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Co m is ió n Provin cial d e Act ivid ad e s Cie n t ífica s y Co n s e jo Ge n e ra l d e Ed u ca ció n

Te cn o ló g ica s Juve n ile s Provin cia d e Mis io n e s

“2 0 0 8 Añ o Ho m e n a je a la En s e ñ an z a d e la Cie n cia ”

OLIMPIADA PROVINCIAL DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS A TRAVÉS DEL


AJEDREZ

DICCIONARIO DE AJEDREZ

Para facilitar la tarea a los alumnos participantes y docentes entrenadores, la Comisión


Provincial de Formulación de Problemas de Ajedrez propone este pequeño diccionario
técnico, adaptado a los contenidos y necesidades de los cuadernillos de ejercitaciones de
los tres niveles:

AIRE: escape preventivo que se abre para el Rey enrocado, moviendo uno de los tres
peones que lo protegen (para evitar el “Mate pasillo”).

ALGEBRAICA: (notación) método para escribir las jugadas de una partida de ajedrez.

AMENAZA: consecuencia real o posible que puede deducirse de una jugada.

APERTURA: primeros momentos de una partida, en los que los jugadores ocupan el
centro, desarrollan sus piezas menores (alfil y caballo) y enrocan para asegurar el Rey. Es
una de las fases teóricas más estudiadas en Ajedrez, con infinidad de posiciones iniciales
con nombres propios (Apertura Española, Defensa Pirc, Defensa Alekhine, Apertura
Italiana, Gambito Rey, etc).

AHOGADO: situación de un Rey sin movimiento posible –ni de otra pieza- pero que no
está en “JAQUE”. Esto finaliza la partida en EMPATE (Tablas).

ATAQUE: acción con fuerte incidencia sobre una pieza, casilla o zona débil del rival.

BANDO: uno de los dos contendientes de una partida (blancas o negras; atacante o
defensor).

CAMBIO: captura recíproca de piezas de valor absoluto equivalente (se le asigna


aproximadamente un valor de 9 puntos a la Dama, 5 a la Torre, 3 al Alfil y al Caballo y 1 al
peón).

CAPTURA: acción de quitar reglamentariamente una pieza contraria del tablero ocupando
su casilla con una propia.

CASILLA: cada uno de los 64 cuadros de un tablero de ajedrez (también se denomina


‘escaque’).

CENTRO: casillas e4-d4-e5-d5 del tablero, importantes por el amplio radio de acción que
logran las piezas allí situadas.

COLUMNA: cada grupo de 8 casillas verticales del tablero.


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COMBINACIÓN: conjunto de jugadas acometedoras, con que un jugador mezcla


artísticamente y con precisión, motivos y procedimientos combinatorios calculados para
lograr un objetivo.

COMPOSICIÓN: problema de ajedrez inventado.

DEBILIDAD: zona, casilla o pieza más expuestas a un posible ataque rival.

DEFENSA: acción de piezas para remediar una debilidad propia.

DESARROLLO: movilización progresiva de las piezas menores


(alfiles y caballos) y mayores (dama y torres) a posiciones más
efectivas, especialmente durante la Apertura y la primera parte del
Medio Juego.

DIAGONAL: cada grupo de 2 a 8 casillas alineadas de un mismo color.

ELEMENTOS TÁCTICOS: acciones especiales de cada pieza –debido a sus


características reglamentarias- que las hacen peligrosas para atacar (pinza, doblete,
clavada, coronación, rayos X, ahogado, etc).

ESPACIO: casillas y líneas disponibles para movilizar las piezas.

ESTRATEGIA: esbozo mental de principios, planes y procedimientos a utilizar durante la


partida para lograr un objetivo (objetivos: jugar un final conocido, mantener la pareja de
alfiles, jugar posiciones abiertas, etc).

FIGURA DE MATE: posición característica de un equipo de piezas que está dando Jaque
Mate al Rey rival (catálogo de mates: conjunto de imágenes de distintos equipos de
piezas dando Mate).

FILA: cada grupo de 8 casillas horizontales del tablero.

FINAL: última etapa de una partida, con pocas piezas sobre el tablero y en la cumplen
funciones muy importantes los peones y reyes.

FUERZA: valor asignado a la cantidad y tipo de piezas con que cuenta un jugador
(material).

JAQUE MATE: situación del Rey de un bando que no puede remediar el Jaque por
ninguno de los tres procedimientos de defensa (ver siguiente). Esto finaliza la partida,
ganando quien logró dar el Jaque Mate.
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JAQUE: amenaza de una pieza o peón apuntando al Rey contrario. Reglamentariamente


es obligatorio defenderse en la jugada inmediata, moviendo el Rey, interponiendo una
pieza o capturando a la pieza que está ejecutando el ‘jaque’. En caso contrario es “jugada
ilegal” y debe corregirse volviendo atrás la última movida.

MANIOBRA:secuencia de jugadas con mínimo grado de ataque, con que el jugador


consigue un propósito operando recursos y elementos tácticos.

MATES SIMPLES: Jaque Mate que debe darse en el final de partida, cuando al bando
débil le queda sólo el Rey y en caso de que al bando fuerte le quede “mínimo material”
para lograrlo. El Reglamento de ajedrez recoge la experiencia de varios siglos y determina
que para dar mate se requiere como mínimo Rey + Caballo + Alfil o Rey + 2 Alfiles.
También se considera ‘Mate Simple’ el de Rey + Torre y el de Rey + Dama.

MEDIO JUEGO: fase de la partida posterior a la Apertura, destinada a mejorar las piezas
y acercarse al Rey rival. Se caracteriza por un mayor choque de piezas y amenazas entre
ambos bandos.

MOTIVOS TÁCTICOS: signos o señas de una posición que sugieren la oportunidad para
aplicar procedimientos tácticos o iniciar una combinación (figuras de mate, pieza mal
situada, pieza sobrecargada, debilidad de la octava o primera línea, peones doblados,
peón pasado, Rey en el medio, pieza sin sostén, casillas débiles, etc).

PIEZA: cada uno de los objetos simbólicos de distinta forma y tamaño con que
efectuamos las jugadas sobre el tablero.

PLAN DE JUEGO: esbozo mental de una secuencia media o larga de jugadas para
conseguir una posición satisfactoria. Distintos planes conforman la ESTRATEGIA de la
partida.

PROBLEMA: posición inventada o extraída de una partida con preguntas o instrucciones


para su solución.

PROCEDIMIENTOS TÁCTICOS: jugada o grupo de jugadas, concebidas creativamente,


que aumentan el poder de ataque o defensa. Existen procedimientos posicionales
(reagrupamiento, profilaxis, bloqueo, restricción, sobreprotección, sobrecarga, etc) y
combinatorios (ataque descubierto, atracción, desvío, obstrucción, etc).

RECURSOS TACTICOS: acciones naturales (visibles y potenciales) de las piezas con las
que alternan sus intenciones los jugadores (mover, capturar, dominar, proteger, jaquear,
amenazar, etc).

SACRIFICIO: entrega intencional de material (piezas) a cambio de otras ventajas más


importantes (iniciativa, ataque, mate, etc).
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TABLERO: campo de juego cuadrado, dividido en 64 casillas iguales de colores


alternados en forma de damero. Al comenzar una partida, debe ubicarse con una casilla
oscura a la izquierda de cada jugador.

TÁCTICA: operación urgente o inmediata de mis piezas para lograr un objetivo (objetivos:
capturar una pieza, mejorar la ubicación de una pieza propia, defender una casilla,
expulsar piezas contrarias peligrosas, aprovechar la mala ubicación de una pieza rival,
lograr un cambio favorable, etc). Las operaciones tácticas pueden ser posicionales o
combinatorias.

TÉCNICA: secuencia de jugadas estudiadas y comprobadas que sigue un modelo de


ejecución eficiente (triangulación, oposición, centralización, bloqueo, ataque de la minoría,
etc).

TIEMPO: valor que se asigna a cada jugada con que cuenta un bando para lograr un
objetivo antes que su rival (tiempo ‘matemático’) o al retraso forzado de tiempos útiles al
que se obliga al oponente por medio de amenazas tácticas (tiempo ‘combinatorio’).

VENTAJA: distribución comparativamente superior de las piezas propias sobre las del
rival, por diferencia material (fuerza), de desarrollo (tiempo) o de movilidad (espacio).
Existen ventajas permanentes y variables.

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