Sony ampli su rango de productos con el lanzamiento de su
primera cmara digital rflex, la Konica Minolta 100 DSLR, y del primer
mvil Sony Ericsson con la insignia Cyber-Shot, la serie K.
Para el desarrollo de su nueva lnea Sony , Sony adquiri la divisin de
fabricacin de cmaras de Konica Minolta.

Informtica

Sony hizo su aparicin en el mundo de la informtica en 1982 con un


computador personal de 8 bits denominado SMC-70, al que seguiran
elSMC-777 (destinado al usuario novell) y el NWS-830 (una estacin de
trabajo para desarrolladores), entre otros.
En 1996 ve la luz el primer de la marca VAIO, la nueva lnea de
computadores personales de Sony.
En 2014 Sony anuncia el traspaso de la divisin VAIO a Japan Industrial
Partners.
Sony SmartWatch.

Telefona

Tras crear una empresa de riesgo compartido con Ericsson Mobile


Comunications, de Suecia, en 2003, Sony y Ericsson dan lugar a su
propia marca de telfonos celulares, Sony Ericsson, con muy buen xito
a nivel mundial. El da 9 de enero de 2012 en el CES 2012 se anuncia el

cambio de nombre de la marca Sony Ericsson Mobile Comunications


a Sony Mobile Comunications con el lanzamiento de 2 terminales de
gama alta. Sony Xperia S y Sony Xperia ion, ambos disponibles en
principio en AT&T USA.

Televisin

Sony comercializa la marca de televisores Sony Bravia. Se popularizaron


por la viveza de sus colores y su alta definicin. Los anuncios consistan
en explosiones de color, como la de miles de pelotas de goma rebotando
por una empinada calle de San Francisco.
Recientemente ha empezado a comercializar un nuevo televisor, con la
tecnologa de Resolucin 4K que permite hasta cuatro veces el nivel de
detalle de un televisor HD. Este nuevo televisor es pionero en definicin
y se ha dado a conocer mediante una campaa de publicidad a nivel
internacional para la que se han usado ms de 8 millones de ptalos de
flores simulando ser lava del volcn Iraz, en Cartago, Costa Rica.

Videojuegos

Sony Interactive Entertainment lanz su primera consola de videojuegos,


la PlayStation (PSX), en 1994. Se considera la videoconsola ms exitosa
de la quinta generacin tanto en ventas como en popularidad. En el
ao 2000, coincidiendo con el lanzamiento de la nueva Playstation 2,
Sony decidi alargar la vida de la PSX reduciendo su tamao y
mejorando algunos de sus componentes. Este nuevo modelo, PSOne,
estaba destinado a ofrecer alternativa ms asequible a la PS2 (que
tendra un precio ms elevado) y las N64 y Dreamcast de la
competencia.
La PlayStation 2 est considerada la videoconsola ms vendida de todos
los tiempos, con unos 154,4 millones de unidades. En vista del xito,
Sony decidi extender su marca al mercado de las consolas porttiles,

lanzando
en 2005 la PlayStation
la PlayStation 3.

Portable (PSP).

En 2006,

lanza

En 2010 Sony lanz el PlayStation Move, desarrollado desde 2001. En


2010 tras una actualizacin la versin 3.50 esta consola sirve adems
como lector de discos Blu-Ray con contenidos en 3D. En 2011 compra el
total de las acciones de ericcson la cual produca celulares, de este
modo hacindose el propietario total de lo que es sony mobile. En 2012
SONY lanz la PlayStation Vita (PS Vita) una nueva porttil tal como la
PSP pero con grficos semejantes a los de la Playstation 3 y unas
mejoras nicas para esta consola. El 20 de febrero de 2013 SONY
anuncia oficialmente la PlayStation 4, aunque no mostr la consola en s.
Mostr el posible prototipo del Dualshock 4. En el E3 del 10 de junio del
2013, SONY present el diseo de la PlayStation 4. La Playstation 4 fue
lanzada en los Estados Unidos el 15 de noviembre de 2013 con xito de
ventas

1.1.1.SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT, INC


Es una empresa multinacional dedicada a los videojuegos y subsidiaria
de Sony Corporation.
Se encarga de la investigacin y desarrollo, produccin y ventas de los
sistemas de hardware y software pertenecientes a la lnea PlayStation,
tanto en consolas de sobremesa como porttiles.
Cuenta con diversas compaas subsidiarias que cubren los principales
mercados de la compaa en Norteamrica, Europa, Oceana y Asia.
En 1994 lanza al mercado la primera videoconsola desarrollada por
Sony, la PlayStation, que se convirti en la primera videoconsola con
unidad CD-ROM en ser exitosa.
En enero de 1988 Sony adquiri CBS Records para dar origen a Sony
Music Entertainment y en 1989 Sony compr Columbia Pictures y
cre Sony Pictures.
Recientemente (07/03/2013) Sony ha iniciado un plan de compra del
sitio web YouTube a Google Inc. por valor aproximado de 3.200 millones
de dlares,7 despus de que la empresa norteamericana haya
reconocido su incapacidad de volver econmicamente productivo el gran

nmero de visitas que recibe diariamente el sitio. 8 Ninguna de las dos


empresas ha querido dar demasiados detalles por el momento, aunque
todo parece indicar que la compra ser gradual y que Google seguir
teniendo cierta influencia en el desarrollo del portal.
Adems Sony posee la licencia de 4 canales de televisin por cable y
satlite, disponibles en todo el mundo:

Sony Entertainment Television, dedicado a las series de televisin


estadounidenses nicamente en Espaa, Latinoamrica y la India.

AXN (cuyas siglas significan Action eXtreme Network, es decir,


canal de accin extrema), dedicado a las pelculas, series de accin
y aventura.

E! Entertainment Televisin, dedicado al mundo de la moda y el


espectculo.

Animax, dedicado a las series y dibujos animados del tipo anime,


durante las 24 horas nicamente en Alemania, Europa del
Este y Asia. En Amrica Latina, Espaa y otros pases cambio de
nombre a SonySpin, al igual que su programacin de series e
informacin para los jvenes. Recientemente ha llegado a Espaa en
ofertas de televisin de pago.

2. ANLISIS DE MISIN Y VISIN


2.1.

MISIN

En Sony, nuestra misin es ser una compaa que inspire y satisfaga tu


curiosidad. Nuestra pasin por la tecnologa, el contenido y los servicios, y la
bsqueda de la innovacin nos impulsan a ofrecer emociones y
entretenimientos sin precedentes, como slo Sony sabe hacerlo.
Creamos nuevas culturas y experiencias. Todo lo que hacemos es para causarte
una emocin.

Quines

1
x

Por qu?

somos?
Qu hacemos?
Por qu
estamos aqu?
Define objetivos

2.2.

X
X
X

VISIN

La Visin de SONY es expandir su posicin de Lder mundial en los mercados de


productos electrnicos para llegar a ser la Empresa con mayor y ms eficiente
tecnologa en la industria, a travs de la innovacin y del talento de las
personas que trabajan dentro de la Organizacin.
1
grafica
direccional
centrada
flexible
viable
deseable
fcil de
comunicar
ambigua o
incompleta
no ve hacia
adelante
demasiado
amplia
sosa o poco
insopiradora
poco distintiva

Por qu?

x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x

3. ANLISIS DE TIPO DE DIVERSIFICACIN CON EL QUE


CUENTA
3.1.
DIVERSIFICACIN
Y
EXPANSIN
EMERGENTES COMO MXICO

EN

MERCADOS

La empresa japonesa innov y se mantuvo prcticamente en todos los hogares


del mundo con alguno de sus productos: una televisin, una cmara de vdeo,
un estreo, un walkman...Pero debido a la aparicin de Apple o Google, perdi
su liderzago mundial.Kazuo Hirai, presidente de Sony Corporation plantea una

estrategia basada en una frase contundente: Un Sony (One Sony for change)
para revitalizar el negocio de la electrnica, generar crecimiento y generar
nuevo valor de creatividad.
Objetivos:
Fortalecer el negocio principal, la imagen digital, juegos y telfonos mviles;
reinventar la televisin; expandir sus negocios en los mercados emergentes;
crear nuevos negocios, acelerar la innovacin y optimizar los recursos.
Introducirse en otros mercados.
Reto:
La Estrategia de diversificacin se da cuando la organizacin transforma la
cartera de productos que es capaz de ofrecer.
Ejemplos de empresas:
El objetivo financiero es muy claro: ventas por 6 trillones de yenes y un margen
de ingresos de operacin de 5% en su negocio de electrnica.
Obtener ventas por 8.5 trillones de yenes y un margen de ingresos de
operacin de ms de 5%; as como rentabilidad financiera de 10% para todo el
Grupo Sony.
El horizonte para alcanzar este objetivo es el ao fiscal que concluye el 31 de
marzo
del
2015
o
el
ao
fiscal
del
2014.
Expansin en mercados emergentes como Mxico.
Las cifras de crecimiento que proyectan en los mercados emergentes son
crecientes.
Mxico, asegura Shiro Kambe, el vicepresidente senior de Comunicaciones
Corporativas de Sony Corporation, es un mercado muy importante para Sony y
lo
ser
en
mayor
medida
en
el
futuro
prximo.
Para el ao fiscal del 2009 se registr 40% de participacin; para el 2011 fue
de 50% y para el 2014 fue 60 por ciento y para el 2017 se plantea sea un
100%.
Despus de cuatro aos consecutivos de prdidas financieras, Sony est
buscando
reinventarse.
El plan financiero de Kazuo Hirai parece impecable, pero la gran pregunta es si
alcanzar para tambin superar el reto de reencontrar la senda de la
innovacin.
La multinacional Sony ampla su radio de actuacin y da el salto a una
actividad como la inmobiliaria, en busca de nuevas oportunidades de negocio
en el escenario japons. La estrategia de la compaa pretende buscar fuentes
de ingresos diferentes a la tecnolgica y no aislarse en un nico sector, en el
que en los ltimos aos se han registrado, adems bastantes turbulencias.

3.2.

DE LA TECNOLOGA, AL LADRILLO Y AL CEMENTO

La multinacional Sony ampla su radio de actuacin y da el salto a una


actividad como la inmobiliaria, en busca de nuevas oportunidades de negocio
en el escenario japons.
La estrategia de la compaa pretende buscar fuentes de ingresos diferentes
a la tecnolgica y no aislarse en un nico sector, en el que en los ltimos aos
se han registrado.
Ha creado una nueva rama empresarial que comenzar a andar en breve bajo
el nombre de Sony Real State Corporation.
La hoja de ruta con la que trabaja Sony se ha marcado un horizonte temporal
de cinco aos. Un periodo en el que la compaa pretende haber generado
unos ingresos por valor de 355 millones de euros de la mano de esta nueva
actividad inmobiliaria.
Otras reas de negocio como es el caso de la salud estn en el punto de mira
de Sony.

4. PARTICIPACIONES EN EL MERCADO
4.1.
PLAYSTATION CELEBRA
MERCADO DE VIDEOJUEGOS

20

AOS

DOMINANDO

EL

En diciembre de 1994 Sony apost por una consola para vencer a sus
rivales Nintendo y Sega, dos dcadas despus cuenta con juegos de
culto
La multinacional japonesa Sony gan su apuesta de instalarse en el mundo de
los juegos de video, convirtindose en uno de los principales actores de esta
floreciente industria tras su primera Playstation.
El 3 de diciembre de 1994, el inventor del Walkman sacaba al mercado japons
la consola y se converta en el tercer fabricante, por detrs de sus rivales
Nintendo y Sega, convertidos desde entonces en simples creadores y editores
de juegos.
Estados Unidos y Europa tuvieron que esperar hasta septiembre de 1995 para
poder comprar las mquinas en sus respectivos territorios.
"La llegada de Sony al sector de la consola de videojuego del hogar no se hizo
inmediatamente: es un proceso largo y progresivo que aboc en la salida de la
Playstation en 1994", explica a la AFP Alexis Blanchet, profesor de la
universidad Paris-III Sorbona Nueva e investigador del Instituto de Investigacin
sobre Cine y Audiovisual.
El grupo japons ya haba puesto un pie en esta industria puesto que
suministraba el procesador de audio de la Super Nintendo y haba trabajado en

una extensin para esta mquina antes de que Nintendo le diera la espalda y
se pusiera a trabajar con el holands Philips.
A finales de 1994, Sony propuso una consola de ltima moda, pensada para
ofrecer imgenes en 3D, con ttulos entonces visualmente comparables a lo
que se haca en las salas de juego, que cuyos juegos estaban en CD.
Esta apuesta fue un xito, como lo demuestra la venta de ms de 100 millones
de consolas, relegando a los veteranos Nintendo y Sega.
El xito de Sony se bas sobre todo en que las imgenes de los juegos eran
casi inexistentes para hacer emerger la prctica del videojuego como un
"culto", dice Blanchet.
Objeto de culto
"Cuando salimos, el juego de video era visto como algo ldico marginal. Lo
mejor de nuestro xito es haber logrado convertirlo en objeto de culto legtimo,
como pueden ser la msica o el cine", explica a la AFP Jim Ryan, PDG de Sony
Computer Entertainment Europa.
Playstation tambin dio nacimiento a series de juego de culto, como el Gran
Turismo. Y cuando no innovaba, rescataba sagas (Metal Gear Solid) o permita
exportar producciones hasta entonces reservadas esencialmente al pblico
japons (Final Fantasy).
Desde su primera incursin en el mundo del juego, le han seguido otras tres
generaciones de consolas de hogar. La Playstation 2, lanzada en 2000, sigue
siendo el gran xito de la marca (ms de 150 millones vendidas) y la
Playstation 3, que sali en 2006, vendi 83 millones socavada por la inmensa
popularidad del Wii de Nintendo.
________________________________________________________________________________
Actualmente, la Playstation 4, que acaba de celebrar su primer aniversario,
domina el mercado, con 13.5 millones de ventas a finales de septiembre, ante
la WiiU de Nintendo y la Xbox One del estadounidense Microsoft, el ltimo
llegado al sector en 2001.
"En cada generacin, Sony ha intentado aportar algo nuevo a sus mquinas
para marcar la diferencia", dice Laurent Michaud, responsable del
departamento encargado de la electrnica para el gran pblico del instituto
Idate.
"La Playstation tena juegos en CD, la Playstation 2 tena un lector DVD, la
Playstation 3 un lector Blu-ray y la Playstation 4 est pensada para la +nube+
(el juego en streaming)", dice
En Sony, que atraviesa actualmente un periodo difcil, la rama consagrada a los
juegos de video es una de las pocas que da alegras al grupo. Prueba de la
importancia que ha adquirido esta actividad, es que su antiguo patrn Kazuo
Hirai se convirti en presidente del conjunto del grupo en 2012.

En cambio, Sony nunca ha logrado destronar a Nintendo en el campo de las


consolas porttiles, donde su Playstation Porttil y despus su PS Vita han sido
barridas por los juegos DS y los 3DS.
"Tambin hemos sufrido el surgimiento del juego mvil en los smartphones y
tabletas, que han sabido atraer a los jugadores ocasionales", reconoce Ryan.
Otro de los momentos difciles que atraves Sony en estos 20 aos fue cuando
en 2011 le piratearon los servicios en lnea. Entonces el juego en internet
estuvo interrumpido casi un mes, llevando a la compaa a tener que pedir
disculpas pblicas.

5. PRINCIPALES COMPETIDORES
Diferencias entre PC y PlayStation

Una de las mejores caractersticas de la PC antes la consola de


PlayStation son los grficos que son de una gran calidad

La PC tiene muchos ms usos que una consola de video juegos

Los costos de una pc depende de que tan rpido sea su procesador,


mientras que una consola ya est preestablecida de fbrica a uno solo.

Diferencias entre Nintendo y PlayStation

Nintendo lo que hace es innovar con cada consola, en el caso del Wii es
por el control sensible al movimiento

El precio de esta consola a comparacin del PlayStation, es muy bajo y


muy accesible.

No tiene la potencia de las otras consolas, sin embargo tiene un mando


giroescopiometrico muy divertido.

Diferencias entre Xbox y PlayStation

Esta consola tiene un precio igualado a la consola playstation

Una potencia muy buena proporcionada por los dos equipos

Un servicio on-line muy bueno.

Los defectos de esta consola xbox son que tiene un catalogo de juegos
muy dedicado al shooter

6. ANLISIS DE LA RIVALIDAD ENTRE COMPETIDORES


Factor

Reduce

Nivelad
o

Increme
nta

Crecimiento
de la Industria

Diferencias
Estratgicas

Diferenciacin

No. De
competidores
y equilibrio

Se estima para 2017, 100 mil


millones anuales de ganancia con
la invencin de nuevos accesorios

Se incluir un casco virtual que se


sincroniza con la consola (msica,
televisin y juegos Online)
haciendo nuevas experiencias
Las diferencias no interfieren, la
decisin de los consumidores es
ese a los precios

Entre los competidores podemos


abarcar las empresas Nintendo y
Microsoft, ltimamente e se tiene
una guerra de precios

Incremento de
capacitacin

Costos fijos o
de almacenaje

Justificacin

Se incrementa el almacenamiento
en lnea (10GB), para YouTube en
Vivo, Eventos, Grupos favoritos,
comunidades, Twiter, Stickers,
Mejoras en la interfaz EnVivo,
solicitud para ver juegos
Incremento en precios moderado
para permanecer por delante de la
competencia

Barreras de
Salida

Conclusin

Es costoso retirarse por el prestigio


que ello representa y no es fcil
orientarse a otros mercados.

7. ANLISIS DE LA CONCENTRACIN DE LA INDUSTRIA


En el caso de PlayStation la participacin en el mercado es la siguiente:
Se trata de una industria CONCENTRADA

PlayStation sostiene un liderazgo estable con 58%


XboxOne est constantemente peleando por el liderazgo con una
participacin del 39%

Porque:
PlayStation sostiene un liderazgo estable con 58%
XboxOne est constantemente peleando por el liderazgo con una
participacin del 39%
Mantiene un Duopolio

8. ANLISIS DE LA MADUREZ DE LA INDUSTRIA


La industria de los videojuegos es el sector econmico involucrado en el
desarrollo, la distribucin, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del
hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a
miles de personas alrededor del mundo. Siendo Estados Unidos, Japn, Reino
Unido, Alemania y Francia los principales productores.
La industria de videojuegos ha experimentado en los ltimos aos altas tasas
de crecimiento, debido al desarrollo de la computacin, capacidad de
procesamiento, imgenes ms reales y la estrecha relacin entre pelculas de
cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los ttulos ms
pronto. En la dcada de 2000, los videojuegos han pasado a generar ms
dinero que la del cine (solo entradas vendidas) y la msica juntas, como en el
caso de Espaa; la industria de videojuegos gener 57.600 millones de euros
durante 2009 en todo el mundo.
Una investigacin realizada por De Prato, llega a una conclusin interesante:
sostienen que, si bien la industria de los videojuegos tiene un gran potencial de
crecimiento en comparacin con la industria general del entretenimiento (70%
vs 17%), este estar liderado principalmente por el desarrollo de los juegos
online y los wireless games softwares, mientras que el desarrollo de consolas
(hardware) experimentar un declive en su crecimiento. Por lo tanto, a pesar
de que cada ciertos aos las compaas desarrolladoras de consolas sacan al
mercado un nuevo hardware que es necesario para utilizar los ltimos ttulos
de videojuegos, el desarrollo de los juegos online y las ventajas que estos traen
(simpleza, baja inversin, gratis para el pblico) y teniendo en cuenta un
escenario en que estos puedan ser jugados en la web y considerando personas
que prefieren invertir solo un poco del tiempo en esto, en el largo plazo, se
llegar a reemplazar todo aquello que actualmente vemos fsicamente, por
productos no fsicos ubicados en internet.
Investigaciones sobre la industria de los videojuegos la caracterizan como un
triple monopolio o un oligopolio, trmino utilizado en microeconoma para
definir a un mercado con un nmero pequeo de vendedores, siendo Sony,
Microsoft y Nintendo las empresas con la mayor participacin en el mercado:
13%, 12% y 12%, respectivamente. Adems, esta industria ha sufrido grandes
cambios con la introduccin de los smartphones, tablets y los juegos
desarrollados, a veces exclusivamente, para estos. Sin embargo, otros estudios
afirman que esta situacin ha cambiado y se ha pasado a una economa de
multitudes, que a pesar de contar an con la presencia de estas tres grandes
empresas, se ha incorporado un gran nmero de desarrolladores y estudios
independientes, cuya entrada al mercado ha sido posible debido al crecimiento

que Apple y Android han experimentado en la ltima dcada, haciendo posible


que estos desarrolladores usualmente novatos compitan con las grandes
firmas con desarrolladores profesionales.
Con toda esta informacin se puede concluir que el mercado actual de la
industria de los videojuegos an est en la etapa de crecimiento. Ya que el
mercado se est abriendo para muchos ms desarrolladores y diferentes
plataformas, tambin es importante recalcar que hoy en da el mercado de los
videojuegos no solo pertenece al gnero masculino, segn fuentes importantes
hay una paridad en la relacin hombre-mujer en el consumo y uso de los
videojuegos. De igual manera, las nuevas generaciones se suman al consumo
de los videojuegos junto con las generaciones que vieron nacer las 3 grandes
consolas y la rivalidad entre ellas, y por ende el mercado y consumo de
videojuegos va en aumento.

8.1.

TABLA DE ANLISIS

9. COMPETENCIAS DISTINTIVAS
Caractersticas:
Grado de valor. Es cuando un elemento le otorga a la empresa un valor
nico tal que neutraliza la entrada de nuevos competidores o explota
oportunidades.
Poco comn. Cuando un recurso o capacidad es poco comn en el
mercado y le permite a la empresa desarrollar una estrategia individual.
Costoso de imitar. Se puede imitar pero el hacerlo implica mucho tiempo
y dinero.
Insustituible. Se trata de recursos generados por los procesos internos
de aprendizaje de la organizacin y por tanto son difciles de imitar.
____________________________________________________________________________
_

Sony fue capaz de miniaturizar artculos de audio y video por ejemplo:


cmaras de video, radios y reproductores de CD. Mejor que la mayora de
las empresas de la industria, por lo tanto Sony tiene una superioridad en
miniaturizar productos de audio y video.
En el 2009 Sony sufri una cada en su liderazgo, es decir estaba detrs de
sus competidores: Wii con su consola con caracterstica interactiva e
innovadora y Xbox de Microsoft con su consola y servicios sofisticados
vinculados a internet.

10. ESTRATEGIAS UTILIZADAS A TRAVS DEL TIEMPO

Fue la primera consola en hacer uso del CD-ROM en lugar de los


cartuchos, lo que le ha valido para tener xito en la calidad de imgenes
y resolucin.
Una vez que la competencia empez a usar el CD-ROM PlayStation fue la
primera consola en implementar el uso del Blu-ray para almacenamiento
de sus juegos y como reproductor de pelculas, eso les hizo ganar mucho
mercado comparado con sus competidores que an utilizaban el DVD.
Tomaron ventaja al hacer publicidad que aseguraba no tener problemas
de hardware como en su tiempo lo tuvo la consola Xbox 360 con su
conocido anillo rojo de la muerte. El nico crculo rojo es el botn ON.
La PlayStation 3 tuvo ventaja sobre sus competidores al ser la nica
consola que contaba con la retro compatibilidad, esto quiere decir que se
podan jugar ttulos de sus predecesores, tanto de la PS2 (PlayStation 2)
y del PS1 (PlayStation 1). En pocas palabras tenas tres consolas en una.

Siempre se ha caracterizado por ser la consola que ofrece mayor


resolucin en sus videojuegos y la nica en este momento de mostrar
imgenes y vdeos en resolucin 4K.

11. CONCLUSIN
En un sector tan voltil como el de los videojuegos. Playstation supone el
resultado del sueo de crear uno de los sistemas ms completos y potentes
posibles, capaz de defenderse en casi todos los campos del entretenimiento sin
olvidar que es una consola de videojuegos. Pero a la hora de la verdad, el
hardware no importa tanto como el catlogo, el apoyo de la industria, la forma
en la que se realiza el marketing y la imagen que se proyecta sobre los
consumidores. Ellos son los jueces definitivos del xito o del fracaso de todo
producto comercial que ofrezca contenido aadido sustancial respecto a las
otras mquinas. Sin duda, la PS cuenta con una trayectoria muy interesante
que seguir con atencin.

12. BIBLIOGRAFA

Internet.https://newzzniper.com/index.php/2015/12/18/xbox-one-vs-ps4como-elegir-la-mejor-consola-de-juegos/

INTERNET.- http://marketingyservicios.com/wii-u-el-fracaso-de-nintendo/

INTERNET.-http://www.latercera.com/noticia/tendencias/2013/06/659527731-9-playstation-4-xbox-one-y-wii-u-que-consola-elegir.shtml

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