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AUTONOMA DEL
CARMEN
PLAY STATION
ALUMNO (A)S:
MARIANA ALMEYDA DZIB
CORAIMA DEL CARMEN RODRIGUEZ PREZ
ABNER LEN GUILLN
ARIEL DAVID GUEVARA FLORES
MIGUEL FRANCISCO RAMIREZ LPEZ
Contenido
1.
1.1.1.
2.
MISIN.................................................................................................... 6
2.2.
VISIN.................................................................................................... 6
3.
4.
PARTICIPACIONES EN EL MERCADO...............................................................8
4.1. PLAYSTATION CELEBRA 20 AOS DOMINANDO EL MERCADO DE
VIDEOJUEGOS.................................................................................................. 8
5.
PRINCIPALES COMPETIDORES.....................................................................10
6.
7.
8.
9.
TABLA DE ANLISIS.............................................................................. 14
COMPETENCIAS DISTINTIVAS......................................................................15
10.
11.
CONCLUSIN........................................................................................... 17
12.
BIBLIOGRAFA.......................................................................................... 17
1.1.
Fotografa
Informtica
Telefona
Televisin
Videojuegos
lanzando
en 2005 la PlayStation
la PlayStation 3.
Portable (PSP).
En 2006,
lanza
MISIN
Quines
1
x
Por qu?
somos?
Qu hacemos?
Por qu
estamos aqu?
Define objetivos
2.2.
X
X
X
VISIN
Por qu?
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
EN
MERCADOS
estrategia basada en una frase contundente: Un Sony (One Sony for change)
para revitalizar el negocio de la electrnica, generar crecimiento y generar
nuevo valor de creatividad.
Objetivos:
Fortalecer el negocio principal, la imagen digital, juegos y telfonos mviles;
reinventar la televisin; expandir sus negocios en los mercados emergentes;
crear nuevos negocios, acelerar la innovacin y optimizar los recursos.
Introducirse en otros mercados.
Reto:
La Estrategia de diversificacin se da cuando la organizacin transforma la
cartera de productos que es capaz de ofrecer.
Ejemplos de empresas:
El objetivo financiero es muy claro: ventas por 6 trillones de yenes y un margen
de ingresos de operacin de 5% en su negocio de electrnica.
Obtener ventas por 8.5 trillones de yenes y un margen de ingresos de
operacin de ms de 5%; as como rentabilidad financiera de 10% para todo el
Grupo Sony.
El horizonte para alcanzar este objetivo es el ao fiscal que concluye el 31 de
marzo
del
2015
o
el
ao
fiscal
del
2014.
Expansin en mercados emergentes como Mxico.
Las cifras de crecimiento que proyectan en los mercados emergentes son
crecientes.
Mxico, asegura Shiro Kambe, el vicepresidente senior de Comunicaciones
Corporativas de Sony Corporation, es un mercado muy importante para Sony y
lo
ser
en
mayor
medida
en
el
futuro
prximo.
Para el ao fiscal del 2009 se registr 40% de participacin; para el 2011 fue
de 50% y para el 2014 fue 60 por ciento y para el 2017 se plantea sea un
100%.
Despus de cuatro aos consecutivos de prdidas financieras, Sony est
buscando
reinventarse.
El plan financiero de Kazuo Hirai parece impecable, pero la gran pregunta es si
alcanzar para tambin superar el reto de reencontrar la senda de la
innovacin.
La multinacional Sony ampla su radio de actuacin y da el salto a una
actividad como la inmobiliaria, en busca de nuevas oportunidades de negocio
en el escenario japons. La estrategia de la compaa pretende buscar fuentes
de ingresos diferentes a la tecnolgica y no aislarse en un nico sector, en el
que en los ltimos aos se han registrado, adems bastantes turbulencias.
3.2.
4. PARTICIPACIONES EN EL MERCADO
4.1.
PLAYSTATION CELEBRA
MERCADO DE VIDEOJUEGOS
20
AOS
DOMINANDO
EL
En diciembre de 1994 Sony apost por una consola para vencer a sus
rivales Nintendo y Sega, dos dcadas despus cuenta con juegos de
culto
La multinacional japonesa Sony gan su apuesta de instalarse en el mundo de
los juegos de video, convirtindose en uno de los principales actores de esta
floreciente industria tras su primera Playstation.
El 3 de diciembre de 1994, el inventor del Walkman sacaba al mercado japons
la consola y se converta en el tercer fabricante, por detrs de sus rivales
Nintendo y Sega, convertidos desde entonces en simples creadores y editores
de juegos.
Estados Unidos y Europa tuvieron que esperar hasta septiembre de 1995 para
poder comprar las mquinas en sus respectivos territorios.
"La llegada de Sony al sector de la consola de videojuego del hogar no se hizo
inmediatamente: es un proceso largo y progresivo que aboc en la salida de la
Playstation en 1994", explica a la AFP Alexis Blanchet, profesor de la
universidad Paris-III Sorbona Nueva e investigador del Instituto de Investigacin
sobre Cine y Audiovisual.
El grupo japons ya haba puesto un pie en esta industria puesto que
suministraba el procesador de audio de la Super Nintendo y haba trabajado en
una extensin para esta mquina antes de que Nintendo le diera la espalda y
se pusiera a trabajar con el holands Philips.
A finales de 1994, Sony propuso una consola de ltima moda, pensada para
ofrecer imgenes en 3D, con ttulos entonces visualmente comparables a lo
que se haca en las salas de juego, que cuyos juegos estaban en CD.
Esta apuesta fue un xito, como lo demuestra la venta de ms de 100 millones
de consolas, relegando a los veteranos Nintendo y Sega.
El xito de Sony se bas sobre todo en que las imgenes de los juegos eran
casi inexistentes para hacer emerger la prctica del videojuego como un
"culto", dice Blanchet.
Objeto de culto
"Cuando salimos, el juego de video era visto como algo ldico marginal. Lo
mejor de nuestro xito es haber logrado convertirlo en objeto de culto legtimo,
como pueden ser la msica o el cine", explica a la AFP Jim Ryan, PDG de Sony
Computer Entertainment Europa.
Playstation tambin dio nacimiento a series de juego de culto, como el Gran
Turismo. Y cuando no innovaba, rescataba sagas (Metal Gear Solid) o permita
exportar producciones hasta entonces reservadas esencialmente al pblico
japons (Final Fantasy).
Desde su primera incursin en el mundo del juego, le han seguido otras tres
generaciones de consolas de hogar. La Playstation 2, lanzada en 2000, sigue
siendo el gran xito de la marca (ms de 150 millones vendidas) y la
Playstation 3, que sali en 2006, vendi 83 millones socavada por la inmensa
popularidad del Wii de Nintendo.
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Actualmente, la Playstation 4, que acaba de celebrar su primer aniversario,
domina el mercado, con 13.5 millones de ventas a finales de septiembre, ante
la WiiU de Nintendo y la Xbox One del estadounidense Microsoft, el ltimo
llegado al sector en 2001.
"En cada generacin, Sony ha intentado aportar algo nuevo a sus mquinas
para marcar la diferencia", dice Laurent Michaud, responsable del
departamento encargado de la electrnica para el gran pblico del instituto
Idate.
"La Playstation tena juegos en CD, la Playstation 2 tena un lector DVD, la
Playstation 3 un lector Blu-ray y la Playstation 4 est pensada para la +nube+
(el juego en streaming)", dice
En Sony, que atraviesa actualmente un periodo difcil, la rama consagrada a los
juegos de video es una de las pocas que da alegras al grupo. Prueba de la
importancia que ha adquirido esta actividad, es que su antiguo patrn Kazuo
Hirai se convirti en presidente del conjunto del grupo en 2012.
5. PRINCIPALES COMPETIDORES
Diferencias entre PC y PlayStation
Nintendo lo que hace es innovar con cada consola, en el caso del Wii es
por el control sensible al movimiento
Los defectos de esta consola xbox son que tiene un catalogo de juegos
muy dedicado al shooter
Reduce
Nivelad
o
Increme
nta
Crecimiento
de la Industria
Diferencias
Estratgicas
Diferenciacin
No. De
competidores
y equilibrio
Incremento de
capacitacin
Costos fijos o
de almacenaje
Justificacin
Se incrementa el almacenamiento
en lnea (10GB), para YouTube en
Vivo, Eventos, Grupos favoritos,
comunidades, Twiter, Stickers,
Mejoras en la interfaz EnVivo,
solicitud para ver juegos
Incremento en precios moderado
para permanecer por delante de la
competencia
Barreras de
Salida
Conclusin
Porque:
PlayStation sostiene un liderazgo estable con 58%
XboxOne est constantemente peleando por el liderazgo con una
participacin del 39%
Mantiene un Duopolio
8.1.
TABLA DE ANLISIS
9. COMPETENCIAS DISTINTIVAS
Caractersticas:
Grado de valor. Es cuando un elemento le otorga a la empresa un valor
nico tal que neutraliza la entrada de nuevos competidores o explota
oportunidades.
Poco comn. Cuando un recurso o capacidad es poco comn en el
mercado y le permite a la empresa desarrollar una estrategia individual.
Costoso de imitar. Se puede imitar pero el hacerlo implica mucho tiempo
y dinero.
Insustituible. Se trata de recursos generados por los procesos internos
de aprendizaje de la organizacin y por tanto son difciles de imitar.
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_
11. CONCLUSIN
En un sector tan voltil como el de los videojuegos. Playstation supone el
resultado del sueo de crear uno de los sistemas ms completos y potentes
posibles, capaz de defenderse en casi todos los campos del entretenimiento sin
olvidar que es una consola de videojuegos. Pero a la hora de la verdad, el
hardware no importa tanto como el catlogo, el apoyo de la industria, la forma
en la que se realiza el marketing y la imagen que se proyecta sobre los
consumidores. Ellos son los jueces definitivos del xito o del fracaso de todo
producto comercial que ofrezca contenido aadido sustancial respecto a las
otras mquinas. Sin duda, la PS cuenta con una trayectoria muy interesante
que seguir con atencin.
12. BIBLIOGRAFA
Internet.https://newzzniper.com/index.php/2015/12/18/xbox-one-vs-ps4como-elegir-la-mejor-consola-de-juegos/
INTERNET.- http://marketingyservicios.com/wii-u-el-fracaso-de-nintendo/
INTERNET.-http://www.latercera.com/noticia/tendencias/2013/06/659527731-9-playstation-4-xbox-one-y-wii-u-que-consola-elegir.shtml