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Pen avanzado

La amenaza de promocin planteada por un pen avanzado es a menudo el fundamento de


muchas posibilidades tcticas. Las fuerzas necesarias para impedir la promocin no estn
disponibles para ayudar en otras partes del tablero, y esto puede ser aprovechado para crear
oportunidades tcticas.

Atraccin

La atraccin ocurre cuando un jugador atrae una pieza hacia una casilla (a menudo usando un
sacrificio) donde luego ser atacada. A veces esto tambin podra considerarse un
encaminamiento, aunque algunos usuarios aplican este trmino al caso en que una pieza se
APARTA de una casilla, en vez de atraerla.
Evitar perpetuo

Una lnea tctica en la que el correcto orden de las jugadas impide al rival dar jaque perpetuo.

Evitar ahogado

Una lnea tctica en la que con un correcto orden de las jugadas se evita ahogar al rey del rival.

Mate del pasillo


El mate del pasillo ocurre cuando el oponente da mate al rey, que est atrapado en la ltima fila
por sus propios peones y no tiene piezas que interponer, o con las que capturar a la pieza
atacante (normalmente, una torre o la dama).

Bloqueo

El bloqueo ocurre cuando una pieza es arrastrada a una posicin donde bloquea la trayectoria
de otra. La diferencia entre bloqueo e intercepcin es que en la intercepcin se bloquea el
control de una pieza sobre otra pieza o casilla; en las maniobras de bloqueo se bloquea la
trayectoria de escape, antes disponible, de una pieza.

Captura del defensor


La captura del defensor sucede cuando se toma al defensor de una pieza o casilla, permitiendo
que la pieza o casilla antes defendida sea atacada. Este motivo se llama a menudo Eliminacin
de la defensa, pero para evitar que se confunda con el desvo (en el que el defensor es eliminado
atrayndolo a otra casilla, en vez de capturndolo), usamos en su lugar la expresin ms
concreta "Captura del defensor".

Despeje
El despeje aparece en dos formas; la primera se da cuando un jugador mueve una de sus piezas
para dejar libre una casilla para otra de sus piezas. El segundo tipo de despeje ocurre cuando
un jugador obliga a una pieza a dejar una casilla, columna o fila (a menudo usando un
sacrificio) para dejar sitio para que otra pieza utilice o ataque el camino despejado. Advierta
que a veces se llama tambin despeje a aquellos casos en los que un jugador quita una pieza
para dar paso a otra pieza que est tras ella, de forma que ataque a otra casilla o pieza.
Coercin

La coercin ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a ir a una casilla donde ms tarde
ser atacada. Esta etiqueta se ha concebido para diferenciar dos situaciones a las que en el
pasado se les aplicaba la etiqueta de atraccin. La etiqueta Atraccin debe usarse ahora cuando
una pieza es atrada a una casilla mediante un sacrificio. La etiqueta Coercin debe usarse
cuando la pieza es arrastrada a una casilla sin sacrificios.

Desesperado

Una situacin en la que ambos bandos tienen una pieza (o piezas) colgando, y usted captura
material con una de sus piezas colgantes para conseguir un balance de material ms favorable
al final de una serie de capturas.
Jugada defensiva

El rival tiene una seria amenaza, y usted debe defenderse de forma correcta. Otras formas de
defenderse de la amenaza no ganan.

Ataque a la descubierta

Un ataque a la descubierta sucede cuando un jugador mueve una pieza que libera un ataque
que estaba previamente bloqueado por la pieza que se ha movido. Este ataque debe producirse
contra otra pieza o una casilla importante.
Desvo

El desvo (a veces llamado distraccin) supone forzar al oponente a mover una pieza que
previamente defenda casillas o piezas importantes.

Jaque doble

Una jugada que da jaque al rey rival con dos piezas al mismo tiempo. Esto implica un Ataque a
la descubierta, y es aceptable usar ambas etiquetas en el problema.
Rey expuesto

Este no es realmente un motivo tctico como tal, pero se usa para explicar posiciones en el que
el mate u otros temas son posibles debido a la expuesta situacin del rey rival.

Horquilla/Ataque doble

La Horquilla/Ataque doble sucede cuando una pieza de un jugador ataca simultneamente


mltiples piezas del rival (o casillas importantes). El rival no puede parar todas las amenazas,
as que pierde material.
Pieza colgante

Este tampoco es un motivo tctico genuino, pero explica posiciones en las que el oponente tiene
una pieza que se puede capturar gratis.

Intercepcin

La intercepcin designa la situacin en la que un jugador interpone (u obliga al rival a


interponer) una pieza entre una pieza o casilla del rival y la pieza que la defiende. La diferencia
entre esto y el bloqueo es que la intercepcin bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o
casilla, pero en el bloqueo se bloquea la ruta de escape de una pieza.?
Pieza sobrecargada

La sobrecarga sucede cuando una pieza defensora tiene que proteger ms de una pieza o casilla
a la vez, pero solo puede desempear adecuadamente una de las tareas defensivas. Las
maniobras de sobrecarga casi siempre incluyen una maniobra de desvo.

Amenaza de mate

El rival pierde material debido a que tiene que proteger a su rey del mate. No debera aplicarse
a problemas en los que de hecho se da mate al rey , y no debera aplicarse a problemas de
debilidad en la octava, que son un caso especial de este motivo.
Clavada

Una clavada sucede cuando una pieza atacada no puede moverse sin exponer al ataque a la
pieza que est tras ella.

Jugada tranquila

Una jugada que no es forzada, esto es, una jugada que no ataca directamente o
captura una pieza enemiga. En problemas tcticos, una jugada tranquila se emplea a
menudo para controlar casillas importantes o proteger sus propias piezas de una
futura captura, antes de lanzar un ataque ms directo en jugadas posteriores.
Sacrificio

Un sacrificio es una jugada en la que un jugador deliberadamente pierde material


para obtener una ventaja en las jugadas siguientes. Los sacrificios tcticos
normalmente desembocan en una inminente ganancia de material. Los sacrificios se
usan a menudo en combinacin con otros motivos tcticos.

Simplificacin

La simplificacin sucede cuando un jugador decide cambiar material para potenciar


una ventaja ya obtenida. Usado a menudo en los finales para ayudar a la promocin
de un pen.
Pincho

Un pincho ocurre cuando una pieza atacada est delante de otra pieza o casilla y la
pieza atacada es ms importante que la pieza o casilla que est tras ella.

Ahogo
Un ahogo sucede cuando una pieza es incapaz de escapar a un ataque debido a que
est cercada por sus porpias piezas. El trmino se aplica usualmente a la situacin
en la que un caballo da mate a un rey atrapado tras sus peones y acorralado por una
torre u otra pieza (N.del T.: en espaol, este ltimo mate se suele designar con la
expresin 'mate de la coz').
Pieza atrapada

Una pieza est atrapada cuando no tiene casillas seguras por las que escapar, lo que
la hace muy propensa a la captura.

Desclavada

Quitar una clavada de una pieza, de forma que pueda usarse para obtener una ventaja
tctica.
Sacrificio dudoso

Un sacrificio hecho por el rival en la falsa suposicin de que ms tarde recuperar el


material. Un sacrificio errneo es a menudo el origen de un problema de Pieza
Colgante, y es aceptable usar ambas etiquetas en esos casos.

Debilidad de la octava

En ciertas situaciones, el mate del pasillo puede no ser posible, pero su mera
amenaza puede ser suficiente para que un jugador gane material.
Ataque Rayos X

Un ataque rayos X ocurre cuando una pieza ataca una casilla o pieza a travs de otra
pieza. Advierta que esto no es lo mismo que un pincho, pues el valor relativo de la
pieza que est en medio es irrelevante.

Zugzwang

Zugzwang (palabra alemana que significa obligacin de jugar) designa la situacin


donde un jugador preferira no mover, pues todas las jugadas legales disponibles
empeoran su posicin.
Jugada intermedia

Zwischenzug (palabra alemana para jugada intermedia) designa una tctica en la que
un jugador retrasa realizar una jugada esperable para hacer una jugada intermedia (la
'zwischenzug'), lo que provoca que la jugada esperable es ms fuerte cuando se
ejecuta. La jugada intermedia suele ser una sorpresa para el oponente.

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