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Métodos de

DiseñoOscar Martínez
Constantes Metodológicas

NECESIDAD USUARIO
CREATIVIDAD

FORMA
FUNCIÓN
Estructura
Bruno CARACTERISTICAS:

Munari
• Es un método lineal y presenta orden lógico
• Todo problema es susceptible de descomponerse
en pequeños problemas o subproblemas
• Su finalidad es conseguir un máximo resultado con
un mínimo esfuerzo
METODO PROYECTUAL
Bruno Munari
1- Problema 2- Definición del 3- Elementos del 4- Recopilación de
5- Análisis de datos 6- Ceratividad
(necesidad) problema problema información
• se menciona de • Se incluyen todos • Se realiza una lista • se realiza una guia • Se discrimina • Considera todas
forma general la aquellos de los de busqueda de informacion es las operaciones
temática y su elementos que subproblemas o informacion y se decir se elimina la necesarias que se
delimitación definen los limites pequeños investiga todo que no es desprenden de
• se deben conocer en los que se problemas de la aquello que fundamental para analisis de datos y
los elementos desarrollara el problemática en pudiera servir a la la investigacion y se realizan
necesarios para su diseñador general y así se solucion de la se ordena la que si bocetos (varios)
solución • Se redacta en uno dará una solución problemática. interesa a la de solucion a la
o dos párrafos y se mas completa a la problemática. problemática
termina con una problemática. • Este analisis tomando en
pregunta que • Esta operación proporciona cuanta la
engloba toda la facilita la sugerencias sobre informacion
problemática proyección porque lo que se debe recopilada
tiende a hacer para
recomponer todas proyectar
las características creativamente un
funcionales de producto.
cada una de las
partes y funciones
entre si
Bruno Munari
7- Materiales y 11- Dibujos
8- Experimentación 9- Modelos 10- Verificación 12- Solución
tecnología Constructivos
• Se utilizan los • Permite la • Con los datos • Con el modelo se • Se hacen • Se presenta el
programas posibilidad de obtenidos y hacen pruebas con correcciones prototipo definitivo
computacionales y experimentacion sintetizando los el usuario/receptor resultado de la que debera ser
materiales con materiales subproblemas se potencial, con verificacion y se funcional y estetico
anteriormente diversos y realizan modelos conlegas y hacen dibujos de
investigados que tecnologias del que se realizan a profesionales del especificaciones y
nos ayudaran a dar area. escala o tamaño area y se toma nota medidas exactas e
solución con calidad • Permite descubrir real, ellos permiten de posibles errores indicaciones para
nuevos usos de un visualizar la realizar un
material o de un optimizacion de la prototipo.
instrumento. funcion de • Estos comunican
• De este modo la producto. todo respecto al
experimentacion producto de forma
materiales, tecnicas clara y legible para
e instrumentos asi entender los
permite recoger detalles.
informacion sobre
nuevos usos de un
proyecto o de
mejores
aportaciones de
diseño
Vijay CARACTERISTICAS:

Kumar
METODO PROYECTUAL
• El proceso de innovación en el diseño
comienza con lo real
• El proceso no es lineal
• El proceso es iterativo
Vijay Kumar El proceso
no es lineal

Principios

Marco Explorar
IDEAS CONCEPTOS

Marco
SOLUCIONES
Sentido
INTENTO
El proceso
Saber
GENTE es iterativo
Darse
Saber cuenta de
CONTEXTO OFERTAS

Pruebas
Vijay Kumar
Modo 1 INTENCIÓN Y SENTIDO Modo 4 MARCO INTERIORIZACIÓN
▪ Condiciones cambiantes (variables ▪ Sistemas relacionados
diseño) ▪ Patrones de uso 4 5
▪ Visiones generales (observación – ▪ Construir descripciones
vistazo)
▪ Identificar oportunidades
▪ Revisar tendencias (búsqueda
internet) Modo 5 EXPLORE EL CONOCIMIENTO 6
▪ Enfoque problema ▪ Aproximaciones a futuro
▪ Explorar conceptos
1
Modo 2 CONOCIENDO EL CONTEXTO
▪ Historia del contexto Modo 6 ENFOQUE DE SOLUCIONES
3
▪ Visualizar información general ▪ Realizar concepciones holísticas
▪ Actores involucrados (relacionar el todo)

Modo 3 CONOCIENDO AL SER HUMANO Modo 7 FORMULAR APUESTAS 2 7


▪ Comportamiento /Empatía / ▪ Evaluar las soluciones
inmersión
▪ Escuchar / observar / entender
CARACTERISTICAS:

Abraham • La función principal de un

Moles
METODO PROYECTUAL
diseñador, consiste en
solucionar problemas formales
de carácter estético y funcional
• La función del diseñador no
sólo consiste en resolver
problemas, también los
descubre y los crea
Abraham Moles
Se entiende Son determinadas por Elhombre al conformar Crear, es “producir La tarea del diseño
cualquier dificultad la cultura y la el sistema social se algo de la nada”, consiste en
que no se puede civilización y por ello manifiesta a través de en consecuencia configurar, en dar
resolver su valor y función conductas que dan resulta evidente forma a los

CREATIVIDAD

FORMA Y FUNCIÓN
NECESIDADES

USUARIO
PROBLEMAS

automáticamente… varían según el origen a dos formas de que es impropio y objetos; sin
con la sola acción contexto donde se relacionarse. erróneo hablar de embargo, como
de nuestros dan. Para sobrevivir, el El sistema de los la “creatividad” del éstos implica una
reflejos instintivos hombre mantiene una objetos que incluye hombre cuyas relación directa
o mediante el relación constante referencias a las obras no parten de con el hombre, la
recuerdo de lo que entre el entorno necesidades humanas lo inexistente. Sin tarea queda
hemos aprendido natural, con otros integra un sistema de embargo se habla condicionada de
anteriormente. Sus seres humanos y con significación en el cual de creatividad modo que no se
soluciones pueden otras cosas. los objetos hablan del cuando a partir de trata de dar forma
generar otros Es indispensable tomar usuario que a través de lar ealidad dada se por la forma, sino
problemas en cuenta las ellos busca y establece genera un ser de definirla a partir
características el orden en el cual original y nuevo. de la utilidad.
contextuales que ocupa un lugar. La capacidad de El proceso de
afectan el diseño de un Los objetos se integran crear es innata a la diseño se
objeto determinado, en distintos tipos de condición humana determina por la
ya que ellas artefactos con valor y se puede coherencia formal
condicionan la funcional determinado manifestar en que implica tanto
necesidad y su valor por la utilidad que cualquier ámbito la resolución
proporcionan al de su quehacer. funcional y
usuario. operativa como la
forma visual
Abraham Moles Necesidades biológicas vitales y de subsistencia
(alimento, abrigo, etc.)

Necesidades derivadas de la imagen de sí


mismo concernientes al estatus social,
De las clasificaciones de las necesidades han nacido auto aprecio, vanidad, etc.
diferentes formas de diseño: Necesidades de lujo y gratuidad que
dan origen en gran parte a los sistemas
▪ De las Necesidades de organizar el espacio, nace el publicitarios.
urbanismo Necesidades derivadas de las
▪ De las Necesidades de crear cobijo y protección nace ilusiones y las fantasías.
la arquitectura urbana e industrial
▪ De las Necesidades de producir los objetos y Necesidades Materiales e inmateriales.
herramientas nace el Diseño Industrial
▪ De las Necesidades de organizar los mensajes
culturales que percibimos a través de la vista nace la Las necesidades se pueden clasificar en
función de su continuidad:
Comunicación Visual y el Diseño Gráfico.

Necesidades vitales (permanentes).


• La metodología

Otros GUI BONSIEPE

Autores • El método
HANS GUGELOT
METODO PROYECTUAL • El método sistemático
BRUCE ARCHER
Gui Bonsiepe
La metodología Gui Bonsiepe; se adecua al rol del que hacer del diseñador frente al proceso de
diseño de interfaces gráficas y todo lo que involucra a su desarrollo, a pesar de que por momentos
la metodología se inclina hacía el diseño industrial, esta metodología no se rige por pasos
secuenciales y terminales, por el contrario el proceso de diseño se reformula de cuando en cuando.

Localización de una necesidad Desarrollo de alternativas o ideas Fabricación de pre-serie


Declaración de objetivos a lograr o en básicas Elaboración de estudios de costos
el caso de proyectos existentes, Examen de alternativas
objetivos no satisfechos. Adaptación del diseño a las
Selección de mejores alternativas condiciones específicas del
Valoración de la necesidad. Comparar

Diseño

Realización
problema
Estructuración del

Desarrollar alternativa seleccionada productor


la necesidad con otras respecto a su
compatibilidad y prioridad. Construcción del logotipo Productos en serie
Análisis del problema proyectual Evaluación del prototipo Valoración del producto después de
respecto a su justificación. un tiempo determinado de uso
Introducir modificaciones
Definición del problema proyectual en eventuales Introducción de valoraciones
términos generales. eventuales con base en la
Construcción del prototipo valoración.
Precisión del problema proyectual modificado
Subdivisión de problemas en Validación del prototipo modificado
subproblemas.
Preparación de planos técnicos
Jerarquización de los problemas definitivos para la fabricación.
Análisis de soluciones existentes
Hans Gugelot
Método usado en la escuela Ulm. (Alemania). Propone una metodología básica para el
diseño de productos industriales. Con base en los principios de esta metodología se
dieron fundamentos de la buena forma. Las etapas de este método son:
CÁLCULO.
Ajuste del
DISEÑO. Estudio diseño a las
tipológico, apoyo normas y
INFORMACIÓN. en conocimientos estándares de
Recolección de científicos, no en materiales y
la información. la inspiración. producción.

INVESTIGACIÓN DECISIÓN. CONSTRUCCIÓN


. Necesidades Estudios de DEL
del usuario, costo/beneficios PROTOTIPO.
contexto, , estudio Pruebas y
funcionalidad, tecnológico evaluación.
requerimientos. fundamentado.
Bruce Archer Definición del problema y
preparación del programa
Obtener datos relevantes,
preparar especificaciones y
Archer propone como Definición de diseño " detallado. retroalimentar la fase 1.
seleccionar los materiales correctos y darles
forma para satisfacer las necesidades de función
y estéticas dentro de las limitaciones de los
medios de producción disponibles", por lo tanto,
Archer afirma que el diseño "es una ciencia
porque es una búsqueda sistemática cuya meta
Análisis y síntesis de los datos
es el conocimiento". para preparar propuestas de Desarrollo de prototipos.
diseño.

Fase 1 Analítica Fase 2 Creativa Fase 3 Ejecución

Problema Análisis Comunicación

Programación Síntesis Solución Preparar y ejecutar estudios y


Preparar documentos para la
Obtener experimentos que validen el
producción.
Información
Desarrollo diseño.

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