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Programacin Orientada a Objetos

Proyecto 2012-II

ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DEL LITORAL


FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION

PROYECTO PARCIAL SEMESTRE 2012-II ING. JORGE RODRIGUEZ E.

Objetivos
Poner en prctica los conceptos de la programacin orientada a objetos aprendidos a lo largo del curso (herencia, polimorfismo, encapsulamiento, uso de interfaces, manejadores de excepciones, eventos, grficos, etc.). Dominar el uso bsico de la herramienta de desarrollo

Evaluacin del Proyecto


El proyecto ser evaluado considerando los siguientes aspectos: Documentacin UML: Casos de uso, escenarios y diagramas de clases y de interaccin de objetos. Documentacin del cdigo: No se evaluar la cantidad de los comentarios sino la calidad y el formato de los mismos. Cualquier consideracin adicional a lo establecido como parte del proyecto deber estar adecuadamente documentado en el cdigo. Estructuracin del cdigo: Adecuado uso de: o Modificadores de acceso. o Nombres de clases, atributos, mtodos, variables y validaciones apropiadas. o Uso de tipos de datos adecuados (valores y referencias) o Indentacin del cdigo para facilitar la lectura. Aplicacin del paradigma de orientacin a objetos: Esto evala el uso adecuado de clases, interfaces, clases abstractas, herencia, polimorfismo. Completitud. El programa deber estar terminado al menos en un 75% para ser evaluado. Entrega a tiempo. La carpeta de su proyecto (NetBeans) deber ser entregado en un archivo .zip a travs del SIDWEB hasta la fecha y hora mxima de entrega. Recordar que no se permiten entregas atrasadas. Nota: - La evaluacin del proyecto se realizar a travs de la entrega de tareas durante todo el semestre. - Al final del primer parcial se entregar el proyecto acorde a las especificaciones establecidas en modo consola y para el proyecto final deber utilizar componentes GUI. - Cabe recordar que se evalan tambin los fundamentos de programacin que deben de haber adquirido en materias anteriores.

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Ajedrez POO v.1.0


A lo largo de este semestre usted desarrollara una versin orientada a objetos de un juego de ajedrez. Durante este parcial lo implementara en modo consola. A continuacin, se establece la descripcin del juego as como los requerimientos funcionales con los que debe cumplir.

El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 trebejos o piezas mviles que se colocan sobre un tablero.

Los trebejos de un jugador son de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Los trebejos se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que los trebejos colocados alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques.

Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno.

Comienza a jugar quien lleve las blancas, para lo cual se deber elegir aleatoriamente cual jugador tendr dicho color de trebejos. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ciertas ventajas en la posicin en el tablero, y capturando trebejos contrarios, aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.

La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo comn. Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningn movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado. 2

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Elementos del juego


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego.

Las piezas trebejos


Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

El Rey Se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque).

La Dama Tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil Slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

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La Torre Slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Caballo Segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.

El pen Puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso).

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El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son: Fila Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a hasta la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Bordes Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.

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Resumen de la reglas del juego


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador ser sorteado. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la torre, en el enroque). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador. Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla. El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias. Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar y el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado. Se otorga al ganador de una partida 3 puntos, 1 punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

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Normas de notacin ajedrecstica


Durante este parcial su proyecto ser una aplicacin consola por lo tanto debe realizar los movimientos mediante la notacin ajedrecista.

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE (World Chess Federation). Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.

Las normas generales de la notacin algebraica son: Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8. Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a hasta la h, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas. Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.) Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo). Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila). Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6). Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5). El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o tambin #). El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0. Una captura al paso se indica con: a.p.

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Tarea: AVANCE Parcial - Entregar la documentacin UML Fecha de entrega: 3 de Noviembre de 2012 En esta tarea debern presentar la documentacin UML: Actores Diagrama de Casos de USO Escenarios Diagramas de clase Diagrama de Interaccin de Objeto

Tarea: AVANCE Parcial- Avance de cdigo y correccin de documentacin Fecha de entrega: 10 de Noviembre de 2012 Actualizacin de documentacin UML (Casos de Uso, Diagrama de clases, etc.) aplicando el concepto de herencia e implementacin de las clases en java segn el diagrama de clases.

Presentacin de Proyecto Parcial Fecha de entrega: 23 de Noviembre de 2012 1. Presentacin de Proyecto en Netbeans. El cdigo fuente debe incluirse documentacin en clases, mtodos y atributos usando javadoc (investigar) 2. Presentacin actualizada de documentacin de anlisis y diseo orientado a objetos. 3. Documento en Word con: - Secciones de cdigo fuente indicando los conceptos de orientacin a objetos que ha utilizado - Pantallas que muestren operaciones de depuracin (debug) de algn problema que hayan tenido y realizar una explicacin del problema y la solucin. - Bibliografa utilizada Nota: El documento de Word es parte de la nota del proyecto por lo tanto deben de cuidar la presentacin del mismo (digital). El no presentar la documentacin solicitada es causa de penalizacin en la nota.

Sustentacin de proyecto Fecha de sustentacin: 28 de Noviembre de 2012 La nota de sustentacin individual del proyecto ser tomada a partir de un literal del examen parcial.

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