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“2 0 0 8 Añ o Ho m e n a je a la En s e ñ an z a d e la Cie n cia ”
DICCIONARIO DE AJEDREZ
AIRE: escape preventivo que se abre para el Rey enrocado, moviendo uno de los tres
peones que lo protegen (para evitar el “Mate pasillo”).
ALGEBRAICA: (notación) método para escribir las jugadas de una partida de ajedrez.
APERTURA: primeros momentos de una partida, en los que los jugadores ocupan el
centro, desarrollan sus piezas menores (alfil y caballo) y enrocan para asegurar el Rey. Es
una de las fases teóricas más estudiadas en Ajedrez, con infinidad de posiciones iniciales
con nombres propios (Apertura Española, Defensa Pirc, Defensa Alekhine, Apertura
Italiana, Gambito Rey, etc).
AHOGADO: situación de un Rey sin movimiento posible –ni de otra pieza- pero que no
está en “JAQUE”. Esto finaliza la partida en EMPATE (Tablas).
ATAQUE: acción con fuerte incidencia sobre una pieza, casilla o zona débil del rival.
BANDO: uno de los dos contendientes de una partida (blancas o negras; atacante o
defensor).
CAPTURA: acción de quitar reglamentariamente una pieza contraria del tablero ocupando
su casilla con una propia.
CENTRO: casillas e4-d4-e5-d5 del tablero, importantes por el amplio radio de acción que
logran las piezas allí situadas.
“2 0 0 8 Añ o Ho m e n a je a la En s e ñ an z a d e la Cie n cia ”
FIGURA DE MATE: posición característica de un equipo de piezas que está dando Jaque
Mate al Rey rival (catálogo de mates: conjunto de imágenes de distintos equipos de
piezas dando Mate).
FINAL: última etapa de una partida, con pocas piezas sobre el tablero y en la cumplen
funciones muy importantes los peones y reyes.
FUERZA: valor asignado a la cantidad y tipo de piezas con que cuenta un jugador
(material).
JAQUE MATE: situación del Rey de un bando que no puede remediar el Jaque por
ninguno de los tres procedimientos de defensa (ver siguiente). Esto finaliza la partida,
ganando quien logró dar el Jaque Mate.
Co m is ió n Provin cial d e Act ivid ad e s Cie n t ífica s y Co n s e jo Ge n e ra l d e Ed u ca ció n
Te cn o ló g ica s Juve n ile s Provin cia d e Mis io n e s
“2 0 0 8 Añ o Ho m e n a je a la En s e ñ an z a d e la Cie n cia ”
MATES SIMPLES: Jaque Mate que debe darse en el final de partida, cuando al bando
débil le queda sólo el Rey y en caso de que al bando fuerte le quede “mínimo material”
para lograrlo. El Reglamento de ajedrez recoge la experiencia de varios siglos y determina
que para dar mate se requiere como mínimo Rey + Caballo + Alfil o Rey + 2 Alfiles.
También se considera ‘Mate Simple’ el de Rey + Torre y el de Rey + Dama.
MEDIO JUEGO: fase de la partida posterior a la Apertura, destinada a mejorar las piezas
y acercarse al Rey rival. Se caracteriza por un mayor choque de piezas y amenazas entre
ambos bandos.
MOTIVOS TÁCTICOS: signos o señas de una posición que sugieren la oportunidad para
aplicar procedimientos tácticos o iniciar una combinación (figuras de mate, pieza mal
situada, pieza sobrecargada, debilidad de la octava o primera línea, peones doblados,
peón pasado, Rey en el medio, pieza sin sostén, casillas débiles, etc).
PIEZA: cada uno de los objetos simbólicos de distinta forma y tamaño con que
efectuamos las jugadas sobre el tablero.
PLAN DE JUEGO: esbozo mental de una secuencia media o larga de jugadas para
conseguir una posición satisfactoria. Distintos planes conforman la ESTRATEGIA de la
partida.
RECURSOS TACTICOS: acciones naturales (visibles y potenciales) de las piezas con las
que alternan sus intenciones los jugadores (mover, capturar, dominar, proteger, jaquear,
amenazar, etc).
“2 0 0 8 Añ o Ho m e n a je a la En s e ñ an z a d e la Cie n cia ”
TÁCTICA: operación urgente o inmediata de mis piezas para lograr un objetivo (objetivos:
capturar una pieza, mejorar la ubicación de una pieza propia, defender una casilla,
expulsar piezas contrarias peligrosas, aprovechar la mala ubicación de una pieza rival,
lograr un cambio favorable, etc). Las operaciones tácticas pueden ser posicionales o
combinatorias.
TIEMPO: valor que se asigna a cada jugada con que cuenta un bando para lograr un
objetivo antes que su rival (tiempo ‘matemático’) o al retraso forzado de tiempos útiles al
que se obliga al oponente por medio de amenazas tácticas (tiempo ‘combinatorio’).
VENTAJA: distribución comparativamente superior de las piezas propias sobre las del
rival, por diferencia material (fuerza), de desarrollo (tiempo) o de movilidad (espacio).
Existen ventajas permanentes y variables.