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Innovación

Educativa

La educación STEAM
y la cultura maker

La esencia del STEAM es la integración de


Enrique
contenidos multidisciplinares. Para ello Sánchez Ludeña

aprovecha los puntos en común de cinco


disciplinas académicas: ciencia, tecnología, Anaya Educación
esanchez@anaya.es
ingeniería, arte y matemáticas.
Entre las metodologías activas, las más
adecuadas para el desarrollo de las
competencias STEAM son el trabajo por
proyectos y aquellas que derivan del
construccionismo, en particular el tinkering.
El movimiento maker está estrechamente
vinculado al desarrollo de habilidades y
competencias STEAM.
DOI: 10.14422/pym.i379.y2019.008 Septiembre 2019 | nº 379 | PADRES Y MAESTROS | 45
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Desde principios del presente siglo, di- jo que no se cubren porque no hay gente
versos estudios están reflejando un descen- que reúna las habilidades necesarias para
so notable en la proporción de estudiantes ejercerlos.
que optan por las disciplinas científico- Por estos motivos, el desarrollo de
tecnológicas. En contraste con ello, se programas o iniciativas que fomenten y
observa que está aumentando la deman- desarrollen las vocaciones tecnológicas
da de profesionales cualificados en estos y, en general, las habilidades y compe-
campos. Si ambas tendencias se mantie- tencias relacionadas con la innovación,
nen, en un futuro cercano el sistema edu- se ha convertido en uno de los objetivos
cativo no va a formar todas las personas fundamentales de la planificación educa-
que se precisan para cubrir estas necesi- tiva. En este contexto es donde se ubica
dades del mercado. la educación STEAM.
A esto hay que añadir el impacto que
tendrán, y que ya están teniendo, la au- El modelo STEM
tomatización y la inteligencia artificial El término STEM es un acrónimo que
sobre el modelo productivo. Ambas tec- corresponde a las iniciales de los nombres
nologías están provocando o provoca- en inglés de cuatro disciplinas académi-
rán la desaparición de millones de los cas: science, technology, engineering y
empleos actuales, porque los ejecutará mathematics (ciencia, tecnología, ingenie-
un robot o un algoritmo, sin necesidad ría y matemáticas).
de la intervención humana. En contra- Las iniciativas o proyectos educativos
partida se están creando ocupaciones que tienen esta denominación preten-
nuevas, relacionadas con la computa- den aprovechar las similitudes y puntos
ción, la robótica, las comunicaciones y, en común de estas cuatro materias para
en general, con las nuevas tecnologías desarrollar un enfoque interdisciplinar,
y, sobre todo, con destrezas o habilida- centrado en la resolución de situaciones y
des que no pueda reproducir o emular problemas de la vida cotidiana con ayuda
una máquina, como podrían ser la in- de la tecnología.
tuición, el pensamiento sistémico o la
creatividad. En este enfoque:
Podemos encontrarnos, como ya está
sucediendo, con un índice elevado de ìì Las ciencias proporcionan un método
paro entre los más jóvenes mientras que, para observar e interpretar el medio
simultáneamente, hay puestos de traba- natural.

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Tabla 1. Competencias y dimensiones STEAM


Competencias STEAM Dimensiones
Autonomía y emprendimiento Aprender a aprender
Acometer y llevar adelante un proyecto o Autonomía y desarrollo personal
propósito por propia iniciativa Emprendimiento
Colaboración y comunicación Expresión y comunicación
ìì La tecnología y la ingeniería brindan Alcanzar metas y objetivos, resolver situaciones, Trabajo colaborativo
herramientas y técnicas que permiten abordar problemas en grupo y compartir el
afrontar la construcción de objetos conocimiento
que resuelven problemas. Conocimiento y uso de la tecnología Cultura tecnológica
ìì Las matemáticas aportan un modo Ser tecnológicamente cultos. Entender y explicar Uso de productos tecnológicos
de expresión y de representación, los productos tecnológicos y saber utilizarlos,
siendo conscientes de las precauciones y
un conjunto de nociones y destrezas consecuencias de su uso
que permiten interpretar el entorno,
ofrecen estrategias para resolver pro- Creatividad e innovación Creatividad e innovación
Resolver de forma original e imaginativa
blemas y fomentan el pensamiento situaciones o problemas en un contexto dado
lógico y crítico.
Diseño y fabricación de productos Diseño
Diseñar y construir objetos y aparatos sencillos Fabricación
De las STEM a las STEAM con una finalidad previa, planificando la Planificación y gestión
En los últimos años se ha añadido a las construcción y usando materiales, herramientas
siglas inglesas de STEM, la A de arts. y componentes apropiados
Cuando se combinan las habilidades Pensamiento crítico Pensamiento lógico
artísticas y creativas con la educación Interpretar, analizar y evaluar la veracidad Pensamiento sistémico
STEM se refuerzan aspectos como la de las afirmaciones y la consistencia de los
innovación y el diseño, el desarrollo de razonamientos
la curiosidad y la imaginación o la bús- Resolución de problemas Obtención y tratamiento de la
queda de soluciones diversas a un único Identificar, analizar, comprender y resolver información
situaciones problemáticas en las que la Pensamiento computacional
problema, que tradicionalmente han sido estrategia de solución no resulta obvia Proceso de resolución de
fomentados y desarrollados por las disci- problemas
plinas artísticas.
Además, ampliar el campo de apli-
caciones y derribar barreras entre dis-
ciplinas, permite integrar otros gustos e COLABORACIÓN CONOCIMIENTO Y
intereses de estudiantes que, a priori, no Y COMUNICACIÓN USO DE LA TECNOLOGÍA

optarían por un itinerario formativo cien- Expresión y comunicación


Trabajo colaborativo
Cultura tecnológica
Uso de productos
tífico-tecnológico. Este podría ser el caso,
STEAM
tecnológicos

por ejemplo, de los creadores de videojue- AUTONOMÍA Y


CREATIVIDAD
EMPRENDIMIENTO
gos o de los diseñadores industriales. E INNOVACIÓN
Aprender a aprender 7 competencias Creatividad
Autonomía y desarrollo personal
Emprendimiento 16 dimensiones e innovación
Las competencias STEAM
Aunque hay otras posibles clasificacio- RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS DISEÑO Y FABRICACIÓN
nes, podemos agrupar las competencias y Obtención y tratamiento de DE PRODUCTOS
dimensiones STEAM como aparecen en la información
Pensamiento computacional
Diseño
Fabricación
la tabla 1. Proceso de resolución
PENSAMIENTO CRÍTICO
Planificación y gestión
de problemas
Pensamiento lógico
Pensamiento sistémico
Ámbitos de aplicación de la
educación STEAM
Las competencias STEAM pueden de-
sarrollarse en aquellos ámbitos en los que
confluyen sus distintas disciplinas. Entre Las competencias STEAM en el
ellos: currículo
Las competencias STEAM también
ìì Robótica. pueden abordarse, de forma transversal,
ìì Diseño y programación de aplicacio- desde las distintas asignaturas del currí-
nes y juegos. culo. Por ejemplo, en la tabla 2 se propo-
ìì Comunicación y producciones audiovi- nen algunas posibles tareas o retos, junto
suales. con algunos aspectos curriculares a los
ìì Fabricación en espacios maker. que podrían asociarse.

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Tabla 2. Competencias STEAM en el currículo


Tarea Aspectos curriculares Áreas
Creación de imágenes con un editor Utilizar las nociones geométricas de paralelismo, perpendicularidad, Matemáticas
gráfico simetría, geometría, perímetro y superficie para describir y comprender Educación Artística
situaciones de la vida cotidiana
Creación con Scratch de narraciones Producir, a partir de modelos dados, textos literarios en prosa o en Lengua
audiovisuales animadas verso, con sentido estético y creatividad: cuentos, poemas, adivinanzas, Educación Artística
canciones y fragmentos teatrales
Diseño, construcción y programación Analizar las partes principales y las funciones de algunas máquinas Ciencias Naturales
de dispositivos: semáforo, barrera para facilitadoras de la actividad humana, de forma individual y en equipo,
coches, puente, catapulta para confeccionar un objeto o aparato sencillo a partir de la lectura,
interpretación y seguimiento de instrucciones o de la imaginación, con
la aplicación de algunos conocimientos matemáticos y tecnológicos
básicos, mediando el empleo responsable de materiales y herramientas
y evitando estereotipos sexistas
Diseño y construcción de maquetas. Desarrollar la curiosidad por conocer las formas de vida humana en Ciencias sociales
Fabricación de objetos. Montaje de el pasado, valorando la importancia que tienen los restos para el
exposiciones conocimiento y estudio de la historia y como patrimonio cultural que
hay que cuidar y legar

Tabla 3. Correspondencia entre las competencias STEAM y las competencias clave


Unión Europea LOMCE Dimensiones STEAM
Comunicación en la lengua materna Competencia en comunicación lingüística Expresión y comunicación
(CCL)
Comunicación en lenguas extranjeras
Competencia matemática y competencias Competencia matemática y competencias Pensamiento lógico
básicas en ciencia y tecnología básicas en ciencia y tecnología (CMCT) Uso de productos tecnológicos
Diseño
Fabricación
Proceso de resolución de problemas
Competencia digital Competencia digital (CD) Obtención y tratamiento de la información
Pensamiento computacional
Aprender a aprender Competencia para aprender a aprender (CPAA) Aprender a aprender
Competencias sociales y cívicas Competencias sociales y cívicas (CSC) Trabajo colaborativo
Pensamiento sistémico
Sentido de la iniciativa y espíritu de empresa Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor Autonomía y desarrollo personal
(SIE) Emprendimiento
Planificación y gestión
Creatividad e innovación
Conciencia y expresión culturales Conciencia y expresiones culturales (CEC) Cultura tecnológica

Correspondencia entre las yectos (ABP), con la peculiaridad de que


competencias STEAM y las la solución del problema planteado suele
competencias clave ser un objeto tecnológico (un dispositivo,
Las competencias STEAM se pueden un programa, etc.).
ubicar dentro del marco general de las Otra forma de desarrollar las compe-
competencias clave propuestas por la tencias STEAM es mediante el tinkering
Unión Europea, así como de las que se es- (pensar con las manos o aprender ha-
pecifican en la LOMCE. ciendo) una metodología derivada de la
cultura maker. A diferencia del ABP, el
La educación STEAM y el practicante de tinkering no sigue un or-
aprendizaje basado en proyectos den concreto de pasos para solucionar
Aplicada en el aula, la educación un problema, sino que adopta un enfoque
STEAM se podría enmarcar dentro del más informal de tanteo, ensayo y error, en
aprendizaje basado en problemas o pro- el que tiene la sensación de estar jugan-

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APRENDIZAJE
BASADO EN
STEAM TINKERING
ESPACIO
MARKER

PROYECTOS

do para superar un reto. En el tinkering


se puede empezar a construir sin saber CULTURA
MARKER
exactamente cuál va a ser el resultado. MULTIDISCIPLINAR CONSTRUCCIONISMO

No obstante, su actividad está orientada


por un facilitador. CIENCIA

La cultura maker MATEMÁTICAS


La posibilidad de adquirir, a precios INGENIERÍA ARTE
TECNOLOGÍA
asequibles, componentes y equipamien-
tos digitales, como las impresoras 3D o
las cortadoras láser, unida a la facilidad
que ofrece Internet para conectar a todo Los espacios maker
tipo de personas ha propiciado la apari- Son lugares en los que la gente se
ción y difusión de un movimiento que se reúne para compartir recursos y conoci-
conoce como Cultura Maker. Inspirada mientos, trabajar en proyectos, construir
en el movimiento “hazlo tú mismo”, la cosas y establecer relaciones y contactos.
cultura hacedora consiste en el diseño y Son espacios pensados para idear y pro-
la fabricación de objetos personalizados, bar. En ellos podemos encontrar todo tipo
aprovechando para ello las facilidades de herramientas y utensilios, máquinas,
que ofrece la tecnología. materiales y componentes, desde destor-
Desde su inicio, en 2005, el número nilladores, pinceles, imanes y motorcillos
de publicaciones, comunidades y en- eléctricos hasta impresoras y escáneres
cuentros de “hacedores” no ha dejado 3D. Algunos de estos lugares pueden es-
de crecer; aglutinando a informáticos, tar dirigidos o tutelados por expertos,
entusiastas de la tecnología, diseñado- pero lo habitual es aprender observando y
res, científicos, artistas y, en general, a preguntando a los demás.
personas interesadas en desarrollar pro- La idea de un espacio de colabora-
yectos de forma colaborativa y multidis- ción para los esfuerzos creativos puede
ciplinar. trasladarse a la educación, donde se

STEAM
La colección ANAYA STEAM combina Ciencia, STEAM
Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas de
manera interdisciplinar para fomentar el pensamiento
crítico, la investigación, la creatividad, la colaboración
y la comunicación.
ience h n ol o g in e erin A rts M aths
Sc ec ng
y
T

Esta colección arranca con cuatro cuadernos para desa-


rrollar las competencias STEAM en los últimos cursos
de la Educación Primaria. Cada cuaderno tendrá aso-
ciada una guía didáctica digital y recursos en la web.
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Si el aula lo permite, también se pue-


de habilitar un rincón maker o un espacio
CAMINANDO JUNTOS tinkering en el que se pueda acceder a al-
gún equipamiento tecnológico.
Muchas de las habilidades necesarias para el diseño y el desarrollo de soluciones
La cultura maker y la educación
y productos innovadores, como la creatividad, el pensamiento crítico, las destrezas
STEAM
manuales, la autonomía o el uso inteligente de la tecnología, apenas se atienden en
Al igual que sucede en el resto de la
la educación formal.
sociedad, en la escuela el conocimiento
Sin embargo, pueden desarrollarse acudiendo a ofertas de educación no formal, como
se consume, pero no se construye. Una de
los talleres de programación y robótica o los espacios maker.
las principales críticas que pueden hacer-
También pueden fomentarse aplicando la filosofía tinkering en el hogar:
se a la educación actual es que es excesi-
ææ Poniendo al alcance herramientas, materiales y componentes, para montar, fa-
vamente académica y poco significativa
bricar o reparar objetos.
para los que aprenden. Se teoriza mucho
ææ Analizando distintos productos tecnológicos: ¿cómo están hechos? ¿Para que
y se hace muy poco. No se da respuesta
sirven? ¿Cómo funcionan? ¿Qué precauciones debemos tener para utilizarlos?
a preguntas del estilo ¿qué puedo hacer
ææ Construyendo maquetas y prototipos: invernadero, laberinto, instalación eléc-
con lo que sé? o ¿qué necesito aprender
trica...
para hacer tal cosa?
ææ Proporcionando kits y juguetes diseñados para potenciar las habilidades
Una de las implicaciones más inme-
STEAM. Por ejemplo, juegos de construcción, kits de robótica, kits de experi-
diatas de la Cultura Maker es el potencial
mentos, juego de circuitos eléctricos, etc.
que tiene para responder a estas pregun-
ææ Planteando retos y problemas para resolver.
tas y convertir el aprendizaje en algo es-
timulante.
pueden habilitar espacios que sirvan
a la vez de laboratorio, taller y sala de Dificultades para la implantación
conferencias, para facilitar el aprendi- de la educación STEAM
zaje a través del hacer y la colaboración Cuando se intenta implantar la edu-
entre compañeros. cación STEAM en las escuelas nos en-

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ÁGORA DE PROFESORES

La compartimentación de los conocimientos en asignaturas y la rigidez de los hora-


rios no facilitan el desarrollo de la educación STEAM. No obstante, este impedimento
se puede paliar, en parte, con prácticas como las siguientes:
ææ Programar en común, el tutor y los distintos profesores especialistas, con la
intención de encontrar contenidos afines y diseñar la forma y el momento de
abordarlos.
ææ Dedicar dos sesiones seguidas a la misma actividad, aunque sea tutelada por
dos profesores, uno a continuación del otro. Para ello la actividad debe ser,
necesariamente, interdisciplinar.
ææ Mezclar grupos de alumnos y profesores. Por ejemplo, una tarde a la semana, se
puede montar un sistema de talleres, tantos como grupos de alumnos que parti-
cipan, cada uno atendido por un profesor. Por ejemplo, un taller de robótica, otro
de programación, otro de textiles, de experimentos, etc. Los alumnos rotarían
por los distintos talleres a lo largo del curso.
ææ Habilitar espacios para la experimentación, el diseño y la fabricación colabora-
tiva de objetos. La forma de atender estos espacios y de acceder a ellos podría
ser similar a la de la biblioteca escolar: con un horario y bajo la supervisión de
un educador, que podría estar asistido por alumnos, estudiantes en prácticas,
voluntarios o personal contratado para ello.

contramos con inercias, resistencias y


problemas estructurales del sistema, necesitan profesores que, además de
que dificultan este empeño. Las meto- conocer estas tecnologías, sean capa-
dologías que centran el aprendizaje en ces de utilizarlas de forma transversal
la resolución de problemas y la realiza- y en todas las asignaturas. Hacen fal-
ción de proyectos se enfrentan a la es- ta profesores sistémicos, generalistas.
casez de recursos, la falta de formación Y, si no lo son, al menos deberían ser
del profesorado y la rigidez del funciona- capaces de trabajar con otros que lo
miento escolar. sean, de forma colaborativa.
ìì Organización escolar. Es el problema
ìì Dotación tecnológica. Aunque la es- principal. La organización del currí-
casez de recursos se puede suplir culo en asignaturas impartidas por
con imaginación, reciclando o con las distintos especialistas dificulta enor-
aportaciones de los alumnos, se re- memente un tratamiento interdiscipli-
quiere de un espacio adecuado y una nar. La distribución del tiempo escolar
dotación mínima. en intervalos pautados de una hora no
ìì Formación del profesorado. La cultura facilita el desarrollo de este tipo de
científica, tecnológica y artística de metodología, basada en la actividad
la población en general, y de muchos de los alumnos•
profesores en particular, es claramen-
te deficiente. Y tampoco basta con
contratar profesores especialistas. Se
PARA SABER MÁS
HEMOS HABLADO DE Exploratorium. (2019). The Tinkering Studio. Recuperado de https://
www.exploratorium.edu/tinkering/
INNOBASQUE. Agencia Vasca de Innovación. (2018). Guía de recomen-
STEAM; construccionismo; ABP; daciones para impulsar y fortalecer los proyectos STEAM en las
tinkering; Cultura Maker. organizaciones de la Educación no formal. Recuperado de https://
www.innobasque.eus/publicaciones/publication/504
Este artículo fue solicitado por PADRES Y Sánchez Ludeña, E. (2018). Desarrollo de las competencias STEAM en
la Educación Primaria. Claves de innovación didáctica. Madrid:
MAESTROS en marzo de 2019, revisado y
Editorial Anaya
aceptado en junio de 2019.

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