Está en la página 1de 211

LECCIONES PARA ENSEÑAR

PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL Y
PROGRAMACIÓN
Nivel 1º Secundaria/Bachillerato
Cuantrix.mx
Ciudad de México
Julio 2018
Primera Edición
DR © Fundación Televisa
Av. Vasco de Quiroga 2000 Col. Santa Fe, C.P. 01210 Ciudad de México

Edición a cargo de Fundación Televisa con la colaboración de izzi.

Dirección y Coordinación general de Cuantrix Fundación Televisa a través de:


Alejandro Villanueva y Nomara Parra, con la colaboración de Ilse Alvarez y
Fernanda Obscura.

Diseño y formación por KIRCOF Editorial Digital.

Producción a cargo de Editorial Televisa.

Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción parcial o total


de esta obra por cualquier medio o formato sin consentimiento por escrito del
titular de los derechos.

Impreso en Ciudad de México.


ES UN PROGRAMA DE:

Cuantrix agradece la colaboración de todas las personas que voluntariamente forman


parte de nuestro comité asesor académico, así como fundaciones y comunidades que
nos han apoyado con contenidos, asesoría y experiencia:

Dr. César Raúl Cárdenas Pérez


Dra. Karina Mariela Figueroa Mora
MCC. Magdalena de la Luz Navarro Mojica
Dra.M.Rocío Abascal Mena
Dr. Juan Arturo Nolazco Flores
Dr.Juan José Muñoz Cesar
Dr.Víctor M. González y González
Adolfo Ferrer Jaime
Dra. Blanca Aurora Chavana Cubos
Dra. Ana Lidia Franzoni

SOCIOS:

ALIADOS:
Índice
Bienvenidos a Cuantrix 7

Introducción 8

Propósitos generales 9

Contenidos escolares 9

Contenidos generales 10

Unidad 1 - Solución de problemas: computadoras y lógica

Capítulo 1: El proceso de resolución de problemas 15

Lección 1: Introducción a la resolución de problemas 16


Guía de actividades - Barcos de aluminio

Lección 2: El proceso de resolución de problemas 23


Guía de actividades - Proceso de Solución de Problemas

Lección 3: Explorando la resolución de problemas 29


Guía de actividades- Usando la Solución de Problemas

Microsoft YouthSpark Aspectos básicos de una computadora 40

Aspectos básicos de una computadora 40


Evaluación de conocimiento

Terminología informática común 50


Evaluación de conocimiento

Rendimiento y características de una computadora 55


Evaluación de conocimiento

Sistemas operativos informáticos 61


Evaluación de conocimiento

Oportunidades laborales 65
Evaluación de conocimiento

Capítulo 2: Computadoras y resolución de problemas 71

Lección 4: ¿Qué es una computadora? 72


Guía de actividades - ¿Qué es una computadora?

Lección 5: Entrada y salida 78


Guía de actividades- Entradas y Salidas

Lección 6: Procesamiento 83
Guía de actividades - Sorteo de tarjetas

Lección 7: Almacenamiento 91
Guía de actividades - Almacenamiento y procesamiento

Lección 8: Aplicaciones y resolución de problemas 98


Guía de actividades - App de Exploración
Guía de actividades - App I/O

Lección 9: Proyecto - Proponer una aplicación 105


Guía de actividades - Proyecto: Aplicaciones y resolución de problemas
Guía de actividades Revisión - Diseño del Proyecto
Guía de actividades - Rúbrica -Diseño del Proyecto

Microsoft YouthSpark Internet, servicios en la nube y la World Wide Web 116

Internet, servicios en la nube y la World Wide Web 116


Evaluación de conocimiento

World Wide Web 121


Evaluación de conocimiento

Uso del correo electrónico 124


Evaluación de conocimiento

Otros métodos para comunicarse a través de Internet 127


Evaluación de conocimiento

Unidad 2 - Internet: Desarrollo web

Capítulo 1: Contenido Web y HTML 131

Lección 1: Explorando sitios web 132


Guía de actividades - el propósito de los sitios web

Lección 2: Sitios web para la expresión 138


Guía de actividades - Guía de planificación de sitios web personales

Lección 3: Introducción al HTML 144

Lección 4: Encabezados 150

Lección 5: Huella digital 155


Guía de actividades - ¿Cuánto importa su privacidad?
Guía de actividades - Social Sleuth

Lección 6: Listas 162

Lección 7: Propiedad intelectual e imágenes 166


Guía de actividades - Protegiendo tu trabajo

Lección 8: Limpiar código y depurar 173

Lección 9: Proyecto - Sitios web de varias páginas 176


Guía de proyectos - Sitio web personal
Guía de proyecto - Rúbrica
Revisión por pares sitio web personal
Capítulo 2: Estilo y CCS 185

Lección 10: Estilo de texto con CSS 186

Lección 11: Estilo de elementos con CSS 190

Lección 12: Fuentes y motores de búsqueda 192


Guía de actividades - Búsqueda del tesoro en internet
Guía de actividades- animales extraños pero verdaderos

Lección 13: Colores RGB y clases 198

Lección 14: Proyecto - Sitio web personal 202


Guía de proyectos - Sitio web personal
Guía de proyecto - Rúbrica
Revisión por pares sitio web personal
Nivel 1º Secundaria 19

Bienvenidos a Cuantrix
Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que cada año en México
al menos un millón de niñ@s y jóvenes se interesen por el pensamiento computacional
y aprendan a programar.

La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante


y divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades
multidisciplinarias en los niñ@s; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la
persistencia y la creatividad.

Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para resolver determinados


problemas y los fortalecerán en cualquier materia.

La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada


exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán para
resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.

Acompaña a tus alumnos a visitar cuantrix.mx y juntos preparemos a los nuevos


creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del futuro desde
ahora.

Los materiales se han desarrollado en unión con Microsoft y su iniciativa, YouthSpark,


una plataforma de capacitación en línea que tiene el fin de aumentar el acceso
para todos los niñ@s y jóvenes a aprender Ciencias de la Computación, para lograr
oportunidades para sí mismos, a través de la educación y el emprendimiento. Y
en unión con Code.org, una organización sin fines de lucro, que tiene como objetivo
incentivar a los estudiantes a aprender sobre las Ciencias Computacionales, por medio
de lecciones de programación, a través de su sitio web.

Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix, es muy importante que
estés informado y recurras a ella constantemente para que la vinculación de Cuantrix
con el calendario escolar sea más sencilla.

Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes
mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la
tecnología que utilizan.
Entra a www.cuantrix.mx y encontrarás todo lo que necesites.
20 

Introducción
¿Qué es el pensamiento computacional?
Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad
que nos permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos
mejor nosotros y quienes nos rodean.
El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las
habilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los
conceptos de la computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el
poder que tienen las computadoras en la actualidad.
El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye,
entre otras, las siguientes características:

• Organizar y analizar datos de forma lógica.


• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas. Encontrar la
combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional y
convertirlos en la solución de diferentes problemas.

Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores computacionales,


es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales que tenemos hoy
pueden ayudar a resolver problemas del mañana. Para lograrlo, sabemos que aprender
a programar es el primer paso.

¿Por qué aprender a programar en la escuela?


Más que formar programadores, se trata de que nuestros estudiantes, cuando terminen
la escuela primaria, sean capaces de transformar y resolver problemas con más
herramientas.
La programación es una herramienta implementada para que nuestros alumnos
puedan comprender a profundidad el entorno digital en el que viven y, de este modo,
sean capaces de contribuir en él con madurez y sentido crítico.
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes propios de nuestro
siglo, a interpretarlos y a aplicarlos en sentido crítico. Hay evidencias de que aprender
a programar desde la infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas,
refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene un impacto positivo en la
creatividad y en la respuesta emocional; así como en el desarrollo de las habilidades
cognitivas y socioemocionales.
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender
mejor los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir
y para que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización
propia del siglo XXI.
La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la Información y
Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje de herramientas específicas de software,
como Excel, Word, uso de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas
Nivel 1º Secundaria 21

operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilidades, conocimientos y


actitudes diversas: ser crítico y reflexivo con el uso que hacemos de las tecnologías,
conscientes de sus posibilidades y riesgos, y capaces de evolucionar y crear con ellas.
Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos
de los alumnos con proyectos en los que puedan ser protagonistas, y se expresen en
los mismos lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en
diferentes herramientas, con y sin internet.
Pretendemos que, por medio de la programación en contextos significativos, puedan
trabajar la creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación,
la modelización y resolución de problemas; el proceso que empieza con una idea hasta
llegar a desarrollar un proyecto, la experimentación con nuevas ideas, la perseverancia
cuando las cosas no funcionan bien, sin frustrarse al aprender a tolerar la frustración:
todas éstas son habilidades del siglo XXI.

PROPÓSITOS GENERALES
• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas
y resolver problemas.
• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar
programas, sino para realizar lo que el programa indique.
• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se
limiten a ser usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas
diseñados por ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y
corrección de errores de los programas propios y ajenos.
• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para
desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

CONTENIDOS ESCOLARES
• Abstracción, descomposición, patrones
• Familiarización con las herramientas de la computadora
• Impacto social, comunitario y ético
• Creatividad
• Resolución de problemas
• Pensamiento lógico-matemático, series numéricas y vectores
• Aprender a programar reforzará, entre otras, las siguientes habilidades:
• Confianza para manejar situaciones complejas
• Persistencia al trabajar con problemas difíciles
• Tolerancia
• Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
• Habilidad de comunicación y trabajo en equipo
22 

CONTENIDOS GENERALES
• El proceso de resolución de problema
• ¿Qué es una computadora?
• Entrada y salida de información
• Procesamiento de información
• Almacenamiento
• Aplicaciones y resolución de problemas
• Proyecto - Proponer una aplicación
• Explorando sitios web
• Intro a HTML
• Huella digital
• Propiedad intelectual e imágenes
• Limpiar código y depurar
• Estilo de texto con CSS
• Fuentes y motores de búsqueda
• Proyecto - Sitio web

El curso 1ero de secundaria es una introducción muy interactiva y de colaboración en el


campo de la informática, enmarcada dentro de la solución de problemas. Los alumnos
practicarán el uso de un proceso de resolución de problemas para abordar una serie de
rompecabezas, desafíos y escenarios del mundo real. A continuación, aprenderán cómo
las computadoras ingresan, generan, almacenan y procesan información para ayudar a
los humanos a resolver problemas. Concluye con un proyecto en el que se diseña una
aplicación que ayuda a resolver un problema de su elección.
Aprenderán cómo crear y compartir el contenido en sus propias páginas web. Después
de decidir qué contenido desean compartir con el mundo, aprenderán cómo estructurar
y diseñar páginas utilizando HTML y CSS. También practicarán valiosas habilidades de
programación, como la depuración y comentarios. Al final de la unidad, tendrán un sitio
web personal que podrán publicar en Internet.
Acompañado de contenido Microsoft donde los alumnos aprenden acerca de Aspectos
básicos de una computadora e Internet, servicios en la nube y la World Wide Web.

Unidad 1
Solución de problemas: computadoras y lógica

GUÍA DE ENSEÑANZA

Configuración técnica

A lo largo del curso, para que pueda ver el trabajo de los alumnos y para que los alumnos
puedan acceder a herramientas y recursos en línea, todos los alumnos deben estar en la
misma sección en Code Studio. Para ver las evaluaciones y las claves de respuesta que
Nivel 1º Secundaria 23

proporciona Code.org, también debe ser un “maestro verificado”.

Pasos para ingresar al contenido Code:

1. Ingresa a www.code.org

2. Crea una cuenta de profesor (en su momento los alumnos crearán una de
estudiante)

3. En este primer curso ingresarás a https://code.org/educate/csd CS Discoveries y


navegaras en la unidad 1 y 2.
24 

ANTES DE CLASE

Asegúrate de estar registrado en Code Studio con una cuenta de


maestro “verificada”
Cualquiera puede crear una cuenta de profesor en Code Studio, lo que significa que
necesitamos una capa adicional de autorización para permitir que los profesores de CS
Discoveries vean las evaluaciones, las claves de respuesta y cualquier otra garantía a la
que los alumnos no puedan acceder trivialmente.

Para verificar si tienes acceso:

1. Navega a la página de descripción general del curso de la Unidad 1


2. ¿Ves la Encuesta previa al curso CS Discoveries como la primera “etapa” del curso?
3. De lo contrario, completa este formulario. Toma en cuenta que puede tomar
aproximadamente un día convertirse en una cuenta de maestro verificada, así que
realiza este paso antes. (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdGGAJua
DMBVIRYnimPhAL96w6fCl4UdvhwmynGONM75TWwWw/viewform)

Si no tienes una cuenta maestra verificada, puedes crear una sección para tu clase,
pero no serás capaz de administrar la encuesta previa al curso en el primer día.

Crea una sección de clase en Code Studio.

Para crear una sección:

1. Navega en la página de inicio del profesor


2. Haz clic en “Nueva sección” en “Secciones del aula”
3. Elije ‘Inicios de sesión de correo electrónico’
4. En el espacio provisto, nombra tu sección (ej. CSD Período 1), la calificación de tus
estudiantes, Curso: ejemplo ‘Descubrimientos de Ciencias de la Computación’,
Unidad Actual: ‘Unidad 1: Solución de Problemas’, y haz clic en ‘Guardar’
5. Una vez que se ha creado la sección, haz clic en el nombre de la sección
6. En la página nueva, verás una URL de combinación única que distribuirá a tus
alumnos en clase

Para ver un video de estos pasos y más sobre cómo navegar en su cuenta de Code.org,
vaya a la lista de reproducción de vídeos de How to How de Code.org
Nivel 1º Secundaria 25

AL COMIENZO DE LA CLASE

1. Pide a los estudiantes que creen una cuenta de Code Studio en https://studio.
code.org si aún no tienen una
2. Comparte la sección Unirse a la URL con los estudiantes y diles que naveguen
hasta unirse a tu sección
3. Puedes confirmar que un alumno se ha unido exitosamente a tu sección al abrir
la página de progreso de la sección en la página de inicio del profesor y presionar
actualizar cuando los estudiantes se unan. Los estudiantes deben ver una pequeña
barra verde en la parte superior de la página que dice ‘Te has unido con éxito ...’
4. Desde studio.code.org haz que los estudiantes localicen el mosaico Descubrimientos
de Ciencias de la Computación y hagan clic en “Ver curso”, luego vaya a la Unidad 1.

Una vez que los estudiantes estén viendo la página de resumen de la Unidad 1, estarán
listos para tomar la encuesta de CSD Precurso.

ENCUESTA PREVIA AL CURSO DE CSD

¡Importante! Realicen la encuesta Previa al Curso


• Uno de los principales objetivos
Los estudiantes pueden encontrar un enlace a la encuesta en de CS Discoveries es ampliar la
Code Studio como el primer elemento en la página de resumen de participación en ciencias de la
computación.
la Unidad 1. Para asegurarse de que los estudiantes solo realicen • Por lo tanto, es crucial tener una
la encuesta en el momento apropiado, se “bloquea” y no pueden idea de las actitudes y creencias de
verla hasta que “desbloquee” la encuesta. El documento Cómo los estudiantes sobre la informática
antes del curso para que podamos
administrar una evaluación bloqueada proporciona detalles
medir la cantidad de cambio que
sobre cómo hacerlo cuando estés listo. Toma en cuenta que las ocurrió después de que el curso
instrucciones para administrar una evaluación y una encuesta son termine.
las mismas. • Toma en cuenta que esta encuesta
es anónima para estudiantes
• Completarlo también nos ayuda
¿Cuánto tiempo toma? a comprender las mejoras
importantes que podemos hacer
en el plan de estudios para mejorar
La encuesta lleva algo de tiempo: son aproximadamente 30 la experiencia de los docentes y
preguntas. Puedes considerar administrarlo un día como una estudiantes.
tarea temprana.

Debido a que es una encuesta previa al curso, es importante que


los estudiantes la realicen lo más temprano posible en el curso,
antes de que hayan tenido mucha (o ninguna) experiencia en la
clase para que podamos medir con precisión los cambios en las
actitudes y aprendizaje impartidas en el curso.
UNIDAD
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
COMPUTADORAS Y LÓGICA

Nivel Secundaria 1
Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación de inicio al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
https://goo.gl/forms/r8UgRUikZxwWYSIx2
CAPÍTULO
El proceso de resolución de
problemas 1
Lección 1: Introducción a la resolución de problemas
Lección 2: El proceso de resolución de problemas
Lección 3: Explorando la resolución de problemas
16 El Proceso De Resolución De Problemas

Lección 1
INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar barcos de papel
aluminio que contendrán tantas monedas como sea posible. Los grupos tienen dos
rondas para trabajar en sus barcos, con el objetivo de tratar de mantener más monedas
en la ronda 2 que en la ronda 1. La estructura de la actividad se enfoca en los diferentes
pasos del proceso de resolución de problemas que los estudiantes conocerán con
más detalle en la siguiente lección. Al final de la lección, los alumnos reflexionarán sobre
sus experiencias en la actividad y establecerán conexiones con los tipos de resolución de
problemas que utilizarán durante el resto del curso.

Propósito
Esta lección es una introducción divertida a la solución de problemas abierta,
colaborativa y creativa que los estudiantes utilizarán el resto de esta unidad y curso.
El problema de los barcos de aluminio podría sustituirse fácilmente por cualquier otro
problema que requiera que los estudiantes definan sus objetivos, diseñen un plan,
prueben una solución, evalúen sus resultados y luego mejoren iterativamente. El hecho
de que el problema elegido sea “no computacional” es intencional. La informática es
fundamentalmente una disciplina de resolución de problemas y mantenerse alejado
de los problemas informáticos tradicionales en este punto ayuda a enmarcar esta
clase sobre la resolución de problemas en general, siendo la informática una nueva
“herramienta” para ayudar a atacar ciertos tipos de problemas.

Agenda
Configuración técnica
Antes de clase
Al comienzo de la clase

Encuesta Previa al Curso de CSD


¡Importante! ¡Haz que sus estudiantes tomen la Encuesta Previa al Curso de CSD!

Calentamiento (10 min)


Preparar el escenario

Actividad (30 min)


Construyendo un barco de aluminio
Mejora iterativa

Cierre (10 minutos)


Discutir el desafío
Nivel 1º Secundaria 17

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Comunicarse y colaborar con sus compañeros de clase para resolver un problema.


• Mejorar iterativamente una solución a un problema.
• Identificar las diferentes estrategias utilizadas para resolver un problema.

Preparación
Para cada equipo:

• ● 2 hojas de papel de aluminio, 12x12 cm de largo cada una


• ● 1 contenedor con 7-12 cm de agua
• ● Varias toallas de papel o trapos que se pueden colocar debajo del contenedor
• ● 15 monedas
• ● Una copia de barcos de aluminio - Guía de actividades

Para el maestro:

• ● 1 contenedor que puede contener 7-12 cm de agua


• ● 50 monedas
• ● Toallas de papel extra o trapos

Recursos
Para el maestro:

• ● Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/1/#intro-to-problem-solving4
• Barcos de aluminio guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/NrhJy7eEwEkjKJBiFG2v4G/
• Lista de reproducción de videos intructivos
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7-6SpcrToamXzSMUKkEYZfKTzi6gJos5

Para los estudiantes:

• Estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/1/puzzle/1

CALENTAMIENTO (10 min)

Preparar el escenario
Observaciones
Es posible que tengas muchas preguntas sobre lo que vamos a hacer o aprender este
año. Vamos a divertirnos mucho aprendiendo cómo podemos usar la informática para
ayudarnos a construir cosas, expresarnos y resolver problemas. Resolver problemas con o
sin computadoras es uno de los enfoques principales de esta clase.

Grupo:
Forma equipos de 2 o 3 integrantes.
18 El Proceso De Resolución De Problemas

Distribuir:
Una copia de Barcos de aluminio - Guía de actividades para cada
Siéntete libre de usar cualquier actividad equipo. Lean las secciones de Meta y Reglas de la guía de actividades y
rompehielos u otra introducción que respondan las preguntas.
desees aquí. El objetivo es pasar
rápidamente a la actividad principal,
después de lo cual tendrá más
ACTIVIDAD (30 min)

oportunidad de reflexionar sobre la


resolución de problemas en el contexto
de la actividad de hoy.
Construyendo un barco de aluminio
Pregunta:
Hoy vamos a construir barcos de aluminio. Tendrás la oportunidad de
construir al menos dos barcos y utilizar tu experiencia con cada uno para
mejorar tus diseños. Antes de comenzar, decidan como equipo qué tipo
de diseño les gustaría hacer con su primer barco. Registren sus ideas y
cualquier posible debilidad de este diseño en su guía de actividades.

¡Esta actividad puede mejorar en tu


clase! Idealmente, cada grupo debe
Apoyo:
tener su propio contenedor con agua Brinda a los estudiantes un par de minutos para analizar en equipos el
para realizar sus propias pruebas. Si enfoque que tomarán con este primer barco. Una vez que los equipos
es necesario, puede hacer que varios hayan registrado sus ideas y algunas posibles debilidades, pueden
grupos compartan un contenedor,
pero tenga en cuenta establecer acudir a ti para obtener su papel aluminio y comenzar a construir sus
pautas para compartir ese contenedor. barcos.
Coloque la toalla o trapo debajo de
cada contenedor. También puede
considerar tener esta actividad en el Una vez que los equipos estén listos, pide que prueben sus barcos
pasillo o en otro espacio si su salón es dejando caer monedas individuales en el barco. Recuerden las reglas,
muy pequeño. específicamente que no pueden tocar o ajustar los barcos una vez que
están en el agua. pide que registren la cantidad total de monedas que
tienen sus guías de actividades.

Mejora iterativa
Resguarde el papel aluminio hasta que
los estudiantes presenten un plan para
su barco. El objetivo no es retrasarlos
Observaciones
demasiado, sino simplemente darles un Este primer intento de construir nuestros barcos fue para familiarizarnos
momento para reflexionar brevemente con el desafío.
sobre los posibles enfoques que Todos vamos a construir un segundo barco y veremos si podemos
podrían tomar. Esta es una de las formas
en que la actividad presagia el paso de mejorar la cantidad de monedas que tienen nuestros barcos. Sin embargo,
Planificación del proceso de resolución antes de comenzar, veamos qué podemos aprender de esta versión de
de problemas que los estudiantes prueba.
verán en lecciones posteriores.

Compartir:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su primera
ejecución con otros equipos. pide a los equipos que se concentren
particularmente en la falla eventual de su barco (por ejemplo, no era
lo suficientemente profundo, era inestable, etc.) y piensen en formas de
resolver los problemas.

Algunos estudiantes verán la actividad Aviso:


como una competencia, enfatiza que Ahora que han tenido la oportunidad de aprender de la primera ronda de
cada equipo busca mejorar su propio
diseño, no compitiendo contra otros. fabricación de barcos, ejecuten la misma actividad nuevamente. Primero,
Cada estudiante deberá definirse los equipos desarrollarán un nuevo plan y los registrarán en su guía de
primero a sí mismo, no a los demás. actividades, y una vez que estén listos se les entregará una nueva pieza
Nivel 1º Secundaria 19

de papel aluminio.

Apoyo:
Pasa con los equipos y haz preguntas sobre el enfoque del
equipo en el rediseño. Ejemplo: “¿Qué aspecto de tu barco
necesitó la mayor mejora?” “¿Qué ideas de otros equipos Ésta debería ser una discusión bastante
abierta de los diferentes componentes
quisiste incorporar al tuyo?” “¿Sentiste la necesidad de
de la actividad. Siéntase libre de
reestructurar por completo tu barco o hacer modificaciones hacer preguntas de seguimiento si lo
menores?” desea, pero el objetivo principal es
simplemente iniciar la conversación
posterior.
Una vez que los equipos hayan preparado sus nuevos
planos, proporciona una nueva lámina de aluminio y pide que
construyan una nueva embarcación.
Los equipos pueden probar sus diseños igual que antes y
registrar los resultados en sus guías de actividades.

Transición :
Pide a la clase que regrese a sus asientos para reflexionar sobre la actividad.

CONCLUSIÓN (10 minutos)

Discutir el desafío La segunda pregunta le dará la


oportunidad de escuchar algunos de
Preguntar: los pensamientos y creencias que los
estudiantes tienen sobre la informática.
¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Qué fue más Los estudiantes pueden sugerir cosas
desafiante? como trabajo en equipo, compartir
ideas, hacer mejoras, etc. Nuevamente,
el objetivo no es estar de acuerdo
Discute: o en desacuerdo, sino fomentar
Brinda tiempo a los estudiantes para compartir pensamientos un ambiente para compartir estos
con la clase. pensamientos. Es apropiado hacer
preguntas de seguimiento que no sean
amenazantes, como “explícame más
Pregunta: ese pensamiento”.
Ya que estás en una clase de ciencias de la computación,
también te estarás preguntando: “¿Qué tiene que ver con la
informática?” Encuentra otro compañero y habla sobre lo que
crees que tiene que ver esta actividad con la informática.

Discute:
Permite a los estudiantes la oportunidad de compartir sus respuestas con la clase.

Observaciones
Todos sus pensamientos sobre estas preguntas fueron
grandiosos. Puede que estés acostumbrado a pensar que las Aunque no hay respuestas correctas
ciencias de la computación tienen que ver con las computadoras. o incorrectas para ésta discusión, para
Estoy aquí para decirte que, ante todo, la informática se trata de nuestros propósitos, el punto principal
es que los estudiantes resolvieron
resolver problemas, y eso es lo que estábamos haciendo hoy.
un problema. Tuvieron que definir el
Muchas otras partes de esta actividad, como mejorar diseños, problema, planificar una solución,
trabajar en equipo y construir cosas, también serán una gran probar una solución y evaluarla. Estos
parte de esta clase. Espero que estés emocionado por el conceptos serán más evidentes a
medida que se desarrolla el capítulo.
curso. La siguiente lección empezaremos a profundizar en la
resolución de problemas.
20 El Proceso De Resolución De Problemas

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - BARCOS DE ALUMINIO

Objetivo
Construye un barco que contenga la mayor cantidad de monedas posibles, usando
un trozo de papel de aluminio. Construirás dos barcos y mejoraras tu diseño entre el
primero y el segundo.

Reglas
• Solo puedes usar una sola pieza de aluminio para construir tu barco.
• No puedes tocar o ajustar tu barco una vez que está en el agua.
• Debes agregar una moneda a la vez.

Desarrolla un plan
• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu equipo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.

• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?

Pon a prueba tu barco

• ●¿Cuántas monedas tenía tu barco?

• ●¿Por qué su barco finalmente se hundió? ¿Qué necesita mejorarse?


Nivel 1º Secundaria 21

Evaluar y mejorar

• ●¿Cuáles son los tipos más comunes de problemas que ves entre los barcos
probados?

• ●¿Qué ideas parecen estar funcionando bien?

Desarrollar un plan ESTUDIANTES

• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu grupo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.

• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?

Pon a prueba tu barco

• ●¿Cuántas monedas tenía el nuevo diseño de su grupo?

• ●¿Por qué su barco finalmente se hundió? ¿Qué necesita mejorarse?


22 El Proceso De Resolución De Problemas

Reflexión

• ●¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Cuál fue el mayor desafío para ti?
¿Eran lo mismo?

ESTUDIANTES

• ●¿Por qué crees que estamos haciendo esta actividad en una clase de ciencias de
la computación?
Nivel 1º Secundaria 23

Lección 2
EL PROCESO DE RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA

Resumen
Esta lección presenta el proceso formal de resolución de problemas que los estudiantes
utilizarán a lo largo del curso, Definir, Preparar, Probar, Reflexionar. La lección comienza
pidiéndoles a los estudiantes que hagan una lluvia de ideas sobre los diferentes tipos
de problemas que encuentran en la vida cotidiana. A continuación, se les muestran los
cuatro pasos del proceso de resolución de problemas y trabajan juntos para relacionar
estos pasos abstractos con sus experiencias reales para resolver problemas. Primero
los estudiantes relacionan estos pasos con el problema de los barcos de aluminio de
la lección anterior, luego un problema en el que son buenos para resolver, y luego un
problema en el que quieren mejorar para resolverlo. Al final la clase recoge una lista de
estrategias generalmente útiles para cada paso del proceso, para colocar carteles que
se usarán a lo largo del curso.

Propósito
Esta lección tiene como objetivo anclar el proceso formal de resolución de problemas
que los estudiantes utilizarán a lo largo del curso en algunas experiencias de la vida
real en las que ya tienen problemas para resolver. Las unidades futuras presentarán
problemas en contextos que pueden ser familiares o no. Un proceso estructurado de
resolución de problemas será una herramienta importante para ayudar a los estudiantes
a avanzar frente a desafíos nuevos y complejos.

Agenda
Calentamiento (5 min)
Problemas de lluvia de ideas

Actividad (30 min)


Introduzca el proceso de resolución de problemas
El proceso de resolución de problemas en contexto●

Cierre (15 min)


Crear carteles de los pasos

Aprendizaje extendido
Artículo Discusión

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Identificar los cuatro pasos del proceso de resolución de problemas.


24 El Proceso De Resolución De Problemas

• ● Ante un problema, identificar las acciones individuales que se incluirían en cada


paso del proceso de resolución de problemas.
• ● Identificar estrategias útiles dentro de cada paso del proceso de resolución de
problemas.

Preparación
Para cada estudiante:

• ● Imprime una copia de Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades

Para la clase:

• ● Papel para cartel


• ● Marcadores / lápices de colores

Recursos
Para el maestro:

• Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/2/
• Proceso de resolución de problemas- Ejemplo en línea
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/2/puzzle/1
• Proceso de resolución de problemas- Gráfico en línea
https://drive.google.com/file/d/0B2UNlnU_5Vg4aC1DVGdWU19hZkE/view

Para los estudiantes:

• Proceso de resolución de problemas- Guía de actividades


https://cuantrix.mx/descarga/3T7M7Q5BUqNcu4BsNTTbwZ/
• Lección estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/2/puzzle/1

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)

Problemas de lluvia de ideas

Objetivo: Esta conversación tiene como


Indicación:
objetivo demostrar que los problemas Usamos el término “problema” para referirnos a muchas situaciones
y la resolución de problemas son parte diferentes. Podría decir que tengo un problema para la tarea, un problema
de la vida cotidiana. Utilice esta lluvia con mi hermano y un problema con mi automóvil, y los tres significan cosas
de ideas para enumerar tantos tipos
diferentes de problemas en el pizarrón muy diferentes. En una hoja de papel hagan una lluvia de ideas sobre
como pueda. Esto será útil cuando los diferentes tipos de problemas que puedan resolver y estén listos para
más adelante pida a los estudiantes compartir con la clase.
seleccionen un tipo de problema que
crean son particularmente buenos para
resolver. Discute:
Los estudiantes deben hablar silenciosamente sus ideas y escribirlas
durante un par de minutos. Luego, invita a compartir lo que escribieron
con un compañero y finalmente reúne a toda la clase para desarrollar
una lista para todos. Registra los diferentes tipos de problemas que los
Nivel 1º Secundaria 25

estudiantes pensaron en el pizarrón o en cualquier otro lugar


para que sean claramente visibles.

Hacer categorías: es posible que desee


Observaciones agrupar los problemas en categorías
Claramente encontramos problemas en muchas áreas más grandes durante ésta conversación
diferentes de nuestras vidas. Dependiendo del contexto, esta e invite a los alumnos a que lo ayuden a
hacerlo. Por ejemplo, si dos sugerencias
palabra puede tener muchos significados diferentes. Por ahora son “encontrar mis llaves” y “encontrar
solo digamos que un problema es una situación que podría mi tarea” sugieren una categoría más
arreglarse o mejorarse. amplia de “encontrar cosas perdidas”.

Problemas del mundo real: trate de


alejar a los estudiantes de demasiados
ACTIVIDAD (30 min) deberes o problemas de tipo de área
temática (por ejemplo, problemas
matemáticos, problemas planteados,
problemas de ciencia, etc.) diciendo que
Introduce el proceso de resolución de problemas está más interesado en problemas de la
vida real, como resolver desacuerdos,
Observaciones grandes decisiones, arreglar o encontrar
cosas, ir de un lugar a otro, etc.
Resolvemos problemas todo el tiempo, pero a menudo no
pensamos cómo los estamos resolviendo. Tener una estrategia
o proceso para abordar muchos tipos diferentes de problemas
puede convertirlo en un solucionador de problemas más
reflexivo, creativo y exitoso.

Distribuir :
El proceso de solución de problemas - Guía de actividades
(una copia)
Objetivo: para esta primera
conversación, en particular, se asegura
El proceso de resolución de problemas que los alumnos comprendan el
significado de los 4 pasos diferentes. Si
en contexto bien algunos pasos a veces se pueden
categorizar de dos maneras, use esta
Paso 1: oportunidad para hablar sobre esa
Presenta y lee las descripciones de los cuatro pasos del ambigüedad. Su objetivo es utilizar el
proceso en voz alta. Responde o discute cualquier pregunta contexto compartido del problema
de los barcos de alumninio para
que los estudiantes tengan sobre el proceso, pero si no es así comprender este proceso. Aquí hay
continúa con la primera sección de la guía de actividades. un posible conjunto de pasos que los
estudiantes pueden proponer.
Paso 2: Definir: comprender el problema
haga que los estudiantes completen la primera sección de la cuando se asignó, examinar los recursos
guía de actividades, con ayuda de la actividad del día anterior, disponibles, encontrar problemas con
que piensen que se encuentra dentro de cada paso del su diseño original antes de decidir cómo
solucionarlos, analizar los problemas
proceso de resolución de problemas. con los barcos de otros equipos.

Discute: Prepárese: Discuta con los miembros


del equipo cómo proceder, generando
Una vez que los estudiantes hayan completado la primera ideas acerca de los enfoques,
sección de la guía de actividades, pide que lo compartan con anticipando posibles fallas.
sus compañeros cercanos y luego con la clase en general. Prueba: construir barcos en realidad,
ejecutar la prueba.

Paso 3: Reflexiona: examina los resultados de


Pide a los alumnos que seleccionen un tipo de problema en su prueba, comparando sus resultados
el que creen que son realmente buenos para resolverlo. Usa con sus predicciones, discutiendo con
los miembros del equipo las razones
la lista de problemas que ya se encuentra en el pizarrón para por las cuáles el bote se hundió
eventualmente.
26 El Proceso De Resolución De Problemas

ayudar a los alumnos a pensar sobre su tipo de problema. De nuevo, da un par de


minutos para escribir en silencio los pasos de su proceso antes de compartirlo con un
compañero.

Discute:
Haz que los estudiantes compartan lo que escribieron con su compañero y luego una
vez más dirije una discusión sobre las conversaciones que tuvieron. pide que hablen
sobre los pasos individuales que están utilizando para resolver el problema que han
elegido, pero también señala las instancias en las que aparecen los mismos tipos de
estrategias varias veces.

Paso 4:
Coloca a los estudiantes en parejas y pide que completen la última sección de la
guía de actividades. Tendrán que elegir un tipo de problema que los miembros del
grupo quieran resolver mejor y luego escribir los pasos que usarían en el proceso de
resolución de problemas para resolver.

Discute:
Dirije una participación final en la que los estudiantes presenten cómo usarían el
proceso de resolución de problemas para abordar un problema menos familiar.

CIERRE (15 min)

Crear carteles de los pasos


Configuración:
En la parte delantera del salón, coloca cuatro carteles grandes con los nombres de los
pasos del proceso de resolución de problemas escritos en cada uno.

Indicaciones:
En sus mesas, revisa todo el trabajo que hicieron hoy, observa el proceso de resolución
de problemas en varios contextos y elije las dos estrategias más importantes para cada
paso del proceso. Estas deberían ser estrategias que piensen que pueden ayudar en
muchos tipos diferentes de problemas cuando está trabajando en ese paso.

Recorrer:
Recorre el salón y comprueba que los grupos estén progresando en la elección de sus
estrategias. Recuerda que generalmente son útiles y no específicos para un solo tipo
de problema. Una vez que todos los equipos estén listos, vuelve a reunir la clase.

Compartir:
Revisa cada paso del proceso de resolución de problemas y solicita a los equipos
compartan sus estrategias. En la parte delantera del salón, registra las estrategias en
el cartel o pizarrón. Una vez que todos los carteles se hayan completado, deberán
colocarlos en algún lugar visible del salón.

Observaciones
Comenzamos diciendo que un proceso formal de resolución de problemas podría
ayudarnos a resolver todo tipo de problemas. Hoy comenzamos a entender cómo se
ve este proceso en una variedad de situaciones de la vida real. La siguiente lección
empezaremos a poner este proceso en acción para ver cómo funciona realmente.
Nivel 1º Secundaria 27

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS


GUÍA DE ACTIVIDADES

Proceso de Solución de Problemas


Contar con una estrategia para enfrentar un problema te ayuda a
desarrollar nuevas ideas y así definir mejores soluciones durante
este proceso. Generalmente este proceso ayuda a resolver
cualquier tipo de problemas.

Definir
¿Cuál es el problema que intentas resolver?
¿Cuáles son los impedimentos?
¿Qué quieres lograr?

Preparar
Lluvia de idea, investiga sobre posibles soluciones.
Compara las ventajas y desventajas.
Desarrollar un plan.

Prueba
Convierte tu plan en acción.

Reflexión
¿Cómo comparar tus resultados finales con las metas
planteadas al inicio?
¿Qué aprendiste o puedes mejorar a futuro?
¿Qué nuevos problemas has descubierto?

Qué debes hacer


Deben enlistar las estrategias que usan tú y tus compañeros
de clase para resolver un problema. Llena los puntos que se
muestran en la lista debajo.

Barcos de aluminio
Para cada uno de los pasos del “Proceso de Solución de
Problemas” enlista las actividades que tu consideres llevaron a
cabo al momento de construir los barcos.
• ●Definir
• ●Preparar
• Prueba
• Reflexión
28 El Proceso De Resolución De Problemas

1. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?

Un problema que resuelvas y seas bueno


Con una lluvia de ideas encuentra un problema en el que seas bueno resolviendo.
Escribe debajo los pasos que sigues para resolver ese problema, coloca las actividades
que tú creas que encajan en los pasos del “Proceso de Solución de Problemas”.

Tipo de Problema: ___________________________________________________________

• ● Definir

ESTUDIANTES • ● Preparar

• ● Prueba

• ● Reflexión

2. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?

Un problema en el que tú y tu compañero quieran mejorar


Trabajando en parejas, platica con tu compañero sobre un tipo de problema en el que
ambos quieran mejorar. Llenen los espacios debajo colocando las actividades que
ustedes consideren deben realizar para que puedan mejorar en la solución de ese
problema.

Tipo de Problema: __________________________________________________________

• Definir

• Preparar

• Prueba

• Reflexión

3. ¿Cuáles de las estrategias que usaron en este problema, las pueden usar para
resolver cualquier problema?
Nivel 1º Secundaria 29

Lección 3
EXPLORANDO LA RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, los estudiantes aplican el proceso de resolución de problemas a tres
problemas diferentes para comprender mejor el valor de cada paso. Resolverán una
búsqueda de palabras, organizarán asientos para una fiesta de cumpleaños y planificarán
un viaje. Los problemas se vuelven cada vez más complejos y están mal definidos para
destacar cómo el proceso de resolución de problemas es particularmente útil cuando se
abordan estos tipos de problemas. La lección concluye con los estudiantes reflexionando
sobre su experiencia con el proceso de resolución de problemas. Ellos justificarán la
inclusión de cada paso y harán una lluvia de ideas con preguntas o estrategias que
pueden ayudarlos a definir mejor los problemas abiertos, ya que a menudo es el paso
más crítico.

Esta lección tomará dos períodos de clase o más para completarse. Los dos primeros
problemas pueden caber en un solo período de clase, pero el tercero deberá trasladarse
a un segundo día.

Propósito
Esta lección proporciona a los estudiantes práctica en el proceso de resolución
de problemas en una variedad de contextos. Resalta el hecho de que el proceso de
resolución de problemas es particularmente útil cuando se trata de problemas mal
definidos. La lluvia de ideas final de la lección proporciona a los estudiantes algunas
estrategias y preguntas que pueden formular para definir mejor los problemas por sí
mismos, ya que a menudo es el paso más crítico. Los problemas que se ven en esta
lección también ayudan a impulsar una discusión en la siguiente lección sobre los tipos
de problemas que las computadoras son adecuadas para resolver.

Agenda
Calentamiento (5 min)
Preparando el escenario

Actividad (75 min)


Resolviendo problemas

Cierre (20 min)


Comprender el proceso de resolución de problemas
30 El Proceso De Resolución De Problemas

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Aplicar el proceso de resolución de problemas para abordar una variedad de


problemas.
• ● Evaluar qué tan bien definido está un problema y usar estrategias para definir el
problema de forma más precisa.

Preparación
• ● Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad para cada estudiante
• ● Dedica unos minutos a explorar Google Maps - Sitio web
• ● Papel para el problema de la fiesta de cumpleaños
• ● Cartel / pizarrón para registrar estrategias y definir problemas en la discusión de
recapitulación

Recursos
Para el maestro:

• Lección profesor
• https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/3/
• Resolviendo problemas - guía de actividades
• https://cuantrix.mx/descarga/4QTm6vjXEVdv5rY3WvQYSh/
• Google maps
• https://www.google.com/maps

Para los estudiantes:

• Estudiante
• https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/3/puzzle/1

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)

Preparando el escenario
Observaciones
Ayer hablamos sobre diferentes tipos de problemas de la vida real y aprendimos los cuatro
pasos del proceso de resolución de problemas. Con una variedad tan amplia de problemas
y estrategias, es importante poder pensar críticamente sobre la mejor manera de utilizar
el proceso de resolución de problemas. Hoy veremos una gran variedad de problemas,
hablaremos sobre lo que los hace diferentes y reflexionaremos sobre cómo el proceso de
resolución de problemas nos ayudó a resolverlos.
Nivel 1º Secundaria 31

Grupo:
Para las tres actividades, los estudiantes deben trabajar en
equipos, incluso si registran sus resultados individualmente.
Los equipos de 2-4 probablemente funcionen mejor.

Distribuir: Integración del proceso de resolución


Solución de problemas - Guía de actividades, una copia para de problemas: esta búsqueda de
cada alumno. Por ahora pueden estar boca abajo para que la palabras puede demorar varios minutos,
especialmente si los estudiantes se
búsqueda de palabras no sea visible. acercan sin algún tipo de estrategia.
Recuérdeles que un paso es prepararse
antes de saltar y comenzar a cazar.
ACTIVIDAD (75 min)
Make it race: Hacer de este problema
una carrera es una buena forma de
impulsar la motivación y también
Resolviendo problemas garantizar que los grupos no compartan
la ubicación de las palabras una vez
Búsqueda de palabras que las hayan encontrado.
Una vez que los estudiantes están en equipos, pide que Clave: una clave que muestra
volteen sus guías de actividades y comiencen el primer las posibles soluciones se puede
desafío. Encontrarán las 8 palabras en una cuadrícula de letras encontrar en línea siguiendo el enlace
proporcionado anteriormente.
de 20 por 20.

Recorrer:
Recorre el salón observando cómo los estudiantes abordan
el problema. Asegúrate de que los equipos no compartan
Integración del proceso de resolución
ubicaciones de palabras. Aliéntalos a pensar cómo hacer un
de problemas: este problema es
plan podría ayudarlos a abordar esta tarea. particularmente desafiante si no defines
bien el problema. Si lo tomas al pie de
Una vez que todos los grupos hayan terminado, reúne la clase la letra, tu trabajo es adivinar al azar y
verificar dónde ubicar a las personas
nuevamente. Haz que los estudiantes pasen a la última página hasta encontrar una solución. Es mucho
de la guía de actividades donde hay una tabla para registrar más fácil si define el problema como
sus experiencias con el problema. Ellos registrarán qué partes colocar grupos de amigos en su lugar.
Haga grupos de 2 ó 3 que sepa que
de la solución de este problema se encuentran dentro de deben estar juntos y luego descubra
cada paso del proceso de resolución de problemas. qué grupos no pueden estar en la
misma mesa.
Este no es el único enfoque al
Discutir: problema, y no debe apresurarse a
Discutir brevemente con los estudiantes qué partes de la presentarlo como tal. Más bien, anime
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de a los alumnos a debatir entre si lo que
resolución de problemas. Algunos puntos posibles para hacer saben que debe ser cierto al final y los
diferentes enfoques pueden ayudar.
después con los estudiantes están a continuación:
Dibujar imágenes: los estudiantes
• Definir: El problema ya estaba muy bien definido. probablemente lo harán mejor si
dibujan. Pueden utilizar una libreta o
• Preparar: Desarrollar un plan con un equipo (como dividir un papel como lugar para intercambiar
las palabras, dividir la cuadrícula en secciones separadas ideas.
en las que cada miembro busca, o simplemente ser
Entender el problema: si un grupo
metódico al buscar palabras) hace que este problema sea
termina mucho antes que los demás,
mucho más fácil de resolver que la búsqueda aleatoria. podría darles una hoja en blanco y
• Probar: Paciencia y persistencia es importante para ver su pedirles que resuelvan el problema
plan a través de diferentes perspectivas. nuevamente, pero con una nueva
condición de su elección (por ejemplo,
• Reflexión: Si sus primeros planes no funcionan, pueden elegir a dos personas sentadas en la
reagruparse y elegir un nuevo plan. misma mesa en su solución y pregunte
si pueden resolver el problema ahora).
32 El Proceso De Resolución De Problemas

Invitados de cumpleaños
Introduce a la clase al problema de los invitados de cumpleaños. Los equipos aún
pueden trabajar juntos en sus soluciones, pero no deben compartirlos con otros grupos.

Recorrer:
Como antes, recorre el salón y observa los tipos de estrategias que usan los equipos.
Recuerda usar los pasos del proceso de resolución de problemas para ayudarlos si se
estancan.

Una vez que los grupos hayan terminado de resolver el problema, solicita que pasen a
la última página de la guía de actividades para registrar cómo utilizaron el proceso de
resolución de problemas para resolver este problema.

1. Discutir: Discutir brevemente con los estudiantes en qué partes de la actividad


sintieron que cayeron en cada paso del proceso de resolución de problemas.
Algunos puntos posibles para hacer después de que los estudiantes comparten
están a continuación.
2. Definir: El problema parece ser un problema de asientos individuales. Sin embargo
si lo considera como un problema de asientos de grupos de personas a quienes
les gustaría estar juntos, hay muchas menos soluciones posibles que considerar.
3. Prepárate: Pide a los estudiantes que compartan qué tipos de estrategias
consideraron antes de comenzar a asignar a las personas a los asientos.
4. Prueba: Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes para realizar su
plan.
5. Reflexionar : Si las estrategias iniciales no funcionan, es posible que los grupos se
hayan reagrupado y hayan intentado un enfoque más estructurado.

Planea un viaje
Los estudiantes necesitarán trabajar en línea para este problema, utilizarán Google Maps
- Sitio web o alguna otra herramienta que les permita planear un viaje.

Demuestra:
Pasa al problema Planificar un viaje junto con la clase. Cada miembro del grupo
desarrollará un plan individual para un viaje que siga los criterios que desarrollarán
como equipo. Antes de reunirlos en equipo, deberán demostrar cómo funciona la
herramienta que están utilizando. Un buen conjunto de pasos para mostrarlos podría
ser:

• Encuentra tu escuela en el mapa.


• Busca algo familiar para los estudiantes cercano a la escuela.
• Genera direcciones desde la escuela a la otra ubicación, eligiendo el método de
viaje (caminar / autobús / automóvil / etc.)
• Resalta donde la herramienta muestra el tiempo total del viaje.

Indicación:
Brinda tiempo a los alumnos para que elijan los criterios que usarán para planificar su
viaje. Por ejemplo, puede haber ciertos tipos de actividades que les gustaría hacer,
lugares que definitivamente quieren incluir, personas que quieren visitar, etc.
Nivel 1º Secundaria 33

Circula:
Una vez que los equipos tengan criterios definidos, avanzarán
en la actividad desarrollando un plan para visitar los lugares Integración del proceso de resolución
en un día escolar. Da un límite de tiempo en esta parte del de problemas: este problema es
proceso, por ejemplo, 15 minutos, para asegurarte que se intencionalmente muy abierto y de
hecho hace que los estudiantes
centrarán en los elementos clave de su plan en lugar de desarrollen los criterios que usarán
perfeccionarlo. Deben registrar información clave sobre su para medir el éxito. Este problema hace
plan en sus guías de actividades. el mejor trabajo de resaltar los 4 pasos
del proceso y hace que los estudiantes
Reúne a los equipos y pide que compartan sus planes
caminen más intencionalmente a través
iniciales. En las guías de actividades, pueden registrar los de las etapas Definir, Preparar, Probar y
comentarios que sus compañeros les dan sobre sus planes. Reflejar.
Una vez que los equipos hayan discutido lo que les gusta o
Practique con la herramienta: la
no les gusta de los planes propuestos por sus compañeros de herramienta provista puede ser confusa
clase, pide re-examinarlos y realizar mejoras. ¿Hay otras cosas de usar si los estudiantes no la han
que les gustaría hacer? ¿Tienen nuevos criterios? Da algunos usado antes. No es el objetivo de la
lección, pero es probable que necesite
minutos para hacer mejoras en su plan antes de decidirse por unos minutos para acostumbrarse a
una versión final. usarla usted mismo si quiere ayudar
Reúne a la clase y haz que escriban los diferentes pasos a los alumnos con ella. Asegúrese
de sentirse cómodo generando
del proceso de resolución de problemas que utilizaron en sus
indicaciones hacia y desde la escuela.
guías de actividades.
Cuándo detenerse: este problema
Discutir: podría tomar fácilmente un período
de clase de 50 minutos. Deje que los
Discute brevemente con los estudiantes qué partes de la estudiantes sepan con anticipación que
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de hay límites de tiempo en lo que están
resolución de problemas. Abajo hay algunos puntos posibles haciendo y anímelos a pensar cómo
mejorarían su ruta utilizando el proceso
por hacer después de que los estudiantes compartan. de resolución de problemas si tuvieran
● más tiempo para repetir.
Definir:
Este problema no estaba bien definido. Necesitaban decidir
por sí mismos cómo era un “buen” itinerario, y esta definición
podría incluso cambiar a lo largo del proceso.

Prepárate:
Es útil definir una lista de posibles destinos. También puedes
optar por señalar que toda esta actividad es un ejemplo de
preparación. No puedes realizar todos los viajes posibles
y luego elegir el mejor, por lo que debes hacer el tipo de
planificación que están haciendo aquí.

Prueba:
Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes
para realizar su plan.●

Reflexionar:
En este problema la reflexión vino principalmente a través de
la retroalimentación de los compañeros. Algunos destinos
pueden no ser tan interesantes para otros miembros del grupo.
Algunos viajes son divertidos pero requieren demasiada
conducción. La retroalimentación es una parte importante del
paso de reflexión, especialmente en el trabajo grupal.
34 El Proceso De Resolución De Problemas

CIERRE (20 min)

Comprender el proceso de
resolución de problemas
Meta: los estudiantes han practicado
usar el proceso de resolución de Preguntar:
problemas en una cantidad de Acaban de resolver una serie de problemas muy diferentes,
problemas diferentes. Ayúdelas
con sus tablas revisa las notas que tomaste sobre cada uno
a sintetizar notas que han estado
conservando para comprender mejor de los problemas. Prepárate para informar sobre las siguientes
el papel de cada paso y el valor del preguntas:
proceso de resolución de problemas en
general. A continuación se incluye un
conjunto de conclusiones de muestra, • ● Para cada paso en el proceso de resolución de problemas,
pero debe permitir que los alumnos ¿cuál es su propósito? ¿Por qué están incluidos?
compartan sus propios conocimientos • ● ¿Hay algún tipo de problema que el proceso de resolución
antes de ofrecer el suyo propio.
de problemas sea particularmente útil para resolver?
Definir: sin definir un problema, puede
resolver el problema incorrecto, no Discutir:
saber por dónde empezar o no saber
Después de que las mesas hayan discutido sus respuestas
cuándo terminó.
durante varios minutos, invita a toda la clase a compartir sus
Prepárese: incluso los problemas bien razones para incluir cada paso en el proceso. Una vez que se
definidos generalmente tienen muchos haya discutido cada paso, pasa a la segunda pregunta. Esta
enfoques posibles. haga que cada
intento sea más probable que tenga pregunta puede tener muchas respuestas y debe permitir que
éxito al examinar primero sus opciones los estudiantes compartan sus pensamientos y experiencias.
y anticiparse a los desafíos. Si no surge de forma natural al salir de la conversación, ofrece
Prueba: sin intentar nunca llegarás algunas o todas las ideas mencionadas en los objetivos de la
a ningún lado. Es importante ser discusión.
persistente y paciente mientras su plan
aún funcione.

Reflexiona: es probable que no


resuelvas el problema la primera vez
o que haya una mejor manera de
resolverlo. Aprende de tus intentos
anteriores y prepárate para comenzar el
proceso nuevamente.

El proceso de resolución de
problemas: si bien es posible que
notes que lo estás usando incluso
para problemas pequeños y triviales,
este proceso es increíblemente útil
para problemas grandes, compejos,
mal definidos o abiertos. Le ayuda a
progresar cuando el camino a seguir
puede no ser siempre claro.
Nivel 1º Secundaria 35

Inducción:
El proceso de resolución de problemas es particularmente
útil cuando encontramos problemas poco definidos. Hoy Meta: como cierre final de la lección,
vimos que sin un problema bien definido, el resto del proceso resalte el hecho de que definir bien un
de resolución de problemas es difícil de seguir. ¿Cuáles son problema hace que el resto del proceso
sea mucho más fácil. Esta lluvia de ideas
algunas preguntas o estrategias que podemos usar para
debe dar como resultado un póster de
ayudarnos a comprender y definir mejor los problemas antes preguntas u otro tipo de lista compartida
de intentar resolverlos? a la que pueda señalar durante el año
para ayudar a los estudiantes a definir
mejor los problemas.
Discute:
Haz que los equipos compartan rápidamente antes de tomar Conexiones: en el proyecto final de la
sugerencias de la clase como un grupo y registrarlas en unidad, se les pedirá a los estudiantes
que usen algunas de estas preguntas
un cartel / pizarrón. Asegúrate de que las tres estrategias para definir mejor un problema de su
indicadas en el objetivo de la discusión también lleguen al elección. En particular, se les pedirá
cartel / pizarrón. que consideren:

• ¿A quién afecta en particular


Observaciones: el problema? ¿Qué necesitan
Excelente trabajo a todos. Ahora entendemos mucho sobre específicamente? ¿En qué tipo de
el proceso de resolución de problemas. Esta va a ser una situaciones?
• ¿Por qué existe el problema? (¿Y
herramienta increíblemente útil que usaremos repetidamente a lo por qué existe ese problema?)
largo del curso a medida que profundicemos en la comprensión Siga pidiendo llegar al corazón del
del mundo de la informática. problema.
• ¿Cómo podría ser capaz de
decir que el problema se había
resuelto?¿Qué podría observar o
medir?

Puede agregar estas preguntas al cartel


al final de la conversación si no surgen
naturalmente.
36 El Proceso De Resolución De Problemas

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES
USANDO LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Búsqueda de Palabras
Instrucciones
Trabajando en equipo encuentra las siguientes palabras. Las palabras pueden
encontrarse de manera vertical, diagonal o de manera horizontal.

DEFINIR, PREPARAR, PRUEBA, REFLEXIÓN, PROBLEMA, SOLUCIÓN, COMPUTACIÓN,


INFORMÁTICA.

Objetivo
Encuentra las 8 palabras lo más rápido que puedas.

Una vez que terminen


Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Búsqueda de
Palabras”.
Nivel 1º Secundaria 37

Lista de Invitados
Introducción
Un grupo grande de 15 personas se reúnen en un restaurante para festejar un
cumpleaños. El restaurante tiene 3 mesas donde pueden sentarse hasta 5 personas.
En el recuadro debajo encontrarás información sobre las personas que asisten al
cumpleaños.

Aysha, Ben, Carla, Damien, Eric, Fan, Genaro, Hannah, Isaias, Jessica, Kyla, Laila,
Max, Nazek, Owen

ESTUDIANTES

Objetivo
Encuentra el mejor arreglo de invitados posible para la fiesta. Marca tu solución en los
recuadros que se muestran. Para ayudar a tu solución, puedes marcar las letras de los
nombres de las personas que hayas colocado en una mesa.

Una vez que terminen


Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Lista de Invitados”.

Excursión
Introducción
Tus amigos y tú se quieren ir de excursión. Se te encomendó planear todo un día de
excursión para ti y tus compañeros de clase, necesitan regresar a la escuela para el final
del día. Planea el mejor viaje para todos.

Herramientas Digitales
Ingresa a Google Maps y ubica tu escuela. Investiga los diferentes lugares, opciones,
rutas, tráfico y los pormenores que ocurren en ese momento cerca de tu escuela.
No definas los lugares en este momento, solo asegúrate de comprender qué tipo de
información puedes encontrar en línea.
38 El Proceso De Resolución De Problemas

Qué debes considerar


Platica con tu equipo durante unos minutos. ¿Qué deben considerar de sus posibles
destinos durante el viaje? ¿Es importante lo que pueden ver en esos lugares ? ¿Cómo
llegarán ahí? ¿Qué tiempo se requiere? ¿Cuánto cuesta? Termina de escribir los criterios
que deben tomar en cuenta para decidir los destinos que elegirán para su viaje.

ESTUDIANTES

Diseña una ruta


Cada miembro del equipo debe trabajar individualmente y preparar una excursión.
Deben seleccionar los lugares que quieren visitar y las actividades que quieren realizar
durante el viaje. Deben apegarse a los criterios establecidos por ustedes, por cada
criterio deben ser muy claros en cómo van a establecer la medición de su meta.
• Paradas en mi viaje
• Cosas que veremos

Comparte tu ruta y escucha las opiniones de los demás


Compartan su ruta y expliquen:
• ● ¿Cómo determinan que esa es la mejor ruta posible?
• ● Después de compartir su ruta y tener las opiniones de los demás, anoten sus
conclusiones y definan una ruta final. ¿Hay algo más que deban cambiar? ¿Cómo
se puede mejorar la ruta final?

Mejorar
Tomando en cuenta las opiniones y conclusiones de sus compañeros definan la ruta
final, en este apartado describe los cambios finales y como la ruta final cumple con los
criterios especificados anteriormente.
Nivel 1º Secundaria 39

Una vez que terminen


Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Excursión”.

Notas sobre el Proceso de Solución de Problemas


Reflexión
¿Cómo empleaste cada uno de los pasos del Proceso de Solución de Problemas?
Describe cómo resolviste el problema en cada una de sus etapas.

ESTUDIANTES

El Propósito de cada Etapa


Para cada una de las etapas del Proceso de Solución de Problemas, escribe una oración
que describa su propósito y ¿por qué es importante en todo el proceso?

Definiendo las Preguntas del Problema


Antes de resolver el problema, es importante definirlo correctamente. ¿Qué preguntas o
estrategias debes seguir para definir mejor un problema? Anótalas en la parte de abajo.
40 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

Microsoft YouthSpark
ASPECTOS BÁSICOS DE UNA
COMPUTADORA
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
El programa de cursos estándar de Digital Literacy versión 4 enseña habilidades
y conceptos básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC).
As- En este curso los alumnos se adentran en temas sobre ¿qué es una computadora?,
hardware, software, funcionamiento y capacidad, y diversos usos. Antes de continuar
las lecciones sobre la aplicación del proceso de resolución de problemas por medio
de una computadora, los alumnos se enfocarán en entender los temas mencionados
anteriormente.
El programa de cursos presenta capturas de pantalla y simulaciones de Windows y
Microsoft Office para ilustrar y brindar ejemplos prácticos.

Propósito
La informática es una parte muy importante de la vida cotidiana del siglo XXI. Desde la
música y las fotos, hasta los bancos y la comunicación, las computadoras cambiaron
nuestra forma de trabajar y vivir. Este curso es una introducción a los conceptos básicos
de la informática. En él se describen los componentes de una computadora, se detallan
los conceptos básicos del sistema operativo y se muestra cómo usar un mouse y un
teclado.

Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Introducción a las computadoras
Las funciones de las computadoras
El uso de la computadora
Descripción general de un teclado
Dispositivos informáticos comunes
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
En esta lección, aprenderás sobre la importancia de las computadoras en el mundo
de hoy, las partes principales de una computadora y los fundamentos del uso de una
computadora. Cuando hayas completado esta lección, deberías ser capaz de:

• ●Describir la importancia de las computadoras en el mundo actual.


• ●Identificar los componentes principales de una computadora.
• Usar un mouse para realizar tareas básicas.
• Identificar distintos tipos de computadoras.
Nivel 1º Secundaria 41

Preparación
Para el maestro

• ● Computadoras
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
• Liga del curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2695de/onlinelauncher.aspx

Para cada equipo:

• ● Copia de la hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro:

• ● Copia de la hoja de evaluación


• ● Liga del sitio https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/curriculum4.aspx#top

Para cada equipo:


• ● Copia de la hoja de evaluación

GUÍA DE ENSEÑANZA
Se guiará a los alumnos al curso entrando a la siguiente liga e identificando el curso con
ayuda de la imagen a continuación:

https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/curriculum4.aspx
42 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

Posterior iniciarán el curso dando clic en:

Ahora podrán explorar como clase los beneficios, descripción y créditos del curso.
Observarán que al inicio del curso encontrarán las hojas de estudio, recursos, porcentaje
de avance del curso y obtener ayuda.

ACTIVIDAD

Explica a los alumnos sobre las computadoras, y que éstas son parte integral de la
vida cotidiana, además afectan la forma en la que trabajamos y vivimos. Este curso
es una introducción a los conceptos básicos de la informática. En él se describen los
componentes de una computadora, se detallan los conceptos básicos del sistema
operativo y se muestra cómo usar un mouse y un teclado. El curso también explica
cómo se pueden usar computadoras en diferentes situaciones de la vida.

Introducción a las computadoras


Una computadora es un dispositivo electrónico que se usa para almacenar y procesar
información. Las computadoras se pueden usar para facilitar distintas tareas, tales como:

• ●Enviar mensajes de correo electrónico


• Dar presentaciones
• ●Llevar registros
• ●Escribir texto
Nivel 1º Secundaria 43

• ●Organizar archivos

Plataforma del curso


Aspectos básicos de una computadora módulo 1
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.

Las funciones de
las computadoras
Las computadoras tienen un impacto en tu
vida cotidiana. Imagina un simple viaje a la
tienda y cuántas computadoras diferentes
están involucradas. Las computadoras
controlan el sensor del airbag dentro de tu
coche, encienden los semáforos, regulan
la temperatura en los congeladores
de la tienda y calculan el precio de los
alimentos. Veamos más formas en las
que las computadoras juegan un papel
cotidiano en nuestras vidas.

Indica a los estudiantes dar click a las


simulación que les proporcionarán mayor
cantidad de conocimientos.

El uso de la computadora
En este momento se explicará a los alumnos el uso de la computadora de manera
básica, menciona a los alumnos la importancia de conocer el elemento completamente
antes de iniciar con su uso.
Para iniciar una computadora, debes presionar el botón de encendido. Esto podría
hacer que se encienda una pequeña luz y que luego se encienda el monitor. La
computadora comprueba todos sus componentes y, si todo funciona sin problemas,
muestra la pantalla de bienvenida y luego la pantalla de inicio de sesión de Windows.
Aquí puedes iniciar sesión como usuario primario o como invitado.
Todas las computadoras nuevas tienen un modo de ahorro de energía llamado
modo de suspensión que permite a la computadora suspender temporalmente todas
las operaciones no esenciales. Por lo general, una luz parpadea para indicar que la
computadora está suspendida. El modo de suspensión ahorra mucha energía, porque
consume apenas lo mismo que un velador. Además, la computadora se puede iniciar
de nuevo rápidamente cuando estés listo para usarla. La computadora puede parecer
apagada, pero todo tu trabajo está guardado y tus documentos siguen abiertos. También
puedes cerrar sesion o bien reiniciar o apagar la computadora. Antes de tomar cualquiera
de estas acciones, asegúrate de guardar todos los documentos para asegurarse de
conservar las versiones más recientes. No presiones el botón de encendido para apagar
la computadora a menos que la computadora haya dejado de responder y no puedas
reiniciarla.

Cerrar sesión
44 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

Cuando cierras sesión en una computadora, terminas la sesión de usuario actual. Los
programas que estaban abiertos en el momento en que cerraste sesión permanecerán
abiertos y podrás continuar trabajando con ellos después de iniciar sesión nuevamente.
Si otros usuarios tienen sesiones iniciadas en la computadora, sus programas también
permanecen abiertos.

●Reiniciar la computadora
Normalmente se usa la opción Reiniciar cuando un programa deja de responder.
La opción Reiniciar apaga la computadora y automáticamente la enciende otra vez.
Recuerda que toda información que no hayas guardado se perderá al reiniciar la
computadora.

Apagar la computadora
Apagar la computadora cierra el sistema operativo. Toda información que no
hayas guardado se perderá, así que recuerda guardar tu trabajo antes de apagar la
computadora.

Descripción general de un teclado

El teclado es un dispositivo de entrada que se usa para ingresar información como


caracteres alfanuméricos, datos numéricos, símbolos y comandos. Hay muchos
teclados, aunque no todos tienen el mismo diseño. El tipo más común es el teclado
QWERTY. Su nombre hace referencia a las primeras seis teclas de la fila superior de
letras. Un teclado se divide en varios grupos de acuerdo con qué hacen las teclas.

Teclas especiales
Las teclas especiales se usan solas o combinadas con otras teclas para realizar ciertas
acciones. En una PC, las teclas especiales incluyen Ctrl, Alt, Esc, la tecla con el logo de
Windows, Tab, Bloq Mayús y Mayús.
Puedes usar estas teclas combinadas con otras teclas para dar un comando. Una
combinación de teclas se suele representar con un signo más (+). Por ejemplo, en
algunos programas, presionar la combinación de teclas Ctrl + G guarda un archivo.

• Presionar Mayús y una letra produce una letra mayúscula.


Nivel 1º Secundaria 45

• Usa la tecla Bloq Mayús para ingresar todas las letras en mayúsculas sin tener que
presionar la tecla Mayús. Esta función se puede activar o desactivar. Es posible que
el teclado tenga una luz para indicar que la función está activada.
• La mayoría de los teclados incluyen la tecla especial del logotipo de Windows.
Este tecla se usa para abrir la pantalla Inicio o, en combinación con otra tecla, para
realizar tareas habituales de Windows.
• Las teclas de función, F1 a F12, sirven para realizar tareas específicas que dependen
del sistema operativo y del software que se use. Por ejemplo, en muchos programas,
F1 se usa para mostrar el archivo de ayuda. En algunos casos, puede controlar el
brillo de la pantalla o el volumen.

Teclas alfanuméricas
Las teclas alfanuméricas se refieren a las teclas de letras, números, signos de
puntuación y símbolos, junto con la Barra espaciadora y las teclas Tab, Retroceso, Bloq
Mayús, Mayús e Intro.

• Presiona la Barra espaciadora para insertar un espacio.

• Presiona la tecla Intro para mover el cursor al comienzo de la siguiente línea.

• Presiona la tecla Retroceso para borrar el carácter que está antes del cursor o el texto
seleccionado.

• Usa las teclas de navegación para moverte por documentos o páginas web y para
modificar texto. Las teclas de navegación incluyen Supr, Insert, Inicio, Fin, Re Pág y
Av Pág.

• Usa la tecla Inicio para mover el cursor al principio de una línea o para pasar a la
parte superior de una página web.
• Las teclas de flecha izquierda, flecha derecha, flecha arriba y flecha abajo mueven
el cursor un espacio o una línea o mueven el cursor al final del texto seleccionado,
en la dirección de la flecha. También puedes usar estas teclas para desplazarte por
una página web en la dirección de la flecha.
• Presiona la tecla Fin para mover el cursor al final de una línea o al fondo de una
página web.
46 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

• Presiona la tecla Re Pág para mover el cursor o la página hacia arriba de a una
pantalla a la vez.
• Presiona la tecla Av Pág para mover el cursor o la página hacia debajo de a una
pantalla a la vez.
• Presiona la tecla Supr para borrar el carácter después del cursor o el texto
seleccionado. En Windows, la tecla Supr puede usarse para mover los elementos
seleccionados a la Papelera de reciclaje.
• La tecla Insertar se puede activar o desactivar. Cuando está activa, el texto que
escribas se inserta en la posición del cursor. Cuando la tecla Insertar no está activa,
el texto que escribas reemplazará los caracteres existentes.

Teclas numéricas
El teclado numérico puede parecerse al teclado de una calculadora. Este teclado
ESTUDIANTES incluye números y operadores aritméticos como el signo más (+), que se usa para
sumar. Esto es útil cuando necesitas escribir números rápidamente. Las teclas del
teclado numérico también se pueden usar para navegar hacia la izquierda, hacia la
derecha, hacia arriba y hacia abajo. Presiona la tecla Bloq Num para cambiar entre el
modo numérico y el modo de navegación.
• Otras tres teclas que probablemente conozcas son Imp Pant, Bloq Despl y Pausa.
Estas teclas tienen diferentes usos en diferentes programas.
• Usa Imp Pant para copiar una imagen de toda la pantalla al Portapapeles. Esta
imagen se conoce como una captura de pantalla.
• Usa Bloq Despl para cambiar el comportamiento de las teclas de flecha.
• Probablemente no usarás la tecla Pausa muy a menudo. Cuando se presiona en un
programa, Pausa pone en pausa el programa; cuando se presiona en combinación
con Ctrl, detiene la ejecución del programa.

Equipos:
Observen los videos dentro de la plataforma sobre el uso del teclado y mouse.

Dispositivos informáticos comunes


Tienes muchas opciones a la hora de elegir una computadora. La PC es popular para
muchas empresas e individuos, porque realiza todas las funciones básicas necesarias
para la mayoría de los lugares de trabajo y para el hogar. La PC es ideal para crear
documentos, organizar registros e investigar en Internet. También ofrece opciones de
entretenimiento porque provee un formato para jugar videojuegos, hablar con amigos,
escuchar música o ver películas.
Pero las PC de escritorio no son la única opción. Muchos dispositivos informáticos
más pequeños ofrecen alternativas populares. De acuerdo con tus necesidades, podrías
considerar una computadora de escritorio, una computadora portátil, una tablet PC o un
smartphone.

Computadoras de escritorio
Las computadoras de escritorio ofrecen mucho poder de cómputo y distintas opciones,
como gran capacidad de memoria, pantallas grandes y mayores velocidades de
procesamiento. Aunque se llaman computadoras de escritorio, la mayoría de ellas
tienen una CPU en forma de caja que descansa sobre el piso y se conecta a dispositivos
periféricos como el monitor, el teclado y el mouse, que se encuentran en el escritorio.
Los componentes están separados, para que puedas elegir o actualizar la CPU y los
dispositivos periféricos por separado.
Las computadoras de escritorio funcionan con una fuente de alimentación continua
(como una toma de corriente), lo que permite uso ininterrumpido. Los sistemas de
Nivel 1º Secundaria 47

computadora de escritorio ocupan más espacio que otras opciones y están pensados
para instalarse permanentemente en un lugar específico.

Computadoras portátiles
Las computadoras portátiles ofrecen una opción más ligera y portátil que las de
escritorio. Están diseñadas para llevarse de un lado a otro, pero también ofrecen una
capacidad informática impresionante. En una computadora portátil, la computadora, el
teclado, el mouse y el monitor están en un solo dispositivo.
Las computadoras portátiles pueden funcionar a batería o bien conectarse a una
toma eléctrica para uso prolongado. Muchas cuentan con casi las mismas prestaciones
que una computadora de escritorio, pero generalmente son más costosas. Si buscas
algo que ofrezca toda la potencia de una PC en un formato portátil, la computadora
portátil es una excelente opción.

Computadoras All-in-one
Las computadoras All-in-one combinan una CPU y un monitor en un dispositivo de
hardware que se coloca sobre el escritorio y se conecta a un teclado y a un mouse,
generalmente en forma inalámbrica. Las computadoras All-in-one funcionan con una
fuente de alimentación continua pero ocupan menos espacio que las computadoras
de escritorio.
Aunque son más portátiles que las computadoras de escritorio, las computadoras
All-in-one están diseñadas para establecerse permanentemente en un lugar específico.

Tablet PC
Las tablet PC son una opción extremadamente popular el día de hoy. Son dispositivos
portátiles (más pequeños que las computadoras portátiles) que cuentan con una
pantalla táctil. Muchos usan un lápiz táctil, que es un dispositivo similar a una pluma
que se puede usar para escribir, dibujar o hacer clic sobre las opciones.
Algunas tablet PC, como la tablet PC Surface de Microsoft, vienen con un teclado
plano desmontable que también se puede usar como un protector de pantalla. Algunas
tablet PC admiten los mismos programas completos que se pueden ejecutar en
una computadora de escritorio o portátil. Otras tablet PC ejecutan aplicaciones que
requieren menos poder de cálculo que los programas completos.

Smartphones
Los smartphones son computadoras diminutas que se pueden llevar en la mano. Los
Smartphones pueden ejecutar aplicaciones y conectarse a Internet para acceder al
correo electrónico, enviar y recibir mensajes de texto y realizar búsquedas en la web.
Los smartphones también son teléfonos funcionales.
Puedes usar un smartphone para realizar muchas funciones similares a las de una
tablet PC, que incluyen enviar mensajes de correo electrónico, trabajar con documentos
y reproducir música y videos. Se requiere una conexión de datos móviles para acceder
a muchas de las funciones de un smartphone.
48 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombres(s)______________________________Periodo______Fecha __________________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

¿Cuál de las siguientes se considera una computadora?


A. Tablet PC
B. Smartphone
ESTUDIANTES
C. PC de escritorio
D. Todas las anteriores

Enrique quiere una computadora que sea portátil pero tan poderosa como una
computadora de escritorio. ¿Qué debería comprar?
A. Tablet PC
B. Smartphone
C. Computadora portátil

¿Si cierras sesión en tu computadora, se cerrarán los programas abiertos?


A. Verdadero
B. Falso

Los datos no guardados se conservarán si reinicias la computadora, pero se perderán


si la apagas.
A. Verdadero
B. Falso

¿Qué tipo de tecla es Mayús?


A. Tecla de navegación
B. Tecla numérica
C. Tecla alfanumérica
D. Tecla especial
Nivel 1º Secundaria 49

Las teclas de función realizan diferentes acciones de acuerdo con qué programa se esté
ejecutando.
A. Verdadero
B. Falso

¿Qué botón del mouse es el que normalmente se usa para abrir elementos?
A. El izquierdo
B. El derecho
C. La rueda

ESTUDIANTES

¿Qué hace generalmente el botón secundario del mouse?


A. Abrir elementos
B. Realizar tareas
C. Mostrar menús
D. Ninguna de las anteriores

¿Un teclado es un ejemplo de qué tipo de dispositivo?


A. Entrada
B. Salida
C. Almacenamiento
50 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

Microsoft YouthSpark
TERMINOLOGÍA INFORMÁTICA COMÚN
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
Un automóvil, como un sedán o una camioneta, puede venir en distintos modelos y
colores, pero los componentes esenciales son los mismos. Así, todos los automóviles
cuentan con un motor, carrocería y ruedas. De la misma manera, las computadoras
también están disponibles en varios tamaños y formas, pero todos ellos tienen en
común una serie de componentes que funcionan de la misma forma. Los componentes
esenciales de una computadora son el hardware, el sistema operativo y el software.
Además, las computadoras se conectan a redes y a Internet para acceder a recursos e
información.

Agenda
Actividad (50 minutos)
Introducción al hardware
Introducción a los sistemas operativos
Descripción general de los programas y los datos
Introducción a las redes
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
En esta lección, aprenderás acerca del hardware y del software. Cuando hayas
completado esta lección, deberías ser capaz de:
• ● Identificar los componentes principales del hardware de una computadora.
• ● Describir qué hace un sistema operativo.
• ● Explicar qué hacen los programas.
• ● Describir la diferencia entre Internet y una intranet.

Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / o curso descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación

Para cada equipo:


• ● Copia de la hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro:

• ● Computadoras
• Liga curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2695de/onlinelauncher.aspx
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación
Nivel 1º Secundaria 51

Para cada equipo:


• ● Copia de la hoja de evaluación

ACTIVIDAD

Plataforma del curso


Aspectos básicos de una computadora Módulo 2
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que
se agrupen por parejas o tercias para el uso de la computadora.

Introducción al hardware
Cada vez que presionas una tecla en el teclado o haces clic en
un botón del mouse, se envía una señal a la CPU o procesador.
Entonces, la CPU decide cuál es el mejor curso de acción para la
señal. La CPU procesa millones de instrucciones por segundo, por
lo que puedes ver videos, escuchar música y chatear con amigos,
todo al mismo tiempo. Veamos un ejemplo simple de cómo se
procesan las señales. (mira la simulación en la plataforma).

Introducción a los sistemas operativos


El sistema operativo es el software que controla los recursos
de la computadora como la memoria, la CPU y los dispositivos
conectados. También controla los programas que se ejecutan
en la computadora y ayuda a instalar nuevos dispositivos. La
mayoría de los sistemas operativos tienen una interfaz gráfica de
usuario (GUI), que es una forma de visualización que usa gráficos
en vez de comandos complicados para representar las acciones.
Las interfaces gráficas de usuario proporcionan una amplia
gama de opciones para que personas con distintos niveles de
conocimiento puedan usar las computadoras. Veamos cómo
funciona un sistema operativo.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la
plataforma. Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

Descripción general de los programas y los datos


Un programa es un conjunto de instrucciones que una
computadora usa para realizar tareas.
Los programas ayudan a hacer una variedad de cosas en
la computadora, cómo escribir una carta, crear una hoja de
cálculo o desarrollar una presentación. También se pueden
usar programas para fines de entretenimiento, como jugar, ver
películas y comunicarse con otras personas.
La información que se ingresa a un programa o que el programa
calcula, muestra o usa se conoce como datos. Los datos pueden
ser texto, números, imágenes u otros medios, como información
de audio y video.
52 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

Introducción a las redes


En una empresa, muchos empleados necesitan imprimir o compartir documentos
para completar las tareas que tienen asignadas. Sin embargo, comprar una impresora
y una unidad de almacenamiento para cada empleado sería muy costoso, así que
las empresas suelen compartir estos recursos a través de una red. Una red consiste
en dos o más computadoras que se vinculan para que puedan compartir recursos,
intercambiar archivos o comunicarse electrónicamente. Mediante el uso de las redes,
se pueden transferir archivos entre computadoras, imprimir documentos en impresoras
compartidas y mucho más.

La mayoría de las redes, si no todas, tienen los siguientes componentes:


• Un servidor
• Una estación de trabajo
• Un canal de comunicación

El tamaño del lugar de trabajo es importante porque indicará si usas una red de área
Local (LAN) o una red de área extensa (WAN).
• LAN
• WAN

Un servidor
La computadora o dispositivo principal que brinda los servicios a todos los demás. El
servidor está a cargo de permitir que los dispositivos o computadoras accedan a ciertos
elementos.

Canal de comunicación
La ruta de acceso o el vínculo que realmente conecta a las computadoras o dispositivos
para transferir la información.

LAN
Red de área local. Una red pequeña que se limita a un área limitada y poco extensa que
suele ser del tamaño de una casa o de un pequeño grupo de oficinas.

WAN
Red de área extensa. Una red muy grande a la que se puede acceder desde cualquier
lugar del mundo a través de cables largos, cables ópticos o satélites. Internet es un
excelente ejemplo de una WAN.

Internet
Es una colección mundial de redes públicas vinculadas entre sí para intercambiar
información. Internet comenzó como una red para facilitar la comunicación entre el
gobierno y los establecimientos educativos. Otras redes se conectaron a esta y, con el
tiempo, pasó a ser un amplio medio para el intercambio de ideas e información.
Hoy, Internet conecta innumerables redes comerciales, gubernamentales y
educativas, así como también computadoras particulares.
Internet ofrece una gama de servicios a los usuarios. La World Wide Web
(comúnmente conocida como “la web”) es uno de los servicios que proporciona Internet.
La web consiste de documentos con un formato especial que se vinculan entre sí y se
almacenan en servidores de todo el mundo.
Se puede usar Internet y sus servicios para enviar mensajes a otros usuarios de
Internet, buscar trabajo y postularse a un puesto, ver películas y comprar o vender.
Nivel 1º Secundaria 53

Muchas organizaciones emplean un tipo de red especial para comunicarse y


compartir información solo dentro de la organización. Esto es lo que se conoce como una
intranet. Una intranet es muy similar a la web, pero solamente los usuarios autorizados
de la organización tienen acceso a ella. Una intranet es mucho más pequeña que
Internet y ofrece servicios como distribución de documentos y de software, acceso a
bases de datos y cursos.
54 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombres(s)____________________________ Periodo______ Fecha __________________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

Cualquiera que pueda conectarse a internet también puede acceder a cualquier intranet
ESTUDIANTES que quiera.
A. Verdero
B. Falso

WWW significa World With Web


A. Verdero
B. Falso

¿Qué significa GUI?


A. Generación de entrada del usuario
B. Interfaz gráfica de usuario
C. Interfaz general de usuario
D. Entrada gráfica de usuario

Los sistemas operativos deben actualizarse.


A. Verdadero
B. Falso

Los programas son conjuntos de instrucciones.


A. Verdadero
B. Falso

¿Cuál(es) de las siguientes opciones se considera(n) datos?


A. Texto
B. Números
C. Imágenes
D. Todas las anteriores

Una red consiste en dos o más computadoras


A. Verdadero
B. Falso

Internet es un ejemplo de LAN


A. Verdadero
B. Falso
Nivel 1º Secundaria 55

Microsoft YouthSpark
RENDIMIENTO Y
CARACTERÍSTICAS DE UNA
COMPUTADORA
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
Hoy en día existen muchas marcas y modelos de PC. Cada una ofrece características
diferentes y tiene un precio distinto. Cuando decides comprar una computadora, lo
mejor es que tomes una decisión con base en ell tipo de características que necesitas.

Agenda
Actividad (50 minutos)
La función de la memoria
Fundamentos del rendimiento de una computadora
Programas de productividad
Programas de comunicación
Programas educativos y de entretenimiento
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
Cuando hayas completado este módulo, serás capaz de:
• ● Explicar la función de la memoria.
• ● Explicar los aspectos básicos del rendimiento de una computadora.
• ● Comparar las características de los dispositivos informáticos comunes.
• ● Describir los tipos de programas de productividad y el uso de cada uno de ellos.
• ● Describir los tipos de programas de comunicaciones y el uso de cada uno de ellos.
• ● Describir los usos de los programas educativos y de entretenimiento.

Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / o curso descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación

Para cada equipo:


• ● Copia de la hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro:

• ● Computadoras
• Liga curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2695de/onlinelauncher.aspx
• ● Explorar el curso con anticipación
Para cada equipo:
• ● Copia de la hoja de evaluación
56 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

ACTIVIDAD

Plataforma del curso


Aspectos básicos de una computadora Módulo 3
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.

La función de la memoria
Cuando una computadora realiza una tarea, almacena los datos en la memoria. Los
datos de la computadora se representan mediante ceros y unos. Cada 0 ó 1 se denomina
un bit.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

Fundamentos del rendimiento de una computadora


Hay una serie de factores que afectan el rendimiento de la computadora que conocerán
a continuación.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

Programas de productividad
Existen programas de software para prácticamente cualquier tarea o proyecto que
requiera crear, organizar o almacenar información en forma de texto e imágenes. Estos
programas incluyen los siguientes:

● Programas de procesamiento de texto


Los programas de procesamiento de texto sirven para crear y modificar documentos de
texto. Vienen con funciones integradas que se pueden usar para comprobar la ortografía
y dar formato al texto de cualquier manera que elijas. Algunos son muy especializados,
como el software que ayuda con la escritura de guiones. Otros ayudan a combinar texto
y gráficos para producir documentos de aspecto profesional como folletos o revistas.

● Programas para tomar notas


Los programas para tomar notas ofrecen una manera fácil de escribir, recoger y organizar
notas. Puedes usar programas como Microsoft OneNote para organizar grabaciones y
otros datos. Luego, puedes almacenar esa información para referencia rápida en una
ubicación práctica.
Nivel 1º Secundaria 57

Programas para presentaciones


Con un programa para presentaciones, puedes crear presentaciones de diapositivas
y propuestas de negocio que sean profesionales y puedan corregirse o modificarse
fácilmente. Incluso puedes agregar elementos visuales y de audio para mejorar tus
presentaciones.

Programas de hojas de cálculo


Los programas de hojas de cálculo se usan para manejar datos financieros y crear tablas
y gráficos que representen relaciones entre esos datos. Puedes organizar presupuestos,
hacer cálculos complejos fácilmente y administrar tablas de datos. Las hojas de cálculo
usan celdas para almacenar datos.

● Programas de bases de datos


Las bases de datos se usan para organizar y almacenar datos en un formato que sea
fácil de administrar y permita hacer búsquedas. Se pueden crear informes que permiten
analizar datos como las ventas, la información de los clientes y el inventario.

● Programas de edición de gráficos


Los programas de edición de gráficos ayudan a crear imágenes y dibujos. Puedes
editar lo que dibujas o retocar las fotografías. Estos programas muchas veces ofrecen
herramientas de arte digital como opciones de color personalizadas y varios tipos
predefinidos de lápices, pinceles y plumas.

Antes de comprar e instalar una aplicación de software, asegúrate de que tu computadora


cumpla con todos los requisitos mínimos de la aplicación. Por ejemplo, una aplicación
puede requerir una cantidad mínima de memoria RAM, espacio libre en el disco duro o
velocidad del procesador.

Programas de comunicación
Indica a los equipos Mira los siguientes videos dentro de la plataforma:
• ● Video sobre envío de correo electrónico
• ● Video sobre mensajería instantánea
• ● Video sobre redes sociales

Programas educativos y de entretenimiento


Las computadoras pueden darte acceso a programas educativos y de entretenimiento
que quizás no estén disponibles en tu comunidad.

Programas educativos
Quizás quieres aprender un nuevo idioma o estudiar para obtener un título universitario
pero no tienes un establecimiento educativo que ofrezca los cursos que quieres en tu
ciudad natal. Con la computadora puedes encontrar y descargar software educativo
que se centra en las lecciones que quieres estudiar. A menudo, estos programas
están diseñados para dictar el curso como lo hace la escuela y ofrecen elementos
audiovisuales para hacer del aprendizaje una experiencia más atrapante e interactiva.
Puedes encontrar software educativo que se adapte a tu edad o al tema de tu interés
con una simple búsqueda web.
58 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

Programas de entretenimiento
Las opciones de entretenimiento en la computadora son casi infinitas. ¿No tienes una
sala de cine o de juegos en tu ciudad? Puedes usar tu computadora para encontrar
los últimos juegos y películas desde casa y descargarlos para disfrutarlos en cualquier
momento. Puedes hacer lo mismo con música y juegos de video. Con una PC o una
computadora portátil, también puedes ver o escuchar películas y música grabadas en
un disco CD, DVD o Blu-ray, según lo que tu computadora admita.
Nivel 1º Secundaria 59

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombres(s)_____________________________ Periodo______ Fecha __________________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

Puedes aprender un nuevo idioma mediante programas educativos desde tu


computadora.
A. Verdadero
B. Falso ESTUDIANTES

No hay muchas opciones para el entretenimiento en las computadoras


A. Verdadero
B. Falso

¿Cuál es la unidad mínima de memoria?


A. El byte
B. El bit
C. Una letra o un número

¿Cuál es la unidad básica de la memoria de la computadora?


A. El byte
B. El bit
C. El megabyte
D. El gigabyte

¿Que determina la velocidad a la que tu computadora realiza tareas?


A. La RAM
B. La CPU
C. El disco duro
D. La tarjeta de video

Los discos duros no tienen efecto sobre la velocidad de la computadora.


A. Verdadero
B. Falso

¿Que tipo de programa puedes usar para crear presentaciones de diapositivas?


A. Programas de procesamiento de texto
B. Programas para tomar notas
C. Programas para presentaciones
D. Programas gráficos
60 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

¿Que tipo de programa se puede usar para almacenar información para referencia rápida
en una ubicación práctica?
A. Programas de hojas de cálculo
B. Programas gráficos
C. Programas de bases de datos
D. Programas para tomar notas
E. Requisitos mínimos del software

Todos los programas y las aplicaciones de software funcionan en todas las computadoras
A. Verdadero
B. Falso

ESTUDIANTES ¿Que programa de comunicación te permite enviar y recibir mensajes con archivos
adjuntos a cualquier hora del día desde cualquier lugar del mundo?
A. El correo electrónico
B. La mensajería instantánea

Las redes sociales permiten hacer videochat instantáneo desde cualquier computadora.
A. Verdadero
B. Falso

Los requisitos mínimos de software generalmente incluyen: suficiente espacio en el


disco duro, suficiente RAM y ¿que más?
A. Hoja de cálculo
B. Velocidad del procesador
C. Reproductor de CD o DVD
D. Ninguna de las anteriores
Nivel 1º Secundaria 61

Microsoft YouthSpark
SISTEMAS OPERATIVOS
INFORMÁTICOS
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
Un sistema operativo desempeña cuatro funciones principales. Administra y controla
el hardware conectado a la computadora. Ayuda a otros programas que se están
ejecutando en la computadora a usar el hardware. Permite organizar y administrar
archivos y carpetas en la computadora. Brinda una interfaz de usuario que permite
interactuar con el hardware, con el propio sistema operativo y con otros programas.

Agenda
Actividad (40 minutos)
○Pantalla de inicio de Windows
○Las funciones de un sistema operativo
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
Cuando hayas completado este módulo, serás capaz de:
• ● Explicar las funciones comunes de un sistema operativo.
• ● Identificar los componentes de la interfaz de Windows.
• ● Explicar las opciones disponibles en la pantalla de inicio de Windows.

Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / o curso descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación

Para cada equipo:


• ● Copia de la hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro:

• ● Computadoras
• Liga curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2695de/onlinelauncher.aspx
• ● Explorar el curso con anticipación
Para cada equipo:
• ● Copia de la hoja de evaluación
62 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

ACTIVIDAD

Plataforma del curso


Aspectos básicos de una computadora Módulo 4
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.

Las funciones de un sistema operativo


Un sistema operativo controla el modo en que los programas funcionan en conjunto
y la forma en que interactúan con el hardware de la computadora. Además, crea el
sistema de archivos con el que se establece la manera en que los datos se guardan en
un dispositivo de almacenamiento.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

La interfaz de Windows 8 incluye mejoras gráficas, nuevas formas de lanzar y organizar


los programas y maneras fáciles de compartir y buscar información.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

Pantalla de inicio de Windows


La pantalla Inicio es el centro de toda la actividad en una computadora con Windows
8. Desde la pantalla Inicio, los usuarios pueden lanzar rápida y fácilmente cualquier
aplicación o programa o pasar al escritorio de Windows. Los iconos dinámicos de la
pantalla Inicio te mantienen al día con tus amigos, las noticias, los deportes, el clima, el
correo electrónico y mucho más.
Para ir al escritorio de Windows, puedes hacer clic en el icono de escritorio que tiene
la misma imagen que tu fondo de escritorio.
Sin importar que estés en una aplicación o ejecutando un programa desde el
escritorio, siempre puedes volver a la pantalla Inicio con un solo toque o clic.

1. Presiona la tecla con el logo de Windows en el teclado.

2. Toca el botón Inicio en la esquina inferior izquierda de la pantalla o haz clic sobre él.

3. Para abrir los botones de acceso, toca las esquinas superior o inferior derechas de
la pantalla o mueve el mouse hacia ellas y, luego, haz clic en Inicio.

Desde la pantalla Inicio puedes ver todas las aplicaciones y programas de tu computadora
si haces clic en la flecha debajo de la esquina inferior izquierda o deslizas el dedo hacia
arriba. Puedes abrir cualquier aplicación o programa desde esta pantalla tocando su
icono o haciendo clic sobre él.
Puedes elegir anclar o desanclar cualquier icono de la pantalla Inicio. Sólo mantén
presionado el icono o haz clic sobre él y selecciona anclar o desanclar de la pantalla de
Nivel 1º Secundaria 63

Inicio.
En la pantalla Inicio, puedes mover los iconos y cambiar su tamaño y, si se trata de un
icono dinámico, puedes activar o desactivar las actualizaciones.
Puedes personalizar la pantalla Inicio agregando una foto de perfil y cambiando el
color de fondo y el color de los detalles de la pantalla Inicio.
Para buscar desde la pantalla Inicio, solo comienza a escribir. Smart Search de Bing
te dará resultados de tu PC, de tus aplicaciones y programas y de Internet. Luego,
puedes ejecutar una aplicación o un programa o abrir un archivo directamente desde
los resultados de búsqueda.
Puedes agregar nuevas aplicaciones a tu computadora desde la Tienda Windows.
Muchas de las aplicaciones son gratuitas y puedes ordenar las aplicaciones por precio
o por categoría para encontrar justo la que buscas.
64 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombres(s)_____________________________ Periodo ______ Fecha _________________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

¿Cuál de las siguientes acciones se puede realizar sobre los iconos dinámicos en la
pantalla Inicio de Windows 8?
ESTUDIANTES
A. Cambiar su orden
B. Cambiar su tamaño
C. Quitarlos
D. Todas las anteriores

¿Cómo se muestran los botones de acceso de Windows con el mouse?


A. No puede acceder a ellos con el mouse.
B. Se debe colocar el puntero del mouse en las esquinas superior derecha o inferior
derecha de la pantalla.
C. Se debe hacer clic con el botón secundario.

El sistema operativo controla cómo los programas funcionan en conjunto.


A. Verdadero
B. Falso

¿De qué son ejemplos agregar una conexión WiFi, administrar el espacio en el disco
duro y realizar copias de seguridad automáticas?
A. Sistemas operativos
B. Utilidades
C. Interfaz de usuario
D. Autenticación
E. La interfaz de Windows 8
Nivel 1º Secundaria 65

Microsoft YouthSpark
OPORTUNIDADES LABORALES
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
El uso de computadoras ya no se limita a un área laboral específica. Las computadoras
se usan mucho en todas partes, desde los hogares hasta las grandes empresas. Este
uso generalizado de las computadoras ha generado un gran número de oportunidades
de trabajo. Según el sector que más te interese y el nivel de conocimiento informático
que poseas, podrás elegir un trabajo que se adapte a tus habilidades.

Agenda
Actividad (45 min)
Introducción a las computadoras
Las funciones de las computadoras
Descripción general de un teclado
Dispositivos informáticos comunes
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
Cuando hayas completado esta lección, deberías ser capaz de:
• ●Describir cómo las computadoras se han convertido en un elemento central de la
vida rural y urbana cotidiana.
• ●Identificar las oportunidades laborales disponibles para una persona con
conocimientos de informática.

Preparación
Para el maestro
• ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / o curso descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación

Para cada equipo:


• ● Copia de la hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro:

• ● Computadoras
• Liga curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2695de/onlinelauncher.aspx
• ● Explorar el curso con anticipación
Para cada equipo:
• ● Copia de la hoja de evaluación
66 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

ACTIVIDAD

Plataforma del curso


Aspectos básicos de una computadora Módulo 4
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen
por parejas o tercias para el uso de la computadora.

Las computadoras en la vida cotidiana


Las computadoras son parte de la vida cotidiana en todo el mundo, en las
ciudades, en las zonas remotas e incluso en el espacio.

Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.

Resumen de las oportunidades laborales


Recuerda que las computadoras juegan un papel central en las actividades cotidianas
de muchas industrias, escuelas, oficinas gubernamentales y tiendas. El conocimiento
informático es una habilidad valiosa si trabajas en el área de la educación, la agricultura,
los negocios, la salud, la investigación científica, los asuntos gubernamentales, las artes,
el entretenimiento, la publicidad y muchas otras industrias.

Trabajador de la información
Un trabajador de la información puede incluir un operador de ingreso de datos, un
gerente de depósito, un diseñador gráfico, un agente de viajes, un gerente de recursos
humanos o un empresario.

Gerente de depósito
Un gerente de depósito lleva un registro de las existencias del depósito y administra
los recibos, el almacenamiento y los cursos de los empleados. Es vital que un gerente
de depósito use una computadora para realizar un seguimiento de su empresa. El uso
de computadoras, procesadores de texto y sistemas de procesamiento de datos ha
facilitado la tarea.

Operador de ingreso de datos


Un operador de ingreso de datos puede usar la computadora para crear documentos,
escribir datos tales como nombres, direcciones, información estadística, información
comercial, números de cuenta u otros datos, manejar los procesadores de texto y llevar
registros. La computadora puede analizar estos registros para generar informes. La
expresión “ingreso de datos” es amplia y podría usarse para un puesto que ingresa
información en un programa informático como Microsoft Excel.

Agentes de viajes
Los agentes de viajes reservan boletos de avión, hoteles y restaurantes para sus clientes.
También reciben pagos por el transporte y el alojamiento y proporcionan información
para los clientes que viajan. Internet ofrece a los agentes de viajes acceso a información
sobre precios y oportunidades de viaje alrededor del mundo.
Nivel 1º Secundaria 67

Diseñadores gráficos
Los diseñadores gráficos crean diseños y arte que son visualmente atractivos para el
público objetivo. Los diseñadores gráficos trabajan con una gran variedad de imágenes
generadas por computadora. La mayoría de los diseñadores gráficos hace su trabajo
con computadoras. Pueden crear carteles, vallas publicitarias, logotipos de empresas,
anuncios en revistas, carátulas, sitios web y mucho más.

Profesionales informáticos
Los profesionales informáticos, también conocidos como profesionales de las
tecnologías de la información o TI, son especialistas que aplican sus conocimientos
técnicos para implementar, supervisar o mantener sistemas informáticos. Los
profesionales informáticos pueden trabajar específicamente en un área, como las
redes, la administración de bases de datos, la administración de sistemas, la seguridad
y la protección de la información, la auditoría, la administración web y más.
Las carreras de tecnologías de la información varían de acuerdo con tu nivel de
educación. Puedes obtener una certificación, aprender por tu cuenta u obtener un título
en información y tecnología.
Los trabajos de informática se basan específicamente en las computadoras. Algunos
ejemplos de profesionales informáticos incluyen los administradores de redes y bases
de datos.

Administradores de red
Los administradores de red son responsables de administrar una red de área local
(LAN) o una red de área amplia (WAN) de una organización. Los administradores de
red pueden organizar, instalar y mantener el sistema informático de una organización,
para lo cual deben mantener la seguridad de la red, instalar hardware y aplicaciones
nuevos, controlar las actualizaciones de software, hacer cumplir los acuerdos de
licencia, desarrollar un programa de administración del almacenamiento y garantizar la
realización de copias de seguridad de rutina. Los administradores de red se aseguran
de que la red sea confiable, segura y eficiente.

Administradores de bases de datos


Una base de datos es una colección organizada de información en una computadora.
Los administradores de bases de datos están a cargo de almacenar, organizar y
administrar los datos. Los administradores de bases de datos se aseguran de que la
base de datos funcione de forma eficiente, mantienen la seguridad de la base de datos
y realizan ajustes, actualizaciones y modificaciones si es necesario.

Empleados bancarios
Los empleados bancarios usan computadoras para procesar las transacciones de sus
clientes. Mediante el uso de computadoras, proporcionan información a sus clientes,
como crear una nueva cuenta, consultar el saldo de una cuenta y las tasas de interés.

Empresarios
En la sociedad de hoy, los empresarios usan blogs y sitios de redes sociales para
promover su negocio y sus productos. Estas herramientas de red ofrecen un mayor
alcance a sus negocios y los ayudan a conocer potenciales clientes.
68 Microsoft Youthspark: Aspectos Básicos De Una Computadora

Desarrolladores de software
Los desarrolladores de software crean aplicaciones, software y programas que las
empresas y los consumidores usan cada día. Pueden ir desde desarrolladores de
juegos o desarrolladores de aplicaciones móviles hasta desarrolladores de software
para una empresa. Escriben programas, diagnostican y solucionan problemas y diseñan
y organizan proyectos. Cada vez que abres una aplicación en tu teléfono o en tu
computadora, este es el trabajo de un desarrollador de software.
Nivel 1º Secundaria 69

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombres(s)______________________________ Periodo ______ Fecha ______________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

El conocimiento informático abre muchas oportunidades laborales nuevas y


emocionantes.
A. Verdadero ESTUDIANTES
B. Falso

¿Quiénes escriben programas, diagnostican y solucionan problemas y diseñan y


organizan proyectos?
A. Los trabajadores informáticos
B. Los desarrolladores de software
C. Los empleados bancarios
D. Los agentes de viajes
E. Evaluación de conocimiento

No hay muchos usos para las computadoras en las zonas rurales.


A. Verdadero
B. Falso

¿En cuáles de los siguientes contextos se usan las computadoras?


A. En la escuela
B. En el trabajo
C. En el hogar
D. odas las anteriores
CAPÍTULO
Computadoras y resolución de problemas

Lección 4: ¿Qué es una computadora?


2
Lección 5: Entrada y salida
Lección 6: Procesamiento
Lección 7: Almacenamiento
Lección 8: Aplicaciones y resolución de problemas
Lección 9: Proyecto - Proponer una aplicación
72 Computadoras Y Resolución De Problemas

Lección 4
¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?
DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, los estudiantes desarrollan una definición preliminar de una computadora.
Para comenzar la clase, generarán una lluvia de ideas sobre posibles definiciones para
una computadora y colocarán los resultados de esta lluvia de ideas en el pizarrón. A
continuación, los estudiantes trabajarán en equipos para clasificar las imágenes en “es
una computadora” o “no es una computadora” en un papel. Los equipos colocarán sus
carteles en el salón y explicarán brevemente sus motivaciones para elegir algunas de
sus categorizaciones más difíciles. El maestro luego presentará una definición de la
computadora y permitirá a los estudiantes revisar sus carteles de acuerdo con la nueva
definición.

Propósito
Esta lección sirve como transición del primer capítulo de la Unidad 1 y del segundo
capítulo. Hasta ahora, los estudiantes han considerado el potencial de las computadoras
como dispositivos para la resolución de problemas, pero no han establecido qué
es realmente una computadora. En esta lección, los estudiantes considerarán
diferentes tipos de computadoras y aprenderán que estas computadoras ingresan,
almacenan, procesan y generan información como parte del proceso de resolución
de problemas. Las próximas lecciones profundizarán en cómo se ve un problema de
información y cómo las computadoras resuelven estos problemas.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
¿Qué problemas te ayudan a resolver las computadoras?

Actividad (40 minutos)


¿Computadora o no?
Presenta tus categorizaciones

Cierre (5 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Identificar una computadora como una máquina que procesa información.


• ● Proporcionar una descripción de alto nivel de las diferentes partes de la Entrada -
Salida, proceso de una computadora.
Nivel 1º Secundaria 73

Preparación
Para cada grupo:

• ●Imprime copias de ¿Qué es una computadora? Guía de actividades. Ten en cuenta


que hay dos conjuntos de imágenes en el documento, pero que cada grupo solo
necesita un conjunto único.
• Tijeras (si no tiene tiempo para cortar las imágenes antes de la clase)
• ●Papel para carteles ( uno por equipo de 3 o 4 integrantes)
• ●Marcadores o lápices de colores
• ●Pegamento o cinta adhesiva para pegar imágenes

Recursos
Para el maestro:

• Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/4/
• ¿Qué es una computadora? ejemplo
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/4/puzzle/1
• ¿Qué hace que una computadora sea una computadora?
https://youtu.be/mCq8-xTH7jA

Para los estudiantes:

• ¿Qué es una computadora? guía de actividades


https://cuantrix.mx/descarga/QwSpKGo2g3gFViNy9Xmogk/
• Lección estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/4/puzzle/1

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

¿Qué problemas te ayudan a resolver las computadoras?


Inducción:
En la actualidad, usamos computadoras casi constantemente. ¿Qué tipo de problemas
te ayudan a resolver las computadoras? ¿Cómo te ayudan a hacer esto?.

Discute:
Ejecuta esta conversación como una lluvia de ideas, registrando ideas en el pizarrón.
Toma en cuenta y recuerda las similitudes que están viendo los tipos de problemas
identificados por los estudiantes.

Observaciones:
Las computadoras son claramente una parte importante de nuestras vidas y nos ayudan a
74 Computadoras Y Resolución De Problemas

resolver todo tipo de problemas. Quiero pensar más sobre los tipos de problemas que las
computadoras nos ayudan a resolver, pero primero quiero hacer una pregunta importante;
¿Qué es una computadora?

ACTIVIDAD (40 minutos)

¿Computadora o no?
Equipo:
Primero la cinta: los estudiantes Colóca a los estudiantes en equipos de 3 o 4
tendrán la oportunidad de actualizar sus
categorizaciones más adelante en la
lección. Por ahora, deberían pegar con Distribuir:
cinta adhevisa sus objetos a su poster Guía de actividades Qué es una Computadora - Guía de actividades,
o incluso simplemente colocarlos en el
lado correcto. así como tijeras, marcadores / lápices de colores, papel para carteles y
pegamento / cinta adhesiva.

Da a los estudiantes las siguientes


instrucciones:
• Dibujen una línea en el medio de su cartel, etiquete un lado
“Computadora” y el otro “No es una computadora”
• Discutan en grupo cuáles de los objetos en su conjunto (de la guía de
actividades) pertenecen a cada categoría
• Una vez que su grupo esté de acuerdo, pega sus objetos en el lado
apropiado
• Desarrolla una lista de características que tu grupo usó para determinar
si un objeto es una computadora

Circula:
Recorre el salón mientras los alumnos trabajan para categorizar las
diferentes imágenes en la guía de actividades. Alienta a los grupos a
hablar abiertamente sobre sus ideas y explica por qué creen o no que
un objeto debe categorizarse como una computadora. Para los grupos
que no pueden decidir sobre una categorización, pide a los miembros
que defiendan sus puntos de vista y que tomen el voto de la mayoría.
Asegura a los equipos que está bien si una o dos personas no están de
acuerdo.

Al final del tiempo, reúne a la clase y pide que coloquen sus carteles en
la parte delantera del salón.

Presenta sus categorizaciones


Compartir:
Comparación de categorizaciones: Haz que cada equipo presente brevemente sus carteles, enfocando su
hay dos conjuntos diferentes de
objetos en la guía de actividades. La discusión en los siguientes puntos
primera página de cada conjunto es 1. ¿Qué reglas o definición usaste para categorizar tus objetos?
idéntica, mientras que las segundas 2. ¿Qué elemento fue más difícil para categorizar? ¿Cómo finalmente
son diferentes. Esto significa que todos
tomaste la decisión de dónde ubicarlo?
los estudiantes verán algunos objetos
que ya categorizaron y algunos que
son nuevos. Use esto para ayudar a Invita a la audiencia a cuestionar respetuosamente cualquier
conducir la conversación.
Nivel 1º Secundaria 75

categorización si no está de acuerdo con las decisiones del grupo presentador.

Observaciones:
Como pueden ver, no siempre está claro si algo es una
computadora, e incluso los expertos a veces tienen diferentes
Una vez más, no es necesario que
puntos de vista. Echemos un vistazo, sin embargo, a una todos estén de acuerdo en cada
definición que usaremos a lo largo de este curso. elemento de la lista. Es más importante
que los estudiantes usen la discusión
de los elementos para profundizar
Pantalla: su comprensión de lo que es una
Mostrar ¿Qué hace que una computadora, una computadora? computadora. Puede ser imposible
-Video. El video presenta una computadora como una determinar a partir de la imagen solo
máquina que ayuda con ciertos tipos de pensamiento al si si un artículo es una computadora
o no. Asegure a la clase que incluso
procesar la información. Introduce formalmente un modelo los expertos a menudo no están de
de una computadora como una máquina que ingresa, emite, acuerdo con respecto a qué es o no es
almacena y procesa información. exactamente una computadora y que
su comprensión seguirá creciendo a
medida que continúe la clase.
Permite que los estudiantes revisen sus carteles usando la
definición que acaban de aprender.

Discute:
¿Algún grupo cambió de opinión sobre si algo era una
computadora? ¿Qué hay de la definición que te convenció?

CIERRE (5 minutos)

Reflexión
Indicación:
Hoy ha tenido la oportunidad de ver una definición de computadora que se enfoca
en cómo la computadora resuelve problemas. También hemos visto muchos tipos
diferentes de computadoras. En una hoja, piense en un problema que una computadora
puede ayudarlo a resolver.
• ● ¿Cuál es el problema?
• ● ¿Qué información se ingresa a la computadora?
• ● ¿Qué información almacena la computadora?
• ● ¿Qué información procesa la computadora?
• ● ¿Qué información saca la computadora?
76 Computadoras Y Resolución De Problemas

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - ¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?

Cortar las siguientes imágenes


Nivel 1º Secundaria 77

ESTUDIANTES
78 Computadoras Y Resolución De Problemas

Lección 5
ENTRADA Y SALIDA
DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, los alumnos consideran una cantidad de dispositivos informáticos
para determinar qué tipos de entradas y salidas utilizan. Los equipos se asignan a un
dispositivo informático y, según una definición de entrada y salida proporcionada por el
maestro, enumeran las entradas y salidas de su dispositivo. Al principio de la actividad,
los estudiantes deben enfocarse en entradas y salidas físicas más obvias (por ejemplo,
un teclado como entrada o una pantalla como salida) pero las discusiones cartel /
pizarrón llevan a los estudiantes a considerar ejemplos menos obvios (por ejemplo, que
una pantalla táctil es tanto una entrada y salida, o el hecho de que Internet puede servir
como entrada y salida).

A lo largo de la lección, el maestro registra las entradas y salidas que identifican en la


clase.

Propósito
En la lección anterior, se les presentó a los estudiantes el modelo de entrada,
salida, almacenamiento y proceso de una computadora. Dado que este modelo de
computadora es bastante abstracto, esta lección lo fundamenta en la forma en que
una computadora ingresa y emite información.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Computadora: “Cosas” es igual a información

Actividad
Lluvia de ideas de entradas y salidas

Cierre (15 minutos)


¿Qué entradas y salidas uso?

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar las entradas y salidas de los dispositivos informáticos comunes.
• ● Seleccionar las entradas y salidas utilizadas para realizar tareas de computación
comunes.

Preparación
• ● Prepara copias de entrada y salida - Guía de actividades.
Nivel 1º Secundaria 79

Recursos
Para el maestro:

• Profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/5/#input-and-output1

Para los estudiantes:

• Estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/5/puzzle/1
• Entradas y salidas guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/5npvvCgHKJpQEGfbP2phZf/

Vocabulario
• ● Entrada: Un dispositivo o componente que permite que se dé información a una
computadora.
• ● Salida: Cualquier dispositivo o componente que recibe información de una
computadora.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)
Meta: En la lección de hoy los
estudiantes hablarán acerca de cómo
obtener “cosas” dentro y fuera de una
Computadora “Cosas” es información computadora. Esta discusión solo
pretende reemplazar la palabra “cosas”
Indicación: con una palabra de vocabulario de
“información” más útil a largo plazo.
En la última lección aprendimos que una computadora es un
Está bien si lo que significa esa palabra
dispositivo que “procesa información”. Esa frase todavía es todavía está un poco borroso al final de
un poco vaga, así que vamos a ver si podemos aclararlo un la conversación.
poco. ¿Qué tipo de “cosas” usas, miras, creas o editas en una
Posibles respuestas: fotos,
computadora que crees que podría ser información? documentos, videos, música,
aplicaciones, juegos, hojas de cálculo,
Discute: sitios web, etc. Si es necesario, puede
iniciar una conversación nombrando
Los estudiantes deben intercambiar ideas en silencio, luego uno o dos de estos y ver si eso ayuda a
compartir en parejas y luego discutir sus ideas con toda la los alumnos a pensar en otros ejemplos.
clase. Esta conversación debe ser bastante abierta.

Observaciones:
Buen trabajo, y estoy seguro de que podríamos pensar en más
ejemplos si lo intentaramos. Todos los ejemplos que acaban de Dales ejemplos físicos: esta guía de
proporcionar son la “información” que usamos las computadoras actividades incluye pequeñas fotos
para procesar. Hoy veremos una pregunta importante sobre de cada categoría de dispositivo,
pero los estudiantes pueden y deben
cómo esta información entra y sale de la computadora en mirar las computadoras reales si están
primer lugar. disponibles. Dependiendo de las reglas
de tu clase, ¡podrás decir que este es
uno de los únicos días en que deberían
tener sus teléfonos en clase!
80 Computadoras Y Resolución De Problemas

ACTIVIDAD

Lluvia de ideas de entradas y salidas


Equipo:
Colóca a los estudiantes en equipos pequeños de 2 o 3.

Distribuir:
Copias de Entrada y Salida - Guía de actividades para cada grupo.

Pantalla:
En la parte delantera del salón, colóca un cartel / pizarrón grande o
proyecta un documento en el que anotarás todas las entradas y salidas
que los alumnos identifiquen en esta actividad.

Guía de actividad de entrada y salida


Vocabulario:
Como una grupo, repasa las dos palabras de vocabulario que se
Posibles respuestas de escritorio: encuentran en la parte superior de la guía de actividad, entrada y salida.
la siguiente es una posible lista de
respuestas.
Entradas y salidas - Computadora de Escritorio:
• Entradas Teclado, mouse, otros Haz que los estudiantes completen la primera fila de la guía de actividades
botones, cámara, mirófono al enumerar todas las entradas y salidas posibles en una computadora
• Pantalla de salidas, altavoces,
de escritorio. Anima a los alumnos a pensar en la computadora real, así
impresora
como en los dispositivos que se conectan con una.

Discute:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia de ideas.
Posibles respuestas de Laptop: la Mientras los comparten, registra sus respuestas en el cartel / pizarrón al
siguiente es una lista de respuestas. frente del salón.

• Entradas: cámara, micrófono,


puerto USB, panel táctil, Wi-Fi,
Entradas y salidas - Computadora portátil:
Bluetooth Haz que los estudiantes completen la segunda fila de la guía de
• Salidas: pantalla, altavoces, Wi-Fi, actividades al enumerar todas las posibles entradas y salidas a una
Bluetooth computadora portátil.

Discute:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia de ideas.
Mientras los comparten, registra sus respuestas en el cartel / pizarrón al
Posibles respuestas Smarphone: la
frente del salón.
siguiente es una lista de respuestas.

• Entradas: Pantalla táctil, Botones, Si no aparece, naturalmente, indíca a los alumnos cómo hablan con las
Micrófono, GPS, Sensor de personas que usan otras computadoras. Menciona que la comunicación
movimiento (por ejemplo, para
girar la pantalla), Sensor de luz (por a través de Internet es una forma de entrada y salida.
ejemplo, para hacer que la pantalla
disminuya en la noche), Cámara, Entradas y salidas - Smartphone:
Lápiz (en algunos teléfonos)
conexión a internet Haz que los estudiantes completen la fila final de la guía de actividades
• Salidas: Pantalla táctil, Altavoces, al enumerar todas las entradas y salidas de un teléfono inteligente.
Auriculares, Vibración, Conexión a
Internet, etc.
Nivel 1º Secundaria 81

Discute:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su lluvia
de ideas. Mientras los comparten, registra sus respuestas en Hay muchas más entradas y salidas
el cartel / pizarrón al frente del salón. En particular, llama la en un teléfono inteligente de lo que
atención sobre el hecho de que una pantalla ahora sirve para los estudiantes podrían pensar de
inmediato. Si tus alumnos tienen
muchos roles como entrada y salida de un teléfono inteligente.
dificultades aquí, considera pedirles las
Algunas aportaciones menos obvias pueden requerir que siguientes indicaciones:
proporciona ejemplos a los estudiantes.
• ¿Cómo sabe el teléfono que debe
cerrarse cuando hace demasiado
Por ejemplo, si un teléfono inteligente te muestra dónde te calor?
encuentras en un mapa, entonces debes saber de alguna • ¿Cómo sabe el teléfono dónde
manera dónde te encuentras. En otras palabras, debe haber está?
• ¿Cómo sabe el teléfono pasar de
algún tipo de entrada (un sistema de GPS) que proporcione reproducir música a través de los
esa información. altavoces a reproduir música a
través de los auriculares?
• ¿Cómo sabe el teléfono apagar
Del mismo modo, si un teléfono sabe cuándo te haz girado,
la pantalla cuando te pones el
debe haber algún tipo de dispositivo de entrada que esté teléfono en la oreja?
detectando cómo se posiciona un teléfono. • ¿Cómo sabe Apple que tienes el
teléfono mojado?

CIERRE (15 minutos)

¿Qué entradas y salidas uso?


Preguntar:
Haz una lluvia de ideas sobre tres actividades diarias que tu o las personas que conoces
hacen con una computadora.

• ¿Cuál es la entrada utilizada para esa actividad?


• ¿Cuál es el resultado?

Circula:
Haz que los estudiantes intercambien ideas con sus grupos y anota sus ideas en sus
guías de actividades. Señala a los alumnos hacia la lista de entradas y salidas que
anotaste en el pizarrón.

Discute:
Como clase, discutan los ejemplos de los estudiantes mientras intercambian ideas.
82 Computadoras Y Resolución De Problemas

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - ENTRADAS Y SALIDAS

Del vocabulario
• Entrada: Un dispositivo o componente que permite darle información a la
computadora
• Salida: Cualquier dispositivo o componente que información de una computadora

Entradas y salidas
Para cada categoría de lluvia de ideas equipo anota tantas entradas y salidas como
puedas.
Nivel 1º Secundaria 83

Lección 6
PROCESAMIENTO
DESCONECTADA

Resumen
Los estudiantes completan dos actividades de clasificación de tarjetas desconectadas
para explorar el significado del procesamiento y su relación con la resolución de
problemas. La primera actividad tiene pocas restricciones y se usa para introducir una
definición de procesamiento de alto nivel. El siguiente introduce más restricciones que
obligan a los estudiantes a desarrollar un algoritmo que siempre procesará con éxito las
tarjetas. Los estudiantes desarrollan iterativamente, prueban y comparten sus algoritmos
con compañeros de clase. Una discusión de recapitulación hace que los estudiantes
reflexionen sobre los diferentes tipos de resolución de problemas que utilizaron en estas
actividades y el valor de producir un algoritmo para resolver un problema.

Propósito
Esta lección es otra oportunidad para que los estudiantes resuelvan problemas en
colaboración. La actividad principal es un problema desafiante que enfatiza la
importancia de probar soluciones en entradas múltiples, descomponer problemas
grandes y mejorar iterativamente. Al compartir sus soluciones, los estudiantes ven
que hay muchas soluciones igualmente válidas para el mismo problema. Estas son las
características que los estudiantes verán en muchos de los problemas que encontrarán
a lo largo del curso.

Esta lección también presenta los conceptos de procesamiento y algoritmos. Las


definiciones de procesamiento y algoritmos presentados son intencionalmente de alto
nivel. Los estudiantes deben comprender que el procesamiento es lo que hace una
computadora para convertir las entradas en salidas y que usar una computadora para
procesar información requiere desarrollar un algoritmo que lo haga de manera confiable.
El objetivo de esta lección NO es que los alumnos comprendan y comparen diferentes
algoritmos de clasificación clásicos.

Agenda
Calentamiento (10 min)
Clasificación de tarjetas

Actividad (30 minutos)


Algoritmos de clasificación de tarjetas

Cierre (10 min)


Resolviendo problemas con computadoras
84 Computadoras Y Resolución De Problemas

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Definir el procesamiento como el trabajo realizado (posiblemente por una


computadora) para convertir una entrada en una salida.
• ● Definir un algoritmo como la serie de comandos que usa una computadora para
procesar información.
• ● Desarrollar y mejorar iterativamente un algoritmo para procesar información basada
en restricciones dadas.

Preparación
• ● Prepara una baraja de cartas por cada 8 estudiantes, quitando las tarjetas de la
cara. Los pares necesitarán aproximadamente 8 cartas cada uno.
• ● Alternativamente, imprime y corta las tarjetas numéricas. Los pares necesitarán
aproximadamente 8 cartas cada uno.
• ● Prepara una copia de Clasificación de tarjetas - Guía de actividades para cada
estudiante

Recursos
Para el maestro:

• Profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/6/
• Tarjetas númericas
https://docs.google.com/document/d/1ML6CdMCmrRhJXsM2h0G5a5hWMG7AZRQXAAfXxY4bpqI/edit
• Clasificación de tarjetas ejemplo
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/6/puzzle/1
• Clasificación de tarjetas guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/cqkUdrApRzrzkvaevi7FU6/

Para los estudiantes:

• Estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/6/puzzle/1

Vocabulario
• ● Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora.
Nivel 1º Secundaria 85

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 min)

Clasificación de tarjetas

Observaciones:
Hasta ahora hemos explorado qué significan las entradas y
¿Cuántas cubiertas?: Esta lección se
salidas en el contexto de una computadora. Hoy veremos más puede completar con una baraja de
de cerca el procesamiento haciendo un par de actividades cartas por cada 8 estudiantes. Si no
desconectadas. tiene acceso a mazos de cartas, puede
ejecutar la actividad usando las Cartas
de Números. Está bien si los grupos
Equipos: tienen tarjetas duplicadas.
Colóca a los estudiantes en parejas. Antes y después: esta imagen muestra
cómo deberían ser las tarjetas antes y
después de la clasificación.
Distribuir:
Reparte a cada pareja aproximadamente 10 cartas. Colóca las
cartas en una pila boca abajo entre pares. pide a los alumnos
que no toquen las tarjetas hasta que lo indiques.

Anuncia las reglas del desafío:


• ● No hablar durante el desafío
• ● El objetivo es poner las cartas en línea, boca arriba, en Objetivo: intente resaltar los siguientes
orden numérico puntos mientras sintetiza los
• ● Cuando hayas terminado, un miembro del equipo debe comentarios de la sala.
• La entrada es la baraja sin clasificar.
decir “¡listo!” y el maestro le dará tiempo al equipo
El resultado es el mazo ordenado.
El procesamiento es el proceso de
Una vez que la clase entienda la actividad, comienza el desafío. clasificación real que convierte la
Puedes elegir proyectar un cronómetro si lo deseas para entrada en la salida.
• Los estudiantes pueden decir
comparar. Una vez que los grupos hayan terminado, brinde otra cualquier cantidad de cosas aquí.
oportunidad para mejorar sus tiempos. Es mejor adoptar un enfoque de
“respuestas incorrectas” a menos
que los alumnos ofrezcan ideas
Preguntar: que realmente contradigan las
Pide a los alumnos que silenciosamente escriban sobre las cosas que ya han visto en la clase.
siguientes indicaciones:
• ● ¿Cuáles son los datos de entrada, salida y procesamiento
en esta actividad?
• ● ¿De qué manera su enfoque para resolver este problema
es diferente de cómo una computadora podría tener que
Modele las Reglas: Es probable
abordarlo? que necesite modelar las reglas
de la actividad. Para actividades
Discuta: desconectadas como esta, pueden
surgir conceptos erróneos. Deje tiempo
Ofrece a los alumnos la oportunidad de hablar en sus mesas
al inicio de la actividad para preguntas
sobre las indicaciones. Una vez que estén listos para compartir, para evitar que los estudiantes pasen
solicita a un par de grupos que compartan sus respuestas a tiempo en el problema equivocado.
cada pregunta.

Observaciones:
Hay muchas maneras en que sus soluciones pueden ser
86 Computadoras Y Resolución De Problemas

diferentes de cómo una computadora resolvería este problema. En general,


la mayor diferencia es que las computadoras deben programarse con un
plan sin conocer las tarjetas exactas que van a obtener. En la próxima
La velocidad es menos importante: en
la actividad de calentamiento, el tiempo actividad vamos a ver cómo una computadora puede resolver el mismo
puede ayudar con la motivación. En problema.
esta actividad, el enfoque se centra
mucho más en una resolución de
problemas más deliberada. Siempre
que sus soluciones funcionen, las ACTIVIDAD (30 minutos)
consideraciones de velocidad o
eficiencia no son importantes para los
objetivos de esta lección.
Algoritmos de clasificación de tarjetas
Comience con menos cartas: anime
a la clase a comenzar con solo tres o
Guía de actividades - Clasificación de tarjetas
cuatro cartas antes de intentar probas
sus algoritmos en ocho o más. Distribuir:
Entrega a cada alumno una copia de Clasificación de tarjetas: Guía de
actividades para cada alumno (o pareja de estudiantes).

Instrucciones de repaso:
Haz que los estudiantes lean las instrucciones de la actividad, luego
revisen como clase.
¿Qué aspecto tiene el éxito?: Para
lograr los objetivos de aprendizaje
de esta lección, los estudiantes no Recorre el salón:
necesariamente necesitan desarrollar Camina por el salón y escucha los tipos de ideas que los estudiantes
un método que funcione para ocho
tarjetas, o incluso una que siempre están discutiendo. Refuerza la idea de que deberían tener una estrategia
funcione. Si los estudiantes tienen que funcione para cada disposición de las tarjetas, no solo las que tienen
un método que funciona con menos actualmente. Asegúrate de que los pares estén cambiando entre las
tarjetas o que sólo funciona a veces
todavía habrán lidiado con los diferentes funciones del clasificador y del puntero.
tipos de resolución de problemas
requeridos en esta actividad y podrán Compartir y probar:
participar en la discusión del informe.
Después de varios minutos, los grupos comparten los enfoques que
están utilizando. El objetivo aquí es dar a los estudiantes la oportunidad
de escuchar cómo otros se están acercando al problema. pide a los
alumnos que realmente repasen sus métodos con el otro grupo. La guía
de actividades proporciona algunos posibles casos de prueba que los
estudiantes podrían considerar.

Iteraciones:
En función de lo que observaron de otros grupos, solicita a los grupos
que actualicen, revisen o mejoren su propio método. Deben tener
como objetivo crear algoritmos que funcionen para un mayor número
de tarjetas (idealmente cualquier cantidad de tarjetas) y que funcionen
independientemente de la organización original de las tarjetas.

Haz circular:
Haz que los alumnos vuelvan al desafío, animándolos a pasar a ocho
cartas si no lo han hecho ya. Una vez que los equipos tengan un método
que creen que funciona, pida que escriban o dibujen una descripción de
él en la guía de actividades en el espacio provisto.

Procesamiento utiliza algoritmos:


Lee esta sección juntos como una clase, llamando al nuevo algoritmo de
palabras de vocabulario .
Nivel 1º Secundaria 87

CIERRE (10 min)

Resolviendo problemas con computadoras


Aviso:
Meta: la primera discusión ayuda a
Como una discusión solicita a los alumnos que consideren el
contextualizar esta lección como otra
siguiente mensaje, que también se encuentra en sus guías de actividad de resolución de problemas
actividades. y brinda la oportunidad de revisar la
• ● ¿Qué paso del proceso de resolución de problemas importancia de cada paso. Enfoque la
discusión en la parte “por qué” de la
creíste que era más importante en esta actividad? ¿Por pregunta.
qué? La segunda discusión debe resaltar
• ● ¿Por qué alguien crearía un algoritmo para procesar que, aunque calcular un algoritmo
generalmente lleva más tiempo,
información si ya saben cómo lo harían a mano? significa que luego podría darle las
instrucciones a una computadora para
Discute: que lo haga por usted. Por ejemplo, con
un algoritmo, una computadora podría
Haz que los estudiantes compartan sus respuestas con un
clasificar un millón de tarjetas, o un
compañero y luego lo compartan con toda la clase. millón de pilas de cartas, más rápido que
los humanos y sin aburrirse. Es un tipo
Observaciones: diferente de resolución de problemas
que enfatiza la automatización de la
Las computadoras nos ayudan a resolver problemas procesando solución.
entradas para producir productos. Como vimos en la segunda
actividad de hoy, eso a menudo puede significar más trabajo
por adelantado para desarrollar pasos muy específicos que una
computadora podría usar para procesar la información. Puede
ser complicado y requiere muchas de nuestras habilidades para
resolver problemas para hacer esto. El beneficio, sin embargo, es
que una vez que haya resuelto el problema una vez, puede
hacer que una computadora resuelva ese problema cada vez
que se presente.
88 Computadoras Y Resolución De Problemas

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

TARJETAS NUMERADAS
Nivel 1º Secundaria 89

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - SORTEO DE TARJETAS

Objetivo
Desarrolla los pasos para ordenar una fila de tarjetas, usando las reglas a continuación.

Tips
• Comienza con solo 3 o 4 cartas y trabaja hasta 8
• Cambia roles frecuentemente
• Practica con las cartas boca arriba primero
• Pon a prueba tu trabajo e incluso intenta “romper” tu solución.
• ¡Quedarse con eso! Hay muchas soluciones posibles. ¡El punto es encontrar la tuya!

Reglas

Sus pasos
Una vez que hayan desarrollado sus pasos para procesar tarjetas, escriban los pasos de
su forma de procesar las tarjetas en el espacio a continuación. Sientanse libres de hacer
dibujos, números de pasos o hacer cualquier otra cosa que consideren útil.
90 Computadoras Y Resolución De Problemas

Compartir o probar
Presenten sus pasos a otro grupo. Asegurense de que ambos grupos tengan la
oportunidad de compartir y probar sus ideas. Aquí hay algunas pruebas para considerar.

• Usen diferentes números de tarjetas


• Las tarjetas están en orden inverso
• Las tarjetas ya están en orden
• Las tarjetas están casi en orden

Iterar
En función de sus pruebas o ideas de otro grupo, actualicen sus pasos.

ESTUDIANTES

Proceso usando algoritmos


El procesamiento es todo lo que hace una computadora para convertir la información
de entrada en información de salida. Los humanos pueden procesar información, pero
generalmente están haciendo muchas suposiciones o saltos mentales para hacerlo.
Cuando las computadoras procesan información, utilizan algoritmos o conjuntos de
instrucciones que siempre convertirán una entrada en una salida deseada. Los pasos
que acaban de crear son un algoritmo para ordenar las tarjetas.

Reflexión
• ¿Qué paso del proceso de resolución de problemas creen que era más importante
en esta actividad?

• ¿Por qué?

• ¿Por qué alguien crearía un algoritmo para procesar información si ya saben cómo
lo harían a mano?
Nivel 1º Secundaria 91

Lección 7
ALMACENAMIENTO
DESCONECTADA

Resumen
Los estudiantes explorarán la importancia del almacenamiento dentro del modelo
entrada - almacenamiento -Procesamiento - Salida de una computadora. La actividad de
calentamiento les pide a los estudiantes que reflexionen sobre los tipos de información
que han visto almacenar las computadoras en el pasado, como documentos, fotografías
o videos. La actividad principal desconectada hace que los estudiantes desarrollen un
algoritmo para procesar un pequeño montón de cartas en busca de cartas específicas
dentro del mazo. Las restricciones sobre cómo los estudiantes pueden mover las cartas
los obligan a considerar la importancia del almacenamiento, incluso mientras procesan
el mazo. La lección concluye con una discusión de los dos tipos de almacenamiento
que los estudiantes vieron en esta lección y la importancia del almacenamiento durante
el procesamiento de la información.

Propósito
Esta lección cumple muchos roles. Se centra en otro desafío colaborativo de resolución
de problemas que continuará desarrollando las habilidades de resolución de problemas
de los estudiantes. Completa la exploración de los estudiantes del modelo entrada -
almacenamiento - procesamiento - salida al proporcionar dos perspectivas sobre la
importancia del almacenamiento. Se basa en la lección anterior donde los estudiantes
aprendieron que los algoritmos son formas estructuradas en las que las computadoras
procesan información para resolver un problema.

Al igual que en la lección anterior, la comprensión del contenido de ciencias de


la computación abordado en esta lección es intencionalmente de alto nivel. Los
estudiantes deben entender que para procesar información, una computadora debe
almacenarla. No se espera que los estudiantes comprendan los detalles técnicos de
cómo se logra esto, ni siquiera consideren las implicaciones de este hecho. En la Unidad
2, los estudiantes tendrán más oportunidades para pensar acerca de las implicaciones
de que su información se almacene y publique en línea, y en la Unidad 3, los estudiantes
aprenderán a usar varios medios para almacenar información mientras desarrollan
programas.

Agenda
Calentamiento
¿Qué es almacenamiento?

Actividad
Encontrar tarjetas

Cierre (15 minutos)


Revisión de almacenamiento y procesamiento
92 Computadoras Y Resolución De Problemas

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Proporcionar ejemplos de tipos comunes de información que se almacena en una


computadora.
• ● Explicar la necesidad de almacenamiento como parte del procesamiento de
información con una computadora.
• ● Desarrollar un algoritmo que incorpore consideraciones de almacenamiento.

Preparación
• ● Imprimir copias de Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades
• ● Varias barajas de cartas para compartir entre la clase
• ● Paquetes de notas adhesivas o cuadrados de papel

Recursos
Para el maestro:

• Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/7/
• Almacenamiento y procesamiento - Ejemplar
https://docs.google.com/presentation/d/1rKwrj4UwRFy_TxTPIw7BO3Fk1TXTYRLCqFOzTkHx4Vk/edit#slide=id.p
Para los estudiantes:

• Lección estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/7/puzzle/1●
• Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/w5tacjZLSvJZUyBzorE6we/

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAR

¿Qué es almacenamiento?

Inducción:
Hasta ahora hemos examinado de cerca la entrada, la salida y el procesamiento. No
hemos considerado mucho el “almacenamiento” en el contexto de una computadora.
¿Qué cosas puede almacenar una computadora para poder trabajar? ¿Puedes pensar
en algún ejemplo de algo que almacena una computadora?

Discute:
Haz que los estudiantes hagan una lluvia de ideas con una lista de ejemplos en sus
tablas. Cuando esté listo, haga que los alumnos compartan sus respuestas con la clase
y grabe sus respuestas en el pizarrón. Crea una lista en ejecución.
Nivel 1º Secundaria 93

Observaciones:
Cuando pensamos en el almacenamiento, a menudo
pensamos en los archivos. Es necesario almacenar música, Meta: el mensaje sólo resalta el hecho
fotos, documentos, películas y muchas otras cosas en una de que la lección de hoy se centrará
computadora para usarlas. Sin embargo, lo que no siempre en el almacenamiento. La discusión
intenta resaltar las formas comunes
nos damos cuenta es la importancia del almacenamiento
en que las personas piensan sobre el
incluso dentro del procesamiento de la información. Hoy vamos almacenamiento en una computadora.
a explorar algoritmos de nuevo con un nuevo desafío, esta vez Está bien “engañar” un poco a los
que nos muestra un poco acerca de cómo piensan los científicos estudiantes hacia el almacenamiento a
largo plazo o los archivos aquí mientras
sobre el almacenamiento. dirigen la discusión, por ejemplo, con
indicaciones como “¿qué otro tipo de
cosas crees que una computadora
ACTIVIDAD tiene que almacenar?” El siguiente
comentario de transición reconoce
esas ideas y destaca que la lección
de hoy examina un tipo diferente de
Encontrar tarjetas computadoras de almacenamiento a
corto plazo.
Grupo:
Las posibles respuestas al aviso
Coloca a los estudiantes en equipos de 2 a 3. Equipos más incluyen: fotos, documentos, videos,
grandes probablemente no serán productivos videojuegos, mensajes de texto,
correos electrónicos, programas.
Distribuir:
Almacenamiento y procesamiento - Guía de actividades para
cada grupo, así como una baraja de cartas y una pequeña pila
de publicaciones.

GUÍA DE ACTIVIDADES DE
ALMACENAMIENTO Y PROCESAMIENTO

Almacenamiento y procesamiento:
El papel del almacenamiento en el
Como clase o en voz alta, lee esta sección presentando el punto procesamiento: las computadoras no
de la actividad. sólo “recuerdan” la información, sino
que deben almacenarla para volver
más tarde. Los “lugares seguros” en
Configuración y reglas: esta actividad son una representación
visual de cómo una computadora
Lee las reglas juntas y responda las preguntas que los alumnos puede almacenar los resultados
tienen sobre ellas. Es posible que desee demostrar cómo durante un algoritmo (procesamiento)
con el fin de realizar un seguimiento
funcionará la actividad también.
de su progreso. Muchas personas
podrían estar más al tanto de cómo
Desafío 1 - Tarjeta más pequeña: las computadoras almacenan archivos
con documentos, hojas de cálculo,
Pide a los alumnos que primero trabajen en grupos pequeños películas y fotos. Esta actividad muestra
para desarrollar su algoritmo a mano. Deben ejecutarlos algunas que el almacenamiento también es
necesario durante el procesamiento de
veces con nuevas pilas pequeñas de tarjetas para asegurarse de la información.
que funciona y sigue las reglas.

Una vez que tienen un algoritmo de trabajo, pida a los alumnos


que escriban los pasos de sus algoritmos y cuántos espacios
seguros necesitan en su guía de actividades para que otro grupo
pueda seguir los pasos.
94 Computadoras Y Resolución De Problemas

Reglas de comercio:
Demostrar las reglas: este video Cada grupo debería intercambiar sus reglas con otro grupo y asegurarse
de reglas Google Photos/Youtube de que los algoritmos funcionan.
proporciona una explicación rápida
de las reglas de la actividad. En lugar
de hacer que los niños lean las reglas,
Discute:
demuestre las reglas usted mismo. Este Haz que los grupos compartan si sus algoritmos eran los mismos y
video dirigido al docente proporciona cuántos espacios seguros necesitaban usar.
algunas ideas sobre el punto de la
actividad. Desafío 2 - Tarjeta más grande:
Este desafío es casi idéntico al anterior. Una vez más, haga que
los estudiantes desarrollen un algoritmo para encontrar la carta
más grande.

Desafío - Middle Card:


Este desafío es bastante difícil y es posible que deba ser
andamiaje. La diferencia entre esto y los desafíos anteriores es
que ahora la cantidad mínima de puntos seguros que necesita
cambia con el tamaño del mazo.

Entrada y salida: para reforzar el rol de Una solución simple está incluida en el ejemplar. Solo crea un
“entrada” y “salida”, la actividad pide a lugar seguro para cada carta del mazo. Si hay 101 cartas, haz 101
los alumnos que graben las entradas y
salidas de su algoritmo. En cada caso, la lugares seguros. Luego puede comenzar alternativamente a
entrada será la pequeña pila de cartas quitar las tarjetas más grandes o más pequeñas de la mesa hasta
con la que comienzan y la salida será la que quede una.
tarjeta que están buscando.

Una solución más compleja usa “aproximadamente la mitad” de


la cantidad de lugares seguros que tarjetas. Si tienes 5 cartas, la
“intermedia” es la tercera más grande, por lo que necesitarás 4
lugares seguros. Para 7 cartas, el centro es el cuarto más grande,
por lo que necesitarás 5. Continuando con el patrón, para 101
cartas necesitarás el 51 más grande, por lo que 52 puntos seguros.

En cualquiera de las soluciones, la cantidad de lugares seguros


crece con el tamaño de la plataforma. Cualquiera de las soluciones
(u otras con esta misma propiedad) están bien para que lleguen
los estudiantes. De hecho, este rompecabezas debería tratarse
más como un problema de desafío, especialmente para las clases
más jóvenes. Los objetivos de esta lección se logran fácilmente
sin que los estudiantes completen con éxito o incluso intenten
este desafío, aunque puede ser una extensión interesante para
algunos de sus alumnos.

CIERRE (15 minutos)

Revisión de almacenamiento y procesamiento


Preguntar:
Pide a los alumnos que consideren cada una de las siguientes preguntas como parte de
una conversación informativa de la actividad. Esto también se puede completar como
Nivel 1º Secundaria 95

un libreta. Puede tener sentido realizar una conversación


después de cada aviso en lugar de pedirle a los alumnos
que escriban respuestas a los tres.
Meta: el primer aviso asegura que
los estudiantes puedan identificar
• ¿Cuáles fueron las entradas, salidas, almacenamiento y con precisión las entradas, salidas,
almacenamiento y procesamiento en
procesamiento en esta actividad?
esta actividad. Si los estudiantes han
• ¿Por qué necesita almacenar información como parte usado la guía de actividades, deben
de sus algoritmos en esta actividad? comprender que la entrada es la pila
de tarjetas, el resultado es la tarjeta que
• ¿Cuándo alguna vez usaste una computadora para
estaban buscando, el almacenamiento
encontrar el “más grande” o el “más pequeño” de algo? se realizó en los lugares seguros, y el
¿Cuáles son las entradas y salidas en ese ejemplo? procesamiento fueron los algoritmos
que escribieron.

Discutir: El segundo mensaje busca resaltar


Los estudiantes deben compartir sus respuestas en grupos el papel del almacenamiento en el
procesamiento de la información. Los
pequeños antes de hablar como clase completa. estudiantes pueden notar que “pierden”
información si no está almacenada en
Observaciones: un lugar seguro. Lo mismo es cierto
para una computadora que no puede
Ahora tenemos una comprensión bastante firme de lo que “recordar” cosas, necesita almacenarlas.
significa el modelo entrada-almacenamiento-procesamiento- Como resultado, el almacenamiento y
salida de una computadora. La próxima vez vamos a explorar el procesamiento van de la mano.
con más detalle cómo las aplicaciones que usamos todos los El tercer mensaje debe usarse para
días usan este modelo para ayudarnos a resolver problemas. analizar situaciones del mundo real
donde se encuentra una cosa “más
grande” o “más pequeña”. Esta es
una oportunidad de hacer algunas
conexiones. Posibles ejemplos incluyen:

• Encontrar el producto más barato


en línea. Entrada: información sobre
todos los productos. Salida: más
barata.
• Encontrar la foto que más me gustó
hoy. Entrada: información sobre
todas las fotos. Salida: más me
gustó.
• Encontrar el video más visto.
Entrada: información sobre todas
las fotos. Salida: más visto.

Vea cuántos otros estudiantes


pueden pensar y use esto como
una oportunidad para reformzar la
comprensión de las entradas y salidas
en las tareas informáticas cotidianas.
Los estudiantes verán esto con más
detalle en la siguiente lección.
96 Computadoras Y Resolución De Problemas

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES -
ALMACENAMIENTO Y PROCESAMIENTO

Almacenamiento y procesamiento
Las computadoras usan algoritmos para procesar información. Los algoritmos son
pasos o instrucciones que sigue la computadora para convertir la entrada en salida.
Las computadoras no procesan la información exactamente como los humanos, por
lo que sus pasos pueden parecer ligeramente diferentes a los de los humanos. Aún
así, cuantos más pasos tome un algoritmo, más tiempo tardará en ejecutarse.

Al diseñar un algoritmo, no solo piensas en los pasos del algoritmo. Debe pensar en el
espacio que le tomará a una computadora procesar esa información. Esta actividad lo
ayudará a pensar un poco más claramente sobre la importancia del almacenamiento
en el procesamiento de la información.

Preparar

1. Baraja una baraja de cartas


2. Recoge alrededor de 10 cartas y ponlas en una pila boca abajo
3. Tenga a la mano una pila de papeles post-its o de tamaño similar

Reglas

1. Solo puedes usar una mano durante todo el desafío


2. Tu mano puede contener como máximo una carta
3. Puedes sacar una nueva tarjeta del mazo y mirarla cuando quieras
4. Una vez que una carta sale de tu mano, se retira
5. Es posible que no recuerdes nada acerca de las cartas eliminadas del juego
6. En cualquier momento puede hacer un “lugar seguro” sobre la mesa colocando
una publicación
7. Un lugar seguro puede contener como máximo una carta, boca arriba, evitando
que se elimine del juego
Nivel 1º Secundaria 97

Desafío 1: Tarjeta más pequeña


Crea un algoritmo que siempre encuentre la carta más pequeña en tu pila.

Entrada: ____________________ Salida: ____________________


Almacenamiento: (¿Cuántos lugares seguros usaste?) ____________________

Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:

Desafío 2: Tarjeta más grande


ESTUDIANTES
Crea un algoritmo que siempre encuentre la carta más grande en tu pila.

Entrada: ____________________ Salida: ____________________


Almacenamiento: (¿Cuántos lugares seguros usaste?) ____________________

Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:

Desafío 3: Segunda tarjeta más grande


Crea un algoritmo que siempre encuentre la segunda carta más grande en tu pila.

Entrada: ____________________ Salida: ____________________


Almacenamiento: (¿Cuántos lugares seguros usaste?) ____________________

Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:

Desafío 4: Tarjeta mediana


Crea un algoritmo que siempre encuentre la tarjeta mediana o mediana en su pila (la
que estaría en el medio si alineó todas sus cartas en orden numérico). Puedes asumir
que tienes un número impar de cartas.

Entrada: ____________________ Salida: ____________________


Almacenamiento: (¿Cuántos lugares seguros usaste?) ____________________

Proceso:
Escribe tu algoritmo en el espacio a continuación:
98 Computadoras Y Resolución De Problemas

Lección 8
APLICACIONES Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA

Resumen
Esta lección repasa los aspectos de entrada, salida, almacenamiento y procesamiento
de una computadora en un contexto que es relevante y familiar para los estudiantes:
aplicaciones. En parejas, los estudiantes evalúan varias aplicaciones de teléfonos
inteligentes para analizar los problemas específicos para lo que fueron diseñadas, las
entradas que necesitan para trabajar y el procesamiento que convierte esas entradas
en la salida deseada. La clase concluye con una discusión que conecta la lección con
aplicaciones con las que los estudiantes están más familiarizados.

Propósito
En el Capítulo 1 de esta unidad, los estudiantes aprendieron el proceso de resolución
de problemas. En el Capítulo 2, los estudiantes aprendieron cómo las computadoras
resuelven problemas. En este punto, los estudiantes saben que las computadoras
son máquinas de procesamiento de información que pueden hacer cuatro cosas con
información: entrada, salida, almacenamiento y proceso. En esta lección antes del
proyecto de la unidad, los estudiantes eligen entre varios tipos de aportes que pueden
ser necesarios para resolver un problema en particular y describen el procesamiento y
almacenamiento que una computadora haría para producir el resultado deseado. Esto
debería prepararlos para eventualmente diseñar su propia aplicación para abordar un
problema y explicar cómo funciona esa aplicación.

Agenda
Calentamiento (5 min)
Resolviendo problemas con computadoras

Actividad (40 min)


Exploración de aplicaciones

Cierre (10 min)


Compartir hallazgos

Actividades de extensión
Exploración de la tienda de aplicaciones

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Describir cómo se puede procesar la información para resolver un problema en


particular.
• ● Identificar la información que una aplicación necesitaría proporcionarse como
Nivel 1º Secundaria 99

entrada para producir un resultado determinado

Preparación
• ● Imprime una copia de Exploración de aplicaciones - Guía de actividades para cada
estudiante

Recursos
Para el maestro:

• Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit1/8/
• Aplicaciones y resolución de problemas ejemplo
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/8/puzzle/1
• Ejemplo aplicación
https://cuantrix.mx/descarga/zABcZCtFw2HXbiyAzHtMzb/

Para los estudiantes:

• ● Lección estudiante
https://studio.code.org/s/csd1-2018/stage/8/puzzle/1
• App de exploración - guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/X5CytsGRZfnddNN7K6Nfbg/

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)

Resolviendo problemas con computadoras


Revisión:
Revisa rápidamente el modelo de entrada, almacenamiento,
procesamiento y salida de una computadora

Pregunta:
¿Qué problema aborda esta pieza de software? ¿Qué papel
desempeñan la entrada, la salida, el almacenamiento y el
procesamiento en esta aplicación?
Los estudiantes deben comprender
Permite que los alumnos reflexionen individualmente antes que hay diferentes tipos de entradas
de compartir en grupos pequeños. en una computadora, que pueden
ser apropiadas para diferentes tipos
de programas. También pueden ver
Observaciones: que cierta información (diccionario
Una aplicación de ejemplo utiliza entradas de la cámara para inglés-español) puede almacenarse
en la computadora o acceder a ella a
resolver un problema común. Los teléfonos inteligentes tienen través de internet como entrada. Los
muchas formas diferentes de obtener información, y vamos a ver estudiantes deberían ser capaces de
varios de ellos en la próxima actividad. identificar la imagen de la cámara
(texto en español) como entrada, la
traducción como proceso y la imagen
Preguntar: de la pantalla (texto en ingles) como
¿Qué otros tipos de entrada puede usar un teléfono inteligente? salida.
100 Computadoras Y Resolución De Problemas

Escribe las respuestas de los estudiantes en el pizarrón. No es necesario que los


estudiantes produzcan todos los tipos posibles de entrada, pero asegúrese de que
entiendan que la entrada puede venir de Internet (como una lista de restaurantes en
el área), de la entrada directa del usuario (como presionar un botón o completar un
formulario) y de los sensores del teléfono (como el GPS o el giroscopio).

ACTIVIDAD (40 min)

Exploración de aplicaciones
Observaciones:
Hoy trabajarán en equipos para descubrir qué tipo de entradas necesitaría
una computadora (en este caso, un teléfono inteligente) para resolver
problemas. Actuará como el software al procesar la información que
obtiene de las entradas y determinará la salida que desea comunicar al
usuario, del mismo modo que un software de traducción, que procesó el
texto en español y mostró el texto en inglés como salida para el usuario.

Grupo:
Divide a los estudiantes en equipos de 2-3

Distribuir:
Exploración de aplicaciones - Guía de actividades y Exploración de
aplicaciones - Recurso .

Revisa las instrucciones para el Ring Silencer Challenge como clase.

Indicación:
La mayoría del problema se ha definido para nosotros, pero aún debemos
pensar qué tipo de resultados tendrá la aplicación.
Objetivos: Permitir que los alumnos
compartan diferentes ideas para
la aplicación. Pueden notar que el Permite que los estudiantes hablen con sus compañeros y luego
reusltado de esta aplicación es un comparta sus ideas con el grupo.
comando para el teléfono (para activar
o desactivar el tibre), y en realidad
no proporciona ninguna información Recorre el salón:
directamente al usuario. Esto es Apoya a los estudiantes que trabajan en parejas a través del primer
diferente de la mayoría de los otros
desafío, incluida la versión mejorada de la aplicación. Si los estudiantes
problemas de información que han
visto. terminan un desafío temprano, aliéntelos a pensar en otras mejoras que
podrían hacer en la aplicación.

Comenta:
¿Qué necesitaba saber esta aplicación y cuál era el resultado para el
Meta: Los estudiantes deben de tener usuario? ¿Qué hay de la aplicación mejorada? ¿Hubo algún cambio
en cuenta que la aplicación original en la información que necesitabas? ¿Qué necesitaba cambiar sobre el
necesitaba la ubicación del usuario y
la ubicación de las escuelas. Luego programa?
puede verificar si el usuario está en
una escuela. La aplicación mejorada Recorre el salón:
también necesita verificar el nivel de
Permite que los alumnos trabajen en el Desafío 2, apoyándolos mientras
ruido y si el teléfono se está moviendo
o no. completan tanto el desafío inicial como la aplicación mejorada.
Nivel 1º Secundaria 101

Compartir:
Para el último desafío, ¿qué entradas identificó? ¿Qué tipo
de procesamiento necesitó hacer sobre la información para Objetivo: El objetivo de esta discusión
determinar el resultado? ¿Qué entradas adicionales necesitó es hablar sobre por qué parte de la
para la versión mejorada? información se almacena en el teléfono
y parte no, en lugar de identificar
partes específicas de información
Inducción: que deberían o no almacenarse. Por
Para estos dos desafíos, ha utilizado entradas, salidas y ejemplo, la información que cambia con
procesamiento, pero hasta el momento no ha almacenado frecuencia (como la película favorita)
puede hacerlo más conveniente para
ninguna de su información. ¿Hay alguna información que el usuario, que no tiene que ingresar
creas que tu teléfono debería almacenar? ¿Por qué? ¿Qué tipo la misma información una y otra vez.
de información generalmente se almacena en un teléfono La información que está disponible a
través de internet (como las ubicaciones
inteligente? de los cines) ouede almacenarse para
guardar datos, o para que la aplicación
Compartir: funcione incluso cuando el teléfono
está fuera de líena
Permite que los alumnos compartan sus respuestas y
escríbalas en el pizarrón.

CIERRE (10 min)

Compartir hallazgos
Discute:
Los alumnos comparten sus respuestas a las preguntas y
comparan las diferencias entre ellas.
A medida que los estudiantes comparan
las respuestas, deben tener en cuenta
Observaciones: que hay muchas formas diferentes de
La mayoría de las aplicaciones en las que confiamos en la resolver estos problemas, y que si bien
los criterios de éxito para los primeros
vida cotidiana, las que nos dan instrucciones o recomiendan dos desafíos fueron muy claros, los dos
restaurantes en la zona, son bastante abiertas. Eso significa últimos desafíos fueron más abiertos.
que hay muchos productos diferentes que podrían considerarse Los estudiantes deben darse cuenta de
que puede haber más de un resultado
correctos y muchas maneras diferentes en que las aplicaciones
apropiado para las aplicaciones.
podrían usar las entradas que tienen disponibles.

Preguntar:
Ahora, tómense unos minutos para pensar en una aplicación
que consideren útil y luego imaginen una forma de mejorarla.
Compartan sus ideas con su compañero de codo, y trabajen
en conjunto para pensar qué aporte adicional podría necesitar
para que esas mejoras funcionen.

Observaciones:
Tendrán la oportunidad de probar algunas de sus ideas mientras
miramos nuestro proyecto de unidad en el que crearán un
prototipo de una aplicación.
102 Computadoras Y Resolución De Problemas

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - APP DE EXPLORACIÓN

En esta actividad, descubrirás qué entradas necesita una computadora (en este caso, un
teléfono inteligente) para resolver varios problemas, y qué procesamiento debe hacerse
con la información.

Aplicación silenciadora
Definir
Esta aplicación resuelve el problema del sonido del teléfono del usuario en clase. Se
da cuenta cuando el teléfono está en una escuela y apaga el timbre. Activa el timbre
cuando el usuario abandona la escuela.

• ¿Qué tipo de salida debería producir la aplicación?

Preparar
Completa la siguiente tabla con la información que necesita la aplicación y si encontrará
la información de un sensor de teléfono o de Internet. Decide si deseas almacenar la
información para más adelante.

¿Cómo vas a procesar la información para obtener el resultado?

Tratar
Usa el método que creaste anteriormente para procesar la información en la Hoja de
datos.

• ¿Cuál es el resultado?
Nivel 1º Secundaria 103

Reflexión
Esta aplicación apaga el timbre incluso cuando el usuario no está en clase. Una versión
avanzada solo desactivará el timbre en la escuela cuando el usuario esté quieto y no se
mueva. Si el usuario se mueve o hace mucho ruido, asumirá que no es hora de clase y
mantendrá el timbre encendido.

Completa la tabla a continuación con las nuevas entradas que necesitará para esta
versión avanzada.

ESTUDIANTES
104 Computadoras Y Resolución De Problemas

GUÍA DE ACTIVIDADES - APP I/O

Desafío de recomendación de la película


Definir
Esta aplicación aborda el problema de no saber que películas ver. Mira a través de la
información disponible y decide qué ayudará a elegir una película para el usuario.

• ¿Qué tipo de salida debería producir la aplicación?

Preparar
Completa la siguiente tabla con la información que necesita la aplicación y si encontrará
ESTUDIANTES
la información de un sensor de teléfono o de Internet. Decide si deseas almacenar la
información para más adelante.

• ¿Cómo vas a procesar la información para obtener el resultado?

Tratar
Usa el método que creaste anteriormente para procesar la información en la Hoja de
datos.

• ¿Cuál es el resultado?

Reflexión
Compara tu método y las entradas que necesitaba con el método de otro grupo.

• ¿Cuál es una ventaja del método del otro grupo?


• ¿Cómo combinarías tus ideas para hacer una mejor aplicación?
Nivel 1º Secundaria 105

Lección 9
PROYECTO - PROPONER UNA APLICACIÓN
DESCONECTADO | PROYECTO

Resumen
Para cerrar el capítulo del proceso de resolución de problemas y el modelo de entrada / salida / almacenamiento
/ proceso de una computadora, los estudiantes propondrán una aplicación diseñada para resolver un problema
del mundo real. Este proyecto se completará en varios días y dará como resultado que los estudiantes creen un
cartel / pizarrón que destaque las características de su aplicación que presentarán a sus compañeros de clase.
Una guía de proyecto proporciona instrucciones paso a paso para los estudiantes y les ayuda a organizar sus
pensamientos. El proyecto está diseñado para completarse en pares, aunque se puede completar de forma
individual.

Propósito
Este proyecto combina los dos temas principales de la Unidad 1, la resolución de problemas y el modelo
de entrada-almacenamiento-procesamiento-salida de una computadora. Este proyecto vincula ambos
temas con un objetivo más amplio de identificar problemas del mundo real y encontrar formas de utilizar la
tecnología para ayudar a resolverlos. Los estudiantes colaboran en la creación de su aplicación y también
participan en un proceso estructurado de revisión por pares que verán muchas veces a lo largo del curso. Este
proyecto también debe ser una experiencia divertida y creativa, y brinda a los estudiantes la oportunidad de
vincular el campo de la informática con sus propios intereses y ambiciones.

Agenda
Calentamiento (10 min)
Presenta el Proyecto

Actividad (150 min)


Guía de proyectos

Cierre
Presentación de aplicaciones

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Identificar y definir un problema que podría resolverse utilizando la informática.


• ● Diseñar una aplicación que ingresa, genera, almacena y procesa información para resolver un problema.
• ● Proporcionar e incorporar retroalimentación dirigida por pares para mejorar un artefacto informático.

Preparación
• Copia de A ● plicaciones y resolución de problemas - Guía de proyectos para cada par de estudiantes.
• ● Papel para carteles, bolígrafos, marcadores y otros suministros para hacer carteles.
106 Computadoras Y Resolución De Problemas

Recursos
Para el maestro y estudiante:

• ● Aplicaciones y resolución de problemas - Guía de proyectos


https://cuantrix.mx/descarga/kUjGj8dtT6uHk9BMqLkQUM/
• Aplicaciones y resolución de problemas - Revisión por pares
https://cuantrix.mx/descarga/pBkPsZ7k9FyBxRKd4EJ6cP/
• Aplicaciones y resolución de problemas - Rúbrica
https://cuantrix.mx/descarga/pBkPsZ7k9FyBxRKd4EJ6cP/

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 min)

Presenta el Proyecto
Introduce:
Toda esta unidad hemos estado aprendiendo sobre el proceso de resolución de problemas
y cómo las computadoras procesan información para ayudar a resolver problemas. En la
lección anterior, aprendimos cómo las aplicaciones ayudan a resolver problemas al tomar
entradas y procesarlas para crear resultados útiles. Hoy vamos a comenzar un proyecto
donde en parejas diseñarán una aplicación para resolver un problema de su elección.

Distribuye:
Aplicaciones y solución de problemas - Guía de proyectos, una copia para cada
alumno, así como Aplicaciones y resolución de problemas - Rúbrica . Como clase,
revise la información proporcionada en la primera hoja de la guía del proyecto que
explica el proyecto, enumera los pasos y muestra lo que los estudiantes necesitarán
para producir. A continuación, brinde una breve descripción de cada uno de los pasos
más detallados.

ACTIVIDAD (150 min)

Guía de proyectos
Paso 1:
Elige a un compañero, coloca a los estudiantes en parejas o grupos de 3.

Paso 2:
Lluvia de ideas sobre problemas: solicite a los equipos pasen varios minutos haciendo
una lluvia de ideas en silencio y registrándolas en sus guías de proyectos. Circule por
el salón y recuerde que en este punto no deben pensar en la aplicación que desean
construir o incluso si es posible resolver este problema con una aplicación. Asegúrese
de que comiencen con el problema en lugar de la solución.
Nivel 1º Secundaria 107

Paso 3: Creación de grupos: lo ideal es que


Elije su problema : la guía del proyecto proporciona varios este proyecto se realice en parejas. Si
criterios que los estudiantes pueden usar para evaluar cuáles es necesario, grupos de 3 funcionarán.
Debe decidir de antemano si asignará
de sus problemas les gustaría abordar. pida a los alumnos que
o permitirá que los estudiantes elijan a
esperen con interés el Paso 4 si necesitan más orientación sus parejas
sobre cómo deberán definir o analizar sus problemas. Dé a
los alumnos unos minutos para hablar con su grupo y elijan el
problema que les gustaría.

Paso 4: Ayudando a la lluvia de ideas: Escuche


Define su problema : para este paso, los estudiantes deberán atentamente las conversaciones
de los estudiantes. Identifique a los
enfocar apropiadamente su problema definiendo quién es estudiantes que están estancados, y
su audiencia, cuál es específicamente el problema y cómo la razón por la cual están estancados.
sabrán que lo han solucionado. ¿Están pensando demasiado? Ayude
a los alumnos a pensar en problemas
como molestias o inconvenientes, o
Paso 5: en una oportunidad para mejorar su
Tu aplicación, una vez que los estudiantes hayan examinado calidad de vida en mayor o menos
su problema, pida que comenten una aplicación que podría grado.
usarse para ayudar a resolver su problema. Para comenzar,
solo tendrán que proporcionar una descripción de alto nivel
de la aplicación que describa cómo lo usaría y qué haría un
usuario.
Cuánto hay que ayudar: En este punto
los estudiantes han tenido mucha
Paso 6: práctica definiendo problemas. También
Entrada, Salida, Tienda, Proceso: en este paso, los estudiantes tienen un proceso de revisión por pares
poco después de este paso. Anímelos
diseñan la forma en que su aplicación realmente funcionará a ser lo más detallados posible, pero
para procesar los datos. evite dar consejos específicos sobre
cómo definir su problema.
Los primeros estudiantes dibujarán y luego describirán los
resultados de sus aplicaciones. En el lado izquierdo, pueden
hacer un esbozo de cómo se vería su aplicación. No es
necesario que sea un borrador final y está allí para ayudarlos
a intercambiar ideas y comunicarse con otro grupo sobre el ¿Que tipo de aplicación?: Se espera que
aspecto de su aplicación. En el lado derecho, tienen espacio este proyecto resulte en una aplicación
para etiquetar cada información individual en la pantalla. simple, similar a las vistas en la lección
anterior. Incluso grandes problemas o
partes de grandes problemas pueden
Usando los resultados que los estudiantes seleccionaron abordarse recopilando y procesando
como guía, los estudiantes deben elegir las entradas que información de manera apropiada.
necesitarán para crearlos. Solo se proporcionan 6 espacios
aunque los estudiantes pueden optar por elegir más. Esto es
algo intencional para ayudar a los estudiantes a determinar la
funcionalidad de su aplicación.

Los estudiantes describirán la forma en que su aplicación


procesa los datos usando como modelo la forma en que lo
procesarían ellos mismos. El objetivo aquí es principalmente
asegurar que los estudiantes hayan seleccionado las entradas
que podrían procesarse para producir las salidas. Por ejemplo,
si están buscando una lista de amigos con cumpleaños este
mes, tanto una computadora como un humano necesitarían
108 Computadoras Y Resolución De Problemas

saber una lista de cumpleaños de amigos y el mes actual.

Por último, se les pide a los estudiantes que decidan qué información, si corresponde,
tiene sentido almacenar a largo plazo.

Distribuir:
Aplicaciones y resolución de problemas: revisión por pares , una copia para cada par
de estudiantes

Paso 7:
Revisión por pares: cada grupo debe intercambiar sus guías de proyectos con otra.
Deben completar la primera línea de la revisión por pares que pregunta en qué parte
específica de su proyecto desean recibir comentarios. Luego hay una serie de preguntas
dirigidas y una oportunidad para proporcionar comentarios más abiertos sobre la idea.
Los estudiantes deben recibir sus guías de proyectos, así como sus comentarios de
los compañeros. En la parte cartel / pizarrón, hay preguntas en las que pueden indicar
qué cambios o mejoras en sus proyectos pretenden realizar en sus aplicaciones en
función de los comentarios.

Paso 8:
Finaliza la aplicación y haga un cartel / pizarrón : los estudiantes deben incorporar las
ideas de sus compañeros para finalizar su idea de aplicación. Luego deben hacer un
cartel / pizarrón presentando su aplicación siguiendo las instrucciones proporcionadas
en la guía de actividades.

Presentación de aplicaciones
Compartir:
Decide si y cómo los estudiantes compartirán sus carteles entre ellos.

Recolectar:
Al final de la presentación, reúna las guías de actividades y los carteles de cada grupo.

Reflexionar:
Los estudiantes reflexionan sobre la siguiente pregunta en sus libretas:
• ● ¿De qué estás más orgulloso en tu proyecto?

Envía a los estudiantes a Code Studio para completar su reflexión sobre sus actitudes
hacia la informática. Aunque sus respuestas son anónimas, los datos agregados estarán
disponibles una vez que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.
Nivel 1º Secundaria 109

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - PROYECTO: APLICACIONES Y


RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

General
Las ciencias de la computación son una herramienta muy poderosa para resolver
problemas del mundo real. Para este proyecto vas a combinar lo que has aprendido
sobre el proceso de resolución de problemas y la forma de trabajar en equipo con el fin
de proponer una aplicación que podría ayudar a resolver un problema del mundo real.

Vas a...
• ●Trabajar con un compañero
• ●Definir un problema
• ●Hacer una lluvia de ideas sobre posibles soluciones al problema
• ●Identificar las entradas / salidas / almacenamiento / procesamiento utilizados por
la aplicación
• ●Compartir tus ideas con otro equipo para la retroalimentación
• ●Incorporar la retroalimentación para crear una versión final de la aplicación
• ●Crear un cartel de la aplicación para compartir con la clase

Vas a presentar...
• ●Esta Guía de proyectos
• ●Una presentación de tu proyecto
• ●Un cartel de tu aplicación

Los pasos del proyecto


Paso 1: Búsqueda de pareja
Este proyecto se completará en parejas . Anota el nombre de tu pareja
aquí:______________________

Paso 2: Lluvia de ideas - Problemas


Lluvia de ideas interesantes problemas. Nada está fuera de límite, y no te preocupes
todavía acerca de cómo la informática puede ayudar a resolver el problema. Piensa en...

●Las cosas que te gustaría mejorar en tu escuela, vecindario o comunidad


●Una tarea en tu vida diaria que deseas realizar con mayor facilidad
●Algo que es actualmente te resulte un inconveniente o molesto para hacer

Escribe tu lluvia de ideas en el espacio siguiente


110 Computadoras Y Resolución De Problemas

Paso 3: Elige tu problema


Elige con tu pareja el problema con el que trabajarán. A medida que lo analizan,
asegúrense de considerar los siguientes criterios.

• ●Interesante: Los dos miembros del grupo están interesados en el problema


• Bien definido: Puede especificar en qué afecta específicamente el problema, lo
que hay que cambiar, y cómo el problema había sido resuelto
• Las ciencias de la computación son importantes: Algunos aspectos del problema
podría abordarse mediante la informática.

Paso 4: Definir su problema


Asegúrense de haber definido claramente su problema mediante el registro de las
respuestas a las siguientes preguntas.
ESTUDIANTES

1. ¿Cuál es el problema? Sean lo más específico posible. ¿Lo que hay que cambiar o
mejorar? ¿Por qué existe el problema? Puede que tengan que reducir el foco de su
problema. Hacer grandes cambios comienzan con pequeños pasos!

2. ¿A quién afecta el problema? Sean lo más específicos posible. Piensen en la edad,


la ubicación, las condiciones de vida, intereses, antecedentes, etc., de su público.

3. ¿Cómo van a saber que realmente se puede resolver el problema con su


solución? Sean lo más específicos posible. ¿Qué necesitan para medir u observar
que el problema fue resuelto?

Paso 5: Tu aplicación
¿Qué características creen que deben tener su aplicación? ¿Cómo la podrían utilizar?
Si necesitan, pueden actualizar su definición del problema anterior y luego continuar.

1. Nombre su aplicación:

2. ¿Qué hace su aplicación? Escribir una breve descripción de su aplicación como


si la estuvieran describiendo a alguien que la quiere usar. ¿Qué hace? ¿Por qué
alguien quiere usarlo? ¿Cómo ayuda a resolver el problema?

Paso 6: entrada, salida, almacenar, procesar


Ahora esbozarán una versión de su aplicación e indicarán las diferentes salidas que
tiene. Un compañero de clase debe ser capaz de decir cómo funciona la aplicación
basado en el boceto y etiquetas.

• Aplicación-Dibujo: Dibuja como se verá una pantalla de la aplicación con base en


su descripción anterior.

• Información de salida: Etiqueta los diferentes productos generados por la aplicación


Nivel 1º Secundaria 111

escribiendo lo que son y dibujando una flecha a dónde se encuentran en la pantalla.


(Por ejemplo, “Lista de parques cercanos” o “Días hasta cumpleaños de amigos”).

Aplicación-Dibujo: Información de salida:

ESTUDIANTES

• Entradas: ¿Qué tipo de información necesita su aplicación como entrada para


trabajar?La entrada provienen del usuario, sensores de teléfono o una fuente
externa (por ejemplo, una base de datos en línea)? Enumera cada pieza de
información que tendrá su aplicación. Su aplicación puede tener más o menos de
6 entradas. No dudes en añadir más hojas de papel, si los necesitas.

• Proceso: Si proporcionaron las entradas que han enumerado, ¿Que necesitan para
procesar la información con el fin de crear las salidas de su aplicación?

• Almacenamiento: Piensen acerca de la información que no va a cambiar a través de


múltiples usos de la aplicación, o información que sería útil haber grabado y utilizar
de nuevo más tarde.

Paso 7: Revisión
Como parte de este proceso se debe desarrollar nuevas ideas de cómo puede mejorar
112 Computadoras Y Resolución De Problemas

su aplicación.

Paso 8: Finalizar la aplicación y cartel


Sobre la base de los resultados de la retroalimentación de tus compañeros realicen los
cambios necesarios. A continuación, elaboren un cartel que presentará la versión final
de la aplicación. Su cartel debe incluir la siguiente información.

• El nombre de su aplicación
• El público al que va dirigida
• El problema de la aplicación
• La información de entrada de la aplicación
• Un dibujo de la salida de la aplicación
• Una descripción de cómo procesa y almacena la información
ESTUDIANTES

Para crear su cartel pueden y deben utilizar su trabajo de esta guía de proyecto.

Paso 9: Presenten sus aplicación


El último paso de este proceso consiste en presentar su aplicación a los compañeros
de clase. En su presentación asegurar los siguientes puntos.

• ¿Cómo definieron el problema. la solución y el público al cual va dirigida?.


• ¿Cómo diseñaron su aplicación?
• Una visión general de la información que su aplicación utiliza como entrada y salida.
• Un resumen de cómo almacena y procesa la información.
• Uno de los cambios realizados en el proyecto basado en la retroalimentación que
recibió.
Nivel 1º Secundaria 113

GUÍA DE ACTIVIDADES REVISIÓN -


DISEÑO DEL PROYECTO

Pre-Revisión
• Nombre del creador:
• Quiero retroalimentación en cuanto a:

La Sección del Crítico


• Nombre del crítico:

ESTUDIANTES

Respuesta libre
• Me gusta:

• Deseo:

• ¿Qué pasaría si?

Reflexión del creador


1. ¿Qué parte de la retroalimentación es más útil? ¿Por qué?
114 Computadoras Y Resolución De Problemas

2. ¿Qué parte de la retroalimentación te sorprendió? ¿Por qué?

3. Con base en la retroalimentación, ¿Qué cambios harías en tu aplicación?

GUÍA DE ACTIVIDADES -
RÚBRICA DISEÑO DEL PROYECTO

ESTUDIANTES
Nivel 1º Secundaria 115

REFLEXIÓN

ESTUDIANTES
116 Microsoft Youthspark: Internet, Servicios En La Nube Y La World Wide Web

Microsoft YouthSpark
INTERNET, SERVICIOS EN LA NUBE Y
LA WORLD WIDE WEB
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
El programa de cursos estándar de Digital Literacy versión 4 enseña habilidades y
conceptos básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC). En este
curso se muestra cómo conectarse a Internet, explorar páginas web, buscar sitios web,
usar motores de búsqueda e intercambiar mensajes de correo electrónico con otras
personas. Antes de continuar las lecciones sobre internet y desarrollo web.
Liga del curso
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2696de/onlinelauncher.aspx
la
Propósito
Internet te permite ponerte en contacto con otras personas y encontrar información y
recursos de todo el mundo. Este curso muestra cómo conectarse a Internet, explorar
páginas y sitios web, usar motores de búsqueda y comunicarse con otras personas
mediante el correo electrónico, la mensajería instantánea, los blogs y otros medios.

Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Describir los usos de Internet y los servicios en la nube
○Usos de Internet
Identificar los requisitos para conectarse a Internet
Identificar las características de dos tipos de conexiones a Internet
○Ancho de banda y conexiones a Internet
Cierre (10 minutos)
○Evaluación

Objetivos
Internet es una red internacional de computadoras que puedes usar para navegar por
sitios web y realizar muchas tareas, que incluyen:
• ●
Encontrar información
• ● Comunicarte por correo electrónico
• ● Participar en actividades educativas
• ● Acceder a entretenimiento
• ● Hacer negocios
Esta lección te ayudará a identificar los diferentes usos de Internet, tales como buscar
información, enviar cartas y postales, jugar, leer las últimas noticias e incluso comprar
y vender productos. Esta lección también describe los componentes necesarios para
conectarse a Internet y los distintos tipos de conexiones existentes. Además, aprenderás
qué significa ancho de banda y conocerás el ancho de banda que proporcionan los
distintos tipos de conexiones a Internet.
Nivel 1º Secundaria 117

Preparación
Para el maestro

• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / contenido descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación

Para cada equipo:

• ● Copia de la hoja de evaluación

Recursos
Para el maestro:

• ● Copia de la hoja de evaluación


• ● Liga del sitio
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2696de/onlinelauncher.aspx

Para cada equipo:


• ● Copia de la hoja de evaluación

GUÍA DE ENSEÑANZA
Se guiará a los alumnos al curso indicado entrando al siguiente link e identificando el
curso mostrado en la imagen a continuación:
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/curriculum4.aspx

Posterior iniciarán el curso dando clic en:


118 Microsoft Youthspark: Internet, Servicios En La Nube Y La World Wide Web

Ahora podrán explorar como clase los beneficios, descripción y créditos del curso.
Observarán que al inicio del curso encontrarán las hojas de estudio, recursos, porcentaje
de avance del curso y obtener ayuda.

ACTIVIDAD

Describir los usos de Internet y los servicios en la nube


Imagina un escenario en el que deseas intercambiar información entre una computadora
de tu red y una computadora de otra red. Para este intercambio, puedes usar Internet
para conectar ambas redes. Internet es una colección de redes conectadas entre sí para
intercambiar información. Actualmente, Internet se usa en todo el mundo.

Una nueva tendencia en Internet son los servicios en la nube, que permiten a los
usuarios almacenar datos o ejecutar programas en máquinas remotas y acceder a esos
datos desde cualquier computadora. Un servicio en la nube se replica en varios centros
de distribución en todo el mundo. Esta replicación permite otras a máquinas reanudar la
actividad de un servicio en la nube si el centro activo experimenta una interrupción en
el servicio o pierde la conexión.

Usos de Internet
Puedes hacer lo siguiente en Internet:
• ●Realizar transacciones bancarias
• ●Comunicarte con personas de todo el mundo
• ●Obtener noticias actualizadas sobre eventos mundiales
• ●Buscar información acerca de cualquier tema
• ●Tomar cualquier curso de tu elección e incluso tomar exámenes en línea
• ●Acceder a recursos de entretenimiento, como música, juegos, TV, peliculas y fotos
• ●Comprar y vender productos

Identificar los requisitos para conectarse a Internet


Conectarse a Internet requiere hardware y servicios específicos. Necesitas tener una
computadora y un dispositivo de conexión, como un módem. El servicio lo proporciona
un proveedor de servicios Internet (ISP). Echemos un vistazo a lo que se necesita para
conectarse a Internet.

Mira el Video sobre los requisitos para conectarse a Internet.

Identificar las características de dos tipos de conexiones a Internet


Nivel 1º Secundaria 119

Hay dos formas comunes de conectarse a Internet: las conexiones de acceso telefónico
y las conexiones dedicadas. Una conexión de acceso telefónico es menos costosa, pero
puede ser muy lenta. Las conexiones dedicadas son muy rápidas pero requieren cierta
infraestructura que puede no existir en las zonas rurales. Ahora te sugerimos que veas
demostraciones en video de los dos tipos de conexión a Internet.

Mira los videos:


• ●
Video sobre las conexiones dedicadas
• ● Video sobre las conexiones telefónicas

Ancho de banda y conexiones a Internet


El ancho de banda es la cantidad de datos que se pueden transmitir a través de una red
en cierta cantidad de tiempo y se mide en bits por segundo (bit/s), kilobits por segundo
(kbits/s) o megabits por segundo (Mbit/s). Así, si el ancho de banda de una red es de
1 Mbit/s, significa que se transmite por la red 1 megabit de datos en 1 segundo. Sin
embargo, la velocidad de transferencia real varía de acuerdo con distintos factores,
como el equipamiento del ISP, el tipo de conexión a Internet y la cantidad de personas
que estén usando la misma conexión en un momento dado.
120 Microsoft Youthspark: Internet, Servicios En La Nube Y La World Wide Web

Mira la Simulación sobre el ancho de banda y las conexiones a Internet.

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombres(s)______________________________ Periodo ______ Fecha _______________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

¿Cuáles de las siguientes cosas puedes hacer a través de Internet?


A. Transferir de dinero para pagar una cuenta
ESTUDIANTES
B. Tener una sesión de videochat con un amigo en un país diferente
C. Escuchar un nuevo álbum de música
D. Todas las anteriores

Puedes escuchar música o ver vídeos guardados en tu computadora, pero no en Internet.


A. Verdadero
B. Falso

¿Qué significa ISP?


A. Protocolo de estado de Internet
B. Proveedor de servicios de Internet
C. Solución a un problema de Internet
D. Proceso de búsqueda en Internet

Las conexiones Wi-Fi sólo permiten una conexión a la vez.


A. Verdadero
B. Falso

Si quieres o necesitas la mayor velocidad posible de transferencia de datos, ¿qué tipo de


conexión a Internet deberías contratar?
A. Telefónica
B. Dedicada

¿Qué tipo de conexión a Internet usan las empresas para permanecer constantemente
conectadas a Internet?
A. Telefónica
B. Dedicada

El megabyte es una unidad de medida común de la velocidad de Internet.


A. Verdadero
B. Falso

Los módems por cable requieren que los usuarios marquen para establecer una
conexión a Internet.
A. Verdadero
Nivel 1º Secundaria 121

Microsoft YouthSpark
WORLD WIDE WEB
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, aprenderás acerca de los beneficios de la World Wide Web. Puedes
usar la World Wide Web para muchos servicios. Esta lección describe las características
básicas de Internet Explorer, un navegador que puedes usar para acceder a la World
Wide Web. También aprenderás cómo realizar transacciones en línea para comprar o
vender artículos.

Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Los componentes de la web
Las características básicas de Internet Explorer
○Buscar información confiable en la web
Cómo realizar transacciones a través de la web
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
En esta lección, aprenderás acerca de:
• ●
Los beneficios de la World Wide Web
• Las características básicas de Internet Explorer
• Cómo realizar transacciones en línea para comprar o vender artículos

Preparación
Para el maestro

• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / contenido descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación

Para cada equipo:

• ● Copia de la hoja de evaluación


122 Microsoft Youthspark: Internet, Servicios En La Nube Y La World Wide Web

B. Falso
Recursos
Para el maestro:

• ● Copia de la hoja de evaluación


• ● Liga del sitio https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/curriculum4.aspx#top
Para cada equipo:
• ● Copia de la hoja de evaluación

ACTIVIDAD

Los componentes de la web


Internet es una serie de redes interconectadas. Para encontrar información en Internet,
necesitas saber dónde y cómo acceder a ella. Las direcciones de protocolo de Internet
(IP) se usan para identificar a los sitios web y a los usuarios de Internet para poder
reconocerlos. Los navegadores web acceden a estas direcciones IP para abrir páginas
web y redes. Te sugerimos que pases a la siguiente simulación, que explica cómo
funcionan las direcciones IP.

Mira la Simulación sobre los componentes de la web

Las características básicas de Internet Explorer


Puedes usar Internet para diversos servicios, como transferir archivos entre usuarios de
Internet, enviar mensajes por correo electrónico y buscar información y noticias recientes
en sitios web. También puedes usar Internet para buscar trabajo, postularte a un puesto,
ver películas y comprar o vender productos.

Mira el Video sobre las características básicas de Internet Explorer 11

Buscar información confiable en la web


Internet tiene un gran volumen de información, pero encontrar lo que buscas puede ser
difícil sin las herramientas adecuadas. Los motores de búsqueda como Microsoft Bing
permiten a los usuarios encontrar información rápidamente. En esta lección aprenderemos
cómo usar un motor de búsqueda para encontrar información rápidamente.

Mira el Video sobre cómo buscar información confiable en la web

Cómo realizar transacciones a través de la web


Las empresas tienen sitios web en Internet que permiten realizar transacciones en línea.
Este tipo de transacciones puede incluir comprar o vender artículos, reservar boletos
para un evento y realizar transacciones bancarias

Mira el Video sobre cómo realizar transacciones en la web


Mira la Simulación sobre cómo realizar transacciones en la web
Nivel 1º Secundaria 123

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombres(s)______________________________ Periodo ______ Fecha ________________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

Cada sitio web en Internet tiene una dirección IP única.


A. Verdadero
B. Falso
ESTUDIANTES
Los navegadores web muestran la información de un sitio web.
A. Verdadero
B. Falso

Puedes guardar tantos sitios web favoritos como desees.


A. Verdadero
B. Falso

Sólo puedes tener una página web abierta a la vez.


A. Verdadero
B. Falso

¿Cuál de las siguientes son herramientas comunes que los motores de búsqueda
ofrecen para encontrar información en Internet?
A. Palabras clave
B. Frases
C. Todas las anteriores
D. Ninguna de las anteriores

Puedes usar motores de búsqueda para buscar tipos específicos de información, como
imágenes y mapas.
A. Verdadero
B. Falso

Debes estar conectado a Internet para realizar transacciones en línea


A. Verdadero
B. Falso

Las transacciones en línea deben realizarse solamente en sitios web seguros y confiables.
A. Verdadero
B. Falso
124 Microsoft Youthspark: Internet, Servicios En La Nube Y La World Wide Web

Microsoft YouthSpark
USO DEL CORREO ELECTRÓNICO
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
El correo electrónico o e-mail es similar al servicio tradicional de correo postal. En
lugar de usar un bolígrafo y un papel, se usa un programa de software para escribir los
mensajes. Además, un servidor de red ocupa el lugar del empleado de correo y entrega
el mensaje al destinatario. Un mensaje puede viajar al otro lado del mundo en segundos
y puede tener el siguiente contenido:
• ●
Texto
• ● Imágenes
• ● Archivos de datos
• ● Audio
• ● Clips de video

Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Cómo funciona el correo electrónico
Crear una dirección de correo electrónico
Escribir y enviar mensajes de correo electrónico
Identificar las normas de etiqueta del correo electrónico
Administrar los mensajes de correo electrónico
● Cierre (10 minutos)
○ Evaluación

Objetivos
En esta lección, aprenderás:
• ●
cómo crear y administrar mensajes de correo electrónico.
• ● Acerca de las normas de etiqueta del correo electrónico.

Preparación
Para el maestro

• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación

Para cada equipo:

• ● Copia de la hoja de evaluación


Nivel 1º Secundaria 125

Recursos
Para el maestro:

• ● Copia de la hoja de evaluación


• ● Liga del sitio
https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/courses/2696de/onlinelauncher.aspx

Para cada equipo:


• ● Copia de la hoja de evaluación

ACTIVIDAD

Cómo funciona el correo electrónico


El correo electrónico, conocido comúnmente como e-mail, te permite comunicarte
con amigos y familiares por Internet. El correo electrónico es una gran manera de
comunicarse y compartir información rápidamente. La siguiente lección introduce
algunos de los fundamentos del uso del correo electrónico.

Mira la Simulación de cómo funciona el correo electrónico

Crear una dirección de correo electrónico


Para usar el correo electrónico es necesario registrarse en un servicio de correo
electrónico. Esta lección te mostrará cómo crear una cuenta de correo electrónico.

Escribir y enviar mensajes de correo electrónico


Crear un correo electrónico es tan fácil como contar hasta 3. Con tu cuenta de correo
electrónico, puedes enviar mensajes a clientes de correo electrónico en cualquier parte
del mundo.

Mira el Video sobre cómo crear una dirección de correo electrónico

Identificar las normas de etiqueta del correo electrónico


Siempre es mejor respetar las normas de etiqueta al escribir un correo electrónico.
Cómo escribes depende de si estás escribiendo un correo electrónico de negocios o
uno para familiares y amigos. Esta lección ofrece consejos para mejorar tu acatamiento
de las normas de etiqueta del correo electrónico.

Mira la Simulación sobre las normas de etiqueta del correo electrónico

Administrar los mensajes de correo electrónico


A medida que comienzas a enviar y recibir mensajes de correo electrónico, se torna
importante administrar los mensajes y las carpetas que los contienen. Avanza a la
siguiente página para lanzar una simulación que te guiará a través de los pasos habituales
para administrar los mensajes de correo electrónico.

Mira el video Simulación sobre la administración de los mensajes de correo


electrónico
126 Microsoft Youthspark: Internet, Servicios En La Nube Y La World Wide Web

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombres(s)______________________________ Periodo ______ Fecha _______________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

Varios usuarios pueden tener la misma dirección de correo electrónico en el mismo


dominio.
A. Verdadero
ESTUDIANTES B. Falso

Se recomienda siempre agregar una línea de asunto al escribir un correo electrónico.


A. Verdadero
B. Falso

No hay reglas para las contraseñas.


A. Verdadero
B. Falso

Puedes compartir tu nombre de usuario con otra persona.


A. Verdadero
B. Falso

Los correos electrónicos de negocios deben tener una firma con información de
contacto.
A. Verdadero
B. Falso

Siempre debes hacer una revisión ortográfica de tus correos electrónicos.


A. Verdadero
B. Falso

¿Cuál de las siguientes opciones puedes usar para organizar tus mensajes de correo
electrónico con la aplicación de correo de Windows 8?
A. Tarjetas de notas
B. Carpetas
C. Búsquedas
D. Ninguna de las anteriores

¿Qué ofrece la aplicación de correo de Windows 8 para marcar mensajes como


importantes?
A. Nada
B. Carpetas
C. Banderas
D. Búsquedas
Nivel 1º Secundaria 127

Microsoft YouthSpark
OTROS MÉTODOS PARA
COMUNICARSE A TRAVÉS DE
INTERNET
CONECTADA | DESCONECTADA

Resumen
Existen muchos métodos para comunicarse en Internet. Puedes comunicarte en línea
con un programa de mensajería instantánea, en foros, mediante el uso de un sitio de
redes sociales, en salones de chat, en blogs y en grupos de noticias.
Muchas personas usan un programa de mensajería instantánea como Microsoft Skype
para enviar y recibir mensajes instantáneos de cualquiera que cuente con una conexión
a Internet

Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Características de las comunidades en línea
Comunicación mediante mensajería instantánea y cámaras web
Cómo crear páginas web
Explicar cómo crear un blog con Windows Live Writer
Cierre (10 minutos)
Evaluación

Objetivos
En esta lección, aprenderás a usar diferentes métodos para comunicarte en Internet.

Preparación
Para el maestro

• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad / contenido descargado
• ● Explorar el curso con anticipación
• ● Una copia de la hoja de evaluación

Para cada equipo:

• ● Copia de la hoja de evaluación


128 Microsoft Youthspark: Internet, Servicios En La Nube Y La World Wide Web

Recursos
Para el maestro:

• ●
Copia de la hoja de evaluación
• ● Liga del sitio https://www.microsoft.com/es/digitalliteracy/curriculum4.aspx#top

Para cada equipo:


• ● Copia de la hoja de evaluación

ACTIVIDAD

Características de las comunidades en línea


Internet está llena de comunidades en línea. Una comunidad en línea es una reunión de
personas que comparten un interés similar. El interés que comparte la comunidad puede
ser una banda favorita, una afición común o un equipo deportivo local. Esta lección
presenta algunos de los muchos tipos de comunidades que Internet tiene para ofrecer.
Mira la Simulación sobre las características las comunidades en línea

Comunicación mediante mensajería instantánea y cámaras web


La mensajería instantánea o IM te permite comunicarte con familiares y amigos al
instante. El software de IM también te permite compartir archivos e imágenes con tus
contactos. Ciertos programas IM como Microsoft Skype te permiten hablar y ver a tus
contactos si cuentas con un micrófono y una cámara. Esta lección presenta cómo usar
Microsoft Skype.
Mira el Video de Microsoft Skype

Cómo crear páginas web


Los individuos y las empresas tienen sitios web para proporcionar información o servicios.
A través de software como Expression Web 4, es fácil de configurar una página web y
publicarla en Internet. Esta lección presenta lo que se necesita para crear y publicar un
sitio web.
Mira el Video sobre cómo crear páginas web

Explicar cómo crear un blog con Windows Live Writer


Seguramente has visitado blogs sobre distintos temas. Un blog es una forma de
compartir pensamientos y experiencias con otros en una página web. Esta demostración
muestra cómo publicar en un blog mediante Windows Live Writer.
Mira la Simulación sobre cómo usar Windows Live Writer
Nivel 1º Secundaria 129

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

Nombres(s)______________________________ Periodo ______ Fecha _______________

Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:

¿De qué es una abreviatura “blogs”?


A. Grupos de noticias
B. Chats
C. Registros web
ESTUDIANTES
¿A qué son similares los salones de chat?
A. Al correo electrónico
B. A la mensajería instantánea
C. A los blogs

¿Qué equipamiento necesitas para hacer videochat en vivo?


A. Cámara web
B. Micrófono
C. Altavoces
D. Todas las anteriores

Puedes compartir imágenes y otros archivos con el software de IM.


A. Verdadero
B. Falso

Las imágenes pueden proporcionar un vínculo a otra página web o a otro sitio web.
A. Verdadero
B. Falso

Publicar un sitio web requiere que un proveedor de servicios aloje el sitio en un servidor
de Internet.
A. Verdadero
B. Falso

Se pueden añadir imágenes a una publicación en un blog.


A. Verdadero
B. Falso

Un borrador no publicado es visible para los visitantes del blog en la web.


A. Verdadero
B. Falso
UNIDAD
INTERNET:
DESARROLLO WEB

Nivel Secundaria

Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación intermedia del


curso. Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
https://goo.gl/forms/yMTCQcbYfHHVWAIu1
CAPÍTULO
Contenido web y HTML

Lección 1: Explorando sitios web


1
Lección 2: Sitios web para la expresión
Lección 3: Introducción al HTML
Lección 4: Encabezados
Lección 5: Huella digital
Lección 6: Listas
Lección 7: Propiedad intelectual e imágenes
Lección 8: Limpiar código y depurar
Lección 9: Proyecto - Sitios web de varias página
132 Contenido Web Y Html

Lección 1
EXPLORANDO SITIOS WEB
DESCONECTADA

Resumen
Cada sitio web tiene un propósito, una razón por la que alguien lo creó y otros lo usan. En
esta lección, los estudiantes comenzarán a considerar los propósitos para los que un
sitio web podría servir, tanto para los usuarios como para los creadores. Los estudiantes
explorarán algunos de los sitios web más usados y tratarán de descubrir cómo cada uno
de estos sitios es útil para los usuarios y cómo también pueden servir a sus creadores.

Propósito
La Unidad 2 tiene que ver con la World Wide Web (www), con un enfoque en la creación
de sitios web para la autoexpresión. Para que los alumnos piensen por qué podrían querer
crear un sitio web, deben comenzar a considerar cómo los sitios web son herramientas
útiles tanto para los usuarios como para los creadores. La lección comienza con sitios
web populares porque todos sirven para propósitos claros para una gran cantidad de
usuarios, pero eventualmente se les pide a los estudiantes que reduzcan su visión a
sitios más simples que puedan satisfacer las necesidades de un grupo de usuarios más
pequeño.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○El último sitio web que visitó
Actividad (45 minutos)
Sitios web que utilizamos con frecuencia
○Encontrando el Propósito
Cierre (5 minutos)
○Objetivos de desarrollo web

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar las razones por las que alguien podría visitar un sitio web determinado
• ● Identificar las razones por las cuales alguien podría crear un sitio web determinado

Preparación
• ● Imprime una copia de la guía de actividades

Recursos
Para el maestro

• Lección de profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/1/
• El propósito de los sitios web- ejemplo
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/1/puzzle/1

Para los estudiantes


Nivel 1º Secundaria 133

El propósito de los sitios web guía de actividades


https://cuantrix.mx/descarga/SkwSEZgFk8ERZHzXD7HF4R/
• Estudiante
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/1/puzzle/1

Vocabulario
• ● Sitio web : una colección de páginas web interconectadas en la World Wide Web

GUÍA DE ENSEÑANZA Sitios web y aplicaciones: es posible


que los estudiantes no piensen que
realmente visitan sitios web con mucha
frecuencia, ya que usan aplicaciones
CALENTAMIENTO (10 minutos) en su lugar. Si te encuentras con esto,
anima a los alumnos a considerar si
esas aplicaciones podrían ser una
forma simplificada de visitar un sitio
El último sitio web que visitó web. Facebook, por ejemplo, podría
usarse con más frecuencia desde una
Configuración: aplicación, pero en realidad es un sitio
Haz que los estudiantes saquen su libreta. En su libreta, pide a web debajo de todo.
los alumnos que respondan el siguiente mensaje.

Preguntar:
¿Cuál fue el último sitio web que visitaron? ¿Por qué fueron a
ese sitio web?
Objetivo: El objetivo de esta discusión
es sacar a la luz que los sitios web
Discute: comparten información y que las
Haz que los estudiantes compartan el último sitio web que personas vayan a los sitios web para un
propósito particular. Solo permanece
visitaron. Asegúrate de que los estudiantes compartan en ese sitio web si satisface sus
por qué fueron a ese sitio web y qué información estaban necesidades.
buscando. Además, puedes preguntar a los estudiantes si el
sitio web les proporcionó la información que querían.

ACTIVIDAD (45 minutos)

Sitios web que utilizamos con frecuencia


Preguntar:
Con un vecino, elabora una lista de los que crees que son los
5 sitios web más visitados. Estos pueden incluir sitios web que
visitan con frecuencia, pero también considera qué páginas Objetivo: El objetivo de esta discusión
es hacer que los estudiantes piensen
usan con frecuencia las otras personas en su vida.
en por qué las personas crean sitios
web y por qué utilizan los sitios web.
Compartir: Empujar a los estudiantes para que den
Haz que los grupos compartan sus principales listas de 5 detalles sobre algunos de los sitios web
generados por la clase.
sitios web, haciendo un seguimiento de los sitios únicos en
el tablero.
134 Contenido Web Y Html

Comenta:
¿Por qué crees que estos sitios web se usan tan comúnmente? ¿Para qué sirven, o qué
problemas resuelven?

Encontrando el Propósito
Observaciones
Se nos ocurrió una gran cantidad de razones por las cuales las personas pueden usar
algunos de los sitios web más visitados, pero eso es solo un lado de la imagen. Las
personas que crean sitios web también tienen sus propias razones para hacerlo. En la
próxima actividad, comenzará a pensar en los propósitos de varios sitios web sirven
tanto para el usuario como para el creador.

Grupo:
Pon a los estudiantes en parejas

Distribuir:
Distribuye una copia de El propósito de los sitios web: Guía de actividades para cada
alumno.

Dirige a los estudiantes al nivel “Top Websites” en Code Studio.

Niveles de Code Studio


Mejores sitios web
Los siguientes son los sitios web más visitados. Cada uno incluye una breve descripción
de la función principal del sitio web.

1. Google.com - Motor de búsqueda de sitios web, imágenes, videos y otros medios


2. Youtube.com - Sitio de video enviado por el usuario con calificaciones y comentarios
3. Facebook.com - Comunidad de medios sociales que permite a los usuarios
compartir información con amigos
4. Amazon.com - Sitios de compras en línea para todo tipo de productos
5. Yahoo.com- un motor de búsqueda, proveedor de correo electrónico y fuente de
noticias
6. Wikipedia.org - Una enciclopedia gratuita con contenido generado
por los usuario
El objetivo de esta actividad es que los
alumnos consideren por qué se crearon El propósito de los sitios web
diferentes sitios web. No es necesario
que necesariamente lo obtengan Mejores sitios web
“correcto” para cada sitio, pero deben
demostrar que han considerado los Esta primera página de esta guía de actividades les pide a los estudiantes
posibles porpósitos que un sitio web que consideren los propósitos que pueden tener algunos de los sitios
podría servir para el creador. Si los web más visitados. Utilizando una lista de los diez mejores sitios web,
estudiantes tienen problemas para
las parejas de estudiantes seleccionan tres sitios que les interesan y para
identificar el propósito que un sitio le
da a su creador, considere hacer las cada debate responden las siguientes preguntas:
siguientes preguntas:
• ¿Por qué las personas pueden usar este sitio (¿para qué sirve a los
• ¿El sitio web vende productos o
servicios? usuarios?)
• ¿Los usuarios contribuyen con algo • ¿Por qué los creadores pueden haber creado ese sitio (¿para qué sirve
(imagenes, información, críticas) a los creadores?)
que pueda ser útil para el creador?
• ¿El sitio incluye publicidad pagada?
Nivel 1º Secundaria 135

Alienta a los estudiantes a ser lo más detallados posible cuando hagan una lluvia de
ideas sobre los propósitos de estos sitios.

Compartir:
Una vez que todos hayan tenido la oportunidad de intercambiar ideas sobre sus sitios,
brinda a la clase la oportunidad de compartir sus ideas.

Sitios web personales


La segunda página de esta guía de actividades anima a los estudiantes a pasar de pensar
en grandes sitios que satisfacen las necesidades de millones de personas a los tipos
mucho más pequeños de sitios que podrían crear, que aún pueden servir efectivamente
las necesidades de un grupo más reducido de usuarios.

Lee la descripción del sitio web personal con la clase:

Descripción del sitio web:


Julia quiere convertirse en una mejor cocinera doméstica, por lo que comenzó un blog
donde puede publicar sobre las recetas que prueba. Cada semana, Julia intenta una
nueva receta y agrega una página al blog. A veces las recetas salen muy bien y los
lectores de su blog dejan sus alentadores comentarios. Ocasionalmente, sus intentos
de recetas no salen tan bien, pero todavía publica y generalmente recibe algunos
consejos útiles de sus lectores. Después de comenzar a escribir un blog sobre las
comidas que prepara, Julia comenzó a cocinar con más frecuencia y está probando
platos que nunca antes había probado.

Debate:
Brinda a los alumnos la oportunidad de hacer preguntas sobre este ejemplo de sitio.
Asegúrate de que entiendan cómo un sitio pequeño que es principalmente una
herramienta para la autoexpresión individual también puede ser un sitio útil para otras
personas.

Las preguntas finales sobre la guía de actividades les piden a los estudiantes que
propongan posibles propósitos que este sitio web sirve tanto para su creador como
para sus usuarios.

Compartir:
Pide voluntarios para compartir los propósitos que surgieron.

CIERRE (5 minutos)

Objetivos de desarrollo web


Libreta:
En este punto, simplemente hemos arañado la superficie de los sitios web en realidad,
y ni siquiera hemos comenzado a crear sitios web propios. En su libreta, propongan y
136 Contenido Web Y Html

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
anoten tres objetivos para ustedes de esta unidad. Esto podría estar relacionado con la
mejora de una de nuestras prácticas de clase, aprender cómo crear un tipo específico
de sitio web o crear un sitio que sirva para ustedes o para otros.

GUÍA DE ACTIVIDADES -
EL PROPÓSITO DE LOS SITIOS WEB

Mejores sitios web


Probablemente visites muchos sitios web cada semana, y cada sitio web que visites
probablemente tenga un propósito ligeramente diferente para ti. Un sitio web podría
permitirte conectarte con amigos, jugar juegos, encontrar nueva música o comprar
cosas rápidamente. ¿Alguna vez has pensado en por qué se crearon esos sitios web?

Tu y tus compañero trabajarán juntos para considerar cómo algunos de los sitios más
visitados en Internet tienen diferentes propósitos para sus usuarios y creadores.

1. Ve al nivel “Mejores sitios web” en Code Studio.


2. Selecciona 3 sitios diferentes de la lista: intenta elegir sitios que no sean similares
entre sí.
3. Para cada sitio web
∙∙ Discute con tu compañero para qué propósito (s) el sitio sirve al usuario. ¿Por qué
visitarlo?
∙∙ Discute con tu compañero para qué propósito (s) el sitio sirve al creador. ¿Por qué
fue hecho?
Nivel 1º Secundaria 137

Sitios web personales


Los sitios web que has visitado necesitan satisfacer las necesidades de muchas personas
para convertirse en uno de los sitios web visitados más importantes, pero muchos sitios
web tienen un propósito mucho más limitado para un grupo más pequeño de usuarios.
Considere el siguiente sitio web personal:

Descripción de sitio web:


Julia quiere convertirse en una mejor cocinera doméstica, por lo que comenzó un blog
ESTUDIANTES
donde puede publicar acerca de las recetas que prueba. Cada semana, Julia intenta
una nueva receta y agrega una página al blog. A veces las recetas salen muy bien y los
lectores de su blog dejan sus alentadores comentarios. Ocasionalmente, sus intentos de
recetas no salen tan bien, pero todavía publica y generalmente recibe algunos consejos
útiles de sus lectores. Después de comenzar a escribir un blog sobre las comidas que
prepara, Julia comenzó a cocinar con más frecuencia y está probando platos que nunca
antes había probado.

¿Cuál es el propósito?
A diferencia de los sitios web masivos que miraste antes, el sitio web de Julia es bastante
pequeño. ¿Para qué sirve el sitio de Julia tanto para ella como para sus usuarios?

Propósito para el Creador (Julia):


____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

Propósitos para los usuarios:


____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
138 Contenido Web Y Html

Lección 2
SITIOS WEB PARA LA EXPRESIÓN
DESCONECTADA

Resumen
En esta lección, los estudiantes investigan formas de usar sitios web como medio de
expresión personal y desarrollan una lista de temas e intereses que desearían incluir
en un sitio web personal. Para comenzar la lección, los estudiantes intercambian ideas
sobre diferentes formas en que las personas expresan y comparten sus intereses e ideas.
Luego, los estudiantes miran algunos ejemplos de sitios web hechos por estudiantes
de un curso anterior de CS Discoveries para identificar formas en que expresan sus
ideas. Finalmente, los estudiantes intercambian ideas y comparten una lista de temas
e intereses que pueden querer incluir en un sitio web personal al que pueden hacer
referencia para obtener ideas a medida que avanzan en la unidad.

Propósito
Esta lección presenta la historia central de la Unidad 2, a saber, que el desarrollo web y,
por extensión, la informática, es una vía para la autoexpresión. El calentamiento sitúa el
desarrollo web como otro medio de autoexpresión junto con el arte visual, la danza, la
música, la moda, las redes sociales y muchas otras formas en que los estudiantes ya se
están expresando. Ver ejemplos de alumnos ayuda a determinar las expectativas de los
alumnos respecto de sus habilidades al final de la unidad. Finalmente, la lluvia de ideas
de contenido para su sitio web brinda a los estudiantes la oportunidad de considerar
qué mensajes quieren expresar al construir sus sitios web.

Agenda
Calentamiento
Exprésate
Actividad
Planificación de sitios web personales
Cierre (5 minutos)

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar sitios web como una forma de expresión personal

Preparación
• Imprime copias de Guía de actividades

Recursos
Para el maestro

• Profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/2/

Para los estudiantes


Nivel 1º Secundaria 139

• Estudiante
https://studi1o.code.org/s/csd2-2018/stage/2/puzzle/
• Guía de planificación de sitios web personales
https://cuantrix.mx/descarga/LBoEpVdYsLTBYfFeu9KC7J/

Vocabulario
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAR

Exprésate
Pregunta:
¿De qué manera se expresan ustedes o sus amigos? Piensen
en diferentes formas de comunicación, actividades o espacios Meta: Este calentamiento debería
que consideren una forma de autoexpresión. generar una lista de formas en que
los estudiantes expresan sus ideas.
Si necesitan ayuda para comenzar,
Discute: ofrézcales un par de ejemplos de la
Los estudiantes deben intercambiar ideas de forma lista a continuación. El objetivo de
independiente, luego compartir con un compañero y este calentamiento es enmarcar el
desarrollo web como otra forma de
finalmente compartir con la clase en general.
autoexpresión en esta lista.

Observaciones Haz un dibujo, escribe una canción,


Compartimos nuestros pensamientos, sentimientos e ideas construye algo, danza, ropa y moda,
escribe y comparte algo, habla con
de diferentes maneras. Algunas personas pueden expresar amigos, publica algo en línea.
sus pensamientos en línea, otros pueden hacerlo por la forma
en que se visten o por hacer una canción o hacer un dibujo. La
autoexpresión es una parte muy importante de nuestras vidas,
y como veremos, hacer sitios web es otra manera en que
podemos expresar nuestras ideas, intereses y sentimientos.

ACTIVIDAD

Planificación de sitios web personales


Guía de planificación de sitios web personales
Distribuir:
Haz que los estudiantes abran su libreta u opcionalmente distribuyan copias del boceto
del sitio web personal - Guía de actividades
140 Contenido Web Y Html

Lluvia de ideas sobre el contenido:


Lee esta sección de la guía de actividades. Luego, da a los estudiantes varios minutos
para intercambiar ideas en silencio sobre el contenido que quizás quieran incluir en un
sitio web personal.

Compartir:
Haz que los estudiantes compartan sus ideas de contenido con un compañero.

Observaciones
Al compartir ideas con otras personas, una cosa importante a considerar no es solo lo
que quieres decir, sino cómo quieres decirlo. Acabas de crear una lista de ideas que
quizás quieras compartir en tus sitios web personales. Echemos un vistazo a algunos
sitios web personales que otros estudiantes han creado y piense no solo sobre el
contenido que están compartiendo, sino sobre cómo están presentando ese mensaje.
Ver sitios web personales: envíe alumnos a Code.org y pida que examinen los
sitios web ejemplares en parejas. Utilice estos sitios web como inspiración para sus
propios sitios web personales. Fueron creados en Web Lab por otros estudiantes de
CS Discoveries.

Vocabulario
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web

Recursos
● Boceto del sitio web personal - Guía de actividades ( PDF | DOCX )

Personal Website Exemplars


Haz clic en los sitios web a continuación para consultar los sitios web personales que
otros estudiantes han creado.

Tiempo límite: Dibujar un sitio web


puede crecer fácilmente para tomar
un periodo de clase completo si las
expectativas de los estudiantes no
tienen alcance. Explique a los alumnos
que tendrán tiempo de sobra para
refinar sus diseños una vez que hayan
desarrollado más habilidades de
programación. Aproximadamente 10
minutos deberían ser suficientes para
obtener un boceto razonable. Enfatice
que sus listas de temas son mucho más
importantes en este punto, pero ambos Boceto del sitio web:
se actualizarán en toda la unidad. Da a los estudiantes un poco de tiempo para dibujar una página desde
su sitio web. Recuerde a los alumnos que deberían estar pensando en
formas de compartir de manera efectiva el contenido de esa página. Usa
los ejemplos que los estudiantes analizaron para ayudar a determinar la
complejidad de las páginas web que deberían considerar.
Nivel 1º Secundaria 141

CIERRE (5 minutos)

Compartir:
brinda a los alumnos la oportunidad de compartir sus bocetos de sitios web con un
compañero.

Observaciones
Esta unidad trabajaremos para llevar muchas de tus ideas a la realidad. En el camino,
aprenderá algunos lenguajes de computadora nuevos y explorará la forma en que se
crean los sitios web que usa. Los bocetos que hizo o incluso el contenido que desea
compartir pueden cambiar a medida que avanzamos en la unidad, pero este objetivo
de utilizar sitios web para la autoexpresión estará presente en todo momento.

Recopilar:
Si los estudiantes no pusieron los bocetos de su sitio web en una libreta, recógelos. Se
142 Contenido Web Y Html

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

mencionarán explícitamente de nuevo en la Lección 4.

GUÍA DE ACTIVIDADES -
GUÍA DE PLANIFICACIÓN DE SITIOS WEB PERSONALES
Lluvia de ideas de contenido
Crearás tu propio sitio web personal. Una parte importante de la construcción de un
sitio web es conocer el contenido que deseas incluir. Como este es tu sitio web, podrá
decidir qué pasatiempos, intereses o mensajes deseas compartir. Usa las indicaciones y
el espacio a continuación para intercambiar ideas sobre el contenido que deseas incluir
en su sitio web personal.

• ●
¿Qué es lo que te gusta hacer por diversión?
• ● ¿Cuáles son las cosas que conoces más que otras personas?
• ● ¿Qué cosas te importan en tu escuela, tu comunidad o incluso en el mundo en
general?
• ● ¿Qué mensajes quieres compartir con una gran audiencia?
Nivel 1º Secundaria 143

Usa el espacio a continuación para escribir sus ideas.

Sitio Web Sketch


Elije un tema de su lista anterior y dibuja un boceto rápido de una página web que
presente ese contenido de una manera interesante. Intenta pensar en formas de
estructurar y diseñar su contenido para comunicarte mejor y enfatizar tu mensaje.

ESTUDIANTES
144 Contenido Web Y Html

Lección 3
INTRODUCCIÓN AL HTML
CONECTADA / WEB LAB

Resumen
En esta lección, los estudiantes introducen HTML como una solución al problema
de cómo comunicar tanto el contenido como la estructura de un sitio web a una
computadora. La lección comienza con una breve actividad desconectada que
demuestra los desafíos de comunicar efectivamente la estructura de una página web.
Los estudiantes luego miran una página HTML ejemplar en Web Lab y discuten con sus
compañeros de clase cómo las etiquetas HTML ayudan a resolver este problema. Los
estudiantes luego escriben su primer HTML. Una discusión de recapitulación ayuda a
consolidar la comprensión del contenido y la estructura que se desarrolló a lo largo de
la lección.

Propósito
Esta lección presenta muchos conceptos y herramientas nuevos para los estudiantes.
Se les presenta el HTML, la herramienta Web Lab y cómo navegar los recursos de las
lecciones en Code.org en general. Si bien la comprensión de HTML como una forma
de comunicar la estructura de una página web es un objetivo de aprendizaje crítico,
esta lección hace que los alumnos realicen una programación mínima, ya que hay
muchas otras ideas y herramientas nuevas para comprender. En la próxima lección los
estudiantes tendrán más tiempo para pasar la programación en HTML.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
La necesidad de HTML
Actividad (30 minutos)
Explorando HTML
Cierre (5 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Explicar que HTML permite a un programador comunicar la forma en que el
contenido debe estructurarse en una página web
• ● Escribir un documento HTML simple que use etiquetas de apertura y cierre para
estructurar el contenido
• ● Comprender cómo usar los recursos de las lecciones proporcionadas en Web Lab

Preparación
• ● Revisa los niveles de Code Studio
Nivel 1º Secundaria 145

Recursos
Para el maestro y estudiante:

• Lección para el profesor


https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/3/
• Lección para el estudiante
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/3/puzzle/1
• Revisa los niveles de code studio
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/3/puzzle/1

Vocabulario
• ● HTML: lenguaje de marcado de hipertexto, un lenguaje utilizado para crear páginas
web
• ● Elemento HTML : parte de un sitio web, marcado con una etiqueta de apertura y, a
menudo, cerrado con una etiqueta de cierre
• ● Etiqueta HTML: el conjunto especial de caracteres que indica el inicio y el final de un
elemento HTML y el tipo de ese elemento
• ● Contenido del sitio web : texto sin formato, imágenes y otros elementos incluidos en
una página web
• ● Estructura del sitio web : el propósito de diferentes piezas de contenido en una
página web, utilizadas para ayudar a la computadora a determinar cómo debe
mostrarse ese contenido.

Código introducido
-<p></p>
-<html></html>
-<head></head>
-<!DOCTYPE>
-<body></body>

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

La necesidad de HTML
Pantalla:
Mostrar la imagen dentro del sitio web de texto de ejemplo.
Objetivo: Actividades como esta a
Preguntar: menudo se usan en cursos de CS para
ayudar a resaltar cuánta precisión se
Imagina que quieres explicarle a una persona por teléfono necesita para comunicar instrucciones
cómo dibujar esta página web. Escriba con instrucciones a una computadora. En este caso, el
claras, para que lo que dibujarían coincida perfectamente con objetivo es similar. Desea destacar el
desafío de diferenciar el contenido
esta imagen. real de la página y las instrucciones
que indican cómo se debe estructurar.
Discute: Esta demostración ayuda a justificar
la creación de HTML con el fin de
una vez que los estudiantes hayan escrito sus instrucciones,
etiquetar fragmentos de contenido para
pide que brevemente compartan sus instrucciones con un ayudar a la computadora a comprender
compañero. lo que son y, por lo tanto, a ver cómo
deben verse.
Demostración:
146 Contenido Web Y Html

Ejecuta una demostración rápida usando las instrucciones a


continuación.
• ● Elige un alumno para compartir verbalmente una de sus
instrucciones con usted.
• ● El profesor debe actuar como la persona que está
hablando por teléfono tratando de dibujar la página web
• ● “Dibuja” públicamente el sitio web exactamente como
Uso de recursos: A continuación úede
encontrar recomendaciones para dicen las instrucciones de los estudiantes. Por ejemplo,
utilizar los muchos recursos que se si te dicen “Escribir más grande”, escriba la palabra “más
les presentan a los estudiantes en la grande” en la página. Si no indican dónde va el texto,
lección. Espere hasta que los alumnos
hayan visto todos estos recursos para coloca el texto en ubicaciones aleatorias.
revisarlos al final de la lección, pero • ● A medida que el alumno le dé instrucciones, pide que
agréguelos a la lista y modele el uso te digan si lo dibujaste correctamente. Si no lo dibujaste
correcto a medida que aparecen.
correctamente, pide que hagan sus indicaciones más
• Videos: mirado como una clase, específicas hasta que pueda dibujarlo correctamente.
pero los estudiantes siempre • ● Cambia a los alumnos después de un par de instrucciones
pueden regresar a ellos. para involucrar a más estudiantes.
• Niveles de mapa: contienen
texto y diagramas que explican el • ● Mantén un registro de las instrucciones que los estudiantes
contenido. Estos están destinados dan y las mejoras que hacen a las instrucciones en algún
como recursos útiles para los lugar visible también.
estudiantes, no como lecturas
de clase. Son un buen lugar para • ● Repite este proceso hasta que haya recreado la mayor
revisar después de aprender el parte de la página web.
contenido o cuando los estudiantes
se quedan atrapados en los niveles.
• Instrucciones de niveles: las
Discuta:
instrucciones pueden presentar Una vez que hayas terminado de dibujar el sitio, crea
pequeñas piezas de contenido rápidamente una lista de todos los diferentes tipos de
nuevo. Cada nivel presenta una información que necesitan contar en sus instrucciones. Por
sección de “Haga esto” que
explica qué se supone que los ejemplo, ubicación, tamaño, fuente, etc.
estudiantes deben hacer en ese
nivel. Establezca la expectativa Observaciones
anticipadamente de que leer estas
instrucciones, no solo la sección Hay mucha información que necesitamos comunicarnos
“Hacer esto”, es importante si queremos crear páginas web. No es suficiente saber qué
• Consejos de nivel: los estudiantes contenido desean colocar en su página, como las palabras
pueden hacer clic en estos
o imágenes reales. Necesitas saber dónde deberían estar
consejos en las áreas de instrucción
de las lecciones. Los estudiantes las cosas y cómo deberían verse. Hoy vamos a empezar a
deben usar estos como primer aprender los idiomas que se usan en la web para representar
lugar para buscar ayuda antes de esta información adicional.
hablar con sus compañeros o un
maestro.
• Herramienta inspector: resalta
el código correspondiente a un ACTIVIDAD (30 minutos)
elemento de la página web cuando
se coloca sobre el área de vista
previa.
• Color de burbuja: las burbujas Explorando HTML
pueden ponerse verdes pero no
hay una validación de corrección. Observaciones
Verde solo significa que un Hoy vamos a comenzar a trabajar con muchos recursos.
estudiante hizo clic en Continuar
o en Finalizar para un nivel. A medida que descubramos cada tipo de recurso, lo
Establezca el entendimiento agregaremos a una lista en el pizarrón, y al final de la lección
temprano de que esto es más repasaremos cómo se usa cada uno.
una herramienta para ellos que
una indicación de integridad o
corrección
Nivel 1º Secundaria 147

Pantalla:
En la parte delantera del salón, escribe el encabezado “Recursos” en el pizarrón o en
papel blanco, dejando espacio para enumerar los diversos recursos tal como aparecen
en la lección.

Nuevas etiquetas
-HTML -<html></html>
-Doctype -<!DOCTYPE>
-párrafo -<p></p>
-Cuerpo -<body></body>
-Cabeza -<head></head>

Instrucciones para el alumno


Bienvenido a Web Lab!
La plataforma en la que te encuentras se llama Web Lab. Hay tres partes principales de
la pantalla en Web Lab.

Hacer esto
● Prueba a escribir algo en el área de código

● Presiona para verlo en el área de vista previa!

Discusión HTML
Deberías reunir a los alumnos una vez que hayan pasado un par de minutos mirando
este nivel. Los mensajes de discusión enumerados en el nivel se deben usar en una
estructura estándar pensar-pareja-compartir.

• ●
¿Qué texto está apareciendo tanto en el código como en la página web?
• ● ¿Cómo comunica este idioma información adicional sobre la forma de representar
el texto?

El objetivo de la discusión es llamar las características de HTML que los estudiantes están
notando. Las dos conclusiones principales (reforzadas en el siguiente video también)
son que HTML utiliza un sistema de etiquetas para rodear el contenido e indicar qué es
y cómo debe mostrarse.

HTML etiquetas
¿Qué es HTML?
Para mostrar una página web, una computadora necesita saber mucho más que las
148 Contenido Web Y Html

palabras o imágenes que deberían aparecer en la pantalla. Necesita saber dónde


colocar el contenido, qué tamaño debe tener, qué fuentes y colores usar, y mucha
otra información que convierte el texto y las imágenes normales en una página web
completa.
Para resolver este problema, los científicos informáticos han creado idiomas
que comunican esta información adicional. HTML, abreviatura de Hypertext Markup
Language, es un lenguaje que ayuda a resolver este problema. El uso de un sistema de
etiquetas HTML permite que un programador indique el propósito de diferentes partes
de una página web. Esto le permite a la computadora saber cómo debe mostrar estos
diferentes elementos.

HTML etiquetas
HTML indica el propósito de diferentes partes de una página web rodeandolas con
pares de etiquetas de apertura y cierre, como en el ejemplo a continuación.

Instrucciones para el alumno


Agregar texto al cuerpo
Al iniciar cualquier proyecto Web Lab se añadirá automáticamente <!DOCTYPE>,
<html>, <head>, y <body> etiquetas para su proyecto. Cuando agregas contenido a sus
proyectos, deberás hacerlo entre las etiquetas <body> y, </body> ya que debe formar
parte del cuerpo de tu página web.

Hacer esto
Esta lección tiene una programación • ●Escribe tres oraciones separadas sobre cualquier tema que te guste
mínima. Mientras verifica el trabajo dentro de las etiquetas corporales de tu página web
de los alumnos, o mejor aún, que se • ●Pulsa “Actualizar y Guardar” si no ve los cambios en el área de Vista
revisen los unos a los otros, todo lo que
debe buscar es; previa
• ●Compara tu trabajo con un compañero. Asegúrate de colocar el
• Los estudiantes escriben su código código en el mismo lugar.
dentro del cuerpo de la página web
• Los estudiantes están usando
correctamente las <p> </p> Instrucciones para el alumno
etiquetas de apertura y cierre
• Los estudiantes han hecho más de ¿Qué es un elemento de párrafo? ¿Cómo hago múltiples párrafos?
un párrafo
• Los estudiantes saben cómo usar Utiliza las etiquetas de párrafo
los Consejos en la esquina superior
derecha de las instrucciones La <p> etiqueta o la etiqueta “párrafo” se coloca alrededor del texto
para indicar que es parte de un párrafo. Colocar el texto en una etiqueta
de párrafo le permite a la computadora saber que debe mostrarse de
manera diferente.
Nivel 1º Secundaria 149

Hacer esto
• ●Coloca el texto que acabas de escribir dentro de al menos
dos párrafos separados rodeándolo con etiquetas <p> y Objetivo: Las respuestas de
</p> los estudiantes variarán, pero
• ●Compara los resultados con un compañero. ¿Qué ha probablemente se centren en el hecho
de que el uso de etiquets ayuda a la
cambiado en la forma en que se muestra el texto?
computadora a saber qué “contenidos”
son los diferentes contenidos. Usar
estas etiquetas ayuda a la computadora
CIERRE (5 minutos) a saber cómo se supone que deben
ser las etiquetas. Si esta discusión
debe ser devuelta después de que los
estudiantes hayan visto más etiquetas,
Reflexión también está bien. En cualquier caso,
utilice esta discusión para motivar
Preguntar: en sus propias palabras, ¿cómo ayuda HTML a resolver el contenido frente al punto de
recapitulación de la estructura.
el problema de decirle a una computadora cómo es una página
web, no solo qué contenido contiene?

Discute:
Haz que los alumnos escriban o piensen en silencio sus ideas,
luego compártanlo con un compañero y luego compártanlo
con la clase.
Contenido - Estructura - Estilo: Una
vez que los alumnos han completado
Observaciones esta lección, las definiciones
HTML usa etiquetas para ayudar a la computadora a saber proporcionadas aquí deben tener
cuáles son las diferentes partes del contenido en la página algún contexto. El contenido son las
palabras literales que se escriben en
web. En este momento, solo hemos aprendido a decirle a la página. El uso de estudiantes HTML
la computadora que un texto es un párrafo, o que parte de proporciona estructura a la página,
su sitio web es el cuerpo. Ya hemos visto cómo eso afecta la explicando cómo deben interpretarse
esas piezas de contenido. Más en
forma en que se ven y se estructuran nuestras páginas web.
la unidad, los alumnos aprenderán
A medida que avancemos vamos a aprender más etiquetas y CSS, un lenguaje que les permite
ver más ejemplos de cómo este lenguaje nos ayuda a agregar individualizar elementos de estilo. Por
estructura a nuestras páginas web. ahora, sin embargo, los estilos que se
aplican en función de sus etiquetas
HTML son simplemente los estilos
Revisión: predeterminados de su navegador
Regresa a la lista de recursos de la lección que escribió en web. Los estudiantes no necesitan
comprender completamente esta
el pizarrón y repase con la clase cómo se supone que deben diferencia en este punto, ya que será
usarse. Consulta el consejo de enseñanza anterior para los mucho más clara una vez que aprendan
usos recomendados. CSS en el capítulo 2. Sin embargo,
la diferencia entre el contenido y la
estructura volverá muchas veces en
este capítulo.
150 Contenido Web Y Html

Lección 4
ENCABEZADOS
CONECTADA / WEB LAB

Resumen
En esta lección, los estudiantes continúan usando HTML para estructurar texto en
páginas web, esta vez con encabezados. Los estudiantes aprenden cómo se muestran
los diferentes elementos del encabezado por defecto y practican su uso para
crear títulos de página y sección. Los estudiantes luego comienzan a decidir cómo
organizarán su contenido en sus propias páginas web personales.

Propósito
Esta lección presenta las etiquetas de encabezado que los estudiantes usarán en sus
páginas para el resto de la unidad. También refuerza la estructura general de HTML
(etiqueta de apertura / contenido / etiqueta de cierre) para que los estudiantes estén
listos para comenzar a agregar su propio contenido en el proyecto.

La página web personal en la que los estudiantes trabajarán al final de la lección los
seguirá a lo largo de la unidad. A medida que aprendan más HTML y CSS, mejorarán
la página, agregando imágenes, colores y diferentes fuentes. Esta lección les brinda
la oportunidad de comenzar la página, sabiendo que continuarán mejorando en las
próximas semanas.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Etiquetas cartel / pizarrón
Actividad (45 minutos)
Programación de par
Web Lab: Encabezados
Cierre (5 minutos)

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar etiquetas de encabezado para cambiar la apariencia del texto en una página
web.
• ● Estructurar el contenido en encabezados, subtítulos y párrafos.

Preparación
• Profesor https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/4/
• Estudiante https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/4/puzzle/1

Vocabulario
• ● Encabezado : un título o resumen de un documento o sección de un documento.
Nivel 1º Secundaria 151

Código introductorio

-<h1></h1>

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

Etiquetas cartel / pizarrón


Grupo: Meta: El objetivo de esta discusión es
Coloca a los estudiantes en grupos de tres a cuatro revisar las etiquetas que los alumnos
estudiantes. vieron en la lección anterior,
• <!DOCTYPE html>- Le dice a la
computadora que este es un
Revista: documento escrito en HTML
Pide a los estudiantes que hagan una tabla en T en una página • <html> - Indica el comienzo de su
en blanco en sus libretas y enlisten las “etiquetas HTML” más código escrito en HTML
• <head> - Contiene información (a
importantes. veces llamada “metadata”) sobre su
página web
Preguntar: • <body> - Contiene todo el
contenido principal de tu página
Ayer, aprendiste sobre HTML, el lenguaje de la World Wide
web
Web(www). HTML usa etiquetas para estructurar contenido • <p> - Define un párrafo
en páginas web. En sus grupos, piensen en tantas etiquetas
como recuerde y en lo que hacen.

Da a los estudiantes unos minutos para pensar en tantas etiquetas como puedan.

Discutir:
Los grupos deben discutir entre ellos y registrar sus ideas en sus libretas (o prepararse
alternativamente para compartir en el cartel / pizarrón de la clase compartida). Luego,
comparte rápidamente en todo el salón para asegurarte de que todos los grupos hayan
enumerado todas las etiquetas.

Observaciones
A medida que aprendamos más etiquetas HTML, las seguiremos de manera que
tengamos una referencia a medida que hacemos nuestras páginas web.

ACTIVIDAD (45 minutos)

Programación de par
Grupo:
Estudiantes en parejas.
152 Contenido Web Y Html

Observaciones
Vamos a estar trabajando en Web Lab nuevamente hoy, pero esta vez utilizaremos
programación de pares. El programa en parejas ayuda a las personas a hacer mejores
programas trabajando juntos, pero hay algunas reglas que debemos seguir para
asegurarnos de que todo vaya bien. Revisión:
asegúrese de que los estudiantes comprendan las reglas para la programación de
pares:
• ● Solo hay una computadora
• ● El controlador es el único que toca el teclado / mouse.
• ● El navegador debe buscar problemas en el código y realizar un seguimiento del
plan de alto nivel.
• ● Tanto el controlador como el navegador deberían comunicarse constantemente.
• ● El conductor y el navegador deben cambiar cuando el maestro lo indique,
generalmente cada dos minutos.

Web Lab: Encabezados


Transición:
Haz que los pares vayan a Code Studio y ambos inicien sesión usando la función
“Programación en pares”.

Indicación:
Los estudiantes cambian de controlador y navegador cada tres o dos minutos.

Instrucciones para el alumno


Encabezados
Hasta ahora, haz organizado tu contenido en párrafos. Otra forma en que HTML les
permite organizar su código es mediante el uso de encabezados . Un encabezado es
una breve pieza de texto que se encuentra en la parte superior de una sección de
contenido, como un título.
Hagan esto: encuentren los títulos en la página web a continuación y usen la
herramienta Inspector para ver el código que los hace. Asegúrense de que tú y tu pareja
estén de acuerdo con lo que hacen las etiquetas. * Cambia el código para que “Dibujo”
y “2 años” coincidan con los encabezados del resto de la página.

Instrucciones para el alumno


Tamaños de encabezado
¿Cuáles son los títulos?¿Cómo hago títulos de diferentes tamaños? ¿Qué es HTML?¿Qué
es un elemento HTML?¿Qué es una etiqueta HTML?
Los títulos pueden venir en diferentes tamaños. En esta página, hay seis encabezados
de diferentes tamaños, pero todos están mezclados. ¿Pueden tú y tu compañero
descubrir cómo solucionarlos?
Hagan esto: usen la herramienta de inspector para descubrir qué hace que los
encabezados tengan diferentes tamaños. Asegúrense de que tú y tu compañero estén
de acuerdo con lo que hacen las diferentes etiquetas de encabezado. * Cambien las
etiquetas para que los títulos estén en orden de mayor a menor, y el texto dice el
tamaño correcto, como en la imagen de abajo.

Encabezados y párrafos
El autor de esta página agregó mucho contenido, pero no pensó en la estructura. Todo
el texto se mezcla.
Nivel 1º Secundaria 153

Hagan esto:
Revisen el contenido con su compañero y decidan cuál cree
que debería ser la mejor estructura. Usen las etiquetas de
encabezado y párrafo para codificar la estructura en la página.

Actualizando la lista de etiquetas


Este nivel resume las etiquetas que los estudiantes aprendieron.
Anima a los alumnos a usar este recurso para actualizar su lista
de etiquetas HTML o cartel / pizarrón. Verificar la comprensión
Esta página puede usarse como una
evaluación para las etiquetas HTML
Comienza tu página introducidas en esta lección y la última.
¡Es hora de crear tu página web personal! Tendrás que elegir No hay una respuesta correcta para
el contenido que compartirás con el mundo. este nivel, pero los estudiantes deben
organizar el texto en una estructura
razonable. Un ejemplo está incluido a
Definir continuación.
Tu tarea es hacer una página web usando el HTML que
has aprendido. La página web debe tener al menos dos
encabezados de diferentes tamaños y también debe usar
párrafos .

Preparar
Antes de comenzar a codificar tu página web, debes tener un
plan. Usa las ideas que escribiste hace un par de lecciones y
decide de qué se tratará esta página. Tendrás la oportunidad
de hacer otras páginas más tarde.
Dibuja un boceto de tu página web, incluidos los
encabezados y párrafos que incluye. Muestra tu boceto a tu
compañero y explica qué etiquetas usarás para las diferentes
partes de la página. Puedes ver los niveles anteriores si
olvidaste cuáles son las diferentes etiquetas, o pide ayuda a
tu compañero.
Si has esbozado algo que aún no aprendiste a codificar,
puedes guardarlo para más adelante.

Instrucciones para el alumno


Comienza tu proyecto
Ahora que tienes un plan para tu sitio web personal, puedes
comenzar a codificarlo. No te preocupes si no puede hacer
todo lo que quieres hoy. Tendrás muchas oportunidades Proyecto de sitio web personal
de mejorar tu trabajo a medida que aprendes más sobre el Este nivel inicia el proyecto del sitio
desarrollo de sitios web. web personal en el que los estudiantes
continuarán trabajando durante toda
la unidad. Puede solicitarles que le
Hacer esto muestren un boceto del diario antes de
• ●Usa HTML para crear la página que esbozó. Asegúrate de volver a utilizar Code Studio, o dejar que
que incluya decidan por sí mismos cuando estén
listos.
• ●Al menos dos encabezados de diferentes tamaños
• ●Por lo menos un párrafo Los estudiantes que terminan temprano
• ●Reflexiona en tu página comparando tu boceto y pueden ser alentados a agregar
mostrándolo a tu compañero contenido nuevo a la página o revisar el
contenido que tienen.
154 Contenido Web Y Html

CIERRE (5 minutos)

Indicación:
Haz que los estudiantes actualicen su registro de “Etiquetas HTML” con las etiquetas de
encabezado que aprendieron en esta lección.

Preguntar:
Haz que los estudiantes reflexionen sobre su desarrollo de las Cinco Prácticas
de Descubrimientos de CS (Resolución de Problemas, Persistencia, Creatividad,
Colaboración, Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo
considere apropiado.
• ● Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
Nivel 1º Secundaria 155

Lección 5
HUELLA DIGITAL
DESCONECTADA

Resumen
Como los estudiantes pasaron algún tiempo pensando en el contenido real que irá
a su sitio web personal, esta lección da un paso atrás en el proyecto de una unidad
(publicación de un sitio web personal) para ayudar a los estudiantes a articular qué
información personal eligen compartir digitalmente y con quién. También refuerza
la noción de que gran parte de la información que eligen compartir digitalmente queda
fuera de su control en el momento en que se lanza.
Los estudiantes comienzan por identificar individualmente a las audiencias apropiadas
con las que se sentirían cómodos compartiendo determinada información personal.
Luego miran varias páginas de redes sociales para determinar qué tipo de información
comparten las personas sobre ellos mismos o entre ellos. Por último, los estudiantes
reflexionan sobre qué pautas creen que son apropiadas para publicar información en
línea.
El punto de esta lección no es asustar a los estudiantes, sino llevarles a la experiencia
a los estudiantes para que se den cuenta exactamente del nivel de control que no tienen
al publicar información en la web.

Propósito
Ahora que los estudiantes están comenzando a compartir información públicamente, es
crucial que inculquemos en ellos una comprensión de las posibles consecuencias de
compartir información personal en línea.
La primera actividad involucra a los estudiantes en la consideración de piezas
específicas de información personal y las audiencias con las que desean o no que esa
información permanezca privada. El objetivo de esta actividad es que los estudiantes
entiendan que para cualquier pieza de información personal si hay alguna audiencia a la
que les gustaría mantener la privacidad, deberían considerar no publicar esa información
en línea.
En una actividad de seguimiento, los estudiantes miran a través de varios perfiles
de redes sociales de ejemplo para estudiantes falsos. Individualmente, estas páginas
contienen información relativamente inocua, pero cuando los estudiantes cruzan
información de referencia a través de múltiples perfiles, ven cómo una imagen detallada
(o huella digital ) puede comenzar a formarse. A través de esta actividad, los estudiantes
ven que incluso la información que no pueden ver como privada en sí misma puede
compartir más información de la prevista cuando se combina con otros pequeños
detalles.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Tu huella digital
● Actividad (30-40 minutos)
¿Cuánto te importa la privacidad?
Investigar los perfiles sociales
156 Contenido Web Y Html

● Cierre (5 minutos)
○ Dando forma a tu huella digital

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Comprender y explicar las razones por las que es difícil controlar quién ve la
información publicada en línea.
• ● Comprender y justificar las pautas para publicar información de forma segura en
línea.

Preparación
• ●
Imprime copias de ¿Cuándo importa su privacidad? - Guía de actividades para cada
estudiante
• ● Imprime copias de Social Sleuth - Guía de actividadespara cada estudiante (o una
para cada grupo si se agrupan)

Recursos
Para el maestro

• Lección profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/5/
• ● ¿Cuánto importa tu privacidad?
https://cuantrix.mx/descarga/DbHigcjZ5KpDyCEmsdVLFE/
• Social Sleuth
https://cuantrix.mx/descarga/XqrPGotVdAjLE68yGVGuNe/

Para los estudiantes

• Lección estudiante
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/5/puzzle/1

Vocabulario
• ● Huella digital : la información recopilada sobre un individuo en varios sitios web en
Internet.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Tu huella digital
Indicación:
Pide a los estudiantes que consideren a qué sitios web han dado información personal.
En grupos pequeños, solicita a los alumnos que creen una lista de sitios web con los
que tengan cuentas (incluso si utilizan el inicio de sesión con Facebook, Google o
similares).
Nivel 1º Secundaria 157

Discute:
Haz que los estudiantes silenciosamente hagan una lluvia de
Meta: Esta discusión no trata sobre
ideas, luego compártanlo con un compañero y finalmente crear una lista completa de información
compartan una clase completa. Crea una lista completa personal que los estudiantes puedan
de todos los sitios web que pueden tener su información haber compartido con los sitios web, ni
de asustarlos para que no compartan
personal. información. El objetivo es que los
estudiantes comiencen a pensar de
Debate: manera más crítica sobre cuándo y
dónde comparten información sobre
Pregunta a la clase qué tipo de información creen que pueden
ellos mismos.
tener estos sitios web sobre ellos. Puedes enmarcarlo desde
diferentes ángulos:
• ● ¿Qué información saben que han dado a un sitio web (por
ejemplo, su dirección de correo electrónico)
• ● ¿Qué información podrían haber dado sin saberlo a un
sitio web (por ejemplo, una imagen con su domicilio)?
• ● ¿Qué información podrían haber compartido otras
personas sobre ustedes sin su conocimiento o permiso (por ejemplo, etiquetándolo
en Facebook)’

ACTIVIDAD (30-40 minutos)

¿Cuánto te importa la privacidad?


Distribuir: En la discusión de dos en la Guía de
actividades, el objetivo no es centrarse
¿Cuándo importa su privacidad? - Guía de actividades en lo que es la información privada real
(como quién es “el maestro favorito”
¿Cuándo importa su privacidad? o el “enamoramiento secreto” de un
alumno), sino en identificar aspectos
comunes y diferencias en lo que los
Paso 1: estudiantes consideran apropiado
Individualmente, haz que los estudiantes completen la grilla compartir con diferentes audiencias.
en el anverso de la guía de actividades. Aliéntalos a pensar
Los estudiantes pueden tener la
críticamente sobre las consecuencias de que cada audiencia tentación de pensar en ejemplos
tenga acceso a cada pieza de información personal. Lo específicos con los que otros no
que podría parecer una información inocua podría tener se sentirían cómodos, pero desea
presionarlos para que piensen de
consecuencias de largo alcance dependiendo de quién manera más general en los tipos
tenga acceso a ella. de información y audiencias que se
presentan.
Paso 2:
Una vez que los estudiantes hayan completado la cuadrícula
de privacidad, pide que se junten en parejas o en grupos
pequeños. Deben buscar celdas en cada cuadrícula donde
su compañero marcó una respuesta diferente a la que tenían
y discutir sus opciones. Alienta a los alumnos a debatir
respetuosamente cuando no estén de acuerdo en un tema.
Si bien no hay respuestas correctas o incorrectas aquí, es
útil para los estudiantes escuchar cómo otros pueden haber
considerado las consecuencias (tanto positivas como negativas) en las que no pensaron.
158 Contenido Web Y Html

Paso 3:
Después de la discusión en grupos pequeños, los estudiantes deben completar las
preguntas de reflexión en la siguiente página de la guía de actividades.

Preguntar:
¿Hubo algún lugar en la cuadrícula donde su discusión con su compañero cambió su
perspectiva?

Discuta:
Haz que los estudiantes compartan lugares donde cambiaron de opinión. Enfócate
particularmente en los puntos ciegos, suposiciones o conceptos erróneos que los
estudiantes tenían sobre el acceso a su información personal que pueden haber sido
revelados a través de la discusión con un compañero.

Investigar los perfiles sociales


Objetivo:
Explorar cómo los pequeños fragmentos de información personal distribuidos en varios
sitios en Internet pueden producir una imagen bastante detallada de una persona,
conocida como huella digital .
Grupo:
Esta actividad se puede hacer individualmente, pero es mejor cuando los estudiantes
están en equipos de 2-3
Distribuir:
Social Sleuth - Guía de actividades
Transición:
Pide a los estudiantes que ingresen a Code Studio.

CIERRE (5 minutos)

Objetivo:
Desarrollar una comprensión común de cómo nuestras
elecciones para publicar información en línea contribuyen a una
Objetivo: utilice esta discusión para huella digital.
crear una lista de verificación duradera
de las mejores prácticas para publicar Dando forma a tu huella digital
información en línea. Los posibles
controles incluyen: Observaciones
• ¿Podría alguien identificarme con
esta información?: Por ejemplo, Las actividades de hoy se centraron en cómo los sitios web de medios
nombre, dirección, número de sociales contribuyen a una huella digital. A medida que nos preparamos
teléfono, etc. para publicar nuestras primeras páginas web, deberá pensar cómo
• ¿Quiero que todos vean esto?: No
publique nada que no quiera que contribuyen a su huella digital.
se publique en el mundo. Preguntar:
• ¿Quiero que esto sea permanente?: Con tu compañero de junto, elabora una lista de verificación que puedan
Perderá el control de la información
usar para determinar qué debe y no debe publicarse en línea.
una vez que se publique y podría
estar presente durante toda su vida. Compartir:
Permitir que los grupos compartan sus listas de verificación, utilizando
Las listas de los alumnos pueden ser las respuestas para desarrollar una lista de verificación de publicación
diferentes, pero deben cubrir estos
principios y otros adicionales que vieron web para toda la clase. Considera hacer un cartel / pizarrón de tu lista de
en la lección de hoy. verificación para toda la clase a la que puede recurrir en toda la unidad.
Nivel 1º Secundaria 159

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
GUÍA DE ACTIVIDADES -
¿CUÁNTO IMPORTA SU PRIVACIDAD?
Instrucciones:
1. Coloca una “X” en cada cuadro de la tabla a continuación donde no te sentirías
cómodo con esa persona que conoce esa información
2. Discute tus decisiones con un compañero. ¿Estabas en desacuerdo sobre alguna
información? ¿Alguna de sus decisiones cambió tu opinión?
3. Responde las preguntas de reflexión en la parte cartel / pizarrón.

Preguntas de reflexión
1. ¿Tú y tu pareja no estaban de acuerdo con respecto a alguna de sus opciones?
¿Cuál fue el punto más interesante en el que ustedes dos no estuvieron de acuerdo?
2. Dentro de tu grupo, elige una información que compartirían con un público pero no
con otro. ¿Por qué es ese el caso?
3. Ahora, con tu compañero, identifica en el espacio a continuación tres reglas que
ambos consideren más importantes para decidir qué información personal es
apropiada para publicar en línea.
160 Contenido Web Y Html

Nombre(s)__________________________ Periodo______ Fecha ___________________


GUÍA DE ACTIVIDADES - SOCIAL SLEUTH

Sleuthing en línea:
Para obtener una mejor comprensión de cómo se crea su huella digital, leerás varias
páginas de ejemplo de redes sociales e intentarás crear una imagen detallada de los
usuarios. Cada usuario tiene perfiles en múltiples plataformas de redes sociales, pero no
siempre usarán la misma información de identificación, por lo que deberás buscar pistas
para ayudar a determinar qué cuentas pertenecen a cada persona. Hay varios usuarios
representados en las páginas, pero solo tendrá que crear una imagen detallada de dos
ESTUDIANTES
de ellos.

Indicaciones:
1. Ve a los niveles de Code Studio para esta lección para encontrar las páginas de
redes sociales
2. Completa una tabla para dos individuos únicos que identifica en las páginas.
∙∙ Enumera nombre, sitio y número de sitios para el usuario
∙∙ Responde cada pregunta lo mejor que puedas. Es posible que algunas preguntas
no tengan respuestas para algunos usuarios o que tengan respuestas más o menos
detalladas (por ejemplo, es posible que solo encuentre el estado o la ciudad del
usuario para la dirección, pero es posible que pueda averiguar su número de calle).
∙∙ Enumera el sitio o sitios donde encontraste la información
∙∙ Marca si fue compartido por el usuario directamente o por otra persona
Nivel 1º Secundaria 161

Usuario #1:
Nombre de usuario _____________ sitio _____________ número de sitios ______________

ESTUDIANTES

Preguntas
¿Cuál fue una información sobre tus usuarios que probablemente no querían compartir?

¿Cómo fue accidentalmente compartido?

¿Cuál de los dos usuarios crees que tuvo más éxito en la protección de su privacidad?

¿Qué los hizo exitosos?


162 Contenido Web Y Html

Lección 6
LISTAS
CONECTADA / WEB LAB

Resumen
Los estudiantes reciben una introducción a las listas ordenadas y desordenadas en
HTML y trabajan a través de unos niveles en los que usan las etiquetas <ul>, <ol> y <li>.
Luego vuelven a su proyecto, donde agregan una nueva página HTML. Dentro de la
nueva página, escribirán HTML para mostrar una receta, una lista de los diez mejores o
cualquier otro contenido que use las nuevas etiquetas que hayan aprendido.

Propósito
Esta lección presenta elementos de lista, que son diferentes de los elementos anteriores
porque implican etiquetas anidadas. Los estudiantes deben comprender que los
elementos del elemento de la lista (<li> </ li>) van dentro de los elementos de la lista
(<ul> </ ul> o <ol> </ ol>).

Los estudiantes también continúan trabajando en sus proyectos, agregando una nueva
página HTML. Los estudiantes son libres de elegir el contenido de esta página, pero
debe incluir algún tipo de lista. En este momento no hay forma de que los usuarios
naveguen de una página de proyecto a otra, pero los estudiantes aprenderán más sobre
cómo vincular las páginas en la Lección 9, justo antes de publicar su proyecto.

Agenda
● Calentamiento (10 minutos)
Compartir ahora
● Actividad (40 minutos)
Web Lab: listas
● Cierre (10 minutos)

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Utilizar las etiquetas <ol>, <ul> y <li> para crear listas ordenadas y desordenadas en
una página HTML.
• ● Crear y nombrar una nueva página HTML.

Preparación
• Profesor https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/6/
• Estudiante https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/6/puzzle/1

Código introducido
- <ul></ul>
- <ol></ol>
- <li></li>
Nivel 1º Secundaria 163

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Compartir ahora
Observaciones
En la última lección, analizamos diferentes tipos de contenido Meta: El objetivo de esta discusión es
que quisiéramos o no compartir con el mundo. Hoy crearán permitirles a los estudiantes un tiempo
una página completamente nueva para su proyecto, y para pensar cómo se usan las listas, y
para pensar en la diferencia entre listas
deberán pensar en el contenido de esa página, pero también ordenadas y no ordenadas antes de
utilizarán una nueva estructura: listas. verlas en HTML. Algunas listas posibles
que los estudiantes podrían presentar
podrían ser listas de sus cosas favoritas,
Preguntar: listas de los 10 mejores, una lista de
Tómense unos minutos para intercambiar ideas sobre el compras, etc.
contenido que les gustaría compartir con el mundo que creen
que podría estructurarse como una lista. Cuando los estudiantes debaten si las
listas deben ordenarse o no ordenarse,
use ejemplos para resaltar la diferencia.
Discute: Por ejemplo, una lista de finalistas en
Los estudiantes deben intercambiar ideas de forma individual, una carrera probablemente debería
ordenarse, mientras que una lista de
luego compartir con los compañeros, y finalmente compartir compras probablemente no tenga que
con toda la clase. ser así. Regrese a esta discusión más
adelante en la lección si es necesario.
Preguntar:
Algunas veces usamos números para ordenar nuestras listas.
¿Cuál de estas listas crees que debe estar numerada, y cuáles
no deben estar numeradas?

Discute:
Permite que los estudiantes compartan sus ideas para
cuando la numeración sea apropiada.

Observaciones
En HTML, hay dos tipos de listas, listas ordenadas, que tienen
números y listas desordenadas, que tienen viñetas. Vamos
a aprender cómo hacer ambos tipos de listas hoy para que
pueda usar esta estructura en su proyecto.

ACTIVIDAD (40 minutos)

Web Lab: listas


Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas.

Recorre el salón:
Ayuda a los estudiantes mientras trabajan en el primer conjunto de niveles en la
plataforma.
164 Contenido Web Y Html

Instrucciones para el alumno


Lista
También puede usar HTML para crear diferentes tipos de listas en su página web.
Esta receta incluye dos tipos diferentes de listas, una ordenada (con números) y otra
desordenada (con viñetas).

Hacer esto
• ●
Usen la herramienta de inspector para ver el código que hace los dos tipos
diferentes de listas.
• ● Asegúrense de que tú y tu pareja estan de acuerdo con lo que hacen las diferentes
etiquetas.
• ● Reparen el código para que el segundo elemento de cada lista se muestre
correctamente

Listas ordenadas
Esta página debe incluir una lista ordenada, pero le faltan las etiquetas de la lista.

Hacer esto
• ●
Usen las etiquetas <ol>y <li>para estructurar este contenido en una lista ordenada
que se parece a la siguiente.
Sugerencia: NO incluyan NÚMEROS en su código.

1. Programar es divertido
2. Las ciencias de la computación crean otras habilidades
3. Quiero aprender

Hacer esto
Usen las etiquetas <ul>y <li>para estructurar el contenido en una lista desordenada,
como la imagen siguiente.

• ●
Programar es divertido
• ● Las ciencias de la computación crean otras habilidades
• ● Quiero aprender

Revisión
Reúne a la clase después de que todos los alumnos hayan completado el nivel anterior.
Puedes seguir su progreso en tu Panel de profesores para ese nivel. Revisa lo que
los alumnos han aprendido sobre las listas en la progresión del nivel. El nivel anterior
brinda la oportunidad de revisar ambos tipos de listas y cómo algunos errores comunes
pueden afectar la forma en que se muestra la lista. Los estudiantes también pueden
utilizar este tiempo para actualizar sus listas de etiquetas HTML con <ul>, <ol> y <li>.

CIERRE (10 minutos)

Preguntar:
Haz que los alumnos actualicen la página “Etiquetas HTML” en sus publicaciones con
las etiquetas que aprendieron en esta lección.

Preguntar:
Nivel 1º Secundaria 165

Pide a los alumnos que reflexionen sobre el desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo considere apropiado.

• ●
Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué te gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
166 Contenido Web Y Html

Lección 7
PROPIEDAD INTELECTUAL E IMÁGENES
DESCONECTADA | WEB LAB

Resumen
Comenzando con una discusión de sus opiniones personales sobre cómo se les debe
permitir a los demás usar su trabajo, la clase explora el propósito y el rol de los derechos
de autor tanto para los creadores como para los usuarios del contenido creativo.
Luego pasan a una actividad que explora las diversas licencias de Creative Commons
como una solución a la dificultad de tratar con los derechos de autor.
Finalmente, con un entendimiento común de las restricciones de varias licencias de
Creative Commons, los estudiantes aprenden cómo agregar imágenes a sus páginas
web usando la etiqueta <img>.

Propósito
Hasta este momento, el único contenido que los estudiantes han utilizado en sus
páginas web es el suyo, pero es común, y bastante útil, poder integrar información y
medios creados por otros. Sin embargo, antes de aprender sobre las formas técnicas
de hacer esto, necesitamos dar un paso atrás y obtener una comprensión común de
las restricciones y el propósito del derecho de autor. Usamos la licencia de Creative
Commons como una alternativa más clara al copyright estándar más restrictivo y
guiamos a los estudiantes a través de la búsqueda, uso y citación adecuada de los
medios con licencia de Creative Commons.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○Uso de tu trabajo
Actividad 1 (20 minutos)
La solución de Creative Commons
Actividad 2 (20 minutos)
Agregar imágenes
Cierre (5 minutos)
Su propia licencia CC

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Explicar el propósito del copyright.
• ● Identificar los derechos y restricciones otorgados por varias licencias de Creative
Commons
• ● Agregar una imagen a una página web

Preparación
• ●
Vista previa Descripción general de Creative Commons - Video. Es posible que
debas descargarlo antes de la clase si Youtube está bloqueado.
Nivel 1º Secundaria 167

Recursos
Para el maestro

• Lección de profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/7/

Para los estudiantes

• Lección de estudiante
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/7/puzzle/1
• Descripción general de Creative Commons - Video
https://youtu.be/HKfqoPYJdVc
• Licenciando su trabajo guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/VtuDbiw5uML95eXviwNKK5/

Vocabulario
• ● Citación : una cita de un libro, papel o autor, o referencia a este, especialmente en
un trabajo académico.
• ● Derechos de autor : el derecho legal exclusivo de imprimir, publicar, interpretar,
filmar o grabar material literario, artístico o musical, y autorizar a otros a hacer lo
mismo
• ● Creative Commons : una colección de licencias públicas de derechos de autor que
permiten la distribución gratuita de una obra protegida por derechos de autor,
utilizada cuando un autor desea otorgar a las personas el derecho de compartir,
usar y construir sobre una obra que han creado.
• ● Propiedad Intelectual: una obra o invención que es el resultado de la creatividad,
como una escritura o un diseño, a la que uno tiene derechos y para la cual se
puede solicitar una patente, derecho de autor, marca registrada, etc.

Código introductorio
- <img />

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Uso de tu trabajo
Observaciones
Todos ustedes han estado trabajando arduamente para crear un nuevo sitio web que
van a publicar en el mundo. Sin embargo, cuando publicas algo, puede ser difícil
controlar lo que otras personas hacen con él. Algunas veces las personas usan nuestro
trabajo de maneras que no nos parecen justas. Voy a describir algunas situaciones para
ti. Si crees que lo que sucedió fue justo, ponte de pie. Si crees que fue injusto, siéntate.
168 Contenido Web Y Html

1. Tu tomas una fotografía impresionante y alguien la pone en su cuenta


de redes sociales y con su nombre al lado.
2. Tu escribes una historia y alguien más la pública y dice que la escribió.
Estas sugerencias apuntan a relacionar
preguntas más amplias de derechos 3. Escribes una canción y alguien se la canta a sus amigos.
de autor con las propias experiencias 4. Escribes una canción y alguien la canta en un concierto y gana mucho
de los estudiantes al crear y compartir dinero.
contenido en línea. Para que este golpe
sea más cercano a su hojar, puede 5. Tu tomas una foto y alguien más la arregla en Photoshop y pone la
cambiar las indicaciones para elegir nueva versión en su sitio web.
formas particulares de redes sociales
en las que los estudiantes estén
interesados. Si sabe que los estudiantes Observaciones
no usan muchas redes sociales, Está bien si no todos están de acuerdo en cómo quieren que se use su
modifique el mensaje para reflejar otra trabajo. La ley de derechos de autor dice que quien crea un contenido
área donde sus estudiantes pueden
nuevo, como una imagen, una historia o una canción, decide cómo se le
pensar que su propio trabajo creativo
fue utilizado inapropiadamente. permite a otras personas usarlo.

Preguntar:
¿Qué reglas harías para las personas que desean usar tu trabajo creativo?

Discuta:
Haz que los estudiantes compartan sus publicaciones de forma
individual, luego con un compañero y finalmente discutan como una clase completa.

ACTIVIDAD 1 (20 minutos)

La solución de Creative Commons


Observaciones
Los derechos de autor se otorgan en el momento en que se crea algo, así que a menos
que explícitamente se indique lo contrario, debemos suponer que cualquier imagen,
vídeo u otro medio que encontremos en línea está completamente cubierto por la ley
de derechos de autor, lo que significa que nadie más puede hacer copias o publicarlo
en línea sin permiso.
A veces, sin embargo, queremos que las personas compartan nuestro trabajo para
que más personas puedan verlo. La licencia de Creative Commons (CC) se desarrolló
para ayudar a los creadores de contenido a tener un control más específico sobre cómo
otras personas pueden usar su trabajo.

Grupo:
¿Es Derivado?: Los estudiantes pueden Estudiantes de par.
tener problemas con si el uso de un
trabajo es derivado o no. La regla Distribuir:
de oro es considerar si su uso de un
Entrega a cada alumno una copia de la Licencia de su trabajo - Guía de
trabajo con licencia se consideraría un
nuevo trabajo protegido por derechos actividades
de autor.
Licenciando su trabajo
Convertir una imagen de digital a
impresión, o una canción de CD a mp3 Componentes de licencia
no crearía un trabajo derivado, pero
La primera página de esta actividad cubre los componentes de una
animar un dibujo o agregar nuevas
letras a una canción crearía trabajos licencia de Creative Commons y les pide a los estudiantes que piensen
derivados. en las razones por las cuales un creador de contenido podría querer
incluir cada componente en su licencia. Impulsar a los estudiantes a
pensar críticamente sobre el valor que cada componente le agrega al
Nivel 1º Secundaria 169

creador, pero también sobre las formas en que podría limitar


el intercambio cultural de ideas.

Meta: Si bien es posible que no exista


Elegir la licencia correcta una licencia “correcta” específica para
La segunda página de esta actividad proporciona a los cada uno de estos escenarios, anime a
estudiantes seis licencias de CC y tres escenarios de creación los estudiantes a considerar siempre si
la licencia que eligen es más restrictiva
de contenido. Para cada escenario, se les pide a los estudiantes
de lo estrictamente necesario. Uno de
que evalúen cuál de las seis licencias proporcionadas es la los objetivos de diseño de la licencia
menos restrictiva, pero que aún aborde las inquietudes y Creative Commons es aumentar la
necesidades del creador del contenido. cantidad de material creativo disponible
para el público en general, promoviendo
el intercambio de propiedad intelectual
Discute: para el bien común. Con esto en
Pide a varios alumnos que compartan sus respuestas a los mente, solo deberíamos agregar las
restricciones mínimas necesarias para
escenarios para elegir la licencia correcta . Alienta la discusión satisfacer los deseos del creador de
y debate si los estudiantes identificaron diferentes licencias contenido.
para los mismos escenarios.

ACTIVIDAD 2 (20 minutos)

Agregar imágenes
Transición :
Envía estudiantes a Code Studio, donde aprenderán sobre la etiqueta <img> y tendrán
la oportunidad de agregar imágenes a las páginas que ya han creado.

Instrucciones para el alumno


Carga de imágenes
Puedes cargar imágenes que haya encontrado en otro lugar utilizando el botón Agregar
imagen. Busca una imagen de un tipo diferente de mascota que te guste y descárgala
a tu computadora (haciendo clic derecho en “Guardar como”).
Una vez que tengas tus imágenes, haz clic en y carga la imagen
de tu computadora en tu proyecto, podrás usarla en tu página.

Hacer esto
• ●
Carguen al menos una imagen en esta página web
• ● Usen la <img>etiqueta para mostrar la (s) imagen (es) en su sitio web.
• ● Asegúrense de agregar un alt atributo.

Motores de búsqueda recomendados


Debido a que no podemos saber qué sitios podrían estar bloqueados, evitemos apuntar
a los estudiantes a un motor de búsqueda específico. No todos los motores de búsqueda
facilitan la configuración de los filtros de Creative Commons, algunos de los más fáciles
incluyen:
• ●
Búsqueda de Creative Commons
• ● Búsqueda avanzada de imágenes de Google
170 Contenido Web Y Html

• ●
Wikimedia Commons
• ● Flickr Creative Commons

CIERRE (5 minutos)

Su propia licencia CC
Libreta:
Haz que los estudiantes actualicen su lista de “Etiquetas HTML” con las etiquetas que
aprendieron en esta lección.

Libreta:
Piensa en todos los elementos creados personalmente que has puesto en tu sitio web
hasta el momento, y los que puedes agregar en el futuro. ¿Qué licencia de Creative
Commons preferirías usar (si corresponde) y por qué?

Si hay tiempo, quizás desees considerar que los estudiantes regresen a su sitio y
agreguen la licencia de Creative Commons que decidieron que les gustaría que tenga
su sitio web.

• Mira el selector de licencias de Creative Commons

Los estudiantes pueden agregar un pie de página en la parte inferior con su licencia de
Creative Commons.
Nivel 1º Secundaria 171

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES - PROTEGIENDO TU TRABAJO

Reto
La Licencia de Creative Commons permite que los creadores de contenido especifiquen
los permisos y restricciones que hay sobre sus creaciones. Después de investigar sobre
las licencias en Creative Commons, revisaremos algunos de los trabajos que existen en
internet y trataremos de identificar cuál es la mejor licencia para cada uno de estos.

Vocabulario
• Atribución - Crédito que se da al autor original de un trabajo con licencia.
• Derivado - Modificación de un trabajo con licencia para un nuevo proyecto.

Elementos de Licencia
Las licencias en Creative Commons son hechas para considerar diferentes componentes
que puedes mezclar y relacionar para definir las restricciones exactas de tu trabajo. Por
cada elemento de licencia, especifica las razones por las que un creador de contenido
debe proteger su creación.
172 Contenido Web Y Html

Eligiendo la Licencia Correcta


De los escenarios que se muestran debajo, identifica la combinación de licencia en
Creative Commons que cumpla los requisitos mínimos de los creadores. Explica porque
elegiste esa licencia.

ESTUDIANTES

Escenario 1
Miranda hizo un video del cual está muy orgullosa. Le gustaría que lo puedan ver tantas
personas como sea posible, pero no quiere asegurar que nadie intente vender el video
sin su permiso, y si, alguien está interesado en pagar por su trabajo le gustaría obtener
ganancias por la venta.

• ●
¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de
Miranda? ¿Por qué?

Escenario 2
Ernesto adora dibujar y compartir sus obras en un blog de arte. Últimamente, las
personas han tomado fotos de sus trabajos y las han convertido en memes agregando
textos raros. Por lo general, a Ernesto le encanta la idea que las personas compartan sus
dibujos, pero no quiere que modifiquen su trabajo.

• ●
¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de
Ernesto? ¿Por qué?

Escenario 3
Maggie y Eric grabaron algunos ritmos que intercambian con otras personas para crear
canciones completas. El sueño de ambos es grabar un ritmo para un músico famoso,
sólo que no quieren que las personas usen sus grabaciones sin su permiso o sin que le
den el crédito que ellos merecen.

• ●
¿Qué tipo de licencia CC asegura que se cumplan los requisitos mínimos de Maggie
y Ernesto? ¿Por qué?
Nivel 1º Secundaria 173

Lección 8
LIMPIAR CÓDIGO Y DEPURAR
CONECTADA / WEB LAB

Resumen
Los estudiantes se ocupan de los problemas comunes que surgen al diseñar páginas
web en HTML. Los estudiantes corregirán los errores en una secuencia de páginas web
cada vez más complejas. En el proceso, aprenderán la importancia de los comentarios,
el espacio en blanco y la sangría como herramientas para facilitar la lectura de las
páginas web. Al final de la lección, los estudiantes crearán una lista de estrategias para
depurar páginas web y garantizar que sean fáciles de leer y mantener.

Propósito
Los errores en HTML son más permisivos que los lenguajes de programación
como JavaScript (el lenguaje utilizado en la Unidad 3). Sin embargo, la depuración
es un proceso explícito de resolución de problemas que los estudiantes utilizarán
repetidamente cuando trabajen con cualquier idioma en la computadora. Cuando se
resuelven problemas, existen diferentes estrategias que un científico de la computación
puede usar para encontrar el origen del problema.
Además de las estrategias para corregir errores una vez que se han producido,
existen ciertos estilos de escritura de código HTML que ayudan a prevenir errores o
hacen que sea más fácil encontrar errores. Las tres convenciones de estilo principales
utilizadas son comentario, espacio en blanco e indentación ( hacer espacios hacia la
derecha para mover una línea de código) . Para motivar a los estudiantes a considerar el
uso de estas convenciones en el futuro, los niveles de depuración demuestran que es
más fácil depurar un programa que está escrito con estas convenciones de estilo.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
○Experiencia previa con errores
Actividad (35 minutos)
○Web Lab: ¡aplasta esos errores!
Cierre (10 minutos)
Convenciones de estilo de codificación

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Describir por qué el uso de espacios en blanco, sangría y comentarios hace que su
código sea más fácil de mantener.
• ● Desarrollar un conjunto de técnicas para prevenir errores en el código HTML y
encontrarlos cuando ocurran.

Preparación
• Profesor https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/8/
• Estudiante https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/8/puzzle/1
174 Contenido Web Y Html

Vocabulario
• ● Error : parte de un programa que no funciona correctamente.
• ● Comentario : una nota en el código fuente de un programa de computadora que
ayuda a explicar el código a las personas que lo leen
• ● Depuració:: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• ● Sangría : ubicación del texto más hacia la derecha o hacia la izquierda del texto
circundante, lo que facilita la comprensión de la estructura del programa.
• ● Los espacios en blanco: cualquier carácter que se muestra como un espacio en
blanco en la pantalla, como un espacio, un tabulador o una nueva línea; ayuda a
separar diferentes partes del documento (código) para que sea más fácil de leer.

Código introducido
- <!-- -->

Meta: Los estudiantes no necesitan


obtener todos los errores o las
estrategias en esta primera discusión.
Se agregarán a esta lista durante toda
la clase. GUÍA DE ENSEÑANZA
Los errores que los estudiantes podrían
compartir podrían incluir: CALENTAMIENTO (10 minutos)
• Etiqueta de cierre y apertura
cambiada
• No cerrando una etiqueta
• No poner comillas alrededor de los Experiencia previa con errores
valores de los atributos
• Deletrear un nombre de etiqueta Configuración:
incorrecto
Coloca un cartel en la pared donde todos los estudiantes
• No poner un elemento de la lista
dentro de un tipo de elemento de puedan ver. Escribe el título “Errores de clase” en la parte
lista superior, pero espera para explicar el significado del término
• Usar la etiqueta de encabezado hasta que se presente a continuación.
incorrecta
• Ruta de archivo incorrecta para una
imagen Grupo:
• Olvidar el signo igual entre el Coloca a los estudiantes en equipos de 3-4.
nombre y el valor del atributo
• Cerrando etiquetas fuera de
servicio Distribuir:
• No poner contenido dentro de una Da a cada grupo un puñado de notas adhesivas (post-it).
etiqueta

Las estrategias que los estudiantes Inducción:


podrían compartir para la depuración Con tu grupo:
podrían incluir: • ● Propón al menos tres problemas específicos que haya
• Adivina y comprueba
• Sacar secciones para ver qué encontrado al intentar escribir páginas web en HTML.
sección está causando problemas • ● ¿En qué proyecto estás trabajando?
• Buscando etiquetas faltantes • ● ¿Cómo finalmente descubriste y solucionaste el
• Averiguar qué sección del código
tiene el problema (Reducir el problema?
problema)
• Pidiéndole ayuda a un amigo Discute:
• Pensando en cuándo el código
Haz que los estudiantes compartan los errores que han
funcionó por última vez y que ha
agregado desde entonces. enfrentado y las estrategias que han utilizado para encontrarlos.
Nivel 1º Secundaria 175

Vocabulario:
Introduce el concepto de errores y depuración explicando en el contexto de los
problemas y estrategias que los estudiantes compartieron.

Compartir:
Pídele a cada grupo que use las notas adhesivas (post-it) que se les dieron para escribir
al menos tres de los errores que han encontrado y cómo los resolvieron, usando una
nota adhesiva por error. Cada nota debe tener:
1. Una breve descripción del error
2. Pasos tomados para resolverlo
3. Nombre del estudiante que lo resolvió

Una vez que los grupos hayan anotado sus errores, pida que los incluyan en el cartel /
pizarrón de la clase.

Observaciones
Los problemas que tenía cuando su código HTML no funcionaba correctamente
son errores. El proceso de corregir errores y estrategias utilizados para corregirlos se
denomina depuración. Hoy vamos a trabajar en nuestras habilidades de depuración y
en aprender algunas estrategias para mantener nuestro código limpio para ayudar a
evitarlo.

ACTIVIDAD (35 minutos)

Web Lab: ¡aplasta esos errores!


Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas para trabajar en estos
niveles de Code Studio.

CIERRE (10 minutos)

Convenciones de estilo de codificación Meta: Las respuestas de los estudiantes


variarán, pero es de esperar que
incluyan lo siguiente:
• Número de errores
Preguntar: • Uso de comentarios (texto entre los
¿Qué hizo que sea más difícil o más fácil depurar las páginas personajes <!-- y -->)
web? • Separar cosas en líneas separadas
(espacios en blanco)
• Agrupando cosas que son una sola
Discute: idea, como una lista (espacios en
Haz que los alumnos compartan cosas que facilitaron o blanco)
dificultaron la depuración de las páginas web con las que se Sangría elementos que están dentro de
otros elementos.
encontraron.
Establecimiento de expectativas:
Observaciones Utilice esta discusión para motivar la
necesidad de hacer código legible.
El código debe ser útil tanto para las personas como
Resalte que esperará que sigan las
para las computadoras. El código que puede ejecutar su normas que aprendieron hoy a partir de
computadora todavía puede ser muy difícil para alguien (¡o ahora, en particular en sus proyectos
incluso para ustedes!). De ahora en adelante, es importante para esta unidad.
que usemos estas prácticas para garantizar que nuestro
código sea fácil de leer para las personas.
176 Contenido Web Y Html

Lección 9
PROYECTO - SITIOS WEB DE VARIAS
PÁGINAS
WEB LAB | PROYECTO

Resumen
Después de aprender cómo vincular páginas web entre sí, los estudiantes finalmente
pueden publicar el sitio web en el que han estado trabajando. En esta lección, vinculan
todas las páginas anteriores que han creado en un proyecto, crean una página nueva y
agregan navegación entre las páginas antes de publicar todo el sitio en la Web.

Propósito
En varias de las lecciones anteriores, los estudiantes crearon páginas web que se
incluirán en sus sitios web. En esta lección, aprenderán a vincular todas estas páginas y
publicarlas en Internet.

Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Lluvia de ideas de contenido
Actividad
Sitios web de varias páginas
Revisión por pares
Cierre (10 minutos)
sitio web personal

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Conectar múltiples páginas web en un sitio web utilizando hipervínculos.

Recursos
Para el maestro y estudiante

• Lección del profesor


https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/9/
• Lección del estudiante
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/9/puzzle/1
• Guía de proyecto sitios web
https://cuantrix.mx/descarga/UwKo2g46CkjBoQRSiTTraC/

Vocabulario
• ● Hipervínculo: un enlace de un archivo HTML a otra ubicación o archivo, normalmente
activado al hacer clic en una palabra o imagen resaltada en la pantalla.

Código introducido
Nivel 1º Secundaria 177

- <a></a>

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (15 minutos)

Lluvia de ideas de contenido


Observaciones
En esta lección, publicarán su sitio web en Internet para que cualquier persona que
tenga la dirección pueda verlo. Sin embargo, antes de hacer eso, tendrán la oportunidad
de agregar a su sitio todo lo que crean que hace falta.

Preguntar:
¿Cuáles son algunas cosas que quieren en su sitio que aún no han tenido la oportunidad
de agregar?

Da a los estudiantes unos minutos para intercambiar ideas y luego compartirlas con la
clase.

Observaciones
En un momento, podrán crear nuevas páginas usando cualquiera de estas ideas. Sin
embargo, antes de hacerlo, debemos asegurarnos de que nuestros usuarios puedan
acceder a todas las páginas de nuestros sitios. Para hacer eso, necesitaremos usar un
hipervínculo.

ACTIVIDAD

Sitios web de varias páginas

Distribuye el sitio web personal - Guía de proyectos y revisa la


primera página como clase.

Recorre el salón: Agregar varias páginas: los estudiantes


Apoya a los estudiantes mientras completan las dos primeras que decidan agregar más de una
páginas de la Guía del proyecto. Cuando los alumnos terminen página web necesitarán papel
de diseñar sus páginas, pida que hagan la transición a Code adicional para completar sus bocetos.
Alternativamente, pueden elegir que
Studio. los estudiantes completen sus bocetos
y tablas de imágenes en sus libretas.
Niveles Sugeridos: Proyecto
(https://studio.code.org/s/csd2/stage/9/puzzle/1)

Revisión por pares


178 Contenido Web Y Html

Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas.

Distribuir:
Sitio web personal - Revisión por pares

Soporte:
Ayuda a los estudiantes a completar la Guía de revisión por pares, luego permite que
los estudiantes realicen las revisiones finales en sus sitios web.

Reúne:
Guías de proyectos, guías de revisión por pares y direcciones de sitios web de
estudiantes.

CIERRE (10 minutos)

Sitio web personal


Indicación:
Después del primer día de reunir su sitio web personal, reflexione sobre su experiencia.
• ● ¿Cómo usaste el proceso de resolución de problemas para crear tu sitio?
• ● ¿Qué te gusta de tu sitio hasta ahora?
• ● ¿Qué es lo que todavía quieres saber cómo hacer?

Envía a los estudiantes a Code Studio para completar la reflexión sobre sus actitudes
hacia la informática. Aunque sus respuestas son anónimas, los datos agregados estarán
disponibles una vez que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.

Discute:
Haz que los estudiantes compartan las cosas que aún desean aprender a hacer. Mantén
esta lista y compleméntala mientras aprenden más cosas en la unidad.

Libreta:
Haz que los estudiantes agreguen las nuevas etiquetas que aprendieron a la sección
“Etiquetas HTML” en su libreta.

GUÍA DE PROYECTOS - SITIO WEB PERSONAL

Meta: Los estudiantes deben reflexionar


sobre el proceso hasta el momento y
hacer un seguimiento del hecho de que
este es un proceso iterativo en el que
constantemente mejorar las cosas a
medida que avanzan.
Nivel 1º Secundaria 179

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Introducción
El diseño web es una herramienta muy poderosa que permite la libre expresión. En
este proyecto crearás tu propia página web en la que puedes compartir tus intereses
personales.
Actualmente, has creado dos páginas web y has diseñado el contenido de muchas
más. Ahora, tendrás la oportunidad de crear una página con secciones y el contenido
que tu quieras.

Objetivos
• ●
Agregar más páginas y secciones a tu página principal.
• ● Asegurarse que todas las secciones están conectadas.
• ● Revisar tus páginas para asegurar que han sido publicadas de manera segura y
responsable.
• ● Compartir la licencia con la que estás protegiendo tu contenido.

Entregables
• ●
Guía de Proyecto con respuestas
• ● Tu página web final

Proceso del Proyecto


• ●
Diseño de nuevas páginas.
• ● Encontrar imágenes.
• ● Crear nuevas páginas y vincularlas con la principal.
• ● Revisar tu página web con la rúbrica.
• ● Reflexionar con lo que has aprendido hasta el momento.

Paso 1: Diseño de nuevas páginas


Necesitarás agregar al menos una nueva página. Tómate un tiempo para explicar de qué
tratarán tus nuevas páginas.

Describe tu nueva página o nuevas páginas


____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

Bosqueja tu nueva página web. Si tienes más de una nueva página, puedes dibujar
tus otros bocetos en tu libreta o en una hoja de papel.
180 Contenido Web Y Html

Paso 2: Encontrar imágenes


Ahora, necesitas encontrar todas las imágenes que necesitarás descargar en tu
computadora. Recuerda escribir toda la información sobre ellas (autor, título, fuente,
licencia, etc.)
Tu página web debe tener al menos 3 imágenes. Si tienes más imágenes continúa la
tabla en tu libreta.

ESTUDIANTES

Paso 3: Crear tus páginas


Una vez que tu profesor haya aprobado tu diseñ,o dirígete a Code Studio para crear tus
páginas.

Paso 4: Revisa tu sitio Web


Revisa tu sitio Web y asegúrate de que esté completo
Nivel 1º Secundaria 181

Paso 5: Reflexión

¿De qué parte de tu proyecto te sientes más orgulloso?

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

¿Por qué?

____________________________________________________________________________ ESTUDIANTES

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

Si tuvieras más tiempo ¿Qué mejorarías en tu sitio Web?

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
182 Contenido Web Y Html

GUÍA DE PROYECTO - RÚBRICA

ESTUDIANTES
Nivel 1º Secundaria 183

REVISIÓN POR PARES SITIO WEB PERSONAL


CAPÍTULO
Estilo y CSS

Lección 10: Estilo de texto con CSS


2
Lección 11: Estilo de elementos con CSS
Lección 12: Fuentes y motores de búsqueda
Lección 13: Colores RGB y clases
Lección 14: Proyecto - Sitio web personal
186 Estilo Y Css

Lección 10
ESTILO DE TEXTO CON CSS
CONECTADA | WEB LAB

Resumen
Esta lección presenta CSS como una forma de estilo de elementos en la página. Los
estudiantes aprenden la sintaxis básica para los conjuntos de reglas CSS y luego
exploran las propiedades que impactan los elementos de texto HTML. Trabajan en
una página HTML sobre titulares de Records Guinness, agregando su propio estilo a la
página proporcionada. En el último nivel, los estudiantes aplican lo que han aprendido
sobre los estilos de los elementos de texto a su página web personal.

Propósito
Si bien hay muchas propiedades de CSS, las propiedades resaltadas en los niveles son
propiedades simples que pueden dar estilo a los elementos de texto. Los estudiantes
usarán estas propiedades a menudo. Más propiedades están cubiertas en lecciones
cartel / pizarrón.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Apariencia HTML
Actividad (40 minutos)
Web Lab: Introducción a CSS
Cierre (10 minutos)
Grabación de propiedades de CSS

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar los selectores de CSS para dar estilo a los elementos de texto HTML.
• ● Crear y vincular a una hoja de estilo externa.
• ● Explicar las diferencias entre HTML y CSS tanto en uso como en sintaxis.

Preparación
• Profesor https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/10/
• Estudiante https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/10/puzzle/1

Vocabulario
• ● CSS - Hojas de estilo en cascada; un lenguaje utilizado para describir cómo se
deben diseñar los elementos HTML
• ● Selector CSS : la parte de un conjunto de reglas CSS que define a qué elementos
HTML se debe aplicar el estilo.

Código introducido
- text-decoration: value
- text-align: value
Nivel 1º Secundaria 187

- font-size: value
- font-family: value
- color: value

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

Libreta: Apariencia HTML


Preguntar:
En las últimas lecciones, hemos estado usando HTML Meta: Los estudiantes pueden
para escribir nuestras páginas web. HTML nos permite mencionar que la <h1> etiqueta tiene
letra grande, o que la <li> etiqueta
usar etiquetas para definir la estructura de una página. Con
pone un número o viñeta antes del
su pareja, elaboren una lista de todas las etiquetas HTML texto. Algunas otras opciones que
diferentes que pueda recordar, y lo que significan. pueden no considerar son que todo el
texto aparece en negro y usa la misma
fuente. Ninguno de los textos está
Discutir: subrayado o en negrita. Indique a los
Elige una de las etiquetas que describe el texto en la pantalla alumnos que se den cuenta de que hay
( <p>, <li>, <h1>, etc.) y los estudiantes describirán cómo otros estilos posibles que ven en las
páginas web que no son la apariencia
aparecen los contenidos de esa etiqueta en una página predeterminada cuando se utiliza
web. Pregunta a los alumnos si siempre querrían que esos HTML.
elementos aparezcan de esa manera exacta. Por ejemplo,
<p>siempre significa que el contenido es un párrafo, pero
¿los párrafos siempre deben tener el mismo aspecto en cada
página y en cada sitio?

Observaciones
Hasta ahora solo hemos creado páginas web donde controlamos el contenido y la
estructura, como por ejemplo, qué partes de las páginas son encabezados, listas o
párrafos. Hemos estado usando HTML como el idioma para especificar el contenido y
la estructura de las páginas. Mientras que HTML nos permite cierto control sobre cómo
se ve la página, pero no les da a los desarrolladores mucho control sobre la apariencia
y el estilo específicos de cada elemento. Para hacer eso, necesitamos un lenguaje para
expresar el estilo. Los desarrolladores web usan CSS para especificar el estilo de una
página. Utilizamos diferentes idiomas para la estructura y el estilo porque hace que sea
más fácil diferenciar entre el código de estilo y el código de estructura.

ACTIVIDAD (40 minutos)

Web Lab: Introducción a CSS


Transición:
Envía estudiantes a Code Studio.
188 Estilo Y Css

Haz que los estudiantes exploren este nivel con un compañero.

Presentamos Contenido- estructura- estilo


En particular, la primera sección de este nivel, presenta el paradigma de contenido-
estructura-estilo que los estudiantes utilizarán para ayudar a comprender las diferencias
entre HTML y CSS. Si bien anteriormente utilizaron etiquetas HTML para etiquetar
y categorizar su contenido, ahora están aprendiendo cómo controlar el estilo de los
diferentes elementos en sus páginas mediante CSS. Los estudiantes pueden tener
algunos conceptos erróneos en este punto, ya que su navegador ha utilizado estilos
predeterminados para sus diferentes tipos de contenido (por ejemplo, las <h1>etiquetas
de forma predeterminada hacen que el texto sea más grande). A medida que avanzan
en estas lecciones, deben darse cuenta de que el contenido de etiquetado realmente
solo permite que los estilos predeterminados del navegador, o los estilos que definen
mediante CSS, se apliquen a las piezas correctas de contenido en sus páginas web.

Diferencias en navegadores y sistemas operativos


Como se menciona, puede encontrar que las diferentes combinaciones de
computadoras y navegadores representan las fuentes de manera diferente. Si bien hay
una especificación común de cómo HTML y CSS deben leerse y mostrarse en la pantalla,
cada navegador lo hace de una manera ligeramente diferente, lo que puede llevar a
que la misma pagina se vea diferente en diferentes computadoras. Si sus alumnos se
topan con esto, puede asegurarles que es un desafío común al que se enfrentan los
desarrolladores web.
En el caso de font-family: fantasy, puede especificar una lista de fuentes, de mayor a
menor específico. De esta forma, si la computadora de un usuario tiene la fuente exacta
que especificó, eso es lo que verá, pero si no, el navegador probará la siguiente fuente
en su lista. Para tratar de garantizar que los usuarios vean la fuente en la imagen de
ejemplo, puede escribir el css como font-family: Papyrus, fantasy. De esta forma, incluso
si el navegador de un usuario tiene una fuente predeterminada diferente para “fantasía”,
primero intentará cargar la fuente específica “Papyrus”.
Nivel 1º Secundaria 189

CIERRE (10 minutos)

Grabación de propiedades de CSS ¿Diario o cartel?: Al igual que con


la página “Etiquetas HTML” en sus
Revisión: publicaciones, puede optar por que
Revisa brevemente el paradigma: su clase realice un seguimiento de las
“Contenido-Estructura-Estilo” introducido en el nivel durante Porpiedades CSS en un póster de clase
compartido.
la lección. Intenta distinguir entre cómo HTML indica la
estructura de un documento y CSS ahora permite a los
estudiantes establecer los estilos.

Configuración:
Haz que los estudiantes creen una nueva tabla en sus libretas
llamada Propiedades CSS donde los estudiantes puedan
acceder fácilmente.

Grupo:
Coloca a los estudiantes en grupos de dos a cinco; necesitarás
al menos un grupo para cada una de las propiedades
presentadas en esta lección.

Rompecabezas:
Asigna a cada grupo una de las propiedades presentadas hoy.
Cada grupo necesita presentar una descripción y un ejemplo
para su propiedad.

Compartir:
Haz que los grupos agreguen sus propiedades a sus libretas o
al cartel / pizarrón de “Propiedades de CSS” de la clase.
190 Estilo Y Css

Lección 11
ESTILO DE ELEMENTOS CON CSS
CONECTADA | WEB LAB

Resumen
Esta lección continúa con la introducción a las propiedades de estilo CSS, esta vez
centrándose más en los elementos que no son de texto. Los estudiantes comienzan
esta lección mirando un sitio web sobre Postres del mundo. Investigan y modifican
los nuevos estilos CSS en este sitio web, agregando sus propios estilos a la página.
Después de trabajar en la página de postres, los estudiantes aplican su conocimiento
de las nuevas propiedades de CSS para hacer más estilo de sus sitios web personales.

Propósito
Esta lección se basa en lo que los alumnos aprendieron anteriormente sobre las
propiedades de CSS, esta vez mirando propiedades que pueden usarse con todos los
elementos. Estas nuevas propiedades impactan el aspecto visual de la página web más
allá de su texto y le dan a los estudiantes un control más preciso sobre el diseño de sus
páginas. A medida que los estudiantes amplían su conocimiento de las propiedades de
estilo, muchos pueden tener preguntas sobre cómo pueden hacer aún más con CSS.
Los estudiantes curiosos pueden explorar más propiedades en las Escuelas W3 (https://
www.w3schools.com/cssref/).

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Discute: ¿Qué estilos quieres?
● Actividad (40 minutos)
Web Lab: estilo de elementos con CSS
● Cierre (5 minutos)

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar las propiedades de CSS para cambiar el tamaño, la posición y los bordes de
los elementos.
• ● Crear un conjunto de reglas CSS para el elemento del cuerpo que afecte a todos
los elementos en la página.
Preparación
• Profesor https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/11/
• Estudiante https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/11/puzzle/1

Código introducido
- width: value
- margin: value
- height: value
- border-width: value
- border-style: value
Nivel 1º Secundaria 191

- border-color: value
- background-color: value
- float: value

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

Discute: ¿Qué estilos quieres? Meta: Los estudiantes probablemente


mencionarán:
Preguntar: • Agregar colores de fondo a las
Ayer diseñamos elementos de texto. ¿De qué otra manera cosas
desen que puedan darle estilo a su página? • Poder mover cosas en la página
(centro, izquierda, derecha)
• Poder agregar bordes a las cosas
Discute: • Poder controlar el tamaño de los
Haz que los estudiantes compartan estilos en los que les objetos
gustaría poder agregar su página.

Observaciones
Hoy aprenderemos más propiedades que podemos usar para
diseñar nuestras páginas web. Es de esperar que algunas de
ellas le permitan agregar algunos de los estilos que enumeramos en esta discusión.

ACTIVIDAD (40 minutos)

Programación de pares: Considere


usar la programación de pares para una
Web Lab: estilo de elementos con CSS parte o la totalidad de esta lección, en
particular a medida que los estudiantes
Transición: aprenden nuevas propiedades de CSS.
Envía estudiantes a Code Studio.

CIERRE (5 minutos)

Haz que los estudiantes agreguen las nuevas propiedades que aprendieron a la página
Propiedades de CSS en su libreta o en el cartel / pizarrón de la clase.

Preguntar:
Pide a los alumnos que reflexionen sobre el desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elige una de las siguientes indicaciones según lo consideres apropiado:

• ● Elige una de las cinco prácticas en las que crees que demostraste crecimiento en
esta lección. Escribe algo que hiciste que ejemplifica esta práctica.
• ● Elige una práctica en la que pienses que puedes seguir creciendo. ¿Qué le gustaría
mejorar?
• ● Elige una práctica que pensaste que era especialmente importante para la actividad
que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
192 Estilo Y Css

Lección 12
FUENTES Y MOTORES DE BÚSQUEDA
CONECTADA | WEB LAB

Resumen
Esta lección alienta a los estudiantes a pensar más críticamente sobre cómo funcionan
las búsquedas web y cómo encontrar información relevante y confiable en línea.
Después de ver y debatir un video sobre cómo funcionan los motores de búsqueda,
los estudiantes buscarán información sobre varios animales poco probables. Tendrán
que analizar los sitios que encuentran confiables para identificar cuál de los animales es
realmente un engaño.

Propósito
Los estudiantes usan los motores de búsqueda todo el tiempo. Dan por sentado lo difícil
que es producir resultados de motores de búsqueda en segundos. Para darles una
comprensión más profunda de los algoritmos que controlan la búsqueda moderna, los
estudiantes desarrollarán sus propios algoritmos.
Esta lección se conecta nuevamente con la Unidad 1, que se menciona explícitamente
en el Resumen. Este es un problema que los humanos y las computadoras resuelven
de manera diferente. De hecho, es un problema que las computadoras resuelven mejor
que los humanos, ya que un humano tomaría demasiado tiempo para buscar a través de
enormes cantidades de datos. Los seres humanos, sin embargo, todavía tienen un papel
importante de desempeño en la búsqueda efectiva, ya que las computadoras no nos
pueden decir con seguridad qué sitios web contienen información confiable y cuáles
son estafas. A través de esta lección, los estudiantes crearán en colaboración una lista
de verificación de clase que pueden usar para examinar los sitios web con los que se
crucen en busca de relevancia y confiabilidad.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Búsqueda del tesoro en Internet
Actividad (30 minutos)
○Sitios relevantes y confiables
La lista de verificación de confiabilidad
Cierre (5 minutos)
Humano versus Búsqueda de Computadora

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Usar técnicas básicas de búsqueda web para buscar información relevante en línea
• dentificar elementos que contribuyen a la confiabilidad o falta de confiabilidad de
un sitio web

Preparación
• Imprime una copia de Búsqueda del tesoro en Internet - Guía de actividades para
cada par de estudiantes.
Nivel 1º Secundaria 193

• ● Imprime una copia de Animales extraños pero verdaderos - Guía de actividades


para cada par de estudiantes.
• ● Crea un cartel en blanco titulado Lista de verificación de confiabilidad y colócalo en
la pared.

Recursos
Para el maestro

• Profesor
https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/12/

Para los estudiantes


• Estudiante
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/12/puzzle/1
• Como funciona la búsqueda video
https://youtu.be/LVV_93mBfSU
• Animales extraños pero verdaderos
https://cuantrix.mx/descarga/CLnHgyvqBWSmxcw9SsQTYL/
• Búsqueda del tesoro en internet
https://cuantrix.mx/descarga/jzagsXBuYs2EFhx6JpS7jX/

Vocabulario
• ● Algoritmo - Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora
• ● Relevante : estrechamente conectado o apropiado para el asunto en cuestión
• ● Motor de búsqueda : un programa que busca e identifica elementos en una base de
datos que corresponden a palabras clave o caracteres especificados por el usuario,
utilizados especialmente para encontrar sitios particulares en la World Wide Web.
• ● Confiable - Capaz de ser confiable y honesto

Meta: Las primeras tres preguntas


GUÍA DE ENSEÑANZA rápidas están destinadas a ayudar a
los estudiantes a identificar cualquier
técnica de búsqueda que actualmente
CALENTAMIENTO (10 minutos)
utilicen. Si los estudiantes no tienen
estrategias claras, es posible que desee
pasar un tiempo discutiendo técnicas
básicas de búsqueda. Mantenga un
Búsqueda del tesoro en Internet registro de las estrategias de búsqueda
en el tablero ppara referencia posterior.
Grupo:
La última pregunta se enfoca en las
Coloca a los estudiantes en parejas. actividades de esta lección. Es probable
que los alumnos no hayan considerado
Distribuir: si su información era correcta o no, pero
si presentan algunas ideas, asegúrese
Cada grupo necesitará una copia de Guía de actividades- de hacer un seguimiento de ellas en un
búsqueda del tesoro en internet lugar donde puedan consultarlas más
adelante en la lección.
Transición:
Envía estudiantes a las computadoras para prepararse
para la búsqueda del tesoro.
194 Estilo Y Css

Observaciones
Cuando encienda el reloj, tendrás exactamente 7 minutos para completar la mayor
cantidad posible de esta búsqueda del tesoro. Tu objetivo no es responder a todas las
preguntas de esta lista, sino buscar tanta información precisa como sea posible en el
tiempo que se le ha otorgado.

Rápido:
• ● ¿Qué cosas fueron más difíciles de encontrar?
• ● ¿Cuáles fueron más fáciles de encontrar?
• ● ¿Qué estrategias usaste para encontrar cosas en línea?
• ● ¿Cómo sabías que la información que encontraste era correcta?

Discuta:
Las parejas de estudiantes comparten lo que pudieron descubrir sobre la búsqueda del
tesoro y qué estrategias funcionaron bien para encontrar información.

ACTIVIDAD (30 minutos)

Sitios relevantes y confiables


Pantalla:
Mira Cómo funciona la búsqueda - Video con la clase. https://youtu.be/LVV_93mBfSU

Observaciones
Ahora que sabemos un poco más sobre cómo funcionan los motores de búsqueda,
vamos a buscar información sobre algunos de los animales más extraños del mundo.

Grupo:
Coloca a los estudiantes en parejas.
Distribuir:
Dale a cada pareja una copia de Animales Extraños y Verdaderos - Guía de Actividades

Animales poco probables


Buscar:
Ofrece a los estudiantes un par de horas para buscar en línea y completa
la tabla en la guía de actividades. Deberían tener poca dificultad para
Los estudiantes pueden encontrar sitios
que expliquen que el pulpo del Pacífico encontrar esta información simplemente buscando los nombres de cada
noroeste es, de hecho, un animal ficticio. animal.
Si es así, puede pedirles que piensen Compartir:
sobre por qué creen en algunos sitios
sobre otros y cómo están seguros de Pide a los pares de estudiantes que compartan sus respuestas para cada
que los otros dos animales son reales. uno de los animales. Si, durante cualquier punto del reparto, otros en la
Pídales que continúen completando clase no están de acuerdo con una respuesta, aliéntalos a discutir dónde
la hoja de trabajo con estas preguntas
en mente y hágales saber que podrán y cómo encontraron su información.
compartir sus ideas más adelante en la
actividad. Es probable que los estudiantes encuentren sitios web que
sean relevantes para sus temas, pero ¿cómo sabemos si son
Puede encontrar sitios web, más no
confiables en esta publicación en el confiables?
foro.
Nivel 1º Secundaria 195

Observaciones
Hiciste un gran trabajo al buscar sitios web relevantes para tu
búsqueda. Encontraste mucha información interesante sobre
esos animales extraños, pero ¿es algo real? Tú y tu pareja
Justo en caso: el pulpo del Pacífico
tienen cinco minutos para decidir cuáles de estos animales Noroeste es el animal falso.
son reales y cuáles están compuestos. Para cada una de sus
decisiones, necesitarán cierta evidencia que demuestre por
qué sus sitios web de origen son confiables o poco confiables.
Búsqueda:
Da a los estudiantes cinco minutos más para revisar sus sitios de origen e intentar
averiguar si son confiables o no.
Compartir:
Permite que cada pareja comparta su evaluación de sitios confiables y no confiables.
Empuja a los estudiantes a dar razones detalladas de por qué confían en un sitio o no,
y haz un seguimiento de ellos en el pizarrón. Una vez que todas las parejas tuvieron
la oportunidad de compartir, revelaron que el Pulpo del pacífico noroeste era el único
animal falso. Dependiendo de cuán precisos sean sus estudiantes, considere visitar el
sitio como clase para explorar algunas de las pistas que no son del todo correctas.

La lista de verificación de confiabilidad

Configuración:
Inicia un cartel / pizarrón, con la etiqueta Lista de verificación de confiabilidad .
Grupo:
Coloca a los estudiantes en grupos de 4-5.
Aviso:
Ahora que hemos identificado algunos sitios que son y no Conversación: Si sus estudiantes
son confiables, trabaja con tu grupo para llegar a una lista de están luchando para proponer ideas,
cosas para verificar cuando intente determinar si cree o no en considere iniciarlas con cualquiera de
los siguientes.
un sitio web.
Compartir: • ¿Cómo se ve la dirección web de un
Haz que los grupos compartan sus listas. Como clase, genera sitio confiable o poco confiable?
• ¿Es más probable que un sitio bien
una lista de verificación de Confiabilidad en un cartel / pizarrón. diseñado sea confiable o poco
Puedes volver a referirte a esto en el futuro cada vez que le confiable?
pidas a los alumnos que busquen información en línea. • ¿Esperaría que un sitio confiable
encuentre fácilmente la información
Discute: de contacto?
Piensa en tus propios sitios web: ¿Crees que las personas • ¿Puedes aprender algo de los tipos
encontrarán que tu sitio es confiable o poco confiable? ¿Qué de anuncios que muestra un sitio?
cambios podrías realizar en tu sitio para alentar a los usuarios
a confiar en tu contenido?

CIERRE (5 minutos)

Humano versus Búsqueda de Computadora


Revisa:
En la Unidad 1, analizamos las diferencias entre cómo las computadoras resuelven
problemas y cómo los humanos resuelven problemas. ¿Cuáles son las diferencias
entre la forma en que funcionan los motores de búsqueda y cómo los humanos buscan
recursos?
196 Estilo Y Css

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES
BÚSQUEDA DEL TESORO EN INTERNET
Reto
Trabaja con tu compañero para ubicar tantos de los siguientes tesoros como puedas en
el tiempo provisto por tu maestro. Puedes utilizar cualquier herramienta de búsqueda,
pero ten cuidado de encontrar fuentes confiables: para cada respuesta, registra la
herramienta de búsqueda que utilizaste para encontrarla. Debes registrar tus respuestas
en los espacios provistos debajo de cada elemento para buscar en la búsqueda.

Búsqueda de tesoros
1. ¿Cuánto tiempo tomaría para ...
• a. caminar desde aquí hasta la catedral?

• b. conducir desde aquí hasta la catedral?

2. ¿En qué día de la semana naciste?

3. ¿Cuál es la temperatura prevista en este momento dentro de siete días?

4. ¿Cuál fue la película más vendida en el año en que naciste?

5. ¿Qué canción se transmite más esta semana?

6. Una imagen de un perro en un patín rojo

7. Una imagen de tu escuela

8. Una imagen de otro edificio en tu ciudad


Nivel 1º Secundaria 197

GUÍA DE ACTIVIDADES- ANIMALES EXTRAÑOS PERO


VERDADEROS

Direcciones
Usa tus habilidades de búsqueda para responder las siguientes preguntas sobre estos
extraños pero verdaderos animales.

ESTUDIANTES
198 Estilo Y Css

Lección 13
COLORES RGB Y CLASES
CONECTADA | WEB LAB

Resumen
En esta lección, los estudiantes primero aprenden cómo especificar colores
personalizados usando sus valores RGB (rojo, verde, azul). A continuación, aplican estos
colores a una nueva página web, que utiliza clases de CSS. Las clases CSS permiten a
los desarrolladores web tratar grupos de elementos que desean que tengan un estilo
diferente a otros elementos del mismo tipo. Mediante el uso de clases, los estudiantes
agregan más estilos a la página web y luego los usan para diseñar sus sitios web
personales.

Propósito
Nota Hasta este momento, el único estilo que los estudiantes han podido hacer es el estilo por
Loselementos elemento, lo que significa que cada elemento de un tipo particular tiene el mismo estilo.
individuales Las clases permiten a los desarrolladores web agrupar un conjunto de elementos que
también se pueden desean diseñar. Esto significa que los estudiantes pueden seleccionar un determinado
seleccionar por elemento que desean o agrupar elementos de uno o más tipos de elementos. Una vez
id, pero este tipo que los elementos están en una clase, la clase se puede usar como un selector en una
de selección es regla de estilo.
posible con una
clase aplicada solo
a ese elemento Agenda
individual. Como
la selección de id. Calentamiento (5 minutos)
No agrega ninguna
Coincidencia de colores RGB
funcionalidad
adicional, no se Actividad (40 minutos)
enseña en este curso. RGB y clases
Cierre (5 minutos)
Reflexionando sobre las prácticas

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ●Usar elementos para crear estilos más específicos en su sitio web.
• ●Aplicar la función de color rgb () para agregar colores personalizados a su sitio web

Preparación
• ● Imprime una copia de Guía de actividades-Colores RGB para cada estudiante.

Recursos
Para el maestro

• Lección del profesor


https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/13/
Para los estudiantes
• Lección del estudiante
https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/13/puzzle/1
• Colores RGB guía de actividades
https://cuantrix.mx/descarga/N9rNZJ9t66C4sgrTgw9vNG/
Nivel 1º Secundaria 199

Vocabulario
• ● Clase CSS : un identificador que permite que se diseñen varios elementos en un
documento HTML de la misma manera

Código introducido
- rgb(red, green, blue)

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

Coincidencia de colores RGB


Observaciones
Hasta ahora, has estado usando nombres de colores para elegir colores para tus
páginas web. Eso significa que sólo puedes usar los colores que alguien más ya ha
pensado. Hoy, aprenderás cómo mezclar nuevos colores para tus páginas.

Distribuir:
Repartir los colores RGB - Guía de actividades .

Transición:
Envía estudiantes a Code Studio para usar el widget RGB al comienzo de esta progresión
para completar la guía de actividades. Es posible que desee responder una pregunta en
conjunto, luego permita que los alumnos trabajen en pares para completar la primera
actividad.

Observaciones
En la pantalla de la computadora, mezclamos colores combinando rojo, verde y azul.
En los siguientes niveles, tendrá la oportunidad de usar el mezclador de colores para
elegir sus propios colores y luego ponerlos en una página web.

ACTIVIDAD (40 minutos)

RGB y clases
Transición:
Una vez que los estudiantes hayan completado el calentamiento, permita continuar
trabajando a través de los niveles restantes, en la plataforma Code.
200 Estilo Y Css

CIERRE (5 minutos)

Reflexionando sobre las prácticas


Haz que los estudiantes reflexionen sobre su desarrollo de las cinco prácticas de
Descubrimientos CS (Resolución de problemas, Persistencia, Creatividad, Colaboración,
Comunicación). Elija una práctica que pensó que era especialmente importante para la
actividad que completamos hoy. ¿Qué lo hizo tan importante?
Nivel 1º Secundaria 201

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE ACTIVIDADES- COLORES RGB

RGB Colores
Todos los colores, ya sea que tengan nombres o no, se pueden describir por el nivel de
luz roja, verde y azul que se necesita para hacerlos. Esto se llama valor RGB (abreviatura
de Rojo-Verde-Azul).

Bubble 2: Coincidencia de colores


Haga clic en “Ejecutar” para iniciar el widget en Code Studio y probar diferentes valores
RGB y ver qué colores crean. Los controles deslizantes ajustan los niveles de rojo, verde
y azul, y el mezclador muestra cómo se combinan para crear diferentes colores.
Para cada uno de los cinco colores en la pantalla, haga coincidir el código CSS que hará
ese color en su página web.

Bubbles 3-5: Colores estacionales


Elija los niveles rojo, verde y azul para sus colores de temporada, luego escriba el código
CSS que los hará en su página web.

1. Papaya (beige) A. rgb(216,191,216)


2. Salmon (naranja) B. rgb(255,239,213)
3. Azul acero C. rgb(250,128,114)
4. Card (violeta) D. rgb(70,130,180)
5. Drab Olivo (verde) E. rgb(107,142,35)
202 Estilo Y Css

Lección 14
PROYECTO - SITIO WEB PERSONAL
CONECTADA WEB LAB | PROYECTO

Resumen
Los estudiantes han pasado mucho tiempo en la unidad trabajando en su sitio web
personal. En los últimos días, los estudiantes finalizan sus sitios web. Trabajan con colegas
para obtener retroalimentación, dar los últimos toques a los sitios web, revisar la rúbrica
y reflexionar sobre su proceso. Para culminar la unidad, compartirán sus proyectos y
también una descripción general del proceso que tomaron para llegar a ese diseño final.

Propósito
Este proyecto enfatiza muchas de las prácticas básicas de este curso. Los estudiantes
necesitarán creatividad, habilidades para resolver problemas y persistencia para
completar sus sitios web. Esta sección final del proyecto requiere esas prácticas, así
como la colaboración y la comunicación. La revisión por pares alentará a los estudiantes
a aprovechar a sus compañeros como recursos. La reflexión final y la presentación les
permiten a los estudiantes practicar la comunicación sobre su trabajo.

Agenda
Día 1
Definir: Revisión de la rúbrica
Plan: finalización del sitio web personal
Prueba: finalizar el sitio web personal
Dia 2
Reflexionar: revisión por pares
Planea y prueba: toques finales
Reflexionar: Reflexión final
Día 3
Configuración de presentación
Presentación del sitio web del estudiante

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Aplicar estilos CSS en todo un sitio web
• ● Explicar las elecciones de diseño que hicieron en su sitio web a otras personas
• ● Priorizar e implementar mejoras incrementales

Preparación
• ● Descubre una forma de mostrar todos los proyectos de los estudiantes y obtener
tantos usuarios como sea posible para verlos
• ● Planifica el desglose del día según tu horario de clase
• ● Imprima una copia del sitio web personal final - Revisión por pares para cada
estudiante.
• ● Imprima una copia de Guía de proyecto- sitio web personal para cada alumno.
• ● Imprima una copia del sitio web personal final - Rúbrica para cada alumno.
Nivel 1º Secundaria 203

Recursos
Para el maestro

• Lección del profesor


https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/14/

Para los estudiante

• ● Lección del estudiante


https://studio.code.org/s/csd2-2018/stage/14/puzzle/1
• Sitio web personal final - Guía de proyectos
https://cuantrix.mx/descarga/A3dfc63dtDrQLAJdFfWnyL/
• Sitio web personal final - Revisión por pares
https://cuantrix.mx/descarga/A3dfc63dtDrQLAJdFfWnyL/
• Sitio web personal final - Rúbrica
https://cuantrix.mx/descarga/A3dfc63dtDrQLAJdFfWnyL/

GUÍA DE ENSEÑANZA
DÍA 1

Definir: Revisión de la rúbrica


Observaciones
En el transcurso de toda la unidad, han estado desarrollando un sitio web personal. En
las próximas dos clases, crearán una versión final de ese proyecto. Mientras se preparan
para mostrar su trabajo, utilizarán el proceso de resolución de problemas como guía
para garantizar que tengamos el mejor producto de calidad posible.
El primer paso del proceso de resolución de problemas es definir el problema. Para
ayudar a definir el problema, deberán comprender las expectativas del producto final.
La rúbrica del sitio web personal los ayudará. Revisarán esto antes de comenzar.

Distribuir:
Entrega a cada alumno una copia del sitio web personal final - Guía del proyecto .

Discuta:
Como clase, revise la rúbrica de la Guía del proyecto y aclare cualquier pregunta que
tengan los alumnos.

Plan: finalización del sitio web personal


Observaciones
A continuación, comenzará la etapa de planificación del proceso de resolución de
problemas. Ten en cuenta que tienes poco tiempo para completar este proyecto, por lo
que deberás priorizar el trabajo que necesita.
Los estudiantes deben usar Guía de proyecto - sitio web personal para planear el
trabajo que harán para terminar su sitio web personal.
204 Estilo Y Css

Prueba: finalizar el sitio web personal


Observaciones
Ahora que todos tienen planes, es hora de comenzar a implementar su plan. Haremos
una revisión por pares como clase. Deben trabajar para hacer un producto pulido para
compartir durante la revisión por pares.

Transición:
Los estudiantes inician sesión en Code Studio y comienzan a finalizar sus sitios web.

Sitio web personal


¡Eso es todo! Los alumnos han estado trabajando en sus sitios web personales durante
toda la unidad. ¡Pondrán los toques finales y lo enviarán al profesor! Recuerden utilizar
el proceso de resolución de problemas como su guía para preparar su producto final.

Hacer esto
• ● Definir: lee la rúbrica para saber qué se espera
• ● Planifica: decide en qué necesitas trabajar aún y póngalos en orden de prioridad
• ● Prueba: implementa tus mejoras en tu sitio web personal.
• ● Reflexiona: obtén retroalimentación de un compañero de clase y decide de qué
comentarios quieres actuar.

No olvides hacer una captura de pantalla de tu página de inicio y guardarla en algún


lugar de tu computadora para que puedas encontrarla más tarde.

DIA 2

Observaciones
Ahora deberías tener un producto pulido del que estés orgulloso. Una parte importante
de cualquier proyecto importante es obtener comentarios de personas que no trabajan
en ese proyecto contigo. Pueden traer alguna perspectiva que quizás se haya perdido.
Pasaremos hoy dando y recibiendo comentarios. Luego reflexionarán sobre cómo
poner estos comentarios en acción.

Reflexionar: revisión por pares


Distribuir: una copia del sitio web personal final - Revisión por pares para cada alumno.

Grupo:
Emparejar estudiantes.

Proceso de revisión por pares


Estudiantes:
• ● Abran sus proyectos de sitios web en Web Lab.
• ● Completen la parte superior de la hoja de trabajo, identificando en qué les gustaría
recibir comentarios.
• ● Intercambien lugares con su compañero para que su compañero ahora esté
mirando su hoja y su sitio web.
• ● Den retroalimentación sobre el trabajo de los demás.
• ● Vuelvan a su hoja y sitio web para revisar los comentarios.
Nivel 1º Secundaria 205

• ● Hagan un plan para implementar algunos de los comentarios.

Planea y prueba: toques finales


Transición:
Los estudiantes regresan a Code Studio y realizan las mejoras que identificaron en la
sesión de revisión por pares. Si no obtuvieron ninguna sugerencia de la revisión por
pares, es posible que el maestro quiera darles algunas sugerencias.

Los estudiantes también deben revisar la rúbrica como una forma definitiva de verificar
su trabajo.

Reflexionar: Reflexión final


Configuración:
Los estudiantes necesitarán sus libretas y todas sus capturas de pantalla del progreso
en su página de inicio. Es posible que necesiten versiones impresas si las van a mostrar
durante la presentación.

Indicaciones:
• ● Estoy muy orgulloso de los siguientes aspectos de mi sitio web personal:
• ● El mayor desafío que supere hasta ahora al hacer mi sitio web personal:
• ● Las mejoras que aún deseo hacer en mi sitio web son:
• ● Si al principio de este proyecto hubiese tenido los conocimientos de lo que sé
ahora, lo habría empezado de otra manera al hacerlo:
• ● Describiría el nivel de esfuerzo que he invertido en este proyecto como:

Envía a los estudiantes a Code Studio para completar su reflexión sobre sus actitudes
hacia la informática. Aunque sus respuestas son anónimas, los datos agregados estarán
disponibles una vez que al menos cinco estudiantes hayan completado la encuesta.

DÍA 3

Configuración de escaparate
Configuración:
los estudiantes necesitan:
• ● Una computadora para mostrar el sitio web.
• ● Una forma de mostrar las capturas de pantalla de progresión de su sitio web

Presentación del sitio web del estudiante


Los estudiantes deben pararse al lado de sus computadoras y hablar con las personas
que asisten a observar su trabajo. Si no puede lograr que otros visiten su clase para esta
actividad, puede dividir la clase a la mitad y tener la mitad presente mientras los demás
recorren. Entonces ellos pueden cambiar.
206 Estilo Y Css

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

GUÍA DE PROYECTOS - SITIO WEB PERSONAL

Introducción
El diseño web es una herramienta muy poderosa que permite la libre expresión. En
este proyecto crearás tu propia página web en la que puedes compartir tus intereses
personales.
Actualmente, has creado dos páginas web y has diseñado el contenido de muchas más.
Ahora, tendrás la oportunidad de crear una página con secciones y el contenido que tu
quieras.

Objetivos
• ● Agregar más páginas y secciones a tu página principal.
• ● Asegurarse que todas las secciones están conectadas.
• ● Revisar tus páginas para asegurar que han sido publicadas de manera segura y
responsable.
• ● Compartir la licencia con la que estás protegiendo tu contenido.

Entregables
• ● Guía de Proyecto con respuestas
• ● Tu página web final

Proceso del Proyecto


• ● Diseño de nuevas páginas.
• ● Encontrar imágenes.
• ● Crear nuevas páginas y vincularlas con la principal.
• ● Revisar tu página web con la rúbrica.
• ● Reflexionar con lo que has aprendido hasta el momento.

Paso 1: Diseño de nuevas páginas


Necesitarás agregar al menos una nueva página. Tómate un tiempo para explicar de qué
tratarán tus nuevas páginas.

Describe tu nueva página o nuevas páginas


___________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________
Nivel 1º Secundaria 207

Bosqueja tu nueva página web. Si tienes más de una nueva página, puedes dibujar
tus otros bocetos en tu libreta o en una hoja de papel.

Paso 2: Encontrar imágenes ESTUDIANTES

Ahora, necesitas encontrar todas las imágenes que necesitarás descargar en tu


computadora. Recuerda escribir toda la información sobre ellas (autor, título, fuente,
licencia, etc.)
Tu página web debe tener al menos 3 imágenes. Si tienes más imágenes continúa la
tabla en tu libreta.

Paso 3: Crear tus páginas


Una vez que tu profesor haya aprobado tu diseño dirígete a Code Studio para crear tus
páginas.

Paso 4: Revisa tu sitio Web


Revisa tu sitio Web y asegúrate de que esté completo

Paso 5: Reflexión
¿De qué parte de tu proyecto te sientes más orgulloso?
____________________________________________________________________________

¿Por qué?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

Si tuvieras más tiempo ¿Qué mejorarías en tu sitio Web?


____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
208 Estilo Y Css

GUÍA DE PROYECTO - RÚBRICA

ESTUDIANTES
Nivel 1º Secundaria 209

REVISIÓN POR PARES SITIO WEB PERSONAL

ESTUDIANTES
Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación final del curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
https://goo.gl/forms/EZUEMoR4tFrMPMyN2

También podría gustarte