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Tipo de
adicción
Prueba y autor Año Ítems Ámbito
Videojuegos Gaming Addiction Scale-7 item 2009 7 adicción al ordenador y a los videojuegos
(GAS-7; Lemmens et al.)10
Videojuegos Internet Gaming Disorder 2015 9 trastorno por videojuego tanto online
Scale-9 Short Form (IGDS9- como offline
SF; Pontes & Griffiths)11
Un estudio español14 sobre videojuegos, recoge SF y Lemmens IGD-9 tenían un mayor apoyo
que el 82,2% de los estudiantes de entre 14 y 18 probatorio de sus propiedades psicométricas11. La
años han jugado el último año y el 28,6% le elección de la herramienta de cribado explicaba el
dedican más de dos horas al día. De media, los 77% de la varianza, con las escalas Lemmens
españoles juegan 6,2 horas a la semana a Internet gaming disorder-9, Gaming Addiction
videojuegos, y un 77.4% (13 millones de jugadores) Identification Test y Problematic Videogame
lo hace al menos, semanalmente. La prevalencia Playing.16 En el cuadro 1 podemos ver los
fue mayor entre los varones que entre las mujeres instrumentos de evaluación de adicción a
en la mayor parte de estudios y tendió a ser mayor videojuegos seleccionados.
entre las personas más jóvenes que entre las de
más edad en algunos estudios52. Un aumento de la
frecuencia diaria de juego o del tiempo diario de
juego implica un aumento de la adicción a los
videojuegos, mientras que un aumento del nivel
ETIOLOGÍA DE LA
educativo, que generalmente se corresponde con ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS
una mayor edad, implica una disminución de la
adicción al juego53.
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una desregulación emocional con autoestima
negativa y síntomas depresivos. Los síntomas de
falta de atención y aislamiento social se asocian
recíprocamente con la ludopatía. Hasta 32
DIAGNÓSTICO DE LA
estudios21 informaron de una asociación positiva ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS
entre impulsividad y AVJ. Las posibles explicaciones
de este hallazgo parecen indicar que las
estructuras neurobiológicas alteradas detectadas
en los participantes con impulsividad pueden El uso excesivo de videojuegos conduce al
explicar algunas de las relaciones entre la abuso; y cuando se pierde el interés por otras
impulsividad y el trastorno por juego en Internet. actividades o estas se ven perjudicadas, los
videojuegos se convierten en una vía de escape y
en una forma de solucionar problemas que
deberían resolverse de otras formas.17
FACTORES DE PREDISPOSICIÓN:
TRASTORNO MENTAL PREVIO Siguiendo el criterio establecido por el DSM-525,
los indicadores serían:
La edad parece estar inversamente relacionada » Convencimiento de querer jugar menos pero
con el uso adictivo de estas tecnologías. Ser no lograrlo o ser incapaz de hacerlo.
hombre se asoció significativamente con el uso
adictivo de videojuegos, mientras que ser mujer se » Empleo excesivo del tiempo.
asoció con el uso adictivo de las redes sociales. Ser
soltero se relacionó positivamente tanto con la » Obsesión por el juego
adicción a las redes sociales como a los
videojuegos23. La hiperactividad/inatención y los
problemas de autoestima parecen ser importantes
predictores para el desarrollo de AVJ24. Además, se
encontraron pruebas empíricas de que la AVJ
podría contribuir prospectivamente al deterioro de
la salud mental de los adolescentes, si bien sólo un
subgrupo de adolescentes afectados mostró AVJ de
forma consistente a lo largo de 1 año.
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DIFERENCIAS ENTRE JUGADORES Una revisión sistemática de seis bases de
datos28 identificó vulnerabilidades del jugador
implicadas en la AVJ consistentes en impulsividad,
asunción de riesgos, síntomas psicopatológicos29
Muchos jugadores abusivos pueden (por ejemplo, depresión, ansiedad) y motivaciones
permanecer clínicamente asíntomáticos. Un para el juego más acusadas (por ejemplo,
estudio18, determinó que más de 2 de cada 3 escapismo, logro). La participación en MMORPG
jugadores no declararon ningún síntoma de (videojuegos con elementos de juego de rol que
trastorno por juego en Internet y los resultados permiten interactuar con otras personas) tuvo la
mostraron que una proporción muy pequeña de la asociación positiva más fuerte con la AVJ. Los
población general (entre el 0,3% y el 1,0%) podría jugadores problemáticos de MMORPG tienden a
reunir los requisitos para un posible diagnóstico tener un perfil socialmente ansioso y pueden
agudo de trastorno por juego en Internet. La sentirse atraídos por roles laborales y
comparación con la ludopatía reveló que los juegos convenciones similares. Los jugadores
basados en Internet pueden ser significativamente problemáticos de shooters (juegos de tiro) tienden
menos adictivos que el juego de apuestas y a puntuar más alto en medidas de búsqueda de
similarmente desreguladores que los juegos sensaciones e impulsividad que otros jugadores.
electrónicos en general. En definitiva, las pruebas Estos hallazgos sugieren que los AVJ pueden
que relacionan el trastorno por juego en Internet desarrollarse más fácilmente y a niveles más graves
con la participación en juegos son sólidas, pero los en juegos complejos, interminables y socialmente
vínculos con los resultados de salud física, social y dirigidos, con independencia de las características
mental son decididamente dispares. individuales. Algunas vulnerabilidades del jugador
pueden aumentar selectivamente el riesgo de AVJ
en determinados tipos de juego.
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resultados apuntan a un deterioro del desadaptativa en la que las personas pueden
autoconcepto y a una mayor identificación con el confiar para escapar de estados mentales
personaje virtual del juego en los jugadores perturbadores, emociones adversas o problemas
adictos. Esta compensación virtual fomenta la de la vida real. En estas circunstancias, los
formación de un autoconcepto idealizado, que se síntomas disociativos podrían representar los
aleja cada vez más de su propia autoimagen. efectos secundarios de una alteración de la
conciencia generada por el uso excesivo de
También se encontró asociación entre la videojuegos. Entre estos fenómenos disociativos se
adicción a los videjuegos, los síntomas del señalan las experiencias de despersonalización,
trastorno por déficit de atención con escapismo, experiencias de tipo psicótico y los
hiperactividad (TDAH) y el trastorno obsesivo- fenómenos de transferencia de juego.
compulsivo (TOC). La ansiedad y la depresión
podían explicar la varianza en el uso adictivo (es
decir, el uso compulsivo y excesivo asociado a
resultados negativos) de dos tipos de tecnologías
online modernas: las redes sociales y los TRATAMIENTO DE LA
videojuegos. La edad parecía estar inversamente
relacionada con el uso adictivo de estas
ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS
tecnologías. Ser varón se asoció con el uso adictivo
de los videojuegos, mientras que ser mujer se
asoció con el uso adictivo de las redes sociales. Ser Una multibúsqueda36 de 124 estudios reveló
soltero se relacionó positivamente tanto con el uso que la combinación de farmacoterapia con terapia
adictivo de redes sociales como de videojuegos. Se cognitivo-conductual (TCC) o asesoramiento
observó asimismo la influencia de los videojuegos multinivel (MLC) era la opción idónea. Asimismo,
sobre el aumento de la agresividad, la reducción otra búsqueda de 27 estudios37 en busca de
del comportamiento prosocial, la reducción del pruebas actuales relacionadas con la eficacia y los
rendimiento académico30,33. efectos neurales de los tratamientos
farmacológicos y psicosociales, sugieren que el
Varios estudios revisados encontraron una bupropión37,38 puede servir para neutralizar el
fuerte asociación entre la ansiedad social y el deterioro funcional del sistema dopaminérgico, lo
trastorno de juego online34. En general, los que proporciona una base neurobiológica para la
individuos socialmente ansiosos podrían percibir eficacia de los fármacos potenciadores de la
los videojuegos en línea como entornos sociales dopamina. Entre las diversas intervenciones
más seguros que las interacciones cara a cara, psicosociales, se sugiere que la terapia cognitivo-
predisponiendo a los individuos al AVJ. Sin conductual puede ser una intervención eficaz para
embargo, en una relación de refuerzo mutuo, los la TGD. Se ha observado que la terapia cognitivo-
individuos con mayor problema de uso de conductual y el bupropión influyen en la
videojuegos parecen mostrar mayor ansiedad conectividad funcional en estado de reposo dentro
social. Por lo tanto, a pesar de que los juegos en del circuito córtico-subcortical y la red de modos
línea podrían representar una actividad capaz de por defecto, lo que apunta a un posible mecanismo
aliviar los síntomas psicopatológicos y/o los neural. Enfoques innovadores, como el
estados emocionales negativos. Las personas tratamiento con realidad virtual, los campamentos
podrían utilizar los juegos en línea para residenciales, la abstinencia voluntaria y la
contrarrestar la angustia o las situaciones negativas estimulación transcraneal por corriente directa,
de la vida cotidiana, llevando a cabo una estrategia han mostrado resultados prometedores.
de afrontamiento desadaptativa34.
Psicofarmacológicamente parece que el
Las experiencias disociativas están también bupropión es el principio activo37,38,39 más eficaz.
presentes. Los hallazgos35 apoyan la hipótesis de Un estudio con 119 adolescentes comparó la
que el uso problemático de videojuegos puede eficacia de los tratamientos con bupropión y
representar una estrategia de afrontamiento escitalopram en pacientes con trastorno por juego
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