Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Rey: Es la pieza más importante del juego y solo una casilla en todos las direcciones,
excepto en “L”.
Dama: es la pieza más poderosa y se mueve a todas las direcciones, pero no en “L” como el
rey, y puede mover tantas casillas como quiera en todas estas direcciones sin pasar por
encima de otras piezas, y equivale a 9 puntos.
Torre: Es la segunda pieza más importante y se mueve hacia delante, atrás y a los lados,
pero no puede moverse en diagonal, y equivale a 5 puntos.
Alfil: esta pieza se mueve en diagonal, pero no puede moverse hacia delante, atrás y los
lados, y equivale a 3,5 puntos
Caballo: es la única pieza que no mueve en línea recta, sino que se mueve dos casillas en
una dirección y una casilla en otra dirección, que tiene forma de L. Otra cosa que lo hace
especial es que es la única pieza capaz de saltar por encima de otras, y equivale a 3 puntos.
El peon: se mueven una casilla adelante en cada movimiento. Sin embargo, en su primer
movimiento, un peón puede mover una casilla o dos, y solo pueden capturar una pieza que
está una casilla por delante en diagonal. Además, son la única pieza que solo puede mover
hacia delante, y equivale a 1 punto.
La coronación: Cuando un peón llega al final del tablero, corona, por lo que se
convierte en otra pieza, como un caballo, alfil, torre o dama. Dado que las damas son la
pieza más poderosa, lo más habitual es coronar dama. Para anotarlo se añade "=" y la
letra de la pieza que coronamos.
Primero, coloca el tablero con la casilla blanca a la derecha, después, los peones en las
segundas filas, torres en las esquinas, caballos al lado de las torres, los alfiles al lado de los
caballos, la dama en la casilla de su mismo color y por último coloca el rey en la última casilla
libre.
Es una gran estrategia para ayudarte a ganar partidas. La mayoría de capturas se hacen del
mismo modo que una pieza se mueve normalmente. Excepto los peones que capturan en
una casilla por delante en diagonal, en lugar de una por delante. Para anotar una captura,
añadimos una "x" entre la inicial de la pieza y la casilla a la que mueve. Por ejemplo, si una
dama captura en a2, escribimos Dxa2
1.5 Jaque.
Es cuando el jugador amenaza con capturar el rey del rival. En ajedrez nunca se llega a
capturar al rey del rival, así que el otro jugador tiene que sacar a su rey del jaque. Para
anotar un jaque, añadimos un "+" al final. Por ejemplo, si un caballo mueve a g6 y da jaque,
escribimos Cg6+.
Cuando estás en jaque, debes salir del jaque y no dejar al rey en peligro de captura. Las
formas de salir del jaque son mover el rey a una casilla segura, bloquear el jaque con otra
pieza, o capturar la pieza rival que da jaque.
Se da cuando no hay jugadas legales, pero ninguno de los reyes está en jaque. El rey
ahogado son tablas, incluso si uno de los jugadores tiene muchas más piezas sobre el
tablero.
No todas las partidas de ajedrez se ganan o se pierden, a veces terminan en tablas. Estas
son las maneras en que eso puede suceder:
1. Rey ahogado.
2. Ambos jugadores acuerdan tablas.
3. Si la misma posición exacta se ha repetido tres veces, cualquiera de los dos jugadores
puede reclamar tablas.
4. Si se juegan 50 movimientos seguidos sin una jugada de peón o una captura, cualquiera
de los dos jugadores puede reclamar tablas.
1.10 Enroque.
Es un movimiento especial para proteger tu rey y activar tu torre. Es la única jugada del
ajedrez en la que puedes mover dos piezas. El rey mueve dos casillas a izquierda o derecha
y la torre se cruza con el rey a la casilla adyacente a él. Solo puedes enrocar si ni la torre ni
el rey han movido antes y no hay piezas de por medio. Tampoco puedes enrocar cuando
estás en jaque, ni si el enroque te pone en jaque, ni si pasas por un jaque al enrocar. Se
anota un enroque con “0-0 (franco de rey)” y “0-0-0 (franco de reina)”
Esta es la regla más inusual del ajedrez. Se da cuando un peón acaba de mover dos casillas.
En la jugada inmediatamente posterior, el oponente puede capturar ese peón con uno suyo
como si ese peón solo hubiera avanzado una casilla.
correcto
1.12 Encontrar el movimiento correcto.
Hay docenas de movimientos posibles cada vez. ¿Cómo encontrar el correcto? Cada turno,
tendrás que valorar tus opciones y las de tu oponente. Presta especial atención a los jaques,
las capturas y las amenazas.
2. Clases para Principiantes.
2.1. Controla el centro.
Sitúa tus piezas en la posición ideal para controlar la parte más importante del tablero - el
centro. Intenta ganar dominio de las casillas e4, d4, e5 y d5 en la fase inicial de la partida.
Si controlas esas casillas, a tu oponente le resultará más difícil encontrar una buena
ubicación para sus piezas.
Hazte con el control de la partida desarrollando tus piezas rápidamente a casillas donde
dominen el centro. Debes tratar de desarrollar tus caballos y alfiles para enrocarte acto
seguido. Una vez has hecho eso, es hora de mover la dama y de paso conectar las torres.
Este sería un gran objetivo en la apertura.
Las partidas de ajedrez contienen 3 fases donde cada una tiene diferentes objetivos, las
cuales son:
1. La apertura: fase donde se busca el control del centro, ya que es la parte más
importante al poder lanzar un ataque a cualquier lugar; se consigue casillas activas
para las piezas y colocarlas cerca del centro es una buena opción, pero algunas
quedan en su posición inicial; y la ultima es poder hacer enroque.
2. Medio-juego: fase donde los jugadores crean planes, organizan sus piezas, buscan
debilidades y atacan al rey enemigo. Algunas partidas terminan en esta fase por
Jaque mate.
3. Final de partida: fase donde la mayoria de las piezas han desaparecido y se busca
coronar o promocionar un peon.