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Bruno Munari Metodologa Proyectual El mtodo proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico

dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo.

1.definicin del problema Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse el proyectista. 2. elementos del problema Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales 3. recopilacin de datos Sigamos todava con el ejemplo del proyecto de la lmpara y veamos qu datos convendr recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseador tendr que recoger todos los catlogos de las fbricas que producen lmparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solucin, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solucin sin saber si la lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una buena recopilacin de datos. 4. anlisis de datos El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer orientar lo que se planea hacer hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes. 5. creatividad

La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artstico-romntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas. 6. materiales - tecnologas La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas. 7. experimentacin Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar?. En cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

8. modelos Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global. Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo, ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu forma tendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin del problema. 9. verificacin Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.

En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo

Opinin Todo esto parte desde un problema, y este de una necesidad, que va a hacer la vida ms llevadera y fcil. Al problema se le debe de ofrecer una solucin, pero no sin antes hacer una investigacin del problema, no es suficiente con lo que el cliente te exponga su punto de vista, t debes de investigar, todo lo que hay alrededor de lo que podra llevar a la posible solucin. Hay que identificar los problemas que se nos puedan presentar ante la posible solucin, as como que nuestras ideas sean realizables, en cuanto econmicamente, fsicamente y de manufactura, se debe de investigar todo lo que se tiene que hacer para llegar a una solucin satisfactoria, es decir, materiales a trabajar, marcas, caractersticas y cosas especificas. Un estudio de mercado es el ideal para poder discernir, al tipo de cliente al que va a estar dirigido, las posibilidades econmicas, hasta el trato que el producto recibir. Si lo que se pretende hacer ya se ha tratado de hacer antes necesitamos los antecedentes. A partir de ya tener toda esta informacin, los que nos queda hacer es experimentar, nuestros modelos que pretendemos sean la solucin, el ms viable y el ms econmico, y fcil de realizar, es el indicado para un problema antes planteado. Se dice fcil el disear, son embargo, muchos pseudo-diseadores carecen de una metodologa que es la que le da las bases en este caso cual una receta de cocina, pero es ms que un conjunto de patrones a seguir es un amplio estudio de todo lo que conlleva el anlisis desde un pequeo problema hasta darle la solucin ideal.

Munari Bruno , Cmo nacen los objetos?, GG Diseo. Barcelona, Espaa 1981 Mtodo proyectual GuiBonsiepe

1.- Estructuracin del problema 1.1.- Operacin: localizacin de una necesidad Declaracin de objetivos a lograr o en el caso de proyectos existentes, objetivos no satisfechos. 1.2.- Operacin, valoracin de la necesidad. Comparar la necesidad con otras respecto a su compatibilidad y prioridad.

1.3.- Operacin, anlisis del problema proyectual respecto a su justificacin. 1.4.- Operacin, definicin del problema proyectual en trminos generales. 1.5.- Operacin, precisin del problema proyectual. 1.6.- Operacin, subdivisin de problemas en subproblemas. 1.7.- Operacin, jerarquizacin de los problemas. 1.8.- Operacin, Anlisis de soluciones existentes. 2.- Diseo 2.1.- Operacin, desarrollo de alternativas o ideas bsicas. 2.2.- Operacin, examen de alternativas. 2.3.- Operacin, seleccin de mejores alternativas. 2.4.- Operacin, desarrollar alternativa seleccionada. 2.5.- Operacin, construccin del logotipo. 2.6.- Operacin, evaluacin del prototipo . 2.7.- Operacin, introducir modificaciones eventuales. 2.8.- Operacin, construccin del prototipo modificado. 2.9.- Operacin, validacin del prototipo modificado. 2.10.- Operacin, preparacin de planos tcnicosdefinitivos para la fabricacin.

3. Realizacin 3.1.- Operacin, fabricacin de pre-serie. 3.2.- Operacin, elaboracin de estudios de costos 3.3.- Operacin, adaptacin del diseo a las condiciones especificas del productor. 3.4.- Operacin, productos en serie. 3.5.- Operacin, valoracin del producto despus de untiempo determinado de uso . 3.6.- Operacin, introduccin de valoraciones eventuales con base en la valoracin.

Vilchis Luz del Carmen, Metodologa del diseo , Centro UNAM, Mxico 2000

Diseo Trabajo de proyeccin de los objetos de uso cotidiano, teniendo bsicamente en cuenta los materiales empleados en su funcin. (Real Academia de la Lengua Espaola) En ingles, Design significa, plan mental, proyecto, programa. (Diccionario de la Academia de Oxford.) En italiano Disegno, en francs Dessin y en portugus Desenho remiten ms a delineacin, a trazado, a bosquejo o dibujo de cualquier elemento que tenga intencin artstica o decorativa.

Mtodo Mtodo deriva de los vocablos griegos META alo largo de o a travs de y ODOS camino por lo que literalmente significa ir a lo largo del buen camino, del camino del conocimiento (Del lat. t, y este del gr. ). 1. m. Modo de decir o hacer con orden.

2. m. Modo de obrar o proceder, hbito o costumbre que cada uno tiene y observa. 3. m. Obra que ensea los elementos de una ciencia o arte. 4. m. Fil. Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y ensearla.

Problema (Del lat. problema, y este del gr. 1. m. Cuestin que se trata de aclarar. 2. m. Proposicin o dificultad de solucin dudosa. 3. m. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de algn fin. 4. m. Disgusto, preocupacin. U. m. en pl. Mi hijo solo da problemas. 5. m. Planteamiento de una situacin cuya respuesta desconocida debe obtenerse a travs de mtodos cientficos. ).

Resea Edad Media El Renacimiento El siglo XVII con el inici de la separacin entre arte y tcnica culminando en el siglo XIX. A partir del siglo XX, la Bauhaus formaliza los mtodos de un manejo ms objetivo con el surgimiento del funcionalismo.

Funcionalismo Tendencia de la arquitectura racionalista moderna, que hace prevalecer los elementos formales y prcticos.

Cartesiano

1. - Intuicin primera o evidencia. No admitir como verdadero nada a no ser que se supiera con evidencia que lo es. Descartes decide no precipitarse y no admitir como certeza nada ms que aquello que se presentase como idea clara y distinta en su mente, sin duda de algn tipo. 2. - Anlisis. Divisin de las dificultades que se examinan en toda su extensin, dividindolas en tomos de conocimiento. 3. - Sntesis.

Conduccin ordenada de los pensamientos empezando por los objetos ms simples para ir ascendiendo gradualmente hasta llegar a otros ms complejos. 4. - Comprobacin. Realizar comprobaciones y clculos concretos con el fin de asegurar la validez o certeza de los procedimientos utilizados.

PROYECTUAL Bruno Munari

cuando un problema no puede resolverse, no es un problema proyectar es fcil cuando se sabe cmo hacerlo. Todo resulta fcil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la solucin de algn problema El mtodo proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo

Problema

y y y y y y y y

Definicin del problema Elementos del problema Recopilacin del datos Creatividad Materiales y tecnologas Experimentacin Modelos Solucin

ENUNCIACION DEL PROBLEMA

Verificacin tcnico - econmica

Identificacin aspectos - funciones

Verificacin cultural histrico - geogrfica

Fsica Tiempo de uso Partes existentes Limites

Psicologista reglas mercado Identificacin de los elementos de proyeccin

Materiales instrumentos

Disponibilidad de tecnologas

Creatividad sntesis

Cuidado del usuario

modelos

Primera comprobacin

Soluciones posibles

La mas sencilla

Programa de proyeccin

Prototipo

Diseo Generalizador Vctor Papanek

El diseo actual ha saciado solamente los deseos, mientras que las necesidades genuinas del hombre han sido descuidadas por el diseador. El esfuerzo consiste en establecer un orden significativo, para lograr tanto la funcionalidad, el autor propone el desarrollo del complejo funcional

Telesis: Avances conscientemente planificada y producida por el esfuerzo inteligentemente dirigido. Telesis social: La inteligente direccin de la actividad social hacia el logro de un deseado y comprendido fin. Colectivo Telesis: Adaptacin de medios a los fines de la sociedad. Telesis individual: La adaptacin consciente de la conducta de un individuo a la consecucin de sus propios fines conscientemente aprehendidos. 4 Fases

BerndLbach

Disear es un proceso de adaptacin del entorno objetual a las necesidades fsicas y psquicas de los hombres de la sociedad.

Modelo General del Procesos de Diseo

1. Caso. Especifica tanto el marco terico como las tcnicas a utilizar. 2. Problema. Reunin de datos relevantes que incluyen el criterio de diseo para su interpretacin y solucin. 3. Hiptesis. Alternativas para analizar y resolver los sistemas semitico, funcional, constructivo y de planeacin econmica-administrativa. 4. Proyecto. Interaccin total con los mtodos y tcnicas de las disciplinas que van a implementar en la realidad la hip- tesis de diseo. 5. Realizacin. Supervisin y direccin de la realizacin material. Termina cuando es utilizado.

Modelo Diana Oscar Olea Y Carlos Gonzlez L.

Los factores bsicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseador y el objetivo satisfactor. La demanda se conforma por: a. Ubicacin. Sitio especfico donde surge la necesidad. b. Destino. Finalidad de la satisfaccin de la demanda. c. Economa. Evaluacin de los recursos disponibles. Para que el diseador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe manejar cinco niveles: 1. Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso. 2. Ambiental. Problemtica en la relacin objeto-contexto fsico. 3. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en funcin del uso. 4. Constructivo. Problemas surgidos en medios de produccin y su incidencia sobre las soluciones a los dems niveles. 5. Expresivo. Niveles de solucin estticos.

1. Configuracin de la demanda. 2. Organizacin de la informacin. 3. Definicin del vector analtico del problema.

4. Definicin del enfoque. 5. Definir las reas semnticas en relacin con la variable. 6. Organizacin de la investigacin. 7. Asignar probabilidades de eleccin. Dar un orden jerrquico. 8. Asignar su factor acumulativo. 9. Establecer las restricciones lgicas. 10. Calificar en forma binaria las reas de la demanda. 11. Fijar el lmite inferior de la probabilidad de eleccin. 12. Pasar los datos a la hoja de codificacin. 13. Iniciar el proceso con la computadora.

Asignatura - Metodologa del Diseo Profesora - Daz Barriga Leal Aurea Mabel Alumnos : Barat Huaracha Oscar Uriel Rojas Mora Luis Felipe Grupo A101G