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TEMA 2- VIDEOJUEGOS Y GÉNERO|

CURSO “VIDEOJUEGOS: JUGAR SIN RIESGO”


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TEMA 2

VIDEOJUEGOS Y GÉNERO

DESARROLLO
TEMA 2- VIDEOJUEGOS Y GÉNERO| 3

ÍNDICE

APARTADO PÁGINAS

1. LOS VIDEOJUEGOS Y GÉNERO……………………………………………………………5

2. REPRODUCCIÓN DE ESTEROTIPOS CULTURALES Y DE GÉNERO……………… 7

3. EL ROL DEL HOMBRE Y DE LA MUJER EN LOS VIDEOJUEGOS………………….. 12

- 3.1. LA FIGURA FEMENINA EN LOS VIDEOJUEGOS ………………………………. 12

- 3.2. ARQUETIPOS MASCULINOS EN LOS VIDEOJUEGOS………………………... 15

4. EL SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS. VIOLENCIA CONTRA LAS MUJERES……18

5. BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………25
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1. LOS VIDEOJUEGOS Y LOS VALORES


Los videojuegos, nos guste más o nos guste menos, son una gran herramienta de cambio,
ya que difunden modelos que compiten con la realidad, reflejando diversidad y variedad.
Cualquier persona que sea jugadora entiende que los videojuegos no sirven solamente para
entretener, sino que también sus contenidos y valores influyen, aunque no determinan, pues en
principio las personas deben aprender recursos para saber decidir de forma responsable ante
los videojuegos.

En la actualidad, resulta imprescindible valorar los peligros de “una industria que se ha


convertido en uno de los principales agentes socializadores y que cuenta con el poder de
perpetuar conductas discriminatorias o dar importantes pasos hacia la igualdad de género”, tal
y como explica Sonia Herrera (2012).

Rokeach (1973) en su teoría sobre los valores, los define como “aquellas creencias que
poseemos las personas acerca de estados finales y/o conductas deseables y que transcienden,
por tanto, las situaciones concretas guiando la selección y evaluación de las situaciones y
comportamientos”. Los valores no se clasifican en buenos y malos, sino en lo deseable para mi
y para mi entorno, o lo indeseable. Acomodo mis decisiones, mis comportamientos con aquello
que es deseable. Los valores adquieren un significado especial en la medida que poseen carácter
prescriptivo y regulador de las conductas de las personas.

Afirma, en su teoría de sistemas, que los valores son obtenidos en los procesos de
socialización primaria, es decir, la familia y el grupo de iguales) y en los procesos de socialización
secundaria, es decir, escuela y sociedad. En la actualidad podríamos aventurarnos a que podría
incluir en su teoría una tercera fuente: los videojuegos y las nuevas tecnologías.

Además, nos dice que cada persona tiene un sistema de valores que le permite organizar
todas las reglas que ha asimilado con el objetivo de resolver conflictos y escoger alternativas
entre dos o más maneras de actuar o más estados de existencia. Los valores entonces nos
ofrecen opciones o rutas a seguir que son aceptables y que permiten encontrar el bienestar, en
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el sentido de buscar la coherencia entre lo que se hace y lo deseable. Los valores se convierten
en elementos centrales que sirven a las personas para mantener, siempre que sea necesario, la
autoestima de cada uno y para hacerla crecer cuando sea posible.

Sólo hay que ver el código PEGI para demostrar que los videojuegos son transmisores
de valores. Por eso es tan importante que la educación en valores, realizada tanto desde los
escenarios de socialización primaria como secundaria, tengan su peso como factor de
protección. De no ser así, los valores transmitidos por los videojuegos aumentan la probabilidad
de aparición de conductas problemáticas, como reflejan diversos estudios.

Un ejemplo de todo esto lo tenemos con los juguetes, con los problemas que se
presentan al elegir un juguete; las diferentes opciones que hay determinadas por el género de
los niños y niñas. Núria Bigas (2014) comenta que los juguetes “influyen en la socialización de
los niños y de las niñas y en la reproducción de roles de género; los juguetes y su uso transmiten
valores, construcciones sociales y culturales”, algo muy fuertemente vinculado con los
videojuegos. Royo y Fàbregues añaden que “los juguetes son herramientas y experiencias lúdicas
básicas en el desarrollo cognitivo de los niños y niñas que mejoran sus capacidades: si limitamos
a las niñas y los niños a un tipo de juego, limitamos también su desarrollo”.

En la gran mayoría de mensajes publicitarios de


juguetes tienen algún estereotipo de género. “El
problema no son tanto los juguetes sino la
orientación que se les da promocionándolos para
uso exclusivo de niñas o de niños.

El problema es considerar como espontáneo o innato lo que es una construcción social y


cultural”, afirman Royo y Fàbregues.

Bigas menciona que es importante “tener conciencia sobre el mundo que estamos
construyendo a partir del juego simbólico que ofrecemos a los niños y niñas”, y es de vital
importancia que podamos cambiar estos modelos para permitir a los niños y niñas formar
relaciones que no se basen en estos estereotipos y roles tradicionales de género que, como
afirman Fàbregues y Royo, “no hacen más que limitar sus potencialidades”.
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Podemos asegurar, entonces, que este ejemplo se asocia a los videojuegos de manera
directa: la diferenciación entre juegos para niños y juegos para niñas marca desde la infancia.
Debemos prestar atención a los valores que divulgan: en los juegos considerados “para
hombres” se ensalzan los motivos violentos y el belicismo, mientras que en el de las mujeres
encontramos juegos de la vida diaria, tareas de cuidados, etc.

La responsabilidad en relación con los videojuegos y los estereotipos es doble, por ello
los jugadores y las compañías tienen una función importante que deben desempeñar
correctamente. Esto quiere decir que, al mantener una interacción entre los videojuegos y el
espectador, estos últimos deben criticar estos comportamientos y exigir contenidos más
igualitarios, pues pueden influenciar bastante a través de compras y opiniones en páginas o foros.

Para ello también debemos promover productos alternativos que corrijan la desigualdad
entre hombres y mujeres, visibilizando imágenes variadas e igualitarias de ambos sexos
realizando todo tipo de labores que representen lo que Pilar Aguilar (2008) denomina dentro
del mundo del cine “personajes femeninos con iniciativa”.

REPRODUCCIÓN DE ESTEREOTIPOS CULTURALES


2.
Y DE GÉNERO

Para poder comenzar a hablar acerca de los estereotipos reflejados en los videojuegos,
debemos saber de qué estereotipos estamos hablando. Los estereotipos son creencias o
prejuicios que se atribuyen a los miembros de un colectivo por compartir rasgos entre ellos.

Esa atribución nace de un acuerdo en la sociedad, más o menos consensuado, sobre los
rasgos típicos de un grupo de personas. Estos rasgos intentan describir a esas personas a base
de generalizaciones y simplificaciones, por lo que los estereotipos dificultan la percepción de la
realidad. Este es el peligro fundamental de los estereotipos, ya que procura un análisis sesgado
y erróneo del grupo que intenta describir.
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Hay que tener en cuenta que los estereotipos cumplen una función social, que suele
beneficiar a los que mejor están situados socialmente.

Entre sus funciones están:

 La de justificar acciones que se realizan con respecto a ese grupo de personas.

 La de mantener el status social existente.

 Las profecías autocumplidas dependen de los estereotipos. Basta seleccionar la


información que vaya en consonancia con el mensaje del estereotipo, y descartar la que
no coincida.

 La dificultad para introducir cambios. Los estereotipos dificultan la búsqueda de


soluciones a los problemas sociales,

Los estereotipos de género son los que dictaminan cómo son o cómo deben ser los
hombres y las mujeres, y el el rol que deben desempeñar en la sociedad. Son la primera descarga
informativa en las relaciones interpersonales.

Se inculcan de muchas maneras, por muchas vías llegan mensajes al cerebro. Son ideas
preconcebidas, heredadas de modelos antiguos, y que determinan la vida de las personas desde
la infancia. Los estereotipos se aprenden. Se basan en la necesidad del ser humando de sentir
pertenencia grupal.

Sentirse perteneciente a un grupo, sentirse integrado en un grupo, se consigue por dos


caminos: el camino de la cooperación o el camino de la competición. En el camino de la
cooperación están las ideas, acciones, intereses que unen, que se comparten con los demás
integrantes del grupo. El segundo camino enfatiza las diferencias con otras personas que no
están dentro del grupo. Buscar enemigos comunes también une. Se elige un grupo de personas,
se amplifican sus defectos, y se minimizan sus virtudes.

Muchos estereotipos se establecen en la infancia y


pueden volverse dañinos cuando entran en la etapa de
la adolescencia. Como menciona Robert Blum, director
del estudio Global Early Adolescent Study: “los niños y
niñas a muy corta edad-desde en las sociedades más
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liberales hasta en las conservadoras interiorizan muy pronto el mito de que las niñas son
vulnerables y los chicos son fuertes e independientes”.

Cualquier estereotipo puede suponer grandes consecuencias negativas para los


afectados, pues definen a una persona en función de su sexo, estableciendo sus expectativas
sociales. Algunos valores asociados al estereotipo masculino más comunes son: agresividad,
dinamismo, carácter dominante, valentía, fortaleza, tendencia al riesgo y a la aventura, así como
a las ciencias, etc. Mientras que los valores asociados a los estereotipos femeninos son: intuición,
ternura, sumisión, dependencia, debilidad…

Estos estereotipos desembocan en una desigualdad de género que repercute en la


mayoría de ámbitos, sobre todo en el laboral, donde la brecha salarial no solo existe, sino que
cada vez es mayor y se necesitarían casi siete décadas para acabar con esta situación, según el
sindicato de técnicos de Hacienda. A ello hay que añadir la diferencia de cargos ocupados por
hombres y mujeres, como si de alguna forma los roles de género y estereotipos determinaran
en qué poder trabajar y en qué no.

Al ser un tema tan comentado y de origen remoto, es evidente que también afecta a los
videojuegos, pues, como menciona Andrea Pérez en su artículo Género y videojuegos, los
estereotipos virtuales: “El material que consumimos nos influye y debemos ser conscientes de ello
para tener una actitud crítica hacia lo que vemos en pos de exigir contenidos más igualitarios.”

Sonia Herrera (2012) comenta que la industria del videojuego “se ha convertido en uno
de los principales agentes socializadores y que cuenta con el poder de perpetuar conductas
discriminatorias o dar importantes pasos hacia la igualdad de género. Según un estudio realizado
por Piedad Sauquillo Mateo, Concepción Ros Ros y Mª Carmen Bellver Moreno en 2008 más
del 70% de los videojuegos están protagonizados por varones. Pero hay que destacar los valores
que imparte, relacionados con los estereotipos anteriormente mencionados, que se imponen
en todos los ámbitos.

El más común es la violencia y el belicismo, aunque


también destaca la competitividad, la exaltación de la
fuerza y la masculinización de personajes femeninos.

Herrera comenta: “El binomio dominio/sumisión es otra


de las características que emergen asiduamente en el
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mundo del videojuego y que adquiere una macabra dimensión a la hora de fomentar conductas
sexistas. Como ejemplo de caso extremo de fomento de la violencia machista y el feminicidio
nos encontramos “Grand Theft Auto: San Andreas” en el que el protagonista del juego debía
agredir a prostitutas e incluso asesinarlas (cabe añadir que dicho videojuego fue líder de ventas
en Estados Unidos en el año 2004).”

Y, según Herrera, el otro 30% pertenece a


mujeres que normalmente desempeñan
acciones que representan los roles de género
tradicionales, con profesiones, “históricamente
feminizadas”, como por ejemplo decoradora,
bailarina, maquilladora, etc.

Destacan sagas como Imagina ser, que en su mayoría hacen referencia a los estereotipos
mencionados anteriormente. A su vez, los juegos de historias que ensalzan aspiraciones
relacionadas con la fama o el romance son de gran importancia, como por ejemplo Los Sims.

María Isabel Baena (2016) comenta: “Mientras que a muchas niñas se les regala el
Tomodachi Life”, la mayoría delos niños juegan al Fifa, al Call of Duty o a cualquier otro juego
para hombres.

No solo eso, sino que, si una mujer más adulta juega a juegos, se dirá que pierde su tiempo;
pero si lo hace un hombre, estará simplemente pasando el rato. El Tomodachi Life es un
videojuego que hace referencia a lo precedentemente citado: un juego de simulación con
aspiraciones de riqueza, fama, romance, etc.

Por otro lado, El Call of Duty es un juego competitivo de armas, que gira en torno a un
tema de guerra. Por regla general, los juegos de guerra están pensados para hombres. Y es por
eso por lo que en el Call of Duty, hasta hace bien poco, solo podías escoger personajes
masculinos para jugar. Porque no se esperaba que ninguna mujer quisiera jugar a un juego de
ese estilo, continúa Herrera.

Los videojuegos, en su gran mayoría, tienden a reproducir estereotipos de género


contrarios a los valores que se han establecido como principios básicos sociales. Ejemplo de
esto es el estudio realizado publicado por la revista Plos One en 2016, que denuncia que jugar
a videojuegos violentos y sexistas reduce la empatía hacia las mujeres víctimas de la violencia de
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género. “Hasta el momento apenas había estudios que revisaran qué tipos de mujeres aparecían
en los videojuegos y de qué forma influenciaban esos estereotipos en las creencias que los
jugadores tenían acerca de ellas”, explica a Big Vang en una entrevista telefónica Brad Bushman,
coautor del estudio. Por ello, decidieron estudiar el comportamiento de algunos jugadores al
jugar al popular videojuego Grand Theft Auto, donde puedes pagar a prostitutas o strippers
para tener sexo con ellas y luego matarlas para recuperar su dinero.

“Queríamos saber si jugar a un videojuego en el que


las mujeres son presentadas así, como un objeto
sexual, influenciaba la forma en que los jugadores
piensan sobre las mujeres en general y, en concreto,
sobre aquellas que son víctimas de violencia de
género. Y hemos visto que sí”, afirma Bushman.

En el experimento, dividieron a las personas en tres grupos: el primero jugó a


videojuegos violentos y sexistas, en este caso el GTA; el segundo jugó a juegos violentos, pero
no sexistas y el tercero jugó a títulos que no eran ni violentos ni sexistas.

Posteriormente, los investigadores mostraron dos imágenes que representaban la


violencia de género. “La mayoría de nosotros miraríamos esa imagen, pensaríamos que la chica
debe estar totalmente aterrorizada y sentiríamos empatía, solidaridad, compasión. Lo que vimos
en nuestro estudio es que aquellos chicos que habían jugado a videojuegos violentos y agresivos
y se habían identificado con el personaje principal mostraban menos empatía con la víctima que
el resto de los jugadores”, comenta Bushman.

Alessandro Gabbiadini, autor principal del trabajo, menciona que “nuestros resultados
nos proporcionan una idea mejor acerca del daño que hace a los jugadores esta combinación
de violencia y sexismo en los videojuegos”.

Cabe mencionar que las personas que jugaron a los juegos violentos, pero no sexistas,
no presentaban esa falta de empatía. “Cuando añades sexismo a los videojuegos violentos, el
efecto es especialmente tóxico”, valoraba Gabbiadini en un comunicado de prensa. A su vez, las
chicas que jugaron a GTA tampoco fueron poco empáticas.
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“En los juegos se adopta un rol, uno se pone en la piel de ese personaje, vives otras vidas
a través de este personaje, por lo que resulta una experiencia más potente que ver una película,
que es más pasivo y no te permite realizar acciones”, explica Alberto Betella, investigador del
grupo SPECS de la Universitat Pompeu Fabra (UPF). Es por ello por lo que los videojuegos
influyen más al jugador; es una experiencia aumentada en los sentidos por sentirte presente en
la trama.

Por esta razón, el estudio reflexiona acerca de la dimensión social que alcanza este tipo
de problemas dentro de los videojuegos, que condicionan a los jugadores y puede tener una
repercusión bastante seria.

La situación, poco a poco, va cambiando, y los juegos se van apartando de las ideas
preconcebidas que tenemos acerca del género masculino y femenino. Pero aún queda un largo
camino por recorrer, pues como menciona María Isabel Baena, “los videojuegos son un factor
de socialización muy importante hoy en día”, y un gran paso para intentar cambiar la sociedad
del momento es intentar corregir estas actitudes.

3. EL ROL DEL HOMBRE Y LA MUJER EN LOS VIDEOJUEGOS


3.1. LA FIGURA FEMENINA EN LOS VIDEOJUEGOS

Tal y como explica Sara Borondo, en su artículo El papel de la mujer en los videojuegos,
los papeles femeninos más habituales siguen predominando los lugares comunes. Es por ello
necesario revisar la evolución que ha tenido el diseño de los personajes femeninos en los
videojuegos.
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Hasta los años ‘80, los videojuegos tenían personajes esquemáticos y no humanoides.
No obstante, en 1981 aparecieron las primeras representaciones de las mujeres: Ms Pac-Man,
una versión muy estereotipada de Pac-Man; y Pauline, la novia de Jumpman en el juego Donkey
Kong.

Ambos personajes son reflejos de los estereotipos predominantes en aquel momento:


Ms Pac-man asentaba los “mínimos que debía tener un personaje femenino”, como menciona
Borondo; y Pauline representaba uno de los mayores modelos de los personajes femeninos, “la
doncella en peligro” recalca Borondo.

Sin embargo, en 1986 la compañía Nintendo dio un gran giro en la industria con el
videojuego Metroid, un videojuego de acción protagonizado por una mujer. Aunque todo
indicaba que Samus era un hombre, si el jugador conseguía acabar el juego en menos de una
hora se quitaba el traje dejando ver a una mujer, algo muy revolucionario por aquella época1.

Otro gran avance es la creación de Chun-li, el único personaje femenino del Street
Fighter, un juego de lucha. Gracias a ella, muchas chicas jóvenes comenzaron a tener otro
referente muy alejado de la idea preconcebida por los videojuegos, empezaban a emerger
personajes femeninos que desempeñan papeles protagonistas y que tenían una actitud activa.
Nintendo es el ejemplo más claro de cómo se ha ido transformando la concepción de la mujer
dentro de la industria. La princesa Peach mantuvo la idea que transmitían los cuentos de
princesas. Poco a poco, este personaje abandonó el recurso de la trama y ha cogido más fuerza,
tanto que ya cuenta con varios títulos donde ella es la protagonista (Super Princess Peach).

1
Fuente: lgbtqgamearchive.com
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Muchos juegos online han cambiado esta percepción de la mujer, como por ejemplo
League of Legends (de Riot) y Overwatch. (de Blizzard). En cuanto al primero, tras el estudio
realizado por Womens In Games Studies en el que confirmaban que al 30% de los personajes
femeninos del juego se les veía la tripa, y al 50% el escote, Riot cambió su política de diseño de
personajes.

Gráfico 1. Porcentaje referidos Cleavage y de Stomach, respecto a género.

Overwatch2 cuenta con 31 personajes, y de todos ellos casi la mitad son mujeres (14
mujeres-17 hombres). Además, muestran distintos cuerpos, son coherentes con la función que
desempeñan e incluso incluyen personajes de mediana edad (algo muy raro en ver en
videojuegos), siendo un claro ejemplo de diversidad.

2
Fuente: playoverwatch.com
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La visión de la mujer en el videojuego ha evolucionado acorde al contexto sociocultural


en el que vivimos, consiguiendo que muchas compañías de videojuegos se abran al cambio y
hacia la diversidad.

Según un estudio de la Universidad de Indiana el tratamiento de los personajes femeninos


en los videojuegos ha mejorado en la última década, sin tanto uso de la sexualización, tal y como
explica Ramón Valera.

"En los 80 y 90 los gráficos no permitían sexualizar a los personajes", dice Teresa Lynch,
autora principal del estudio. "Cuando avanzamos a la siguiente generación de consolas, vemos
una transición a los gráficos 3D, y es cuando aparece una gran subida en la sexualización de
personajes femeninos. Continúa su trayectoria hasta mediados de los 2000, y entonces
desciende". Un claro ejemplo de la manera en que la industria humaniza a personajes femeninos
es Tomb Raider, cuyo diseño de su personaje principal, Lara Croft, fue amoldándose al contexto
social del momento.
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A pesar de esto, no podemos aplicar estas conclusiones a los personajes secundarios,


que en su gran mayoría siguen presentando las características de personajes femeninos que se
adaptan a los estereotipos predefinidos. Además, en el estudio podemos ver que la proporción
de mujeres en papeles principales ha descendido, de un 52% en los primeros años a un 42% en
los últimos años.

3.2. ARQUETIPOS MASCULINOS EN LOS VIDEOJUEGOS

No obstante, aunque los estereotipos femeninos son más frecuentes y llamativos, no


quita que los hombres también se libren de ellos, pues en muchos videojuegos podemos ver
reflejados este tipo de concesiones e ideas que no ayudan a lograr el objetivo de conseguir
videojuegos menos estereotipados y sexistas.

Es frecuente observar a los hombres como sujetos activos y dominantes. En la mayoría


de los juegos, se muestra al hombre protagonista como personaje que no muestra sus
emociones y no tiene miedo de enfrentarse a ningún peligro. A ello hay que añadir que
físicamente representan la fuerza: son personajes muy musculados.

Los videojuegos “para hombres” suelen representar unos valores distintos a los
videojuegos “para mujeres”. En los primeros, el tema principal suele ser los juegos
“de guerra”, motivos bélicos y violencia.
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Se difunden los valores de la cultura del “macho”, donde “dominar es


el objetivo fundamental, siendo la violencia el signo distintivo de este tipo de
videojuegos.

Estos personajes poco a poco han ido variando de diseño y personalidad, adaptándose a
la realidad en la que vivimos. Así como los personajes femeninos, los masculinos también han
presentado una gran evolución.

Poco a poco, observamos hombres que no necesariamente recurren a la fuerza y a los


músculos; su diseño varía y no se centra simplemente en demostrar poder o valentía.

Los personajes masculinos han presentado una evolución de su expresión


emocional considerable. Si comparamos a dos
personajes masculinos, uno creado a principios de
los años 90, y otro actual, podremos encontrar
grandes diferencias.

Por ejemplo, Duke Nukem, del videojuego Duke Nukem de 1991; y Joel, del videojuego
The Last of Us de 2013.

El primer ejemplo, muestra un hombre fuerte, que representa la valentía. Está bastante
musculado, y mantiene una pose donde se puede observar todos los detalles de sus brazos. En
sí, en esta imagen podemos observar todos los valores que transmitían los videojuegos
anteriormente respecto a los estereotipos masculinos: violencia y belicismo. Representa la
autoridad y la guerra. A nivel emocional, el mayor objetivo de este personaje es luchar contra
los enemigos y demostrar que es una persona “dura”. El propio videojuego es de guerra y
tiroteo constante, tal y como vemos en la imagen: una explosión de fondo y bastantes balas por
el aire.

El segundo ejemplo, muestra un hombre que, aunque también parezca fuerte, podemos
observar que es menos joven que el anterior. Sostiene un arma, pero su rostro no es tan firme
como el primero. Lo más característico de este personaje es la evolución emocional que
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presenta a lo largo del juego: cómo poco a poco va perdiendo el carácter duro y fuerte, y va
mostrando sus sentimientos y debilidades. Es un personaje que va creciendo a medida que
avanza el juego, mostrando más humanidad, y presentando cierta dificultad al tomar
determinadas decisiones.

La diferencia entre ambos es abismal; hace alusión a su vez a la transformación que se


ha ido creando a través de los años gracias al cambio en la manera de pensar en la gente, que
se ha visto reflejada en todos los ámbitos, llegando al de los videojuegos.

EL SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS. VIOLENCIA CONTRA


4.
LAS MUJERES

El sexismo está presente en el mundo de los videojuegos, ya sea dentro de la industria


(refiriéndonos a creadores y desarrolladores) o fuera, como jugadores. El mundo de los
videojuegos es, como explica María Hernández en su artículo Mujeres y videojuegos: algo más que
las piernas de Lara Croft, “considerado por muchos un terreno masculino”, por lo que
“desarrolladoras y creadoras siguen siendo minoría”, continúa Hernández.

En España el número de mujeres dentro del sector laboral en los videojuegos ronda el
17%, y a nivel global se sitúa cerca del 21%, a pesar de que casi la mitad de los “gamers” son
mujeres. Como explicó Danny González, fundadora de Epic Queen, “las mujeres somos las
mayores consumidoras, e incluso participamos del 48% de la industria de los videojuegos, como
gamers entusiastas, pero no nos animamos a ser creadoras”.

La presencia femenina suele tener mayor representación en


puestos relacionados con la producción, el marketing o el
diseño artístico, mientras que apenas notamos la presencia de
productoras y desarrolladoras. Como explica José María
Moreno, director general de la Asociación
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Española de Videojuegos (AEVI), “en cuanto a desarrolladoras, por ejemplo, sí tenemos


un problema, pero que se repite en otros países y que viene condicionado por una cuestión de
base, desde las edades tempranas de la educación, donde no hemos sabido transmitir que esto
no es exclusivo para los hombres”.

Un factor importante es el Gamergate, un movimiento de acoso contra mujeres en el


campo de los videojuegos que comenzó con una serie de amenazas por parte de Eron Gjoni, el
exnovio de una mujer llamada Zoe Quinn. Esto dio lugar a una corriente de ataques hacia Quinn
en blogs de opinión. Sin embargo, ella no fue la única afectada. A partir de ese momento, tal y
como explica María Hernández, “la avalancha de mensajes, insultos y amenazas se extendió
contra otras mujeres destacadas en el sector que se pusieron de parte de Quinn, y desde
entonces la bola no ha parado de crecer”. Defensoras como Brianna Wu y Anita Sarkeesian
fueron blancos de este movimiento. Los adherentes de este realizaron una campaña en contra
de las ideas que defendían respecto al papel de las mujeres en la industria de los videojuegos.

Karina Rodríguez, precursora —junto a Enrique Bernardou— del programa En forma de


fichas, explica: "Gamergate fue una polémica que tuvo su raíz en Estados Unidos, dónde se atacó
de manera sistémica a colectivos de mujeres a quienes acusaban de faltar a la percepción ética
de los videojuegos".

"El caso de Gamergate abre un escenario que genera debate hace tiempo dentro del
mundo gamer: las mujeres y los videojuegos. El sectarismo de que el escenario gamer es
netamente masculino, es el ejemplo claro de que estamos atrasados aún respecto al papel de
las mujeres en cuanto a políticas de igualdad", reflexiona Karina.

No obstante, muchos son los que mantienen la esperanza en que este caso vaya
disminuyendo. R. Márquez afirma en su artículo ¿Quién es quién en el Gamergate?: “Confiemos
en que todo esto nos sirva para que el sector madure de una vez por todas y la comunidad
aprenda a discernir entre sus opiniones personales y la verdad absoluta”. Márquez tiene por
seguro que “al final del día, (…) todos: desarrolladores, jugadores y prensa, deseamos
exactamente lo mismo, que esta industria siga creciendo de la forma más saludable posible para
poder disfrutarla”.

Uno de los mayores condicionantes de que ocurra esto es la falta de referentes que
encontramos en la industria del videojuego. Cuando pensamos en algún personaje importante
dentro del trabajo de realización de videojuegos, es más común pensar en Kojima (a cargo del
20 |- TEMA 2. VIDEOJUEGOS Y GÉNERO

equipo desarrollador de videojuegos Kojima Productions) o en Miyamoto (creador de


videojuegos de la compañía Nintendo). Algunas desarrolladoras importantes, como Carol Shaw
(la primera desarrolladora de la que se tiene noticia), Roberta Williams o Dona Bailey apenas
tienen reconocimiento por sus juegos: 3-D Tic Tac Toe, Mystery Hose y Centipede,
respectivamente. Sara Borondo (2018) menciona que esto ocurre debido a la comercialización
de los primeros PC, los cuales desplazaron los videojuegos de las máquinas recreativas al hogar.
“Mientras que los hombres llegaban a casa y descansaban, las mujeres entonces seguían
trabajando en el mantenimiento del hogar”, menciona Borondo. Por ello la publicidad se centró
en los niños y adolescentes, apartando a un lado a las niñas. A finales de los 90, sin embargo, se
produjo un cambio lento.

A pesar de no haber estudios que expliquen el porqué de esto, Bornodo comenta que
uno de los factores puede ser el lanzamiento de la Game Boy Pocket de color rosa, así como
la aparición de nuevo hardware y software.

Actualmente, a nivel internacional existen asociaciones como Women in Videogames y


Girls Make Games, cuya labor más destacable es demostrar que la presencia femenina en el
desarrollo de videojuegos es importante. También organizan actividades para niñas con el
objetivo de que se interesen más en la tecnología.

https://www.youtube.com/watch?v=GzhuiHWS6Nk

Según el estudio “Why Europe’s girls aren’t studying STEM” de Microsoft en 35 países
europeos el número de mujeres graduadas en STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y
Matemáticas, por sus siglas en inglés) es inferior al 20 por ciento. Este estudio llegó a distintas
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conclusiones; entre ellas destaca la posibilidad de fomento de interés entre las niñas entre 11 y
16 años por las STEM. Otra deducción que se extrae del estudio es que las chicas "creen que
todo es posible, pero sólo si se les trata igual que a los niños. Las mujeres jóvenes confían en
que su generación será la primera en la que hombres y mujeres serán iguales en todas las áreas
de la sociedad, pero reconocen que hombres y mujeres no son tratados de la misma manera
en los trabajos STEM. Esta desigualdad aleja a la mujer de los estudios relacionados con las
ciencias".

El avance de la mujer dentro de la industria es cada vez mayor, pero se mantiene con
distintos inconvenientes. “Las primeras mujeres programadoras tuvieron que enfrentarse a unos
compañeros que las miraban de forma hostil o las menospreciaban, y ahora la resistencia llega
de grupos externos a los estudios”, declara Borondo. Gracias al apoyo de numerosas empresas
y compañías de videojuegos, las mujeres que lideraron el cambio han podido crecer en el sector.
“Alguna, como Brianna Wu, ha dado el salto a la política, otras, como Sarkeesian, siguen
defendiendo el feminismo en otros ámbitos y unas terceras, como todas las que trabajan en los
nuevos Star Wars, están configurando los videojuegos con los que jugaremos en el futuro”,
concluye Borondo.

También cabe mencionar las jugadoras, cuyo


porcentaje es mayor al de las desarrolladoras. Según
datos del Anuario de la Industria del Videojuego 2014
elaborado por la Asociación Española de Videojuegos
(AEVI) en España, de los 14 millones de usuarios, las
mujeres representan el 46%; por debajo se encuentra
Reino Unido con un 44%, y por encima Francia, con el 51% de jugadoras.

"Si bien es cierto que en el pasado en la industria del videojuego había una mayoría de
profesionales y jugadores del sexo masculino, esta tendencia se ha ido corrigiendo con el tiempo
y las mujeres tienen cada vez más presencia e importancia", asegura José María Moreno, director
general de la asociación.

No obstante, un factor para tener en cuenta es la representación de las mujeres en los


videojuegos, anteriormente mencionada. Pero no es el único flanco donde se puede comprobar
la desigualdad: “los insultos y las descalificaciones se repiten más de lo deseado y resulta curioso
comprobar cómo muchos jugadores mandan a sus rivales femeninas a la cocina, "a fregar"”,
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menciona María Hernández (2015). Como respuesta, Jenny Hanniver, jugadora, desarrolló el
sitio web Notinthekitchenanymore.com, donde recoge las críticas e insultos que recibe al jugar
en una partida en línea.

Otro ejemplo es lo que ocurre a las mujeres en el mundo de los e-sports. Los e-sports
(deportes electrónicos) han ido adquiriendo una gran importancia durante los últimos años. A
pesar de ello, sigue siendo un sector completamente masculinizado. Las mujeres aún presentan
muchísimas dificultades para conseguir llegar a un equipo de los e-sports, sin importar su nivel
de habilidad. La gran mayoría de los equipos con más repercusión a nivel mundial son equipos
únicamente con hombres.

Sí existen competiciones en las que solo encontramos equipos


femeninos, como “Intel Challenge Katowice” del juego Counter
Strike:Go; “ESL LoL EU 5on5 Ladies”, “Girl Gamer eSports Festival”
y “Female Legends Women’s Day Celebration”, todas estas del juego
League of Legends. A pesar de ello, la presencia de equipos mixtos es
nula. A ello hay que añadir que las competiciones masculinas
adquieren más importancia, dando cierta invisibilidad a los equipos de mujeres. Además,
encontramos una gran brecha en cuanto a los premios. En un torneo realizado en París, el
premio máximo para los hombres era de 20.000 euros, mientras que para las mujeres era de
4.000. También encontramos datos de diferencias salariales en un estudio de EsportsBets
publicado en enero, que refleja este abismo económico entre los 500 mejores profesionales.
Mientras que ellos ganan una media de 360.000 euros, ellas se tienen que conformar con poco
más de 2.600.

Ana Oliveras, el primer fichaje femenino en un equipo de renombre internacional que


cuenta con más de 20 años de experiencia como jugadora profesional, nos explica que el
machismo no viene de la industria:

“No es el sector, es la sociedad. Los logros de la mujer en materia de igualdad son


recientes, y aún queda mucho camino. Si sumas a esa situación internet, un lugar donde
la gente se esconde detrás de un pseudónimo, pasan este tipo de cosas, pero no solo
porque seas mujer”
TEMA 2 - VIDEOJUEGOS Y GÉNERO | 23

Otra mujer que denunció este hecho es Ana Rossell, fundadora y consejera delegada de
AR10, y también dirige un equipo de fútbol femenino, “C.D. Tacón”. Rossell vio en los e-sports
una oportunidad de acabar con esta injusticia, así que lanzó un equipo de FIFA formado
exclusivamente por chicas. Sin embargo, recibió muchísimas críticas y comentarios machistas.
En una entrevista concedida a ABC, explica: “Nos cayeron críticas por todos lados y las pobres
chicas están fritas de tanto comentario negativo. Hay dieciocho millones de equipos de FIFA
solo de chicos, ¿qué más les dará que haya uno de chicas?”.

Muchas son las jugadoras que han recibido acoso en sus equipos
o por parte de algunos fans. Encontramos el caso de Kim Se-
Yeon, más conocida como Geguri. Esta jugadora ha pasado a la
historia por ser la primera mujer en fichar por un equipo de la
“Overwatch League” (una competición del juego Overwatch),
concretamente por los “Shanghai Dragons”. No obstante, ha tenido que afrontar numerosas
polémicas. Primero fue señalada por hacer trampas, aunque posteriormente Geguri lo
desmintió. Al ser su fichaje anunciado, Geguri empezó a recibir insultos machistas relacionados
con su aspecto físico por parte de la comunidad de Overwatch. Geguri respondió así en su
perfil de Twitter: “Cuando estoy estresada, devoro comida basura compulsivamente. Estoy muy
gorda y lo siento mucho por ser tan fea. ¡En la fase 3 de la Overwatch League trabajaré duro
para mostraros lo mejor de mí, aunque sea sólo dentro del juego!” A partir de entonces, Geguri
ha tenido más presión que el resto de los jugadores de la Overwatch League por el simple
hecho de ser mujer.

Otra jugadora que ha recibido acoso es Aidy García, antigua jugadora de “Counter
Strike: Global Offensive”, cuando uno de sus compañeros de equipo le dijo: “He trabajado con
un montón de mujeres, pero para mí, siempre y para toda la vida, me vale más un hombre que
una mujer”.

María Creveling, más conocida como “Remilia”, recibió


numerosos comentarios discriminatorios en las redes,
rozando el ciberacoso. Fue la primera mujer en llegar a
la máxima competición de League of Legends (LoL) en
Estados Unidos, pero tuvo que abandonarlo por el
machismo. “Los eSports están dominados por los
hombres y hay un sexismo evidente. Los directores de equipos se reirían de la idea de contar
24 |- TEMA 2. VIDEOJUEGOS Y GÉNERO

con una mujer en sus filas. Preferirían contratar a un chico con peores habilidades antes que a
una mujer con más nivel”, comentaba Remilia.

Este hecho no solo ocurre en jugadoras profesionales, sino en streamers (una persona
que juega o comenta algún videojuego en tiempo real y lo difunde en directo a alguna
plataforma). Muchas mujeres streamers han recibido acoso por internet, como por ejemplo
Raquel de la Rica, “Paracetamor”, que comenta: “Valoran mi aspecto físico y me dicen que
debería estar fregando en vez de observar las jugadas que hago. Hay bastante machismo en este
mundillo”. Paracetamor lo relaciona con el anonimato en internet, pues es mucho más fácil
criticar a través de Internet sin dar ningún dato personal.

La cantidad de casos de mujeres que han recibido acoso online por el hecho de ser
mujer es muy elevada, y son muy variados. Algunos comentarios son críticas por no saber jugar,
mientras otros son acerca del aspecto físico de la persona que está jugando.

Marina Amores (2015) deja claro en su


documental Mujeres+Videojuegos que "es una
industria machista, al igual que la sociedad". "Casi a
diario tengo alguna persona que se burla o me
insulta de forma machista a través de las redes
sociales", cuenta Amores al ser preguntada por la
repercusión de su documental. "No tiene nada que ver cuando yo hago alguna intervención o
aparezco en un vídeo y cuando lo hacen mis compañeros”.

El director de AEVI no está de acuerdo con esta idea, aunque reconoce que
"lamentablemente, al igual que en otros ámbitos, algunas veces se han producido casos aislados”.
También menciona que es cuestión de talento y apostar por él. "En la actualidad hay
programadoras, diseñadoras, inversoras, ejecutivas y directivas especializadas en distintas áreas,
comerciales, jugadoras profesionales, periodistas especializadas, etc... Sí, ya hay mujeres en
todos los niveles y cada vez cobrarán mayor relevancia en este universo del videojuego".
TEMA 2 - VIDEOJUEGOS Y GÉNERO | 25

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