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PRIMARIA

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Y PROGRAMACIÓN
COMPUTACIONAL
LECCIONES PARA ENSEÑAR

PENSAMIENTO

LECCIONES PARA ENSEÑAR PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN Primero de Primaria


w
Bienvenidos a

Cuantrix es un programa de Fundación Televisa que busca generar equidad de


oportunidades a través de las Ciencias de la Computación para que cada año en
México un millón de niñas, niños y jóvenes aprendan a programar.

La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante


y divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidis-
ciplinarias en los niños y niñas, como aprender a trabajar en equipo y fomentar la
persistencia y la creatividad; aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capaci-
dad para resolver determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.

La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ven beneficia-


das exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utili-
zarán para resolver problemas, y todo esto gracias a la programación.

Acompaña a tus estudiantes en los contenidos Cuantrix y juntos preparemos a los


nuevos creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del
futuro desde ahora.

Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de ejercicios de programación, a través de su
sitio web.

Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de es-
tudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en
creadores de la tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el
pensamiento computacional?

La habilidad para tomar decisiones y resolver problemas depende en gran medida


del desarrollo del pensamiento lógico. Si mejoramos esta habilidad nuestra calidad
de vida y de quienes nos rodean pueden beneficiarse significativamente.

El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las


habilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los
conceptos de la computación, y sumar que las personas potencien y aprovechen
el poder que tienen las computadoras en la actualidad.

El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que inclu-


ye, entre otras, las siguientes características:

• Organizar y analizar datos de forma lógica.


• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y
simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas.
• Encontrar la combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional
y convertirlos en soluciones.

Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores compu-


tacionales, es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales
que tenemos hoy pueden ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo,
sabemos que aprender a programar es el primer paso.
¿Por qué aprender a
programar en la escuela?

Más que formar programadores, se trata de que nuestros es- La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la
tudiantes, cuando terminen la escuela primaria, sean capaces Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje
de transformar y resolver problemas con más herramientas. de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas
La programación es una herramienta implementada para que operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilida-
nuestros estudiantes puedan comprender a profundidad el des, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo
entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de
de contribuir en él con madurez y sentido crítico. sus posibilidades y riesgos, ser capaces de evolucionar y crear
con ellas.
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes
propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido Queremos fomentar una programación creativa que conecte
crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la los intereses y gustos de los estudiantes con proyectos en los
infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos
refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos
un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emo- apoyamos en diferentes herramientas, con y sin Internet.
cional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas
y socioemocionales. Pretendemos que, por medio de la programación puedan tra-
bajar la creatividad, la expresión, el trabajo en equipo, la comu-
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expre- nicación, la modelización y resolución de problemas; a partir
sarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de
tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para una nueva idea, mediante la experimentación, perseverancia,
que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI.
una alfabetización propia del siglo XXI.
Propósitos Curso
Generales Primero de primaria

• Propiciar la reflexión acerca de la utili- • Promover la reflexión crítica y el trabajo


dad de los programas para representar colaborativo a través de la detección y
ideas y resolver problemas. corrección de errores de los programas
• Fomentar que los estudiantes diseñen propios y ajenos.
sus propios programas, de manera que • Trabajar con conceptos relacionados
no se limiten a ser usuarios de aplica- con las ciencias de la computación para
ciones realizadas por terceros. desarrollar habilidades de pensamiento
• Estimular la confianza de los alumnos computacional.
mediante el uso y la ejecución de pro-
gramas diseñados por ellos mismos.

Contenidos
Escolares
• Detección de errores • Repeticiones El curso primero de primaria ofrece contenido sobre ciencias
• Números • Bloques de inicio de la computación para lectores principiantes. Los estudiantes
• Secuencias • Bloques de movimiento aprenderán a programar usando comandos básicos de pro-
• Velocidad • Bloques de repeticiones y ciclos gramación, las lecciones y proyectos presentados en este cur-
• Construcción de historias so también enseñan a los estudiantes a colaborar con otros de
manera significativa, investigar diferentes técnicas de resolu-
ción de problemas, persistir frente a tareas difíciles. Al finalizar
el curso los estudiantes serán capaces de codificar historias
animadas con las que podrán explicar sus aprendizajes.
Configuración
Técnica
Traducción de sitios

¡Sin preocupaciones! La mayoría de nosotros nunca ha enseñado informática, este Algunas de las plataformas a utilizar pueden mostrarse de origen en el idioma in-
cuadernillo está diseñado para llevarte de la mano en las lecciones y proyectos que glés, para ajustarla al idioma español, realiza los siguientes pasos:
llevarás a cabo con tus estudiantes.

A continuación, conocerás las plataformas que utilizarás en el curso primero de 1 A través de Google Chrome, 2 Identifica la ventana emergente
primaria. accede a la plataforma deseada en la parte superior derecha

CODE.org

A lo largo de las lecciones los estudiantes experimentarán sus


aprendizajes resolviendo retos de programación a través de la
plataforma CODE.org, no es necesario registrarse como maes-
tro ni como estudiantes, en cada una de las lecciones encon-
trarás el enlace a los ejercicios correspondientes, con abrirlos
podrán comenzar a resolverlos.

Si es de tu interés conocer más acerca de CODE.org y sus actividades


puedes ingresar a https://code.org/ y crear tu cuenta. 3 Localiza el icono de traducción 4 Da clic en la opción “español”

Scratch Jr.

Otra de las plataformas a utilizar es Scratch Jr. que permite a los estudiantes pro-
gramar y dar vida a personajes a través de instrucciones representadas en blo-
ques, que al unirlos como piezas de rompecabezas construyen un programa.

Esta plataforma solo se encuentra disponible para celulares Android y tabletas iOS
y Android. Si es posible se invita a realizar las actividades con los estudiantes en el 5 Estás listo para utilizar la platafor-
aula o clases, sino es posible la lección sugieren estrategias para realizar las acti- ma en español
vidades de manera desconectada (sin computadora) y si es posible se invitará a
los estudiantes a explorar las actividades en casa con apoyo de sus padres o un
adulto.

El enlace para descargar Scratch Jr. se encuentra a continuación:


https://www.scratchjr.org/ también podrán descargarla desde la Play Store o App Store.
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¿Qué es programación?

Traducción de videos

En caso de consultar videos en otro idioma, es posible colocar subtítulos, sigue los Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
pasos a continuación:
Para las ciencias de la computación y programación es fun-
• YouTube cuenta con un traductor automático que permite añadir subtítulos damental el desarrollo del pensamiento lógico. Por esa razón,
es importante desarrollar habilidades que ayuden en la cons-
trucción de secuencias, las cuales refieren a una serie de ins-
1 Accede al video deseado 2 Da clic en configuración y la trucciones de programación, su importancia recae en que las
opción subtítulos computadoras o robots requieren recibir instrucciones claras,
precisas y secuenciadas de manera ordenada para ser capa-
ces de realizar una tarea.

Por ejemplo, si nos piden alzar una mano ¿qué mano alza-
rías? Requerimos instrucciones más precisas como “levanta
la mano derecha”.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


3 Selecciona traducción automática, 4 Selecciona el idioma español programación necesarios para el profesor.
se desplegará una lista de idiomas
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer la importancia de la programación en la vida diaria,
qué son las instrucciones y qué la codificación.

La programación la realizamos en la vida diaria, creamos pro-


gramación cuando en nuestro cerebro construimos instruccio-
nes que resuelven una tarea, por ejemplo, lavarnos los dientes.

Las instrucciones son la base de la programación, indican los


pasos que se deben seguir para llegar a un objetivo, pero de-
5 Estás listo para reproducir el video ben ser: claras, concretas y precisas.
en español
Y la codificación, como humanos planteamos instrucciones
largas o textuales, que, para una computadora deben ser sim-
bólicas, con la finalidad de poder procesarlas y reaccionar rá-
pidamente. Por ejemplo, la instrucción humana “muévete un
paso a la derecha” para una máquina puede verse así “ --> “.

Consulta las actividades de la lección previamente.


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Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para 1 ¡A presentarnos!
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Para iniciar con esta lección, realiza una actividad donde los
Los estudiantes lograrán resolver ejercicios de programación, primero compren- estudiantes puedan conocerse unos a otros.
diendo cómo dar instrucciones claras, precisas y concretas, para después conver-
tirlas en instrucciones codificadas (flechas) para la resolución de laberintos. La actividad consiste en hacer un círculo con todos los estu-
diantes; de preferencia se les pide ponerse de pie, un estudian-
te se colocará en el centro, dirá su nombre y algo que le guste
o no le guste de la tecnología. Los demás estudiantes dirán si
Objetivo comparten sus gustos o no. Posteriormente el estudiante del
centro elegirá a algún compañero que se encuentre de pie y
Generar interés y motivación en los estudiantes por las Ciencias de la se hará todo el proceso de nuevo.
Computación y Programación, a través de la creación de su propio robot,
resolviendo un laberinto estructurando y siguiendo instrucciones.
Desarrollo
2 Creemos nuestro propio robot
Habilidades Contenidos Recursos
Reparte los robots tomados del recurso Robot; existen tres ti-
• Creatividad • Instrucciones • Robot pos, por lo que los estudiantes podrán elegir el de su elección.
• Manejo de la frustración • Secuencias • Laberinto Después de que todos los estudiantes tengan uno o hayan di-
• Toma de decisiones • Codificar • Video de la lección - bujado uno, pide que le pongan un nombre a su robot y que
telecuantrix lo decoren de manera original y creativa, ya sea coloreando o
pegando algún material sobre el mismo. De igual forma para
esta actividad puedes promover el diseño del robot personal
Vocabulario a base de materiales reciclados.

Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para realizar una tarea. La 3 ¿Cómo le hablo a mi robot?
programación se encarga de codificar esas acciones para que una
computadora pueda interpretarlas y llevarlas a cabo. Una vez que los estudiantes hayan concluido la creación de su
robot, explica la manera en la que deben darle instrucciones
Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o robot la acción y comunicarse con los mismos. Mediante esta actividad los
que debe realizar. estudiantes aprenderán los principios de programación.

Secuencia: Serie de instrucciones de programación. Explica que, los robots a diferencia de sus compañeros, solo
pueden seguir instrucciones previamente registradas por me-
Decodificar: Interpretar una instrucción dada a través de un símbolo. Por ejem- dio de una serie de pasos para que estos realicen las tareas
plo, el símbolo de una flecha “--> “interpretarlo como “un paso a la requeridas. Ej. dile a tu robot que dé un paso hacia adelante y
derecha”.
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Bugs: errores no detectados

después gire a la derecha y dé otro paso más hacia adelante Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
para poder llegar al escritorio del docente. Es muy importante
recalcar a los estudiantes que las indicaciones deben ser con- La detección de errores es muy común en la programación,
cretas, sencillas y con un orden lógico. los programadores desarrollan habilidades que les permiten
detectar partes de un programa que no funcionan correcta-
Pide a los estudiantes realizar las instrucciones que se le dan mente, se les conoce como “errores”. Al proceso de identificar
al robot para comprobar la eficacia y el orden lógico de las y corregirlos se le conoce como “depuración”.
mismas.
Esto lo podemos ver en nuestra vida diaria, por ejemplo: cuan-
4 Juguemos al laberinto do nos piden ordenar nuestro cuarto de cierta manera, los ju-
guetes en el bote azul, la ropa sucia en el cesto, y sin querer
Organiza a los estudiantes por equipo y pide que seleccionen algún juguete queda perdido, al buscarlo nos damos cuenta
un laberinto de los recursos y señalen las flechas que nece- que está en el lugar equivocado. Esto es detectar un error y
sitan para indicar la dirección que debe seguir el robot para depurarlo, es decir, darle solución colocándolo en el lugar in-
recorrer el trayecto y llegar a la pila. dicado.

Cierre Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.
5 ¿Qué aprendimos hoy?
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
Hasta este momento, los estudiantes ya han puesto en prácti- conocer la importancia del proceso de depuración, la persis-
ca sus aprendizajes y han conocido cómo deben hablarle a su tencia y la codificación.
robot, en otras palabras, han aprendido qué es la programa-
ción. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas Recordaremos que como humanos planteamos instruccio-
para que las contesten alzando la mano: nes largas o textuales, pero para una computadora deben ser
simbólicas, con la finalidad de poder procesarlas y reaccionar
• ¿Qué pensaste de la lección?, ¿te gustó? rápidamente. Por ejemplo, la instrucción humana “muévete un
• ¿Cuál fue tu actividad favorita? paso a la derecha” para una máquina puede verse así “ --> “,
• ¿Por qué tu robot no es como tus amigos? este proceso es codificación.
• ¿Cómo deben ser las instrucciones que le das a tu robot?
• ¿Qué piensas que pasaría si le das una instrucción confu-
sa a tu robot?
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El proceso de depuración consiste en detectar errores que son Recursos


muy comunes en el campo de la programación y resolverlos.
Este proceso puede ser duro para los estudiantes, ya que los • Recorrido de Canica - Guía del Maestro
errores pueden ser “no bien vistos”, sin embargo, esta es una • Bugs escondidos - Historia en línea.
buena oportunidad de resaltar que todos nos equivocamos • Video de la lección - telecuantrix
y también desarrollamos la persistencia, alentándonos una y • Emociones y Caras – Dibujos de emociones
otra vez hasta lograr nuestros objetivos. • Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Consulta las actividades previamente.

Vocabulario

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Error (bug): Parte de un programa que no funciona correctamente.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Depuración: Encontrar y solucionar errores en un algoritmo o programa.
Los estudiantes analizarán una estructura que no funciona correctamente, con la
finalidad de detectar porqué no funciona adecuadamente. Con ello comprenderán Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
la importancia de la depuración y el valor de la persistencia.

Objetivo Apertura
Enseñar a los estudiantes los pasos para detectar un bug (error) en una 1 Errores no detectados
secuencia de programación, a través de darse cuenta cuando algo
sale diferente de lo esperado, determinar y describir la diferencia entre Meta: ayudar a los estudiantes a comprender los pasos invo-
lo que se esperaba y lo que realmente sucedió, favoreciendo en ellos lucrados en la depuración.
la persistencia al mostrarles que es normal encontrar errores.
La primera actividad a realizar, es presentar la historia “Bugs
escondidos”, esta historia puedes presentarla de varias ma-
Habilidades Contenidos escolares neras, por ejemplo:

• Persistencia • Detectar errores • Sentarse en círculo para contar la historia.


• Manejo de la frustración • Concepto Bug • Con proyector / pizarrón inteligente.
• Toma de decisiones • Depuración • Compartiendo con estudiantes en sus computadoras.

La historia de “Bugs escondidos” presenta ideas que los es-


tudiantes necesitarán para comprender el proceso de depu-
ración de errores de programación. Esta actividad está des-
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Desarrollo
tinada a unir una historia memorable junto con un concepto que los estudiantes a 2 Recorrido de la canica, análisis
menudo encuentran difícil.
Meta: ayudar a los estudiantes a pensar críticamente sobre
A continuación, lean la historia y comenten las técnicas que JD utilizó para descu- la diferencia entre lo que está sucediendo y lo que se espera.
brir y solucionar los errores.
Ahora que a los estudiantes les presentaste la idea de bus-
Recomendación de preguntas para reflexionar la historia “Bugs escondidos”: car problemas, pueden intentar aplicarlos en más lugares del
mundo real. La siguiente actividad les da práctica para buscar
Generales errores en recorridos de canicas.

• ¿Qué pasó? Con apoyo de la “guía recorrido de canica” desarrolla un pro-


• ¿Qué se suponía que iba a pasar? totipo. Muestra a los estudiantes cómo funciona cada pieza y
• ¿Qué te dice eso? enseña cómo unirlas, realiza este paso incorrectamente para
• ¿Funcionó en el primer paso? evitar que la canica fluya de A y B.
• ¿Funcionó en el segundo paso?
• ¿Dónde salió mal? El objetivo de este ejercicio es ayudar a los estudiantes a iden-
tificar cuando algo sale mal, de tal modo que, si no lo detectan
Página 3: la primera vez, lo intenten una y otra vez. Para ayudar a los
estudiantes haz caras de frustración exageradas cuando la
• ¿Qué notas en la imagen? pelota no hace lo que debería.
• ¿Qué está mal en la flor? R. Está al revés.
• ¿Qué está mal en el reloj? R. Las manecillas no están en el centro. Permite a los estudiantes que compartan hipótesis sobre lo
• ¿Por qué crees que hay algo mal con estos artículos? R. Porque hay errores en ellos. que estás haciendo mal y cómo solucionarlo. Los estudiantes
deben sentirse libres de probar cosas que saben serán inco-
Página 7: rrectas. Si los estudiantes identifican incorrectamente las so-
luciones, repitan hasta que obtengan un recorrido funcional.
• ¿Qué está mal en la imagen? R. La lámpara está boca abajo.
• ¿Por qué es eso? R. Hay un error. La clave es alentarlos. Si las cosas no funcionan de inmediato,
se recomienda elogiar a la clase por ser persistentes y elegir
Página 11: no darse por vencidos.

• ¿Qué pasa en esta escena? R. El auto no tiene ruedas.


• ¿Qué encontró JD cuando fue a buscar el error?
• ¿Qué está mal?
• ¿Qué significa esto? R. JD encontró un árbol invertido. Lo cual es incorrecto por
que el tronco del árbol debería tocar el suelo, lo que significa que hay un error en
el árbol.
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Persistencia y frustración

Cierre
3 Aclara tu mente Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Meta: los estudiantes comenzarán a comprender la importan- Es importante resaltar que los “errores” forman parte del apren-
cia de la actividad que acaban de completar, reflexionando dizaje y nos brindan la oportunidad de mejorar. En la progra-
verbalmente y luego dibujando en sus cuadernos. mación, constantemente se presentan inconvenientes y los
programadores son capaces de manejar su frustración para
Tener preguntas o dudas sin respuesta puede distraer a un es- resolver los problemas.
tudiante, para finalizar esta lección, da a todos la oportunidad
de hacer preguntas para que puedan reflexionar sobre lo que
se les ha enseñado. Alienta a los estudiantes a compartir sus Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
pensamientos y preguntas con toda la clase o con un com- programación necesarios para el profesor.
pañero a su lado.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, refuerza
Los estudiantes deben terminar dibujando o escribiendo en su la importancia del manejo de la frustración y la persistencia.
cuaderno una de las Emociones y Caras en la esquina de la
página de su cuaderno, para recordar cómo se sintieron con Cometer errores nos puede llevar a sentirnos frustrados y que
respecto a esta lección. hemos fracasado. Este es un buen momento para resaltar que
todos cometemos errores y gracias a ellos desarrollamos la
Preguntas de apoyo para la reflexión: persistencia, para intentarlo una y otra vez hasta lograr nues-
tros objetivos.
• ¿Cómo te sientes cuando algo en lo que estás trabajando
tiene errores?
• ¿Cuántas veces crees que deberías tratar de arreglar un Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
error antes de darte por vencido? la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• ¿Qué harías si notas que algo tiene errores, pero no sabes
cómo solucionarlo? Los estudiantes pondrán a prueba su creatividad para cons-
truir una estructura resistente, y en el camino podrán pasar
por el proceso de depuración (encontrar errores y solucionar-
los). Con ello recordarán por qué deben ser persistentes y ma-
nejar su frustración.
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Apertura
Objetivo 1 Stevie y el gran proyecto

Los estudiantes desarrollarán la comprensión de lo que significa sen- La primera actividad presenta a los estudiantes la idea de que
tirse frustrado mientras trabajan en un gran proyecto, a través de no deben rendirse solo porque están frustrados.
identificar y señalar síntomas de frustración. Es posible que no todos
los estudiantes experimenten frustración con esta actividad, pero hay Comienza mostrando a la clase “Stevie y el gran proyecto -
muchas oportunidades para abrir una discusión sobre momentos Historia en línea” y presenta a los estudiantes las ideas de
en el pasado en los que los estudiantes se sintieron frustrados, pero persistencia y frustración a través de los desafíos de Stevie la
persistieron. Ardilla, con los que se podrán relacionar. Lo principal de estas
ideas es el concepto de que la lucha lleva al aprendizaje y que
la persistencia puede conducir al éxito.
Habilidades Contenidos
Al compartir esta historia con la clase, puedes usar las técni-
• Práctica de persistencia • Concepto de persistencia cas que funcionen mejor en el aula. Por ejemplo:
• Manejo de la frustración • Concepto de frustración
• Concepto de fracaso Si a los estudiantes les gusta hablar de las cosas que suce-
den conforme aparecen en la historia, debes asegurarte de
detenerte o hacer una pausa después de momentos impor-
Recursos tantes de la trama, como cuando Stevie rompe su estructura,
o cuando Laurel explica la frustración.
• Recorrido de Canica - Guía del Maestro
• Stevie y el gran proyecto - Historia en línea Si a los estudiantes les gusta analizar una historia completa y
• Video de la lección - telecuantrix debatir al final, lo ideal es escuchar la historia y luego traer de
• Emociones y Caras – Dibujos de emociones vuelta los puntos importantes con algunas preguntas cómo:
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión “¿se acuerdan cuándo..?”.

Recomendación de preguntas para abordar el concepto “frus-


tración y persistencia”:
Vocabulario
• ¿Cómo te sentirías si te dieran un proyecto que parece mu-
F.A.I.L: Fracaso. cho más difícil de lo que estás acostumbrado?
• ¿Crees que está bien intentar algo nuevo, incluso si no fun-
Frustración: Sentirse molesto o enojado porque algo no es como se quiere ciona la primera vez?
o espera. • ¿Por qué crees que Stevie rompió su proyecto?
• ¿Crees que le ayudó o le lastimó a la hora de alcanzar su
Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil. objetivo?
• ¿Qué crees que Stevie debería haber hecho en lugar de rom-
per su proyecto?
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3 Construyendo el recorrido canica


• ¿Alguien puede explicar qué es la frustración?
• ¿Cómo crees que puedes saber si te encuentras frustrado? Comunica a los estudiantes: ¡Ahora vamos a hacer algo muy
• ¿Qué cara haces cuando estás frustrado? divertido y muy desafiante! ¡Voy a dejar que intenten hacer un
• ¿Cómo puedes sentirte mejor cuando empiezas a frustrarte? Recorrido de Canica por su cuenta! Se supone que esto es un
• Todos nos frustramos a veces ¿Eso significa que deberíamos rendirnos? reto. ¡Eso es parte de la diversión! Su Recorrido de Canica pro-
• ¿Alguien puede decirme qué es la persistencia? bablemente no funcionará bien la primera vez y eso está bien,
• ¿Por qué es tan difícil aprender si no eres persistente? el objetivo de este juego es practicar y ser persistente.
• ¿Podrían decirme por qué estarían tentados a no ser persistentes?
• ¿Qué pasó cuando Stevie decidió ser persistente? Recuerden, Stevie nos mostró que esto podría ser difícil y que
• ¿Crees que tú puedes ser persistente? a veces las cosas difíciles son frustrantes. Está bien si te frus-
tras durante esta actividad. La mayoría de nosotros probable-
mente lo haga en algún momento.
Desarrollo
¿Cómo deberíamos manejar esos sentimientos?
2 Recorrido de canica
• Cuenta hasta 10
Con apoyo de la “guía recorrido de canica” esta vez será tur- • Respira profundamente
no de los estudiantes para construir su estructura y probar su • Escribe sobre ellos
funcionamiento. • Habla con un compañero sobre ellos
• Pide ayuda
Esta actividad tiene la intención de resaltar y normalizar la sen-
sación de frustración, al tiempo que brinda a los estudiantes la ¡Es hora de ser ingeniero!
oportunidad de ser persistentes.
Llevar a cabo la actividad: divide a los estudiantes en parejas
Algunas alternativas de materiales para realizar sus estructu- y pide que rápidamente inventen el nombre de su equipo. Esto
ras (recorridos de canica) son: debería ayudar a unificarlos en su trabajo.

• Periódicos pegados a la pared / silla / piso A continuación, señala la estación de recursos preparada con
• Tubos de cartón y vasos de papel todos los suministros y accesorios a los que los estudiantes
• Bloques de madera con pistas de tren / coches tendrán acceso, deja en claro si están limitados.

Las opciones son realmente infinitas. Sólo asegúrate de que Puede ser una buena idea dar a los estudiantes tiempos para
el objetivo de la actividad sea el mismo. Los estudiantes de- esta actividad y asegurarte de que sepan que no hay penali-
ben luchar con una tarea difícil el tiempo suficiente para poder zación por no terminar a tiempo.
identificar la sensación de frustración en ellos mismos, luego
deben ser intencionalmente persistentes. Nota: el primer intento de construcción probablemente será frenético y un poco des-
cuidado, pero debería dar a los estudiantes acceso a los sentimientos y oportunida-
des de persistencia que se están estudiando en esta lección.
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Algoritmos de la vida diaria

Intenta terminar la construcción del Recorrido de Canica con Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
la oportunidad de que los equipos colaboren. Esto mejorará
las posibilidades de éxito para los estudiantes que han tenido Los algoritmos son el primer paso de un programador para
problemas, sin la necesidad de intervención del maestro. resolver una tarea. Da inicio al desglosar los pasos, uno a uno,
que llevarán a completar la tarea.
4 Después de recorrido de canica
Comprender la importancia de tener una gran tarea y repar-
Es momento de trabajar con los estudiantes la frustración, re- tirla en pequeños pasos, ayuda al estudiante a construir se-
cuérdales que la actividad se planificó para identificar y con- cuencias de instrucciones concisas para la resolución de pro-
trolar sus emociones y perseverar a través de la frustración. blemas.
Identifica con ellos la diferencia entre ser exitoso en construir
su “estructura recorrido de canica” y ser exitoso en controlar Por ejemplo, cuando nos piden servir un vaso con agua, esa
sus emociones. Reconoce su arduo trabajo y motívalos a ser es una tarea que debemos partir en pequeños pasos, como:
perseverantes. ir por el vaso, tomar el vaso, ir al garrafón, servir el agua. Esos
pasos que resuelven una tarea son un algoritmo.

Cierre
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
5 ¿Qué aprendimos hoy? programación necesarios para el profesor.

Meta: permitir que los estudiantes reflexionen sobre las emo- Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
ciones y los procesos experimentados durante la lección. comprender qué son los códigos, comandos y cómo se rela-
cionan con los algoritmos de la vida diaria.
Termina esta lección pidiendo a los estudiantes realizar lo si-
guiente en su cuaderno: Los algoritmos se encuentran en nuestra vida diaria, creamos
algoritmos cuando en nuestro cerebro construimos instruccio-
• Dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la nes que resuelven una tarea, por ejemplo: lavarnos los dientes.
página de su cuaderno, para recordar cómo se sintieron Esta construcción de instrucciones/comandos que debemos
con respecto a esta lección. realizar para resolver una tarea, es nuestro código.
• Realicen un dibujo de cómo se ven cuando se sienten frus-
trados.
• Realicen un dibujo que muestre las cosas que pueden ha-
cer para sentirse mejor cuando se sientan frustrados.
• Imaginen y dibujen ¿Cómo se ve la persistencia?

Consulta las actividades de la lección previamente.


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Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para 1 Lo que hacemos todos los días
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Para dar inicio a la actividad realiza lo siguiente:

Los estudiantes podrán identificar tareas de su vida diaria y • Pregunta a los estudiantes qué hicieron para prepararse
los pasos que realizan para completarlas, entendiendo este para asistir a la escuela esta mañana.
proceso como parte de la programación. • Escribe sus respuestas en el pizarrón.
• Coloca números junto a sus respuestas para indicar el orden
en que suceden.
Objetivo • Si los estudiantes dan respuestas fuera de orden, pide ayuda
para ponerlos en algún tipo de orden lógico.
Los estudiantes aprenderán que los algoritmos están en todas par- • Señala los lugares donde el orden importa y los lugares don-
tes de nuestra vida diaria, a través de realizar la división de una ac- de no.
tividad grande en comandos más pequeños y más específicos. A • Presenta a los estudiantes la idea de que es posible crear
partir de estos comandos, deberán determinar una secuencia de algoritmos para las cosas que hacemos todos los días.
instrucciones que les permitirá plantar una semilla. • Dales un par de ejemplos, como preparar el desayuno, atar-
se los zapatos y cepillarse los dientes.
• Hagamos esto con una actividad nueva y divertida como
¡plantar una semilla!
Habilidades Contenidos Recursos

• Comunicar ideas • Concepto de algoritmo • Algoritmos de la vida real: Desarrollo


• Pensamiento crítico • Identificación de Planta una semilla -
• Observación algoritmos Hoja de trabajo. 2 Planta una semilla
• Orden lógico de eventos • Algoritmos de la vida real –
secuenciales hoja de trabajo Menciona a los estudiantes que pueden usar algoritmos para
• Video de la lección - ayudar a describir cosas que las personas hacen todos los
telecuantrix días. En esta actividad, crearán un algoritmo para ayudarse
mutuamente a plantar una semilla.

Vocabulario

Algoritmo: Secuencia de instrucciones ordenadas que llevan a la solución de una


tarea.

Código: Conjunto de instrucciones que debe realizar una computadora o robot.

Comando: Refiere a una instrucción dada a una computadora o robot que forma
parte de la resolución de una tarea.
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Lección

5
33
Programación “desconectada”
Mapas Felices

Haciendo uso del recurso “Algoritmos de la vida real: planta Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
una semilla - hoja de trabajo” da las siguientes indicaciones a
los estudiantes: Continuar practicando el proceso de codificación de instruc-
ciones, propicia habilidades como la resolución de problemas
• Recorten los pasos para plantar una semilla de “Algoritmos e identificación de errores. Además, permite el desarrollo del
de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo”. pensamiento lógico al plantear diversas secuencias para re-
• Trabajen juntos para elegir los 6 pasos correctos de las 9 solver un problema.
opciones totales.
• Peguen los 6 pasos correctos, en orden, en una hoja de papel. En la vida resolvemos situaciones o problemas mediante prue-
• Intercambien el algoritmo terminado con otro compañero y ba y error, por ejemplo: si una llave de agua está botando el
permitan que lo revisen. agua, primero la cerramos y observamos, si no funciona cam-
• Verifiquen que sus pasos sean correctos con ayuda de “Al- biaremos el empaque y esperaremos, si esto aún no resulta
goritmos de la vida real – hoja de trabajo” . favorable, seguramente cambiaremos la llave para resolver
el inconveniente. Lo mismo sucede en la programación, pro-
bamos secuencias y depuramos errores hasta encontrar el
Cierre resultado correcto.

3 ¿Qué aprendimos hoy?


Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti- programación necesarios para el profesor.
ca sus aprendizajes y han conocido cómo ordenar pasos que
conforman un algoritmo. Para cerciorarte de ello, lanza las si- Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
guientes preguntas para que las contesten alzando la mano: reforzar el proceso de codificación de instrucciones y depura-
ción de errores.
• ¿Cuántos de ustedes pudieron seguir los algoritmos de sus
compañeros para plantar sus semillas?
Consulta previamente las actividades de la lección.
• ¿El ejercicio dejó algo fuera?
• ¿Qué hubieras agregado para mejorar el algoritmo?
• ¿Qué pasaría si el algoritmo hubiera sido solo un paso:
“Planta la semilla”? Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
• ¿Hubiera sido más fácil o más difícil? la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• ¿Qué pasaría si fueran cuarenta pasos?
• ¿Cuál fue tu parte favorita de esa actividad? Los estudiantes practicarán la escritura de instrucciones pre-
cisas, mientras trabajan para traducirlas a los símbolos pro-
porcionados, construyendo instrucciones codificadas que lle-
varán a Flurb a la fruta. Si surgen problemas en el código, los
estudiantes también deberán trabajar juntos para reconocer
bugs y crear soluciones.
1º de Primaria 34
35

Apertura
1 Modelo
Objetivo
Comienza pidiendo a la clase instrucciones paso a paso sobre
Los estudiantes identificarán que el puente entre los algoritmos y la cómo llegar al pizarrón. Será necesario que pidas a los estu-
programación puede ser corto si los estudiantes entienden la diferen- diantes que desglosen las instrucciones grandes como “cami-
cia entre planear una secuencia y codificarla en el idioma apropiado. na al pizarrón” en instrucciones más pequeñas como “avan-
za”, por ejemplo: “tres pasos a la derecha y después sigue en
Esta actividad ayudará a los estudiantes a adquirir experiencia leyen- línea recta hasta llegar al costado derecho donde se sienta
do, escribiendo en código abreviado y corrigiendo errores de instruc- Luis y después da cinco pasos a la izquierda y finalmente tres
ciones secuenciadas. pasos hasta quedar frente al pizarrón”.

Cuando se llegue al pizarrón, pide a los estudiantes instruc-


Habilidades Contenidos Recursos ciones para dibujar una carita sonriente y trata de que man-
tengan instrucciones igualmente pequeñas.
• Comunicar ideas • Decodificar algoritmos • Mapas felices – hoja de tra-
• Trabajo colaborativo básicos bajo Transmite a los estudiantes lo siguiente: ¡bien hecho! Acaban
• Creatividad • Depuración de códigos • Mapas felices – plantilla de darme una lista de pasos para terminar una tarea, en in-
• Traducir un algoritmo a un • Mapas felices – hoja de res- formática, ¡eso se llama Algoritmo!
programa básico puesta
• Video de la lección - tele-
cuantrix Desarrollo
• Emociones y Caras – Dibu-
jos de emociones 2 Programación de mapas felices
• Lugar para pensar - Cua-
derno de Reflexión Para este ejercicio, brinda a la clase el recurso “Mapas felices
-hoja de trabajo” que tiene un espacio de inicio predefinido
(Flurb) y uno final (fruta). Los estudiantes deberán llevar a Flurb
a la fruta en cada ejercicio, usando las flechas proporcionadas
Vocabulario y utilizando una flecha para avanzar cada cuadro.

Algoritmo: Secuencia de instrucciones ordenadas que llevan a la solución de una


tarea.

Código: Conjunto de instrucciones que debe realizar una computadora o robot.

Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
1º de Primaria 36
37

Cierre
Se recomienda realizar un ejemplo con toda la clase, de la si- 3 ¿Qué aprendimos hoy?
guiente manera:
Pregunta a los estudiantes si pueden distinguir la diferencia
Selecciona uno de los mapas intermedios, como el que se entre un algoritmo y un programa. Ambos son una lista de pa-
muestra arriba y muéstralo a toda la clase para resolver jun- sos, pero un programa o código ha sido codificado de mane-
tos el ejercicio. Los estudiantes observarán el ejercicio, luego ra que pueda ser ejecutado por una máquina (¡o un niño de
pide que piensen una solución en pareja y que compartan su primaria!).
solución sobre cómo llevarían a Flurb a la fruta.
• ¿Crees que alguien que habla otro idioma podría ejecutar tu
Comprueba la solución moviendo un dedo por el ejercicio programa?
mientras los estudiantes leen sus pasos. Una vez que tengan • ¿Por qué sí o por qué no?
una solución, pregunta si alguien más tuvo una idea diferente
que también funciona. Para cerrar las actividades pide a los estudiantes que dibujen
una de las Emociones y Caras en la esquina de la página de
A continuación, refuerza con los estudiantes lo siguiente: su cuaderno, para recordar cómo se sintieron con respecto a
esta lección.
El paso mágico para cambiar un algoritmo a un programa
ocurre cuando el código (instrucciones) se escribe usando • ¿Pueden dibujar tu propio mapa de Flurb?
símbolos para representar de una manera diferente lo que hi- • ¿Cuál sería el código para resolver su mapa?
cieron ¿ven algún símbolo en el ejercicio?

Ahora codificarán las instrucciones del ejercicio anterior, es


decir, los pasos que proporcionaron para la solución del ejerci-
cio, ahora los representarán a través de las fechas (símbolos).
Como clase, ordenen las instrucciones codificadas (flechas)
para solucionar el ejercicio.

Posteriormente, los estudiantes podrán resolver los ejercicios


de la hoja de trabajo o crear sus propios ejercicios con ayuda
de las plantillas.
1º de Primaria 38
Lección

6
39

Programación en laberinto

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

Los bloques de programación permiten entender la lógica de Los estudiantes desarrollarán habilidades de programación y depura-
programación, uniendo instrucciones en forma de bloques, que ción, a través de la resolución de ejercicios de programación con blo-
son ejecutadas una a una para resolver una tarea. ques, en los cuales traducirán movimientos en una serie de comandos
e identificarán y localizarán bugs (errores) en un programa.
Hasta este momento, la construcción de instrucciones se ha
transformado de la siguiente manera:

• Instrucciones textuales Habilidades Contenidos Recursos


• Instrucciones codificadas a símbolos (flechas)
• Instrucciones contenidas en bloques de programación • Manejo de la frustración • Identificar errores (bugs) • Ejercicio de programa-
• Resolución de ejercicios • Cardinalidad ción - CODE.org
Esto le permite a una computadora entender instrucciones cla- de programación • Desarrollo de algoritmos • Bloques Desconectado
ras y precisas. • Creatividad secuenciales - Manipulables
• Bloques de programación • Rosa de los vientos: fo-
• Secuencias lleto
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Depuración • Emociones y Caras – Di-
programación necesarios para el profesor. bujos de emociones
• Lugar para pensar - Cua-
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, refuer- derno de Reflexión
za el proceso de codificación de instrucciones ahora conteni-
das en bloques de programación, las cuales deben ser unidas
para ejecutarse una a una (de arriba a abajo o de izquierda a Vocabulario
derecha) para resolver una tarea.
Algoritmo: Secuencia de instrucciones ordenadas que llevan a la solución de una
tarea.
Consulta y resuelve previamente las actividades de la lección.

Código: Conjunto de instrucciones que debe realizar una computadora o robot.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
Los estudiantes practicarán la escritura de instrucciones pre- una máquina.
cisas mientras trabajan para traducirlas a los símbolos pro-
porcionados, construyendo instrucciones codificadas que lle- Error (bug): Parte de un programa que no funciona correctamente.
varán a Flurb a la fruta. Si surgen problemas en el código, los
estudiantes también deberán trabajar juntos para reconocer
bugs y crear soluciones.
1º de Primaria 40
41

Apertura Desarrollo
1 Introducción 2 Ejercicio de programación usando flechas

Pide a los estudiantes que recuerden los símbolos utilizados en Muestra a los estudiantes la zona de juego de los Ejercicios
“Mapas Felices”. de programación - CODE.org de esta lección. Esta sección es
Actividad donde se encuentran los personajes.
• ¿Qué haría Flurb cuando usas la flecha “Norte”? Conectada

• ¿Qué tal la flecha “Este”? Pide a los estudiantes que imaginen cómo se vería este ejer-
cicio con Flurb y la fruta, pero en su lugar, hay un pájaro tra-
Y aborden algo del contexto de la historia “Bugs (errores) es- tando de alcanzar a un cerdo, ¿cómo pueden escribir un pro-
condidos”. grama para llevar al pájaro con el cerdo usando las flechas?
Usando solo los símbolos (flechas), pide a los estudiantes que
• ¿Qué pasaría si cometieras un error al programar a Flurb?, diseñen un programa que lleve al pájaro a donde se ubica el
¿qué pasaría si hay un “bug” en nuestro programa?, ¿rom- cerdo.
perías todo y volverías a empezar?
• ¿Harías correcciones a partir del error detectado?, ¿por qué? Como clase revisen las diferentes respuestas y orienta a los
estudiantes al descubrimiento de nuevas alternativas de so-
Si la clase ya ha aprendido las direcciones cardinales, se re- lución o de probables errores, esta segunda opción les permi-
comienda cambiar las instrucciones “Arriba” y “Abajo” a “Nor- te reconstruir los pasos que siguieron y corregir lo necesario.
te” y “Sur”. Si aún no las aprenden, recurre al recurso “Rosa de
los vientos – hoja de trabajo” que ayudará a los estudiantes 3 Ejercicio de programación en línea
a comprenderlo. Esta conversión resultará útil para los ejerci-
cios de programación, ya que verán esas letras en los bloques
de programación junto a las flechas de dirección.
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación CODE.org no es ne-
cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para
el estudiante ni para el docente.

Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la


lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
1º de Primaria 42
43

Muestra el ejercicio de programación en línea frente a la cla- Reflexiona con los estudiantes lo siguiente:
se, y explica lo siguiente:
Piensen en cómo moverían el pájaro hacia el cerdo usando
flechas. ¿Cómo utilizamos estos bloques en vez de las flechas?

A continuación, resuelvan el primer ejercicio juntos. Una vez


que los estudiantes comprendan cómo lo realizarán, invítalos
a que lo hagan por sí mismos, esta actividad también puede
realizarse en parejas o equipos.

Cierre
• Espacio de juego: es la zona donde se visualiza a los perso-
najes y las instrucciones que son programadas. 4 ¿Qué aprendimos hoy?
• Caja de herramientas: es la zona que almacena los bloques
de programación y donde se pueden arrastrar los que se re- Para finalizar las actividades llama la atención de todos y re-
quieran para construir el programa. flexionen sobre las experiencias que acaban de tener, con ayu-
• Espacio de trabajo: es la zona donde se construye el programa. da de las siguientes preguntas:
• Zona de instrucciones: es el lugar dónde se observan las in-
dicaciones para resolver el ejercicio de programación y al- • ¿Alguien se sintió frustrado durante alguno de los ejercicios?
gunos tips. • ¿Alguien notó la necesidad de ser persistente?
• ¿Qué hiciste para poder resolver el ejercicio?
Mientras se trabaja el ejercicio con la clase, recuerda a los es-
tudiantes que cometer errores está bien y que la única for-
ma de tener éxito es ser persistentes. A continuación, describe
cómo los bloques de programación, al ser ordenados, mueven
al pájaro hacia el cerdo.

Muestra a los estudiantes cómo arrastrar bloques desde la


caja de herramientas, cómo se conectan entre ellos y cómo
se ejecutan al dar clic en el botón “play”.
1º de Primaria 44
Lección

7
45
Instrucciones, secuenciación e
introducción a Scratch JR.

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

La plataforma Scratch Jr. permite el desarrollo de secuencias Adentrar a los estudiantes a la plataforma Scratch Jr. para el desarrollo
de programación, reflejadas en divertidas animaciones para de habilidades computacionales e identificar términos como instrucción.
los estudiantes. Siendo una plataforma intuitiva permiten prac-
ticar la lógica de programación, uniendo instrucciones en for-
ma de bloques, que son ejecutadas una a una para mover
personajes y crear historias. Habilidades Contenidos Recursos
escolares
Es la plataforma de juego en dónde crearán animaciones, como
sus cuadernos de cuentos. • Pensamiento • Secuencias • Enlace para descargar Scratch Jr. (dis-
computacional • Instrucciones ponible para celular Android, tabletas
y iPad)
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Video de la lección - telecuantrix
programación necesarios para el profesor. • Bloques para imprimir
• Guía de bloques
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
consultar previamente las actividades de la lección que te per-
mitirán explorar la plataforma Scratch Jr. desde tu celular o Vocabulario
tableta, tener un mejor entendimiento de su funcionamiento y
conocer los bloques de programación. Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o robot la acción que
debe realizar.
Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del
uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
en casa los ejercicios vistos en clase.
Programación por bloques: Permite aprender la lógica de programación mediante
Los principales bloques a utilizar hasta este momento serán: el uso de sencillas conexiones en forma de bloques.
movimientos (izquierda, derecha, arriba, abajo) hacerse gran-
de, hacerse pequeño, aparecer y desaparecer. Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque).

Scratch Jr.: Plataforma con lenguaje de programación visual, a través de bloques,


Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para que permite programar historias y juegos interactivos. Y en el proceso,
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. aprenden a resolver problemas, diseñar proyectos y expresarse creati-
vamente en la computadora.
Los estudiantes conocerán la plataforma Scratch Jr., identifica-
rán bloques de programación básicos y su funcionamiento, ha-
ciendo uso de bloques en papel y simulando los movimientos.
1º de Primaria 46
47

Apertura
1 Simón dice... a lo largo del curso, sin embargo, es importante que conozcan
la pantalla principal de Scratch Jr. con sus funciones para que
Para comenzar a explicar el término instrucción jueguen “Si- se familiaricen.
món dice”, dirás a los estudiantes una serie de instrucciones.
Ej. Simón dice… La pantalla está conformada de la siguiente manera:

• Que brinquen tres veces.


• Que aplaudan.
• Que hagan 5 sentadillas.
• Que choquen la mano derecha con su compañero de al lado.

Los estudiantes comprenderán lo que es una instrucción e iden-


tificarán que si la instrucción es clara y precisa los demás serán
capaces de realizarlas.

Desarrollo
2 Programa a tu maestro

En esta actividad fungirás como un robot y tus estudiantes se


darán a la labor de programarte, dando una secuencia de ins-
trucciones para llegar a donde se encuentre la puerta del salón.

Las instrucciones que brindan los estudiantes para realizar 1. Guardar: Salva el proyecto y regresa a la página de inicio.
cierta acción deben ser muy específicas y claras; en caso de
que no lo sean, recuerda cómo deben ser o ejemplifica lo que 2. Escenario: Es el lugar en el que veremos cómo nuestros perso-
ellos están pidiendo que se realice, para que entiendan por qué najes cobran vida. Para eliminar algún elemento de este lugar
su instrucción es o no correcta. deben presionarlo hasta que aparezca una “x” y presionarla.

3 Introducción a Scratch Jr. 3. Ver a pantalla completa: Expande tu escenario y abarca la


pantalla completa.
Adentra a los estudiantes a Scratch Jr. mostrando cómo de-
ben utilizarlo, el significado de los diferentes bloques o boto- 4. Cuadrícula: Muestra cuadrícula de 15x20. Es de gran ayuda
nes y funciones básicas que les permitirá utilizar la aplicación. para distribuir los objetos.
Muestra a los estudiantes la siguiente imagen. Además, explica
los bloques y funcionalidades. No es necesario explicar todos 5. Cambiar fondo: Permite crear un fondo o seleccionar una
los bloques y botones a los estudiantes, ya que los aprenderán imagen para el mismo.
1º de Primaria 48
49

6. Añadir texto: Permite añadir títulos o etiquetas en nuestro visualización (púrpuras), de sonidos (verdes), de control (na-
escenario. ranjas) y de finalización (rojos).

7. Restablecer los objetos: Coloca todos los objetos en su po- 16. Objetos y personajes: Aquí se seleccionan los diferentes ob-
sición inicial. jetos a utilizar dentro de nuestro proyecto. Al oprimir el signo
“+” podemos encontrar nuevos personajes.
8. Bandera verde: Pulsando ésta se inician todos los scripts de
programación que comienzan con este bloque. 4 Bloques Scratch Jr.

9. Páginas: Aquí se selecciona una de las páginas de nuestro Posterior, muestra a los estudiantes cómo funcionan los blo-
proyecto; para añadir páginas nuevas presionamos el signo ques y qué significa cada uno de ellos. Proyecta o coloca blo-
“+”, para eliminar una página ésta se mantiene pulsada hasta ques de programación elaborados en papel frente al grupo,
que aparezca el signo “x”; las páginas se pueden acomodar que conformen una secuencia de movimientos y que puedan
manteniéndolas presionadas y moviéndolas de posición. realizar ellos mismo.

10. Información del proyecto: Sirve para cambiar el nombre del Los botones de instrucción que se utilizarán en esta actividad
proyecto y ver la fecha de la creación de éste. son:

11. Deshacer y rehacer: Deshacer sirve para eliminar acciones • Derecha, al mostrar este bloque el estudiante dará un
que han sido realizadas. Y rehacer sirve para regresar accio- paso a la derecha.
nes que fueron eliminadas.
• Izquierda, al mostrar este bloque el estudiante dará un
12. Construcción de programas: la unión de bloques de pro- paso a la izquierda.
gramación que realizan una tarea conjunta.
• Arriba, al mostrar este bloque el estudiante dará un pa-
13. Área de programación: A esta zona se arrastran los bloques so al frente.
que serán las instrucciones que se darán a cada uno de los
objetos; para eliminar un bloque se debe arrastrar fuera del • Abajo, al mostrar este bloque el estudiante dará un paso
área de programación. Para copiar un bloque o un script a atrás.
otro personaje se debe arrastrar la secuencia a la miniatura
del personaje que se desea aplicar. • Grande, al mostrar este bloque el estudiante se estirará
lo más que pueda.
14. Paleta de bloques: En esta zona se encuentran los bloques
de programación, arrastra los bloques al área de programa- • Pequeño, al mostrar este bloque el estudiante se encogerá.
ción para indicar que se debe realizar esa acción y presiona el
bloque para que se realice. • Visible, al mostrar este bloque el estudiante quitará las
manos de su cara.
15. Categorías de bloques: Aquí se selecciona una categoría de
bloques: de activación (amarillos), de movimiento (azules), de
1º de Primaria 50
Lección

8
51

Secuencias y movimiento

• Invisible, al mostrar este bloque el estudiante se tapará Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
la cara con sus manos.
Ampliar el uso de bloques de programación incrementa la ló-
5 Exploremos Scratch Jr. gica de programación, teniendo mayor variedad de instruc-
Actividad ciones y ampliando la capacidad de entendimiento de más
Conectada Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la bloques.
plataforma en casa con ayuda de sus padres.
El uso de bloques de programación de giro, permite com-
prender que se trata de un giro sobre el propio eje y no de la
Cierre instrucción avanzar y girar. Esto refuerza el hecho de que, las
computadoras o robots sólo realizan las tareas que les espe-
6 ¿Qué aprendimos hoy? cifiquemos, y el humano en muchas ocasiones reacciona de
más, por los conocimientos previos que posee.
Hasta este momento los estudiantes conocen qué es Scratch
Jr. y algunos de sus bloques de programación. Para cerciorarte
de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
alzando la mano: programación necesarios para el profesor.

• ¿Qué es Scratch Jr.? Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
• ¿Qué movimientos podrías programar con ayuda de los consultar previamente las actividades de la lección que te per-
bloques? mitirán explorar la plataforma Scratch Jr. desde tu celular o
tableta, tener un mejor entendimiento de su funcionamiento y
conocer los bloques de programación.

Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del


uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar
en casa los ejercicios vistos en clase.

Los bloques nuevos a utilizar hasta este momento serán: salto,


giro a la derecha, giro a la izquierda, regresar al inicio.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes reforzarán el uso de la plataforma Scratch Jr.,


identificarán nuevos bloques de programación y su funcio-
namiento, haciendo uso de bloques en papel y simulando los
movimientos.
1º de Primaria 52
53

Apertura
Objetivo 1 Adivina la instrucción

Los estudiantes reforzarán sus conocimientos sobre instrucción y A manera de repaso, se divide al salón de clases en dos equi-
secuenciación, mientras aprenden otros movimientos que pueden pos, un representante de cada equipo pasará al frente, en-
realizar en la plataforma Scratch Jr. como saltar, girar o volver a comienda una instrucción de las ya vistas en Scratch Jr. (en-
comenzar. Esto los ayudará a generar un pensamiento computa- frente, atrás, derecha, izquierda, etc.). El estudiante tendrá que
cional y estructurado para poder programar en un futuro. actuar dicha instrucción para que sus compañeros de equipo
la adivinen, el equipo que adivine primero gana el punto.

Habilidades Contenidos Recursos Desarrollo


escolares
2 Introducción a nuevos movimientos
• Trabajo colaborativo • Secuencias • Enlace para descargar Scratch Jr.
• Interacción • Instrucciones (disponible para celular Android, Muestra a los estudiantes cómo deben utilizar los nuevos blo-
• Bloques tabletas y iPad) ques y las acciones que éstos realizan por medio de la proyec-
• Video de la lección - telecuantrix ción del programa al frente del grupo o con ayuda de bloques
• Bloques para imprimir de programación impresos. Muestra cada bloque y pregunta
• Guía de bloques a los estudiantes qué acción hace el gato con cada uno de los
bloques, todos juntos harán los movimientos.

Los bloques nuevos que se aprenderán durante esta actividad


Vocabulario son:

Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o robot la acción que • Saltar • Ir al inicio • Restablecer tamaño
debe realizar. del personaje

Secuencia: Serie de instrucciones de programación.

Programación por bloques: Permite aprender la lógica de programación mediante


el uso de sencillas conexiones en forma de bloques.
• Girar a favor • Girar contra
Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque). del reloj reloj

Scratch Jr.: Plataforma con lenguaje de programación visual, a través de bloques,


que permite programar historias y juegos interactivos. Y en el proceso,
aprenden a resolver problemas, diseñar proyectos y expresarse creati-
vamente en la computadora.
1º de Primaria 54
Lección

9
55
Bloque bandera verde,
bloque final y personajes

3 Exploremos Scratch Jr. Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la Ampliar el uso de bloques de programación incrementa la ló-
plataforma en casa con ayuda de sus padres, promoviendo gica de programación. Teniendo mayor variedad de instruc-
Actividad que usen los nuevos bloques que han conocido a lo largo de ciones y ampliando la capacidad de entendimiento de más
Conectada las lecciones, combinando los bloques para dar más movi- bloques.
mientos al gato.
El uso de bloques de programación como inicio y fin, permite
Asigna tareas como: comprender que una máquina, robot o computadora necesita
saber cuándo iniciar y cuando terminar las instrucciones que
• Haz que tu gato salte tres veces, dé un giro a la derecha y les programamos.
después siga caminando hacia el frente.
• Haz que tu gato dé dos pasos hacia atrás, después crezca de Tener más de un personaje, permitirá comprender que cada
tamaño y posteriormente se vuelva invisible. uno de los personajes debe recibir sus propias instrucciones.

Con el objetivo de brindar ideas a los estudiantes y entonces


ellos puedan comenzar a crear las propias con los bloques Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
aprendidos. programación necesarios para el profesor.

Brinda al estudiante el siguiente dato: para borrar un bloque Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
que no necesitas, mantenlo presionado, sepáralo del resto y consultar previamente las actividades de la lección que te per-
sácalo de la pantalla, también puedes llevarlo al basurero. mitirán explorar la plataforma Scratch Jr. desde tu celular o
tableta, tener un mejor entendimiento de su funcionamiento y
conocer los bloques de programación.
Cierre
Esto con la finalidad de poder ampliar los conocimientos del
4 ¿Qué aprendimos hoy? uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar
en casa los ejercicios vistos en clase.
Hasta este momento los estudiantes conocen qué es Scratch
Jr. y más de sus bloques de programación. Para cerciorarte Los bloques nuevos a utilizar hasta este momento serán: inicio
de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten y fin. Conocerán una función nueva de la plataforma, que les
alzando la mano: permitirá añadir más de un personaje a sus animaciones y
deberán ser programados de manera individual.
• ¿Qué fue lo que más te gustó de la clase?
• ¿Cuáles son los nuevos bloques que aprendiste?
• ¿Para qué te sirve ordenar los bloques?
1º de Primaria 56
57

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Vocabulario


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o robot la acción que
Los estudiantes reforzarán el uso de la plataforma Scratch Jr., debe realizar.
identificarán nuevos bloques de programación y su funcio-
namiento, haciendo uso de bloques en papel y simulando los Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
movimientos.
Inicio: Punto de donde parte, nace o surge una cosa.

Objetivo Final: Interrupción o cese de un proceso o de la existencia de algo.

Los estudiantes conocerán los diferentes personajes que pueden ser


utilizados dentro del juego y cómo dar un inicio y un fin a la secuen-
cia de programación que dicta las diferentes acciones a realizar, a Apertura
través de programar un personaje para que inicie en el momento en
el que se toque la bandera verde y usar el bloque rojo (bloque final) 1 Programa a tu compañero
para indicar que la secuencia de programación ha terminado.
Divide al salón en equipos de 5 o 6 estudiantes, donde existi-
rá el estudiante robot y los compañeros programadores que
se encargarán de dar instrucciones al robot. Para esto se re-
Habilidades Contenidos escolares Recursos quiere que salgan del salón de clases y pide a los estudiantes
que programen a su robot para que vaya al área del baño, la
• Trabajo colaborativo • Bloque bandera verde • Enlace para descargar tiendita de la escuela, la puerta de entrada o las canchas, en-
• Toma de decisiones • Bloque final Scratch Jr. (disponible tre otros lugares. Los estudiantes podrán repasar los bloques
• Curiosidad tecnológica • Secuencias para celular Android, ta- aprendidos con anterioridad junto con sus compañeros den-
bletas y iPad) tro del juego, y deberán escribir en una hoja las instrucciones
• Video de la lección - te- que dieron a su robot para que pudiera cumplir con la tarea
lecuantrix asignada.
• Bloques para imprimir
• Guía de bloques
1º de Primaria 58
59

Desarrollo
2 Escoge a tu personaje 2. Elige al personaje que vas a utilizar.

Para dar inicio a las actividades, realiza las siguientes pregun-


tas a los estudiantes:

• ¿Qué es un principio?
• ¿Qué es un fin?
• ¿Qué cosas tienen un principio y un fin?
• ¿Qué haces cuando termina la jornada escolar? ¿y cuando
concluyes el día?

A continuación, muestra a los estudiantes los diferentes per-


sonajes que pueden elegir dentro de Scratch Jr., así como la
manera en que pueden eliminarlos. ¡Pide a los alumnos que 3. Para eliminar un personaje, presiona hasta que aparezca
elijan a su favorito! un signo de “x”.

Proyecta las siguientes instrucciones y el recurso Video Tele- 3 Introducción a los nuevos bloques
cuantrix de esta lección.
Por medio de la proyección o haciendo uso de los bloques para
Para elegir al personaje que desees: imprimir, explica a los estudiantes que la bandera verde sirve
para dar la instrucción de empezar con la secuencia progra-
1. Presiona el signo “+” que aparece en la pantalla. mada a su personaje y que el bloque rojo da la instrucción de
detener la programación y finalizar la secuencia.

Los nuevos bloques que se aprenden durante esta lección son:

• Bloque de bandera verde, sir- • Bloque de finalizar, sirve para


ve para iniciar el programa. terminar el programa.
1º de Primaria 60
Lección

10
61
Fondos y programación
de varios personajes

4 Exploremos Scratch Jr. Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la Personalizar los escenarios de historias digitales como las que
plataforma en casa con ayuda de sus padres. Para que elijan a se pueden crear en Scratch Jr. Desarrollan la creatividad e
Actividad sus personajes y sobre todo para que jueguen con los nuevos imaginación de los estudiantes y les permite ser conscientes
Conectada bloques. Los estudiantes deben aprender a programar uno o de que, la programación les permite crear lo que deseen.
más personajes de manera sincronizada. Durante este tiempo
es importante alentar a los estudiantes a que experimenten y Por ejemplo, al crear una historia pueden echar a andar su
no tengan miedo de probar cosas nuevas con los bloques que creatividad, imaginando las escenas, los personajes, la secuen-
han aprendido a utilizar. cia de la historia, hasta tener una idea completa y dibujarla.
Lo mismo sucede en Scratch Jr., sólo que, en lugar de dibujar
pueden programar una historia.
Cierre
5 ¿Qué aprendimos hoy? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.
Hasta este momento los estudiantes conocen que es Scratch
Jr. y más de sus bloques de programación. Para cerciorarte Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-
de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten ta previamente las actividades de la lección que te permiten
alzando la mano: explorar la plataforma Scratch Jr., desde tu celular o tableta y
tener un mejor entendimiento de su funcionamiento, además
• ¿Qué fue lo que más te gustó de la clase? de conocer los bloques de programación.
• ¿Cuáles son los nuevos bloques que aprendiste?
• ¿Para qué funciona el bloque bandera verde? Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del
uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar
en casa los ejercicios vistos en clase.

Una funcionalidad nueva a utilizar son los fondos, consulta el


video de la lección -Telecuantrix.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes reforzarán el uso de la plataforma Scratch Jr.,


identificarán secuencias de programación, haciendo uso de
bloques en papel y simularán los movimientos.
1º de Primaria 62
63

Desarrollo
Objetivo 2 Diseña el programa

Los estudiantes conocerán la manera en la que pueden cambiar los Por medio de la proyección de Scratch Jr. coloca dos perso-
fondos de su proyecto para poder personalizarlo y aprenderán a najes y a cada uno da una tarea diferente; Ej. el gato deberá
programar muchos personajes al mismo tiempo, con la misma se- caminar tres pasos a la derecha y brincar 5 veces, mientras
cuencia. que el otro personaje deberá dar vuelta contra reloj, caminar
cuatro pasos a la izquierda y volverse Invisible.

Pide a los estudiantes que realicen dicha actividad por medio


Habilidades Contenidos escolares Recursos de la programación secuencial en una hoja o libreta, utilizan-
do los bloques que ya conocen y recordando utilizar la ban-
• Programación • Comandos • Enlace para descargar Scratch dera verde de inicio y el bloque rojo de finalización.
• Uso de bloques • Bloques de programación Jr. (disponible para celular An-
droid, tabletas y iPad) 3 Detective Scratch
• Video de la lección -
telecuantrix Al frente del salón proyecta las instrucciones ya programadas
• Bloques para imprimir de uno o dos personajes.
• Guía de bloques
Pide a los estudiantes que descifren cuáles bloques fueron uti-
lizados para que los personajes realicen aquellas instrucciones
y puedan de esta manera imitar lo que les muestras al frente.
Vocabulario
4 Fondos
Comandos: Refiere a una instrucción dada a una computadora o robot.
Muestra a los estudiantes cómo pueden cambiar el fondo de
sus proyectos y cómo pueden crear uno original utilizando imá-
genes o la cámara de su computadora; para generar proyectos
Apertura más personalizados a los gustos de cada uno.

1 Introducción

Explica a los estudiantes las actividades y repasa los aprendi-


zajes anteriores por medio de preguntas. Muestra dibujos de
los bloques para reforzar y pregunta lo siguiente:

• ¿Qué bloque debes utilizar para iniciar la programación?


• ¿Qué bloque te ayuda a hacer pequeño a tu personaje?
• ¿De qué color son los bloques que instruyen movimiento?
1º de Primaria 64
Lección

11
65

Proyecto collage

Para realizar el cambio de fondo, llevarán a cabo los siguien-


tes pasos: Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

1. Seleccionar el botón donde aparece una imagen en la parte Conjuntar los aprendizajes de programación, permite la crea-
superior. ción de animaciones en Scratch Jr., mucho más complejas e
interesantes. Además de hacer historias fluidas gracias a los
bloques de programación.

Las historias son como una secuencia de instrucciones, am-


bas deben tener un orden lógico para llegar a un fin.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, con-


2. Elegir uno de los fondos existentes. sulta previamente las actividades de la lección y recuerda las
funcionalidades abordadas hasta el momento.
3. Para agregar un fondo inexistente deben seguir los mismos
pasos y terminar tocando el botón de “+” que se encuentra en Realiza un collage en Scratch Jr., o en papel previamente, para
la esquina superior derecha de la pantalla. mostrarlo a los estudiantes y darles ideas.

Cierre Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
5 ¿Qué aprendimos hoy?
Los estudiantes realizarán un collage de todos los aprendiza-
Hasta este momento los estudiantes han practicado en Scratch jes adquiridos hasta el momento, podrán realizarlo en Scratch
Jr. Y han aprendido como cambiar el escenario para sus his- Jr. o en papel.
torias. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas
para que las contesten alzando la mano:

• ¿Qué actividad les gustó? Objetivo


• ¿Qué actividad no les gustó?
• ¿Qué les gustaría aprender? Los estudiantes pondrán en práctica las habilidades y conocimien-
• ¿Qué fondo te gustó más? tos adquiridos, con la creación de un collage que exprese sus per-
• ¿Qué hiciste para cambiar el fondo? sonalidades, gustos, habilidades y su creatividad.
1º de Primaria 66
67

Habilidades Contenidos escolares Recursos Muestra ejemplos a los estudiantes de algunos collages. Y pre-
gunta lo siguiente:
• Expresión • Bloques de movimiento • Enlace para descargar Scratch
• Creatividad • Bloque collage Jr. (disponible para celular An- • ¿Les gustan los collages? ¿Por qué?
• Autoconocimiento droid, tabletas y iPad) • ¿De qué tema harían el suyo?
• Uso de bloques de • Bloques para imprimir
programación • Guía de bloques En Scratch Jr. un collage es un proyecto libre que tiene muchos
personajes moviéndose dentro de la pantalla. Los personajes
dentro del collage no tienen un curso de acción claro y sim-
plemente se encuentran moviéndose, desapareciendo, apa-
reciendo o transformándose de tamaño dentro del proyecto.
Vocabulario Establece que, un collage son muchos elementos que simbo-
lizan algo juntos y todos se encuentran dentro de una misma
Collage: Técnica artística consistente en la unión de distintos elementos, el colla- página, sin embargo, estos cuentan con movimientos y ac-
ge suele incluir diversos materiales e imágenes en la composición de una ciones.
misma obra.
Construye un pequeño collage al frente del grupo con la coo-
peración de todos para que les quede más claro el tipo de
collage que construirán por sí solos.
Apertura
1 Introducción Desarrollo
Refuerza con los estudiantes los bloques de movimiento que 3 Diseña
se han abordado con anterioridad. Este repaso puedes reali-
zarlo con la actividad de programa a tu compañero o progra- Pide a los estudiantes que pongan manos a la obra y elabo-
ma a tu profesor. ren un collage que esté repleto de personajes, movimientos
y creatividad. Motívalos a que elijan o creen su propio fondo,
2 ¿Qué es un collage? a que utilicen los diferentes bloques que han visto durante el
curso y a que pongan toda su imaginación.
A continuación, explica a los estudiantes que, un collage es una
técnica artística consistente en la unión de distintos elementos, En este momento será importante que apoyes a los estudian-
que, suele incluir diversos materiales e imágenes en la com- tes con sus dudas, guiándolos a sus respuestas.
posición de una misma obra.
Si se cuenta con computadoras, realicen la actividad en Scratch
Jr. Si no se cuenta con ellas construyan su collage en papel,
siempre relacionados al uso de Scratch Jr.
1º de Primaria 68
Lección

12
69

Ir a lugares de manera segura

4 Comparte Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Reúne a los estudiantes en parejas para compartir con sus Con el uso de la tecnología es importante informarse y ser un
compañeros sus collages, deben explicar los bloques de mo- ciudadano digital responsable. La seguridad en la red y cono-
vimiento que han utilizado para crear sus collages y que está cer acerca de ello nos permite estar a salvo y seguros.
ocurriendo dentro de la pantalla. También explicarán por qué
han decidido incluir esos personajes, colocar ese fondo, etc. Todo lo que compartimos en Internet puede ser visto por otras
personas, sobre todo cuando proporcionamos información,
En caso de realizar el collage en papel deberán explicarlo. compartimos documentos, fotografías, etc. se está generan-
do una huella digital, es decir, nuestros rastros en Internet. Por
lo que es importante identificar la información que es sensible
Cierre y personal.

5 ¿Qué aprendimos hoy?


Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
Pide a los estudiantes que compartan su collage con el gru- programación necesarios para el profesor.
po, para que los demás puedan apreciar su proyecto y darse
cuenta de lo creativo que pueden ser y de todos los bloques Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consulta
que pueden utilizar para que se vea más elaborado y profe- previamente los recursos. Y relaciona las medidas de seguri-
sional. Pregunta a los estudiantes: dad que tenemos cuando visitamos un sitio nuevo o al cuidar
nuestros documentos personales en el día a día, con la nave-
• ¿Qué fue lo que más les gustó de hacer tu collage? gación en Internet y la información digital. Además de resaltar
• ¿Qué más podrías agregarle a tu collage? la importancia de cuidar la información personal.
• ¿Qué personajes formaron parte de tu collage?
• ¿Qué fondo elegiste?
• ¿Qué acciones realizaron los personajes? Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
• ¿Cuál fue el inicio de la secuencia? ¿Cómo terminó la se- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
cuencia?
Los estudiantes identificarán medidas de seguridad en la red
y la información que deben mantener privada, con ayuda de
diversos ejercicios.
1º de Primaria 70
71

Objetivo • Si los estudiantes tienen una experiencia limitada con las ex-
cursiones, brinda algunos ejemplos de los tipos de lugares
Los estudiantes comprenderán la importancia de estar seguros en que podrían visitar como museos, centros de ciencias o zoo-
línea. Al relacionar lugares en el mundo real con sitios web en In- lógicos.
ternet. Los estudiantes establecerán conexiones importantes entre • Pide a los estudiantes que elijan un lugar al que les gustaría
sitios web seguros y lugares seguros en su propio vecindario. ir en una excursión escolar.
• Realiza una excursión al lugar que eligieron , de manera ima-
ginaria.
• Narra los preparativos mientras los estudiantes hacen pan-
Habilidades Contenidos escolares Recursos tomima de lo que está sucediendo. Por ejemplo: ponerse la
chamarra, subir o bajar del autobús, obtener su boleto, en-
• Pensamiento • Seguridad en la red • Información Privada- trar, etc.
computacional Hoja de trabajo • Pide a los estudiantes que describan lo que creen que po-
• Información Privada- drán ver y hacer una vez que lleguen a su destino.
Hoja de respuestas • Pide a los estudiantes que vuelvan a su lugar y pregunta:
• Video de la lección - ¿Qué debes hacer para estar seguro cuando visitas lugares
Telecuantrix nuevos?

Comparte con los estudiantes tres reglas importantes a seguir


cuando visiten sitios en línea.
Vocabulario
• Siempre pregunta a tus padres (o maestros) primero.
Nombre de usuario: Un nombre que inventas para que puedas ver o hacer cosas en • Sólo habla con personas que conoces.
un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”. • Mantente en los lugares en los que estés en peligro.

Desarrollo
Apertura
2 Información privada
1 ¡A dónde vamos!
• Invita a los alumnos a dar ejemplos de información que de-
Para iniciar las actividades se recomienda seguir las instruc- ben mantener en privado.
ciones: • Escribe las respuestas en el pizarrón o en cartulina para
que puedan regresar a ellas más adelante.
• Invita a los estudiantes a hablar sobre los lugares que visita-
ron en una excursión escolar.
1º de Primaria 72
73

Cierre
• Asegúrate que entiendan que la información privada incluye 4 ¿Qué aprendimos hoy?
lo siguiente:
• Nombre Completo Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti-
• Edad cipación de todos realizando las siguientes preguntas:
• Dirección
• Número de teléfono • ¿Qué información debes mantener en privado siempre que
• Dirección de correo electrónico (o direcciones de correo estés usando computadora?
electrónico de los padres) • ¿Qué información no deberías utilizar para crear un nom-
• A dónde van a la escuela o después de la escuela bre de usuario?
• Dónde trabajan sus padres • ¿Qué reglas tenemos para visitar lugares en línea?
• Anima a los alumnos para que expresen por qué es impor-
tante mantener esta información en privado.
• Haz hincapié en que nunca es seguro dar información
privada a personas que no conoces.
• Los estudiantes siempre deben preguntar a un padre o
tutor antes de dar información privada a alguien.
• Regresa a la página de registro.
• Pregunta: ¿Crees que deberías usar tu nombre real o algo
que incluya tu nombre real cuando creas un nombre de
usuario?

3 Ir a lugares de manera segura

Proporciona a los estudiantes la Información Privada- Hoja de


trabajo, deberán completar la actividad de forma indepen-
diente después de que las instrucciones hayan sido bien ex-
plicadas.

Como grupo compartan y comenten sus respuestas.


1º de Primaria 74
Lección

13
75

Velocidad

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos

La velocidad en Scratch Jr. está representada por el bloque • Pensamiento crítico • Concepto de velocidad • Enlace para descargar Scratch
de programación llamado “velocidad” (speed, en inglés). Su • Observación • Concepto algoritmo Jr. (disponible para celular An-
uso permite cambiar la velocidad a la que se ejecutan ciertos • Bloques de programación droid, tabletas y iPad)
bloques, es decir, aumenta la velocidad en la que se realizan • Secuencias • Bloques para imprimir
las instrucciones. Dando la apariencia de que los personajes • Guía de bloques
aumentan la velocidad en sus acciones. Por ejemplo, moverse • Guía editor
más rápido o cuando acelera un auto. • Guía interfaz

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor. Vocabulario

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consulta Velocidad: Relación que se establece entre el espacio o la distancia que recorre un
previamente el funcionamiento del bloque “velocidad” (speed objeto y el tiempo que invierte en ello.
en inglés) y relaciona el concepto de velocidad con el funcio-
namiento de este bloque de programación.

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. 1 Introducción

Los estudiantes identificarán el bloque de programación “velo- Da a conocer a los estudiantes las actividades que se realiza-
cidad” y la relación con el concepto en su día a día. Podrán vi- rán durante la clase y el tiempo que abarcarán cada una de
sualizar el bloque en papel y simular su función junto con otras ellas. Y pregunta:
instrucciones de programación para llevar a cabo una carrera.
• ¿Has escuchado el término velocidad?
• ¿Dónde lo has escuchado?
• ¿Qué significa?
Objetivo • ¿Piensas que puedes hacer que los personajes de Scratch Jr.
puedan desplazarse a diferentes velocidades?
Los estudiantes aplicarán el término velocidad mientras se divier-
ten dentro de la plataforma Scratch Jr. ayudando a que los perso-
najes realicen instrucciones de manera más rápida.
1º de Primaria 76
77

2 Programación con bloques 4 Competencia de personajes

Realiza una actividad de repaso indicando qué instrucciones Como clase, hagan una competencia en Scratch Jr. entre sus
realizará un personaje y los estudiantes serán los encargados personajes, proyecta al frente del salón la pantalla, luego pide
de indicar que bloques se deberán utilizar de forma secuen- Actividad a los estudiantes que elijan tres personajes que deseen que
ciada para que el personaje realice dichas instrucciones. Conectada compitan; después, elijan la velocidad a la que quieren que
vaya cada uno de ellos (esta instrucción se da con el nuevo
Utiliza el siguiente ejemplo de instrucciones: bloque que indica velocidad), para finalmente elegir los mo-
vimientos que deben realizar los personajes para poder llegar
• Haz que mi personaje crezca, se mueva hacia adelante y se a la línea de meta.
vuelva invisible.
• Haz que mi personaje camine tres pasos hacia adelante, gire Recuerda a los estudiantes que, la bandera verde debe utili-
hacia la derecha y brinque dos veces. zarse para programar siempre que exista más de un persona-
je en pantalla.

Desarrollo El bloque que se utilizará para brindar mayor o menor veloci-


dad a los personajes es el bloque “velocidad”.
3 Velocidad en la jungla
En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere llevar
Seguramente los estudiantes conocen algunos animales que a cabo la actividad con bloques de programación en papel y
son muy veloces al momento de buscar a su presa, de colum- sugerir a los estudiantes que realicen la actividad en casa con
piarse por los árboles, de nadar, etc. Pregunta, ¿cuál creen que ayuda de sus papás.
es el animal más veloz de todos?
Si es posible cada estudiante programará una competencia
Una vez que hayan respondido la pregunta, menciona que les en Scratch Jr. entre tres o más personajes, cuyo objetivo es que
asignarás un grupo de animales de la jungla y ellos tendrán todos los personajes lleguen al final conforme a la secuencia y
que ordenarlos del más veloz al más lento. velocidad programada para cada uno de ellos.

Algunos conjuntos de animales que puedes utilizar para que


los estudiantes ordenen de acuerdo con su velocidad son:

1. Chita, caracol, conejo, hámster.


2. Perro, hormiga, león, conejillo de indias.
3. Tortuga, cebra, gato, chango.
4. Jaguar, serpiente, antílope, cangrejo.
1º de Primaria 78
Lección

14
79

Números y secuencias repetidas

Cierre
5 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti- Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones
ca sus aprendizajes y han conocido el concepto y bloque “ve- que se repiten constantemente permite desarrollar secuen-
locidad”. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes pregun- cias cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cor-
tas para que las contesten alzando la mano: tos al identificar la repetición de instrucciones.

• ¿Cuál de sus personajes fue el más veloz en sus carreras? Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
• ¿Qué fue lo más rápido que lograron avanzar los persona- dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
jes ganadores? tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
• ¿Crees que es útil que vayan rápido? ¿Por qué piensas eso? efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.
• ¿Qué bloques utilizaste para lograr que un personaje avan-
zará a una mayor velocidad que los demás?
• ¿Qué instrucciones diste? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como
el día y la noche, que día a día suceden.

Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes podrán desarrollar animaciones más largas


con menos bloques de programación gracias a las repeticio-
nes. Podrán relacionar los bloques de repetición con sus pro-
pios movimientos.
1º de Primaria 80
81

Apertura
Objetivo 1 Introducción

Los estudiantes utilizarán de manera correcta el bloque repetir y Pregunta a los estudiantes:
repetir siempre, cambiando el número de veces que se realiza una
instrucción. • ¿Qué tanto les gustan los números?, ¿hasta qué número sa-
ben contar?, ¿saben sumar?

Pide que mencionen lugares u objetos donde han observado


Habilidades Contenidos Recursos números:

• Pensamiento crítico • Concepto repetición • Enlace para descargar Scratch • ¿Qué indican esos números?
• Observación • Bloque repetir Jr. (disponible para celular An- • ¿Qué información proporcionan esos números?
• Números droid, tabletas y iPad)
• Bloques para imprimir 2 Números
• Guía de bloques
• Guía editor Para demostrar la importancia de los números dentro de una
• Guía interfaz secuencia de programación, pide a los estudiantes que al-
guien sea voluntario. Una vez que se tenga a un estudiante
voluntario pide que realice de manera incorrecta el número de
veces que se le pide realice una acción.
Vocabulario
Ejemplo:
Repetición: Es la acción y efecto de repetir o repetirse, volver a hacer o decir lo que
ya se había hecho o dicho. Pide al estudiante que salte, salte, salte, salte, salte y salte; por
lo que saltará 5 veces o 9 veces, un número que no coincida
Repetición en programación: Instrucciones que se repiten un determinado número con el número de veces que se le pidió saltar.
de veces o por siempre. También se le conoce como ciclos.
Después pregunta a los estudiantes, ¿qué se puede cambiar
dentro de la instrucción para que esta sea más específica? a lo
que los estudiantes responderán agregar el número de veces
que se realiza la instrucción. Por ejemplo, salta 6 veces.

Esta acción implica usar un bloque de repetición por medio del


cual se ahorran pasos dentro de la programación y se hace
menos tediosa. Con este ejercicio explica cuál es la importan-
cia de los números dentro de la programación.
1º de Primaria 82
83

Desarrollo
3 ¿Por qué repetir? • Repetición por siempre, este bloque hace que una instruc-
ción se realice indefinidamente.
Para esta actividad pide a un estudiante ser voluntario, al cual
se le darán una serie de instrucciones como: Salta, da media
Actividad vuelta y aplaude; estas instrucciones se las darás aproximada-
Conectada mente 3 veces más. Posteriormente pregunta a los estudiantes
¿qué acción crees que podamos hacer para simplificar esta
instrucción? Una vez que los estudiantes hayan contestado a
la pregunta, muestra a los estudiantes que este proceso es
más sencillo si se indica el número de veces que se debe re-
petir toda la acción en conjunto o si se pide a la persona que 4 Programando
lo haga por un periodo indeterminado de tiempo hasta que se
le pida que se detenga. Ahora es el turno de los estudiantes, para poner en práctica
los conocimientos realizarán lo siguiente:
Este ejercicio muestra la acción que realizan los bloques de
repetición y de repetición por un tiempo indefinido, los cuales • Pide a tu personaje que salte 11 veces.
simplifican nuestra manera de programar. • Haz que salte por un periodo indefinido de tiempo hasta que
des la instrucción de que pare.
Pregunta a los estudiantes ¿en qué actividades escolares, con
tu grupo de amigos o en la casa podrías utilizar la repetición de Si es posible cada estudiante programará estás instrucciones
una instrucción durante un cierto número de veces; en cuáles en Scratch Jr.
utilizarías la repetición por tiempo indefinido?
En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea-
Para estas dos instrucciones se utilizan los siguientes bloques: lizar la actividad con bloques de programación en papel y su-
gerir a los estudiantes que realicen la actividad en casa con
• Repetición, permite indicar el número de veces que se repe- ayuda de sus papás.
tirá una instrucción dentro del bloque. Por ejemplo, saltar 2
veces.
1º de Primaria 84
Lección

15
85
Discurso de burbujas, sonidos,
páginas y espera

Cierre
5 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Pide a los estudiantes que escriban o dibujen sobre lo que Las animaciones se construyen a través de escenas y diálogos
aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, pue- que van dando pie a una historia. Para iniciar con la creación
de ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan ob- de historias más largas y dónde los personajes tengan una in-
tenido hoy, y crear una hoja de revisión para que puedan verla teracción, se conocerá y trabajará con funcionalidades y blo-
en el futuro. ques de programación nuevos descritos a continuación.

• ¿De qué se trató la lección de hoy? Sonidos- Generan un agradable y entendible ambiente en la
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? historia.
• ¿Cómo hicieron las repeticiones para que su programa sea
más fácil de escribir? Diálogos- Permiten comprender la interacción entre personajes.
• Piensa en algo que se repite una y otra vez, ¿cómo podría
ser el programa para eso? Crear nuevas páginas- Consiste en añadir una escena. Por
ejemplo: Escena uno, los personajes están en la escuela. Esce-
na dos, los personajes están camino a casa. Estás páginas se
añaden en un solo proyecto, al terminar una continua la otra,
como las páginas de un libro.

Otro elemento es la pausa, que permite pausar una secuencia


de programación. Por ejemplo, si un personaje está diciendo
su diálogo, el otro personaje estará en pausa hasta que termi-
ne y dará su respuesta.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, conoce


y practica cómo construir una historia más compleja que in-
cluya diálogo entre personajes, sonidos, añadir escenas y uti-
lizar las pausas. Relacionando estas funcionalidades con las
historias de un cuento.

Para ello, practica previamente los ejercicios de la lección y


consulta los recursos.
1º de Primaria 86
87

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Vocabulario


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Páginas en Scratch Jr.: Se puede decir que son las escenas que conforman una
Los estudiantes podrán desarrollar historias más largas y permi- historia, como las páginas de un libro. Cada página tiene su
tiéndoles mayor sentido e interacción entre personajes. En caso propio conjunto de personajes, un fondo y su programación.
de no contar con acceso a Scratch Jr. podrán crear una historia
en papel, resaltando estos nuevos elementos a aprender. Pausa en Scratch Jr.: Pausa la secuencia de comandos, en una cantidad de tiempo
determinada (contada en décimas de segundo).

Objetivo
Apertura
Los estudiantes aumentarán la complejidad de sus historias, apren-
diendo a incluir sonidos, diálogos, páginas extra y pausas a su pro- 1 Scratch LIB
yecto de programación.
Muestra a los estudiantes como agregar sonidos y diálogos a
sus proyectos para que puedan crear pequeñas conversacio-
nes entre sus personajes. Y cómo añadir una página nueva a
Habilidades Contenidos Recursos sus proyectos.

• Comunicar ideas • Diálogos • Enlace para descargar Scratch Jr. Los bloques que aprenderán durante la lección se utilizan de
• Expresión oral • Sonidos (disponible para celular Android, la siguiente manera:
• Creatividad • Escena tabletas y iPad)
• Pausa • Bloques para imprimir Recordar sonido: Permite al usuario gra-
• Guía de bloques bar sus propios sonidos.
• Guía editor
• Guía interfaz Reproducir sonido guardado: Toca un so-
• Cómo colocar audios es Scratch Jr. nido pregrabado por el usuario.
- video
• Dialogo Scratch Jr. - video Decir: Muestra, un mensaje específico, en
una burbuja de diálogo que aparece so-
bre el personaje.

Pausa: Pausa la secuencia de comandos,


en una cantidad de tiempo determinada
(contada en décimas de segundo).
1º de Primaria 88
89

Páginas: Seleccionar entre las páginas que componen el pro- • Posteriormente pide a los estudiantes que jueguen con estos
yecto (o pulsar el signo + para agregar una nueva página). bloques, generando nuevas secuencias de programación.
Cada página tiene su propio conjunto de personajes y un fondo.

Desarrollo
2 ¡Espera!

Continúa la proyección del ejercicio y pide a los estudiantes


colocar diálogos a dos personajes haciendo uso del bloque
Actividad pausa, el cual les ayudará a leer con mayor facilidad los diá-
Conectada logos que se presentan.
Para eliminar una página, pulsa con el dedo y mantenla pre-
sionada; luego presiona la X roja. Para reordenar las páginas, Si es posible cada estudiante programará estás instrucciones
arrástralas a nuevas posiciones. en Scratch Jr.

En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea-


lizar la actividad con bloques de programación en papel con-
tando una historia. Invita a los estudiantes para que realicen
la actividad en casa con ayuda de sus papás.

Cierre
El aprendizaje de estos bloques se llevará a cabo de la siguien- 3 ¿Qué aprendimos hoy?
te manera:
Pide a los estudiantes que escriban o dibujen sobre lo que
• Proyecta al frente del salón la pantalla. aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto,
• Utiliza el bloque de nota de voz y pide a uno de los estudian- puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
tes que diga una frase al micrófono, después muestra cómo obtenido hoy, y crear una hoja de revisión para que puedan
el personaje reproduce esa frase. verla en el futuro.
• Se recomienda consultar el video Cómo colocar audios es
Scratch Jr. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• Utiliza el bloque de “decir” para escribir una conversación • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
entre dos personajes. Se recomienda consultar el Dialogo • ¿Cómo hicieron para añadir nuevas escenas a su progra-
Scratch Jr. - video mación?
• Utiliza la funcionalidad añadir página para enseñar a los es- • ¿Qué bloque utilizarían para decir algo?
tudiantes que pueden empezar a crear en una página nue-
va que está completamente blanca.
1º de Primaria 90
Lección

16
91

Proyecto de cuentos

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos

Programar va de la mano con la creatividad. Esta actividad • Comunicación de ideas • Cuento • Enlace para descargar Scratch Jr.
permite programar lo que se desee, sin límites y llevar a las • Imaginación • Programación (disponible para celular Android,
computadoras las ideas con libertad. • Creatividad • Depuración tabletas y iPad)
• Bloques para imprimir
Imagina crear un robot que haga lo que desees, el propósito • Guía de bloques
de la tecnología es hacer la vida humana más fácil. • Guía editor
• Guía interfaz

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.
Vocabulario
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, reca-
pitula los conocimientos adquiridos de la plataforma Scratch Cuento: Narración breve, oral o escrita, en la que se narra una historia de ficción
Jr., hasta este momento. Relaciona estas funcionalidades con con un reducido número de personajes, una intriga poco desarrollada, un
la creación de cuentos. clímax y desenlace rápidos.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Apertura
Los estudiantes crearán un cuento con una secuencia lógi- 1 Crea tu cuento
ca. En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere
realizar la actividad con bloques de programación y pantallas Deja volar la imaginación de los estudiantes y pide que creen
simulando Scratch Jr. en papel. un cuento que incluya al menos cinco personajes que se en-
cuentran en Scratch Jr. El cuento deberá estar conformado por
un inicio, un desarrollo y un final. En esta sección deja comple-
Objetivo tamente libres a los estudiantes para que decidan el tema de
su cuento, los personajes a usar y la trama.
Los estudiantes construirán un cuento original y lleno de imagina-
ción, creando un diseño único y haciendo uso de los bloques de Este es un momento importante para recordar que un cuento
programación que han aprendido hasta este punto. tiene una secuencia lógica.

Transmite a los estudiantes lo siguiente: ¿recuerdan que para


construir un programa necesitamos dar instrucciones claras
y en orden? ¡Lo mismo pasa con la creación de un cuento! no
podemos iniciar el cuento con el final, por ejemplo.
1º de Primaria 92
Lección

17
93
Evento “desconectado”
el gran evento

Desarrollo
2 Diseña tu cuento Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea- En ciencias de la computación, los eventos provocan otras ac-
lizar la actividad con bloques de programación y pantallas si- ciones. Los eventos son muy comunes en los programas.
Actividad mulando Scratch Jr. en papel.
Conectada Por ejemplo:
Invita a los estudiantes que realicen la actividad en casa con
ayuda de sus papás, con la finalidad de diseñar su cuento, uti- • Cuando pulsas un interruptor, las luces se encienden.
lizando diversos fondos de sus páginas, que agreguen sonidos • Cuando tocas un dispositivo, se inicia una app.
y diálogos dentro de su secuencia de programación, y sobre • Cuando el balón toca la red, anotas un punto.
todo a que agreguen pausas de vez en cuando para que se • Cuando (evento), (acción).
pueda comprender la totalidad de su cuento.

Proyecta algún cuento que ya hayas programado para dar Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
ideas de comienzo a los estudiantes. programación necesarios para el profesor.

3 Comparte tu cuento Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-
ta los contenidos de la lección previamente para comprender
Pide a los estudiantes que se junten en parejas para poder lle- que son los eventos y relacionar el concepto con acciones de
var a cabo esta actividad, donde cada uno mostrará al otro su la vida diaria.
cuento y se explicarán mutuamente como lo realizaron.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


Cierre la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

4 ¿QUÉ APRENDIMOS HOY? Los estudiantes utilizarán un control remoto de papel, con la
finalidad de comprender el concepto de “eventos”. A veces se
Para finalizar las actividades se llama la atención de todos y quiere que los programas puedan responder al usuario exac-
reflexionen sobre las experiencias que acaban de tener, con tamente cuando el usuario lo desee, para eso son los eventos.
ayuda de las siguientes preguntas:

• ¿Qué les gustó de la lección? Objetivo


• ¿Qué aprendieron el día de hoy?
• ¿Qué personajes incluyeron en sus cuentos? Los estudiantes aprenderán a distinguir los eventos de las accio-
• ¿Qué fondo utilizaron? nes. Comprenderán como las actividades pueden ser interrumpidas
cuando se presione un “botón”. Los eventos son ampliamente utili-
zados en la programación y deberían ser fácilmente reconocibles.
1º de Primaria 94
95

Habilidades Contenidos escolares Recursos • ¿Qué tal presionar “Inicio” en el microondas?, ¿qué genera eso?
• ¿Qué sucede cuando se presiona el botón de encendido en
• Tolerancia • Eventos • El Gran Evento (cursos A, B) - el control remoto de tu televisor?
• Toma de decisiones • Reacción Hoja de trabajo
• El Gran Evento: Evaluación
• El Gran Evento -Hoja respues- Desarrollo
tas de evaluación
2 El gran evento

Inicia la actividad contando a los estudiantes lo siguiente:


Vocabulario
“Digamos que quiero que un personaje se mueva cuando mi
Evento: Una acción que hace que ocurra algo. dedo esté en la pantalla de mi teléfono. Necesitaría progra-
mar el personaje para que se mueva solo cuando coloque el
dedo en la pantalla de mi teléfono.

Apertura Poner mi dedo en la pantalla se convertiría en un “evento”, que


le dice a mi personaje que se mueva.
1 Una serie de eventos

Pide a un estudiante presionar el interruptor para encender la


luz y posterior presionar el interruptor para apagarla, lo que
acaban de ver fue declarar un evento y una acción, el even-
to presionar el interruptor genera la acción “luz encendida o
apagada”.

Los eventos y acciones son fácilmente identificables en nues-


tras vidas. Algunos otros eventos y acciones incluyen:
Proyecta el control de eventos para la clase:
• Sentirse hambriento y comer.
• Golpearse el dedo del pie y gritar “¡Ay!”. • Juntos definirán que realizará cada botón, por ejemplo:
• Botón rosa -> Di “¡Wooooo!”.
Pide a la clase que proponga un par de eventos más. • Botón Turquesa -> “¡Sí!”.
•¡Perilla púrpura -> “¡Boom!”.
Si tienen problemas, recuerda a los estudiantes que un evento • Practiquen tocando los botones uno a uno y reaccionando.
es una acción que provoca que algo suceda. • Ahora presiona los botones en secuencias y los estudiantes
intentarán mantener el ritmo de los sonidos.
• ¿Qué tal un despertador sonando?, ¿qué sucede al sonar la
alarma?
1º de Primaria 96
Lección

18
97

Tocar, enviar y recibir mensajes

Comparte con la clase que, cada vez que presionan un botón,


se trata de un “evento’’ que les permite saber lo que se espera Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
que hagan a continuación.
Hay muchas maneras de comunicarse con los demás ya sea
En seguida, pide a la clase que realice una tarea fácil, antes de por medio de una conversación, oral y escrita o por mensaje
volver a interrumpirlos con los botones. electrónico. En Scratch Jr., es posible enviar mensajes entre
personajes, esta acción es posible, cuando un mensaje es en-
Los estudiantes comenzarán a contar hasta 10 y tu interrumpe viado y recibido por un personaje y otro de los personajes (el
con el botón esporádicamente. Cuando se deje de presionar el receptor) reacciona.
botón continuarán con su conteo, esto lo repetirás hasta que
entiendan las diferencias entre las acciones guiadas por un Como cuando enviamos cartas, un correo electrónico o un
plan y las que se basan en eventos. mensaje de texto, cuando la otra persona lo recibe nos da una
respuesta.
3 El gran evento evaluación

Distribuye a los estudiantes El Gran Evento: Evaluación de forma Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
independiente después de que las instrucciones hayan sido programación necesarios para el profesor.
bien explicadas.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
Esta actividad resultará sencilla, gracias a las acciones ante- conocer y explicar cómo enviar mensajes entre personajes, re-
lacionando estas funcionalidades con la comunicación entre
personas, como un correo electrónico.
riores.
Para ello practica previamente los ejercicios de la lección y
4 ¿Qué aprendimos hoy? consulta los recursos.

Cierre
Hasta este momento los estudiantes conocen que es un even- Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
to y cómo utilizarlos. Para cerciorarte de ello, lanza las siguien- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
tes preguntas para que las contesten alzando la mano:
Los estudiantes podrán enviar mensajes a sus compañeros,
• ¿De qué trató la lección de hoy? indicando una acción. Por ejemplo, ¡Hola Luis! ¿cómo estás?
• Dibuja un evento que causó una acción hoy. cuando Luis reciba el mensaje responderá la pregunta.
• Dibuja una acción que fue causada por un evento hoy.
Entendiendo el objetivo de crear una conversación y posterior-
mente llevarlo a la práctica en Scratch Jr.
1º de Primaria 98
99

Objetivo caminando por el salón, cuando uno de sus compañeros to-


que su hombro, entonces podrá caminar.
Los estudiantes lograrán enviar y recibir mensajes entre persona-
jes, a través de Scratch Jr. Estudiante dos – programando “choque”, el estudiante se en-
contrará parado en un punto fijo, el resto de la clase estará ca-
minando por el salón, cuando uno de sus compañeros choque
con él (despacio), entonces podrá caminar.
Habilidades Contenidos escolares Recursos
Esto representa los bloques de programación “al toque” y “al
• Comunicación • Envío de mensajes • Enlace para descargar Scratch Jr. chocar”, los cuales indican que, la programación del persona-
• Comunicación por bloques (disponible para celular Android, je iniciará cuando sea tocado o cuando otro personaje toque
de programación tabletas y iPad) con él.
• Bloques para imprimir
• Guía de bloques
• Guía editor Desarrollo
• Guía interfaz
• Cómo enviar mensajes en Scratch 2 Demostración
Jr. - video
Por medio de la proyección explica de manera más clara la
diferencia entre los dos tipos de bloques de comienzo.
Vocabulario Los bloques para realizar esta actividad son:

Correo: Conjunto de cartas, mensajes y paquetes que se transportan, entregan o • Comienzo al chocar. • Comienzo al toque.
reciben.

Apertura
1 ¿Quién encuentra? Para poner en práctica el bloque “al toque” pide programar al
gato de la siguiente manera:
Para llevar a cabo esta actividad pide a dos estudiantes vo-
luntarios pasar al frente. Pide que imaginen que son perso-
najes de Scratch Jr., y estarán programados de la siguiente
manera:

Estudiante uno – programado “al toque”, el estudiante se en-


contrará parado en un punto fijo, el resto de la clase estará
1º de Primaria 100
101

La programación indica que, al tocar al gato girará hacia las


manecillas del reloj una vez, después girará una vez en contra
de las manecillas del reloj y estás instrucciones las repetirá
cuatro veces.

A continuación, pondrán en práctica el bloque “al chocar”, pro-


gramarán al gato para que, al dar clic en la bandera verde
camine seis pasos a la derecha. Y programarán a una rana Es importante que recuerdes a los estudiantes que los colo-
para que, cuando choque con otro personaje (en este caso el res del mensaje deben coincidir para que esta acción pueda
gato) diga “Hola” y camine seis pasos a la izquierda. ocurrir.

Reflexiona con los estudiantes: estos dos bloques de progra- En caso de no contar con computadoras, se pide a los estu-
mación al activarse dan inicio a las instrucciones. diantes enviar un mensaje a un compañero con una acción,
cuando el mensaje sea entregado realizarán las instrucciones
3 ¡3,2,1...vamos! que lleve su mensaje.

Es momento de enseñar a los estudiantes a utilizar los siguien- 4 ¡Para!


tes bloques:
Actividad Para enseñar de manera simple a los estudiantes la función
Conectada • Enviar mensaje. de este bloque pide que imiten la siguiente secuencia de pro-
• Recibir mensaje. gramación:
• Parar.

Una vez que los estudiantes sepan qué actividades realizan


cada uno de los bloques anteriores pide que seleccionen a un
gato y a un cohete como personajes dentro de su proyecto.
Después tendrán que lograr que el gato realice una cuenta
regresiva “3,2,1” y luego hacer que el cohete despegue de ma-
nera sincronizada moviéndose hacia arriba. La secuencia de
programación correcta para que esto suceda es:

Donde podrán ser testigos de cómo la secuencia de programa-


ción, parará cuando choquen los personajes, aun cuando están
programados para realizar sus movimientos para siempre.
1º de Primaria 102
Lección

19
103

Proyecto de juego

En caso de no contar con computadoras, se pide a los estu- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
diantes realizar diversas instrucciones y cuando se encuentren
con un compañero darán alto a las instrucciones. La programación tiene un papel muy importante en el desa-
rrollo de videojuegos, los programadores son los encargados
Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa con de diseñar todo lo que los personajes realizarán, la animación
ayuda de sus papás. de los fondos, los marcadores, tiempos de juego, etc.

Los programadores de videojuegos tienen una gran creativi-


Cierre dad. Lo mismo sucedería si inventarás un juego propio, pen-
sarías en la temática, las reglas, número de jugadores, perso-
5 ¿Qué aprendimos hoy? najes, duración del juego y más. Imagina que ese es un primer
paso y después lo tienes que digitalizar y programar para que
Hasta este momento los estudiantes conocen que es Scratch funcione en una plataforma.
Jr. Y más de sus bloques de programación. Para cerciórate
de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten
alzando la mano: Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.
• ¿Qué fue lo que más te gustó de la clase?
• ¿Cuáles son los nuevos bloques que aprendiste? Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, recapi-
• ¿Cómo funciona el bloque “al tocar”? tula los conocimientos de la plataforma Scratch Jr. Adquiridos
hasta el momento y relaciónalos con la creación de videojue-
gos, es decir, de qué manera todas las funciones y bloques de
programación pueden favorecer a la creación de un juego.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes crearán un videojuego con una secuencia ló-


gica. En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere
realizar la actividad con bloques de programación y pantallas
simulando Scratch Jr. en papel.
1º de Primaria 104
105

Objetivo • Programa un personaje para enviar un mensaje a un ga-


to oculto para que vuelva a aparecer.
Los estudiantes crearán un divertido juego que intercambiarán con • Después los estudiantes deben tocar los diversos perso-
sus compañeros, desarrollando de esta manera sus conocimientos najes hasta que el gato aparezca otra vez.
en el área de programación por medio de bloques y potenciando
su imaginación y creatividad juntándolas con el hacer. 2. Lleva al gato al pastel de cumpleaños (docente).
• Usa el bloque “tocar para comenzar” para convertir un
personaje en un botón.
• Programa un personaje para que envíe un mensaje al
Habilidades Contenidos escolares Recursos gato, para que el gato se mueva algunas posiciones en
la dirección de un pastel de cumpleaños.
• Creatividad • Diseño y creación de juegos • Enlace para descargar Scratch • Invita a los estudiantes continúen tocando el personaje
• Concepto de videojuego Jr. (disponible para celular An- hasta que el gato llegue al pastel.
droid, tabletas y iPad)
• Bloques para imprimir
• Guía de bloques Desarrollo
• Guía editor
• Guía interfaz 2 Diseña y crea tu juego

Cada alumno deberá diseñar su juego dentro de la aplicación


Scratch Jr. utilizando las habilidades de programación que
Vocabulario Actividad aprendió hasta ahora. Algunos ejemplos de juegos son:
Conectada

Videojuego: Juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla. • Haz que un personaje recolecte objetos.
• Haz que los personajes se conviertan en botones que envían
mensajes a otros personajes para realizar una secuencia.

Apertura 3 Diseña y crea tu juego

1 TE PRESENTO EL JUEGO DE... Cada alumno deberá intercambiar juegos con al menos tres
compañeros más, para verificar que estos funcionen y para
Muestra a los estudiantes los dos tipos de juegos que se pue- divertirse con las creaciones de los demás.
den diseñar utilizando Scratch Jr., con ayuda de las siguientes
instrucciones: En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea-
lizar la actividad con bloques de programación y pantallas si-
1. Hacer que el gato regrese mulando Scratch Jr., en papel.
• Utiliza el bloque “tocar para comenzar” para convertir a
varios personajes en botones.
1º de Primaria 106
Lección

20
107
Ciclos desconectados:
ciclos felices

Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
con ayuda de sus papás. Con la finalidad de diseñar su juego,
utilizando los conocimientos adquiridos hasta ahora. Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones
que se repiten constantemente permite desarrollar secuen-
Proyecta algún juego programado para dar ideas de inicio a cias cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cor-
los estudiantes. tos al identificar la repetición de instrucciones.

Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos


Cierre dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
4 ¿Qué aprendimos hoy? efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.

Para reflexionar con los estudiantes los aprendizajes adqui-


ridos lanza las siguientes preguntas para que las contesten Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
alzando la mano: programación necesarios para el profesor.

Reflexiona con tus alumnos qué otros juegos se pueden crear a Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
través de la programación, den ejemplos de cómo se lograría. conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como
• ¿Cuáles son los nuevos bloques que utilizaron? el día y la noche, que día a día suceden una y otra vez.
• ¿Qué hacía su juego?, ¿en qué consiste el juego que dise-
ñaste? Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes resolverán ejercicios de programación en pa-


pel con ayuda de ciclos.

Objetivo

Los estudiantes practicarán cómo simplificar su código agrupan-


do comandos que necesitan repetirse.
1º de Primaria 108
109

Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos 2 Ciclos felices
escolares
Ahora que los estudiantes están familiarizados con la habili-
• Pensamiento crítico • Ciclos • Mapas felices - Hoja de trabajo dad de repetir grandes cantidades de códigos usando un solo
• Intercambio de ideas • Mapas felices cartas XL - Hoja ciclo, selecciona un mapa XL y permite que te ayuden a codi-
• Manejo de vocabulario pro- de trabajo ficar la situación. Hagan esto juntos de manera grupal tantas
pio de la actividad • Mapas felices - Plantilla Mali- veces como necesites, enseguida crea grupos para resolver
• Depuración de errores (bug) pulable algunos problemas por sí mismos. También deberás agregar
• Mapas felices piezas extras el paquete de bonificación Mapas felices piezas extras para
• Lugar para pensar - Cuaderno adaptar esta actividad a los ciclos.
de Reflexión
Asegúrate de caminar y hacer que los estudiantes revisen su
código mientras tú observas. ¿Hay algún bug (error)? Usa las
Vocabulario preguntas de depuración para ayudarlos a encontrar una so-
lución.
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
• ¿Qué hace?
Repetir: Hacer algo de nuevo. • ¿Qué se supone que haga?
• ¿Qué te dice eso?
• ¿Funciona en el primer paso?
• ¿Funciona en el segundo paso?
Apertura • ¿Dónde deja de funcionar?
• ¿Cómo solucionarías el problema detectado?
1 Introducción • ¿Qué bloques tendrías que cambiar?
• ¿Qué bloques incluirías en la secuencia?
Brindar la oportunidad a los estudiantes para intercambiar
ideas sobre formas más cortas de crear programas para ha-
cer que Flurb llegue a la fruta, con ayuda de los recursos. Los
estudiantes comenzarán a decir cosas como: “Avanzar 6 ve-
ces”, eso abrirá la discusión sobre cómo mostrar “6 veces” con
símbolos.

Una vez que los estudiantes hayan dado con la idea de “re-
petir” el código, dales el vocabulario que necesitan. Asegúra-
te de compartir con ellos que a menudo los términos “repetir
algo” y “ciclar algo” los utilizarán.
1º de Primaria 110
Lección

21
111

Ciclos para la recolección

Cierre
3 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, Los ciclos permiten no repetir comandos, evitando códigos te-
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a diosos e ineficientes.
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
crear una hoja de revisión para consultarla en el futuro. Identificar repeticiones es la base para la creación y enten-
dimiento de los ciclos, tal cual como en la vida diaria cuando
Pide a los estudiantes que dibujen una de las Emociones y Ca- damos indicaciones que se repetirán mencionamos una sola
ras en la esquina de la página de su cuaderno, para recordar- vez cuántas veces debe repetirse.
les cómo se sintieron con respecto a esta lección.

• Para ti ¿Qué significa “repetir”? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


• Haz un dibujo de ti repitiendo algo. programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como
el día y la noche, que día a día suceden una y otra vez.

Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Si no se cuenta con acceso a computadoras, se resolverá con


los estudiantes ejercicios de programación en papel con ayu-
da de ciclos.

Objetivo

Los estudiantes aprenderán más sobre ciclos y cómo implementar-


los en el código de Bloques. El uso de ciclos es una habilidad impor-
tante en la programación porque repetir comandos manualmente
es tedioso e ineficiente.
1º de Primaria 112
113

Habilidades Contenidos Recursos dan que los bloques deben ir de arriba a abajo y que todos se
escolares deben tocar!

• Identificar beneficios de • Ciclos. • Ejercicios de programación Alienta a los estudiantes a identificar y hacer uso de los ciclos.
los ciclos. • Patrones. CODE.org
• Dividir secuencias. Antes de pasar a los ejercicios de programación en CODE.org,
• Programación de tareas revisar los ejercicios y selecciona uno. Te recomendamos el
con comandos. ejercicio 7,utilizando bloques en papel pide a los estudiantes
diseñen un patrón que crean que hará que Laurel la Aventurera
recoja todo el tesoro de los ejercicios en línea.

Pide a los estudiantes que compartan sus soluciones. ¡Obser-


Vocabulario ven cuántos otros estudiantes tuvieron la misma respuesta!

Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.


Desarrollo
Repetir: Hacer algo de nuevo.
3 Ejercicios de programación

Se recomienda proyectar los Ejercicios de programación CODE.


Apertura org correspondiente a esta lección. Como clase, en equipos o
Actividad de manera individual resuelvan los ejercicios de la lección.
1 Introducción Conectada

Repasa con los estudiantes el concepto ciclos con ayuda de Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
las preguntas: necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.
• ¿Qué son los ciclos?
• ¿Por qué los usamos? Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
2 Actividad desconectadausando bloques de papel

Selecciona un mapa de Flurb vacío de la lección Mapas felices


y da a los estudiantes bloques en papel prellenados con el co-
mando recolectar, un ciclo de repetir y los comandos cardina-
les como E-(Este) O-(Oeste). Ahora, pide a los estudiantes que
programen a Flurb desde sus lugares utilizando los bloques de
papel para que Flurb recoja la fruta. ¡Asegúrate de que entien-
1º de Primaria 114
Lección

22
115

Ciclos en arte

Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, El arte también puede ser digital, las imágenes que vemos a
porqué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a través de las computadoras están conformadas por pixeles,
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y que son pequeños cuadros con diferentes colores, que agru-
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. pados forman una imagen.

• ¿De qué fue la lección de hoy? Los bloques de programación permiten entender la lógica de
• ¿Cómo hicieron los ciclos para que tu programa fuera más programación, uniendo instrucciones en forma de bloques,
fácil de escribir? que son ejecutadas una a una para resolver una tarea.

Dibuja algo que use ciclos. Hasta este momento, la construcción de instrucciones se ha
transformado de la siguiente manera:
• Brinda a los alumnos imágenes de acciones o pasos de baile
que puedan hacer. • Instrucciones textuales.
• Haz que los estudiantes acomoden pasos y agreguen ciclos • Instrucciones codificadas a símbolos (flechas).
para crear su propio baile. • Instrucciones contenidas en bloques de programación.
• Comparte los bailes con el resto de la clase.
Ayudando a procesar visualmente y más fácilmente las ins-
Conéctalo de nuevo trucciones.

• Encuentra algunos videos de YouTube de danzas populares


que se repiten. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• ¿Puede tú clase encontrar los ciclos? programación necesarios para el profesor.
• ¡Intenta lo mismo con canciones!
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
reforzar el proceso de codificación de instrucciones ahora con-
tenidas en bloques de programación. Las cuales deben ser uni-
das para ejecutarse una a una (de arriba abajo o de izquierda
a derecha) para resolver una tarea.

Para codificar al Artista es necesario crear una secuencia de


bloques que dependiendo la secuencia y valores creará una
forma.

Se recomienda consultar y practicar los ejercicios previamente.


1º de Primaria 116
117

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para 1 Introducción
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Repasa rápidamente la definición de un ciclo, la acción de ha-
En esta lección, los estudiantes tomarán el control del Artista cer algo una y otra vez.
para completar los dibujos en la pantalla. Aprenderán más so-
bre píxeles y ángulos utilizando los nuevos bloques, mientras Discute diferentes patrones como zigzags y escaleras.
practican sus habilidades de secuenciación. Además, los es-
tudiantes serán capaces de visualizar nuevos objetivos, como • ¿Cómo le explicarías a alguien cómo dibujar ese patrón?
codificar al Artista para que dibuje un cuadrado. • ¿Cómo podrías dibujar esto usando un ciclo?

Si no se cuenta con computadoras, se recomienda proyectar


el ejercicio y que los estudiantes dibujen su código en papel.

Objetivo

Los estudiantes aprenderán sobre ángulos utilizando nuevos blo-


ques, mientras practican sus habilidades de secuenciación en los
ejercicios del artista en Code.org. Desarrollo
1 Ejercicios de programación

Habilidades Contenidos Recursos Se recomienda proyectar el Ejercicio de programación CODE.


org correspondiente a esta lección. Como clase, en equipos o
• Persistencia • Movimientos • Ejercicio de programación Actividad de manera individual resuelvan los ejercicios de la lección.
• Resolución de problemas • Ciclos CODE.org Conectada

• Expresión a través de la creación


• Pensamiento crítico Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
• Toma de decisiones necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.

Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la


Vocabulario lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.

Ciclos: Hacer algo una y otra vez.

Pixel: Elemento más pequeño de una imagen.


1º de Primaria 118
Lección

23
119

Bailando programados

Cierre
Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
qué es útil y cómo se sienten al respecto, consolidarán cual-
quier conocimiento que hayan obtenido y crearán una hoja de En la vida diaria realizamos diversas secuencias de instruc-
revisión para que puedan consultarla en el futuro. ciones para realizar tareas cotidianas.

• ¿De qué se trató la lección de hoy? Las coreografías de baile son un ejemplo de secuencias.
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• Dibuja algunas escaleras. Imagina el ciclo necesario para
dibujar esto. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• Dibuja algo más en tu vida que use ciclos. programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-


ta previamente los recursos de la lección.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes construirán código con bloques de programa-


ción que formarán una secuencia de baile.

Objetivo

Los estudiantes generarán un baile por medio de bloques de pro-


gramación.

Habilidades Contenidos Recursos

• Creatividad • Bloques de programación • Tarjetas de baile


• Secuencias
• Comando
1º de Primaria 120
121

Desarrollo
3 Haz tu baile
Vocabulario
Divide al grupo en equipos y a cada uno da una tarjeta que
Comando: Es la instrucción que un programador o usuario le da a una computa- contenga una secuencia de baile, la cual deberán practicar
dora o robot. los estudiantes para seguir al pie de la letra la programación
y poder ganar la competencia.

4 Compite
Apertura
Deja que tus estudiantes muestren sus mejores pasos.
1 Introducción

Desarrolla el encuadre de la lección de manera rápida y con-


creta. Pregunta a tus estudiantes qué tipo de baile les gusta o
conocen y que música escuchan, en qué lugares u ocasiones
han visto o participado en esos bailes.

Pregunta también si han participado en alguna festividad tra-


dicional del lugar donde viven:

• ¿Cómo son los bailes?, ¿se han fijado en los movimientos que
se repiten?, ¿cuáles son?
• ¿Qué música se canta y/o ejecuta?, ¿qué partes se repiten? Cierre
2 Ejemplo 5 ¿Qué aprendimos hoy?

Proyecta la secuencia de programación en la pantalla, para Reflexiona sobre lo aprendido en clase y el cómo se aprendió
poder confirmar que todos los estudiantes comprendan las para demostrar a los estudiantes que el aprendizaje puede ser
actividades que deben realizar. Practica el baile de manera divertido.
grupal para comprobar que los estudiantes realizan de ma-
nera correcta las instrucciones. Como actividad adicional puedes proponer a los estudiantes
elaborar -con tarjetas- la secuencia de algún baile popular
del lugar donde viven y ejecutarlo, con lo cual aplican lo que
han aprendido en una situación real.
1º de Primaria 122
Lección

24
123

Tablero de código

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos


escolares
El aprendizaje a través del juego ayuda a los estudiantes a re-
forzar los conocimientos adquiridos de una manera divertida, • Toma de decisiones • Secuencias • Video Kit Tablero Cody-Roby
manteniendo su interés. • Resolución de problemas • Instrucciones • Tablero
• Trabajo colaborativo • Comando • Caja
Continuar practicando el proceso de secuenciar instrucciones, • Tarjetas 1
propicia las habilidades como la resolución de problemas e • Tarjetas 2
identificar errores, como los deportes, requerimos varias horas • Tarjetas 3
de prácticas para dominar la disciplina. • Tarjetas 4
• Video Rellenar Todo
• Video el duelo
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Video la carrera
programación necesarios para el profesor. • Video la serpiente

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


reforzar el proceso de secuenciación de instrucciones. Apertura
Consulta las actividades de la lección previamente y prepara 1 Formación de equipos
el material mencionado.
Realiza la actividad en equipos, conformados de acuerdo al
número de estudiantes de clase.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Cada equipo contará con un kit de tablero de código, es im-
portante que los equipos queden conformados en números
Los estudiantes podrán identificar el reto propuesto en el ta- pares como sea posible.
blero, diseñarán estrategias de solución que pondrán en ac-
ción a través de movimientos y utilizarán acciones codificadas
en tarjetas.

Objetivo

Que los estudiantes comprendan cómo secuenciar las instruccio-


nes de acuerdo al plan que desarrollen para resolver un reto de
programación (mediante íconos de instrucciones).
1º de Primaria 124
125

2 Explicación de retos Esta actividad generará la participación de los estudiantes,


trabajo colaborativo y diversión; además de plantearse nue-
Explica el funcionamiento del tablero y las cartas (movimien- vos retos y estrategias de solución.
tos, giros) mostrándolos a los estudiantes, posteriormente en-
seña a la clase uno de los videos ejemplos de los juegos (con-
sulta los recursos de la lección). Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy?

Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti-


cipación de todos realizando las siguientes preguntas:

• ¿Fue divertida la actividad?


• ¿Qué les implicó más trabajo?
• ¿Realizar la estrategia para jugar fue desafiante?, ¿por qué
lo piensan?
• ¿Consideran que había movimientos que podían optimizar?

Desarrollo
3 3,2,1 ¡Todos!

Para dar inicio, organiza el grupo en equipos y dentro de los


equipos asigna a la primera pareja que realizará el reto 1 (relle-
nar todo), todos los equipos iniciarán al mismo tiempo, cuando
lo indiques; es importante determinar un tiempo para que las
parejas concluyan el reto.

Concluido el reto las parejas dejarán su lugar a la siguiente pa-


reja, la cual nuevamente iniciará con otro de los retos (duelo).

Se cambiará de pareja y el reto las veces que sea necesario


para que todos los estudiantes participen. Cuando todos los
estudiantes hayan pasado a resolver su reto en parejas, pide
a todos los equipos que inventen su propio juego y reten a otro
equipo a participar.
1º de Primaria 126
Lección

25
127
Conduciendo a través de
la ciudad

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Recursos

Convertirse en un experto en programación requiere de prác- • Enlace para descargar Scratch Jr. (dis- • Guía de bloques
tica y disciplina, como los deportes, entre más practicamos ponible para celular Android, tabletas • Guía editor
mejor dominamos la disciplina y técnicas. y iPad) • Guía interfaz
• Bloques para imprimir • Actividad recorriendo la ciudad

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.
Vocabulario
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, se debe
consultar previamente las actividades de la lección y practi- Programación: Idear y ordenar instrucciones que se ejecutan para realizar una ta-
car los ejercicios en Scratch Jr. El principal recurso a utilizar es rea. La programación se encarga de codificar esas acciones para
Actividad recorriendo la ciudad. que una computadora pueda interpretarlas y llevarlas a cabo.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Apertura
En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes 1 Introducción
podrán crear código con ayuda de bloques de programación.
Se realizará el encuadre de la lección, repasando los bloques
de programación utilizados hasta este punto, de ser posible se
Objetivo pedirá a los estudiantes que ingresen a su plataforma Scratch
Jr. y la exploren un poco.
Los estudiantes practicarán los aprendizajes obtenidos en leccio-
nes pasadas para poder navegar por la ciudad conduciendo un 2 Adivina que...
auto utilizando los bloques y explorar.
A manera de repaso se pide a los estudiantes que mencionen
la acción específica que realiza cada uno de los bloques que
señale el maestro. Recuerden tanto las instrucciones específi-
Habilidades Contenidos escolares cas como las indicaciones que pueden agregar a ese bloque,
ej. números.
• Pensamiento crítico • Bloques de programación
• Intercambio de opiniones • Secuencias
• Programación de rutas • Instrucciones
• Pensamiento creativo
1º de Primaria 128
129

Desarrollo
3 Manejemos por la ciudad Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa
con ayuda de sus papás, con la finalidad de crear una com-
Indica a los estudiantes que realizarán la Actividad recorriendo petencia de autos, utilizando diversos fondos de sus páginas,
la ciudad, lo primero a realizar será elegir el fondo de su pan- que agreguen sonidos y diálogos dentro de su secuencia de
Actividad talla y como personaje a un auto, deberán hacer que el auto programación.
Conectada se encuentre del tamaño correcto para conducir a través de
la ciudad y construyan una secuencia de programación para
que el auto recorra la ciudad y llegue a su destino. Un ejemplo Cierre
de secuencia que pueden utilizar es:
5 ¿Qué aprendimos hoy?

En esta sección los estudiantes seguirán divididos en parejas


y darán sugerencias a sus parejas sobre programación para
generar aprendizajes significativos en ambos.

4 ¡Vamos a las carreras!

Por parejas los estudiantes diseñarán una competencia de


autos, donde serán contrincantes y tendrán que crear una se-
cuencia de programación para que su auto salga ganador.

En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea-


lizar la actividad con bloques de programación y pantallas si-
mulando Scratch Jr. en papel.
1º de Primaria 130
Lección

26
131

Puesta de sol

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos

Programar va de la mano con la creatividad, las secuencias • Comunicación de ideas • Secuencias • Enlace para descargar Scratch
de programación en algunas ocasiones requieren manejar el • Imaginación • Instrucciones Jr. (disponible para celular An-
tiempo para indicar pausas para la interacción entre persona- • Creatividad • Bloques de pro- droid, tabletas y iPad)
jes o marcar temporalidad, por ejemplo, cuánto tiempo durará gramación • Bloques para imprimir
una escena, un mensaje, etc. • Temporalidad • Guía de bloques
• Guía editor
• Guía interfaz
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Actividad puesta de sol
programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, se deben


consultar previamente las actividades de la lección y practi- Vocabulario
car los ejercicios en Scratch Jr. El principal recurso a utilizar es
Actividad puesta de sol. Temporalidad: Cualidad de lo que es temporal o tiene una duración determinada
y limitada.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Apertura
En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes
podrán crear código con ayuda de bloques de programación. 1 Introducción

Realiza el encuadre de la sesión de manera detallada y rápi-


Objetivo da. De igual manera puedes preguntarles:

Los estudiantes practicarán los aprendizajes obtenidos en leccio- • ¿Qué hacen ustedes en la mañana?
nes pasadas para poder simular la puesta del sol utilizando los • ¿Qué hacen en la tarde?
bloques para poder explorar. • ¿Qué hacen en la noche?

2 ¿Qué hacen, en el día y en la noche?

Para esta actividad prueba algunos de los personajes que


existen dentro del programa Scratch Jr. como son: los anima-
les, las personas y los objetos. Después pregunta a los estu-
diantes, ¿qué función tiene un gallo en el día? y su respuesta es
despertarnos, o ¿qué función tiene una lámpara? la respuesta
es alumbrarnos, o ¿qué hace un estudiante durante el día?
1º de Primaria 132
133

Cierre
El objetivo es generar actividades que se puedan realizar con 4 ¿Qué aprendimos hoy?
el personaje durante el día, la noche y diversos espacios. Una
vez que se tengan muchos personajes identificados en el es- Para finalizar las actividades se llama la atención de todos y
pacio de tiempo correcto procede a la siguiente actividad. reflexionen sobre las experiencias que acaban de tener, con
ayuda de las siguientes preguntas:
Pide que dibujen las actividades que realizan durante el día y
durante la noche, hacer una puesta en común para identificar • ¿Qué les gustó de la lección?
las actividades en que coinciden y aquellas que son diferen- • ¿Qué aprendieron el día de hoy?
tes, lo cual podría enriquecer la secuencia a programar. • ¿Qué elementos incluyeron en sus actividades?
• ¿Cuál consideran que fue el bloque principal?

Desarrollo
3 Programa tus actividades

Realiza con los estudiantes la Actividad puesta de sol y cons-


truyan una secuencia de programación donde el día pase a
ser noche. Un ejemplo de secuencia que genera esa acción es:

Posteriormente pide al estudiante añadir dos personajes en el


día y dos en la noche que realicen alguna actividad en esos
periodos de tiempo.

En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea-


lizar la actividad con bloques de programación y pantallas si-
mulando Scratch Jr. en papel.

Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa con


ayuda de sus papás, con la finalidad de recrear la puesta de
sol en Scratch JR. utilizando diversos fondos de sus páginas,
que agreguen sonidos y diálogos dentro de su secuencia de
programación.
1º de Primaria 134
Lección

27
135

Las letras

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos


escolares
Combinar diversos bloques de programación aumenta la crea-
tividad, para crear lo que se desee, principalmente llevándolo • Creatividad • Sonidos • Enlace para descargar Scratch
a fines que ayuden a la humanidad, recordando que ese es el • Toma de decisiones • Abecedario Jr. (disponible para celular An-
objetivo del uso de la tecnología. • Movimiento droid, tabletas y iPad)
• Bloques para imprimir
Por ejemplo, un abecedario auditivo. • Guía de bloques
• Guía editor
• Guía interfaz
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.
Vocabulario
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-
ta los contenidos de la lección previamente, especialmente el Comando: Es la instrucción que un programador o usuario le da a una computa-
uso de sonido, ya que los estudiantes realizarán la programa- dora o robot.
ción de un abecedario interactivo.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Apertura


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
1 Introducción
En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes
podrán crear código con ayuda de bloques de programación Presenta el encuadre de la lección y posteriormente pide a los
y comprender cómo crear un abecedario divertido. estudiantes que digan en voz alta el abecedario para com-
probar su conocimiento.

Objetivo

Los estudiantes aprenderán a realizar un abecedario con mo-


vimientos y los nombres y sonidos de cada letra; repasando
sus habilidades de lecto-escritura y de programación de una
manera divertida.
1º de Primaria 136
137

Desarrollo Cierre
2 Diseño del abecedario 3 ¿Qué aprendimos hoy?

Pide a los estudiantes que ingresen a un nuevo proyecto en la Hasta este momento los estudiantes conocen que es un even-
plataforma Scratch Jr. Posteriormente se agregarán las 27 le- to y cómo utilizarlos. Para cerciorarte de ello, lanza las siguien-
Actividad tras mayúsculas del abecedario como nuevos personajes. Es tes preguntas para que las contesten alzando la mano:
Conectada importante proyectar cómo se crea un nuevo personaje.
• ¿De qué fue la lección de hoy?
• ¿Qué más se les ocurre que pueden hacer?
• ¿Qué bloques han utilizado hasta el momento?

Posteriormente el estudiante debe agregar 27 páginas a su


proyecto, cada una de estas contendrá una letra del abece-
dario. El estudiante deberá hacer una secuencia de progra-
mación donde se presente el nombre de la letra de manera
auditiva, también podrá jugar con los diferentes bloques para
generar movimiento en su proyecto.

En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea-


lizar la actividad con bloques de programación y pantallas si-
mulando Scratch Jr. en papel.

Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa con


ayuda de sus papás, con la finalidad de combinar el abece-
dario con la programación. utilizando diversos fondos de sus
páginas, que agreguen sonidos y diálogos dentro de su se-
cuencia de programación.
1º de Primaria 138
Lección

28
139

Mayúsculas y minúsculas

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos


escolares
Los programas siempre pueden ser mejorables, conforme ad-
quirimos conocimientos podemos regresar a los programas y • Comunicación • Envío de mensajes • Enlace para descargar Scratch Jr.
optimizarlos. • Creatividad • Comunicación por blo- (disponible para celular Android,
ques de programación tabletas y iPad)
Esto pasa en nuestra vida diaria, podemos aprender cómo • Movimiento • Bloques para imprimir
realizar un pastel y con la práctica y aprendiendo mejores • Abecedario • Guía de bloques
técnicas de repostería podemos mejorar nuestras recetas y • Guía editor
métodos. • Guía interfaz

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Apertura


programación necesarios para el profesor.
1 Introducción
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-
ta los contenidos de la lección previamente, especialmente el Realiza de manera breve el encuadre de la sesión y pide a los
uso de mensajes. estudiantes que ingresen a la plataforma Scratch Jr. y dentro
de ésta a su proyecto del abecedario de la lección anterior.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para 2 Agrega la letra minúscula
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Los estudiantes deberán añadir las letras minúsculas del abe-
En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes cedario como nuevos personajes a su proyecto y acomodar-
podrán crear código con ayuda de bloques de programación las en las páginas correspondientes. Brinda tiempo para ter-
y comprender cómo crear un abecedario divertido. minar el abecedario completo con mayúsculas y minúsculas.

Objetivo

Los estudiantes aprenderán a realizar un abecedario con mo-


vimientos y los nombres y sonidos de cada letra, así como ob-
jetos que inician con esa letra; repasando sus habilidades de
lecto-escritura y de programación de una manera divertida.
1º de Primaria 140
141

Desarrollo
3 Correo entre letras sus páginas, que agreguen sonidos y diálogos dentro de su
secuencia de programación.
La letra mayúscula mandará un mensaje de voz a la letra mi-
núscula en cual contendrá el sonido que emite la letra. Para
Actividad
Conectada
mandar el mensaje puedes seguir la siguiente secuencia de Cierre
bloques. Recordando que las cartas de los bloques deben te-
ner el mismo color para que la acción se pueda llevar a cabo. 4 ¿Qué aprendimos hoy?

Hasta este momento los estudiantes conocen que es Scratch


Jr. Y más de sus bloques de programación. Para cerciórate
de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten
alzando la mano:

• ¿Qué fue lo que más te gustó de la clase?


• ¿Cuáles son los nuevos bloques que aprendiste?
• ¿Cómo creen que puedan utilizar este programa en un
futuro?

En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea-


lizar la actividad con bloques de programación y pantallas si-
mulando Scratch Jr. en papel.

Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa con


ayuda de sus papás, con la finalidad de mejorar su programa
del abecedario en Scratch JR. utilizando diversos fondos de
1º de Primaria 142
Lección

29
143

Objetos

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos escolares Recursos

Los programas siempre pueden ser mejorables, conforme ad- • Creatividad • Objetos • Enlace para descargar Scratch
quirimos conocimientos podemos regresar a los programas y • Secuencias Jr. (disponible para celular An-
optimizarlos. • Bloques de programación droid, tabletas y iPad)
• Bloques para imprimir
Esto pasa en nuestra vida diaria, podemos aprender cómo • Guía de bloques
realizar un pastel y con la práctica y aprendiendo mejores • Guía editor
técnicas de repostería podemos mejorar nuestras recetas y • Guía interfaz
métodos.

Apertura
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor. 1 Introducción

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul- Da a conocer el encuadre de la lección a los estudiantes, men-
ta los contenidos de la lección previamente, especialmente el ciona que esta es la lección final de proyecto del abecedario.
uso de objetos, movimiento y sonido.

Desarrollo
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. 2 Personajes

En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes Los estudiantes encontrarán personajes (animales, objetos,
podrán crear código con ayuda de bloques de programación personas) dentro de Scratch Jr. que inicien con la letra del
y comprender cómo crear un abecedario divertido. Actividad abecedario asignada, posteriormente agregaran éstos a la
Conectada página con la letra correcta.

Lo cual les servirá para leer y escribir palabras completas y


Objetivo posteriormente crear textos. Es importante este paso, puesto
que los estudiantes en estos momentos del ciclo escolar ya
Los estudiantes generarán un texto interactivo y creativo. están en condiciones de crear textos breves.
1º de Primaria 144
Lección

30
145

Contar y cardinalidad

3 Perfecciona Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Motiva a los estudiantes a utilizar los bloques de correo y mo- En la programación el uso de números y posición de objetos
vimiento de manera creativa para hacer su abecedario ame- es primordial, por ejemplo, al crear un juego ya que es nece-
no, divertido y creativo. sario indicar en dónde se ubicará un personaje, y los números
son utilizados principalmente en contadores para recolección
de objetos o sumar puntajes.
Cierre
El potencial de la programación puede llevarse a cabo en di-
4 ¿Qué aprendimos hoy? ferentes ámbitos.

• Divide a los estudiantes en equipos para que compartan


con sus compañeros su creación explicando cómo es que Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
la realizaron y qué bloques se han utilizado para generar su programación necesarios para el profesor.
proyecto de abecedario. Compartirán nuevas secuencias de
programación que han creado para desarrollar su proyecto. Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-
ta los contenidos de la lección previamente.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes


podrán crear código con ayuda de bloques de programación
para crear una encuesta.

Objetivo

Los estudiantes aprenderán a generar encuestas por medio de


la programación en Scratch Jr. logrando combinar conocimien-
tos anteriores con nuevos de manera asertiva para generar
prácticas divertidas y únicas que apoyen su desarrollo.
1º de Primaria 146
147

Habilidades Contenidos escolares Recursos

• Comunicación • Evaluación • Enlace para descargar Scratch


• Interacción • Secuencias Jr. (disponible para celular An-
• Bloques de programación droid, tabletas y iPad)
• Números • Bloques para imprimir
• Guía de bloques
• Guía editor
• Guía interfaz
Posteriormente los estudiantes crearán tres posibles opciones
de respuesta que las incluirán en el proyecto como un per-
Vocabulario sonaje nuevo, siguiendo los pasos adecuados para crear un
nuevo personaje.
Evaluación: Valoración de conocimientos, actitud y rendimiento de una persona o
de un servicio.

Apertura
1 Introducción

Lleva a cabo el encuadre de la clase y pregunta a los estu-


diantes que piensan sobre las evaluaciones, ¿se pueden crear Una vez que ya existan las tres opciones de respuesta el estu-
las evaluaciones divertidas? diante realizará la pregunta, ¿cuántos gatos hay? utilizando el
bloque de nota de voz, este deberá activarse cuando el sujeto
a ser evaluado toque los gatos.
Desarrollo
2 Crea tu evaluación

Los estudiantes crearán una evaluación donde seleccionen un


número de objetos o personajes determinados que se mos-
Actividad trarán en la página.
Conectada

Después el estudiante empezará con la programación de los


elementos para poder dar una evaluación instantánea al su-
1º de Primaria 148
Lección

31
149
Sonido y movimiento,
fiesta de baile

Fundamentos de pensamiento computacional y programación.


jeto que está siendo evaluado. Enviando un mensaje que diga
“Correcto” o “Incorrecto”, dependiendo de la solución a la pre- Las coreografías de baile o de nado sincronizado son un claro
gunta. ejemplo de secuencias de instrucciones a seguir para llegar a
un objetivo ¡un baile sincronizado!

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-


ta los contenidos de la lección previamente.

Luego, se pedirá a los estudiantes que generen un total de 10 Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
preguntas incluyendo los conceptos que han aprendido en su la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
clase de matemáticas como es la suma y la resta, principal-
mente para aumentar el grado de dificultad de las preguntas En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes
y de las respuestas. podrán crear código con ayuda de bloques de programación
en papel para crear sus secuencias de baile.
Para que los estudiantes tengan una mejor comprensión se
recomienda que se proyecten los pasos a seguir para realizar
esta actividad. Objetivo

En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea- Los estudiantes generarán secuencias de programación con un alto
lizar la actividad con toda la clase y a través de un proyector. nivel de complejidad para crear secuencias de baile.
Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa con
ayuda de sus papás, con la finalidad de realizar una evalua-
ción en Scratch JR. utilizando diversos fondos de sus páginas,
que agreguen sonidos y diálogos dentro de su secuencia de Habilidades Contenidos Recursos
programación. escolares

• Interacción • Ciclos • Enlace para descargar Scratch Jr.


Cierre • Creatividad • Secuencias (disponible para celular Android,
• Bloques de programación tabletas y iPad)
3 ¿Qué aprendimos hoy? • Números • Bloques para imprimir
• Guía de bloques
Los estudiantes realizan la evaluación diseñada por sus com- • Guía editor
pañeros o en la clase. Y compartirán que podrían mejorar, con • Guía interfaz
la finalidad de ampliar su creatividad.
1º de Primaria 150
151

Apertura
1 Introducción En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea-
lizar la actividad con toda la clase y a través de un proyector.
Explicar el encuadre de la lección y pregunta a los estudiantes Invita a los estudiantes a realizar la actividad en casa con ayu-
¿si les gusta bailar?, ¿cómo se imaginan que se construye una da de sus papás, con la finalidad de realizar secuencias de bai-
coreografía de baile? le en Scratch JR. utilizando diversos bloques de programación.

2 ¿Tú cómo bailas?


Cierre
Genera conversación entre los estudiantes sobre los diferen-
tes estilos de baile que existen (Ballet, jazz, salsa, hip-hop, ma- 4 ¿Qué aprendimos hoy?
riachi, flamenco, etc…), propicia un ambiente para que los es-
tudiantes escuchen canciones con diferentes estilos y ritmos Los estudiantes compartirán su coreografía a todos sus com-
de baile. pañeros y explicarán cómo realizar esa secuencia de progra-
mación y los bloques que utilizaron para poder llevar a cabo
esta actividad.
Desarrollo
3 Diseña tu coreografía

Los estudiantes tendrán que crear un nuevo proyecto dentro


de Scratch Jr., elegir un fondo que vaya acorde a la música que
Actividad utilizarán y la coreografía que idearan, seleccionar dos o más
Conectada personajes que interpreten el baile y posteriormente comenzar
con el diseño de su secuencia de programación para generar
un baile en su pantalla.

Muestra estas secuencias para que los estudiantes se den


una idea.
1º de Primaria 152
Lección

32
153

Sobres entre personajes

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos escolares Recursos

La comunicación es fundamental en el uso de la tecnología, • Interacción • Secuencias • Enlace para descargar Scratch Jr.
es una de las principales herramientas y para su uso eficiente • Creatividad • Bloques de programación (disponible para celular Android,
se realiza programación para que la información enviada y • Mensajes tabletas y iPad)
recibida sea correcta. Para ello el transmisor y receptor deben • Bloques para imprimir
encontrarse sincronizados, por ejemplo, utilizando el mismo • Guía de bloques
color de sobre de mensaje, así, si muchas personas estuvieran • Guía editor
enviando sobres con mensajes, pero tu solo tienes que hacer • Guía interfaz
caso a los sobres azules, no importarán todos los demás tú
sabrás que solo debes hacer caso a esa información.
Vocabulario

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Mensaje: Noticia o comunicación que una persona envía a otra o pone en su cono-
programación necesarios para el profesor. cimiento.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-


ta los contenidos de la lección previamente principalmente el
envío de mensajes. Apertura
1 Manda una carta a un compañero
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Hace mucho tiempo las personas se comunicaban a través
de cartas escritas, que mandaban por medio del servicio de
En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes correos en distintos sitios del mundo, estas cartas podrían tar-
podrán crear código con ayuda de bloques de programación dar mucho tiempo en llegar por lo que eran largas y contaban
en papel para crear sus secuencias de baile. anécdotas únicas.

Pide a los estudiantes que escriba una carta de media cuar-


tilla a un compañero asignado, saludándolo y contándole al-
Objetivo guna anécdota divertida que le haya pasado.

Los estudiantes practicarán sus habilidades de envió de correo Invita a los estudiantes a comentar el contenido de las cartas
entre dos personajes por medio de la programación y de igual que recibieron de uno de sus compañeros, esta acción enri-
forma desarrollarán sus habilidades lecto-escritoras, para ge- quecerá la convivencia y ampliará el conocimiento que tienen
nerar un mensaje. de sí mismos y los demás integrantes del grupo.
1º de Primaria 154
Lección

33
155

Creando conversación

Desarrollo
2 Cartas entre personajes Scratch Jr. Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Ahora es el turno de los personajes, pide a los estudiantes que La comunicación es fundamental en el uso de la tecnología,
ingresen a Scratch Jr., y les mostraras cómo se pueden mandar es una de las principales herramientas y conforme se agregan
Actividad mensajes cortos y simbólicos entre los personajes, utilizando más personas se vuelve más compleja.
Conectada los diferentes bloques que existen en la plataforma y los cua-
les han aprendido a usar a lo largo de su curso; todo esto por Para ello se realizan programas que indican entre quienes se
medio de una proyección. están comunicando, por ejemplo, todos los mensajes azules
llegan a las personas asignadas a ese color.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-


ta los contenidos de la lección previamente, principalmente el
envío de mensajes.

Pide a los estudiantes que creen una conversación entre 3 Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
personajes donde exista, un saludo, una anécdota y una des- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
pedida.
En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes
En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea- podrán crear código con ayuda de bloques de programación
lizar la actividad con toda la clase y a través de un proyector. en papel para crear sus secuencias de baile.

Invita a los estudiantes a realizar la actividad en casa con


ayuda de sus papás, con la finalidad de realizar el envío de Objetivo
mensajes en Scratch JR. utilizando diversos bloques de pro-
gramación. Los estudiantes generarán conversaciones de mayor dificultad
entre 3 o más personajes del programa Scratch Jr. por medio
de diferentes secuencias de programación.
Cierre
3 ¿Qué aprendimos hoy?

Pregunta a los estudiantes para que sirve cada uno de los blo-
ques que han utilizado a lo largo de la actividad, de igual for-
ma pregunta ¿alguien realizó una secuencia diferente?
1º de Primaria 156
157

Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos 2 Crea diálogos entre tus personajes
escolares
El diálogo que los estudiantes generaron entre ellos ahora lo
• Interacción • Secuencias • Enlace para descargar Scratch Jr. pasarán al programa Scratch Jr. involucrando a tres perso-
• Creatividad • Bloques de programación (disponible para celular Android, Actividad najes que a lo largo del proyecto se hacen las preguntas ya
• Mensajes tabletas y iPad) Conectada mencionadas en la actividad anterior y se responden con las
• Bloques para imprimir respuestas obtenidas de igual forma en la actividad anterior.
• Guía de bloques
• Guía editor Algunos ejemplos de secuencias de programación que se pue-
• Guía interfaz den utilizar para crear esta programación son:

Vocabulario

Mensaje: Noticia o comunicación que una persona envía a otra o pone en su


conocimiento.

Comunicación: Transmisión de señales mediante un código común al emisor y al


receptor.

En caso de no contar con acceso a Scratch Jr., se sugiere rea-


lizar la actividad con toda la clase y a través de un proyector.
Apertura Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa con
ayuda de sus papás, con la finalidad de realizar el envío de
1 Dialoga con tus compañeros mensajes en Scratch JR. utilizando diversos bloques de pro-
gramación.
Se generará un diálogo entre los estudiantes, donde éstos con-
vivan con personas con las que no han hablado mucho. Se
preguntarán entre ellas ¿cuál es tu nombre?, ¿cuántos años Cierre
tienes?, ¿dónde vives?, ¿cuántos hermanos tienes?, ¿tienes al-
guna mascota? y ¿qué deporte te gusta más? Los estudiantes 3 ¿Qué aprendimos hoy?
deberán obtener las respuestas a las preguntas para poder
continuar con la siguiente actividad. Pregunta a los estudiantes si alguno utilizó una secuencia di-
ferente, ¿cómo logró que funcionará? y repasará los bloques
de envío de mensaje preguntando cuál es el necesario para
realizar cierta actividad.
1º de Primaria 158

Glosario 159

1° de primaria
Algoritmo: Secuencia de instrucciones ordenadas que llevan a la Mensaje: Noticia o comunicación que una persona envía a otra o
solución de una tarea. pone en su conocimiento.
Arrastra: Haz clic con el botón del ratón y mantenlo presionado mien- Nombre de usuario: Un nombre que inventas para que puedas ver o
tras mueves el cursor hacia su nueva ubicación. hacer cosas en un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”.
Bloque de programación: Es una instrucción representada en una Páginas en Scratch Jr.: Se puede decir que son las escenas que con-
imagen (bloque). forman una historia, como las páginas de un libro. Cada página tiene
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez. su propio conjunto de personajes, un fondo y su programación.
Clic: Presiona el botón del ratón. Pausa en Scratch Jr.: Pausa la secuencia de comandos, en una can-
Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una com- tidad de tiempo determinada (contada en décimas de segundo).
putadora o robot. Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy
Collage: Técnica artística consistente en la unión de distintos ele- difícil.
mentos, el collage suele incluir diversos materiales e imágenes en Pixel: Elemento más pequeño de una imagen.
la composición de una misma obra. Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser
Comando: Es la instrucción que un programador o usuario le da a ejecutado por una máquina.
una computadora o robot. Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para realizar
Comandos: Refiere a una instrucción dada a una computadora o una tarea. La programación se encarga de codificar esas acciones
robot. para que una computadora pueda interpretarlas y llevarlas a cabo.
Comunicación: Transmisión de señales mediante un código común Programación por bloques: Permite aprender la lógica de programa-
al emisor y al receptor. ción mediante el uso de sencillas conexiones en forma de bloques.
Correo: Conjunto de cartas y paquetes que se transportan, entre- Repetición: Es la acción y efecto de repetir o repetirse, volver a ha-
gan o reciben. cer o decir lo que ya se había hecho o dicho.
Cuento: Narración breve, oral o escrita, en la que se narra una his- Repetición en programación: Instrucciones que se repiten un de-
toria de ficción con un reducido número de personajes, una intriga terminado número de veces o por siempre. También se le conoce
poco desarrollada, un clímax y desenlace rápidos. como ciclos.
Decodificar: Interpretar una instrucción dada a través de un símbo- Repetir: Hacer algo de nuevo.
lo. Por ejemplo, el símbolo de una flecha “--> “interpretarlo como “un Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
paso a la derecha”. Scratch Jr.: Plataforma con lenguaje de programación visual, a tra-
Depuración: Encontrar y solucionar errores en un algoritmo o programa. vés de bloques, que permite programar historias y juegos interac-
Doble clic: Presiona el botón del ratón dos veces, rápidamente. tivos. Y en el proceso, aprenden a resolver problemas, diseñar pro-
Error (bug): Parte de un programa que no funciona correctamente. yectos y expresarse creativamente en la computadora.
Evaluación: Valoración de conocimientos, actitud y rendimiento de Suelta: Suelta el botón del mouse para “soltar” un elemento que
una persona o de un servicio. estás arrastrando.
Evento: Una acción que hace que ocurra algo. Temporalidad: Cualidad de lo que es temporal o tiene una duración
F.A.I.L: Fracaso. determinada y limitada.
Final: Interrupción o cese de un proceso o de la existencia de algo. Velocidad: Relación que se establece entre el espacio o la distancia
Frustración: Sentirse molesto o enojado porque algo no es como se que recorre un objeto y el tiempo que invierte en ello.
quiere o espera. Videojuego: Juego electrónico que se visualiza por medio de una
Inicio: Punto de donde parte, nace o surge una cosa. pantalla.
Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o
robot la acción que debe realizar.
1º de Primaria 160

Tabla de 161

Links
Lección Recurso Enlace corto Lección Recurso Enlace corto
1 Robot  https://bit.ly/3QdpbfQ 7 Video de la lección - telecuantrix  https://bit.ly/3nqr3pe
1 Laberinto  https://bit.ly/3HXfZJE 7 Bloques para imprimir  https://bit.ly/39YddaJ
1 Video de la lección - telecuantrix  https://youtu.be/WL0WZvPdQC8 7 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
2 Recorrido de Canica - Guía del Maestro  https://bit.ly/3y28P2d 7 Guía editor https://bit.ly/3baRSLV
2 Bugs escondidos - Historia en línea.  https://bit.ly/3AaF2af 7 Guía interfaz https://bit.ly/3S8DmEY
2 Video de la lección - telecuantrix  https://bit.ly/3Oue0za 8 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
2 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/3nolgAQ 8 Video de la lección - telecuantrix  https://bit.ly/3OK19sn
2 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3QRTN82 8 Bloques para imprimir  https://bit.ly/39YddaJ
3 Recorrido de Canica - Guía del Maestro  https://bit.ly/3y3Kbyg 8 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
3 Stevie y el gran proyecto - Historia en línea  https://bit.ly/3nmcgMj 9 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
3 Video de la lección - telecuantrix  https://bit.ly/3nqTDHf 9 Video de la lección - telecuantrix  https://bit.ly/3y0ZO9V
3 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/39ZcjL2 9 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3Nu2YZs
3 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3Nnjuu1 9 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
Algoritmos de la vida real: Planta una semi- 10 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
4 https://bit.ly/3OJwLyR
lla - Hoja de trabajo. 
10 Video de la lección - telecuantrix  https://bit.ly/3I1WsIo
4 Algoritmos de la vida real – hoja de trabajo  https://bit.ly/3u5FL9a
10 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3noTc0c
4 Video de la lección - telecuantrix  https://bit.ly/3a2a7T5
10 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
5 Mapas felices – hoja de trabajo  https://bit.ly/3OtCrwC
11 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
5 Mapas felices – plantilla  https://bit.ly/3a65Uxw
11 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3nmHRNQ
5 Mapas felices – hoja de respuesta  https://bit.ly/3OtCzfA
11 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
5 Video de la lección - telecuantrix  https://bit.ly/3Nsn2eJ
12 Información Privada- Hoja de trabajo  https://bit.ly/3yt6mQ6
5 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/3AaG328
12 Información Privada- Hoja de respuestas  https://bit.ly/3A7OATH
5 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3AaGdqg
12 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3OSEfzb
6 Ejercicio de programación - CODE.org  https://bit.ly/3pImLuI
13 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
6 Bloques Desconectado - Manipulables  https://bit.ly/3bzx0O9
13 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3NqUQIX
6 Rosa de los vientos: folleto  https://bit.ly/3npNM4O
13 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
6 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/3HXULLI
14 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
6 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3OMm5iu
14 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3QV3Qcf
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1º de Primaria 162
163

Lección Recurso Enlace corto Lección Recurso Enlace corto


14 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk 24 Tablero  https://bit.ly/3D2PAJc
15 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/ 24 Caja  https://bit.ly/3HrOR7j
15 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3QUMfkJ 24 Tarjetas 1  https://bit.ly/3GSbrV6
15 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk 24 Tarjetas 2  https://bit.ly/3GVe9sF
15 Cómo colocar audios es Scratch Jr. https://bit.ly/3y3xIL9 24 Tarjetas 3  https://bit.ly/3kwyYDe
15 Dialogo Scratch Jr. - video  https://bit.ly/3a2uLCz 24 Tarjetas 4  https://bit.ly/3WpvcJj
16 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/ 24 Video Rellenar Todo  https://bit.ly/3AjuVQR
16 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3HY9NkC 24 Video el duelo  https://bit.ly/3y2eHZq
16 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk 24 Video la carrera  https://bit.ly/3QVqvFA
17 El Gran Evento (cursos A, B) - Hoja de trabajo  https://bit.ly/3nkGn70 24 Video la serpiente  https://bit.ly/3npAoxw
17 El Gran Evento: Evaluación  https://bit.ly/3u49pvp 25 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
El Gran Evento - Hoja respuestas de evalua- 25 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3OtbwkF
17 https://bit.ly/3ynn7Ml
ción 
25 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
18 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
25 Actividad recorriendo la ciudad  https://bit.ly/3OSo7O6
18 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3npQCac
26 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
18 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
26 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3OtbwkF
Cómo enviar mensajes en Scratch Jr. - vi-
18 https://bit.ly/39Y44Pt 26 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
deo 
26 Actividad puesta de sol  https://bit.ly/3bFpAbY
19 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
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19 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3OtbwkF
27 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3OtbwkF
19 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
27 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
20 Mapas felices - Hoja de trabajo  https://bit.ly/3a9kFjq
28 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
20 Mapas felices cartas XL - Hoja de trabajo  https://bit.ly/3I3IGom
28 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3OtbwkF
20 Mapas felices - Plantilla Manipulable  https://bit.ly/3uhgCbv
28 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
20 Mapas felices piezas extras  https://bit.ly/3AhAT4o
29 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
20 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3NDJbXj
29 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3OtbwkF
21 Ejercicios de programación CODE.org  https://bit.ly/3TdccgH
29 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
22 Ejercicio de programación CODE.org   https://bit.ly/3Cta3rf
30 Enlace para descargar Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/
23 Tarjetas de baile  https://bit.ly/3NAASM5
30 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3OtbwkF
24 Video Kit Tablero Cody-Roby  https://bit.ly/3OJ4IPG
Lección Recurso Enlace corto
30 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
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31 Bloques para imprimir  https://bit.ly/3OtbwkF
31 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
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32 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk
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33 Guía de bloques https://bit.ly/3Q5F2xk

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