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González Martínez

Fernando. Grupo 231 Metodología para el aprendizaje activo


DESIGN THINKING
Potenciar el talento humano y asi crear experiencias
Método STEAM significativas, autores como (Canarias, 2023) definen el
Desing thinking como "una metodología aplicable al aula,
STEAM es un acrónimo de ciencias (Science), Tecnología ( para resolución de problemas o para abordar desafíos,
Techology), ingeniería ( Engineering), Arte (Arts) y Matemáticas ( ofreciendo soluciones que responden a las necesidades Posverdad
Mathematic). reales de las personas". En un sentido filosófico se
Busca integrar estas áreas del conocimiento en un enfoque refiere a una " distorsión de
multidisciplinario. La inclusión del arte en STEAM reconoce la FASES DEL DESING THINKING la realidad" que realiza de
Las principales características del importancia de la creatividad, el pensamiento crítico y la 1._Empatizar: la fuente de información por excelencia forma deliberada para incidir
son las personas y lo que estas experimentan en relación
aprendizaje basado en problemas son: expresión artística en la resolución de problemas y el
con un producto.
en la opinión y en el
desarrollo de soluciones innovadoras. comportamiento de las
2._Definir: con la información obtenida en la etapa personas.
Características de la metodología STEAM permite:
¿Para que anterior, se realiza una criba y se selecciona aquello que
Las fake news pueden
aporta valor y puede llevar a alcanzar nuevas
destruir mediante el uso de
sirve? • Comprometer a los estudiantes con preguntas o problemas
perspectivas y resultados innovadores.
de orientación científica o tecnológica. la desinformación, esto está
3._Idear: los diferentes enfoques de los equipos
• Incentivar la planificación y realizar indagaciones o diseños multidisciplinares son básicos para encontrar la idea que relacionado con la
Ayuda a promover la tecnológicos en el campo, aula o laboratorio. se llevara a la práctica. manipulación de nuestras
participación activa, el • Sensibilizar en priorizar la evidencia conseguida de los 4._Prototipar: construir prototipos físicos o digitales, se emociones.
pensamiento crítico y la
diseños experimentales para validar o decidir una solución. convierte la idea en algo palpable que permite detectar El peligro latente de estás
resolución de
problemas,
• Fomentar el uso de las matemáticas y pensamiento problemas y encontrar soluciones sin incurrir en grandes posverdades, se encuentran
desarrollando computacional ( usar instrumentos de medición de las costes en los lectores que emiten
habilidades variables) 5._Testar: el usuario implicado en todo el proceso una opinión y una acción a
• Formular explicaciones basadas en evidencias con interactúa con el prototipo, y su feedback partir de una noticia,
cogerencias explicativa y predictiva, argumentar y evaluar sus (retroalimentación) nos ayudara a identificar fallos y
publicación o post.
explicaciones a la luz de explicaciones alternativas, comunicar y carencias para hacer las mejoras.
justificar sus explicaciones.

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Se centraba en la
Literacidad
Aprendizaje basado en integración de ciencias,
Licencias de derechos de autor
tecnología, ingeniería y
proyectos matemáticas.
Conjunto de competencias y habilidades que capacitan a la
persona para recoger y procesar la información en
Son autorizaciones que los autores y editores
Promueve la documentación de protesta de solución a problemas conceden a organizaciones y usuarios para
determinado contexto mediante la lectura y convertirla en
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS reales, mediante un proyecto de investigación. conocimientos , puede ser manifestado oralmente o
que puedan reutilizar sus obras en sus
Así también , permite el desarrollo de habilidades del pensamiento actividades o en las de su organización.
mediante la escritura.
Según Guevara 2010, El aprendizaje basado en problemas (ABP) " es una
y la activación de los procesos cognitivos de quienes lo practican, Surgen como solución para que se puedan
estrategia de enseñanza- aprendizaje en la que tanto la adquisición de El concepto se inclina hacia la literacidad, es decir, en el
mediante la discusión y solución de problemas complejos de compartir obras protegidas por la ley de
conocimientos como el desarrollo de habilidades y actitudes resultan desarrollo de habilidades para encontrar, utilizar y difundir propiedad intelectual, ya que determina con
importantes manera similar a lo que se suele enfrentar en la vida profesional información en el contexto digital carácter general que para reproducir y
Analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente
Sus características son: compartir las copias de libros, artículos de
para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje". La literacidad Digital se divide en 3 prensa etc. Para ellos se deben obtener la
Para implementar adecuadamente el aprendizaje basado en problemas
Los pasos para llevar a cabo autorización expresa de sus titulares de
La primera es Administración de la información tiene que derechos.
sigue estos pasos: para implementar este
ver como las habilidades del estudiante requiere para Al recopilar información de algún tema de
1._ planificación aprendizajes es: acceder, manejar, evaluar e integrar información interés, es necesario citar las fuentes de
2._ organización de los grupos
3._ presentación del problema y aclaración de términos
dónde proviene la información para no
4.
4.__ definición del tema Elección del tema La segunda dimensión es la creación de nuevos incurrir en algo ilegal (plagio).
5._ lluvia de ideas
Formación de los conocimientos, representa la habilidad para adaptar,
6._ planteamiento de respuestas e hipótesis
aplicar , diseñar y representar a partir del conocimiento, se
7.
7.__ formulación de objetivos de aprendizaje equipos
8._ investigación enfoca en como el estudiante maneja contenido de
9._ síntesis y presentación Definición del producto multimedia
10._ evaluación y autoevaluación.
Planificación
Investigación Por último, la tercera dimensión es la comunicación,
socialización y colaboración, define la transmisión de
Análisis y síntesis
información de manera rápida convincente y para un
Elaboración del producto publico mas amplio y hace referencia a la trasmisión de
Presentación del información.
producto
Respuesta colectiva a la
ALGUNAS METODOLOGÍAS pregunta inicial
Evaluación

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