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Lecciones de ajedrez.

En los niveles: Debutante, principiante, inte

Manuel Alfonso Cuello López

Creditos a la página web de


ajedrez “www.chess.com”
1. Clases para Debutantes.
El ajedrez es un juego de mesa fácil de aprender, donde se enfrentan dos jugadores en un
tablero de 8x8 con 64 casillas y 32 piezas. La partida se gana al dar jaque mate al rey.

1.1 Como se mueven las piezas del ajedrez.

Rey: Es la pieza más importante del juego y solo una casilla en todos las direcciones,
excepto en “L”.

Dama: es la pieza más poderosa y se mueve a todas las direcciones, pero no en “L” como el
rey, y puede mover tantas casillas como quiera en todas estas direcciones sin pasar por
encima de otras piezas, y equivale a 9 puntos.

Torre: Es la segunda pieza más importante y se mueve hacia delante, atrás y a los lados,
pero no puede moverse en diagonal, y equivale a 5 puntos.

Alfil: esta pieza se mueve en diagonal, pero no puede moverse hacia delante, atrás y los
lados, y equivale a 3,5 puntos

Caballo: es la única pieza que no mueve en línea recta, sino que se mueve dos casillas en
una dirección y una casilla en otra dirección, que tiene forma de L. Otra cosa que lo hace
especial es que es la única pieza capaz de saltar por encima de otras, y equivale a 3 puntos.

El peon: se mueven una casilla adelante en cada movimiento. Sin embargo, en su primer
movimiento, un peón puede mover una casilla o dos, y solo pueden capturar una pieza que
está una casilla por delante en diagonal. Además, son la única pieza que solo puede mover
hacia delante, y equivale a 1 punto.

La coronación: Cuando un peón llega al final del tablero, corona, por lo que se
convierte en otra pieza, como un caballo, alfil, torre o dama. Dado que las damas son la
pieza más poderosa, lo más habitual es coronar dama. Para anotarlo se añade "=" y la
letra de la pieza que coronamos.

1.2 Como se organiza el tablero de ajedrez.

Primero, coloca el tablero con la casilla blanca a la derecha, después, los peones en las
segundas filas, torres en las esquinas, caballos al lado de las torres, los alfiles al lado de los
caballos, la dama en la casilla de su mismo color y por último coloca el rey en la última casilla
libre.

1.3 El lenguaje del ajedrez.


Cada casilla del ajedrez tiene un nombre en base a un sistema de coordenadas. Todas las
columnas tienen una letra, de la "a" a la "h", que van de izquierda a derecha. Cada fila tiene
un número, del 1 al 8, empezando por la primera fila de las blancas. Cada pieza tiene la
siguiente inicial: Rey = R; Dama = D; Torre = T; Alfil = A; Caballo = C; Peón - sin inicial. Una
jugada se escribe usando la inicial de la pieza seguida de la letra y número de la casilla.

1.4 Mover y capturar.

Es una gran estrategia para ayudarte a ganar partidas. La mayoría de capturas se hacen del
mismo modo que una pieza se mueve normalmente. Excepto los peones que capturan en
una casilla por delante en diagonal, en lugar de una por delante. Para anotar una captura,
añadimos una "x" entre la inicial de la pieza y la casilla a la que mueve. Por ejemplo, si una
dama captura en a2, escribimos Dxa2

1.5 Jaque.

Es cuando el jugador amenaza con capturar el rey del rival. En ajedrez nunca se llega a
capturar al rey del rival, así que el otro jugador tiene que sacar a su rey del jaque. Para
anotar un jaque, añadimos un "+" al final. Por ejemplo, si un caballo mueve a g6 y da jaque,
escribimos Cg6+.

1.6 Salir de un jaque.

Cuando estás en jaque, debes salir del jaque y no dejar al rey en peligro de captura. Las
formas de salir del jaque son mover el rey a una casilla segura, bloquear el jaque con otra
pieza, o capturar la pieza rival que da jaque.

1.7 Jaque mate.

Es cuando el rey se encuentra amenazado y no puede cambiarse mediante ninguna jugada


legal. El jugador que consiga poner en jaque mate al rey adversario, será el ganador de la
partida. Existen varias formas de hacer Jaque Mate, las cuales son:

Mate con dos torres o mate de escalera Mate del legal


Mate con rey y dama Mate de la ultima fila
Mate con rey y una torre Mate de la coz
Mate con rey y dos alfiles Mate de anastasia
Mate con rey, alfil y caballo Mate de las hombreras
Mate arabe Mate de boden
Mate del loco (jaque mate en dos Mate de cozio o cola de pato
jugadas)
Mate del pastor (jaque mate en cuatro Mate cola de golondrina
jugadas)
Mate de opera Mate de blakburne
Mate de Damiano Mate de Morphy
1.8 Rey ahogado.

Se da cuando no hay jugadas legales, pero ninguno de los reyes está en jaque. El rey
ahogado son tablas, incluso si uno de los jugadores tiene muchas más piezas sobre el
tablero.

1.9 Otras maneras de tablas.

No todas las partidas de ajedrez se ganan o se pierden, a veces terminan en tablas. Estas
son las maneras en que eso puede suceder:

1. Rey ahogado.
2. Ambos jugadores acuerdan tablas.
3. Si la misma posición exacta se ha repetido tres veces, cualquiera de los dos jugadores
puede reclamar tablas.
4. Si se juegan 50 movimientos seguidos sin una jugada de peón o una captura, cualquiera
de los dos jugadores puede reclamar tablas.

1.10 Enroque.

Es un movimiento especial para proteger tu rey y activar tu torre. Es la única jugada del
ajedrez en la que puedes mover dos piezas. El rey mueve dos casillas a izquierda o derecha
y la torre se cruza con el rey a la casilla adyacente a él. Solo puedes enrocar si ni la torre ni
el rey han movido antes y no hay piezas de por medio. Tampoco puedes enrocar cuando
estás en jaque, ni si el enroque te pone en jaque, ni si pasas por un jaque al enrocar. Se
anota un enroque con “0-0 (franco de rey)” y “0-0-0 (franco de reina)”

1.11 Captura al paso.

Esta es la regla más inusual del ajedrez. Se da cuando un peón acaba de mover dos casillas.
En la jugada inmediatamente posterior, el oponente puede capturar ese peón con uno suyo
como si ese peón solo hubiera avanzado una casilla.
correcto
1.12 Encontrar el movimiento correcto.

Hay docenas de movimientos posibles cada vez. ¿Cómo encontrar el correcto? Cada turno,
tendrás que valorar tus opciones y las de tu oponente. Presta especial atención a los jaques,
las capturas y las amenazas.
2. Clases para Principiantes.
2.1. Controla el centro.

Sitúa tus piezas en la posición ideal para controlar la parte más importante del tablero - el
centro. Intenta ganar dominio de las casillas e4, d4, e5 y d5 en la fase inicial de la partida.
Si controlas esas casillas, a tu oponente le resultará más difícil encontrar una buena
ubicación para sus piezas.

2.2. Desarrolla tus piezas.

Hazte con el control de la partida desarrollando tus piezas rápidamente a casillas donde
dominen el centro. Debes tratar de desarrollar tus caballos y alfiles para enrocarte acto
seguido. Una vez has hecho eso, es hora de mover la dama y de paso conectar las torres.
Este sería un gran objetivo en la apertura.

2.3. protege tu rey.

La seguridad del rey es el factor posicional más importante en ajedrez. Normalmente, la


mejor manera de proteger tu rey es realizando el enroque. De esa forma puedes avanzar
tus peones centrales para luchar por controlar la parte más importante del tablero,
mientras mantienes tus peones del flanco intactos para proteger el rey una vez enrocado.
Otra ventaja del enroque es que permite que la torre se incorpore al juego a través del
centro.

2.4. piezas activas.

Saca tus piezas de sus casillas de salida y ponlas en juego.

2.5. La jugada de tu oponente.

Es importante estar atento a las intenciones de tu oponente en cada


jugada. Conviene calcular los posibles jaques, capturas o amenazas que
pueda realizar nuestro rival, ya que estas son el tipo de jugadas que te
pueden poner en apuros si no las prevés con antelación. En ocasiones tu
oponente planteará más de una amenaza, y deberás encontrar un
movimiento que las pare todas, así que tómate tu tiempo para contemplar
las diferentes ideas que pueda haber. La mejor forma de evitar caer en
problemas es preguntarte a ti mismo en cada jugada “si mi rival pudiera
hacer otro movimiento, ¿qué jugaría?".

2.6. Fases de la partida.

Las partidas de ajedrez contienen 3 fases donde cada una tiene diferentes objetivos, las
cuales son:
1. La apertura: fase donde se busca el control del centro, ya que es la parte más
importante al poder lanzar un ataque a cualquier lugar; se consigue casillas activas
para las piezas y colocarlas cerca del centro es una buena opción, pero algunas
quedan en su posición inicial; y la ultima es poder hacer enroque.
2. Medio-juego: fase donde los jugadores crean planes, organizan sus piezas, buscan
debilidades y atacan al rey enemigo. Algunas partidas terminan en esta fase por
Jaque mate.
3. Final de partida: fase donde la mayoria de las piezas han desaparecido y se busca
coronar o promocionar un peon.

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