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PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL Y
PROGRAMACIÓN
Nivel 1º Secundaria/Bachillerato
Cuantrix.mx
Ciudad de México
Julio 2018
Primera Edición
DR © Fundación Televisa
Av. Vasco de Quiroga 2000 Col. Santa Fe, C.P. 01210 Ciudad de México
SOCIOS:
ALIADOS:
Índice
Bienvenidos a Cuantrix 7
Introducción 8
Propósitos generales 9
Contenidos escolares 9
Contenidos generales 10
Oportunidades laborales 65
Evaluación de conocimiento
Lección 6: Procesamiento 83
Guía de actividades - Sorteo de tarjetas
Lección 7: Almacenamiento 91
Guía de actividades - Almacenamiento y procesamiento
Bienvenidos a Cuantrix
Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que cada año en México
al menos un millón de niñ@s y jóvenes se interesen por el pensamiento computacional
y aprendan a programar.
Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix, es muy importante que
estés informado y recurras a ella constantemente para que la vinculación de Cuantrix
con el calendario escolar sea más sencilla.
Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes
mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la
tecnología que utilizan.
Entra a www.cuantrix.mx y encontrarás todo lo que necesites.
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Introducción
¿Qué es el pensamiento computacional?
Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad
que nos permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos
mejor nosotros y quienes nos rodean.
El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las
habilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los
conceptos de la computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el
poder que tienen las computadoras en la actualidad.
El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye,
entre otras, las siguientes características:
PROPÓSITOS GENERALES
• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas
y resolver problemas.
• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar
programas, sino para realizar lo que el programa indique.
• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se
limiten a ser usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas
diseñados por ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y
corrección de errores de los programas propios y ajenos.
• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para
desarrollar habilidades de pensamiento computacional.
CONTENIDOS ESCOLARES
• Abstracción, descomposición, patrones
• Familiarización con las herramientas de la computadora
• Impacto social, comunitario y ético
• Creatividad
• Resolución de problemas
• Pensamiento lógico-matemático, series numéricas y vectores
• Aprender a programar reforzará, entre otras, las siguientes habilidades:
• Confianza para manejar situaciones complejas
• Persistencia al trabajar con problemas difíciles
• Tolerancia
• Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
• Habilidad de comunicación y trabajo en equipo
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CONTENIDOS GENERALES
• El proceso de resolución de problema
• ¿Qué es una computadora?
• Entrada y salida de información
• Procesamiento de información
• Almacenamiento
• Aplicaciones y resolución de problemas
• Proyecto - Proponer una aplicación
• Explorando sitios web
• Intro a HTML
• Huella digital
• Propiedad intelectual e imágenes
• Limpiar código y depurar
• Estilo de texto con CSS
• Fuentes y motores de búsqueda
• Proyecto - Sitio web
Unidad 1
Solución de problemas: computadoras y lógica
GUÍA DE ENSEÑANZA
Configuración técnica
A lo largo del curso, para que pueda ver el trabajo de los alumnos y para que los alumnos
puedan acceder a herramientas y recursos en línea, todos los alumnos deben estar en la
misma sección en Code Studio. Para ver las evaluaciones y las claves de respuesta que
Nivel 1º Secundaria 23
1. Ingresa a www.code.org
2. Crea una cuenta de profesor (en su momento los alumnos crearán una de
estudiante)
ANTES DE CLASE
Si no tienes una cuenta maestra verificada, puedes crear una sección para tu clase,
pero no serás capaz de administrar la encuesta previa al curso en el primer día.
Para ver un video de estos pasos y más sobre cómo navegar en su cuenta de Code.org,
vaya a la lista de reproducción de vídeos de How to How de Code.org
Nivel 1º Secundaria 25
AL COMIENZO DE LA CLASE
1. Pide a los estudiantes que creen una cuenta de Code Studio en https://studio.
code.org si aún no tienen una
2. Comparte la sección Unirse a la URL con los estudiantes y diles que naveguen
hasta unirse a tu sección
3. Puedes confirmar que un alumno se ha unido exitosamente a tu sección al abrir
la página de progreso de la sección en la página de inicio del profesor y presionar
actualizar cuando los estudiantes se unan. Los estudiantes deben ver una pequeña
barra verde en la parte superior de la página que dice ‘Te has unido con éxito ...’
4. Desde studio.code.org haz que los estudiantes localicen el mosaico Descubrimientos
de Ciencias de la Computación y hagan clic en “Ver curso”, luego vaya a la Unidad 1.
Una vez que los estudiantes estén viendo la página de resumen de la Unidad 1, estarán
listos para tomar la encuesta de CSD Precurso.
Nivel Secundaria 1
Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación de inicio al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
https://goo.gl/forms/r8UgRUikZxwWYSIx2
CAPÍTULO
El proceso de resolución de
problemas 1
Lección 1: Introducción a la resolución de problemas
Lección 2: El proceso de resolución de problemas
Lección 3: Explorando la resolución de problemas
16 El Proceso De Resolución De Problemas
Lección 1
INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar barcos de papel
aluminio que contendrán tantas monedas como sea posible. Los grupos tienen dos
rondas para trabajar en sus barcos, con el objetivo de tratar de mantener más monedas
en la ronda 2 que en la ronda 1. La estructura de la actividad se enfoca en los diferentes
pasos del proceso de resolución de problemas que los estudiantes conocerán con
más detalle en la siguiente lección. Al final de la lección, los alumnos reflexionarán sobre
sus experiencias en la actividad y establecerán conexiones con los tipos de resolución de
problemas que utilizarán durante el resto del curso.
Propósito
Esta lección es una introducción divertida a la solución de problemas abierta,
colaborativa y creativa que los estudiantes utilizarán el resto de esta unidad y curso.
El problema de los barcos de aluminio podría sustituirse fácilmente por cualquier otro
problema que requiera que los estudiantes definan sus objetivos, diseñen un plan,
prueben una solución, evalúen sus resultados y luego mejoren iterativamente. El hecho
de que el problema elegido sea “no computacional” es intencional. La informática es
fundamentalmente una disciplina de resolución de problemas y mantenerse alejado
de los problemas informáticos tradicionales en este punto ayuda a enmarcar esta
clase sobre la resolución de problemas en general, siendo la informática una nueva
“herramienta” para ayudar a atacar ciertos tipos de problemas.
Agenda
Configuración técnica
Antes de clase
Al comienzo de la clase
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
Para cada equipo:
Para el maestro:
Recursos
Para el maestro:
• ● Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/1/#intro-to-problem-solving4
• Barcos de aluminio guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/NrhJy7eEwEkjKJBiFG2v4G/
• Lista de reproducción de videos intructivos
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7-6SpcrToamXzSMUKkEYZfKTzi6gJos5
• Estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/1/puzzle/1
Preparar el escenario
Observaciones
Es posible que tengas muchas preguntas sobre lo que vamos a hacer o aprender este
año. Vamos a divertirnos mucho aprendiendo cómo podemos usar la informática para
ayudarnos a construir cosas, expresarnos y resolver problemas. Resolver problemas con o
sin computadoras es uno de los enfoques principales de esta clase.
Grupo:
Forma equipos de 2 o 3 integrantes.
18 El Proceso De Resolución De Problemas
Distribuir:
Una copia de Barcos de aluminio - Guía de actividades para cada
Siéntete libre de usar cualquier actividad equipo. Lean las secciones de Meta y Reglas de la guía de actividades y
rompehielos u otra introducción que respondan las preguntas.
desees aquí. El objetivo es pasar
rápidamente a la actividad principal,
después de lo cual tendrá más
ACTIVIDAD (30 min)
Mejora iterativa
Resguarde el papel aluminio hasta que
los estudiantes presenten un plan para
su barco. El objetivo no es retrasarlos
Observaciones
demasiado, sino simplemente darles un Este primer intento de construir nuestros barcos fue para familiarizarnos
momento para reflexionar brevemente con el desafío.
sobre los posibles enfoques que Todos vamos a construir un segundo barco y veremos si podemos
podrían tomar. Esta es una de las formas
en que la actividad presagia el paso de mejorar la cantidad de monedas que tienen nuestros barcos. Sin embargo,
Planificación del proceso de resolución antes de comenzar, veamos qué podemos aprender de esta versión de
de problemas que los estudiantes prueba.
verán en lecciones posteriores.
Compartir:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su primera
ejecución con otros equipos. pide a los equipos que se concentren
particularmente en la falla eventual de su barco (por ejemplo, no era
lo suficientemente profundo, era inestable, etc.) y piensen en formas de
resolver los problemas.
de papel aluminio.
Apoyo:
Pasa con los equipos y haz preguntas sobre el enfoque del
equipo en el rediseño. Ejemplo: “¿Qué aspecto de tu barco
necesitó la mayor mejora?” “¿Qué ideas de otros equipos Ésta debería ser una discusión bastante
abierta de los diferentes componentes
quisiste incorporar al tuyo?” “¿Sentiste la necesidad de
de la actividad. Siéntase libre de
reestructurar por completo tu barco o hacer modificaciones hacer preguntas de seguimiento si lo
menores?” desea, pero el objetivo principal es
simplemente iniciar la conversación
posterior.
Una vez que los equipos hayan preparado sus nuevos
planos, proporciona una nueva lámina de aluminio y pide que
construyan una nueva embarcación.
Los equipos pueden probar sus diseños igual que antes y
registrar los resultados en sus guías de actividades.
Transición :
Pide a la clase que regrese a sus asientos para reflexionar sobre la actividad.
Discute:
Permite a los estudiantes la oportunidad de compartir sus respuestas con la clase.
Observaciones
Todos sus pensamientos sobre estas preguntas fueron
grandiosos. Puede que estés acostumbrado a pensar que las Aunque no hay respuestas correctas
ciencias de la computación tienen que ver con las computadoras. o incorrectas para ésta discusión, para
Estoy aquí para decirte que, ante todo, la informática se trata de nuestros propósitos, el punto principal
es que los estudiantes resolvieron
resolver problemas, y eso es lo que estábamos haciendo hoy.
un problema. Tuvieron que definir el
Muchas otras partes de esta actividad, como mejorar diseños, problema, planificar una solución,
trabajar en equipo y construir cosas, también serán una gran probar una solución y evaluarla. Estos
parte de esta clase. Espero que estés emocionado por el conceptos serán más evidentes a
medida que se desarrolla el capítulo.
curso. La siguiente lección empezaremos a profundizar en la
resolución de problemas.
20 El Proceso De Resolución De Problemas
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Objetivo
Construye un barco que contenga la mayor cantidad de monedas posibles, usando
un trozo de papel de aluminio. Construirás dos barcos y mejoraras tu diseño entre el
primero y el segundo.
Reglas
• Solo puedes usar una sola pieza de aluminio para construir tu barco.
• No puedes tocar o ajustar tu barco una vez que está en el agua.
• Debes agregar una moneda a la vez.
Desarrolla un plan
• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu equipo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.
• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?
Evaluar y mejorar
• ●¿Cuáles son los tipos más comunes de problemas que ves entre los barcos
probados?
• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu grupo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.
• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?
Reflexión
• ●¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Cuál fue el mayor desafío para ti?
¿Eran lo mismo?
ESTUDIANTES
• ●¿Por qué crees que estamos haciendo esta actividad en una clase de ciencias de
la computación?
Nivel 1º Secundaria 23
Lección 2
EL PROCESO DE RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
Esta lección presenta el proceso formal de resolución de problemas que los estudiantes
utilizarán a lo largo del curso, Definir, Preparar, Probar, Reflexionar. La lección comienza
pidiéndoles a los estudiantes que hagan una lluvia de ideas sobre los diferentes tipos
de problemas que encuentran en la vida cotidiana. A continuación, se les muestran los
cuatro pasos del proceso de resolución de problemas y trabajan juntos para relacionar
estos pasos abstractos con sus experiencias reales para resolver problemas. Primero
los estudiantes relacionan estos pasos con el problema de los barcos de aluminio de
la lección anterior, luego un problema en el que son buenos para resolver, y luego un
problema en el que quieren mejorar para resolverlo. Al final la clase recoge una lista de
estrategias generalmente útiles para cada paso del proceso, para colocar carteles que
se usarán a lo largo del curso.
Propósito
Esta lección tiene como objetivo anclar el proceso formal de resolución de problemas
que los estudiantes utilizarán a lo largo del curso en algunas experiencias de la vida
real en las que ya tienen problemas para resolver. Las unidades futuras presentarán
problemas en contextos que pueden ser familiares o no. Un proceso estructurado de
resolución de problemas será una herramienta importante para ayudar a los estudiantes
a avanzar frente a desafíos nuevos y complejos.
Agenda
Calentamiento (5 min)
Problemas de lluvia de ideas
Aprendizaje extendido
Artículo Discusión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
Para cada estudiante:
Para la clase:
Recursos
Para el maestro:
• Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/2/
• Proceso de resolución de problemas- Ejemplo en línea
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/2/puzzle/1
• Proceso de resolución de problemas- Gráfico en línea
https://drive.google.com/file/d/0B2UNlnU_5Vg4aC1DVGdWU19hZkE/view
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)
Distribuir :
El proceso de solución de problemas - Guía de actividades
(una copia)
Objetivo: para esta primera
conversación, en particular, se asegura
El proceso de resolución de problemas que los alumnos comprendan el
significado de los 4 pasos diferentes. Si
en contexto bien algunos pasos a veces se pueden
categorizar de dos maneras, use esta
Paso 1: oportunidad para hablar sobre esa
Presenta y lee las descripciones de los cuatro pasos del ambigüedad. Su objetivo es utilizar el
proceso en voz alta. Responde o discute cualquier pregunta contexto compartido del problema
de los barcos de alumninio para
que los estudiantes tengan sobre el proceso, pero si no es así comprender este proceso. Aquí hay
continúa con la primera sección de la guía de actividades. un posible conjunto de pasos que los
estudiantes pueden proponer.
Paso 2: Definir: comprender el problema
haga que los estudiantes completen la primera sección de la cuando se asignó, examinar los recursos
guía de actividades, con ayuda de la actividad del día anterior, disponibles, encontrar problemas con
que piensen que se encuentra dentro de cada paso del su diseño original antes de decidir cómo
solucionarlos, analizar los problemas
proceso de resolución de problemas. con los barcos de otros equipos.
Discute:
Haz que los estudiantes compartan lo que escribieron con su compañero y luego una
vez más dirije una discusión sobre las conversaciones que tuvieron. pide que hablen
sobre los pasos individuales que están utilizando para resolver el problema que han
elegido, pero también señala las instancias en las que aparecen los mismos tipos de
estrategias varias veces.
Paso 4:
Coloca a los estudiantes en parejas y pide que completen la última sección de la
guía de actividades. Tendrán que elegir un tipo de problema que los miembros del
grupo quieran resolver mejor y luego escribir los pasos que usarían en el proceso de
resolución de problemas para resolver.
Discute:
Dirije una participación final en la que los estudiantes presenten cómo usarían el
proceso de resolución de problemas para abordar un problema menos familiar.
Indicaciones:
En sus mesas, revisa todo el trabajo que hicieron hoy, observa el proceso de resolución
de problemas en varios contextos y elije las dos estrategias más importantes para cada
paso del proceso. Estas deberían ser estrategias que piensen que pueden ayudar en
muchos tipos diferentes de problemas cuando está trabajando en ese paso.
Recorrer:
Recorre el salón y comprueba que los grupos estén progresando en la elección de sus
estrategias. Recuerda que generalmente son útiles y no específicos para un solo tipo
de problema. Una vez que todos los equipos estén listos, vuelve a reunir la clase.
Compartir:
Revisa cada paso del proceso de resolución de problemas y solicita a los equipos
compartan sus estrategias. En la parte delantera del salón, registra las estrategias en
el cartel o pizarrón. Una vez que todos los carteles se hayan completado, deberán
colocarlos en algún lugar visible del salón.
Observaciones
Comenzamos diciendo que un proceso formal de resolución de problemas podría
ayudarnos a resolver todo tipo de problemas. Hoy comenzamos a entender cómo se
ve este proceso en una variedad de situaciones de la vida real. La siguiente lección
empezaremos a poner este proceso en acción para ver cómo funciona realmente.
Nivel 1º Secundaria 27
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Definir
¿Cuál es el problema que intentas resolver?
¿Cuáles son los impedimentos?
¿Qué quieres lograr?
Preparar
Lluvia de idea, investiga sobre posibles soluciones.
Compara las ventajas y desventajas.
Desarrollar un plan.
Prueba
Convierte tu plan en acción.
Reflexión
¿Cómo comparar tus resultados finales con las metas
planteadas al inicio?
¿Qué aprendiste o puedes mejorar a futuro?
¿Qué nuevos problemas has descubierto?
Barcos de aluminio
Para cada uno de los pasos del “Proceso de Solución de
Problemas” enlista las actividades que tu consideres llevaron a
cabo al momento de construir los barcos.
• ●Definir
• ●Preparar
• Prueba
• Reflexión
28 El Proceso De Resolución De Problemas
1. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?
• ● Definir
ESTUDIANTES • ● Preparar
• ● Prueba
• ● Reflexión
2. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?
• Definir
• Preparar
• Prueba
• Reflexión
3. ¿Cuáles de las estrategias que usaron en este problema, las pueden usar para
resolver cualquier problema?
Nivel 1º Secundaria 29
Lección 3
EXPLORANDO LA RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes aplican el proceso de resolución de problemas a tres
problemas diferentes para comprender mejor el valor de cada paso. Resolverán una
búsqueda de palabras, organizarán asientos para una fiesta de cumpleaños y planificarán
un viaje. Los problemas se vuelven cada vez más complejos y están mal definidos para
destacar cómo el proceso de resolución de problemas es particularmente útil cuando se
abordan estos tipos de problemas. La lección concluye con los estudiantes reflexionando
sobre su experiencia con el proceso de resolución de problemas. Ellos justificarán la
inclusión de cada paso y harán una lluvia de ideas con preguntas o estrategias que
pueden ayudarlos a definir mejor los problemas abiertos, ya que a menudo es el paso
más crítico.
Esta lección tomará dos períodos de clase o más para completarse. Los dos primeros
problemas pueden caber en un solo período de clase, pero el tercero deberá trasladarse
a un segundo día.
Propósito
Esta lección proporciona a los estudiantes práctica en el proceso de resolución
de problemas en una variedad de contextos. Resalta el hecho de que el proceso de
resolución de problemas es particularmente útil cuando se trata de problemas mal
definidos. La lluvia de ideas final de la lección proporciona a los estudiantes algunas
estrategias y preguntas que pueden formular para definir mejor los problemas por sí
mismos, ya que a menudo es el paso más crítico. Los problemas que se ven en esta
lección también ayudan a impulsar una discusión en la siguiente lección sobre los tipos
de problemas que las computadoras son adecuadas para resolver.
Agenda
Calentamiento (5 min)
Preparando el escenario
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• ● Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad para cada estudiante
• ● Dedica unos minutos a explorar Google Maps - Sitio web
• ● Papel para el problema de la fiesta de cumpleaños
• ● Cartel / pizarrón para registrar estrategias y definir problemas en la discusión de
recapitulación
Recursos
Para el maestro:
• Lección profesor
• https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/3/
• Resolviendo problemas - guía de actividades
• https://cuantrix.mx/descarga/4QTm6vjXEVdv5rY3WvQYSh/
• Google maps
• https://www.google.com/maps
• Estudiante
• https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/3/puzzle/1
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)
Preparando el escenario
Observaciones
Ayer hablamos sobre diferentes tipos de problemas de la vida real y aprendimos los cuatro
pasos del proceso de resolución de problemas. Con una variedad tan amplia de problemas
y estrategias, es importante poder pensar críticamente sobre la mejor manera de utilizar
el proceso de resolución de problemas. Hoy veremos una gran variedad de problemas,
hablaremos sobre lo que los hace diferentes y reflexionaremos sobre cómo el proceso de
resolución de problemas nos ayudó a resolverlos.
Nivel 1º Secundaria 31
Grupo:
Para las tres actividades, los estudiantes deben trabajar en
equipos, incluso si registran sus resultados individualmente.
Los equipos de 2-4 probablemente funcionen mejor.
Recorrer:
Recorre el salón observando cómo los estudiantes abordan
el problema. Asegúrate de que los equipos no compartan
Integración del proceso de resolución
ubicaciones de palabras. Aliéntalos a pensar cómo hacer un
de problemas: este problema es
plan podría ayudarlos a abordar esta tarea. particularmente desafiante si no defines
bien el problema. Si lo tomas al pie de
Una vez que todos los grupos hayan terminado, reúne la clase la letra, tu trabajo es adivinar al azar y
verificar dónde ubicar a las personas
nuevamente. Haz que los estudiantes pasen a la última página hasta encontrar una solución. Es mucho
de la guía de actividades donde hay una tabla para registrar más fácil si define el problema como
sus experiencias con el problema. Ellos registrarán qué partes colocar grupos de amigos en su lugar.
Haga grupos de 2 ó 3 que sepa que
de la solución de este problema se encuentran dentro de deben estar juntos y luego descubra
cada paso del proceso de resolución de problemas. qué grupos no pueden estar en la
misma mesa.
Este no es el único enfoque al
Discutir: problema, y no debe apresurarse a
Discutir brevemente con los estudiantes qué partes de la presentarlo como tal. Más bien, anime
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de a los alumnos a debatir entre si lo que
resolución de problemas. Algunos puntos posibles para hacer saben que debe ser cierto al final y los
diferentes enfoques pueden ayudar.
después con los estudiantes están a continuación:
Dibujar imágenes: los estudiantes
• Definir: El problema ya estaba muy bien definido. probablemente lo harán mejor si
dibujan. Pueden utilizar una libreta o
• Preparar: Desarrollar un plan con un equipo (como dividir un papel como lugar para intercambiar
las palabras, dividir la cuadrícula en secciones separadas ideas.
en las que cada miembro busca, o simplemente ser
Entender el problema: si un grupo
metódico al buscar palabras) hace que este problema sea
termina mucho antes que los demás,
mucho más fácil de resolver que la búsqueda aleatoria. podría darles una hoja en blanco y
• Probar: Paciencia y persistencia es importante para ver su pedirles que resuelvan el problema
plan a través de diferentes perspectivas. nuevamente, pero con una nueva
condición de su elección (por ejemplo,
• Reflexión: Si sus primeros planes no funcionan, pueden elegir a dos personas sentadas en la
reagruparse y elegir un nuevo plan. misma mesa en su solución y pregunte
si pueden resolver el problema ahora).
32 El Proceso De Resolución De Problemas
Invitados de cumpleaños
Introduce a la clase al problema de los invitados de cumpleaños. Los equipos aún
pueden trabajar juntos en sus soluciones, pero no deben compartirlos con otros grupos.
Recorrer:
Como antes, recorre el salón y observa los tipos de estrategias que usan los equipos.
Recuerda usar los pasos del proceso de resolución de problemas para ayudarlos si se
estancan.
Una vez que los grupos hayan terminado de resolver el problema, solicita que pasen a
la última página de la guía de actividades para registrar cómo utilizaron el proceso de
resolución de problemas para resolver este problema.
Planea un viaje
Los estudiantes necesitarán trabajar en línea para este problema, utilizarán Google Maps
- Sitio web o alguna otra herramienta que les permita planear un viaje.
Demuestra:
Pasa al problema Planificar un viaje junto con la clase. Cada miembro del grupo
desarrollará un plan individual para un viaje que siga los criterios que desarrollarán
como equipo. Antes de reunirlos en equipo, deberán demostrar cómo funciona la
herramienta que están utilizando. Un buen conjunto de pasos para mostrarlos podría
ser:
Indicación:
Brinda tiempo a los alumnos para que elijan los criterios que usarán para planificar su
viaje. Por ejemplo, puede haber ciertos tipos de actividades que les gustaría hacer,
lugares que definitivamente quieren incluir, personas que quieren visitar, etc.
Nivel 1º Secundaria 33
Circula:
Una vez que los equipos tengan criterios definidos, avanzarán
en la actividad desarrollando un plan para visitar los lugares Integración del proceso de resolución
en un día escolar. Da un límite de tiempo en esta parte del de problemas: este problema es
proceso, por ejemplo, 15 minutos, para asegurarte que se intencionalmente muy abierto y de
hecho hace que los estudiantes
centrarán en los elementos clave de su plan en lugar de desarrollen los criterios que usarán
perfeccionarlo. Deben registrar información clave sobre su para medir el éxito. Este problema hace
plan en sus guías de actividades. el mejor trabajo de resaltar los 4 pasos
del proceso y hace que los estudiantes
Reúne a los equipos y pide que compartan sus planes
caminen más intencionalmente a través
iniciales. En las guías de actividades, pueden registrar los de las etapas Definir, Preparar, Probar y
comentarios que sus compañeros les dan sobre sus planes. Reflejar.
Una vez que los equipos hayan discutido lo que les gusta o
Practique con la herramienta: la
no les gusta de los planes propuestos por sus compañeros de herramienta provista puede ser confusa
clase, pide re-examinarlos y realizar mejoras. ¿Hay otras cosas de usar si los estudiantes no la han
que les gustaría hacer? ¿Tienen nuevos criterios? Da algunos usado antes. No es el objetivo de la
lección, pero es probable que necesite
minutos para hacer mejoras en su plan antes de decidirse por unos minutos para acostumbrarse a
una versión final. usarla usted mismo si quiere ayudar
Reúne a la clase y haz que escriban los diferentes pasos a los alumnos con ella. Asegúrese
de sentirse cómodo generando
del proceso de resolución de problemas que utilizaron en sus
indicaciones hacia y desde la escuela.
guías de actividades.
Cuándo detenerse: este problema
Discutir: podría tomar fácilmente un período
de clase de 50 minutos. Deje que los
Discute brevemente con los estudiantes qué partes de la estudiantes sepan con anticipación que
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de hay límites de tiempo en lo que están
resolución de problemas. Abajo hay algunos puntos posibles haciendo y anímelos a pensar cómo
mejorarían su ruta utilizando el proceso
por hacer después de que los estudiantes compartan. de resolución de problemas si tuvieran
● más tiempo para repetir.
Definir:
Este problema no estaba bien definido. Necesitaban decidir
por sí mismos cómo era un “buen” itinerario, y esta definición
podría incluso cambiar a lo largo del proceso.
●
Prepárate:
Es útil definir una lista de posibles destinos. También puedes
optar por señalar que toda esta actividad es un ejemplo de
preparación. No puedes realizar todos los viajes posibles
y luego elegir el mejor, por lo que debes hacer el tipo de
planificación que están haciendo aquí.
●
Prueba:
Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes
para realizar su plan.●
Reflexionar:
En este problema la reflexión vino principalmente a través de
la retroalimentación de los compañeros. Algunos destinos
pueden no ser tan interesantes para otros miembros del grupo.
Algunos viajes son divertidos pero requieren demasiada
conducción. La retroalimentación es una parte importante del
paso de reflexión, especialmente en el trabajo grupal.
34 El Proceso De Resolución De Problemas
Comprender el proceso de
resolución de problemas
Meta: los estudiantes han practicado
usar el proceso de resolución de Preguntar:
problemas en una cantidad de Acaban de resolver una serie de problemas muy diferentes,
problemas diferentes. Ayúdelas
con sus tablas revisa las notas que tomaste sobre cada uno
a sintetizar notas que han estado
conservando para comprender mejor de los problemas. Prepárate para informar sobre las siguientes
el papel de cada paso y el valor del preguntas:
proceso de resolución de problemas en
general. A continuación se incluye un
conjunto de conclusiones de muestra, • ● Para cada paso en el proceso de resolución de problemas,
pero debe permitir que los alumnos ¿cuál es su propósito? ¿Por qué están incluidos?
compartan sus propios conocimientos • ● ¿Hay algún tipo de problema que el proceso de resolución
antes de ofrecer el suyo propio.
de problemas sea particularmente útil para resolver?
Definir: sin definir un problema, puede
resolver el problema incorrecto, no Discutir:
saber por dónde empezar o no saber
Después de que las mesas hayan discutido sus respuestas
cuándo terminó.
durante varios minutos, invita a toda la clase a compartir sus
Prepárese: incluso los problemas bien razones para incluir cada paso en el proceso. Una vez que se
definidos generalmente tienen muchos haya discutido cada paso, pasa a la segunda pregunta. Esta
enfoques posibles. haga que cada
intento sea más probable que tenga pregunta puede tener muchas respuestas y debe permitir que
éxito al examinar primero sus opciones los estudiantes compartan sus pensamientos y experiencias.
y anticiparse a los desafíos. Si no surge de forma natural al salir de la conversación, ofrece
Prueba: sin intentar nunca llegarás algunas o todas las ideas mencionadas en los objetivos de la
a ningún lado. Es importante ser discusión.
persistente y paciente mientras su plan
aún funcione.
El proceso de resolución de
problemas: si bien es posible que
notes que lo estás usando incluso
para problemas pequeños y triviales,
este proceso es increíblemente útil
para problemas grandes, compejos,
mal definidos o abiertos. Le ayuda a
progresar cuando el camino a seguir
puede no ser siempre claro.
Nivel 1º Secundaria 35
Inducción:
El proceso de resolución de problemas es particularmente
útil cuando encontramos problemas poco definidos. Hoy Meta: como cierre final de la lección,
vimos que sin un problema bien definido, el resto del proceso resalte el hecho de que definir bien un
de resolución de problemas es difícil de seguir. ¿Cuáles son problema hace que el resto del proceso
sea mucho más fácil. Esta lluvia de ideas
algunas preguntas o estrategias que podemos usar para
debe dar como resultado un póster de
ayudarnos a comprender y definir mejor los problemas antes preguntas u otro tipo de lista compartida
de intentar resolverlos? a la que pueda señalar durante el año
para ayudar a los estudiantes a definir
mejor los problemas.
Discute:
Haz que los equipos compartan rápidamente antes de tomar Conexiones: en el proyecto final de la
sugerencias de la clase como un grupo y registrarlas en unidad, se les pedirá a los estudiantes
que usen algunas de estas preguntas
un cartel / pizarrón. Asegúrate de que las tres estrategias para definir mejor un problema de su
indicadas en el objetivo de la discusión también lleguen al elección. En particular, se les pedirá
cartel / pizarrón. que consideren:
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES
USANDO LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Búsqueda de Palabras
Instrucciones
Trabajando en equipo encuentra las siguientes palabras. Las palabras pueden
encontrarse de manera vertical, diagonal o de manera horizontal.
Objetivo
Encuentra las 8 palabras lo más rápido que puedas.
Lista de Invitados
Introducción
Un grupo grande de 15 personas se reúnen en un restaurante para festejar un
cumpleaños. El restaurante tiene 3 mesas donde pueden sentarse hasta 5 personas.
En el recuadro debajo encontrarás información sobre las personas que asisten al
cumpleaños.
Aysha, Ben, Carla, Damien, Eric, Fan, Genaro, Hannah, Isaias, Jessica, Kyla, Laila,
Max, Nazek, Owen
ESTUDIANTES
Objetivo
Encuentra el mejor arreglo de invitados posible para la fiesta. Marca tu solución en los
recuadros que se muestran. Para ayudar a tu solución, puedes marcar las letras de los
nombres de las personas que hayas colocado en una mesa.
Excursión
Introducción
Tus amigos y tú se quieren ir de excursión. Se te encomendó planear todo un día de
excursión para ti y tus compañeros de clase, necesitan regresar a la escuela para el final
del día. Planea el mejor viaje para todos.
Herramientas Digitales
Ingresa a Google Maps y ubica tu escuela. Investiga los diferentes lugares, opciones,
rutas, tráfico y los pormenores que ocurren en ese momento cerca de tu escuela.
No definas los lugares en este momento, solo asegúrate de comprender qué tipo de
información puedes encontrar en línea.
38 El Proceso De Resolución De Problemas
ESTUDIANTES
Mejorar
Tomando en cuenta las opiniones y conclusiones de sus compañeros definan la ruta
final, en este apartado describe los cambios finales y como la ruta final cumple con los
criterios especificados anteriormente.
Nivel 1º Secundaria 39
ESTUDIANTES
Microsoft YouthSpark
ASPECTOS BÁSICOS DE UNA
COMPUTADORA
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
El programa de cursos estándar de Digital Literacy versión 4 enseña habilidades
y conceptos básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC).
As- En este curso los alumnos se adentran en temas sobre ¿qué es una computadora?,
hardware, software, funcionamiento y capacidad, y diversos usos. Antes de continuar
las lecciones sobre la aplicación del proceso de resolución de problemas por medio
de una computadora, los alumnos se enfocarán en entender los temas mencionados
anteriormente.
El programa de cursos presenta capturas de pantalla y simulaciones de Windows y
Microsoft Office para ilustrar y brindar ejemplos prácticos.
Propósito
La informática es una parte muy importante de la vida cotidiana del siglo XXI. Desde la
música y las fotos, hasta los bancos y la comunicación, las computadoras cambiaron
nuestra forma de trabajar y vivir. Este curso es una introducción a los conceptos básicos
de la informática. En él se describen los componentes de una computadora, se detallan
los conceptos básicos del sistema operativo y se muestra cómo usar un mouse y un
teclado.
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Introducción a las computadoras
Las funciones de las computadoras
El uso de la computadora
Descripción general de un teclado
Dispositivos informáticos comunes
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, aprenderás sobre la importancia de las computadoras en el mundo
de hoy, las partes principales de una computadora y los fundamentos del uso de una
computadora. Cuando hayas completado esta lección, deberías ser capaz de:
Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
• Liga del curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2695de/onlinelauncher.aspx
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
Se guiará a los alumnos al curso entrando a la siguiente liga e identificando el curso con
ayuda de la imagen a continuación:
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/curriculum4.aspx
42 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora
Ahora podrán explorar como clase los beneficios, descripción y créditos del curso.
Observarán que al inicio del curso encontrarán las hojas de estudio, recursos, porcentaje
de avance del curso y obtener ayuda.
ACTIVIDAD
Explica a los alumnos sobre las computadoras, y que éstas son parte integral de la
vida cotidiana, además afectan la forma en la que trabajamos y vivimos. Este curso
es una introducción a los conceptos básicos de la informática. En él se describen los
componentes de una computadora, se detallan los conceptos básicos del sistema
operativo y se muestra cómo usar un mouse y un teclado. El curso también explica
cómo se pueden usar computadoras en diferentes situaciones de la vida.
• ●Organizar archivos
Las funciones de
las computadoras
Las computadoras tienen un impacto en tu
vida cotidiana. Imagina un simple viaje a la
tienda y cuántas computadoras diferentes
están involucradas. Las computadoras
controlan el sensor del airbag dentro de tu
coche, encienden los semáforos, regulan
la temperatura en los congeladores
de la tienda y calculan el precio de los
alimentos. Veamos más formas en las
que las computadoras juegan un papel
cotidiano en nuestras vidas.
El uso de la computadora
En este momento se explicará a los alumnos el uso de la computadora de manera
básica, menciona a los alumnos la importancia de conocer el elemento completamente
antes de iniciar con su uso.
Para iniciar una computadora, debes presionar el botón de encendido. Esto podría
hacer que se encienda una pequeña luz y que luego se encienda el monitor. La
computadora comprueba todos sus componentes y, si todo funciona sin problemas,
muestra la pantalla de bienvenida y luego la pantalla de inicio de sesión de Windows.
Aquí puedes iniciar sesión como usuario primario o como invitado.
Todas las computadoras nuevas tienen un modo de ahorro de energía llamado
modo de suspensión que permite a la computadora suspender temporalmente todas
las operaciones no esenciales. Por lo general, una luz parpadea para indicar que la
computadora está suspendida. El modo de suspensión ahorra mucha energía, porque
consume apenas lo mismo que un velador. Además, la computadora se puede iniciar
de nuevo rápidamente cuando estés listo para usarla. La computadora puede parecer
apagada, pero todo tu trabajo está guardado y tus documentos siguen abiertos. También
puedes cerrar sesion o bien reiniciar o apagar la computadora. Antes de tomar cualquiera
de estas acciones, asegúrate de guardar todos los documentos para asegurarse de
conservar las versiones más recientes. No presiones el botón de encendido para apagar
la computadora a menos que la computadora haya dejado de responder y no puedas
reiniciarla.
Cerrar sesión
44 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora
Cuando cierras sesión en una computadora, terminas la sesión de usuario actual. Los
programas que estaban abiertos en el momento en que cerraste sesión permanecerán
abiertos y podrás continuar trabajando con ellos después de iniciar sesión nuevamente.
Si otros usuarios tienen sesiones iniciadas en la computadora, sus programas también
permanecen abiertos.
●Reiniciar la computadora
Normalmente se usa la opción Reiniciar cuando un programa deja de responder.
La opción Reiniciar apaga la computadora y automáticamente la enciende otra vez.
Recuerda que toda información que no hayas guardado se perderá al reiniciar la
computadora.
●
Apagar la computadora
Apagar la computadora cierra el sistema operativo. Toda información que no
hayas guardado se perderá, así que recuerda guardar tu trabajo antes de apagar la
computadora.
Teclas especiales
Las teclas especiales se usan solas o combinadas con otras teclas para realizar ciertas
acciones. En una PC, las teclas especiales incluyen Ctrl, Alt, Esc, la tecla con el logo de
Windows, Tab, Bloq Mayús y Mayús.
Puedes usar estas teclas combinadas con otras teclas para dar un comando. Una
combinación de teclas se suele representar con un signo más (+). Por ejemplo, en
algunos programas, presionar la combinación de teclas Ctrl + G guarda un archivo.
• Usa la tecla Bloq Mayús para ingresar todas las letras en mayúsculas sin tener que
presionar la tecla Mayús. Esta función se puede activar o desactivar. Es posible que
el teclado tenga una luz para indicar que la función está activada.
• La mayoría de los teclados incluyen la tecla especial del logotipo de Windows.
Este tecla se usa para abrir la pantalla Inicio o, en combinación con otra tecla, para
realizar tareas habituales de Windows.
• Las teclas de función, F1 a F12, sirven para realizar tareas específicas que dependen
del sistema operativo y del software que se use. Por ejemplo, en muchos programas,
F1 se usa para mostrar el archivo de ayuda. En algunos casos, puede controlar el
brillo de la pantalla o el volumen.
Teclas alfanuméricas
Las teclas alfanuméricas se refieren a las teclas de letras, números, signos de
puntuación y símbolos, junto con la Barra espaciadora y las teclas Tab, Retroceso, Bloq
Mayús, Mayús e Intro.
• Presiona la tecla Retroceso para borrar el carácter que está antes del cursor o el texto
seleccionado.
• Usa las teclas de navegación para moverte por documentos o páginas web y para
modificar texto. Las teclas de navegación incluyen Supr, Insert, Inicio, Fin, Re Pág y
Av Pág.
• Usa la tecla Inicio para mover el cursor al principio de una línea o para pasar a la
parte superior de una página web.
• Las teclas de flecha izquierda, flecha derecha, flecha arriba y flecha abajo mueven
el cursor un espacio o una línea o mueven el cursor al final del texto seleccionado,
en la dirección de la flecha. También puedes usar estas teclas para desplazarte por
una página web en la dirección de la flecha.
• Presiona la tecla Fin para mover el cursor al final de una línea o al fondo de una
página web.
46 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora
• Presiona la tecla Re Pág para mover el cursor o la página hacia arriba de a una
pantalla a la vez.
• Presiona la tecla Av Pág para mover el cursor o la página hacia debajo de a una
pantalla a la vez.
• Presiona la tecla Supr para borrar el carácter después del cursor o el texto
seleccionado. En Windows, la tecla Supr puede usarse para mover los elementos
seleccionados a la Papelera de reciclaje.
• La tecla Insertar se puede activar o desactivar. Cuando está activa, el texto que
escribas se inserta en la posición del cursor. Cuando la tecla Insertar no está activa,
el texto que escribas reemplazará los caracteres existentes.
Teclas numéricas
El teclado numérico puede parecerse al teclado de una calculadora. Este teclado
ESTUDIANTES incluye números y operadores aritméticos como el signo más (+), que se usa para
sumar. Esto es útil cuando necesitas escribir números rápidamente. Las teclas del
teclado numérico también se pueden usar para navegar hacia la izquierda, hacia la
derecha, hacia arriba y hacia abajo. Presiona la tecla Bloq Num para cambiar entre el
modo numérico y el modo de navegación.
• Otras tres teclas que probablemente conozcas son Imp Pant, Bloq Despl y Pausa.
Estas teclas tienen diferentes usos en diferentes programas.
• Usa Imp Pant para copiar una imagen de toda la pantalla al Portapapeles. Esta
imagen se conoce como una captura de pantalla.
• Usa Bloq Despl para cambiar el comportamiento de las teclas de flecha.
• Probablemente no usarás la tecla Pausa muy a menudo. Cuando se presiona en un
programa, Pausa pone en pausa el programa; cuando se presiona en combinación
con Ctrl, detiene la ejecución del programa.
Equipos:
Observen los videos dentro de la plataforma sobre el uso del teclado y mouse.
Computadoras de escritorio
Las computadoras de escritorio ofrecen mucho poder de cómputo y distintas opciones,
como gran capacidad de memoria, pantallas grandes y mayores velocidades de
procesamiento. Aunque se llaman computadoras de escritorio, la mayoría de ellas
tienen una CPU en forma de caja que descansa sobre el piso y se conecta a dispositivos
periféricos como el monitor, el teclado y el mouse, que se encuentran en el escritorio.
Los componentes están separados, para que puedas elegir o actualizar la CPU y los
dispositivos periféricos por separado.
Las computadoras de escritorio funcionan con una fuente de alimentación continua
(como una toma de corriente), lo que permite uso ininterrumpido. Los sistemas de
Nivel 1º Secundaria 47
computadora de escritorio ocupan más espacio que otras opciones y están pensados
para instalarse permanentemente en un lugar específico.
Computadoras portátiles
Las computadoras portátiles ofrecen una opción más ligera y portátil que las de
escritorio. Están diseñadas para llevarse de un lado a otro, pero también ofrecen una
capacidad informática impresionante. En una computadora portátil, la computadora, el
teclado, el mouse y el monitor están en un solo dispositivo.
Las computadoras portátiles pueden funcionar a batería o bien conectarse a una
toma eléctrica para uso prolongado. Muchas cuentan con casi las mismas prestaciones
que una computadora de escritorio, pero generalmente son más costosas. Si buscas
algo que ofrezca toda la potencia de una PC en un formato portátil, la computadora
portátil es una excelente opción.
Computadoras All-in-one
Las computadoras All-in-one combinan una CPU y un monitor en un dispositivo de
hardware que se coloca sobre el escritorio y se conecta a un teclado y a un mouse,
generalmente en forma inalámbrica. Las computadoras All-in-one funcionan con una
fuente de alimentación continua pero ocupan menos espacio que las computadoras
de escritorio.
Aunque son más portátiles que las computadoras de escritorio, las computadoras
All-in-one están diseñadas para establecerse permanentemente en un lugar específico.
Tablet PC
Las tablet PC son una opción extremadamente popular el día de hoy. Son dispositivos
portátiles (más pequeños que las computadoras portátiles) que cuentan con una
pantalla táctil. Muchos usan un lápiz táctil, que es un dispositivo similar a una pluma
que se puede usar para escribir, dibujar o hacer clic sobre las opciones.
Algunas tablet PC, como la tablet PC Surface de Microsoft, vienen con un teclado
plano desmontable que también se puede usar como un protector de pantalla. Algunas
tablet PC admiten los mismos programas completos que se pueden ejecutar en
una computadora de escritorio o portátil. Otras tablet PC ejecutan aplicaciones que
requieren menos poder de cálculo que los programas completos.
Smartphones
Los smartphones son computadoras diminutas que se pueden llevar en la mano. Los
Smartphones pueden ejecutar aplicaciones y conectarse a Internet para acceder al
correo electrónico, enviar y recibir mensajes de texto y realizar búsquedas en la web.
Los smartphones también son teléfonos funcionales.
Puedes usar un smartphone para realizar muchas funciones similares a las de una
tablet PC, que incluyen enviar mensajes de correo electrónico, trabajar con documentos
y reproducir música y videos. Se requiere una conexión de datos móviles para acceder
a muchas de las funciones de un smartphone.
48 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Nombres(s)______________________________Periodo______Fecha __________________
Enrique quiere una computadora que sea portátil pero tan poderosa como una
computadora de escritorio. ¿Qué debería comprar?
A. Tablet PC
B. Smartphone
C. Computadora portátil
Las teclas de función realizan diferentes acciones de acuerdo con qué programa se esté
ejecutando.
A. Verdadero
B. Falso
¿Qué botón del mouse es el que normalmente se usa para abrir elementos?
A. El izquierdo
B. El derecho
C. La rueda
ESTUDIANTES
Microsoft YouthSpark
TERMINOLOGÍA INFORMÁTICA COMÚN
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
Un automóvil, como un sedán o una camioneta, puede venir en distintos modelos y
colores, pero los componentes esenciales son los mismos. Así, todos los automóviles
cuentan con un motor, carrocería y ruedas. De la misma manera, las computadoras
también están disponibles en varios tamaños y formas, pero todos ellos tienen en
común una serie de componentes que funcionan de la misma forma. Los componentes
esenciales de una computadora son el hardware, el sistema operativo y el software.
Además, las computadoras se conectan a redes y a Internet para acceder a recursos e
información.
Agenda
Actividad (50 minutos)
Introducción al hardware
Introducción a los sistemas operativos
Descripción general de los programas y los datos
Introducción a las redes
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, aprenderás acerca del hardware y del software. Cuando hayas
completado esta lección, deberías ser capaz de:
• ● Identificar los componentes principales del hardware de una computadora.
• ● Describir qué hace un sistema operativo.
• ● Explicar qué hacen los programas.
• ● Describir la diferencia entre Internet y una intranet.
Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / o curso descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro:
• ● Computadoras
• Liga curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2695de/onlinelauncher.aspx
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
Nivel 1º Secundaria 51
ACTIVIDAD
Introducción al hardware
Cada vez que presionas una tecla en el teclado o haces clic en
un botón del mouse, se envía una señal a la CPU o procesador.
Entonces, la CPU decide cuál es el mejor curso de acción para la
señal. La CPU procesa millones de instrucciones por segundo, por
lo que puedes ver videos, escuchar música y chatear con amigos,
todo al mismo tiempo. Veamos un ejemplo simple de cómo se
procesan las señales. (mira la simulación en la plataforma).
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la
plataforma. Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
El tamaño del lugar de trabajo es importante porque indicará si usas una red de área
Local (LAN) o una red de área extensa (WAN).
• LAN
• WAN
Un servidor
La computadora o dispositivo principal que brinda los servicios a todos los demás. El
servidor está a cargo de permitir que los dispositivos o computadoras accedan a ciertos
elementos.
Canal de comunicación
La ruta de acceso o el vínculo que realmente conecta a las computadoras o dispositivos
para transferir la información.
LAN
Red de área local. Una red pequeña que se limita a un área limitada y poco extensa que
suele ser del tamaño de una casa o de un pequeño grupo de oficinas.
WAN
Red de área extensa. Una red muy grande a la que se puede acceder desde cualquier
lugar del mundo a través de cables largos, cables ópticos o satélites. Internet es un
excelente ejemplo de una WAN.
Internet
Es una colección mundial de redes públicas vinculadas entre sí para intercambiar
información. Internet comenzó como una red para facilitar la comunicación entre el
gobierno y los establecimientos educativos. Otras redes se conectaron a esta y, con el
tiempo, pasó a ser un amplio medio para el intercambio de ideas e información.
Hoy, Internet conecta innumerables redes comerciales, gubernamentales y
educativas, así como también computadoras particulares.
Internet ofrece una gama de servicios a los usuarios. La World Wide Web
(comúnmente conocida como “la web”) es uno de los servicios que proporciona Internet.
La web consiste de documentos con un formato especial que se vinculan entre sí y se
almacenan en servidores de todo el mundo.
Se puede usar Internet y sus servicios para enviar mensajes a otros usuarios de
Internet, buscar trabajo y postularse a un puesto, ver películas y comprar o vender.
Nivel 1º Secundaria 53
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Cualquiera que pueda conectarse a internet también puede acceder a cualquier intranet
ESTUDIANTES que quiera.
A. Verdero
B. Falso
Microsoft YouthSpark
RENDIMIENTO Y
CARACTERÍSTICAS DE UNA
COMPUTADORA
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
Hoy en día existen muchas marcas y modelos de PC. Cada una ofrece características
diferentes y tiene un precio distinto. Cuando decides comprar una computadora, lo
mejor es que tomes una decisión con base en ell tipo de características que necesitas.
Agenda
Actividad (50 minutos)
La función de la memoria
Fundamentos del rendimiento de una computadora
Programas de productividad
Programas de comunicación
Programas educativos y de entretenimiento
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
Cuando hayas completado este módulo, serás capaz de:
• ● Explicar la función de la memoria.
• ● Explicar los aspectos básicos del rendimiento de una computadora.
• ● Comparar las características de los dispositivos informáticos comunes.
• ● Describir los tipos de programas de productividad y el uso de cada uno de ellos.
• ● Describir los tipos de programas de comunicaciones y el uso de cada uno de ellos.
• ● Describir los usos de los programas educativos y de entretenimiento.
Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / o curso descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro:
• ● Computadoras
• Liga curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2695de/onlinelauncher.aspx
• ● Explorar el curso con anticipación
Para cada equipo:
• ● Copia de la hoja de evaluación
56 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora
ACTIVIDAD
La función de la memoria
Cuando una computadora realiza una tarea, almacena los datos en la memoria. Los
datos de la computadora se representan mediante ceros y unos. Cada 0 ó 1 se denomina
un bit.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Programas de productividad
Existen programas de software para prácticamente cualquier tarea o proyecto que
requiera crear, organizar o almacenar información en forma de texto e imágenes. Estos
programas incluyen los siguientes:
Programas de comunicación
Indica a los equipos Mira los siguientes videos dentro de la plataforma:
• ● Video sobre envío de correo electrónico
• ● Video sobre mensajería instantánea
• ● Video sobre redes sociales
Programas educativos
Quizás quieres aprender un nuevo idioma o estudiar para obtener un título universitario
pero no tienes un establecimiento educativo que ofrezca los cursos que quieres en tu
ciudad natal. Con la computadora puedes encontrar y descargar software educativo
que se centra en las lecciones que quieres estudiar. A menudo, estos programas
están diseñados para dictar el curso como lo hace la escuela y ofrecen elementos
audiovisuales para hacer del aprendizaje una experiencia más atrapante e interactiva.
Puedes encontrar software educativo que se adapte a tu edad o al tema de tu interés
con una simple búsqueda web.
58 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora
Programas de entretenimiento
Las opciones de entretenimiento en la computadora son casi infinitas. ¿No tienes una
sala de cine o de juegos en tu ciudad? Puedes usar tu computadora para encontrar
los últimos juegos y películas desde casa y descargarlos para disfrutarlos en cualquier
momento. Puedes hacer lo mismo con música y juegos de video. Con una PC o una
computadora portátil, también puedes ver o escuchar películas y música grabadas en
un disco CD, DVD o Blu-ray, según lo que tu computadora admita.
Nivel 1º Secundaria 59
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
¿Que tipo de programa se puede usar para almacenar información para referencia rápida
en una ubicación práctica?
A. Programas de hojas de cálculo
B. Programas gráficos
C. Programas de bases de datos
D. Programas para tomar notas
E. Requisitos mínimos del software
Todos los programas y las aplicaciones de software funcionan en todas las computadoras
A. Verdadero
B. Falso
ESTUDIANTES ¿Que programa de comunicación te permite enviar y recibir mensajes con archivos
adjuntos a cualquier hora del día desde cualquier lugar del mundo?
A. El correo electrónico
B. La mensajería instantánea
Las redes sociales permiten hacer videochat instantáneo desde cualquier computadora.
A. Verdadero
B. Falso
Microsoft YouthSpark
SISTEMAS OPERATIVOS
INFORMÁTICOS
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
Un sistema operativo desempeña cuatro funciones principales. Administra y controla
el hardware conectado a la computadora. Ayuda a otros programas que se están
ejecutando en la computadora a usar el hardware. Permite organizar y administrar
archivos y carpetas en la computadora. Brinda una interfaz de usuario que permite
interactuar con el hardware, con el propio sistema operativo y con otros programas.
Agenda
Actividad (40 minutos)
○Pantalla de inicio de Windows
○Las funciones de un sistema operativo
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
Cuando hayas completado este módulo, serás capaz de:
• ● Explicar las funciones comunes de un sistema operativo.
• ● Identificar los componentes de la interfaz de Windows.
• ● Explicar las opciones disponibles en la pantalla de inicio de Windows.
Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / o curso descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro:
• ● Computadoras
• Liga curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2695de/onlinelauncher.aspx
• ● Explorar el curso con anticipación
Para cada equipo:
• ● Copia de la hoja de evaluación
62 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora
ACTIVIDAD
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
2. Toca el botón Inicio en la esquina inferior izquierda de la pantalla o haz clic sobre él.
3. Para abrir los botones de acceso, toca las esquinas superior o inferior derechas de
la pantalla o mueve el mouse hacia ellas y, luego, haz clic en Inicio.
Desde la pantalla Inicio puedes ver todas las aplicaciones y programas de tu computadora
si haces clic en la flecha debajo de la esquina inferior izquierda o deslizas el dedo hacia
arriba. Puedes abrir cualquier aplicación o programa desde esta pantalla tocando su
icono o haciendo clic sobre él.
Puedes elegir anclar o desanclar cualquier icono de la pantalla Inicio. Sólo mantén
presionado el icono o haz clic sobre él y selecciona anclar o desanclar de la pantalla de
Nivel 1º Secundaria 63
Inicio.
En la pantalla Inicio, puedes mover los iconos y cambiar su tamaño y, si se trata de un
icono dinámico, puedes activar o desactivar las actualizaciones.
Puedes personalizar la pantalla Inicio agregando una foto de perfil y cambiando el
color de fondo y el color de los detalles de la pantalla Inicio.
Para buscar desde la pantalla Inicio, solo comienza a escribir. Smart Search de Bing
te dará resultados de tu PC, de tus aplicaciones y programas y de Internet. Luego,
puedes ejecutar una aplicación o un programa o abrir un archivo directamente desde
los resultados de búsqueda.
Puedes agregar nuevas aplicaciones a tu computadora desde la Tienda Windows.
Muchas de las aplicaciones son gratuitas y puedes ordenar las aplicaciones por precio
o por categoría para encontrar justo la que buscas.
64 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
¿Cuál de las siguientes acciones se puede realizar sobre los iconos dinámicos en la
pantalla Inicio de Windows 8?
ESTUDIANTES
A. Cambiar su orden
B. Cambiar su tamaño
C. Quitarlos
D. Todas las anteriores
¿De qué son ejemplos agregar una conexión WiFi, administrar el espacio en el disco
duro y realizar copias de seguridad automáticas?
A. Sistemas operativos
B. Utilidades
C. Interfaz de usuario
D. Autenticación
E. La interfaz de Windows 8
Nivel 1º Secundaria 65
Microsoft YouthSpark
OPORTUNIDADES LABORALES
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
El uso de computadoras ya no se limita a un área laboral específica. Las computadoras
se usan mucho en todas partes, desde los hogares hasta las grandes empresas. Este
uso generalizado de las computadoras ha generado un gran número de oportunidades
de trabajo. Según el sector que más te interese y el nivel de conocimiento informático
que poseas, podrás elegir un trabajo que se adapte a tus habilidades.
Agenda
Actividad (45 min)
Introducción a las computadoras
Las funciones de las computadoras
Descripción general de un teclado
Dispositivos informáticos comunes
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
Cuando hayas completado esta lección, deberías ser capaz de:
• ●Describir cómo las computadoras se han convertido en un elemento central de la
vida rural y urbana cotidiana.
• ●Identificar las oportunidades laborales disponibles para una persona con
conocimientos de informática.
Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / o curso descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro:
• ● Computadoras
• Liga curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2695de/onlinelauncher.aspx
• ● Explorar el curso con anticipación
Para cada equipo:
• ● Copia de la hoja de evaluación
66 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora
ACTIVIDAD
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Trabajador de la información
Un trabajador de la información puede incluir un operador de ingreso de datos, un
gerente de depósito, un diseñador gráfico, un agente de viajes, un gerente de recursos
humanos o un empresario.
Gerente de depósito
Un gerente de depósito lleva un registro de las existencias del depósito y administra
los recibos, el almacenamiento y los cursos de los empleados. Es vital que un gerente
de depósito use una computadora para realizar un seguimiento de su empresa. El uso
de computadoras, procesadores de texto y sistemas de procesamiento de datos ha
facilitado la tarea.
Agentes de viajes
Los agentes de viajes reservan boletos de avión, hoteles y restaurantes para sus clientes.
También reciben pagos por el transporte y el alojamiento y proporcionan información
para los clientes que viajan. Internet ofrece a los agentes de viajes acceso a información
sobre precios y oportunidades de viaje alrededor del mundo.
Nivel 1º Secundaria 67
Diseñadores gráficos
Los diseñadores gráficos crean diseños y arte que son visualmente atractivos para el
público objetivo. Los diseñadores gráficos trabajan con una gran variedad de imágenes
generadas por computadora. La mayoría de los diseñadores gráficos hace su trabajo
con computadoras. Pueden crear carteles, vallas publicitarias, logotipos de empresas,
anuncios en revistas, carátulas, sitios web y mucho más.
Profesionales informáticos
Los profesionales informáticos, también conocidos como profesionales de las
tecnologías de la información o TI, son especialistas que aplican sus conocimientos
técnicos para implementar, supervisar o mantener sistemas informáticos. Los
profesionales informáticos pueden trabajar específicamente en un área, como las
redes, la administración de bases de datos, la administración de sistemas, la seguridad
y la protección de la información, la auditoría, la administración web y más.
Las carreras de tecnologías de la información varían de acuerdo con tu nivel de
educación. Puedes obtener una certificación, aprender por tu cuenta u obtener un título
en información y tecnología.
Los trabajos de informática se basan específicamente en las computadoras. Algunos
ejemplos de profesionales informáticos incluyen los administradores de redes y bases
de datos.
Administradores de red
Los administradores de red son responsables de administrar una red de área local
(LAN) o una red de área amplia (WAN) de una organización. Los administradores de
red pueden organizar, instalar y mantener el sistema informático de una organización,
para lo cual deben mantener la seguridad de la red, instalar hardware y aplicaciones
nuevos, controlar las actualizaciones de software, hacer cumplir los acuerdos de
licencia, desarrollar un programa de administración del almacenamiento y garantizar la
realización de copias de seguridad de rutina. Los administradores de red se aseguran
de que la red sea confiable, segura y eficiente.
Empleados bancarios
Los empleados bancarios usan computadoras para procesar las transacciones de sus
clientes. Mediante el uso de computadoras, proporcionan información a sus clientes,
como crear una nueva cuenta, consultar el saldo de una cuenta y las tasas de interés.
Empresarios
En la sociedad de hoy, los empresarios usan blogs y sitios de redes sociales para
promover su negocio y sus productos. Estas herramientas de red ofrecen un mayor
alcance a sus negocios y los ayudan a conocer potenciales clientes.
68 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora
Desarrolladores de software
Los desarrolladores de software crean aplicaciones, software y programas que las
empresas y los consumidores usan cada día. Pueden ir desde desarrolladores de
juegos o desarrolladores de aplicaciones móviles hasta desarrolladores de software
para una empresa. Escriben programas, diagnostican y solucionan problemas y diseñan
y organizan proyectos. Cada vez que abres una aplicación en tu teléfono o en tu
computadora, este es el trabajo de un desarrollador de software.
Nivel 1º Secundaria 69
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Lección 4
¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes desarrollan una definición preliminar de una computadora.
Para comenzar la clase, generarán una lluvia de ideas sobre posibles definiciones para
una computadora y colocarán los resultados de esta lluvia de ideas en el pizarrón. A
continuación, los estudiantes trabajarán en equipos para clasificar las imágenes en “es
una computadora” o “no es una computadora” en un papel. Los equipos colocarán sus
carteles en el salón y explicarán brevemente sus motivaciones para elegir algunas de
sus categorizaciones más difíciles. El maestro luego presentará una definición de la
computadora y permitirá a los estudiantes revisar sus carteles de acuerdo con la nueva
definición.
Propósito
Esta lección sirve como transición del primer capítulo de la Unidad 1 y del segundo
capítulo. Hasta ahora, los estudiantes han considerado el potencial de las computadoras
como dispositivos para la resolución de problemas, pero no han establecido qué
es realmente una computadora. En esta lección, los estudiantes considerarán
diferentes tipos de computadoras y aprenderán que estas computadoras ingresan,
almacenan, procesan y generan información como parte del proceso de resolución
de problemas. Las próximas lecciones profundizarán en cómo se ve un problema de
información y cómo las computadoras resuelven estos problemas.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
¿Qué problemas te ayudan a resolver las computadoras?
Cierre (5 minutos)
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
Para cada grupo:
Recursos
Para el maestro:
• Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/4/
• ¿Qué es una computadora? ejemplo
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/4/puzzle/1
• ¿Qué hace que una computadora sea una computadora?
https://youtu.be/mCq8-xTH7jA
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Discute:
Ejecuta esta conversación como una lluvia de ideas, registrando ideas en el pizarrón.
Toma en cuenta y recuerda las similitudes que están viendo los tipos de problemas
identificados por los estudiantes.
Observaciones:
Las computadoras son claramente una parte importante de nuestras vidas y nos ayudan a
74 Computadoras Y Resolución De Problemas
resolver todo tipo de problemas. Quiero pensar más sobre los tipos de problemas que las
computadoras nos ayudan a resolver, pero primero quiero hacer una pregunta importante;
¿Qué es una computadora?
¿Computadora o no?
Equipo:
Primero la cinta: los estudiantes Colóca a los estudiantes en equipos de 3 o 4
tendrán la oportunidad de actualizar sus
categorizaciones más adelante en la
lección. Por ahora, deberían pegar con Distribuir:
cinta adhevisa sus objetos a su poster Guía de actividades Qué es una Computadora - Guía de actividades,
o incluso simplemente colocarlos en el
lado correcto. así como tijeras, marcadores / lápices de colores, papel para carteles y
pegamento / cinta adhesiva.
Circula:
Recorre el salón mientras los alumnos trabajan para categorizar las
diferentes imágenes en la guía de actividades. Alienta a los grupos a
hablar abiertamente sobre sus ideas y explica por qué creen o no que
un objeto debe categorizarse como una computadora. Para los grupos
que no pueden decidir sobre una categorización, pide a los miembros
que defiendan sus puntos de vista y que tomen el voto de la mayoría.
Asegura a los equipos que está bien si una o dos personas no están de
acuerdo.
Al final del tiempo, reúne a la clase y pide que coloquen sus carteles en
la parte delantera del salón.
Observaciones:
Como pueden ver, no siempre está claro si algo es una
computadora, e incluso los expertos a veces tienen diferentes
Una vez más, no es necesario que
puntos de vista. Echemos un vistazo, sin embargo, a una todos estén de acuerdo en cada
definición que usaremos a lo largo de este curso. elemento de la lista. Es más importante
que los estudiantes usen la discusión
de los elementos para profundizar
Pantalla: su comprensión de lo que es una
Mostrar ¿Qué hace que una computadora, una computadora? computadora. Puede ser imposible
-Video. El video presenta una computadora como una determinar a partir de la imagen solo
máquina que ayuda con ciertos tipos de pensamiento al si si un artículo es una computadora
o no. Asegure a la clase que incluso
procesar la información. Introduce formalmente un modelo los expertos a menudo no están de
de una computadora como una máquina que ingresa, emite, acuerdo con respecto a qué es o no es
almacena y procesa información. exactamente una computadora y que
su comprensión seguirá creciendo a
medida que continúe la clase.
Permite que los estudiantes revisen sus carteles usando la
definición que acaban de aprender.
Discute:
¿Algún grupo cambió de opinión sobre si algo era una
computadora? ¿Qué hay de la definición que te convenció?
CIERRE (5 minutos)
Reflexión
Indicación:
Hoy ha tenido la oportunidad de ver una definición de computadora que se enfoca
en cómo la computadora resuelve problemas. También hemos visto muchos tipos
diferentes de computadoras. En una hoja, piense en un problema que una computadora
puede ayudarlo a resolver.
• ● ¿Cuál es el problema?
• ● ¿Qué información se ingresa a la computadora?
• ● ¿Qué información almacena la computadora?
• ● ¿Qué información procesa la computadora?
• ● ¿Qué información saca la computadora?
76 Computadoras Y Resolución De Problemas
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
ESTUDIANTES
78 Computadoras Y Resolución De Problemas
Lección 5
ENTRADA Y SALIDA
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los alumnos consideran una cantidad de dispositivos informáticos
para determinar qué tipos de entradas y salidas utilizan. Los equipos se asignan a un
dispositivo informático y, según una definición de entrada y salida proporcionada por el
maestro, enumeran las entradas y salidas de su dispositivo. Al principio de la actividad,
los estudiantes deben enfocarse en entradas y salidas físicas más obvias (por ejemplo,
un teclado como entrada o una pantalla como salida) pero las discusiones cartel /
pizarrón llevan a los estudiantes a considerar ejemplos menos obvios (por ejemplo, que
una pantalla táctil es tanto una entrada y salida, o el hecho de que Internet puede servir
como entrada y salida).
Propósito
En la lección anterior, se les presentó a los estudiantes el modelo de entrada,
salida, almacenamiento y proceso de una computadora. Dado que este modelo de
computadora es bastante abstracto, esta lección lo fundamenta en la forma en que
una computadora ingresa y emite información.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Computadora: “Cosas” es igual a información
Actividad
Lluvia de ideas de entradas y salidas
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar las entradas y salidas de los dispositivos informáticos comunes.
• ● Seleccionar las entradas y salidas utilizadas para realizar tareas de computación
comunes.
Preparación
• ● Prepara copias de entrada y salida - Guía de actividades.
Nivel 1º Secundaria 79
Recursos
Para el maestro:
• Profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/5/#input-and-output1
• Estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/5/puzzle/1
• Entradas y salidas guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/5npvvCgHKJpQEGfbP2phZf/
Vocabulario
• ● Entrada: Un dispositivo o componente que permite que se dé información a una
computadora.
• ● Salida: Cualquier dispositivo o componente que recibe información de una
computadora.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Meta: En la lección de hoy los
estudiantes hablarán acerca de cómo
obtener “cosas” dentro y fuera de una
Computadora “Cosas” es información computadora. Esta discusión solo
pretende reemplazar la palabra “cosas”
Indicación: con una palabra de vocabulario de
“información” más útil a largo plazo.
En la última lección aprendimos que una computadora es un
Está bien si lo que significa esa palabra
dispositivo que “procesa información”. Esa frase todavía es todavía está un poco borroso al final de
un poco vaga, así que vamos a ver si podemos aclararlo un la conversación.
poco. ¿Qué tipo de “cosas” usas, miras, creas o editas en una
Posibles respuestas: fotos,
computadora que crees que podría ser información? documentos, videos, música,
aplicaciones, juegos, hojas de cálculo,
Discute: sitios web, etc. Si es necesario, puede
iniciar una conversación nombrando
Los estudiantes deben intercambiar ideas en silencio, luego uno o dos de estos y ver si eso ayuda a
compartir en parejas y luego discutir sus ideas con toda la los alumnos a pensar en otros ejemplos.
clase. Esta conversación debe ser bastante abierta.
Observaciones:
Buen trabajo, y estoy seguro de que podríamos pensar en más
ejemplos si lo intentaramos. Todos los ejemplos que acaban de Dales ejemplos físicos: esta guía de
proporcionar son la “información” que usamos las computadoras actividades incluye pequeñas fotos
para procesar. Hoy veremos una pregunta importante sobre de cada categoría de dispositivo,
pero los estudiantes pueden y deben
cómo esta información entra y sale de la computadora en mirar las computadoras reales si están
primer lugar. disponibles. Dependiendo de las reglas
de tu clase, ¡podrás decir que este es
uno de los únicos días en que deberían
tener sus teléfonos en clase!
80 Computadoras Y Resolución De Problemas
ACTIVIDAD
Distribuir:
Copias de Entrada y Salida - Guía de actividades para cada grupo.
Pantalla:
En la parte delantera del salón, colóca un cartel / pizarrón grande o
proyecta un documento en el que anotarás todas las entradas y salidas
que los alumnos identifiquen en esta actividad.
Discute:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia de ideas.
Posibles respuestas de Laptop: la Mientras los comparten, registra sus respuestas en el cartel / pizarrón al
siguiente es una lista de respuestas. frente del salón.
Discute:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia de ideas.
Mientras los comparten, registra sus respuestas en el cartel / pizarrón al
Posibles respuestas Smarphone: la
frente del salón.
siguiente es una lista de respuestas.
• Entradas: Pantalla táctil, Botones, Si no aparece, naturalmente, indíca a los alumnos cómo hablan con las
Micrófono, GPS, Sensor de personas que usan otras computadoras. Menciona que la comunicación
movimiento (por ejemplo, para
girar la pantalla), Sensor de luz (por a través de Internet es una forma de entrada y salida.
ejemplo, para hacer que la pantalla
disminuya en la noche), Cámara, Entradas y salidas - Smartphone:
Lápiz (en algunos teléfonos)
conexión a internet Haz que los estudiantes completen la fila final de la guía de actividades
• Salidas: Pantalla táctil, Altavoces, al enumerar todas las entradas y salidas de un teléfono inteligente.
Auriculares, Vibración, Conexión a
Internet, etc.
Nivel 1º Secundaria 81
Discute:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia
de ideas. Mientras los comparten, registra sus respuestas en Hay muchas más entradas y salidas
el cartel / pizarrón al frente del salón. En particular, llama la en un teléfono inteligente de lo que
atención sobre el hecho de que una pantalla ahora sirve para los estudiantes podrían pensar de
inmediato. Si tus alumnos tienen
muchos roles como entrada y salida de un teléfono inteligente.
dificultades aquí, considera pedirles las
Algunas aportaciones menos obvias pueden requerir que siguientes indicaciones:
proporciona ejemplos a los estudiantes.
• ¿Cómo sabe el teléfono que debe
cerrarse cuando hace demasiado
Por ejemplo, si un teléfono inteligente te muestra dónde te calor?
encuentras en un mapa, entonces debes saber de alguna • ¿Cómo sabe el teléfono dónde
manera dónde te encuentras. En otras palabras, debe haber está?
• ¿Cómo sabe el teléfono pasar de
algún tipo de entrada (un sistema de GPS) que proporcione reproducir música a través de los
esa información. altavoces a reproduir música a
través de los auriculares?
• ¿Cómo sabe el teléfono apagar
Del mismo modo, si un teléfono sabe cuándo te haz girado,
la pantalla cuando te pones el
debe haber algún tipo de dispositivo de entrada que esté teléfono en la oreja?
detectando cómo se posiciona un teléfono. • ¿Cómo sabe Apple que tienes el
teléfono mojado?
Circula:
Haz que los estudiantes intercambien ideas con sus grupos y anota sus ideas en sus
guías de actividades. Señala a los alumnos hacia la lista de entradas y salidas que
anotaste en el pizarrón.
Discute:
Como clase, discutan los ejemplos de los estudiantes mientras intercambian ideas.
82 Computadoras Y Resolución De Problemas
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Del vocabulario
• Entrada: Un dispositivo o componente que permite darle información a la
computadora
• Salida: Cualquier dispositivo o componente que información de una computadora
Entradas y salidas
Para cada categoría de lluvia de ideas equipo anota tantas entradas y salidas como
puedas.
Nivel 1º Secundaria 83
Lección 6
PROCESAMIENTO
DESCONECTADA
Resumen
Los estudiantes completan dos actividades de clasificación de tarjetas desconectadas
para explorar el significado del procesamiento y su relación con la resolución de
problemas. La primera actividad tiene pocas restricciones y se usa para introducir una
definición de procesamiento de alto nivel. El siguiente introduce más restricciones que
obligan a los estudiantes a desarrollar un algoritmo que siempre procesará con éxito las
tarjetas. Los estudiantes desarrollan iterativamente, prueban y comparten sus algoritmos
con compañeros de clase. Una discusión de recapitulación hace que los estudiantes
reflexionen sobre los diferentes tipos de resolución de problemas que utilizaron en estas
actividades y el valor de producir un algoritmo para resolver un problema.
Propósito
Esta lección es otra oportunidad para que los estudiantes resuelvan problemas en
colaboración. La actividad principal es un problema desafiante que enfatiza la
importancia de probar soluciones en entradas múltiples, descomponer problemas
grandes y mejorar iterativamente. Al compartir sus soluciones, los estudiantes ven
que hay muchas soluciones igualmente válidas para el mismo problema. Estas son las
características que los estudiantes verán en muchos de los problemas que encontrarán
a lo largo del curso.
Agenda
Calentamiento (10 min)
Clasificación de tarjetas
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• ● Prepara una baraja de cartas por cada 8 estudiantes, quitando las tarjetas de la
cara. Los pares necesitarán aproximadamente 8 cartas cada uno.
• ● Alternativamente, imprime y corta las tarjetas numéricas. Los pares necesitarán
aproximadamente 8 cartas cada uno.
• ● Prepara una copia de Clasificación de tarjetas - Guía de actividades para cada
estudiante
Recursos
Para el maestro:
• Profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/6/
• Tarjetas númericas
https://docs.google.com/document/d/1ML6CdMCmrRhJXsM2h0G5a5hWMG7AZRQXAAfXxY4bpqI/edit
• Clasificación de tarjetas ejemplo
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/6/puzzle/1
• Clasificación de tarjetas guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/cqkUdrApRzrzkvaevi7FU6/
• Estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/6/puzzle/1
Vocabulario
• ● Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora.
Nivel 1º Secundaria 85
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 min)
Clasificación de tarjetas
Observaciones:
Hasta ahora hemos explorado qué significan las entradas y
¿Cuántas cubiertas?: Esta lección se
salidas en el contexto de una computadora. Hoy veremos más puede completar con una baraja de
de cerca el procesamiento haciendo un par de actividades cartas por cada 8 estudiantes. Si no
desconectadas. tiene acceso a mazos de cartas, puede
ejecutar la actividad usando las Cartas
de Números. Está bien si los grupos
Equipos: tienen tarjetas duplicadas.
Colóca a los estudiantes en parejas. Antes y después: esta imagen muestra
cómo deberían ser las tarjetas antes y
después de la clasificación.
Distribuir:
Reparte a cada pareja aproximadamente 10 cartas. Colóca las
cartas en una pila boca abajo entre pares. pide a los alumnos
que no toquen las tarjetas hasta que lo indiques.
Observaciones:
Hay muchas maneras en que sus soluciones pueden ser
86 Computadoras Y Resolución De Problemas
Instrucciones de repaso:
Haz que los estudiantes lean las instrucciones de la actividad, luego
revisen como clase.
¿Qué aspecto tiene el éxito?: Para
lograr los objetivos de aprendizaje
de esta lección, los estudiantes no Recorre el salón:
necesariamente necesitan desarrollar Camina por el salón y escucha los tipos de ideas que los estudiantes
un método que funcione para ocho
tarjetas, o incluso una que siempre están discutiendo. Refuerza la idea de que deberían tener una estrategia
funcione. Si los estudiantes tienen que funcione para cada disposición de las tarjetas, no solo las que tienen
un método que funciona con menos actualmente. Asegúrate de que los pares estén cambiando entre las
tarjetas o que sólo funciona a veces
todavía habrán lidiado con los diferentes funciones del clasificador y del puntero.
tipos de resolución de problemas
requeridos en esta actividad y podrán Compartir y probar:
participar en la discusión del informe.
Después de varios minutos, los grupos comparten los enfoques que
están utilizando. El objetivo aquí es dar a los estudiantes la oportunidad
de escuchar cómo otros se están acercando al problema. pide a los
alumnos que realmente repasen sus métodos con el otro grupo. La guía
de actividades proporciona algunos posibles casos de prueba que los
estudiantes podrían considerar.
Iteraciones:
En función de lo que observaron de otros grupos, solicita a los grupos
que actualicen, revisen o mejoren su propio método. Deben tener
como objetivo crear algoritmos que funcionen para un mayor número
de tarjetas (idealmente cualquier cantidad de tarjetas) y que funcionen
independientemente de la organización original de las tarjetas.
Haz circular:
Haz que los alumnos vuelvan al desafío, animándolos a pasar a ocho
cartas si no lo han hecho ya. Una vez que los equipos tengan un método
que creen que funciona, pida que escriban o dibujen una descripción de
él en la guía de actividades en el espacio provisto.
RECURSOS
GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO
TARJETAS NUMERADAS
Nivel 1º Secundaria 89
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Objetivo
Desarrolla los pasos para ordenar una fila de tarjetas, usando las reglas a continuación.
Tips
• Comienza con solo 3 o 4 cartas y trabaja hasta 8
• Cambia roles frecuentemente
• Practica con las cartas boca arriba primero
• Pon a prueba tu trabajo e incluso intenta “romper” tu solución.
• ¡Quedarse con eso! Hay muchas soluciones posibles. ¡El punto es encontrar la tuya!
Reglas
Sus pasos
Una vez que hayan desarrollado sus pasos para procesar tarjetas, escriban los pasos de
su forma de procesar las tarjetas en el espacio a continuación. Sientanse libres de hacer
dibujos, números de pasos o hacer cualquier otra cosa que consideren útil.
90 Computadoras Y Resolución De Problemas
Compartir o probar
Presenten sus pasos a otro grupo. Asegurense de que ambos grupos tengan la
oportunidad de compartir y probar sus ideas. Aquí hay algunas pruebas para considerar.
Iterar
En función de sus pruebas o ideas de otro grupo, actualicen sus pasos.
ESTUDIANTES
Reflexión
• ¿Qué paso del proceso de resolución de problemas creen que era más importante
en esta actividad?
• ¿Por qué?
• ¿Por qué alguien crearía un algoritmo para procesar información si ya saben cómo
lo harían a mano?
Nivel 1º Secundaria 91
Lección 7
ALMACENAMIENTO
DESCONECTADA
Resumen
Los estudiantes explorarán la importancia del almacenamiento dentro del modelo
entrada - almacenamiento -Procesamiento - Salida de una computadora. La actividad de
calentamiento les pide a los estudiantes que reflexionen sobre los tipos de información
que han visto almacenar las computadoras en el pasado, como documentos, fotografías
o videos. La actividad principal desconectada hace que los estudiantes desarrollen un
algoritmo para procesar un pequeño montón de cartas en busca de cartas específicas
dentro del mazo. Las restricciones sobre cómo los estudiantes pueden mover las cartas
los obligan a considerar la importancia del almacenamiento, incluso mientras procesan
el mazo. La lección concluye con una discusión de los dos tipos de almacenamiento
que los estudiantes vieron en esta lección y la importancia del almacenamiento durante
el procesamiento de la información.
Propósito
Esta lección cumple muchos roles. Se centra en otro desafío colaborativo de resolución
de problemas que continuará desarrollando las habilidades de resolución de problemas
de los estudiantes. Completa la exploración de los estudiantes del modelo entrada -
almacenamiento - procesamiento - salida al proporcionar dos perspectivas sobre la
importancia del almacenamiento. Se basa en la lección anterior donde los estudiantes
aprendieron que los algoritmos son formas estructuradas en las que las computadoras
procesan información para resolver un problema.
Agenda
Calentamiento
¿Qué es almacenamiento?
Actividad
Encontrar tarjetas
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• ● Imprimir copias de Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades
• ● Varias barajas de cartas para compartir entre la clase
• ● Paquetes de notas adhesivas o cuadrados de papel
Recursos
Para el maestro:
• Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/7/
• Almacenamiento y procesamiento - Ejemplar
https://docs.google.com/presentation/d/1rKwrj4UwRFy_TxTPIw7BO3Fk1TXTYRLCqFOzTkHx4Vk/edit#slide=id.p
Para los estudiantes:
• Lección estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/7/puzzle/1●
• Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/w5tacjZLSvJZUyBzorE6we/
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAR
¿Qué es almacenamiento?
Inducción:
Hasta ahora hemos examinado de cerca la entrada, la salida y el procesamiento. No
hemos considerado mucho el “almacenamiento” en el contexto de una computadora.
¿Qué cosas puede almacenar una computadora para poder trabajar? ¿Puedes pensar
en algún ejemplo de algo que almacena una computadora?
Discute:
Haz que los estudiantes hagan una lluvia de ideas con una lista de ejemplos en sus
tablas. Cuando esté listo, haga que los alumnos compartan sus respuestas con la clase
y grabe sus respuestas en el pizarrón. Crea una lista en ejecución.
Nivel 1º Secundaria 93
Observaciones:
Cuando pensamos en el almacenamiento, a menudo
pensamos en los archivos. Es necesario almacenar música, Meta: el mensaje sólo resalta el hecho
fotos, documentos, películas y muchas otras cosas en una de que la lección de hoy se centrará
computadora para usarlas. Sin embargo, lo que no siempre en el almacenamiento. La discusión
intenta resaltar las formas comunes
nos damos cuenta es la importancia del almacenamiento
en que las personas piensan sobre el
incluso dentro del procesamiento de la información. Hoy vamos almacenamiento en una computadora.
a explorar algoritmos de nuevo con un nuevo desafío, esta vez Está bien “engañar” un poco a los
que nos muestra un poco acerca de cómo piensan los científicos estudiantes hacia el almacenamiento a
largo plazo o los archivos aquí mientras
sobre el almacenamiento. dirigen la discusión, por ejemplo, con
indicaciones como “¿qué otro tipo de
cosas crees que una computadora
ACTIVIDAD tiene que almacenar?” El siguiente
comentario de transición reconoce
esas ideas y destaca que la lección
de hoy examina un tipo diferente de
Encontrar tarjetas computadoras de almacenamiento a
corto plazo.
Grupo:
Las posibles respuestas al aviso
Coloca a los estudiantes en equipos de 2 a 3. Equipos más incluyen: fotos, documentos, videos,
grandes probablemente no serán productivos videojuegos, mensajes de texto,
correos electrónicos, programas.
Distribuir:
Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades para
cada grupo, así como una baraja de cartas y una pequeña pila
de publicaciones.
GUÍA DE ACTIVIDADES DE
ALMACENAMIENTO Y PROCESAMIENTO
Almacenamiento y procesamiento:
El papel del almacenamiento en el
Como clase o en voz alta, lee esta sección presentando el punto procesamiento: las computadoras no
de la actividad. sólo “recuerdan” la información, sino
que deben almacenarla para volver
más tarde. Los “lugares seguros” en
Configuración y reglas: esta actividad son una representación
visual de cómo una computadora
Lee las reglas juntas y responda las preguntas que los alumnos puede almacenar los resultados
tienen sobre ellas. Es posible que desee demostrar cómo durante un algoritmo (procesamiento)
con el fin de realizar un seguimiento
funcionará la actividad también.
de su progreso. Muchas personas
podrían estar más al tanto de cómo
Desafío 1 - Tarjeta más pequeña: las computadoras almacenan archivos
con documentos, hojas de cálculo,
Pide a los alumnos que primero trabajen en grupos pequeños películas y fotos. Esta actividad muestra
para desarrollar su algoritmo a mano. Deben ejecutarlos algunas que el almacenamiento también es
necesario durante el procesamiento de
veces con nuevas pilas pequeñas de tarjetas para asegurarse de la información.
que funciona y sigue las reglas.
Reglas de comercio:
Demostrar las reglas: este video Cada grupo debería intercambiar sus reglas con otro grupo y asegurarse
de reglas Google Photos/Youtube de que los algoritmos funcionan.
proporciona una explicación rápida
de las reglas de la actividad. En lugar
de hacer que los niños lean las reglas,
Discute:
demuestre las reglas usted mismo. Este Haz que los grupos compartan si sus algoritmos eran los mismos y
video dirigido al docente proporciona cuántos espacios seguros necesitaban usar.
algunas ideas sobre el punto de la
actividad. Desafío 2 - Tarjeta más grande:
Este desafío es casi idéntico al anterior. Una vez más, haga que
los estudiantes desarrollen un algoritmo para encontrar la carta
más grande.
Entrada y salida: para reforzar el rol de Una solución simple está incluida en el ejemplar. Solo crea un
“entrada” y “salida”, la actividad pide a lugar seguro para cada carta del mazo. Si hay 101 cartas, haz 101
los alumnos que graben las entradas y
salidas de su algoritmo. En cada caso, la lugares seguros. Luego puede comenzar alternativamente a
entrada será la pequeña pila de cartas quitar las tarjetas más grandes o más pequeñas de la mesa hasta
con la que comienzan y la salida será la que quede una.
tarjeta que están buscando.
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
ALMACENAMIENTO Y PROCESAMIENTO
Almacenamiento y procesamiento
Las computadoras usan algoritmos para procesar información. Los algoritmos son
pasos o instrucciones que sigue la computadora para convertir la entrada en salida.
Las computadoras no procesan la información exactamente como los humanos, por
lo que sus pasos pueden parecer ligeramente diferentes a los de los humanos. Aún
así, cuantos más pasos tome un algoritmo, más tiempo tardará en ejecutarse.
Al diseñar un algoritmo, no solo piensas en los pasos del algoritmo. Debe pensar en el
espacio que le tomará a una computadora procesar esa información. Esta actividad lo
ayudará a pensar un poco más claramente sobre la importancia del almacenamiento
en el procesamiento de la información.
Preparar
Reglas
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
98 Computadoras Y Resolución De Problemas
Lección 8
APLICACIONES Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
Esta lección repasa los aspectos de entrada, salida, almacenamiento y procesamiento
de una computadora en un contexto que es relevante y familiar para los estudiantes:
aplicaciones. En parejas, los estudiantes evalúan varias aplicaciones de teléfonos
inteligentes para analizar los problemas específicos para lo que fueron diseñadas, las
entradas que necesitan para trabajar y el procesamiento que convierte esas entradas
en la salida deseada. La clase concluye con una discusión que conecta la lección con
aplicaciones con las que los estudiantes están más familiarizados.
Propósito
En el Capítulo 1 de esta unidad, los estudiantes aprendieron el proceso de resolución
de problemas. En el Capítulo 2, los estudiantes aprendieron cómo las computadoras
resuelven problemas. En este punto, los estudiantes saben que las computadoras
son máquinas de procesamiento de información que pueden hacer cuatro cosas con
información: entrada, salida, almacenamiento y proceso. En esta lección antes del
proyecto de la unidad, los estudiantes eligen entre varios tipos de aportes que pueden
ser necesarios para resolver un problema en particular y describen el procesamiento y
almacenamiento que una computadora haría para producir el resultado deseado. Esto
debería prepararlos para eventualmente diseñar su propia aplicación para abordar un
problema y explicar cómo funciona esa aplicación.
Agenda
Calentamiento (5 min)
Resolviendo problemas con computadoras
Actividades de extensión
Exploración de la tienda de aplicaciones
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• ● Imprime una copia de Exploración de aplicaciones - Guía de actividades para cada
estudiante
Recursos
Para el maestro:
• Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/8/
• Aplicaciones y resolución de problemas ejemplo
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/8/puzzle/1
• Ejemplo aplicación
https://cuantrix.mx/descarga/zABcZCtFw2HXbiyAzHtMzb/
• ● Lección estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/8/puzzle/1
• App de exploración - guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/X5CytsGRZfnddNN7K6Nfbg/
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)
Pregunta:
¿Qué problema aborda esta pieza de software? ¿Qué papel
desempeñan la entrada, la salida, el almacenamiento y el
procesamiento en esta aplicación?
Los estudiantes deben comprender
Permite que los alumnos reflexionen individualmente antes que hay diferentes tipos de entradas
de compartir en grupos pequeños. en una computadora, que pueden
ser apropiadas para diferentes tipos
de programas. También pueden ver
Observaciones: que cierta información (diccionario
Una aplicación de ejemplo utiliza entradas de la cámara para inglés-español) puede almacenarse
en la computadora o acceder a ella a
resolver un problema común. Los teléfonos inteligentes tienen través de internet como entrada. Los
muchas formas diferentes de obtener información, y vamos a ver estudiantes deberían ser capaces de
varios de ellos en la próxima actividad. identificar la imagen de la cámara
(texto en español) como entrada, la
traducción como proceso y la imagen
Preguntar: de la pantalla (texto en ingles) como
¿Qué otros tipos de entrada puede usar un teléfono inteligente? salida.
100 Computadoras Y Resolución De Problemas
Exploración de aplicaciones
Observaciones:
Hoy trabajarán en equipos para descubrir qué tipo de entradas necesitaría
una computadora (en este caso, un teléfono inteligente) para resolver
problemas. Actuará como el software al procesar la información que
obtiene de las entradas y determinará la salida que desea comunicar al
usuario, del mismo modo que un software de traducción, que procesó el
texto en español y mostró el texto en inglés como salida para el usuario.
Grupo:
Divide a los estudiantes en equipos de 2-3
Distribuir:
Exploración de aplicaciones - Guía de actividades y Exploración de
aplicaciones - Recurso .
Indicación:
La mayoría del problema se ha definido para nosotros, pero aún debemos
pensar qué tipo de resultados tendrá la aplicación.
Objetivos: Permitir que los alumnos
compartan diferentes ideas para
la aplicación. Pueden notar que el Permite que los estudiantes hablen con sus compañeros y luego
reusltado de esta aplicación es un comparta sus ideas con el grupo.
comando para el teléfono (para activar
o desactivar el tibre), y en realidad
no proporciona ninguna información Recorre el salón:
directamente al usuario. Esto es Apoya a los estudiantes que trabajan en parejas a través del primer
diferente de la mayoría de los otros
desafío, incluida la versión mejorada de la aplicación. Si los estudiantes
problemas de información que han
visto. terminan un desafío temprano, aliéntelos a pensar en otras mejoras que
podrían hacer en la aplicación.
Comenta:
¿Qué necesitaba saber esta aplicación y cuál era el resultado para el
Meta: Los estudiantes deben de tener usuario? ¿Qué hay de la aplicación mejorada? ¿Hubo algún cambio
en cuenta que la aplicación original en la información que necesitabas? ¿Qué necesitaba cambiar sobre el
necesitaba la ubicación del usuario y
la ubicación de las escuelas. Luego programa?
puede verificar si el usuario está en
una escuela. La aplicación mejorada Recorre el salón:
también necesita verificar el nivel de
Permite que los alumnos trabajen en el Desafío 2, apoyándolos mientras
ruido y si el teléfono se está moviendo
o no. completan tanto el desafío inicial como la aplicación mejorada.
Nivel 1º Secundaria 101
Compartir:
Para el último desafío, ¿qué entradas identificó? ¿Qué tipo
de procesamiento necesitó hacer sobre la información para Objetivo: El objetivo de esta discusión
determinar el resultado? ¿Qué entradas adicionales necesitó es hablar sobre por qué parte de la
para la versión mejorada? información se almacena en el teléfono
y parte no, en lugar de identificar
partes específicas de información
Inducción: que deberían o no almacenarse. Por
Para estos dos desafíos, ha utilizado entradas, salidas y ejemplo, la información que cambia con
procesamiento, pero hasta el momento no ha almacenado frecuencia (como la película favorita)
puede hacerlo más conveniente para
ninguna de su información. ¿Hay alguna información que el usuario, que no tiene que ingresar
creas que tu teléfono debería almacenar? ¿Por qué? ¿Qué tipo la misma información una y otra vez.
de información generalmente se almacena en un teléfono La información que está disponible a
través de internet (como las ubicaciones
inteligente? de los cines) ouede almacenarse para
guardar datos, o para que la aplicación
Compartir: funcione incluso cuando el teléfono
está fuera de líena
Permite que los alumnos compartan sus respuestas y
escríbalas en el pizarrón.
Compartir hallazgos
Discute:
Los alumnos comparten sus respuestas a las preguntas y
comparan las diferencias entre ellas.
A medida que los estudiantes comparan
las respuestas, deben tener en cuenta
Observaciones: que hay muchas formas diferentes de
La mayoría de las aplicaciones en las que confiamos en la resolver estos problemas, y que si bien
los criterios de éxito para los primeros
vida cotidiana, las que nos dan instrucciones o recomiendan dos desafíos fueron muy claros, los dos
restaurantes en la zona, son bastante abiertas. Eso significa últimos desafíos fueron más abiertos.
que hay muchos productos diferentes que podrían considerarse Los estudiantes deben darse cuenta de
que puede haber más de un resultado
correctos y muchas maneras diferentes en que las aplicaciones
apropiado para las aplicaciones.
podrían usar las entradas que tienen disponibles.
Preguntar:
Ahora, tómense unos minutos para pensar en una aplicación
que consideren útil y luego imaginen una forma de mejorarla.
Compartan sus ideas con su compañero de codo, y trabajen
en conjunto para pensar qué aporte adicional podría necesitar
para que esas mejoras funcionen.
Observaciones:
Tendrán la oportunidad de probar algunas de sus ideas mientras
miramos nuestro proyecto de unidad en el que crearán un
prototipo de una aplicación.
102 Computadoras Y Resolución De Problemas
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
En esta actividad, descubrirás qué entradas necesita una computadora (en este caso, un
teléfono inteligente) para resolver varios problemas, y qué procesamiento debe hacerse
con la información.
Aplicación silenciadora
Definir
Esta aplicación resuelve el problema del sonido del teléfono del usuario en clase. Se
da cuenta cuando el teléfono está en una escuela y apaga el timbre. Activa el timbre
cuando el usuario abandona la escuela.
Preparar
Completa la siguiente tabla con la información que necesita la aplicación y si encontrará
la información de un sensor de teléfono o de Internet. Decide si deseas almacenar la
información para más adelante.
Tratar
Usa el método que creaste anteriormente para procesar la información en la Hoja de
datos.
• ¿Cuál es el resultado?
Nivel 1º Secundaria 103
Reflexión
Esta aplicación apaga el timbre incluso cuando el usuario no está en clase. Una versión
avanzada solo desactivará el timbre en la escuela cuando el usuario esté quieto y no se
mueva. Si el usuario se mueve o hace mucho ruido, asumirá que no es hora de clase y
mantendrá el timbre encendido.
Completa la tabla a continuación con las nuevas entradas que necesitará para esta
versión avanzada.
ESTUDIANTES
104 Computadoras Y Resolución De Problemas
Preparar
Completa la siguiente tabla con la información que necesita la aplicación y si encontrará
ESTUDIANTES
la información de un sensor de teléfono o de Internet. Decide si deseas almacenar la
información para más adelante.
Tratar
Usa el método que creaste anteriormente para procesar la información en la Hoja de
datos.
• ¿Cuál es el resultado?
Reflexión
Compara tu método y las entradas que necesitaba con el método de otro grupo.
Lección 9
PROYECTO - PROPONER UNA APLICACIÓN
DESCONECTADO | PROYECTO
Resumen
Para cerrar el capítulo del proceso de resolución de problemas y el modelo de entrada / salida / almacenamiento
/ proceso de una computadora, los estudiantes propondrán una aplicación diseñada para resolver un problema
del mundo real. Este proyecto se completará en varios días y dará como resultado que los estudiantes creen un
cartel / pizarrón que destaque las características de su aplicación que presentarán a sus compañeros de clase.
Una guía de proyecto proporciona instrucciones paso a paso para los estudiantes y les ayuda a organizar sus
pensamientos. El proyecto está diseñado para completarse en pares, aunque se puede completar de forma
individual.
Propósito
Este proyecto combina los dos temas principales de la Unidad 1, la resolución de problemas y el modelo
de entrada-almacenamiento-procesamiento-salida de una computadora. Este proyecto vincula ambos
temas con un objetivo más amplio de identificar problemas del mundo real y encontrar formas de utilizar la
tecnología para ayudar a resolverlos. Los estudiantes colaboran en la creación de su aplicación y también
participan en un proceso estructurado de revisión por pares que verán muchas veces a lo largo del curso. Este
proyecto también debe ser una experiencia divertida y creativa, y brinda a los estudiantes la oportunidad de
vincular el campo de la informática con sus propios intereses y ambiciones.
Agenda
Calentamiento (10 min)
Presenta el Proyecto
Cierre
Presentación de aplicaciones
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• Copia de A ● plicaciones y resolución de problemas - Guía de proyectos para cada par de estudiantes.
• ● Papel para carteles, bolígrafos, marcadores y otros suministros para hacer carteles.
106 Computadoras Y Resolución De Problemas
Recursos
Para el maestro y estudiante:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 min)
Presenta el Proyecto
Introduce:
Toda esta unidad hemos estado aprendiendo sobre el proceso de resolución de problemas
y cómo las computadoras procesan información para ayudar a resolver problemas. En la
lección anterior, aprendimos cómo las aplicaciones ayudan a resolver problemas al tomar
entradas y procesarlas para crear resultados útiles. Hoy vamos a comenzar un proyecto
donde en parejas diseñarán una aplicación para resolver un problema de su elección.
Distribuye:
Aplicaciones y solución de problemas - Guía de proyectos, una copia para cada
alumno, así como Aplicaciones y resolución de problemas - Rúbrica . Como clase,
revise la información proporcionada en la primera hoja de la guía del proyecto que
explica el proyecto, enumera los pasos y muestra lo que los estudiantes necesitarán
para producir. A continuación, brinde una breve descripción de cada uno de los pasos
más detallados.
Guía de proyectos
Paso 1:
Elige a un compañero, coloca a los estudiantes en parejas o grupos de 3.
Paso 2:
Lluvia de ideas sobre problemas: solicite a los equipos pasen varios minutos haciendo
una lluvia de ideas en silencio y registrándolas en sus guías de proyectos. Circule por
el salón y recuerde que en este punto no deben pensar en la aplicación que desean
construir o incluso si es posible resolver este problema con una aplicación. Asegúrese
de que comiencen con el problema en lugar de la solución.
Nivel 1º Secundaria 107
Por último, se les pide a los estudiantes que decidan qué información, si corresponde,
tiene sentido almacenar a largo plazo.
Distribuir:
Aplicaciones y resolución de problemas: revisión por pares , una copia para cada par
de estudiantes
Paso 7:
Revisión por pares: cada grupo debe intercambiar sus guías de proyectos con otra.
Deben completar la primera línea de la revisión por pares que pregunta en qué parte
específica de su proyecto desean recibir comentarios. Luego hay una serie de preguntas
dirigidas y una oportunidad para proporcionar comentarios más abiertos sobre la idea.
Los estudiantes deben recibir sus guías de proyectos, así como sus comentarios de
los compañeros. En la parte cartel / pizarrón, hay preguntas en las que pueden indicar
qué cambios o mejoras en sus proyectos pretenden realizar en sus aplicaciones en
función de los comentarios.
Paso 8:
Finaliza la aplicación y haga un cartel / pizarrón : los estudiantes deben incorporar las
ideas de sus compañeros para finalizar su idea de aplicación. Luego deben hacer un
cartel / pizarrón presentando su aplicación siguiendo las instrucciones proporcionadas
en la guía de actividades.
Presentación de aplicaciones
Compartir:
Decide si y cómo los estudiantes compartirán sus carteles entre ellos.
Recolectar:
Al final de la presentación, reúna las guías de actividades y los carteles de cada grupo.
Reflexionar:
Los estudiantes reflexionan sobre la siguiente pregunta en sus libretas:
• ● ¿De qué estás más orgulloso en tu proyecto?
Envía a los estudiantes a Code Studio para completar su reflexión sobre sus actitudes
hacia la informática. Aunque sus respuestas son anónimas, los datos agregados estarán
disponibles una vez que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.
Nivel 1º Secundaria 109
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
General
Las ciencias de la computación son una herramienta muy poderosa para resolver
problemas del mundo real. Para este proyecto vas a combinar lo que has aprendido
sobre el proceso de resolución de problemas y la forma de trabajar en equipo con el fin
de proponer una aplicación que podría ayudar a resolver un problema del mundo real.
Vas a...
• ●Trabajar con un compañero
• ●Definir un problema
• ●Hacer una lluvia de ideas sobre posibles soluciones al problema
• ●Identificar las entradas / salidas / almacenamiento / procesamiento utilizados por
la aplicación
• ●Compartir tus ideas con otro equipo para la retroalimentación
• ●Incorporar la retroalimentación para crear una versión final de la aplicación
• ●Crear un cartel de la aplicación para compartir con la clase
Vas a presentar...
• ●Esta Guía de proyectos
• ●Una presentación de tu proyecto
• ●Un cartel de tu aplicación
1. ¿Cuál es el problema? Sean lo más específico posible. ¿Lo que hay que cambiar o
mejorar? ¿Por qué existe el problema? Puede que tengan que reducir el foco de su
problema. Hacer grandes cambios comienzan con pequeños pasos!
Paso 5: Tu aplicación
¿Qué características creen que deben tener su aplicación? ¿Cómo la podrían utilizar?
Si necesitan, pueden actualizar su definición del problema anterior y luego continuar.
1. Nombre su aplicación:
ESTUDIANTES
• Proceso: Si proporcionaron las entradas que han enumerado, ¿Que necesitan para
procesar la información con el fin de crear las salidas de su aplicación?
Paso 7: Revisión
Como parte de este proceso se debe desarrollar nuevas ideas de cómo puede mejorar
112 Computadoras Y Resolución De Problemas
su aplicación.
• El nombre de su aplicación
• El público al que va dirigida
• El problema de la aplicación
• La información de entrada de la aplicación
• Un dibujo de la salida de la aplicación
• Una descripción de cómo procesa y almacena la información
ESTUDIANTES
Para crear su cartel pueden y deben utilizar su trabajo de esta guía de proyecto.
Pre-Revisión
• Nombre del creador:
• Quiero retroalimentación en cuanto a:
ESTUDIANTES
Respuesta libre
• Me gusta:
• Deseo:
GUÍA DE ACTIVIDADES -
RÚBRICA DISEÑO DEL PROYECTO
ESTUDIANTES
Nivel 1º Secundaria 115
REFLEXIÓN
ESTUDIANTES
116 Microsoft Youthspark: Internet, Servicios En La Nube Y La World Wide Web
Microsoft YouthSpark
INTERNET, SERVICIOS EN LA NUBE Y
LA WORLD WIDE WEB
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
El programa de cursos estándar de Digital Literacy versión 4 enseña habilidades y
conceptos básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC). En este
curso se muestra cómo conectarse a Internet, explorar páginas web, buscar sitios web,
usar motores de búsqueda e intercambiar mensajes de correo electrónico con otras
personas. Antes de continuar las lecciones sobre internet y desarrollo web.
Liga del curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2696de/onlinelauncher.aspx
la
Propósito
Internet te permite ponerte en contacto con otras personas y encontrar información y
recursos de todo el mundo. Este curso muestra cómo conectarse a Internet, explorar
páginas y sitios web, usar motores de búsqueda y comunicarse con otras personas
mediante el correo electrónico, la mensajería instantánea, los blogs y otros medios.
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Describir los usos de Internet y los servicios en la nube
○Usos de Internet
Identificar los requisitos para conectarse a Internet
Identificar las características de dos tipos de conexiones a Internet
○Ancho de banda y conexiones a Internet
Cierre (10 minutos)
○Evaluación
Objetivos
Internet es una red internacional de computadoras que puedes usar para navegar por
sitios web y realizar muchas tareas, que incluyen:
• ●
Encontrar información
• ● Comunicarte por correo electrónico
• ● Participar en actividades educativas
• ● Acceder a entretenimiento
• ● Hacer negocios
Esta lección te ayudará a identificar los diferentes usos de Internet, tales como buscar
información, enviar cartas y postales, jugar, leer las últimas noticias e incluso comprar
y vender productos. Esta lección también describe los componentes necesarios para
conectarse a Internet y los distintos tipos de conexiones existentes. Además, aprenderás
qué significa ancho de banda y conocerás el ancho de banda que proporcionan los
distintos tipos de conexiones a Internet.
Nivel 1º Secundaria 117
Preparación
Para el maestro
• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / contenido descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
Se guiará a los alumnos al curso indicado entrando al siguiente link e identificando el
curso mostrado en la imagen a continuación:
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/curriculum4.aspx
Ahora podrán explorar como clase los beneficios, descripción y créditos del curso.
Observarán que al inicio del curso encontrarán las hojas de estudio, recursos, porcentaje
de avance del curso y obtener ayuda.
ACTIVIDAD
Una nueva tendencia en Internet son los servicios en la nube, que permiten a los
usuarios almacenar datos o ejecutar programas en máquinas remotas y acceder a esos
datos desde cualquier computadora. Un servicio en la nube se replica en varios centros
de distribución en todo el mundo. Esta replicación permite otras a máquinas reanudar la
actividad de un servicio en la nube si el centro activo experimenta una interrupción en
el servicio o pierde la conexión.
Usos de Internet
Puedes hacer lo siguiente en Internet:
• ●Realizar transacciones bancarias
• ●Comunicarte con personas de todo el mundo
• ●Obtener noticias actualizadas sobre eventos mundiales
• ●Buscar información acerca de cualquier tema
• ●Tomar cualquier curso de tu elección e incluso tomar exámenes en línea
• ●Acceder a recursos de entretenimiento, como música, juegos, TV, peliculas y fotos
• ●Comprar y vender productos
Hay dos formas comunes de conectarse a Internet: las conexiones de acceso telefónico
y las conexiones dedicadas. Una conexión de acceso telefónico es menos costosa, pero
puede ser muy lenta. Las conexiones dedicadas son muy rápidas pero requieren cierta
infraestructura que puede no existir en las zonas rurales. Ahora te sugerimos que veas
demostraciones en video de los dos tipos de conexión a Internet.
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
¿Qué tipo de conexión a Internet usan las empresas para permanecer constantemente
conectadas a Internet?
A. Telefónica
B. Dedicada
Los módems por cable requieren que los usuarios marquen para establecer una
conexión a Internet.
A. Verdadero
Nivel 1º Secundaria 121
Microsoft YouthSpark
WORLD WIDE WEB
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, aprenderás acerca de los beneficios de la World Wide Web. Puedes
usar la World Wide Web para muchos servicios. Esta lección describe las características
básicas de Internet Explorer, un navegador que puedes usar para acceder a la World
Wide Web. También aprenderás cómo realizar transacciones en línea para comprar o
vender artículos.
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Los componentes de la web
Las características básicas de Internet Explorer
○Buscar información confiable en la web
Cómo realizar transacciones a través de la web
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, aprenderás acerca de:
• ●
Los beneficios de la World Wide Web
• Las características básicas de Internet Explorer
• Cómo realizar transacciones en línea para comprar o vender artículos
Preparación
Para el maestro
• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / contenido descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
B. Falso
Recursos
Para el maestro:
ACTIVIDAD
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
¿Cuál de las siguientes son herramientas comunes que los motores de búsqueda
ofrecen para encontrar información en Internet?
A. Palabras clave
B. Frases
C. Todas las anteriores
D. Ninguna de las anteriores
Puedes usar motores de búsqueda para buscar tipos específicos de información, como
imágenes y mapas.
A. Verdadero
B. Falso
Las transacciones en línea deben realizarse solamente en sitios web seguros y confiables.
A. Verdadero
B. Falso
124 Microsoft Youthspark: Internet, Servicios En La Nube Y La World Wide Web
Microsoft YouthSpark
USO DEL CORREO ELECTRÓNICO
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
El correo electrónico o e-mail es similar al servicio tradicional de correo postal. En
lugar de usar un bolígrafo y un papel, se usa un programa de software para escribir los
mensajes. Además, un servidor de red ocupa el lugar del empleado de correo y entrega
el mensaje al destinatario. Un mensaje puede viajar al otro lado del mundo en segundos
y puede tener el siguiente contenido:
• ●
Texto
• ● Imágenes
• ● Archivos de datos
• ● Audio
• ● Clips de video
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Cómo funciona el correo electrónico
Crear una dirección de correo electrónico
Escribir y enviar mensajes de correo electrónico
Identificar las normas de etiqueta del correo electrónico
Administrar los mensajes de correo electrónico
● Cierre (10 minutos)
○ Evaluación
Objetivos
En esta lección, aprenderás:
• ●
cómo crear y administrar mensajes de correo electrónico.
• ● Acerca de las normas de etiqueta del correo electrónico.
Preparación
Para el maestro
• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro:
ACTIVIDAD
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Los correos electrónicos de negocios deben tener una firma con información de
contacto.
A. Verdadero
B. Falso
¿Cuál de las siguientes opciones puedes usar para organizar tus mensajes de correo
electrónico con la aplicación de correo de Windows 8?
A. Tarjetas de notas
B. Carpetas
C. Búsquedas
D. Ninguna de las anteriores
Microsoft YouthSpark
OTROS MÉTODOS PARA
COMUNICARSE A TRAVÉS DE
INTERNET
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
Existen muchos métodos para comunicarse en Internet. Puedes comunicarte en línea
con un programa de mensajería instantánea, en foros, mediante el uso de un sitio de
redes sociales, en salones de chat, en blogs y en grupos de noticias.
Muchas personas usan un programa de mensajería instantánea como Microsoft Skype
para enviar y recibir mensajes instantáneos de cualquiera que cuente con una conexión
a Internet
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Características de las comunidades en línea
Comunicación mediante mensajería instantánea y cámaras web
Cómo crear páginas web
Explicar cómo crear un blog con Windows Live Writer
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, aprenderás a usar diferentes métodos para comunicarte en Internet.
Preparación
Para el maestro
• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / contenido descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro:
• ●
Copia de la hoja de evaluación
• ● Liga del sitio https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/curriculum4.aspx#top
ACTIVIDAD
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Las imágenes pueden proporcionar un vínculo a otra página web o a otro sitio web.
A. Verdadero
B. Falso
Publicar un sitio web requiere que un proveedor de servicios aloje el sitio en un servidor
de Internet.
A. Verdadero
B. Falso
Nivel Secundaria
Lección 1
EXPLORANDO SITIOS WEB
DESCONECTADA
Resumen
Cada sitio web tiene un propósito, una razón por la que alguien lo creó y otros lo usan. En
esta lección, los estudiantes comenzarán a considerar los propósitos para los que un
sitio web podría servir, tanto para los usuarios como para los creadores. Los estudiantes
explorarán algunos de los sitios web más usados y tratarán de descubrir cómo cada uno
de estos sitios es útil para los usuarios y cómo también pueden servir a sus creadores.
Propósito
La Unidad 2 tiene que ver con la World Wide Web (www), con un enfoque en la creación
de sitios web para la autoexpresión. Para que los alumnos piensen por qué podrían querer
crear un sitio web, deben comenzar a considerar cómo los sitios web son herramientas
útiles tanto para los usuarios como para los creadores. La lección comienza con sitios
web populares porque todos sirven para propósitos claros para una gran cantidad de
usuarios, pero eventualmente se les pide a los estudiantes que reduzcan su visión a
sitios más simples que puedan satisfacer las necesidades de un grupo de usuarios más
pequeño.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○El último sitio web que visitó
Actividad (45 minutos)
Sitios web que utilizamos con frecuencia
○Encontrando el Propósito
Cierre (5 minutos)
○Objetivos de desarrollo web
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar las razones por las que alguien podría visitar un sitio web determinado
• ● Identificar las razones por las cuales alguien podría crear un sitio web determinado
Preparación
• ● Imprime una copia de la guía de actividades
Recursos
Para el maestro
• Lección de profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/1/
• El propósito de los sitios web- ejemplo
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/1/puzzle/1
Vocabulario
• ● Sitio web : una colección de páginas web interconectadas en la World Wide Web
Preguntar:
¿Cuál fue el último sitio web que visitaron? ¿Por qué fueron a
ese sitio web?
Objetivo: El objetivo de esta discusión
es sacar a la luz que los sitios web
Discute: comparten información y que las
Haz que los estudiantes compartan el último sitio web que personas vayan a los sitios web para un
propósito particular. Solo permanece
visitaron. Asegúrate de que los estudiantes compartan en ese sitio web si satisface sus
por qué fueron a ese sitio web y qué información estaban necesidades.
buscando. Además, puedes preguntar a los estudiantes si el
sitio web les proporcionó la información que querían.
Comenta:
¿Por qué crees que estos sitios web se usan tan comúnmente? ¿Para qué sirven, o qué
problemas resuelven?
Encontrando el Propósito
Observaciones
Se nos ocurrió una gran cantidad de razones por las cuales las personas pueden usar
algunos de los sitios web más visitados, pero eso es solo un lado de la imagen. Las
personas que crean sitios web también tienen sus propias razones para hacerlo. En la
próxima actividad, comenzará a pensar en los propósitos de varios sitios web sirven
tanto para el usuario como para el creador.
Grupo:
Pon a los estudiantes en parejas
Distribuir:
Distribuye una copia de El propósito de los sitios web: Guía de actividades para cada
alumno.
Alienta a los estudiantes a ser lo más detallados posible cuando hagan una lluvia de
ideas sobre los propósitos de estos sitios.
Compartir:
Una vez que todos hayan tenido la oportunidad de intercambiar ideas sobre sus sitios,
brinda a la clase la oportunidad de compartir sus ideas.
Debate:
Brinda a los alumnos la oportunidad de hacer preguntas sobre este ejemplo de sitio.
Asegúrate de que entiendan cómo un sitio pequeño que es principalmente una
herramienta para la autoexpresión individual también puede ser un sitio útil para otras
personas.
Las preguntas finales sobre la guía de actividades les piden a los estudiantes que
propongan posibles propósitos que este sitio web sirve tanto para su creador como
para sus usuarios.
Compartir:
Pide voluntarios para compartir los propósitos que surgieron.
CIERRE (5 minutos)
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
anoten tres objetivos para ustedes de esta unidad. Esto podría estar relacionado con la
mejora de una de nuestras prácticas de clase, aprender cómo crear un tipo específico
de sitio web o crear un sitio que sirva para ustedes o para otros.
GUÍA DE ACTIVIDADES -
EL PROPÓSITO DE LOS SITIOS WEB
Tu y tus compañero trabajarán juntos para considerar cómo algunos de los sitios más
visitados en Internet tienen diferentes propósitos para sus usuarios y creadores.
¿Cuál es el propósito?
A diferencia de los sitios web masivos que miraste antes, el sitio web de Julia es bastante
pequeño. ¿Para qué sirve el sitio de Julia tanto para ella como para sus usuarios?
Lección 2
SITIOS WEB PARA LA EXPRESIÓN
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes investigan formas de usar sitios web como medio de
expresión personal y desarrollan una lista de temas e intereses que desearían incluir
en un sitio web personal. Para comenzar la lección, los estudiantes intercambian ideas
sobre diferentes formas en que las personas expresan y comparten sus intereses e ideas.
Luego, los estudiantes miran algunos ejemplos de sitios web hechos por estudiantes
de un curso anterior de CS Discoveries para identificar formas en que expresan sus
ideas. Finalmente, los estudiantes intercambian ideas y comparten una lista de temas
e intereses que pueden querer incluir en un sitio web personal al que pueden hacer
referencia para obtener ideas a medida que avanzan en la unidad.
Propósito
Esta lección presenta la historia central de la Unidad 2, a saber, que el desarrollo web y,
por extensión, la informática, es una vía para la autoexpresión. El calentamiento sitúa el
desarrollo web como otro medio de autoexpresión junto con el arte visual, la danza, la
música, la moda, las redes sociales y muchas otras formas en que los estudiantes ya se
están expresando. Ver ejemplos de alumnos ayuda a determinar las expectativas de los
alumnos respecto de sus habilidades al final de la unidad. Finalmente, la lluvia de ideas
de contenido para su sitio web brinda a los estudiantes la oportunidad de considerar
qué mensajes quieren expresar al construir sus sitios web.
Agenda
Calentamiento
Exprésate
Actividad
Planificación de sitios web personales
Cierre (5 minutos)
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar sitios web como una forma de expresión personal
Preparación
• Imprime copias de Guía de actividades
Recursos
Para el maestro
• Profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/2/
• Estudiante
https://studi1o.code.org/s/csd2-2018/stage/2/puzzle/
• Guía de planificación de sitios web personales
https://cuantrix.mx/descarga/LBoEpVdYsLTBYfFeu9KC7J/
Vocabulario
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAR
Exprésate
Pregunta:
¿De qué manera se expresan ustedes o sus amigos? Piensen
en diferentes formas de comunicación, actividades o espacios Meta: Este calentamiento debería
que consideren una forma de autoexpresión. generar una lista de formas en que
los estudiantes expresan sus ideas.
Si necesitan ayuda para comenzar,
Discute: ofrézcales un par de ejemplos de la
Los estudiantes deben intercambiar ideas de forma lista a continuación. El objetivo de
independiente, luego compartir con un compañero y este calentamiento es enmarcar el
desarrollo web como otra forma de
finalmente compartir con la clase en general.
autoexpresión en esta lista.
ACTIVIDAD
Compartir:
Haz que los estudiantes compartan sus ideas de contenido con un compañero.
Observaciones
Al compartir ideas con otras personas, una cosa importante a considerar no es solo lo
que quieres decir, sino cómo quieres decirlo. Acabas de crear una lista de ideas que
quizás quieras compartir en tus sitios web personales. Echemos un vistazo a algunos
sitios web personales que otros estudiantes han creado y piense no solo sobre el
contenido que están compartiendo, sino sobre cómo están presentando ese mensaje.
Ver sitios web personales: envíe alumnos a Code.org y pida que examinen los
sitios web ejemplares en parejas. Utilice estos sitios web como inspiración para sus
propios sitios web personales. Fueron creados en Web Lab por otros estudiantes de
CS Discoveries.
Vocabulario
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
Recursos
● Boceto del sitio web personal - Guía de actividades ( PDF | DOCX )
CIERRE (5 minutos)
Compartir:
brinda a los alumnos la oportunidad de compartir sus bocetos de sitios web con un
compañero.
Observaciones
Esta unidad trabajaremos para llevar muchas de tus ideas a la realidad. En el camino,
aprenderá algunos lenguajes de computadora nuevos y explorará la forma en que se
crean los sitios web que usa. Los bocetos que hizo o incluso el contenido que desea
compartir pueden cambiar a medida que avanzamos en la unidad, pero este objetivo
de utilizar sitios web para la autoexpresión estará presente en todo momento.
Recopilar:
Si los estudiantes no pusieron los bocetos de su sitio web en una libreta, recógelos. Se
142 Contenido Web Y Html
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
GUÍA DE PLANIFICACIÓN DE SITIOS WEB PERSONALES
Lluvia de ideas de contenido
Crearás tu propio sitio web personal. Una parte importante de la construcción de un
sitio web es conocer el contenido que deseas incluir. Como este es tu sitio web, podrá
decidir qué pasatiempos, intereses o mensajes deseas compartir. Usa las indicaciones y
el espacio a continuación para intercambiar ideas sobre el contenido que deseas incluir
en su sitio web personal.
• ●
¿Qué es lo que te gusta hacer por diversión?
• ● ¿Cuáles son las cosas que conoces más que otras personas?
• ● ¿Qué cosas te importan en tu escuela, tu comunidad o incluso en el mundo en
general?
• ● ¿Qué mensajes quieres compartir con una gran audiencia?
Nivel 1º Secundaria 143
ESTUDIANTES
144 Contenido Web Y Html
Lección 3
INTRODUCCIÓN AL HTML
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
En esta lección, los estudiantes introducen HTML como una solución al problema
de cómo comunicar tanto el contenido como la estructura de un sitio web a una
computadora. La lección comienza con una breve actividad desconectada que
demuestra los desafíos de comunicar efectivamente la estructura de una página web.
Los estudiantes luego miran una página HTML ejemplar en Web Lab y discuten con sus
compañeros de clase cómo las etiquetas HTML ayudan a resolver este problema. Los
estudiantes luego escriben su primer HTML. Una discusión de recapitulación ayuda a
consolidar la comprensión del contenido y la estructura que se desarrolló a lo largo de
la lección.
Propósito
Esta lección presenta muchos conceptos y herramientas nuevos para los estudiantes.
Se les presenta el HTML, la herramienta Web Lab y cómo navegar los recursos de las
lecciones en Code.org en general. Si bien la comprensión de HTML como una forma
de comunicar la estructura de una página web es un objetivo de aprendizaje crítico,
esta lección hace que los alumnos realicen una programación mínima, ya que hay
muchas otras ideas y herramientas nuevas para comprender. En la próxima lección los
estudiantes tendrán más tiempo para pasar la programación en HTML.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
La necesidad de HTML
Actividad (30 minutos)
Explorando HTML
Cierre (5 minutos)
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Explicar que HTML permite a un programador comunicar la forma en que el
contenido debe estructurarse en una página web
• ● Escribir un documento HTML simple que use etiquetas de apertura y cierre para
estructurar el contenido
• ● Comprender cómo usar los recursos de las lecciones proporcionadas en Web Lab
Preparación
• ● Revisa los niveles de Code Studio
Nivel 1º Secundaria 145
Recursos
Para el maestro y estudiante:
Vocabulario
• ● HTML: lenguaje de marcado de hipertexto, un lenguaje utilizado para crear páginas
web
• ● Elemento HTML : parte de un sitio web, marcado con una etiqueta de apertura y, a
menudo, cerrado con una etiqueta de cierre
• ● Etiqueta HTML: el conjunto especial de caracteres que indica el inicio y el final de un
elemento HTML y el tipo de ese elemento
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
• ● Estructura del sitio web : el propósito de diferentes piezas de contenido en una
página web, utilizadas para ayudar a la computadora a determinar cómo debe
mostrarse ese contenido.
Código introducido
-<p></p>
-<html></html>
-<head></head>
-<!DOCTYPE>
-<body></body>
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)
La necesidad de HTML
Pantalla:
Mostrar la imagen dentro del sitio web de texto de ejemplo.
Objetivo: Actividades como esta a
Preguntar: menudo se usan en cursos de CS para
ayudar a resaltar cuánta precisión se
Imagina que quieres explicarle a una persona por teléfono necesita para comunicar instrucciones
cómo dibujar esta página web. Escriba con instrucciones a una computadora. En este caso, el
claras, para que lo que dibujarían coincida perfectamente con objetivo es similar. Desea destacar el
desafío de diferenciar el contenido
esta imagen. real de la página y las instrucciones
que indican cómo se debe estructurar.
Discute: Esta demostración ayuda a justificar
la creación de HTML con el fin de
una vez que los estudiantes hayan escrito sus instrucciones,
etiquetar fragmentos de contenido para
pide que brevemente compartan sus instrucciones con un ayudar a la computadora a comprender
compañero. lo que son y, por lo tanto, a ver cómo
deben verse.
Demostración:
146 Contenido Web Y Html
Pantalla:
En la parte delantera del salón, escribe el encabezado “Recursos” en el pizarrón o en
papel blanco, dejando espacio para enumerar los diversos recursos tal como aparecen
en la lección.
Nuevas etiquetas
-HTML -<html></html>
-Doctype -<!DOCTYPE>
-párrafo -<p></p>
-Cuerpo -<body></body>
-Cabeza -<head></head>
Hacer esto
● Prueba a escribir algo en el área de código
Discusión HTML
Deberías reunir a los alumnos una vez que hayan pasado un par de minutos mirando
este nivel. Los mensajes de discusión enumerados en el nivel se deben usar en una
estructura estándar pensar-pareja-compartir.
• ●
¿Qué texto está apareciendo tanto en el código como en la página web?
• ● ¿Cómo comunica este idioma información adicional sobre la forma de representar
el texto?
El objetivo de la discusión es llamar las características de HTML que los estudiantes están
notando. Las dos conclusiones principales (reforzadas en el siguiente video también)
son que HTML utiliza un sistema de etiquetas para rodear el contenido e indicar qué es
y cómo debe mostrarse.
HTML etiquetas
¿Qué es HTML?
Para mostrar una página web, una computadora necesita saber mucho más que las
148 Contenido Web Y Html
HTML etiquetas
HTML indica el propósito de diferentes partes de una página web rodeandolas con
pares de etiquetas de apertura y cierre, como en el ejemplo a continuación.
Hacer esto
Esta lección tiene una programación • ●Escribe tres oraciones separadas sobre cualquier tema que te guste
mínima. Mientras verifica el trabajo dentro de las etiquetas corporales de tu página web
de los alumnos, o mejor aún, que se • ●Pulsa “Actualizar y Guardar” si no ve los cambios en el área de Vista
revisen los unos a los otros, todo lo que
debe buscar es; previa
• ●Compara tu trabajo con un compañero. Asegúrate de colocar el
• Los estudiantes escriben su código código en el mismo lugar.
dentro del cuerpo de la página web
• Los estudiantes están usando
correctamente las <p> </p> Instrucciones para el alumno
etiquetas de apertura y cierre
• Los estudiantes han hecho más de ¿Qué es un elemento de párrafo? ¿Cómo hago múltiples párrafos?
un párrafo
• Los estudiantes saben cómo usar Utiliza las etiquetas de párrafo
los Consejos en la esquina superior
derecha de las instrucciones La <p> etiqueta o la etiqueta “párrafo” se coloca alrededor del texto
para indicar que es parte de un párrafo. Colocar el texto en una etiqueta
de párrafo le permite a la computadora saber que debe mostrarse de
manera diferente.
Nivel 1º Secundaria 149
Hacer esto
• ●Coloca el texto que acabas de escribir dentro de al menos
dos párrafos separados rodeándolo con etiquetas <p> y Objetivo: Las respuestas de
</p> los estudiantes variarán, pero
• ●Compara los resultados con un compañero. ¿Qué ha probablemente se centren en el hecho
de que el uso de etiquets ayuda a la
cambiado en la forma en que se muestra el texto?
computadora a saber qué “contenidos”
son los diferentes contenidos. Usar
estas etiquetas ayuda a la computadora
CIERRE (5 minutos) a saber cómo se supone que deben
ser las etiquetas. Si esta discusión
debe ser devuelta después de que los
estudiantes hayan visto más etiquetas,
Reflexión también está bien. En cualquier caso,
utilice esta discusión para motivar
Preguntar: en sus propias palabras, ¿cómo ayuda HTML a resolver el contenido frente al punto de
recapitulación de la estructura.
el problema de decirle a una computadora cómo es una página
web, no solo qué contenido contiene?
Discute:
Haz que los alumnos escriban o piensen en silencio sus ideas,
luego compártanlo con un compañero y luego compártanlo
con la clase.
Contenido - Estructura - Estilo: Una
vez que los alumnos han completado
Observaciones esta lección, las definiciones
HTML usa etiquetas para ayudar a la computadora a saber proporcionadas aquí deben tener
cuáles son las diferentes partes del contenido en la página algún contexto. El contenido son las
palabras literales que se escriben en
web. En este momento, solo hemos aprendido a decirle a la página. El uso de estudiantes HTML
la computadora que un texto es un párrafo, o que parte de proporciona estructura a la página,
su sitio web es el cuerpo. Ya hemos visto cómo eso afecta la explicando cómo deben interpretarse
esas piezas de contenido. Más en
forma en que se ven y se estructuran nuestras páginas web.
la unidad, los alumnos aprenderán
A medida que avancemos vamos a aprender más etiquetas y CSS, un lenguaje que les permite
ver más ejemplos de cómo este lenguaje nos ayuda a agregar individualizar elementos de estilo. Por
estructura a nuestras páginas web. ahora, sin embargo, los estilos que se
aplican en función de sus etiquetas
HTML son simplemente los estilos
Revisión: predeterminados de su navegador
Regresa a la lista de recursos de la lección que escribió en web. Los estudiantes no necesitan
comprender completamente esta
el pizarrón y repase con la clase cómo se supone que deben diferencia en este punto, ya que será
usarse. Consulta el consejo de enseñanza anterior para los mucho más clara una vez que aprendan
usos recomendados. CSS en el capítulo 2. Sin embargo,
la diferencia entre el contenido y la
estructura volverá muchas veces en
este capítulo.
150 Contenido Web Y Html
Lección 4
ENCABEZADOS
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
En esta lección, los estudiantes continúan usando HTML para estructurar texto en
páginas web, esta vez con encabezados. Los estudiantes aprenden cómo se muestran
los diferentes elementos del encabezado por defecto y practican su uso para
crear títulos de página y sección. Los estudiantes luego comienzan a decidir cómo
organizarán su contenido en sus propias páginas web personales.
Propósito
Esta lección presenta las etiquetas de encabezado que los estudiantes usarán en sus
páginas para el resto de la unidad. También refuerza la estructura general de HTML
(etiqueta de apertura / contenido / etiqueta de cierre) para que los estudiantes estén
listos para comenzar a agregar su propio contenido en el proyecto.
La página web personal en la que los estudiantes trabajarán al final de la lección los
seguirá a lo largo de la unidad. A medida que aprendan más HTML y CSS, mejorarán
la página, agregando imágenes, colores y diferentes fuentes. Esta lección les brinda
la oportunidad de comenzar la página, sabiendo que continuarán mejorando en las
próximas semanas.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Etiquetas cartel / pizarrón
Actividad (45 minutos)
Programación de par
Web Lab: Encabezados
Cierre (5 minutos)
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar etiquetas de encabezado para cambiar la apariencia del texto en una página
web.
• ● Estructurar el contenido en encabezados, subtítulos y párrafos.
Preparación
• Profesor https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/4/
• Estudiante https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/4/puzzle/1
Vocabulario
• ● Encabezado : un título o resumen de un documento o sección de un documento.
Nivel 1º Secundaria 151
Código introductorio
-<h1></h1>
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Da a los estudiantes unos minutos para pensar en tantas etiquetas como puedan.
Discutir:
Los grupos deben discutir entre ellos y registrar sus ideas en sus libretas (o prepararse
alternativamente para compartir en el cartel / pizarrón de la clase compartida). Luego,
comparte rápidamente en todo el salón para asegurarte de que todos los grupos hayan
enumerado todas las etiquetas.
Observaciones
A medida que aprendamos más etiquetas HTML, las seguiremos de manera que
tengamos una referencia a medida que hacemos nuestras páginas web.
Programación de par
Grupo:
Estudiantes en parejas.
152 Contenido Web Y Html
Observaciones
Vamos a estar trabajando en Web Lab nuevamente hoy, pero esta vez utilizaremos
programación de pares. El programa en parejas ayuda a las personas a hacer mejores
programas trabajando juntos, pero hay algunas reglas que debemos seguir para
asegurarnos de que todo vaya bien. Revisión:
asegúrese de que los estudiantes comprendan las reglas para la programación de
pares:
• ● Solo hay una computadora
• ● El controlador es el único que toca el teclado / mouse.
• ● El navegador debe buscar problemas en el código y realizar un seguimiento del
plan de alto nivel.
• ● Tanto el controlador como el navegador deberían comunicarse constantemente.
• ● El conductor y el navegador deben cambiar cuando el maestro lo indique,
generalmente cada dos minutos.
Indicación:
Los estudiantes cambian de controlador y navegador cada tres o dos minutos.
Encabezados y párrafos
El autor de esta página agregó mucho contenido, pero no pensó en la estructura. Todo
el texto se mezcla.
Nivel 1º Secundaria 153
Hagan esto:
Revisen el contenido con su compañero y decidan cuál cree
que debería ser la mejor estructura. Usen las etiquetas de
encabezado y párrafo para codificar la estructura en la página.
Preparar
Antes de comenzar a codificar tu página web, debes tener un
plan. Usa las ideas que escribiste hace un par de lecciones y
decide de qué se tratará esta página. Tendrás la oportunidad
de hacer otras páginas más tarde.
Dibuja un boceto de tu página web, incluidos los
encabezados y párrafos que incluye. Muestra tu boceto a tu
compañero y explica qué etiquetas usarás para las diferentes
partes de la página. Puedes ver los niveles anteriores si
olvidaste cuáles son las diferentes etiquetas, o pide ayuda a
tu compañero.
Si has esbozado algo que aún no aprendiste a codificar,
puedes guardarlo para más adelante.
CIERRE (5 minutos)
Indicación:
Haz que los estudiantes actualicen su registro de “Etiquetas HTML” con las etiquetas de
encabezado que aprendieron en esta lección.
Preguntar:
Haz que los estudiantes reflexionen sobre su desarrollo de las Cinco Prácticas
de Descubrimientos de CS (Resolución de Problemas, Persistencia, Creatividad,
Colaboración, Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo
considere apropiado.
• ● Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
Nivel 1º Secundaria 155
Lección 5
HUELLA DIGITAL
DESCONECTADA
Resumen
Como los estudiantes pasaron algún tiempo pensando en el contenido real que irá
a su sitio web personal, esta lección da un paso atrás en el proyecto de una unidad
(publicación de un sitio web personal) para ayudar a los estudiantes a articular qué
información personal eligen compartir digitalmente y con quién. También refuerza
la noción de que gran parte de la información que eligen compartir digitalmente queda
fuera de su control en el momento en que se lanza.
Los estudiantes comienzan por identificar individualmente a las audiencias apropiadas
con las que se sentirían cómodos compartiendo determinada información personal.
Luego miran varias páginas de redes sociales para determinar qué tipo de información
comparten las personas sobre ellos mismos o entre ellos. Por último, los estudiantes
reflexionan sobre qué pautas creen que son apropiadas para publicar información en
línea.
El punto de esta lección no es asustar a los estudiantes, sino llevarles a la experiencia
a los estudiantes para que se den cuenta exactamente del nivel de control que no tienen
al publicar información en la web.
Propósito
Ahora que los estudiantes están comenzando a compartir información públicamente, es
crucial que inculquemos en ellos una comprensión de las posibles consecuencias de
compartir información personal en línea.
La primera actividad involucra a los estudiantes en la consideración de piezas
específicas de información personal y las audiencias con las que desean o no que esa
información permanezca privada. El objetivo de esta actividad es que los estudiantes
entiendan que para cualquier pieza de información personal si hay alguna audiencia a la
que les gustaría mantener la privacidad, deberían considerar no publicar esa información
en línea.
En una actividad de seguimiento, los estudiantes miran a través de varios perfiles
de redes sociales de ejemplo para estudiantes falsos. Individualmente, estas páginas
contienen información relativamente inocua, pero cuando los estudiantes cruzan
información de referencia a través de múltiples perfiles, ven cómo una imagen detallada
(o huella digital ) puede comenzar a formarse. A través de esta actividad, los estudiantes
ven que incluso la información que no pueden ver como privada en sí misma puede
compartir más información de la prevista cuando se combina con otros pequeños
detalles.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Tu huella digital
● Actividad (30-40 minutos)
¿Cuánto te importa la privacidad?
Investigar los perfiles sociales
156 Contenido Web Y Html
● Cierre (5 minutos)
○ Dando forma a tu huella digital
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Comprender y explicar las razones por las que es difícil controlar quién ve la
información publicada en línea.
• ● Comprender y justificar las pautas para publicar información de forma segura en
línea.
Preparación
• ●
Imprime copias de ¿Cuándo importa su privacidad? - Guía de actividades para cada
estudiante
• ● Imprime copias de Social Sleuth - Guía de actividadespara cada estudiante (o una
para cada grupo si se agrupan)
Recursos
Para el maestro
• Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/5/
• ● ¿Cuánto importa tu privacidad?
https://cuantrix.mx/descarga/DbHigcjZ5KpDyCEmsdVLFE/
• Social Sleuth
https://cuantrix.mx/descarga/XqrPGotVdAjLE68yGVGuNe/
• Lección estudiante
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/5/puzzle/1
Vocabulario
• ● Huella digital : la información recopilada sobre un individuo en varios sitios web en
Internet.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)
Tu huella digital
Indicación:
Pide a los estudiantes que consideren a qué sitios web han dado información personal.
En grupos pequeños, solicita a los alumnos que creen una lista de sitios web con los
que tengan cuentas (incluso si utilizan el inicio de sesión con Facebook, Google o
similares).
Nivel 1º Secundaria 157
Discute:
Haz que los estudiantes silenciosamente hagan una lluvia de
Meta: Esta discusión no trata sobre
ideas, luego compártanlo con un compañero y finalmente crear una lista completa de información
compartan una clase completa. Crea una lista completa personal que los estudiantes puedan
de todos los sitios web que pueden tener su información haber compartido con los sitios web, ni
de asustarlos para que no compartan
personal. información. El objetivo es que los
estudiantes comiencen a pensar de
Debate: manera más crítica sobre cuándo y
dónde comparten información sobre
Pregunta a la clase qué tipo de información creen que pueden
ellos mismos.
tener estos sitios web sobre ellos. Puedes enmarcarlo desde
diferentes ángulos:
• ● ¿Qué información saben que han dado a un sitio web (por
ejemplo, su dirección de correo electrónico)
• ● ¿Qué información podrían haber dado sin saberlo a un
sitio web (por ejemplo, una imagen con su domicilio)?
• ● ¿Qué información podrían haber compartido otras
personas sobre ustedes sin su conocimiento o permiso (por ejemplo, etiquetándolo
en Facebook)’
Paso 3:
Después de la discusión en grupos pequeños, los estudiantes deben completar las
preguntas de reflexión en la siguiente página de la guía de actividades.
Preguntar:
¿Hubo algún lugar en la cuadrícula donde su discusión con su compañero cambió su
perspectiva?
Discuta:
Haz que los estudiantes compartan lugares donde cambiaron de opinión. Enfócate
particularmente en los puntos ciegos, suposiciones o conceptos erróneos que los
estudiantes tenían sobre el acceso a su información personal que pueden haber sido
revelados a través de la discusión con un compañero.
CIERRE (5 minutos)
Objetivo:
Desarrollar una comprensión común de cómo nuestras
elecciones para publicar información en línea contribuyen a una
Objetivo: utilice esta discusión para huella digital.
crear una lista de verificación duradera
de las mejores prácticas para publicar Dando forma a tu huella digital
información en línea. Los posibles
controles incluyen: Observaciones
• ¿Podría alguien identificarme con
esta información?: Por ejemplo, Las actividades de hoy se centraron en cómo los sitios web de medios
nombre, dirección, número de sociales contribuyen a una huella digital. A medida que nos preparamos
teléfono, etc. para publicar nuestras primeras páginas web, deberá pensar cómo
• ¿Quiero que todos vean esto?: No
publique nada que no quiera que contribuyen a su huella digital.
se publique en el mundo. Preguntar:
• ¿Quiero que esto sea permanente?: Con tu compañero de junto, elabora una lista de verificación que puedan
Perderá el control de la información
usar para determinar qué debe y no debe publicarse en línea.
una vez que se publique y podría
estar presente durante toda su vida. Compartir:
Permitir que los grupos compartan sus listas de verificación, utilizando
Las listas de los alumnos pueden ser las respuestas para desarrollar una lista de verificación de publicación
diferentes, pero deben cubrir estos
principios y otros adicionales que vieron web para toda la clase. Considera hacer un cartel / pizarrón de tu lista de
en la lección de hoy. verificación para toda la clase a la que puede recurrir en toda la unidad.
Nivel 1º Secundaria 159
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
¿CUÁNTO IMPORTA SU PRIVACIDAD?
Instrucciones:
1. Coloca una “X” en cada cuadro de la tabla a continuación donde no te sentirías
cómodo con esa persona que conoce esa información
2. Discute tus decisiones con un compañero. ¿Estabas en desacuerdo sobre alguna
información? ¿Alguna de sus decisiones cambió tu opinión?
3. Responde las preguntas de reflexión en la parte cartel / pizarrón.
Preguntas de reflexión
1. ¿Tú y tu pareja no estaban de acuerdo con respecto a alguna de sus opciones?
¿Cuál fue el punto más interesante en el que ustedes dos no estuvieron de acuerdo?
2. Dentro de tu grupo, elige una información que compartirían con un público pero no
con otro. ¿Por qué es ese el caso?
3. Ahora, con tu compañero, identifica en el espacio a continuación tres reglas que
ambos consideren más importantes para decidir qué información personal es
apropiada para publicar en línea.
160 Contenido Web Y Html
Sleuthing en línea:
Para obtener una mejor comprensión de cómo se crea su huella digital, leerás varias
páginas de ejemplo de redes sociales e intentarás crear una imagen detallada de los
usuarios. Cada usuario tiene perfiles en múltiples plataformas de redes sociales, pero no
siempre usarán la misma información de identificación, por lo que deberás buscar pistas
para ayudar a determinar qué cuentas pertenecen a cada persona. Hay varios usuarios
representados en las páginas, pero solo tendrá que crear una imagen detallada de dos
ESTUDIANTES
de ellos.
Indicaciones:
1. Ve a los niveles de Code Studio para esta lección para encontrar las páginas de
redes sociales
2. Completa una tabla para dos individuos únicos que identifica en las páginas.
∙∙ Enumera nombre, sitio y número de sitios para el usuario
∙∙ Responde cada pregunta lo mejor que puedas. Es posible que algunas preguntas
no tengan respuestas para algunos usuarios o que tengan respuestas más o menos
detalladas (por ejemplo, es posible que solo encuentre el estado o la ciudad del
usuario para la dirección, pero es posible que pueda averiguar su número de calle).
∙∙ Enumera el sitio o sitios donde encontraste la información
∙∙ Marca si fue compartido por el usuario directamente o por otra persona
Nivel 1º Secundaria 161
Usuario #1:
Nombre de usuario _____________ sitio _____________ número de sitios ______________
ESTUDIANTES
Preguntas
¿Cuál fue una información sobre tus usuarios que probablemente no querían compartir?
¿Cuál de los dos usuarios crees que tuvo más éxito en la protección de su privacidad?
Lección 6
LISTAS
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
Los estudiantes reciben una introducción a las listas ordenadas y desordenadas en
HTML y trabajan a través de unos niveles en los que usan las etiquetas <ul>, <ol> y <li>.
Luego vuelven a su proyecto, donde agregan una nueva página HTML. Dentro de la
nueva página, escribirán HTML para mostrar una receta, una lista de los diez mejores o
cualquier otro contenido que use las nuevas etiquetas que hayan aprendido.
Propósito
Esta lección presenta elementos de lista, que son diferentes de los elementos anteriores
porque implican etiquetas anidadas. Los estudiantes deben comprender que los
elementos del elemento de la lista (<li> </ li>) van dentro de los elementos de la lista
(<ul> </ ul> o <ol> </ ol>).
Los estudiantes también continúan trabajando en sus proyectos, agregando una nueva
página HTML. Los estudiantes son libres de elegir el contenido de esta página, pero
debe incluir algún tipo de lista. En este momento no hay forma de que los usuarios
naveguen de una página de proyecto a otra, pero los estudiantes aprenderán más sobre
cómo vincular las páginas en la Lección 9, justo antes de publicar su proyecto.
Agenda
● Calentamiento (10 minutos)
Compartir ahora
● Actividad (40 minutos)
Web Lab: listas
● Cierre (10 minutos)
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Utilizar las etiquetas <ol>, <ul> y <li> para crear listas ordenadas y desordenadas en
una página HTML.
• ● Crear y nombrar una nueva página HTML.
Preparación
• Profesor https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/6/
• Estudiante https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/6/puzzle/1
Código introducido
- <ul></ul>
- <ol></ol>
- <li></li>
Nivel 1º Secundaria 163
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)
Compartir ahora
Observaciones
En la última lección, analizamos diferentes tipos de contenido Meta: El objetivo de esta discusión es
que quisiéramos o no compartir con el mundo. Hoy crearán permitirles a los estudiantes un tiempo
una página completamente nueva para su proyecto, y para pensar cómo se usan las listas, y
para pensar en la diferencia entre listas
deberán pensar en el contenido de esa página, pero también ordenadas y no ordenadas antes de
utilizarán una nueva estructura: listas. verlas en HTML. Algunas listas posibles
que los estudiantes podrían presentar
podrían ser listas de sus cosas favoritas,
Preguntar: listas de los 10 mejores, una lista de
Tómense unos minutos para intercambiar ideas sobre el compras, etc.
contenido que les gustaría compartir con el mundo que creen
que podría estructurarse como una lista. Cuando los estudiantes debaten si las
listas deben ordenarse o no ordenarse,
use ejemplos para resaltar la diferencia.
Discute: Por ejemplo, una lista de finalistas en
Los estudiantes deben intercambiar ideas de forma individual, una carrera probablemente debería
ordenarse, mientras que una lista de
luego compartir con los compañeros, y finalmente compartir compras probablemente no tenga que
con toda la clase. ser así. Regrese a esta discusión más
adelante en la lección si es necesario.
Preguntar:
Algunas veces usamos números para ordenar nuestras listas.
¿Cuál de estas listas crees que debe estar numerada, y cuáles
no deben estar numeradas?
Discute:
Permite que los estudiantes compartan sus ideas para
cuando la numeración sea apropiada.
Observaciones
En HTML, hay dos tipos de listas, listas ordenadas, que tienen
números y listas desordenadas, que tienen viñetas. Vamos
a aprender cómo hacer ambos tipos de listas hoy para que
pueda usar esta estructura en su proyecto.
Recorre el salón:
Ayuda a los estudiantes mientras trabajan en el primer conjunto de niveles en la
plataforma.
164 Contenido Web Y Html
Hacer esto
• ●
Usen la herramienta de inspector para ver el código que hace los dos tipos
diferentes de listas.
• ● Asegúrense de que tú y tu pareja estan de acuerdo con lo que hacen las diferentes
etiquetas.
• ● Reparen el código para que el segundo elemento de cada lista se muestre
correctamente
Listas ordenadas
Esta página debe incluir una lista ordenada, pero le faltan las etiquetas de la lista.
Hacer esto
• ●
Usen las etiquetas <ol>y <li>para estructurar este contenido en una lista ordenada
que se parece a la siguiente.
Sugerencia: NO incluyan NÚMEROS en su código.
1. Programar es divertido
2. Las ciencias de la computación crean otras habilidades
3. Quiero aprender
Hacer esto
Usen las etiquetas <ul>y <li>para estructurar el contenido en una lista desordenada,
como la imagen siguiente.
• ●
Programar es divertido
• ● Las ciencias de la computación crean otras habilidades
• ● Quiero aprender
Revisión
Reúne a la clase después de que todos los alumnos hayan completado el nivel anterior.
Puedes seguir su progreso en tu Panel de profesores para ese nivel. Revisa lo que
los alumnos han aprendido sobre las listas en la progresión del nivel. El nivel anterior
brinda la oportunidad de revisar ambos tipos de listas y cómo algunos errores comunes
pueden afectar la forma en que se muestra la lista. Los estudiantes también pueden
utilizar este tiempo para actualizar sus listas de etiquetas HTML con <ul>, <ol> y <li>.
Preguntar:
Haz que los alumnos actualicen la página “Etiquetas HTML” en sus publicaciones con
las etiquetas que aprendieron en esta lección.
Preguntar:
Nivel 1º Secundaria 165
Pide a los alumnos que reflexionen sobre el desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo considere apropiado.
• ●
Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
166 Contenido Web Y Html
Lección 7
PROPIEDAD INTELECTUAL E IMÁGENES
DESCONECTADA | WEB LAB
Resumen
Comenzando con una discusión de sus opiniones personales sobre cómo se les debe
permitir a los demás usar su trabajo, la clase explora el propósito y el rol de los derechos
de autor tanto para los creadores como para los usuarios del contenido creativo.
Luego pasan a una actividad que explora las diversas licencias de Creative Commons
como una solución a la dificultad de tratar con los derechos de autor.
Finalmente, con un entendimiento común de las restricciones de varias licencias de
Creative Commons, los estudiantes aprenden cómo agregar imágenes a sus páginas
web usando la etiqueta <img>.
Propósito
Hasta este momento, el único contenido que los estudiantes han utilizado en sus
páginas web es el suyo, pero es común, y bastante útil, poder integrar información y
medios creados por otros. Sin embargo, antes de aprender sobre las formas técnicas
de hacer esto, necesitamos dar un paso atrás y obtener una comprensión común de
las restricciones y el propósito del derecho de autor. Usamos la licencia de Creative
Commons como una alternativa más clara al copyright estándar más restrictivo y
guiamos a los estudiantes a través de la búsqueda, uso y citación adecuada de los
medios con licencia de Creative Commons.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○Uso de tu trabajo
Actividad 1 (20 minutos)
La solución de Creative Commons
Actividad 2 (20 minutos)
Agregar imágenes
Cierre (5 minutos)
Su propia licencia CC
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Explicar el propósito del copyright.
• ● Identificar los derechos y restricciones otorgados por varias licencias de Creative
Commons
• ● Agregar una imagen a una página web
Preparación
• ●
Vista previa Descripción general de Creative Commons - Video. Es posible que
debas descargarlo antes de la clase si Youtube está bloqueado.
Nivel 1º Secundaria 167
Recursos
Para el maestro
• Lección de profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/7/
• Lección de estudiante
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/7/puzzle/1
• Descripción general de Creative Commons - Video
https://youtu.be/HKfqoPYJdVc
• Licenciando su trabajo guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/VtuDbiw5uML95eXviwNKK5/
Vocabulario
• ● Citación : una cita de un libro, papel o autor, o referencia a este, especialmente en
un trabajo académico.
• ● Derechos de autor : el derecho legal exclusivo de imprimir, publicar, interpretar,
filmar o grabar material literario, artístico o musical, y autorizar a otros a hacer lo
mismo
• ● Creative Commons : una colección de licencias públicas de derechos de autor que
permiten la distribución gratuita de una obra protegida por derechos de autor,
utilizada cuando un autor desea otorgar a las personas el derecho de compartir,
usar y construir sobre una obra que han creado.
• ● Propiedad Intelectual: una obra o invención que es el resultado de la creatividad,
como una escritura o un diseño, a la que uno tiene derechos y para la cual se
puede solicitar una patente, derecho de autor, marca registrada, etc.
Código introductorio
- <img />
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)
Uso de tu trabajo
Observaciones
Todos ustedes han estado trabajando arduamente para crear un nuevo sitio web que
van a publicar en el mundo. Sin embargo, cuando publicas algo, puede ser difícil
controlar lo que otras personas hacen con él. Algunas veces las personas usan nuestro
trabajo de maneras que no nos parecen justas. Voy a describir algunas situaciones para
ti. Si crees que lo que sucedió fue justo, ponte de pie. Si crees que fue injusto, siéntate.
168 Contenido Web Y Html
Preguntar:
¿Qué reglas harías para las personas que desean usar tu trabajo creativo?
Discuta:
Haz que los estudiantes compartan sus publicaciones de forma
individual, luego con un compañero y finalmente discutan como una clase completa.
Grupo:
¿Es Derivado?: Los estudiantes pueden Estudiantes de par.
tener problemas con si el uso de un
trabajo es derivado o no. La regla Distribuir:
de oro es considerar si su uso de un
Entrega a cada alumno una copia de la Licencia de su trabajo - Guía de
trabajo con licencia se consideraría un
nuevo trabajo protegido por derechos actividades
de autor.
Licenciando su trabajo
Convertir una imagen de digital a
impresión, o una canción de CD a mp3 Componentes de licencia
no crearía un trabajo derivado, pero
La primera página de esta actividad cubre los componentes de una
animar un dibujo o agregar nuevas
letras a una canción crearía trabajos licencia de Creative Commons y les pide a los estudiantes que piensen
derivados. en las razones por las cuales un creador de contenido podría querer
incluir cada componente en su licencia. Impulsar a los estudiantes a
pensar críticamente sobre el valor que cada componente le agrega al
Nivel 1º Secundaria 169
Agregar imágenes
Transición :
Envía estudiantes a Code Studio, donde aprenderán sobre la etiqueta <img> y tendrán
la oportunidad de agregar imágenes a las páginas que ya han creado.
Hacer esto
• ●
Carguen al menos una imagen en esta página web
• ● Usen la <img>etiqueta para mostrar la (s) imagen (es) en su sitio web.
• ● Asegúrense de agregar un alt atributo.
• ●
Wikimedia Commons
• ● Flickr Creative Commons
CIERRE (5 minutos)
Su propia licencia CC
Libreta:
Haz que los estudiantes actualicen su lista de “Etiquetas HTML” con las etiquetas que
aprendieron en esta lección.
Libreta:
Piensa en todos los elementos creados personalmente que has puesto en tu sitio web
hasta el momento, y los que puedes agregar en el futuro. ¿Qué licencia de Creative
Commons preferirías usar (si corresponde) y por qué?
Si hay tiempo, quizás desees considerar que los estudiantes regresen a su sitio y
agreguen la licencia de Creative Commons que decidieron que les gustaría que tenga
su sitio web.
●
• Mira el selector de licencias de Creative Commons
Los estudiantes pueden agregar un pie de página en la parte inferior con su licencia de
Creative Commons.
Nivel 1º Secundaria 171
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Reto
La Licencia de Creative Commons permite que los creadores de contenido especifiquen
los permisos y restricciones que hay sobre sus creaciones. Después de investigar sobre
las licencias en Creative Commons, revisaremos algunos de los trabajos que existen en
internet y trataremos de identificar cuál es la mejor licencia para cada uno de estos.
Vocabulario
• Atribución - Crédito que se da al autor original de un trabajo con licencia.
• Derivado - Modificación de un trabajo con licencia para un nuevo proyecto.
Elementos de Licencia
Las licencias en Creative Commons son hechas para considerar diferentes componentes
que puedes mezclar y relacionar para definir las restricciones exactas de tu trabajo. Por
cada elemento de licencia, especifica las razones por las que un creador de contenido
debe proteger su creación.
172 Contenido Web Y Html
ESTUDIANTES
Escenario 1
Miranda hizo un video del cual está muy orgullosa. Le gustaría que lo puedan ver tantas
personas como sea posible, pero no quiere asegurar que nadie intente vender el video
sin su permiso, y si, alguien está interesado en pagar por su trabajo le gustaría obtener
ganancias por la venta.
• ●
¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de
Miranda? ¿Por qué?
Escenario 2
Ernesto adora dibujar y compartir sus obras en un blog de arte. Últimamente, las
personas han tomado fotos de sus trabajos y las han convertido en memes agregando
textos raros. Por lo general, a Ernesto le encanta la idea que las personas compartan sus
dibujos, pero no quiere que modifiquen su trabajo.
• ●
¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de
Ernesto? ¿Por qué?
Escenario 3
Maggie y Eric grabaron algunos ritmos que intercambian con otras personas para crear
canciones completas. El sueño de ambos es grabar un ritmo para un músico famoso,
sólo que no quieren que las personas usen sus grabaciones sin su permiso o sin que le
den el crédito que ellos merecen.
• ●
¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de Maggie
y Ernesto? ¿Por qué?
Nivel 1º Secundaria 173
Lección 8
LIMPIAR CÓDIGO Y DEPURAR
CONECTADA / WEB LAB
Resumen
Los estudiantes se ocupan de los problemas comunes que surgen al diseñar páginas
web en HTML. Los estudiantes corregirán los errores en una secuencia de páginas web
cada vez más complejas. En el proceso, aprenderán la importancia de los comentarios,
el espacio en blanco y la sangría como herramientas para facilitar la lectura de las
páginas web. Al final de la lección, los estudiantes crearán una lista de estrategias para
depurar páginas web y garantizar que sean fáciles de leer y mantener.
Propósito
Los errores en HTML son más permisivos que los lenguajes de programación
como JavaScript (el lenguaje utilizado en la Unidad 3). Sin embargo, la depuración
es un proceso explícito de resolución de problemas que los estudiantes utilizarán
repetidamente cuando trabajen con cualquier idioma en la computadora. Cuando se
resuelven problemas, existen diferentes estrategias que un científico de la computación
puede usar para encontrar el origen del problema.
Además de las estrategias para corregir errores una vez que se han producido,
existen ciertos estilos de escritura de código HTML que ayudan a prevenir errores o
hacen que sea más fácil encontrar errores. Las tres convenciones de estilo principales
utilizadas son comentario, espacio en blanco e indentación ( hacer espacios hacia la
derecha para mover una línea de código) . Para motivar a los estudiantes a considerar el
uso de estas convenciones en el futuro, los niveles de depuración demuestran que es
más fácil depurar un programa que está escrito con estas convenciones de estilo.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○Experiencia previa con errores
Actividad (35 minutos)
○Web Lab: ¡aplasta esos errores!
Cierre (10 minutos)
Convenciones de estilo de codificación
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Describir por qué el uso de espacios en blanco, sangría y comentarios hace que su
código sea más fácil de mantener.
• ● Desarrollar un conjunto de técnicas para prevenir errores en el código HTML y
encontrarlos cuando ocurran.
Preparación
• Profesor https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/8/
• Estudiante https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/8/puzzle/1
174 Contenido Web Y Html
Vocabulario
• ● Error : parte de un programa que no funciona correctamente.
• ● Comentario : una nota en el código fuente de un programa de computadora que
ayuda a explicar el código a las personas que lo leen
• ● Depuració:: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• ● Sangría : ubicación del texto más hacia la derecha o hacia la izquierda del texto
circundante, lo que facilita la comprensión de la estructura del programa.
• ● Los espacios en blanco: cualquier carácter que se muestra como un espacio en
blanco en la pantalla, como un espacio, un tabulador o una nueva línea; ayuda a
separar diferentes partes del documento (código) para que sea más fácil de leer.
Código introducido
- <!-- -->
•
Vocabulario:
Introduce el concepto de errores y depuración explicando en el contexto de los
problemas y estrategias que los estudiantes compartieron.
Compartir:
Pídele a cada grupo que use las notas adhesivas (post-it) que se les dieron para escribir
al menos tres de los errores que han encontrado y cómo los resolvieron, usando una
nota adhesiva por error. Cada nota debe tener:
1. Una breve descripción del error
2. Pasos tomados para resolverlo
3. Nombre del estudiante que lo resolvió
Una vez que los grupos hayan anotado sus errores, pida que los incluyan en el cartel /
pizarrón de la clase.
Observaciones
Los problemas que tenía cuando su código HTML no funcionaba correctamente
son errores. El proceso de corregir errores y estrategias utilizados para corregirlos se
denomina depuración. Hoy vamos a trabajar en nuestras habilidades de depuración y
en aprender algunas estrategias para mantener nuestro código limpio para ayudar a
evitarlo.
Lección 9
PROYECTO - SITIOS WEB DE VARIAS
PÁGINAS
WEB LAB | PROYECTO
Resumen
Después de aprender cómo vincular páginas web entre sí, los estudiantes finalmente
pueden publicar el sitio web en el que han estado trabajando. En esta lección, vinculan
todas las páginas anteriores que han creado en un proyecto, crean una página nueva y
agregan navegación entre las páginas antes de publicar todo el sitio en la Web.
Propósito
En varias de las lecciones anteriores, los estudiantes crearon páginas web que se
incluirán en sus sitios web. En esta lección, aprenderán a vincular todas estas páginas y
publicarlas en Internet.
Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Lluvia de ideas de contenido
Actividad
Sitios web de varias páginas
Revisión por pares
Cierre (10 minutos)
sitio web personal
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Conectar múltiples páginas web en un sitio web utilizando hipervínculos.
Recursos
Para el maestro y estudiante
Vocabulario
• ● Hipervínculo: un enlace de un archivo HTML a otra ubicación o archivo, normalmente
activado al hacer clic en una palabra o imagen resaltada en la pantalla.
Código introducido
Nivel 1º Secundaria 177
- <a></a>
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (15 minutos)
Preguntar:
¿Cuáles son algunas cosas que quieren en su sitio que aún no han tenido la oportunidad
de agregar?
Da a los estudiantes unos minutos para intercambiar ideas y luego compartirlas con la
clase.
Observaciones
En un momento, podrán crear nuevas páginas usando cualquiera de estas ideas. Sin
embargo, antes de hacerlo, debemos asegurarnos de que nuestros usuarios puedan
acceder a todas las páginas de nuestros sitios. Para hacer eso, necesitaremos usar un
hipervínculo.
ACTIVIDAD
Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas.
Distribuir:
Sitio web personal - Revisión por pares
Soporte:
Ayuda a los estudiantes a completar la Guía de revisión por pares, luego permite que
los estudiantes realicen las revisiones finales en sus sitios web.
Reúne:
Guías de proyectos, guías de revisión por pares y direcciones de sitios web de
estudiantes.
Envía a los estudiantes a Code Studio para completar la reflexión sobre sus actitudes
hacia la informática. Aunque sus respuestas son anónimas, los datos agregados estarán
disponibles una vez que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.
Discute:
Haz que los estudiantes compartan las cosas que aún desean aprender a hacer. Mantén
esta lista y compleméntala mientras aprenden más cosas en la unidad.
Libreta:
Haz que los estudiantes agreguen las nuevas etiquetas que aprendieron a la sección
“Etiquetas HTML” en su libreta.
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Introducción
El diseño web es una herramienta muy poderosa que permite la libre expresión. En
este proyecto crearás tu propia página web en la que puedes compartir tus intereses
personales.
Actualmente, has creado dos páginas web y has diseñado el contenido de muchas
más. Ahora, tendrás la oportunidad de crear una página con secciones y el contenido
que tu quieras.
Objetivos
• ●
Agregar más páginas y secciones a tu página principal.
• ● Asegurarse que todas las secciones están conectadas.
• ● Revisar tus páginas para asegurar que han sido publicadas de manera segura y
responsable.
• ● Compartir la licencia con la que estás protegiendo tu contenido.
Entregables
• ●
Guía de Proyecto con respuestas
• ● Tu página web final
Bosqueja tu nueva página web. Si tienes más de una nueva página, puedes dibujar
tus otros bocetos en tu libreta o en una hoja de papel.
180 Contenido Web Y Html
ESTUDIANTES
Paso 5: Reflexión
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¿Por qué?
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182 Contenido Web Y Html
ESTUDIANTES
Nivel 1º Secundaria 183
Lección 10
ESTILO DE TEXTO CON CSS
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
Esta lección presenta CSS como una forma de estilo de elementos en la página. Los
estudiantes aprenden la sintaxis básica para los conjuntos de reglas CSS y luego
exploran las propiedades que impactan los elementos de texto HTML. Trabajan en
una página HTML sobre titulares de Records Guinness, agregando su propio estilo a la
página proporcionada. En el último nivel, los estudiantes aplican lo que han aprendido
sobre los estilos de los elementos de texto a su página web personal.
Propósito
Si bien hay muchas propiedades de CSS, las propiedades resaltadas en los niveles son
propiedades simples que pueden dar estilo a los elementos de texto. Los estudiantes
usarán estas propiedades a menudo. Más propiedades están cubiertas en lecciones
cartel / pizarrón.
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Apariencia HTML
Actividad (40 minutos)
Web Lab: Introducción a CSS
Cierre (10 minutos)
Grabación de propiedades de CSS
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar los selectores de CSS para dar estilo a los elementos de texto HTML.
• ● Crear y vincular a una hoja de estilo externa.
• ● Explicar las diferencias entre HTML y CSS tanto en uso como en sintaxis.
Preparación
• Profesor https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/10/
• Estudiante https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/10/puzzle/1
Vocabulario
• ● CSS - Hojas de estilo en cascada; un lenguaje utilizado para describir cómo se
deben diseñar los elementos HTML
• ● Selector CSS : la parte de un conjunto de reglas CSS que define a qué elementos
HTML se debe aplicar el estilo.
Código introducido
- text-decoration: value
- text-align: value
Nivel 1º Secundaria 187
- font-size: value
- font-family: value
- color: value
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Observaciones
Hasta ahora solo hemos creado páginas web donde controlamos el contenido y la
estructura, como por ejemplo, qué partes de las páginas son encabezados, listas o
párrafos. Hemos estado usando HTML como el idioma para especificar el contenido y
la estructura de las páginas. Mientras que HTML nos permite cierto control sobre cómo
se ve la página, pero no les da a los desarrolladores mucho control sobre la apariencia
y el estilo específicos de cada elemento. Para hacer eso, necesitamos un lenguaje para
expresar el estilo. Los desarrolladores web usan CSS para especificar el estilo de una
página. Utilizamos diferentes idiomas para la estructura y el estilo porque hace que sea
más fácil diferenciar entre el código de estilo y el código de estructura.
Configuración:
Haz que los estudiantes creen una nueva tabla en sus libretas
llamada Propiedades CSS donde los estudiantes puedan
acceder fácilmente.
Grupo:
Coloca a los estudiantes en grupos de dos a cinco; necesitarás
al menos un grupo para cada una de las propiedades
presentadas en esta lección.
Rompecabezas:
Asigna a cada grupo una de las propiedades presentadas hoy.
Cada grupo necesita presentar una descripción y un ejemplo
para su propiedad.
Compartir:
Haz que los grupos agreguen sus propiedades a sus libretas o
al cartel / pizarrón de “Propiedades de CSS” de la clase.
190 Estilo Y Css
Lección 11
ESTILO DE ELEMENTOS CON CSS
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
Esta lección continúa con la introducción a las propiedades de estilo CSS, esta vez
centrándose más en los elementos que no son de texto. Los estudiantes comienzan
esta lección mirando un sitio web sobre Postres del mundo. Investigan y modifican
los nuevos estilos CSS en este sitio web, agregando sus propios estilos a la página.
Después de trabajar en la página de postres, los estudiantes aplican su conocimiento
de las nuevas propiedades de CSS para hacer más estilo de sus sitios web personales.
Propósito
Esta lección se basa en lo que los alumnos aprendieron anteriormente sobre las
propiedades de CSS, esta vez mirando propiedades que pueden usarse con todos los
elementos. Estas nuevas propiedades impactan el aspecto visual de la página web más
allá de su texto y le dan a los estudiantes un control más preciso sobre el diseño de sus
páginas. A medida que los estudiantes amplían su conocimiento de las propiedades de
estilo, muchos pueden tener preguntas sobre cómo pueden hacer aún más con CSS.
Los estudiantes curiosos pueden explorar más propiedades en las Escuelas W3 (https://
www.w3schools.com/cssref/).
Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Discute: ¿Qué estilos quieres?
● Actividad (40 minutos)
Web Lab: estilo de elementos con CSS
● Cierre (5 minutos)
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar las propiedades de CSS para cambiar el tamaño, la posición y los bordes de
los elementos.
• ● Crear un conjunto de reglas CSS para el elemento del cuerpo que afecte a todos
los elementos en la página.
Preparación
• Profesor https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/11/
• Estudiante https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/11/puzzle/1
Código introducido
- width: value
- margin: value
- height: value
- border-width: value
- border-style: value
Nivel 1º Secundaria 191
- border-color: value
- background-color: value
- float: value
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Observaciones
Hoy aprenderemos más propiedades que podemos usar para
diseñar nuestras páginas web. Es de esperar que algunas de
ellas le permitan agregar algunos de los estilos que enumeramos en esta discusión.
CIERRE (5 minutos)
Haz que los estudiantes agreguen las nuevas propiedades que aprendieron a la página
Propiedades de CSS en su libreta o en el cartel / pizarrón de la clase.
Preguntar:
Pide a los alumnos que reflexionen sobre el desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo consideres apropiado:
• ● Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué le gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
192 Estilo Y Css
Lección 12
FUENTES Y MOTORES DE BÚSQUEDA
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
Esta lección alienta a los estudiantes a pensar más críticamente sobre cómo funcionan
las búsquedas web y cómo encontrar información relevante y confiable en línea.
Después de ver y debatir un video sobre cómo funcionan los motores de búsqueda,
los estudiantes buscarán información sobre varios animales poco probables. Tendrán
que analizar los sitios que encuentran confiables para identificar cuál de los animales es
realmente un engaño.
Propósito
Los estudiantes usan los motores de búsqueda todo el tiempo. Dan por sentado lo difícil
que es producir resultados de motores de búsqueda en segundos. Para darles una
comprensión más profunda de los algoritmos que controlan la búsqueda moderna, los
estudiantes desarrollarán sus propios algoritmos.
Esta lección se conecta nuevamente con la Unidad 1, que se menciona explícitamente
en el Resumen. Este es un problema que los humanos y las computadoras resuelven
de manera diferente. De hecho, es un problema que las computadoras resuelven mejor
que los humanos, ya que un humano tomaría demasiado tiempo para buscar a través de
enormes cantidades de datos. Los seres humanos, sin embargo, todavía tienen un papel
importante de desempeño en la búsqueda efectiva, ya que las computadoras no nos
pueden decir con seguridad qué sitios web contienen información confiable y cuáles
son estafas. A través de esta lección, los estudiantes crearán en colaboración una lista
de verificación de clase que pueden usar para examinar los sitios web con los que se
crucen en busca de relevancia y confiabilidad.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Búsqueda del tesoro en Internet
Actividad (30 minutos)
○Sitios relevantes y confiables
La lista de verificación de confiabilidad
Cierre (5 minutos)
Humano versus Búsqueda de Computadora
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Usar técnicas básicas de búsqueda web para buscar información relevante en línea
• dentificar elementos que contribuyen a la confiabilidad o falta de confiabilidad de
un sitio web
Preparación
• Imprime una copia de Búsqueda del tesoro en Internet - Guía de actividades para
cada par de estudiantes.
Nivel 1º Secundaria 193
Recursos
Para el maestro
• Profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/12/
Vocabulario
• ● Algoritmo - Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora
• ● Relevante : estrechamente conectado o apropiado para el asunto en cuestión
• ● Motor de búsqueda : un programa que busca e identifica elementos en una base de
datos que corresponden a palabras clave o caracteres especificados por el usuario,
utilizados especialmente para encontrar sitios particulares en la World Wide Web.
• ● Confiable - Capaz de ser confiable y honesto
•
Observaciones
Cuando encienda el reloj, tendrás exactamente 7 minutos para completar la mayor
cantidad posible de esta búsqueda del tesoro. Tu objetivo no es responder a todas las
preguntas de esta lista, sino buscar tanta información precisa como sea posible en el
tiempo que se le ha otorgado.
Rápido:
• ● ¿Qué cosas fueron más difíciles de encontrar?
• ● ¿Cuáles fueron más fáciles de encontrar?
• ● ¿Qué estrategias usaste para encontrar cosas en línea?
• ● ¿Cómo sabías que la información que encontraste era correcta?
Discuta:
Las parejas de estudiantes comparten lo que pudieron descubrir sobre la búsqueda del
tesoro y qué estrategias funcionaron bien para encontrar información.
Observaciones
Ahora que sabemos un poco más sobre cómo funcionan los motores de búsqueda,
vamos a buscar información sobre algunos de los animales más extraños del mundo.
Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas.
Distribuir:
Dale a cada pareja una copia de Animales Extraños y Verdaderos - Guía de Actividades
Observaciones
Hiciste un gran trabajo al buscar sitios web relevantes para tu
búsqueda. Encontraste mucha información interesante sobre
esos animales extraños, pero ¿es algo real? Tú y tu pareja
Justo en caso: el pulpo del Pacífico
tienen cinco minutos para decidir cuáles de estos animales Noroeste es el animal falso.
son reales y cuáles están compuestos. Para cada una de sus
decisiones, necesitarán cierta evidencia que demuestre por
qué sus sitios web de origen son confiables o poco confiables.
Búsqueda:
Da a los estudiantes cinco minutos más para revisar sus sitios de origen e intentar
averiguar si son confiables o no.
Compartir:
Permite que cada pareja comparta su evaluación de sitios confiables y no confiables.
Empuja a los estudiantes a dar razones detalladas de por qué confían en un sitio o no,
y haz un seguimiento de ellos en el pizarrón. Una vez que todas las parejas tuvieron
la oportunidad de compartir, revelaron que el Pulpo del pacífico noroeste era el único
animal falso. Dependiendo de cuán precisos sean sus estudiantes, considere visitar el
sitio como clase para explorar algunas de las pistas que no son del todo correctas.
Configuración:
Inicia un cartel / pizarrón, con la etiqueta Lista de verificación de confiabilidad .
Grupo:
Coloca a los estudiantes en grupos de 4-5.
Aviso:
Ahora que hemos identificado algunos sitios que son y no Conversación: Si sus estudiantes
son confiables, trabaja con tu grupo para llegar a una lista de están luchando para proponer ideas,
cosas para verificar cuando intente determinar si cree o no en considere iniciarlas con cualquiera de
los siguientes.
un sitio web.
Compartir: • ¿Cómo se ve la dirección web de un
Haz que los grupos compartan sus listas. Como clase, genera sitio confiable o poco confiable?
• ¿Es más probable que un sitio bien
una lista de verificación de Confiabilidad en un cartel / pizarrón. diseñado sea confiable o poco
Puedes volver a referirte a esto en el futuro cada vez que le confiable?
pidas a los alumnos que busquen información en línea. • ¿Esperaría que un sitio confiable
encuentre fácilmente la información
Discute: de contacto?
Piensa en tus propios sitios web: ¿Crees que las personas • ¿Puedes aprender algo de los tipos
encontrarán que tu sitio es confiable o poco confiable? ¿Qué de anuncios que muestra un sitio?
cambios podrías realizar en tu sitio para alentar a los usuarios
a confiar en tu contenido?
CIERRE (5 minutos)
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES
BÚSQUEDA DEL TESORO EN INTERNET
Reto
Trabaja con tu compañero para ubicar tantos de los siguientes tesoros como puedas en
el tiempo provisto por tu maestro. Puedes utilizar cualquier herramienta de búsqueda,
pero ten cuidado de encontrar fuentes confiables: para cada respuesta, registra la
herramienta de búsqueda que utilizaste para encontrarla. Debes registrar tus respuestas
en los espacios provistos debajo de cada elemento para buscar en la búsqueda.
Búsqueda de tesoros
1. ¿Cuánto tiempo tomaría para ...
• a. caminar desde aquí hasta la catedral?
ESTUDIANTES
198 Estilo Y Css
Lección 13
COLORES RGB Y CLASES
CONECTADA | WEB LAB
Resumen
En esta lección, los estudiantes primero aprenden cómo especificar colores
personalizados usando sus valores RGB (rojo, verde, azul). A continuación, aplican estos
colores a una nueva página web, que utiliza clases de CSS. Las clases CSS permiten a
los desarrolladores web tratar grupos de elementos que desean que tengan un estilo
diferente a otros elementos del mismo tipo. Mediante el uso de clases, los estudiantes
agregan más estilos a la página web y luego los usan para diseñar sus sitios web
personales.
Propósito
Nota Hasta este momento, el único estilo que los estudiantes han podido hacer es el estilo por
Loselementos elemento, lo que significa que cada elemento de un tipo particular tiene el mismo estilo.
individuales Las clases permiten a los desarrolladores web agrupar un conjunto de elementos que
también se pueden desean diseñar. Esto significa que los estudiantes pueden seleccionar un determinado
seleccionar por elemento que desean o agrupar elementos de uno o más tipos de elementos. Una vez
id, pero este tipo que los elementos están en una clase, la clase se puede usar como un selector en una
de selección es regla de estilo.
posible con una
clase aplicada solo
a ese elemento Agenda
individual. Como
la selección de id. Calentamiento (5 minutos)
No agrega ninguna
Coincidencia de colores RGB
funcionalidad
adicional, no se Actividad (40 minutos)
enseña en este curso. RGB y clases
Cierre (5 minutos)
Reflexionando sobre las prácticas
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ●Usar elementos para crear estilos más específicos en su sitio web.
• ●Aplicar la función de color rgb () para agregar colores personalizados a su sitio web
Preparación
• ● Imprime una copia de Guía de actividades-Colores RGB para cada estudiante.
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Clase CSS : un identificador que permite que se diseñen varios elementos en un
documento HTML de la misma manera
Código introducido
- rgb(red, green, blue)
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Distribuir:
Repartir los colores RGB - Guía de actividades .
Transición:
Envía estudiantes a Code Studio para usar el widget RGB al comienzo de esta progresión
para completar la guía de actividades. Es posible que desee responder una pregunta en
conjunto, luego permita que los alumnos trabajen en pares para completar la primera
actividad.
Observaciones
En la pantalla de la computadora, mezclamos colores combinando rojo, verde y azul.
En los siguientes niveles, tendrá la oportunidad de usar el mezclador de colores para
elegir sus propios colores y luego ponerlos en una página web.
RGB y clases
Transición:
Una vez que los estudiantes hayan completado el calentamiento, permita continuar
trabajando a través de los niveles restantes, en la plataforma Code.
200 Estilo Y Css
CIERRE (5 minutos)
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
RGB Colores
Todos los colores, ya sea que tengan nombres o no, se pueden describir por el nivel de
luz roja, verde y azul que se necesita para hacerlos. Esto se llama valor RGB (abreviatura
de Rojo-Verde-Azul).
Lección 14
PROYECTO - SITIO WEB PERSONAL
CONECTADA WEB LAB | PROYECTO
Resumen
Los estudiantes han pasado mucho tiempo en la unidad trabajando en su sitio web
personal. En los últimos días, los estudiantes finalizan sus sitios web. Trabajan con colegas
para obtener retroalimentación, dar los últimos toques a los sitios web, revisar la rúbrica
y reflexionar sobre su proceso. Para culminar la unidad, compartirán sus proyectos y
también una descripción general del proceso que tomaron para llegar a ese diseño final.
Propósito
Este proyecto enfatiza muchas de las prácticas básicas de este curso. Los estudiantes
necesitarán creatividad, habilidades para resolver problemas y persistencia para
completar sus sitios web. Esta sección final del proyecto requiere esas prácticas, así
como la colaboración y la comunicación. La revisión por pares alentará a los estudiantes
a aprovechar a sus compañeros como recursos. La reflexión final y la presentación les
permiten a los estudiantes practicar la comunicación sobre su trabajo.
Agenda
Día 1
Definir: Revisión de la rúbrica
Plan: finalización del sitio web personal
Prueba: finalizar el sitio web personal
Dia 2
Reflexionar: revisión por pares
Planea y prueba: toques finales
Reflexionar: Reflexión final
Día 3
Configuración de presentación
Presentación del sitio web del estudiante
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Aplicar estilos CSS en todo un sitio web
• ● Explicar las elecciones de diseño que hicieron en su sitio web a otras personas
• ● Priorizar e implementar mejoras incrementales
Preparación
• ● Descubre una forma de mostrar todos los proyectos de los estudiantes y obtener
tantos usuarios como sea posible para verlos
• ● Planifica el desglose del día según tu horario de clase
• ● Imprima una copia del sitio web personal final - Revisión por pares para cada
estudiante.
• ● Imprima una copia de Guía de proyecto- sitio web personal para cada alumno.
• ● Imprima una copia del sitio web personal final - Rúbrica para cada alumno.
Nivel 1º Secundaria 203
Recursos
Para el maestro
GUÍA DE ENSEÑANZA
DÍA 1
Distribuir:
Entrega a cada alumno una copia del sitio web personal final - Guía del proyecto .
Discuta:
Como clase, revise la rúbrica de la Guía del proyecto y aclare cualquier pregunta que
tengan los alumnos.
Transición:
Los estudiantes inician sesión en Code Studio y comienzan a finalizar sus sitios web.
Hacer esto
• ● Definir: lee la rúbrica para saber qué se espera
• ● Planifica: decide en qué necesitas trabajar aún y póngalos en orden de prioridad
• ● Prueba: implementa tus mejoras en tu sitio web personal.
• ● Reflexiona: obtén retroalimentación de un compañero de clase y decide de qué
comentarios quieres actuar.
DIA 2
Observaciones
Ahora deberías tener un producto pulido del que estés orgulloso. Una parte importante
de cualquier proyecto importante es obtener comentarios de personas que no trabajan
en ese proyecto contigo. Pueden traer alguna perspectiva que quizás se haya perdido.
Pasaremos hoy dando y recibiendo comentarios. Luego reflexionarán sobre cómo
poner estos comentarios en acción.
Grupo:
Emparejar estudiantes.
Los estudiantes también deben revisar la rúbrica como una forma definitiva de verificar
su trabajo.
Indicaciones:
• ● Estoy muy orgulloso de los siguientes aspectos de mi sitio web personal:
• ● El mayor desafío que supere hasta ahora al hacer mi sitio web personal:
• ● Las mejoras que aún deseo hacer en mi sitio web son:
• ● Si al principio de este proyecto hubiese tenido los conocimientos de lo que sé
ahora, lo habría empezado de otra manera al hacerlo:
• ● Describiría el nivel de esfuerzo que he invertido en este proyecto como:
Envía a los estudiantes a Code Studio para completar su reflexión sobre sus actitudes
hacia la informática. Aunque sus respuestas son anónimas, los datos agregados estarán
disponibles una vez que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.
DÍA 3
Configuración de escaparate
Configuración:
los estudiantes necesitan:
• ● Una computadora para mostrar el sitio web.
• ● Una forma de mostrar las capturas de pantalla de progresión de su sitio web
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Introducción
El diseño web es una herramienta muy poderosa que permite la libre expresión. En
este proyecto crearás tu propia página web en la que puedes compartir tus intereses
personales.
Actualmente, has creado dos páginas web y has diseñado el contenido de muchas más.
Ahora, tendrás la oportunidad de crear una página con secciones y el contenido que tu
quieras.
Objetivos
• ● Agregar más páginas y secciones a tu página principal.
• ● Asegurarse que todas las secciones están conectadas.
• ● Revisar tus páginas para asegurar que han sido publicadas de manera segura y
responsable.
• ● Compartir la licencia con la que estás protegiendo tu contenido.
Entregables
• ● Guía de Proyecto con respuestas
• ● Tu página web final
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Nivel 1º Secundaria 207
Bosqueja tu nueva página web. Si tienes más de una nueva página, puedes dibujar
tus otros bocetos en tu libreta o en una hoja de papel.
Paso 5: Reflexión
¿De qué parte de tu proyecto te sientes más orgulloso?
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¿Por qué?
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ESTUDIANTES
Nivel 1º Secundaria 209
ESTUDIANTES
Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación final del curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
https://goo.gl/forms/EZUEMoR4tFrMPMyN2